JP2001321571A - Data issuing method, information display system and billing method - Google Patents
Data issuing method, information display system and billing methodInfo
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 端末に表示される仮想空間内で、仮想空間に
アクセスするユーザの目的に合致した相手ユーザを容易
に見つけられるようにする。
【解決手段】 ユーザの興味のある項目について、その
興味の程度をあらかじめ登録し、その興味の程度に応じ
て、仮想空間内における相手ユーザのモデルの姿が変わ
る。例えば、興味のある項目ついて、相手ユーザもその
項目について興味ある場合は、ユーザの端末画面には、
相手ユーザのモデルが通常のモデルの姿と異なる姿で表
示され、興味がない場合は、通常のモデルとして表示さ
れる。従って、ユーザは、出会いたいユーザを容易に見
つけることができる。
(57) [Summary] [PROBLEMS] To easily find a partner user who matches a purpose of a user accessing a virtual space in a virtual space displayed on a terminal. A degree of interest is registered in advance for an item of interest of a user, and a model of a partner user in a virtual space changes according to the degree of interest. For example, for an item of interest, if the partner user is also interested in that item,
The model of the other user is displayed in a form different from that of the normal model, and when the user is not interested, the model is displayed as a normal model. Therefore, the user can easily find the user who wants to meet.
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム画面に競走
馬を表示して競争させるゲーム装置、データの発行方法
及び課金方法に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine for displaying a racehorse on a game screen and competing with the game, a data issuing method and a billing method.
【0002】また、本発明は、データベースに登録され
た情報をコンピュータネットワークを介してコンピュー
タ端末に表示する方法に関し、特に、複数のユーザが共
有することができる仮想空間を各ユーザのコンピュータ
端末画面に表示する場合の表示方法に関する。[0002] The present invention also relates to a method for displaying information registered in a database on a computer terminal via a computer network, and in particular, to a virtual space that can be shared by a plurality of users on a computer terminal screen of each user. Regarding the display method when displaying.
【0003】さらに、本発明は、通貨又は仮想通貨を用
いてゲームを行うゲームシステム、ゲーム方法及び課金
方法に関する。[0003] Further, the present invention relates to a game system, a game method, and a billing method for playing a game using currency or virtual currency.
【0004】[0004]
【従来の技術】ゲームセンタ等に設置される大型ゲーム
装置の中には、ミニチュアの競馬場を中央に設け、この
コースを各プレイヤが投票したミニ競走馬が実際に走る
ようにした競馬ゲーム装置が知られている。また、コン
ピュータグラフィックス技術の進歩に伴い、レース内容
を巨大なモニタ画面に出力表示させるようにしたものも
ある。これら競馬ゲームは他の競争ゲームと異なり、与
えられた情報から入賞馬を推理して投票する楽しみに加
え、レースではミニチュア競馬場での競争やモニタ画面
の競争画面を見ながら自分の投票した競走馬を応援で
き、しかも入賞配当も大きく異なるといったように、で
きるだけ実際の競馬に近くなるように構成されているた
め、安定した人気があり、ゲームセンタ側としても高い
コイン回収率が期待されるものとして取り扱われてき
た。2. Description of the Related Art Among large game machines installed in game centers and the like, a horse racing game machine is provided in which a miniature racetrack is provided at the center, and a mini racehorse voted by each player actually runs on this course. It has been known. In some cases, the contents of the race are output and displayed on a huge monitor screen with the progress of computer graphics technology. Unlike other competition games, these horse racing games have the fun of inferring the winning horse from the given information and voting. In addition, in the race, the race where you voted while watching the competition screen at the miniature racetrack or the competition screen on the monitor screen It has a stable popularity and is expected to have a high coin collection rate on the game center side, as it is configured to be as close to actual horse racing as possible, such as being able to support horses and paying dividends greatly different Has been treated as
【0005】最近では、このような競馬ゲームを家庭用
ゲーム機でも容易に楽しめるようにと競馬を扱ったゲー
ムソフトも多数市販されており、中には競走馬自体を育
成シュミレートして、レースをさせ賞金又はメダルを獲
得させる、いわゆる競走馬育成ゲームも市販され人気を
集めている。[0005] Recently, many game software dealing with horse racing have been marketed so that such a horse racing game can be easily enjoyed on a home-use game machine. A so-called racehorse training game for letting a player win a prize or a medal is also commercially available and gaining popularity.
【0006】また、従来、競馬ゲーム装置を含むゲーム
装置や、コンテンツサービスを提供する情報端末装置を
含む電子装置において、これら装置を利用する利用者に
課金する方法としては、現金、メダル、プリペイドカー
ド等により課金することが一般的に行われていた。[0006] Conventionally, in a game apparatus including a horse racing game apparatus and an electronic apparatus including an information terminal apparatus for providing a content service, a method of charging a user using these apparatuses includes cash, a medal, a prepaid card, and the like. It has been common practice to charge for such reasons.
【0007】このように、現在ある競馬ゲーム装置は、
そのほとんどがプレイヤに対し、与えられた出走馬の情
報に基づいて入賞馬を推理、投票させるものであって、
プレイヤを単なる投票者として見立てたものである。し
たがって、各競馬ゲーム装置は出走頭数やコースこそ違
うものの、ゲーム形態そのものは大差なく、個性に乏し
く特定の機種が他を圧して爆発的な人気を得るというこ
とにはなっていない。As described above, the current horse racing game device is:
Most of them make the player deduce and vote for a winning horse based on the information of the given horse.
It looks like a player as a simple voter. Therefore, although each horse racing game device has a different number of races and a different course, the game form itself is not much different, the individuality is poor, and a particular model does not win the explosive popularity by pressing others.
【0008】また、従来の課金方法では、現金、メダ
ル、プリペイドカード等を所持している必要があり、利
用者が手軽に電子装置を利用することの障害となってい
た。また、課金方法により課金の単位が決まっており、
サービス等の利用量に即した正確な課金を行うことがで
きなかった。Further, in the conventional billing method, it is necessary to have cash, a medal, a prepaid card, and the like, which is an obstacle to a user's easy use of the electronic device. Also, the unit of charging is determined by the charging method,
It has not been possible to perform accurate billing in accordance with the usage amount of services and the like.
【0009】近年、コンピュータネットワーク上にコン
ピュータユーザが共有する仮想空間が提供されている。
コンピュータ端末からネットワークを介して、その仮想
空間にアクセスすると、端末画面に仮想空間が表示され
る。仮想空間内には、例えば、街が形成され、その中
に、あらかじめ登録されたユーザの身代わりである3次
元モデルが存在する。モデルは、例えば人の形状であっ
てもよいし、好みの動物の形状であってもよい。In recent years, a virtual space shared by computer users has been provided on a computer network.
When the virtual space is accessed from the computer terminal via the network, the virtual space is displayed on the terminal screen. In the virtual space, for example, a town is formed, in which a three-dimensional model that is a substitute for a user registered in advance exists. The model may be, for example, a human shape or a favorite animal shape.
【0010】ユーザは、画面を見ながら自己の端末を操
作して、仮想空間内の自己のモデルを移動させることが
できる。そして、自己のモデルが、仮想空間内で他のモ
デルと接触することにより、そのユーザは、他のモデル
のユーザとチャットや電子メールなどを使ってコミュニ
ケーションすることができる。このように、仮想空間を
利用して、ユーザは、見ず知らずのユーザと知り合い、
コミュニケーションすることができる。[0010] The user can operate his / her own terminal while watching the screen to move his / her own model in the virtual space. Then, when the user's own model comes into contact with another model in the virtual space, the user can communicate with the user of the other model using chat, e-mail, or the like. In this way, using the virtual space, the user gets to know a stranger,
Can communicate.
【0011】しかしながら、仮想空間内で偶然知り合っ
たユーザが、共通する趣味や興味を有しているとは限ら
ない。言い換えれば、ユーザが、趣味や興味が共通する
ユーザと知り合いたい場合に、そういうユーザを見つけ
るのは非常に難しい。[0011] However, users who accidentally meet in the virtual space do not necessarily have a common hobby or interest. In other words, it is very difficult for a user to find a user who has a common interest or interest in finding such a user.
【0012】メダルを用いてゲームを行う所謂メダルゲ
ーム装置では、店舗においてメダルを購入し、その購入
したメダルを用いてゲームを行う。購入したメダルはそ
の店舗内においてのみ有効である。競馬ゲーム等でゲー
ム結果に応じて得た配当や賞金は、勝利する度にメダル
として受け取ってもよいし、メダルとして排出せずにゲ
ーム装置に蓄積しておいてゲームを続行してもよい。し
かしながら、ゲームの終了時には、蓄積したメダルを全
て排出する必要がある。In a so-called medal game device for playing a game using medals, medals are purchased in a store, and the game is played using the purchased medals. Purchased medals are valid only in that store. A payout or a prize obtained according to a game result in a horse racing game or the like may be received as a medal every time the player wins, or may be accumulated in the game device without discharging as a medal to continue the game. However, at the end of the game, it is necessary to discharge all the accumulated medals.
【0013】[0013]
【発明が解決しようとする課題】プレイヤからすれば、
獲得した配当や賞金を蓄積して、後日利用できるように
なれば非常に便利である。店舗側にとっても、獲得した
配当や賞金を蓄積しておければ、固定客を獲得しやすく
なり便利である。このことを考慮して、ゲームセンタに
よっては排出したメダルをプレイヤ毎に保管しておく特
別なサービスを行っているところもあるが、メダル管理
が大変であるという問題がある。From the viewpoint of the player,
It would be very convenient if the acquired dividends and prizes could be accumulated and made available at a later date. It is convenient for stores as well if they accumulate the dividends and prizes that they have acquired, it will be easier to acquire fixed customers. In consideration of this, some game centers provide a special service for storing the discharged medals for each player, but there is a problem that the medal management is difficult.
【0014】一方、携帯電話、PHS等の携帯情報端末
は急速に普及しており、個人の情報端末として欠かせな
いものになってきている。このように携帯情報端末を利
用した様々な遊びやゲームが提案されているが、携帯情
報端末の豊富な機能を利用した新たなゲーム方法の実現
が望まれている。また、携帯情報端末を用いたゲーム等
の新たなサービスに適した新たな課金方法が望まれてい
る。[0014] On the other hand, portable information terminals such as portable telephones and PHS are rapidly spreading, and have become indispensable as personal information terminals. As described above, various games and games using the portable information terminal have been proposed, and realization of a new game method using the abundant functions of the portable information terminal is desired. Further, a new billing method suitable for a new service such as a game using a portable information terminal is desired.
【0015】また、本発明の目的は、ゲーム装置等の電
子装置から安全にデータを発行するデータの発行方法を
提供することにある。It is another object of the present invention to provide a data issuing method for safely issuing data from an electronic device such as a game device.
【0016】また、本発明の目的は、ユーザのアクセス
目的に合致した相手ユーザを容易に見つけられるように
するための情報を、端末に表示される仮想空間に表示す
るための情報表示方法及びそれを実施するシステムを提
供することにある。Another object of the present invention is to provide an information display method for displaying, in a virtual space displayed on a terminal, information for facilitating finding a partner user who meets a user's access purpose, and an information display method therefor. To provide a system for implementing
【0017】また、本発明の目的は、電話を利用した新
規な課金方法を提供することにある。It is another object of the present invention to provide a new billing method using a telephone.
【0018】また、本発明の目的は、通貨又は仮想通貨
を用いてゲームを行うゲーム装置に対して外部端末から
アクセスすることができるゲームシステムを提供するこ
とにある。It is another object of the present invention to provide a game system that allows an external terminal to access a game device for playing a game using currency or virtual currency.
【0019】また、本発明の目的は、携帯情報端末を利
用した新たなゲーム方法及びそれに適した新たな課金方
法を提供することにある。It is another object of the present invention to provide a new game method using a portable information terminal and a new billing method suitable therefor.
【0020】本発明の目的は、エンターティンメント性
に富み、個性的な競馬ゲームを行うことができるゲーム
装置を提供することにある。An object of the present invention is to provide a game device which is rich in entertainment and can play a unique horse racing game.
【0021】[0021]
【課題を解決するための手段】上記目的は、参加者によ
り利用される電子装置から、参加者に対してデータ又は
前記データのパスワードを発行するデータの発行方法で
あって、前記電子装置は前記参加者に対して前記データ
又は前記パスワードの発行元に関する連絡先の情報を表
示し、前記連絡先に連絡してきた参加者に対して、前記
データ又は前記パスワードを発行することを特徴とする
データの発行方法によって達成される。An object of the present invention is to provide a method for issuing data or a password for the data to a participant from an electronic device used by the participant, wherein the electronic device comprises The data of the data or the password is issued to a participant who displays contact information regarding a source of the data or the password to the participant, and issues the data or the password to the participant who has contacted the contact. Achieved by the issuing method.
【0022】上述したデータの発行方法において、前記
連絡先の情報は、前記発行元の電話番号であり、前記電
話番号に電話をかけてきた参加者の電話に対して、前記
データ又は前記パスワードを発行するようにしてもよ
い。[0022] In the data issuance method described above, the contact information is the telephone number of the issuer, and the data or the password is transmitted to a telephone of a participant who calls the telephone number. It may be issued.
【0023】上述したデータの発行方法において、前記
データ又は前記パスワードは、携帯電話又はPHSの番
号体系に合致するように表示するようにしてもよい。In the data issuing method described above, the data or the password may be displayed so as to conform to a number system of a mobile phone or a PHS.
【0024】上述したデータの発行方法において、前記
データ又は前記パスワードは、実在する携帯電話又はP
HSの番号以外の番号とするようにしてもよい。[0024] In the data issuance method described above, the data or the password may be an actual mobile phone or P
A number other than the HS number may be used.
【0025】上述したデータの発行方法において、前記
連絡先の情報は、前記発行元のメールアドレスであり、
前記メールアドレスに送られた参加者のメールに対し
て、前記データ又は前記パスワードを含んだ応答メール
を返信するようにしてもよい。In the data issuing method described above, the contact information is the mail address of the issuing source,
A reply mail containing the data or the password may be returned to the participant's mail sent to the mail address.
【0026】上述したデータの発行方法において、前記
発行元は、前記電子装置、前記電子装置が接続されたネ
ットワークに接続された別の電子装置、及び前記ネット
ワークのサーバの少なくともいずれかであるようにして
もよい。In the data issuing method described above, the issuing source is at least one of the electronic device, another electronic device connected to a network to which the electronic device is connected, and a server of the network. You may.
【0027】上記目的は、参加者により利用される電子
装置から、データ又は前記データのパスワードを発行す
るデータの発行方法であって、参加者が使用する電話番
号、メールアドレス等の連絡先情報を入力させ、入力さ
れた連絡先に、前記データに関連する情報を送信するこ
とを特徴とするデータの発行方法によって達成される。The object of the present invention is to provide a method for issuing data or a password for the data from an electronic device used by the participant, wherein contact information such as a telephone number and a mail address used by the participant is stored. The present invention is attained by a data issuance method, which comprises inputting information and transmitting information relating to the data to the input contact.
【0028】上記目的は、参加者により利用される電子
装置から、データ又は前記データのパスワードを発行す
るデータの発行方法であって、参加者が使用する電話番
号、メールアドレス等の連絡先情報を入力させ、参加者
が送信する情報の内容に応じた情報を、入力された連絡
先に送信することを特徴とするデータの発行方法によっ
て達成される。The object is a method for issuing data or a password for the data from an electronic device used by a participant, wherein the contact information such as a telephone number and a mail address used by the participant is stored. This is achieved by a data issuance method characterized by inputting and transmitting information corresponding to the content of information transmitted by a participant to an input contact.
【0029】上記目的は、サーバに登録された複数のユ
ーザに関する情報を、通信ネットワークを介して、前記
複数のユーザのうちの第一のユーザの端末に表示する情
報表示方法において、複数のユーザに関する情報を前記
サーバから前記第一のユーザの端末に転送し、前記第一
のユーザに関する情報の登録内容に基づいたユーザに関
する情報を、前記第一のユーザの端末に表示することを
特徴とする情報表示方法によって達成される。[0029] An object of the present invention is to provide an information display method for displaying information about a plurality of users registered in a server on a terminal of a first user among the plurality of users via a communication network. Transferring information from the server to the terminal of the first user, and displaying information on the user based on the registered contents of the information on the first user on the terminal of the first user. Achieved by the display method.
【0030】上述した情報表示方法において、前記ユー
ザに関する情報は、前記複数のユーザが共有する仮想空
間内における各ユーザの身代わりであるモデルを記述す
るためのファイルを含み、前記第一のユーザの端末に、
各ユーザに対応するモデルが存在する仮想空間を表示す
るようにしてもよい。[0030] In the above information display method, the information on the user includes a file for describing a model as a substitute for each user in a virtual space shared by the plurality of users, and the terminal of the first user To
A virtual space in which a model corresponding to each user exists may be displayed.
【0031】上述した情報表示方法において、前記ユー
ザに関する情報は、少なくとも1つの項目についての各
ユーザの興味レベルを含み、前記項目についての前記第
一のユーザの前記レベルに基づいて、各ユーザのモデル
の姿を前記レベルに応じた姿で表示するようにしてもよ
い。In the above information display method, the information on the user includes an interest level of each user for at least one item, and a model of each user based on the level of the first user for the item. May be displayed in a form corresponding to the level.
【0032】上述した情報表示方法において、前記仮想
空間内には、前記サーバが用意する仮想キャラクタのモ
デルが少なくとも1つ存在するようにしてもよい。In the information display method described above, at least one model of a virtual character prepared by the server may exist in the virtual space.
【0033】上述した情報表示方法において、前記第一
のユーザによる所定の抽出条件の設定に従って、前記複
数のユーザに関する情報を検索し、前記抽出条件を満た
すユーザを抽出するようにしてもよい。In the above information display method, information on the plurality of users may be searched according to the setting of predetermined extraction conditions by the first user, and a user satisfying the extraction conditions may be extracted.
【0034】上述した情報表示方法において、前記抽出
されたユーザに対応するモデルを表示し、前記抽出され
なかったユーザに対応するモデルを表示しないようにし
てもよい。In the information display method described above, a model corresponding to the extracted user may be displayed, and a model corresponding to the unextracted user may not be displayed.
【0035】上述した情報表示方法において、前記抽出
されたユーザに関する情報をリストにして表示するよう
にしてもよい。In the information display method described above, the extracted information on the user may be displayed in a list.
【0036】上述した情報表示方法において、前記第一
のユーザが、あらかじめ前記サーバの管理者から特定の
許可を受けているユーザである場合に、前記抽出条件の
設定が可能であるようにしてもよい。In the information display method described above, it is possible to set the extraction condition when the first user is a user who has previously received a specific permission from an administrator of the server. Good.
【0037】上述した情報表示方法において、前記第一
のユーザが、あらかじめ前記サーバの管理者から前記仮
想空間内でのセールス活動の許可を受けているユーザで
ある場合に、前記抽出条件の設定が可能であるようにし
てもよい。[0037] In the information display method described above, if the first user is a user who has been authorized in advance in the virtual space for a sales activity in the virtual space by the server administrator, the extraction condition is set. It may be possible.
【0038】上述した情報表示方法において、前記第一
のユーザによる前記抽出条件の設定に対して、前記サー
バの管理者は、前記第一のユーザに課金するようにして
もよい。[0038] In the above information display method, the server administrator may charge the first user for the setting of the extraction condition by the first user.
【0039】上述した情報表示方法において、前記第一
のユーザが、前記抽出されたユーザと仮想空間内でコミ
ュニケーションする場合、前記抽出されたユーザは、前
記第一のユーザに対して課金可能であるようにしてもよ
い。In the information display method described above, when the first user communicates with the extracted user in a virtual space, the extracted user can charge the first user. You may do so.
【0040】上述した情報表示方法において、前記抽出
されたユーザは、前記第一のユーザに対して課金可能で
あるようにしてもよい。[0040] In the above information display method, the extracted user may be allowed to charge the first user.
【0041】上記目的は、サーバに登録された複数のユ
ーザに関する情報を格納するサーバと、通信ネットワー
クを介して、前記サーバと接続する少なくとも1つの端
末とを備え、前記複数のユーザに関する情報を前記複数
のユーザのうちの第一のユーザの端末に表示する情報表
示システムにおいて、前記複数のユーザに関する情報が
前記サーバから前記第一のユーザの端末に転送され、前
記第一のユーザに関する情報の登録内容に基づいたユー
ザに関する情報が、前記第一のユーザの端末に表示され
ることを特徴とする情報表示システムによって達成され
る。[0041] The object is to provide a server that stores information about a plurality of users registered in the server, and at least one terminal connected to the server via a communication network, and stores the information about the plurality of users in the server. In an information display system for displaying on a terminal of a first user among a plurality of users, information on the plurality of users is transferred from the server to a terminal of the first user, and registration of information on the first user is performed. This is achieved by an information display system, wherein information about a user based on content is displayed on a terminal of the first user.
【0042】上述した情報表示システムにおいて、前記
ユーザに関する情報は、前記複数のユーザが共有する仮
想空間内における各ユーザの身代わりであるモデルを記
述するためのファイルを含み、前記第一のユーザの端末
に、各ユーザに対応するモデルが存在する仮想空間が表
示されるようにしてもよい。[0042] In the information display system described above, the information on the user includes a file for describing a model that is a substitute for each user in a virtual space shared by the plurality of users, and a terminal of the first user. Alternatively, a virtual space in which a model corresponding to each user exists may be displayed.
【0043】上記目的は、ネットワークサーバ上に存在
する少なくとも1つの仮想キャラクタと、通信ネットワ
ークを介してコミュニケーションするゲーム方法におい
て、前記仮想キャラクタは、前記仮想キャラクタとコミ
ュニケーションしている少なくとも一人以上のプレイヤ
に対応した少なくとも一つ以上のパラメータを有し、前
記プレイヤと前記仮想キャラクタのコミュニケーション
によって前記パラメータの少なくとも一つが変動し、前
記パラメータの変動に応じた応答を前記プレイヤに通知
することによってゲームを進行することを特徴とするゲ
ーム方法によって達成される。The object is to provide a game method for communicating with at least one virtual character existing on a network server via a communication network, wherein the virtual character is transmitted to at least one or more players communicating with the virtual character. The game has at least one or more parameters corresponding thereto, and at least one of the parameters fluctuates due to communication between the player and the virtual character, and the player proceeds with the game by notifying the player of a response corresponding to the fluctuation of the parameter. This is achieved by a game method characterized by the following.
【0044】上述したゲーム方法において、前記仮想キ
ャラクタとコミュニケーションしている複数のプレイヤ
が前記仮想キャラクタに対して所定のコミュニケーショ
ン情報を通知し、前記仮想キャラクタが前記複数のコミ
ュニケーション情報から所定の条件に基づいて一つ以上
のコミュニケーション情報を選択して、前記選択された
コミュニケーション情報を通知したプレイヤに対応した
前記パラメータを変動させ、前記選択されたコミュニケ
ーション情報を通知したプレイヤに対して前記パラメー
タの変動に応じた応答を通知するようにしてもよい。[0044] In the above-mentioned game method, a plurality of players communicating with the virtual character notify the virtual character of predetermined communication information, and the virtual character is provided based on predetermined conditions from the plurality of communication information. Selecting one or more pieces of communication information, changing the parameter corresponding to the player who has notified the selected communication information, and responding to the player having notified the selected communication information according to the change in the parameter. A response may be notified.
【0045】上述したゲーム方法において、前記選択さ
れた複数のプレイヤが通知したコミュニケーション情報
に基づいて、前記複数のプレイヤとコミュニケーション
するための前記仮想キャラクタのスケジュールが自動作
成されるようにしてもよい。In the above-mentioned game method, the virtual character schedule for communicating with the plurality of players may be automatically created based on the communication information notified by the selected plurality of players.
【0046】上述したゲーム方法において、前記仮想キ
ャラクタが前記スケジュールに基づいて前記複数のプレ
イヤのうちの一人とコミュニケーションしている時に、
前記プレイヤと異なる第2のプレイヤが前記仮想キャラ
クタとコミュニケーションしようとした場合に、前記仮
想キャラクタとのコミュニケーションが不可能である旨
の応答を通知するようにしてもよい。In the above-described game method, when the virtual character is communicating with one of the plurality of players based on the schedule,
When a second player different from the player tries to communicate with the virtual character, a response indicating that communication with the virtual character is impossible may be notified.
【0047】上述したゲーム方法において、前記コミュ
ニケーションの不可能である旨の応答は、前記パラメー
タ、前記仮想キャラクタの個有情報、ゲームの進行状況
の少なくとも一つに応じて応答内容が変化するようにし
てもよい。In the above-mentioned game method, the response to the effect that the communication is impossible is such that the response content changes according to at least one of the parameter, the personal information of the virtual character, and the progress of the game. You may.
【0048】上述したゲーム方法において、前記仮想キ
ャラクタに対して前記プレイヤが所定期間コミュニケー
ションしなかった場合、前記仮想キャラクタから前記プ
レイヤに対してコミュニケーションを促す通知を行うよ
うにしてもよい。[0048] In the above-mentioned game method, when the player has not communicated with the virtual character for a predetermined period of time, the virtual character may notify the player of communication.
【0049】上述したゲーム方法において、前記仮想キ
ャラクタに対して前記プレイヤが所定期間コミュニケー
ションしなかった場合、前記仮想キャラクタの前記プレ
イヤに対応するパラメータを削除するようにしてもよ
い。In the above-mentioned game method, when the player has not communicated with the virtual character for a predetermined period, the parameter of the virtual character corresponding to the player may be deleted.
【0050】上述したゲーム方法において、前記仮想キ
ャラクタから前記プレイヤに対して前記ゲームの進行と
は異なる情報を提供する通知を行うようにしてもよい。In the above-described game method, the virtual character may notify the player of information that provides information different from the progress of the game.
【0051】上述したゲーム方法において、前記仮想キ
ャラクタは、前記プレイヤによって作成されるようにし
てもよい。In the above-mentioned game method, the virtual character may be created by the player.
【0052】上述したゲーム方法において、前記仮想キ
ャラクタは、前記サーバによって提供されるようにして
もよい。[0052] In the above-described game method, the virtual character may be provided by the server.
【0053】上述したゲーム方法において、前記応答が
電子メールによって行われるようにしてもよい。In the above-described game method, the response may be made by e-mail.
【0054】上記目的は、電子装置に利用者の携帯電話
又はPHSを接続させ、電子装置が、接続されている前
記携帯電話又はPHSから特定の電話番号に電話をか
け、その電話番号への通話料金に加えて電子装置の利用
料金を利用者に課金することを特徴とする課金方法によ
って達成される。The above object is to connect a user's mobile phone or PHS to an electronic device, and the electronic device makes a call from the connected mobile phone or PHS to a specific telephone number, and makes a call to the telephone number. This is achieved by a charging method characterized by charging a user for a usage fee of an electronic device in addition to a fee.
【0055】上述した課金方法において、前記電子装置
が、接続されている前記携帯電話又はPHSから前記特
定の番号に電話をかけていることを電話業者に通知する
ようにしてもよい。In the billing method described above, the electronic device may notify a telephone company that the mobile phone or the PHS is calling the specific number.
【0056】上記目的は、電子装置に利用者の所有する
電話の番号を通知し、電子装置が利用者の電話番号と電
子装置の利用料金を電話業者へ通知し、電話業者は、そ
の通知情報に基づいて利用料金を利用者に課金すること
を特徴とする課金方法によって達成される。The object is to notify the electronic device of the telephone number owned by the user, the electronic device notifies the telephone number of the user and the usage fee of the electronic device to the telephone company, and the telephone company transmits the notification information. This is achieved by a charging method characterized in that a usage fee is charged to a user based on the following.
【0057】上記目的は、電子装置を利用するために利
用者に提示された特定の電話番号に電話した利用者に対
し、所定の利用権に対するパスワードを発行すると共に
利用者に課金することを特徴とする課金方法によって達
成される。The object of the present invention is to issue a password for a predetermined usage right to a user who calls a specific telephone number presented to the user to use the electronic device and to charge the user. This is achieved by a charging method.
【0058】上述した課金方法により取得した利用権に
対し、利用者は電子装置にパスワードを入力して前記利
用権を行使するようにしてもよい。The user may exercise the use right by inputting a password to the electronic device with respect to the use right acquired by the above-described charging method.
【0059】上記目的は、特定の電話番号に電話した利
用者に対し、その利用者の携帯電話又はPHSに仮想通
貨を発行すると共に前記仮想通貨の対価として利用者に
課金することを特徴とする課金方法によって達成され
る。The object is to issue a virtual currency to a user who calls a specific telephone number on his / her mobile phone or PHS and to charge the user for the virtual currency. Achieved by a billing method.
【0060】上述した課金方法により取得した仮想通貨
に対し、利用者は電子装置に携帯電話を接続して前記仮
想通貨を用いて電子装置を利用するようにしてもよい。For the virtual currency acquired by the above-described charging method, the user may connect a mobile phone to the electronic device and use the electronic device using the virtual currency.
【0061】上記目的は、特定の電話番号に電話した利
用者に対し、その利用者の携帯電話又はPHSに仮想通
貨とパスワードを発行すると共に前記仮想通貨及び/又
はパスワードの対価として利用者に課金することを特徴
とする課金方法によって達成される。The above object is to issue a virtual currency and a password to a user who calls a specific telephone number on his / her mobile phone or PHS, and to charge the user for the virtual currency and / or the password. This is achieved by a billing method characterized by:
【0062】上記目的は、利用者が電子装置に電話番号
を通知し、電子装置が特定の電話番号に電話をかけて利
用者の電話番号を電話業者に通知し、電子装置が特定の
電話番号に接続している時間分の利用料金を利用者に課
金することを特徴とする課金方法によって達成される。[0062] The above object is achieved by a user notifying a user of a telephone number to an electronic device, the electronic device calling a specific telephone number, notifying the telephone number of the user to a telephone company, and the electronic device notifying a specific telephone number. This is achieved by a charging method characterized in that the user is charged for the usage fee for the time of connection to the user.
【0063】上記目的は、利用者が電子装置に電話番号
を通知し、電子装置が利用者の電話番号と電子装置の利
用量を記録して電話業者に通知し、利用量分の料金を利
用者に課金することを特徴とする課金方法によって達成
される。The above object is achieved in that the user notifies the electronic device of the telephone number, the electronic device records the telephone number of the user and the usage amount of the electronic device, notifies the telephone company, and uses the fee for the usage amount. This is achieved by a charging method characterized by charging a user.
【0064】上記目的は、利用者が電子装置に電話をか
けることにより電話業者が利用者毎の電子装置の利用量
を計数し、その計数値に基づいて利用料金を利用者に課
金することを特徴とする課金方法によって達成される。The object is to allow a telephone company to make a telephone call to an electronic device so that the telephone company counts the usage amount of the electronic device for each user and charges the user based on the counted value. This is achieved by the characteristic billing method.
【0065】上記目的は、複数のプレイヤにより操作可
能に構成されたゲーム装置において、前記複数のプレイ
ヤには、前記ゲーム装置に設けられたゲーム操作部を介
してゲームに参加している第1のプレイヤと、前記ゲー
ム操作部を用いることなく外部通信端末を介してゲーム
に参加している第2のプレイヤとがあり、前記第1のプ
レイヤと前記第2のプレイヤとを共にゲーム参加者とし
て判断してゲームを制御することを特徴とするゲーム装
置によって達成される。[0065] The above object is achieved in a game device configured to be operable by a plurality of players, wherein the plurality of players participate in a game via a game operation unit provided in the game device. There is a player and a second player participating in a game via an external communication terminal without using the game operation unit, and both the first player and the second player are determined as game participants. And a game device for controlling the game.
【0066】上述したゲーム装置において、前記第2の
プレイヤは、前記外部通信端末の表示装置及び操作手段
を用いて前記ゲーム装置を遠隔操作するようにしてもよ
い。In the above-described game device, the second player may remotely control the game device using a display device and operation means of the external communication terminal.
【0067】上記目的は、プレイヤにより操作される複
数のゲーム操作部と、前記ゲーム操作部からの操作信号
に基づいて競馬ゲームを制御するゲーム制御部とを有す
るゲーム装置がネットワークに接続されたゲームシステ
ムであって、プレイヤが仮想通貨を用いてゲームに参加
したとき、プレイヤが所有する持ち馬データを生成し、
その生成した持ち馬データを蓄積し、蓄積した持ち馬デ
ータの有効期限、仮想通貨の有効期限の少なくともいず
れかが近づいた場合に、登録されたプレイヤの連絡先
に、その旨の情報を通知することを特徴とするゲームシ
ステムによって達成される。The object of the present invention is to provide a game system in which a game device having a plurality of game operation units operated by a player and a game control unit for controlling a horse racing game based on operation signals from the game operation unit is connected to a network. A system that, when a player participates in a game using virtual currency, generates horse data owned by the player,
The generated horse data is accumulated, and when at least one of the expiration date of the accumulated horse data and the expiration date of the virtual currency is approaching, the registered player is notified of the information to that effect. This is achieved by a game system characterized in that:
【0068】[0068]
【発明の実施の形態】[第1実施形態]本発明の第1実
施形態による競馬ゲーム装置を図1乃至図13を参照し
ながら説明する。図1は本実施形態の競馬ゲーム装置の
外観を示す図であり、図2は本実施形態の競馬ゲーム装
置の構成を示すブロック図である。DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS [First Embodiment] A horse racing game apparatus according to a first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a diagram showing an appearance of a horse racing game device of the present embodiment, and FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of the horse racing game device of the present embodiment.
【0069】(競馬ゲーム装置の構成)本実施形態の競
馬ゲーム装置は、ゲームに参加するプレイヤが投票(ベ
ット)した単勝式、複勝式、枠連、馬連などの投票が的
中した際、配当として所定枚数のメダルを排出するだけ
でなく、各プレイヤがゲーム上、所有する持ち馬もレー
スに参加でき、しかも、その到達順位によっては相当枚
数のメダルが提供される、いわゆる馬主参加型の競馬ゲ
ーム装置である。(Structure of Horse Racing Game Apparatus) The horse racing game apparatus of the present embodiment is designed such that when a player who participates in a game wins a win, bet, win, win, etc. In addition to discharging a predetermined number of medals as a dividend, each player can also participate in the race of the horse owned by each player in the game, and a considerable number of medals are provided depending on the arrival order, so-called horse participation type It is a horse racing game device.
【0070】図1に示すように、本実施形態の競馬ゲー
ム装置1の筐体2は全体が扇形形状をしている、筐体2
の扇形の収れん部近傍にはプレイヤに共通なゲーム画面
を出力する巨大な統合ディスプレイ3が設けられてい
る。大型ディスプレイ3の両側には、ゲームの音声を出
力するスピーカ8が設けられている。一方、筐体2の扇
形の外周近傍には各プレイヤに夫々対応して、自分の持
ち馬、あるいは投票した競走馬を中心にゲーム画面を映
像出力する複数個の個別ディスプレイ(サテライトモニ
タ)4が埋設されている。As shown in FIG. 1, the housing 2 of the horse racing game apparatus 1 of the present embodiment has a fan-shaped overall shape.
A huge integrated display 3 for outputting a game screen common to the players is provided in the vicinity of the fan-shaped convergence portion. On both sides of the large display 3, speakers 8 for outputting the sound of the game are provided. On the other hand, a plurality of individual displays (satellite monitors) 4 for outputting a video image of a game screen centered on a horse owned by oneself or a racehorse that has voted are provided near the fan-shaped outer periphery of the housing 2 in correspondence with each player. It is buried.
【0071】各プレイヤに対して設けられた各サテライ
ト5には、個別ディスプレイ4の周囲に、ベットするメ
ダルを投入するための投入口6が設けられ、プレイヤの
膝元近くの筐体2の外周部分には、配当や賞金に相当す
るメダルを排出するためのメダル排出口7が設けられて
いる。Each satellite 5 provided for each player is provided with a slot 6 for inserting medals to bet around the individual display 4, and an outer peripheral portion of the housing 2 near the knee of the player. Is provided with a medal discharge port 7 for discharging a medal corresponding to a payout or a prize.
【0072】本実施形態では、個別ディスプレイ4上に
タッチパネル9が設けられており、各プレイヤはタッチ
パネル9によりゲームを操作する。例えば、ゲーム進行
過程に伴って個別ディスプレイ4にはその都度、操作ボ
タンを形どったコマンドキーが適宜表示され、プレイヤ
はコマンドキー上のタッチパネル9部分を直接手で触れ
ることで、各種コマンド信号が後述するゲーム制御回路
に入力される。In this embodiment, a touch panel 9 is provided on the individual display 4, and each player operates a game with the touch panel 9. For example, command keys in the form of operation buttons are appropriately displayed on the individual display 4 as the game progresses, and the player directly touches the touch panel 9 on the command keys to generate various command signals. It is input to a game control circuit described later.
【0073】また、本実施形態の競馬ゲーム装置1に
は、各サテライト5にソケット10が設けられている。
このソケット10に、例えば、メモリ等の記憶媒体や、
携帯電話等の外部機器を接続することができる。メモリ
を装着する場合には、ここで生産(形成)・育成された
自分の持ち馬を、他のゲーム機、例えば、後述する家庭
用ビデオゲーム装置や他のアーケード競馬ゲーム装置等
においてもそのまま使用したり、他のゲーム装置で生産
(形成)・育成された持ち馬を、本実施形態の競馬ゲー
ム装置1でもプレイヤの持ち馬として使用したりするこ
とができる。ソケット10に装着される記録媒体や、こ
れを介した他のゲーム装置とのデータの連携については
後で詳しく説明する。Further, in the horse racing game apparatus 1 of the present embodiment, each satellite 5 is provided with a socket 10.
For example, a storage medium such as a memory,
An external device such as a mobile phone can be connected. When the memory is installed, the horse produced (formed) and raised here is used as it is in another game machine, for example, a home video game device or another arcade horse racing game device described later. Also, a horse owned (produced) and raised by another game device can be used as a player's horse in the horse racing game device 1 of the present embodiment. The recording medium mounted on the socket 10 and the cooperation of data with other game devices via the recording medium will be described later in detail.
【0074】本実施形態の競馬ゲーム装置の構成は、図
2に示すように、その中心にメインゲームボード11を
有し、このメインゲームボード11にはアークネットハ
ブ13を介して各サテライト5のゲームボード12が接
続されている。メインゲームボード11は主として競馬
ゲーム装置1全体の制御を行い、ゲームボード12は各
サテライト5における個別プレイヤに対する制御を行
う。As shown in FIG. 2, the configuration of the horse racing game apparatus of this embodiment has a main game board 11 at the center thereof, and the main game board 11 is connected to each satellite 5 via an arcnet hub 13. A game board 12 is connected. The main game board 11 mainly controls the entire horse racing game apparatus 1, and the game board 12 controls individual players in each satellite 5.
【0075】メインゲームボード11にはさらに大型デ
ィスプレイ5とスピーカ8が接続されている。メインゲ
ームボード11からは、大型ディスプレイ3に対し画像
信号が出力され、スピーカ8に対し音声信号が出力され
て、ゲーム画像や音声を出力する。The main game board 11 is further connected with a large display 5 and a speaker 8. An image signal is output from the main game board 11 to the large display 3 and an audio signal is output to the speaker 8 to output game images and sounds.
【0076】各サテライト5のゲームボード12には、
個別ディスプレイ4とタッチパネル9とソケット10が
接続され、さらに、メダルを排出するメダル排出機構1
4が接続されている。ゲームボード12は、各サテライ
ト5に対応してそれぞれ設けられたメダル排出機構14
を駆動し、各プレイヤに対し配当や賞金としてのメダル
を排出する。The game board 12 of each satellite 5 includes:
The individual display 4, the touch panel 9, and the socket 10 are connected, and further, a medal discharging mechanism 1 for discharging medals.
4 are connected. The game board 12 includes a medal discharge mechanism 14 provided for each satellite 5.
To discharge a medal as a payout or a prize to each player.
【0077】(競馬ゲームプログラムの概要)競馬ゲー
ムを実行するため、メインゲームボード11には競馬ゲ
ームのプログラムを格納するメモリ(図示せず)が設け
られている。競馬ゲームのプログラムは、タッチパネル
9を介してプレイヤより入力された競走馬形成コマンド
信号に基づいてそれぞれ競走馬キャラクタおよびその能
力データ、例えば、スピード値aやスタミナ値bを初期
設定し、初期設定された競走馬キャラクタの能力データ
をタッチパネル9を介してプレイヤより入力された競走
馬育成コマンド信号に応じて更新させるための演算式を
含む競走馬育成プログラムと、各競走馬キャラクタの能
力データを所定の能力パラメータに変換するための変換
式を有し、能力パラメータ同士の比較結果を競走馬レー
スの形態で大型ディスプレイ3に映像出力するための競
走馬レースプログラムから構成されている。(Outline of Horse Racing Game Program) In order to execute a horse racing game, the main game board 11 is provided with a memory (not shown) for storing a horse racing game program. The program of the horse racing game initializes the racehorse character and its performance data, for example, the speed value a and the stamina value b, respectively, based on the racehorse formation command signal input from the player via the touch panel 9, and is initialized. A racehorse breeding program including an arithmetic expression for updating the racehorse character's ability data according to a racehorse breeding command signal input from the player via the touch panel 9, and the ability data of each racehorse character to a predetermined value. It has a conversion formula for converting to performance parameters, and comprises a racehorse race program for outputting a comparison result between the performance parameters to the large display 3 in the form of a racehorse race.
【0078】比較のための能力パラメータ変換式は、あ
る競走馬の能力パラメータの値をAとすると、例えば以
下の式から構成される。 A=Csp・a'+Cst・b'+Cun …(1) 但し、Csp:スピード係数(出走レースの距離が増加
するほど減少傾向) Cct:スタミナ係数(出走レースの距離が増加するほ
ど増加傾向) Cun:不確定係数(乱数) a':その馬の現在のスピード値 b':その馬の現在のスタミナ値 すなわち、本実施形態では競走馬の能力数値化のための
演算式には、レース毎に競走馬それぞれに対してランダ
ムに設定される不確定係数Cunを含んでおり、Cun
の値いかんでは2競走馬の能力優劣関係が逆転する可能
性も残すような配慮がなされる。これは勝負における
「運」というものを代数化したものであり、いわゆる穴
馬券がでる可能性を与え、ゲームとしての面白みを与え
るためのものである。The capacity parameter conversion formula for comparison is, for example, the following formula when the value of the capacity parameter of a certain racehorse is A. A = Csp · a ′ + Cst · b ′ + Cun (1) where Csp: speed coefficient (decreasing tendency as the distance of the starting race increases) Cct: stamina coefficient (trending increasing as the distance of the starting race increases) Cun : Uncertainty coefficient (random number) a ': Current speed value of the horse b': Current stamina value of the horse That is, in the present embodiment, the arithmetic expression for quantifying the performance of a racehorse includes, for each race, It includes an uncertainty coefficient Cun which is randomly set for each of the racehorses.
Depending on the value of, consideration is made to leave the possibility that the relationship between the two racehorses will reverse. This is an algebraic version of "luck" in the game, and is intended to give the possibility of a so-called hole betting ticket to be issued and to give the game an interest.
【0079】競走馬レースプログラムを実行するに先立
って、メインゲームボード11は、装着された記録媒体
に記憶されている競走馬キャラクタおよび能力データ
を、ソケット10を介して外部より取り込む場合があ
る。この場合、記録媒体に書き込まれた競走馬の能力デ
ータはゲームボード12、アークネットハブ13を介し
てメインゲームボード11へとローディングされる。Prior to executing the racehorse race program, the main game board 11 may fetch racehorse characters and ability data stored in the attached recording medium from the outside via the socket 10. In this case, the performance data of the racehorse written on the recording medium is loaded onto the main game board 11 via the game board 12 and the arcnet hub 13.
【0080】また、メモリがソケット10に装着されな
い場合、メインゲームボード11には、プレイヤにより
選択された育成メニューに基づいて競走馬育成コマンド
信号が入力され、競馬ゲームに出走する競走馬の能力デ
ータとして内部メモリに設定される。そして、メインゲ
ームボード11は、内部メモリに格納された上記変換式
(1)を含む競走馬レースプログラムと、タッチパネル
9から入力される展開コマンド信号に基づき各競走馬の
能力パラメータの値を演算、比較し、その比較結果に基
づいて競走馬レースを構成して、大型ディスプレイ3お
よび個別ディスプレイ4に画像表示する。When the memory is not installed in the socket 10, a racehorse cultivation command signal is input to the main game board 11 based on the breeding menu selected by the player, and the performance data of the racehorse running in the horseracing game is input. Is set in the internal memory. Then, the main game board 11 calculates the value of the performance parameter of each racehorse based on the racehorse race program including the conversion formula (1) stored in the internal memory and the deployment command signal input from the touch panel 9, The results are compared, a racehorse race is formed based on the comparison result, and the images are displayed on the large display 3 and the individual display 4.
【0081】レース終了時においては、メインゲームボ
ード11と各ゲームボード12は、レース結果に伴って
各プレイヤに対する配当、賞金又はメダルを演算設定
し、メダル排出機構14を駆動して相当枚数のメダルを
排出する。また、レース結果に伴って新たに各競走馬の
能力データ、例えば、スピード値やスタミナ値等を順次
更新する。なお、ソケット10に記録媒体が装着されて
いる場合には、更新された能力データが記録媒体に書き
込まれる。At the end of the race, the main game board 11 and each game board 12 calculate and set a payout, a prize or a medal for each player according to the result of the race, and drive the medal discharging mechanism 14 to set a corresponding number of medals. To discharge. In addition, the performance data of each racehorse, for example, the speed value, the stamina value, and the like, are sequentially updated in accordance with the race result. When a recording medium is mounted on the socket 10, the updated capability data is written on the recording medium.
【0082】この結果、プレイヤはいつでも競馬ゲーム
を終了して、新たな能力データを有する競走馬情報を、
記録媒体として外部に持ち出すことができ、例えば、記
録媒体を、データ互換性のある競馬育成ゲームソフトに
よって駆動される家庭用ビデオゲームにセットすれば、
本ゲーム終了時の競走馬能力データを家庭用ビデオゲー
ムの競走馬能力データとして用いることができる。As a result, the player can end the horse racing game at any time and send the racehorse information having new ability data to the player.
It can be taken out as a recording medium, for example, if the recording medium is set to a home video game driven by data-compatible horse racing training game software,
The racehorse ability data at the end of this game can be used as racehorse ability data of a home video game.
【0083】(競馬ゲームの流れ)次に、図3を参照し
て、本実施形態の競馬ゲーム装置1における競馬ゲーム
の流れを概略説明する。なお、以下に説明するルーチン
の各ステップはメインゲームボード11又はゲームボー
ド12により実行される。ゲームがスタートしていない
状態では、他のゲーム機同様、客寄せ的な待機画面を出
力する。ゲームのスタートは、ゲームの流れを解り易く
説明するため、プレイヤによるタッチパネル9操作時又
はメモリ等をソケット10に装着したときとする。(Flow of Horse Racing Game) Next, with reference to FIG. 3, a flow of the horse racing game in the horse racing game apparatus 1 of the present embodiment will be schematically described. Each step of the routine described below is executed by the main game board 11 or the game board 12. When the game has not been started, a standby screen that attracts customers is output like other game machines. The game is started when the player operates the touch panel 9 or when a memory or the like is attached to the socket 10 in order to easily explain the flow of the game.
【0084】ゲームがスタートすると、当該プレイヤに
持ち馬があるか否か、すなわち、プレイヤが記録媒体を
ソケット10に挿入したか否かが判定される(ステップ
S1)。記録媒体をソケット10に挿入している場合に
は、続くステップS2で記録媒体からプレイヤの持ち馬
の名前、能力データが読み込まれ、ゲームボード13を
介してメインゲームボード11の内部メモリ内に一時的
に格納され、ステップS4に進む。When the game starts, it is determined whether or not the player has a horse, that is, whether or not the player has inserted a recording medium into the socket 10 (step S1). When the recording medium is inserted into the socket 10, the name and ability data of the player's horse are read from the recording medium in the subsequent step S 2, and temporarily stored in the internal memory of the main game board 11 via the game board 13. And the process proceeds to step S4.
【0085】他方、ステップS1で記録媒体がソケット
10に挿入されていないと判定された場合にはステップ
S3に進み、ここで新たに競走馬を作成(生産)するモ
ードが開始する。この競走馬作成モードは、上述したよ
うに、競走馬育成プログラムの一部として各サテライト
5のゲームボード12により実行される。On the other hand, if it is determined in step S1 that the recording medium has not been inserted into the socket 10, the process proceeds to step S3, where a mode for newly creating (producing) a racehorse starts. The racehorse creation mode is executed by the game board 12 of each satellite 5 as a part of the racehorse breeding program as described above.
【0086】図4に示すように、例えば、プレイヤに対
しスピードやスタミナを明記した所定頭数、例えば約2
0頭の実名馬を順に提示し、プレイヤは好きな馬を設定
されたメダル数で購入することにより持ち馬が決定され
る。As shown in FIG. 4, for example, a predetermined number of heads specifying speed and stamina to the player, for example, about 2
Zero real horses are presented in order, and the player purchases a favorite horse with the set number of medals, thereby determining the possession horse.
【0087】持ち馬決定の他の具体例として、プレイヤ
に対し、各サテライト5に所属している1頭の繁殖牝馬
を提示すると共に数十頭の牡馬から1頭を選択させ、所
定枚数のメダルを投入させて種付けをすることで新たな
持ち馬を決定するようにしてもよい。As another specific example of the possession horse determination, one breeding mare belonging to each satellite 5 is presented to the player, and one of several tens of stallions is selected. And a new horse may be determined by breeding.
【0088】このようにして各プレイヤの持ち馬が決定
すると、次のステップS4に進み、出走するレースに向
けて持ち馬を育成調教するモードに移行する。この競走
馬育成調教モードでは、例えば、育成過程では、大型デ
ィスプレイ4に図5(a)に示すように厩舎全体が示さ
れ、各サテライト5の個別ディスプレイ4には持ち馬を
含む各厩舎のシーンが映像出力される。When the horses owned by each player are determined in this way, the process proceeds to the next step S4, and the mode is shifted to a mode in which the horses are trained and trained for the race to run. In the racehorse training mode, for example, during the training process, the large display 4 shows the entire stable as shown in FIG. 5A, and the individual display 4 of each satellite 5 shows the scene of each stable including the horse owned. Is output as an image.
【0089】この厩舎シーンでは、プレイヤはタッチパ
ネル9により持ち馬の動作をコントロールできる。例え
ば、図6に示すように、画面上のバケツBを触ることに
より、馬Hに飼葉を与えるようにする。In this stable scene, the player can control the operation of the horse by the touch panel 9. For example, as shown in FIG. 6, the horse H is fed by touching a bucket B on the screen.
【0090】また、調教過程では、図7に示すように、
始めに調教メニューが出力され、プレイヤはタッチパネ
ル9を介して調教内容を選択した後、相当枚数のメダル
を投入することにより調教次第では持ち馬の能力データ
を更新する。In the training process, as shown in FIG.
First, a training menu is output, and the player selects training content via the touch panel 9 and then inserts a considerable number of medals to update the possession horse's ability data depending on the training.
【0091】調教メニューが決定すると、図8に示すよ
うに、各サテライトの個別ディスプレイ5に持ち馬Hの
調教シーンが映像出力される。プレイヤはタッチパネル
9を介して持ち馬Hに触れることにより馬に鞭を入れて
調教することが可能である。When the training menu is determined, the training scene of the horse H is output as an image on the individual display 5 of each satellite as shown in FIG. By touching the horse H held by the player through the touch panel 9, the player can put a whip on the horse and train.
【0092】このようにして、各プレイヤによる持ち馬
の調教が終了すると、ステップS5に進み、いよいよ実
際のレースに持ち馬を出走させることになる。このレー
スモードの具体的処理内容に関しては、競走馬レースプ
ログラムに基づいてメインゲームボード11によって実
行される。When the training of the owned horse by each player is completed in this way, the process proceeds to step S5, and the horse is finally run in the actual race. The specific processing content of the race mode is executed by the main game board 11 based on a racehorse race program.
【0093】まず、レース前の段階として、当該プレイ
ヤの持ち馬の現在の能力データに応じて、出走可能なレ
ース番組表が個別ディスプレイ4上にプレイヤに対して
提示される。これに対し、プレイヤはタッチパネル9を
介して出走させようとするレースを選択した後、出走登
録に相当する枚数のメダルを投入する。なお、レースプ
ログラムは、同等な能力を持った馬同士が所定頭数、同
一レースに登録されやすいように構成されている。も
し、同等な能力レベルの馬が揃わない場合やプレイヤが
いない遊休サテライトがある場合には、競馬ゲーム装置
側に予め用意された競走馬が代わりに出走する。First, as a stage before the race, a race program table which can run is presented to the player on the individual display 4 in accordance with the current ability data of the horse owned by the player. On the other hand, after selecting a race to be run via the touch panel 9, the player inserts medals corresponding to the run registration. The race program is configured so that horses having the same ability are easily registered in the same race by a predetermined number of horses. If horses of the same ability level are not available or if there is an idle satellite without a player, a racehorse prepared in advance in the horse racing game device will run instead.
【0094】なお、この番組成立に関し、仮にプレイヤ
の登録した競走馬同士の能力差が大きい場合には、ハン
デと称して斤量を変化させるようにし、登録レースをゲ
ーム装置側で別定重量競争に変更しても良い。[0094] Regarding the establishment of this program, if there is a large difference in ability between racehorses registered by the player, the basis weight is changed to be called a handicap, and the registered race is set to another constant weight competition on the game device side. You may change it.
【0095】このようにして各プレイヤのレース登録が
終了すると、いよいよ競馬ゲームのスタートとなる。When the race registration of each player is completed in this way, the horse racing game finally starts.
【0096】図9は、ステップS5で実行される競馬ゲ
ームの流れ概略を説明するためのフローチャートであ
る。まず、ステップS5−1では、従来の競馬ゲーム装
置と同様に各プレイヤに対し所定時間、例えば1分程度
の馬券投票の機会を与える。このとき、各サテライトの
個別ディスプレイ4には、各出走馬表(馬柱)とJR
(日本中央競馬会)タイプの投票券および、必要に応じ
て単勝式、複勝式、枠連、馬連、ワイドのオッズが表示
される。プレイヤは勝馬を予想する場合、タッチパネル
9の所定部位を触れることで単勝式、複勝式、枠連、馬
連、ワイドから所望の馬券を投票する。なお、この馬券
投票はプレイヤに対し強制されるものではなく、馬券を
買わずに、レースの賞金のみを狙って単に持ち馬のレー
スを楽しむことも自由である。FIG. 9 is a flowchart for explaining the outline of the flow of the horse racing game executed in step S5. First, in step S5-1, each player is given a chance to vote for a betting ticket for a predetermined time, for example, about one minute, as in the conventional horse racing game device. At this time, the individual display 4 of each satellite shows each running horse table (horse column) and JR
(Japan Central Racing Association) type betting tickets and, if necessary, win, win, win, win, and wide odds are displayed. When predicting a winning horse, the player touches a predetermined portion of the touch panel 9 to vote for a desired betting ticket from a winning type, a winning type, a frame ream, a horse ream, or a wide. Note that the betting ticket voting is not compulsory for the player, and the player can freely enjoy the race of his own horse only for the prize money of the race without buying a betting ticket.
【0097】次に、ステップS5−2ではタッチパネル
9からの入力の有無により、プレイヤによる投票があっ
たか否かが判定される。Yesの場合、続くステップS
5−3でベット内容を読み込み、Noの場合にはステッ
プS5−3をスキップする。Next, in step S5-2, it is determined whether or not the player has voted based on the presence or absence of an input from the touch panel 9. In the case of Yes, the following step S
The bet contents are read in 5-3, and if No, step S5-3 is skipped.
【0098】続いて、ステップS5−4では、レース開
始に向けて各プレイヤの置かれた状況を判断するため
に、そのサテライト5のプレイヤに持ち馬があるか否か
が判定される。これはタッチパネル9からの競走馬形成
コマンドの有無あるいはメモリソケット10からの入力
状況を見ることで判定できる。Subsequently, in step S5-4, it is determined whether or not the player of the satellite 5 has a horse in order to determine the situation where each player is placed for the start of the race. This can be determined by looking at the presence or absence of a racehorse formation command from the touch panel 9 or the state of input from the memory socket 10.
【0099】ステップS5−4で持ち馬ありと判定され
た場合(Yes)には、ステップS5−5に進み、ここ
ではその持ち馬が今回のレースに登録しているかが判定
される。ステップS5−4でYes、すなわちプレイヤ
の持ち馬が出走している場合には、続いて、ステップS
5−6で、サテライト5の個別ディスプレイ4に、中段
待機直線差し、後方待機直線勝負、逃げ、等のコマンド
キーを表示し、プレイヤは騎手に対しレース展開の指示
を出せるようにする。If it is determined in step S5-4 that there is a horse (Yes), the process proceeds to step S5-5, where it is determined whether the horse is registered in the current race. If Yes in step S5-4, that is, if the player's horse is running, the process proceeds to step S5-4.
In step 5-6, command keys for middle-stage standby straight line insertion, rear standby straight line game, escape, and the like are displayed on the individual display 4 of the satellite 5, so that the player can instruct the jockey to develop the race.
【0100】ステップS5−4でプレイヤに持ち馬がな
いと判定された場合(No)には、ステップS5−7に
進み、ここでは他のプレイヤによる展開指示中の間、サ
テライトモニタ4に馬作成画面を出力して、馬作成を促
すようにする。If it is determined in step S5-4 that the player does not have a horse (No), the process proceeds to step S5-7, in which a horse creation screen is displayed on the satellite monitor 4 while another player is instructing deployment. Output to encourage horse creation.
【0101】ステップS5−5で持ち馬を有するも今回
は登録しない場合(No)には、ステップS5−8に進
み、他のプレイヤの展開指示中にサテライトモニタ4
に、来るべきレースに備えて調教ができたり、次回のレ
ース登録指示するための画像を出力する。If it is determined in step S5-5 that the player has a horse but does not register this time (No), the process proceeds to step S5-8, where the satellite monitor 4 is instructed while another player is instructing to deploy.
Then, it prepares for the upcoming race and outputs an image for instructing the next race registration.
【0102】なお、ステップS5−8の画像出力の際、
引退のキーをも表示させ、自分の持ち馬を引退させるか
否かを指示できるようにしてもよい。引退にあたって、
G1(グレードワン)競争を勝ったことのあるような、
成績の優秀な馬は、その成績と共に競走馬作成(生産)
のための種牡馬、繁殖牝馬として、また、コンピュータ
側登録場として、メインゲームボード11の内部メモリ
に記憶するようにしてもよい。Note that at the time of image output in step S5-8,
A retirement key may also be displayed so that it is possible to instruct whether or not to retire a horse owned by the user. Upon retirement,
Like having won the G1 (Grade One) competition,
For horses with excellent grades, create racehorses with their grades (production)
May be stored in the internal memory of the main game board 11 as a stallion or a breeding mare, or as a computer-side registration area.
【0103】ステップS5−6に続くステップS5−9
では、プレイヤによる騎手への展開指示があったか否か
が、タッチパネル9からの入力の有無によって判定さ
れ、Yesの場合、ステップS5−10でその指示内容
を取り込み、以降の能力パラメータ演算や画像出力に影
響を与える。Step S5-9 following step S5-6
Then, it is determined whether or not the player has issued an instruction to deploy to the jockey based on the presence or absence of an input from the touch panel 9. If Yes, the instruction is fetched in step S5-10 to be used for subsequent performance parameter calculation and image output. Affect.
【0104】以上のようにして、レース準備が完了する
と、続いてステップS5−11では、メインゲームボー
ド11において、取り込まれた各出走馬の能力データ
や、インプットされた展開コマンド信号に基づき、各競
争馬の優劣決定とレース画像表示ための各種演算が行わ
れ、ステップS5−12では、これら演算結果に応じた
レース画面が大型ディスプレイ3に出力される。この
際、各個別ディスプレイ4には、大型ディスプレイ3と
同じ画像を出力してもよいし、当該プレイヤの持ち馬の
位置を矢印等で表示するようにしてもよい。また、持ち
馬に騎乗した騎手からの視点をもってレース展開を表示
するようにしてもよい。As described above, when the race preparations are completed, subsequently, in step S5-11, the main game board 11 determines each of the running horses based on the acquired performance data of each running horse and the input deployment command signal. Various calculations for determining the competitiveness of the racehorse and displaying the race image are performed. In step S5-12, a race screen according to the calculation results is output to the large display 3. At this time, the same image as that of the large display 3 may be output to each individual display 4, or the position of the player's horse may be displayed by an arrow or the like. Alternatively, the race development may be displayed from the viewpoint of the jockey riding on the horse.
【0105】このようにして、各競走馬の特徴や、プレ
イヤより入力された展開コマンドを、レース展開の形で
表示し、かつ各競走馬の能力パラメータの優劣をレース
着順の形で表現し、これに伴って勝ち馬や的中馬券が決
定する。続いてステップS5−13では、プレイヤの持
ち馬の着順や投票した馬券の的中・不的中に応じて配当
メダル数を計算し、メダル排出機構14を駆動して賞
金、配当としてのメダルがプレイヤに提供される。不的
中の場合、ベットされたメダルは回収される。In this way, the characteristics of each racehorse and the deployment command input by the player are displayed in the form of a race deployment, and the superiority of each racehorse's ability parameter is expressed in the order of the race finish. The winning horse and the betting ticket are determined accordingly. Subsequently, in step S5-13, the number of payout medals is calculated according to the order of arrival of the horses owned by the player and the hit / non-hit of the voted betting ticket, and the medal discharge mechanism 14 is driven to drive a medal as a prize or a payout. Is provided to the player. In the case of a hit, the medals bet will be collected.
【0106】本実施形態の競馬ゲーム装置では、競争馬
レースプログラムに、出走した持ち馬のレース結果を受
け、プレイヤがタッチパネル9を介して自分の持ち馬と
コミュニュケーションがとれるようなプログラムが組み
込まれている。In the horse racing game apparatus of the present embodiment, a program that enables a player to communicate with his / her own horse through the touch panel 9 in response to a race result of a running horse that has run is incorporated into the racing horse race program. Have been.
【0107】続くステップS5−14ではプレイヤの持
ち馬が今回のレースに出走していたか否かが再度判断さ
れ、出走している場合(Yes)には、続くステップS
5−15で持ち馬が勝利したか(1着)否かを判定す
る。In the following step S5-14, it is determined again whether or not the player's horse has run in this race, and if it is running (Yes), the following step S5-14 is executed.
In 5-15, it is determined whether or not the horse has won (first place).
【0108】持ち馬が勝利した場合(Yes)にはステ
ップS5−16に進み、プレイヤによる画面上持ち馬H
への接触があったか否かが判定される。そして画面タッ
チしていると判定されたならば、ステップS5−17に
進み、例えば、図10に示すように、馬Hはそれに応え
て首を振るような画像に切り換え、あたかも馬主が馬を
褒めたり労ったりするような感覚をプレイヤに与える。If the owned horse has won (Yes), the process proceeds to step S5-16, and the owned horse H is displayed on the screen by the player.
It is determined whether or not there has been contact. If it is determined that the user has touched the screen, the process proceeds to step S5-17. For example, as shown in FIG. 10, the horse H switches to an image in which the head is shaken in response thereto, as if the owner praised the horse. Give the player a feeling of working or working.
【0109】持ち馬が勝利しなかった場合(No)には
ステップS5−18に進み、プレイヤによる画面上持ち
馬Hへの接触があったか否かを判定する。ステップS5
−18でタッチありと判定されたならば、プレイヤが落
胆して持ち馬Hを叩いている可能性があるため、ステッ
プS5−19に進み、図11に示すように、馬Hはタッ
チに応えて後ずさりするとったような画像に切り換え、
あたかも馬主が馬を叱咤しているかのような感覚をプレ
イヤに与える。If the owned horse has not won (No), the flow advances to step S5-18 to determine whether or not the player has contacted the owned horse H on the screen. Step S5
If it is determined that there is a touch at -18, the player may be discouraged and hit the horse H, and the process proceeds to step S5-19, and the horse H responds to the touch as shown in FIG. Switch to an image that seems to be backing up,
Gives the player the feeling as if the owner is scolding the horse.
【0110】ステップS5−16、S5−18でタッチ
が確認されない場合には、ステップS5−17、519
をそれぞれスキップして、通常の画像、例えばレースを
終えて各厩舎に帰っていくといった画像を出力し、本ル
ーチンを終了する。If no touch is confirmed in steps S5-16 and S5-18, steps S5-17 and S519
Is skipped, and a normal image, for example, an image of returning to each stable after finishing the race, is output, and this routine ends.
【0111】ステップS5−14で、プレイヤの時点で
持ち馬が今回のレースに出ていないと判定された場合に
は、ステップS5−20で個別ディスプレイ4に現在の
持ち馬の画像を出力し、次のレースへの準備を促すとい
ったような処理が行われる。If it is determined in step S5-14 that the owned horse is not in the current race at the time of the player, an image of the currently owned horse is output to the individual display 4 in step S5-20. Processing such as urging the driver to prepare for the next race is performed.
【0112】図3のフローチャートに戻ると、以上のよ
うにしてステップS5の一連のレース処理が終了する
と、ステップS6に進み、今回のレース結果に基づいて
出走した各競走馬の能力データなどを更新する処理が行
われる。Returning to the flowchart of FIG. 3, when the series of race processing in step S5 is completed as described above, the flow proceeds to step S6, in which the performance data and the like of each racehorse that has run based on the result of this race are updated. Is performed.
【0113】なお、ステップS6の処理は、入力された
各馬のデータに基づいて競走馬の優劣を演算決定し、そ
れに応じたレース画面を出力するステップS5、具体的
にはステップS512の処理と一緒に行うことも可能で
ある。The processing in step S6 is based on the input / output data of each horse, which determines the superiority of the racehorse, and outputs a race screen in accordance with it, specifically the processing in step S512. It is also possible to do it together.
【0114】続くステップS7では、各プレイヤに対し
このままゲームを継続するか否かを問う画面が各サテラ
イト5の個別ディスプレイ4に出力される。タッチパネ
ル9上の操作によりステップS7でYes、すなわち、
プレイヤが引き続きゲームプレイを所望していると判断
されたならば、ステップS4に戻り、当該プレイヤの持
ち馬を次のレースエントリに向けて育成・調教する画面
を再び表示し、以下、ステップS4〜6の処理を繰り返
す。In the following step S7, a screen asking each player whether to continue the game as it is is output to the individual display 4 of each satellite 5. By the operation on the touch panel 9, Yes in step S7, that is,
If it is determined that the player wants to continue the game play, the process returns to step S4, and a screen for rearing and training the player's horse for the next race entry is displayed again. Step 6 is repeated.
【0115】ステップS7でNo、すなわちプレイヤが
ゲームを継続しないと判定されたならば、ステップS8
に進み、ここでは当該のサテライト5に設けられたソケ
ット10に記録媒体が装着されているか否かを判定す
る。記録媒体が装着されている場合には、ステップS9
に進みこの記録媒体に持ち馬の更新された能力データを
書き込む処理を行い、本ルーチンを終了する。一方、ス
テップS8でメモリ装置なしと判定された場合には、ス
テップS9をスキップして本ルーチンを終了する。If No in step S7, that is, if it is determined that the player does not continue the game, step S8
In this case, it is determined whether a recording medium is mounted on the socket 10 provided on the satellite 5 or not. If the recording medium is loaded, step S9
Then, a process of writing the updated performance data of the horse to the recording medium is performed, and this routine ends. On the other hand, if it is determined in step S8 that there is no memory device, step S9 is skipped and the present routine ends.
【0116】(競馬ゲームシステム)本実施形態による
競馬ゲーム装置において作成、更新された競走馬キャラ
クタとその能力データは、記録媒体を介して外部に取り
出すことができ、さらに別の競馬ゲームシステムにおい
てそのまま既存の競走馬データとして使用可能である。(Horse Racing Game System) The racehorse character and its ability data created and updated in the horse racing game apparatus according to the present embodiment can be taken out via a recording medium, and can be directly used in another horse racing game system. It can be used as existing racehorse data.
【0117】図12は、競馬ゲーム装置1に装着可能な
記録媒体としてのメモリ装置の外観図である。メモリ装
置15は、ケース16の表面に小型のLCD(液晶表示
部)17と、十字キーなどの各種操作ボタン18を備え
ており、下端部にはゲーム装置1のメモリソケット10
に接続するためのコネクタ19が設けられる。コネクタ
19の端子部分を埃等から保護するため取り外し自在の
キャップ20によってカバーされている。FIG. 12 is an external view of a memory device as a recording medium mountable on the horse racing game apparatus 1. The memory device 15 includes a small LCD (liquid crystal display) 17 on the surface of a case 16 and various operation buttons 18 such as a cross key, and a memory socket 10 of the game device 1 at a lower end.
Is provided with a connector 19 for connection to the. The terminal portion of the connector 19 is covered with a removable cap 20 to protect the terminal portion from dust and the like.
【0118】メモリ装置15内部には、入力された競走
馬の名前と能力データを記憶するためのメモリ(図示せ
ず)と、メモリ装置単体でも競走馬を育成できたり、あ
るいは現在の能力データをLCD17において視覚的に
確認したりする。The memory device 15 has a memory (not shown) for storing the input racehorse name and performance data, a racehorse alone can be bred by the memory device alone, or the current performance data can be stored in the memory device 15 alone. It is visually confirmed on the LCD 17.
【0119】図13は、このようなメモリ装置15を介
した競馬ゲーム装置1と、家庭用ビデオゲーム装置と、
アーケードゲーム装置とからなる競馬ゲームシステムで
あって、これら装置間の競走馬のデータの共有関係を示
したものである。FIG. 13 shows a horse racing game device 1 via such a memory device 15, a home video game device,
This is a horse racing game system including an arcade game device, and shows a sharing relationship of racehorse data between these devices.
【0120】家庭用ビデオゲーム装置21は、制御回路
25を有し、コントローラ23によって操作される。C
D−ROMの競走馬育成ゲームソフト22を装着するこ
とにより競馬ゲームを実行する。家庭用ビデオゲーム装
置21にはメモリ装置15を装着するためのソケット2
4が設けられている。The home video game device 21 has a control circuit 25 and is operated by the controller 23. C
The horse racing game is executed by installing the racehorse training game software 22 of the D-ROM. A socket 2 for attaching the memory device 15 to the home video game device 21
4 are provided.
【0121】アーケードゲーム機30は、ゲームセンタ
等に設置され、プレイヤをジョッキーに見立て、直接プ
レイヤの操作によって装置側が用意した競走馬とレース
を行うプレイヤ参加型のアーケードゲーム装置である。
アーケードゲーム機30は、制御回路33を有し、操作
部32によって操作される。アーケードゲーム機30に
もメモリ装置15を装着するためのソケット31が設け
られている。The arcade game machine 30 is a player-participation type arcade game machine which is set up in a game center or the like, looks like a player as a jockey, and races with a racehorse prepared by the device side by direct operation of the player.
The arcade game machine 30 has a control circuit 33 and is operated by the operation unit 32. The arcade game machine 30 is also provided with a socket 31 for mounting the memory device 15.
【0122】このゲームシステムでは、プレイヤは家庭
用ビデオゲーム装置21で自分の持ち馬を生産・育成
し、その育成データをインターフェース24を介してメ
モリ装置15に記憶させる。これを競馬ゲーム装置1の
メモリソケット10に装着し、他のプレイヤの持ちよっ
た競走馬と競争して自分の馬で賞金(メダル)を獲得す
るといったエンターティンメントがある。一方、アーケ
ードゲーム装置30のソケット31にメモリ装置15を
装着し、自分がジョッキーとなり操作部32を介して制
御回路33の設定した競走馬とレースを行うといったエ
ンターティンメントがある。In this game system, the player produces and breeds his own horse using the home video game device 21 and stores the breeding data in the memory device 15 via the interface 24. There is an entertainment in which this is mounted on the memory socket 10 of the horse racing game apparatus 1 and a prize (medal) is acquired by his / her horse in competition with a racehorse carried by another player. On the other hand, there is entertainment in which the memory device 15 is mounted on the socket 31 of the arcade game device 30 and oneself becomes a jockey and races with a racehorse set by the control circuit 33 via the operation unit 32.
【0123】また、プレイヤは競馬ゲーム装置1におけ
るレースや調教等で自分の持ち馬の能力をアップさせ、
その能力データをソケット10を介してメモリ装置15
に記憶させた上で、これを家庭に持ち帰り、家庭用ビデ
オゲーム装置20にセットし、さらに自分の馬をじっく
り育成することも可能である。また、この能力データを
以ってアーケードゲーム装置30のソケット31に装着
し、自分がジョッキーとなりさらにキャリアアップを目
指して装置側の競走馬とレースを行うことも可能であ
る。Further, the player improves his or her horse's ability in a race or training in the horse racing game apparatus 1,
The capability data is transferred to the memory device 15 via the socket 10.
It is also possible to take this home, bring it to the home, set it in the home video game device 20, and further train its own horse. In addition, it is also possible to mount the device in the socket 31 of the arcade game device 30 using this capability data, to become a jockey, and to race with a racehorse on the device side for further career improvement.
【0124】プレイヤは、アーケードゲーム装置30に
おけるレース結果、すなわち、展開・着順等をソケット
31を介してメモリ装置15に記憶させ、家庭用ビデオ
ゲーム装置20における育成メニューの参考としたり、
競馬ゲーム装置1のソケット10に装着し、レース上の
展開参考としてもよい。The player stores the result of the race in the arcade game device 30, that is, the order of development and arrival in the memory device 15 via the socket 31, and refers to the training menu in the home video game device 20,
It may be attached to the socket 10 of the horse racing game apparatus 1 and used as a development reference in the race.
【0125】このように、上述した競馬ゲームシステム
によれば、競馬ゲーム装置1とアーケードゲーム装置3
0の双方においてメモリ装置15を着脱可能とし、家庭
用ビデオゲーム装置21における競走馬育成データを競
馬ゲーム装置1とアーケードゲーム装置30で使用可能
としたことにより、家庭用ビデオゲーム装置21におい
て「調教師」として自分の持ち馬を生産・育成する楽し
みに加え、競馬ゲーム装置1では「馬主」や「調教師」
として持ち馬でメダルを獲得する楽しみができ、さらに
アーケードゲーム装置30では、「ジョッキー」として
自分の馬をコントロールする楽しみができる。As described above, according to the horse racing game system described above, the horse racing game apparatus 1 and the arcade game apparatus 3
0, the memory device 15 can be detached and the racehorse breeding data in the home video game device 21 can be used in the horse racing game device 1 and the arcade game device 30. In addition to the pleasure of producing and nurturing his own horse as a “trainer,” the horse racing game machine 1 uses “horse owner” and “trainer”
As a "jockey", the arcade game device 30 allows the player to enjoy his / her own horse.
【0126】[第2実施形態]本発明の第2実施形態に
よる競馬ゲーム装置を図14乃至図31を参照しながら
説明する。[Second Embodiment] A horse racing game machine according to a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
【0127】(競馬ゲーム装置の基本構成)本実施形態
では、ゲームセンタ等に設置される各競馬ゲーム装置の
構成は、図1および図2に示す第1実施形態のものと同
様であるが、各競馬ゲーム装置1がインターネット等の
通信回線40を介して全国の競馬ゲーム装置を管理する
メインサーバ41に接続されている。メインサーバ41
は、各競馬ゲーム装置1におけるゲームデータ、例え
ば、馬の各種データやプレイヤのデータ等を統括的に蓄
積して管理する。このような本実施形態の競馬ゲーム装
置を用いることにより、プレイヤは、メインサーバに接
続された競馬ゲーム装置であれば、全国の競馬ゲーム装
置でも自分の育てた馬を出走させてキャリアを重ねるこ
とができる。これにより自分の馬への愛着がより一層増
してゲームに対する思い入れが強くなる。(Basic Configuration of Horse Racing Game Apparatus) In this embodiment, the configuration of each horse racing game apparatus installed in a game center or the like is the same as that of the first embodiment shown in FIGS. 1 and 2. Each horse racing game device 1 is connected via a communication line 40 such as the Internet to a main server 41 that manages horse racing game devices nationwide. Main server 41
Collectively stores and manages game data in each horse racing game apparatus 1, for example, various kinds of horse data, player data, and the like. By using such a horse racing game apparatus of the present embodiment, a player can run his or her own horse and run a career on horse racing game apparatuses nationwide as long as the player is a horse racing game apparatus connected to the main server. Can be. As a result, the attachment to one's own horse is further increased, and the desire for the game is strengthened.
【0128】(情報基本画面)図15は、各サテライト
5の個別ディスプレイ4に最初に表示されるサテライト
の情報基本画面50である。サテライトの初期状態のと
きの表示画面である。(Information Basic Screen) FIG. 15 is a satellite information basic screen 50 first displayed on the individual display 4 of each satellite 5. It is a display screen at the time of the initial state of a satellite.
【0129】情報基本画面50の左最上部にはレース名
(京都大賞典(GII))が表示され、その下には、競馬
場(京都競馬場)、距離(2400m)、天候(天候:
雨)、コース状態(芝:不良)等が表示される。A race name (Kyoto Grand Prize (GII)) is displayed at the upper left of the information basic screen 50, and a racetrack (Kyoto racetrack), a distance (2400m), and weather (weather:
(Rain), course status (turf: defective), etc. are displayed.
【0130】情報基本画面50の左上部にはベット単位
を変更するためのベット単位変更ボタン50aが表示さ
れている。このベット単位変更ボタン50aにタッチす
ることにより、ベット単位が1→5→10→1→5・・
・と変化する。ベット単位変更ボタン50aの右側には
残りベット時間ボタン50bが表示される。At the upper left of the information basic screen 50, a bet unit change button 50a for changing a bet unit is displayed. By touching the bet unit change button 50a, the bet unit is 1 → 5 → 10 → 1 → 5.
・ It changes. A remaining bet time button 50b is displayed on the right side of the bet unit change button 50a.
【0131】情報基本画面50の中央上部には馬の絵と
共に選択した馬名(ショウリノメガミ)、馬体重(45
6kg)、馬体重増減値(+4)が表示される。[0131] In the upper center of the information basic screen 50, the name of the horse (Shorino Megami) and the weight of the horse (45) are displayed together with the picture of the horse.
6 kg) and the horse weight increase / decrease value (+4) are displayed.
【0132】情報基本画面50の右最上部には選択され
た競馬新聞名が表示され、その下には、その競馬新聞の
予想者が表示される。その予想者表示の左には新聞選択
ボタン50cが表示される。新聞選択ボタン50cにタ
ッチすることにより競馬新聞を変更することができる。The name of the selected horse racing newspaper is displayed at the top right of the information basic screen 50, and the anticipated person of the horse racing newspaper is displayed below the selected name. A newspaper selection button 50c is displayed on the left of the anticipation person display. The horse racing newspaper can be changed by touching the newspaper selection button 50c.
【0133】情報基本画面50の中央上部には横断的に
各種ボタン50d〜50jが配置されている。左から単
勝・複勝ベット項目表示ボタン50d、ワイドベット項
目表示ボタン50e、馬連ベット項目表示ボタン50
f、オッズ表示ボタン50gが配置され、馬の絵の部分
を空けて、情報表示ボタン50h、厩舎表示ボタン50
i、ヘルプボタン50jが配置されている。[0133] Various buttons 50d to 50j are arranged transversely at the upper center of the information basic screen 50. From left, win / multiple bet item display button 50d, wide bet item display button 50e, horse consecutive bet item display button 50
f, odds display button 50g is arranged, and a horse picture part is opened, and an information display button 50h and a stable display button 50g are provided.
i and a help button 50j are arranged.
【0134】情報基本画面50の、各種ボタン50d〜
50j下から下部までの領域には、今回のレースの出走
馬についての詳細な情報(馬名、脚質、騎手、予想、前
走成績、単勝オッズ、調子)等を表示する。Various buttons 50d to 50 on the information basic screen 50
In the area from the bottom to the bottom of 50j, detailed information (horse name, footprint, jockey, prediction, previous run result, win odds, condition) etc. on the horses running in this race are displayed.
【0135】情報基本画面50の最下部には横断的に現
在の状態(BET WIN PAID CREDITS)が表示される。At the bottom of the information basic screen 50, the current state (BET WIN PAID CREDITS) is displayed transversely.
【0136】(厩舎基本画面)図16は、各サテライト
5の個別ディスプレイ4に表示される厩舎基本画面51
である。情報基本画面50において厩舎表示ボタン50
iをタッチすることにより、この厩舎基本画面51に切
り替わる。(Stable Basic Screen) FIG. 16 shows a stable basic screen 51 displayed on the individual display 4 of each satellite 5.
It is. The stable display button 50 on the information basic screen 50
By touching i, the screen is switched to the stable basic screen 51.
【0137】厩舎基本画面51には全体に厩舎画像が表
示され、厩舎内に馬51aとバケツ51bと厩舎扉51
cが表示されている。各種情報は厩舎画像の上に重畳し
て表示される。A stable image is displayed on the entire stable basic screen 51, and a horse 51a, a bucket 51b, and a stable door 51 are displayed in the stable.
c is displayed. Various types of information are superimposed and displayed on the stable image.
【0138】馬51aの頭をタッチすると喜ぶ仕草をす
るが、あまり頭に触りすぎると怒り出すこともある。馬
51aの首をタッチすると喜ぶ仕草をすることもある。
馬51aの脚にタッチすると地面を引っ掻く動作をする
こともある。バケツ51bにタッチすると馬51aが餌
を食べる。馬51aは空腹パラメータを持っており、空
腹時には喜んで餌を食べ、満腹時には「いやいや」をす
る。厩舎扉51cは開閉可能である。[0138] Touching the head of the horse 51a makes a happy gesture, but touching the head too much may cause anger. There is also a gesture that pleases when touching the neck of the horse 51a.
Touching the leg of the horse 51a may scratch the ground. When the user touches the bucket 51b, the horse 51a eats food. The horse 51a has a hungry parameter, and happily eats food when hungry, and does “no no” when full. The stable door 51c can be opened and closed.
【0139】厩舎基本画面51の左最上部にはレース名
(京都大賞典(GII))が表示され、その下には、競馬
場(京都競馬場)、距離(2400m)等が表示され
る。その下には、残りベット時間ボタン51dが表示さ
れる。A race name (Kyoto Grand Prize (GII)) is displayed on the upper left portion of the stable basic screen 51, and a racetrack (Kyoto racetrack), a distance (2400 m) and the like are displayed below the race name. Below this, a remaining bet time button 51d is displayed.
【0140】厩舎基本画面51の中央上部には横断的に
各種ボタン51e〜51jが配置されている。左から登
録ボタン51e、引退ボタン51f、放牧ボタン51
g、調教ボタン51hが配置され、一定領域を空けて、
戻るボタン50i、ヘルプボタン50jが配置されてい
る。At the upper center of the stable basic screen 51, various buttons 51e to 51j are arranged transversely. From the left, a registration button 51e, a retirement button 51f, a grazing button 51
g, the training button 51h is arranged, leaving a certain area,
A return button 50i and a help button 50j are arranged.
【0141】厩舎基本画面51の登録ボタン51eと引
退ボタン51f下に、馬の顔の表情により現在の馬の状
態を示すバイオリズム51kを表示する。バイオリズム
51kは、6種類の馬の表情により「超絶好調」「絶好
調」「上向き」「普通」「下向き」「絶不調」を表わ
す。Below the registration button 51e and the retirement button 51f on the stable basic screen 51, a biorhythm 51k indicating the current state of the horse is displayed by the expression of the horse's face. The biorhythm 51k represents “excellent condition”, “perfect condition”, “upward”, “normal”, “downward”, and “excessive condition” according to the expressions of the six types of horses.
【0142】初入厩時には、同じ20%の確率で「絶好
調」「上向き」「普通」「下向き」「絶不調」となる。
「超絶好調」については、現在がどの状態であっても1
/100の確率で「超絶好調」となる。At the time of the first entering stable, it is “excellent”, “upward”, “normal”, “downward”, and “excellent” with the same probability of 20%.
Regarding “Transcendence”, 1
With a probability of / 100, it will be “excellent”.
【0143】現在が「超絶好調」の場合には、30%の
確率で1ランクダウンし、70%の確率で現状維持とな
る。In the case of “excellent performance”, the rank is lowered by one rank with a probability of 30%, and the current status is maintained with a probability of 70%.
【0144】現在が「絶好調」の場合には、45%の確
率で1ランクダウンし、5%の確率で2ランクダウン
し、50%の確率で現状維持となる。If the current situation is “excellent”, the rank is reduced by one rank with a probability of 45%, reduced by two ranks with a probability of 5%, and the current state is maintained with a probability of 50%.
【0145】現在が「上向き」の場合には、30%の確
率で1ランクアップし、30%の確率で1ランクダウン
し、40%の確率で現状維持となる。If the current state is “upward”, the rank is raised by one rank with a probability of 30%, lowered by one rank with a probability of 30%, and the current state is maintained with a probability of 40%.
【0146】現在が「普通」の場合には、30%の確率
で1ランクアップし、30%の確率で1ランクダウン
し、5%の確率で2ランクアップし、5%の確率で2ラ
ンクダウンし、30%の確率で現状維持となる。When the current status is “normal”, the rank is increased by one with a probability of 30%, reduced by one with a probability of 30%, increased by two with a probability of 5%, and ranked two with a probability of 5%. It will go down and maintain the status quo with a 30% probability.
【0147】現在が「下向き」の場合には、30%の確
率で1ランクアップし、30%の確率で1ランクダウン
し、40%の確率で現状維持となる。If the current state is "downward", the rank is raised by one with a probability of 30%, lowered by one with a probability of 30%, and maintained at the current state with a probability of 40%.
【0148】現在が「絶不調」の場合には、45%の確
率で1ランクアップし、5%の確率で2ランクアップ
し、50%の確率で現状維持となる。If the current state is “abnormal”, the rank is increased by one with a probability of 45%, increased by two with a probability of 5%, and the current state is maintained with a probability of 50%.
【0149】馬51aに触ったり、馬51aに餌をやっ
たりすると、一定の確率で馬の状態が変化して、バイオ
リズム51kの表示が変化する。When the horse 51a is touched or baited, the state of the horse changes with a certain probability, and the display of the biorhythm 51k changes.
【0150】厩舎基本画面51の左下部には、通算成績
(10.6.8.4)、獲得賞金(420枚)、WBC
(World Breeders Cup)出走可否、引退までの週数(2
5週)が表示される。At the lower left of the stable basic screen 51, the total result (10.6.8.4), the winning prize (420), the WBC
(World Breeders Cup) Race availability, number of weeks until retirement (2
5 weeks) is displayed.
【0151】厩舎基本画面51の右下部には、最近の優
勝したレースのグレード(GI、GII、GIII、GII)
が表示される。最大20レースまで表示可能である。な
お、表示されたレースの部分にタッチすると優勝したレ
ース名(例えば、有馬記念)が表示される。In the lower right corner of the stable basic screen 51, the grade of the recently won race (GI, GII, GIII, GII) is displayed.
Is displayed. Up to 20 races can be displayed. When the displayed race part is touched, the name of the winning race (for example, Arima Memorial) is displayed.
【0152】厩舎基本画面51の最下部には横断的に現
在の状態(BET WIN PAID CREDITS)が表示される。At the bottom of the stable basic screen 51, the current state (BET WIN PAID CREDITS) is displayed transversely.
【0153】(持ち馬作成・飼育・育成・出走)図16
に示す厩舎基本画面51で登録ボタン51eにタッチす
ると、自分の持ち馬の登録処理が開始される。プレイヤ
が持ち馬を有していれば、そのまま現在のレースに登録
する処理が行われるが、プレイヤが持ち馬を有していな
い場合には持ち馬を新規作成することになる。持ち馬の
新規作成の処理について図17乃至図24を用いて説明
する。(Creating Horses, Breeding, Raising, Running) Figure 16
When the registration button 51e is touched on the stable basic screen 51 shown in FIG. If the player has a horse, the process of registering in the current race is performed as it is. If the player does not have a horse, a new horse is created. The process of newly creating a owned horse will be described with reference to FIGS.
【0154】プレイヤが持ち馬を有していない場合に
は、まず、図17(a)の画面を表示して「あなたはま
だ競走馬を所有していません。メダル20枚で新馬を作
成できます。」というメッセージにより新馬作成を案内
する。If the player does not have a horse, first, the screen shown in FIG. 17A is displayed, and "You do not yet own a racehorse. Create a new horse with 20 medals" I can do it. "
【0155】プレイヤが画面左上の新馬作成ボタンにタ
ッチすると、図17(b)の画面を表示して「新馬の作
成にメダル20枚かかります。よろしいですか?」とい
うメッセージによりメダル投入を案内し、画面の下部に
YesボタンとNoボタンを表示する。なお、図17
(a)の画面において、戻るボタンにタッチすると、図
16の厩舎基本画面に戻る。When the player touches the new horse creation button at the upper left of the screen, the screen shown in FIG. 17B is displayed, and a medal is inserted by a message saying "It takes 20 medals to create a new horse. Are you sure?" It guides and displays a Yes button and a No button at the bottom of the screen. Note that FIG.
If the user touches the return button on the screen of (a), the screen returns to the stable basic screen of FIG.
【0156】プレイヤは、所定数のメダルを投入して、
図17(b)の画面のYesボタンにタッチする。投入
したメダル数が不足している場合には、図18(a)の
画面を表示して「メダルが足りません」というメッセー
ジによりメダルの投入を促す。投入したメダル数が足り
ていれば、図18(b)の画面を表示して「牡馬(父)
を選んで下さい」というメッセージにより種牡馬の選択
を促す。The player inserts a predetermined number of medals,
A Yes button on the screen in FIG. 17B is touched. If the number of inserted medals is insufficient, the screen shown in FIG. 18A is displayed, and the message of "insufficient medals" is prompted to insert medals. If the number of inserted medals is sufficient, the screen shown in FIG.
Choose a stallion "message.
【0157】次に、種牡馬の決定のために、図18
(b)に示す厩舎に近づいて牡馬をクローズアップした
画面を表示する。図19(a)、図19(b)に示すよ
うに、画面上部に馬の名前を表示し、その下に決定ボタ
ンを表示し、画面下部に馬についての解説「血統に裏打
ちされたスピードと勝負根性は抜群」や「言わずと知れ
たリーディングサイアー」を表示する。厩舎内の馬のカ
メラ移動は、画面の左右に示す矢印ボタンにタッチする
ことによりプレイヤが操作することができる。プレイヤ
は希望する牡馬が表示されている画面で決定ボタンにタ
ッチして、種牡馬を選択する。Next, in order to determine a stallion, FIG.
A screen showing a close-up of a stallion approaching the stable shown in (b) is displayed. As shown in FIGS. 19 (a) and 19 (b), the name of the horse is displayed at the top of the screen, a decision button is displayed below the screen, and the commentary on the horse is displayed at the bottom of the screen. "The game is preeminent" or "Leading sire". The player can operate the movement of the horse in the stable by touching the arrow buttons shown on the left and right of the screen. The player touches the enter button on the screen displaying the desired stallion and selects a stallion.
【0158】なお、図19(a)、図19(b)におい
て、馬にタッチすると馬は喜びのモーションをして鳴き
声をあげ、バケツにタッチすると馬が餌を食べる動作を
行う。In FIGS. 19 (a) and 19 (b), when the horse is touched, the horse makes a joyful motion and screams, and when the user touches the bucket, the horse performs an operation of eating food.
【0159】続いて、牝馬(肌馬)についても種牡馬と
同様にして牝馬を順次画面に映し出して、決定ボタンに
より牝馬(肌馬)を決定する。Subsequently, the mares are displayed sequentially on the screen in the same manner as the stallion, and the mare (skin) is determined by the enter button.
【0160】種牡馬と肌馬が決定すると、種牡馬と肌馬
を順次クローズアップし、次に、カメラを引いて二頭が
一緒のところを映し出す。その後、牡馬と牝馬が向かい
合い、フェードアウトする。When the stallion and the stallion are determined, the stallion and the stallion are sequentially close-up, and then the camera is pulled to show the two horses together. Then, the stallion and the mare face each other and fade out.
【0161】しばらくして、図20(a)に示す厩舎の
映像が映し出される。生まれた子馬がよろよろと立ち上
がり、その後でしゃがみ込みながら心配そうに見つめる
母馬が映し出される。After a while, the image of the stable shown in FIG. 20 (a) is displayed. The newborn foal stands up and then squats down and looks at her worriedly.
【0162】次に、図20(b)に示す名前登録画面が
映し出される。表示された文字をタッチすることにより
入力が可能である。入力できる文字数は9文字以内と
し、放送禁止用語、実在する馬名、既登録の馬名等の不
適切な名前は登録できないようにする。なお、自動ボタ
ンにタッチすると、所定のアルゴリズムで自動作成され
た名前が順次表示される。例えば「マッハイレブン」と
いう名前に決まったら、決定ボタンにタッチする。Next, a name registration screen shown in FIG. 20B is displayed. Input is possible by touching the displayed characters. The number of characters that can be entered is limited to 9 characters, and improper names such as broadcast prohibited terms, real horse names, and registered horse names cannot be registered. When an automatic button is touched, names automatically created by a predetermined algorithm are sequentially displayed. For example, when the name is determined to be “Mahhai eleven”, touch the enter button.
【0163】ネーミング終了後、図21(a)の牧場シ
ーンとなる。生まれた子馬に対して馬長がコメントす
る。例えば、「マッハイレブンは短距離が得意そうで
す。スピードをつけるべきですね。」とか、「マッハイ
レブンは晩成型でしょうね。」とか、その子馬の性質に
適したコメントを表示する。なお、子馬の特性は、選択
した種牡馬と牝馬の性質を受け継いでおり、これにラン
ダムに所定の性質を加えて、決定される。After the naming is completed, the ranch scene shown in FIG. The captain comments on the born foal. For example, "Mach Eleven seems to be good at short distances. You should speed up." Or "Mach Eleven will be molded lately." Or display comments suitable for the nature of the foal. The characteristics of the foal are inherited from the characteristics of the selected stallion and mare, and are determined by randomly adding predetermined characteristics.
【0164】図21(a)の画面の次へボタンにタッチ
すると、図21(b)の画面となり、プレイヤに教育方
針を尋ねる。「マッハイレブンの教育方針はどうします
か?」とのメッセージと共に、画面の下部に、スタミナ
重視、スピード重視、勝負根性重視、気性矯正、バラン
スよく、等の教育方針のボタンを表示する。プレイヤ
は、教育方針を決定して、そのボタンにタッチする。When the user touches the next button on the screen shown in FIG. 21A, the screen shown in FIG. 21B is displayed, and the player is asked about the education policy. At the bottom of the screen, buttons for education policies such as emphasis on stamina, emphasis on speed, emphasis on game roots, correction of temper, well-balanced, etc. are displayed along with a message saying "What is your education policy for Mahay Eleven?" The player determines an education policy and touches the button.
【0165】教育方針が決定すると、図21(b)の画
面がフェードアウトし、図22(a)の画面を表示して
時間が経過していくことを示す。その後、一定時間にわ
たって、調教シーンや、子馬が成長する様子や、教育状
態の画像を表示する。When the education policy is determined, the screen shown in FIG. 21B fades out, and the screen shown in FIG. 22A is displayed to indicate that time elapses. Thereafter, an image of the training scene, the state of the foal growing up, and the educational state are displayed for a certain period of time.
【0166】続いて、一定時間が経過して持ち馬が成長
すると、図22(b)の画面を示し、「マッハイレブン
は立派に成長しました!」というメッセージと共に、
「そろそろデビュー戦を決定して下さい。」というメッ
セージとOKボタンを表示する。Subsequently, when a certain period of time elapses and the owned horse grows, a screen shown in FIG. 22 (b) is displayed, and a message "Machhaeven has grown wonderfully!"
The message "Please decide your debut match soon." And an OK button are displayed.
【0167】プレイヤが図22(b)の画面のOKボタ
ンにタッチすると、図23(a)の画面により出走する
レースの候補(新馬1000m(短距離)、新馬160
0m(中距離)、新馬2000m(長距離))を表示す
る。その後、持ち馬が出走するレースの結果を示す図2
3(b)の画像を表示する。なお、この新馬のレースは
各サテライトにおいて独立に行われ、競馬ゲーム装置1
において実行されるレースとは全く別個である。When the player touches the OK button on the screen shown in FIG. 22 (b), race candidates to run (new horse 1000m (short distance), new horse 160) are displayed on the screen shown in FIG.
0m (medium distance) and 2000m of new horse (long distance) are displayed. Figure 2 shows the result of the race where the horse runs afterwards.
3 (b) is displayed. This new horse race is performed independently in each satellite, and the horse racing game device 1
Is completely separate from the races run in
【0168】所定数のレースに出走すると、図24の画
面を表示し、「マッハイレブンは6戦4勝でオープンに
上がりました。」というメッセージと共に「さあ、これ
からマッハイレブン伝説のスタートです。目指せ世界一
!!」というメッセージとOKボタンを表示する。After running in a predetermined number of races, the screen shown in FIG. 24 is displayed, and the message “Machhaeven has risen to the open with four wins in six races” is displayed. The message "World's best!" And an OK button are displayed.
【0169】これまでの一連の流れにより、プレイヤに
自分の持ち馬への感情移入をさせて、この持ち馬であれ
ば絶対に勝てるという思いこみを生じるようにする。By the above-described series of flows, the player is caused to transfer his / her emotion to his / her own horse, so that a feeling that this horse is absolutely winable is generated.
【0170】(本レースに持ち馬出走)図24の画面で
OKボタンにタッチすると、本レースへの持ち馬の出走
処理が開始される。図25(a)に示すように、登録ボ
タン51eにタッチすると自動的に騎手が決定され、
「マッハイレブンは本日の有馬記念に出走します。ジョ
ッキーは武豊さんにお願いしました。」というメッセー
ジを表示する。所定時間後、メッセージのウインドウを
閉じて、図25(b)に示すように、厩舎扉51cが開
き、馬が歩き出す映像を映し出す。(Running of Owned Horse in Final Race) When the OK button is touched on the screen shown in FIG. 24, the process of running the owned horse in the final race starts. As shown in FIG. 25A, when the registration button 51e is touched, the jockey is automatically determined,
The message, "Mahhai Eleven will run for today's Arima Memorial. Jockey asked Mr. Taketoyo." After a predetermined time, the window of the message is closed, and as shown in FIG. 25 (b), the stable door 51c is opened, and an image in which the horse starts walking is displayed.
【0171】続いて、図26(a)に示すように、持ち
馬が歩く映像を映し出し、「ちょっと緊張しています。
励ましてやって下さい。」というメッセージを表示す
る。このとき、馬の身体にタッチすることにより、持ち
馬に気合いを入れることができる。気合いが入れられ
と、図26(b)に示すように、持ち馬が気合いが入っ
たモーションを行い、「気合いが入りました!」という
メッセージを表示する。Next, as shown in FIG. 26 (a), an image in which the horse is walking is displayed, and "I am a little nervous.
Please encourage me. Is displayed. At this time, by touching the horse's body, it is possible to raise the spirit of the horse. When the spirit is applied, as shown in FIG. 26 (b), the possessed horse performs a motion in which the spirit is entered, and a message "I am excited!" Is displayed.
【0172】その後、持ち馬が参加するレースが実施さ
れる。レースが終了すると、持ち馬が厩舎に帰る映像が
映し出される。持ち馬が優勝した場合には、図27
(a)の画面のように「マッハイレブンは優勝しました
!」なるメッセージを表示して、持ち馬へタッチを促
す。図27(b)の画面ガイドに示すように、持ち馬を
ほめたいときは首をなで、持ち馬を叱りたいときは後ろ
足を叩く。持ち馬を無視したいときは何もしない。Thereafter, a race in which the horses take part is performed. When the race is over, an image of the horse returning to the stable is displayed. If the horse wins,
As shown in the screen of (a), a message “Machhay Eleven has won!” Is displayed, and the owner is prompted to touch. As shown in the screen guide of FIG. 27 (b), when praising the possessed horse, stroking the neck, and when scolding the possessed horse, hit the hind legs. Do nothing if you want to ignore your horse.
【0173】プレイヤが優勝した持ち馬をほめるために
首をなでてあげると、図28に示すように、馬は首を上
げ下げして喜んだ仕草をし、「マッハイレブンは心から
喜んでいます!」というメッセージを表示する。When the player strokes his neck to praise the winning horse, the horse raises and lowers his neck and makes a delightful gesture, as shown in FIG. 28. Is displayed.
【0174】馬の仕草とメッセージは、レースの着順と
馬へのタッチ個所により決定される。この決定には馬の
バイオリズムも加味される。The behavior and message of the horse are determined by the order of arrival in the race and the place where the horse is touched. The decision also takes into account the horse's biorhythm.
【0175】1,2着時に首をなでてほめた場合には、
バイオリズムにより「心から喜んでいます!」又は「調
子にのっています。」というメッセージを表示し、それ
に応じた仕草をする。If you praise your neck when stroking the first and second clothes,
The message "I'm really pleased!" Or "I'm in good shape." Is displayed by the biorhythm, and the gesture is performed accordingly.
【0176】3着以下の時に首をなでてほめた場合に
は、バイオリズムにより「叱られなくて安心したようで
す。」又は「叱って欲しかったようです。」というメッ
セージを表示し、それに応じた仕草をする。In the case of stroking the neck while wearing three or less clothes, the biorhythm displays a message such as "I feel relieved without being scolded" or "I wanted you to be scolded." Gesture.
【0177】1,2着時に後ろ足を叩いて叱った場合に
は、バイオリズムにより「気合いが入りました!」又は
「いじけてしまいました。」というメッセージを表示
し、それに応じた仕草をする。[0177] In the case of scolding by hitting the hind legs when wearing the first and second clothes, a message "I'm excited!" Or "I've been messed up" is displayed by the biorhythm, and a gesture corresponding to the message is performed.
【0178】3着以下の時に後ろ足を叩いて叱った場合
には、バイオリズムにより「今度こそという気になりま
した。」又は「そっとして欲しかったようです。」とい
うメッセージを表示し、それに応じた仕草をする。If the player hit the hind legs and scolded the player when he or she was wearing less than three clothes, the biorhythm displayed a message saying "I feel like I'm going to do this" or "I seemed to want it softly" and responded accordingly. Do the gesture.
【0179】1,2着時に何もせず無視された場合に
は、バイオリズムにより「叱られなくて安心しました
!」又は「誉めて欲しかったようです。」というメッセ
ージを表示し、それに応じた仕草をする。If the first and second clothes are ignored without doing anything, the biorhythm displays the message "I was relieved because I was not scolded!" Or "I seem to want you to praise." do.
【0180】3着以下の時に何もせず無視された場合に
は、バイオリズムにより「叱られなくて安心しまし
た。」又は「叱って欲しかったようです。」というメッ
セージを表示し、それに応じた仕草をする。If no action is taken during the third or less wear, the message "I was relieved because I was not scolded" or "I wanted you to be scolded" was displayed by the biorhythm, and the corresponding gesture was performed. do.
【0181】馬の仕草としては、嬉しがっているときに
は首を上げ下げし、いじけているときには後ずさりし、
調子に乗っているときにはスキップするように動き、安
心しているときには立ち止まってこちらを見るようにす
る。As a gesture of a horse, raise and lower the neck when happy, and move backward when being fiddled,
Try to skip when you are on track, and stop and look here when you are comfortable.
【0182】(馬データの管理/馬データの制限)本実
施形態の競馬ゲーム装置は、図14に示すように、各競
馬ゲーム装置1がインターネット等の通信回線40を介
して全国の競馬ゲーム装置を管理するメインサーバ41
に接続されている。メインサーバ41は、各競馬ゲーム
装置1におけるゲームデータ、例えば、馬の各種データ
やプレイヤのデータ等を統括的に蓄積して管理する。(Management of Horse Data / Restriction of Horse Data) In the horse racing game apparatus of this embodiment, as shown in FIG. 14, each of the horse racing game apparatuses 1 is connected to a nationwide horse racing game apparatus via a communication line 40 such as the Internet. Server 41 that manages
It is connected to the. The main server 41 collectively stores and manages game data in each horse racing game device 1, for example, various data on horses, data on players, and the like.
【0183】本実施形態の競馬ゲームを長時間運営して
いくと、競馬ゲーム装置1にもメインサーバ41にも大
量の馬データが蓄積される。メモリ容量には限度がある
ので、必要に応じて削除していく必要があるが、そのと
きの削除方法について一定のルールを設けている。When the horse racing game of this embodiment is operated for a long time, a large amount of horse data is accumulated in both the horse racing game apparatus 1 and the main server 41. Since there is a limit to the memory capacity, it is necessary to delete as necessary, but certain rules are set for the deletion method at that time.
【0184】蓄積されている馬データは次のように分類
される。使用頻度から考えると、(1)プレイヤがゲー
ムを行うことにより頻繁に使われている馬データ、
(2)中程度に使われている馬データ、(3)所定期間
内に全く使用されていない馬データ、がある。馬データ
の内容から考えると、(4)極端に弱い馬のデータ、
(5)所定のゲーム数を消化した馬のデータ、(6)古
い馬のデータ、がある。これら分類とは無関係に、
(7)放送禁止用語や個人情報等を含む問題のある名前
の馬データ、がある。The stored horse data is classified as follows. Considering the frequency of use, (1) horse data frequently used by players playing games,
There are (2) horse data that is used moderately and (3) horse data that has not been used at all within a predetermined period. Considering the content of horse data, (4) extremely weak horse data,
There are (5) data of horses that have digested a predetermined number of games, and (6) data of old horses. Regardless of these classifications,
(7) There is a horse data with a problematic name including broadcast prohibited terms, personal information, and the like.
【0185】上述した馬データのうち、(3)所定期間
内に全く使用されていない馬データ、については自動的
に削除する。また、(4)極端に弱い馬のデータ、
(5)極端に強い馬のデータ、(6)古い馬のデータ、
については競馬ゲーム装置1又はメインサーバ41が判
断して自動的に削除する。上述した馬データのうち、
(7)放送禁止用語や個人情報等を含む問題のある名前
の馬データ、についてはオペレータが適宜発見して削除
する。Of the horse data described above, (3) horse data that has not been used at all within a predetermined period is automatically deleted. (4) extremely weak horse data,
(5) Extremely strong horse data, (6) Old horse data,
Is determined by the horse racing game apparatus 1 or the main server 41 and is automatically deleted. Of the horse data described above,
(7) An operator finds and deletes horse data with a problematic name including a broadcast-prohibited term, personal information, and the like as appropriate.
【0186】削除する馬データのうち、(5)所定のゲ
ーム数を消化した馬のデータ、については単に削除する
のではなく、種馬又は肌馬の馬データとして取り扱い、
誕生する子馬に馬データの一部、例えば、顔つき、馬の
肌色、脚質等、能力パラメータの一部、例えば、性格、
スピード、スタミナ等を残すことにより、データの継続
性を持たせる。Of the horse data to be deleted, (5) horse data obtained by digesting a predetermined number of games is not simply deleted, but is treated as stallion or skin horse data.
A part of horse data, such as a face, a skin color of a horse, a leg type, and a part of ability parameters, such as a character,
By keeping speed, stamina, etc., continuity of data is provided.
【0187】(馬データの寿命)本実施形態の競馬ゲー
ム装置では強制引退という概念を導入し、馬データの増
大を防ぐようにしている。(Life of Horse Data) In the horse racing game apparatus of this embodiment, the concept of forced retirement is introduced to prevent an increase in horse data.
【0188】強制引退の第1の態様は寿命である。馬は
生き物であるので寿命がある。本実施形態では、馬に寿
命という概念を導入し、一定期間以上滞在した馬を強制
引退という形で競走馬としての寿命を終わらせることと
する。The first mode of forced retirement is life. Horses are creatures and have a life span. In the present embodiment, the concept of life span is introduced to horses, and a horse that has stayed for a certain period of time or more is forced to retire to end the life span as a racehorse.
【0189】例えば、厩舎滞在80レースを強制引退の
条件とする。プレイヤがゲームを中断して持ち馬データ
をセーブした場合には、厩舎滞在期間は停止する。セー
ブした持ち馬データを読み出してゲームに参加すると、
厩舎滞在期間が再開する。レースの出走の有無は条件と
しないこととする。したがって、持ち馬を出走させなく
てもプレイヤがゲームに参加している間は厩舎滞在期間
となる。For example, it is assumed that 80 races in stables are to be retired. If the player interrupts the game and saves his horse data, the stable stay period stops. Read the saved horse data and join the game,
The stable stay period will resume. The presence or absence of a race is not a condition. Therefore, the stable stay period is provided while the player is participating in the game without running the horse.
【0190】本実施形態の競馬ゲーム装置では、40レ
ース実行するのに約3時間かかるので、厩舎滞在80レ
ースは約6時間かかることとなる。In the horse racing game apparatus of this embodiment, it takes about 3 hours to execute 40 races, so that 80 races in the stables take about 6 hours.
【0191】強制引退の第2の態様は強すぎる馬の排除
である。プレイヤの育て方や遊び方により馬の強さは異
なってくる。熟練のプレイヤにより馬データを強力にす
ることが可能である。しかし、ゲームのバランスを考え
た場合、強すぎる馬が存在することは望ましくない。当
該プレイヤ以外のプレイヤにとってはゲームに参加して
も勝てないので、ゲームの魅力がなくなってしまうから
である。The second aspect of forced retirement is the exclusion of horses that are too strong. The strength of a horse depends on how the player is raised and played. It is possible for a skilled player to enhance the horse data. However, considering the balance of the game, it is not desirable that there be too strong horses. This is because players other than the player cannot win even if they participate in the game, and the appeal of the game is lost.
【0192】また、強い馬データの情報が漏れてしまう
と、その馬データを用いて競馬ゲームに参加し、不当な
利益を上げるプレイヤが現れるおそれがある。If information on strong horse data is leaked, there is a possibility that a player who participates in a horse racing game using the horse data and makes an unreasonable profit may appear.
【0193】そこで、本実施形態では一定以上の強すぎ
る馬データについては削除することとする。しかし、強
い馬データを単に削除するだけだと、強い馬を育て上げ
たプレイヤの意欲を損ねることになる。したがって、名
馬を種馬又は肌馬とし、相手を競馬ゲーム装置が自動的
に選んで子馬を生成し、子馬に名馬の馬データの継続性
を持たせるようにする。例えば、名馬の色、形、強さ、
性格等のパラメータを引き継ぐようにする。Therefore, in the present embodiment, horse data that is too strong beyond a certain level is deleted. However, if the strong horse data is simply deleted, the player who has raised the strong horse will be discouraged. Therefore, the horse is a stallion or a skin horse, and the horse racing game device automatically selects an opponent to generate a foal, so that the foal has continuity of the horse data of the famous horse. For example, the color, shape, strength,
Inherit parameters such as personality.
【0194】なお、馬が生まれるときの実力値の最大値
を決めておき、それを越えるまで引退はないようにすれ
ば、上述したような強すぎる馬を強制排除しなくてもよ
い。If the maximum value of the ability value when a horse is born is determined and retirement is not performed until the maximum value is exceeded, it is not necessary to forcibly exclude a horse that is too strong as described above.
【0195】なお、強制引退ではなく任意引退して馬デ
ータを削除することもできる。任意引退とはプレイヤが
自己の持ち馬を任意に引退させることである。持ち馬の
強さ等に不満があるときには、馬の寿命を待たずに任意
引退させ、その後、新馬を作成して新たにレースに参加
することが可能となる。It is also possible to delete the horse data by retirement arbitrarily instead of forced retirement. Arbitrary retirement means that the player arbitrarily retires his or her horse. When the strength of the horse is unsatisfactory, the horse can be retired arbitrarily without waiting for the life of the horse, and then a new horse can be created to participate in a new race.
【0196】(馬の育成データの取り出し方)本実施形
態の競馬ゲーム装置は、図14に示すように、各競馬ゲ
ーム装置1がインターネット等の通信回線40を介して
全国の競馬ゲーム装置を管理するメインサーバ41に接
続されている。プレイヤは競馬ゲーム装置1から馬デー
タを取り出して、全国にある他の競馬ゲーム装置におい
ても持ち馬のデータを用いて遊ぶことができるし、家庭
用ビデオゲーム装置21においても遊ぶことができる。(How to Extract Horse Breeding Data) In the horse racing game apparatus of this embodiment, as shown in FIG. 14, each horse racing game apparatus 1 manages a horse racing game apparatus nationwide via a communication line 40 such as the Internet. Connected to the main server 41. The player can take out the horse data from the horse racing game device 1 and play with other horse racing game devices nationwide using the horse data, and can also play with the home video game device 21.
【0197】競馬ゲーム装置1からデータを取り出す際
には、そのプレイヤのデータであることを担保して他の
プレイヤに知られないために、競馬ゲーム装置側からプ
レイヤにパスワードを発行する。また、簡単なデータで
あればパスワードではなくデータ自体を競馬ゲーム装置
側からプレイヤに発行することもある。When data is taken out from the horse racing game apparatus 1, the password is issued from the horse racing game apparatus side to the player because the data is secured for the player and is not known to other players. In the case of simple data, the horse racing game device may issue the data itself to the player instead of the password.
【0198】競馬ゲーム装置のように、限られたメンバ
ーではなく不特定な全てのプレイヤに一定のセキュリテ
ィを確保しつつパスワード又はデータを発行するために
は、特別な工夫が必要である。In order to issue a password or data to all unspecified players, not limited members, while ensuring a certain level of security, as in a horse racing game machine, a special device is required.
【0199】なお、パスワードの種類としては、そのゲ
ームセンタ内でのみ有効なパスワード(ハウスパスワー
ド)と、メインサーバに接続された全ての競馬ゲーム装
置で有効なパスワード(グローバルパスワード)があ
る。パスワードの種類により対象となるプレイヤの範囲
が異なる。Note that the types of password include a password (house password) valid only in the game center and a password (global password) valid in all horse racing game devices connected to the main server. The range of the target player differs depending on the type of the password.
【0200】ゲーム装置側からパスワード又はデータを
発行する方法としては、次のようなものが提案されてい
る。As a method of issuing a password or data from the game device side, the following method has been proposed.
【0201】例えば、パスワード又はデータをゲーム画
面に表示し、プレイヤが紙に書き取る等により記録させ
る方法がある。この方法はプレイヤが紙と筆記具を常に
持っているとは限らず,また、他のプレイヤにも見られ
てしまうためセキュリティに問題がある。For example, there is a method in which a password or data is displayed on a game screen and recorded by a player writing on paper. In this method, the player does not always have the paper and the writing instrument, and there is a problem in security because the player can see the writing instrument.
【0202】また、他の方法として、ゲーム装置に、磁
気カードや、ICカード、携帯メモリ等の記録媒体用の
スロットを設け、プレイヤに磁気カードや、ICカー
ド、携帯メモリ等を記録媒体をスロットに挿入させて、
それにパスワード又はデータを記録する方法がある。こ
の方法はプレイヤが記録媒体を持っていなければならず
参加できる者が限定されてしまう。As another method, a slot for a recording medium such as a magnetic card, an IC card, or a portable memory is provided in the game device, and a recording medium such as a magnetic card, an IC card, or a portable memory is provided for the player. Let me insert
There is a method of recording a password or data. In this method, the player must have a recording medium, and the number of those who can participate is limited.
【0203】このように、ゲーム装置側からパスワード
又はデータを発行する方法として、セキュリティが高
く、多くの人が利用することができる方法が求められて
いる。As described above, as a method for issuing a password or data from the game device side, a method that has high security and can be used by many people is required.
【0204】本願発明者は、今や国民の1/3を越える
保有率を有する携帯電話、PHSに着目し、これら携帯
電話、PHSを利用して、ゲーム装置側からパスワード
又はデータを発行する方法を考案した。The inventor of the present application has paid attention to mobile phones and PHS having a holding ratio of more than one third of the national population, and has proposed a method of issuing a password or data from the game device using these mobile phones and PHS. Devised.
【0205】携帯電話、PHSは、全国民的に見ても普
及率が高く、特にゲームを好む世代の普及率は非常に高
い。携帯電話、PHSには、着信履歴や電話帳等のメモ
リ機能がどの機種であっても標準で備わっている。ま
た、携帯電話、PHSは、使用者が他の人に貸すことは
ほとんど考えられず、クレジットカード以上の高いセキ
ュリティが期待できる。したがって、携帯電話、PHS
は、ゲーム装置側からパスワード又はデータを発行する
際の媒体として非常に優れている。Mobile phones and PHSs have a high penetration rate from the viewpoint of the whole nation, and particularly the generations who prefer games have a very high penetration rate. Mobile phones and PHSs are provided with a memory function such as an incoming call history and a telephone directory as standard equipment regardless of the model. In addition, it is unlikely that a user lends a mobile phone or PHS to another person, and a higher security than a credit card can be expected. Therefore, mobile phones, PHS
Is very excellent as a medium for issuing a password or data from the game device side.
【0206】以下、携帯電話、PHSを利用した、ゲー
ム装置側からパスワード又はデータを発行する方法につ
いて説明する。A method for issuing a password or data from the game device using a mobile phone or PHS will be described below.
【0207】(画面に表示する方法)第1の方法は、パ
スワード又はデータを画面に表示して、携帯電話、PH
Sに入力させる方法である。このとき、図29に示すよ
うに、パスワード又はデータを携帯電話、PHSの番号
体系に合わせて、3桁−4桁−4桁(例えば、123−
4567−8900)の11桁とし、「パスワードは携
帯電話・PHSに記録すると便利です」というメッセー
ジを表示する。(Method of Displaying on Screen) The first method is to display a password or data on a screen and
This is a method of making S input. At this time, as shown in FIG. 29, the password or data is changed to 3 digits-4 digits-4 digits (for example, 123-
4567-8900) and displays a message saying "Password is convenient to record on mobile phone / PHS".
【0208】プレイヤは、画面に表示されたパスワード
又はデータを自分で携帯電話、PHSに入力する。携帯
電話、PHSの電話帳機能を用いて、パスワード又はデ
ータにゲームセンタの場所や年月日等の名前を付けて登
録してもよい。パスワード又はデータの入力が終了すれ
ば、直ちに画面を消すようにする。The player himself inputs the password or data displayed on the screen to the mobile phone or PHS. A password or data may be registered with a name such as the location of the game center or the date of the game center using the telephone directory function of the mobile phone or the PHS. As soon as the password or data input is completed, the screen is turned off.
【0209】なお、携帯電話、PHSのデータ入力にな
れていないプレイヤの場合には、長時間にわたってパス
ワードを画面に表示することを防止するために、取りあ
えず紙等に記録し、後で携帯電話、PHSに入力するよ
うにしてもよい。[0209] In the case of a player who has not entered the data of the mobile phone or the PHS, the password is temporarily recorded on paper or the like in order to prevent the password from being displayed on the screen for a long time. You may make it input into PHS.
【0210】この方法において画面に表示するものの態
様について説明する。The mode of what is displayed on the screen in this method will be described.
【0211】第1の態様:パスワード(データ)そのも
のを表示する態様である。セキュリティには劣るもの
の、それ以上の操作が必要なく便利であるという利点が
ある。First mode: a mode in which the password (data) itself is displayed. Although it is inferior in security, there is an advantage that no further operation is required and it is convenient.
【0212】第2の態様:パスワード(データ)を知ら
せるキーを表示する態様である。このキーを入力するこ
とによりパスワード(データ)を引き出すことができ
る。[0212] Second mode: a mode in which a key for notifying a password (data) is displayed. By inputting this key, the password (data) can be extracted.
【0213】第3の態様:パスワード(データ)を知ら
せるキーをメーカ等のゲームの主催者の電話番号とする
態様である。プレイヤが表示された電話番号に電話する
と、所定の手順にしたがって操作すると、主催者側から
パスワード(データ)が送られてきて自動的に携帯電
話、PHSのメモリに記録される。Third Mode: In this mode, the key for notifying the password (data) is the telephone number of the organizer of the game such as the maker. When the player calls the displayed telephone number and operates according to a predetermined procedure, a password (data) is sent from the organizer and automatically recorded in the memory of the mobile phone or PHS.
【0214】第4の態様:パスワード(データ)を知ら
せるキーをメーカ等のゲームの主催者のメールアドレス
とする態様である。プレイヤが表示されたアドレスにメ
ールすると、主催者側からパスワード(データ)を知ら
せるメールが送られてきて自動的に携帯電話、PHSの
メモリに記録される。Fourth Mode: In this mode, the key for notifying the password (data) is used as the mail address of the organizer of the game such as the maker. When the player sends an e-mail to the displayed address, an e-mail notifying the password (data) is sent from the organizer and automatically recorded in the memory of the mobile phone or PHS.
【0215】なお、上述した第3の態様および第4の態
様では、主催者側が、電話やメールを送ってきたプレイ
ヤとデータとの対応をとりプレイヤの特定するために、
電話番号やメールアドレス、特定のキーを用いてもよ
い。一般にパスワード自体は数十桁に及ぶので、より簡
単なものによりプレイヤを特定する。[0215] In the third and fourth aspects described above, in order for the organizer to associate the player who sent the telephone or the mail with the data and to specify the player,
A telephone number, a mail address, or a specific key may be used. In general, since the password itself has several tens of digits, the player is specified by a simpler one.
【0216】第5の態様:暗証番号を内包したパスワー
ド(データ)又は電話番号を表示する態様である。プレ
イヤに暗証番号を入力させ、本来提示すべきパスワード
(データ)又は電話番号にこの暗証番号を内包させて表
示する。Fifth mode: A mode in which a password (data) or a telephone number including a personal identification number is displayed. A password is input to the player, and a password (data) or a telephone number to be originally provided is included in the password and displayed.
【0217】なお、携帯電話、PHSにおける電話番号
と暗証番号は、クレジットカードのクレジット番号と暗
証番号との関係に似ている。電話番号が知られても暗証
番号が知られなければ、クレジットカードと同程度のセ
キュリティを確保することができる。Note that the telephone number and the password in the portable telephone and the PHS are similar to the relationship between the credit number of the credit card and the password. If the telephone number is known but the password is not known, the same level of security as a credit card can be secured.
【0218】本来提示すべきデータに暗証番号を内包さ
せ、その内包したものの真贋を判定する方法について
は、本願出願人による特願平11−171281号にお
いて提案された方法を応用することができる。A method proposed in Japanese Patent Application No. 11-171281 filed by the applicant of the present invention can be applied to a method of including a personal identification number in data to be originally presented and determining the authenticity of the included data.
【0219】パスワード(データ)を提供する装置側に
おいては、所定の演算式により馬の育成データに対応し
た第1チェック用文字列を算出し、第1チェック用文字
列を育成データに付加したコード付きデータとして提供
する。コード付きデータの真贋を判定する際には、提供
されたコード付きデータを、データ部分と第1チェック
用文字列部分に分解した後、データ部分から所定の演算
式によりデータに対応した第2チェック用文字列を算出
し、分解された第1チェック用文字列と第2チェック用
文字列とを比較することにより、提供されたデータの真
贋を判定する。On the device side that provides the password (data), a first check character string corresponding to the horse breeding data is calculated by a predetermined arithmetic expression, and a code obtained by adding the first check character string to the breeding data is calculated. Provide as attached data. When judging the authenticity of the coded data, the provided coded data is decomposed into a data part and a first check character string part, and a second check corresponding to the data is performed from the data part by a predetermined arithmetic expression. Then, the authenticated character string is calculated, and the authenticity of the provided data is determined by comparing the decomposed first check character string and the second check character string.
【0220】この第1の方法において画面に表示するも
のの制限について説明する。本実施形態では、携帯電
話、PHSの番号体系に合わせて、3桁−4桁−4桁
(例えば、123−4567−8900)の11桁とし
ているが、実在する番号であると、いたずら電話等の可
能性がある。このため、例えば、最初の3桁を999に
する等して、実際の携帯電話、PHSで使用されていな
い番号とする。[0220] Restrictions on what is displayed on the screen in the first method will be described. In the present embodiment, 11 digits of 3 digits to 4 digits to 4 digits (for example, 123-4567-8900) are used in accordance with the number system of the mobile phone and the PHS. There is a possibility. For this reason, the first three digits are set to 999, for example, so that the number is not used in an actual mobile phone or PHS.
【0221】なお、上記実施形態では、パスワードは装
置側からプレイヤに提供されたが、プレイヤが入力した
ものをパスワードとしてもよい。例えば、プレイヤに自
分の携帯電話の番号を入力させ、それを装置側でパスワ
ードとして記録するようにしてもよい。この方法によれ
ばプレイヤがパスワードを忘れることがないので実用的
である。In the above embodiment, the password is provided to the player from the device side, but the password inputted by the player may be used as the password. For example, the player may be allowed to input his / her own mobile phone number, and this may be recorded as a password on the device side. This method is practical because the player never forgets the password.
【0222】(携帯電話を直結する方法)第2の方法
は、図1に示す競馬ゲーム装置1のコネクタ10に携帯
電話、PHSを接続する方法である。競馬ゲーム装置1
のコネクタ10として各社の携帯電話、PHSに適合す
るソケットを用意し、これに携帯電話、PHSを直結す
る。(Method of Directly Connecting Mobile Phone) The second method is a method of connecting a mobile phone and a PHS to the connector 10 of the horse racing game apparatus 1 shown in FIG. Horse racing game device 1
A socket suitable for the mobile phone and PHS of each company is prepared as the connector 10 of the above, and the mobile phone and PHS are directly connected to this.
【0223】パスワード又はデータの出力方法として
は、競馬ゲーム装置1からコネクタ10を介して携帯電
話、PHSに直接データを送り込む。このとき、競馬ゲ
ーム装置1により直結された携帯電話、PHSの電話番
号を自動的に取得してもよい。As a method of outputting a password or data, data is directly sent from the horse racing game apparatus 1 to a mobile phone or PHS via the connector 10. At this time, the mobile phone and PHS telephone numbers directly connected by the horse racing game device 1 may be automatically acquired.
【0224】この方法で本人の認証をとるには、例え
ば、データを取り出す際に「取り出します」という一文
を入れてプレイヤに同意を促すようにすればよい。[0224] In order to authenticate the user by this method, for example, when data is taken out, a sentence of "take out" may be inserted to prompt the player to agree.
【0225】(携帯電話に電話又はメールする方法)第
3の方法は、競馬ゲーム装置1が携帯電話に電話又はメ
ールする方法である。図30に、この第3の方法を実施
する競馬ゲーム装置1の構成を示す。携帯電話、PHS
と送受信を行うために、電話送受信部60とアンテナ6
1とが設けられている。電話送受信部60はメインゲー
ムボード11に接続されている。(Method of Calling or E-mailing Mobile Phone) The third method is a method in which the horse racing game device 1 calls or e-mails a mobile phone. FIG. 30 shows a configuration of a horse racing game apparatus 1 that implements the third method. Mobile phones, PHS
The telephone transmitting / receiving unit 60 and the antenna 6
1 is provided. The telephone transmitting / receiving unit 60 is connected to the main game board 11.
【0226】プレイヤが競馬ゲーム装置1から馬データ
を取り出すように指示すると、図31に示す画面を表示
する。「あなたを携帯電話・PHSの番号を入力して下
さい」というメッセージを表示し、携帯電話、PHSの
番号入力を促す。番号入力は、画面上にソフトキーボー
ドを表示し、それにタッチすることにより行う。When the player instructs to take out horse data from the horse racing game device 1, a screen shown in FIG. 31 is displayed. A message "Please enter your mobile phone / PHS number" is displayed, prompting you to enter your mobile phone / PHS number. Number entry is performed by displaying a soft keyboard on the screen and touching it.
【0227】プレイヤが携帯電話、PHSの番号を入力
すると、競馬ゲーム装置1が入力された番号に電話をか
ける。その際に、競馬ゲーム装置1側が、電話番号通知
のかたちでパスワードをプレイヤに伝達する。これによ
り通信履歴としてプレイヤの携帯電話、PHSに装置側
から提供されたパスワードが記憶される。When the player inputs the numbers of the mobile phone and the PHS, the horse racing game device 1 makes a call to the input number. At that time, the horse racing game device 1 transmits the password to the player in the form of a telephone number notification. Thereby, the password provided from the device side to the player's mobile phone or PHS is stored as the communication history.
【0228】なお、携帯電話、PHSを持っていないプ
レイヤのことを考慮して、「持っていない人は先に進ん
で下さい」というメッセージを表示し、その他の方法で
パスワード又はデータをプレイヤに伝達するようにす
る。In consideration of a player who does not have a cellular phone or PHS, a message "Please proceed if you do not have a PHS" is displayed, and the password or data is transmitted to the player by another method. To do it.
【0229】(馬データの読み出し方法)競馬ゲーム装
置1に蓄積された馬データを使用する場合には、先のゲ
ーム終了時に装置側からプレイヤに提供されたパスワー
ドを用いる。競馬ゲーム装置1はパスワード入力画面を
表示し、そのパスワードにより特定される馬データを読
み出してプレイヤの持ち馬データとしてプレイを開始す
る。(Method of Reading Horse Data) When horse data stored in the horse racing game apparatus 1 is used, a password provided to the player from the apparatus at the end of the previous game is used. The horse racing game device 1 displays a password input screen, reads out the horse data specified by the password, and starts playing as horse data held by the player.
【0230】なお、馬データの読み出し方法として携帯
電話又はPHSから直接ロードしてもよい。As a method for reading horse data, the horse data may be directly loaded from a mobile phone or a PHS.
【0231】(馬からプレイヤへの連絡)本実施形態の
競馬ゲーム装置では、各競馬ゲーム装置1がインターネ
ット等の通信回線40を介して全国の競馬ゲーム装置を
管理するメインサーバ41に接続されている。プレイヤ
は自分が育成した馬データを競馬ゲーム装置1、メイン
サーバ41等に登録し、次にプレイするときに登録した
馬データを読み出して使用する。本実施形態では、プレ
イヤが競馬ゲーム装置1、メインサーバ41等に登録し
た馬から必要に応じてプレイヤに連絡する。これによ
り、馬が、あたかもゲーム装置内で実際に飼育されてい
るかのようにプレイヤに思わせる。(Contact from Horse to Player) In the horse racing game apparatus of this embodiment, each horse racing game apparatus 1 is connected to a main server 41 which manages horse racing game apparatuses nationwide via a communication line 40 such as the Internet. I have. The player registers the horse data raised by the player in the horse racing game device 1, the main server 41, and the like, and reads and uses the registered horse data when playing next time. In the present embodiment, the player contacts the player from the horse registered in the horse racing game device 1, the main server 41, or the like as necessary. This makes the player feel as if the horse is actually bred in the game device.
【0232】競馬ゲーム装置1からプレイヤに連絡する
ために、馬データの保存時にプレイヤに携帯電話・PH
Sの番号、電子メールアドレス等の連絡アドレスを登録
させる。図32(a)に示すように、パスワード又はデ
ータを画面に表示して、携帯電話、PHSに入力させ
る。図29と同様に、パスワード又はデータを携帯電
話、PHSの番号体系に合わせて、3桁−4桁−4桁の
11桁とし、「パスワードは携帯電話・PHSに記録す
ると便利です」というメッセージを表示する。In order to notify the player from the horse racing game device 1, when the horse data is stored, the player is given a mobile phone / PH.
A contact address such as an S number or an e-mail address is registered. As shown in FIG. 32 (a), a password or data is displayed on a screen and input to a mobile phone or PHS. As in Fig. 29, the password or data is set to 11 digits, 3 digits-4 digits-4 digits, according to the number system of the mobile phone and PHS, and the message "Password is convenient to record on the mobile phone / PHS" is displayed. indicate.
【0233】図32(a)に示すように、例えば、画面
の右下にOKボタンを設ける。プレイヤはパスワードを
記録し終わると、このOKボタンにタッチする。それに
より、図32(b)に示す画面に切り替わり、プレイヤ
の携帯電話・PHSの番号、電子メールアドレス等の連
絡アドレスを登録させる。図32(b)の画面に、電話
番号、メールアドレスの入力窓を設け、英数字記号等を
入力するためのソフトキーボードを表示する。プレイヤ
はソフトキーボードのキーにタッチして入力する。As shown in FIG. 32A, for example, an OK button is provided at the lower right of the screen. After recording the password, the player touches the OK button. As a result, the screen is switched to the screen shown in FIG. 32 (b), and the contact address such as the mobile phone / PHS number of the player and the e-mail address is registered. An input window for a telephone number and a mail address is provided on the screen of FIG. 32B, and a soft keyboard for inputting alphanumeric symbols and the like is displayed. The player touches the keys of the soft keyboard to input.
【0234】馬データのデータ形式を図33に示す。馬
データは、保存登録した年月日、ユーザID、パスワー
ド、ユーザの電話番号又はメールアドレス、馬データ本
体、コミュニケーションログ等による構成される。コミ
ュニケーションログには馬とプレイヤとの間の連絡が記
録される。例えば、ゲーム装置からのメダル預かり通
知、イベント告知、データの有効期限通知、馬からの出
走レース告知、プレイヤからのレース参加予約等の連絡
が記録される。FIG. 33 shows the data format of the horse data. The horse data is composed of the date of storage and registration, a user ID, a password, a user's telephone number or mail address, a horse data body, a communication log, and the like. Communication between the horse and the player is recorded in the communication log. For example, a medal keeping notification from the game device, an event notification, a data expiration date notification, a run race notification from a horse, a race participation reservation from a player, and the like are recorded.
【0235】馬からプレイヤには様々な通知がなされ
る。例えば、出走通知、メダル預かり期限通知、イベン
ト通知等がある。出走通知の場合、例えば次のようなメ
ールがユーザ宛に発せられる。「ぼく、××××。君が
作った馬だよ。次のレースには絶対勝てそうな気がする
んだ。早くお店に来てね。」メダル預かり期限通知の場
合、例えば次のようなメールがユーザ宛に発せられる。
「ぼく、××××。僕尾のパスワード期限があと一週間
とせまっているよ。君がお店に来てくれないと僕は消え
てなくなっちゃうんだよ。早く遊びに来てね。」馬から
のメールに対してユーザが返信すると、返信したこと又
は返信内容に応じて馬データの処理を変化させる。例え
ば、馬からのメールにユーザが返信すると、その返信内
容に拘わらず、メダル預かり期限を一定期間延長する。
更に、その返信内容に応じて処理内容を変化させてもよ
い。ユーザからの返信メールの内容を自動解析し、メー
ルに何らかの言葉が含まれている、「今度行くよ」「お
店に行くよ」というような言葉が含まれている等の条件
に適合しているかにより、メダル預かり期限を更に延長
する。Various notifications are sent from the horse to the player. For example, there are a run notice, a medal keeping deadline notice, an event notice, and the like. In the case of the run notification, for example, the following e-mail is issued to the user. "I, xxxx, are the horses you made. I feel like I'm going to win the next race. Please come to the store soon." Such an email is sent to the user.
"I, xxxx, have a password expiration date for one more minute. I'll disappear if you don't come to the store. Come and play early. When the user replies to the mail from the horse, the processing of the horse data is changed according to the reply or the content of the reply. For example, when the user replies to a mail from a horse, the medal keeping period is extended for a certain period regardless of the contents of the reply.
Further, the processing content may be changed according to the reply content. Automatically analyzes the content of the reply mail from the user and matches the conditions such as that the mail contains some words, such as "I will go next time" or "I will go to the store" The medal storage period is further extended depending on whether
【0236】これまでは、メダルを預かってもらって
も、一定期限内にユーザがロケーションに足を運んで更
新しなければメダルは無効となってしまっていたが、こ
の方法によれば、メールを返信するだけで預かり期限が
延長でき、ユーザを引きつけておくことができる。In the past, even if a medal was deposited, the medal would have been invalid unless the user visited the location within a certain period of time and renewed the medal. Just by doing so, the storage period can be extended and the user can be attracted.
【0237】ユーザからの馬への返信メールに対して、
更に馬から返信するようにしてもよい。ユーザから馬に
対してメールを送ると、そのメールの内容を自動解析
し、そのキーワードに対応したメールを返信する。例え
ば、ユーザが「今度行くよ」というメールを馬に送る
と、馬からは「ホントだね?絶対来てよ。」というメー
ルを返信する。ユーザはあたかも馬とメールの交換をし
ているように思え、自分の馬への親しみが更に増すこと
になる。In response to a reply mail from the user to the horse,
Further, a reply may be made from a horse. When a user sends an email to a horse, the content of the email is automatically analyzed and an email corresponding to the keyword is returned. For example, when the user sends an e-mail "I'll go next time" to the horse, the e-mail returns an e-mail saying "Is it true? Users seem to be exchanging emails with horses, which makes them more familiar with their horses.
【0238】なお、オペレータを配置して、オペレータ
が馬になりかわってユーザからのメールに対して返信す
るようにしてもよい。An operator may be arranged so that the operator can reply to a mail from the user instead of a horse.
【0239】[第3実施形態]本発明の第3実施形態に
よるネットワークシステムについて説明する。なお、本
実施形態では、仮想空間はインターネット上に構築さ
れ、いわゆるVRML(Virtual Reality Modeling Lan
guage)により記述される。VRMLは、3次元モデル
を記述するための標準化された言語であり、現在、仮想
空間を複数のユーザが共有でき、そこに複数のユーザが
入場することができるマルチユーザ機能を有するVRM
Lが提案されている。[Third Embodiment] A network system according to a third embodiment of the present invention will be described. In this embodiment, the virtual space is constructed on the Internet, and is called a VRML (Virtual Reality Modeling Lan).
guage). VRML is a standardized language for describing three-dimensional models, and currently has a multi-user function that allows a plurality of users to share a virtual space and allow a plurality of users to enter there.
L has been proposed.
【0240】(ネットワークの構成)図34は、本実施
形態におけるコンピュータネットワークの構成例を示す
図である。図34において、サーバ110及び複数のク
ライアント端末120は、例えば電話回線を通じてイン
ターネットに接続している。サーバ110は、仮想空間
が記述されたVRMLファイル及び以下に説明する各種
ファイルを格納する。各端末120は、例えば、パーソ
ナルコンピュータやゲームセンタなどに設置されるコン
ピュータゲーム装置であって、CPUなどから構成され
る制御装置、CRTディスプレイや液晶ディスプレイな
どの表示装置及びキーボードやマウスなどの入力装置を
備える。(Configuration of Network) FIG. 34 is a diagram showing a configuration example of a computer network according to the present embodiment. In FIG. 34, a server 110 and a plurality of client terminals 120 are connected to the Internet through, for example, a telephone line. The server 110 stores a VRML file in which a virtual space is described and various files described below. Each terminal 120 is, for example, a computer game device installed in a personal computer, a game center, or the like, a control device including a CPU, a display device such as a CRT display or a liquid crystal display, and an input device such as a keyboard or a mouse. Is provided.
【0241】端末120は、インターネットブラウザと
VRMLブラウザ121とがインストールされている。
VRMLブラウザ121は、サーバ110から送られる
VRMLファイルにより記述された仮想空間を端末12
0の表示装置に表示する。The terminal 120 has an Internet browser and a VRML browser 121 installed.
The VRML browser 121 transmits the virtual space described by the VRML file sent from the server 110 to the terminal 12.
0 is displayed on the display device.
【0242】(仮想空間)図35は、端末120の表示
装置に表示される仮想空間の画像の例である。図35
(a)に示すように、端末120の表示装置には、各端
末120のユーザの仮想空間内での身代わりであるモデ
ルの視点から見た仮想空間の画像が表示される。図35
(a)の場合、自己のモデル自体の画像は表示されず、
他のユーザのモデル(相手のモデル)が仮想空間内に表
示される。但し、視点は切り替え可能であってもよい。
例えば、自己のモデルの背後に視点を切り替えると、図
35(b)に示すように、自己のモデルの後ろ姿も表示
される。仮想空間には、様々な街が構成されており、例
えば、ショッピングモールのような地域も構成される。
ユーザは、ショッピングモールにモデルを行かせること
により、いわゆる、インターネットショッピングをする
こともできる。(Virtual Space) FIG. 35 is an example of a virtual space image displayed on the display device of the terminal 120. FIG.
As illustrated in (a), the display device of the terminal 120 displays an image of the virtual space viewed from the viewpoint of a model that is a substitute of the user of each terminal 120 in the virtual space. FIG.
In the case of (a), the image of the model itself is not displayed,
The model of the other user (the model of the other user) is displayed in the virtual space. However, the viewpoint may be switchable.
For example, when the viewpoint is switched behind the model of the user, the rear view of the model of the user is also displayed as shown in FIG. Various towns are configured in the virtual space, and for example, an area such as a shopping mall is also configured.
By letting the model go to a shopping mall, the user can also do so-called Internet shopping.
【0243】また、VRMLブラウザ121は、端末1
20のユーザのモデルが仮想空間で任意の方向に移動で
きるようにナビゲーションコントロール機能を有する。
さらに、VRMLブラウザ121は、複数のユーザが同
じ仮想空間を共有するためのマルチユーザ機能を有す
る。このマルチユーザ機能により、複数のユーザそれぞ
れはモデルとして同じ仮想空間に入場することができ
る。そしてモデル同士が仮想空間内で接触することによ
り、仮想空間上でユーザ同士が、チャットなどのコミュ
ニケーションをすることができる。接触は、仮想空間内
の二つのモデルの座標が重なったり、互いの距離が所定
距離内に入ることにより、VRMLブラウザ121によ
って認識される。VRMLブラウザ121は、接触を認
識すると、接触した相手のモデルの情報(例えば名前)
を表示するなどして、コミュニケーション可能であるこ
とをユーザに伝える。ユーザは、チャットウインドウな
どを使って、インターネットを介して相手のユーザに呼
びかけることができる。The VRML browser 121 operates on the terminal 1
It has a navigation control function so that 20 user models can move in any direction in the virtual space.
Further, the VRML browser 121 has a multi-user function for a plurality of users to share the same virtual space. With this multi-user function, each of a plurality of users can enter the same virtual space as a model. Then, when the models contact each other in the virtual space, the users can communicate with each other in the virtual space, such as chat. The contact is recognized by the VRML browser 121 when the coordinates of the two models in the virtual space overlap or when the distance between the two models falls within a predetermined distance. When the VRML browser 121 recognizes the contact, the information (for example, name) of the model of the contacted party is
Is displayed to inform the user that communication is possible. The user can use the chat window or the like to call the other user via the Internet.
【0244】(サーバの構成)図36は、サーバ110
の構成例を示す図である。制御装置111はCPUなど
から構成される。制御装置111は、データの読み書き
制御、データの転送制御、サーバ110内の各装置の制
御、各種演算処理、データの一時的な格納などを行う。
通信装置112は、データの送受信を制御する。例え
ば、通信装置112は、端末120からのデータを受信
し、それを制御装置111に転送し、また、制御装置1
11から転送されたデータを端末120に送信する。ま
た、以下のファイルが、サーバ110内の所定の記憶装
置に格納される。(Structure of Server) FIG.
FIG. 3 is a diagram showing an example of the configuration. The control device 111 includes a CPU and the like. The control device 111 performs read / write control of data, transfer control of data, control of each device in the server 110, various arithmetic processes, temporary storage of data, and the like.
The communication device 112 controls transmission and reception of data. For example, the communication device 112 receives data from the terminal 120, transfers the data to the control device 111, and
11 is transmitted to the terminal 120. The following files are stored in a predetermined storage device in the server 110.
【0245】メインプログラムファイル113は、各種
ファイルを読み出して端末120に転送するためのプロ
グラム、端末120からのデータを処理するプログラ
ム、ファイルを検索するプログラムなどを有する。The main program file 113 has a program for reading various files and transferring them to the terminal 120, a program for processing data from the terminal 120, a program for searching for files, and the like.
【0246】VRMLファイル114は、マルチユーザ
機能を有するVRMLで仮想空間を記述したファイルで
ある。The VRML file 114 is a file that describes a virtual space in VRML having a multi-user function.
【0247】ユーザ登録ファイル115は、仮想空間に
アクセスするユーザの情報を登録するデータベースであ
る。ユーザ毎のユーザ情報は、図示されるように、ユー
ザID、パスワード、電子メールアドレスなどの基本情
報に加えて、各ユーザにより登録される項目毎の可視レ
ベル、アイコン位置、アイコン種類、セールスレベルな
どを有する。ユーザ情報について、その登録手順の説明
とともに以下に詳述する。なお、制御装置111は、ユ
ーザ登録ファイル115に登録されたユーザ情報に基づ
いて、各ユーザに対応するモデルの情報をVRMLで作
成し、VRMLファイル114に格納する。[0247] The user registration file 115 is a database for registering information on users who access the virtual space. As shown in the figure, user information for each user includes, in addition to basic information such as a user ID, a password, and an e-mail address, a visibility level, an icon position, an icon type, and a sales level for each item registered by each user. Having. The user information will be described in detail below together with a description of the registration procedure. Note that the control device 111 creates model information corresponding to each user in VRML based on the user information registered in the user registration file 115, and stores the model information in the VRML file 114.
【0248】(ユーザ情報登録画面)図37乃至図40
は、ユーザ情報の登録画面の例である。まず、各ユーザ
は、インターネットにアクセスし、例えば、仮想空間を
提供する会社のホームページのトップ画面を経由して、
図37に示すユーザ情報登録初期画面を開く。図37に
おいて、ユーザは、初めて登録する場合は「一般登録」
を選択する。また、既に登録済みのユーザが、登録情報
を更新する場合は、「既登録の更新」を選択するととと
もに、登録されているID及びパスワードを入力し、次
の画面に進む。また、後述するように、本実施形態の仮
想空間をセールス(商用)に利用する場合は、後述する
「セールス登録」を選択する。(User Information Registration Screen) FIGS. 37 to 40
Is an example of a user information registration screen. First, each user accesses the Internet, for example, via the top screen of the homepage of the company that provides the virtual space,
The user information registration initial screen shown in FIG. 37 is opened. In FIG. 37, when the user registers for the first time, “general registration”
Select When a user who has already registered updates the registration information, he / she selects “update already registered”, inputs a registered ID and password, and proceeds to the next screen. Further, as described later, when the virtual space of the present embodiment is used for sales (commercial use), “sales registration” described later is selected.
【0249】まず、ユーザの名前や電子メールアドレス
などが画面に従って登録されると、ユーザIDとパスワ
ードが与えられる。続いて、図38に示す項目設定画面
が表示される。項目は、ユーザの趣味や興味の分野ごと
に細かく分類される。図38は、大項目を示す画面例で
あって、大項目は、例えば、「ファッション」、「スポ
ーツ」、「車、バイク」、「フード」などに分類されて
いる。そして、例えば、大項目のうちの「ファッショ
ン」を選択すると、図39に示す小項目の画面が表示さ
れる。図39の小項目は、例えば、「カバン」、
「服」、「ズボン、スカート」、「装飾品」などに分類
されている。小項目のうちの一つ(例えば「カバン」)
を選択すると、図40の可視レベル設定画面が表示され
る。First, when the user's name, e-mail address and the like are registered according to the screen, a user ID and a password are given. Subsequently, an item setting screen shown in FIG. 38 is displayed. Items are subdivided for each user's hobbies and fields of interest. FIG. 38 is a screen example showing major items. Major items are classified into, for example, “fashion”, “sports”, “car, motorcycle”, and “food”. Then, for example, when "fashion" is selected from the large items, a small item screen shown in FIG. 39 is displayed. 39 are, for example, "bag",
They are classified into "clothes", "trousers and skirts", and "decorative items". One of the small items (eg "bag")
When is selected, the visible level setting screen of FIG. 40 is displayed.
【0250】(可視レベルの設定)図40(a)におい
て、「可視レベル」は、本発明に特徴的であって、この
可視レベルに応じて仮想空間内の他のユーザに対応する
モデルが異なって表示される。可視レベルは、選択され
た項目に対する興味の度合いを示すレベルであって、本
実施形態では、例えば6段階に分けられる。レベル0が
最も興味が低く、レベル5が最も興味が高いことを示
す。また、初期設定では、すべての項目についての可視
レベルは、「0」に設定されている。(Setting of Visible Level) In FIG. 40A, the “visible level” is characteristic of the present invention, and the model corresponding to another user in the virtual space differs according to the visible level. Is displayed. The visibility level is a level indicating the degree of interest in the selected item, and is divided into, for example, six stages in the present embodiment. Level 0 indicates the least interest and level 5 indicates the most interest. In the initial setting, the visible levels of all items are set to “0”.
【0251】なお、以下に説明する可視レベルの他に、
ユーザは、登録画面に従って、モデルの服装など各種設
定をすることができる。In addition to the visible level described below,
The user can make various settings such as clothes of the model according to the registration screen.
【0252】図41は、可視レベルを説明するための図
である。図41は、可視レベルに応じた仮想空間内のモ
デルの姿の例を示す。図41では、項目「カバン」につ
いての可視レベルを例に説明する。まず、端末画面に表
示される仮想空間を見ているユーザ(自己)の「カバ
ン」についての可視レベルが「0」である場合(カバン
について全く興味がない場合)、仮想空間内に存在する
相手ユーザのモデルそれぞれの「カバン」についての可
視レベルとは無関係に(「カバン」についての可視レベ
ルが「0」であろうとも「5」であろうとも)、そのユ
ーザの端末画面に表示されるモデルの姿は、通常の姿
(例えば、人の姿)のままである。このように、自己の
{カバン」についての可視レベルが「0」である場合、
画面に表示される相手ユーザのモデルの姿は、「カバ
ン」に関しては無変化である。FIG. 41 is a diagram for explaining the visible level. FIG. 41 shows an example of the appearance of the model in the virtual space according to the visibility level. In FIG. 41, the visible level of the item “bag” will be described as an example. First, when the user (self) viewing the virtual space displayed on the terminal screen has a visible level of “0” for “bag” (when he is not interested in the bag at all), the other party existing in the virtual space Regardless of the visibility level of “bag” of each user model (whether the visibility level of “bag” is “0” or “5”), the model is displayed on the terminal screen of the user. The appearance of the model remains as it is (eg, a person). In this way, when the visible level of “own bag” is “0”,
The appearance of the model of the partner user displayed on the screen is unchanged for “bag”.
【0253】自己の可視レベルが「1」又は「2」であ
る場合、図41に示されるように、相手ユーザのモデル
の可視レベルが「0」又は「1」であると、相手ユーザ
のモデルの姿は通常の姿のままに見える。可視レベル
「0」のモデルは、「カバン」に興味が全くないので、
モデルの姿は上述同様に変化しない。また、可視レベル
「1」のモデルは、「カバン」に少し興味あるが、それ
を相手ユーザに知られたくない場合のレベルであり、可
視レベル「1」のモデルの姿も通常の姿のままで表示さ
れる。When the visibility level of the user is “1” or “2”, as shown in FIG. 41, if the visibility level of the model of the other user is “0” or “1”, the model of the other user is Looks as normal. Since the model with the visible level "0" has no interest in "bag",
The appearance of the model does not change as described above. Also, the model with the visible level “1” is a level when the user is slightly interested in “bag” but does not want to be known to the other user, and the model with the visible level “1” remains as usual. Is displayed with.
【0254】また、相手ユーザのモデルの可視レベルが
「2」、「3」又は「4」であると、図示されるよう
に、例えば、そのモデルは、頭がカバンの項目アイコン
と差し替えられて表示される。さらに、相手ユーザのモ
デルの可視レベルが最高レベルの「5」であると、例え
ば、頭と差し替えられたカバンが光って表示される。こ
のように、見ている側(自己側)の可視レベル「1」又
は「2」である場合、表示されている(見られている)
相手ユーザのモデルの可視レベルが、「2」以上である
とモデルの姿が変化し、可視レベルが最高レベルの
「5」であると、その変化した姿がさらに強調される。When the visible level of the model of the partner user is “2”, “3” or “4”, for example, as shown in the figure, the model is replaced with a head item icon. Is displayed. Furthermore, when the visible level of the model of the partner user is the highest level “5”, for example, the bag replaced with the head is displayed shiningly. In this way, when the viewing level (self side) is the visible level “1” or “2”, it is displayed (viewed).
If the visible level of the model of the partner user is “2” or more, the model changes shape. If the visible level is the highest level “5”, the changed shape is further emphasized.
【0255】自己の可視レベルが「3」、「4」又は
「5」である場合、相手ユーザのモデルの可視レベルが
「0」又は「1」であると、可視レベル「1」又は
「2」の場合と同様に、そのモデルの姿は通常の姿のま
ま表示される。そして、相手ユーザのモデルの可視レベ
ルが「2」又は「3」であると、そのモデルは、頭がカ
バンの項目アイコンと差し替えられて表示される。さら
に、相手ユーザのモデルの「カバン」についての可視レ
ベルが「4」又は「5」であると、例えば、頭と差し替
えられたカバンが光って表示される。即ち、見ている側
(自己側)の可視レベルが「3」、「4」又は「5」で
ある場合、表示されている(見られている)相手ユーザ
のモデルの可視レベルが「2」以上であると、見ている
側の可視レベルが「1」又は「2」の場合と同様にモデ
ルの姿が変化するが、見ている側の可視レベルが「1」
又は「2」の場合と異なり、可視レベルが「4」又は
「5」であると、その変化した姿がさらに強調される。When the visibility level of the user is “3”, “4” or “5”, and the visibility level of the model of the partner user is “0” or “1”, the visibility level is “1” or “2”. ], The model is displayed as it is. Then, when the visible level of the model of the partner user is “2” or “3”, the model is displayed with its head replaced with an item icon of a bag. Furthermore, if the visible level of “bag” of the model of the partner user is “4” or “5”, for example, the bag replaced with the head is displayed with a light. In other words, when the visible level of the viewing side (self side) is “3”, “4” or “5”, the visible level of the displayed (viewed) partner user model is “2”. With the above, the appearance of the model changes as in the case where the visible level of the viewer is “1” or “2”, but the visible level of the viewer is “1”.
Alternatively, unlike the case of “2”, when the visible level is “4” or “5”, the changed appearance is further emphasized.
【0256】なお、可視レベル「1」及び「2」では、
相手ユーザのモデルの見え方は同じであるが、相手ユー
ザからの見られ方が異なる。即ち、図示されるように、
自己の可視レベルが「1」の場合、どの可視レベル
「0」〜「5」の相手ユーザからも、自己のモデルの姿
は変化せず、通常の姿で見られる。一方、自己の可視レ
ベルが「2」の場合、可視レベル「0」の相手ユーザか
らは、通常の姿のモデルで見られるが、それ以外の可視
レベル「1」〜「5」の相手ユーザからは、変化した姿
で見られる。即ち、可視レベル「2」は、興味レベル
は、可視レベル「1」とほぼ同程度であるが、興味を持
っていることを相手に知らせたい場合のレベルである。At the visible levels “1” and “2”,
The other user's model looks the same, but the other user sees it differently. That is, as shown in the figure,
When the self-visible level is “1”, the model of the self-model is not changed from the partner user of any of the visible levels “0” to “5” and can be seen in a normal form. On the other hand, when the user's own visibility level is “2”, the other user of the visible level “0” can see the model of the normal appearance, but the other users of the other visible levels “1” to “5” can see it. Is seen in an altered form. That is, the visible level "2" is a level when the interest level is almost the same as the visible level "1", but when it is desired to notify the other party that he is interested.
【0257】さらに、自己の可視レベルが「3」、
「4」及び「5」の場合も、相手ユーザのモデルの見え
方は同じであるが、相手ユーザからの自己のモデルの見
られ方が異なる。即ち、自己の可視レベルが「3」の場
合、可視レベル「0」の相手ユーザからは、通常の姿で
見られるが、それ以外の可視レベル「1」〜「5」の相
手ユーザからは、変化した姿で見られる。なお、可視レ
ベル「3」の見られ方は、可視レベル「2」と同じであ
るが、上述したように、見え方が異なる。これは、可視
レベル「3」の興味レベルは、可視レベル「2」のそれ
より高いので、可視レベルが比較的高いモデル「4」も
強調された変化した姿で見えるようにして、「カバン」
に比較的高い興味を持っている相手ユーザのモデルを見
つけやすいようにするためである。Further, the self-visible level is “3”,
In the case of “4” and “5”, the appearance of the model of the partner user is the same, but the appearance of the model of the partner from the partner user is different. That is, when the user's own visibility level is "3", the other user of the visibility level "0" can see the normal appearance, but from the other users of the other visible levels "1" to "5", Seen in a changed form. Note that the visibility level of the visible level “3” is the same as that of the visible level “2”, but is different as described above. This is because the interest level of the visible level “3” is higher than that of the visible level “2”, so that the model “4” having a relatively high visible level can be seen in an emphasized changed form, and the “bag”
This is because it is easy to find the model of the partner user who is relatively interested in the model.
【0258】また、自己の可視レベルが「4」の場合、
可視レベル「0」の相手ユーザからは、通常の姿で見ら
れ、可視レベル「1」及び「2」の相手ユーザからは、
変化した姿で見られ、さらに、可視レベル「3」、
「4」及び「5」の相手ユーザからは、強調された変化
した姿で見られる。従って、可視レベル「4」は、「カ
バン」に対する興味が比較的高い可視レベル「3」以上
のモデルに対して、「カバン」について興味を持ってい
ることをより強くアピールすることができる。When the self-visible level is “4”,
From the opponent user of the visibility level "0", it is seen in a normal form, and from the opponent users of the visibility levels "1" and "2",
It is seen in a changed form, and furthermore, the visible level "3",
From the opponent users of "4" and "5", they are seen in an emphasized changed form. Therefore, the visible level “4” can more strongly appeal to the model having the visible level “3” or higher in which the interest in “bag” is relatively high that the user is interested in “bag”.
【0259】さらに、自己の可視レベルが「5」の場
合、可視レベル「0」の相手ユーザからは、通常の姿で
見られるが、それ以外の可視レベル「1」〜「5」の相
手ユーザからは、強調された変化した姿で見られる。従
って、可視レベル「5」は、「カバン」に少しでも興味
を持っている可視レベル「1」以上の相手ユーザに対し
て、「カバン」について興味を持っていることを広くア
ピールすることができる。Further, when the user's own visibility level is "5", the other user of the visible level "0" can see the normal form, but the other user of the visible level "1" to "5" Can be seen in an emphasised and altered form. Therefore, the visible level “5” can widely appeal to the other user who is at least a visible level “1” who is interested in “bag” even if he is interested in “bag”. .
【0260】このように、本実施形態では、ある項目に
ついて設定された可視レベルに応じて、その項目につい
ての仮想空間内のモデルの姿が異なって表示される。言
い換えると、あるユーザのその項目に対する興味の度合
いに応じて、モデルの見え方が異なる。具体的には、あ
る項目について興味があれば、画面に表示されるモデル
がその項目について興味を有しているかどうかが表示さ
れる。そして、その興味の度合いが高いほど、その項目
について興味を有するモデルのその興味の度合いが細か
く表示される。また、ある項目について全く興味がない
場合は、表示されるモデルがその項目に興味を持ってい
るかどうかの情報は表示されない。As described above, in this embodiment, the appearance of the model in the virtual space for a certain item is displayed differently according to the visibility level set for the item. In other words, the appearance of the model differs depending on the degree of interest of a certain user for the item. Specifically, if the user is interested in a certain item, it is displayed whether the model displayed on the screen is interested in the item. Then, the higher the degree of interest, the finer the degree of interest of the model that is interested in the item is displayed. If the user is not interested in an item at all, information indicating whether the displayed model is interested in the item is not displayed.
【0261】従って、ユーザは、画面に表示される仮想
空間内の複数のモデルから、同類の興味を有するモデル
を容易に見つけることができる。そして、ユーザは、仮
想空間内の自己のモデルを、見つけたモデルに接近させ
て、そのモデルのユーザとチャットなどでコミュニケー
ションをすることができる。Accordingly, the user can easily find a model having similar interest from a plurality of models in the virtual space displayed on the screen. Then, the user can bring his or her model in the virtual space close to the found model and communicate with the user of the model by chat or the like.
【0262】なお、モデルの見られ方は、見え方を定め
ることにより一義的に定まる。本実施形態によればモデ
ルの可視レベルが高いほど、その項目について興味を持
っていることをより強くアピールすることができる。ま
た、反対にモデルの見られ方を定めることにより、モデ
ルの見え方は一義的に定まる。Note that the appearance of the model is uniquely determined by determining the appearance. According to the present embodiment, the higher the visible level of the model, the stronger the appeal of interest in the item. Conversely, by determining the way the model is viewed, the way the model looks is uniquely determined.
【0263】上述の可視レベルの設定による表示制御
は、端末120のVRMLブラウザ121によって実行
される。図42は、VRMLブラウザ121による本実
施形態の表示制御のフローチャートである。図42にお
いて、VRMLブラウザ121は、サーバ110からV
RMLファイルを受信する(S10)。VRMLブラウ
ザ121は、端末120の画面を見ているユーザ本人
(自己)の情報を分析して、設定されている可視レベル
を項目毎に取得する(S11)。さらに、VRMLブラ
ウザ121は、表示範囲内に存在する各モデルのユーザ
(以下、相手ユーザと称す)の情報を分析して、相手ユ
ーザのモデルに設定されている可視レベルを項目毎に取
得する(S12)。そして、VRMLブラウザ121
は、項目毎に、相手ユーザの可視レベルに応じたモデル
の姿を、自己のモデルの可視レベルに基づいて、上記図
41に従って表示する(S13)。The above-described display control by setting the visible level is executed by the VRML browser 121 of the terminal 120. FIG. 42 is a flowchart of display control of the present embodiment by the VRML browser 121. In FIG. 42, the VRML browser 121 sends a V
An RML file is received (S10). The VRML browser 121 analyzes the information of the user (self) viewing the screen of the terminal 120 and acquires the set visible level for each item (S11). Further, the VRML browser 121 analyzes information of a user (hereinafter, referred to as a partner user) of each model existing within the display range, and acquires a visible level set for the model of the partner user for each item ( S12). Then, the VRML browser 121
Displays, for each item, the appearance of the model according to the visibility level of the partner user based on the visibility level of the own model according to FIG. 41 (S13).
【0264】なお、視点切り替えによって、自己のモデ
ルが画面に表示される場合は、自己のモデルは、それ自
身の可視レベルで、見ている側と見られている側の可視
レベルが同じ場合の見え方で見える。例えば、自己のモ
デルの可視レベルが「2」であれば、可視レベル「2」
のモデルが可視レベル「2」のモデルを見ている見え方
となる。When the own model is displayed on the screen by switching the viewpoint, the own model has its own visible level, and the visible level of the viewer is the same as that of the viewer. You can see how it looks. For example, if the visibility level of the own model is “2”, the visibility level is “2”.
Is the appearance of looking at the model of the visible level “2”.
【0265】図40(a)に戻って、ユーザは、上述に
従って、項目「カバン」についての可視レベルを設定す
る。さらに、ユーザは、可視レベルを「2」以上に設定
した場合、図における「アイコンの位置」を選択し、カ
バンのアイコンの表示される位置を選択する。「アイコ
ンの位置」をクリックすると、図40(b)のウインド
ウが表示される。図40(b)における「左手で持
つ」、「右手で持つ」を選択すると、カバンのアイコン
が自己のモデルのそれぞれ左手又は右手に持っているよ
うに表示される。また、「頭と差し替え」を選択する
と、自己のモデルの頭部分が、カバンのアイコンに変わ
る。Returning to FIG. 40 (a), the user sets the visibility level for the item "bag" as described above. Further, when the visibility level is set to “2” or more, the user selects “icon position” in the figure and selects the position where the bag icon is displayed. Clicking "icon position" displays the window shown in FIG. 40 (b). When “hold with left hand” or “hold with right hand” in FIG. 40B is selected, the icon of the bag is displayed as if it were held by the left hand or right hand of the own model. When "Replace with head" is selected, the head of the model of the user changes to a bag icon.
【0266】さらに、カバンの種類が選択できるように
してもよい。図40(a)の「カバンを選ぶ」をクリッ
クすると、図40(c)のウインドウが表示される。図
40(c)では、ハンドバッグ、ショルダーバッグ、ボ
ストンバッグなど複数種類のカバンを選択することがで
きる。これにより、どの種類のカバンに興味があるかを
相手に伝えることができる。Further, the type of bag may be selectable. Clicking "Select a bag" in FIG. 40A displays the window in FIG. 40C. In FIG. 40C, a plurality of types of bags such as a handbag, a shoulder bag, and a Boston bag can be selected. In this way, it is possible to tell the other party what kind of bag he or she is interested in.
【0267】さらに、カバンのブランドを選択できるよ
うにしてもよい。図40(c)の「提携ブランド」をク
リックすると、図40(d)のウインドウが表示され
る。図40(d)には、インターネット上の仮想空間と
提携しているブランド名が表示される。ユーザは、好み
のブランドを選択する。これにより、選択されたブラン
ドの模様のカバンを表示させることができる。なお、ブ
ランドを選択した場合は、後述するように、ユーザに対
して課金するようにしてもよい。Further, the brand of the bag may be selectable. Clicking on “affiliated brand” in FIG. 40 (c) displays the window in FIG. 40 (d). FIG. 40D shows brand names associated with the virtual space on the Internet. The user selects a favorite brand. Thereby, the bag of the pattern of the selected brand can be displayed. When a brand is selected, the user may be charged as described later.
【0268】また、図40(a)において、「カバン非
表示」を選択すると、選択されている間、本来、カバン
が表示される場合であっても非表示にすることができ
る。In FIG. 40 (a), if "bag non-display" is selected, it is possible to hide the bag while it is selected, even if the bag is originally displayed.
【0269】上述においては、趣味又は興味の項目が
「カバン」の場合を例に説明したが、他の項目について
も同様に適用される。例えば、項目が「テニス」の場合
は、その可視レベルに応じて、テニスラケットを持った
モデルが表示される。また、項目が「ラーメン」の場合
は、頭がラーメンどんぶりに差し替えられたモデルが表
示される。もちろん、ラーメンどんぶりを左手又は右手
に持ったモデルが表示されてもよい。Although the case where the item of interest or interest is “bag” has been described above as an example, the same applies to other items. For example, when the item is “tennis”, a model having a tennis racket is displayed according to its visible level. When the item is “Ramen”, a model in which the head is replaced with a bowl of ramen is displayed. Of course, a model having a ramen bowl in the left hand or the right hand may be displayed.
【0270】(セールス)次に、仮想空間における「セ
ールス」について説明する。仮想空間内には、様々な目
的を持ったユーザが参加している。単に、同じ趣味又は
興味を持った相手を見つけたい場合に限らず、出会った
ユーザへの何らかの商品又はサービスのセールスを目的
とするユーザ(以下、セールスマンと称す)が入場者す
ることも想定される。そこで、本実施形態では、仮想空
間をあらかじめセールス可能な空間とし、セールスのた
めの様々なサービスを提供する。(Sales) Next, "sales" in the virtual space will be described. Users with various purposes participate in the virtual space. It is not limited to simply finding a partner having the same hobby or interest, and it is also assumed that a user (hereinafter, referred to as a salesman) for the purpose of selling a certain product or service to a user who has met may enter. You. Therefore, in the present embodiment, the virtual space is made into a space in which sales can be performed in advance, and various services for sales are provided.
【0271】セールスマンは、一般の入場者として、セ
ールス対象に興味のあるユーザ(以下、セールス対象ユ
ーザと称す)のモデルを、仮想空間内を移動しながら探
してもよい。通常、セールスマンは、セールス対象ユー
ザを短時間でできるだけ多く見つけたいと希望する。し
かしながら、仮想空間内は広いので、セールス対象ユー
ザに短時間で多く出会うことは困難である。A salesman may search for a model of a user who is interested in a sales target (hereinafter, referred to as a sales target user) as a general visitor while moving in the virtual space. Typically, salesmen want to find as many sales target users as possible in a short time. However, since the virtual space is large, it is difficult to meet many sales target users in a short time.
【0272】そこで、本実施形態では、セールスマンに
対するサービスとして以下に説明する抽出手段を提供す
る。抽出手段を用いることにより、セールス対象モデル
だけを抽出して、抽出されたモデルだけをセールスマン
が見ている画面の仮想空間に表示する。また、抽出手段
を用いることによって、セールス対象ユーザを抽出し、
抽出されたユーザのリストを作成し、そのリストを表示
する。そして、リストアップされたユーザの一つを所定
操作で指定することで、指定されたユーザとコミュニケ
ーション(例えば、チャット、電子メール)をすること
ができる状態にする。Therefore, in the present embodiment, an extraction means described below is provided as a service for a salesman. By using the extracting means, only the sales target model is extracted, and only the extracted model is displayed in the virtual space of the screen viewed by the salesman. In addition, by using the extraction means, to extract the sales target user,
Create a list of extracted users and display the list. Then, by designating one of the listed users by a predetermined operation, it is possible to communicate (for example, chat, e-mail) with the designated user.
【0273】一方、セールスマンからのセールスを受け
る一般ユーザに対するサービスとして、ユーザは、セー
ルスレベルを設定することができる。セールスレベル
は、セールスマンからの接触の許否に関するレベルであ
って、各項目毎に設定される。る。セールスレベルは、
図40(a)の画面で設定される。初期設定は、「0」
である。On the other hand, as a service for general users receiving sales from a salesman, the user can set a sales level. The sales level is a level regarding whether or not contact with a salesman is permitted, and is set for each item. You. The sales level is
This is set on the screen shown in FIG. Initial setting is "0"
It is.
【0274】(セールスレベル)セールスレベルは、例
えば、次に示す6段階に分類される。(Sales Level) The sales levels are classified into, for example, the following six levels.
【0275】セールスレベル0は「セールス無条件お断
り」のレベルである。セールスレベル1は「接触及びリ
ストアップにマージン要」のレベルである。セールスレ
ベル2は「接触にマージン要」のレベルである。セール
スレベ3は「リストアップにマージン要」のレベルであ
る。セールスレベル4は「セールス無条件受付」のレベ
ルである。セールスレベル5は「接触希望」のレベルで
ある。The sales level 0 is a level of “sales unconditional refusal”. Sales level 1 is the level of "margin is required for contact and listing". The sales level 2 is a level of “margin required for contact”. Sales Level 3 is a level of “margin required for listing up”. Sales level 4 is the level of “sales unconditional reception”. Sales level 5 is the level of "contact hope".
【0276】セールスレベル「0」は、セールスマンか
らのセールスを完全に拒否する場合のレベルである。例
えば、あるユーザが項目「カバン」についての可視レベ
ルを比較的高く設定した場合であっても、項目「カバ
ン」のセールスレベルを「0」に設定すると、カバンの
セールスマンが抽出手段を用いて、カバンの可視レベル
が高いモデルを抽出して表示させる場合に、セールスマ
ンの見ている画面にそのユーザのモデルが表示されな
い。また、リスト作成においてもリストアップされな
い。The sales level "0" is a level in the case where sales from a salesman are completely rejected. For example, even if a certain user sets the visibility level of the item "bag" to be relatively high, if the sales level of the item "bag" is set to "0", the salesman of the bag uses the extraction means. When a model with a high bag visible level is extracted and displayed, the model of the user is not displayed on the screen viewed by the salesman. In addition, no listing is made when creating a list.
【0277】セールスレベル「1」は、セールスマンが
抽出手段を用いた場合に、一般ユーザがセールスマンか
らマージンを受け取るのを条件に、セールスマンとの接
触を許可し、また、リストアップされるのを許可する場
合のレベルである。[0277] The sales level "1" permits the contact with the salesman on the condition that the general user receives a margin from the salesman when the salesman uses the extraction means, and is listed. This is the level to allow.
【0278】マージンは、例えば、仮想空間内で通用す
るポイント(点数)である。一般ユーザ及びセールスマ
ン(即ち、全てのユーザ)は、あらかじめ任意のポイン
ト数のポイントを購入することができる。各ユーザが所
有するポイント数は、ユーザ情報として、サーバ110
のユーザ登録ファイル115にユーザ毎に登録される。
ポイントは、例えば、ユーザが仮想空間内のショッピン
グモールで買い物するときのお金として利用したりする
ことができる。また、ポイントを換金可能としてもよ
い。The margin is, for example, a point (point) valid in the virtual space. General users and salesmen (that is, all users) can purchase an arbitrary number of points in advance. The number of points owned by each user is stored in the server 110 as user information.
Is registered for each user in the user registration file 115.
The points can be used, for example, as money for the user to shop at a shopping mall in the virtual space. Further, the points may be redeemable.
【0279】このように、一般ユーザに対して、セール
スマンのセールス対象となることにより、お金をもらえ
るというインセンティブを与えることで、セールスの対
象になることを促すことができる。これにより、セール
ス対象の数が増えることが期待できる。また、セールス
マンにとっても、短時間に多くのセールス対象ユーザと
出会うことができるので、多少の出費を払ってでも効率
的にセールスをすることができる。As described above, the general user can be encouraged to be a sales target by giving an incentive to receive money by being a sales target of a salesman. This can be expected to increase the number of sales targets. In addition, since the salesman can meet many sales target users in a short time, it is possible to efficiently perform sales even with a small expense.
【0280】セールスマンが、セールスレベル「1」の
一般ユーザに接触したり、また抽出手段によりリストア
ップした場合は、サーバ110は、所定のポイント数を
セールスマンのポイントから引き、一般ユーザのポイン
トに加える。例えば、一回の接触で引かれるポイント数
は、10円に相当するポイント数であり、一回のリスト
アップで引かれるポイント数は、リストアップされた一
般ユーザのうちのセールスレベル「1」の一般ユーザの
人数×1円に相当するポイント数である。リストアップ
の場合、各ユーザに1円に相当するポイント数が加えら
れる。When the salesman contacts a general user of the sales level "1" or lists the general user by the extraction means, the server 110 subtracts a predetermined number of points from the salesman's points and obtains the general user's points. Add to For example, the number of points drawn by one contact is the number of points equivalent to 10 yen, and the number of points drawn by one listing is the sales level “1” of the listed general users. This is the number of points corresponding to the number of general users x 1 yen. In the case of listing, the number of points corresponding to one yen is added to each user.
【0281】セールスレベル「2」は、リストアップに
のみマージンを要求する場合のレベルである。また、セ
ールスレベル「3」は、接触にのみマージンを要求する
場合のレベルである。さらに、セールスレベル「4」
は、セールスを無条件に受け付ける場合のレベルであ
る。セールスマンは、セールスレベル「4」の一般ユー
ザに対しては、マージンを支払うことなく、接触した
り、リストアップすることができる。さらに、セールス
レベル「5」は、一般ユーザ側から積極的にセールスマ
ンとの接触を希望する場合のレベルである。このセール
スレベル「5」も、マージンの支払いは不要である。The sales level "2" is a level when a margin is required only for listing. The sales level “3” is a level when a margin is required only for contact. In addition, sales level "4"
Is a level for accepting sales unconditionally. The salesman can contact and list the general user of the sales level “4” without paying a margin. Further, the sales level “5” is a level when the general user actively wants to contact the salesman. This sales level "5" also does not require margin payment.
【0282】(セールス登録)続いて、セールス登録に
ついて説明する。仮想空間内で抽出手段を利用したセー
ルス活動を行うには、あらかじめセールス登録をする必
要がある。まず、図37の画面の「セールス登録」をク
リックすると、図43のセールス登録画面が表示され
る。図43の登録画面において、セールスを希望する業
者(会社)が登録される。本実施形態では、仮想空間内
での悪徳セールスによって、一般ユーザに迷惑が及ぶの
を防止するため、セールスマンの身元である所属会社を
あらかじめ登録する。図43の登録画面において、会社
名、住所、電話番号、代表者氏名、セールス対象項目な
どが入力され、その入力データはサーバ110に送信さ
れる。入力データは、サーバ110を管理する管理者に
より所定の審査を受ける。そして、審査にパスした場合
は、会社に対するID及びパスワードが発行され、それ
らは郵便などで会社宛に通知される。会社のセールス責
任者は、通知されたID及びパスワードを各セールスマ
ンに伝える。こうして、セールスマンは、仮想空間内で
のセールス活動において、以下に説明する抽出手段が使
用可能となる。(Sales Registration) Next, sales registration will be described. In order to perform a sales activity using the extracting means in the virtual space, it is necessary to make a sales registration in advance. First, when "Sales Registration" on the screen of FIG. 37 is clicked, a sales registration screen of FIG. 43 is displayed. In the registration screen of FIG. 43, a dealer (company) who wants to sell is registered. In the present embodiment, in order to prevent general users from being inconvenienced by vicious sales in a virtual space, the company to which the salesman belongs is registered in advance. In the registration screen of FIG. 43, a company name, an address, a telephone number, a representative name, a sales target item, and the like are input, and the input data is transmitted to the server 110. The input data undergoes a predetermined examination by an administrator who manages the server 110. If the examination passes, an ID and a password for the company are issued, and these are notified to the company by mail or the like. The sales manager of the company transmits the notified ID and password to each salesman. Thus, the salesman can use the extracting means described below in the sales activity in the virtual space.
【0283】なお、セールス登録においても、一般登録
と同様に、可視レベルの設定がなされる。これにより、
セールスマンの見ている画面も、上述の可視レベルに基
づいて表示制御される。但し、仮想空間内における一般
ユーザのモデルと、セールスマンのモデルを区別するた
めに、例えば、セールスマンのモデルの服装をビジネス
スーツに限定するなどして、一般ユーザのモデルとセー
ルスマンのモデルとが識別できるようにしてもよい。In the sales registration, the visible level is set as in the general registration. This allows
The display of the screen viewed by the salesman is also controlled based on the above-mentioned visible level. However, in order to distinguish the model of the general user in the virtual space from the model of the salesman, for example, the clothes of the model of the salesman are limited to business suits, and the model of the general user and the model of the salesman are used. May be identified.
【0284】(セールス抽出)セールスマンは、図35
の仮想空間画面のメニューバーの「セールス」のプルダ
ウンメニューから、例えば、「抽出表示」を選択する。
なお、メニューバーの「セールス」は、セールス登録さ
れたID及びパスワードに対応する仮想空間画面でのみ
アクティブになる。「抽出表示」が選択されると、図4
4の抽出レベル設定ウインドウが仮想空間画面上に開
く。(Sales Extraction) The salesman
For example, "extracted display" is selected from the pull-down menu of "sales" on the menu bar of the virtual space screen.
Note that “sales” on the menu bar is active only on the virtual space screen corresponding to the ID and password registered for sales. When “extract display” is selected, FIG.
An extraction level setting window 4 opens on the virtual space screen.
【0285】図44の抽出レベル設定ウインドウにおい
て、セールスマンは、セールス対象項目及び抽出レベル
を入力する。セールス対象項目には、あらかじめ登録さ
れた項目の全て又は一部が入力される。In the extraction level setting window shown in FIG. 44, the salesman inputs a sales target item and an extraction level. All or some of the items registered in advance are input as the sales target items.
【0286】抽出レベルは、画面に表示させたいモデル
の可視レベルである。設定可能な抽出レベルは、「1」
〜「5」である。例えば、項目「カバン」について抽出
レベルを「3」に設定すると、「カバン」についての可
視レベルが「3」のモデルだけが表示される。また、複
数の抽出レベルを選択することができる。例えば、抽出
レベル「3」、「4」及び「5」を選択すると、可視レ
ベル「3」以上のモデルが表示される。The extraction level is the visible level of the model to be displayed on the screen. The extraction level that can be set is "1"
~ "5". For example, when the extraction level is set to “3” for the item “bag”, only the models having the visible level “3” for “bag” are displayed. Also, a plurality of extraction levels can be selected. For example, when the extraction levels “3”, “4”, and “5” are selected, models with the visible level “3” or higher are displayed.
【0287】また、図44の抽出レベル設定ウインドウ
において、セールス対象モデルのセールスレベルを抽出
条件にすることができる。初期設定として、例えば、全
てのセールスレベルが抽出範囲に設定されている。そし
て、セールスマンが、例えば、接触するのに課金される
セールス対象ユーザへの接触を希望しない場合は、セー
ルスレベル「1」、「3」を抽出条件から除外する。こ
れにより、課金されないセールス対象ユーザのモデルだ
けを表示させることがでいる。In the extraction level setting window shown in FIG. 44, the sales level of the sales target model can be used as the extraction condition. As an initial setting, for example, all sales levels are set in the extraction range. Then, when the salesman does not want to contact the sales target user who is charged for the contact, for example, the sales levels “1” and “3” are excluded from the extraction condition. Thereby, only the model of the sales target user who is not charged can be displayed.
【0288】上述の抽出表示制御は、端末120のVR
MLブラウザ121によって実行される。図45は、V
RMLブラウザ121による抽出表示制御のフローチャ
ートである。図45において、所定の項目についての抽
出レベルなどの上記抽出条件が設定されると(S2
0)、VRMLブラウザ121は、VRMLファイルを
検索し、抽出条件に合致するユーザを抽出する(S2
1)。そして、VRMLブラウザ121は、抽出条件に
合致しないユーザのモデルを表示せず、抽出されたユー
ザのモデルのみを仮想空間内に表示する(S22)。さ
らに、ステップS23において、上記設定が解除される
と、元の画面(表示範囲内に存在する全てのモデルが表
示される画面)に戻る(S24)。The above-mentioned extraction display control is performed by the VR
This is executed by the ML browser 121. FIG.
5 is a flowchart of extraction display control by the RML browser 121. In FIG. 45, when the extraction conditions such as the extraction level for a predetermined item are set (S2
0), the VRML browser 121 searches for a VRML file and extracts a user matching the extraction condition (S2).
1). Then, the VRML browser 121 does not display the model of the user who does not match the extraction condition, and displays only the extracted model of the user in the virtual space (S22). Further, when the above setting is canceled in step S23, the screen returns to the original screen (screen in which all models existing in the display range are displayed) (S24).
【0289】従って、セールスマンは、仮想空間内に存
在する多数のモデルからセールス対象ユーザを探し出す
手間を省くことができ、短時間のうちに多くのセールス
対象ユーザに出会うことができる。Therefore, the salesman can save the trouble of searching for a sales target user from a large number of models existing in the virtual space, and can meet many sales target users in a short time.
【0290】(リスト作成)さらに、図35の仮想空間
画面のメニューバーの「セールス」のプルダウンメニュ
ーから、「リスト作成」を選択すると、図46のリスト
作成ウインドウが画面上に開く。(List Creation) Further, when "list creation" is selected from the "sales" pull-down menu on the menu bar of the virtual space screen of FIG. 35, a list creation window of FIG. 46 is opened on the screen.
【0291】図46のリスト作成ウインドウでは、図4
4の抽出レベル設定ウインドウと同様に、セールス対象
項目及び抽出レベル、さらに、セールスレベルの範囲が
設定される。リストアップのためにマージンを必要とす
るセールス対象ユーザを除外したい場合は、セールスレ
ベル「1」、「2」を抽出条件からはずせばよい。In the list creation window shown in FIG.
Similarly to the extraction level setting window of No. 4, a sales target item and an extraction level, and a sales level range are set. If it is desired to exclude sales target users who need a margin for listing up, the sales levels “1” and “2” may be excluded from the extraction conditions.
【0292】図47は、VRMLブラウザ121による
リスト作成のフローチャートである。所定の項目につい
ての抽出レベルなどの抽出条件が設定されると(S3
0)、「抽出表示制御」同様に、端末120のVRML
ブラウザ121は、VRMLファイルに含まれる全モデ
ルの情報を検索し、抽出条件に合致したユーザを抽出す
る(S31)。そして、VRMLブラウザ121は、抽
出されたユーザの情報のリストを作成して、ユーザ情報
リストウインドウに表示する(S32)。FIG. 47 is a flowchart for creating a list by the VRML browser 121. When an extraction condition such as an extraction level for a predetermined item is set (S3
0), similarly to the “extraction display control”, the VRML of the terminal 120
The browser 121 searches for information on all models included in the VRML file and extracts a user that matches the extraction condition (S31). Then, the VRML browser 121 creates a list of the extracted user information and displays the list on the user information list window (S32).
【0293】図48は、ユーザ情報リストウインドウの
例である。図48において、ユーザ情報リストには、抽
出されたユーザの仮想空間における名前(モデルの名
前)、可視レベル、セールスレベルなどが表示される。
セールスマンは、接触したいユーザを所定の操作により
指定する(S33)。そして、指定したユーザに対する
コミュニケション方法を選択する。例えば、仮想空間内
で接触したい場合は、「ワープ」をクリックする(S3
4)。そうすると、VRMLブラウザ121は、セール
スマンのモデルの仮想空間内での座標位置を、指定した
ユーザのモデルの存在する座標位置(又は、そこに隣接
する位置)に移動させる(S35)。これにより、セー
ルスマンは、指定したユーザとチャットなどでコミュニ
ケーションをすることができる。FIG. 48 shows an example of the user information list window. In FIG. 48, the name (model name) of the extracted user in the virtual space, the visibility level, the sales level, and the like are displayed in the user information list.
The salesman specifies a user who wants to contact by a predetermined operation (S33). Then, a communication method for the designated user is selected. For example, when the user wants to make contact in the virtual space, he clicks on “Warp” (S3
4). Then, the VRML browser 121 moves the coordinate position of the salesman model in the virtual space to the coordinate position where the designated user's model exists (or a position adjacent thereto) (S35). This allows the salesman to communicate with the designated user by chat or the like.
【0294】さらに、セールスマンが「メールを書く」
をクリックすると(S36)、指定したユーザのメール
アドレスが入力されたメールウインドウが開く(S3
7)。セールスマンは、セールスのためのメールを記入
し、送信する。Further, the salesman writes a mail.
Clicking (S36) opens a mail window in which the mail address of the specified user has been input (S3).
7). The salesman fills out and sends an email for sales.
【0295】このように、仮想空間内に存在する多数の
モデルの中から、所定の抽出条件に合致したモデルを抽
出することができるようにすることで、短時間で多数の
セールス対象ユーザに出会うことができるようになる。
また、セールスマンが上述の抽出手段の利用は有料であ
って、抽出手段を利用する度に、例えば、所定のポイン
ト数がセールスマンのポイントから引かれる。または、
所定の預金口座から所定の金額が引き落とされるように
してもよい。[0295] As described above, a model that meets a predetermined extraction condition can be extracted from a large number of models existing in the virtual space, so that a large number of sales target users can be met in a short time. Will be able to do it.
Further, the use of the above-mentioned extracting means by the salesman is charged, and each time the extracting means is used, for example, a predetermined number of points is subtracted from the points of the salesman. Or
A predetermined amount may be debited from a predetermined deposit account.
【0296】(プライオリティ)また、本実施形態で
は、各ユーザは、複数の項目について可視レベルを設定
することができる。例えば、あるユーザが、カバン、ラ
ーメン、テニスについて可視レベルを設定し、それらの
項目アイコンの表示位置(アイコン位置)について、カ
バンを右手、テニスラケットを左手に持つように設定
し、ラーメンのどんぶりが頭と差し替えられるように設
定するとする。このような設定をしたユーザのモデル
は、上記3つの項目全てについて「1」以上の可視レベ
ルを設定している他のモデルから図49(a)のように
見られる(他のモデルのユーザが見ている端末画面に表
示される)。このように、各項目に対応する項目アイコ
ンの表示位置が重ならない場合は、全ての項目の項目ア
イコンを表示することができるが、表示位置が重なる場
合が想定される。例えば、カバンとテニスラケットとも
に、左手で持つように設定される場合である。(Priority) In this embodiment, each user can set the visibility level for a plurality of items. For example, a user sets the visibility level for bags, ramen, and tennis, and sets the display position (icon position) of the item icons so that the bag is on the right and the tennis racket is on the left. Suppose you set it to be replaced with your head. The model of the user who has made such a setting can be seen as shown in FIG. 49A from another model in which the visibility level of “1” or more is set for all of the three items (the user of another model is Displayed on the terminal screen you are watching). As described above, when the display positions of the item icons corresponding to the respective items do not overlap, the item icons of all the items can be displayed, but it is assumed that the display positions overlap. For example, there is a case where both the bag and the tennis racket are set to be held by the left hand.
【0297】このような場合、カバンとテニスラケット
の重なりに上下関係を与える必要がある。重なる項目ア
イコンの奥行き方向における上下関係を決めるために、
VRMLブラウザ121は、例えば、次の演算式を用い
て、各項目についてのプライオリティPを求める。In such a case, it is necessary to give a vertical relationship to the overlap between the bag and the tennis racket. To determine the vertical relationship of overlapping item icons in the depth direction,
The VRML browser 121 obtains the priority P for each item, for example, using the following arithmetic expression.
【0298】P=(自己の可視レベル)×10+(相手
の可視レベル) 上記演算式によれば、お互いの可視レベルが高い項目が
優先的に上に表示されるようになり、さらに、(自己の
可視レベル)の方が(相手の可視レベル)より比重が高
くなっている。そして、上述の演算式で求められたプラ
イオリティPの大きい順に項目アイコンの上下関係を決
定する。プライオリティPの大きい項目アイコンから上
に表示される。P = (self's visible level) × 10 + (other party's visible level) According to the above formula, items having a higher visible level are displayed with higher priority. (Visible level of the other party) is higher in specific gravity than (visible level of the other party). Then, the order of the item icons is determined in descending order of the priority P obtained by the above-described arithmetic expression. The item icons having the higher priority P are displayed at the top.
【0299】例えば、以下の条件におけるプライオリテ
ィPを示す。For example, the priority P under the following conditions is shown.
【0300】<例1> 項目「テニス」可視レベル 自己「4」、相手「2」 P=42 項目「カバン」可視レベル 自己「3」、相手「5」 P=35 従って、テニスラケットがカバンより上に表示される
(図49(b)参照)。このように、自己の可視レベル
が異なる場合は、相手の可視レベルとは無関係に自己の
可視レベルの大小によって、上下関係が決定する。<Example 1> Item “Tennis” Visibility Level Self “4”, Opponent “2” P = 42 Item “Bank” Visibility Level Self “3”, Opponent “5” P = 35 Therefore, the tennis racket is better than the bag. It is displayed above (see FIG. 49 (b)). As described above, when the own visible level is different, the upper / lower relationship is determined by the magnitude of the own visible level regardless of the other party's visible level.
【0301】<例2> 項目「テニス」可視レベル 自己「2」、相手「3」 P=23 項目「カバン」可視レベル 自己「2」、相手「4」 P=24 従って、カバンがテニスラケットより上に表示される
(図49(c)参照)。このように、自己の可視レベル
が同じである場合、相手の可視レベルの大小によって、
上下関係が決定する。Example 2 Item "Tennis" Visible Level Self "2", Opponent "3" P = 23 Item "Bank" Visible Level Self "2", Opponent "4" P = 24 Therefore, the bag is higher than the tennis racket. It is displayed above (see FIG. 49 (c)). In this way, if the visibility level of the self is the same, the magnitude of the visibility level of the other party will
The hierarchical relationship is determined.
【0302】プライオリティPの演算式は、上記の式に
限られない。(自己の可視レベル)に乗じられる倍数
は、自己の可視レベルの比重を高めるのに十分な数字で
あればよい(例えば、5程度でも十分である)。さら
に、(自己の可視レベル)と(相手の可視レベル)が同
等の比重の演算式であってもよいし、(相手の可視レベ
ル)の比重が高められた演算式であってもよい。いずれ
にしても、上述したプライオリティPを計算すること
で、双方の興味がより高い項目アイコンを順に上から表
示することができる。なお、プライオリティPが一致す
る場合は、ランダム表示とする。[0302] The arithmetic expression of the priority P is not limited to the above expression. The multiple to be multiplied by (its own visible level) may be a number sufficient to increase the specific gravity of its own visible level (for example, about 5 is enough). Furthermore, (self-visible level) and (visual partner's visible level) may be an arithmetic expression having the same specific gravity, or may be an operational formula in which the (specific partner's visible level) specific gravity is increased. In any case, by calculating the above-described priority P, item icons of which both parties are more interested can be displayed in order from the top. If the priorities P match, random display is performed.
【0303】(変形例)また、本実施形態において、端
末120がゲームセンタのコンピュータゲーム装置であ
る場合、ユーザは、ゲーム装置にコインを投入すること
により、所定時間の間、仮想空間への入場が可能とな
る。また、上述したポイントを記録したプリペイドカー
ドを使用することができるようにしてもよい。ユーザ
は、ゲーム装置に、コインの代わりにプリペイドカード
を挿入する。ゲーム装置は、読み出したポイント数に応
じた時間の間、仮想空間への入場を許可する。従って、
ユーザは、仮想空間に入場している間、セールスマンか
らのセールスを受けて取得したポイントをプリペイドカ
ードに記録することで、ポイント数を増やすこともでき
る。(Modification) In this embodiment, when the terminal 120 is a computer game device in a game center, the user inserts coins into the game device to enter the virtual space for a predetermined time. Becomes possible. Alternatively, a prepaid card in which the above-mentioned points are recorded may be used. The user inserts a prepaid card instead of a coin into the game device. The game device permits entry into the virtual space for a time corresponding to the read number of points. Therefore,
While entering the virtual space, the user can increase the number of points by recording points acquired by receiving sales from a salesman on a prepaid card.
【0304】また、上述の実施形態では、可視レベルに
基づいた表示制御を、各端末120のVRMLブラウザ
121が実行する場合について説明したが、サーバ11
0の制御装置111が実行してもよい。この場合、制御
装置111は、各ユーザ毎に、個別のVRMLファイル
を生成し、それを各ユーザに対して送信する。端末12
0のVRMLブラウザ121は、受信したVRMLファ
イルをそのまま表示する。In the above embodiment, the case where the VRML browser 121 of each terminal 120 executes the display control based on the visibility level has been described.
0 may be executed by the control device 111. In this case, the control device 111 generates an individual VRML file for each user and transmits the generated VRML file to each user. Terminal 12
The 0 VRML browser 121 displays the received VRML file as it is.
【0305】また、上述の実施形態において、抽出手段
は、許可を受けたセールスマンに限られず、サーバから
特定の許可を受けたユーザに提供されてもよい。例え
ば、セールスマン以外の特定の許可を受けたユーザは、
サークルのメンバーを募るために人探しをしているユー
ザである。In the above-described embodiment, the extracting means is not limited to the salesman who has been permitted, but may be provided to a user who has received a specific permission from the server. For example, a user who has certain permissions other than salesman,
The user is looking for a person to recruit members of the circle.
【0306】さらに、仮想空間には、ユーザに身代わり
であるモデル以外のモデルが存在してもよい。即ち、サ
ーバが提供する仮想キャラクタに対応するモデルがあら
かじめ仮想空間内に少なくとも1人存在する。仮想キャ
ラクタは、例えば、道案内する警官やペット動物などで
ある。Further, in the virtual space, a model other than the model acting as a substitute for the user may exist. That is, at least one model corresponding to the virtual character provided by the server exists in the virtual space in advance. The virtual character is, for example, a policeman or a pet animal guiding the way.
【0307】[第4実施形態]次に、本発明の第4実施
形態について説明する。本実施形態では、仮想空間内に
存在する仮想キャラクタ(サーバが提供)のモデルを使
った恋愛シミュレーションゲームを提供する。[Fourth Embodiment] Next, a fourth embodiment of the present invention will be described. In the present embodiment, a love simulation game using a model of a virtual character (provided by a server) existing in a virtual space is provided.
【0308】図50は、本実施形態におけるゲームの流
れの概略フローチャートである。仮想空間(街)内の仮
想キャラクタは、例えば女の子である。女の子モデル
は、少なくとも1人存在する。ステップS40におい
て、ユーザは、仮想空間内において、仮想キャラクタの
モデルを探して、自己のモデルをモデルに接触させ、仮
想キャラクタとコミュニケーションをとる。仮想キャラ
クタは、例えば女の子であって、ユーザは、仮想空間内
で女の子モデルをナンパする。仮想キャラクタは、ユー
ザに対する好感度パラメータを保持し、ユーザのモデル
と接触すると、ユーザIDを認証し、ユーザとの会話に
相当する選択肢群を提示する。FIG. 50 is a schematic flowchart of the game flow in the present embodiment. The virtual character in the virtual space (town) is, for example, a girl. There is at least one girl model. In step S40, the user searches for a model of the virtual character in the virtual space, contacts his model with the model, and communicates with the virtual character. The virtual character is, for example, a girl, and the user picks up a girl model in the virtual space. The virtual character holds a favorable parameter for the user, and upon contact with the user's model, authenticates the user ID and presents a group of options corresponding to a conversation with the user.
【0309】図51は、ステップS40「街でナンパ」
の画面例である。ユーザは、接触した仮想キャラクタに
対して、提示された選択肢群を選択することによって会
話を行う。仮想キャラクタは、選択した項目に対応した
リアクションを返す。FIG. 51 shows a step S40 "Nampa in the town".
It is an example of a screen. The user has a conversation with the contacted virtual character by selecting the presented option group. The virtual character returns a reaction corresponding to the selected item.
【0310】会話が終了すると、会話において当該ユー
ザが選択した項目の内容によって、仮想キャラクタの好
感度パラメータが変動する。この変動した好感度パラメ
ータは、ユーザには直接提示されない。その変動量に基
づいて、ユーザに対するキャラクタの好感度が決定さ
れ、それに対応した電子メールが自動的に生成されて、
当該ユーザに対して送信される。ステップS41におい
て、好感度が高ければ、ユーザは、OKの電子メールを
受信し、次のステップS50に進むことができ、低けれ
ば、NGの電子メールを受信し、ステップS40からや
り直す。[0310] When the conversation is completed, the liking parameter of the virtual character fluctuates depending on the content of the item selected by the user in the conversation. This changed liking parameter is not directly presented to the user. Based on the amount of the change, the favorable liking of the character to the user is determined, and the corresponding e-mail is automatically generated,
Sent to the user. In step S41, if the favorable impression is high, the user receives the OK e-mail and can proceed to the next step S50, and if low, receives the NG e-mail and starts over from step S40.
【0311】ステップS50において、ステップS40
での仮想キャラクタとの会話で、仮想キャラクタが返し
たリアクションをもとに、ユーザは、提示される選択肢
群(デートプラン)から任意の項目を選び出して、デー
トプランを作成する。In step S50, in step S40
Based on the reaction returned by the virtual character in the conversation with the virtual character, the user selects an arbitrary item from a group of options (date plan) presented and creates a date plan.
【0312】図52及び図53は、ステップS50「デ
ートプラン作成」の画面例である。そして、ユーザは、
図52のようなデートプランを作成すると、再度仮想キ
ャラクタに接触して、デートプランを提示する。そし
て、デートプランを提示すると、図53の画面が表示さ
れる。なお、デートプランは、ユーザが所持する仮想空
間内で通用する通貨の所持金の範囲で作成される。ま
た、図53の画面は、ユーザの端末がインターネット通
信可能な携帯電話である場合の例である。FIG. 52 and FIG. 53 are screen examples of the step S50 “Create date plan”. And the user
When the date plan as shown in FIG. 52 is created, the virtual character is brought into contact again to present the date plan. Then, when the date plan is presented, the screen of FIG. 53 is displayed. It should be noted that the date plan is created within the range of the money held in the currency that is accepted in the virtual space owned by the user. The screen in FIG. 53 is an example in the case where the user terminal is a mobile phone capable of Internet communication.
【0313】仮想キャラクタは、提示されたデートプラ
ンの項目内容に基づいて、当該ユーザに対する好感度パ
ラメータを変動させる。その変動量に基づいて、当該ユ
ーザに対して、デートOK/NGの返答メールを自動的
に生成し、当該ユーザに対して送信する。ステップS5
1において、ユーザは、返答メールがOKならば、ステ
ップS60に進むことができ、NGならば、ステップS
40からやり直す。なお、NGの場合、仮想キャラクタ
は、それまでの当該ユーザに対する好感度パラメータを
保持してもいいし、消去してもよい。[0313] The virtual character changes the liking parameter for the user based on the item contents of the presented date plan. Based on the amount of change, a response mail of date OK / NG is automatically generated for the user and transmitted to the user. Step S5
In step 1, the user can proceed to step S60 if the reply mail is OK, or go to step S60 if the reply mail is NG.
Start over from 40. In the case of NG, the virtual character may retain or delete the favorable parameter for the user up to that time.
【0314】ステップS60において、ユーザは、仮想
キャラクタとデートを実践する。サーバは、ステップS
50でのデートプランに基づいたデートシナリオを生成
し、ユーザに提示する。In step S60, the user practices a date with the virtual character. The server proceeds to step S
A dating scenario based on the dating plan at 50 is generated and presented to the user.
【0315】図54は、ステップS60「デート実践」
の画面例である。ユーザは、シナリオに沿って提示され
る選択肢群から任意の項目を選択することによってデー
トを進行する。選択肢群はデート中に複数回提示され、
選択毎に仮想キャラクタの好感度パラメータは変動す
る。そして、ステップS61において、好感度パラメー
タが所定値未満になると、シナリオの進行が中断し、ス
テップS40からのやり直しとなる。シナリオ中断の場
合、仮想キャラクタは、それまでの当該ユーザに対する
好感度パラメータを保持してもいいし、消去してもよ
い。FIG. 54 shows a step S60 “date practice”.
It is an example of a screen. The user proceeds with the date by selecting any item from a group of options presented according to the scenario. Choices are presented multiple times during a date,
The preference parameter of the virtual character changes for each selection. Then, in step S61, when the favorable parameter becomes less than the predetermined value, the progress of the scenario is interrupted, and the process starts over from step S40. In the case of a scenario interruption, the virtual character may retain or delete the previous favorable parameter for the user.
【0316】シナリオが最後まで進行した場合、ステッ
プS70において、ユーザは、仮想キャラクタに対して
「告白」することが可能となる。図55は、ステップS
70「告白」の画面例である。ユーザの「告白」で、デ
ートは終了する。仮想キャラクタは、デート終了時の当
該ユーザの好感度パラメータを保持する。When the scenario has progressed to the end, in step S70, the user can “confess” to the virtual character. FIG.
It is a screen example of 70 "confession". The date ends with the user's "confession". The virtual character holds the user's favorable parameter at the end of the date.
【0317】ステップS80において、サーバは、所定
期間(例えば一週間)毎に、仮想キャラクタに保持され
ているユーザ毎の好感度パラメータを集計する。そし
て、ステップS81において、サーバは、好感度パラメ
ータが最も高いユーザに対して、「告白」に対してOK
の電子メールを生成して送信し、それ以外のユーザに対
しては、NGの電子メールを送信する。[0317] In step S80, the server totals the liking parameters for each user held in the virtual character for each predetermined period (for example, one week). Then, in step S81, the server gives “confession” to the user having the highest liking parameter.
Is generated and transmitted, and NG e-mail is transmitted to other users.
【0318】このように、本実施形態のゲームでは、1
人の仮想キャラクタに対して複数のユーザが接触するこ
とができる。そして、仮想キャラクタは、各ユーザ毎の
パラメータを保持する。そして、各ユーザとのゲームの
進行に従って、各ユーザのパラメータを変動させ、所定
期間ごとに、各ユーザのパラメータを比較し、最高値の
パラメータを有するユーザが勝者となる。As described above, in the game of the present embodiment, 1
A plurality of users can contact a human virtual character. Then, the virtual character holds parameters for each user. Then, the parameters of each user are varied in accordance with the progress of the game with each user, and the parameters of each user are compared every predetermined period, and the user having the highest value parameter wins.
【0319】なお、上述の実施形態において、仮想キャ
ラクタは、仮想空間内に存在するものとして、端末の表
示装置に表示されてもよいし、仮想キャラクタの平面画
像が端末の表示装置に表示されてもよい。In the above-described embodiment, the virtual character may be displayed on the display device of the terminal as if it exists in the virtual space, or a plane image of the virtual character may be displayed on the display device of the terminal. Is also good.
【0320】また、上述の実施形態におけるユーザの端
末は、例えば、インターネット通信可能な携帯電話端末
であって、その表示装置(液晶モニタ)に仮想キャラク
タ及びゲームに関する各種情報が表示されてもよい。[0320] The user terminal in the above embodiment is, for example, a portable telephone terminal capable of Internet communication, and various information on the virtual character and the game may be displayed on the display device (liquid crystal monitor).
【0321】例えば、家庭用ゲーム装置をユーザの端末
として利用した具体例を図56に示す。家庭用ゲーム装
置本体130には、ゲーム画面を表示するためにテレビ
用モニタ132が接続されている。ゲーム装置本体13
0にはプレイヤが操作するためのコントローラ134が
接続されている。コントローラ134には、表示画面1
38付きのメモリカード136が装着されている。For example, FIG. 56 shows a specific example in which a home game device is used as a user terminal. A television monitor 132 is connected to the home game apparatus main body 130 to display a game screen. Game device body 13
0 is connected to a controller 134 for the player to operate. The controller 134 has a display screen 1
A memory card 136 with 38 is mounted.
【0322】プレイヤはテレビ用モニタ132を見なが
ら、コントローラ134を操作して、ゲームを進行す
る。テレビ用モニタ132には、例えば、ユーザに対す
る仮想キャラクタの告白の画面が表示されており、これ
を見ながらコントローラ134を操作する。コントロー
ラ134に、装着されたメモリカード136には表示画
面138が設けられているので、プレイヤだけに直接表
示したい内容、例えば、告白の言葉等は、メモリカード
136の表示画面138にのみ表示するようにしてもよ
い。The player operates the controller 134 while watching the television monitor 132 to advance the game. For example, a screen for confession of the virtual character to the user is displayed on the television monitor 132, and the controller 134 is operated while watching the screen. Since the display screen 138 is provided on the memory card 136 attached to the controller 134, contents that the player wants to directly display, for example, words of a confession, etc., are displayed only on the display screen 138 of the memory card 136. It may be.
【0323】上述したように、仮想キャラクタは、提示
されたデートプランの項目内容に基づいて、当該ユーザ
に対する好感度パラメータを変動させる。その変動量に
基づいて、当該ユーザに対してデートをOKしてデート
を実践する。仮想キャラクタなので、好感度パラメータ
が所定値以上のユーザが複数いた場合、その複数のユー
ザと同時にデートを実践することができる。そのように
して多数のユーザが参加できるようにしてもよいが、現
実の世界と同様に、仮想キャラクタが同時には一人のユ
ーザとしかデートできないようにしてもよい。As described above, the virtual character fluctuates the liking parameter for the user based on the item contents of the presented date plan. Based on the fluctuation amount, the user OKs the date and practices the date. Since it is a virtual character, if there are a plurality of users whose favorable sensitivity parameter is equal to or more than a predetermined value, the date can be practiced simultaneously with the plurality of users. In this way, a large number of users may be able to participate, but as in the real world, a virtual character may be allowed to date only one user at a time.
【0324】仮想キャラクタは、デートを行う予定の複
数のユーザとのデートをスケジューリングして順番にデ
ートを実践する。他のプレイヤとデート中の仮想キャラ
クタにアクセスしようとした場合「アクセス不能」とす
る。[0324] The virtual character schedules dates with a plurality of users who are going to date, and practices the dates in order. If an attempt is made to access a virtual character dating with another player, it is determined that the virtual character is inaccessible.
【0325】アクセス不能とする場合には、仮想キャラ
クタの性格設定やプレイヤとの親密度パラメータに応じ
て、「他プレイヤーとデート中」と正直に表示するか、
留守番電話のメッセージを出すようにするか、代わりに
親兄弟などが応対するようにするか等々の多種多様な振
る舞いをさせるようにする。In the case where access is not allowed, “dating with another player” may be displayed honestly according to the character setting of the virtual character and the intimacy parameter with the player.
Have a variety of behaviors, such as answering messages or answering parents and siblings instead.
【0326】また、ユーザが仮想キャラクタとデートし
ようとするとき、現実の世界と同様に、仮想キャラクタ
が急病になるとか、同姓の友人からの緊急のリクエスト
が発生するとか等々の別イベントを発生させ、それによ
り予定したデートができなくなるようにしてもよい。When the user tries to date a virtual character, another event such as the sudden occurrence of an illness of the virtual character or an urgent request from a friend having the same surname occurs as in the real world. Thus, the scheduled date may not be possible.
【0327】[第5実施形態]本発明の第5実施形態に
よるゲームシステムについて図57乃至図63を用いて
説明する。図57は本実施形態のゲーム装置の外観を示
す図であり、図58は本実施形態のゲーム装置の構成を
示すブロック図である。[Fifth Embodiment] The game system according to a fifth embodiment of the present invention will be explained with reference to FIGS. FIG. 57 is a diagram illustrating an appearance of the game device of the present embodiment, and FIG. 58 is a block diagram illustrating a configuration of the game device of the present embodiment.
【0328】(ゲーム装置の構成)本実施形態のゲーム
装置は、ゲームに参加するプレイヤが投票(ベット)し
た単勝式、複勝式、枠連、馬連などの投票が的中した
際、配当として所定枚数のメダルを排出するだけでな
く、各プレイヤがゲーム上、所有する持ち馬もレースに
参加でき、しかも、その到達順位によっては相当枚数の
メダルが提供される、いわゆる馬主参加型の競馬ゲーム
装置である。(Structure of Game Apparatus) The game apparatus according to the present embodiment provides a payout when a player who participates in the game wins a voting win, bet, win, win, or the like. In addition to discharging a predetermined number of medals, each player can participate in the race of the horses owned by each player in the game, and a considerable number of medals are provided depending on the arrival order, so-called horse owner participation type horse racing game Device.
【0329】図57に示すように、本実施形態のゲーム
装置201の筐体202は全体が扇形形状をしている、
筐体202の扇形の収れん部近傍にはプレイヤに共通な
ゲーム画面を出力する巨大な統合ディスプレイ203が
設けられている。大型ディスプレイ203の両側には、
ゲームの音声を出力するスピーカ208が設けられてい
る。一方、筐体202の扇形の外周近傍には各プレイヤ
に夫々対応して、自分の持ち馬、あるいは投票した競走
馬を中心にゲーム画面を映像出力する複数個の個別ディ
スプレイ(サテライトモニタ)4が埋設されている。As shown in FIG. 57, the housing 202 of the game apparatus 201 according to the present embodiment has a fan shape as a whole.
In the vicinity of the fan-shaped convergence portion of the housing 202, a huge integrated display 203 that outputs a game screen common to players is provided. On both sides of the large display 203,
A speaker 208 for outputting game sound is provided. On the other hand, a plurality of individual displays (satellite monitors) 4 for outputting video images of game screens centering on own horses or voting race horses are provided near the fan-shaped outer periphery of the housing 202 in correspondence with each player. It is buried.
【0330】各プレイヤに対して設けられた各サテライ
ト205には、個別ディスプレイ204の周囲に、ベッ
トするメダルを投入するためのメダル投入口206が設
けられ、プレイヤの膝元近くの筐体202の外周部分に
は、配当や賞金に相当するメダルを排出するためのメダ
ル排出口207が設けられている。[0330] Each satellite 205 provided for each player is provided with a medal insertion slot 206 for inserting medals to bet around the individual display 204, and the outer periphery of the housing 202 near the knee of the player. The portion is provided with a medal discharge port 207 for discharging a medal corresponding to a payout or a prize.
【0331】本実施形態では、個別ディスプレイ204
上にタッチパネル209が設けられており、各プレイヤ
はタッチパネル209によりゲームを操作する。例え
ば、ゲーム進行過程に伴って個別ディスプレイ204に
はその都度、操作ボタンを形どったコマンドキーが適宜
表示され、プレイヤはコマンドキー上のタッチパネル2
09部分を直接手で触れることで、各種コマンド信号が
後述するゲーム制御回路に入力される。In this embodiment, the individual display 204
A touch panel 209 is provided on the upper side, and each player operates a game using the touch panel 209. For example, a command key in the form of an operation button is appropriately displayed on the individual display 204 as the game progresses, and the player touches the touch panel 2 on the command key.
By directly touching the portion 09, various command signals are input to a game control circuit described later.
【0332】また、本実施形態のゲーム装置201に
は、各サテライト205にソケット210が設けられて
いる。このソケット210に、例えば、メモリ等の記憶
媒体や、携帯電話等の外部機器を接続することができ
る。メモリを装着する場合には、ここで生産・育成され
た自分の持ち馬を、他のゲーム機、例えば、後述する家
庭用ビデオゲーム装置や他のアーケード競馬ゲーム装置
等においてもそのまま使用したり、他のゲーム装置で形
成・育成された持ち馬を、本実施形態の競馬ゲーム装置
201でもプレイヤの持ち馬として使用したりすること
ができる。In the game device 201 of the present embodiment, each satellite 205 is provided with a socket 210. For example, a storage medium such as a memory or an external device such as a mobile phone can be connected to the socket 210. When the memory is installed, the own horse produced and raised here can be used as it is in other game machines, for example, a home video game device or another arcade horse racing game device described below, or the like. A horse owned and formed by another game device can also be used as a player's horse in the horse racing game device 201 of the present embodiment.
【0333】また、本実施形態のゲーム装置201に対
しては、各サテライト205の他に、携帯電話、PHS
等の携帯情報端末や、パソコン等の通信情報端末等の外
部端末を用いてゲームに参加することができる。例え
ば、プレイヤは、図57に示すように、携帯電話20を
持ってゲーム装置201の近傍に立ち、ゲーム装置20
1の統合ディスプレイ203を見ながら、携帯電話20
を用いて競馬ゲームに参加することができる。操作の詳
細については後述する。[0333] In addition to the satellites 205, the game device 201 of the present embodiment has a portable telephone, PHS
And the like, and an external terminal such as a communication information terminal such as a personal computer or the like can participate in the game. For example, as shown in FIG. 57, the player stands near the game device 201 with the mobile phone 20 and
While viewing the integrated display 203, the mobile phone 20
To participate in a horse racing game. Details of the operation will be described later.
【0334】本実施形態のゲーム装置の構成は、図58
に示すように、その中心にメインゲームボード211を
有し、このメインゲームボード211にはアークネット
ハブ213を介して各サテライト205のゲームボード
212が接続されている。メインゲームボード211は
主として競馬ゲーム装置201全体の制御を行い、ゲー
ムボード212は各サテライト205における個別プレ
イヤに対する制御を行う。The configuration of the game device of this embodiment is shown in FIG.
As shown in the figure, a main game board 211 is provided at the center thereof, and a game board 212 of each satellite 205 is connected to the main game board 211 via an arcnet hub 213. The main game board 211 mainly controls the entire horse racing game apparatus 201, and the game board 212 controls individual players in each satellite 205.
【0335】メインゲームボード211にはさらに大型
ディスプレイ203とスピーカ208が接続されてい
る。メインゲームボード211からは、大型ディスプレ
イ203に対し画像信号が出力され、スピーカ208に
対し音声信号が出力されて、ゲーム画像や音声を出力す
る。The main game board 211 is further connected to a large display 203 and a speaker 208. From the main game board 211, an image signal is output to the large display 203, and an audio signal is output to the speaker 208 to output a game image and a sound.
【0336】各サテライト205のゲームボード212
には、個別ディスプレイ204とタッチパネル209と
ソケット210が接続され、さらに、メダルを排出する
メダル排出機構214が接続されている。ゲームボード
212は、各サテライト205に対応してそれぞれ設け
られたメダル排出機構214を駆動し、各プレイヤに対
し配当や賞金としてのメダルを排出する。The game board 212 of each satellite 205
Is connected to the individual display 204, the touch panel 209, and the socket 210, and further connected to a medal discharging mechanism 214 for discharging medals. The game board 212 drives a medal discharge mechanism 214 provided corresponding to each satellite 205, and discharges a medal as a payout or a prize to each player.
【0337】メインゲームボード211には、サテライ
ト205以外の携帯情報端末や通信情報端末等の外部端
末からゲームに参加するために外部端末用サテライト部
215が接続されている。外部端末用サテライト部21
5には外部端末と通信するために電話送受信部216と
回線接続部218とが接続されている。電話送受信部2
16にはアンテナ217が設けられ、アンテナ217を
介して携帯電話、PHS等の携帯情報端末220とデー
タの送受信を行う。回線接続部218は、例えば電話回
線を用いて公衆回線網に接続されている。遠隔地にいる
プレイヤでも、携帯電話、PHS等の携帯情報端末22
0や、家庭等に設けられた有線式の電話器22から公衆
回線網に接続することにより、ゲームに参加する。An external terminal satellite section 215 is connected to the main game board 211 so as to participate in the game from an external terminal other than the satellite 205 such as a portable information terminal or a communication information terminal. Satellite unit 21 for external terminal
5, a telephone transmitting / receiving unit 216 and a line connection unit 218 are connected to communicate with an external terminal. Telephone transceiver 2
An antenna 217 is provided on the mobile phone 16, and transmits and receives data to and from the mobile information terminal 220 such as a mobile phone and a PHS via the antenna 217. The line connection unit 218 is connected to a public line network using, for example, a telephone line. Even a remote player can use a portable information terminal 22 such as a mobile phone or PHS.
0, or by connecting to a public line network from a wired telephone 22 provided at home or the like, thereby participating in the game.
【0338】本実施形態のゲーム装置をインターネット
に接続することにより、インターネットを介して携帯情
報端末や通信情報端末等の外部端末や、他のゲーム装置
と情報やデータを送受信することができる。例えば、図
59に示すように、店舗Aに設置されたゲーム機230
のサーバー231は電話回線232を介してインターネ
ットに接続されている。店舗Bに設置されたゲーム機2
33や店舗Cに設置されたゲーム機234は光ファイバ
等の高速通信回線235に接続されている。高速通信回
線235は、高速通信回線235を管理するサーバー2
36に接続され、サーバー236がインターネットに接
続されている。携帯電話、PHS、携帯用パソコン等の
携帯情報端末237は、基地局38を介してインターネ
ットに接続され、各ゲーム機230、233、234に
アクセスすることができる。By connecting the game apparatus of this embodiment to the Internet, information and data can be transmitted and received via the Internet to and from external terminals such as portable information terminals and communication information terminals, and to other game apparatuses. For example, as shown in FIG.
Server 231 is connected to the Internet via a telephone line 232. Game machine 2 installed in store B
The game machine 234 installed in the store 33 or the store C is connected to a high-speed communication line 235 such as an optical fiber. The high-speed communication line 235 is a server 2 that manages the high-speed communication line 235.
36, and the server 236 is connected to the Internet. A portable information terminal 237 such as a portable telephone, a PHS, a portable personal computer or the like is connected to the Internet via the base station 38 and can access each of the game machines 230, 233, and 234.
【0339】(遊戯方法)本実施形態のゲーム装置によ
り遊戯する場合には、プレイヤはサテライト205に着
席し、メダルを投入してゲームに参加する。ゲーム結果
に応じて得た配当や賞金は、勝利する度にメダルとして
受け取ってもよいし、メダルとして排出せずにゲーム装
置に蓄積しておいてゲームを続行してもよい。(Playing Method) When playing with the game device of the present embodiment, the player sits on the satellite 205, inserts medals, and participates in the game. The payout or prize obtained according to the game result may be received as a medal every time the player wins, or may be accumulated in the game device without being discharged as a medal to continue the game.
【0340】本実施形態のゲーム装置では取得したメダ
ルを電子メダルとしてストックしておくことができる。
プレイヤがゲームを終了すると、取得したメダルの取扱
をどのようにするかプレイヤに選択させる。In the game device of this embodiment, the obtained medals can be stocked as electronic medals.
When the player ends the game, the player is made to select how to handle the obtained medals.
【0341】ゲーム終了時に、サテライト205の個別
ディスプレイ204に図60(a)に示すような画面を
表示する。画面にはゲーム継続ボタン241とペイアウ
トボタン242とログアウトボタン243が表示され、
「画面をタッチして上から選んで下さい。」との案内文
が表示される。ゲーム継続ボタン241は、そのまま引
き続きゲームを続けることを指示するためのボタンであ
る。ペイアウトボタン242は、蓄積されたメダルをメ
ダル排出口207から排出するためのボタンである。ロ
グアウトボタン243は、一旦ゲームを中止して離席す
るためのボタンである。At the end of the game, a screen as shown in FIG. 60A is displayed on the individual display 204 of the satellite 205. On the screen, a game continuation button 241, a payout button 242, and a logout button 243 are displayed,
A guidance message "Touch the screen and select from above." Is displayed. The game continuation button 241 is a button for instructing to continue the game as it is. The payout button 242 is a button for discharging the accumulated medals from the medal discharge port 207. The logout button 243 is a button for temporarily stopping the game and leaving the seat.
【0342】ログアウトボタン243を選択した場合に
は、メダルを外部端末からも利用可能な電子メダルとし
て蓄積する。続いて、図60(b)に示す画面により、
蓄積された電子メダルを利用してゲームを再開するため
のアクセス方法を表示する。When the logout button 243 is selected, medals are accumulated as electronic medals that can be used from an external terminal. Subsequently, the screen shown in FIG.
An access method for resuming the game using the stored electronic medals is displayed.
【0343】図60(b)に示すように、画面にはユー
ザー名とパスワードの入力窓244が表示され、プレイ
ヤにユーザIDとパスワードの入力を促す。このユーザ
IDとパスワードは外部端末からゲーム装置にアクセス
して電子メダルを利用する際に必要となる。入力窓24
4の下部には外部端末からゲーム装置へのアクセス方法
245が表示されている。アクセスするためのURLア
ドレス(www.sega.co.jp)とゲーム機コード(HARDWARE
#R&D)が示される。As shown in FIG. 60 (b), an input window 244 for a user name and a password is displayed on the screen to urge the player to input a user ID and a password. The user ID and the password are required when using the electronic medal by accessing the game device from the external terminal. Input window 24
At the bottom of 4, an access method 245 from an external terminal to the game device is displayed. URL address (www.sega.co.jp) and game machine code (HARDWARE) to access
# R & D) is indicated.
【0344】プレイヤが入力窓244にユーザ名とパス
ワードを入力すると、そのユーザ名で電子メダルがゲー
ム装置に蓄積される。プレイヤがサテライト205から
離席すると、他のプレイヤがそのサテライトを使用して
ゲームを始めることができる。When the player inputs a user name and a password in the input window 244, an electronic medal is stored in the game device under the user name. When the player leaves the satellite 205, another player can start a game using the satellite.
【0345】離席したプレイヤが再びゲームを行いたい
場合には、いずれかのサテライト205からユーザID
とパスワードを入力することにより、ゲームを再開する
ことができる。本実施形態のゲーム装置では蓄積したメ
ダルを用いて外部端末によりゲームに参加することがで
きる。外部端末からURLアドレスとゲーム機コードを
入力してゲーム装置にアクセスし、その後、ユーザID
とパスワードを入力することにより電子メダルを利用す
る。When the player who has left the seat wants to play the game again, the user ID is sent from any of the satellites 205.
By inputting the password and the password, the game can be restarted. In the game device of the present embodiment, it is possible to participate in the game by the external terminal using the accumulated medals. Enter the URL address and game machine code from the external terminal to access the game device, and then enter the user ID
Use the electronic medal by entering the password.
【0346】図60(b)に示すように、個別ディスプ
レイ204に表示されたアクセス方法245の下には終
了ボタン246が表示される。終了ボタン246にタッ
チすることにより、メダルの蓄積処理を終了する。As shown in FIG. 60 (b), an end button 246 is displayed below the access method 245 displayed on the individual display 204. By touching the end button 246, the medal accumulation processing ends.
【0347】図61は、個別ディスプレイ204の他の
具体例を示す図である。サテライト205には、個別デ
ィスプレイ204の右側にボタン247〜249が設け
られている。コールボタン247は店員を呼ぶためのボ
タンであり、ペイアウトボタン248は蓄積されたメダ
ルをメダル排出口207から排出するためのボタンであ
り、モバイルボタン249は蓄積されたメダルを外部端
末からも利用可能な電子メダルとして蓄積するためのボ
タンである。FIG. 61 is a diagram showing another specific example of the individual display 204. In FIG. The satellite 205 is provided with buttons 247 to 249 on the right side of the individual display 204. The call button 247 is a button for calling a clerk, the payout button 248 is a button for discharging the stored medals from the medal discharge port 207, and the mobile button 249 is capable of using the stored medals from an external terminal. This is a button for accumulating as an important electronic medal.
【0348】個別ディスプレイ204にはユーザー名と
パスワードの入力窓244が表示され、プレイヤにユー
ザ名とパスワードの入力を促す。入力窓244の下部に
は外部端末からゲーム装置へのアクセス方法245が表
示されている。An input window 244 for a user name and a password is displayed on the individual display 204 to urge the player to input a user name and a password. A method 245 for accessing the game device from the external terminal is displayed below the input window 244.
【0349】本実施形態のゲーム装置では蓄積したメダ
ルを用いて外部端末によりゲームに参加することができ
る。外部端末からゲーム装置にアクセスしてユーザ名と
パスワードを入力することにより電子メダルを利用す
る。In the game device of the present embodiment, an external terminal can participate in the game using the accumulated medals. An electronic medal is used by accessing a game device from an external terminal and inputting a user name and a password.
【0350】携帯電話、PHS等の携帯情報端末を用い
たゲームへの参加方法について、図62及び図63を用
いて説明する。A method for participating in a game using a portable information terminal such as a portable telephone or a PHS will be described with reference to FIGS. 62 and 63.
【0351】まず、携帯情報端末から、予め定められた
URLアドレス(例えば、http://www.sega.co.jp)を
入力して、ゲーム装置を管理している特定のホームペー
ジにアクセスする(図62(a))。First, a predetermined URL address (for example, http://www.sega.co.jp) is input from the portable information terminal to access a specific homepage managing the game device ( FIG. 62 (a).
【0352】ホームページにアクセスすると、続いて、
参加するゲーム装置を選択する。ゲーム装置の筐体に記
載されているゲーム機コード(例えば、HARDWARE R&D)
を直接入力するか、メニューから選択する(図62
(b))。これによりゲーム装置のページにアクセスで
きる。When accessing the homepage,
Select a game device to participate. Game console code (for example, HARDWARE R & D) written on the housing of the game device
Is directly input or selected from a menu (FIG. 62).
(B)). Thereby, the page of the game device can be accessed.
【0353】ゲーム装置のページにアクセスすると、続
いて、既に登録したユーザー名(ユーザーID)とパス
ワードを入力する(図62(c))。これにより、図6
2(d)に示すようなゲームのメインメニュー画面に入
ることができる。When the user accesses the page of the game device, the user inputs a user name (user ID) and a password which have already been registered (FIG. 62 (c)). As a result, FIG.
A main menu screen of the game as shown in FIG. 2 (d) can be entered.
【0354】本実施形態の特徴は、ここで表示されるレ
ース情報は、店舗に設置されたゲーム装置が実際に実行
しているレースであることである。店舗のゲーム装置で
はプレイヤがサテライト205から参加して競馬ゲーム
を実行している。この競馬ゲームにおいて現在進行して
いるレースに外部から参加できる。[0354] A feature of the present embodiment is that the race information displayed here is a race that is actually being executed by a game device installed in a store. In the game device at the store, a player participates from the satellite 205 to execute a horse racing game. It is possible to participate in a race currently in progress in this horse racing game from outside.
【0355】図62(d)に示すゲームのメインメニュ
ー画面では、1)情報、2)投票、3)払い戻しのメニ
ューがある。On the main menu screen of the game shown in FIG. 62D, there are menus for 1) information, 2) voting, and 3) refund.
【0356】情報のメニューを選択すると、図63
(a)に示すように、その日のレースや馬の調教具合等
の様々な情報を見ることができる。When the information menu is selected, FIG.
As shown in (a), it is possible to see various information such as the race of the day and the training condition of the horse.
【0357】投票のメニューを選択すると、図63
(b)〜(d)に示すように、レースに投票することが
できる。まず、投票するレース番号を入力し、馬券の種
類を選択する(図63(b))。ここでは、第125レ
ースを選択し、馬連の馬券を選択している。画面の右下
には所有しているメダル枚数(999枚)が表示されて
いる。次に、投票する馬券を一覧から選択する(図63
(c))。ここでは、1−4の馬券を購入している。次
に、投票するメダルの枚数を入力する(図63
(d))。ここでは、99枚のメダルを投票している。When the voting menu is selected, FIG.
As shown in (b) to (d), it is possible to vote for the race. First, the race number to be voted is input, and the type of betting ticket is selected (FIG. 63 (b)). Here, the 125th race is selected, and the betting ticket of the horse ream is selected. At the lower right of the screen, the number of owned medals (999) is displayed. Next, a betting ticket to be voted is selected from the list (FIG. 63).
(C)). Here, a betting ticket 1-4 is purchased. Next, the number of medals to be voted is input (FIG. 63).
(D)). Here, 99 medals are voted.
【0358】払い戻しのメニューを選択すると、図63
(e)に示すように、投票したレースの結果が表示され
る。そのレース結果に応じて、所有しているメダル総数
が増減する。When the refund menu is selected, FIG.
As shown in (e), the result of the voted race is displayed. According to the result of the race, the total number of medals owned increases or decreases.
【0359】携帯電話、PHS等の携帯情報端末を用い
たゲームを終了する場合には、サテライト205におけ
るゲームを終了する場合と同様に、ユーザ名とパスワー
ドを入力することにより、取得したメダルを電子メダル
としてストックしておくことができる。When ending a game using a portable information terminal such as a mobile phone or a PHS, the user enters a user name and a password to convert the obtained medals into electronic data in the same manner as when ending the game in the satellite 205. Can be stocked as medals.
【0360】このように本実施形態によれば、ゲーム装
置にストックした自分のメダルを用いて、ゲーム装置の
近傍から外部端末により参加することもできるし、ゲー
ム装置から離れた場所からでも外部端末により参加する
こともできる。これにより、サテライト205の席に空
きがない場合でもゲームに参加することができ、遠隔地
からでもゲームに参加することができる。また、ゲーム
装置が設置された店舗外へのメダル持ち出しが制限され
る場合であっても、そのゲーム装置にストックされたメ
ダルを用いるので外部から制限無しにプレイすることが
できる。As described above, according to the present embodiment, the user can use his / her medal stocked in the game device to participate in the external terminal from the vicinity of the game device, or can use the external terminal even from a place remote from the game device. You can also participate. As a result, even if there is no vacancy in the seats of the satellite 205, it is possible to participate in the game, and it is possible to participate in the game even from a remote location. Further, even when the taking out of medals to the outside of the store where the game device is installed is restricted, medals stocked in the game device are used, so that it is possible to play without restriction from outside.
【0361】[第6実施形態]本発明の第6実施形態に
よるゲームシステムについて図64乃至図68を用いて
説明する。本実施形態のゲーム装置の特徴は、ゲーム装
置に設けられた操作パネルからだけではなく、携帯電
話、PHS等の携帯情報端末を用いてもコントロールで
きるようにした点である。このようなゲーム装置のコン
トロールを実現するためには、ゲーム装置に携帯情報端
末を用いた場合の課金システムの確立が必要である。[Sixth Embodiment] The game system according to a sixth embodiment of the present invention will be explained with reference to FIGS. A feature of the game device of the present embodiment is that control can be performed not only from an operation panel provided in the game device but also using a portable information terminal such as a mobile phone or a PHS. In order to realize such control of the game device, it is necessary to establish a charging system when a portable information terminal is used as the game device.
【0362】(課金システム)本実施形態のゲームシス
テムにおける課金システムについて図64乃至図66を
用いて説明する。(Charging System) A charging system in the game system of the present embodiment will be described with reference to FIGS.
【0363】図64を用いて、課金システムの第1の具
体例について説明する。まず、プレイヤは、携帯電話、
PHS等の携帯情報端末250を用いてゲーム機を管理
する会社のサーバー251にアクセスし、自分の名前、
電話番号、暗証番号、課金口座を登録する。課金口座を
登録する代わりに課金の引き落とし方法を登録してもよ
い。なお、携帯情報端末250により登録する代わり
に、ゲーム機が設置されたアミューズメントスペースに
課金口座登録機(図示せず)を設け、そこから課金口座
を登録してもよい。A first specific example of the accounting system will be described with reference to FIG. First, the player has a mobile phone,
Using a portable information terminal 250 such as a PHS, the user accesses the server 251 of the company that manages the game machine,
Register your phone number, PIN and billing account. Instead of registering a billing account, a billing method may be registered. Instead of registering with the portable information terminal 250, a charging account registration machine (not shown) may be provided in the amusement space where the game machine is installed, and the charging account may be registered there.
【0364】これにより、プレイヤが携帯情報端末25
0を用いてゲームを行った際に、登録した課金口座から
プレイヤに課金するための準備が整ったことになる。す
なわち、ゲーム機の管理会社のサーバー251に課金口
座を登録することにより、プレイヤが携帯情報端末25
0を用いてゲームを行った際に、サーバー251から金
融機関252に課金情報を送信すると、携帯情報端末2
50のユーザに請求が送信される。ユーザが金融機関2
52に入金することにより、金融機関252がゲーム機
の管理会社に課金金額を支払う。[0364] Thereby, the player can use the portable information terminal 25.
When the player plays the game using 0, the player is ready for charging from the registered charging account. That is, by registering a charging account in the server 251 of the game machine management company, the player
When the server 251 transmits billing information to the financial institution 252 when playing a game using the mobile information terminal 2,
The bill is sent to 50 users. User is financial institution 2
By depositing the money in 52, the financial institution 252 pays the charge to the management company of the game machine.
【0365】この課金システムでは、個々のゲーム機2
53に電話番号が割当てられている。ゲーム機253で
遊ぶ場合には、プレイヤは携帯情報端末250からゲー
ム機253の電話番号に電話をかける。これによりゲー
ム機の管理会社のサーバー251に接続される。そこ
で、課金口座番号、ユーザ名、パスワードを入力する
と、その課金口座を用いた遊戯が可能となる。プレイヤ
が携帯情報端末250からゲーム機253への動作指示
の制御命令を送信すると、その制御命令はサーバー25
1に送信され、サーバー251からゲーム機253に動
作命令が送られる。このようにして、プレイヤは携帯情
報端末250を用いてゲーム機253をコントロールす
ることができる。In this billing system, each game machine 2
53 is assigned a telephone number. When playing with the game machine 253, the player calls the telephone number of the game machine 253 from the portable information terminal 250. This connects to the server 251 of the game machine management company. Therefore, if a charging account number, a user name, and a password are input, a game using the charging account can be performed. When the player transmits a control command for an operation command from the portable information terminal 250 to the game machine 253, the control command is transmitted to the server 25.
1 and an operation command is sent from the server 251 to the game machine 253. In this way, the player can control the game machine 253 using the portable information terminal 250.
【0366】逆に、ゲーム機253からプレイヤに制御
信号を送る場合には、ゲーム機253はサーバー251
に制御信号を送り、サーバー251が携帯情報端末25
0に制御信号を送る。このようにして、ゲーム機253
から携帯情報端末250に制御信号を送ることができ
る。[0366] Conversely, when a control signal is sent from the game machine 253 to the player, the game machine 253 sends the control signal to the server 251.
To the mobile information terminal 25
Send control signal to 0. In this way, the game machine 253
Can send a control signal to the portable information terminal 250.
【0367】図65を用いて、課金システムの第2の具
体例について説明する。本具体例は、個々の店舗のサー
バー54に電話番号が割当てられている点が第1の具体
例と異なる。個々のゲーム機253には、その店舗25
4におけるゲーム機番号が割当てられている。A second specific example of the charging system will be described with reference to FIG. This specific example is different from the first specific example in that a telephone number is assigned to the server 54 of each store. Each game machine 253 has its store 25
4 has been assigned the game machine number.
【0368】第1の具体例と同様に、プレイヤがサーバ
ー251に自己の課金口座を登録することにより携帯情
報端末250を用いてゲーム機253をコントロールす
ることができるようになる。As in the first specific example, the player can control the game machine 253 using the portable information terminal 250 by registering his / her billing account in the server 251.
【0369】この課金システムでは、ゲーム機253で
遊ぶ場合には、プレイヤは携帯情報端末250から最初
に店舗のサーバー54の電話番号に電話をかける。これ
によりゲーム機の管理会社のサーバー251に接続され
る。そこで、ゲーム機番号を入力してゲーム機253を
特定する。続いて、プレイヤが、課金口座番号、ユーザ
名、パスワードを入力すると、その課金口座を用いた遊
戯が可能となる。プレイヤが携帯情報端末250からゲ
ーム機253への動作指示の制御命令を送信すると、そ
の制御命令はサーバー251に送信され、サーバー25
1から店舗のサーバー54を介してゲーム機253に動
作命令が送られる。このようにして、プレイヤは携帯情
報端末250を用いてゲーム機253をコントロールす
ることができる。In this billing system, when playing with the game machine 253, the player first makes a call from the portable information terminal 250 to the telephone number of the server 54 of the store. This connects to the server 251 of the game machine management company. Therefore, the game machine number is input to specify the game machine 253. Subsequently, when the player inputs a billing account number, a user name, and a password, a game using the billing account becomes possible. When the player transmits a control instruction for an operation instruction from the portable information terminal 250 to the game machine 253, the control instruction is transmitted to the server 251 and the server 251,
From 1, an operation command is sent to the game machine 253 via the store server 54. In this way, the player can control the game machine 253 using the portable information terminal 250.
【0370】逆に、ゲーム機253からプレイヤに制御
信号を送る場合には、ゲーム機253は店舗のサーバー
54を介してサーバー251に制御信号を送り、サーバ
ー251が携帯情報端末250に制御信号を送る。この
ようにして、ゲーム機253から携帯情報端末250に
制御信号を送ることができる。[0370] Conversely, when the game machine 253 sends a control signal to the player, the game machine 253 sends a control signal to the server 251 via the server 54 of the store, and the server 251 sends a control signal to the portable information terminal 250. send. In this way, a control signal can be transmitted from the game machine 253 to the portable information terminal 250.
【0371】図66を用いて、課金システムの第3の具
体例について説明する。本具体例は、プレイヤがゲーム
機253に電話をかけ、ゲーム機253がサーバーを介
さずに、携帯電話会社のサーバー255に直接自動接続
することを特徴としている。Referring to FIG. 66, a third specific example of the charging system will be described. This specific example is characterized in that the player makes a call to the game machine 253, and the game machine 253 automatically connects directly to the server 255 of the mobile phone company without going through the server.
【0372】ゲーム機で遊ぶ場合には、プレイヤは、携
帯情報端末250からゲーム機253の電話番号に電話
をかけるか、携帯情報端末250をゲーム機253のソ
ケット(図示せず)に接続するかして、携帯情報端末2
50をゲーム機253に無線又は有線により接続する。
プレイヤは、携帯情報端末250を用いてゲーム機25
3をコントロールしてゲームを行う。When playing with the game machine, the player can call the telephone number of the game machine 253 from the portable information terminal 250 or connect the portable information terminal 250 to a socket (not shown) of the game machine 253. And mobile information terminal 2
50 is connected to the game machine 253 wirelessly or by wire.
The player uses the portable information terminal 250 to
Control 3 to play the game.
【0373】ゲームが終了すると、携帯情報端末250
が接続されたゲーム機253は、携帯電話会社のサーバ
ー255に自動的に接続し、携帯情報端末250の電話
番号、ゲーム機253のID、ゲーム料金等の課金情報
を送信する。携帯電話会社は、送信された課金情報に基
づいてゲーム機253にゲーム料金を支払う。携帯電話
会社はユーザに対してゲーム料金を含む使用料を請求
し、ユーザは使用料を携帯電話会社に支払う。When the game is over, the portable information terminal 250
Is automatically connected to the server 255 of the mobile phone company, and transmits the billing information such as the telephone number of the portable information terminal 250, the ID of the game machine 253, and the game fee. The mobile phone company pays the game fee to the game machine 253 based on the transmitted billing information. The mobile phone company charges the user a usage fee including a game fee, and the user pays the usage fee to the mobile phone company.
【0374】なお、プレイヤがゲーム機253に接続し
たときに、第1及び第2の具体例と同様に、ユーザI
D、パスワード等を入力してゲーム専用の課金口座を別
途登録するようにしてもよい。When the player connects to the game machine 253, as in the first and second specific examples, the user I
D, a password or the like may be input to separately register a charging account dedicated to the game.
【0375】(遊戯方法)本実施形態のゲームシステム
では、携帯電話、PHS等の携帯情報端末を用いてもゲ
ーム装置をコントロールできる。本実施形態のゲームシ
ステムにおける遊戯方法について図67乃至図70を用
いて説明する。(Gaming Method) In the game system of the present embodiment, the game device can be controlled by using a portable information terminal such as a mobile phone or a PHS. A game method in the game system according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.
【0376】図67を用いて、遊戯方法の第1の具体例
について説明する。本具体例では、携帯情報端末260
により景品獲得遊戯機261を制御する。景品獲得遊戯
機261では、筐体262内部の空間に多数の景品(図
示せず)が収納されている。筐体262内には、上下前
後左右に移動可能なクレーンユニット263が設けられ
ている。クレーンユニット263によりつかんだ景品は
筐体262内部の投入口264に投入され、景品取出口
265から景品を外部に取出す。筐体262前面には、
操作パネル266が設けられている。操作パネル266
の操作ボタン267によりクレーンユニット263を操
作する。A first specific example of the game method will be described with reference to FIG. In this specific example, the portable information terminal 260
To control the prize acquisition game machine 261. In the prize acquisition game machine 261, many prizes (not shown) are stored in a space inside the housing 262. A crane unit 263 that can move up, down, front, back, and left and right is provided in the housing 262. The prize caught by the crane unit 263 is put into the input port 264 inside the housing 262, and the prize is taken out from the prize outlet 265. On the front of the housing 262,
An operation panel 266 is provided. Operation panel 266
The crane unit 263 is operated by the operation button 267.
【0377】本具体例では携帯情報端末260により景
品獲得遊戯機261を操作することができる。まず、プ
レイヤは、前述した課金システムに応じて、携帯情報端
末260から電話をかける等により景品獲得遊戯機26
1と接続する。その接続状態で、携帯情報端末260を
用いてクレーンユニット263を操作する。In this example, the prize acquisition game machine 261 can be operated by the portable information terminal 260. First, the player makes a prize acquisition game machine 26 by making a call from the portable information terminal 260 in accordance with the above-mentioned billing system.
Connect to 1. In this connection state, the crane unit 263 is operated using the portable information terminal 260.
【0378】例えば、ダイヤルキー60aを用いて操作
する。5のダイヤルキーを中心として、2のダイヤルキ
ーに上方向、8のダイヤルキーに下方向、4のダイヤル
キーに左方向、6のダイヤルキーに右方向、7のダイヤ
ルキーに前方向、3のダイヤルキーに後方向の機能を割
り当て、これらダイヤルキー60aによりクレーンユニ
ット263を動かす方向を指示する。For example, the operation is performed using the dial key 60a. Centering on dial key 5, dial dial 2 upwards, dial dial 8 downwards, 4 dial keys leftward, 6 dial keys rightward, 7 dial keys forward, 3 A rearward function is assigned to the dial keys, and the direction of moving the crane unit 263 is instructed by these dial keys 60a.
【0379】また、ダイヤルキー60a上方にあるファ
ンクションキー60bにより操作してもよい。ファンク
ションキー60bは上下左右の位置を押すことで様々な
機能を選ぶことができるキーである。ファンクションキ
ー60bによりクレーンユニット263を動かす方向を
指示する。[0379] Further, the operation may be performed by the function key 60b above the dial key 60a. The function keys 60b are keys that can select various functions by pressing up, down, left, and right positions. The direction of moving the crane unit 263 is designated by the function key 60b.
【0380】また、音声入力により操作してもよい。プ
レイヤが、携帯情報端末260に「うえ!」「した!」
「ひだり!」「みぎ!」「まえ!」「うしろ!」と音声
を発すると、この音声の認識結果に応じてクレーンユニ
ット263を動かす方向を指示する。[0380] The operation may be performed by voice input. The player writes "Ue!"
When a voice such as "Hidari!", "Migi!", "Before!", And "Back!"
【0381】また、景品獲得遊戯機261から携帯情報
端末260に対して合成音声により様々な情報を発信す
ることもできる。例えば、音声入力により操作している
ときに、「もう少し上!」「もう少し右!」等の合成音
声によりプレイヤを助けるようにしてゲームを進行して
もよい。また、「右の奥に○○の景品があるよ〜」等の
合成音声により特定の景品のありかを教えるようにして
もよい。Also, various information can be transmitted from the prize acquisition game machine 261 to the portable information terminal 260 by synthetic voice. For example, when operating by voice input, the game may be advanced by assisting the player with synthesized voice such as "slightly up!", "Slightly right!" Alternatively, the presence of a specific prize may be indicated by a synthetic voice such as "There is a prize of XX in the back right".
【0382】図68を用いて、遊戯方法の第2の具体例
について説明する。本具体例は、ロボットによるスイカ
割りゲームである。携帯情報端末270によりロボット
271を操作する。ロボット271は外部からの操作に
より前後左右に動くことができる。ロボット271を操
作して制限時間内にスイカ272を割ることができれば
景品を獲得することができる。A second specific example of the game method will be described with reference to FIG. This specific example is a watermelon split game by a robot. The robot 271 is operated by the portable information terminal 270. The robot 271 can move back and forth and right and left by an operation from the outside. If the watermelon 272 can be broken within the time limit by operating the robot 271, a prize can be obtained.
【0383】本具体例では携帯情報端末270によりロ
ボット271を操作する。まず、プレイヤは、前述した
課金システムに応じて、携帯情報端末270から電話を
かける等によりロボット271と接続する。その接続状
態で、携帯情報端末270を用いてロボット271を操
作する。In this example, the robot 271 is operated by the portable information terminal 270. First, the player connects to the robot 271 by making a call from the portable information terminal 270 according to the above-described charging system. In this connection state, the robot 271 is operated using the portable information terminal 270.
【0384】例えば、ロボット271を音声により操作
する。プレイヤが、携帯情報端末270に「まえ!」
「うしろ!」「ひだり!」「みぎ!」と音声を発する
と、この音声の認識結果に応じてロボット271が制御
される。ロボット271は音声による指示に応じてふら
ふらと動き、最後は「たたけ!」という音声により棒7
1aを振り下ろす。制限時間内でスイカ272にうまく
当てて割れれば成功である。For example, the robot 271 is operated by voice. The player displays “before!” On the portable information terminal 270.
When the voices “Ushiro!”, “Hidden!” And “Migi!” Are issued, the robot 271 is controlled according to the recognition result of the voice. The robot 271 fluctuates in response to the voice instruction, and finally the rod 7
Shake down 1a. If it hits the watermelon 272 within the time limit and breaks, it is a success.
【0385】また、ロボット271から携帯情報端末2
70に対して合成音声により様々な情報を発信すること
もできる。例えば、「今からスイカ割りゲームを始めま
〜す。」「前、後、右、左の声で、ロボットを操作して
ね。たたけ!の声で棒を振り下ろすので、スイカにうま
く合わせてね。」との合成音声により遊戯をガイダンス
を行うようにしてもよい。また、音声入力により操作し
ているときに、「どっちにあるの?」等の合成音声によ
りロボット271がプレイヤと会話をするようにしても
よい。[0385] Also, the mobile information terminal 2
Various kinds of information can be transmitted to 70 by synthetic voice. For example, "I'm starting a watermelon splitting game right now.""Manipulate the robot with your front, back, right, and left voices. Guidance of the game may be provided by a synthesized voice such as In addition, when operating by voice input, the robot 271 may have a conversation with the player using synthetic voice such as “Which is it?”.
【0386】また、音声入力の代わりに、第1の具体例
のように、ダイヤルキーやファンクションキーによりロ
ボット271の動きを操作してもよい。[0386] Instead of voice input, the movement of the robot 271 may be operated by dial keys or function keys as in the first specific example.
【0387】図69を用いて、遊戯方法の第3の具体例
について説明する。本具体例は、携帯電話、PHS等の
携帯情報端末を用いてクイズに答えるゲームである。ゲ
ーム機から携帯情報端末にクイズが配信され、プレイヤ
は携帯情報端末のボタンを用いてクイズに答える。A third specific example of the game method will be described with reference to FIG. This specific example is a game in which a quiz is answered using a portable information terminal such as a mobile phone or a PHS. A quiz is distributed from the game machine to the portable information terminal, and the player answers the quiz using the button of the portable information terminal.
【0388】ゲームに参加しようとするプレイヤは、前
述した課金システムに応じて、携帯情報端末から電話を
かける等によりゲーム機に接続する。その接続状態でク
イズに参加する。大人数のプレイヤが一度に参加するこ
とができる。A player who wants to participate in the game connects to the game machine by making a call from a portable information terminal or the like in accordance with the charging system described above. Take the quiz with that connection. A large number of players can participate at once.
【0389】ゲーム機から各携帯情報端末に問題が配信
される。例えば、図69(a)に示すように、最初、携
帯情報端末の画面には、ゲーム機のコード番号(#12
345)と。クイズのジャンル(音楽)と、参加人数
(123人)が表示されている。図69(b)に示すよ
うに、ゲーム機から問題が配信されて表示される。例え
ば、「クラシックで音楽の父といわれている人は?」と
の問題文と共に「1 ベートーベン、2 バッハ、3 モ
ーツアルト」との選択肢が表示される。制限時間内に携
帯情報端末のボタンを押して答えると、図69(c)に
示すように、回答結果(ピンポーン!)と共に回答分布
(1:10名、2:90名、3:21名)が表示され
る。A problem is distributed from the game machine to each portable information terminal. For example, as shown in FIG. 69 (a), the code number of the game machine (# 12
345). The quiz genre (music) and the number of participants (123) are displayed. As shown in FIG. 69 (b), a problem is distributed and displayed from the game machine. For example, an option such as "1 Beethoven, 2 Bach, 3 Mozart" is displayed along with the question "Who is said to be the father of music in classical music?" When the user presses the button of the portable information terminal within the time limit and answers, as shown in FIG. 69 (c), the answer distribution (1:10, 2:90, 3:21) along with the answer result (ping-pong!) Is displayed.
【0390】図70を用いて、遊戯方法の第4の具体例
について説明する。本具体例は、携帯電話、PHS等の
携帯情報端末を用いてゲームセンタに設置されたゲーム
装置を遠隔制御する。With reference to FIG. 70, a fourth example of the game method will be described. In this specific example, a game device installed in a game center is remotely controlled using a portable information terminal such as a mobile phone or a PHS.
【0391】ゲームセンタ280に設置されたゲーム装
置282にはプレイヤのために複数のサテライト284
が設けられている。各サテライト284には専用モニタ
286が設けられている。ゲーム装置282には各プレ
イヤに共通の大型モニタ288が設けられている。ゲー
ム装置282にはゲームサーバ290が設けられ、各サ
テライト284はゲームサーバ290に接続されてい
る。ゲームサーバ290はインターネット292に接続
されている。ゲーム装置282に参加を希望するプレイ
ヤ294は、サテライト284に着席し、共通の大型モ
ニタ288と、自己の専用モニタ286を見ながらゲー
ムに参加する。A game device 282 installed in the game center 280 has a plurality of satellites 284 for the player.
Is provided. Each satellite 284 is provided with a dedicated monitor 286. The game device 282 is provided with a large monitor 288 common to each player. The game device 282 is provided with a game server 290, and each satellite 284 is connected to the game server 290. The game server 290 is connected to the Internet 292. The player 294 wishing to participate in the game device 282 sits on the satellite 284 and participates in the game while watching the common large monitor 288 and his / her own monitor 286.
【0392】一方、サテライト284に着席しないプレ
イヤ296であっても、自分の携帯電話、PHS等の携
帯情報端末298を用いてゲームに参加することができ
る。プレイヤ296は携帯情報端末298の表示画面と
大型モニタ288を見ながらゲームに参加する。プレイ
ヤ296が携帯情報端末298から情報を発信すると、
基地局300、電話局302を介してインターネット2
92に接続され、インターネット292を介してゲーム
装置282のゲームサーバ290にアクセスすることが
できる。On the other hand, even the player 296 who is not seated in the satellite 284 can participate in the game using his or her portable information terminal 298 such as a mobile phone or PHS. The player 296 participates in the game while watching the display screen of the portable information terminal 298 and the large monitor 288. When the player 296 transmits information from the portable information terminal 298,
Internet 2 via base station 300 and telephone station 302
92, and can access the game server 290 of the game device 282 via the Internet 292.
【0393】ゲーム装置282は、サテライト284に
着席しているプレイヤ294も、携帯情報端末298を
操作しているプレイヤ296も、同じゲーム参加者とし
て認識してゲームを進行する。ただし、サテライト28
4の専用モニタ286と携帯情報端末298の表示画面
とは、画面の大きさ、カラーか白黒か等の特性が異なる
ので、そのことを考慮したゲーム画面を作成して表示す
るようにする。The game device 282 recognizes both the player 294 sitting on the satellite 284 and the player 296 operating the portable information terminal 298 as the same game participant and proceeds with the game. However, satellite 28
The dedicated monitor 286 of No. 4 and the display screen of the portable information terminal 298 have different characteristics such as the size of the screen and whether the display is color or black and white. Therefore, a game screen is created and displayed in consideration of this.
【0394】このように本実施形態によれば、小さな携
帯情報端末を用いてゲーム装置を操作することができ
る。また、本実施形態によれば、使い慣れた自分の携帯
情報端末を用い、キー操作や音声入力によりゲーム装置
をコントロールすることができる。さらに、本実施形態
によれば、ゲーム等の利用料金に対して利用者に適切か
つ確実に課金することができる。As described above, according to the present embodiment, the game device can be operated using a small portable information terminal. Further, according to the present embodiment, it is possible to control the game device by key operation or voice input using the user's familiar portable information terminal. Further, according to the present embodiment, it is possible to appropriately and reliably charge the user for the usage fee of the game or the like.
【0395】[第7実施形態]本発明の第7実施形態に
よるゲームセンタシステムを図71及び図72を参照し
ながら説明する。図71は本実施形態によるゲームセン
タシステムのブロック図であり、図72は本実施形態に
よるゲームセンタシステムにおけるゲームセンタ等に設
置されるゲーム装置のブロック図である。[Seventh Embodiment] A game center system according to a seventh embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 71 is a block diagram of a game center system according to the present embodiment, and FIG. 72 is a block diagram of a game device installed in a game center or the like in the game center system according to the present embodiment.
【0396】(ゲームセンタシステムの構成)本実施形
態のゲームセンタシステムには、図71に示すように、
システム全体を統括するゲーム業者のホストサーバ37
0が設けられている。ホストサーバ370には高速通信
可能な光ファイバによりゲームセンタ372が接続され
ている。ホストサーバ370に接続されるのは、多数の
ゲーム装置が設置されているゲームセンタ372の他
に、ゲーム装置やコンピュータ等の端末装置が設けられ
たインターネットカフェやコンビニエンスストア等の店
舗372Aや、個人の家庭372Bでもよい。(Arrangement of Game Center System) As shown in FIG.
A game server host server 37 that controls the entire system
0 is provided. The game center 372 is connected to the host server 370 by an optical fiber capable of high-speed communication. The host server 370 is connected to a game center 372 in which a large number of game devices are installed, a store 372A such as an Internet cafe and a convenience store in which terminal devices such as game devices and computers are provided, and personal computers. Home 372B.
【0397】ゲームセンタ372には、図71に示すよ
うに、サーバ374が設けられ、このサーバ374には
高速通信可能な光ファイバにより複数のゲーム装置38
0が接続されている。各ゲーム装置380は、例えば、
電話回線を介して公衆回線網376にも接続可能であ
る。公衆回線網376は、この公衆回線網376を統括
する電話業者378に接続されている。なお、図71に
示すように、ゲームセンタ372に集まる遊戯者の携帯
電話又はPHSも同じ公衆回線網376に接続される。
なお、公衆回線網376は従来からの電話回線網に限ら
ず、インターネット、CATVケーブル網等の他のネッ
トワークでもよい。As shown in FIG. 71, the game center 372 is provided with a server 374. The server 374 has a plurality of game devices 38 via optical fibers capable of high-speed communication.
0 is connected. Each game device 380 is, for example,
It can also be connected to a public line network 376 via a telephone line. The public line network 376 is connected to a telephone company 378 that controls the public line network 376. As shown in FIG. 71, the mobile phones or PHS of the players gathering at the game center 372 are also connected to the same public line network 376.
The public line network 376 is not limited to a conventional telephone line network, but may be another network such as the Internet or a CATV cable network.
【0398】本実施形態のゲームセンタシステムでは、
後述するように、携帯電話又はPHSを利用した新規な
課金方法が行われる。このため、本実施形態では、携帯
電話又はPHSが利用する公衆回線網376を統括する
電話業者378と、ゲームセンタシステム全体を統括す
るゲーム業者のホストサーバ370との間を、光ファイ
バや電話回線等の回線により接続している。なお、課金
データの授受が可能であれば、電話業者378とゲーム
業者との間を直接回線により接続しなくてもよいことは
言うまでもない。In the game center system of the present embodiment,
As described later, a new billing method using a mobile phone or PHS is performed. For this reason, in the present embodiment, an optical fiber or telephone line is connected between a telephone company 378 that controls the public line network 376 used by the mobile phone or the PHS and a host server 370 of the game company that controls the entire game center system. And so on. It is needless to say that the telephone company 378 and the game company do not need to be directly connected to each other if the charging data can be exchanged.
【0399】(ゲーム装置の構成)本実施形態における
ゲーム装置380は、図72に示すように、その中心に
ゲームボード382を有し、このゲームボード382に
は、遊戯者が操作する操作ボタン等が設けられた操作パ
ネル384と、投入するコインを受け入れ処理するため
のコイン機構386とが接続されている。ゲームボード
382にはさらにディスプレイ388とスピーカ390
が接続されている。(Structure of Game Apparatus) The game apparatus 380 of this embodiment has a game board 382 at the center as shown in FIG. 72. The game board 382 has operation buttons and the like operated by a player. And a coin mechanism 386 for receiving and processing coins to be inserted. The game board 382 further has a display 388 and a speaker 390.
Is connected.
【0400】また、ゲーム装置380には、携帯電話又
はPHSと送受信を行うために電話送受信部392とア
ンテナ394とが設けられている。電話送受信部392
はゲームボード382に接続されている。[0400] The game device 380 is provided with a telephone transmitting / receiving unit 392 and an antenna 394 for transmitting / receiving to / from a mobile phone or PHS. Telephone transceiver 392
Is connected to the game board 382.
【0401】更に、ゲーム装置380にはソケット39
6が設けられている。このソケット396に、例えば、
メモリ等の記憶媒体や、携帯電話、PHS等の外部機器
を接続することができる。これら外部機器はソケット3
96を介してゲームボード382に接続される。このソ
ケット396には、ゲーム中に接続された外部機器が不
用意に外されるのを防ぐためにロック機構(図示せず)
が設けられている。ゲーム装置380によりロック機構
のロック又は解除が可能である。Further, game device 380 has socket 39
6 are provided. In this socket 396, for example,
A storage medium such as a memory or an external device such as a mobile phone or a PHS can be connected. These external devices are socket 3
It is connected to the game board 382 via 96. The socket 396 has a lock mechanism (not shown) for preventing an external device connected during the game from being accidentally disconnected.
Is provided. The lock mechanism can be locked or unlocked by the game device 380.
【0402】なお、電話送受信部392とソケット39
6とがゲーム装置380に共に設けられている必要はな
く、後述する課金方法によっては、どちらか一方でもよ
いし、両方設けられていなくてもよい。Note that the telephone transmitting / receiving section 392 and the socket 39
It is not necessary that the game device 6 and the game device 6 are both provided in the game device 380, and either one or both of them may not be provided depending on the charging method described later.
【0403】(課金方法の概要)本願発明者は、今や国
民の1/3を越える保有率を有する携帯電話、PHSに
着目し、これら携帯電話、PHSに一般電話器を加えた
電話を利用してゲーム料金を課金する方法を考案した。(Summary of Billing Method) The present inventor has paid attention to mobile phones and PHS having a holding ratio of more than one third of the national population, and uses a telephone obtained by adding a general telephone to these mobile phones and PHS. And devised a way to charge game fees.
【0404】一般電話機、携帯電話、PHSは、全国民
的に見ても普及率が高く、携帯電話、PHSは特にゲー
ムを好む世代の普及率は非常に高い。携帯電話、PHS
には、着信履歴や電話帳等のメモリ機能がどの機種であ
っても標準で備わっている。また、携帯電話、PHS
は、使用者が他の人に貸すことはほとんど考えられず、
クレジットカード以上の高いセキュリティと個人の特定
機能が期待できる。更に、通話料金徴収のために、携帯
電話、PHSのユーザは電話会社と料金支払いの契約を
結んでおり、予め信用が保証、供与されている。[0404] General telephones, portable telephones, and PHSs have a high penetration rate from a national standpoint, and portable telephones and PHSs have a particularly high penetration rate for generations who prefer games. Mobile phones, PHS
Has a memory function, such as an incoming call history and a telephone directory, as a standard feature, regardless of the model. Also, mobile phones, PHS
Is very unlikely that the user will lend to others,
Higher security than a credit card and personal specific functions can be expected. Furthermore, in order to collect call charges, users of mobile phones and PHSs have contracts for payment of charges with telephone companies, and credit is guaranteed and provided in advance.
【0405】以下、電話機、特に、携帯電話、PHSを
利用した、ゲーム装置側から利用者に利用料金を課金す
る方法について、図73乃至図80のフローチャートを
用いて説明する。利用料金を払って享受できる利用権と
しては、所定の時間だけゲーム装置等の電子装置を利用
できる権利の他に、所定回数だけ電子装置を利用できる
権利や、所定の時間帯、例えば、午前8時から午後8時
まで電子装置を利用できる権利等を含むものであって、
所定の利用条件による電子装置を利用できる権利のこと
である。[0405] A method of charging a user with a usage fee from the game device side using a telephone, in particular, a mobile telephone, or a PHS will be described with reference to the flowcharts of Figs. The usage right that can be enjoyed by paying the usage fee includes a right to use the electronic device such as a game device for a predetermined time, a right to use the electronic device a predetermined number of times, and a predetermined time period, for example, 8 am From 10:00 to 8:00 pm, including the right to use the electronic device,
A right to use an electronic device according to predetermined usage conditions.
【0406】なお、以下の説明においては携帯電話を利
用するものとして説明するが、この携帯電話はPHSで
もよく、課金方法によっては一般電話や公衆電話、内線
電話等の他の電話機を用いても同様の課金方法が可能で
ある。[0406] In the following description, the description will be made assuming that a mobile phone is used. However, this mobile phone may be a PHS, and depending on the billing method, another telephone such as a general telephone, a public telephone, or an extension telephone may be used. A similar billing method is possible.
【0407】(課金方法:その1)本実施形態による第
1の課金方法を図73のフローチャートを用いて説明す
る。第1の課金方法は、ゲーム装置に携帯電話を接続
し、ゲーム装置が接続した携帯電話から特定の電話番号
で電話をかけ、その電話番号への通話料金としてユーザ
にゲーム料金を課金するものである。この特定の電話番
号は、電子装置の利用に必要な情報として電話業者やゲ
ーム業者が用意する所定の電話番号である。(Charging Method: Part 1) A first charging method according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart in FIG. A first billing method connects a mobile phone to the game device, makes a call from the mobile phone connected to the game device with a specific telephone number, and charges the user a game fee as a call fee to the telephone number. is there. The specific telephone number is a predetermined telephone number prepared by a telephone company or a game company as information necessary for using the electronic device.
【0408】まず、ゲーム装置380のディスプレイ3
88にゲーム方法についての表示を行う(ステップS1
10)。ゲーム装置380のソケット396にユーザの
携帯電話の接続を促す表示を行う。First, the display 3 of the game device 380
The game method is displayed at 88 (step S1).
10). A display is displayed on socket 396 of game device 380 to prompt the user to connect the mobile phone.
【0409】次に、ゲーム装置380のソケット396
に携帯電話を接続したか否かを検出し(ステップS11
1)、携帯電話が接続されていない場合にはステップS
110に戻り、ゲーム方法の表示を行う。Next, the socket 396 of the game device 380
It is detected whether or not a mobile phone has been connected (step S11).
1) If no mobile phone is connected, step S
Returning to 110, the game method is displayed.
【0410】携帯電話がゲーム装置380のソケット3
96に接続されると、ゲーム装置380が接続されたユ
ーザの携帯電話からゲーム課金用の特定の電話番号に電
話をかける(ステップS112)。特定の電話番号に接
続されることが確認されると(ステップS113)、ゲ
ームの実行を開始する(ステップS114)。[0410] The mobile phone is connected to socket 3 of game device 380.
When the game device 380 is connected, a call is made from the mobile phone of the user connected to the game device 380 to a specific telephone number for game billing (step S112). When it is confirmed that a connection is made to a specific telephone number (step S113), the game is started (step S114).
【0411】ゲームの実行中は、一定時間毎に、ゲーム
装置380のソケット396から携帯電話が取り外され
たか否かを監視し(ステップS115)、取り外された
場合にはゲームを中断する(ステップS116)。ゲー
ム中断後は後述するステップS120に移行する。During the execution of the game, it is monitored at regular intervals whether or not the mobile phone has been removed from the socket 396 of the game device 380 (step S115). If the mobile phone has been removed, the game is interrupted (step S116). ). After the game is interrupted, the process moves to step S120 described later.
【0412】なお、ゲーム中においてはゲームオーバに
なるまでソケット396のロック機構により携帯電話を
取り外しできないようにしてもよい。[0412] During the game, the mobile phone may not be detached by the lock mechanism of the socket 396 until the game is over.
【0413】ゲームが終了すると(ステップS11
7)、ゲーム装置380は特定の電話番号への電話を切
り(ステップS118)、ゲーム終了表示を行う(ステ
ップS119)。ゲーム終了表示では、ユーザの携帯電
話をゲーム装置380のソケット396から取り外すこ
とを促す。When the game is over (step S11)
7), the game device 380 disconnects the call to the specific telephone number (step S118), and displays a game end display (step S119). The game end display urges the user to remove the mobile phone from socket 396 of game device 380.
【0414】電話業者は、ゲーム装置380が携帯電話
により特定の電話番号にかけた電話使用時間に応じてユ
ーザに通話料金を課金する(ステップS120)。この
通話料金には、通常の回線利用料金の他にゲーム利用料
を含んだ料金となる。ユーザから徴収した通話料金の一
部はゲーム利用料として、電話業者からゲーム業者に支
払われる。[0414] The telephone company charges the user for a telephone charge in accordance with the telephone usage time that the game apparatus 380 calls a specific telephone number using a mobile telephone (step S120). This call charge includes a game charge in addition to a normal line charge. A part of the call charge collected from the user is paid by the telephone company to the game company as a game usage fee.
【0415】(課金方法:その2)本実施形態による第
2の課金方法を図74のフローチャートを用いて説明す
る。第2の課金方法は、ゲーム装置にユーザの携帯電話
の番号を通知し、ゲーム装置が自分の電話機から特定の
電話番号で電話をかけ、ユーザの電話番号とゲーム利用
料金を電話業者へ通知し、電話業者は、そのデータに基
づいて通話料金としてゲーム料金をユーザに課金するも
のである。(Charging Method: Part 2) A second charging method according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart in FIG. In the second billing method, the game device notifies the user of the mobile phone number of the user, the game device makes a call with a specific telephone number from his / her own telephone, and notifies the telephone company of the user's telephone number and the game usage fee. The telephone company charges a game fee to the user as a call fee based on the data.
【0416】まず、ゲーム装置380のディスプレイ3
88にゲーム方法についての表示を行う(ステップS1
30)。ゲーム装置380にユーザの電話番号を知らせ
ることを促す表示を行う。ゲーム装置380に電話番号
を知らせる方法としては、携帯電話をゲーム装置380
のソケット396に直接接続して読み出す方法や、ゲー
ム装置380の電話送受話部392から携帯電話に電話
をかけて取得する方法や、ユーザ自身が操作パネルを用
いて電話番号を入力する方法等がある。First, the display 3 of the game device 380
The game method is displayed at 88 (step S1).
30). A display is displayed to prompt game device 380 to notify the user's telephone number. As a method of notifying the game device 380 of the telephone number, a mobile phone can be used.
A method of directly connecting to and reading from the socket 396 of the game device, a method of obtaining a call by calling a mobile phone from the telephone transmission / reception unit 392 of the game device 380, and a method of inputting a telephone number by the user himself using the operation panel is there.
【0417】ゲーム装置380がユーザの電話番号を取
得すると(ステップS131)、ゲーム装置380が特
定の電話番号に電話をかけて、取得したユーザの電話番
号を電話業者に知らせて、信用調査を行う(ステップS
132)。信用調査を行えば一旦電話を切ってもよい
し、そのまま接続しておいてもよい。なお、入力された
電話番号が信用できる場合にはステップS132は省略
してもよい。When game device 380 acquires the user's telephone number (step S131), game device 380 calls a specific telephone number, informs the telephone company of the acquired user's telephone number, and conducts a credit check. (Step S
132). Once a credit check is performed, the call may be temporarily disconnected or may be left connected. If the input telephone number can be trusted, step S132 may be omitted.
【0418】続いて、ゲーム装置380はゲームを実行
し、後ほどの課金のために実行時間をカウントする(ス
テップS133)。[0418] Subsequently, the game device 380 executes the game, and counts the execution time for charging later (step S133).
【0419】ゲームが終了すると(ステップS13
4)、ゲーム装置380はゲーム終了表示を行う(ステ
ップS135)。ゲームが終了すると、ゲーム業者側
は、ゲーム装置380又は他の電話機やパーソナルコン
ピュータ等を用いて、ユーザの電話番号とゲーム利用時
間を電話業者に知らせる(ステップS136)。なお、
ステップS136は、ゲームが終了するたびに行っても
よいし、ゲーム装置380又はゲームセンタ372側で
データを蓄積してまとめて電話業者に通知するようにし
てもよい。When the game is over (step S13)
4), the game device 380 performs a game end display (step S135). When the game is over, the game trader notifies the telephone trader of the user's telephone number and game use time using the game device 380 or another telephone or personal computer (step S136). In addition,
Step S136 may be performed every time the game ends, or the game device 380 or the game center 372 may store the data and collectively notify the telephone company.
【0420】電話業者は、ゲーム業者から通知されたユ
ーザの電話番号にゲーム利用時間に応じた通話料金を課
金する(ステップS137)。この通話料金には、通常
の回線利用料金の他にゲーム利用料を含んだ料金とな
る。ユーザから徴収した通話料金の一部はゲーム利用料
として、電話業者からゲーム業者に支払われる。[0420] The telephone company charges the user's telephone number notified by the game company of a call charge corresponding to the game usage time (step S137). This call charge includes a game charge in addition to a normal line charge. A part of the call charge collected from the user is paid by the telephone company to the game company as a game usage fee.
【0421】(課金方法:その3)本実施形態による第
3の課金方法を図75のフローチャートを用いて説明す
る。第3の課金方法は、ユーザが特定の電話番号に電話
すると、所定時間のゲームプレイが可能な権利に対する
パスワードを発行すると共にユーザの口座に課金され、
ユーザはゲーム装置にパスワードを入力して取得した権
利分のゲームを行うものである。(Charging Method: Part 3) A third charging method according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart in FIG. In a third billing method, when a user calls a specific telephone number, a password for a right to play a game for a predetermined time is issued, and the user's account is billed,
The user plays a game for the right acquired by inputting a password to the game device.
【0422】まず、店内又はゲーム装置380のディス
プレイ388にゲーム方法についての表示を行う(ステ
ップS140)。店内又はゲーム装置380のディスプ
レイ388に、「ゲームをするときにはここに電話して
ね」との表示と共にゲーム専用の特定の電話番号を表示
する。First, a game method is displayed in the store or on the display 388 of the game device 380 (step S140). On the display 388 of the store or on the game device 380, a specific telephone number dedicated to the game is displayed together with the message "Please call here when playing the game".
【0423】次に、ユーザが携帯電話により特定の電話
番号に電話をかけると(ステップS141)、ユーザの
携帯電話の口座に所定時間分のプレイ料金を課金すると
共にパスワードを発行する(ステップS142)。パス
ワードは携帯電話内のメモリに記録され、携帯電話の画
面に、パスワードと共に、所定時間、例えば1時間のゲ
ームが行える旨を表示する(ステップS143)。Next, when the user makes a call to a specific telephone number using a mobile phone (step S141), the user is charged with a play charge for a predetermined time in a user's mobile phone account and a password is issued (step S142). . The password is recorded in a memory in the mobile phone, and a message indicating that the game can be played for a predetermined time, for example, one hour, is displayed on the screen of the mobile phone together with the password (step S143).
【0424】次に、ゲーム装置380にゲーム方法につ
いての表示を行う(ステップS144)。ゲーム装置3
80にパスワードを知らせることを促す表示を行う。ゲ
ーム装置380にパスワードを知らせる方法としては、
携帯電話をゲーム装置380のソケット396に直接接
続して携帯電話からパスワードを読み出す方法や、ゲー
ム装置380の電話送受話部392から携帯電話に電話
をかけてパスワードを取得する方法や、ユーザ自身が操
作パネルを用いてパスワードを入力する方法等がある。Next, a display on the game method is displayed on the game device 380 (step S144). Game device 3
A display prompting the user to notify the password is made. As a method of notifying the password to the game device 380,
A method of directly connecting a mobile phone to the socket 396 of the game device 380 to read a password from the mobile phone, a method of obtaining a password by calling a mobile phone from the telephone transmitter / receiver 392 of the game device 380, There is a method of inputting a password using an operation panel, and the like.
【0425】次に、取得したパスワードが有効かどうか
電話業者に確認した後(ステップS145)、ゲーム装
置380はゲームを実行し、後ほどの課金のために実行
時間をカウントする(ステップS146)。Next, after confirming with the telephone company whether the obtained password is valid (step S145), game device 380 executes the game and counts the execution time for later charging (step S146).
【0426】ゲームの実行中は、一定時間毎に、ゲーム
実行時間が所定時間に達したか否かを監視する(ステッ
プS147)。所定時間に達した場合には、所定時間が
終了した旨を表示してゲームを中断する(ステップS1
48)。During the execution of the game, whether or not the game execution time has reached a predetermined time is monitored at regular intervals (step S147). If the predetermined time has been reached, a message indicating that the predetermined time has ended is displayed and the game is interrupted (step S1).
48).
【0427】続いて、ゲームが終了すると(ステップS
149)、ゲーム装置380はゲーム終了表示を行う
(ステップS150)。ゲームが終了すると、ゲーム業
者側は、ゲーム装置380又は他の電話機やパーソナル
コンピュータ等を用いて、パスワードの権利に対するゲ
ーム利用時間を電話業者に知らせる。電話業者は、その
パスワードの権利の所定時間からゲーム利用時間を差し
引く(ステップS151)。Subsequently, when the game is over (step S
149), the game device 380 performs a game end display (step S150). When the game is over, the game company notifies the telephone company of the game usage time for the right of the password using the game device 380 or another telephone or personal computer. The telephone company subtracts the game use time from the predetermined time of the right of the password (step S151).
【0428】電話業者は、ユーザから通常の利用料金と
共に所定時間のゲームプレイが可能な権利の料金を徴収
する。ユーザから徴収したゲーム利用料金はゲーム利用
料として、電話業者からゲーム業者に支払われる。[0428] The telephone company collects a normal usage fee and a fee for a right to play a game for a predetermined time from the user. The game usage fee collected from the user is paid as a game usage fee from the telephone company to the game company.
【0429】なお、所定時間のゲームプレイが可能なひ
とつの権利を用いて、ユーザが複数のゲーム装置を任意
に利用できるようにしてもよいし、ゲーム装置以外の電
子端末等の電子装置も利用できるようにしてもよい。It should be noted that the user may arbitrarily use a plurality of game devices by using one right capable of playing a game for a predetermined time, or may use an electronic device such as an electronic terminal other than the game device. You may be able to.
【0430】また、この権利を行使してゲーム装置等を
利用中に利用権が不足した場合には利用権の追加購入が
必要である旨をユーザに告知するようにしてもよい。[0430] Further, when the right is exercised and the right to use is insufficient while using the game device or the like, the user may be notified that additional purchase of the right to use is necessary.
【0431】(課金方法:その4)本実施形態による第
4の課金方法を図76のフローチャートを用いて説明す
る。第4の課金方法は、ユーザが特定の電話番号に電話
すると、携帯電話に仮想通貨を発行すると共にユーザの
口座に課金し、ユーザはゲーム装置に携帯電話を接続し
ながらゲームを行い、ゲーム装置はゲーム利用料を仮想
通貨から差し引くというものである。(Charging Method: Part 4) A fourth charging method according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart in FIG. In a fourth billing method, when the user calls a specific telephone number, the user issues a virtual currency to the mobile phone and charges the user's account, and the user plays the game while connecting the mobile phone to the game device. Is to deduct game usage fees from virtual currency.
【0432】まず、店内又はゲーム装置380のディス
プレイ388にゲーム方法についての表示を行う(ステ
ップS160)。店内又はゲーム装置380のディスプ
レイ388に、「ゲームをするときにはここに電話して
ね」との表示と共にゲーム専用の特定の電話番号を表示
する。First, a game method is displayed in the store or on the display 388 of the game device 380 (step S160). On the display 388 of the store or on the game device 380, a specific telephone number dedicated to the game is displayed together with the message "Please call here when playing the game".
【0433】次に、ユーザが携帯電話により特定の電話
番号に電話をかけると(ステップS161)、ユーザの
携帯電話に対して仮想通貨を発行する(ステップS16
2)。仮想通貨は携帯電話内のメモリに記憶され、携帯
電話の画面に、この仮想通貨により所定時間例えば1時
間のゲームが行える旨を表示する。Next, when the user calls a specific telephone number using a mobile phone (step S161), virtual currency is issued to the user's mobile phone (step S16).
2). The virtual currency is stored in a memory in the mobile phone, and displays on the screen of the mobile phone that a game can be played for a predetermined time, for example, one hour, using the virtual currency.
【0434】次に、ゲーム装置380のディスプレイ3
88にゲーム方法についての表示を行う(ステップS1
63)。ゲーム装置380に携帯電話を接続することを
促す表示を行う。ゲーム装置380に携帯電話を接続す
る方法としては、携帯電話をゲーム装置380のソケッ
ト396に直接接続する方法や、携帯電話からゲーム装
置380に電話をかける方法等がある。Next, the display 3 of the game device 380
The game method is displayed at 88 (step S1).
63). A display prompting the user to connect a mobile phone to game device 380 is displayed. As a method of connecting a mobile phone to the game device 380, there are a method of directly connecting the mobile phone to the socket 396 of the game device 380, a method of making a call from the mobile phone to the game device 380, and the like.
【0435】次に、携帯電話に有効な仮想通貨が蓄積さ
れていることを確認した後に、ゲーム装置380はゲー
ムを実行する(ステップS164)。ゲームの経過時間
をカウントし、携帯電話の仮想通貨から経過時間分のゲ
ーム料金を差し引く。Next, after confirming that valid virtual currencies are accumulated in the mobile phone, the game device 380 executes a game (step S164). The elapsed time of the game is counted, and the game fee for the elapsed time is subtracted from the virtual currency of the mobile phone.
【0436】ゲームの実行中は、一定時間毎に、携帯電
話の仮想通貨がゼロに達したか否かを監視する(ステッ
プS165)。仮想通貨がゼロに達した場合には、仮想
通貨がなくなった旨を表示してゲームを中断する(ステ
ップS166)。During the execution of the game, it is monitored at regular intervals whether or not the virtual currency of the mobile phone has reached zero (step S165). If the virtual currency has reached zero, a message indicating that the virtual currency has run out is displayed and the game is interrupted (step S166).
【0437】続いて、ゲームが終了すると(ステップS
167)、ゲーム装置380はゲーム終了表示を行う
(ステップS168)。Subsequently, when the game is over (step S
167), the game device 380 performs a game end display (step S168).
【0438】電話業者は、ユーザに対して発行した仮想
通貨に対する料金を通常の利用料金と共にユーザから徴
収する。ユーザから徴収したゲーム利用料金はゲーム利
用料として、電話業者からゲーム業者に支払われる。[0438] The telephone company collects a fee for the virtual currency issued to the user together with a normal usage fee from the user. The game usage fee collected from the user is paid as a game usage fee from the telephone company to the game company.
【0439】なお、携帯電話に発行される仮想通貨を用
いて、ゲーム以外のサービス、例えば、携帯電話を接続
できる自販機でジュースが買える等を受けられるように
してもよい。Note that services other than games, for example, juice can be purchased at a vending machine to which a mobile phone can be connected, may be received using virtual currency issued to the mobile phone.
【0440】この課金方法によれば、携帯電話は単なる
仮想通貨の蓄積装置になるので、ゲーム中に電話がかか
ってきても問題なく通話が可能である。また、自宅等か
ら電話をかけて仮想通貨を購入して携帯電話に蓄積し、
ゲームを行うことができる。According to this billing method, since the portable telephone is merely a storage device for virtual currency, even if a call is received during the game, it is possible to communicate without any problem. Also, make a phone call from home, etc. to purchase virtual currency and accumulate it on your mobile phone,
Can play games.
【0441】(課金方法:その5)本実施形態による第
5の課金方法を図77のフローチャートを用いて説明す
る。第5の課金方法は、ユーザが特定の電話番号に電話
すると、携帯電話に仮想通貨とパスワードを発行すると
共にユーザの口座に課金し、ゲーム装置はユーザの申告
する仮想通貨を認証した後にゲームの実行を許し、ゲー
ム利用料を仮想通貨から差し引くというものである。(Charging Method: Part 5) A fifth charging method according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart in FIG. In a fifth billing method, when the user calls a specific telephone number, the user issues a virtual currency and a password to the mobile phone and charges the user's account. It allows execution and deducts the game usage fee from the virtual currency.
【0442】まず、店内又はゲーム装置380のディス
プレイ388にゲーム方法についての表示を行う(ステ
ップS170)。店内又はゲーム装置380のディスプ
レイ388に、「ゲームをするときにはここに電話して
ね」との表示と共にゲーム専用の特定の電話番号を表示
する。First, a game method is displayed in the store or on the display 388 of the game device 380 (step S170). On the display 388 of the store or on the game device 380, a specific telephone number dedicated to the game is displayed together with the message "Please call here when playing the game".
【0443】次に、ユーザが携帯電話により特定の電話
番号に電話をかけると(ステップS171)、所定時間
分のプレイ料金をユーザに課金して、ユーザの携帯電話
の口座に仮想通貨を発行する(ステップS172)。仮
想通貨の認証のためにパスワードを発行し、携帯電話内
のメモリに記憶させる。携帯電話の画面に、この仮想通
貨により所定時間例えば1時間のゲームが行える旨を表
示する。Next, when the user makes a call to a specific telephone number using a mobile phone (step S171), the user is charged for a predetermined time for a play fee, and virtual currency is issued to the user's mobile phone account. (Step S172). A password is issued for virtual currency authentication and stored in a memory in the mobile phone. On the screen of the mobile phone, it is displayed that the game can be played for a predetermined time, for example, one hour, using the virtual currency.
【0444】次に、ゲーム装置380のディスプレイ3
88にゲーム方法についての表示を行う(ステップS1
73)。ユーザに仮想通貨を認証するための行動を促す
表示を行う。ユーザに仮想通貨を認証するための行動と
しては、携帯電話をゲーム装置380のソケット396
に一時的に接続して認証する方法や、携帯電話からゲー
ム装置380に一時的に電話して認証する方法や、ユー
ザが操作パネル384によりパスワードを入力して認証
する方法等がある。Next, the display 3 of the game device 380 is displayed.
The game method is displayed at 88 (step S1).
73). A display prompting the user to take action to authenticate the virtual currency is provided. As an action for authenticating a virtual currency to a user, the mobile phone is connected to the socket 396 of the game apparatus 380.
There is a method of temporarily connecting and authenticating to the game device, a method of temporarily making a call from the mobile phone to the game device 380 for authentication, a method of authenticating the user by inputting a password using the operation panel 384, and the like.
【0445】次に、ゲーム装置380により仮想通貨の
ユーザと認証されるたか否かが判断される(ステップS
174)。認証された場合には、ゲーム装置380のデ
ィスプレイ388にその旨を表示し、その後の行動を告
知する(ステップS175)。告知する内容としては、
携帯電話をゲーム装置に一時的に接続した場合には携帯
電話をゲーム装置から取り外すことを促し、携帯電話か
らゲーム装置に一時的に電話した場合にはゲーム装置が
電話を切ったことを表示し、パスワード入力の場合には
特に告知は不要である。Next, it is determined whether or not the game device 380 has authenticated the user of the virtual currency (step S).
174). If the user is authenticated, a message to that effect is displayed on the display 388 of the game device 380, and the subsequent action is notified (step S175). As contents to announce,
If the mobile phone is temporarily connected to the game device, it prompts the user to disconnect the mobile phone from the game device, and if the mobile phone temporarily calls the game device, it indicates that the game device has disconnected. In the case of inputting a password, no notification is required.
【0446】認証が完了すると、ゲーム装置380はゲ
ームを実行する(ステップS176)。ゲームの経過時
間をカウントし、携帯電話の仮想通貨から経過時間分の
ゲーム料金を差し引く。When the authentication is completed, game device 380 executes the game (step S176). The elapsed time of the game is counted, and the game fee for the elapsed time is subtracted from the virtual currency of the mobile phone.
【0447】ゲームの実行中は、一定時間毎に、仮想通
貨がゼロに達したか否かを監視する(ステップS17
7)。仮想通貨がゼロに達した場合には、仮想通貨がな
くなった旨を表示してゲームを中断する(ステップS1
78)。During the execution of the game, it is monitored at regular time intervals whether the virtual currency has reached zero (step S17).
7). If the virtual currency has reached zero, the game is interrupted by displaying that virtual currency has run out (step S1).
78).
【0448】続いて、ゲームが終了すると(ステップS
179)、ゲーム装置380はゲーム終了表示を行う
(ステップS180)。Subsequently, when the game is over (step S
179), the game device 380 performs a game end display (step S180).
【0449】電話業者は、ユーザに対して発行した仮想
通貨に対する料金を通常の利用料金と共にユーザから徴
収する。ユーザから徴収したゲーム利用料金はゲーム利
用料として、電話業者からゲーム業者に支払われる。[0449] The telephone company collects the fee for the virtual currency issued to the user together with the normal usage fee from the user. The game usage fee collected from the user is paid as a game usage fee from the telephone company to the game company.
【0450】なお、携帯電話に発行される仮想通貨を用
いて、ゲーム以外のサービス、例えば、携帯電話を接続
できる自販機でジュースが買える等を受けられるように
してもよい。[0450] The virtual currency issued to the mobile phone may be used to receive services other than the game, for example, the ability to buy juice at a vending machine to which the mobile phone can be connected.
【0451】この課金方法によれば、携帯電話は単なる
仮想通貨の購入装置になるので、ゲーム中に電話がかか
ってきても問題なく通話が可能である。また、自宅等か
ら電話をかけて仮想通貨を購入してゲームを行うことが
できる。According to this billing method, since the portable telephone is merely a virtual currency purchasing device, it is possible to communicate without any problem even if a call is received during the game. In addition, it is possible to play a game by making a telephone call from home or the like to purchase virtual currency.
【0452】(課金方法:その6)本実施形態による第
6の課金方法を図78のフローチャートを用いて説明す
る。第6の課金方法は、ユーザがゲーム装置に電話番号
を知らせ、ゲーム装置がゲーム課金専用の特定の電話番
号に電話をかけ、ユーザの電話番号を電話業者に通知
し、ゲーム装置が特定の電話番号に接続している時間分
のゲーム料金をユーザの口座に課金するものである。(Charging Method: Part 6) A sixth charging method according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart in FIG. In a sixth billing method, the user notifies the game device of a telephone number, the game device calls a specific telephone number dedicated to game billing, notifies the user of the telephone number to a telephone company, and the game device transmits the specific telephone number. The game fee for the time connected to the number is charged to the user's account.
【0453】まず、ゲーム装置380のディスプレイ3
88にゲーム方法についての表示を行う(ステップS1
90)。ゲーム装置380にユーザの電話番号を知らせ
ることを促す表示を行う。ゲーム装置380にユーザの
電話番号を知らせる方法としては、携帯電話をゲーム装
置380のソケット396に直接接続して電話番号を読
み出す方法や、携帯電話からゲーム装置380に電話を
かけて電話番号を取得する方法や、ユーザ自身が操作パ
ネルを用いて電話番号を入力する方法等がある。First, the display 3 of the game device 380
The game method is displayed at 88 (step S1).
90). A display is displayed to prompt game device 380 to notify the user's telephone number. As a method of notifying the user of the phone number to the game device 380, a method of directly connecting a mobile phone to the socket 396 of the game device 380 to read out the phone number or a method of making a call from the mobile phone to the game device 380 and obtaining the phone number And a method in which the user himself inputs a telephone number using the operation panel.
【0454】ゲーム装置380がユーザの電話番号を入
手すると(ステップS191)、ゲーム装置380がゲ
ーム課金専用の特定の電話番号に電話をかけ、ユーザの
電話番号を電話業者に通知する(ステップS192)。When game device 380 obtains the telephone number of the user (step S191), game device 380 makes a call to a specific telephone number dedicated to game billing, and notifies the telephone company of the user to the telephone company (step S192). .
【0455】次に、ゲーム装置380はゲームを実行す
るが、ゲームを実行している間、ゲーム装置380は特
定の電話番号に接続状態である(ステップS193)。Next, the game device 380 executes the game, and while the game is being executed, the game device 380 is connected to a specific telephone number (step S193).
【0456】続いて、ゲームが終了すると(ステップS
194)、ゲーム装置380はゲーム終了表示を行う
(ステップS195)。Subsequently, when the game is over (step S
194), the game device 380 performs a game end display (step S195).
【0457】電話業者は、ゲーム装置380が特定の電
話番号に接続している時間によりゲーム利用時間を把握
し、通常の利用料金と共にユーザからゲーム利用料金を
徴収する。ユーザから徴収したゲーム利用料金はゲーム
利用料として、電話業者からゲーム業者に支払われる。The telephone company knows the game usage time based on the time during which the game device 380 is connected to the specific telephone number, and collects the game usage fee from the user together with the normal usage fee. The game usage fee collected from the user is paid as a game usage fee from the telephone company to the game company.
【0458】(課金方法:その7)本実施形態による第
7の課金方法を図79のフローチャートを用いて説明す
る。第7の課金方法は、ユーザがゲーム装置に電話番号
を知らせ、ゲーム装置がゲーム課金専用の特定の電話番
号に電話をかけ、ユーザの電話番号を電話業者に通知
し、ゲーム装置がカウントしたゲーム利用時間をゲーム
業者から電話業者に後日通知し、利用時間分のゲーム料
金をユーザの口座に課金するものである。(Charging Method: Part 7) A seventh charging method according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart in FIG. In a seventh billing method, the user informs the phone number to the game device, the game device calls a specific phone number dedicated to game billing, notifies the phone number of the user to the telephone company, and the game device counts the game. The use time is notified from the game company to the telephone company at a later date, and the game fee for the use time is charged to the user's account.
【0459】まず、ゲーム装置380のディスプレイ3
88にゲーム方法についての表示を行う(ステップS2
00)。ゲーム装置380にユーザの電話番号を知らせ
ることを促す表示を行う。ゲーム装置380にユーザの
電話番号を知らせる方法としては、携帯電話をゲーム装
置380のソケット396に直接接続して電話番号を読
み出す方法や、携帯電話からゲーム装置380に電話を
かけて電話番号を取得する方法や、ユーザ自身が操作パ
ネルを用いて電話番号を入力する方法等がある。First, the display 3 of the game device 380
The game method is displayed at 88 (step S2).
00). A display is displayed to prompt game device 380 to notify the user's telephone number. As a method of notifying the user of the phone number to the game device 380, a method of directly connecting a mobile phone to the socket 396 of the game device 380 to read out the phone number or a method of making a call from the mobile phone to the game device 380 and obtaining the phone number And a method in which the user himself inputs a telephone number using the operation panel.
【0460】ゲーム装置380がユーザの電話番号を入
手すると(ステップS201)、ゲーム装置380がゲ
ーム課金専用の特定の電話番号に電話をかけ、ユーザの
電話番号を電話業者に通知して電話を切る(ステップS
202)。When game device 380 obtains the user's telephone number (step S201), game device 380 makes a call to a specific telephone number dedicated to game billing, notifies the telephone number of the user to a telephone company, and hangs up. (Step S
202).
【0461】次に、ゲーム装置380はゲームを実行し
ながら、ゲーム利用時間をカウントする(ステップS2
03)。Next, the game device 380 counts the game use time while executing the game (step S2).
03).
【0462】続いて、ゲームが終了すると(ステップS
204)、ゲーム装置380はゲーム終了表示を行う
(ステップS205)。Subsequently, when the game is over (step S
204), the game device 380 performs a game end display (step S205).
【0463】ゲーム業者は、ユーザの電話番号と共にゲ
ーム利用時間を電話業者に知らせる(ステップS20
6)。電話会社はゲーム時間に応じてユーザに課金す
る。ユーザから徴収したゲーム利用料金はゲーム利用料
として、電話業者からゲーム業者に支払われる。The game company informs the telephone company of the game usage time together with the user's telephone number (step S20).
6). The telephone company charges the user according to the game time. The game usage fee collected from the user is paid as a game usage fee from the telephone company to the game company.
【0464】(課金方法:その8)本実施形態による第
8の課金方法を図80のフローチャートを用いて説明す
る。第8の課金方法においては、ゲームメーカはゲーム
装置を製造し、契約を結んだゲームセンタ等を運営する
ゲーム業者にゲーム装置を貸し出す。貸し出した施設に
おいてユーザがゲーム装置をプレイする際には、携帯電
話によりゲーム装置に電話をかけてプレイをする。その
プレイ回数に応じた使用料を携帯電話の電話会社から月
締めでユーザに課金する。電話会社はユーザから徴収し
た代金を一定の比率によりゲーム装置を設置している運
営業者とゲーム装置の所有権があるメーカとで自動的に
振り分けて支払われる。携帯電話による課金を基にして
ゲーム利用料金込みのゲーム装置のレンタルとでもいう
べきシステムである。これによりユーザの利便性の向上
を図るとともに、ゲーム装置に小銭を投入する必要がな
くなるので、100円未満の細かい課金が可能である。
この課金方法はゲームセンタ等における消費税対策とし
ても有効である。(Accounting Method: Eighth) An eighth accounting method according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart in FIG. In the eighth billing method, a game maker manufactures a game device, and lends the game device to a game company that operates a game center or the like with which a contract has been made. When a user plays a game device at a rented facility, the user calls the game device using a mobile phone and plays. The usage fee corresponding to the number of plays is charged to the user from the mobile phone company on a monthly basis. The telephone company automatically distributes and pays the price collected from the user according to a fixed ratio between the operator who installs the game device and the manufacturer who owns the game device. It is a system that can be called rental of a game device including a game usage fee based on charging by a mobile phone. As a result, the convenience of the user is improved, and it is not necessary to insert coins into the game device, so that a fine charge of less than 100 yen can be made.
This billing method is also effective as a measure against consumption tax in game centers and the like.
【0465】まず、ゲーム装置380のディスプレイ3
88にゲーム方法についての表示を行う(ステップS2
10)。ゲーム装置380固有の電話番号を表示し、ユ
ーザがゲーム装置380に電話をかけることを促す表示
を行う。First, the display 3 of the game device 380
The game method is displayed at 88 (step S2).
10). A phone number unique to the game device 380 is displayed, and a display for prompting the user to call the game device 380 is performed.
【0466】次に、ユーザが自分の携帯電話からゲーム
装置380の電話番号に電話をかける(ステップS21
1)。これにより、電話業者は、そのゲーム装置380
に電話をかけたユーザの携帯電話の電話番号を知る。Next, the user makes a call from his / her mobile phone to the telephone number of game device 380 (step S21).
1). As a result, the telephone company can use the game device 380
The mobile phone number of the user who called the user.
【0467】次に、ゲーム装置380からユーザの電話
を切る(ステップS212)、ゲームの実行を開始する
(ステップS213)。Next, the user's telephone is disconnected from the game device 380 (step S212), and execution of the game is started (step S213).
【0468】ゲームが終了すると(ステップS21
4)、ゲーム終了表示を行う(ステップS215)。When the game is over (step S21)
4), a game end display is performed (step S215).
【0469】電話業者は、そのゲーム装置380が利用
された全回数と、その全回数のうち利用したユーザの電
話番号とユーザ毎の利用回数の明細を知ることができ
る。ユーザ毎の利用回数によりユーザに対して課金する
(ステップS216)。電話業者は、そのゲーム装置3
80が利用された全回数に基づき、ユーザから徴収した
料金をメーカと運営業者とに分配する。分配金はメーカ
にとってはリース料となり、運営業者にとっては売上利
益となる。なお、電話業者にも料金の徴収手数料として
売り上げとなる。The telephone company can know the total number of times the game apparatus 380 has been used, the telephone number of the user who has used the game apparatus 380, and the details of the number of times of use for each user. The user is charged based on the number of times of use for each user (step S216). The telephone company has the game device 3
Based on the total number of times 80 has been used, the fee collected from the user is distributed to the maker and the operator. The distribution is a leasing fee for the manufacturer and a profit for the operator. Note that the sales are also sold to telephone companies as fee collection fees.
【0470】(その他の課金方法)なお、ゲーム装置3
80には料金を受け付けるためのコイン機構386が設
けられているので、コイン機構386にコインが投入さ
れている場合には、ゲーム利用料としてコインによる収
集を優先してもよい。投入したコインがなくなった場合
には上述した課金方法を適用して課金する。(Other Billing Methods) Note that the game device 3
Since a coin mechanism 386 for accepting a fee is provided at 80, when coins are inserted into the coin mechanism 386, priority may be given to collecting coins as a game usage fee. When there are no more coins inserted, charging is performed by applying the above-described charging method.
【0471】[変形実施形態]本発明は上記実施形態に
限らず種々の変形が可能である。[Modifications] The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible.
【0472】例えば、上記実施形態では、競馬ゲーム装
置およびそれを使用する競馬ゲームシステムとして説明
したが、競馬ゲーム装置1と家庭用ビデオゲーム装置2
1との間だけでデータ交換を可能にする競馬ゲームシス
テムでもよく、また、競馬ゲーム装置1とアーケードゲ
ーム装置30との間だけでデータ交換を可能にする競馬
ゲームシステムでもよい。For example, in the above embodiment, the horse racing game apparatus and the horse racing game system using the same have been described. However, the horse racing game apparatus 1 and the home video game apparatus 2 are used.
The game system may be a horse racing game system that enables data exchange only with the game device 1 or a horse racing game system that enables data exchange only between the horse racing game device 1 and the arcade game device 30.
【0473】さらに、上記実施形態では、本発明を競馬
ゲームに適用したが、競馬ゲームに限らず、他の競争ゲ
ームや一般的なゲームにも適用することが可能である。
例えば、競輪ゲームや競艇ゲームにも適用可能である
し、仮想的な生命体を利用して競争を行うようなゲーム
にも適用可能である。Further, in the above embodiment, the present invention is applied to a horse racing game. However, the present invention is not limited to the horse racing game, but can be applied to other racing games and general games.
For example, the present invention can be applied to a bicycle race game or a boat race game, and can also be applied to a game in which a virtual living entity is used to compete.
【0474】また、ゲーム装置からのデータを取り出す
方法についてはゲームの種類を選ばず、あらゆる種類の
ゲーム装置に適用可能である。さらに、ゲーム装置に限
らず、一般的なソフトや音楽ソフトの配信等を行うパー
ソナルコンピュータ等の電子装置、例えば、利用者の操
作によってゲームや、プログラム、音楽等のコンテンツ
サービスを提供する電子装置におけるデータの取り出す
方法にも適用可能である。The method of extracting data from the game device can be applied to any type of game device regardless of the type of game. Further, the present invention is not limited to the game apparatus, but may be an electronic apparatus such as a personal computer that distributes general software or music software, for example, an electronic apparatus that provides a content service such as a game, a program, or music by a user's operation. The present invention can be applied to a method of extracting data.
【0475】更に、課金方法については、ゲーム装置に
限らず、ゲームソフトや音楽ソフトの配信等を行うパー
ソナルコンピュータ等の電子装置、例えば、利用者の操
作によってゲームや音楽等のコンテンツサービスを提供
する電子装置における課金方法としても有効である。ま
た、本発明は電子装置が組み込まれた自動販売機等にお
ける物品の購入にも適用可能である。さらに、本発明は
電子マネー等を発行する際の課金方法としても有望であ
る。現金の授受をともなわないあらゆる金銭のやりとり
に、本発明の課金方法を適用することができる。[0475] Further, the billing method is not limited to the game apparatus, and an electronic apparatus such as a personal computer for distributing game software or music software, for example, provides a content service such as a game or music by a user's operation. It is also effective as a billing method in an electronic device. The present invention is also applicable to the purchase of articles in a vending machine or the like in which an electronic device is incorporated. Further, the present invention is also promising as a billing method for issuing electronic money or the like. The accounting method of the present invention can be applied to any exchange of money without giving and receiving cash.
【0476】上記実施形態では、メダルを用いたメダル
ゲーム装置に本発明を適用したが、流通手段、支払手段
として機能する通貨を用いたゲーム装置でもよいし、メ
ダル以外の他の仮想通貨を用いたゲーム装置でもよい。In the above embodiment, the present invention is applied to the medal game device using medals. However, a game device using currency functioning as a distribution means and a payment means may be used, or a virtual currency other than medals may be used. Game device.
【0477】本発明の保護範囲は、上記の実施形態に限
定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等
物に及ぶものである。The scope of protection of the present invention is not limited to the above embodiments, but extends to the inventions described in the claims and their equivalents.
【0478】[付記] (付記1) 参加者により利用される電子装置から、デ
ータ又は前記データのパスワードを発行するデータの発
行方法であって、前記データ又はパスワードを、携帯電
話又はPHSの番号体系に合致するようにディスプレイ
に表示することを特徴とするデータの発行方法。[Supplementary Note] (Supplementary Note 1) A method of issuing data or a password for the data from an electronic device used by a participant, wherein the data or the password is transmitted to a mobile phone or a PHS number system. A method for issuing data, characterized in that the data is displayed on a display so as to match the data.
【0479】(付記2) 付記1記載のデータの発行方
法において、前記ディスプレイに表示する前記データ又
はパスワードは、実在する携帯電話又はPHSの番号以
外の番号とすることを特徴とするデータの発行方法。(Supplementary Note 2) In the data issuance method according to Supplementary Note 1, the data or password displayed on the display is a number other than the number of an actual mobile phone or PHS. .
【0480】(付記3) 参加者により利用される電子
装置から、データ又は前記データのパスワードを発行す
るデータの発行方法であって、参加者の入力した携帯電
話又はPHSの番号をパスワードとすることを特徴とす
るデータの発行方法。(Supplementary Note 3) A method of issuing data or a password for the data from an electronic device used by a participant, wherein a password of a mobile phone or a PHS input by the participant is used as a password. Issuance method of data characterized by the above.
【0481】(付記4) 参加者により利用される電子
装置から、データ又は前記データのパスワードを発行す
るデータの発行方法であって、主催者の電話番号をディ
スプレイに表示し、参加者が電話をかけてくるのを待っ
て、その参加者がかけた電話に前記データ又は前記パス
ワードを発行することを特徴とするデータの発行方法。(Supplementary Note 4) A method for issuing data or a password for the data from an electronic device used by a participant, wherein the telephone number of the organizer is displayed on a display, and the participant makes a telephone call. A method for issuing data, wherein the data or the password is issued to a telephone call made by the participant after waiting for a call.
【0482】(付記5) 参加者により利用される電子
装置から、データ又は前記データのパスワードを発行す
るデータの発行方法であって、主催者の電話番号をディ
スプレイに表示し、前記主催者の電話番号にかけた電話
に前記データ又は前記パスワードを発行することを特徴
とするデータの発行方法。(Supplementary Note 5) A method of issuing data or a password for the data from an electronic device used by a participant, wherein the telephone number of the host is displayed on a display, and the telephone number of the host is displayed. A method for issuing data, wherein the data or the password is issued to a telephone call to a number.
【0483】(付記6) 参加者により利用される電子
装置から、データ又は前記データのパスワードを発行す
るデータの発行方法であって、主催者のメールアドレス
をディスプレイに表示し、参加者がメールを送ってくる
のを待って、そのメールに応答するメールに前記データ
又は前記パスワードを含ませることを特徴とするデータ
の発行方法。(Supplementary Note 6) This is a method for issuing data or a password for the data from an electronic device used by a participant, wherein the e-mail address of the organizer is displayed on a display, and the participant sends the e-mail. A method for issuing data, wherein the data or the password is included in an e-mail responding to the e-mail after being sent.
【0484】(付記7) 参加者により利用される電子
装置から、データ又は前記データのパスワードを発行す
るデータの発行方法であって、主催者のメールアドレス
をディスプレイに表示し、前記主催者のメールアドレス
に送られてきたメールに応答するメールに前記データ又
は前記パスワードを含ませることを特徴とするデータの
発行方法。(Supplementary Note 7) This is a method for issuing data or a password for the data from an electronic device used by a participant, wherein an e-mail address of the organizer is displayed on a display, and an e-mail of the organizer is displayed. A method for issuing data, wherein the data or the password is included in a mail responding to a mail sent to an address.
【0485】(付記8) 参加者により利用される電子
装置から、データ又は前記データのパスワードを発行す
るデータの発行方法であって、参加者が使用する携帯電
話又はPHSの番号を入力させ、入力された番号に電話
することにより、参加者が使用する携帯電話又はPHS
に前記データ又は前記パスワードを発行することを特徴
とするデータの発行方法。(Supplementary Note 8) A method of issuing data or a password for the data from an electronic device used by a participant, wherein the participant inputs the number of a mobile phone or a PHS used by the participant, By calling the number provided, the mobile phone or PHS used by the participants
Issuing the data or the password to the user.
【0486】(付記9) 参加者により利用される電子
装置から、データ又は前記データのパスワードを発行す
るデータの発行方法であって、参加者が使用するメール
アドレスを入力させ、入力されたメールアドレスに、前
記データ又は前記パスワードを含むメールを送ることを
特徴とするデータの発行方法。(Supplementary Note 9) A method of issuing data or a password for the data from an electronic device used by a participant, wherein the participant inputs a mail address used by the participant, Sending an e-mail including the data or the password to the user.
【0487】(付記10) サーバに登録された複数の
ユーザに関する情報を、通信ネットワークを介して、前
記複数のユーザのうちの第一のユーザの端末に表示する
情報表示方法において、複数のユーザに関する情報を前
記サーバから前記第一のユーザの端末に転送し、前記第
一のユーザに関する情報の登録内容に基づいて、前記第
一のユーザの端末に表示される各ユーザに関する情報の
表示内容を異ならせて表示することを特徴とする情報表
示方法。(Supplementary Note 10) In an information display method for displaying information on a plurality of users registered in a server on a terminal of a first user among the plurality of users via a communication network, Transferring the information from the server to the terminal of the first user, based on the registered contents of the information on the first user, if the display contents of the information on each user displayed on the terminal of the first user are different. An information display method characterized in that the information is displayed.
【0488】(付記11) 付記10記載の情報表示方
法において、各ユーザに関する情報は、前記複数のユー
ザが共有する仮想空間内における各ユーザの身代わりで
あるモデルを記述するためのファイルを含み、前記第一
のユーザの端末に、各ユーザに対応するモデルが存在す
る仮想空間を表示することを特徴とする情報表示方法。(Supplementary Note 11) In the information display method according to supplementary note 10, the information on each user includes a file for describing a model that is a substitute for each user in a virtual space shared by the plurality of users, An information display method, wherein a virtual space in which a model corresponding to each user exists is displayed on a terminal of the first user.
【0489】(付記12) 付記11記載の情報表示方
法において、各ユーザに関する情報は、少なくとも1つ
の項目についての各ユーザの興味レベルを含み、前記項
目についての前記第一のユーザの前記レベルに基づい
て、各ユーザの前記レベルにおけるモデルの姿を異なら
せて表示することを特徴とする情報表示方法。(Supplementary Note 12) In the information display method according to supplementary note 11, the information about each user includes an interest level of each user for at least one item, and is based on the level of the first user for the item. An information display method wherein different models of the user at the level are displayed differently.
【0490】(付記13) サーバに登録された複数の
ユーザに関する情報を格納するサーバと、通信ネットワ
ークを介して、前記サーバと接続する少なくとも1つの
端末とを備え、前記複数のユーザに関する情報を前記複
数のユーザのうちの第一のユーザの端末に表示する情報
表示システムにおいて、前記複数のユーザに関する情報
が前記サーバから前記第一のユーザの端末に転送され、
前記第一のユーザに関する情報の登録内容に基づいて、
各ユーザに関する情報の表示内容が異なって前記第一の
ユーザの端末に表示されることを特徴とする情報表示シ
ステム。(Supplementary Note 13) The server includes a server that stores information on a plurality of users registered in the server, and at least one terminal connected to the server via a communication network, and stores the information on the plurality of users in the server. In the information display system to display on the terminal of the first user of the plurality of users, information about the plurality of users is transferred from the server to the terminal of the first user,
Based on the registered content of the information on the first user,
An information display system, wherein display contents of information on each user are differently displayed on the terminal of the first user.
【0491】(付記14) 付記13記載の情報表示シ
ステムにおいて、各ユーザに関する情報は、前記複数の
ユーザが共有する仮想空間内における各ユーザの身代わ
りであるモデルを記述するためのファイルを含み、各ユ
ーザに対応するモデルが存在する仮想空間が、前記第一
のユーザの端末に表示されることを特徴とする情報表示
システム。(Supplementary Note 14) In the information display system according to supplementary note 13, the information on each user includes a file for describing a model that is a substitute for each user in the virtual space shared by the plurality of users. An information display system, wherein a virtual space in which a model corresponding to a user exists is displayed on a terminal of the first user.
【0492】(付記15) サーバによって提供される
仮想キャラクタと、通信ネットワークを介してコミュニ
ケーションするゲーム方法において、前記仮想キャラク
タとコミュニケーションする複数のユーザそれぞれのパ
ラメータを用意し、各ユーザの前記仮想キャラクタとの
コミュニケーションの進行に伴って、各ユーザのパラメ
ータを変動させ、所定のタイミングで、パラメータに対
応する仮想キャラクタからの応答を電子メールで各ユー
ザに通知することを特徴とするゲーム方法。(Supplementary Note 15) In a game method of communicating with a virtual character provided by a server via a communication network, parameters of a plurality of users communicating with the virtual character are prepared, and the virtual character of each user is prepared. A game method characterized in that the parameters of each user are varied with the progress of the communication, and a response from the virtual character corresponding to the parameter is notified to each user by e-mail at a predetermined timing.
【0493】(付記16) 電子装置に利用者の所有す
る電話の番号を通知し、電子装置が利用者の電話番号と
電子装置の利用料金を電話業者へ通知し、電話業者は、
その通知情報に基づいて利用料金を利用者に課金する課
金方法において、前記電子装置は自己の電話機を持ち、
前記電話機を用いて電話業者に利用者の電話番号と電子
装置の利用量を電話業者に通知することを特徴とする課
金方法。(Supplementary Note 16) The electronic device is notified of the telephone number owned by the user, and the electronic device notifies the telephone company of the user's telephone number and the usage fee of the electronic device.
In a charging method of charging a user for a usage fee based on the notification information, the electronic device has its own telephone,
A billing method, wherein the telephone company is used to notify the telephone company of the telephone number of the user and the usage amount of the electronic device to the telephone company.
【0494】(付記17) 電子装置に利用者の所有す
る電話の番号を通知し、電子装置が利用者の電話番号と
電子装置の利用料金を電話業者へ通知し、電話業者は、
その通知情報に基づいて利用料金を利用者に課金する課
金方法において、前記電子装置は電話業者とネットワー
クにより接続され、前記ネットワークを介して電話業者
に利用者の電話番号と電子装置の利用量を電話業者に通
知することを特徴とする課金方法。(Supplementary Note 17) The electronic device notifies the telephone number owned by the user, and the electronic device notifies the telephone company of the user's telephone number and the usage fee of the electronic device.
In a charging method for charging a user for a usage fee based on the notification information, the electronic device is connected to a telephone company via a network, and the telephone company and the usage amount of the electronic device are transmitted to the telephone company via the network. A billing method characterized by notifying a telephone company.
【0495】(付記18) 電子装置を利用するために
利用者に提示された特定の電話番号に電話した利用者に
対し、所定の利用権に対するパスワードを発行すると共
に利用者に課金する課金方法により取得した利用権に対
し、利用者は電子装置にパスワードを入力して前記利用
権を行使する方法において、前記利用権を行使して、利
用者は複数の電子装置を任意に利用できることを特徴と
する方法。(Supplementary Note 18) A charging method for issuing a password for a predetermined usage right and charging the user to a user who calls a specific telephone number presented to the user to use the electronic device. In the method of exercising the usage right by inputting a password to an electronic device with respect to the obtained usage right, the user can use the plurality of electronic devices arbitrarily by exercising the usage right. how to.
【0496】(付記19) 電子装置を利用するために
利用者に提示された特定の電話番号に電話した利用者に
対し、所定の利用権に対するパスワードを発行すると共
に利用者に課金する課金方法により取得した利用権を利
用中に、前記利用権が不足した場合には、利用権の追加
購入が必要である旨を利用者に告知することを特徴とす
る方法。(Supplementary Note 19) A charging method for issuing a password for a predetermined usage right and charging the user to a user who calls a specific telephone number presented to the user to use the electronic device. A method of notifying a user that, when the acquired usage right is used, if the usage right is insufficient, the user is required to purchase an additional usage right.
【0497】(付記20) 特定の電話番号に電話した
利用者に対し、その利用者の携帯電話又はPHSに仮想
通貨を発行すると共に前記仮想通貨の対価として利用者
に課金する課金方法により取得した仮想通貨を用いて電
子装置を利用中に、前記仮想通貨が不足した場合には、
仮想通貨の追加発行が必要である旨を利用者に告知する
ことを特徴とする方法。(Supplementary Note 20) For a user who calls a specific telephone number, a virtual currency is issued to the user's mobile phone or PHS, and the virtual currency is acquired by a charging method for charging the user as a consideration for the virtual currency. If the virtual currency runs short while using the electronic device with the virtual currency,
A method comprising notifying a user that additional issuance of virtual currency is necessary.
【0498】(付記21) 特定の電話番号に電話した
利用者に対し、その利用者の携帯電話又はPHSに仮想
通貨とパスワードを発行すると共に前記仮想通貨及び/
又はパスワードの対価として利用者に課金する課金方法
により取得した仮想通貨に対し、利用者は電子装置にパ
スワードを入力して前記仮想通貨を用いて電子装置を利
用することを特徴とする方法。(Supplementary Note 21) For a user who calls a specific telephone number, a virtual currency and a password are issued to the user's mobile phone or PHS, and the virtual currency and / or
Alternatively, for a virtual currency acquired by a charging method for charging a user for a password, the user inputs a password to the electronic device and uses the electronic device using the virtual currency.
【0499】(付記22) 利用者が電子装置に電話を
かけることにより電話業者が利用者毎の電子装置の利用
量を計数し、その計数値に基づいて利用料金を利用者に
課金する課金方法により電話業者が取得した利用料金
を、前記電子装置により利用者にサービスを提供してい
るサービス提供業者と、前記サービス提供業者に前記電
子装置を貸し出している貸出業者とに対し、予め定めら
れた比率にしたがって配分することを特徴とする方法。(Supplementary Note 22) A charging method in which a telephone company counts the usage amount of an electronic device for each user when the user makes a call to the electronic device, and charges a usage fee to the user based on the counted value. The usage fee acquired by the telephone company is predetermined for a service provider that provides a service to the user with the electronic device and a lender that lends the electronic device to the service provider. A method characterized by allocating according to a ratio.
【0500】(付記23) 付記16乃至22のいずれ
か1項に記載の方法において、前記利用料金は電話業者
が利用者から徴収することを特徴とする方法。(Supplementary note 23) The method according to any one of Supplementary notes 16 to 22, wherein the usage fee is collected from a user by a telephone company.
【0501】(付記24) 付記16乃至22のいずれ
か1項に記載の方法において、前記電子装置は、現金、
メダル、プリペイドカード等による別個の課金手段を有
することを特徴とする方法。(Supplementary Note 24) In the method according to any one of Supplementary Notes 16 to 22, the electronic device includes cash,
A method comprising having separate billing means for medals, prepaid cards and the like.
【0502】(付記25) 付記24記載の方法におい
て、前記電子装置は、前記別個の課金手段による課金を
優先することを特徴とする方法。(Supplementary note 25) The method according to supplementary note 24, wherein the electronic device gives priority to charging by the separate charging means.
【0503】(付記26) 通貨又は仮想通貨を用いて
ゲームを行ない、ゲーム結果に応じて獲得した通貨又は
仮想通貨を排出するゲーム装置を有するゲームシステム
において、外部端末によりゲーム装置にアクセスし、ゲ
ーム結果に応じて獲得した通貨又は仮想通貨を利用し
て、前記外部端末により前記ゲーム装置によりゲームを
行うことを特徴とするゲームシステム。(Supplementary Note 26) In a game system having a game device for playing a game using currency or virtual currency and discharging the currency or virtual currency acquired according to the game result, the game device is accessed by an external terminal, A game system, wherein the game is performed by the game device using the external terminal by using a currency or virtual currency acquired according to a result.
【0504】(付記27) 付記26記載のゲームシス
テムにおいて、前記ゲーム装置に設けられた操作台と、
前記外部端末とから、同じゲームに参加することを特徴
とするゲームシステム。(Supplementary Note 27) In the game system according to supplementary note 26, an operation console provided on the game device,
A game system, wherein the user participates in the same game from the external terminal.
【0505】(付記28) 付記26又は27記載のゲ
ームシステムにおいて、前記ゲーム結果に応じて獲得し
た通貨又は仮想通貨を、後の機会に利用できる態様で蓄
積することを特徴とするゲームシステム。(Supplementary note 28) The game system according to Supplementary note 26 or 27, wherein the currency or the virtual currency acquired according to the game result is accumulated in a form that can be used in a later opportunity.
【0506】(付記29) 通貨又は仮想通貨を用いて
ゲームを行ない、ゲーム結果に応じて獲得した通貨又は
仮想通貨を排出するゲーム装置において、外部端末から
アクセスされ、前記外部端末を用いてゲームに参加する
ゲーム参加手段を有することを特徴とするゲームシステ
ム。(Supplementary Note 29) In a game device for playing a game using currency or virtual currency and discharging the currency or virtual currency obtained in accordance with the game result, the game device is accessed from an external terminal and used for playing the game using the external terminal. A game system comprising game participation means for participating.
【0507】(付記30) 通貨又は仮想通貨を用いて
ゲームを行ない、ゲーム結果に応じて獲得した通貨又は
仮想通貨を排出するゲーム装置において、前記通貨又は
仮想通貨を、後の機会に利用することができる態様で前
記ゲーム装置に蓄積することを特徴とするゲーム装置。(Supplementary Note 30) In a game device for playing a game using currency or virtual currency and discharging the acquired currency or virtual currency according to the game result, using the currency or virtual currency at a later opportunity A game device, wherein the game device is stored in the game device in such a manner that it can be performed.
【0508】(付記31) 携帯情報端末によりゲーム
装置にアクセスし、前記携帯情報端末により前記ゲーム
装置をコントロールすることを特徴とするゲーム方法。(Supplementary Note 31) A game method, wherein a game device is accessed by a portable information terminal, and the game device is controlled by the portable information terminal.
【0509】(付記32) 付記30記載のゲーム方法
において、前記携帯情報端末から前記ゲーム装置に割当
てられた電話番号に電話することにより、前記携帯情報
端末を前記ゲーム装置と接続し、接続状態で前記携帯情
報端末により前記ゲーム装置をコントロールすることを
特徴とするゲーム方法。(Supplementary Note 32) In the game method according to Supplementary Note 30, the portable information terminal is connected to the game device by making a telephone call from the portable information terminal to a telephone number assigned to the game device. A game method, wherein the game device is controlled by the portable information terminal.
【0510】(付記33) 付記30記載のゲーム方法
において、前記携帯情報端末から前記ゲーム装置に割当
てられたアドレスにアクセスすることにより、前記携帯
情報端末を前記ゲーム装置と接続し、接続状態で前記携
帯情報端末により前記ゲーム装置をコントロールするこ
とを特徴とするゲーム方法。(Supplementary note 33) In the game method according to supplementary note 30, the portable information terminal is connected to the game device by accessing the address assigned to the game device from the portable information terminal, and the portable information terminal is connected to the game device. A game method, wherein the game device is controlled by a portable information terminal.
【0511】(付記34) 付記31乃至33のいずれ
か1項に記載のゲーム方法において、前記外部端末のキ
ー入力又は音声入力により前記ゲーム装置をコントロー
ルすることを特徴とするゲーム方法。(Supplementary note 34) The game method according to any one of supplementary notes 31 to 33, wherein the game device is controlled by a key input or a voice input of the external terminal.
【0512】(付記35) 外部端末を用いて電子装置
を利用する際に、予め開設した課金口座にアクセスして
前記電子装置を利用し、前記電子装置の利用料を前記課
金口座に課金することを特徴とする課金方法。(Supplementary Note 35) When using an electronic device by using an external terminal, accessing a charging account established in advance and using the electronic device, and charging a usage fee for the electronic device to the charging account. A billing method characterized by the following.
【0513】(付記36) 外部端末を用いて電子装置
を利用する際に、前記外部端末が前記電子装置にアクセ
スして利用すると、前記電子装置が、その利用料を前記
外部端末の課金口座に課金することを特徴とする課金方
法。(Supplementary Note 36) In using the electronic device by using the external terminal, if the external terminal accesses and uses the electronic device, the electronic device transfers the usage fee to a charging account of the external terminal. A billing method characterized by billing.
【0514】(付記37) プレイヤにより操作される
複数のゲーム操作部と、前記ゲーム操作部からの操作信
号に基づいて競馬ゲームを制御するゲーム制御部と、前
記ゲーム制御部により制御された競馬ゲームの共通画面
を表示する統合ディスプレイとを有するゲーム装置であ
って、前記ゲーム操作部は、競馬ゲームの個別画面を表
示する個別ディスプレイと、前記個別ディスプレイ上に
設けられたタッチパネルとを有し、プレイヤによる前記
タッチパネルへのタッチにより前記ゲーム操作部を操作
することを特徴とするゲーム装置。(Supplementary Note 37) A plurality of game operation units operated by a player, a game control unit that controls a horse racing game based on operation signals from the game operation unit, and a horse racing game controlled by the game control unit A game device having an integrated display for displaying a common screen of the game device, wherein the game operation unit has an individual display for displaying an individual screen of a horse racing game, and a touch panel provided on the individual display. A game device for operating the game operation section by touching the touch panel with the game device.
【0515】(付記38) 付記37記載のゲーム装置
において、前記個別ディスプレイに馬とバケツを含む厩
舎が表示され、前記バケツ画像にタッチすると、馬がバ
ケツ内の飼葉を食む動作を行うことを特徴とするゲーム
装置。(Supplementary Note 38) In the game device according to Supplementary Note 37, a stable including a horse and a bucket is displayed on the individual display, and when the bucket image is touched, the horse performs an operation of eating a fodder in the bucket. Game device.
【0516】(付記39) 付記37記載のゲーム装置
において、前記個別ディスプレイに競争馬が表示され、
前記競走馬にタッチする部位に応じて前記競走馬が異な
る動作を行うことを特徴とするゲーム装置。(Supplementary Note 39) In the game device according to supplementary note 37, a racehorse is displayed on the individual display,
A game device, wherein the racehorse performs different operations according to a part touching the racehorse.
【0517】(付記40) プレイヤにより操作される
複数のゲーム操作部と、前記ゲーム操作部からの操作信
号に基づいて競馬ゲームを制御するゲーム制御部とを有
するゲーム装置であって、前記ゲーム制御部は、前記ゲ
ーム操作部を操作する個々のプレイヤに対して持ち馬を
生成し、競走馬として育成し、育成された競走馬を登録
して、所定の競馬レースに出走させて他の競走馬と競馬
レースを実行するを有することを特徴とするゲーム装
置。(Supplementary Note 40) The game device, comprising: a plurality of game operation units operated by a player; and a game control unit that controls a horse racing game based on an operation signal from the game operation unit. The unit generates a possession horse for each player operating the game operation unit, raises it as a racehorse, registers the bred racehorse, runs in a predetermined horse race, and runs another racehorse. And a horse race.
【0518】(付記41) 付記40記載のゲーム装置
において、前記ゲーム制御部は、前記競馬レースにおい
て入賞した競走馬がいずれかのプレイヤの持ち馬である
場合には、そのレース結果に基づいて持ち馬のプレイヤ
にメダル又は賞金に与えることを特徴とすることを特徴
とするゲーム装置。(Supplementary Note 41) In the game device according to Supplementary Note 40, when the racehorse winning in the horse race is a horse owned by any player, the game control unit may control the game based on a result of the race. A game device characterized by giving a medal or a prize to a horse player.
【0519】(付記42) プレイヤにより操作される
複数のゲーム操作部と、前記ゲーム操作部からの操作信
号に基づいて競馬ゲームを制御するゲーム制御部と、前
記ゲーム制御部により制御された競馬ゲームの共通画面
を表示する統合ディスプレイとを有するゲーム装置であ
って、前記ゲーム装置は、競馬ゲームの個別画面を表示
する個別ディスプレイを有し、プレイヤが選択した競争
馬の現在の状態を馬の表情により表して前記個別ディス
プレイに表示することを特徴とするゲーム装置。(Supplementary Note 42) A plurality of game operation units operated by a player, a game control unit for controlling a horse racing game based on operation signals from the game operation unit, and a horse racing game controlled by the game control unit An integrated display for displaying a common screen of the horse, wherein the game apparatus has an individual display for displaying an individual screen of a horse racing game, and displays the current state of the racehorse selected by the player as a horse expression. And displaying the information on the individual display.
【0520】(付記43) プレイヤにより操作される
複数のゲーム操作部と、前記ゲーム操作部からの操作信
号に基づいて競馬ゲームを制御するゲーム制御部とを有
するゲーム装置であって、前記ゲーム制御部は、前記ゲ
ーム操作部を操作する個々のプレイヤに対して持ち馬を
生成し、生成した持ち馬データを蓄積し、前記持ち馬デ
ータが所定量以上蓄積された場合には、所定期間内に使
用されていない持ち馬のデータ、及び/又は、所定値以
上の強さを有する持ち馬のデータを優先して削除するこ
とを特徴とするゲーム装置。(Supplementary Note 43) A game device comprising: a plurality of game operation units operated by a player; and a game control unit that controls a horse racing game based on an operation signal from the game operation unit. The unit generates a possessed horse for each player operating the game operation unit, accumulates the produced horse data, and within a predetermined period if the owned horse data is accumulated in a predetermined amount or more. A game apparatus wherein data of a horse owned and not used and / or data of a horse having a strength equal to or higher than a predetermined value is preferentially deleted.
【0521】(付記44) プレイヤにより操作される
複数のゲーム操作部と、前記ゲーム操作部からの操作信
号に基づいて競馬ゲームを制御するゲーム制御部とを有
するゲーム装置であって、前記ゲーム制御部は、前記ゲ
ーム操作部を操作する個々のプレイヤに対して持ち馬を
生成し、競走馬として育成し、育成された競走馬を登録
して、所定の競馬レースに出走させて他の競走馬と競馬
レースを実行し、持ち馬を競走馬として登録して遊戯し
た競馬レースが所定数に達した場合には、前記競走馬を
引退させて持ち馬データを削除するを有することを特徴
とするゲーム装置。(Supplementary Note 44) A game device comprising: a plurality of game operation units operated by a player; and a game control unit that controls a horse racing game based on an operation signal from the game operation unit. The unit generates a possession horse for each player operating the game operation unit, raises it as a racehorse, registers the bred racehorse, runs in a predetermined horse race, and runs another racehorse. And running a horse race, registering the possessed horse as a racehorse, and, when the number of horse races played reaches a predetermined number, retires the racehorse and deletes the possessed horse data. Game equipment.
【0522】(付記45) 付記43又は44記載のゲ
ーム装置において、前記ゲーム制御部は、削除する持ち
馬データの属性を、前記持ち馬を有していたプレイヤが
生成する新たな持ち馬のデータに反映させることを特徴
とするゲーム装置。(Supplementary note 45) In the game device according to supplementary note 43 or 44, the game control unit sets the attribute of the owned horse data to be deleted to a new owned horse data generated by the player having the owned horse. A game device characterized in that the information is reflected on a game device.
【0523】(付記46) 付記37乃至45のいずれ
か1項に記載のゲーム装置において実行されるゲーム方
法。(Supplementary Note 46) A game method executed on the game device according to any one of Supplementary Notes 37 to 45.
【0524】(付記47) ネットワークサーバ上に存
在する少なくとも1つの仮想キャラクタと、通信ネット
ワークを介してコミュニケーションするゲーム方法にお
いて、前記仮想キャラクタは、前記仮想キャラクタとコ
ミュニケーションしている少なくとも一人以上のプレイ
ヤに対応した少なくとも一つ以上のパラメータを有し、
前記プレイヤと前記仮想キャラクタのコミュニケーショ
ンによって前記パラメータの少なくとも一つが変動し、
前記パラメータの変動に応じた応答を前記プレイヤに通
知することによってゲームを進行するゲーム方法におい
て、前記仮想キャラクタから前記プレイヤに対して前記
ゲームの進行とは異なる情報を提供する通知を行い、前
記ゲームの進行とは異なる情報とは、サーバ管理側など
がユーザーに提供したいと考える任意の情報、例えば、
店舗イベント情報や宣伝等であることを特徴とするゲー
ム方法。(Supplementary note 47) In the game method of communicating with at least one virtual character existing on a network server via a communication network, the virtual character may be transmitted to at least one or more players communicating with the virtual character. Has at least one or more corresponding parameters,
At least one of the parameters fluctuates due to communication between the player and the virtual character,
In a game method of proceeding a game by notifying the player of a response corresponding to the change of the parameter, a notification is provided from the virtual character to the player to provide information different from the progress of the game. Information that is different from the progress of the server is any information that the server management side or the like wants to provide to the user, for example,
A game method characterized by store event information and advertisements.
【0525】[0525]
【発明の効果】以上の通り、本発明によれば、プレイヤ
により操作される複数のゲーム操作部と、ゲーム操作部
からの操作信号に基づいて競馬ゲームを制御するゲーム
制御部と、ゲーム制御部により制御された競馬ゲームの
共通画面を表示する統合ディスプレイとを有するゲーム
装置であって、ゲーム装置は、競馬ゲームの個別画面を
表示する個別ディスプレイと、個別ディスプレイ上に設
けられたタッチパネルとを有し、プレイヤによるタッチ
パネルへのタッチによりゲーム操作部を操作するように
したので、エンターティンメント性に富み、個性的な競
馬ゲームを行うことができる。As described above, according to the present invention, a plurality of game operation units operated by a player, a game control unit for controlling a horse racing game based on an operation signal from the game operation unit, and a game control unit And an integrated display for displaying a common screen of the horse racing game controlled by the game device, the game device having an individual display for displaying an individual screen of the horse racing game, and a touch panel provided on the individual display. Since the game operation section is operated by the player touching the touch panel, a horse racing game rich in entertainment and unique can be played.
【0526】また、本発明によれば、参加者により利用
される電子装置から、データ又はデータのパスワードを
発行するのに、データ又はパスワードを、携帯電話又は
PHSの番号体系に合致するようにディスプレイに表示
するようにしたので、ゲーム装置等の電子装置から安全
にデータを発行することができる。According to the present invention, when issuing data or a data password from an electronic device used by a participant, the data or the password is displayed so as to conform to the mobile phone or PHS number system. , The data can be safely issued from an electronic device such as a game device.
【0527】また、本発明によれば、電子装置に利用者
の携帯電話又はPHSを接続させ、電子装置が、接続さ
れている携帯電話又はPHSから特定の電話番号に電話
をかけ、その電話番号への通話料金に加えて電子装置の
利用料金を利用者に課金するようにしたので、電話を利
用して利用者に対して利用量に応じた適切な課金をする
ことができる。Also, according to the present invention, a user's mobile phone or PHS is connected to an electronic device, and the electronic device makes a call to a specific telephone number from the connected mobile phone or PHS, and Since the user is charged the usage fee of the electronic device in addition to the call fee to the user, it is possible to charge the user appropriately using the telephone according to the usage amount.
【0528】また、本発明によれば、仮想空間に入場し
ている多数のユーザの中から、趣味や興味が同じユー
ザ、又はセールス対象となるユーザを容易且つ短時間に
見つけることができる。[0528] Further, according to the present invention, a user having the same hobby or interest or a user to be sold can be found easily and in a short time from among a large number of users entering a virtual space.
【0529】また、本発明によれば、ゲーム装置にスト
ックした自分の貨幣又は仮想貨幣を用いて、ゲーム装置
の近傍から外部端末により参加したり、ゲーム装置から
離れた場所から外部端末により参加することができる。
また、本発明によれば、携帯情報端末を用いてゲーム装
置を操作することができる。Also, according to the present invention, using the own money or virtual money stocked in the game device, an external terminal participates in the vicinity of the game device or participates in an external terminal from a place remote from the game device. be able to.
Further, according to the present invention, the game device can be operated using the portable information terminal.
【図1】本発明の第1実施形態による競馬ゲーム装置の
外観図である。FIG. 1 is an external view of a horse racing game device according to a first embodiment of the present invention.
【図2】本発明の第1実施形態による競馬ゲーム装置の
ブロック図である。FIG. 2 is a block diagram of the horse racing game device according to the first embodiment of the present invention.
【図3】本発明の第1実施形態による競馬ゲーム装置に
おける競馬ゲームの流れを概略のフローチャートであ
る。FIG. 3 is a schematic flowchart showing a flow of a horse racing game in the horse racing game apparatus according to the first embodiment of the present invention.
【図4】本発明の第1実施形態による競馬ゲーム装置に
おいて、個別ディスプレイに出力される競走馬の情報を
示す図である。FIG. 4 is a diagram showing racehorse information output to an individual display in the horse racing game device according to the first embodiment of the present invention.
【図5】本発明の第1実施形態による競馬ゲーム装置に
おいて、個別ディスプレイに出力される厩舎シーンを示
す図である。FIG. 5 is a diagram showing a stable scene output on an individual display in the horse racing game device according to the first embodiment of the present invention.
【図6】本発明の第1実施形態による競馬ゲーム装置に
おいて、個別ディスプレイに出力される厩舎シーンであ
って、タッチパネル操作に応じた馬の動作を示す図であ
る。FIG. 6 is a view showing a stable scene output on an individual display in the horse racing game apparatus according to the first embodiment of the present invention, showing an operation of a horse in response to a touch panel operation.
【図7】本発明の第1実施形態による競馬ゲーム装置に
おいて、個別ディスプレイに出力される競走馬の各調教
メニューを示す図である。FIG. 7 is a view showing each training menu of a racehorse output on an individual display in the horse racing game device according to the first embodiment of the present invention.
【図8】本発明の第1実施形態による競馬ゲーム装置に
おいて、個別ディスプレイに出力される競走馬の調教シ
ーンであって、タッチパネル操作に応じた馬の動作を示
す図である。FIG. 8 is a diagram showing a training scene of a racehorse output on an individual display in the horse racing game device according to the first embodiment of the present invention, showing an operation of the horse according to a touch panel operation.
【図9】本発明の第1実施形態による競馬ゲーム装置に
おける競馬ゲームのレース処理の具体的処理内容を示す
フローチャートである。FIG. 9 is a flowchart showing specific processing contents of a race process of a horse racing game in the horse racing game device according to the first embodiment of the present invention.
【図10】本発明の第1実施形態による競馬ゲーム装置
において、個別ディスプレイに出力される厩舎シーンで
あって、タッチパネル操作に応じた馬の動作を示す図で
ある。FIG. 10 is a view showing a stable scene output on an individual display in the horse racing game apparatus according to the first embodiment of the present invention, showing an operation of a horse in response to a touch panel operation.
【図11】本発明の第1実施形態による競馬ゲーム装置
において、個別ディスプレイに出力される厩舎シーンで
あって、タッチパネル操作に応じた馬の敗戦時の動作を
示す図である。FIG. 11 is a view showing a stable scene output to an individual display in the horse racing game device according to the first embodiment of the present invention, showing an operation at the time of a horse defeat in response to a touch panel operation.
【図12】本発明の第1実施形態による競馬ゲーム装置
の記録媒体としてのメモリ装置を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a memory device as a recording medium of the horse racing game device according to the first embodiment of the present invention.
【図13】本発明の第1実施形態による競馬ゲーム装置
を用いた競馬ゲームシステムのブロック図である。FIG. 13 is a block diagram of a horse racing game system using the horse racing game device according to the first embodiment of the present invention.
【図14】本発明の第2実施形態による競馬ゲーム装置
を用いた競馬ゲームシステムのブロック図である。FIG. 14 is a block diagram of a horse racing game system using a horse racing game device according to a second embodiment of the present invention.
【図15】本発明の第2実施形態による競馬ゲーム装置
において、個別ディスプレイに表示される情報基本画面
を示す図である。FIG. 15 is a diagram showing an information basic screen displayed on an individual display in the horse racing game device according to the second embodiment of the present invention.
【図16】本発明の第2実施形態による競馬ゲーム装置
において、個別ディスプレイに表示される厩舎基本画面
を示す図である。FIG. 16 is a view showing a stable basic screen displayed on an individual display in the horse racing game device according to the second embodiment of the present invention.
【図17】本発明の第2実施形態による競馬ゲーム装置
において、個別ディスプレイに表示される持ち馬の新規
作成処理の画面を示す図(その1)である。FIG. 17 is a diagram (part 1) showing a screen of a new horse creation process displayed on the individual display in the horse racing game device according to the second embodiment of the present invention.
【図18】本発明の第2実施形態による競馬ゲーム装置
において、個別ディスプレイに表示される持ち馬の新規
作成処理の画面を示す図(その2)である。FIG. 18 is a view (part 2) showing a screen of a new horse creation process displayed on the individual display in the horse racing game device according to the second embodiment of the present invention.
【図19】本発明の第2実施形態による競馬ゲーム装置
において、個別ディスプレイに表示される持ち馬の新規
作成処理の画面を示す図(その3)である。FIG. 19 is a view (part 3) showing a screen of a new horse creation process displayed on the individual display in the horse racing game apparatus according to the second embodiment of the present invention.
【図20】本発明の第2実施形態による競馬ゲーム装置
において、個別ディスプレイに表示される持ち馬の新規
作成処理の画面を示す図(その4)である。FIG. 20 is a view (No. 4) showing a screen of a process for newly creating a owned horse displayed on the individual display in the horse racing game device according to the second embodiment of the present invention.
【図21】本発明の第2実施形態による競馬ゲーム装置
において、個別ディスプレイに表示される持ち馬の新規
作成処理の画面を示す図(その5)である。FIG. 21 is a view (No. 5) showing a screen of a new horse creation process displayed on the individual display in the horse racing game device according to the second embodiment of the present invention.
【図22】本発明の第2実施形態による競馬ゲーム装置
において、個別ディスプレイに表示される持ち馬の新規
作成処理の画面を示す図(その6)である。FIG. 22 is a view (No. 6) showing a screen of a process for newly creating a owned horse displayed on the individual display in the horse racing game apparatus according to the second embodiment of the present invention.
【図23】本発明の第2実施形態による競馬ゲーム装置
において、個別ディスプレイに表示される持ち馬の新規
作成処理の画面を示す図(その7)である。FIG. 23 is a view (No. 7) showing a screen of a process for newly creating a owned horse displayed on the individual display in the horse racing game apparatus according to the second embodiment of the present invention.
【図24】本発明の第2実施形態による競馬ゲーム装置
において、個別ディスプレイに表示される持ち馬の新規
作成処理の画面を示す図(その8)である。FIG. 24 is a view (No. 8) showing a screen of a new horse creation process displayed on the individual display in the horse racing game device according to the second embodiment of the present invention.
【図25】本発明の第2実施形態による競馬ゲーム装置
において、個別ディスプレイに表示される持ち馬のレー
スへの出走処理の画面を示す図(その1)である。FIG. 25 is a view (No. 1) showing a screen of a running process of a owned horse in a race displayed on an individual display in the horse racing game device according to the second embodiment of the present invention.
【図26】本発明の第2実施形態による競馬ゲーム装置
において、個別ディスプレイに表示される持ち馬のレー
スへの出走処理の画面を示す図(その2)である。FIG. 26 is a view (part 2) illustrating a screen of a horse race game device according to the second embodiment of the present invention, which is displayed on an individual display, for a process of running a horse in a race.
【図27】本発明の第2実施形態による競馬ゲーム装置
において、個別ディスプレイに表示される持ち馬のレー
スへの出走処理の画面を示す図(その3)である。FIG. 27 is a view (No. 3) showing a screen of a horse race game device according to the second embodiment of the present invention, which is displayed on an individual display, in a process of running a owned horse in a race.
【図28】本発明の第2実施形態による競馬ゲーム装置
において、個別ディスプレイに表示される持ち馬のレー
スへの出走処理の画面を示す図(その4)である。FIG. 28 is a view (No. 4) showing a screen of a running process of a owned horse in a race displayed on an individual display in the horse racing game device according to the second embodiment of the present invention.
【図29】本発明の第2実施形態による競馬ゲーム装置
において、携帯電話、PHSに入力させるためにパスワ
ード又はデータを表示する画面を示す図である。FIG. 29 is a view showing a screen for displaying a password or data for inputting to a mobile phone or a PHS in the horse racing game device according to the second embodiment of the present invention.
【図30】本発明の第2実施形態による競馬ゲーム装置
のブロック図である。FIG. 30 is a block diagram of a horse racing game device according to a second embodiment of the present invention.
【図31】本発明の第2実施形態による競馬ゲーム装置
において、携帯電話、PHSの番号入力を案内する画面
を示す図である。FIG. 31 is a view showing a screen for guiding a mobile phone and PHS number input in the horse racing game apparatus according to the second embodiment of the present invention.
【図32】本発明の第2実施形態による競馬ゲーム装置
において、携帯電話、PHSに入力させるためにパスワ
ード又はデータを表示する画面、及び、携帯電話、PH
Sの番号入力又はメールアドレス入力を案内する画面を
示す図である。FIG. 32 shows a screen for displaying a password or data to be input to a mobile phone or a PHS, a mobile phone, and a PH in the horse racing game apparatus according to the second embodiment of the present invention.
It is a figure which shows the screen which guides the number input of S or a mail address input.
【図33】本発明の第2実施形態による競馬ゲーム装置
において、馬データのデータ形式を示す図である。FIG. 33 is a diagram showing a data format of horse data in the horse racing game device according to the second embodiment of the present invention.
【図34】本発明の第3実施形態によるコンピュータネ
ットワークの構成例を示す図である。FIG. 34 is a diagram illustrating a configuration example of a computer network according to a third embodiment of the present invention.
【図35】本発明の第3実施形態によるコンピュータネ
ットワークにおける仮想空間の表示例である。FIG. 35 is a display example of a virtual space in a computer network according to the third embodiment of the present invention.
【図36】本発明の第3実施形態によるコンピュータネ
ットワークにおけるサーバの構成例を示す図である。FIG. 36 is a diagram illustrating a configuration example of a server in a computer network according to a third embodiment of the present invention.
【図37】本発明の第3実施形態によるコンピュータネ
ットワークにおけるユーザ情報登録初期画面の例であ
る。FIG. 37 is an example of a user information registration initial screen in a computer network according to the third embodiment of the present invention.
【図38】本発明の第3実施形態によるコンピュータネ
ットワークにおける項目登録画面の例(その1)であるFIG. 38 is an example (part 1) of an item registration screen in a computer network according to the third embodiment of the present invention.
【図39】本発明の第3実施形態によるコンピュータネ
ットワークにおける項目登録画面の例(その2)であるFIG. 39 is an example (part 2) of an item registration screen in the computer network according to the third embodiment of the present invention.
【図40】本発明の第3実施形態によるコンピュータネ
ットワークにおける可視レベル設定画面の例である。FIG. 40 is an example of a visible level setting screen in a computer network according to the third embodiment of the present invention.
【図41】本発明の第3実施形態によるコンピュータネ
ットワークにおける可視レベルを説明するための図であ
る。FIG. 41 is a diagram illustrating a visible level in a computer network according to a third embodiment of the present invention.
【図42】本発明の第3実施形態によるコンピュータネ
ットワークにおける表示制御のフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart of display control in a computer network according to the third embodiment of the present invention.
【図43】本発明の第3実施形態によるコンピュータネ
ットワークにおけるセールス登録画面の例である。FIG. 43 is an example of a sales registration screen in the computer network according to the third embodiment of the present invention.
【図44】本発明の第3実施形態によるコンピュータネ
ットワークにおける抽出レベル設定ウインドウの例であ
る。FIG. 44 is an example of an extraction level setting window in a computer network according to the third embodiment of the present invention.
【図45】本発明の第3実施形態によるコンピュータネ
ットワークにおける抽出表示制御のフローチャートであ
る。FIG. 45 is a flowchart of extraction display control in a computer network according to the third embodiment of the present invention.
【図46】本発明の第3実施形態によるコンピュータネ
ットワークにおけるリスト作成ウインドウの例である。FIG. 46 is an example of a list creation window in a computer network according to the third embodiment of the present invention.
【図47】本発明の第3実施形態によるコンピュータネ
ットワークにおけるリスト作成のフローチャートであ
る。FIG. 47 is a flowchart for creating a list in a computer network according to the third embodiment of the present invention.
【図48】本発明の第3実施形態によるコンピュータネ
ットワークにおけるモデル情報リストの例である。FIG. 48 is an example of a model information list in a computer network according to the third embodiment of the present invention.
【図49】本発明の第3実施形態によるコンピュータネ
ットワークにおける複数の項目アイコンの表示を説明す
る図である。FIG. 49 is a diagram illustrating display of a plurality of item icons in a computer network according to the third embodiment of the present invention.
【図50】本発明の第4実施形態によるコンピュータネ
ットワークにおけるゲームの流れのフローチャートであ
る。FIG. 50 is a flowchart of a game flow in a computer network according to the fourth embodiment of the present invention.
【図51】本発明の第4実施形態によるコンピュータネ
ットワークにおけるゲームの流れにおける「街でナン
パ」の画面例である。FIG. 51 is a screen example of “Nampa in town” in a game flow in the computer network according to the fourth embodiment of the present invention.
【図52】本発明の第4実施形態によるコンピュータネ
ットワークにおけるゲームの流れにおける「デートプラ
ン作成」の画面例(その1)である。FIG. 52 is a screen example (No. 1) of “date plan creation” in a game flow in the computer network according to the fourth embodiment of the present invention.
【図53】本発明の第4実施形態によるコンピュータネ
ットワークにおけるゲームの流れにおける「デートプラ
ン作成」の画面例(その2)である。FIG. 53 is a screen example (part 2) of “date plan creation” in the game flow in the computer network according to the fourth embodiment of the present invention.
【図54】本発明の第4実施形態によるコンピュータネ
ットワークにおける「デート実践」の画面例である。FIG. 54 is a screen example of “date practice” in a computer network according to the fourth embodiment of the present invention.
【図55】本発明の第4実施形態によるコンピュータネ
ットワークにおける「告白」の画面例である。FIG. 55 is a screen example of “confession” in the computer network according to the fourth embodiment of the present invention.
【図56】本発明の第4実施形態によるコンピュータネ
ットワークにおいて、家庭用ゲーム装置をユーザの端末
として利用した具体例を示す図である。FIG. 56 is a diagram showing a specific example in which a consumer game device is used as a user terminal in a computer network according to a fourth embodiment of the present invention.
【図57】本発明の第5実施形態によるゲーム装置の外
観を示す図である。FIG. 57 is a diagram illustrating an appearance of a game device according to a fifth embodiment of the present invention.
【図58】本発明の第5実施形態によるゲーム装置の構
成を示すブロック図である。FIG. 58 is a block diagram illustrating a configuration of a game device according to a fifth embodiment of the present invention.
【図59】本発明の第5実施形態によるゲームシステム
の構成を示す図である。FIG. 59 is a view illustrating a configuration of a game system according to a fifth embodiment of the present invention.
【図60】本発明の第5実施形態による遊戯方法の説明
図(その1)である。FIG. 60 is an explanatory view (1) of a game method according to a fifth embodiment of the present invention.
【図61】本発明の第5実施形態による遊戯方法の説明
図(その2)である。FIG. 61 is an explanatory view (2) of the playing method according to the fifth embodiment of the present invention.
【図62】本発明の第5実施形態による遊戯方法の説明
図(その3)である。FIG. 62 is an explanatory view (3) of a game method according to a fifth embodiment of the present invention.
【図63】本発明の第5実施形態による遊戯方法の説明
図(その4)である。FIG. 63 is an explanatory view (No. 4) of the playing method according to the fifth embodiment of the present invention.
【図64】本発明の第6実施形態による課金システムの
第1具体例の説明図である。FIG. 64 is an explanatory diagram of a first specific example of a charging system according to a sixth embodiment of the present invention.
【図65】本発明の第6実施形態による課金システムの
第2具体例の説明図である。FIG. 65 is an explanatory diagram of a second specific example of the charging system according to the sixth embodiment of the present invention.
【図66】本発明の第6実施形態による課金システムの
第3具体例の説明図である。FIG. 66 is an explanatory diagram of a third specific example of the charging system according to the sixth embodiment of the present invention.
【図67】本発明の第6実施形態による遊戯方法の第1
の具体例の説明図である。FIG. 67 is a first example of the playing method according to the sixth embodiment of the present invention;
It is explanatory drawing of the specific example of.
【図68】本発明の第6実施形態による遊戯方法の第2
の具体例の説明図である。FIG. 68 shows a second example of the playing method according to the sixth embodiment of the present invention.
It is explanatory drawing of the specific example of.
【図69】本発明の第6実施形態による遊戯方法の第3
の具体例の説明図である。FIG. 69 is a third example of the playing method according to the sixth embodiment of the present invention;
It is explanatory drawing of the specific example of.
【図70】本発明の第6実施形態による遊戯方法の第4
の具体例の説明図である。FIG. 70: a fourth method of the playing method according to the sixth embodiment of the present invention.
It is explanatory drawing of the specific example of.
【図71】本発明の第7実施形態によるゲームセンタシ
ステムのブロック図である。FIG. 71 is a block diagram of a game center system according to a seventh embodiment of the present invention.
【図72】本発明の第7実施形態によるゲームセンタシ
ステムにおけるゲームセンタ等に設置されるゲーム装置
のブロック図である。FIG. 72 is a block diagram of a game device installed in a game center or the like in a game center system according to a seventh embodiment of the present invention.
【図73】本発明の第7実施形態における第1の課金方
法を示すフローチャートである。FIG. 73 is a flowchart showing a first billing method according to the seventh embodiment of the present invention.
【図74】本発明の第7実施形態における第2の課金方
法を示すフローチャートである。FIG. 74 is a flowchart illustrating a second billing method according to the seventh embodiment of the present invention.
【図75】本発明の第7実施形態における第3の課金方
法を示すフローチャートである。FIG. 75 is a flowchart showing a third billing method according to the seventh embodiment of the present invention.
【図76】本発明の第7実施形態における第4の課金方
法を示すフローチャートである。FIG. 76 is a flowchart showing a fourth charging method in the seventh embodiment of the present invention.
【図77】本発明の第7実施形態における第5の課金方
法を示すフローチャートである。FIG. 77 is a flowchart showing a fifth billing method in the seventh embodiment of the present invention.
【図78】本発明の第7実施形態における第6の課金方
法を示すフローチャートである。FIG. 78 is a flowchart showing a sixth charging method in the seventh embodiment of the present invention.
【図79】本発明の第7実施形態における第7の課金方
法を示すフローチャートである。FIG. 79 is a flowchart showing a seventh billing method in the seventh embodiment of the present invention.
【図80】本発明の第7実施形態における第8の課金方
法を示すフローチャートである。FIG. 80 is a flowchart showing an eighth accounting method in the seventh embodiment of the present invention.
1…競馬ゲーム装置 2…収れん部 3…大型ディスプレイ 4…個別ディスプレイ 5…サテライト 6…メダル投入口 7…メダル排出口 8…スピーカ 9…タッチパネル 10…メモリソケット 11…制御回路 12…個別制御回路 13…メモリ 14…メダル排出機構 15…メモリ装置 16…ケース 17…LCD 18…操作ボタン 19…コネクタ 20…キャップ 21…家庭用ビデオゲーム装置 22…CD−ROM 23…コントローラ 24…入出力インターフェース 25…制御回路 30…アーケードゲーム装置 31…入出力インターフェースコントローラ 32…コントローラ 33…制御回路 34…メモリ 40…通信回線 41…メインサーバ 50…情報基本画面 51…厩舎基本画面 60…電話送受話部 61…アンテナ 110…サーバ 111…制御装置 112…通信装置 113…メインプログラムファイル 114…VRMLファイル 115…ユーザ登録ファイル 120…クライアント端末 121…VRMLブラウザ 130…家庭用ゲーム装置本体 132…テレビ用モニタ 134…コントローラ 136…メモリカード 138…表示画面 201…ゲーム装置 202…筐体 203…大型ディスプレイ 204…個別ディスプレイ 205…サテライト 206…メダル投入口 207…メダル排出口 208…スピーカ 209…タッチパネル 210…ソケット 211…メインゲームボード 212…ゲームボード 213…アークネットハブ 214…メダル排出機構 215…外部端末用サテライト部 216…電話送受信部 217…アンテナ 218…回線接続部 220…携帯情報端末 230、233、234…ゲーム機 231…サーバー 232…電話回線 235…高速通信回線 236…サーバー 237…携帯情報端末 241…ゲーム継続ボタン 242…ペイアウトボタン 243…ログアウトボタン 244…入力窓 245…アクセス方法 246…終了ボタン 247…コールボタン 248…ペイアウトボタン 249…モバイルボタン 250…携帯情報端末 251…サーバー 252…金融機関 253…ゲーム機 254…店舗 255…サーバー 260…携帯情報端末 261…景品獲得遊戯機 262…筐体 263…クレーンユニット 264…投入口 265…景品取出口 266…操作パネル 267…操作ボタン 270…携帯情報端末 271…ロボット 272…スイカ 280…ゲームセンタ 282…ゲーム装置 284…サテライト 286…専用モニタ 288…大型モニタ 290…ゲームサーバ 292…インターネット 294…プレイヤ 296…プレイヤ 298…携帯情報端末 300…基地局 302…電話局 370…ホストサーバ 372…ゲームセンタ 372A…店舗 372B…家庭 374…サーバ 376…公衆回線網 378…電話業者 380…ゲーム装置 382…ゲームボード 384…操作パネル 386…コイン機構 388…ディスプレイ 390…スピーカ 392…電話送受信部 394…アンテナ 396…ソケット DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Horse racing game device 2 ... Convergence part 3 ... Large display 4 ... Individual display 5 ... Satellite 6 ... Medal slot 7 ... Medal outlet 8 ... Speaker 9 ... Touch panel 10 ... Memory socket 11 ... Control circuit 12 ... Individual control circuit 13 ... Memory 14 ... Medal ejection mechanism 15 ... Memory device 16 ... Case 17 ... LCD 18 ... Operation button 19 ... Connector 20 ... Cap 21 ... Home video game device 22 ... CD-ROM 23 ... Controller 24 ... Input / output interface 25 ... Control Circuit 30 Arcade game device 31 Input / output interface controller 32 Controller 33 Control circuit 34 Memory 40 Communication line 41 Main server 50 Information basic screen 51 Stable basic screen 60 Telephone transmitter / receiver 61 Antenna 110 … Server 111 control device 112 communication device 113 main program file 114 VRML file 115 user registration file 120 client terminal 121 VRML browser 130 home game device body 132 television monitor 134 controller 136 memory card 138 ... Display screen 201 ... Game device 202 ... Housing 203 ... Large display 204 ... Individual display 205 ... Satellite 206 ... Medal slot 208 ... Speaker 209 ... Touch panel 210 ... Socket 211 ... Main game board 212 ... Game board 213 arc net hub 214 medal discharge mechanism 215 satellite unit for external terminal 216 telephone transmitting / receiving unit 217 antenna 218 line connection unit 220 mobile information Terminals 230, 233, 234: Game machine 231 ... Server 232 ... Telephone line 235 ... High-speed communication line 236 ... Server 237 ... Portable information terminal 241 ... Game continuation button 242 ... Payout button 243 ... Logout button 244 ... Input window 245 ... Access method 246 end button 247 call button 248 payout button 249 mobile button 250 mobile information terminal 251 server 252 financial institution 253 game machine 254 store 255 server 260 260 mobile information terminal 261 prize acquisition game machine 262 ... Housing 263 ... Crane unit 264 ... Inlet 265 ... Premium take-out 266 ... Operation panel 267 ... Operation buttons 270 ... Portable information terminal 271 ... Robot 272 ... Watermelon 280 ... Game center 282 ... Game equipment 284 satellite 286 dedicated monitor 288 large monitor 290 game server 292 internet 294 player 296 player 298 portable information terminal 300 base station 302 telephone office 370 host server 372 game center 372A store 372B Home 374 Server 376 Public line network 378 Telephone company 380 Game device 382 Game board 384 Operation panel 386 Coin mechanism 388 Display 390 Speaker 392 Telephone 394 Antenna 396 Socket
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G06F 17/60 146 G06F 17/60 146Z 332 332 G07F 17/32 G07F 17/32 (72)発明者 内田 憲司 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ内 (72)発明者 秋山 孝則 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ内 (72)発明者 坂本 昌史 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ内 (72)発明者 杉野 行雄 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ内 (72)発明者 安岡 美由紀 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ内 (72)発明者 佐多 剛直 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ内 (72)発明者 中川 輝彦 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ内 (72)発明者 金澤 昭一郎 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ内 (72)発明者 矢木 博 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ内 (72)発明者 吉田 二朗 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ内 (72)発明者 上田 憲昭 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ内 (72)発明者 川野 智行 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ内 (72)発明者 金子 真人 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ内──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page (51) Int.Cl. 7 Identification symbol FI Theme court ゛ (Reference) G06F 17/60 146 G06F 17/60 146Z 332 332 G07F 17/32 G07F 17/32 (72) Inventor Kenji Uchida 1-2-2 Haneda, Ota-ku, Tokyo Sega Co., Ltd. (72) Inventor Takanori Akiyama 1-2-2, Haneda, Ota-ku, Tokyo Sega Co., Ltd. (72) Inventor Masafumi Sakamoto, Ota-ku, Tokyo 1-2-12 Haneda Sega, Inc. (72) Inventor Yukio Sugino 1-2-12 Haneda, Ota-ku, Tokyo 1-272 Segauchi, Inc. (72) Miyuki Yasuoka 1-2-2, Haneda, Ota-ku, Tokyo No. 12 Sega Co., Ltd. (72) Inventor Takenao Sata 1-2-12 Haneda, Ota-ku, Tokyo 1-212 Co., Ltd. Sega Co., Ltd. (72) Inventor Teruhiko Nakagawa Ota-ku, Tokyo 1-2-12 Haneda, Sega, Ltd. (72) Inventor Shoichiro Kanazawa 1-2-1, Haneda, Ota-ku, Tokyo 1-212, Japan Segauchi, Co., Ltd. (72) Inventor Hiroshi Yagi 1-2-2, Haneda, Ota-ku, Tokyo No. 12 Sega Inside Co., Ltd. (72) Inventor Jiro Yoshida 1-2-12 Haneda, Ota-ku, Tokyo Tokyo, Japan No. 12 Inventor Noriaki Ueda 1-2-12 Haneda, Ota-ku, Tokyo, Japan Sega Co., Ltd. (72) Inventor Tomoyuki Kawano 1-2-1, Haneda, Ota-ku, Tokyo 1-272 Inventor Masato Kaneko 1-2-12, Haneda, Ota-ku, Tokyo Sega Co., Ltd. Inside
Claims (50)
参加者に対してデータ又は前記データのパスワードを発
行するデータの発行方法であって、 前記電子装置は前記参加者に対して前記データ又は前記
パスワードの発行元に関する連絡先の情報を表示し、 前記連絡先に連絡してきた参加者に対して、前記データ
又は前記パスワードを発行することを特徴とするデータ
の発行方法。Claims 1. An electronic device used by a participant,
A data issuance method for issuing data or a password of the data to a participant, wherein the electronic device displays, to the participant, contact information regarding a source of the data or the password, A method for issuing data, wherein the data or the password is issued to a participant who has contacted a contact.
て、 前記連絡先の情報は、前記発行元の電話番号であり、 前記電話番号に電話をかけてきた参加者の電話に対し
て、前記データ又は前記パスワードを発行することを特
徴とするデータの発行方法。2. The data issuance method according to claim 2, wherein the contact information is a telephone number of the issuer, and the telephone number of the participant who has called the telephone number is A method for issuing data or the password, wherein the password is issued.
において、 前記データ又は前記パスワードは、携帯電話又はPHS
の番号体系に合致するように表示することを特徴とする
データの発行方法。3. The data issuing method according to claim 1, wherein the data or the password is a mobile phone or a PHS.
A method for issuing data, characterized in that the data is displayed so as to conform to the numbering system.
データの発行方法において、 前記データ又は前記パスワードは、実在する携帯電話又
はPHSの番号以外の番号とすることを特徴とするデー
タの発行方法。4. The data issuing method according to claim 1, wherein the data or the password is a number other than an actual mobile phone or PHS number. Issuing method.
て、 前記連絡先の情報は、前記発行元のメールアドレスであ
り、 前記メールアドレスに送られた参加者のメールに対し
て、前記データ又は前記パスワードを含んだ応答メール
を返信することを特徴とするデータの発行方法。5. The data issuance method according to claim 1, wherein the contact information is an e-mail address of the issuer, and the data or the e-mail address of the participant sent to the e-mail address is transmitted. A method for issuing data, wherein a response mail including the password is returned.
データの発行方法において、 前記発行元は、前記電子装置、前記電子装置が接続され
たネットワークに接続された別の電子装置、及び前記ネ
ットワークのサーバの少なくともいずれかであることを
特徴とするデータの発行方法。6. The data issuing method according to claim 1, wherein the issuing source is the electronic device, another electronic device connected to a network to which the electronic device is connected, And at least one of servers of the network.
データ又は前記データのパスワードを発行するデータの
発行方法であって、 参加者が使用する電話番号、メールアドレス等の連絡先
情報を入力させ、 入力された連絡先に、前記データに関連する情報を送信
することを特徴とするデータの発行方法。7. An electronic device used by a participant,
A method for issuing data or a password for the data, wherein a participant inputs contact information such as a telephone number and an e-mail address, and enters information related to the data in the input contact. A data issuance method characterized by transmission.
データ又は前記データのパスワードを発行するデータの
発行方法であって、 参加者が使用する電話番号、メールアドレス等の連絡先
情報を入力させ、 参加者が送信する情報の内容に応じた情報を、入力され
た連絡先に送信することを特徴とするデータの発行方
法。8. From an electronic device used by a participant,
A method for issuing data or a password for the data, wherein the participant inputs contact information such as a telephone number and an e-mail address, and transmits information corresponding to the content of information transmitted by the participant. A method for issuing data, which is transmitted to an input contact.
る情報を、通信ネットワークを介して、前記複数のユー
ザのうちの第一のユーザの端末に表示する情報表示方法
において、 複数のユーザに関する情報を前記サーバから前記第一の
ユーザの端末に転送し、 前記第一のユーザに関する情報の登録内容に基づいたユ
ーザに関する情報を、前記第一のユーザの端末に表示す
ることを特徴とする情報表示方法。9. An information display method for displaying information on a plurality of users registered in a server on a terminal of a first user among the plurality of users via a communication network, comprising: Transferring the information from the server to the terminal of the first user, and displaying, on the terminal of the first user, information on the user based on the registered contents of the information on the first user. .
て、 前記ユーザに関する情報は、前記複数のユーザが共有す
る仮想空間内における各ユーザの身代わりであるモデル
を記述するためのファイルを含み、 前記第一のユーザの端末に、各ユーザに対応するモデル
が存在する仮想空間を表示することを特徴とする情報表
示方法。10. The information display method according to claim 9, wherein the information on the user includes a file for describing a model acting as a substitute for each user in a virtual space shared by the plurality of users, An information display method, wherein a virtual space in which a model corresponding to each user exists is displayed on a terminal of one user.
て、 前記ユーザに関する情報は、少なくとも1つの項目につ
いての各ユーザの興味レベルを含み、 前記項目についての前記第一のユーザの前記レベルに基
づいて、各ユーザのモデルの姿を前記レベルに応じた姿
で表示することを特徴とする情報表示方法。11. The information display method according to claim 10, wherein the information about the user includes an interest level of each user for at least one item, and based on the level of the first user for the item. And displaying the model of each user in a form corresponding to the level.
て、 前記仮想空間内には、前記サーバが用意する仮想キャラ
クタのモデルが少なくとも1つ存在することを特徴とす
る情報表示方法。12. The information display method according to claim 10, wherein at least one model of a virtual character prepared by the server exists in the virtual space.
て、 前記第一のユーザによる所定の抽出条件の設定に従っ
て、前記複数のユーザに関する情報を検索し、前記抽出
条件を満たすユーザを抽出することを特徴とする情報表
示方法。13. The information display method according to claim 10, wherein information on the plurality of users is searched according to a setting of a predetermined extraction condition by the first user, and a user satisfying the extraction condition is extracted. Characteristic information display method.
て、 前記抽出されたユーザに対応するモデルを表示し、前記
抽出されなかったユーザに対応するモデルを表示しない
ことを特徴とする情報表示方法。14. The information display method according to claim 13, wherein a model corresponding to the extracted user is displayed, and a model corresponding to the unextracted user is not displayed.
て、 前記抽出されたユーザに関する情報をリストにして表示
することを特徴とする情報表示方法。15. The information display method according to claim 13, wherein the information on the extracted users is displayed as a list.
て、 前記第一のユーザが、あらかじめ前記サーバの管理者か
ら特定の許可を受けているユーザである場合に、前記抽
出条件の設定が可能であることを特徴とする情報表示方
法。16. The information display method according to claim 13, wherein the extraction condition can be set when the first user is a user who has previously received a specific permission from an administrator of the server. An information display method comprising:
て、 前記第一のユーザが、あらかじめ前記サーバの管理者か
ら前記仮想空間内でのセールス活動の許可を受けている
ユーザである場合に、前記抽出条件の設定が可能である
ことを特徴とする情報表示方法。17. The information display method according to claim 13, wherein the first user is a user who has been previously authorized for a sales activity in the virtual space by an administrator of the server. An information display method, wherein an extraction condition can be set.
て、 前記第一のユーザによる前記抽出条件の設定に対して、
前記サーバの管理者は、前記第一のユーザに課金するこ
とを特徴とする情報表示方法。18. The information display method according to claim 13, wherein the first user sets the extraction condition.
An information display method, wherein an administrator of the server charges the first user.
て、 前記第一のユーザが、前記抽出されたユーザと仮想空間
内でコミュニケーションする場合、前記抽出されたユー
ザは、前記第一のユーザに対して課金可能であることを
特徴とする情報表示方法。19. The information display method according to claim 13, wherein when the first user communicates with the extracted user in a virtual space, the extracted user is notified to the first user. An information display method characterized in that billing is possible.
て、 前記抽出されたユーザは、前記第一のユーザに対して課
金可能であることを特徴とする情報表示方法。20. The information display method according to claim 15, wherein the extracted user can charge for the first user.
する情報を格納するサーバと、通信ネットワークを介し
て、前記サーバと接続する少なくとも1つの端末とを備
え、前記複数のユーザに関する情報を前記複数のユーザ
のうちの第一のユーザの端末に表示する情報表示システ
ムにおいて、 前記複数のユーザに関する情報が前記サーバから前記第
一のユーザの端末に転送され、 前記第一のユーザに関する情報の登録内容に基づいたユ
ーザに関する情報が、前記第一のユーザの端末に表示さ
れることを特徴とする情報表示システム。21. A server for storing information about a plurality of users registered in a server, and at least one terminal connected to the server via a communication network, wherein the information about the plurality of users is stored in the plurality of users. In an information display system for displaying on a terminal of a first user among the users, information on the plurality of users is transferred from the server to a terminal of the first user, and the registered content of the information on the first user is An information display system, wherein information on a user based on the information is displayed on a terminal of the first user.
おいて、 前記ユーザに関する情報は、前記複数のユーザが共有す
る仮想空間内における各ユーザの身代わりであるモデル
を記述するためのファイルを含み、 前記第一のユーザの端末に、各ユーザに対応するモデル
が存在する仮想空間が表示されることを特徴とする情報
表示システム。22. The information display system according to claim 21, wherein the information about the user includes a file for describing a model that is a substitute for each user in a virtual space shared by the plurality of users, An information display system, wherein a virtual space in which a model corresponding to each user exists is displayed on a terminal of one user.
くとも1つの仮想キャラクタと、通信ネットワークを介
してコミュニケーションするゲーム方法において、 前記仮想キャラクタは、前記仮想キャラクタとコミュニ
ケーションしている少なくとも一人以上のプレイヤに対
応した少なくとも一つ以上のパラメータを有し、 前記プレイヤと前記仮想キャラクタのコミュニケーショ
ンによって前記パラメータの少なくとも一つが変動し、 前記パラメータの変動に応じた応答を前記プレイヤに通
知することによってゲームを進行することを特徴とする
ゲーム方法。23. A game method for communicating with at least one virtual character existing on a network server via a communication network, wherein the virtual character corresponds to at least one or more players communicating with the virtual character. Having at least one or more parameters, wherein at least one of the parameters fluctuates due to communication between the player and the virtual character, and performing a game by notifying the player of a response corresponding to the fluctuation of the parameters. Characteristic game method.
て、 前記仮想キャラクタとコミュニケーションしている複数
のプレイヤが前記仮想キャラクタに対して所定のコミュ
ニケーション情報を通知し、 前記仮想キャラクタが前記複数のコミュニケーション情
報から所定の条件に基づいて一つ以上のコミュニケーシ
ョン情報を選択して、前記選択されたコミュニケーショ
ン情報を通知したプレイヤに対応した前記パラメータを
変動させ、前記選択されたコミュニケーション情報を通
知したプレイヤに対して前記パラメータの変動に応じた
応答を通知することを特徴とするゲーム方法。24. The game method according to claim 23, wherein a plurality of players communicating with the virtual character notify the virtual character of predetermined communication information, and wherein the virtual character is selected from the plurality of communication information. Selecting one or more pieces of communication information based on a predetermined condition, changing the parameter corresponding to the player that has notified the selected communication information, and changing the parameter corresponding to the player that has notified the selected communication information. A game method, comprising: notifying a response according to a change in a parameter.
て、 前記選択された複数のプレイヤが通知したコミュニケー
ション情報に基づいて、前記複数のプレイヤとコミュニ
ケーションするための前記仮想キャラクタのスケジュー
ルが自動作成されることを特徴とするゲーム方法。25. The game method according to claim 24, wherein a schedule of the virtual character for communicating with the plurality of players is automatically created based on communication information notified by the selected plurality of players. A game method characterized by the following.
て、 前記仮想キャラクタが前記スケジュールに基づいて前記
複数のプレイヤのうちの一人とコミュニケーションして
いる時に、前記プレイヤと異なる第2のプレイヤが前記
仮想キャラクタとコミュニケーションしようとした場合
に、前記仮想キャラクタとのコミュニケーションが不可
能である旨の応答を通知することを特徴とするゲーム方
法。26. The game method according to claim 25, wherein when the virtual character is communicating with one of the plurality of players based on the schedule, a second player different from the player is connected to the virtual character. A communication method for notifying that a communication with the virtual character is impossible when trying to communicate with the virtual character.
て、 前記コミュニケーションの不可能である旨の応答は、前
記パラメータ、前記仮想キャラクタの個有情報、ゲーム
の進行状況の少なくとも一つに応じて応答内容が変化す
ることを特徴とするゲーム方法。27. The game method according to claim 26, wherein the response indicating that the communication is impossible is a response content according to at least one of the parameter, the personal information of the virtual character, and the progress of the game. A game method characterized by changing.
記載のゲーム方法において、 前記仮想キャラクタに対して前記プレイヤが所定期間コ
ミュニケーションしなかった場合、前記仮想キャラクタ
から前記プレイヤに対してコミュニケーションを促す通
知を行うことを特徴とする記載のゲーム方法。28. The game method according to claim 23, wherein when the player has not communicated with the virtual character for a predetermined period, the virtual character communicates with the player. 3. The game method according to claim 1, wherein a notice for prompting is issued.
記載のゲーム方法において、 前記仮想キャラクタに対して前記プレイヤが所定期間コ
ミュニケーションしなかった場合、前記仮想キャラクタ
の前記プレイヤに対応するパラメータを削除することを
特徴とするゲーム方法。29. The game method according to claim 23, wherein when the player does not communicate with the virtual character for a predetermined period, a parameter corresponding to the player of the virtual character is set. A game method characterized by deleting.
記載のゲーム方法において、 前記仮想キャラクタから前記プレイヤに対して前記ゲー
ムの進行とは異なる情報を提供する通知を行うことを特
徴とするゲーム方法。30. The game method according to claim 23, wherein the virtual character notifies the player of information that provides information different from the progress of the game. Game method.
記載のゲーム方法において、 前記仮想キャラクタは、前記プレイヤによって作成され
ることを特徴とするゲーム方法。31. The game method according to claim 23, wherein the virtual character is created by the player.
記載のゲーム方法において、 前記仮想キャラクタは、前記サーバによって提供される
ことを特徴とするゲーム方法。32. The game method according to claim 23, wherein the virtual character is provided by the server.
記載のゲーム方法において、 前記応答が電子メールによって行われることを特徴とす
るゲーム方法。33. The game method according to claim 23, wherein the response is made by electronic mail.
Sを接続させ、電子装置が、接続されている前記携帯電
話又はPHSから特定の電話番号に電話をかけ、その電
話番号への通話料金に加えて電子装置の利用料金を利用
者に課金することを特徴とする課金方法。34. A user's mobile phone or PH
S, the electronic device makes a call from the connected mobile phone or PHS to a specific telephone number, and bills the user for the usage fee of the electronic device in addition to the call fee for the telephone number. A billing method characterized by the following.
Sから前記特定の番号に電話をかけていることを電話業
者に通知することを特徴とする課金方法。35. The charging method according to claim 34, wherein the electronic device is connected to the mobile phone or PH connected thereto.
A billing method, wherein a notification is made from S to a telephone company that the specific number is being called.
号を通知し、電子装置が利用者の電話番号と電子装置の
利用料金を電話業者へ通知し、電話業者は、その通知情
報に基づいて利用料金を利用者に課金することを特徴と
する課金方法。36. The electronic device notifies the telephone number of the user to the electronic device, the electronic device notifies the telephone number of the user and the usage fee of the electronic device to the telephone company, and the telephone company based on the notification information. A charging method for charging a user for a usage fee.
示された特定の電話番号に電話した利用者に対し、所定
の利用権に対するパスワードを発行すると共に利用者に
課金することを特徴とする課金方法。37. A password for a predetermined usage right is issued to a user who calls a specific telephone number presented to the user to use the electronic device, and the user is charged. Billing method.
した利用権に対し、利用者は電子装置にパスワードを入
力して前記利用権を行使することを特徴とする方法。38. A method according to claim 37, wherein the user exercises the usage right by inputting a password to the electronic device with respect to the usage right acquired by the charging method according to claim 37.
し、その利用者の携帯電話又はPHSに仮想通貨を発行
すると共に前記仮想通貨の対価として利用者に課金する
ことを特徴とする課金方法。39. A charging method characterized by issuing a virtual currency to a user who calls a specific telephone number to a mobile phone or a PHS of the user and charging the user for the virtual currency. .
した仮想通貨に対し、利用者は電子装置に携帯電話を接
続して前記仮想通貨を用いて電子装置を利用することを
特徴とする方法。40. A method according to claim 39, wherein the user connects a mobile phone to the electronic device and uses the electronic device by using the virtual currency for the virtual currency acquired by the charging method according to claim 39.
し、その利用者の携帯電話又はPHSに仮想通貨とパス
ワードを発行すると共に前記仮想通貨及び/又はパスワ
ードの対価として利用者に課金することを特徴とする課
金方法。41. Issue a virtual currency and a password to a user who calls a specific telephone number on his / her mobile phone or PHS and charge the user for the virtual currency and / or the password. A billing method characterized by the following.
し、電子装置が特定の電話番号に電話をかけて利用者の
電話番号を電話業者に通知し、電子装置が特定の電話番
号に接続している時間分の利用料金を利用者に課金する
ことを特徴とする課金方法。42. A user notifies a telephone number to an electronic device, the electronic device calls a specific telephone number, notifies the telephone number of the user to a telephone company, and the electronic device connects to the specific telephone number. A billing method characterized in that the user is billed for a usage fee for a certain period of time.
し、電子装置が利用者の電話番号と電子装置の利用量を
記録して電話業者に通知し、利用量分の料金を利用者に
課金することを特徴とする課金方法。43. A user notifies a telephone number to the electronic device, and the electronic device records the telephone number of the user and the usage amount of the electronic device and notifies the telephone company of the usage amount, and notifies the user of a charge corresponding to the usage amount. A billing method characterized by billing.
により電話業者が利用者毎の電子装置の利用量を計数
し、その計数値に基づいて利用料金を利用者に課金する
ことを特徴とする課金方法。44. A system in which a user makes a telephone call to an electronic device, and the telephone company counts the amount of use of the electronic device for each user, and charges a usage fee to the user based on the counted value. How to bill.
されたゲーム装置において、 前記複数のプレイヤには、前記ゲーム装置に設けられた
ゲーム操作部を介してゲームに参加している第1のプレ
イヤと、前記ゲーム操作部を用いることなく外部通信端
末を介してゲームに参加している第2のプレイヤとがあ
り、 前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤとを共にゲー
ム参加者として判断してゲームを制御することを特徴と
するゲーム装置。45. A game device configured to be operable by a plurality of players, wherein the plurality of players include a first player participating in a game via a game operation unit provided in the game device. There is a second player participating in the game via the external communication terminal without using the game operation unit, and determining that both the first player and the second player are game participants. A game device for controlling a game.
て、 前記第2のプレイヤは、前記外部通信端末の表示装置及
び操作手段を用いて前記ゲーム装置を遠隔操作すること
を特徴とするゲーム装置。46. The game device according to claim 45, wherein the second player remotely controls the game device using a display device and operation means of the external communication terminal.
ム操作部と、前記ゲーム操作部からの操作信号に基づい
て競馬ゲームを制御するゲーム制御部とを有するゲーム
装置がネットワークに接続されたゲームシステムであっ
て、 プレイヤが仮想通貨を用いてゲームに参加したとき、プ
レイヤが所有する持ち馬データを生成し、その生成した
持ち馬データを蓄積し、 蓄積した持ち馬データの有効期限、仮想通貨の有効期限
の少なくともいずれかが近づいた場合に、登録されたプ
レイヤの連絡先に、その旨の情報を通知することを特徴
とするゲームシステム。47. A game system in which a game device having a plurality of game operation units operated by a player and a game control unit for controlling a horse racing game based on an operation signal from the game operation unit is connected to a network. When a player participates in a game using virtual currency, the player generates horse data owned by the player, accumulates the generated horse data, expiration date of the accumulated horse data, and the validity of the virtual currency. A game system wherein when at least one of the deadlines approaches, information of the fact is notified to the contact information of the registered player.
いずれか1項に記載の方法を実行する電子装置。48. An electronic device for performing the method according to any one of claims 1 to 20 and 23 to 44.
いずれか1項に記載の方法を実行するプログラム。49. A program for executing the method according to claim 1. Description:
いずれか1項に記載の方法を実行するプログラムを記憶
する記憶媒体。50. A storage medium for storing a program for executing the method according to any one of claims 1 to 20 and 23 to 44.
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