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JP5034889B2 - 回胴式遊技機 - Google Patents

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JP5034889B2
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Description

本発明は、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときの図柄の組合せに応じて、所定の特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機に関する。
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、所定の図柄の組合せが揃うように各回胴を停止させる遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。こうした回胴式遊技機では、先ず、遊技メダル等の遊技媒体をベットしてスタートレバーを操作すると、全回胴の回転を開始するとともに、予め内部抽選を行って何れの遊技役の入賞を成立させるか、あるいは何れも成立させないかを決定する。次いで、遊技者が各回胴の停止ボタンを操作して回胴を停止させ、その時に、内部抽選で当選した(入賞成立が許容された)遊技役に対応する図柄の組合せが揃った場合には、遊技役の入賞が成立して、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。
こうした回胴式遊技機の中には、遊技者にとって特に有利な遊技役(いわゆるボーナス役)を設けておき、ボーナス役の入賞が成立した場合には、「ボーナス遊技」と呼ばれる特別な遊技状態へと切り換わる回胴式遊技機も広く知られている。ボーナス遊技に切り換わると、通常遊技よりも所定の遊技役(増加役)の入賞が成立し易くなるので、遊技者は効率よく特典を獲得することができる。
また、このような回胴式遊技機では、遊技媒体をベットせずに次回の遊技を開始可能な「再遊技役」と呼ばれる遊技役に、通常よりも高い確率で当選するように設定された遊技状態(以下では、この遊技状態を「RT遊技」と呼ぶ)を備え、RT遊技中にボーナス役の入賞が成立した場合には、再遊技役の当選確率を高く維持したままボーナス遊技を開始する回胴式遊技機も提案されている(特許文献1)。
特開2007−111242号公報
しかしながら、ボーナス遊技は、効率よく特典を獲得できるという点で遊技者にとって有利な遊技状態である一方で、ボーナス遊技が開始されると、画一的な遊技を繰り返し行うだけなので、遊技が単調な印象を遊技者に与えてしまうおそれがある。この点において、特許文献1に提案されている回胴式遊技機では、ボーナス役の入賞成立時の遊技状態が通常遊技であるかRT遊技であるかによって、再遊技役の入賞が成立する頻度が異なるので、ボーナス遊技に一定の変化を与えることができる。とはいえ、RT遊技で開始されたボーナス遊技では、通常遊技で開始されたボーナス遊技に比べて再遊技役の入賞が頻繁に成立するようになっているだけで、他の遊技役の入賞が成立する確率は変わらない。結局、ボーナス遊技の遊技性に然程の違いはないため、遊技が単調になることを防止する上で効果的ではなかった。
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、ボーナス役の入賞成立時の遊技状態に応じてボーナス遊技の遊技性に変化を付けることによって、遊技者の遊技興趣を効果的に高めることが可能な技術の提供を目的とする。
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技媒体の投入後、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときに、所定の遊技役に対応する図柄組合せが停止表示された場合には、該遊技役に応じた特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機において、
前記複数の回胴の回転を開始するための操作を契機として、前記遊技媒体を投入することなく次回の遊技が開始される再遊技役を含んだ複数の前記遊技役の何れかを当選役として決定する当選役決定手段と、
前記当選役、および前記複数の回胴の各々に対応する停止操作部が操作された時の該回胴の回転位置に基づいて、前記当選役に対応する図柄組合せが停止表示され得るように該回胴の停止位置を制御する停止制御手段と、
所定条件が成立することにより、前記再遊技役が前記当選役として決定される確率たる再遊技決定確率の確率状態を、高確率状態または低確率状態に設定する再遊技決定確率設定手段と、
前記複数の遊技役の中の特定役に対応する特定図柄組合せの停止表示を契機に、前記当選役決定手段によって通常遊技では前記当選役に決定されない特別役が、前記当選役として決定され得るボーナス遊技を実行するボーナス遊技実行手段と、
前記特定図柄組合せの停止表示時に前記再遊技確率設定手段によって設定されている前記再遊技決定確率の確率状態を、前記特定図柄組合せの停止表示を契機に前記ボーナス遊技が開始された後も維持する再遊技決定確率維持手段と
を備え、
前記特別役として、第1の特別役と、該第1の特別役よりも有利な前記特典が遊技者に付与される第2の特別役と、が設けられており、
前記当選役決定手段によって前記第1の特別役または前記第2の特別役が前記当選役として決定される確率は、前記ボーナス遊技における前記再遊技決定確率が前記高確率状態の場合と前記低確率状態の場合とで同じとされ、
前記ボーナス遊技実行手段は、前記再遊技決定確率前記高確率状態場合には、前記第1の特別役と前記再遊技役とによって構成される重複役が前記当選役として決定され得る状態で前記ボーナス遊技を実行するとともに、前記再遊技決定確率が前記低確率状態場合には、前記高確率状態場合よりも前記重複役が前記当選役として決定され難い状態で前記ボーナス遊技を実行する手段であり、
前記停止制御手段は、前記ボーナス遊技中に前記重複役が前記当選役として決定された場合には、前記再遊技役に対応する図柄組合せの停止表示を優先させるように前記回胴の停止位置を制御することを特徴とする。
また、前記再遊技決定確率設定手段は、前記再遊技決定確率が前記高確率状態に設定された後、所定回数の遊技が実行されると、前記再遊技決定確率を前記低確率状態に設定し、
前記再遊技決定確率が前記高確率状態で開始された前記ボーナス遊技中に前記所定回数目の遊技が実行されると、当該ボーナス遊技における前記再遊技決定確率が前記低確率状態に設定されることを特徴とする。

かかる本発明の回胴式遊技機においては、回胴の回転開始操作を契機として、複数の遊技役の中から当選役を決定しており、所定条件の成立によって、再遊技役が当選役として決定される確率(再遊技決定確率)の確率状態を高確率状態または低確率状態に設定している。また、特定役に対応する特定図柄組合せが停止表示されると、その時点での再遊技決定確率の確率状態を維持したまま、特別役が当選役に決定され得るボーナス遊技を開始する。この時に、高確率状態が維持された場合には、特別役と再遊技役との重複役が当選役に決定され得る状態でボーナス遊技を実行し、低確率状態が維持された場合には、高確率状態が維持された場合に比べて重複役が当選役に決定され難い状態でボーナス遊技を実行する。そして、重複役が当選役として決定された場合には、再遊技役に対応する図柄組合せを優先して停止表示させるようになっている。
ここで、再遊技決定確率を設定する契機となる「所定条件」としては、例えば、予め定められた図柄組合せの停止表示や、特定の遊技状態の終了条件の成立等が挙げられる。
こうすれば、以下のような理由から、遊技者の遊技に対する興趣を効果的に盛り上げることができる。先ず、ボーナス遊技では、特定図柄組合せが停止表示された時の再遊技決定確率の確率状態が維持され、高確率状態であれば低確率状態よりも重複役(特別役と再遊技役)が当選役して決定され易くなっている。そして、重複役が当選役に決定された時(重複当選時)には再遊技役の図柄組合せの停止表示が優先されることから、実質的に高確率状態では低確率状態よりも特別役の図柄組合せを停止表示させ難くなる。つまり、ボーナス遊技で特別役が当選役に決定される確率は同じであるものの、特定図柄組合せが停止表示された時の再遊技決定確率に応じて、特別役の図柄組合せを停止表示させ易いボーナス遊技と、停止表示させ難いボーナス遊技の2種類の遊技性に変化させることができるので、遊技興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
こうした回胴式遊技機では、次のようにしてもよい。先ず、回胴の回転開始操作を契機に乱数値を取得するとともに、複数の遊技役のそれぞれに対して設定された当選乱数範囲を参照して当選役を決定する。また、所定条件の成立によって、再遊技役に対する当選乱数範囲の設定状態を、所定の乱数範囲が設定された低確率状態、または低確率状態よりも広い乱数範囲が設定された高確率状態の何れかに設定する。さらに、特定図柄組合せが停止表示されると、特別役に対して特定の当選乱数範囲が設定された状態でボーナス遊技を実行するとともに、特定図柄組合せの停止表示時に再遊技役に設定されていた当選乱数範囲と同等幅の乱数範囲を、ボーナス遊技開始後の再遊技役の当選乱数範囲として設定する。そして、特定役に対して設定された特定の当選乱数範囲については、低確率状態が維持された場合に再遊技役に設定された当選乱数範囲よりも、高確率状態が維持された場合に再遊技役に設定された当選乱数範囲と重複する範囲を広く設定しておいてもよい。
こうすれば、ボーナス遊技の開始時に特別役に対して特定の当選乱数範囲を設定するだけで、特定図柄組合せが停止表示された時の再遊技決定確率(再遊技役の当選乱数範囲)を反映した2種類の遊技性のボーナス遊技を実現することができる。その結果、高確率状態を維持したボーナス遊技と低確率状態を維持したボーナス遊技とで、特別役に対して別々の当選乱数範囲を設定する場合とは異なり、当選役を決定する際に参照する当選乱数範囲の設定作業が容易となる。
上述した回胴式遊技機では、特定図柄組合せの停止表示時に再遊技役に設定されていた当選乱数範囲を、ボーナス遊技開始後も維持することとして、特別役に対して設定された当選乱数範囲については、高確率状態で再遊技役に設定された当選乱数範囲のうち低確率状態で再遊技役に設定されていない乱数範囲(増加乱数範囲)と、少なくとも一部が重複するように設定しておいてもよい。
このようにすれば、取得した乱数値が、特別役に設定された当選乱数範囲と増加乱数範囲との重複範囲にあった場合、高確率状態を維持したボーナス遊技では、重複役(特別役と再遊技役)が当選役して決定されて、再遊技役の図柄組合せが優先して停止表示されるのに対して、低確率状態を維持したボーナス遊技では、特別役だけが単独で当選役に決定されるので、特別役の図柄組合せが停止表示され得る。このように、特定図柄組合せが停止表示された時の再遊技決定確率(再遊技役の当選乱数範囲)を反映して、特別役に対応する図柄組合せの停止表示のし易さが異なる2種類のボーナス遊技が行われるので、遊技興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
また、前述した回胴式遊技機では、特別役として第1の特別役と、第1の特別役よりも有利な特典が遊技者に付与される第2の特別役とを設けておくこととして、特定図柄組合せの停止表示時の再遊技決定確率の確率状態として高確率状態が維持された場合は、低確率状態が維持された場合よりも、第1の特別役と再遊技役とによって構成される重複役が当選役として決定され易い状態でボーナス遊技を実行することとしてもよい。
ここで、「有利な特典が遊技者に付与される」とは、例えば、第2の特別役の図柄組合せの停止表示によって第1の特別役の図柄組合せの停止表示よりも多くの遊技媒体が遊技者に払い出されるようになっていてもよく、また、対応する図柄組合せの停止表示によって開始される遊技状態の態様について、第1の特別役よりも第2の特別役の方が遊技者に有利になっていてもよい。
このような構成によれば、利益の高い第2の特別役の図柄組合せについては、再遊技決定確率の確率状態が高確率状態であっても低確率状態であっても、同様に停止表示され得る。一方、利益の低い第1の特別役の図柄組合せについては、高確率状態のときには低確率状態のときよりも停止表示され難く、その分だけ、遊技媒体を投入することなく次回の遊技を開始可能な再遊技役の図柄組合せが停止表示される。すなわち、遊技者は、高確率状態のボーナス遊技では、2種類の特別役のうち利益の高い第2の特別役の図柄組合せの方を効率よく停止表示させることができ、結果として、低確率状態のボーナス遊技よりも多くの利益を獲得することができる。このように、特定図柄組合せが停止表示された時の再遊技決定確率に応じて、ボーナス遊技中に遊技者が獲得する利益の大きさが変化するので、遊技興趣を一層効果的に盛り上げることが可能となる。
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
A.回胴式遊技機の装置構成:
A−1.全体構成:
A−2.電気的構成:
B.遊技の概要:
C.回胴式遊技機の制御内容:
C−1.遊技制御処理:
C−1−1.遊技状態設定処理:
C−1−2.回胴回転停止処理:
D.本実施例の遊技機によって得られる遊技性:
E.変形例:
E−1.第1変形例:
E−2.第2変形例:
A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを1枚だけ投入するための一枚投入ボタン32と、貯留されている遊技メダルを3枚投入するための三枚投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30に投入された遊技メダルの枚数が規定枚数(1ゲームに要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておく、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。
また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。尚、3つの回胴20a,20b,20bの回転は、対応する回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作によって停止することから、本実施例の回胴停止ボタン38a,38b,38cは、本発明の「停止操作部」に相当している。
さらに、操作部2mbには、上面に精算ボタン40が設けられており、前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、投入した遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、演出表示装置10が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ14が取り付けられている。
前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が設けられている。また、扉基板240の下方には、回胴停止ボタン38a,38b,38cや、スタートレバー36が取り付けられている。
回胴停止ボタン38a,38b,38cの左方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。
これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
一方、筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が表示されている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、回胴の左側には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。
3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を投入するための電源スイッチ120sも設けられている。
図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に表示されている。また、何れの回胴についても、表示されている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
A−2.電気的構成 :
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM222、RAM223などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄(図3参照)を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための各種投入ボタン32,34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、扉基板240は、前述した主制御基板200と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、各種の投入ボタン32,34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号を主制御基板200に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給されるようになっている。
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが設けられている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを投入して、遊技を開始するに必要な枚数(規定枚数)の遊技メダルのベットを行う。本実施例の遊技機1では、通常の規定枚数は「3枚」に固定されており、3数の遊技メダルをベットすると、回胴20a,20b,20cの回転開始が許容される。そして、詳しくは後述するが、遊技を繰り返すうちに所定の条件が満たされると、規定枚数が「1枚」に切り換わり、遊技メダルを1枚ベットするだけで遊技を開始できるようになる。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚投入ボタン32、あるいは三枚投入ボタン34を操作することにより、それぞれ1枚または3枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
遊技メダルをベットして、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には、複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、それぞれの回胴20a,20b,20cに対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が表示されるようになっている。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
図5は、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、上段の入賞ラインL1と、中段の入賞ラインL2と、下段の入賞ラインL3と、右斜め上方向きの入賞ラインL4と、右斜め下方向きの入賞ラインL5の、合計5本の入賞ラインが設定されている。規定枚数の遊技メダルをベットすることによって、これら5本全ての入賞ラインが有効となる。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、これらの入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。尚、ここでは、入賞ラインは図5に示した直線形状の5種類のみが設定されているものとしているが、これに限らず、例えば、左回胴20aの上段位置と、中回胴20bの中段位置と、右回胴20cの上段位置とを結ぶ入賞ラインや、あるいは、左回胴20aの下段位置と、中回胴20bの中段位置と、右回胴20cの下段位置とを結ぶ入賞ラインなどの、直線でない入賞ラインなどを加えて、より多種類の入賞ラインを設定しておくこととしても良い。
そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その小役の入賞が成立して、小役の種類に応じた枚数の遊技メダルが払い出される。
また、「小役」の他に、「再遊技役」と呼ばれる遊技役も設けられている。回胴20a,20b,20cが停止したときに入賞ライン上に揃った図柄組合せが、「再遊技役」に対応する図柄組合せであった場合には、遊技メダルが払い出されることはないが、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞を成立させた時にベットしていた遊技メダルと、同じ枚数の遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。尚、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1には、リプレイタイム遊技(RT遊技)と呼ばれる特殊な遊技状態が設けられており、RT遊技中は、通常遊技に比べて再遊技役の入賞成立確率が高く設定されている。そのため、RT遊技が開始されると、再遊技役の入賞が頻繁に成立するようになり、遊技者は遊技メダルをあまり減らすことなく遊技を継続することができる。
さらに、遊技役には、「レギュラーボーナス役(以下では、RB役)」や、「ビッグボーナス役(以下では、BB役)」などの、いわゆる「ボーナス役」と呼ばれる遊技役も設けられている。3つの回胴20a,20b,20cが停止したときに入賞ライン上に揃った図柄組合せが、RB役に対応する図柄組合せであった場合には、遊技者にとって有利なレギュラーボーナス遊技(RB遊技)と呼ばれる遊技状態が開始される。RB遊技とは、通常遊技よりも遊技役の種類(遊技メダルが払い出される図柄組合せの種類)が増加し、その増加した遊技役(増加役)の入賞が高い確率で成立する遊技状態のことである。このRB遊技は、所定回数(例えば、12ゲーム)の遊技を消化するか、遊技役の入賞が所定回数(例えば、8回入賞)だけ成立すると終了となる。また、BB役に対応する図柄組合せが揃った場合は、RB遊技よりも遊技者にとって更に有利な遊技状態であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される。BB遊技は、RB役の入賞が成立するまでの導入遊技と、RB役の入賞成立によって実施されるRB遊技とから構成されており、BB遊技中は、所定枚数(例えば、465枚)の遊技メダルが払い出されるまで、上述した「RB遊技」を複数回行うことが可能である。そのため、BB遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。
図6は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類と、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せとを対応付けて示した説明図である。図示されているように、BB役の入賞を成立させる図柄組合せとしては、「赤セブン」と呼ばれる図柄が3つ揃った図柄組合せ、および「青セブン」と呼ばれる図柄が3つ揃った図柄組合せが設定されている。尚、「赤セブン」の図柄で入賞の成立するBB役を特に「赤7のBB役」と呼び、「青セブン」の図柄で入賞の成立するBB役を特に「青7のBB役」と呼んで区別することがあるが、本実施例の遊技機1では、何れのBB役であっても得られる特典は同じであり、両者を区別する必要はない。
また、RB役の入賞を成立させる図柄組合せとしては、「バー」と呼ばれる図柄が3つ揃った図柄組合せと、左回胴20aおよび中回胴20bの図柄が「再遊技」であり、右回胴20cの図柄が「ベル」である図柄組合せと、左回胴20aの図柄が「再遊技」で、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄が「ベル」である図柄組合せの3種類が設定されている。尚、本実施例の遊技機1では、RB役について、図柄組合せが何れであるかによって区別しており、「バー−バー−バー」の図柄組合せである場合は「RB役N」と呼び、「再遊技−再遊技−ベル」の場合は「RB役A」、そして「再遊技−ベル−ベル」の場合は「RB役B」と呼ぶ。
さらに、小役の入賞を成立させる図柄組合せは、「ベル」の図柄が3つ揃うか、「スイカ」の図柄が3つ揃うか、あるいは左回胴20aの図柄が「チェリー」であれば、中回胴20bおよび右回胴20cはどのような図柄であっても構わない図柄組合せに設定されている。加えて、再遊技役を成立させる図柄組合せは、「再遊技」の図柄が3つ揃った図柄組合せに設定されている。また、図6には、これらの遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典も合わせて示されている。尚、「ベル」の図柄で入賞が成立した小役は、「ベルの小役」と呼ばれ、「スイカ」の図柄で入賞が成立した小役は「スイカの小役」と、「チェリー」の図柄で入賞が成立した小役は「チェリーの小役」と呼ばれることがある。
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び3枚(所定の条件が満たされた場合には、1枚)の遊技メダルをベットした後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。
こうした遊技の進行は、主制御基板200によって制御されている。以下では、主制御基板200が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
C.回胴式遊技機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図7は、本実施例の遊技機1において主制御基板200が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図8は、本実施例の遊技機1において主制御基板200が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が投入され、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
図7に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理(ステップ100。以下、ステップを「S」と略記する)を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機1では、ビックボーナス遊技(BB遊技)や、レギュラーボーナス遊技(RB遊技、リプレイタイム遊技(RT遊技)といった特殊な遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることによって、遊技の印象を大きく変化させながら遊技が進行していく。
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板200は、メダル投入確認処理を行う(S102)。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口30から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、一枚投入ボタン32または三枚投入ボタン34が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ106に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板200に供給される。また、各種投入ボタン32,34を操作した場合には、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、各種投入ボタン32,34が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー36を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S104)。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S104:yes)、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S106)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態(S100)に戻って、以降の処理を行う。
一方、精算ボタン40が操作されていない場合には(S104:no)、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S108)。前述したように遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給され、3つの回胴20a,20b,20cが回転して遊技が開始される。主制御基板200は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー36が操作されていない場合は(S108:no)、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S104)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作されたら(S108:yes)、内部抽選処理を開始する(S110)。
内部抽選処理では、図6を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、かかる抽選で何れかの遊技役に当選したとしても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、抽選で当選した遊技役でなければ、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、かかる抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから、内部抽選と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態(あるいは単に、内部当選)と呼ばれている。さらに、本実施例の内部当選した遊技役は、本発明の「当選役」に相当しており、内部抽選処理において何れの遊技役を当選役にするかが決定され、この処理は、遊技制御処理の中で主制御基板200に搭載されたCPU201よって行われていることから、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明における「当選役決定手段」の一態様を構成している。
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板200がスタートレバー操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能となっている。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
図9は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図9(a)に示した通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルの小役」に対しては0〜7000の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベルの小役に内部当選することを表している。同様に、「スイカの小役」に対しては7001〜7200の乱数値が設定され、「チェリーの小役」には7201〜7300の乱数値が設定されている。また、「再遊技役」に対しては7301〜19800の乱数値が設定されている。さらに、「赤7のBB役」に対しては19801〜19900の乱数値が設定され、「青7のBB役」には19901〜20000の乱数値が、「RB役N」には20001〜20100の乱数値が設定されている。尚、前述したように、本実施例の遊技機1には3種類のRB役(RB役N、RB役A、RB役B)が設けられているが、通常遊技用の抽選テーブルでは、RB役Nにしか乱数値が設定されていないので、通常遊技中はRB役AあるいはRB役Bに内部当選することはない。また、20101〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。尚、本実施例の遊技機1では、20101〜20200の乱数値が「特定のハズレ」として設定されており、取得した乱数値がこの範囲にあると、後述する「RT発生図柄組合せ」が入賞ライン上に揃い得るようになっている。この点については後述する。また、図9(b)には、通常遊技用の抽選テーブルに設定されている各遊技役と、内部抽選用乱数の乱数範囲との対応関係が模式的に表されている。
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図10は、本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、小役および再遊技役についての内部当選フラグ(小役内部当選フラグ)と、ビッグボーナス役およびレギュラーボーナス役についての内部当選フラグ(ボーナス役内部当選フラグ)とに分けて記憶されており、それぞれに1バイト(8ビット)分の領域が確保されている。図10(a)は、小役内部当選フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち下位側の4ビットが小役内部当選フラグとして用いられている。これら4ビット中の先頭のビットは、ベルの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはスイカの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の2つのビットも同様に、それぞれ、チェリーの小役、再遊技役に内部当選したことを記憶しておくために用いられているビットである。
また、図10(b)は、ボーナス役内部当選フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち下位側の5ビットがボーナス役内部当選フラグとして用いられている。これら5ビット中の先頭のビットは、赤7のBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青7のBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。更にその下位の3ビットも同様に、それぞれ、RB役N、RB役A、RB役Bに内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図7に示した内部抽選処理(S110)では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図10に示した内部当選フラグの対応するビットに「1」を設定する。
内部抽選処理を終了すると、主制御基板200は、続いて回胴回転始動処理を開始する(S112)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる。
こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、主制御基板200は、回胴の回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(S114)。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果(何れの遊技役に内部当選したか否か)や、遊技者によって回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミングなどに基づいて、3つの回胴20a,20b,20cのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
3つの回胴20a,20b,20cを停止させたら、主制御基板200は、前述したリプレイタイム遊技(RT遊技)を開始するための条件として予め定められた図柄組合せ(RT発生図柄組合せ)が、何れかの入賞ライン上に揃っているか否かを判断する(S116)。図11は、本実施例の遊技機1に設定されているRT発生図柄組合せを例示した説明図である。図示されているように、本実施例のRT発生図柄組合せとしては、左回胴20aの図柄が「赤セブン」であり、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄が「再遊技」である図柄組合せが設定されている。尚、本実施例の遊技機1では、通常遊技中にのみRT発生図柄組合せが入賞ライン上に揃い得るようになっている。つまり、前述した内部抽選処理(図7のS110)の抽選結果として「特定のハズレ」が決定された場合(取得した乱数値が図9の抽選テーブルにおける20101〜20200の乱数範囲に該当した場合)に、入賞ライン上にRT発生図柄組合せが揃うように回胴20a,20b,20cの停止位置が制御される。また、このRT発生図柄組合せは、他の遊技状態(BB遊技、RB遊技、RT遊技)中には揃わないようになっている。
そして、RT発生図柄組合せが何れかの入賞ライン上に揃っていた場合は(S116:yes)、RT遊技フラグをONに設定する処理を行う(S118)。ここで、RT遊技フラグとは、遊技状態を、前述したリプレイタイム遊技(RT遊技)と呼ばれる特殊な遊技状態とするか否かを示すフラグである。前述したように、本実施例の遊技機1には、通常遊技以外に複数の遊技状態が設けられており、これらの遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。そして、現在の遊技状態が何れであるかは、遊技状態フラグと呼ばれる専用のフラグの状態によって表示されており、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスには、遊技状態フラグを設定するための1バイト分の領域が確保されている。
図12は、遊技状態フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスの1バイトデータのうち、下位側の5ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら5ビットのうち最下位のビットがRT遊技フラグに設定されており、S118の処理では、このビットに「1」を設定する。こうしてRT遊技フラグをONに設定すると、次回の遊技の遊技状態設定処理(S100)において遊技状態がRT遊技に切り換わって、以降の処理が行われる。尚、遊技状態設定処理の詳細については後述する。尚、RT発生図柄組合せが入賞ライン上に揃ってRT遊技フラグがONに設定されると、再遊技役に通常遊技よりも高い確率で当選するように設定されたリプレイタイム遊技(RT遊技)に遊技状態が切り換わることから、RT発生図柄組合せが入賞ライン上に揃うことは、本発明の「所定条件」に相当しており、通常遊技は本発明の「低確率状態」に相当し、RT遊技は本発明の「高確率状態」に相当している。また、RT遊技フラグは主制御基板200に搭載されたCPU201によってONにセットされていることから、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明における「再遊技決定確率設定手段」の一態様を構成している。
一方、RT発生図柄組合せが何れの入賞ライン上にも揃っていなかった場合には(S116:no)、RT遊技フラグをONに設定することなく、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S120)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが、何れかの入賞ライン上に揃って表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理(S110)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃わない場合がある。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断するのである。
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は(S120:no)、その遊技は終了となり、図7の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる(S100)。尚、本実施例の遊技機1では、前述した内部抽選処理(S110)で「BB役」または「RB役N」の何れかに当選した場合において、対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されず、入賞が成立しなかったときに限り、これらの内部当選が持ち越されて、次回の遊技以降も、対応する内部当選フラグがONにセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、他の遊技役(「RB役A」、「RB役B」、「小役」、「再遊技役」)に内部当選した場合は、入賞ライン上に当選役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S120:yes)、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、再遊技役であるか否かを判断する(図8のS122)。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は(S122:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S124)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機1では、図12を用いて前述した遊技状態フラグとして用いられる5ビットの1つ上位のビットが再遊技フラグに用いられており、S124の処理では、このビットに「1」を設定する処理を行う。再遊技フラグがONにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理(図7のS102)において、再遊技役の入賞が成立した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルが自動的に再投入される。こうして再遊技フラグをONにすると、主制御基板200は、図7の遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
これに対して、入賞の成立した遊技役が再遊技役でなかった場合には(S122:no)、次いで、入賞の成立した遊技役がBB役か否かを判断する(S126)。図6を用いて前述したように、BB役は、有効な入賞ライン上に、赤セブンの図柄が揃うか、青セブンの図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、BB役の入賞が成立したと判断された場合には(S126:yes)、BB遊技フラグをONに設定する(S128)。ここで、BB遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技(BB遊技)と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを示すフラグである。図12に示した遊技状態フラグとして用いられる5ビットの中の先頭のビットがBB遊技フラグに設定されており、BB遊技フラグをONにする場合には(S128)、このビットに「1」を設定する。こうしてBB遊技フラグがONにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理(S100)を開始すると、BB遊技フラグがONになっていることが検出され、遊技状態がBB遊技に切り換わって、以降の上述した一連の処理が行われる。S100において、BB遊技フラグに基づいて遊技状態をBB遊技に切り換える処理の詳細については後述する。尚、本実施例のBB遊技は本発明の「ボーナス遊技」に相当しており、主制御基板200に搭載されたCPU201がBB遊技フラグをONにセットすることによって、遊技状態がBB遊技に切り換わることから、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明における「ボーナス遊技実行手段」の一態様を構成している。
一方、入賞の成立した遊技役がBB役ではなかった場合には(S126:no)、入賞の成立した遊技役がRB役か否かを判断する(S130)。図6を用いて前述したように、本実施例の遊技機1には、3種類のRB役(RB役N、RB役A、RB役B)が設けられており、それぞれ対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うことによって入賞が成立する。そして、何れかのRB役の入賞が成立したと判断された場合には(S130:yes)、入賞の成立したRB役の種類に応じてRB遊技フラグをONに設定する(S132)。ここで、RB遊技フラグとは、遊技状態を、前述したレギュラーボーナス遊技(RB遊技)とするか否かを示すフラグである。本実施例の遊技機1では、3種類のRB役が設けられていることと対応して、内容の異なる3種類のRB遊技(RB遊技N、RB遊技A、RB遊技B)が設定されており、入賞の成立したRB役がRB役Nであれば「RB遊技N」が開始され、RB役Aであれば「RB遊技A」が、RB役Bであれば「RB遊技B」が開始されるようになっている。尚、各RB遊技の詳細な内容については後述する。また、3種類のRB遊技の各々に対応するRB遊技フラグが設けられており、図12に示した遊技状態フラグの5ビットのうちの先頭から2番目のビットがRB遊技Nフラグに設定されており、次のビットがRB遊技Aフラグに、その次のビットがRB遊技Bフラグに設定されている。従って、RB遊技フラグをONにする場合には(S132)、入賞の成立したRB役の種類に応じて、RB役NであればRB遊技Nフラグのビットに「1」を設定し、RB遊技AであればRB遊技Aフラグのビットに「1」を、RB役BであればRB遊技Bフラグのビットに「1」を設定する処理を行う。RB遊技フラグがONにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻ると、遊技状態設定処理(S100)において、遊技状態がRB遊技に切り換わって、以降の一連の処理が行われる。
これに対して、入賞の成立した遊技役がRB役でないと判断された場合は(S130:no)、再遊技役、BB役、RB役の何れでもないから、何れかの小役の入賞が成立したものと判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う(S134)。すなわち、入賞の成立した遊技役がベルの小役であれば、15枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば10枚の遊技メダルを、チェリーの小役であれば2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。かかる処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、図7および図8に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、遊技メダルを投入し、スタートレバー36を操作すると、回胴20a,20b,20cの回転が開始され、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行う。この遊技の基本的な操作は共通であるが、本実施例の遊技機1では、複数の遊技状態が設けられており、何れの遊技状態であるかに応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類を切り換えることによって、遊技の印象を大きく異ならせることができる。この遊技状態を切り換えるための処理は、図7および図8に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理(S100)において行われている。以下では、遊技状態設定処理の内容について詳しく説明する。
C−1−1.遊技状態設定処理 :
図12は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、図12に示した遊技状態フラグを参照して、BB遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S200)。図8を用いて前述したように、BB遊技フラグは、入賞ライン上にBB役に対応する図柄組合せが揃うことにより、BB役の入賞が成立したと判断された場合に(図8のS126:yes)、ONの状態に設定されるフラグである(S128)。
そして、BB遊技フラグがONに設定されていた場合は(S200:yes)、次いで、BB遊技の終了条件が成立したか否かを判断する(S202)。前述したように本実施例の遊技機1では、BB遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数(例えば、465枚)に達すると、そのBB遊技が終了するように設定されている。そこで、BB遊技の開始後に所定枚数の遊技メダルが払い出されたか否かを判断し、払い出されていた場合にはBB遊技の終了条件が成立したと判断し(S202:yes)、BB遊技を終了させるべく、BB遊技フラグをOFFに設定する(S204)。また、前述したように、BB遊技は複数回のRB遊技から構成されており、BB遊技の終了条件が成立すると、BB遊技の中で行われるRB遊技も終了となるため、この場合には、RB遊技フラグも同時にOFFに設定する。
一方、BB遊技フラグがOFFに設定されていた場合や(S200:no)、BB遊技の終了条件が未だ成立していないと判断された場合には(S202:no)、BB遊技を終了させる処理(S204)をスキップして、RB遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S206)。前述したように、RB遊技フラグは、入賞ライン上にRB役に対応する図柄組合せが揃って、RB役の入賞が成立したと判断された場合に(図8のS130:yes)、ONの状態に設定されるフラグである(S132)。また、本実施例の遊技機1では、3種類のRB遊技(RB遊技N、RB遊技A、RB遊技B)のそれぞれに対応して、RB役Nの入賞成立によってONに設定されるRB遊技Nフラグ、RB役Aの入賞成立によってONに設定されるRB遊技Aフラグ、RB役Bの入賞成立によってONに設定されるRB遊技Bフラグの3種類のRB遊技フラグが設けられている。
そして、これら3種類のRB遊技フラグの何れかがONに設定されていた場合は(S206:yes)、RB遊技の終了条件が成立したか否かを判断する(S208)。本実施例の遊技機1では、3種類のRB遊技(RB遊技N、RB遊技A、RB遊技B)は何れも、所定回数(例えば、12ゲーム)の遊技を消化するか、あるいは遊技役の入賞が所定回数(例えば、8回入賞)だけ成立すると終了するようになっている。これら2つの終了条件のどちらかが成立したと判断された場合には(S208:yes)、RB遊技を終了させるべく、RB遊技フラグをOFFに設定する(S210)。
これに対して、何れのRB遊技フラグもOFFに設定されていた場合や(S206:no)、RB遊技の終了条件が未だ成立していないと判断された場合には(S208:no)、RB遊技フラグをOFFにする処理(S210)をスキップして、次に、RT遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S212)。前述したように、RT遊技フラグは、入賞ライン上にRT発生図柄組合せ(図11)が揃った場合に(図7のS116:yes)、ONの状態に設定されるフラグである(S118)。
そして、RT遊技フラグがONに設定されていた場合は(S212:yes)、続いて、RT遊技の終了条件が成立したか否かを判断する(S214)。本実施例のRT遊技は、所定回数(例えば、50回)の遊技を消化すると終了するように設定されている。そこで、RT遊技の開始後に行った遊技回数が所定回数に達したか否かを判断し、達していた場合にはRT遊技の終了条件が成立したと判断し(S214:yes)、RT遊技を終了させるべく、RT遊技フラグをOFFに設定する(S216)。
一方、RT遊技フラグがOFFに設定されていた場合や(S212:no)、RT遊技の終了条件が未だ成立していないと判断された場合には(S214:no)、RT遊技フラグをOFFにする処理(S216)をスキップする。
以上のようにして、遊技状態フラグ(図12)を参照しながら、現在の遊技状態がBB遊技、RB遊技、またはRT遊技であるか否かを判断するとともに、それぞれの遊技状態の終了条件が満たされたか否かを判断し、条件が満たされた場合にはその遊技状態を終了させるための処理を行ったら、現在の遊技状態フラグの設定に応じて抽選テーブルを選択する(S218)。前述したように、抽選テーブルとは、内部抽選処理(図7のS110)において参照されるテーブルであり、内部抽選用の乱数と遊技役との対応関係が設定されている。また、遊技役に内部当選する確率は、遊技状態が何れであるかによって異なるため、遊技状態毎にそれぞれ専用の抽選テーブルが予め用意されている。S218では、複数の抽選テーブルの中から、現在の遊技状態フラグの設定に応じて、適切な抽選テーブルを選択する処理を行う。
例えば、BB遊技フラグ、3種類のRB遊技フラグ(RB遊技Nフラグ、RB遊技Aフラグ、RB遊技Bフラグ)、RT遊技フラグの何れもONにセットされていなければ、遊技状態は通常遊技である。そこで、図9に示した通常遊技用の抽選テーブルを選択する。
これに対して、RT遊技フラグがONにセットされていれば、遊技状態はRT遊技である。そこで、複数の抽選テーブルの中から、RT遊技用の抽選テーブルを選択する。図14は、本実施例の遊技機1で用いられるRT遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。図9に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると明らかなように、図14のRT遊技用の抽選テーブルでは、再遊技役に対して設定された乱数範囲が大幅に拡大され、その分だけ、ハズレの乱数範囲が縮小されている。よって、RT遊技は、非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立する遊技状態となっている。前述したように、再遊技役の入賞が成立すると、遊技メダルを投入することなく次回の遊技を行うことができるため、RT遊技中は、遊技者はあまり遊技メダルを減らすことなく遊技を継続することが可能である。
また、BB遊技フラグがONにセットされていれば、遊技状態はBB遊技である。ここで、本実施例の遊技機1では、RT遊技中にBB役の入賞が成立すると、RT遊技を維持したままBB遊技を開始するようになっており、BB遊技フラグとRT遊技フラグの2つフラグがONにセットされている場合がある。そこで、BB遊技フラグがONの場合は、RT遊技フラグもONにセットされているか否かを確認し、RT遊技フラグがONになっていなければ、通常遊技で開始されたBB遊技用の抽選テーブルを選択する。図15は、本実施例の通常遊技で開始されたBB遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。図9に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、図15の通常遊技で開始されたBB遊技用の抽選テーブルでは、BB役に対して乱数範囲が設定されておらず、BB遊技中は、BB役の入賞成立により重ねてBB遊技が開始されることを避けるようになっている。また、RB役Nに対して乱数範囲が設定されておらず、代わってRB役AおよびRB役Bのそれぞれに広範囲の乱数値が設定されている。本実施例の遊技機1では、RB役Aに内部当選して、RB役Aに対応する図柄組合せ(図6参照)が入賞ライン上に揃うとBB遊技の中でRB遊技Aが開始されるのに対して、RB役Bに内部当選して、RB役Bに対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとBB遊技の中でRB遊技Bが開始されるようになっている。
一方、BB遊技フラグとRT遊技フラグの両方がONにセットされていた場合は、RT遊技を継続したままBB遊技を開始したことになるので、RT遊技で開始されたBB遊技用の抽選テーブルを選択する。図16は、本実施例のRT遊技で開始されたBB遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。図示されているように、RT遊技で開始されたBB遊技用の抽選テーブルでは、再遊技役に対してRT遊技用の抽選テーブル(図14)と同じ範囲の乱数値が設定されているとともに、通常遊技で開始されたBB遊技用の抽選テーブル(図15)と同様に、RB役AおよびRB役Bのそれぞれに広範囲の乱数値が設定されている。
ここで、乱数範囲19801〜32300に注目すると、「再遊技役」と「RB役A」の2つの遊技役が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、2つの遊技役に重複して内部当選することを表している。尚、このように2つの遊技役に重複して同時に内部当選した状態は「重複当選」と呼ばれる。また、このように同じ範囲の乱数値に対して複数の遊技役が割り当てられている場合、これらの遊技役は「重複役」と呼ばれる。
さらに、RB遊技フラグ(RB遊技Nフラグ、RB遊技Aフラグ、RB遊技Bフラグの何れか)がONにセットされていれば、遊技状態はRB遊技である。本実施例の遊技機1では、RT遊技中にRB役の入賞が成立すると、上述したBB遊技と同様に、RT遊技を維持したままRB遊技を開始するようになっている。そこで、RB遊技フラグがONの場合にも、RT遊技フラグがONにセットされているか否かを確認し、RT遊技フラグがONになっていなければ、通常遊技で開始されたRB遊技用の抽選テーブルを選択する。尚、前述したように、BB遊技中にRB役(RB役AまたはRB役B)の入賞が成立すると、BB遊技の中でRB遊技が行われることから、RB遊技フラグ(RB遊技AフラグまたはRB遊技Bフラグ)とともにBB遊技フラグがONにセットされている場合もあるが、この場合も、通常遊技で開始されたRB遊技用の抽選テーブルを選択する。
図17は、本実施例の通常遊技で開始されたRB遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。図9に示した通常遊技用の抽選テーブルと比べると、図17の通常遊技で開始されたRB遊技用の抽選テーブルでは、ボーナス役(BB役およびRB役)に対して乱数範囲が設定されておらず、RB遊技中はボーナス役の入賞が成立することはないが、その代わりに「JAC役」と呼ばれる増加役に広範囲の乱数値が設定されている。本実施例の遊技機1では、JAC役に対応する図柄組合せとして、図18に示すように、左回胴20aの図柄が「ベル」であり、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄が「再遊技」である図柄組合せが設定されており、JAC役に内部当選して図18の図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、所定枚数の遊技メダルが払い出されるようになっている。つまり、通常遊技で開始されたRB遊技用の抽選テーブルが選択された状態で前述した内部抽選処理(図7のS110)以降の一連の処理が行われると、高い確率でJAC役の入賞が成立し、JAC役の入賞成立の度に所定枚数の遊技メダルが払い出されるので、遊技者は効率よく遊技メダルを獲得することができる。尚、本実施例の遊技機1では、3種類のRB遊技(RB遊技N、RB遊技A、RB遊技B)で用いる抽選テーブルは共通になっており、ONにセットされているRB遊技フラグがRB遊技Nフラグ、RB遊技Aフラグ、RB遊技Bフラグの何れであっても、同じ抽選テーブル(図17)を選択する。もちろん、必ずしも共通の抽選テーブルを用いる必要はなく、それぞれのRB遊技において固有の抽選テーブルを用いることとしてもよい。
ここで、上述したように、3種類のRB遊技(RB遊技N、RB遊技A、RB遊技B)で共通の抽選テーブルを用いることとしていることから、遊技状態が3種類のRB遊技の何れであっても、各遊技役に内部当選する確率は同じであるものの、本実施例の遊技機1では、3種類のRB遊技の何れであるかによって、遊技者の獲得する利益の大きさが異なっている。図19は、3種類のRB遊技において遊技者が獲得する利益の大きさを比較した説明図である。図示されているように、先ず、遊技を開始するのに必要な遊技メダルの枚数(規定枚数)については、RB遊技NまたはRB遊技Aであれば、通常遊技と同様に、3枚の遊技メダルをベットする必要があるのに対して、RB遊技Bであれば、1枚の遊技メダルをベットするだけ遊技を開始することができる。また、JAC役の入賞が成立した際に払い出される遊技メダルの枚数(払出枚数)については、RB遊技NおよびRB遊技Bでは、15枚の遊技メダルが払い出されるが、RB遊技Aでは6枚の遊技メダルしか払い出されないようになっている。従って、JAC役の入賞成立によって実質的に増加する遊技メダルの枚数(純増枚数)は、RB遊技Bでの14枚が一番多く、その次にRB遊技Nでの12枚、そして最も少ないのがRB遊技Aでの3枚となっている。
一方、RB遊技フラグとともにRT遊技フラグがONにセットされていた場合は、RT遊技を継続したままRB遊技を開始したことになるので、RT遊技で開始されたRB遊技用の抽選テーブルを選択する。尚、前述したRT遊技で開始されたBB遊技においても、RB役(RB役AまたはRB役B)の入賞が成立するとBB遊技の中でRB遊技が行われるので、RB遊技フラグ(RB遊技AフラグまたはRB遊技Bフラグ)、BB遊技フラグ、RT遊技フラグの3つのフラグが全てONにセットされている場合があり、この場合も、RT遊技で開始されたRB遊技用の抽選テーブルを選択する。
図20は、本実施例のRT遊技で開始されたRB遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。図示されているように、RT遊技で開始されたRB遊技用の抽選テーブルでは、再遊技役に対してRT遊技用の抽選テーブル(図14)と同じ範囲の乱数値が設定されているとともに、通常遊技で開始されたRB遊技用の抽選テーブル(図17)と同様に、JAC役に対して広範囲の乱数値が設定されている。従って、RT遊技で開始されたRB遊技用の抽選テーブルが選択された場合は、ハズレとなる確率が低くなり、高い確率で再遊技役あるいはJAC役の何れかの入賞が成立するようになる。尚、本実施例の遊技機1では、3種類のRB遊技フラグ(RB遊技Nフラグ、RB遊技Aフラグ、RB遊技Bフラグ)の何れかとともにRT遊技フラグがONになっている場合は、ONになっているRB遊技フラグが3種類のうちの何れであっても、図20のRT遊技で開始されたRB遊技用の抽選テーブルを選択するようになっている。
以上に説明したように、遊技状態フラグ(BB遊技フラグ、RB遊技Nフラグ、RB遊技Aフラグ、RB遊技Bフラグ、RT遊技フラグ)の現在の設定に基づいて、6種類の抽選テーブル(図9、図14〜図17、図20)の中から適切な抽選テーブルを選択したら、図13の遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。遊技制御処理では、こうして選択した抽選テーブルを用いて内部抽選処理以降の一連の処理を行うことにより遊技が進行する。そして、遊技状態設定処理で何れの抽選テーブルが選択されたかによって、内部抽選で当選可能な遊技役の種類や遊技役の当選し易さが切り換わるようになっている。尚、本実施例の遊技機1では、遊技状態フラグの設定に基づいて、主制御基板200に搭載されたCPU201が適切な抽選テーブルを選択することによって、ボーナス遊技の開始後も直前の遊技状態での再遊技役の当選確率が維持されることから、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明の「再遊技決定確率維持手段」の一態様を構成している。
ここで、前述したように、内部抽選で何れかの遊技役に当選したとしても、当選した遊技役の入賞が直ちに成立するわけではない。実際に遊技役の入賞が成立するためには、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作によって、遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、回胴20a,20b,20cが適切な位置で停止する必要がある。逆に、何れの遊技役にも当選していないにも拘らず、遊技役に対応する図柄組合せが揃う位置で偶然に回胴20a,20b,20cが停止するようなことがあってはならない。このように回胴20a,20b,20cは、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたら単純に停止させればよいというわけではなく、内部抽選の結果、および回胴停止ボタンが操作されたタイミングに応じて適切な位置で停止させる処理が必要となる。以下では、回胴20a,20b,20cの回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)の内容について詳しく説明する。
C−1−2.回胴回転停止処理 :
図21は、本実施例の遊技機1で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、図7および図8に示した遊技制御処理の中で、主制御基板200に搭載されたCPU201によって実行される(図7のS114)。尚、主制御基板200に搭載されたCPU201は、以下の回胴回転停止処理を実行することによって、各回胴20a,20b,20cの停止位置を制御していることから、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明の「停止制御手段」の一態様を構成している。
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達したか否かを判断する(S300)。回胴20a,20b,20cの回転を開始した直後で、未だ回転速度が所定値に達していない場合は(S300:no)、回転速度が所定値に達するまで待機する。そして、回転速度が所定値に達したら(S300:yes)、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化する(S302)。
次いで、有効となった回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されたか否かを判断する(S304)。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるようになっている。主制御基板200のCPU201は、この操作信号に基づいて、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は(S304:no)、操作されるまで待機する。
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は(S304:yes)、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに(S306)、回胴停止ボタンが操作されたときに、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する(S308)。前述したように、回胴20a,20b,20cのそれぞれに対応して回胴センサ26a,26b,26cが設けられており(図4参照)、回胴の回転位置を検出可能となっている。そして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理(回胴停止制御処理)を開始する(S310)。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、次いで、全ての回胴20a,20b,20cを停止させたか否かを判断する(S312)。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は(S312:no)、S304の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴が停止したと判断されたら(S312:yes)、図21の回胴回転停止処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
ここで、上述した回胴回転停止処理(図21)の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理(S310)の内容について詳しく説明する。
図22は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断する(S400)。前述したように、各回胴を停止させるに際しては、何れかの遊技役に内部当選している場合には、適切なタイミングで回胴停止ボタンを操作することによって、当選した遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが揃うように、逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタンを操作しても、入賞を成立させる図柄組合せが揃わないように、各回胴を停止させる必要がある。そのため、回胴停止制御処理を開始した直後に、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断するのである。また、内部抽選の結果は内部当選フラグに設定されているので(図10)、内部当選フラグを参照することによって、内部当選しているか否かを容易に判断することができる。
そして、何れの遊技役にも内部当選していないと判断された場合は(S400:no)、何れの遊技役の入賞も成立させないように回胴の停止位置を決定する(S402)。ここで、回胴の停止位置は、先に検出した回胴停止ボタン操作時の回胴の回転位置(図21のS308)に基づいて、この回転位置から190ms以内(回胴上に描かれた図柄にして4コマ分回転する間)の遅延範囲で決定するようになっている。図3に示されているように、3つの回胴20a,20b,20cの何れにも、同じ図柄が3つ以上連続で描かれていないので、190ms以内の遅延範囲で回胴の停止位置を適切に決定することによって、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ(図6参照)が入賞ライン上に揃うことを確実に回避することができる。こうして回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で回胴を停止させた後(S404)、図22の回胴停止制御処理を終了して、図21の回胴回転停止処理に復帰する。
これに対して、何れかの遊技役に内部当選していると判断された場合は(S400:yes)、次いで、2つの遊技役に重複当選しているか否かを判断する(S406)。前述したように、本実施例の遊技機1では、RT遊技で開始されたBB遊技用の抽選テーブル(図16)を用いて内部抽選を行うと、「再遊技役」および「RB役A」に重複当選する場合がある。そして、重複当選していない場合、換言すれば、何れかの遊技役に単独で内部当選している場合は(S406:no)、当選した遊技役の種類と、回胴停止ボタン操作時の回胴の回転位置とに基づいて、回胴の停止位置を決定する(S408)。すなわち、回胴停止ボタン操作時の回胴の回転位置から190ms以内(図柄にして4コマ分回転する間)の遅延範囲で、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えることが可能である場合は、その図柄組合せを入賞ライン上に揃えて遊技役の入賞が成立するように回胴の停止位置を決定する。その一方で、190ms以内の遅延範囲で、当選した遊技役に対応する図柄組合せを揃えることができない場合は、何れの遊技役に対応する図柄組合せも入賞ライン上に揃わないように回胴の停止位置を決定する。図3に示されているように、各回胴上には複数種類の図柄が描かれており、図柄の種類によって描かれている個数に差があるので、たくさん描かれている図柄で構成される図柄組合せを揃えることは比較的容易であるのに対して、少ない図柄で構成される図柄組合せを揃えることは容易なことではない。こうして回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で回胴を停止させて(S404)、図22の回胴停止制御処理を終了する。
一方、「再遊技役」および「RB役A」に重複当選している場合は(S406:yes)、再遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように回胴の停止位置を決定する(S410)。図3に示されているように、「再遊技役」の図柄組合せを構成する「再遊技」の図柄は、各回胴上にほぼ等間隔で多数描かれていることから、「再遊技役」の図柄組合せは、前述した190ms以内の遅延範囲で確実に入賞ライン上に揃えることが可能である。その結果、「再遊技役」および「RB役A」に重複当選しても、「再遊技役」の入賞が必ず成立し、「RB役A」の入賞が成立することはない。
一例として、図23には、「再遊技役」および「RB役A」に重複当選している状態で、左回胴20aおよび中回胴20bを停止させた後、最後に右回胴20cを停止させる様子が表されている。図23(a)に示したように、左回胴20aは、9番の「再遊技」の図柄を表示窓20の中段に表示して停止しており、中回胴20bは、14番の「再遊技」の図柄を中段に表示して停止している状態を想定する。この状態から、右回胴20cの19番の「ベル」の図柄が表示窓20の中段に表示された時に、右側の回胴停止ボタン(右停止ボタン)38cが操作されたものとする。図23(b)は、この時に表示窓20に表示される図柄の組合せを示している。尚、図中の円で囲んだ図柄は、回胴停止ボタンの操作時に表示窓20の中段に表示されていた図柄である。図示されているように、右停止ボタン38cが操作された瞬間にその位置で右回胴20cを停止させると、「RB役A」に対応する図柄組合せが中段の入賞ライン(L2)上に揃うことになる。しかし、本実施例の遊技機1では、右停止ボタン38c操作時の右回胴20cの回転位置から図柄2コマ分回転を進めて(滑らせて)、右回胴20cの21番の「再遊技」の図柄が表示窓20中段に表示される位置を右回胴20cの停止位置に決定するようになっている。その結果、図23(c)に示すように、中段の入賞ライン(L2)上に「再遊技役」に対応する図柄組合せが揃って、「再遊技役」の入賞が成立する。
以上のようにして、再遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように回胴の停止位置を決定すると、決定した停止位置で回胴を停止した後(S404)、図22に示した回胴停止制御処理を終了して、図21の回胴回転停止処理に復帰する。
ここで、前述したように本実施例の遊技機1では、特別な遊技状態として、BB遊技やRB遊技といったボーナス遊技が設けられているとともに、再遊技役の入賞が頻繁に成立するRT遊技が設けられている。そして、RT遊技中にボーナス役(BB役やRB役)の入賞が成立すると、RT遊技を継続したままボーナス遊技を開始するようになっている。このことに加えて、本実施例の遊技機1では、BB遊技の開始によって増加する遊技役である「RB役A」と、RT遊技中は当選確率が高くなっている「再遊技役」とに重複して内部当選するように設定されており、重複当選時に「再遊技役」の入賞を優先して成立させることによって、新たな遊技性を付与することが可能となっている。以下では、この点について詳しく説明する。
D.本実施例の遊技機によって得られる遊技性 :
図24は、本実施例の遊技機1が複数の遊技状態を切り換えながら遊技を行う様子を概念的に示した説明図である。先ず、遊技開始時の遊技状態は「通常遊技」となっているのが一般的である。そして、「通常遊技」からは、「RT遊技」、「RB遊技N」、「BB遊技」の何れかの遊技状態に切り換わるようになっている。すなわち、「通常遊技」中にRT発生図柄組合せ(図11)が入賞ライン上に揃うと、遊技状態が「RT遊技」に切り換わり、RB役Nの入賞が成立すると「通常遊技で開始されたRB役N」となり、また、BB役の入賞が成立すると「通常遊技で開始されたBB遊技」となる。
「RT遊技」に切り換わると、図14を用いて前述したように非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立するので、遊技者は遊技メダルをあまり減らすことなく遊技を継続することができる。この「RT遊技」は、所定回数(例えば50回)の遊技を消化することによって終了し、遊技状態は「通常遊技」に戻る。尚、本実施例のRT発生図柄組合せ(図11)は、BB役やRB役の入賞が成立する確率に比べれば、比較的高い確率で入賞ライン上に揃うので、「通常遊技」と「RT遊技」との間を行ったり来たりするようになる。
一方、「通常遊技で開始されたRB遊技N」では、図17を用いて前述したように、増加役であるJAC役の入賞が高い確率で成立するようになる。また、図19に示したように、3枚の遊技メダルをベットして遊技を開始し、JAC役の入賞が成立すると15枚の遊技メダルが払い出されることから、JAC役の入賞成立の度に12枚ずつ遊技メダルが増加することになる。この「RB遊技N」は、所定回数の遊技(例えば12ゲーム)を消化するか、あるいは遊技役の入賞が所定回数(例えば8回)だけ成立することよって終了し、遊技状態は「通常遊技」に戻る。
また、「通常遊技で開始されたBB遊技」では、図15を用いて前述したように、「通常遊技」では内部当選することのないRB役AやRB役Bに高い確率で内部当選するようになる。そして、RB役Aの入賞が成立すると、「BB遊技」の中で「RB遊技A(通常)」が開始され、RB役Bの入賞が成立すると、「BB遊技」の中で「RB遊技B(通常)」が開始される。前述したように、「RB遊技A(通常)」であっても「RB遊技B(通常)」であっても、各遊技役に内部当選する確率は上述の「通常遊技で開始されたRB遊技N」と同様であり、高い確率でJAC役の入賞が成立するとともに、RB遊技Nと同じ終了条件の成立によって終了する。とはいえ、図19に示したように、遊技者が獲得する利益の大きさには違いがあり、「RB遊技A」では、JAC役の入賞が成立する度に3枚ずつ遊技メダルが増加するのに対して、「RB遊技B」では、JAC役の入賞が成立する度に14枚ずつ遊技メダルが増加する。従って、遊技者にとっては、RB遊技AよりもRB遊技Bの方が有利な遊技状態となっている。こうして「RB遊技A」または「RB遊技B」を行いながら、BB遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数(例えば465枚)に達すると「BB遊技」が終了して、遊技状態は「通常遊技」に復帰する。
加えて、前述したように、「RT遊技」中にRB役Nの入賞が成立すると、「RT遊技」を継続したまま「RB遊技N」が開始されて、遊技状態は「RT遊技で開始されたRB遊技」となる。この「RT遊技で開始されたRB遊技」中は、再遊技役の入賞が頻繁に成立するようになるものの(図20参照)、基本的には前述の「通常遊技で開始されたRB遊技N」と遊技内容は同じであり、JAC役の入賞が成立する度に12枚ずつ遊技メダルが増加する。そして、前述したRB遊技Nの終了条件が先に成立すると、遊技状態は再び「RT遊技」となるが、所定回数(RT遊技の開始から通算50回)の遊技の消化によってRT遊技の終了条件が先に成立すると、遊技状態は「通常遊技で開始されたRB遊技N」となる。
さらに、本実施例の遊技機1では、「RT遊技」中にBB役の入賞が成立した場合にも、「RT遊技」を継続したまま「BB遊技」が開始されるようになっており、遊技状態は「RT遊技で開始されたBB遊技」となる。図16を用いて前述したように「RT遊技で開始されたBB遊技」中は、前述の「通常遊技で開始されたBB遊技」と同様に、RB役AまたはRB役Bに高い確率で内部当選するものの、RB役Aについては、「RT遊技」の継続によって当選確率の高くなっている再遊技役と重複当選し、さらに重複当選時には再遊技役の入賞が優先して成立するようになっている。このため、RB役Aの入賞が成立することはなく、専らRB役Bの入賞成立によって、「RB遊技A」よりも遊技者にとって有利な「RB遊技B」が「RT遊技」を維持したまま開始され、「RB遊技B(RT)」が行われる。
こうして「RB遊技B(RT)」を繰り返すうちに、所定枚数(465枚)の遊技メダルが払い出されてBB遊技の終了条件が成立すると、遊技状態は「RT遊技」となる。ここで、「RT遊技で開始されたBB遊技」も、前述した「通常遊技で開始されたBB遊技」と同様に、所定枚数(465枚)の遊技メダルの払出によって終了するが、「通常遊技で開始されたBB遊技」中は「RB遊技A(通常)」と「RB遊技B(通常)」の両方が行われ得るのに対して、「RT遊技で開始されたBB遊技」中は「RB遊技B(RT)」だけが行われるので遊技メダルの消費枚数を少なくすることができる(図19参照)。その結果、「RT遊技で開始されたBB遊技」では、遊技者の獲得する遊技メダルの枚数が「通常遊技で開始されたBB遊技」よりも多くなっている。
一方、BB遊技の終了条件が成立するよりも先に、RT遊技の終了条件(RT遊技の開始から通算50回の遊技消化)が成立すると、遊技状態は「通常遊技で開始されたBB遊技」となり、それまで入賞の成立し得なかったRB役Aの入賞が成立するようになるので、「RB遊技B(通常)」だけでなく「RB遊技A(RT)」も行われる。
以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、通常遊技中にBB役の入賞が成立すると遊技状態がBB遊技に切り換わって、通常遊技では内部当選することのなかったRB役AやRB役Bに高い確率で内部当選するようになり、RB役Aの入賞成立によってRB遊技Aが行われ、RB役Bの入賞成立によってRB遊技Bが行われる。一方、RT遊技中にBB役の入賞が成立すると、RT遊技を継続したままBB遊技を開始するようになっている。このRT遊技で開始されたBB遊技では、再遊技役の当選確率が高く維持されることによってRB役Aは必ず再遊技役と重複当選するようになっており、しかも再遊技役の入賞が優先して成立するため、RB役Aの入賞が成立することはなく、専らRB役Bの入賞成立によってRB遊技Bが行われる。このように、本実施例の遊技機1では、BB役の入賞が通常遊技中に成立したか、それともRT遊技中に成立したかによって、BB遊技の中でRB遊技Aが行われるか否かの違いがあり、直前の遊技状態を反映したBB遊技を行うことが可能となる。
また、本実施例の遊技機1では、RB遊技AとRB遊技Bとを比較すると、RB遊技Bの方が、遊技の開始に必要な遊技メダルの規定枚数が少なく、JAC役の入賞成立によって払い出される遊技メダルの枚数が多いので、遊技者にとって有利になっている。そして、前述したように、通常遊技で開始されたBB遊技ではRB遊技AおよびRB遊技Bの両方が行われ得るのに対して、RT遊技で開始されたBB遊技ではRB遊技Bだけが行われるため、遊技者は、RT遊技で開始されたBB遊技において、通常遊技で開始されたBB遊技よりも多くの遊技メダルを獲得することができる。このように、BB役の入賞が何れの遊技状態(通常遊技あるいはRT遊技)で成立したかによって、BB遊技中に獲得できる利益の大きさ(遊技メダルの枚数)が変化するという新たな遊技性を付与することができるので、遊技者の遊技興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
加えて、前述したように、RT遊技で開始されたBB遊技では、再遊技役の内部当選確率を高く維持して、RB役Aを再遊技役と重複当選させるとともに、再遊技役の入賞をRB役Aよりも優先して成立させることによって、RB役Aの入賞が成立し得ないようになっている。このため、RB役Aの内部当選確率を、通常遊技で開始されたBB遊技、およびRT遊技で開始されたBB遊技の各々に設定しておく必要はなく、BB遊技の発生時(BB役の入賞成立時)の遊技状態で再遊技役の内部当選確率が通常の確率(通常遊技)に設定されていたか、高確率(RT遊技)に設定されていたかに応じて、RB役Aの入賞が成立し得るか否かが切り換わる。その結果、内部抽選において参照する抽選テーブルの設計が容易となる。
さらに、本実施例の遊技機1では、RT遊技の終了条件が「所定回数(例えば50回)の遊技の消化」に設定されており、RT遊技で開始されたBB遊技において、RT遊技を開始してからの通算遊技回数が50回に達すると、BB遊技を継続したままRT遊技だけ終了するようになっている。従って、RT遊技で開始されたBB遊技では、当初、RB役Aの入賞が成立することはなく、専らRB役の入賞成立によってRB遊技Bが行われるが、RT遊技の終了条件が成立すると、その後はRB役Aの入賞も成立し得るため、RB遊技BだけでなくRB遊技Aも行われるようになる。このように、本実施例の遊技機1では、BB遊技の途中で遊技内容が変化する場合があるため、BB遊技中の遊技者の緊張感を高めておくことができ、その結果、遊技興趣を盛り上げることが可能となる。
E.変形例 :
E−1.第1変形例 :
以上に説明した実施例の遊技機1では、再遊技役が1種類しか設けられておらず、RT遊技が開始されると、再遊技役の内部当選確率が通常遊技よりも高く設定されるようになっていた。しかし、複数種類の再遊技役を設けておくこととして、各再遊技役の内部当選確率を、遊技状態が通常遊技であるかRT遊技であるかに応じて変動させるようにしてもよい。以下では、このような構成を採用した第1変形例について説明する。
図25は、第1変形例の遊技機1で用いられる4つの抽選テーブルの構成を比較するために模式的に表した説明図である。図25(a)には、第1変形例の遊技機1で用いられる通常遊技用の抽選テーブルに設定されている各遊技役と、内部抽選用乱数の乱数範囲との対応関係が模式的に表されている。図示されているように、第1変形例の遊技機1では、再遊技役として、再遊技役Aと再遊技役Bの2種類が設けられており、再遊技役Aには広範囲の乱数範囲が設定されているのに対して、再遊技役Bには、わずかな乱数範囲しか設定されていない。このため、第1変形例の通常遊技では、再遊技役Aに内部当選し易くなっている。尚、再遊技役Aの入賞を成立させる図柄組合せと、再遊技役Bの入賞を成立させる図柄組合せとに、共通の図柄組合せ(例えば、「再遊技」−「再遊技」−「再遊技」)を設定しておいてもよく、また、それぞれ個別の図柄組合せを設定しておいてもよい。
一方、図25(b)は、第1変形例で用いられるRT遊技用の抽選テーブルにおいて各遊技役に対して設定された乱数範囲を模式的に表している。RT遊技用の抽選テーブルにおいても、再遊技役Aおよび再遊技役Bの各々に対して乱数範囲が設定されているが、図25(a)の通常遊技用の抽選テーブルとは逆に、再遊技役Aに対してわずかな乱数範囲しか設定されておらず、その代わりに再遊技役Bに対して広範囲の乱数範囲が設定されている。従って、第1変形例のRT遊技では、再遊技役Bに内部当選し易くなっている。
また、図25(c)は、通常遊技で開始されたBB遊技用の抽選テーブルの各遊技役に対して設定された乱数範囲を模式的に表している。第1変形例の通常遊技で開始されたBB遊技用の抽選テーブルにおいても、前述した実施例(図15)と同様に、RB役AおよびRB役Bのそれぞれに対して広範囲の乱数範囲が設定されているが、RB役Aの乱数範囲と再遊技役Aの乱数範囲とが完全に重複し、RB役Bの乱数範囲の一部が再遊技役Bの乱数範囲と重複している。そして、重複当選時には再遊技役(再遊技役A、再遊技役B)の入賞が優先して成立するため、RB役Aの入賞が成立することはなく、RB役Bについては、再遊技役Bと重複していない部分について入賞が成立し得るようになっている。尚、図中でハッチングが付されている部分は、内部当選しても実質的には入賞を成立させることができないことを表したものである。
さらに、図25(d)は、RT遊技で開始されたBB遊技用の抽選テーブルの各遊技役に対して設定された乱数範囲を模式的に表している。第1変形例の遊技機1においても、前述した実施例と同様に、BB役の入賞成立時の遊技状態における再遊技役の内部当選確率を維持するようになっている。このことと対応して、RT遊技で開始されたBB遊技用の抽選テーブルでは、図25(c)の通常遊技で開始されたBB遊技用の抽選テーブルとは逆に、RB役Aの乱数範囲の一部が再遊技役Aの乱数範囲と重複し、RB役Bの乱数範囲と再遊技役Bの乱数範囲とが完全に重複している。従って、RB役Aの入賞は成立し得るものの、RB役Bの入賞が成立することはない。
以上に説明したように、第1変形例の遊技機1では、再遊技役Aと再遊技役Bの2種類の再遊技役が設けられており、通常遊技では再遊技役Aに内部当選し易く設定されているのに対して、RT遊技では再遊技役Bに内部当選し易く設定されている。そして、BB遊技において、開始直前の遊技状態(通常遊技またはRT遊技)の再遊技役の内部当選確率を維持することによって、通常遊技で開始されたBB遊技では、優先して入賞の成立する再遊技役Aと、RB役Aとに必ず重複して内部当選するので、RB役Aの入賞が成立することはなく、一方、RT遊技で開始されたBB遊技では、優先して入賞の成立する再遊技役Bと、RB役Bとに必ず重複して内部当選するので、RB役Bの入賞が成立することはない。このように、第1変形例の遊技機1では、BB遊技の中でRB役AまたはRB役Bに内部当選する確率は同じであるものの、BB遊技の開始直前の遊技状態(通常遊技またはRT遊技の何れであるか)に応じて、入賞の成立し得るRB役の種類(RB役AまたはRB役B)が切り換わる。その結果、BB遊技の開始直前の遊技状態によってBB遊技の内容が変化することを遊技者に強く印象付けることができるので、遊技興趣を一層効果的に盛り上げることが可能となる。
E−2.第2変形例 :
前述した実施例では、BB遊技が開始されると、RB役AやRB役Bに内部当選し得るようになり、その入賞の成立によって、それぞれRB遊技AまたはRB遊技Bが行われるようになっていた。しかし、BB遊技の態様は、これに限られるわけではなく、例えば、所定枚数の遊技メダルが払い出されるまで、増加役(JAC役)の入賞が高い確率で成立する態様であってもよい。以下では、このような構成を採用した第2変形例について説明する。
図26は、第2変形例の遊技機1で用いられる2つの抽選テーブルを比較するための説明図である。図26(a)には、通常遊技で開始されたBB遊技用の抽選テーブルの各遊技役に対して設定された乱数範囲が模式的に表されている。前述した実施例の通常遊技で開始されたBB遊技用の抽選テーブル(図15)と比較すると、第2変形例の通常遊技で開始されたBB遊技用の抽選テーブルでは、RB役AやRB役Bが設けられておらず、その代わりに、増加役であるJAC役AおよびJAC役Bのそれぞれに広範囲の乱数範囲が設定されている。そして、図27に示すように、第2変形例の遊技機1では、JAC役Aに対応する図柄組合せとして、左回胴20aおよび中回胴20bの図柄が「再遊技」であり、右回胴20cの図柄が「ベル」である図柄組合せが設定されており、この図柄組合せがJAC役Aの内部当選時に入賞ライン上に揃うと、所定枚数(例えば10枚)の遊技メダルが払い出される。また、JAC役Bに対応する図柄組合せとして、左回胴20aの図柄が「再遊技」であり、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄が「ベル」である図柄組合せが設定されており、この図柄組合せがJAC役Bの内部当選時に入賞ライン上に揃うと、所定枚数(例えば15枚)の遊技メダルが払い出されるようになっている。
図26(b)は、RT遊技で開始されたBB遊技用の抽選テーブルの各遊技役に対して設定された乱数範囲を模式的に表している。前述した実施例と同様に、第2変形例の遊技機1においても、RT遊技中にBB役の入賞が成立すると、RT遊技での再遊技役の内部当選確率(図14参照)を維持するようになっているため、RT遊技で開始されたBB遊技用の抽選テーブルでは、再遊技役の乱数範囲の一部とJAC役Aの乱数範囲とが重複している。そして、再遊技役とJAC役Aとに重複当選した場合には、再遊技役の入賞が優先して成立することから、JAC役Aの入賞が成立することはない。
このように、第2変形例の遊技機1では、通常遊技中にBB役の入賞が成立すると、JAC役AおよびJAC役Bの何れの入賞も成立し得るBB遊技が開始されるのに対して、RT遊技中にBB役の入賞が成立すると、2種類のJAC役のうちJAC役Bの入賞のみ成立し得るBB遊技が開始されるようになっている。そして、JAC役Bの入成立時にはJAC役Aの入賞成立時よりも多くの遊技メダルが払い出されることから、BB遊技の終了条件(465枚の遊技メダルの払い出し)が成立するまでに消費する遊技メダルの枚数は、通常遊技で開始されたBB遊技よりも、RT遊技で開始されたBB遊技の方が少なくなる傾向にある。このため、前述した実施例と同様に、BB遊技が通常遊技またはRT遊技の何れで発生したかによって、BB遊技中に遊技者が獲得する利益の大きさ(遊技メダルの枚数)に変化を付けることができ、その結果、遊技者の遊技興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、前述した実施例では、RB遊技BをRB遊技Aよりも遊技者にとって有利に設定しておくことによって、通常遊技で開始されたBB遊技(RB遊技AとRB遊技Bの両方が行われる)よりも、RT遊技で開始されたBB遊技(RB遊技Bのみが行われる)の方が遊技者の獲得する利益が大きくなっていた。しかし、これとは逆に、RB遊技Aの方をRB遊技Bよりも有利に設定しておいてもよく、このようにすれば、RT遊技で開始されたBB遊技よりも、通常遊技で開始されたBB遊技の方が遊技者の獲得する利益が大きくなる。その結果、前述した実施例と同様に、BB遊技の発生時の遊技状態(通常遊技またはRT遊技)に応じて、BB遊技で遊技者が獲得する利益の大きさを変化させることができるとともに、射幸性を抑えることが可能となる。
また、前述した実施例では、RT遊技が1種類しか設けられていなかったが、1種類に限られるわけではなく、例えば、再遊技役の内部当選確率がそれぞれ異なる複数種類のRT遊技を設けておくことも可能である。そして、前述した実施例と同様に、BB役の入賞が成立した時の再遊技役の内部当選確率を維持してBB遊技を開始するようにすれば、何れのRT遊技中にBB役の入賞が成立したかに応じて、「RT遊技で開始されたBB遊技」における再遊技役とRB役A(あるいはRB役B)との重複当選確率が変化し、結果として、実質的にRB役A(あるいはRB役B)の入賞が成立する確率も変化するので、「RT遊技で開始されたBB遊技」にバリエーションを付けることが可能となる。
加えて、前述した実施例では、何れかの入賞ライン上にRT発生図柄組合せが揃うことによって、RT遊技を開始するようになっていた。しかし、RT遊技の開始条件はこれに限られるわけではなく、例えば、BB遊技やRB遊技などの所定の遊技状態の終了を契機としてRT遊技を開始することとしてもよい。尚、RT遊技の開始条件をBB遊技の終了とした場合、RT遊技で開始されたBB遊技において、先にBB遊技の終了条件が成立すると、重ねてRT遊技が開始されることになるが、この場合には、既にRT遊技で行った遊技回数を一旦リセットして新たなRT遊技を開始してもよく、また、RT遊技の継続可能回数(50回)を加算して継続するようにしてもよい。
本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。 前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。 3つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。 本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。 本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。 本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。 本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。 本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。 通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。 本実施例の遊技機における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。 本実施例の遊技機に設定されているRT発生図柄組合せを例示した説明図である。 遊技状態フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。 遊技制御処理の中で実行される遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。 RT遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。 通常遊技で開始されたBB遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。 RT遊技で開始されたBB遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。 通常遊技で開始されたRB遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。 本実施例のJAC役に対応する図柄組合せを例示した説明図である。 本実施例の遊技機に設けられた3種類のRB遊技において、遊技者が獲得する利益の大きさを比較した説明図である。 RT遊技で開始されたRB遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。 遊技制御処理の中で実行される回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。 回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示すフローチャートである。 再遊技役およびRB役Aに重複当選した状態で、左回胴および中回胴を停止させた後、右回胴を停止させる様子を示した説明図である。 本実施例の遊技機が複数の遊技状態を切り換えながら遊技を行う様子を概念的に示した説明図である。 第1変形例の遊技機で用いられる4つの抽選テーブルの構成を比較するために模式的に表した説明図である。 第2変形例の遊技機で用いられる2つの抽選テーブルを模式的に表した説明図である。 第2変形例の遊技機に設定されているJAC役を、入賞を成立させる図柄組合せ、および払い出される遊技メダルの枚数と対応付けて示した説明図である。
符号の説明
1…回胴式遊技機(遊技機)、 20a,20b,20c…回胴、
38a,38b,38c…回胴停止ボタン(停止操作部)、 200…主制御基板、
201…CPU(当選役決定手段、停止制御手段、再遊技決定確率設定手段、ボーナス遊技実行手段、再遊技決定確率維持手段)

Claims (2)

  1. 遊技媒体の投入後、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときに、所定の遊技役に対応する図柄組合せが停止表示された場合には、該遊技役に応じた特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機において、
    前記複数の回胴の回転を開始するための操作を契機として、前記遊技媒体を投入することなく次回の遊技が開始される再遊技役を含んだ複数の前記遊技役の何れかを当選役として決定する当選役決定手段と、
    前記当選役、および前記複数の回胴の各々に対応する停止操作部が操作された時の該回胴の回転位置に基づいて、前記当選役に対応する図柄組合せが停止表示され得るように該回胴の停止位置を制御する停止制御手段と、
    所定条件が成立することにより、前記再遊技役が前記当選役として決定される確率たる再遊技決定確率の確率状態を、高確率状態または低確率状態に設定する再遊技決定確率設定手段と、
    前記複数の遊技役の中の特定役に対応する特定図柄組合せの停止表示を契機に、前記当選役決定手段によって通常遊技では前記当選役に決定されない特別役が、前記当選役として決定され得るボーナス遊技を実行するボーナス遊技実行手段と、
    前記特定図柄組合せの停止表示時に前記再遊技確率設定手段によって設定されている前記再遊技決定確率の確率状態を、前記特定図柄組合せの停止表示を契機に前記ボーナス遊技が開始された後も維持する再遊技決定確率維持手段と
    を備え、
    前記特別役として、第1の特別役と、該第1の特別役よりも有利な前記特典が遊技者に付与される第2の特別役と、が設けられており、
    前記当選役決定手段によって前記第1の特別役または前記第2の特別役が前記当選役として決定される確率は、前記ボーナス遊技における前記再遊技決定確率が前記高確率状態の場合と前記低確率状態の場合とで同じとされ、
    前記ボーナス遊技実行手段は、前記再遊技決定確率前記高確率状態場合には、前記第1の特別役と前記再遊技役とによって構成される重複役が前記当選役として決定され得る状態で前記ボーナス遊技を実行するとともに、前記再遊技決定確率が前記低確率状態場合には、前記高確率状態場合よりも前記重複役が前記当選役として決定され難い状態で前記ボーナス遊技を実行する手段であり、
    前記停止制御手段は、前記ボーナス遊技中に前記重複役が前記当選役として決定された場合には、前記再遊技役に対応する図柄組合せの停止表示を優先させるように前記回胴の停止位置を制御することを特徴とする回胴式遊技機。
  2. 前記再遊技決定確率設定手段は、前記再遊技決定確率が前記高確率状態に設定された後、所定回数の遊技が実行されると、前記再遊技決定確率を前記低確率状態に設定し、
    前記再遊技決定確率が前記高確率状態で開始された前記ボーナス遊技中に前記所定回数目の遊技が実行されると、当該ボーナス遊技における前記再遊技決定確率が前記低確率状態に設定されることを特徴とする請求項1に記載の回胴式遊技機。
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