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JP2002273049A - Video game device, video game progress control method and video game progress control program - Google Patents

Video game device, video game progress control method and video game progress control program

Info

Publication number
JP2002273049A
JP2002273049A JP2001073193A JP2001073193A JP2002273049A JP 2002273049 A JP2002273049 A JP 2002273049A JP 2001073193 A JP2001073193 A JP 2001073193A JP 2001073193 A JP2001073193 A JP 2001073193A JP 2002273049 A JP2002273049 A JP 2002273049A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
breeding
item
video game
unit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2001073193A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP3581668B2 (en
Inventor
Koji Maeda
康児 前田
Masaru Suma
大 須磨
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Computer Entertainment Osaka Inc
Konami Computer Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Computer Entertainment Osaka Inc
Konami Computer Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Computer Entertainment Osaka Inc, Konami Computer Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Computer Entertainment Osaka Inc
Priority to JP2001073193A priority Critical patent/JP3581668B2/en
Publication of JP2002273049A publication Critical patent/JP2002273049A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP3581668B2 publication Critical patent/JP3581668B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To train individuals by a desired degree of intervention to a team in a game and execute an interesting training game. SOLUTION: The video game device has a training character selection section 103 accepting specification of a command for training for one character on an exercise day from a controller 29, a character reservation section 105 selecting one character and a reservation character to execute a command specified together, a training value addition section 108 adding a prescribed training value to one character and the reservation character by execution of a command, and also has a reservation prohibition section 109 prohibiting specification of the optional one character when it is judged that an optional one character is made a reservation character by the character reservation section 105, on the occasion of specification of an optional one character by a training character indication section 104.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム画面上の自
己キャラクタを操作して遊ぶことができるビデオゲーム
装置、そのビデオゲームに適用されるビデオゲーム進行
制御方法及びビデオゲーム進行制御プログラムに関する
ものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a video game device capable of playing by operating a self character on a game screen, a video game progress control method applied to the video game, and a video game progress control program. is there.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、ビデオゲームの遊技者がゲーム画
面上の自己キャラクタに遊技者自身の意思に関連した動
作を行わせることができるビデオゲームとして、ゲーム
上の種々の場面において自己キャラクタに対し、複数の
コマンドの中からある特定のコマンドを指示し、この指
示したコマンドに対応する動作を自己キャラクタに実行
させることによって自己キャラクタのキャラクタとして
の能力を確率的に増大させ、かかるコマンドの選択的な
実行を繰り返しながら成長させる育成型ゲームが知られ
ている。また、自己キャラクタを含めたキャラクタに対
して、ゲームに関連する複数種類の能力を設定された育
成能力値全体の中から割り振り設定することで、それぞ
れのキャラクタに個性を持たせるようにしたゲームが知
られている。
2. Description of the Related Art Conventionally, as a video game in which a player of a video game can cause a self-character on a game screen to perform an action related to the player's own intention, the player has to control the self-character in various scenes of the game. Instructing a specific command from among a plurality of commands, and causing the self-character to execute an operation corresponding to the designated command, thereby stochastically increasing the ability of the self-character as a character. There is known a breeding-type game that grows while repeating the execution. In addition, a game in which a plurality of types of abilities related to the game are assigned to a character including a self-character from among all set breeding ability values to give each character a personality. Are known.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
育成型ゲームには、各キャラクタに対して前述のような
特定のコマンドを指示して、キャラクタを個別に育成す
るタイプや、複数のキャラクタによって構成されるチー
ム全体に対して前述のような特定のコマンドを指示し
て、チーム全体を育成するいわゆるチーム一括型のタイ
プがあり、前者にあっては育成操作が煩雑となる傾向が
高く、逆に後者にあっては各キャラクタに対して個別に
育成ができないという育成ゲームとしての限界があっ
た。
However, in the conventional breeding-type game, a specific command as described above is instructed to each character to cultivate the character individually, or the game is composed of a plurality of characters. There is a so-called team collective type that trains the entire team by instructing the specific command as described above for the whole team to be performed.In the former case, the training operation tends to be complicated, and conversely In the latter case, there is a limit as a breeding game in which it is not possible to breed each character individually.

【0004】本発明は、上記の問題を解決するためにな
されたもので、自己チーム内の1のキャラクタの育成指
示を行う際に、一部の他のキャラクタに関してこの育成
指示が反映され、その他のキャラクタに対しも同様に育
成指示を許容するようにして所望の介入度で個別育成を
図ると共に興趣性に富んだ育成ゲームを実行することが
できるビデオゲーム装置、ビデオゲーム進行制御方法及
びビデオゲーム進行制御プログラムを提供することを目
的とするものである。
The present invention has been made in order to solve the above-mentioned problem. When an instruction for breeding one character in a team is given, the breeding instruction is reflected on some other characters. Video game apparatus, video game progress control method, and video game capable of executing an upbringing game rich in interests while also allowing individual characters to be allowed to receive a training instruction in a similar manner to achieve individual training with a desired degree of intervention It is an object to provide a progress control program.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明
は、自己チームを構成する複数のキャラクタのそれぞれ
に対してゲーム時間上での所定回数分の育成時間割単位
で複数の育成項目の1つの指示を可能とし、指示された
育成項目を実行させることにより各キャラクタのゲーム
に関連する能力を変化させるビデオゲーム進行制御プロ
グラムであって、1の育成時間割単位で、かつ1のキャ
ラクタに対して1つの育成項目の指定を受け付け、前記
1のキャラクタの指定を受けると、該1のキャラクタ
と、指定された育成項目を共に実行する他のキャラクタ
を該1の育成時間割単位における予約キャラクタとして
自動的に選定し、育成項目を実行させることによりそれ
ぞれ所定の育成値を該1のキャラクタ及び該予約キャラ
クタに付与すると共に、任意の1のキャラクタを指定す
るに際し、該任意の1のキャラクタが同一の育成時間割
単位に予約キャラクタとされていたと判定したときは、
該任意の1のキャラクタの指定を禁止することを特徴と
している。
According to a first aspect of the present invention, a plurality of breeding items are set for each of a plurality of characters constituting a self-team in a breeding timetable for a predetermined number of times in a game time. A video game progress control program that enables one instruction and changes the ability of each character related to the game by executing the specified breeding item, and is a unit of one breeding timetable and one character. When the designation of one breeding item is received and the designation of the one character is received, the one character and another character that executes the designated breeding item together are automatically set as reserved characters in the unit of the one breeding timetable. And a predetermined breeding value is given to the one character and the reserved character by executing the breeding item. Upon designating an arbitrary one of the character, when said any one of the character is determined to have been a reserved character in the same development schedule unit,
It is characterized in that designation of the arbitrary one character is prohibited.

【0006】請求項7に記載の発明は、自己チームを構
成する複数のキャラクタのそれぞれに対してゲーム時間
上での所定回数分の育成時間割単位で複数の育成項目の
1つの指示を可能とし、指示された育成項目を実行させ
ることにより各キャラクタのゲームに関連する能力を変
化させるビデオゲーム装置であって、操作可能な操作部
材と、前記操作部材から、1の育成時間割単位で、かつ
1のキャラクタに対して1つの育成項目の指定を受け付
ける育成指示手段と、前記1のキャラクタの指定を受け
ると、該1のキャラクタと、指定された育成項目を共に
実行する他のキャラクタを該1の育成時間割単位におけ
る予約キャラクタとして自動的に選定する予約手段と、
育成項目の実行によりそれぞれ所定の育成値を該1のキ
ャラクタ及び該予約キャラクタに付与する育成値付与手
段とを備えると共に、前記育成指示手段による任意の1
のキャラクタの指定に際し、該任意の1のキャラクタが
同一の育成時間割単位に前記予約手段によって予約キャ
ラクタとされていたと判定したときは、該任意の1のキ
ャラクタの指定を禁止する禁止手段とを備えたことを特
徴としている。
According to a seventh aspect of the present invention, one of a plurality of breeding items can be designated for each of a plurality of characters constituting a self-team in a unit of a breeding timetable for a predetermined number of times in a game time, A video game apparatus for changing the ability of each character related to a game by executing a designated breeding item, comprising: an operable operation member; A breeding instructing means for receiving designation of one breeding item for a character, and receiving the designation of the one character, the one character and another character executing the designated breeding item together with the one breeding item Reservation means for automatically selecting as a reserved character in a timetable unit;
A breeding value providing means for providing a predetermined breeding value to the one character and the reserved character by executing the breeding item;
Prohibiting means for prohibiting the designation of the arbitrary one character when it is determined that the arbitrary one character has been set as the reserved character by the reservation means in the same breeding timetable unit at the time of designation of the character It is characterized by that.

【0007】請求項8に記載の発明は、自己チームを構
成する複数のキャラクタのそれぞれに対してゲーム時間
上での所定回数分の育成時間割単位で複数の育成項目の
1つの指示を可能とし、指示された育成項目を実行させ
ることにより各キャラクタのゲームに関連する能力を変
化させるビデオゲーム進行制御方法であって、1の育成
時間割単位で、かつ1のキャラクタに対して1つの育成
項目の指定を受け付け、前記1のキャラクタの指定を受
けると、該1のキャラクタと、指定された育成項目を共
に実行する他のキャラクタを該1の育成時間割単位にお
ける予約キャラクタとして自動的に選定し、育成項目を
実行させることによりそれぞれ所定の育成値を該1のキ
ャラクタ及び該予約キャラクタに付与すると共に、任意
の1のキャラクタを指定するに際し、該任意の1のキャ
ラクタが同一の育成時間割単位に予約キャラクタとされ
ていたと判定したときは、該任意の1のキャラクタの指
定を禁止することを特徴としている。
The invention according to claim 8 enables one of a plurality of breeding items to be designated for each of a plurality of characters constituting a self-team in a unit of a breeding timetable for a predetermined number of times in a game time, A video game progress control method for changing the ability of each character related to a game by executing a designated breeding item, wherein one breeding item is designated for one character in one breeding timetable unit. When the designation of the one character is received, another character that executes the one character and the designated breeding item together is automatically selected as a reserved character in the one breeding timetable unit, and the breeding item is selected. To give a predetermined breeding value to the one character and the reserved character, respectively, Upon designating, when said any one of the character is determined to have been a reserved character in the same development schedule unit is characterized in that prohibiting designation of the any one of the character.

【0008】これらの構成によれば、1の育成時間割単
位で、かつ1のキャラクタに対して1つの育成項目の指
示が受け付けられる。前記1のキャラクタの指定が受け
付けられると、該1のキャラクタと、指定された育成項
目を共に実行する他のキャラクタ(チームメイト)が該
1の育成時間単位における予約キャラクタとして自動的
に選定される。そして、この育成項目が実行されること
によりそれぞれ所定の育成値が該1のキャラクタ及び該
予約キャラクタに付与される。一方、操作部材による任
意の1のキャラクタの育成指示(指定)に際し、該任意
の1のキャラクタが同一の育成時間割単位に既に予約キ
ャラクタとされていたと判定されると、該1のキャラク
タの指定は禁止され、これにより同一の育成時間割単位
に重複してキャラクタの育成が行われないようになって
いる。
[0008] According to these configurations, an instruction of one breeding item is accepted for one breeding timetable unit and for one character. When the designation of the one character is accepted, the one character and another character (team mate) that execute the designated breeding item together are automatically selected as a reserved character in the one breeding time unit. . By executing the breeding item, a predetermined breeding value is given to the one character and the reserved character. On the other hand, when it is determined that the arbitrary one character has already been set as a reserved character in the same breeding timetable unit at the time of instruction (designation) of arbitrarily selecting one character by the operation member, the designation of the one character is determined. Forbidden, this prevents characters from being bred in duplicate in the same breeding timetable unit.

【0009】請求項2に記載の発明は、育成項目には育
成値と関連付けられた複数種類の練習イベントが含まれ
ることを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム進行制
御プログラムである。この構成によれば、育成項目が選
択されると、その育成項目のうちから練習イベントが選
択される。
According to a second aspect of the present invention, there is provided the video game progress control program according to the first aspect, wherein the breeding items include a plurality of types of practice events associated with breeding values. According to this configuration, when a training item is selected, a practice event is selected from the training item.

【0010】請求項3に記載の発明は、練習イベント
は、複数種類の中から無作為に選択することを特徴とす
る請求項2記載のビデオゲーム進行制御プログラムであ
る。この構成によれば、練習イベントが複数種類の中か
ら無作為に選択されるため、どの練習イベントが発生す
るか分からず、変化に富んだ興趣性に富むゲームとな
る。
According to a third aspect of the present invention, there is provided the video game progress control program according to the second aspect, wherein the practice event is randomly selected from a plurality of types. According to this configuration, since a practice event is randomly selected from a plurality of types, it is difficult to know which practice event will occur, and the game will be a varied and entertaining game.

【0011】請求項4に記載の発明は、育成項目には選
択したキャラクタのみで実行する個人育成項目を含むこ
とを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のビデオ
ゲーム進行制御プログラムである。この構成によれば、
育成項目には1のキャラクタのみで実行する個人育成項
目が含まれているため、個人育成にも適したゲームとな
る。
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided the video game progress control program according to any one of the first to third aspects, wherein the upbringing items include an individual upbringing item executed only by the selected character. is there. According to this configuration,
Since the breeding items include the individual breeding items executed by only one character, the game is suitable for personal breeding.

【0012】請求項5に記載の発明は、予約キャラクタ
は、既に指定されたキャラクタ及び予約キャラクタとな
っているキャラクタ以外から無作為に選定することを特
徴とする請求項1〜4のいずれかに記載のビデオゲーム
進行制御プログラムである。この構成によれば、同一の
育成時間割単位には1つの育成項目しか実行されないこ
とが確保され、かつどのキャラクタが選定されるか分か
らないため、変化に富んだ興趣性に富むゲームとなる。
According to a fifth aspect of the present invention, the reserved character is randomly selected from characters other than the designated character and the reserved character. It is a video game progress control program of the description. According to this configuration, it is ensured that only one breeding item is executed in the same breeding timetable unit, and it is not known which character is to be selected, so that the game is rich in variety and interest.

【0013】請求項6に記載の発明は、育成値を各キャ
ラクタ毎の能力値に分配することを特徴とする請求項1
〜5のいずれかに記載のビデオゲーム進行制御プログラ
ムである。この構成によれば、付与された育成値が各キ
ャラクタ毎のゲームに関連する各能力値に分配されるた
め、遊技者の所望する戦略に対応する能力を持つキャラ
クタを育成することが可能となり、興趣性に富むゲーム
となる。
According to a sixth aspect of the present invention, the breeding value is distributed to the ability value of each character.
A video game progress control program according to any one of claims 1 to 5. According to this configuration, since the provided breeding value is distributed to each ability value related to the game for each character, it is possible to cultivate a character having the ability corresponding to the strategy desired by the player, It will be a game with a lot of interest.

【0014】請求項9に記載の発明は、自己チームを構
成する複数のキャラクタのそれぞれに対してゲーム時間
上の所定期間における育成時間単位について複数の育成
項目のうちの1つの育成項目の指示を可能とし、指示さ
れた育成項目に対応する処理を実行させることにより各
キャラクタのゲームに関連する能力を変化させるビデオ
ゲーム進行制御プログラムであって、1の育成時間単位
における1のキャラクタに対する1つの育成項目の指定
を受け付け、前記1のキャラクタの指定を受け付ける
と、該指定された育成項目を前記1のキャラクタと共に
実行する他のキャラクタを前記1の育成時間単位におけ
る予約キャラクタとして選定し、育成項目を実行させる
ことによって所定の育成値を前記1のキャラクタ及び前
記他のキャラクタに付与すると共に、前記他のキャラク
タを選定する際に、該他のキャラクタが同一の育成時間
単位について予約キャラクタとされていたと判定したと
きは、該他のキャラクタを予約キャラクタとして選定し
ないことを特徴とするビデオゲーム進行制御プログラム
である。
According to a ninth aspect of the present invention, an instruction of one of the plurality of breeding items for a plurality of breeding items is provided for each of a plurality of characters constituting the own team for a breeding time unit in a predetermined period of the game time. A video game progress control program that changes the abilities related to the game of each character by allowing the breeding item to be executed and executing a process corresponding to the specified breeding item, wherein one breeding for one character in one breeding time unit When the specification of the item is received and the specification of the one character is received, another character that executes the specified breeding item together with the one character is selected as a reserved character in the one breeding time unit, and the breeding item is selected. By executing, the predetermined breeding value is assigned to the first character and the other character. And when selecting the other character, if it is determined that the other character has been set as a reserved character for the same breeding time unit, the other character is not selected as a reserved character. Is a video game progress control program.

【0015】この構成によれば、ビデオゲーム進行制御
プログラムは、自己チームを構成する複数のキャラクタ
のそれぞれに対してゲーム時間上の所定期間における育
成時間単位について複数の育成項目のうちの1つの育成
項目の指示を可能とし、指示された育成項目に対応する
処理を実行させることにより各キャラクタのゲームに関
連する能力を変化させる。またビデオゲーム進行制御プ
ログラムは、1の育成時間単位における1のキャラクタ
に対する1つの育成項目の指定を受け付け、前記1のキ
ャラクタの指定を受け付けると、該指定された育成項目
を前記1のキャラクタと共に実行する他のキャラクタを
前記1の育成時間単位における予約キャラクタとして選
定し、育成項目を実行させることによって所定の育成値
を前記1のキャラクタ及び前記他のキャラクタに付与す
ると共に、前記他のキャラクタを選定する際に、該他の
キャラクタが同一の育成時間単位について予約キャラク
タとされていたと判定したときは、該他のキャラクタを
予約キャラクタとして選定しない。
[0015] According to this configuration, the video game progress control program provides one of a plurality of breeding items for a plurality of breeding items in a breeding time unit in a predetermined period in the game time for each of a plurality of characters constituting the own team. An item can be specified, and a process corresponding to the specified breeding item is executed to change the ability of each character related to the game. Further, the video game progress control program receives designation of one breeding item for one character in one breeding time unit, and executes the designated breeding item together with the one character when receiving the designation of the one character. Is selected as a reserved character in the one breeding time unit, and a breeding item is executed to give a predetermined breeding value to the one character and the other character, and select the other character. At this time, if it is determined that the other character is a reserved character for the same breeding time unit, the other character is not selected as a reserved character.

【0016】[0016]

【発明の実施の形態】図1は本発明の一実施形態に係る
ビデオゲーム進行制御方法が適用されるビデオゲームシ
ステム(ビデオゲーム装置)の電気的構成を示すブロッ
ク図である。このゲームシステムは、ゲーム機本体10
0と、プログラムデータが記録された記録媒体200と
を備えている。ゲーム機本体100は、CPU(Centra
l Processing Unit)1と、CPU1に接続されたアド
レスバス、データバス、コントロールバスからなるバス
ライン2と、グラフィックスデータ生成プロセッサ3と
を備えている。
FIG. 1 is a block diagram showing an electrical configuration of a video game system (video game apparatus) to which a video game progress control method according to an embodiment of the present invention is applied. This game system includes a game machine body 10
0 and a recording medium 200 on which program data is recorded. The game machine main body 100 has a CPU (Centra
l Processing Unit) 1, a bus line 2 including an address bus, a data bus, and a control bus connected to the CPU 1, and a graphics data generation processor 3.

【0017】バスライン2には、インターフェース回路
4、RAM(Random Access Memory)等からなるメイン
メモリ5、ROM(Read Only Memory)6、伸張回路
7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセ
ッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12、インタ
ーフェース回路13が接続されている。
The bus line 2 includes an interface circuit 4, a main memory 5 including a RAM (Random Access Memory), a ROM (Read Only Memory) 6, a decompression circuit 7, a parallel port 8, a serial port 9, a drawing processor 10, An audio processor 11, a decoder 12, and an interface circuit 13 are connected.

【0018】描画プロセッサ10には、バッファ21が
接続されると共に、テレビジョンモニタ(以下、「モニ
タ」という。)22が接続され、音声プロセッサ11に
は、バッファ23が接続されると共に、増幅回路24を
介してスピーカ25が接続されている。また、デコーダ
12には、バッファ26が接続されると共に、記録媒体
ドライバ27が接続され、インターフェース回路13に
は、メモリ28が接続されると共に、コントローラ29
が接続されている。
A buffer 21 is connected to the drawing processor 10, a television monitor (hereinafter referred to as "monitor") 22 is connected, and a buffer 23 is connected to the audio processor 11, and an amplification circuit The speaker 25 is connected through the speaker 24. A buffer 26 is connected to the decoder 12, a recording medium driver 27 is connected to the decoder 12, a memory 28 is connected to the interface circuit 13, and a controller 29 is connected.
Is connected.

【0019】このゲームシステムは、用途に応じてその
形態が異なる。例えば、このゲームシステムが家庭用と
して構成されている場合においては、モニタ22及びス
ピーカ25はゲーム機本体100とは別体となる。一
方、このゲームシステムが業務用として構成されている
場合においては、図1に示す構成要素はすべて一体型と
なっている1つの筺体に収納される。
This game system differs in form depending on the application. For example, when the game system is configured for home use, the monitor 22 and the speaker 25 are separate from the game machine main body 100. On the other hand, when the game system is configured for business use, all the components shown in FIG. 1 are housed in one integrated housing.

【0020】また、このゲームシステムがパーソナルコ
ンピュータやワークステーションを核として構成されて
いる場合においては、モニタ22は、コンピュータ用の
ディスプレイに対応し、描画プロセッサ10、音声プロ
セッサ11、伸張回路7は、それぞれ記録媒体200に
記録されているプログラムデータの一部若しくはコンピ
ュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハー
ドウエアに対応し、インターフェース回路4、パラレル
ポート8、シリアルポート9及びインターフェース回路
13は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張
ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ2
1,23,26は、それぞれメインメモリ5若しくは拡
張メモリ(図示省略)の各エリアに対応する。なお、本
実施形態では、このゲームシステムが家庭用として構成
されている場合を例にして説明する。
When the game system is configured with a personal computer or a workstation as a core, the monitor 22 corresponds to a display for a computer, and the drawing processor 10, the audio processor 11, and the decompression circuit 7 The interface circuit 4, the parallel port 8, the serial port 9, and the interface circuit 13 correspond to a part of the program data recorded on the recording medium 200 or hardware on an expansion board mounted in an expansion slot of the computer. It corresponds to the hardware on the expansion board installed in the expansion slot of the computer. Buffer 2
1, 23 and 26 correspond to the respective areas of the main memory 5 or the extended memory (not shown). In this embodiment, a case where the game system is configured for home use will be described as an example.

【0021】次に、図1に示す各構成要素について説明
する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、CP
U1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すな
わち、このグラフィックスデータ生成プロセッサ3は、
座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベ
クトルの演算を、並列処理により行う。このグラフィッ
クスデータ生成プロセッサ3が行う主な処理としては、
CPU1から供給される画像データの2次元若しくは3
次元空間内における各頂点の座標データと、移動量デー
タと、回転量データとに基づいて、処理対象画像の表示
エリア上におけるアドレスを求め、当該アドレスデータ
を、再びCPU1に返す処理や、仮想的に設定された光
源からの距離に応じて画像の輝度を計算する処理等があ
る。
Next, each component shown in FIG. 1 will be described. The graphics data generation processor 3 uses the CP
U1 functions as a so-called coprocessor. That is, the graphics data generation processor 3
Coordinate transformation and light source calculation, for example, calculation of a fixed-point matrix or vector are performed by parallel processing. The main processing performed by the graphics data generation processor 3 includes:
Two-dimensional or three-dimensional image data supplied from CPU 1
A process of obtaining an address on the display area of the processing target image based on the coordinate data of each vertex in the dimensional space, the movement amount data, and the rotation amount data, and returning the address data to the CPU 1 again, And the like, for calculating the brightness of the image in accordance with the distance from the light source set in.

【0022】インターフェース回路4は、周辺デバイ
ス、例えばマウスやトラックボール等のポインティング
デバイス等のインターフェース用である。ROM6に
は、ゲームシステムのオペレーティングシステムとして
のプログラムデータが記憶されている。パーソナルコン
ピュータで言えば、BIOS(Basic Input Output Syst
em)に相当する。
The interface circuit 4 is for an interface of a peripheral device, for example, a pointing device such as a mouse or a trackball. The ROM 6 stores program data as an operating system of the game system. Speaking of personal computers, BIOS (Basic Input Output Syst
em).

【0023】伸張回路7は、動画に対するMPEG(Mov
ing Picture Engineering Group)や静止画に対するJP
EG(Joint Picture Engineering Group)に準拠したイ
ントラ符号化により圧縮された圧縮画像に対し、伸張処
理が施される。伸張処理は、デコード処理(VLC:Variab
le Length Codeによりエンコードされたデータのデコー
ド)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosin
e Transform)処理、イントラ画像の復元処理等である。
The decompression circuit 7 provides an MPEG (Mov)
ing Picture Engineering Group) and JP for still images
Decompression processing is performed on a compressed image that has been compressed by intra-coding according to the EG (Joint Picture Engineering Group). Decompression processing is decoding processing (VLC: Variab
le Length Code), inverse quantization, IDCT (Inverse Discrete Cosin
e Transform) processing, intra-image restoration processing, and the like.

【0024】描画プロセッサ10は、所定時間T(1フ
レーム、例えばT=1/60秒)ごとに、CPU1が発行
する描画命令に基づいて、バッファ21に対する描画処
理を行う。
The drawing processor 10 performs a drawing process on the buffer 21 at a predetermined time T (one frame, for example, T = 1/60 second) based on a drawing command issued by the CPU 1.

【0025】バッファ21は、例えばRAMからなり、
表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとからな
る。表示エリアは、モニタ22の表示面上に表示するデ
ータの展開エリアからなる。本実施形態においては、非
表示エリアは、スケルトンを定義するデータ、ポリゴン
を定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニ
メデータ及び各アニメの内容を示すパターンデータの
他、テクスチャデータやカラーパレットデータ等の記憶
エリアからなる。
The buffer 21 comprises, for example, a RAM,
It consists of a display area (frame buffer) and a non-display area. The display area includes an area for developing data to be displayed on the display surface of the monitor 22. In the present embodiment, the non-display area includes data defining a skeleton, model data defining a polygon, animation data for causing a model to move, and pattern data indicating the contents of each animation, as well as texture data and color palette data. And so on.

【0026】ここで、テクスチャデータは、2次元の画
像データである。カラーパレットデータは、テクスチャ
データ等の色を指定するためのデータである。これらの
データは、記録媒体200から一度に、若しくはゲーム
の進行状況に合致して複数回に分けて、CPU1により
予めバッファ21の非表示エリアに記録される。
Here, the texture data is two-dimensional image data. The color pallet data is data for specifying a color such as texture data. These data are recorded in the non-display area of the buffer 21 in advance by the CPU 1 at once from the recording medium 200 or divided into a plurality of times according to the progress of the game.

【0027】描画命令としては、ポリゴンを用いて立体
的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像
を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴン
は、多角形の2次元仮想図形であり、本実施形態におい
ては三角形が用いられる。
The drawing commands include a drawing command for drawing a three-dimensional image using polygons and a drawing command for drawing a normal two-dimensional image. Here, the polygon is a polygonal two-dimensional virtual figure, and a triangle is used in the present embodiment.

【0028】ポリゴンを用いて立体的な画像を描画する
ための描画命令は、バッファ21の表示エリア上におけ
るポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付ける
テクスチャデータのバッファ21上における記憶位置を
示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色
を示すカラーパレットデータのバッファ21上における
記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテ
クスチャの輝度を示す輝度データとからなる。
A drawing command for drawing a three-dimensional image using polygons includes polygon vertex address data on the display area of the buffer 21 and texture address data indicating the storage position on the buffer 21 of the texture data to be attached to the polygon. , Color pallet address data indicating the storage position of the color pallet data indicating the color of the texture data on the buffer 21, and luminance data indicating the luminance of the texture.

【0029】これらのデータのうち、表示エリア上のポ
リゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生
成プロセッサ3が、CPU1からの3次元空間上におけ
るポリゴン頂点座標データを、画面自体の移動量データ
及び回転量データに基づいて座標変換することによって
2次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたもの
である。また、輝度データは、グラフィックスデータ生
成プロセッサ3が、CPU1からの上記座標変換後のポ
リゴン頂点座標データが示す位置から、仮想的に配置さ
れた光源間での距離に基づいて決定される。
Among these data, the polygon vertex address data in the display area is used by the graphics data generation processor 3 to convert the polygon vertex coordinate data in the three-dimensional space from the CPU 1 into the movement amount data and rotation amount of the screen itself. The data is replaced by two-dimensional polygon vertex coordinate data by performing coordinate conversion based on the data. The luminance data is determined by the graphics data generation processor 3 from the position indicated by the polygon vertex coordinate data after the coordinate conversion from the CPU 1 based on the distance between the light sources virtually arranged.

【0030】上記ポリゴン頂点アドレスデータは、バッ
ファ21の表示エリア上のアドレスを示し、描画プロセ
ッサ10は、3個のポリゴン頂点アドレスデータで示さ
れるバッファ21の表示エリアの範囲に対応するテクス
チャデータを書き込む処理を行う。
The polygon vertex address data indicates an address on the display area of the buffer 21, and the drawing processor 10 writes texture data corresponding to the range of the display area of the buffer 21 indicated by the three polygon vertex address data. Perform processing.

【0031】1つの物体は多数のポリゴンで構成され
る。CPU1は、各ポリゴンの3次元空間上の座標デー
タを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させて
バッファ21に記憶する。そして、コントローラ29の
操作により、表示面上でキャラクタを移動させる場合、
言い換えれば、キャラクタそのものの動きを表現する場
合若しくはキャラクタを見ている視点位置を変える場
合、次のような処理が行われる。
One object is composed of many polygons. The CPU 1 stores the coordinate data of each polygon in the three-dimensional space in the buffer 21 in association with the corresponding skeleton vector data. When the character is moved on the display surface by the operation of the controller 29,
In other words, when expressing the movement of the character itself, or when changing the viewpoint position at which the character is viewed, the following processing is performed.

【0032】すなわち、CPU1は、グラフィックスデ
ータ生成プロセッサ3に対し、バッファ21の非表示エ
リア内に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標デ
ータと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから
求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データ
を与える。
That is, the CPU 1 sends the graphics data generation processor 3 the three-dimensional coordinate data of the vertices of each polygon held in the non-display area of the buffer 21, the coordinates of the skeleton, and the data of the rotation amount. The obtained movement amount data and rotation amount data of each polygon are given.

【0033】グラフィックスデータ生成プロセッサ3
は、各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、各ポリゴ
ンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、順
次、各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データ
を求める。
Graphics data generation processor 3
Calculates sequentially three-dimensional coordinate data after movement and rotation of each polygon based on the three-dimensional coordinate data of the vertices of each polygon and the movement amount data and rotation amount data of each polygon.

【0034】このようにして求められた各ポリゴンの3
次元座標データのうち、水平及び垂直方向の座標データ
が、バッファ21の表示エリア上のアドレスデータ、す
なわちポリゴン頂点アドレスデータとして、描画プロセ
ッサ10に供給される。
The 3 of each polygon obtained in this way is
Of the dimensional coordinate data, the horizontal and vertical coordinate data are supplied to the drawing processor 10 as address data on the display area of the buffer 21, that is, polygon vertex address data.

【0035】描画プロセッサ10は、3個のポリゴン頂
点アドレスデータによって示されるバッファ21の三角
形の表示エリア上に、予め割り当てられているテクスチ
ャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。
これによって、モニタ22の表示面上には、多数のポリ
ゴンにテクスチャデータの貼り付けられた物体が表示さ
れる。
The drawing processor 10 writes the texture data indicated by the previously assigned texture address data on the triangular display area of the buffer 21 indicated by the three polygon vertex address data.
As a result, on the display surface of the monitor 22, an object in which texture data is pasted on a large number of polygons is displayed.

【0036】通常の2次元画像を描画するための描画命
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータ
のバッファ21上における記憶位置を示すカラーパレッ
トアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度デ
ータとからなる。これらのデータのうち、頂点アドレス
データは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がC
PU1からの2次元平面上における頂点座標データをC
PU1からの移動量データ及び回転量データに基づい
て、座標変換して得られる座標データである。
A drawing command for drawing a normal two-dimensional image includes vertex address data, texture address data, color palette address data indicating a storage position of the color palette data indicating the color of the texture data on the buffer 21, and texture data. And luminance data indicating luminance. Among these data, the vertex address data is stored in the graphics data
Vertex coordinate data on the two-dimensional plane from PU1 is represented by C
This is coordinate data obtained by performing coordinate conversion based on the movement amount data and rotation amount data from PU1.

【0037】音声プロセッサ11は、記録媒体200か
ら読み出されたADPCM(Adaptive Differential Pu
lse Code Modulation)データをバッファ23に記載
し、このバッファ23に記憶されたADPCMデータを
音源とする。そして、音声プロセッサ11は、ADPC
Mデータを例えば周波数44.1kHzのクロック信号に基づ
き読み出す。
The audio processor 11 reads an ADPCM (Adaptive Differential Pu) read from the recording medium 200.
lse Code Modulation) data is described in the buffer 23, and the ADPCM data stored in the buffer 23 is used as a sound source. Then, the audio processor 11 performs the ADPC
The M data is read out based on, for example, a clock signal having a frequency of 44.1 kHz.

【0038】そして、音声プロセッサ11は、バッファ
23から読み出したADPCMデータに対し、ピッチの
変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設
定、リバーブの付加等の処理を施す。
The audio processor 11 performs processes such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition on the ADPCM data read from the buffer 23.

【0039】記録媒体200から読み出される音声デー
タがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPC
Mデータの場合においては、音声プロセッサ11により
ADPCMデータに変換される。
The audio data read from the recording medium 200 is a PC such as a CD-DA (Compact Disk Digital Audio).
In the case of M data, the audio processor 11 converts the data into ADPCM data.

【0040】また、PCMデータに対するプログラムデ
ータによる処理はメインメモリ5上において直接行われ
る。メインメモリ5上において処理されたPCMデータ
は、音声プロセッサ11に供給されてADPCMデータ
に変換された後に上述した各種処理が施され、その後に
音声としてスピーカ25から出力される。
The processing of the PCM data by the program data is performed directly on the main memory 5. The PCM data processed on the main memory 5 is supplied to the audio processor 11 and converted into ADPCM data, subjected to the above-described various processes, and thereafter output from the speaker 25 as audio.

【0041】記録媒体ドライバ27は、例えばCD−R
OMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクド
ライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディ
スクドライブ、カセット媒体読み取り機等である。
The recording medium driver 27 is, for example, a CD-R
OM drive, hard disk drive, optical disk drive, flexible disk drive, silicon disk drive, cassette medium reader, and the like.

【0042】記録媒体200は、例えばCD−ROM、
ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、
半導体メモリ等である。
The recording medium 200 is, for example, a CD-ROM,
Hard disk, optical disk, flexible disk,
It is a semiconductor memory or the like.

【0043】記録媒体ドライバ27は、記録媒体200
から画像、音声、プログラムデータを読み出し、読み出
したデータをデコーダ12に供給する。デコーダ12
は、記録媒体ドライバ27からの再生データに対し、E
CC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を
施し、エラー訂正処理を施したデータを、メインメモリ
5若しくは音声プロセッサ11に供給する。
The recording medium driver 27 is a recording medium
, And reads out image, sound, and program data, and supplies the read data to the decoder 12. Decoder 12
Indicates that the reproduction data from the recording medium driver 27
An error correction process using a CC (Error Correction Code) is performed, and the data subjected to the error correction process is supplied to the main memory 5 or the audio processor 11.

【0044】メモリ28は、例えば、ホルダ及びカード
型のメモリからなる。カード型のメモリは、例えばゲー
ムの途中で中断した場合の中断時点での状態を保持する
等のように、中断時点での各種ゲームパラメータを保持
するためのものである。
The memory 28 comprises, for example, a holder and a card type memory. The card-type memory is for holding various game parameters at the time of interruption, such as holding the state at the time of interruption when the game is interrupted in the middle of the game.

【0045】コントローラ29は、外部から操作可能な
操作手段で、第1左ボタン29L1、第2左ボタン29
L2、第1右ボタン29R1、第2右ボタン29R2、
上方向キー29U、下方向キー29D、左方向キー29
L、右方向キー29R、スタートボタン29a、セレク
トボタン29b、第1ボタン29c、第2ボタン29
d、第3ボタン29e、第4ボタン29f、左スティッ
ク29SL及び右スティック29SRを備え、遊技者の
操作に応じた操作信号をCPU1に送出するものであ
る。
The controller 29 is an operation means which can be operated from the outside, and includes a first left button 29L1 and a second left button 29L1.
L2, first right button 29R1, second right button 29R2,
Up key 29U, down key 29D, left key 29
L, right direction key 29R, start button 29a, select button 29b, first button 29c, second button 29
d, a third button 29e, a fourth button 29f, a left stick 29SL, and a right stick 29SR, and sends an operation signal corresponding to a player's operation to the CPU 1.

【0046】上方向キー29U、下方向キー29D、左
方向キー29L、及び右方向キー29Rは、遊技者がC
PU1に対し、例えばキャラクタやカーソルをモニタ2
2の画面上で上下左右に移動させるコマンドを与えるも
のである。
The up key 29U, the down key 29D, the left key 29L, and the right key 29R
For example, a character or a cursor is displayed on the monitor 2 with respect to the PU 1.
2 to give commands to move up, down, left and right on the screen.

【0047】スタートボタン29aは、遊技者が、記録
媒体200からロードされるゲームプログラムデータの
開始をCPU1に指示するためのものである。セレクト
ボタン29bは、遊技者が、記録媒体200からメイン
メモリ5にロードされるゲームプログラムデータに関す
る各種選択をCPU1に指示するためのものである。
The start button 29a is used by the player to instruct the CPU 1 to start the game program data loaded from the recording medium 200. The select button 29b is used by a player to instruct the CPU 1 to make various selections regarding game program data loaded from the recording medium 200 to the main memory 5.

【0048】コントローラ29のうちで、左スティック
29SL及び右スティック29SRを除く各ボタン及び
各キーは、外部からの押圧力により中立位置から押圧さ
れるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置
に復帰してオフになるオンオフスイッチからなる。
In the controller 29, each button and each key except the left stick 29SL and the right stick 29SR are turned on when pressed from a neutral position by a pressing force from the outside, and are released when the pressing force is released. It consists of an on / off switch that returns to the neutral position and turns off.

【0049】左スティック29SL及び右スティック2
9SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成の
スティック型コントローラである。すなわち、直立した
スティックを有し、このスティックの所定位置を支点と
して前後左右を含む360°方向に亘って傾倒可能な構成
になっている。そして、スティックの傾倒方向及び傾倒
角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のx座標
及び前後方向のy座標の値が、インターフェース回路1
3を介して、操作信号としてCPU1に送出されるよう
になっている。
Left stick 29SL and right stick 2
9SR is a stick type controller having almost the same configuration as a so-called joystick. That is, the stick has an upright stick and can be tilted over a 360 ° direction including front, rear, left and right with a predetermined position of the stick as a fulcrum. Then, in accordance with the tilt direction and the tilt angle of the stick, the values of the x-coordinate in the left-right direction and the y-coordinate in the front-rear direction with the upright position as the origin are calculated by the interface circuit
3, and is transmitted to the CPU 1 as an operation signal.

【0050】なお、第1左ボタン29L1、第2左ボタ
ン29L2、第1右ボタン29R1及び第2右ボタン2
9R2の機能は、記録媒体200からロードされるゲー
ムプログラムデータによって異なる。
The first left button 29L1, the second left button 29L2, the first right button 29R1, and the second right button 2
The function of 9R2 differs depending on the game program data loaded from the recording medium 200.

【0051】次に、このゲームシステムの概略動作につ
いて説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにさ
れ、ゲームシステムに電源が投入される。この時、記録
媒体200が記録媒体ドライバ27に装填されている
と、CPU1が、ROM6に記憶されているオペレーテ
ィングシステムに基づいて、記録媒体ドライバ27に対
し記録媒体200からのプログラムデータの読み出しを
指示する。これにより、記録媒体ドライバ27は、記録
媒体200から画像、音声及びプログラムデータを読み
出す。読み出された画像、音声及びプログラムデータ
は、デコーダ12に供給され、ここで、エラー訂正処理
が施される。
Next, the general operation of the game system will be described. A power switch (not shown) is turned on, and power is supplied to the game system. At this time, if the recording medium 200 is loaded in the recording medium driver 27, the CPU 1 instructs the recording medium driver 27 to read the program data from the recording medium 200 based on the operating system stored in the ROM 6. I do. As a result, the recording medium driver 27 reads out the image, audio, and program data from the recording medium 200. The read image, sound, and program data are supplied to the decoder 12, where an error correction process is performed.

【0052】デコーダ12においてエラー訂正処理が施
された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7
に供給され、ここで、上述した伸張処理が施された後
に、描画プロセッサ10に供給され、この描画プロセッ
サ10により、バッファ21の非表示エリアに書き込ま
れる。
The image data subjected to the error correction processing in the decoder 12 is supplied to the expansion circuit 7 via the bus line 2.
After being subjected to the above-described decompression processing, the image data is supplied to the drawing processor 10 and written into a non-display area of the buffer 21 by the drawing processor 10.

【0053】また、デコーダ12においてエラー訂正処
理が施された音声データは、メインメモリ5に書き込ま
れるか、若しくは音声プロセッサ11に供給されてバッ
ファ23に書き込まれる。
The audio data subjected to the error correction processing in the decoder 12 is written into the main memory 5 or supplied to the audio processor 11 and written into the buffer 23.

【0054】また、デコーダ12においてエラー訂正処
理が施されたプログラムデータは、メインメモリ5に書
き込まれる。以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶
されているゲームプログラムデータ、及び遊技者がコン
トローラ29を介して指示する内容に基づいて、ゲーム
を進行する。すなわち、CPU1は、コントローラ29
を介して遊技者から指示される指示内容に基づいて、適
宜、画像処理の制御、音声処理の制御、内部処理の制御
を行う。
The program data subjected to the error correction processing in the decoder 12 is written to the main memory 5. Thereafter, the CPU 1 proceeds with the game based on the game program data stored in the main memory 5 and the content specified by the player via the controller 29. That is, the CPU 1
The control of image processing, the control of sound processing, and the control of internal processing are appropriately performed based on the instruction content instructed by the player via the.

【0055】画像処理の制御として、本実施形態におい
ては、例えば、キャラクタに指示されるアニメに該当す
るパターンデータから、各スケルトンの座標の計算乃至
ポリゴンの頂点座標データの計算、得られた3次元座標
データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3への供給、グラフィックスデータ生成プロセ
ッサ3が求めたバッファ21の表示エリア上のアドレス
データや輝度データを含む描画命令の発行等を行う。音
声処理の制御として、例えば音声プロセッサ11に対す
る音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定
を行う。内部処理の制御として、例えば、コントローラ
29の操作に応じた演算等を行う。
As the control of the image processing, in the present embodiment, for example, the calculation of the coordinates of each skeleton, the calculation of the vertex coordinate data of the polygon, and the obtained three-dimensional data are performed from the pattern data corresponding to the animation designated by the character. It supplies coordinate data and viewpoint position data to the graphics data generation processor 3 and issues a drawing command including address data and luminance data on the display area of the buffer 21 determined by the graphics data generation processor 3. As the control of the audio processing, for example, an audio output command is issued to the audio processor 11, and the level, reverb, and the like are specified. As the control of the internal processing, for example, an operation or the like according to the operation of the controller 29 is performed.

【0056】デコーダ12においてエラー訂正処理が施
された画像データは、バスライン2を介して伸張回路7
に供給され、ここで、上述した伸張処理が施された後
に、描画プロセッサ10に供給され、この描画プロセッ
サ10により、バッファ21の非表示エリアに書き込ま
れる。
The image data subjected to the error correction processing in the decoder 12 is supplied to the expansion circuit 7 via the bus line 2.
After being subjected to the above-described decompression processing, the image data is supplied to the drawing processor 10 and written into a non-display area of the buffer 21 by the drawing processor 10.

【0057】また、デコーダ12においてエラー訂正処
理が施された音声データは、メインメモリ5に書き込ま
れるか、若しくは音声プロセッサ11に供給されてバッ
ファ23に書き込まれる。
The audio data subjected to the error correction processing in the decoder 12 is written into the main memory 5 or supplied to the audio processor 11 and written into the buffer 23.

【0058】また、デコーダ12においてエラー訂正処
理が施されたプログラムデータは、メインメモリ5に書
き込まれる。以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶
されているゲームプログラムデータ、及び遊技者がコン
トローラ29を介して指示する内容に基づいて、ゲーム
を進行する。すなわち、CPU1は、コントローラ29
を介して遊技者から指示される指示内容に基づいて、適
宜、画像処理の制御、音声処理の制御、内部処理の制御
を行う。
The program data subjected to the error correction processing in the decoder 12 is written to the main memory 5. Thereafter, the CPU 1 proceeds with the game based on the game program data stored in the main memory 5 and the content specified by the player via the controller 29. That is, the CPU 1
The control of image processing, the control of sound processing, and the control of internal processing are appropriately performed based on the instruction content instructed by the player via the.

【0059】図2は、図1に示すビデオゲームシステム
の動作を中心とするCPU1の有する機能実現手段をメ
インメモリ5、バッファ21,23、テレビジョンモニ
タ22、スピーカ25、コントローラ29及び記録媒体
200と共に示すブロック図である。ここでは、説明の
便宜上、インターフェース回路やバス等の図示を省略し
ている。
FIG. 2 shows a function realizing means of the CPU 1 centering on the operation of the video game system shown in FIG. 1 as a main memory 5, buffers 21, 23, a television monitor 22, a speaker 25, a controller 29, and a recording medium 200. It is a block diagram shown with. Here, illustration of an interface circuit, a bus, and the like is omitted for convenience of description.

【0060】本実施形態では、ビデオゲームシステムに
おいて野球ゲームにおける1チーム内の選手であるキャ
ラクタを育成する場合について説明しており、遊技者が
選択したキャラクタに対して育成コマンドを所定回数だ
け指示可能にし、指示されたコマンドに基づいて他のキ
ャラクタと共に打撃練習や投球練習等の練習イベントを
実行してそれぞれの育成値を増大していき、最終的に取
得した育成値を、複数種類の能力を表す各能力値に所望
するように分配(割り振る)して、各キャラクタを個性
を有する選出に育成する。育成されたキャラクタは、そ
の後の野球対戦ゲームにチームの一員として出場でき、
操作部材から同じ指示をしても、分配された能力レベル
に応じた行動を実行することとなる。
In the present embodiment, a case is described in which a character that is a player in one team in a baseball game is bred in a video game system, and a breeding command can be instructed a predetermined number of times for a character selected by a player. Then, based on the command instructed, perform training events such as hitting practice and pitching practice together with other characters and increase the breeding value of each. The characters are distributed (allocated) as desired to the respective ability values to be expressed, and each character is cultivated into a selection having individuality. The breeding character can participate in the subsequent baseball match game as a member of the team,
Even if the same instruction is given from the operation member, the action according to the distributed ability level is executed.

【0061】CPU1は、ボタン操作判別部101、デ
ータ読出部102、育成キャラクタ選択部103、育成
指示部104、キャラクタ予約部105、練習イベント
選択部106、練習イベント実行部107、育成値付与
部108、予約禁止部109、育成値分配部110を備
えている。メインメモリ5は、個人データメモリ51、
予約データメモリ52、イベントデータメモリ53を備
えている。
The CPU 1 includes a button operation determining unit 101, a data reading unit 102, a breeding character selecting unit 103, a breeding instruction unit 104, a character reservation unit 105, a practice event selecting unit 106, a practice event executing unit 107, and a breeding value assigning unit 108. , A reservation prohibition unit 109, and a training value distribution unit 110. The main memory 5 includes a personal data memory 51,
A reservation data memory 52 and an event data memory 53 are provided.

【0062】個人データメモリ51は、各キャラクタに
対応付けられた個人データを記憶するものであり、選手
名、背番号、所属チーム、メインポジション、サブポジ
ション、守備プレート、直前の在籍チーム等の属性に関
する情報や、本塁打数、打点、打率、さらに野手特殊能
力例えばミート、パワー、肩力、走力、守備力等の各種
能力に関する情報、またゲーム時間上での日々(育成時
間割単位)の調子に関する情報が記憶されている。
The personal data memory 51 stores personal data associated with each character, and includes attributes such as a player name, a uniform number, a team, a main position, a sub-position, a defensive plate, and the immediately preceding team. Information on the number of home runs, RBIs, batting averages, and information on various abilities such as fielders' special abilities, such as meet, power, shoulder strength, running power, and defensive abilities, as well as the daily conditions (units of training timetable) on game time. Information is stored.

【0063】ボタン操作判別部101は、コントローラ
29のボタンやスティック等からの操作信号に基づいて
いずれがON(指示)操作が行われたかを判別するもの
である。
The button operation judging section 101 judges which one has been turned on (instructed) based on an operation signal from a button, a stick or the like of the controller 29.

【0064】データ読出部102は、コントローラ29
からのゲーム開始信号等に基づいて記録媒体200から
ゲームデータを一度にあるいはゲームの進行に応じて読
み出し、その読み出したゲームデータをメインメモリ5
及びバッファ21,23に保持する一方、ゲームの進行
に応じてメインメモリ5及びバッファ21,23からゲ
ームデータを読み出すものである。
The data reading section 102 is connected to the controller 29
The game data is read out from the recording medium 200 at once or in accordance with the progress of the game based on a game start signal from the main memory 5 and the like.
While the game data is held in the buffers 21 and 23, the game data is read from the main memory 5 and the buffers 21 and 23 in accordance with the progress of the game.

【0065】育成キャラクタ選択部103は、遊技者が
育成を所望するキャラクタをチーム内の複数のキャラク
タの中からそれぞれ個別に選択指定可能にするものであ
り、本実施形態では、1チームが44人で構成されてい
る。つまり、44人のキャラクタのうちから1人ずつが
指定毎に選択される。
The breeding character selection section 103 allows the player to individually select and specify the character desired to be bred out of a plurality of characters in the team. In this embodiment, one team has 44 characters. It is composed of That is, one of the 44 characters is selected for each designation.

【0066】育成指示部104は、遊技者の所望する育
成項目を指定したキャラクタに対して行わせるためのコ
マンドを選択させることにより育成項目の指定を受け付
けるものである。コマンドには、例えば「個人練習」、
「休む」、「話す」、「出かける」(共同練習)等の育
成項目と、「育成値分配」、「能力確認」等がある。
The breeding instruction section 104 receives designation of a breeding item by causing a player to select a command for performing a desired breeding item for a specified character. Commands include, for example, "Individual practice"
There are training items such as "rest", "speak", and "go out" (joint practice), and "training value distribution" and "ability confirmation".

【0067】キャラクタ予約部105は、育成キャラク
タ選択部103で選択されたキャラクタと共に練習イベ
ントを実行する、自己キャラクタを除いたチーム内の他
のキャラクタ(チームメイト)より、本実施形態では1
人を予約キャラクタとしてランダム(無作為)に抽出す
るものである。予約キャラクタは1人に限られず、2人
又は所要人数としてもよく、あるいはランダム乃至は所
要のルールの元にその都度異なる人数が選択される態様
とすることもできる。育成キャラクタ選択部103及び
キャラクタ予約部105で指定され、抽出されたキャラ
クタは予約データメモリ52に練習日に対応して登録さ
れる。予約データメモリ52はチームの各キャラクタと
練習日とのスケジュールテーブルのような形式で準備さ
れており、その中に所要のデータ例えば練習イベント内
容などが記憶可能にされている。育成キャラクタ選択部
103やキャラクタ予約部105で指定され、また予約
されるキャラクタには番号が対応付けられており、さら
に、育成項目であるコマンド、練習イベントも同様に番
号で対応付けられており、検索やデータ管理処理はこの
選手番号等で行うようにしている。
In the present embodiment, the character reservation unit 105 executes one or more training events together with the character selected by the breeding character selection unit 103 from other characters (teammates) in the team excluding the self character.
A person is randomly (randomly) extracted as a reserved character. The number of reserved characters is not limited to one, but may be two or a required number, or a different number may be selected each time based on random or required rules. The characters specified and extracted by the breeding character selection unit 103 and the character reservation unit 105 are registered in the reservation data memory 52 corresponding to the practice days. The reservation data memory 52 is prepared in a format such as a schedule table of each character of the team and the practice date, in which necessary data such as the contents of a practice event can be stored. Numbers are associated with the characters designated and reserved by the breeding character selection unit 103 and the character reservation unit 105, and commands and training events, which are breeding items, are similarly associated with numbers. Searching and data management processing are performed using this player number and the like.

【0068】練習イベント選択部106は、育成指示部
104によって指示された育成項目に対応する練習イベ
ントをランダムでイベントデータメモリ53から選出す
るものである。イベントデータメモリ53は、各育成項
目に対応して各種練習イベントを育成値と関連付けて記
憶するものであり、ある育成項目の練習イベントについ
て説明すると、上記「シート打撃」の他、投手キャラク
タと捕手キャラクタとで行われる「ブルペン」等その他
複数が用意されている。さらにイベントデータメモリ5
3は、育成項目の練習イベントの結果に応じて育成値の
増減を表す文章等も記憶している。
The practice event selecting section 106 randomly selects a practice event corresponding to the training item designated by the training instruction section 104 from the event data memory 53. The event data memory 53 stores various training events in association with the training values corresponding to the respective training items. If a training event of a certain training item is described, in addition to the above-mentioned "sheet hit", the pitcher character and the catcher A plurality of other characters such as “bullpen” performed with the character are prepared. Furthermore, event data memory 5
Reference numeral 3 also stores a sentence or the like representing an increase or decrease in the breeding value according to the result of the practice event of the breeding item.

【0069】練習イベント実行部107は、練習イベン
ト選択部106によって選択された練習イベントを実行
させるものである。例えば前記「シート打撃」は、野手
キャラクタと投手キャラクタとが共有して行うイベント
であり、図6に示す画面はその実行中の画像の一例であ
る。
The practice event executing section 107 executes the practice event selected by the practice event selecting section 106. For example, the “sheet hit” is an event that is performed by the fielder character and the pitcher character in common, and the screen illustrated in FIG. 6 is an example of an image being executed.

【0070】育成値付与部108は、選択された練習イ
ベントが実行されることによって、該実行内容に応じた
育成値をキャラクタに対して付与するものである。育成
値は、練習イベントに関連付けて設定された値がそのま
ま付与される態様としてもよいが、前述の調子情報に応
じて育成値に所定の比率を加味させるようにしてもよ
く、あるいは加減調整値を加味する態様としてもよい。
また、練習イベントに育成値が減算して積算されるよう
なマイナスイベントを設定しておき、練習日の調子情報
に応じてはこのマイナスイベントが確率的に発生するよ
うにして、より一層面白みを増し乃至は育成の困難さを
醸し出す態様とすることもできる。
The breeding value giving unit 108 gives a breeding value corresponding to the execution content to the character when the selected practice event is executed. The breeding value may be a mode in which the value set in association with the practice event may be directly added, or the breeding value may be made to add a predetermined ratio to the breeding value in accordance with the above-mentioned condition information, or the adjustment value may be adjusted. May be added.
In addition, a minus event is set such that the training value is subtracted and added to the practice event, and this minus event is generated stochastically according to the condition information on the practice day, so that it is even more interesting. It is also possible to adopt a mode that brings about difficulty in increasing or growing.

【0071】予約禁止部109は、育成キャラクタ選択
部103及びキャラクタ予約部105で指定する際に、
また予約キャラクタの予約時に、予約データメモリ52
内を予約フラグの有無に基づいて検索し、既に同日に指
定及び予約されている(予約フラグ有り)キャラクタに
対しては、ゲーム時間上での同時点に重複して異なる練
習をするという矛盾を排除するべく、その指定及び予約
を禁止するものである。
The reservation prohibiting unit 109 is used when the breeding character selecting unit 103 and the character reserving unit 105
When a reserved character is reserved, the reserved data memory 52
Is searched based on the presence or absence of a reservation flag, and for a character that has already been designated and reserved on the same day (with a reservation flag), there is a contradiction that different exercises are repeated at the same point in the game time. In order to exclude them, their designation and reservation are prohibited.

【0072】育成値分配部110は、育成値付与部10
8によって付与された各キャラクタの育成値を各能力値
に分配する処理を行うもので、育成値には例えば筋力ポ
イントや技術ポイント等があり、獲得したそれぞれのポ
イントを所望する能力値に振り分けるようにする。能力
値には例えば「ミート」、「パワー」、「走力」、「肩
力」、「守備力」等があり、例えば能力の一つである
「ミート」の能力値を1だけアップするためには筋力ポ
イントを5、技術ポイントを3が必要となるなどであ
る。
The cultivation value distribution unit 110 includes
The process of distributing the training value of each character given by 8 to each ability value is performed. The training value includes, for example, strength points and technical points, and the obtained points are distributed to desired ability values. To Ability values include, for example, “meet”, “power”, “running power”, “shoulder strength”, “defensive power”, etc. For example, to increase the ability value of “meet”, which is one of the abilities, by one Requires 5 muscle points and 3 technical points.

【0073】図3は、育成するキャラクタを選択するゲ
ーム画面の一例を示すものであり、画面の下部には育成
可能なキャラクタの名前の一群300が表示されてお
り、カーソルをコントローラ29の操作により遊技者が
育成を所望するキャラクタに合わせ、例えば第4ボタン
29fが押下されることで、図4のゲーム画面に移行す
る。画面では、「マティーズ」というキャラクタAにカ
ーソルが合わされており、画面の右上部にはカーソルが
合わされているキャラクタAの能力データ301が表示
されている。
FIG. 3 shows an example of a game screen for selecting a character to be grown. A group 300 of names of characters that can be grown is displayed at the bottom of the screen, and the cursor is moved by operating the controller 29. When, for example, the fourth button 29f is pressed in accordance with the character that the player desires to cultivate, the screen shifts to the game screen in FIG. On the screen, the cursor is placed on the character A of "Matties", and the ability data 301 of the character A on which the cursor is placed is displayed in the upper right part of the screen.

【0074】図4は、各種コマンドを選択するゲーム画
面の一例を示すものであり、画面の上部400には、育
成するキャラクタの能力が表示されており、画面では、
「マティーズ」というキャラクタAの能力が表示されて
おり、左から「ミート」、「パワー」、「走力」、「肩
力」、「守力(守備力)」のそれぞれの能力の値と、
「守備位置」が表示されている。画面の下部には、コン
トローラ29の操作によりカーソルを移動させることに
よって、選択可能な各種コマンドが表示されていおり、
左から、「個人練習」コマンド401、「休む」コマン
ド402、「話す」コマンド403、「出かける」コマ
ンド404、「育成値分配」コマンド405、「能力確
認」コマンド406、「システム」コマンド407にそ
れぞれ対応している。例えば遊技者が所望するコマンド
にコントローラ29の操作によりカーソルを移動させ、
第4ボタン29fが押下されることによりコマンド内容
が実行される。
FIG. 4 shows an example of a game screen for selecting various commands. In the upper part 400 of the screen, the ability of the character to be raised is displayed.
The ability of character A called "Matties" is displayed. From the left, the values of the abilities of "meet", "power", "running power", "shoulder strength", "defensive power (defensive power)",
"Defense position" is displayed. At the bottom of the screen, various commands that can be selected by moving the cursor by operating the controller 29 are displayed.
From the left, a “personal exercise” command 401, a “rest” command 402, a “speak” command 403, a “go out” command 404, a “training value distribution” command 405, a “confirm ability” command 406, and a “system” command 407, respectively. Yes, it is. For example, the cursor is moved to the command desired by the player by operating the controller 29,
The command content is executed by pressing the fourth button 29f.

【0075】詳しくは、「個人練習」コマンドが選択さ
れると、さらに、個人練習の項目が表示され(図省
略)、この個人練習項目には例えば「走り込み」や「ウ
ェイトトレーニング」等のコマンドがさらに用意されて
いる。「休む」コマンドが選択されると、能力の「疲
れ」を一定値回復させるようにしており、これにより調
子情報をアップさせることが可能となる。「話す」コマ
ンドが選択されると、ランダムでその日に予約のない他
のキャラクタと会話することによって、練習イベントが
確率的に発生するようにしている。また、「出かける」
コマンドが選択されると、ランダムでその日に予約のな
い他のキャラクタと出会うことによって、練習イベント
が確率的に発生するようにしている。「育成値分配」コ
マンドが選択されると、育成値分配部108によって遊
技者の所望する能力値に育成値を分配することができる
ものである。「能力確認」コマンドが選択されると、現
在育成中のキャラクタの能力データを確認することが可
能となる。「システム」コマンドが選択されると、例え
ばコントローラ29のボタンの設定を変更することが可
能となる。
More specifically, when the “individual practice” command is selected, items for individual practice are further displayed (not shown), and commands such as “run” and “weight training” are included in the individual practice items. More are available. When the "rest" command is selected, the "fatigue" of the ability is restored to a certain value, thereby making it possible to increase the tone information. When the "speak" command is selected, a practice event is stochastically generated by randomly talking with another character that has no reservation on that day. Also, "go out"
When a command is selected, a practice event is stochastically generated by randomly meeting another character that has no reservation on that day. When the “training value distribution” command is selected, the training value distribution unit 108 can distribute the training values to the ability values desired by the player. When the "confirm ability" command is selected, it is possible to confirm the ability data of the character currently being bred. When the “system” command is selected, for example, the setting of the button of the controller 29 can be changed.

【0076】図5は、図4の「出かける」コマンドが指
定され、実行された結果を示すゲーム画面の一例であ
る。図中下部の文章は、「マティーズ」というキャラク
タAが出かけることによって、「東藤」というキャラク
タBと出会い、練習イベントの一つである「シート打
撃」が行われることになったという画面である。
FIG. 5 is an example of a game screen showing the result of execution when the “go out” command in FIG. 4 is specified. The sentence in the lower part of the figure is a screen indicating that a character A called "Matize" goes out and meets a character B called "Hito", and that "seat hit", which is one of the practice events, is to be performed.

【0077】図6は、練習イベントの一例である「シー
ト打撃」が実行されるゲーム画面の一例である。画面の
中央にはコンピュータによってプレイされる投手キャラ
クタ501が表示されており、画面の下部には遊技者の
コントローラ29によって操作される打者キャラクタ5
02が表示されている。画面の右上部には遊技者が打つ
ことのできる残り回数503と、スコア(点数)504
が表示されており、打者キャラクタは例えば10球打つ
機会が与えられ、例えばヒットで1点、二塁打で2点等
というように打撃結果がスコアとして合算される。画面
の右下部505には打者キャラクタのキャラクタ名及び
成績等が表示されている。遊技者は、コンピュータによ
って操作される投手キャラクタが投げる球をタイミング
を合わせて打つことによって、ヒットやアウト等が判定
される。画面の左上部506は打者キャラクタのバッテ
ィングのタイミングが合っているかを表示するものであ
る。打者キャラクタがスイングした後、カーソル507
が下方向に移動し、タイミングが合っていれば、真ん中
で止まり、タイミングが早ければ真ん中より上で、タイ
ミングが遅ければ真ん中より下で止まるよう設定されて
いる。
FIG. 6 shows an example of a game screen in which a “seat blow”, which is an example of a practice event, is executed. A pitcher character 501 played by a computer is displayed at the center of the screen, and a batter character 5 operated by the controller 29 of the player is displayed at the bottom of the screen.
02 is displayed. In the upper right part of the screen, the number of remaining times 503 that the player can hit and a score (point) 504
Is displayed, and the batter character is given an opportunity to hit, for example, 10 balls, and the hit results are summed up as a score, for example, one hit for a hit, two hits for a double base hit, and the like. In the lower right part 505 of the screen, the character name and performance of the batter character are displayed. The player determines a hit or an out by hitting a ball thrown by a pitcher character operated by a computer at a proper timing. The upper left portion 506 of the screen displays whether the batter character's batting timing is correct. After the batter character swings, the cursor 507
Is set to move downward, stop at the center if the timing is correct, stop above the center if the timing is early, and stop below the center if the timing is late.

【0078】図7は、図6の「シート打撃」が実行され
た結果を示すゲーム画面図である。画面の上部にキャラ
クタ名及び能力が表示されており、中央右に実行された
イベント内容が表示されている。画面の下部には、練習
イベントが実行されることによってキャラクタに対して
付与される育成値に関する説明が表示されており、画面
では、「能力ポイントが上がった。」、「技術ポイント
が上がった。」、「疲れがたまった。」、「コーチの評
価が上がった。」という表示がされている。また、「疲
れ」がたまることによって、キャラクタの疲労度の値が
増加し、この疲労度の値が増加することによってゲーム
中に怪我をする等マイナスイベントの発生確率がアップ
する。
FIG. 7 is a game screen diagram showing the result of executing “sheet hit” in FIG. The character name and ability are displayed at the top of the screen, and the content of the executed event is displayed at the center right. At the lower part of the screen, explanations about the breeding value given to the character by the execution of the practice event are displayed. On the screen, "the ability points have increased" and "the technical points have increased."","I'm tired. "," The coach's rating has risen. " Further, the accumulation of “fatigue” increases the value of the degree of fatigue of the character, and the increase in the value of the degree of fatigue increases the probability of occurrence of a negative event such as injury during the game.

【0079】図8は、本実施形態における一日の流れを
示すフローチャートである。まず、後述する共有相手選
手の検索処理が行われ(ST1)、予約イベントの有無
が判定される(ST2)。ここで、予約イベントがあれ
ば(ST2でYES)、予約イベントが実行され(ST
3)、予約イベントがなければ(ST2でNO)、後述
する通常コマンドの選択実行処理が行われる(ST
4)。続いて、後述するランダムイベント処理が行われ
1日を終了とする。なお、本育成ゲームでは1のキャラ
クタに対して14日間育成を行う。つまり上記手順が1
4回繰り返されることとなる。
FIG. 8 is a flowchart showing the flow of a day in this embodiment. First, a search process for a sharing partner player described later is performed (ST1), and it is determined whether or not there is a reservation event (ST2). If there is a reservation event (YES in ST2), the reservation event is executed (ST2).
3) If there is no reservation event (NO in ST2), a process of selecting and executing a normal command described later is performed (ST).
4). Subsequently, a random event process to be described later is performed, and one day ends. In this training game, one character is trained for 14 days. That is, the above procedure is 1
It will be repeated four times.

【0080】図9は、図8のステップST1の共有相手
検索処理の手順を示すフローチャートである。まず、検
索日が当日に設定され、予約可能リスト番号及び検索番
号が初期化される(ST11)。次に、現在の検索番号
のキャラクタの検索日の予約イベントの有無が判定され
(ST12)、予約イベントがない場合(ST12でN
O)、現在の検索番号が予約可能リストに追加され、予
約可能リスト番号に1が加えられる(ST13)。そし
て、検索番号に1が加えられ(ST14)、次いで全選
手に関して検索が行われたか否かが判定される(ST1
5)。そして、全ての選手に関して検索が行われると
(ST15でYES)、予約可能リスト番号を共有相手
候補数として終了する(ST16)。
FIG. 9 is a flowchart showing the procedure of the sharing partner search process in step ST1 of FIG. First, a search date is set on the current day, and a reservation available list number and a search number are initialized (ST11). Next, it is determined whether there is a reserved event for the search date of the character of the current search number (ST12), and if there is no reserved event (N in ST12).
O), the current search number is added to the reservable list, and 1 is added to the reservable list number (ST13). Then, 1 is added to the search number (ST14), and it is determined whether or not the search has been performed for all the players (ST1).
5). When the search is performed for all the players (YES in ST15), the process ends with the reservable list number as the number of sharing partner candidates (ST16).

【0081】図10は、図8のステップST4の通常コ
マンドの選択実行処理の手順を示すフローチャートであ
る。まず、育成指示部104によって、コマンドの選択
が行われる(ST21)。選択されたコマンドが練習イ
ベントの発生する可能性のあるコマンドであるか否かが
判定され(ST22)、練習イベントが発生する可能性
のあるコマンドである場合(ST22でYES)、さら
に練習イベントを発生させるか否かがランダムで決定さ
れる(ST23)。練習イベントを発生させない場合
(ST23でNO)、あるいはステップST22で練習
イベントが発生する可能性のないコマンドである場合
(ST22でNO)、選択されたコマンドが実行されて
終了とされ(ST24)、練習イベントを発生させる場
合(ST23でYES)、練習イベント発生処理が行わ
れる(ST25)。
FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the normal command selection and execution process in step ST4 of FIG. First, a command is selected by the training instruction unit 104 (ST21). It is determined whether or not the selected command is a command in which a practice event may occur (ST22). If the selected command is a command in which a practice event may occur (YES in ST22), a further practice event is performed. It is determined at random whether or not to generate (ST23). If a practice event is not to be generated (NO in ST23), or if the command is a command in which no practice event is likely to be generated in step ST22 (NO in ST22), the selected command is executed and terminated (ST24). If a practice event is to be generated (YES in ST23), a practice event generation process is performed (ST25).

【0082】図11は、図10のステップST25の練
習イベント発生処理の手順を示すフローチャートであ
る。まず、練習イベント選択部106によって練習イベ
ントがランダムに選択され(ST31)、次に、キャラ
クタ予約部105によって、共有相手候補数を最大値と
して共有相手番号がランダムに決定される(ST3
2)。続いて、練習イベント実行部107によって、共
有相手番号の示す選手(予約キャラクタ)に対し練習イ
ベントが実行される(ST33)。練習イベントが実行
されると、キャラクタ予約部105によって、共有相手
番号の選手について当日の予約フラグと当日の練習イベ
ント番号とがセットされ、さらに、現在育成中の選手の
番号が練習イベントの相手としてセットされる(ST3
4)。
FIG. 11 is a flowchart showing the procedure of the practice event generating process in step ST25 of FIG. First, a practice event is randomly selected by the practice event selecting section 106 (ST31), and then the sharing party number is randomly determined by the character reservation section 105 with the number of sharing partner candidates being the maximum value (ST3).
2). Subsequently, the practice event execution unit 107 executes a practice event for the player (reserved character) indicated by the shared partner number (ST33). When the practice event is executed, the character reservation unit 105 sets the reservation flag of the day and the practice event number of the day for the player of the shared partner number, and further, the number of the player currently being trained is set as the partner of the practice event. Set (ST3
4).

【0083】図12は、図8のステップST3の予約イ
ベント処理の手順を示すフローチャートである。このフ
ローでは、イベント相手番号の選手と練習イベント番号
を元に、イベント内容を文章化して表示する(ST4
1)。
FIG. 12 is a flowchart showing the procedure of the reservation event process in step ST3 of FIG. In this flow, the contents of the event are written and displayed based on the player of the event partner number and the practice event number (ST4).
1).

【0084】図13は、図8のステップST5のランダ
ムイベント処理の手順を示すフローチャートである。ま
ず、ランダムでイベントが選択され(ST51)、選択
されたイベントが練習イベントの発生につながる可能性
のあるイベントかどうかが判断される(ST52)。可
能性のないイベントであれば、ステップST55に移行
する。逆に、練習イベントの発生につながる可能性のあ
るイベントであれば、練習イベントを含むイベント中か
ら、所定のイベントがランダムに選択され(ST5
3)、練習イベントの1つが選択されたのであれば、図
11に示す練習イベント処理が実行されて(ST5
4)、フローを終了し、練習イベント以外のイベントで
あれば、その選択されたイベントが実行されて(ST5
5)、フローを終了する。
FIG. 13 is a flowchart showing the procedure of the random event processing in step ST5 of FIG. First, an event is randomly selected (ST51), and it is determined whether or not the selected event is an event that may lead to the occurrence of a practice event (ST52). If the event is not possible, the process proceeds to step ST55. Conversely, if the event is likely to lead to the occurrence of a practice event, a predetermined event is randomly selected from the events including the practice event (ST5).
3) If one of the practice events is selected, the practice event process shown in FIG. 11 is executed (ST5).
4) The flow ends, and if the event is not a practice event, the selected event is executed (ST5).
5), end the flow.

【0085】本実施形態では、野球ゲームの1チームに
所属する各選手を監督の立場から育成するものである
が、本発明は、野球選手の育成に限定されず、サッカー
ゲーム、バレーボールゲーム等、監督(コーチ含む)の
立場からチーム内の複数の選手を育成するゲームに適用
できる。
In the present embodiment, each player belonging to one team of the baseball game is trained from the manager's point of view. However, the present invention is not limited to the training of baseball players, but may be a soccer game, a volleyball game, or the like. It can be applied to games that train multiple players in a team from a manager (including coach) perspective.

【0086】[0086]

【発明の効果】請求項1、7、8に記載の発明によれ
ば、チーム内の各キャラクタに対して所望の介入度で個
別育成を図れると共に興趣性に富んだ育成ゲームを提供
できる。また、育成時間内に重複してキャラクタの育成
をすることを禁止したので、現実に即した育成が可能と
なる。
According to the first, seventh, and eighth aspects of the present invention, it is possible to provide a breeding game that can be individually bred with a desired degree of intervention for each character in the team and that is rich in interest. In addition, since it is prohibited to breed characters in the same breeding time, breeding in accordance with reality becomes possible.

【0087】請求項2に記載の発明によれば、育成項目
を選択することで該育成項目のうちの1の練習イベント
を選択することができる。
According to the second aspect of the present invention, by selecting a breeding item, one practice event can be selected from the breeding item.

【0088】請求項3に記載の発明によれば、発生する
練習イベントが分からないことから、変化に富んだ興趣
性に富むゲームを提供できる。
According to the third aspect of the present invention, since a practice event to be generated is not known, it is possible to provide a game that is rich in variety and interest.

【0089】請求項4に記載の発明によれば、個人育成
も併せて指示でき、より複雑な育成が可能となる。
According to the fourth aspect of the present invention, it is possible to instruct personal development at the same time, and more complicated development is possible.

【0090】請求項5に記載の発明によれば、同一の育
成時間割単位には1つの育成項目しか実行されないこと
が確保できる。また、選出されるキャラクタが分からな
いため、変化に富んだ興趣性に富むゲームを提供でき
る。
According to the invention described in claim 5, it is possible to ensure that only one breeding item is executed in the same breeding timetable unit. In addition, since the character to be selected is not known, it is possible to provide a game with a variety of interests.

【0091】請求項6に記載の発明によれば、付与され
た育成値を各キャラクタ毎のゲームに関連する各能力値
に分配するため、遊技者の所望する戦略に対応する能力
を持つキャラクタを育成することができる。
According to the sixth aspect of the present invention, a character having an ability corresponding to a strategy desired by a player is distributed to distribute the provided breeding value to each ability value related to a game for each character. Can be nurtured.

【0092】請求項9に記載の発明によれば、チーム内
の各キャラクタに対して所望の介入度で個別育成を図れ
ると共に興趣性に富んだ育成ゲームを提供できる。ま
た、育成時間内に重複してキャラクタが選定されないの
で、現実に即した育成が可能となる。
According to the ninth aspect of the present invention, it is possible to provide a breeding game that can be individually bred with a desired degree of intervention for each character in the team and that is rich in interest. In addition, since characters are not selected repeatedly within the breeding time, breeding that is realistic can be performed.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施形態に係る基本オーダー設定制
御方法が適用されるビデオゲームシステム(ビデオゲー
ム装置)の電気的構成を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing an electrical configuration of a video game system (video game device) to which a basic order setting control method according to an embodiment of the present invention is applied.

【図2】図1に示すビデオゲームシステムの動作を中心
とするCPUの有する機能実現手段を示すブロック図で
ある。
FIG. 2 is a block diagram showing function realizing means of the CPU centering on the operation of the video game system shown in FIG. 1;

【図3】育成するキャラクタを選択するゲーム画面の一
例を示す図である。
FIG. 3 is a diagram showing an example of a game screen for selecting a character to be raised.

【図4】各種コマンドを選択するゲーム画面の一例を示
す図である。
FIG. 4 is a diagram showing an example of a game screen for selecting various commands.

【図5】「出かける」コマンドが指定され、実行された
結果を示すゲーム画面の一例を示す図である。
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a game screen showing a result of execution when a “go out” command is specified;

【図6】練習イベントの一例である「シート打撃」が実
行されるゲーム画面の一例を示す図である。
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a game screen on which a “seat hit” which is an example of a practice event is executed.

【図7】「シート打撃」が実行された結果を示すゲーム
画面図である。
FIG. 7 is a game screen diagram showing a result of executing “sheet hitting”.

【図8】本実施形態における一日の流れを示すフローチ
ャートである。
FIG. 8 is a flowchart showing a flow of a day in the embodiment.

【図9】共有相手検索処理の手順を示すフローチャート
である。
FIG. 9 is a flowchart illustrating a procedure of a sharing partner search process.

【図10】通常コマンドの選択実行処理の手順を示すフ
ローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart illustrating a procedure of a normal command selection execution process.

【図11】練習イベント発生処理の手順を示すフローチ
ャートである。
FIG. 11 is a flowchart illustrating a procedure of a practice event generation process.

【図12】予約イベント処理の手順を示すフローチャー
トである。
FIG. 12 is a flowchart illustrating a procedure of a reservation event process.

【図13】ランダムイベント処理の手順を示すフローチ
ャートである。
FIG. 13 is a flowchart illustrating a procedure of a random event process.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 CPU 5 メインメモリ 51 個人データメモリ 52 予約データメモリ 53 イベントデータメモリ 101 ボタン操作判別部 102 データ読出部 103 育成キャラクタ選択部 104 育成指示部 105 キャラクタ予約部 106 練習イベント選択部 107 練習イベント実行部 108 育成値付与部 109 予約禁止部 110 育成値分配部 200 記録媒体 1 CPU 5 Main memory 51 Personal data memory 52 Reserved data memory 53 Event data memory 101 Button operation discriminating unit 102 Data reading unit 103 Breeding character selecting unit 104 Training instructing unit 105 Character reservation unit 106 Practice event selecting unit 107 Practice event executing unit 108 Training value giving unit 109 Reservation prohibition unit 110 Training value distribution unit 200 Recording medium

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA05 AA17 BB00 BB04 BB05 BB06 BB08 CA01 CB01 CB06 CC02 CC08  ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page F term (reference) 2C001 AA00 AA05 AA17 BB00 BB04 BB05 BB06 BB08 CA01 CB01 CB06 CC02 CC08

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 自己チームを構成する複数のキャラクタ
のそれぞれに対してゲーム時間上での所定回数分の育成
時間割単位で複数の育成項目の1つの指示を可能とし、
指示された育成項目を実行させることにより各キャラク
タのゲームに関連する能力を変化させるビデオゲーム進
行制御プログラムであって、 1の育成時間割単位で、かつ1のキャラクタに対して1
つの育成項目の指定を受け付け、前記1のキャラクタの
指定を受けると、該1のキャラクタと、指定された育成
項目を共に実行する他のキャラクタを該1の育成時間割
単位における予約キャラクタとして自動的に選定し、育
成項目を実行させることによりそれぞれ所定の育成値を
該1のキャラクタ及び該予約キャラクタに付与すると共
に、任意の1のキャラクタを指定するに際し、該任意の
1のキャラクタが同一の育成時間割単位に予約キャラク
タとされていたと判定したときは、該任意の1のキャラ
クタの指定を禁止することを特徴とするビデオゲーム進
行制御プログラム。
1. An instruction for one of a plurality of breeding items is possible for each of a plurality of characters constituting a self-team in a unit of a breeding timetable for a predetermined number of times in a game time,
A video game progress control program for changing the abilities related to the game of each character by executing a designated breeding item, wherein one breeding timetable unit and one character correspond to one breeding timetable.
When the designation of one breeding item is received and the designation of the one character is received, the one character and another character that executes the designated breeding item together are automatically set as reserved characters in the unit of the one breeding timetable. By selecting and executing the breeding item, a predetermined breeding value is given to each of the one character and the reserved character, and when specifying any one of the characters, the arbitrary one of the characters has the same breeding timetable. A video game progress control program characterized in that when it is determined that a unit is set as a reserved character, designation of the arbitrary one character is prohibited.
【請求項2】 育成項目には育成値と関連付けられた複
数種類の練習イベントが含まれることを特徴とする請求
項1記載のビデオゲーム進行制御プログラム。
2. The video game progress control program according to claim 1, wherein the training items include a plurality of types of training events associated with the training values.
【請求項3】 練習イベントは、複数種類の中から無作
為に選択することを特徴とする請求項2記載のビデオゲ
ーム進行制御プログラム。
3. The video game progress control program according to claim 2, wherein the practice event is randomly selected from a plurality of types.
【請求項4】 育成項目には選択したキャラクタのみで
実行する個人育成項目を含むことを特徴とする請求項1
〜3のいずれかに記載のビデオゲーム進行制御プログラ
ム。
4. The breeding item includes a personal breeding item executed only by the selected character.
A video game progress control program according to any one of claims 1 to 3.
【請求項5】 予約キャラクタは、既に指定されたキャ
ラクタ及び予約キャラクタとなっているキャラクタ以外
から無作為に選定することを特徴とする請求項1〜4の
いずれかに記載のビデオゲーム進行制御プログラム。
5. The video game progress control program according to claim 1, wherein the reserved character is randomly selected from characters other than the already designated character and the character that is the reserved character. .
【請求項6】 育成値を各キャラクタ毎の能力値に分配
することを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載の
ビデオゲーム進行制御プログラム。
6. The video game progress control program according to claim 1, wherein the breeding value is distributed to the ability value of each character.
【請求項7】 自己チームを構成する複数のキャラクタ
のそれぞれに対してゲーム時間上での所定回数分の育成
時間割単位で複数の育成項目の1つの指示を可能とし、
指示された育成項目を実行させることにより各キャラク
タのゲームに関連する能力を変化させるビデオゲーム装
置であって、 操作可能な操作部材と、前記操作部材から、1の育成時
間割単位で、かつ1のキャラクタに対して1つの育成項
目の指定を受け付ける育成指示手段と、前記1のキャラ
クタの指定を受けると、該1のキャラクタと、指定され
た育成項目を共に実行する他のキャラクタを該1の育成
時間割単位における予約キャラクタとして自動的に選定
する予約手段と、育成項目の実行によりそれぞれ所定の
育成値を該1のキャラクタ及び該予約キャラクタに付与
する育成値付与手段とを備えると共に、前記育成指示手
段による任意の1のキャラクタの指定に際し、該任意の
1のキャラクタが同一の育成時間割単位に前記予約手段
によって予約キャラクタとされていたと判定したとき
は、該任意の1のキャラクタの指定を禁止する禁止手段
とを備えたことを特徴とするビデオゲーム装置。
7. An instruction of one of a plurality of breeding items is possible for each of a plurality of characters constituting the own team in a unit of a breeding timetable for a predetermined number of times in a game time,
What is claimed is: 1. A video game apparatus for changing an ability related to a game of each character by executing a designated cultivation item, comprising: an operable operating member; A breeding instructing means for receiving designation of one breeding item for a character, and receiving the designation of the one character, the one character and another character executing the designated breeding item together with the one breeding item A breeding instruction means for automatically selecting a breeding character as a reserved character in a timetable unit; and a breeding value providing means for providing a predetermined breeding value to the one character and the reserved character by executing a breeding item. When specifying an arbitrary one character by using the reservation means, the arbitrary one character is assigned to the same breeding timetable unit. And a prohibiting means for prohibiting the designation of the arbitrary one character when it is determined that the character is a reserved character.
【請求項8】 自己チームを構成する複数のキャラクタ
のそれぞれに対してゲーム時間上での所定回数分の育成
時間割単位で複数の育成項目の1つの指示を可能とし、
指示された育成項目を実行させることにより各キャラク
タのゲームに関連する能力を変化させるビデオゲーム進
行制御方法であって、 1の育成時間割単位で、かつ1のキャラクタに対して1
つの育成項目の指定を受け付け、前記1のキャラクタの
指定を受けると、該1のキャラクタと、指定された育成
項目を共に実行する他のキャラクタを該1の育成時間割
単位における予約キャラクタとして自動的に選定し、育
成項目を実行させることによりそれぞれ所定の育成値を
該1のキャラクタ及び該予約キャラクタに付与すると共
に、任意の1のキャラクタを指定するに際し、該任意の
1のキャラクタが同一の育成時間割単位に予約キャラク
タとされていたと判定したときは、該任意の1のキャラ
クタの指定を禁止することを特徴とするビデオゲーム進
行制御方法。
8. It is possible to designate one of a plurality of breeding items for each of a plurality of characters constituting a self-team in a unit of a breeding timetable for a predetermined number of times in a game time,
A video game progress control method for changing the abilities related to the game of each character by executing a designated breeding item, wherein the breeding timetable is one unit and one character is assigned to one character.
When the designation of one breeding item is received and the designation of the one character is received, the one character and another character executing the designated breeding item together are automatically set as reserved characters in the unit of the one breeding timetable. By selecting and executing the breeding item, a predetermined breeding value is given to each of the one character and the reserved character. A video game progress control method, wherein, when it is determined that a unit is a reserved character, designation of the arbitrary one character is prohibited.
【請求項9】 自己チームを構成する複数のキャラクタ
のそれぞれに対してゲーム時間上の所定期間における育
成時間単位について複数の育成項目のうちの1つの育成
項目の指示を可能とし、指示された育成項目に対応する
処理を実行させることにより各キャラクタのゲームに関
連する能力を変化させるビデオゲーム進行制御プログラ
ムであって、 1の育成時間単位における1のキャラクタに対する1つ
の育成項目の指定を受け付け、前記1のキャラクタの指
定を受け付けると、該指定された育成項目を前記1のキ
ャラクタと共に実行する他のキャラクタを前記1の育成
時間単位における予約キャラクタとして選定し、育成項
目を実行させることによって所定の育成値を前記1のキ
ャラクタ及び前記他のキャラクタに付与すると共に、前
記他のキャラクタを選定する際に、該他のキャラクタが
同一の育成時間単位について予約キャラクタとされてい
たと判定したときは、該他のキャラクタを予約キャラク
タとして選定しないことを特徴とするビデオゲーム進行
制御プログラム。
9. A breeding item of one of a plurality of breeding items for a breeding time unit in a predetermined period in a game time can be designated for each of a plurality of characters constituting a self-team, and the designated breeding is provided. A video game progress control program for changing the ability of each character related to a game by executing a process corresponding to an item, wherein the program receives designation of one breeding item for one character in one breeding time unit, When the designation of one character is received, another character that executes the designated breeding item together with the one character is selected as a reserved character in the one breeding time unit, and the breeding item is executed to execute predetermined breeding. Value to the one character and the other character, When selecting a character, when said other character is determined to have been a reserved character for the same development time units, the video game progress control program characterized in that it does not select the said other character as reserved characters.
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