JPH0451984A - コンピュータ・システム - Google Patents
コンピュータ・システムInfo
- Publication number
- JPH0451984A JPH0451984A JP2160861A JP16086190A JPH0451984A JP H0451984 A JPH0451984 A JP H0451984A JP 2160861 A JP2160861 A JP 2160861A JP 16086190 A JP16086190 A JP 16086190A JP H0451984 A JPH0451984 A JP H0451984A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- memory
- input
- operation data
- input means
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 230000006870 function Effects 0.000 description 10
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 4
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 4
- 230000004888 barrier function Effects 0.000 description 3
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 3
- 230000004044 response Effects 0.000 description 3
- 230000029087 digestion Effects 0.000 description 2
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 2
- 230000000903 blocking effect Effects 0.000 description 1
- 239000002131 composite material Substances 0.000 description 1
- 239000012141 concentrate Substances 0.000 description 1
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 1
- 230000005057 finger movement Effects 0.000 description 1
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 1
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 1
- 238000000034 method Methods 0.000 description 1
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 1
- 230000008450 motivation Effects 0.000 description 1
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 1
- 230000011514 reflex Effects 0.000 description 1
Landscapes
- Input From Keyboards Or The Like (AREA)
Abstract
(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
め要約のデータは記録されません。
Description
【発明の詳細な説明】
[産業上の利用分野]
この発明は、コンピュータ本体への入力手段に操作入力
の履歴を記憶するメモリを設け、操作入力の経過が随時
再現できるようにしたコンピュータ・システムに関する
。
の履歴を記憶するメモリを設け、操作入力の経過が随時
再現できるようにしたコンピュータ・システムに関する
。
[従来の技術]
第3図に示すTVゲーム機1は、ハードウェア化されて
市販されているゲームソフトに従って動作するゲーム機
本体2に、画像モニタ用としてテレビジョン受像機等の
受像機3を接続し、ゲーム機本体2に専用のケーブルで
接続された入力装置4を操作することで、画面上で操作
入力に対応した動きをする敵のキャラクタを相手に手軽
にゲームが楽しめるよう構成されている。入力装置4に
は、ゲームの進行に合わせてもっとも適切な手動操作が
選択できるよう、ジョイスティックやシュート釦といっ
た操作入力手段が備わっているが、こうした基本的な操
作入力手段以外にもジョグダイヤルやスロットルレバー
さらにはハンドルなど用途別にツール化された操作入力
手段を備えたものもあり、これらの操作入力手段のなか
から、ゲームの局面に応じてもつとも適した手段を選択
することで、プレーヤはゲームを優勢に進めることがで
きる。しかし、同じゲームソフトに挑んでみても、プレ
ーヤの熟練度には個人差があり、一定の技能レベルに達
するのにかかる時間や、ゲーム途中の難局を打開するの
に要する時間などは千差万別であり、高度な指先の動き
と勘が要求されるいわゆる名人芸と呼ばれる操作方法に
ついて、各種の解説書が出版されるのも、いかに最短距
離でしかも時間をかけずにゲーム目標を攻略するかがプ
レーヤの最大の関心事であるからである。
市販されているゲームソフトに従って動作するゲーム機
本体2に、画像モニタ用としてテレビジョン受像機等の
受像機3を接続し、ゲーム機本体2に専用のケーブルで
接続された入力装置4を操作することで、画面上で操作
入力に対応した動きをする敵のキャラクタを相手に手軽
にゲームが楽しめるよう構成されている。入力装置4に
は、ゲームの進行に合わせてもっとも適切な手動操作が
選択できるよう、ジョイスティックやシュート釦といっ
た操作入力手段が備わっているが、こうした基本的な操
作入力手段以外にもジョグダイヤルやスロットルレバー
さらにはハンドルなど用途別にツール化された操作入力
手段を備えたものもあり、これらの操作入力手段のなか
から、ゲームの局面に応じてもつとも適した手段を選択
することで、プレーヤはゲームを優勢に進めることがで
きる。しかし、同じゲームソフトに挑んでみても、プレ
ーヤの熟練度には個人差があり、一定の技能レベルに達
するのにかかる時間や、ゲーム途中の難局を打開するの
に要する時間などは千差万別であり、高度な指先の動き
と勘が要求されるいわゆる名人芸と呼ばれる操作方法に
ついて、各種の解説書が出版されるのも、いかに最短距
離でしかも時間をかけずにゲーム目標を攻略するかがプ
レーヤの最大の関心事であるからである。
[発明が解決しようとする課題]
上記従来のTVゲーム機1は、ゲームソフトを購入した
ユーザが通常の反射神経の持主であれば、ある程度の努
力を払うことで一定の習熟段階に達することはできる。
ユーザが通常の反射神経の持主であれば、ある程度の努
力を払うことで一定の習熟段階に達することはできる。
しかし、ゲームの局面がある段階以上に進むと、ゲーム
難度が増してより高度の技能が要求されるようになるた
め、どうしてもそれ以上は進むことのできないゲームの
壁に突き当たることがある。このゲームの壁を突破する
ためには、膠着している難局を打開する技能を体得する
しかないのであるが、そのためにはかなりの精進が必要
であり、必然的にゲームに対する再挑戦回数も倍増する
ことになる。
難度が増してより高度の技能が要求されるようになるた
め、どうしてもそれ以上は進むことのできないゲームの
壁に突き当たることがある。このゲームの壁を突破する
ためには、膠着している難局を打開する技能を体得する
しかないのであるが、そのためにはかなりの精進が必要
であり、必然的にゲームに対する再挑戦回数も倍増する
ことになる。
しかし、従来のTVゲーム機1は、ゲームの途中でプレ
ーヤ側が負けてゲームオーバとなったときに、再び最初
からゲームをやり直すことで再挑戦する構成であるため
、関門となっている局面まではある程度楽にゲームを進
めることはできても、当面の目標となる箇所にまで到達
した時点で、プレーヤ自身は気付かなくとも、根気や集
中力が切れかかつていることが多く、このため膠着状況
を打開する手掛かりが掴めないまま、すぐにゲームオー
バになってしまったり、或はまた再挑戦のつと既に習熟
の域にある初歩段階からゲームを行うといった冗長な操
作入力を余儀なくされるために、技能向上とは無関係に
思える初歩的な操作入力の繰り返しに対する倦怠感と、
難局における挫折感とが重なってプレイ意欲をそぎやす
く、壁に突き当たる度に徐々に再挑戦意欲を喪失してし
まったプレーヤが、ついにはゲーム自体から興味を失っ
て飽きてしまうといったケースも多く、同種のゲームソ
フトに対する購買意欲の減退から、ゲームソフト流通市
場も活力を失う一因となる等の課題を抱えていた。
ーヤ側が負けてゲームオーバとなったときに、再び最初
からゲームをやり直すことで再挑戦する構成であるため
、関門となっている局面まではある程度楽にゲームを進
めることはできても、当面の目標となる箇所にまで到達
した時点で、プレーヤ自身は気付かなくとも、根気や集
中力が切れかかつていることが多く、このため膠着状況
を打開する手掛かりが掴めないまま、すぐにゲームオー
バになってしまったり、或はまた再挑戦のつと既に習熟
の域にある初歩段階からゲームを行うといった冗長な操
作入力を余儀なくされるために、技能向上とは無関係に
思える初歩的な操作入力の繰り返しに対する倦怠感と、
難局における挫折感とが重なってプレイ意欲をそぎやす
く、壁に突き当たる度に徐々に再挑戦意欲を喪失してし
まったプレーヤが、ついにはゲーム自体から興味を失っ
て飽きてしまうといったケースも多く、同種のゲームソ
フトに対する購買意欲の減退から、ゲームソフト流通市
場も活力を失う一因となる等の課題を抱えていた。
また、ゲーム機本体2に操作入力の履歴を記憶するメモ
リを設けたコンピュータ・システムも存在するが、この
種の従来のコンピュータ・システムは、ゲームに欠くこ
とができないゲーム機本体2にメモリを内蔵させている
ため、ゲーム機本体2の製造コストが高く、こうした履
歴記憶機能を不要であると思っているユーザも、その意
向に反してメモリ付きに相応した高い購入費を覚悟しな
ければならない等の課題を抱えていた。
リを設けたコンピュータ・システムも存在するが、この
種の従来のコンピュータ・システムは、ゲームに欠くこ
とができないゲーム機本体2にメモリを内蔵させている
ため、ゲーム機本体2の製造コストが高く、こうした履
歴記憶機能を不要であると思っているユーザも、その意
向に反してメモリ付きに相応した高い購入費を覚悟しな
ければならない等の課題を抱えていた。
[課題を解決するための手段]
この発明は、上記課題を解決したものであり、手動操作
に基づいて生成された操作データをコンピュータ本体に
送出するとともに、前記操作データを時系列的にメモリ
に書き込む入力手段と、適宜源から送出された指令信号
に応答し、前記メモリに格納された操作データを前記入
力手段の書き込み順序に従って読み出し、前記コンピュ
ータ本体に送出する出力手段とを具備することを特徴と
するものである。
に基づいて生成された操作データをコンピュータ本体に
送出するとともに、前記操作データを時系列的にメモリ
に書き込む入力手段と、適宜源から送出された指令信号
に応答し、前記メモリに格納された操作データを前記入
力手段の書き込み順序に従って読み出し、前記コンピュ
ータ本体に送出する出力手段とを具備することを特徴と
するものである。
[作用]
この発明は、手動操作により生成された操作データをコ
ンピュータ本体に送出するとともに、時系列にメモリに
書き込み、適宜源からの指令に応じてメモリに格納され
た操作データを入力手段の書き込み順に読み出し、読み
出した操作入力をコンピュータ本体に送り込むことによ
り、同じ操作入力を繰り返し行わなくとも、過去に行っ
たプログラム消化経過が再現できるようにする。
ンピュータ本体に送出するとともに、時系列にメモリに
書き込み、適宜源からの指令に応じてメモリに格納され
た操作データを入力手段の書き込み順に読み出し、読み
出した操作入力をコンピュータ本体に送り込むことによ
り、同じ操作入力を繰り返し行わなくとも、過去に行っ
たプログラム消化経過が再現できるようにする。
[実施例]
以下、この発明の実施例について、第1,2図を参照し
て説明する。第1図は、この発明のコンピュータ・シス
テムを適用したTVゲーム機の一実施例を示す回路構成
図、第2図は、第1図に示した入力装置の外観図である
。
て説明する。第1図は、この発明のコンピュータ・シス
テムを適用したTVゲーム機の一実施例を示す回路構成
図、第2図は、第1図に示した入力装置の外観図である
。
第1図中、TVゲーム機11は、操作入力記憶手段とし
て入力装置12内にメモリ13を設け、このメモリ13
に記憶させた操作入力を、外部からの指令に応じて履歴
に沿って読み出させ、読み出された操作入力をゲーム機
本体2に送り込むことにより、ゲームの進行に合わせ過
去の操作入力経過が再現できるようにしたものである。
て入力装置12内にメモリ13を設け、このメモリ13
に記憶させた操作入力を、外部からの指令に応じて履歴
に沿って読み出させ、読み出された操作入力をゲーム機
本体2に送り込むことにより、ゲームの進行に合わせ過
去の操作入力経過が再現できるようにしたものである。
入力手段と出力手段を有する入力装置12は、第2図に
示す外観を有しており、専用のケーブルでもってコンピ
ュータ本体に相当するゲーム機本体2に接続される。入
力装置12のパネル中央下部には、ゲーム開始或は画面
選択に必要なランセル釦14が配設されており、このラ
ンセル釦14の上方に、画面上で進行方向を選択するた
めのハンドル15とギヤチェンジ用のスロットルレバー
16が設けられている。17はトリガ釦であり、弾丸の
発射操作や相手を倒すパンチを繰り出すときの操作に用
いられる。また、左右前後斜めといった移動方位を指定
するさいの操作に用いられるジョイスティック18や、
或は正逆の方向性をもった操作を入力するのに用いられ
るジョグダイヤル19は、スロットルレバー16を挟ん
でパネルの下方と上方に配設しである。
示す外観を有しており、専用のケーブルでもってコンピ
ュータ本体に相当するゲーム機本体2に接続される。入
力装置12のパネル中央下部には、ゲーム開始或は画面
選択に必要なランセル釦14が配設されており、このラ
ンセル釦14の上方に、画面上で進行方向を選択するた
めのハンドル15とギヤチェンジ用のスロットルレバー
16が設けられている。17はトリガ釦であり、弾丸の
発射操作や相手を倒すパンチを繰り出すときの操作に用
いられる。また、左右前後斜めといった移動方位を指定
するさいの操作に用いられるジョイスティック18や、
或は正逆の方向性をもった操作を入力するのに用いられ
るジョグダイヤル19は、スロットルレバー16を挟ん
でパネルの下方と上方に配設しである。
また、実施例に示した入力装置12には、使途の定まっ
た上記の各種操作入力手段の外に、16個の源であるテ
ンキー20を配列したテンキーボード21が設けられて
おり、後述するごとくテンキー20を関数キーに変える
ことで、一連の操作入力を複合した時系列操作入力群を
、キー操作−つで代用入力することができる。なお、テ
ンキー20としては、40″から“9゛までの数値入カ
キ−と、四則演算キー“÷”×”、“±””及びクリア
/オールクリアキー C/AC”の計16種類が用意されている。
た上記の各種操作入力手段の外に、16個の源であるテ
ンキー20を配列したテンキーボード21が設けられて
おり、後述するごとくテンキー20を関数キーに変える
ことで、一連の操作入力を複合した時系列操作入力群を
、キー操作−つで代用入力することができる。なお、テ
ンキー20としては、40″から“9゛までの数値入カ
キ−と、四則演算キー“÷”×”、“±””及びクリア
/オールクリアキー C/AC”の計16種類が用意されている。
さらにまた、上記入力装置12には、発光ダイオードを
用いた表示パネル22と、液晶を用いた表示パネル23
が、ハンドル15の上方に左右に備えられている3表示
パネル22は、32個のLEDが半円周に沿って配列し
てあり、方位表示やメモリの使用量を表示することがで
きる。また、表示パネル23の方は、8桁の数値を表示
する7セグメント液晶表示素子と、エミュレーションと
時計とカルキュレーション及びネーテイブの4種類の入
力モードの別を表示する液晶表示素子と、後述する5種
類のマクロ機能の選択状態を示す液晶表示素子を有する
。入力モードとしては、もつとも−船釣な操作入力手段
であるジョイスティック18又はハンドル15しか使う
ことのできないエミュレーションモード(ただし、ジョ
イスティック18を使用しているときはハンドル15は
使用できない)と、スロットルレバー16やジョグダイ
ヤル19或はハンドル15といった他の操作入力手段を
複合して使用可能なネーティブモードと、テンキーボー
ド21を計算に使用するカルキュレーションモードの3
通りがある。また、マクロ機能としては、ここでは操作
入力の履歴を記録するREC,記憶した操作入力の履歴
を再生するPLAY、テンキーに機能を付与するEDI
T。
用いた表示パネル22と、液晶を用いた表示パネル23
が、ハンドル15の上方に左右に備えられている3表示
パネル22は、32個のLEDが半円周に沿って配列し
てあり、方位表示やメモリの使用量を表示することがで
きる。また、表示パネル23の方は、8桁の数値を表示
する7セグメント液晶表示素子と、エミュレーションと
時計とカルキュレーション及びネーテイブの4種類の入
力モードの別を表示する液晶表示素子と、後述する5種
類のマクロ機能の選択状態を示す液晶表示素子を有する
。入力モードとしては、もつとも−船釣な操作入力手段
であるジョイスティック18又はハンドル15しか使う
ことのできないエミュレーションモード(ただし、ジョ
イスティック18を使用しているときはハンドル15は
使用できない)と、スロットルレバー16やジョグダイ
ヤル19或はハンドル15といった他の操作入力手段を
複合して使用可能なネーティブモードと、テンキーボー
ド21を計算に使用するカルキュレーションモードの3
通りがある。また、マクロ機能としては、ここでは操作
入力の履歴を記録するREC,記憶した操作入力の履歴
を再生するPLAY、テンキーに機能を付与するEDI
T。
メモリ13の記憶内容を知るMEMORY、既に記録し
た操作入力を再生したあと、続く操作入力を記録するP
LAY−RECなどがある。
た操作入力を再生したあと、続く操作入力を記録するP
LAY−RECなどがある。
ところで、ジョイスティック18等の操作入力手段24
とテンキーボード21は、バス制御のための制御部25
を介して入力装置12内部のCPU26と外部のゲーム
機本体2に接続してあり、メモリ13は、出力手段であ
る制御部25とCPU2Bとを結ぶバスの途中にブラン
チ接続しである。CPU26は、入力装置12内部のす
べての回路を統括制御しており、メモリ13に対するデ
ータの書き込み或は読み出しもCPU26により制御さ
れる。
とテンキーボード21は、バス制御のための制御部25
を介して入力装置12内部のCPU26と外部のゲーム
機本体2に接続してあり、メモリ13は、出力手段であ
る制御部25とCPU2Bとを結ぶバスの途中にブラン
チ接続しである。CPU26は、入力装置12内部のす
べての回路を統括制御しており、メモリ13に対するデ
ータの書き込み或は読み出しもCPU26により制御さ
れる。
ここで、入力装置12の電源をオンし、エミュレーショ
ンモードかネーティブモードのいずれかを選択する。次
に、テンキー20に対し操作入力複合機能を付与するた
め、テンキー“AC”を押しながら、マクロ機能のなか
からエデイツトモードを選択する。そこで、例えばジョ
イスティック18を使って入力される上方移動操作に必
要な入力を、テンキー20の「5」を2回連続して入力
する操作入力「55」に割り当てるため、テンキー20
を使って相対アドレス例えば0000 (初期値はoo
ooとなる)を入力し、メモリ13内の格納場所を指定
する。次に、ジョイスティック18を使った上方操作を
入力し、続いてテンキー20を押してr5517Jと入
力する。ただし、「55」に続<r17Jは、上方移動
操作を17回連続して行うことを示すものである。こう
して一定のシーケンスをもって一定時間内に実行したい
思う複数の操作入力を、一連の操作内容を割り振って登
録したテンキー20の「0」〜「9」を使った操作入力
に短縮してメモリ13に格納することができ、これによ
りゲーム展開の局面局面でプレーヤが欲する複峠な操作
入力が、簡単に実行できるようになる。
ンモードかネーティブモードのいずれかを選択する。次
に、テンキー20に対し操作入力複合機能を付与するた
め、テンキー“AC”を押しながら、マクロ機能のなか
からエデイツトモードを選択する。そこで、例えばジョ
イスティック18を使って入力される上方移動操作に必
要な入力を、テンキー20の「5」を2回連続して入力
する操作入力「55」に割り当てるため、テンキー20
を使って相対アドレス例えば0000 (初期値はoo
ooとなる)を入力し、メモリ13内の格納場所を指定
する。次に、ジョイスティック18を使った上方操作を
入力し、続いてテンキー20を押してr5517Jと入
力する。ただし、「55」に続<r17Jは、上方移動
操作を17回連続して行うことを示すものである。こう
して一定のシーケンスをもって一定時間内に実行したい
思う複数の操作入力を、一連の操作内容を割り振って登
録したテンキー20の「0」〜「9」を使った操作入力
に短縮してメモリ13に格納することができ、これによ
りゲーム展開の局面局面でプレーヤが欲する複峠な操作
入力が、簡単に実行できるようになる。
ところで、入力装置12は、マクロ機能を使うことで、
操作入力経過をその履歴に沿って記録することができる
。その場合、ゲーム開始に先立ちまずRFCモードを選
択する。そして、ゲーム開始後、ゲームの進□行ととも
になされた一連の操作入力は、ジョイスティック18等
の操作入力手段24か或はまた機能キー化されたテンキ
ー20から、入力時期と入力内容を示すデータとして制
御部25を経由して逐次メモリ13内に取り込まれる。
操作入力経過をその履歴に沿って記録することができる
。その場合、ゲーム開始に先立ちまずRFCモードを選
択する。そして、ゲーム開始後、ゲームの進□行ととも
になされた一連の操作入力は、ジョイスティック18等
の操作入力手段24か或はまた機能キー化されたテンキ
ー20から、入力時期と入力内容を示すデータとして制
御部25を経由して逐次メモリ13内に取り込まれる。
このため、ある局面でゲームに負けてゲームオーバとな
ってしまっても、それまでの操作入力の一連の経過は、
操作入力履歴としてメモリ13内に格納保存されるわけ
である。
ってしまっても、それまでの操作入力の一連の経過は、
操作入力履歴としてメモリ13内に格納保存されるわけ
である。
そこで、ゲームオーバ後ゲームに再挑戦するに当たり、
PLAYモードを選択すると、それまで入力した操作入
力が履歴に沿ってメモリ13から読み出される。従って
、入力装置12がプレーヤに代わって直前にプレイした
ばかりのゲーム内容をそっくりそのまま再現してくれる
ことになり、プレーヤは既に十分に習熟していると思わ
れる箇所についてはゲーム進行を機械に代行させること
ができる。そして、ゲーム上達の関門となっている箇所
に差しかかった時点で、PLAYモードからRECモー
ドに切り替えることで、それ以降の局面をプレーヤ自ら
が引き継ぐ形でゲームを進行させることができる。
PLAYモードを選択すると、それまで入力した操作入
力が履歴に沿ってメモリ13から読み出される。従って
、入力装置12がプレーヤに代わって直前にプレイした
ばかりのゲーム内容をそっくりそのまま再現してくれる
ことになり、プレーヤは既に十分に習熟していると思わ
れる箇所についてはゲーム進行を機械に代行させること
ができる。そして、ゲーム上達の関門となっている箇所
に差しかかった時点で、PLAYモードからRECモー
ドに切り替えることで、それ以降の局面をプレーヤ自ら
が引き継ぐ形でゲームを進行させることができる。
従って、既にに習熟した箇所では、同じ操作を繰り返さ
ずに済み、壁となって立ち塞がる関門の箇所の若干手前
からゲームに全力を投入することができ、これにより膠
着している局面だけを重点的かつ徹底して練習すること
で、ゲーム途中で挑戦を放棄することなく、ゲームの楽
しさを最後まで味わうことができるようになる。
ずに済み、壁となって立ち塞がる関門の箇所の若干手前
からゲームに全力を投入することができ、これにより膠
着している局面だけを重点的かつ徹底して練習すること
で、ゲーム途中で挑戦を放棄することなく、ゲームの楽
しさを最後まで味わうことができるようになる。
なお、上記実施例では、PLAYモードの途中でプレー
ヤ自身がRECモードに切り替えるにようにしたが、P
LAY/RECモードを選択した場合は、あらかじめ記
録した操作入力経過を再生し、再生終了時点で自動的に
記録に移るといったモードを選択することができる。
ヤ自身がRECモードに切り替えるにようにしたが、P
LAY/RECモードを選択した場合は、あらかじめ記
録した操作入力経過を再生し、再生終了時点で自動的に
記録に移るといったモードを選択することができる。
また、実施例ではTVゲーム機機工1例にとったが、こ
の発明のコンピュータ・システムは、合目的的な操作入
力を受けてプログラムが消化されるソフトウェアを搭載
するものであれば、TVゲーム機機工1限らず、これ以
外のあらゆる機械や装置に適用できるものである。
の発明のコンピュータ・システムは、合目的的な操作入
力を受けてプログラムが消化されるソフトウェアを搭載
するものであれば、TVゲーム機機工1限らず、これ以
外のあらゆる機械や装置に適用できるものである。
[発明の効果]
以上説明したように、この発明は、手動操作により生成
された操作データをコンピュータ本体に送出するととも
に、時系列にメモリに書き込み、適宜源からの指令に応
じてメモリに格納された操作データを入力手段の書き込
み順に読み出し、読み出した操作入力をコンピュータ本
体に送り込む構成としたから、同じ操作入力を繰り返し
行わなくとも、過去に行ったプログラム消化経過が再現
することができ、これにより例えばゲームソフト等に従
ってコンピュータ本体或はゲーム機本体等が進行制御す
るゲームに対し、プレーヤの技能がある段階で壁に突き
当たってしまっても、ゲームオーバーとなってしまった
段階までの操作入力手段の入力履歴を、操作入力記憶手
段の記憶内容を読み出すことで、自動的に再現すること
ができ、これにより関門となる障壁までの操作について
は、プレーヤ本人は直接労力を使わずに機械に自動的に
再現させ、また目指す局面やここぞと思う任意の局面に
おいて、自動再現から手動に切り替え、プレーヤが一気
に全神経を集中させて勝負することにより、膠着してい
る局面や重要な局面だけを重点的にかつ徹底して練習す
ることができ、これによりゲーム途中で挑戦を放棄する
ことなく、ゲームの楽しさを最後まで味わってもらうこ
とで、ユーザの底辺を拡張することができ、さらにまた
コンピュータ本体やゲーム機本体内に操作入力履歴を記
憶するメモリを設けたコンピューターシステムのごとく
、本体購入時にユーザに相応の負担を強いるのではなく
、複数ある入力装置の一種としてメモリ内蔵型を市場に
出荷することで、購買動機に占める購入限度額が異なる
広範なユーザを対象に、選択余地の豊富なコンピュータ
・システムを提供できる等の優れた効果を奏する。
された操作データをコンピュータ本体に送出するととも
に、時系列にメモリに書き込み、適宜源からの指令に応
じてメモリに格納された操作データを入力手段の書き込
み順に読み出し、読み出した操作入力をコンピュータ本
体に送り込む構成としたから、同じ操作入力を繰り返し
行わなくとも、過去に行ったプログラム消化経過が再現
することができ、これにより例えばゲームソフト等に従
ってコンピュータ本体或はゲーム機本体等が進行制御す
るゲームに対し、プレーヤの技能がある段階で壁に突き
当たってしまっても、ゲームオーバーとなってしまった
段階までの操作入力手段の入力履歴を、操作入力記憶手
段の記憶内容を読み出すことで、自動的に再現すること
ができ、これにより関門となる障壁までの操作について
は、プレーヤ本人は直接労力を使わずに機械に自動的に
再現させ、また目指す局面やここぞと思う任意の局面に
おいて、自動再現から手動に切り替え、プレーヤが一気
に全神経を集中させて勝負することにより、膠着してい
る局面や重要な局面だけを重点的にかつ徹底して練習す
ることができ、これによりゲーム途中で挑戦を放棄する
ことなく、ゲームの楽しさを最後まで味わってもらうこ
とで、ユーザの底辺を拡張することができ、さらにまた
コンピュータ本体やゲーム機本体内に操作入力履歴を記
憶するメモリを設けたコンピューターシステムのごとく
、本体購入時にユーザに相応の負担を強いるのではなく
、複数ある入力装置の一種としてメモリ内蔵型を市場に
出荷することで、購買動機に占める購入限度額が異なる
広範なユーザを対象に、選択余地の豊富なコンピュータ
・システムを提供できる等の優れた効果を奏する。
第1図は、この発明のコンピュータ・システムを適用し
たTVゲーム機の一実施例を示す回路構成図、第2図は
、第1図に示した入力装置の外観図、第3図は、従来の
TVゲーム機の一例を示す回路構成図である。 210.ゲーム機本体、11.、TVゲーム機、i2.
、、入力装置、13.、、メモリ。 20、、、源(テンキー)、24.、、入力手段(操作
入力手段)、 25.、、出力手段(制御部)。
たTVゲーム機の一実施例を示す回路構成図、第2図は
、第1図に示した入力装置の外観図、第3図は、従来の
TVゲーム機の一例を示す回路構成図である。 210.ゲーム機本体、11.、TVゲーム機、i2.
、、入力装置、13.、、メモリ。 20、、、源(テンキー)、24.、、入力手段(操作
入力手段)、 25.、、出力手段(制御部)。
Claims (1)
- 手動操作に基づいて生成された操作データをコンピュ
ータ本体に送出するとともに、前記操作データを時系列
的にメモリに書き込む入力手段と、適宜源から送出され
た指令信号に応答し、前記メモリに格納された操作デー
タを前記入力手段の書き込み順序に従って読み出し、前
記コンピュータ本体に送出する出力手段とを具備するこ
とを特徴とするコンピュータ・システム。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2160861A JPH0451984A (ja) | 1990-06-19 | 1990-06-19 | コンピュータ・システム |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2160861A JPH0451984A (ja) | 1990-06-19 | 1990-06-19 | コンピュータ・システム |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH0451984A true JPH0451984A (ja) | 1992-02-20 |
Family
ID=15723965
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2160861A Pending JPH0451984A (ja) | 1990-06-19 | 1990-06-19 | コンピュータ・システム |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH0451984A (ja) |
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US6319121B1 (en) | 1996-03-07 | 2001-11-20 | Namco Ltd. | Image synthesis method, games machine, and information storage medium |
| US6340330B1 (en) | 1996-10-09 | 2002-01-22 | Namco Ltd. | Game machine and information storage medium |
| JP2011200334A (ja) * | 2010-03-24 | 2011-10-13 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム |
-
1990
- 1990-06-19 JP JP2160861A patent/JPH0451984A/ja active Pending
Cited By (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US6319121B1 (en) | 1996-03-07 | 2001-11-20 | Namco Ltd. | Image synthesis method, games machine, and information storage medium |
| WO2004082785A1 (ja) * | 1996-03-07 | 2004-09-30 | Masanori Yamada | 画像合成方法、ゲーム装置及び情報記憶媒体 |
| US6340330B1 (en) | 1996-10-09 | 2002-01-22 | Namco Ltd. | Game machine and information storage medium |
| JP2011200334A (ja) * | 2010-03-24 | 2011-10-13 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| US5259626A (en) | Programmable video game controller | |
| JP3422752B2 (ja) | ビデオゲーム装置、新練習作成方法及び新練習作成プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体 | |
| JP2001046742A (ja) | ゲームシステム及び情報記憶媒体 | |
| JP3292852B2 (ja) | 野球ゲーム装置および野球ゲームの制御方法およびその制御方法のプログラムを記録した記録媒体 | |
| US4249744A (en) | Two-player electronic sports action game | |
| US20010016511A1 (en) | Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program | |
| US6475084B2 (en) | Video game device, play control method for video game, and readable recording medium recording the method | |
| JPH02283390A (ja) | ゲーム機用プログラマブルコントローラ | |
| JP3041285B1 (ja) | ビデオゲーム装置、ビデオゲームのプレイ制御方法及びその方法が記録された可読記録媒体 | |
| US20110218043A1 (en) | Sports video game controller | |
| TW200520823A (en) | Video game program, video game equipment, and video game method | |
| JPH0451984A (ja) | コンピュータ・システム | |
| JP4110186B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法 | |
| JPH0451986A (ja) | コンピュータ・システム | |
| JPH0451985A (ja) | コンピュータ・システム | |
| JP3534342B2 (ja) | ゲームプログラム及びゲーム装置 | |
| CN101636206A (zh) | 游戏程序、游戏装置以及游戏控制方法 | |
| JPH10328411A (ja) | ビデオゲーム装置、およびプログラム記録媒体 | |
| JP2000288245A (ja) | ゲーム機 | |
| WO2007072607A1 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法 | |
| JP2000279645A (ja) | ゲーム機及びコンピュータ読取可能な記録媒体 | |
| JPH10328411A5 (ja) | ||
| JP4141484B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法 | |
| JP2001246166A (ja) | 複数の遊技者による対戦型のビデオゲームシステム、そのシステムに使用する手表示操作器およびゲームプログラム記録媒体 | |
| JP4463294B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法 |