JP5602320B1 - GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND PROGRAM - Google Patents
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Abstract
【課題】戦略シミュレーションゲーム等で、リソースを循環させる過程でより高いゲーム性を付与すること。
【解決手段】複数の端末装置4,5に対し、ネットワーク1を介してサーバ装置2,3が、ゲーム空間内で増減するリソースを伴うゲームを提供するゲーム制御システムであって、上記サーバ装置2,3は、第1のモードで上記複数の端末装置4,5からリソースを回収して蓄積し、第2のモードで蓄積したリソースを解放し、端末装置4,5からの要求を受けて分配するように、上記第1のモード及び第2のモードを選択的に切り換える。
【選択図】図1An object of the present invention is to provide higher game performance in a process of circulating resources in a strategy simulation game or the like.
A game control system in which server devices 2 and 3 provide a game with a resource that increases or decreases in a game space to a plurality of terminal devices 4 and 5 via a network 1. , 3 collects and accumulates resources from the plurality of terminal devices 4 and 5 in the first mode, releases resources accumulated in the second mode, and distributes them upon request from the terminal devices 4 and 5. Thus, the first mode and the second mode are selectively switched.
[Selection] Figure 1
Description
本発明は、ネットワークを介して多数のユーザが参加するゲームに好適なゲーム制御方法、コンピュータ及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game control method, a computer, and a program suitable for a game in which a large number of users participate via a network.
ルーレットゲームやビンゴゲーム等の複数のポケットを用いて遊技を行なうゲーム装置において、遊技者の損失を補う遊技補填手段を備えた保険加入状態に基づいて遊技を行なうようにしたゲーム装置が提案されている。(例えば、特許文献1) In a game device that uses a plurality of pockets such as a roulette game and a bingo game to play a game, a game device that plays a game based on an insurance state provided with a game compensation means that compensates for a player's loss has been proposed. Yes. (For example, Patent Document 1)
上記特許文献に記載された技術は、ゲーム空間内でコイン等を賭けてギャンブルを行ない、賭け金の損得を楽しむ種類のゲームを対象としたものである。
一方で、戦略シミュレーションゲームやロールプレイングゲームなど、主人公となるキャラクタや時代背景、ある程度のストーリー性等を持つ種類のゲームでは、ユーザ側の有するリソース(賭け金やポイント、ユニットなど)が失われた場合に、上記特許文献に記載された技術の如く、ただ単にその失われたリソースの少なくとも一部をユーザに返還するだけでは、ゲームの展開が単調で面白味に欠けると共に、状況によっては、そもそも失われるリソースの価値の正当性が問われることにもなりかねない。
The technology described in the above-mentioned patent document is intended for a game of a type in which a player gambles by betting coins or the like in a game space and enjoys losing money.
On the other hand, resources such as stakes, points, and units have been lost in the types of games that have the main character, the historical background, and a certain level of story, such as strategy simulation games and role-playing games. In some cases, simply returning at least a part of the lost resources to the user as in the technique described in the above-mentioned patent document, the development of the game is monotonous and uninteresting. The value of the resource being used may be questioned.
このように、戦略シミュレーションゲーム等のゲーム分野において、ユーザの所有するリソースをゲーム内で適切に循環させることで、ゲーム性を高めて、ユーザにより興味を持って貰えるような技術が模索されている。 In this way, in the game field such as a strategy simulation game, a technique is being sought for improving the game performance by appropriately circulating the resources owned by the user within the game and making the user more interested. .
本発明は上記のような実情に鑑みてなされたもので、その目的とするところは、戦略シミュレーションゲーム等で、リソースを循環させる過程でより高いゲーム性を付与することが可能なゲーム制御方法、コンピュータ及びプログラムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and the object of the present invention is a strategy control game or the like, and a game control method capable of imparting higher game performance in the process of circulating resources, To provide a computer and a program.
本発明の第1の発明は、ゲーム空間内で増減するリソースを伴うゲームをネットワークを介してユーザの端末に提供するコンピュータにおけるゲーム制御方法において、上記コンピュータは、第1のモードで上記ゲーム空間内で記憶部に記憶されているユーザに対して付与されているリソースを回収し、上記コンピュータの記憶部に記憶されたオブジェクトのリソースを上記回収されたユーザのリソースを蓄積したオブジェクトのリソースに更新し、第2のモードで上記オブジェクトに対する上記ユーザからの要求を上記ネットワークを介して受信した場合に、前記記憶部に記憶されている上記要求を行なったユーザに対して付与されているリソースを、上記記憶部に記憶された上記更新されたオブジェクトのリソースのうちの一部のリソースを蓄積したユーザのリソースに更新し、上記第1のモード及び第2のモードを選択的に切り換えることを備え、上記ゲーム空間内のキャラクタはユーザによって操作され、上記第2のモードにおいて、上記オブジェクトのリソースがなくなった場合、上記記憶部に記憶された上記要求を行なったユーザに付与されているリソースを、上記要求を行なったユーザに付与されているリソースにボーナスであるリソースを加えたリソースに更新する、ゲーム制御方法である。
本発明の第2の発明は、ゲーム空間内で増減するリソースを伴うゲームをネットワークを介してユーザの端末に提供するコンピュータにおけるゲーム制御方法において、上記コンピュータは、第1のモードで上記ゲーム空間内で記憶部に記憶されているユーザに対して付与されているリソースを回収し、上記コンピュータの記憶部に記憶されたオブジェクトのリソースを上記回収されたユーザのリソースを蓄積したオブジェクトのリソースに更新し、第2のモードで上記オブジェクトに対する上記ユーザからの要求を上記ネットワークを介して受信した場合に、前記記憶部に記憶されている上記要求を行なったユーザに対して付与されているリソースを、上記記憶部に記憶された上記更新されたオブジェクトのリソースのうちの一部のリソースを蓄積したユーザのリソースに更新し、上記第1のモード及び第2のモードを選択的に切り換え、上記第2のモードにおいて、上記オブジェクトに設定されているパラメータが所定値以下となった場合、上記記憶部に記憶された上記要求を行なったユーザに付与されているリソースを、上記要求を行なったユーザに付与されているリソースにボーナスであるリソースを加えたリソースに更新することを備え、上記ゲーム空間内のキャラクタはユーザによって操作される、ゲーム制御方法である。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a game control method in a computer for providing a game with a resource that increases or decreases in a game space to a user's terminal via a network, the computer in the game space in a first mode. The resource assigned to the user stored in the storage unit is recovered, and the object resource stored in the storage unit of the computer is updated to the object resource accumulated in the recovered user resource. When the request from the user for the object is received via the network in the second mode, the resource granted to the user who has made the request stored in the storage unit is Some resources of the updated object resources stored in the storage unit Are updated to the user's accumulated resources, and the first mode and the second mode are selectively switched, and the character in the game space is operated by the user, and in the second mode, the object If the resource is no longer available, the resource assigned to the user who made the request stored in the storage unit is added to the resource that is given to the user making the request plus a resource that is a bonus. A game control method to be updated.
According to a second aspect of the present invention, there is provided a game control method in a computer for providing a game with a resource that increases or decreases in a game space to a user's terminal via a network, the computer in the game space in a first mode. The resource assigned to the user stored in the storage unit is recovered, and the object resource stored in the storage unit of the computer is updated to the object resource accumulated in the recovered user resource. When the request from the user for the object is received via the network in the second mode, the resource granted to the user who has made the request stored in the storage unit is Some resources of the updated object resources stored in the storage unit Updates to a user of the resource has accumulated, the first and second modes of selectively switching, in the second mode, if the parameters set in the object is equal to or less than a predetermined value, Updating the resource granted to the user making the request stored in the storage unit to a resource obtained by adding a resource that is a bonus to the resource given to the user making the request, A character in the game space is a game control method operated by a user.
また、本発明の第2の発明は、ゲーム空間内で増減するリソースを伴うゲームを提供するコンピュータにおけるゲーム制御方法において、上記コンピュータは、第1のモードで上記ゲーム空間内でユーザに対して付与されているリソースを回収して蓄積し、第2のモードで上記蓄積したリソースを解放し、ユーザからの要求を受けて分配し、上記第2のモードにおいて、リソースを回収して蓄積するゲーム内オブジェクトに設定されているパラメータが所定値以下となった場合、要求を受けたユーザにボーナスを分配することを備え、上記ゲーム空間内のキャラクタはユーザによって操作される、ゲーム制御方法、である。 According to a second aspect of the present invention, there is provided a game control method in a computer for providing a game with a resource that increases or decreases in the game space, wherein the computer is granted to the user in the game space in the first mode. In the game, the collected resources are collected and accumulated, the accumulated resources are released in the second mode, distributed upon receiving a request from the user, and the resources are collected and accumulated in the second mode. A game control method comprising: distributing a bonus to a user who has received a request when a parameter set in an object is equal to or less than a predetermined value, wherein a character in the game space is operated by the user.
本発明によれば、戦略シミュレーションゲーム等で、リソースを循環させる過程でより高いゲーム性を付与することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to give higher game performance in the process of circulating resources in a strategy simulation game or the like.
以下、本発明をオンラインゲームシステムに適用した場合の一実施形態について図面を参照して説明する。
図1は、同実施形態に係るオンラインゲームシステムが使用される環境の一例を説明する図である。同図で、インターネットを含むネットワーク1に対して、ウェブサーバ装置2,3が接続されると共に、本システムでユーザが使用するクライアント装置となる携帯端末4,5が、アクセスポイント(AP)6あるいは基地局7を介して接続される。
Hereinafter, an embodiment when the present invention is applied to an online game system will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of an environment in which the online game system according to the embodiment is used. In the figure,
ウェブサーバ装置2,3は、本実施形態に係るオンラインゲームシステムを実現するためのコンピュータであり、オンラインゲームのサービスを提供するべくネットワーク1に対して並列に複数台設置している。
The
一方、クライアント側の携帯端末4,5は、スマートフォン、フィーチャー・フォン(feature phone)などを含み、例えば、Android(登録商標)、iOS(登録商標)などのOS上で動作する携帯電話であっても良いし、さらにはノートブック型のパーソナルコンピュータ、モバイルコンピュータ、タブレット型コンピュータなどであってもよい。いずれにしても、本実施形態においては、携帯端末4,5には、予めウェブサーバ装置2,3から提供されるオンラインゲームのためのゲームプログラムがインストールされているものとする。
On the other hand, the
次に上記実施形態の動作について説明する。
図2は、ウェブサーバ装置2,3が提供するゲーム環境の概念を示す。同図に示すようにこのゲームシステムでは、携帯端末4,5を操作する多数のユーザUS,US,…を複数のグループGr.A,Gr.B,…に分割する。そして、各グループ毎に、リソースの回収及び分配を行なうジャックポットJP.A,JP.B,…と呼称するオブジェクトを設置し、グループ内でユーザの操作に応じたリソースのやりとりを行なうこととなる。
Next, the operation of the above embodiment will be described.
FIG. 2 shows the concept of the game environment provided by the
なお、例えばユーザが知人同士で構成するチームである場合には、その受付登録時にチームであることを設定することにより、当該チームに所属するユーザは同一のグループ内に配属するものとする。 For example, when a user is a team composed of acquaintances, the user belonging to the team is assigned to the same group by setting the team at the time of reception registration.
図3は、1つのグループ内でウェブサーバ装置2,3によって実行される、リソースの回収と分配に関する処理内容を示すフローチャートである。以下、ウェブサーバ装置2が処理を実行するものとして説明する。
FIG. 3 is a flowchart showing the processing contents related to resource collection and distribution executed by the
なお以下に示すゲームにおいては、各端末のユーザが2種類のリソース、すなわちエネルギー値(E値)とマネー値(M値)を有しているものとし、それらのリソースを回収、分配することで、ゲームが展開されるものとする。 In the game shown below, it is assumed that the user of each terminal has two types of resources, that is, an energy value (E value) and a money value (M value), and those resources are collected and distributed. Suppose the game is deployed.
上記エネルギー値(E値)は、ユーザが操作するキャラクタ(あるいはアバター)がゲーム内で活動するための、一般的なゲームでHP(ヒットポイント)、ヘルスポイント、ライフなどとも称されるリソースである。一方のマネー値(M値)は、ゲーム内で各種アイテム等を購入する際に必要となるゲーム内仮想通貨、コイン、及びポイント等を示すリソースである。 The energy value (E value) is a resource that is also called HP (hit point), health point, life, etc. in a general game for a character (or avatar) operated by the user to be active in the game. . On the other hand, the money value (M value) is a resource indicating in-game virtual currency, coins, points, and the like necessary for purchasing various items in the game.
ウェブサーバ装置2では、処理当初に2つあるモード中の1つ、リソースを回収して蓄積するモード(以下「リソース回収モード」と称する)であるか否かを判断する(ステップS101)。
ここでリソース回収モードであると判断した場合、ウェブサーバ装置2は、ゲーム空間内でユーザの操作するキャラクタが、リソースを回収するオブジェクトであるモンスターと遭遇したか否かを判断する(ステップS102)。
The
If it is determined that the resource collection mode is set, the
この場合、ユーザの操作するキャラクタがゲーム空間内で上記モンスターと遭遇していないと判断した場合には、再び上記ステップS101からの処理に戻って、同様の処理を繰返し実行する。 In this case, if it is determined that the character operated by the user has not encountered the monster in the game space, the process returns to step S101 again, and the same process is repeatedly executed.
上記ステップS102において、リソース回収モード中にユーザの操作するキャラクタがゲーム空間内で上記モンスターと遭遇したと判断した場合、ウェブサーバ装置2はそのキャラクタの有するリソースの一部を回収してジャックポットに蓄積し(ステップS103)、蓄積した分だけジャックポット内のリソースの量を更新設定した上で(ステップS104)、再び上記ステップS101からの処理に戻る。
If it is determined in step S102 that the character operated by the user has encountered the monster in the game space during the resource collection mode, the
図4(A)は、上記リソース回収モードでのリソースの流れの概念を示す。ここでは、ユーザAさん〜Cさんの操作するキャラクタCr.A〜Cr.CがそれぞれモンスターRMと遭遇して、リソースが強制的に回収された状態を模式的に示している。 FIG. 4A shows the concept of resource flow in the resource recovery mode. Here, characters Cr. A to Cr. C schematically shows a state where each resource encounters a monster RM and the resources are forcibly recovered.
このときAさんの操作するキャラクタCr.Aは、エネルギー値が「1000」、マネー値が「100」だけモンスターRMによって回収され、ジャックポットJP.nに蓄積されている。
同様に、Bさんの操作するキャラクタCr.Bは、エネルギー値が「2000」、マネー値が「500」だけモンスターRMによって回収され、ジャックポットJP.nに蓄積されている。
さらにCさんの操作するキャラクタCr.Cは、エネルギー値が「800」、マネー値が「50」だけモンスターRMによって回収され、ジャックポットJP.nに蓄積されている。
At this time, the character Cr. A is collected by the monster RM with an energy value of “1000” and a money value of “100”. accumulated in n.
Similarly, the character Cr. B is collected by the monster RM with an energy value of “2000” and a money value of “500”. accumulated in n.
Furthermore, the character Cr. C is collected by the monster RM with an energy value of “800” and a money value of “50”. accumulated in n.
したがって、これら3人のキャラクタから回収したリソースだけでも、エネルギー値が「3800」、マネー値が「650」だけジャックポットJP.nには蓄積されることとなる。 Therefore, even with only the resources collected from these three characters, only the energy value “3800” and the money value “650” are jackpot JP. n is accumulated.
なお上記リソース回収モードにおいては、携帯端末4,5で表示するゲーム空間の画像において、ジャックポットJP.nの画像に合わせて、当該リソース回収モードが終了するまでの時間を、例えば
「あと○:○○:○○で(ジャックポットが)オープン」
のようにカウントダウン表示することで、ユーザの操作するキャラクタがゲーム空間内でモンスターRMと遭遇しないように逃げ回る必要がある時間をガイド表示するようにしても良い。
In the resource collection mode, in the game space image displayed on the
“After ○: ○○: Opened by XX (Jackpot)”
By performing the countdown display as described above, it is possible to display a guide for the time required for the character operated by the user to escape so as not to encounter the monster RM in the game space.
上記モンスターRMが各キャラクタと遭遇して回収するリソースの具体的な値に関しては、例えば各キャラクタがその時点で保持しているリソースの値に基づき、一定の割合を限度としてその都度ランダムな値を設定するものとしても良いし、モンスターRMの種類等を設定して値を可変するようにしても良い。 Regarding the specific value of the resource that the monster RM encounters and collects with each character, for example, based on the resource value that each character holds at that time, a random value is set each time up to a certain percentage. The value may be set, or the value may be varied by setting the type of the monster RM or the like.
上記のようにリソース回収モードの期間中は、上記ステップS101〜S104の処理が繰返し実行されることとなる。 As described above, the processes in steps S101 to S104 are repeatedly executed during the period of the resource collection mode.
上記リソース回収モードが終了した時点で、上記ステップS101においてリソース回収モードではないと判断すると、ウェブサーバ装置2は次にジャックポットJP.nに蓄積したリソースを解放して分配するモード(以下「リソース分配モード」と称する)であるか否かを判断する(ステップS105)。
When the resource collection mode is completed, if it is determined in step S101 that the resource collection mode is not set, the
リソース分配モードであると判断すると、ウェブサーバ装置2は次にジャックポットJP.nに対してユーザの操作するキャラクタからの攻撃があるか否かを判断する(ステップS106)。
If it is determined that the mode is the resource distribution mode, the
ここでユーザ側からの攻撃がないと判断した場合、ウェブサーバ装置2は上記ステップS101からの処理に戻る。こうしてリソース分配モード時においては、ステップS101,S105,S106の処理を繰返し実行し、ユーザ側からの攻撃がなされるのを待機する。
If it is determined that there is no attack from the user, the
リソース分配モード時にユーザ側からの攻撃があった場合、上記ステップS106で攻撃があると判断したウェブサーバ装置2は、その時点で攻撃を仕掛けてきたユーザに対して、当該リソース分配モード中に既にリソースを分配するリミット値に達しているか否かを判断する(ステップS107)。このリミット値は、ユーザの難易度選択に基づくものとして、詳細な説明については後述する。
When there is an attack from the user side in the resource distribution mode, the
ここでまだ当該ユーザにそのリソース分配モード中に付与するリソースがリミット値に達していないと判断した場合、ウェブサーバ装置2はそのユーザ側のキャラクタが予め選択している難易度に応じた1回当たりの相当額分だけリソースを分配して付与する(ステップS109)。
If it is determined that the resource to be given to the user during the resource distribution mode has not yet reached the limit value, the
図4(B)は、上記リソース分配モードでのリソースの流れの概念を示す。ここでは、ユーザAさん〜Cさんの操作するキャラクタCr.A〜Cr.Cが、それぞれ寝てしまっていて無抵抗のモンスターRMを避けつつ、ジャックポットJP.nを攻撃してリソースの付与を受ける状態を模式的に示している。 FIG. 4B shows the concept of resource flow in the resource distribution mode. Here, characters Cr. A to Cr. C, each sleeping, avoiding the non-resistance monster RM, A state in which a resource is granted by attacking n is schematically shown.
このときジャックポットJP.nでは、携帯端末4,5で表示するゲーム空間の画像において、ジャックポットJP.nの画像に合わせて、当該リソース分配モードであることを、例えば「オープン!」のように表示することで、ユーザの操作するキャラクタがゲーム空間内でモンスターRMに襲われることなく、ジャックポットJP.nに蓄積されたリソースを解放して分配を受けることができることをガイド表示するようにしても良い。
At this time, Jackpot JP. n, in the game space image displayed on the
なお、各ユーザは、ゲーム開始当初に自己が操作するキャラクタについて難易度「easy」「normal」「hard」のいずれか1つを予め選択しており、その難易度に応じてジャックポットJP.nから分配されるリソースの量が異なるものとする。 Each user has previously selected one of the difficulty levels “easy”, “normal”, and “hard” for the character he / she operates at the beginning of the game, and the jackpot JP. Assume that the amount of resources distributed from n is different.
この難易度設定はまた、上記リソース回収モード時におけるモンスターRMからの回避確率や、その他ここでは説明しない同ゲーム中の他のイベント等に関する処理にも影響するものとしても良い。 This difficulty level setting may also affect the processing related to the avoidance probability from the monster RM in the resource collection mode, and other events in the game not described here.
このときAさんの操作するキャラクタCr.Aは、予め難易度「easy」が設定されているために、そのリソース分配モード開始当初にジャックポットJP.nに蓄積されていたリソースから最大で「0.1[%]」まで付与されるものとする。
同様に、Bさんの操作するキャラクタCr.Bは、予め難易度「normal」が設定されているために、そのリソース分配モード開始当初にジャックポットJP.nに蓄積されていたリソースから最大で「0.3[%]」まで付与されるものとする。
さらにCさんの操作するキャラクタCr.Cは、予め難易度「hard」が設定されているために、そのリソース分配モード開始当初にジャックポットJP.nに蓄積されていたリソースから最大で「0.5[%]」まで付与されるものとする。
At this time, the character Cr. Since A has a difficulty level “easy” in advance, Jackpot JP. It is assumed that a maximum of “0.1 [%]” is assigned from the resources accumulated in n.
Similarly, the character Cr. B, since the difficulty level “normal” is set in advance, the jackpot JP. It is assumed that up to “0.3 [%]” is given from the resources accumulated in n.
Furthermore, the character Cr. Since the difficulty level “hard” is set in advance, the jackpot JP. C is set at the beginning of the resource distribution mode. It is assumed that a maximum of “0.5 [%]” is assigned from the resources accumulated in n.
したがって、これら3人のキャラクタがジャックポットJP.nから付与されるリソースは、1回当たりに付与される値が難易度に応じて異なる上に、それぞれ上述したように難易度に応じたリミット値が存在するものとする。 Therefore, these three characters are jackpot JP. It is assumed that the resources given from n differ in value given per time depending on the degree of difficulty, and there is a limit value corresponding to the degree of difficulty as described above.
上記ステップS107で攻撃を仕掛けてきたユーザが、当該リソース分配モード中に既にリソースを分配するリミット値に達していたと判断した場合、ウェブサーバ装置2は当該ユーザに対して既にその難易度に応じた付与リミットに達していることをガイドメッセージとして通知する(ステップS108)。
When it is determined that the user who has attacked in step S107 has already reached the limit value for distributing resources during the resource distribution mode, the
そして、上記ステップS108において付与分のリソースがリミット値に達していると通知した後、あるいは上記ステップS109において攻撃に対してリソースを分配して付与した後、ウェブサーバ装置2はジャックポットJP.nにおけるリソースの残りが「0(ゼロ)」となったか否かを判断する(ステップS110)。
Then, after notifying in step S108 that the granted resource has reached the limit value, or after distributing and granting the resource to the attack in step S109, the
ここでまだジャックポットJP.nにリソースが残っており、「0(ゼロ)」ではないと判断した場合、ウェブサーバ装置2は同様の処理を続行するべく上記ステップS101からの処理に戻る。
Jackpot JP. If it is determined that the resource remains in n and is not “0 (zero)”, the
ジャックポットJP.nにおけるリソースの残りが「0(ゼロ)」となる前に、例えば予め設定したモード時間が経過してリソース分配モードが終了した場合、ウェブサーバ装置2は上記ステップS105でリソース分配モードを終えたことを判断し、上記ステップS101からの処理に戻り、次のリソース回収モードでの動作に移行する。
Jackpot JP. Before the remaining resource in n becomes “0 (zero)”, for example, when the preset mode time elapses and the resource distribution mode ends, the
また、リソース分配モード中に上記ステップS110でジャックポットJP.nにおけるリソースの残りが「0(ゼロ)」となったと判断した場合、ウェブサーバ装置2はジャックポットJP.nへの攻撃に参加したすべてのユーザの操作するキャラクタに対して、それぞれ選択されている難易度や攻撃回数に応じた値のボーナスのリソースを付与する(ステップS111)。
In the resource distribution mode, the jackpot JP. n, the
この際に付与されるボーナスの値は、攻撃回数に応じても変化する。そのため、既にリソースの分配がリミット値に達しているユーザも、より多くのボーナスを得ようと、ジャックポットJP.nにおけるリソースの残りが「0(ゼロ)」と判断されるまで、継続的にジャックポットJP.nを攻撃するようになり、ユーザ間でチームとしてジャックポットJP.nを攻撃しているとの感覚を得ることができる。 The value of the bonus given at this time also changes depending on the number of attacks. Therefore, even if a user who has already reached the limit of resource distribution, Jackpot JP. until the remaining resource in n is determined to be “0 (zero)”. n attack, and Jackpot JP. You can get a sense that you are attacking n.
その後にウェブサーバ装置2は、その時点で経過しているリソース分配モードの時間に関係なくリソース分配モードを終了するように設定した上で(ステップS112)、上記ステップS101からの処理に戻り、次のリソース回収モードでの動作に移行する。
Thereafter, the
また、ジャックポットJP.nに、リソースとは別のHP(ヒットポイント)を設定し、ユーザによる攻撃がある都度、そのHPの値が所定の値ずつ減少するものとしてもよい。 In addition, Jackpot JP. An HP (hit point) different from the resource may be set for n, and the HP value may be decreased by a predetermined value every time there is an attack by the user.
このような設定とした場合の、上記図3のフローチャートの一部を変形した例についても説明する。 An example in which a part of the flowchart of FIG. 3 is modified in such a setting will also be described.
図5は、その変形例について示すもので、上記ステップS108またはS109の処理後、その攻撃によって減少するジャックポットJP.nのHP(ヒットポイント)が「0(ゼロ)」となったか否かを判断する(ステップS121)。 FIG. 5 shows a modification example of the jackpot JP. Which is decreased by the attack after the process of step S108 or S109. It is determined whether the HP (hit point) of n has become “0 (zero)” (step S121).
ここでジャックポットJP.nのHP(ヒットポイント)が「0(ゼロ)」とはならないと判断した場合、次に上記ステップS110に進み、ジャックポットJP.nのリソースの残りが「0(ゼロ)」となったか否かを判断する。 Jackpot JP. When it is determined that the HP (hit point) of n does not become “0 (zero)”, the process proceeds to step S110, and the jackpot JP. It is determined whether or not the remaining n resources are “0 (zero)”.
上記ステップS121において、ジャックポットJP.nのHP(ヒットポイント)が「0(ゼロ)」となったと判断した場合には、ジャックポットJP.nのリソースが残っているか否かに拘わらず、上記ステップS111に進み、上記ボーナスのリソースが付与されるものとしても良い。 In step S121, the jackpot JP. If it is determined that the HP (hit point) of n is “0 (zero)”, the jackpot JP. Regardless of whether or not n resources remain, the process proceeds to step S111, and the bonus resource may be given.
このような設定とすることにより、攻撃に参加しているユーザは、ボーナスを得るべくチームで協力し、継続的にジャックポットJP.nのHP(ヒットポイント)を減少させるべく繰返して攻撃するようになる。 With this setting, the users participating in the attack cooperate with the team to obtain a bonus, and continuously play Jackpot JP. Attacks repeatedly to reduce n's HP (hit points).
以上詳述した如く本実施形態によれば、戦略シミュレーションゲーム等で、リソースを循環させる過程でより高いゲーム性を付与することが可能となる。 As described in detail above, according to the present embodiment, it is possible to give higher game performance in the process of circulating resources in a strategy simulation game or the like.
なお上述した如く上記リソース回収モードとリソース分配モードとの切換えに関しては、予め時間を設定しても良いし、また設定した時間内であっても、移動したリソースの総量に基づいてモード切り換えを行なうものとしても良く、ユーザの操作に応じてモード切換えを行なうことで、よりゲーム内でのやりとりを活性化させることが可能となる。 As described above, regarding switching between the resource collection mode and the resource distribution mode, time may be set in advance, or mode switching is performed based on the total amount of resources that have moved even within the set time. It is also possible to switch the mode according to the user's operation, and it is possible to activate the exchange in the game.
また上記実施形態では、予め選択した難易度に応じてリソース分配時の返還率等を制御することで、モンスターRMには攻撃を受けやすいが、高いリソースの分配を得られるようなキャラクタ、あるいはモンスターRMからの攻撃を回避し易いが、低いリソースの分配子か得られないキャラクタなど、ユーザの好みに応じてよりゲーム性が高いものとしてシステムを設定できる。 In the above embodiment, the monster RM is easily attacked by controlling the return rate at the time of resource distribution according to the difficulty selected in advance, but a character or monster that can obtain a high resource distribution, or a monster It is easy to avoid attacks from RMs, but the system can be set as having higher game characteristics according to the user's preference, such as a character that cannot obtain a low resource distributor.
さらに上記実施形態では、ジャックポットJP.nの残りのリソースがなくなった時点で、攻撃に参加したすべてのユーザが操作するキャラクタに対してボーナスのリソースが付与されるものとしたので、そのグループに属しているキャラクタの多くが協力して攻撃に参加することで、さらに多くのリソースの付与を受けることができるなど、ユーザの参加意識を促して、ゲーム環境をより活性化できる。 Furthermore, in the above embodiment, the jackpot JP. When the remaining n resources are exhausted, bonus resources will be given to the characters operated by all users who participated in the attack, so many of the characters belonging to the group cooperated. By participating in the attack, the game environment can be further activated by encouraging the user to participate, such as being able to receive more resources.
また上記図2で示した如く、多数のユーザを複数のグループに分割してそれぞれのグループで独立したジャックポットに対するゲームを制御するものとしたので、ユーザ数が増大してもウェブサーバ装置2,3側の負担を分散して対処することが可能となる。
Further, as shown in FIG. 2 above, since a large number of users are divided into a plurality of groups and a game for an independent jackpot is controlled in each group, the
なお、上記実施形態では、例えば図4に示したようにリソースの回収、蓄積を行なうオブジェクトをジャックポットJP.n、ユーザに対する攻撃により直接リソースを回収するオブジェクトをモンスターRMの形で具象化して説明したが、リソースの種類や各種オブジェクトの形態等はこれらに限定するものではなく、本発明は提供するゲーム環境に応じて各種オブジェクトのイメージやリソースのパラメータ等を自由に設定可能であることは勿論である。 In the above embodiment, for example, as shown in FIG. n, the object that directly recovers the resource by the attack on the user has been described in the form of a monster RM, but the type of resource, the form of various objects, etc. are not limited to these, and the present invention provides a game environment Of course, various object images, resource parameters, and the like can be freely set according to the above.
その他、本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で種々に変形することが可能である。また、上述した実施形態で実行される機能は可能な限り適宜組み合わせて実施しても良い。上述した実施形態には種々の段階が含まれており、開示される複数の構成要件による適宜の組み合せにより種々の発明が抽出され得る。例えば、実施形態に示される全構成要件からいくつかの構成要件が削除されても、効果が得られるのであれば、この構成要件が削除された構成が発明として抽出され得る。 In addition, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made without departing from the scope of the invention in the implementation stage. Further, the functions executed in the above-described embodiments may be combined as appropriate as possible. The above-described embodiment includes various stages, and various inventions can be extracted by an appropriate combination of a plurality of disclosed constituent elements. For example, even if some constituent requirements are deleted from all the constituent requirements shown in the embodiment, if the effect is obtained, a configuration from which the constituent requirements are deleted can be extracted as an invention.
1…ネットワーク、2,3…ウェブサーバ装置、4,5…携帯端末、6…アクセスポイント(AP)、7…基地局、Cr.A〜Cr.C…(ユーザの操作する)キャラクタ、JP.A〜JP.D,JP.n…ジャックポット、US…ユーザ、RM…モンスター。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Network, 2, 3 ... Web server apparatus, 4, 5 ... Portable terminal, 6 ... Access point (AP), 7 ... Base station, Cr. A to Cr. C: Character (operated by user), JP. A-JP. D, JP. n ... jackpot, US ... user, RM ... monster.
Claims (14)
上記コンピュータは、
第1のモードで上記ゲーム空間内で記憶部に記憶されているユーザに対して付与されているリソースを回収し、上記コンピュータの記憶部に記憶されたオブジェクトのリソースを上記回収されたユーザのリソースを蓄積したオブジェクトのリソースに更新し、
第2のモードで上記オブジェクトに対する上記ユーザからの要求を上記ネットワークを介して受信した場合に、前記記憶部に記憶されている上記要求を行なったユーザに対して付与されているリソースを、上記記憶部に記憶された上記更新されたオブジェクトのリソースのうちの一部のリソースを蓄積したユーザのリソースに更新し、
上記第1のモード及び第2のモードを選択的に切り換えることを備え、
上記ゲーム空間内のキャラクタはユーザによって操作され、
上記第2のモードにおいて、上記オブジェクトのリソースがなくなった場合、上記記憶部に記憶された上記要求を行なったユーザに付与されているリソースを、上記要求を行なったユーザに付与されているリソースにボーナスであるリソースを加えたリソースに更新する、ゲーム制御方法。 In a game control method in a computer for providing a game with resources that increase or decrease in a game space to a user terminal via a network,
The computer
The resources given to the user stored in the storage unit in the game space in the first mode are collected, and the resource of the object stored in the storage unit of the computer is collected in the resource of the user Is updated to the resource of the accumulated object,
In the second mode, when a request from the user for the object is received via the network, the resource assigned to the user who has made the request stored in the storage unit is stored in the storage unit. Update the resource of a part of the resource of the updated object stored in the user resource to the accumulated user resource,
Selectively switching between the first mode and the second mode,
The characters in the game space are operated by the user,
In the second mode, when the resource of the object is exhausted, the resource granted to the user who made the request stored in the storage unit is changed to the resource given to the user who made the request. A game control method for updating to a resource including a bonus resource.
上記コンピュータは、
第1のモードで上記ゲーム空間内で記憶部に記憶されているユーザに対して付与されているリソースを回収し、上記コンピュータの記憶部に記憶されたオブジェクトのリソースを上記回収されたユーザのリソースを蓄積したオブジェクトのリソースに更新し、
第2のモードで上記オブジェクトに対する上記ユーザからの要求を上記ネットワークを介して受信した場合に、前記記憶部に記憶されている上記要求を行なったユーザに対して付与されているリソースを、上記記憶部に記憶された上記更新されたオブジェクトのリソースのうちの一部のリソースを蓄積したユーザのリソースに更新し、
上記第1のモード及び第2のモードを選択的に切り換え、
上記第2のモードにおいて、上記オブジェクトに設定されているパラメータが所定値以下となった場合、上記記憶部に記憶された上記要求を行なったユーザに付与されているリソースを、上記要求を行なったユーザに付与されているリソースにボーナスであるリソースを加えたリソースに更新することを備え、
上記ゲーム空間内のキャラクタはユーザによって操作される、
ゲーム制御方法。 In a game control method in a computer for providing a game with resources that increase or decrease in a game space to a user terminal via a network,
The computer
The resources given to the user stored in the storage unit in the game space in the first mode are collected, and the resource of the object stored in the storage unit of the computer is collected in the resource of the user Is updated to the resource of the accumulated object,
In the second mode, when a request from the user for the object is received via the network, the resource assigned to the user who has made the request stored in the storage unit is stored in the storage unit. Update the resource of a part of the resource of the updated object stored in the user resource to the accumulated user resource,
Selectively switching between the first mode and the second mode;
In the second mode, when the parameter set in the object becomes a predetermined value or less, the resource given to the user who made the request stored in the storage unit is made the request Providing a resource that is given to the user plus a resource that is a bonus,
The character in the game space is operated by the user.
Game control method.
上記ユーザに対し上記第1のモードと上記第2のモードとを切り換えるまでの時間を表示することをさらに備える、請求項1または2記載のゲーム制御方法。 The computer
The game control method according to claim 1, further comprising displaying a time until the user switches between the first mode and the second mode.
第1のモードで上記ゲーム空間内で記憶部に記憶されているユーザに対して付与されているリソースを回収し、上記コンピュータの記憶部に記憶されたオブジェクトのリソースを上記回収されたユーザのリソースを蓄積したオブジェクトのリソースに更新するオブジェクトリソース更新手段と、
第2のモードで上記オブジェクトに対する上記ユーザからの要求を上記ネットワークを介して受信した場合に、前記記憶部に記憶されている上記要求を行なったユーザに対して付与されているリソースを、上記記憶部に記憶された上記更新されたオブジェクトのリソースのうちの一部のリソースを蓄積したユーザのリソースに更新するユーザリソース更新手段と、
上記第1のモード及び第2のモードを選択的に切り換えるモード切換手段と
を備え、
上記ゲーム空間内のキャラクタはユーザによって操作され、
上記ユーザリソース更新手段は、上記第2のモードにおいて、上記オブジェクトのリソースがなくなった場合、上記記憶部に記憶された上記要求を行なったユーザに付与されているリソースを、上記要求を行なったユーザに付与されているリソースにボーナスであるリソースを加えたリソースに更新する、コンピュータ。 In a computer that provides a game with resources that increase or decrease in a game space to a user's terminal via a network,
The resources given to the user stored in the storage unit in the game space in the first mode are collected, and the resource of the object stored in the storage unit of the computer is collected in the resource of the user Object resource update means for updating the resource of the accumulated object,
In the second mode, when a request from the user for the object is received via the network, the resource assigned to the user who has made the request stored in the storage unit is stored in the storage unit. A user resource update unit that updates a part of the resource of the updated object stored in the resource to a user resource that has been accumulated;
Mode switching means for selectively switching between the first mode and the second mode,
The characters in the game space are operated by the user,
In the second mode, when the resource of the object is exhausted, the user resource update means uses the resource assigned to the user who made the request stored in the storage unit as the user who made the request. A computer that updates a resource that is a bonus resource to a resource granted to
第1のモードで上記ゲーム空間内で記憶部に記憶されている上記ユーザに対して付与されているリソースを回収し、上記コンピュータの記憶部に記憶されたオブジェクトのリソースを上記回収されたユーザのリソースを蓄積したオブジェクトのリソースに更新するオブジェクトリソース更新ステップと、
第2のモードで上記オブジェクトに対する上記ユーザからの要求を上記ネットワークを介して受信した場合に、前記記憶部に記憶されている上記要求を行なったユーザに対して付与されているリソースを、上記記憶部に記憶された上記更新されたオブジェクトのリソースのうちの一部のリソースを蓄積したユーザのリソースに更新するユーザリソース更新ステップと、
上記第1のモード及び第2のモードを選択的に切り換えるモード切換ステップと
を前記コンピュータに実行させ、
上記ゲーム空間内のキャラクタはユーザによって操作され、
上記ユーザリソース更新ステップは、上記第2のモードにおいて、上記オブジェクトのリソースがなくなった場合、上記記憶部に記憶された上記要求を行なったユーザに付与されているリソースを、上記要求を行なったユーザに付与されているリソースにボーナスであるリソースを加えたリソースに更新する、
プログラム。 In a program for causing a computer that provides a user's terminal to a game with a resource that increases or decreases in a game space via a network,
In the first mode, the resources given to the user stored in the storage unit in the game space are collected, and the resource of the object stored in the storage unit of the computer is collected by the collected user. An object resource update step for updating the resource to the resource of the accumulated object;
In the second mode, when a request from the user for the object is received via the network, the resource assigned to the user who has made the request stored in the storage unit is stored in the storage unit. A user resource update step of updating a part of the resource of the updated object stored in the resource to the user's resource accumulated;
Causing the computer to execute a mode switching step of selectively switching between the first mode and the second mode;
The characters in the game space are operated by the user,
In the second mode, when the resource of the object runs out in the second mode, the user resource updating step uses the resource granted to the user who made the request stored in the storage unit as the user who made the request. Update to a resource that is a bonus resource plus a resource that has been granted to
program.
第1のモードで上記ゲーム空間内で記憶部に記憶されているユーザに対して付与されているリソースを回収し、上記コンピュータの記憶部に記憶されたオブジェクトのリソースを上記回収されたユーザのリソースを蓄積したオブジェクトのリソースに更新するオブジェクトリソース更新手段と、
第2のモードで上記オブジェクトに対する上記ユーザからの要求を上記ネットワークを介して受信した場合に、前記記憶部に記憶されている上記要求を行なったユーザに対して付与されているリソースを、上記記憶部に記憶された上記更新されたオブジェクトのリソースのうちの一部のリソースを蓄積したユーザのリソースに更新するユーザリソース更新手段と、
上記第1のモード及び第2のモードを選択的に切り換えるモード切換手段とを備え、
上記ゲーム空間内のキャラクタはユーザによって操作され、
上記ユーザリソース更新手段は、上記第2のモードにおいて、上記オブジェクトに設定されているパラメータが所定値以下となった場合、上記記憶部に記憶された上記要求を行なったユーザに付与されているリソースを、上記要求を行なったユーザに付与されているリソースにボーナスであるリソースを加えたリソースに更新する、コンピュータ。 In a computer that provides a game with resources that increase or decrease in a game space to a user's terminal via a network,
The resources given to the user stored in the storage unit in the game space in the first mode are collected, and the resource of the object stored in the storage unit of the computer is collected in the resource of the user Object resource update means for updating the resource of the accumulated object,
In the second mode, when a request from the user for the object is received via the network, the resource assigned to the user who has made the request stored in the storage unit is stored in the storage unit. A user resource update unit that updates a part of the resource of the updated object stored in the resource to a user resource that has been accumulated;
Mode switching means for selectively switching between the first mode and the second mode,
The characters in the game space are operated by the user,
In the second mode, the user resource update means is a resource given to a user who has made the request stored in the storage unit when a parameter set in the object becomes a predetermined value or less. Is updated to a resource obtained by adding a resource that is a bonus to the resource given to the user who made the request.
第1のモードで上記ゲーム空間内で記憶部に記憶されているユーザに対して付与されているリソースを回収し、上記コンピュータの記憶部に記憶されたオブジェクトのリソースを上記回収されたユーザのリソースを蓄積したオブジェクトのリソースに更新するオブジェクトリソース更新ステップと、
第2のモードで上記オブジェクトに対する上記ユーザからの要求を上記ネットワークを介して受信した場合に、前記記憶部に記憶されている上記要求を行なったユーザに対して付与されているリソースを、上記記憶部に記憶された上記更新されたオブジェクトのリソースのうちの一部のリソースを蓄積したユーザのリソースに更新するユーザリソース更新ステップと、
上記第1のモード及び第2のモードを選択的に切り換えるモード切換ステップとを前記コンピュータに実行させ、
上記ゲーム空間内のキャラクタはユーザによって操作され、
上記ユーザリソース更新ステップは、上記第2のモードにおいて、上記オブジェクトに設定されているパラメータが所定値以下となった場合、上記記憶部に記憶された上記要求を受けたユーザに付与されているリソースを、上記要求を行なったユーザに付与されているリソースにボーナスであるリソースを加えたリソースに更新する、プログラム。 In a program for causing a computer that provides a user's terminal to a game with a resource that increases or decreases in a game space via a network,
The resources given to the user stored in the storage unit in the game space in the first mode are collected, and the resource of the object stored in the storage unit of the computer is collected in the resource of the user Object resource update step for updating the resource of the accumulated object,
In the second mode, when a request from the user for the object is received via the network, the resource assigned to the user who has made the request stored in the storage unit is stored in the storage unit. A user resource update step of updating a part of the resource of the updated object stored in the resource to the user's resource accumulated;
Causing the computer to execute a mode switching step of selectively switching between the first mode and the second mode;
The characters in the game space are operated by the user,
In the user resource update step, the resource assigned to the user who has received the request stored in the storage unit when the parameter set in the object becomes a predetermined value or less in the second mode. Is updated to a resource obtained by adding a resource that is a bonus to the resource given to the user who made the request.
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