以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
A.回胴式遊技機の装置構成:
A−1.全体構成:
A−2.電気的構成:
B.遊技の概要:
C.回胴式遊技機の制御内容:
C−1.遊技制御処理:
C−1−1.遊技状態設定処理:
C−1−2.電源投入時処理:
C−1−3.遊技状態変更処理:
D.変形例:
D−1.第1の変形例:
D−2.第の2変形例:
A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを1枚だけ投入するための一枚投入ボタン32と、貯留されている遊技メダルを3枚投入するための三枚投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30に投入された遊技メダルの枚数が規定数(1ゲームに要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておく、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。また、操作部2mbには、上面に精算ボタン40および返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、投入した遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。尚、上述したようにスタートレバー36は、回胴20a,20b,20cの回転を開始するために操作されるレバーであり、本発明における「回胴回転部材」に対応している。
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、サブ制御基板ユニット102が設けられており、その左右には一対のスピーカ14が取り付けられている。サブ制御基板ユニット102の内部には、後述するサブ制御基板220が格納されており、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。
前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が格納された扉基板ユニット104が設けられている。また、扉基板ユニット104の下方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106や、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが取り付けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。
これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
一方、筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が表示されている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110と、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112などが設けられている。そして、筐体3の右上隅の、前面扉2に面する位置には、前面扉2の開閉を検知するドアセンサー122が設けられている。また、3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。
また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を投入するための電源スイッチ120sや、遊技の進行に応じて遊技機1に記憶されたデータを消去する処理(以下、リセット処理という)を行う際に操作するリセットボタン120rの他に、図示しない設定キー120kと呼ばれる鍵を差し込むためのシリンダ(鍵穴)120cが設けられている。本実施例の遊技機1には4段階の設定が用意されており、設定を変更することによって遊技者の利益の得られ易さを変更することができる。また、設定キー120kを用いて遊技機1の設定を変更すると、上述したリセット処理も自動的に行われる。更に、本実施例の遊技機1は、上述したリセットボタン120rや設定キー120kを操作することによってリセット処理後に開始される遊技状態は、遊技者にとって比較的有利な遊技状態となっている。従って、開店前にリセットボタン120rを押したり、遊技機1の設定を変えるだけで、遊技者にとって比較的有利な遊技状態から遊技を開始させることが可能となる。また、電源ユニットの上面には、不利スタートボタン120mrが設けられており、不利スタートボタン120mrをONに設定したまま、リセットボタン120rを操作したり、遊技機1の設定を変更したりすることで、遊技者にとって通常よりの不利な状態から遊技を開始することが可能となっている。
図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に表示されている。また、何れの回胴についても、表示されている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
A−2.電気的構成 :
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPUや、ROM、RAMなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄(図3参照)を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための各種投入ボタン32,34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、扉基板240は、前述した主制御基板200と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、各種の投入ボタン32,34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号を主制御基板200に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給されるようになっている。
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが設けられている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。ドアセンサー122も中継基板300を介して主制御基板200に接続されており、前面扉2の開閉状態を検知して、その信号を主制御基板200に出力する。
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。電力を供給するか否かは、電源基板280に接続されている電源スイッチ120sによって切り替えられている。また、電源基板280には、リセットボタン120rや設定キー用のシリンダ120c、不利スタートボタン120mrも接続されており、リセットボタン120rや不利スタートボタン120mrが操作されたり、シリンダ120cに設定キー120kが差し込まれた状態で操作されたりすると、その操作信号が主制御基板200に出力される。これらの信号に基づいて、主制御基板200は、後述する電源投入時処理を行いながら、遊技機1の設定を変更するか否かや、リセット処理を行うか否か、あるいは通常の遊技状態から遊技を開始するのか、通常よりも不利な遊技状態から遊技を開始するのかといったことを判断している。
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。ベットする遊技メダル数は、通常、1枚または3枚に固定されている。尚、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚投入ボタン32、あるいは三枚投入ボタン34を押すことにより、それぞれ1枚または3枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
遊技メダルをベットして、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には、複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、それぞれの回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、縦横3列ずつ、合計9つの図柄が表示されるようになっている。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
図5は、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されるように、本実施例の遊技機1では、上段の入賞ラインL1と、中段の入賞ラインL2と、下段の入賞ラインL3と、右斜め上方向きの入賞ラインL4と、右斜め下方向きの入賞ラインL5の、合計5本の入賞ラインが設定されている。遊技メダルを1枚だけベットした場合には、中段の入賞ラインL2だけが有効となり、遊技メダルを3枚ベットした場合には5本全ての入賞ラインが有効となる。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、有効な入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。そして、有効な入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。
図6は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図6では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役(以下、BB役)と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、あるいは「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、何れの図柄組合せで揃った場合でも、ビッグボーナス遊技(BB遊技)の開始という特典が遊技者に付与される。
ここで、BB遊技とは、通常遊技に比べて遊技役の種類(遊技メダルが払い出される図柄組合せの種類)が増加し、その増加した遊技役(増加役)に高い確率で入賞する遊技状態のことである。そのため、BB遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。このBB遊技は、所定枚数(例えば、465枚)の遊技メダルが払い出されるまで、複数回のゲームに亘って継続される。尚、「赤セブン」の図柄で入賞したBB役を特に「赤7のBB役」と呼び、「青セブン」の図柄で入賞したBB役を特に「青7のBB役」と呼んで区別することがあるが、本実施例の遊技機1では、何れのBB役であっても得られる特典は同じであり、両者を区別する必要はない。
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、ベルの小役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このベルの小役に対して遊技者に付与される特典は、15枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。次いで、スイカの小役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、スイカの小役に対しては、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。そして、チェリーの小役という遊技役には、左回胴20aの図柄が「チェリー」であれば、中回胴20bおよび右回胴20cはどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役に対しては、2枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。
さらに、再遊技役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「再遊技」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。再遊技役に対して遊技者に付与される特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞を成立させた時にベットしていた遊技メダルと、同じ枚数の遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。尚、本実施例の遊技機1には、リプレイタイム遊技(RT遊技)と呼ばれる特殊な遊技状態が設けられており、RT遊技中は、通常遊技に比べて非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立するように設定されている。そのため、RT遊技が開始されると、再遊技役の入賞が頻繁に成立するようになり、遊技者は遊技メダルあまり減らすことなく遊技を継続することができる。
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び1枚、または3枚の遊技メダルをベットした後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。
こうした遊技の進行は、主制御基板200によって制御されている。以下では、主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
C.回胴式遊技機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図7は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図8は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が投入され、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
図7に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理(ステップ100。以下、ステップを「S」と略記する)を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機1では、ビックボーナス遊技(BB遊技)やリプレイタイム遊技(RT遊技)といった特殊な遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることによって、遊技の印象を大きく変化させながら遊技が進行していく。
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板200のCPU201は、メダル投入確認処理を行う(S102)。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口30から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、一枚投入ボタン32または三枚投入ボタン34が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ106に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板200のCPU201に供給される。また、各種投入ボタン32,34を操作した場合には、その操作信号が主制御基板200のCPU201に供給される。主制御基板200のCPU201は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、各種投入ボタン32,34が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー36を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S104)。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S104:yes)、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S106)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200のCPU201からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態(S100)に戻って、以降の処理を行う。
一方、精算ボタン40が操作されていない場合には(S104:no)、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S108)。前述したように遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200のCPU201に供給され、3つの回胴20a,20b,20cが回転して遊技が開始される。主制御基板200のCPU201は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー36が操作されていない場合は(S108:no)、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S104)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作されたら(S108:yes)、内部抽選処理を開始する(S110)。
内部抽選処理では、図6を用いて前述した遊技役の何れかの入賞を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、かかる抽選で何れかの遊技役に当選したとしても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、抽選で当選した遊技役でなければ、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、かかる抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから、内部抽選と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態(あるいは単に、内部当選)と呼ばれている。
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板200のCPU201がスタートレバー操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能となっている。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
図9は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図9(a)に示した通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルの小役」に対しては0〜7000の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベルの小役に内部当選することを表している。同様に、「スイカの小役」に対しては7001〜7200の乱数値が設定され、「チェリーの小役」には7201〜7300の乱数値が設定されている。また、「赤7のBB役」に対しては7301〜7400の乱数値が設定され、「青7のBB役」には7401〜7500の乱数値が設定されている。さらに、「再遊技役」に対しては7501〜20000の乱数値が設定されている。尚、20001〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。また、図9(b)には、通常遊技用の抽選テーブルに設定されている各遊技役と、内部抽選用乱数の乱数範囲との対応関係が模式的に表されている。
内部抽選処理(図7のS110)では、以上のようにして、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図10は、本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスに設けられた1バイト(8ビット)データのうち、下位側の6ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら6ビット中の先頭のビットは、赤セブンのBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青セブンのBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の5つのビットも同様に、それぞれ、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図7に示した内部抽選処理(S110)では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図10に示した内部当選フラグの対応するビットに「1」を設定する処理を行う。
内部抽選処理を終了すると、主制御基板200のCPU201は、続いて回胴回転始動処理を開始する(S112)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる。
こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、主制御基板200のCPU201は、回胴の回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(S114)。回胴回転停止処理では、先に行われた内部抽選の結果(何れの遊技役に内部当選したか否か)と、遊技者によって回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミングとに基づいて、3つの回胴20a,20b,20cのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。すなわち、3つの回胴20a,20b,20cの回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、その時点から所定時間(190msec)以内に停止可能な図柄が決定され、表示窓20の所定の入賞ライン上にその図柄が停止されるように、各回胴20a,20b,20cの停止位置が決定される。ここで、回胴20a,20b,20cは一定速度で回転するから、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されてから190msec以内に停止可能な図柄とは、各回胴20a,20b,20cに描かれた図柄にして4コマ分の範囲内の図柄に相当する。また、前述したように各回胴20a,20b,20cには、回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cが設けられており、これらセンサからの出力によって、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミングでの、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出することができる。そして、先に行われた内部抽選で何れかの遊技役に内部当選していた場合には、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されてから4コマの範囲内の中から、遊技役を成立させる図柄を選択して、その図柄が停止表示されるように回胴の停止位置が決定される。また、4コマの範囲内に遊技役を成立させる図柄が存在していなかった場合には、他の遊技役が成立しないように図柄が選択されて、回胴の停止位置が決定される。更に、内部抽選で何れの遊技役にも内部当選していなかった場合には、何れの遊技役も成立しないように図柄が選択されて、回胴の停止位置が決定される。回胴回転停止処理(S114)では、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作される度に、以上のようにして、対応する回胴20a,20b,20cの停止位置を決定した後、その位置に回胴20a,20b,20cを停止させる処理を行う。尚、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミングに応じて、対応する回胴20a,20b,20cの停止位置を決定して停止させる処理は、主制御基板200のCPU201が行う回胴回転停止処理で行われている。従って、本実施例の主制御基板200のCPU201は、本発明における「停止制御手段」に対応している。
以上のようにして、3つの回胴20a,20b,20cを停止させたら、主制御基板200のCPU201は、遊技回数計数処理を行う(S115)。前述したように、本実施例の遊技機1には複数の遊技状態が設定されているが、そのうちの所定の遊技状態については、所定回数の遊技(例えば、100ゲーム)を消化すると、終了するように設定されている。このことに対応して、遊技回数計数処理では、遊技が行われた回数を計数する処理を行っている。
遊技回数計数処理を終了すると、主制御基板200は、予め定めておいた特定図柄組合せが、有効な入賞ライン(図5)上に揃っているか否かを判断する(S116)。図11は、本実施例の遊技機1に設定されている特定図柄組合せを例示した説明図である。図示されているように、本実施例の特定図柄組合せには、左回胴20aの図柄が「チャンス」であり、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄が「再遊技」である図柄組合せと、左回胴20aおよび中回胴20bの図柄が「チャンス」であり、右回胴20cの図柄が「再遊技」である図柄組合せとが設定されている。尚、本実施例の遊技機1では、前者を「特定図柄A」と呼び、後者を「特定図柄B」と呼んで区別する。前述したように回胴回転停止処理(S114)では、内部抽選で何れかの遊技役が内部当選していた場合には、できるだけその遊技役を成立させる図柄で停止させようとするので、これらの特定図柄組合せが揃うことはほとんどない。しかし、何れの遊技役にも内部当選していない場合は、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを適切なタイミングで操作することによって、これらの特定図柄組合せも揃うようになっている。具体的には、特定遊技中に行われる内部抽選にて、図17における「ハズレ」の乱数範囲「20501〜65535」のうちの予め定められた特定ハズレ乱数範囲A「20501〜30000」の乱数値を取得した場合であって、回胴停止ボタン38の操作順序が「38a,38b,38c」の順(順押し)であった場合に、特定図柄Aが入賞ライン上に揃うようになっている。また、特定遊技中に行われる内部抽選にて、図17における「ハズレ」の乱数範囲「20501〜65535」のうちの予め定められた特定ハズレ乱数範囲B「30001〜30500」の乱数値を取得した場合であって、回胴停止ボタン38の操作順序が特定図柄Aのときと同様の順押しであった場合に、特定図柄Bが入賞ライン上に揃うようになっている。そして、何れかの特定図柄組合せが、有効な入賞ライン上に揃っていると判断された場合は(S116:yes)、遊技状態を変更するための処理(遊技状態変更処理)を行う(S118)。遊技状態変更処理の詳細については後述するが、この処理では、遊技状態フラグを設定することによって、遊技状態を切り替える処理を行う。
図12は、遊技状態フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、主制御基板200に搭載されたRAM203上の所定アドレスの1バイトデータのうち、下位側の3ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら3ビットのうち、先頭のビットは前述したビッグボーナス遊技(BB遊技)状態か否かを示すBB遊技フラグに設定されており、2番目のビットは前述したリプレイタイム遊技(RT遊技)状態か否かを示すRT遊技フラグに設定されている。また、最後のビットは通常遊技状態か否かを示す通常遊技フラグに設定されている。そしてこれらの遊技状態フラグがONに設定された場合には、対応するビットに「1」が設定される。遊技状態変更処理(図7のS118)では、遊技状態フラグを参照し、いずれの遊技状態フラグもONに設定されていない状態で、特定図柄Aが揃った場合は通常遊技フラグをONに設定し、特定図柄Bが揃った場合はRT遊技フラグをONに設定する。
以上では、前述したS116において特定図柄組合せが揃ったと判断された場合(S116:yes)について説明したが、有効な入賞ライン上に特定図柄組合せが揃っていないと判断された場合には(S116:no)、遊技状態変更処理をスキップして、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S120)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが、有効な入賞ライン上に揃って表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理(S110)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200のCPU201は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断するのである。
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は(S120:no)、その遊技は終了となり、図7の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる(S100)。尚、本実施例の遊技機1では、前述した内部抽選処理(S110)で「BB役」に当選した場合において、有効な入賞ライン上にBB役に対応する図柄組合せが停止表示されず、BB役の入賞が成立しなかったときに限り、BB役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も「BB役」の内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、他の遊技役(「小役」や「再遊技役」)に内部当選した場合は、有効な入賞ライン上に当選役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S120:yes)、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、再遊技役であるか否かを判断する(図8のS122)。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は(S122:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S124)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。尚、再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機1では、遊技状態フラグとして用いられる3ビットの1つ上位のビットが再遊技フラグとして用いられており(図12を参照)、S124では、このビットに「1」を設定する処理を行う。この再遊技フラグがONにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理(図7のS102)において、再遊技役の入賞が成立した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルが自動的に再投入される。こうして再遊技フラグをONにすると、主制御基板200のCPU201は、図7の遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
以上では、入賞の成立した遊技役が再遊技役であった場合(S122:yes)に行われる処理について説明したが、入賞した遊技役が再遊技役でなかった場合には(S122:no)、続いて、入賞の成立した遊技役がBB役か否かを判断する(S126)。図6を用いて前述したように、BB役は、有効な入賞ライン上に、赤セブンの図柄が揃うか、青セブンの図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、BB役の入賞が成立したと判断された場合には(S126:yes)、BB遊技フラグをONに設定するとともに(S128)、BB遊技フラグ以外の全ての遊技状態フラグをOFFに設定する(S130)。このBB遊技フラグは、前述したように、遊技状態をビッグボーナス遊技(BB遊技)と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを示すフラグであり、RT遊技フラグや通常遊技フラグと同様に、現在の遊技状態を示す遊技状態フラグの1つである。このようなBB遊技フラグは、図12において前述したように、本実施例のRAM203上の所定アドレスの1バイトデータのうち、遊技状態フラグとして用いられている下位3ビットの先頭のビットに設定されており、BB遊技フラグをONにする場合には(S128)、このビットに「1」を設定する。
また、本実施例の遊技機1では、BB役の入賞が成立すると、現在の遊技状態が何れの遊技状態であっても、前述したBB遊技に遊技状態を切り換えるようになっている。そのため、BB遊技フラグをONに設定すると同時に、BB遊技フラグ以外の全ての遊技状態フラグをOFFに設定(BB遊技フラグを除く全ての遊技状態フラグのビットに「0」を設定)するのである。こうしてBB遊技フラグがONにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理(S100)を開始すると、BB遊技フラグがONになっていることが検出され、遊技状態がBB遊技に切り換わって、以降の上述した一連の処理が行われる。S100において、BB遊技フラグに基づいて遊技状態をBB遊技に切り換える処理の詳細については後述する。
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役でもなく(S122:no)、BB役でもなかった場合は(S126:no)、何れかの小役の入賞が成立したものと判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う(S132)。すなわち、入賞の成立した遊技役がベルの小役であれば、15枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば10枚の遊技メダルを、チェリーの小役であれば2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。かかる処理は、主制御基板200のCPU201の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板200のCPU201は、払出枚数計数処理を行う(S134)。前述したように、本実施例のBB遊技は、上限枚数(例えば、465枚)の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、BB遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数(払出枚数)を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がBB遊技であるか否かを判断して、BB遊技中であると判断した場合には、S132の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数(払出枚数)に加算する処理を行う。一方、BB遊技中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。こうして払い出し枚数計数処理を終了すると、図7および図8に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、遊技メダルを投入し、スタートレバー36を操作すると、回胴20a,20b,20cの回転が開始され、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行う。また、本実施例の遊技機1では、複数の遊技状態が設けられており、何れの遊技状態であるかに応じて、遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類を切り換えることによって、遊技の印象を大きく異ならせることができる。この遊技状態を切り換えるための処理は、図7および図8に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理(S100)において行われている。以下では、遊技状態設定処理の内容について詳しく説明する。
C−1−1.遊技状態設定処理 :
図13は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートであり、図14は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。図13に示されるように、遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、図12に示した遊技状態フラグを参照して、BB遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S200)。前述したように、BB遊技フラグは、遊技状態をBB遊技とするか否かを示すフラグであり、有効な入賞ライン上にBB役に対応する図柄組合せが揃って、BB役の入賞が成立したと判断された場合に(図8のS126:yes)、ONの状態に設定されるフラグである(S128)。
そして、BB遊技フラグがONに設定されていた場合は(S200:yes)、次いで、BB遊技の終了条件が成立したか否かを判断する(S202)。前述したように、本実施例の遊技機1では、BB遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数(例えば、465枚)に達すると、そのBB遊技が終了するように設定されている。従って、S202では、BB遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数に達したか否かを判断する。本実施例の遊技機1では、前述した払出枚数計数処理(図8のS134)において、BB遊技中に獲得した遊技メダルの枚数を記憶しているので、所定枚数に達したか否かを容易に判断することができる。当然ながら、BB遊技フラグがONに設定されてBB遊技が開始された直後の遊技では、BB遊技の終了条件が成立することはない。そこで、S202では「no」と判断され、図15に示したBB遊技用の抽選テーブルを選択する(S204)。
図15は、BB遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。BB遊技用の抽選テーブルは、図9に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、BB役に対しては乱数範囲が設定されておらず、このためBB遊技中にBB役の入賞が成立して重ねてBB遊技が開始されることを避けるようになっている。また、再遊技役に対して乱数範囲が設定される代わりに、「JAC」と呼ばれる特殊な遊技役に対して広範囲の乱数値が設定されている。本実施例の遊技機1では、JACの入賞を成立させる図柄組合せは、「通常遊技」中に再遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ(図6参照)と同じ図柄組合せに設定されている。従って、「BB遊技」中に、再遊技役の入賞を成立させる図柄が揃った場合には、JACの入賞が成立して、所定枚数(例えば、15枚)の遊技メダルが払い出されるようになっている。このように「BB遊技」中は、各種の小役よりも当選し易い遊技役であるJACが追加され、JACの入賞が成立する度に15枚ずつ遊技メダルが払い出されるため、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。
また、主制御基板200のCPU201は、BB遊技用抽選テーブルの選択に続いて(S204)、BB遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に向かって出力する(S206)。図4を用いて前述したように、サブ制御基板220には、各種ランプ類12や、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。また、サブ制御基板220にはCPUが搭載されており、主制御基板200からBB遊技用の演出コマンドを受け取ると、そのコマンドの内容を解釈して、各種ランプ類12や、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを制御することにより、現在の遊技状態がBB遊技中であることを、遊技者に印象付けるような演出が行われる。
以上に説明したように、BB遊技フラグがONに設定されている間は(S200:yes)、BB遊技の終了条件が成立するまで(S202:no)、BB遊技用の抽選テーブルを選択し(S204)、BB遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に出力したら(S206)、図13および図14に示す遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
一方、BB遊技の終了条件が成立したと判断された場合は(S202:yes)、BB遊技を終了するべくBB遊技フラグをOFFにする(S208)。前述したように、BB遊技フラグをONに設定する際にはBB遊技フラグ以外の遊技状態フラグを全てOFFに設定していることから(図8のS130)、BB遊技フラグをOFFにすると、図12に示した遊技状態フラグは何れもOFFに設定された状態になる。本実施例の遊技機1では、遊技状態フラグがすべてOFFになると、「特定遊技」と呼ばれる遊技状態となる。特定遊技がどのような遊技状態であるかについては後述する。
以上では、BB遊技フラグがONに設定されている場合に行われる処理について説明したが、BB遊技フラグがOFFに設定されている場合は(S200:no)、今度は、通常遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S210)。この通常遊技フラグは、遊技状態を通常遊技とするか否かを示すフラグであり、前述した遊技状態変更処理(図7のS118)において、全ての遊技状態フラグがOFFに設定されている時、すなわち特定遊技状態の時に、特定図柄Aが揃うとONに設定されるようになっている。
そして、通常遊技フラグがONに設定されていた場合は(S210:yes)、続いて、通常遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する(S212)。本実施例の遊技機1では、通常遊技の終了条件としては、BB役の入賞が成立してBB遊技に切り換わるか、BB遊技に切り換わらないまま所定回数(本実施例では100回)の遊技を消化した場合に設定されている。このうち、BB役の入賞成立によって通常遊技が終了する場合は、前述したS200において「yes」と判断されて、続く処理が行われる。従って、S212では、所定回数の遊技を消化したか否かを判断すればよい。本実施例の遊技機1は、前述した遊技回数計数処理(図7のS115)において、通常遊技中の遊技回数を記憶しているので、所定回数の遊技が消化されたか否かを容易に判断することができる。もちろん、通常遊技が開始されて間もない遊技では、通常遊技の終了条件が成立することはないので(S212:no)、図9に示した通常遊技用の抽選テーブルを選択した後(S214)、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に向かって出力すると(S216)、図13および図14に示した遊技状態設定処理を終了して、図7および図8の遊技制御処理に復帰する。これにより、遊技状態は通常遊技となり、通常遊技用の演出が行われる。
尚、特定遊技状態の時に特定図柄Aが揃うと通常遊技フラグがONに設定されて、遊技状態が特定遊技から通常遊技に切り換わることから、本実施例の特定図柄Aは、本発明における「第1の移行図柄」に対応しており、「特定図柄Aが揃うこと」は、本発明における「第1条件」に対応している。
このような処理を繰り返しながら通常遊技を継続しているうちに、通常遊技の終了条件が成立した(すなわち、BB遊技に切り換わらないまま所定回数の遊技を消化した)と判断された場合は(S212:yes)、通常遊技を終了するべく通常遊技フラグをOFFにする(S218)。こうして通常遊技フラグをOFFにすると、図12に示した遊技状態フラグは全てOFFになり、遊技状態が「特定遊技」に切り換わる。
以上、通常遊技フラグがONに設定されている場合について説明したが、通常遊技フラグがOFFに設定されている場合は(S210:no)、RT遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(図14のS220)。このRT遊技フラグは、遊技状態を、「RT遊技」とするか否かを示すフラグであり、前述した遊技状態変更処理(図7のS118)において、全ての遊技状態フラグがOFFに設定されている時、すなわち特定遊技状態の時に、特定図柄Bが揃うとONに設定されるようになっている。
そして、RT遊技フラグがONに設定されていた場合は(S220:yes)、続いて、RT遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する(S222)。本実施例のRT遊技の終了条件としては、BB役の入賞が成立してBB遊技に切り換わるか、BB遊技に切り換わることなく所定回数(本実施例では30回)の遊技を消化した場合に設定されている。このうち、BB遊技に切り換わる場合はS200において「yes」と判断されて、続く処理が行われるので、S222では、所定回数の遊技を消化したか否かを判断すればよい。本実施例の遊技機1は、前述した遊技回数計数処理(図7のS115)において、RT遊技中の遊技回数を記憶しているので、所定回数の遊技が消化されたか否かを容易に判断することができる。RT遊技フラグがONに設定されてからの遊技回数が所定回数に達するまでの間は、終了条件が成立しないので(S222:no)、RT遊技用の抽選テーブルを選択する(S224)。
図16は、RT遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。RT遊技用の抽選テーブルは、図9に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると明らかなように、再遊技役に対して設定された乱数範囲が大幅に拡大され、その分だけ、ハズレの乱数範囲が縮小されている。このため、「RT遊技」は、非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立する遊技状態となっている。前述したように、再遊技役の入賞が成立すると、遊技メダルを投入することなく次回の遊技を行うことができるので、「RT遊技」中は、遊技者はあまり遊技メダルを減らすことなく、BB役の入賞を狙って遊技を継続することができる。そして、「RT遊技」中にBB役(赤7のBB役、青7のBB役の何れか)の入賞が成立すると、遊技状態が「BB遊技」に切り換わる。こうしてRT遊技用抽選テーブルを選択したら、図13および図14に示した遊技状態設定処理を終了して、図7および図8の遊技制御処理に復帰する。
これに対して、所定回数の遊技を消化してRT遊技の終了条件が成立したと判断された場合は(S222:yes)、RT遊技を終了するべくRT遊技フラグをOFFに設定する(S228)。こうしてRT遊技フラグをOFFにすると、遊技状態が「特定遊技」に切り換わる。また、RT遊技フラグがONになるとRT遊技が開始されることに合わせて、演出表示装置10やスピーカ14ではRT遊技用の演出が開始されているが、RT遊技フラグがOFFに設定されると(S228)、RT遊技用の演出を終了させるべく、RT遊技演出の終了コマンドを、主制御基板200からサブ制御基板220に向かって出力する。
尚、特定遊技状態の時に特定図柄Bが揃うとRT遊技フラグがONに設定されて、遊技状態が特定遊技からRT遊技に切り換わることから、本実施例の特定図柄Bは、本発明における「第2の移行図柄」に対応しており、「特定図柄Bが揃うこと」は、本発明における「第2条件」に対応している。また、RT遊技の遊技回数が所定回数(30回)に達するとRT遊技が終了することから、RT遊技を終了させる所定の遊技回数(本実施例では30回、または100回)は、本発明における「第3条件」に対応している。更に、特定遊技から通常遊技に切り換えるための前述した「第1条件」や、特定遊技からRT遊技に切り換えるための「第2条件」、RT遊技を終了するための「第3条件」に従って遊技を進行させる処理は、主制御基板200に搭載されたCPU201に実行されている。従って、本実施例の主制御基板200のCPU201は、本発明における「遊技進行制御手段」に対応している。
以上では、RT遊技フラグがONに設定されている場合について説明したが、RT遊技フラグがOFFに設定されている場合は(S220:no)、図12に示した遊技状態フラグ(BB遊技フラグ、RT遊技フラグ、通常遊技フラグ)は、何れもOFFに設定されていることになるので、遊技状態は「特定遊技」であると判断される。従って、このような場合には、特定遊技用の抽選テーブルを選択する(S230)。
図17は、特定遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。特定遊技用の抽選テーブルは、図9に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、再遊技役に対して設定された乱数範囲が少し拡大され、その分だけ、ハズレの乱数範囲が縮小されている。従って、「特定遊技」は、「通常遊技」よりも再遊技役の入賞がわずかに成立し易い遊技状態となっている。特定遊技用の抽選テーブルの選択した後に、主制御基板200のCPU201は、特定遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に向かって出力すると(S232)、図13および図14の遊技状態設定処理を終了して、図7および図8を用いて前述した遊技制御処理に復帰する。
以上に説明したように、本実施例の遊技機1には「BB遊技」、「通常遊技」、「RT遊技」、「特定遊技」の4つの遊技状態が設けられており、図13および図14の遊技状態設定処理では、遊技状態フラグに応じた抽選テーブルを参照することにより、これらの遊技状態を切り換えている。尚、これらの遊技状態は、互いに自由に切り換え可能なわけではなく、所定の切り換え条件が成立すると、一方の遊技状態から他方の遊技状態に移行するようになっている。
図18は、各遊技状態間の移行関係を示した説明図である。例えば、図中の「特定遊技」に着目すると、「特定遊技」中に特定図柄Aの組合せ(図11)が有効な入賞ライン上に揃った場合には、遊技状態が「通常遊技」に切り換わる。また、特定図柄Bの組合せが入賞ライン上に揃った場合には、遊技状態が「RT遊技」に切り換わる。さらに、BB役(赤7のBB役、青7のBB役の何れか)の入賞が成立した場合には、上述した「BB遊技」へと遊技状態が切り換わる。このように、本実施例の遊技機1では、「特定遊技」からは、「BB遊技」、「RT遊技」、「通常遊技」の何れの遊技状態にも切り換わるようになっている。また、逆に「特定遊技」には、何れの遊技状態からも戻りうる。すなわち、BB遊技の終了条件の成立によってBB遊技フラグがOFFにされたり(図13のS208)、通常遊技の終了条件成立によって通常遊技フラグがOFFにされたり(S218)、あるいは、RT遊技の終了条件成立によってRT遊技フラグがOFFにされたりすると(図14のS228)、遊技状態は「特定遊技」に切り換わる。
このように、本実施例の「特定遊技」は、他の3つの遊技状態(「通常遊技」、「BB遊技」、「RT遊技」)に移行する際の起点の遊技状態となっている。そして、この本実施例の「特定遊技」には、対応する遊技状態フラグが設けられておらず(図12参照)、すべての遊技状態フラグがOFFに設定されている場合に、遊技状態が「特定遊技」となる様に設定されている。以下では、このように設定しておくことによって得られる効果について簡単に説明する。
一般的に、遊技状態フラグが設定されていない遊技状態は「基底遊技状態(または初期遊技状態)」とされている。本実施例では、このような基底遊技状態は、前述した遊技状態設定処理(S100)において、「通常遊技」や「RT遊技」、「BB遊技」の終了条件が成立した時に設定される。一方、前述した設定キー120kを用いて遊技機1の設定を変更した場合や、リセットボタン120rを操作してリセット処理を行った場合、本実施例の主制御基板200に搭載されたRAM203に記憶された情報が消去されることにより、RAM203の所定のアドレスに設定された遊技状態フラグに関する情報も消去され、遊技状態フラグが設定されていない状態(基底遊技状態)となる。従って、本実施の遊技機1では、リセット処理や設定の変更を行った場合にも、本実施例の基底遊技状態である「特定遊技」で遊技が再開されることになる。
また、前述したように、本実施例の特定遊技からは、通常遊技やBB遊技に移行するだけでなく、RT遊技にも移行することが可能である。このRT遊技は、特定遊技中に特定図柄Bが揃った時にのみ移行可能な遊技状態である。もちろん、特定遊技中に通常遊技に移行してしまうこともあり得るが、特定遊技中は、たとえBB遊技に移行することができなかったとしても、RT遊技に移行させることができれば、再遊技役の入賞が成立し易くなるので、遊技メダルをあまり減らさずに、BB役の入賞成立を狙って遊技を進めることができる。このような点において、「特定遊技」は、遊技者にとって比較的有利な遊技状態であるといえる。そして、本実施例の遊技機1の構成によれば、このように比較的有利な遊技状態である「特定遊技」を、上述したリセット処理や設定の変更を行うだけで設定することができる。従って、遊技者は、有利な遊技状態から遊技をスタートさせることが可能となる。尚、本実施例の「RT遊技」は、本願発明における「第2の遊技状態」の一態様を構成しており、本実施例の「通常遊技」は、本願発明における「第1の遊技状態」の一態様を構成している。
一方で、遊技機1がリセットされることで、遊技者が常に有利な状態から遊技を開始できるようにすると、遊技者が何らかの不正な方法によって遊技機1をリセットすることで、有利な状態で遊技を進めるいわゆるゴト行為を招いてしまう虞がある。その結果、ホール管理者側が多大な損失を受ける虞がある。
もちろん、基底遊技状態が「特定遊技」に設定される場合と、「通常遊技」に設定される場合とを設けておき、ゴト行為によってリセット処理が行われた場合には、基底遊技状態が「通常遊技」に設定されるようにしておけば、こうした問題を解決することも可能である。しかし、「特定遊技」に設定される規定遊技状態と、「通常遊技」に設定される基底遊技状態の2種類の基底遊技状態を設けたのでは、遊技機1の制御が大変に複雑となってしまう。
そこで、本実施例の遊技機1では、以下のような特殊な方法を採用することにより、基底遊技状態を「特定遊技」としたままで、上述した問題を解決している。以下では、本実施例の遊技機1で行われる方法について詳しく説明するが、その準備として、本実施例の遊技機1に電源が投入された時に行われる電源投入時処理について説明する。これは、ホール管理者またはゴト行為の何れによって行われる場合でも、遊技機1をリセットする処理は、電源投入時処理によって行われるからである。
C−1−2.電源投入時処理 :
図19は、本実施例の遊技機1で行われる電源投入時処理のフローチャートである。この処理は、本実施例の遊技機1に電源が投入されると、主制御基板200のCPU201によって実行される処理である。
図示されるように、電源投入時処理を開始すると、先ず初めにCPU201は、システムを初期化する処理を行う(S300)。すなわち、電源投入後に行われる所定の準備動作が完了するまで、割り込みを受け付けない設定としたり、処理中のデータを一時的に保存しておくためのスタックポインタを設定したり、あるいは各種周辺デバイス(CTC、PIOなど)の初期設定などを行う。
システムを初期化したら、今度は、リセットボタン120rや設定キー120kがONに設定されているかを判断する(S302)。遊技機1に電源が投入されるのは遊技ホールの開店時であり、開店時にはホール管理者によってリセットボタン120rが押されたり、設定キー120kを用いて遊技機1の設定が行われる。従って、通常であれば、リセットボタン120rあるいは設定キー120kの何れかがONと判断される(S302:yes)。これに対して、例えば遊技中に停電などが発生し、その後、電力が回復した場合には、リセットボタン120rも設定キー120kの何れもONではないと判断されることになる。(S302:no)。
S302において、リセットボタン120rあるいは設定キー120kの何れかがONと判断されたら(S302:yes)、前面扉2が開いているか否かを判断する(S312)。図2を用いて前述したように、本実施例の筐体3には、前面扉2に面する位置にドアセンサー122が装着されており、このため前面扉が開いているか否かは直ちに判断することができる。一般に、ホール管理者がリセット処理や設定の変更を行うときには、前面扉2を開けた状態でリセットボタン120rや設定キー120kを操作するので、前面扉2は開いていると判断される(S312:yes)。
これに対して、リセットボタン120rや設定キー120kが操作された時に前面扉2が閉じていた場合は(S312:no)、ゴト行為などの不正な方法で、リセットや設定変更が行われたものと考えられる。そこで、電源投入時処理では、リセットボタン120rや設定キー120kがONと判断されると(S302:yes)、次に前面扉2が開いているか否かを確認するのである。
その結果、前面扉2が開いていると判断された場合は(S312:yes)、続いて不利スタートボタン120mrがONに設定されているか否かが判断される(S314)。前述したように、不利スタートボタン120mrは、遊技ホールの管理者が通常よりも不利な条件で遊技を開始することを望む場合にONに設定されるボタンである。本実施例の遊技機1では、リセット処理や設定の変更を行うと、基底遊技状態である特定遊技に移行するようになっており、本実施例の特定遊技は遊技者にとって比較的有利な遊技状態に設定されているので、リセットや設定変更を行うだけで、遊技者にとって有利な状態で遊技が開始される。しかし、ホール管理者が、通常よりも不利な条件で遊技を開始したいと望んだ場合には、ホール管理者が、リセットボタン120rや設定キー120kを操作する際に、不利スタートボタン120mrをONに設定することで、基底遊技状態を特定遊技としたまま、通常よりも不利な条件で遊技を開始することが可能となっている。そこで、図19に示した電源投入時処理では、前面扉2が開いていたと判断されたら(S312:yes)、続いて、不利スタートボタン120mrがONに設定されているか否かを判断するのである(S314)。尚、基底遊技状態を特定遊技としたままで、通常よりも不利な条件で遊技を開始する方法については後述する。
その結果、不利スタートボタン120mrがONに設定されていた場合には(S314:yes)、特殊リセットフラグをONに設定する(S316)。ここで特殊リセットフラグとは、通常よりも不利な条件で遊技を開始する特殊なリセットが行われたことを示すフラグである。特殊リセットフラグには、主制御基板200のRAM203の所定のアドレスが割り当てられており、S316において特殊リセットフラグがONに設定されると、対応するビットに「1」が設定される。
これに対して、不利スタートボタンがONに設定されていない場合は(S314:no)、ホール管理者がリセット処理や設定の変更と同時に、通常通りの条件で遊技を開始しようとしている場合であると考えられるので、前述した特殊リセットフラグを設定する処理(S316)は行わない。
一方、前述したS312において、前面扉2が開いていないと判断した場合(S312:no)には、不利スタートボタン120mrがONに設定されている場合(S314:yes)と同様に、特殊リセットフラグをONに設定する(S316)。前述したように、前面扉2が閉じた状態でリセット処理が行われた場合、ゴト行為による不正なリセットが行われたものと考えられるが、このように不正なリセットが行われた場合にも、遊技者に有利な条件で遊技が開始されてしまうのでは、ゴト行為を益々誘発する結果となってしまう。そこで本実施例の電源投入時処理では、前面扉2が開いていないと判断された場合にも(S312:no)、通常よりも不利な条件で遊技を開始するべく、特殊リセットフラグをONに設定するのである(S316)。
以上のようにして、電源投入時にリセットボタン120rや設定キー120kがONに設定される際に、前面扉2や、不利スタートボタン120mrの状態を確認した後(S312,S314)、必要に応じて特殊リセットフラグをONに設定すると(S316)、今度は設定キー120kがONに設定されているか否かを判断する(S318)。すなわち、前述したS302において、リセットボタン120rまたは設定キー120kの何れかがONに設定されたことは既に確認されているので(S302:yes)、どちらがONに設定されたのかを判断するために、先ず初めに、設定キー120kがONに設定されているか否かを判断するのである。そして、設定キーがONに設定されていると判断された場合(S318:yes)、遊技機1の設定の変更を行うが、その前に設定が確定したか否かを判断する(S320)。
前述したように、本実施例には、遊技者の利益の得られ易さが異なる4段階の設定が設けられており、電源投入時に、設定キー120kを用いて遊技機の設定を切り換えた後、設定キー120kをOFFにすることで、設定した内容が確定するようになっている。そこで、本実施例の電源投入時処理では、設定キーがONに設定されていると判断すると(S318:yes)、続いて設定が確定したか否かを判断する(S320)。そして、設定キー120kがOFFに戻されて、設定が確定したと判断すると(S320:yes)、確定した設定値に基づいて遊技機1の設定を変更した後(S322)、リセット処理(S324)を行う。すなわち、設定キー120kが操作されて設定が変更された場合には、必ずリセット処理(S324)が行われることになる。
一方、設定キー120kがONに設定されていないと判断された場合は(S318:no)、設定の変更に関する処理(S320,S322)は行わずに、直ちに遊技機1のリセット処理を開始する(S324)。
リセット処理(S324)では、前述したように、主制御基板200のRAM203に遊技の進行とともに記憶されていた情報が消去される。この時に遊技状態フラグもOFFにされるので、リセット処理後の遊技状態は、基底遊技状態(本実施例では特定遊技)となる。尚、本実施例のリセット処理(S324)では、特殊リセットフラグについてはリセットを行わない。従って、リセット処理後も特殊リセットフラグの設定は保たれている。
以上のようにして、リセットボタン120rあるいは設定キー120kがONにされたことによってRAM203のリセット処理(S324)が行われたら、主制御基板200のCPU201は、電源投入時処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理を開始する。
以上では、電源投入時にリセットボタン120rあるいは設定キー120kがONに設定されていた場合(S302:yes)、について説明した。一方、リセットボタン120rあるいは設定キー120kの何れもONではないと判断された場合(S302:no)、電力切断時の遊技状態を復元するべく、RAM203のバックアップ領域のデータが正常に保存されたか否かを判断する(S306)。すなわち、電源切断時には、その時の遊技状態を復元可能なように、RAM203のバックアップ領域にデータが保存されるようになっており、正常に保存されたか否かは、「チェックサム」と呼ばれる特殊なデータを参照することで判断可能となっている。そこでバックアップ領域のデータが正常に保存されているか否かを判断し(S308)、正常に保存されていないと判断した場合には(S306:no)、電力切断前の状態に復元することはできないので、異常が発生した旨を報知して遊技機1を停止させる(S308)。一方、バックアップ領域のデータが正常に保存されていると判断した場合は(S306:yes)、RAM203の未使用領域のみをクリアした後(S310)、バックアップ領域のデータに基づいて遊技状態を復元して、前述した遊技制御処理を開始する。
以上、本実施例の電源投入処理について説明した。前述したように、本実施例の電源投入時処理では、電源投入時にリセットボタン120rあるいは設定キー120kがONに設定されていれば、必ずリセット処理が行われて、遊技状態フラグがOFFに設定されるので、遊技機1の遊技状態は基底遊技状態(ここでは特定遊技)になる。その一方で、リセット時にホール管理者によって不利スタートボタン120mrがONに設定されたり、ゴト行為による不正なリセットが検知されたりした場合には、特殊なリセットが行われたと判断して、特殊リセットフラグがONに設定されるようになっている。また、このような電源投入時処理を通じて、特殊なリセットが行われたか否かを判断する処理は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって実行されているので、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本願発明の「初期化動作判断手段」の一態様を構成している。
前述したように、特殊リセットフラグは、通常よりも不利な条件で遊技を開始するべく設定されるフラグである。また、特殊リセットフラグがONに設定されている場合に、通常よりも不利な条件で遊技を開始する処理は、遊技制御処理中の遊技状態変更処理(図7のS118)で行われる。そこで以下では、本実施例の遊技状態変更処理(S118)について説明するが、説明の都合上、遊技状態変更処理の概略について簡単に説明しておく。
前述したように回胴回転停止処理(図7のS114)では、回胴20a,20b,20cの回転中に遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その時に表示されていた図柄位置から4コマ分の範囲内で、停止図柄が選択されて、その図柄位置で回胴20a,20b,20cを停止させる処理が行われる。そして、何れの遊技役にも内部当選していない状態で、遊技者が適切なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、図11に示した特定図柄Aまたは特定図柄Bを揃えることが可能となっている。
遊技状態設定処理(図7のS118)では、特定遊技中にこれらの図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、揃った図柄の種類に応じて遊技状態フラグをONに設定する処理が行われる。すなわち、特定図柄Aが揃った場合には通常遊技フラグがONに設定され、特定図柄Bが揃った場合にはRT遊技フラグがONに設定される。そしてRT遊技は遊技者に有利な遊技状態であるから、RT遊技に移行可能な特定遊技も、遊技者に有利な遊技状態となっている。本実施例の遊技機1では、特殊リセットフラグがONに設定されている場合には、特定遊技からRT遊技に遊技状態を切り換えるための遊技状態変更処理で、以下のような処理を行うことにより、通常よりも不利な条件で遊技を開始している。
C−1−2.遊技状態変更処理 :
図20は、本実施例の遊技機1で行われる遊技状態変更処理のフローチャートである。前述したように、この処理は、図7および図8に示した遊技制御処理の中で、有効な入賞ライン上に特定図柄組合せ(特定図柄Aまたは特定図柄B)が揃った場合に、主制御基板200のCPU201によって実行される処理である(図7のS118を参照)。
遊技状態変更処理を開始すると、先ず初めに、図12に示した遊技状態フラグを参照して、何れかの遊技状態フラグがONに設定されているか否かを判断する(S400)。前述したように、本実施例では、特定遊技中に特定図柄組合せ(特定図柄Aあるいは特定図柄B)が揃った場合には遊技状態を変更する処理を行うが、その他の遊技状態(「通常遊技」、「BB遊技」、「RT遊技」)において特定図柄が揃ったとしても、遊技状態を変更する処理は行わないようになっている。そこで、本実施例の遊技状態変更処理では、特定図柄が揃った時の遊技状態を確認することで、遊技状態を変更すべきか否かを判断する。(S400)。その結果、何れかの遊技状態フラグがONに設定されていた場合には(S400:yes)、遊技状態は、「BB遊技」、「RT遊技」、「通常遊技」の何れかであると判断されるので、遊技機1の遊技状態を変更することなく、そのまま図20の遊技状態変更処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。尚、ここでは、遊技状態が特定遊技状態ではない場合にも、特定図柄Aや特定図柄Bが揃い得るものとして説明したが、特定遊技状態でなければ、特定図柄Aや特定図柄Bが揃わないようにしてもよい。
これに対して、何れの遊技状態フラグもOFFに設定されていた場合は(S400:no)、特定遊技中に特定図柄(特定図柄Aあるいは特定図柄B)が揃ったことになるので、続いて、特定遊技中に揃った図柄組合せが特定図柄Aであるか否かを判断する(S402)。図18を用いて前述したように、本実施例の遊技機1では、「特定遊技」中に特定図柄Aの組合せが揃うと遊技状態が「通常遊技」に切り換わり、特定図柄Bの組合せが揃うと遊技状態が「RT遊技」に切り換わるようになっている。そこで、揃った図柄組合せが特定図柄Aであると判断された場合には(S402:yes)、通常遊技フラグをONに設定する(S406)。こうして通常遊技フラグがONに設定されると、前述したように、遊技制御処理の中の遊技状態設定処理(図7のS100)で通常遊技用の抽選テーブルが選択されて、遊技状態が「通常遊技」に切り換わる。この場合は、仮に特殊リセットフラグがONに設定されていたとしても、実質的には、遊技者にとって有利な状態から遊技が開始されたことにならない。従って、もはや、通常よりも不利な条件で遊技を開始するべく、特殊リセットフラグをONにしておく必要はない。そこで、通常遊技フラグをONに設定した場合には(S406)、続いて特殊リセットフラグがONに設定されているか否かを判断し(S408)、特殊リセットフラグがONに設定されていれば(S408:yes)、特殊リセットフラグをOFFにする(S410)。また、特殊リセットフラグがONに設定されていなければ、特殊リセットフラグをOFFにする必要はないので、S410の処理はスキップする。こうして必要に応じて特殊リセットフラグをOFFにしたら、遊技状態変更処理を終了して前述した遊技制御処理に復帰すると、遊技状態が通常遊技に切り換わって遊技が進行する。
一方、揃った図柄組合せが特定図柄Aではない(S402:no)と判断された場合には、特定図柄Bが揃ったことになるので、RT遊技フラグをONに設定する(S404)。こうしてRT遊技フラグがONに設定されると、遊技制御処理の中の遊技状態設定処理(図7のS100)でRT遊技用の抽選テーブルが選択されて、遊技者にとって有利な「RT遊技」に切り換わる。しかし、特殊リセットフラグがONに設定されていた場合には、そのままRT遊技に切り換わってしまったのでは、いわゆるゴト行為によって遊技機1が初期化された場合にも、遊技者に有利な状態から遊技が開始されることとなってしまうので好ましくない。そこで、RT遊技フラグをONにした後(S404)、以下に説明する終了条件変更処理(S500)を開始する。
図21は、本実施例の遊技状態変更処理の中で行われる終了条件変更処理(S500)のフローチャートである。終了条件変更処理を開始すると、先ず初めに、特殊リセットフラグがONに設定されているか否かを判断する(S502)。その結果、特殊リセットフラグがONに設定されていない(S502:no)と判断した場合は、特定遊技への移行ゲーム数を通常の移行ゲーム数(本実施例では30ゲーム)に設定するが(S504)、特殊リセットフラグがONに設定されていると判断した場合には(S502:yes)、移行ゲーム数を通常よりも極端に少ないゲーム数(本実施例では1ゲーム)に変更する(S506)。こうして特殊リセットフラグを参照した結果を基に、必要に応じて特定遊技への移行ゲーム数を変更したら、終了条件変更処理(S500)を終了して遊技状態変更処理に復帰する。
図20に示されるように、遊技状態変更処理では、終了条件変更処理(S500)から復帰すると、特殊リセットフラグの設定を確認して(S412)、特殊リセットフラグがONでなかった場合は(S412:no)、RT遊技演出の開始コマンドを、サブ制御基板220に向かって送信する(S414)。すなわち、前述したようにRT遊技フラグがONに設定されると(図20のS404)、図16に示すRT遊技用抽選テーブルが選択されて(図7のS224)、再遊技役が頻繁に成立する特殊な遊技状態であるRT遊技が開始される。そして、図21を用いて前述したように、特殊リセットフラグがONに設定されていない場合は、RT遊技は最長で30ゲームの間、継続される(図21のS504)。そこで、演出表示装置10やスピーカ14を用いて、RT遊技を遊技者に印象付ける演出を行うべく、主制御基板200からサブ制御基板220に向かって、RT遊技用演出の開始コマンドを送信するのである。
一方、終了条件変更処理(S500)からの復帰後、特殊リセットフラグがONに設定されていると判断された場合は(S412:yes)、特殊RT遊技演出の開始コマンドを送信する(S416)。ここで「特殊RT遊技演出」とは、RT遊技用の演出ではあるが、それまでの遊技状態(ここでは特定遊技状態)で行われる演出とほとんど同じ(あるいは全く同じ)態様で行われる特殊な演出である。図21を用いて前述したように、特殊リセットフラグがONに設定されている場合は、RT遊技が開始されても直ぐに終了してしまう(図21のS506)。そこで、RT遊技フラグがONに設定されて(図20のS404)、RT遊技が開始されることが確定しても、特殊リセットフラグがONに設定されていると判断した場合は(S412:no)、そのRT遊技については、それまでの遊技状態(特定遊技状態)とほとんど同じ(若しくは全く同じ)態様で演出することにより、RT遊技が極短期間(1ゲーム)で終了してしまうことを遊技者に意識させずに、自然に遊技状態を移行させるのである。
以上のようにして、RT遊技演出または特殊RT遊技演出を開始する旨のコマンドをサブ制御基板220に送信したら、遊技状態変更処理を終了して、前述した遊技制御処理に復帰する。すると、遊技機1の遊技状態は遊技者にとって有利なRT遊技に切り換わり、遊技が進行する。ところが、特殊リセットフラグがONに設定されている場合には、前述した終了条件変更処理(S500)で、RT遊技への移行ゲーム数が通常よりも極端に少ないゲーム数(本実施例では1ゲーム)に変更されているので(S506)、遊技状態がRT遊技に切り換わったとしても、RT遊技はすぐに終了し、再び特定遊技に戻ってしまう。その結果、特定遊技は遊技者にとってそれほど有利な遊技状態ではなくなるので、いわゆるゴト行為によって遊技機1を初期化する意味が無くなって、ゴト行為を防止することが可能となる。尚、本実施例の遊技状態変更処理において、特殊リセットフラグがONの時に、設定されるRT遊技から特定遊技への移行ゲーム数(1ゲーム)は、通常時に設定される移行ゲーム数(30ゲーム)よりも遊技者に不利な条件となっている。従って、特殊リセットフラグがONの時に設定される移行ゲーム数(1ゲーム)は、本願発明における「不利遊技プログラムに従って設定される第3条件」に対応している。
以上、本実施例の遊技状態変更処理(図7のS118)において、特殊リセットフラグがONに設定されている場合に、通常よりも不利な条件で遊技を開始する方法について説明した。上述した方法によれば、特定遊技からRT遊技に移行するという遊技状態の移行関係は維持しながらも、特殊リセットフラグがONに設定されている場合は、通常よりも不利な条件で遊技を開始することで、ゴト行為を防止することができる。また、各々の遊技状態に対応する抽選テーブルあるいは演出パターンについては、特殊なリセットが行われたか否かに関わらず、同じものを利用することが可能である。しかも、通常よりも不利な条件で遊技を開始することを、特定遊技への移行ゲーム数を切り換えるという簡単な制御によって実現することができるので、特殊リセットフラグがONに設定された時に備えて、基底遊技状態を特定遊技から通常遊技に切り換える制御を設けたり、あるいは特殊リセットフラグがONに設定さている場合、特定遊技中に特定図柄Bが揃ってもRT遊技に移行しないように制御したりする必要がない。その結果、本実施例の遊技機1では、遊技状態の制御を複雑にすることなく、必要に応じて、通常よりも不利な条件で遊技を開始することができる。
また、本実施例の遊技状態変更処理(S118)では、特殊リセットフラグがONに設定されていても、特定遊技中に特定図柄Aが揃って、遊技状態が通常遊技に移行した場合には(図20のS408:yes)、特殊リセットフラグがOFFに設定されるようになっている。遊技機1がリセットされて特定遊技から遊技が開始されても、特定遊技から通常遊技に移行したのであれば、実質的には通常よりも不利な条件で遊技が開始されたことと同じであるため、特殊リセットフラグをONにしておく必要がない。逆に、特定遊技から通常遊技に移行した後も特殊リセットフラグをONに保っておいたのでは、通常遊技で規定回数の遊技(本実施例では100回)を消化した後に特定遊技に復帰し、その後RT遊技に移行できたとしても、すぐにRT遊技が終了して、特定遊技に戻ってしまう。その結果、特定遊技からRT遊技に移行した後に得られる利益が制限されることで、遊技者が著しく不利になってしまうことも考えられる。そこで、本実施例の遊技機1では、特殊リセットフラグがONに設定されている状態で、特定遊技中に特定図柄Aが揃った場合には、特殊リセットフラグをOFFに設定することにより、遊技者が著しく不利になってしまわないように配慮している。
以上に説明してきたように、本実施例の遊技機1では、リセット処理後の遊技状態が、通常遊技よりも有利な特定遊技が基底遊技状態となっているにも関わらず、遊技の移行条件(本実施例ではRT遊技から特定遊技への移行ゲーム数)を切り換えているために、遊技機1を不正にリセットするゴト行為の発生を防止している。
D.変形例 :
上述した実施例には、幾つかの変形例が存在している。以下では、これら変形例について簡単に説明する。
D−1.第1の変形例 :
上述した実施例では、特殊リセットフラグがONに設定されている場合に、遊技状態の移行条件である移行ゲーム数を切り換えることによって、遊技状態の移行関係を維持したまま、通常よりも不利な条件で遊技を開始するものと説明した。しかし、遊技状態の移行条件そのものを切り換える方法に限らず、移行条件が成立する頻度、あるいは移行条件の成立し易さを切り換えることによって、通常よりも不利な条件で遊技が開始されるようにしても良い。
第1の変形例においても、各遊技状態の移行関係については、前述した実施例と同様である。すなわち、特定遊技中に特定図柄Aが揃うと遊技状態が通常遊技に移行し、特定図柄Bが揃うとRT遊技に移行するようになっている。但し、第1の変形例の遊技機1では、特殊リセットフラグがONに設定されている場合には、特定図柄Bが揃い難くなるように、回胴に描かれた図柄の停止を制御している。こうすることによっても、遊技状態の移行関係を維持したまま、通常よりも不利な条件で遊技を開始することができる。以下ではその方法について説明するが、その準備として、第1の変形例において、回胴に描かれた図柄を停止させる方法について、簡単に説明しておく。
第1の変形例においても、回胴の停止位置を決定する処理は、前述した実施例と同様に、遊技制御処理の回胴回転停止処理(図7のS114)の中で行われる。すなわち、回胴20a,20b,20cの回転中に遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その時に表示されていた図柄位置から4コマ分の範囲内で、停止図柄が選択される。この時、何れかの遊技役に内部当選していた場合には、その遊技役を成立させる図柄が選択される。また、4コマの範囲内に、その遊技役を成立させる図柄が存在しなかった場合や、何れの遊技役にも内部当選していない場合には、他の遊技役を成立させないように、適当な停止図柄が選択される。こうして、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したタイミングに応じて停止図柄が選択されると、その図柄が表示されるように、回胴20a,20b,20cの停止位置が制御される。このように、回胴の停止位置は、図柄にして4コマの範囲内で滑り得るようになっており、遊技者は、狙った図柄が通過するタイミングから4コマ以内であれば、多少早いタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しても、狙った図柄を揃えることが可能となっている。
これに対して、第1の変形例では、特殊リセットフラグがONに設定されると、ちょうど特定図柄Bが通過したタイミングか、それよりも1コマ分だけ早いタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しなければ、特定図柄Bが揃わないようになっている。つまり、特殊リセットフラグがONに設定されると、回胴の停止位置を回胴停止ボタン操作時の回胴の回転位置から75ms以内(回胴上に描かれた図柄にして1コマ分回転する間に相当)の遅延範囲で決定する特殊な停止制御が実行されるようになっている。こうすれば、特殊リセットフラグがONに設定されると、通常時に比べて特定図柄Bを揃え難くすることができる。
図22は、第1の変形例の遊技機1において、特定図柄Bの揃い易さを、通常時と特殊リセット時とで切り換える様子について示した説明図である。尚、説明を容易にするために、中回胴の中段には「チャンス」の図柄が既に停止表示され、右回胴の中段には「リプレイ」の図柄が停止表示されているものとする。また、左回胴には回転中の回胴の図柄が示されている。
このとき、左回胴の中段に「チャンス」の図柄を停止させることができれば、特定図柄Bを揃えることができるのであるが、第1の変形例では、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すべきタイミングを、通常時(特殊リセットフラグがOFFの時)と特殊リセット時(特殊リセットフラグがONの時)とで異ならせている。すなわち、図22に示すように、通常時は、ちょうど「チャンス」の図柄が中段を通過するタイミングから、4コマ分早いタイミングの範囲内で操作すれば、「チャンス」の図柄を中段に停止させることができるが、特殊リセット時には、1コマ分早いタイミングまでの範囲内でなければ、停止させることができないものとする。こうして、引き込み可能な図柄のコマ数を、通常の4コマから1コマに切り換えれば、「チャンス」図柄を停止可能な確率を、通常の4分の1相当とすることができる。その結果、特殊リセットフラグがONに設定されている場合は、特定遊技中に特定図柄Bを入賞ライン上に揃い難くすることが可能となる。
尚、上述した第1の変形例では、特殊リセットフラグがONに設定されている場合において、特定図柄Bを揃える際に、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すべきタイミングの範囲を狭くするものと説明した。しかし、RT遊技に移行する特定図柄Bを揃い難くするかわりに、通常遊技に移行する特定図柄Aを揃い易くするものとしても良い。すなわち、特定図柄Aを揃える際に回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すべきタイミングの範囲を広くする(例えばコマ数にして6コマ分まで引き込み可能)こととして、特殊リセットフラグがONに設定されている場合には、通常遊技に移行し易くなるようにしてもよい。
以上に説明したように、遊技状態の移行条件が成立する頻度、あるいは移行条件の成立し易さ(第1の変形例では特定図柄の揃い易さ)を切り換えることによっても、遊技の移行関係を維持したまま、通常よりも不利な条件で遊技を開始することができるので、不正な手段で遊技機1をリセットするゴト行為を防止することが可能となる。また、第1の変形例では、前述した実施例とは異なり、遊技状態の移行条件そのものを切り換えるわけではないので、サブ制御基板220が行う制御の内容を変更するだけで、遊技状態の移行条件が成立する頻度、あるいは移行条件の成立し易さを切り換えることも可能である。
例えば、特定図柄Bを揃えるために、所定の遊技操作(回胴停止ボタン38a,38b,38cの押し順など)が求められている場合において、遊技者の遊技操作をナビゲートして特定図柄Bを揃え易くする機能を、遊技機1に搭載しておくことができる。この時、遊技操作をナビゲートする機能は、サブ制御基板220が演出表示装置10や回胴停止ボタン38a,38b,38cを制御することで実行されている。そこで、特殊リセットフラグがONに設定されている場合には、上述したナビゲート機能が働かないようにサブ制御基板220が行う制御の内容を変更する。こうすれば、遊技状態の移行関係を維持したまま、通常よりも不利な条件で遊技を開始することが可能であり、しかも、主制御基板200が行う遊技の制御については、何ら変更する必要がない。
D−2.第2の変形例 :
前述した実施例および第1の変形例では、特殊リセットフラグがONに設定されると、特定遊技から通常遊技に移行しなければ、特殊リセットフラグがOFFに戻らないものと説明した。しかし、所定の条件が満足されれば、通常遊技に移行した場合に限らず、特殊リセットフラグをOFFに戻すこととしても良い。
例えば、第2の変形例の遊技機1において、特殊リセットフラグがONに設定された状態で、特定遊技のまま、所定のゲーム数(例えば100回)が消化されたとする。このとき、通常遊技には移行しなかったものの、通常遊技に移行した場合と同様に、一定の期間(例えば100ゲーム分)RT遊技に移行することができなかったので、実質的には通常よりも不利な条件で遊技が開始されたものと考えられる。従って、このような場合、第2の変形例では、もはや特殊リセットフラグをONにしておく必要がなくなったと判断し、特殊リセットフラグをOFFに戻してやる。こうすれば、通常遊技に移行した場合のように、実際に通常よりも不利な条件で遊技が開始された場合だけでなく、特定遊技から有利な遊技状態に移行できなかった場合にも、遊技者が著しく不利となることを回避することができる。
また、第2の変形例では、上述した場合の他に、特殊リセットフラグがONであって、特定遊技中にBB役の入賞が成立した際にも、特殊リセットフラグをOFFに戻すこととしてもよい。
BB役に内部当選する確率は、特定遊技中が特に高いという訳ではない(図9、図16、および図17の抽選テーブルを参照のこと)。従って、特殊リセット後の特定遊技中にBB役の入賞が成立した場合、どのような遊技状態から遊技が開始されたかとは無関係に、遊技者が自力でBB役を成立させたものと考えることができる。そこで、第2の変形例では、このような場合には、特殊リセットフラグをONのままにしておく必要はないと判断し、特殊リセットフラグをOFFに戻すこととしてもよい。
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、前述した実施例および変形例では、RT遊技終了後は、再び特定遊技に戻るものと説明した。しかしながら、RT遊技終了後には特定遊技ではなく、通常遊技に移行するように、遊技状態の移行関係を設計することとしてもよい。こうすれば、ゴト行為による不正なリセットが行われた際に、単に、通常よりも不利な条件で遊技を開始するだけでなく、遊技者にとって、より不利な状況へと導くことも可能である。すなわち、特殊リセットフラグがONに設定されている場合には、RT遊技が短期間で終了してしまうように遊技機1が制御されるので、RT遊技に移行後はすぐに、最も利益の少ない通常遊技に転落してしまうようになる。その結果、例えばゴト行為等により不正なリセットを行ったことで、むしろ遊技者を不利な状況へと導くように、遊技機1を制御することができる。
また、前述した実施例および変形例では、ある遊技状態(RT遊技、あるいは通常遊技)に移行させるには、所定の図柄組合せを揃えることが必要であり、また、ある遊技状態(特定遊技)に移行させるには、所定回数の遊技を消化することが必要であると説明した。しかしながら、本発明では、遊技状態の移行関係さえ崩さなければ、所定の遊技状態への移行条件は、所定の図柄組合せを揃えることでもよいし、あるいは所定回数の遊技を消化することでもよい。従って、前述した実施例および変形例に示した構成に限らず、例えば、所定の図柄組合せが揃うことを移行条件として求める代わりに、所定回数の遊技を消化することを移行条件として求めてもよい。
更に、前述した実施例および変形例では、基底遊技状態である特定遊技に対して、RT遊技と、通常遊技とを付加した遊技状態の移行関係を用いるものと説明した。しかしながら、本発明における遊技状態の移行関係は、基本の遊技状態(例えば特定遊技)に対して、有利な遊技状態(例えばRT遊技)と不利な遊技状態(例えば通常遊技)とを付加したものであればよい。従って、例えば、上述した有利な遊技状態を、RT遊技の代わりに、小役の入賞成立をナビゲートするAT(アシストタイム)遊技としたり、あるいはRT遊技にAT遊技の機能が追加されたART(アシストリプレイタイム)遊技としたりしても、前述した実施例および変形例と同様の効果を得ることが可能である。