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JP4198924B2 - 遊技機およびその制御方法 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、通常ゲームと比較してプレイヤーに付与される遊技価値が大きい特別ゲームを連続して実行する特別ゲーム期間の数をプレイヤーに報知する遊技機およびその制御方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、3本のリールと、各リールに対応した3個のリールストップボタンと、ゲームを開始するためのスタートレバーとを備える。プレイヤーがスタートレバーを押し下げると総てのリールが一斉に回転し、プレイヤーが各リールストップボタンを押し下げたタイミングで各リールは各々停止する。リールが停止した状態で、入賞ライン上に揃う図柄の組合せのうち、遊技価値を付与する図柄の組合せを役と呼ぶ。有効な入賞ライン上に役を構成する図柄の組合せが揃うと入賞となり、プレイヤーは入賞した役に応じた枚数のメダルを獲得することができる。
【0003】
ここで、入賞は2つのステップによって決定される。第1ステップは、内部抽選と呼ばれるものである。内部抽選では、スタートレバーの操作タイミングで抽選を実行し、どの賞群に当選するかあるいはハズレとなるかを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する。ここで、賞群とは、一または複数の役の集まりをいい、抽選の区分に対応している。つまり、賞群と役が一対一に対応することもあれば、一つの賞群に複数の役が対応することもある。
【0004】
第2ステップでは、リールストップボタンの操作に応じて、リールの停止位置を制御する。内部抽選情報がハズレを示している場合には、ある役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に差し掛かったタイミングでプレイヤーがリールストップボタンを操作しても、リールの停止タイミングを遅らせて、当該役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に停止しないように制御がなされる。一方、内部抽選である賞群に当選していれば、リールストップボタンの操作タイミングが若干早くても、賞群に応じた役を構成する図柄が入賞ライン上に停止するように引き込み制御がなされる。ただし、リールストップボタンの操作タイミングが大幅にずれていれば入賞とならない。つまり、プレイヤーが入賞を獲得するためには、内部抽選によってある賞群の当選を得て、かつ、当選した賞群の役を有効な入賞ライン上に揃える必要がある。
【0005】
ところで、ある種のスロットマシンでは、当選した特定の賞群に関連した情報をプレイヤーに報知することがある。報知される情報としては、内部抽選で当選している役の種類や、当選役を獲得するために有利なリールストップボタンの押し順がある。このように内部抽選情報に基づく報知が行われる報知ゲームはATゲームと呼ばれる。
【0006】
また、ATゲームは所定回数だけ連続して行われるのが一般的である。連続したATゲームはストックと呼ばれる。1ストック当たりのATゲーム数は機種毎に定められている。
【0007】
ATゲームが開始される手順は、以下の通りである。第1に、特定の条件を満たした場合(例えば内部抽選の結果がハズレである場合)にATゲームの権利獲得のための権利抽選を行う。第2に、権利抽選で当選した場合にストック数の抽選を行う。例えば、ストック数が「1」、「3」、または「5」のうちから1つを抽選によって選択する。したがって、権利抽選によって当選すると、プレイヤーが複数回のストックを獲得することもある。
【0008】
第3に、所定のゲーム数が経過した後、1ストック分のATゲームが実行される。つまり、ATゲームの権利が発生しても直ちにATゲームが開始されるわけではなく、通常ゲームを経た後、ATゲームが開始される。そして、あるストックが終了し、所定数の通常ゲームが経過すると、次のストックが開始される。
【0009】
本明細書では、権利が発生したゲームから最初のATゲームの直前ゲームまでの期間、およびあるストックと次にストックとの期間を潜伏期間といい、実際に報知が行われるATゲームの期間を作動期間という。さらに、潜伏期間と作動期間とを合わせてAT期間という。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】
上述したようにATゲームは、内部抽選の結果に基づく報知がなされるので、通常ゲームと比較して有利なゲームである。プレイヤーはATゲームがいつから始まるか、ストック数はどれだけあるかといったことに関心がある。
【0011】
しかしながら、従来のスロットマシンにおいては、ATゲームの権利が発生していることについて、プレイヤーに報知することがあっても、ストック数を報知することはなかった。
【0012】
ATゲームは一連のゲームの進行に起伏を持たせることができるので、長期の視野に立てば、ゲームの趣向性を高めるといった利点がある反面、潜伏期間のゲーム(潜伏ゲーム)が面白みに欠けてしまうといった欠点がある。潜伏期間のゲームは、通常ゲームであるから、ATゲームに期待を掛けるプレイヤーにとってみれば、単なる消化ゲームに過ぎなくなる。
【0013】
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであって、ストック数をプレイヤーに報知することによって、ゲームの楽しみを向上させることが可能な遊技機およびその制御方法を提供することを解決課題とする。
【0014】
【課題を解決するための手段】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0015】
本発明に係る遊技機の第1態様は、通常ゲームとは別に、前記通常ゲームと比較してプレイヤーに付与される遊技価値が大きい特別ゲームを連続して実行し、連続した前記特別ゲームを実行する期間を特別ゲーム期間として管理するものであって、抽選よって一または複数の前記特別ゲーム期間に移行する権利を発生させる権利発生部と(55)、いまだ開始されていない残りの特別ゲーム期間の数が1以上の状態で、ある特別ゲーム期間が終了する場合に、当該特別ゲーム期間が終了してから次の特別ゲーム期間が開始する前までの通常ゲームの数を、前記残りの特別ゲーム期間の数に応じて制御する制御部と(55)を備え、前記制御部は、抽選テーブル群を備え、前記抽選テーブル群は特別ゲーム期間の数と対応付けられた複数の抽選テーブルを含み、各抽選テーブルには、ある特別ゲーム期間と次の特別ゲーム期間との間の通常ゲームの数と対応付けられた各抽選区分の幅を示す数値が記憶されており、前記数値は、各抽選区分の幅の合計に対する当該抽選区分が抽選で選択される抽選確率を示すものであり、前記制御部は、前記残りの特別ゲーム期間の数に基づいて対応する抽選テーブルを前記抽選テーブル群の中から選択し、選択した抽選テーブルを参照し、前記数値に対応した抽選確率に基づいて前記各抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果に基づいて前記通常ゲームの数を決定し、前記制御部が設定する通常ゲームの数には複数の種類があり、前記抽選テーブル群には、前記複数の種類の通常ゲームの数の一部と各抽選区分とが対応付けられた抽選テーブルが複数含まれ、当該複数の抽選テーブルは、抽選区分に割り当てられた通常ゲームの数の種類と、全ての抽選区分に割り当てられていない通常ゲームの数の種類との組み合わせが相互に異なる、ことを特徴とする
【0016】
この発明によれば、残りの特別ゲーム期間の数に応じて潜伏ゲーム数、すなわち、特別ゲーム期間が終了してから次の特別ゲーム期間が開始する前までの通常ゲームの数、が定まるから、プレイヤーは潜伏期間のゲーム数を計数することによって、残りの特別ゲーム期間の数を知ることが可能となる。換言すれば、遊技機は、潜伏期間のゲーム数によって、プレイヤーに対し残りの特別ゲーム期間の数を報知することができる。
【0017】
プレイヤーにとって特別ゲームは通常ゲームと比較して有利なゲームであるので、プレイヤーの関心は、専ら特別ゲームにある。このため、特別ゲーム期間から次の特別ゲーム期間までの潜伏期間は、プレイヤーにとって単にゲームを消化しているに過ぎず、面白みに欠けるものであった。一方、残りの特別ゲーム期間の数は貴重な情報である。この発明によれば、潜伏期間のゲーム数によってプレイヤーは残りの特別ゲーム期間の数を知ることができるので、潜伏期間において、プレイヤーはゲーム数を計数しつつ、報知ゲームの開始を期待しながらゲームを楽しむことができるといった利点がある。しかも、特別ゲーム期間の数を報知するために、特別な報知装置が不要であるといった利点も併せ持つ。
【0018】
ここで、特別ゲームには、いわゆる報知ゲーム、ボーナスゲーム、リプレイタイムゲーム等が含まれる。報知ゲームは、停止操作を補助する情報をプレイヤーに報知するゲームであり、例えば、ATゲームが該当する。リプレイタイムゲームは、通常ゲームと比較して内部抽選におけるハズレの確率を小さくする一方、再遊技賞の当選確率が高いゲームをいう。また、パチスロの業界では、一連のATゲームをストックと呼ぶこともあり、この意味においてストックは特別ゲーム期間に含まれる。
【0019】
また、遊技機には、スロットマシンの他、いわゆるビデオスロットやゲーム機が含まれる。スロットマシンは、複数種類の図柄を表示したリールと、前記各リールが停止した状態で、前記各リールを横切る入賞ラインに予め定められた図柄の組合せである役が揃うと、入賞した役に応じた遊技価値の付与を行う。これに対してビデオスロットは、機械的なリールの代わりに液晶表示装置等のディスプレイにリールの画像を表示する。
【0020】
次に、前記制御部(55)は、ある特別ゲーム期間と次の特別ゲーム期間との間の前記通常ゲーム中に前記権利発生部(55)が前記特別ゲーム期間に移行する権利を発生させると、前記権利発生部(55)によって決定された前記特別ゲーム期間の数を従前の前記特別ゲーム期間の数に加算して前記残りの特別ゲーム期間の数とすることが好ましい。この発明によれば、特別ゲーム期間の数が累算され、累算数に基づいて潜伏期間のゲーム数が定まることになる。
【0021】
また、前記制御部(55)は、各特別ゲーム期間の最後の特別ゲームにおいて、前記残りの特別ゲーム期間の数に基づいて次の特別ゲーム期間が開始される前までの通常ゲームの数を決定することが好ましい。特別ゲーム期間中に、新たに権利が発生すると、残りの特別ゲーム期間の数が変動する。一方、特別ゲーム期間の数の報知は潜伏期間のゲーム数によって行うから、ある特別ゲーム期間の最後のゲームにおける残りの特別ゲーム期間の数(累積ストック数)は、当該特別ゲーム期間で発生した新たな特別ゲーム期間の数を総て反映している。したがって、本発明によれば、特別ゲーム期間中に動的に変動する特別ゲーム期間の数を潜伏ゲーム数に反映させるから、特別ゲーム期間の数をプレイヤーに対して正確に報知することができる。
【0022】
また、前記制御部(55)は、前記残りの特別ゲーム期間の数が零の状態で、前記特別ゲーム期間に移行する権利が発生すると、当該ゲームから前記特別ゲーム期間が開始される前までの通常ゲームの数を、前記権利発生部(55)によって決定された前記特別ゲーム期間の数に応じて制御することが好ましい。いわゆる初当たりにおいて、同様に処理するためである。
【0024】
また、複数種類の図柄を可変表示する表示部(R1、R2、R3)と、前記表示部(R1、R2、R3)に可変表示される図柄を停止させる指示をプレイヤーが入力する停止操作部(7a、7b、7c)とを備え、前記特別ゲームは、前記停止操作部(7a、7b、7c)の操作を補助する報知情報を前記プレイヤーに報知する報知ゲームであることが好ましい。この場合、プレイヤーは、報知情報に基づいて停止操作部を操作することにより、通常ゲームと比較して有利な条件で入賞を獲得することができる。
【0031】
また、上述した本発明の第1および第2態様に係る遊技機は、前記表示部(R1、R2、R3)は複数の表示列(R1、R2、R3)を備え、各表示列(R1、R2、R3)が停止した状態で、前記各表示列(R1、R2、R3)を横切る入賞ライン(L1〜L5)に予め定められた図柄の組合せである役が揃うと、入賞した役に応じた遊技価値の付与を行うものであって、前記プレイヤーが前記各表示列(R1、R2、R3)に表示される図柄を可変表示させる指示を入力するための開始操作部(6)と、前記開始操作部(6)の操作タイミングに基づいて、一つまたは複数の前記役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する内部抽選部(31)を備え、前記制御部(55)は、前記内部抽選情報に基づいて前記報知情報を生成することが好ましい。この発明によれば、内部抽選情報に基づいて報知情報が生成されるから、内部抽選において当選している賞群に関する情報をプレイヤーに報知することが可能である。
【0032】
この場合、前記停止操作部(7a、7b、7c)は各表示列(R1〜R3)に対応して各々設けられており、前記制御部(55)は、前記プレイヤーが前記各停止操作部(7a、7b、7c)を操作する順番を指示する情報を前記報知情報として生成することが好ましい。この発明によれば、停止操作部の押し順をプレイヤーに報知することができる。
【0033】
さらに、前記権利発生部(55)は、前記特別ゲーム期間に移行する権利の発生を予め定められた規則に従って抽選する権利抽選部(55)と、前記権利抽選部の抽選結果が当選を示す場合に、前記特別ゲーム期間の数を決定する決定部(55)とを備えるものであってもよい。
【0037】
また、上述した各発明は、スロットマシンを制御するためのプログラムの発明として捉えることも可能である。さらに、スロットマシンを模倣したゲームプログラムとして捉えることも可能である。この場合には、上述したスロットマシンの各部材がディスプレイに表示される画像であり、ゲームプログラムは、画像データや音データを制御することになる。
【0038】
本発明のこのような作用及び利得は、次に説明する実施の形態から明らかにされる。
【0039】
【発明の実施の形態】
以下本発明を図面に示す実施形態に基づき説明する。
<1.第1実施形態>
【0040】
本発明の第1実施形態に係るスロットマシンは、ATゲームのストック数に応じて潜伏期間のゲーム数(潜伏ゲーム数)を決定することによって、残りのストック数をプレイヤーに報知するものである。
【0041】
<1−1:スロットマシンの外観構成>
【0042】
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1の外観を示す斜視図である。スロットマシン1の筐体は、本体2と本体2の前面に取り付けられたフロントドア3とを備えている。フロントドア3の上段には、所定の情報をプレイヤーに提示する液晶表示装置64が設けられている。フロントドア3中段のパネル表示部Dには、縦長長方形の3つの表示窓4a、4b、4cが設けられている。表示窓4a、4b、4cは、例えばアクリル樹脂等の透明な材料により形成されている。また、表示窓4a、4b、4c上には水平に3本、斜めに2本の入賞ラインL1〜L5が設けられている。
【0043】
くわえて、表示窓4aの左側には補助表示部20が設けられている。補助表示部20は、各入賞ラインL1〜L5に各々対応する5個のLEDからなる。プレイヤーがメダルを投入したり、あるいは、後述するベット操作を行うと、ベット数に応じた数の入賞ラインL1〜L5が有効となる。このスロットマシン1では、ベット数が1枚の場合に入賞ラインL1が有効となり、ベット数が2枚の場合に入賞ラインL1〜L3が有効となり、ベット数が3枚の場合に入賞ラインL1〜L5が有効となる。補助表示部20を構成する各LEDは、対応する入賞ラインL1〜L5が有効である場合に点灯し、無効である場合に消灯する。これによって、プレイヤーは、どの入賞ラインL1〜L5が有効であるかを知ることができる。
【0044】
パネル表示部Dの内側には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた3列の左・中・右リールR1、R2、R3が回転自在に設けられている。図2に、左・中・右リールR1、R2、R3の構造を示し、図3に、右リールR3の詳細な構造を示す。各リールR1〜R3は、環状の形状をしており、その表面(表示窓4a〜4cから視認可能な面)には各種の図柄が印刷されている。また、右リールR3の裏面には、一部を除いて、光を遮光する遮光膜Sが形成されている。遮光膜Sが形成された部分では、裏面側から光を照射しても光が透過しない。一方、各図柄部分は、遮光膜Sが形成されておらず、光を散乱させるための凹凸部材Pが右リールR3の裏面に形成されている。くわえて、各図柄部分は、リール自体が白色半透明になっている。図3に示す例では、図柄「7」の輪郭部分の内部に凹凸部材Pが形成されている。
【0045】
また、右リールR3の内周面側には、右リール用照明ユニット670が配置されている。右リール用照明ユニット670は壁によって仕切られた上段・中段・下段シェードを備える。各上段・中段・下段シェードには光源67が設けられている。光源67としては、冷陰極管、LED、あるいは電球を用いることができる。
【0046】
さらに、右リールR3の一部には、遮光片491がリール本体から突出して設けられており、右リールR3が回転するとフォトカプラ492を横切るようになっている。なお、左リールR1および中リールR2の構造およびその周辺構成は、図3を用いて説明した右リールR3の構造およびその周辺構成と同様である。
【0047】
図1に戻り、説明を続ける。表示窓4a、4b、4cの下方には、プレイヤーが遊技を実行するための各種操作部材が配置された操作部OPが設けられている。操作部OPは、メダル投入口5、スタートレバー6、左・中・右リールストップボタン7a,7b,7c、クレジットボタン8、およびBETボタン15を備える。
【0048】
メダル投入口5は、表示窓4cの下方に設けられており、メダルを投入できるようになっている。メダルを1枚投入すると入賞ラインL1が有効となり、メダルを2枚投入すると入賞ラインL1〜L3が有効となり、メダルを3枚投入すると入賞ラインL1〜L5が有効となる。さらに、プレイヤーが3枚を超えてメダルを投入すると、スロットマシン1は4枚以上のメダル数をクレジットとして貯留する。
【0049】
BETボタン15は、表示窓4aの左斜下に設けられている。BETボタン15は、プレイヤーが一回のゲームでベットするメダル数を指定するために用いられる。このBETボタン15をプレイヤーが操作することで、メダル投入口5からメダルを投入しなくても、貯留されたメダルをベットすることができる。このため、BETボタン15の操作によって指定されたメダル数に応じて、入賞ラインL1〜L5が適宜有効となる。BETボタン15の操作によって指定されたメダル数と有効となる入賞ラインL1〜L5との関係は、メダルを直接投入する場合と同じである。
【0050】
スタートレバー6は、BETボタン15の下方に設けられている。スタートレバー6は、プレイヤーがゲームの開始を指示するために用いられる。プレイヤーがスタートレバー6を押し下げると、リールR1、R2、R3が一斉に回転を開始し、表示窓4a、4b、4c内の図柄が可変表示となる。
【0051】
左・中・右リールストップボタン7a、7b、7cは、スタートレバー6の右横に設けられている。左・中・右リールストップボタン7a、7b、7cは、表示窓4a、4b、4c内で回転する3列の左・中・右リールR1、R2、R3をそれぞれ停止させるために用いられる。
【0052】
リールストップボタン7cの右側には、メダルをスロットマシン1に貯留するか否かを決定するためのクレジットボタン8が設けられている。プレイヤーがクレジットボタン8を操作することによりクレジットを有効とするか、または無効とするかを変更することができる。所定の場合、メダル払出口10aからメダルがプレイヤーに払い出され、メダル受皿10に貯留される。
【0053】
<1−2:役>
【0054】
図4に、左・中・右リールR1、R2、R3に表示される図柄の一例を示す。この図に示すように各リールR1、R2、R3には、21個・7種類の図柄が表示されており、各図柄には図柄番号PN=1〜21が割り当てられている。また、塗り潰された「7」は赤色の「7」であり(例えば、左リールの図柄番号PN=1)、縦線のハッチを付与した「7」は青色の「7」である(例えば、中リールの図柄番号PN=8)
【0055】
スロットマシン1による遊技では、メダルの投入等によって有効にした入賞ラインL1〜L5に予め定められた図柄の組合せが揃うと、揃った図柄に対応した枚数のメダル払い出しが行われる。メダルは、ゲームを開始する際にスロットマシン1に投入するものであり、プレイヤーがゲームを継続するために必要である。つまり、メダルはゲームの継続等の遊技価値を有する媒体といえる。
【0056】
図柄の組合せは、遊技価値を与える「役」と無価値な「ハズレ」とに大別される。本実施形態の役には次のものがある。
【0057】
1)赤7役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=1または10の図柄、中リールR2における図柄番号PN=12または14の図柄、右リールR3における図柄番号PN=7の図柄の組合せである。
【0058】
2)青7役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=14、中リールR2における図柄番号PN=8または19の図柄、右リールR3における図柄番号PN=20の図柄の組合せである。
【0059】
3)BAR役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=3または9、中リールR2における図柄番号PN=4または7の図柄、右リールR3における図柄番号PN=12または16の図柄の組合せである。
【0060】
4)ベル役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=4、7、11、15または20の図柄、中リールR2における図柄番号PN=2、6、11、16または21の図柄、右リールR3における図柄番号PN=1、3、5、10、14または18の図柄の組合せである。
【0061】
5)スイカ役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=6、17または19、中リールR2における図柄番号PN=18の図柄、右リールR3における図柄番号PN=4、8、17または21の図柄の組合せである。
【0062】
6)チェリー役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=12、16または21の図柄が入賞ラインL1〜L5のうち有効化されたものに停止すればよく、他のリールの停止位置とは無関係である。
【0063】
7)プラム役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=2、5、8、13または18の図柄、中リールR2における図柄番号PN=1、5、10、13、15または20の図柄、右リールR3における図柄番号PN=2、6、9、11、13、15または19の図柄の組合せである。プラム役が成立してもメダルの払い出しはないが、再遊技ができる。再遊技とは、新たにメダルを投入することなく再びゲームを行うことをいう。
【0064】
これらの役は、遊技状態別に役毎にプレイヤーに付与される遊技価値が予め定められている。役には、1枚から15枚の払い出しが付与される役、入賞による払い出しのあるなしにかかわらずビッグボーナスやレギュラーボーナス等の有利な遊技状態が付与される役、払い出しはないがメダルを投入することなく再度、同数のメダル投入条件で遊技が行える再遊技を付与される役がある。また、これらのすべての役がどの遊技状態においても必ずしも賞として定められているとは限らない。ある遊技状態では賞として成立するが、別の遊技状態においては賞として成立しないというような役も可能である。すなわち、各役の入賞毎によってプレイヤーに付与される遊技価値は、遊技状態毎に予め定められているおり常に一定であるとは限らない。
【0065】
本実施例においては、通常の遊技状態におけるプレイヤーに付与される遊技価値は、ベル役は7枚、スイカ役は15枚、チェリー役は2枚の払い出しが行われ、プラム役は再遊技が可能となる役とする。
【0066】
各種の役のうち、ベル役、スイカ役、チェリー役およびプラム役等の2枚から15枚程度の配当や再遊技が付与される等の比較的低い遊技価値に対応する役を総称して小役と呼ぶ。一方、BAR役が入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナス(以下、適宜「RB」と省略して記載する。)と呼ばれる特定遊技状態に移行する。レギュラーボーナスでは、ジャックゲームを12回行うことができ、RB期間は、ジャックゲームを12回行うか、最大8回入賞すると終了となる。ジャックゲームは、1枚のメダルをベットして中央の入賞ラインL1のみを有効にして行われる。ジャックゲームの役としては、プラム役を採用する。この役を構成する図柄が入賞ラインL1に揃うとスロットマシン1は15枚のメダル払い出しを行う。つまり、通常の遊技状態ではプラム役が揃っても再遊技ができるだけであるが、レギュラーボーナス期間中に行われるジャックゲームにおいて、プラム役を構成する図柄が揃うと15枚のメダルの払い出しを受けることができる。また、後述するビッグボーナス中にはレギュラーボーナスの賞にプラム役を割り当てている。なお、RBの遊技状態では通常の遊技状態にはないジャックゲームが行われるので、通常の遊技状態と比較してRBの遊技状態はプレイヤーにとって有利な遊技状態であるといえる。
【0067】
また、青7役または赤7役に入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からビッグボーナス(以下、必要に応じてビッグボーナスを「BB」と省略して記載する。)と呼ばれる特別の遊技状態に移行する。ビッグボーナス期間中は、レギュラーボーナスが最大3回分行えるのに加えて、小役を高当選確率状態での遊技を最大30回成立させることが可能である。ビッグボーナスは、レギュラーボーナスと比較してより有利な遊技状態である。
【0068】
<1−3:スロットマシンの電気的構成>
【0069】
図5は、スロットマシン1における遊技処理動作の制御を司る制御装置と、スロットマシン1を構成するもののうち本発明に関係のある周辺装置を含む回路構成とを示すブロック図である。
【0070】
制御装置は、メイン基板30Aとサブ基板30Bを主たる構成要素とする。メイン基板30Aは、CPU31、クロック発生回路32、数列発生回路33、RAM34、ROM35、送出タイミング制御回路36、データ送出回路37、入力ポート38および出力ポート39を備える。
【0071】
CPU31は、送出タイミング制御回路36を除くメイン基板30Aの各構成要素とバス(図示せず)を介して接続されている。CPU31は、第1制御プログラムCP1を実行して各構成要素を制御する。第1制御プログラムCP1には、スロットマシン1全体をどのように動作させるかが記述されている。このため、CPU31は、スロットマシン1の制御中枢として機能する。クロック発生回路32は、水晶振動子を含む発振回路を備えており、固定周期の基準クロック信号CLKを生成し、これをCPU31と数列発生回路33とに供給する。
【0072】
数列発生回路33は、高速のリングカウンタで構成されており、基準クロック信号CLKをカウントしてカウントデータCDを生成する。カウントデータCDの数値範囲は、後述する賞群抽選テーブルTBL1の記憶内容によるが、例えば、0〜59999である。カウントデータCDはCPU31に常時供給されており、CPU31は、プレイヤーがスタートレバー6を押し下げたタイミングを検知し、当該タイミングでカウントデータCDをサンプリングすることによって、サンプリングデータSDを生成する。
【0073】
プレイヤーはカウントデータCDの値を知ることができないから、スタートレバー6がプレイヤーによって押し下げられるタイミングはランダムである。したがって、サンプリングデータSDの値は乱数の中からある値をサンプリングしたものと等価である。なお、数列発生回路33は基準クロック信号CLKに同期して動作するので、カウントデータCDの周期は極めて短い。例えば、基準クロック信号CLKの周波数が30MHzであれば、カウントデータCDの値が「0」から「59999」まで変化するのに要する時間は、2msecである。したがって、プレイヤーが不正な手段によってカウントデータCDの値を知ることができたとしても、スタートレバー6を操作して所望の値を有するサンプリングデータSDをCPU31に生成させることは不可能である。
【0074】
次に、RAM34は、CPU31の作業領域として機能し、演算処理の途中結果や必要に応じて生成されたデータやフラグ等を記憶する。例えば、内部抽選の結果を示す内部抽選データISD、RB中であることを示すRBフラグ、さらには、BB中であることを示すBBフラグ等がRAM34に記憶されている。
【0075】
ROM35には、第1制御プログラムCP1の他、賞群抽選テーブル群TBL1、停止テーブル群TBL2、および入賞図柄組合せテーブルTBL3等が格納されている。入賞図柄組合せテーブルTBL3には、入賞役の図柄の組合せと、入賞役のメダル払出枚数とが対応づけられて記憶されている。
【0076】
本実施形態のスロットマシン1における役の種類としては、赤7役、青7役、BAR役、ベル役、スイカ役、チェリー役、およびプラム役があることは上述した通りである。赤7役および青7役の成立はビッグボーナスに移行する契機となる一方、BAR役の成立はレギュラーボーナスに移行する契機となる。また、小役の種類によってプレイヤーが獲得できる遊技価値は各々異なる。スロットマシン1の制御においては、遊技価値の相違に応じた制御が必要とされることから、遊技価値に着目して各種の役を分類しておくと便利である。赤7役と青7役とは、ともにビッグボーナスに移行する契機となる。そこで、本実施形態のスロットマシン1は、これらの役に1つの賞群を割り当てる。赤7役および青7役を含む賞群をBB賞という。また、他の役は、各役に対応して各賞群がある。BAR役に対応する賞群をRB賞、ベル役に対応する賞群をベル賞、スイカ役に対応する賞群をスイカ賞、チェリー役に対応する賞群をチェリー賞、プラム役に対応する賞群を再遊技賞という。
【0077】
次に、賞群抽選テーブル群TBL1は、賞群抽選テーブルTBL11〜TBL13を含む。CPU31は、遊技状態に応じて選択した賞群抽選テーブルを用いて内部抽選を行う。テーブルTBL11は通常ゲームに用いられ、テーブルTBL12はビックボーナスゲームに用いられ、TBL13はレギュラーボーナスゲームに用いられる。この例のATゲームおいては、通常ゲームと同様にテーブルTBL11を用いるものとする。
【0078】
図6に賞群抽選テーブルTBL11の記憶内容を示す。この図に示すように、賞群抽選テーブルTBL11は、第1〜第7記憶領域ADR1〜ADR7に抽選区分データを各々記憶している。抽選区分データの値は、各賞群に対応する抽選区分の幅を示す。例えば、第1記憶領域ADR1に記憶される抽選区分データはハズレに対応しておりその値は「54000」である。また、第7記憶領域ADR7に記憶される抽選区分データはBB賞に対応しており、その値は「300」である。したがって、BB賞に当選する確率はハズレに当選する確率の1/180となる。
【0079】
図7は、賞群抽選テーブルTBL1を用いた内部抽選処理におけるCPU31の動作を示すフローチャートである。まず、CPU31は初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、変数Nの値を「0」にリセットするとともに内部レジスタに記憶している値を「0」にリセットする。
【0080】
次に、CPU31は、サンプリングデータSDを内部レジスタに記憶し(ステップS2)、これに続いて、変数Nの値をN+1に変更する(ステップS3)。この後、CPU31はN番目の記憶領域から抽選区分データを読み出す(ステップS4)。初期化処理の直後の処理では、変数Nの値が「1」となるので、第1記憶領域ADR1から抽選区分データが読み出される。この場合の値は「54000」となる。
【0081】
次に、CPU31は内部レジスタの記憶内容を読み出し、読み出したデータ値と抽選区分データ値を加算し、加算値を内部レジスタに記憶する(ステップS5)。この結果、内部レジスタの記憶内容は、元のデータ値から加算値に更新されることになる。
【0082】
次に、CPU31は、加算値が基準値以上であるか否かを判定する(ステップS6)。基準値は、第1〜第7記憶領域ADR1〜ADR7に記憶されている各抽選区分データの値の総和と等しい。
【0083】
加算値が基準値未満の場合には、CPU31は処理をステップS3に戻し、加算値が基準値以上になるまでステップS3からステップS6の処理を繰り返す。そして、加算値が基準値以上になると、CPU31は処理をステップS7に進めて、変数Nの値に応じて賞群を決定し、内部抽選データISDを生成する。具体的にはN=1のときハズレ、N=2のとき再遊技賞、N=3のときチェリー賞、N=4のときベル賞、N=5のときスイカ賞、N=6のときRB賞、N=7のときBB賞に当選したと決定する。この結果、サンプリングデータSDと賞群との対応は、図6に示すように、SD=59999〜6000でハズレに、SD=5999〜4200で再遊技賞に、SD=4199〜3000でチェリー賞に、SD=2999〜1740でベル賞に、SD=1799〜900でスイカ賞に、SD=899〜300でRB賞に、SD=299〜0でBB賞に各々対応するものとなる。
【0084】
そして、CPU31は、判定結果に基づいて内部抽選データISDを生成する。内部抽選データISDは8ビットのデータであって、第1ビットにBB賞、第2ビットにRB賞、第3ビットにベル賞、第4ビットにスイカ賞、第5ビットにチェリー賞、第6ビットに再遊技賞が各々割り当てられている。内部抽選によっていずかの賞に当選すると、CPU31は該当するビットの値を「1」にし、該当しない場合にはビットの値を「0」にする。したがって、内部抽選データISDを参照すれば、当選しているかハズレているか、また当選している賞群を知ることができる。
【0085】
なお、以下の説明では、データ値が「1」である内部抽選データISDの第1ビットをBB賞の当選フラグと呼び、データ値が「1」である内部抽選データISDの第2ビットをRB賞の当選フラグと呼ぶ。また、BB賞とRB賞を区別しない場合には、単に当選フラグと呼ぶ。小役については、あるゲームにおいて内部抽選で当選しても当該ゲームで入賞しない限りメダルの払い出しはない。しかし、RB賞とBB賞についてはあるゲームの内部抽選で当選すると、当該ゲームで入賞しなくても当選フラグをリセットすることなく、以後のゲームで入賞するまで当選フラグを消去しない。このことを当選フラグの持ち越しという。
【0086】
次に、停止テーブル群TBL2は、複数の停止テーブルから構成されている。各停止テーブルには、中央の入賞ラインL1に表示される図柄番号PNとズレコマ数を示すズレコマ数データとが対応付けられて記憶されている。ここで、ズレコマ数とは、プレイヤーが各左・中・右リールストップボタン7a、7b、7cを押し下げてから、各左・中・右リールR1、R2、R3が停止するまでに進む図柄の数のことをいう。
【0087】
各左・中・右リールR1、R2、R3は高速で回転するため、プレイヤーが特定の図柄を狙ってストップボタンを操作したとしても、所望の図柄を停止させるには、熟練が必要となる。ストップボタン操作の習熟には、プレイヤーの個人差がある。特に、動体視力の低いプレイヤーは所望の図柄を停止させることが難しい。一方、スキルの高いプレイヤーは、所望の図柄が入賞ラインに表示されている時に、ストップボタンを操作することが可能である。
【0088】
しかしながら、スキルの低いプレイヤーがゲームを楽しむためには、図柄をある程度揃い易くする必要がある一方、内部抽選の結果がハズレである場合には、役が成立しないようにリールの回転を制御する必要がある。
【0089】
停止テーブルは、このようなリール回転の制御ために用いられる。そして、各左・中・右リールR1、R2、R3の停止位置は、停止テーブルを参照して定める。図8に停止テーブルの一例を示す。この停止テーブルは左リールR1に対応するものである。この停止テーブルに記憶されているズレコマ数データは下部の入賞ラインL3にベルの図柄が停止し易いように設定されている。例えば、プレイヤーが、中央の入賞ラインL1に図柄番号PN=9で特定されるBARの図柄が表示されているタイミングで左リールストップボタン7aを押し下げたとする。この場合、図柄番号PN=9に基づいて停止テーブルを参照するとズレコマ数が3コマとなるズレコマ数データが選択される。したがって、選択されたズレコマ数データに基づいて左リールR1の回転を制御すれば、ベルの図柄(図柄番号PN=7)を入賞ラインL3に停止させることが可能となる。
【0090】
図5に戻り、説明を続ける。同図に示す送出タイミング制御回路36とデータ送出回路37とは、内部抽選により決定された役の種類と、当該役に対応して選定された停止テーブルに関する情報等をサブ基板30Bに送信する。サブ基板30Bの詳細については後述するが、サブ基板30BはATゲームに関連する処理や、プレイヤーに対して所定の情報を報知するための処理を担うものである。
【0091】
次に、入力ポート38は、後述する各種のセンサから供給される信号の入力インターフェースである。一方、出力ポート39は、各モータや各種装置に対して制御信号を供給するための出力インターフェースである。
【0092】
入力ポート38に接続され、各種の入力信号を発生する主要な入力信号発生手段としては、以下のものがある。投入メダル検出センサ41は、メダル投入口5を介して投入されるメダルを検知して、1個のメダルに対して1個の出力パルスを生成する。したがって、CPU31は、この出力パルスをカウントすることによって、投入されたメダル数を検知することができる。
【0093】
BETボタンセンサ42はBETボタン15の操作を検出する。スタートレバーセンサ43はスタートレバー6の操作を検出する。左・中・右リールストップボタンセンサ44、45、46は左・中・右リールストップボタン7a、7b、7cの操作を各々検出する。左・中・右リール位置検出センサ47、48、49は、左・中・右リールR1、R2、R3の回転位置を検出し、検出信号47a、48b、49cを生成する。
【0094】
右リール位置検出センサ49は、図2および図3に示すフォトカプラ492、増幅器、およびコンパレータを備える。フォトカプラ492は発光部と受光部とを含む。受光部が受光量に応じたレベルの受光信号を出力すると、増幅器が受光信号を増幅する。コンパレータは、増幅器の出力信号を予め定められた閾値と比較して検出信号49aを生成し、これを右リール位置検出センサ49の出力信号として出力する。右リールR3が回転すると、図2に示す遮光片491はフォトカプラ492を1回転1回通過する。したがって、検出信号49aによって、右リールR3の回転位置を検知することができる。なお、左・中位置検出センサ47、48は、右リール位置検出センサ49と同様に構成されている。
【0095】
出力ポート39に接続され、各種の出力信号の供給を受ける主要な手段としては、左・中・右リール駆動モータ51、52、53がある。左・中・右リール駆動モータ51、52、53は、左・中・右リールR1、R2、R3をそれぞれ回転駆動するモータであって、この例では、ステッピングモータによって構成されている。したがって、CPU31は左・中・右リール駆動モータ51、52、53に供給する各駆動信号51、52a、53aのパルス数を調整することによって、左・中・右リールR1、R2、R3の停止位置を正確に定めることが可能である。
【0096】
また、各モータ51、52、53は、420個のパルスによって1回転するように構成されている。上述したように各リールR1、R2、R3には、21個の図柄が形成されているので、20個のパルスをモータに供給することによって1個の図柄を進めることができる。また、CPU31は、各モータ51、52、53に供給するパルス数をカウントし、カウント結果を各位置データMD1、MD2、MD3として保持している。また、各位置データMD1、MD2、MD3の値は検出信号47a、48a、49aがアクティブとなるタイミングでリセットされるようになっている。
【0097】
図9は、検出信号49a、図柄番号PN、駆動信号53a、および位置データMD3の関係を示すタイミングチャートである。この図に示すように、時刻t1において検出信号49aがローレベルからハイレベルに立ち上がると、位置データMD3の値はリセットされる。時刻t1は、図3に示す遮光片491がフォトカプラ492を通過するタイミングである。このとき、右リールR3の回転位置は、図4に示す図柄番号PN=1の図柄(ベル)が、表示窓4cの中段に表示される。換言すれば、当該図柄が表示窓4cの中段に表示されるように遮光片491とフォトカプラ492との取り付け位置が定められている。
【0098】
そして、時刻t1から時刻t2までの期間に、20個のパルスが駆動信号53aとして左リール用駆動モータ51に供給されると、右リール用駆動モータ53は右リールR3を1/21回転させる。この結果、表示窓4cの中段には図4に示す図柄番号PN=2の図柄(プラム)が表示されることになる。以下、同様に図柄が順次表示され、時刻t3に至ると、右リールR3が1回転して再び図柄番号PN=1の図柄(ベル)が表示される。このように、検出信号49a、図柄番号PN、駆動信号53a、および位置データMD3は密接に関係しているから、CPU31は、位置データMD3に基づいて、図柄の表示状態を検知することができる。
【0099】
なお、左リールR1および中リールR2についても上述した右リールR3と同様に、CPU31は、位置データMD1、MD2に基づいて、図柄の表示状態を検知することができる。
【0100】
次に、図10はサブ基板30Bの詳細な構成とその周辺構成とを示すブロック図である。サブ基板30Bは、CPU55、データ入力回路56、クロック発生回路57、ROM58、RAM59および液晶表示制御回路60を備える。
【0101】
CPU55は、第2制御プログラムCP2に従って、サブ基板30Bを制御する制御中枢として機能する。データ入力回路56は、上述したデータ送出回路37から送信される内部抽選データISDや遊技の進行に応じてCPU31が生成する各種のデータを受信し、これらのデータをCPU55に引き渡すインターフェースである。クロック発生回路57はクロック信号を発生し、CPU55に供給する。
【0102】
ROM58は、第2制御プログラムCP2、各種の報知に用いる画像データの他、抽選テーブルTBL群4を記憶している。抽選テーブル群TBL4は、ストック数と潜伏期間のゲーム数との関係を記憶している。また、RAM59は、CPU55の作業領域として機能し、第2制御プログラムCP2に従って行われる処理途中のデータやフラグ等が記憶される。RAM59が記憶するフラグとしては、AT期間中フラグおよび作動中フラグ等がある。AT期間中フラグはAT期間であることを示し、作動中フラグは作動期間であることを示す。
【0103】
液晶表示制御回路60は、CPU55から供給される画像データに基づいて、液晶表示装置64に表示される画像を制御する。これによって、ATゲーム中に内部抽選で当選している図柄を示す画像や、アニメーション等が表示される。また、左・中・右バックライト65〜67はCPU55からの指令に従って、オン・オフが制御されるようになっている。特に、本実施形態のATゲームでは、内部抽選によって特定の賞群(例えば、ベル賞)に当選しているとき、左・中・右リールストップボタン7a、7b、7cの押し順を左・中・右バックライト65〜67を用いて報知する。具体的には、次に押すべきボタンに対応するバックライトを点灯させる一方、他のバックライトを消灯させる。
【0104】
さらに、サブ基板30Bは、サウンドLSI61、音声ROM62、および音声処理回路63を備える。音声ROM62には、各種の効果音を発生させるための音データが記憶されている。サウンドLSI61は、CPU55からのコマンドに基づいて、所定のタイミングで音声ROM62から音データを読み出し、所定の処理を施して音声処理回路63に出力する。音声処理回路63は音データをDA変換して音声信号を生成し、音声信号を所定レベルに増幅してスピーカ68に供給する。これにより、スピーカ68から効果音が放音される。
【0105】
<1−4:スロットマシンの全体動作>
【0106】
次に、スロットマシン1の全体動作を説明する。図11はCPU31とCPU55とが協働してスロットマシン1を1ゲームの開始から終了まで制御する動作を示すフローチャートである。
【0107】
CPU31は、投入メダル検出センサ41およびBETボタンセンサ42からの検出信号に基づいて、プレイヤーがベット操作を行ったか否かを判定し(ステップS11)、ベット操作有りと判定した場合には処理をステップS12に進める。
【0108】
ステップS12において、CPU31は、スタートレバーセンサ43の検出信号に基づいて、プレイヤーがスタートレバー6を操作したか否かを判定する。プレイヤーがスタートレバー6を操作すると、CPU31は、ベット操作を禁止する処理を行う(ステップS13)。ベット操作が禁止されると、禁止が解除されまでの期間、プレイヤーがメダルの投入やBETボタン15を操作しても受け付けが拒否される。
【0109】
次に、CPU31は、第1制御プログラムCP1に従って、ゲーム態様に応じた賞群抽選テーブルの設定を行う(ステップS14)。具体的には、賞群抽選テーブル群TBL1の中から、通常ゲーム、RBゲーム、またはBBゲームといったゲーム態様に応じたテーブルを選択する。この場合、CPU31はRAM34に記憶したRBフラグやBBフラグ等を参照して、当該ゲームのゲーム態様を特定し、その結果に基づいてテーブルを選択する。例えば、当該ゲームが、通常ゲーム(ATゲームを含む)であれば、RBフラグおよびBBフラグがリセットされていることを検知し、賞群判定テーブル群TBL1の中から賞群判定テーブルTBL11を選択する。
【0110】
次に、CPU31は、ステップS14で設定した賞群抽選テーブルTBL1を用いて内部抽選処理を実行し(ステップS15)、BB賞またはRB賞に当選していれば当選フラグをセットする(ステップS16)。内部抽選処理および当選フラグのセットは、次の手順で行われる。第1に、CPU31は、スタートレバーセンサ43の検出信号がアクティブとなったタイミングで、カウントデータCDをサンプリングしてサンプリングデータSDを取得する。第2に、CPU31は、賞群抽選テーブルを参照して、内部抽選データISDを生成する。例えば、図6に示す賞群抽選テーブルTBL11を用い、サンプリングデータSDの値が「150」であるものとすれば、内部抽選データISDは、BB賞の当選を示すものとなる。この場合、CPU31は、内部抽選データISDの第1ビットに当選フラグをセットする。
【0111】
次に、説明するATゲーム関連の処理は(ステップS17〜S20)、サブ基板30AのCPU55によって実行される。まず、CPU55は、内部抽選データISDに基づいて内部抽選がハズレであるか否かを判定し(ステップS17)、ハズレであればAT権利抽選処理を実行する(ステップS18)。ここで、ハズレであるか否か判定は、内部抽選データISDにおいてハズレに対応するビットにフラグがセットされているか否かによって判定される。ステップS17およびステップS18の処理は総てのゲームで実行するので、当該ゲームがビックボーナスやレギュラーボーナスの高当選確率ゲームに該当しても内部抽選結果がハズレであれば、AT権利抽選処理を行う。AT権利抽選処理では、ATゲームを行う権利を発生させるか否かを抽選によって定める。AT権利抽選処理の詳細については後述する。
【0112】
内部抽選がハズレでなく何らかの役に当選していれば、ステップS17の判定結果はNOとなり、CPU55は処理をステップS19に進めAT期間中であるか否かを判定する。具体的にはAT期間中フラグがセットされているか否かによって判定する。AT期間中であれば、CPU55はAT処理を実行する(ステップS20)。AT処理の詳細については後述する。
【0113】
次に、メイン基板30AのCPU31は停止テーブル群TBL2の中から停止テーブルを選択し(ステップS21)、リール回転処理を実行する(ステップS22)。具体的には、駆動信号51a〜53aをアクティブにする。すると、左・中・右リール駆動モータ51〜53が回転を開始し、それに伴って左・中・右リールR1〜R3が回転する。
【0114】
この後、CPU31は、リール回転停止処理を実行する(ステップS23)。リール回転停止処理は以下の手順で行われる。第1に、CPU31は今回、押下されたリールストップボタン7a〜7cの種別を特定する。第2に、CPU31は選択した停止テーブルを参照してリールの停止位置を決定する。この場合、CPU31は各リールストップボタン7a、7b、7cが押し下げられたタイミングを各リールストップボタンセンサ44〜46からの信号に基づいて検知し、当該タイミングにおける図柄番号PNを取得する。そして、CPU31は、図柄番号PNに基づいて停止テーブルを参照してスベリコマ数データを読み出し、当該データが指示するスベリコマ数だけ、リールの回転が進むように各リール駆動モータ51〜53を制御する。各リール駆動モータ51〜53は、ステッピングモータによって構成されているから、CPU31はスベリコマ数に応じた数の駆動パルスを各リール駆動モータ51〜53に与える。第4に、CPU31は総てのリールが停止したか否かを判定し、総てのリールが停止するまで、上述した第1〜第3の処理を繰り返す。総てのリールが停止すると、リール回転停止処理が終了する。
【0115】
次に、CPU31は、小役に入賞したか否かを判定し(ステップS24)、小役に入賞していれば、CPU31は入賞図柄組合せテーブルTBL3を参照して入賞役に応じた数のメダルの払い出しを行うよう各部の制御を行う(ステップS25)。
【0116】
一方、小役に入賞していなければ、CPU31は、RBゲーム中か否かを判定する(ステップS26)。本実施形態においては、後述するRBゲーム開始処理(ステップS29)においてRBゲーム中であることを示すRBフラグをセットし、RBゲーム終了判断処理(ステップS27)においてRBフラグをリセットするようになっている。したがって、RBゲーム中か否かの判定は、RBフラグがセットされているかリセットされているかに基づいて行われる。
【0117】
CPU31は、RBゲーム中であると判定した場合には、処理をステップS27に進め、RBゲーム終了判断処理を実行する。RBゲーム終了判断処理では、RBゲームが所定回数行われたか否かを判定し、所定回数行われた場合にはRBフラグをリセットする。
【0118】
一方、RBゲーム中でない場合には、ステップS26の判定結果は「NO」となり、CPU31はRB賞に入賞したか否かを判定する(ステップS28)。RB賞に入賞している場合には、CPU31は、RBゲーム開始処理を実行する(ステップS29)。この処理では、RBフラグがセットされる。
【0119】
次に、RB賞に入賞していなければ、CPU31はBBゲーム中か否かを判定する(ステップS30)。上述したRBゲームに関する処理と同様に、本実施形態においては、後述するBBゲーム開始処理(ステップS33)においてBBゲーム中であることを示すBBフラグをセットし、BBゲーム終了判断処理(ステップS31)においてBBフラグをリセットするようになっている。したがって、BBゲーム中か否かの判定は、BBフラグがセットされているかリセットされているかに基づいて行われる。なお、ステップS30からステップS33までのBBゲームに関する処理は、ステップS26からステップS29までのRBゲームの処理と同様であるので、説明を省略する。
【0120】
次に、CPU31は再遊技賞に入賞しているか否かを判定する(ステップS34)。再遊技賞に入賞すると、ベット操作を行うことなく、前ゲームで有効化された入賞ラインと同じ入賞ラインが自動的に有効化される。このため、再遊技賞に入賞している場合には、CPU31は、処理をステップS12に戻す。
【0121】
この後、CPU31はBB賞またはRB賞の取りこぼしがあったか否かを判定する(ステップS35)。BB賞またはRB賞の取りこぼしとは、内部抽選処理(ステップS15)においてBB賞またはRB賞に当選している状態で、BB賞またはRB賞に入賞できなかったことをいう。ステップS35の処理において、CPU31は、当選フラグがセットされており、かつ、RBフラグまたはBBフラグがリセットされている場合にBB賞またはRB賞の取りこぼしが有ったと判定する一方、その他の場合はBB賞またはRB賞の取りこぼしが無かったと判定する。
【0122】
ステップS35の判定結果が「NO」の場合には、当選フラグをクリアするとともに内部抽選データISDの各ビットのデータ値を「0」にリセットする(ステップS36)。これにより、当選フラグの持ち越しが解消される。
【0123】
一方、ステップS35の判定結果が「YES」の場合には、CPU31は、当選フラグをリセットすることなく、処理をステップS37に進め、ベット操作の禁止を解除する。これにより、当選フラグが次のゲームに持ち越されることになる。
【0124】
<1−5:AT権利抽選処理およびAT処理>
【0125】
次に、AT権利抽選処理(ステップS18)について詳細に説明する。図12、AT権利抽選処理におけるCPU55の動作を示すフローチャートである。まず、CPU55はAT権利抽選を実行し(ステップS40)、続いて、AT権利に当選したか否かを判定する(ステップS41)。より具体的には、CPU55は、サンプリングデータSDの値が所定の範囲内であるか否かを判定し、当該範囲内であればAT権利に当選と決定し、当該範囲外であればAT権利にハズレと判定する。
【0126】
AT権利に当選すると、CPU55は処理をステップS42に進め、ストック数Sの抽選を行う。この例において、1回のAT権利の当選で付与されるストック数Sは、1、2、3、5、または10のいずれかである。各ストック数には、予め定められた確率が割り当てられており、例えば、S=1で141/256、S=2で50/256、S=3で50/256、S=5で10/256、S=10で5/256といったように定めてある。
【0127】
この後、CPU55は、ストック数Sの加算処理を行う(ステップS43)。加算処理では、従前のストック数Sと今回取得したストック数Sとを加算して現在のストック数S(必要に応じて累算ストック数Sと称する)とする。
【0128】
次に、CPU55は、AT期間中フラグに基づいてAT期間中か否かを判定する(ステップS44)。AT期間でなければ、ATゲームの初当たりである。なぜならば、より前のゲームでAT権利が発生していてまだ総てのストックが消化されてなければ、AT期間中フラグがセットされているからである。
【0129】
ステップS44の判定結果がNOの場合、すなわち、AT期間以外である場合、CPU55は抽選テーブル群TBL4を参照して潜伏期間のゲーム数Pを抽選によって決定する(ステップS45)。すなわち、ATゲームの初当たり時に潜伏期間のゲーム数を決定する。
【0130】
図14は抽選テーブル群TBL4のデータ構造を示す説明図である。この図に示すように抽選テーブル群TBL4は、各抽選テーブルTBL41〜43を含み、各抽選テーブルTBL41〜43はストック数とを関連付けられている。さらに各抽選テーブルTBL41〜43は、サンプリングデータSDの値と潜伏期間のゲーム数Pとを対応付けて記憶している。また、サンプリングデータSDの値には幅を持たせてある。潜伏期間のゲーム数Pが取り得る値としては、P=1、5、10、および30である。抽選テーブル群TBL4に記憶されるサンプリングデータSDの範囲は、抽選区分の幅と等価である。
【0131】
潜伏期間のゲーム数の抽選では、まず、ストック数Sに基づいて抽選テーブル群TBL4の中から一つの抽選テーブルが選択される。例えば、ストック数が3であれば、抽選テーブルTBL42が選択される。次に、選択された抽選テーブルを参照して、サンプリングデータSDの値に対応する潜伏期間のゲーム数Pが決定される。例えば、抽選テーブルTBL42が選択され、かつ、サンプリングデータSDの値が16000であるならば、ゲーム数Pは「5」と決定される。この後、CPU55はAT期間中フラグをセットし(ステップS46)、潜伏期間のゲーム数Pを1だけ増加させる。
【0132】
この抽選テーブル群TBL4によれば、ストック数S=1、2の場合には、50%の確率でP=1、50%の確率でP=30となる。また、ストック数S=3、4の場合、25%の確率でP=1、25%の確率でP=5、50%の確率でP=30となる。さらに、25%の確率でP=1、25%の確率でP=5、25%の確率でP=10、25%の確率でP=30となる。
【0133】
したがって、潜伏期間のゲーム数Pが1以上であれば、ストック数Sは1以上であることが確定であり、ゲーム数Pが5以上であればストック数Sは3以上であることが確定であり、ゲーム数Pが10以上であればストック数Sは5以上であることが確定となる。
【0134】
ここで、抽選テーブルTBL41にはゲーム数P=5および10の抽選区分については割り当てがなく、抽選テーブルTBL42にはゲーム数P=10の抽選区分については割り当てがなく、さらに、抽選テーブルTBL43には、総ての抽選区分について割り当てがある。このように、割り当ての無い抽選区分の組合せが各抽選テーブルTBL41〜TBL43において相互に異なるように設定したのは、プレイヤーにストック数Sを間接的に報知するためである。
【0135】
すなわち、ストック数Sに応じて抽選テーブルが選択されるので、あるストック数の場合、取りえないゲーム数Pが存在することになる。例えば、ストック数Sが「3」であれば、ゲーム数Pは「10」とはならない。よってプレイヤーは、潜伏期間のゲーム数Pによって、残りのストック数Sがある範囲内にあることを知ることができる。以上がAT権利抽選処理におけるCPU55の動作である。
【0136】
次に、AT処理の詳細について図15を参照しつつ説明する。図15はAT処理の詳細なフローチャートである。
【0137】
まず、CPU55はビックボーナスまたはレギュラーボーナスの終了ゲームであるか否かを判定する(ステップS50)。当該ゲームが終了ゲームであれば、CPU55は、処理をステップS64に進め、潜伏期間のゲーム数Pを抽選により決定する(ステップS64)。この処理では、上述したステップS45の処理と同様に抽選テーブル群TBL4を用いて、ストック数Sに応じて潜伏期間のゲーム数Pを決定する。
【0138】
ビックボーナスまたはレギュラーボーナスの終了ゲームにおいて潜伏期間のゲーム数Pを決定するようにしたのは、以下の理由による。AT権利の抽選はビックボーナスおよびレギュラーボーナス期間中にも行うので、それらの期間中にAT権利に当選してストック数Sが変更される可能性がある。また、プレイヤーから見ればビックボーナスおよびレギュラーボーナスは特別の遊技状態であり、それの終了を区切りとして潜伏期間を開始した方が分かり易い。そこで、ビックボーナスまたはレギュラーボーナスの終了ゲームにおいて潜伏期間のゲーム数Pを決定し、通常ゲームに戻った時点から潜伏期間を開始させたのである。これにより、プレイヤーにストック数Sを正確かつ分かり易く報知することができる。
【0139】
ステップS50の判定結果がNOであれば、CPU55は処理をステップS51に進め、AT作動中フラグがセットされているか否かを判定する。AT作動中フラグがリセットされていれば、CPU55は処理をステップS52に進める。図11に示すようにAT処理は(ステップS11)AT期間中に行われ、また、AT期間は、潜伏期間と作動期間とから構成される。したがって、処理がステップS52へと進むのは潜伏期間であることを意味する。
【0140】
次に、CPU55は、潜伏期間のゲーム数Pを「1」減算し(ステップS52)、潜伏期間のゲーム数Pが「0」であるか否かを判定する(ステップS53)。P=0であれば、当該ゲームから作動期間に移行することを意味する。このため、CPU55は、ステップS53の判定結果がYESの場合、AT作動中フラグをセットし(ステップS54)、ATゲーム数Nを30にセットする(ステップS55)。
【0141】
ステップS55が終了するか、ステップS51の判定結果がYESの場合、CPU55は、内部抽選データISDに基づいて、ベル役に当選しているか否かを判定する(ステップS56)。本実施形態においては作動期間中にベル役に当選した場合に押し順の報知を行う。このため、CPU55は、ステップS56の判定結果がYESの場合に処理をステップS57に進め、左・中・右リールストップボタン7a、7b、7cの押し順を決定する抽選を行う。押し順は全部で6通りあり、このうち1通りの押し順を抽選によって決定する。
【0142】
次に、CPU55は、ベル賞の報知演出を行うとともに、押し順の報知を行うように各部を制御する(ステップS58)。まず、ベル賞の報知演出では、図10に示すROM58から、ベルのキャラクタを表示する画像データを読み出して、液晶表示制御回路60を介して液晶表示装置64にベルの画像を表示させる。また、押し順の報知では、ステップS57で決定した押し順に従って、左・中・右バックライト65〜67の点灯・消灯を制御する。例えば、押し順が左リールストップボタン7a→中リールストップボタン7b→右リールストップボタン7cの順であるならば、左バックライト65のみ点灯して他を消灯→中バックライト66のみ点灯して他を消灯→右バックライト67のみ点灯して他を消灯といったように制御を行う。これにより、各リールR1〜R3の停止操作を補助するための情報がプレイヤーに報知されるから、プレイヤーは容易に入賞を獲得することができる。
【0143】
図15に戻り説明を続ける。ステップS56の判定結果がNOの場合(ベル役に落選)または、ステップS58の処理が終了すると、CPU55は処理をステップS59に進め、ATゲーム数Nから「1」減算し、続いて、ATゲーム数Nが0であるか否かを判定する。ATゲーム数Nが0であればストックが終了したことを意味するので、CPU55はAT作動中フラグをクリアする(ステップS61)。
【0144】
次に、CPU55は、ストック数Sから「1」減算し(ステップS62)、ストック数Sが「0」であるか否かを判定する(ステップS63)。ストック数が「0」であれば、AT期間が終了したことを意味するので、CPU55は処理をステップS65に進め、AT期間中フラグをクリアする。
【0145】
一方、ストック数Sが「0」でなければ、残りのストックが存在し、かつ、あるストックが終了したことになる。この場合には、作動期間から潜伏期間に移行するので、CPU55は潜伏期間のゲーム数Pを抽選する(ステップS65)。この処理では、上述したステップS45の処理と同様に抽選テーブル群TBL4を用いて、ストック数Sに応じて潜伏期間のゲーム数Pを決定する。
【0146】
作動期間の最後のゲームで潜伏期間のゲーム数Pを決定したのは、作動期間中にAT権利に当選すると、ストック数Sが変更されるからである。本実施形態では、潜伏期間のゲーム数Pによってストック数Sをプレイヤーに報知するからである。
【0147】
<1−6:スロットマシンの具体的な動作>
【0148】
次に、スロットマシン1の具体的な動作を説明する。図16は、第1実施形態に係るスロットマシン1の動作例を示す説明図である。
【0149】
この例では、第1ゲームにおけるストック数Sが「0」であるものとする。第3ゲームの内部抽選結果はハズレであるから、AT権利抽選が行われる。この例では、AT権に当選しており、また、ストック数Sの抽選結果が「3」となっている。従前(第2ゲーム)のストック数Sは「0」であるから、累積ストック数Sは「3」となる。上述したように従前のストック数が「0」の状態でAT権利抽選に当選すると、潜伏期間のゲーム数Pの抽選が行われるから、第3ゲームでは当該抽選が行われる。このとき、ストック数Sは「3」であるから、図14に示す抽選テーブルTBL42が選択され、これを参照して抽選が行われる。この例では、潜伏期間のゲーム数Pの抽選結果が「5」となっている。したがって、第3ゲームから第7ゲームまでの5ゲームが第1回目の潜伏期間となる。
【0150】
第8ゲームから第37ゲームは、第1回目の作動期間である。この期間において、第9ゲーム、第35ゲーム、および第36ゲームでは内部抽選結果がハズレとなり、AT権利抽選が行われる。そして、第9ゲームと第36ゲームでAT権利に当選し、1ストックを各々獲得している。すなわち、作動期間において累積ストック数Sが変動し、第37ゲームにおいて累積ストック数Sが「4」となる。ここで、第37ゲームは作動期間の最後のゲームであるから、潜伏期間のゲーム数Pの抽選が行われる。これにより、作動期間中に獲得したストック数Sを総て反映させた抽選を行うことができる。
【0151】
第37ゲームの累積ストック数Sは「4」であるから、抽選テーブルTBL42が参照される。この例では、ゲーム数Pの抽選結果が「5」であるから、第2回目の潜伏期間のゲーム数Pは5ゲームとなる。ここで、図14に示す抽選テーブルTBL41と抽選テーブルTBL42を比較すると、ストック数S=3、4に対応する抽選テーブル42にはゲーム数P=5が割り当てられているのに対し、ストック数S=1、2に対応する抽選テーブル41には割り当てがない。したがって、抽選テーブル41を用いてゲーム数Pを決定した場合には、潜伏期間が5ゲームとなることはない。換言すれば、第2回目の潜伏期間が5ゲームであれば、累積ストック数Sが「3」以上であることが確定している。
【0152】
第2回目の潜伏期間(第38〜第42ゲーム)において、プレイヤーは、いつから作動期間が始まるか楽しみにゲームを進行させる。この例では、第43ゲームにおいて第2回目の作動期間が開始する。このときプレイヤーは、第2回目の潜伏期間のゲーム数Pが5ゲームであったことを知ることができるので、累積ストック数Sが「3」以上であることをプレイヤーに報知できる。
【0153】
次に、この例では、第2回目の作動期間(第43〜第72ゲーム)の第44ゲームにおいて、AT権利に当選し10ストックが追加されている。したがって、第72ゲームの累積ストック数Sは13となる。このため、第72ゲームでは、抽選テーブルTBL43を用いて潜伏期間のゲーム数Pが決定される。この例では、抽選結果が10ゲームとなっているから、第3回目の潜伏期間(第73〜第82ゲーム)のゲーム数Pは「10」となる。そして、第83ゲームにおいて第3回目の作動期間に入ると、プレイヤーは、第3回目の潜伏期間が10ゲームあったことから、累積ストック数Sが「5」以上あることを知る。
【0154】
<2.第2実施形態>
【0155】
次に、本発明の第2実施形態に係るスロットマシン1について説明する。第2実施形態のスロットマシン1は、潜伏期間において累積ストック数に応じた報知態様を行うものである。
【0156】
第2実施形態に係るスロットマシン1は、サブ基板30BのROM58に報知テーブル群TBL5を備える点、潜伏期間中に報知を行う点を除いて、第1実施形態のスロットマシン1と同様である。
【0157】
図17は、報知テーブル群TBL5のデータ構造を示す説明図である。この図に示すように報知テーブル群TBL5は各報知テーブルTBL51〜53を含み、各報知テーブルTBL51〜53はストック数とを関連付けられている。さらに各報知テーブルTBL51〜53は、サンプリングデータSDの値と報知パターンA〜Dとを対応付けて記憶している。
【0158】
ここで、報知パターンAは効果音のみの報知、報知パターンBは効果音と液晶表示装置64による特定画像の表示との組合せによる報知、報知パターンCは効果音、液晶表示装置64による特定画像の表示、およびバックライトの点滅の組合せによる報知、報知パターンDは報知無しを指示する。
【0159】
この報知テーブル群TBL5によれば、ストック数S=1、2の場合には、50%の確率で報知パターンA、50%の確率で報知パターンDとなる。また、ストック数S=3、4の場合、25%の確率で報知パターンA、25%の確率で報知パターンB、50%の確率で報知パターンDとなる。さらに、ストック数Sが5以上の場合、25%の確率で報知パターンA、25%の確率で報知パターンB、25%の確率で報知パターンC、25%の確率で報知パターンDとなる。
【0160】
したがって、報知パターンBであれば、ストック数Sは3以上が確定であり、報知パターンCであれば、ストック数Sは5以上が確定である。
【0161】
ここで、報知テーブルTBL51にはゲーム数P=5および10の抽選区分については割り当てがなく、報知テーブルTBL52にはゲーム数P=10の抽選区分については割り当てがなく、さらに、報知テーブルTBL53には、総ての抽選区分について割り当てがある。このように、割り当ての無い抽選区分の組合せが各報知テーブルTBL51〜TBL53において相互に異なるように設定したのは、プレイヤーにストック数Sを間接的に報知するためである。
【0162】
すなわち、ストック数Sに応じて報知テーブルが選択されるので、あるストック数の場合、取りえないゲーム数Pが存在することになる。例えば、ストック数Sが「3」であれば、ゲーム数Pは「10」とはならない。よってプレイヤーは、潜伏期間のゲーム数Pによって、残りのストック数Sがある範囲内にあることを知ることができる。
【0163】
図18は、第2実施形態に係るスロットマシン1におけるストック数Sの報知動作を示すフローチャートである。まず、サブ基板30BのCPU55は、当該ゲームが潜伏期間であるか否かを判定する(ステップS70)。具体的にはAT期間中フラグがセットされており、かつ、作動期間中フラグがリセットされている場合に潜伏期間であると判定する。
【0164】
潜伏期間である場合には、ストック数Sに基づいて報知テーブル群TBL5の中から一つの報知テーブルを選択する。例えば、ストック数S=3であれば、報知テーブルTBL52が選択される。
【0165】
次に、CPU55は、選択した報知テーブルを参照して、メイン基板30Aから送信されるサンプリングデータSDに基づいて報知パターンを特定する。この後、CPU55は特定した報知パターンに従って報知を実行する。
【0166】
まず、報知パターンAの場合には、CPU55は、サウンドLSI61に所定のコマンドを送信し効果音の再生を指示する。すると、サウンドLSI61は、音声ROM62から音データを読み出して音声処理回路63を介してスピーカ68に音声信号を供給する。これによって、スピーカ68は所定の効果音を放音する。
【0167】
また、報知パターンBの場合は、上述した効果音の再生に加えて、CPU55は、ROM58から所定の画像データを読み出し、これを液晶表示制御回路60に供給する。液晶表示制御回路60は画像データに基づいて、液晶表示装置64に所定の画像を表示させる。
【0168】
さらに、報知パターンCの場合には、上述した効果音の再生と画像の表示にくわえて、CPU55は、左・中・右バックライト65〜67を点滅させるように制御を行う。
【0169】
次に、第2実施形態に係るスロットマシン1の具体的な動作を説明する。図19は、第2実施形態に係るスロットマシン1の動作例を示す説明図である。
【0170】
この例では、第1および第2ゲームにおけるストック数Sが「0」であり、第3ゲームにおいてAT権利に当選して潜伏期間が開始するものとする。第3ゲームから第6ゲームまでは、累積ストック数Sが「1」であるから、報知テーブルTBL51が用いられる。報知テーブルTBL51には報知パターンAおよびDが割り当てられており、この例では、第3および第6ゲームにおいて報知パターンAによる報知が実行される。一方、第4および第5ゲームでは、報知パターンDが選択されるから、これらのゲームでは報知はなされないことになる。
【0171】
第3ゲームおよび第6ゲームにおいて報知パターンAによる報知が実行されると、プレイヤーはストック数Sが1以上であること、すなわち、AT権利に当選していることを知ることができる。
【0172】
次に、第7ゲームにおいてAT権利に当選し3ストックを獲得すると、累積ストック数Sは「4」となる。この場合には、報知テーブルTBL52を用いて報知パターンの抽選が行われる。この例では、第7ゲームでは報知パターンが「D」となるから報知が行われないが、第8ゲームの報知パターンは「B」であるから、プレイヤーは第8ゲームにおいてストック数Sが3以上あることを知ることができる。
【0173】
さらに、第9ゲームにおいて、AT権利に当選して10ストックの追加があると、累積ストック数Sは「14」となる。このため、第9ゲーム以降、潜伏期間の終了までの各ゲームでは、報知テーブルTBL53が用いられることになる。この例では、第9ゲームの報知パターンが「C」となるので、第9ゲームにおいてプレイヤーは累積ストック数Sが5以上あることを知ることができる。
【0174】
このように、第2実施形態のスロットマシン1は、ストック数Sに応じて報知パターンを選択するので、プレイヤーは累積ストック数Sを知ることが可能となる。また、潜伏期間の各ゲームで報知無しも含めて報知パターンの抽選を行って、該当する場合に報知を行うから、潜伏期間中に変化する累積ストック数Sを直ちに報知パターンに反映させることができる。
【0175】
プレイヤーにしてみれば、ATゲームは通常ゲームと比較して遥かに魅力的である。このため、潜伏期間の通常ゲームは、さほど価値のない消化ゲームになり易い。しかし、本実施形態によれば、潜伏期間中にストック数Sに応じた報知を行うので、通常ゲームでもプレイヤーを楽しませることができる。くわえて、累積ストック数Sを報知パターンに常に反映させるから、同一の潜伏期間中であっても報知の態様が変化することがある。したがって、プレイヤーは、より大きなストック数Sに対応する報知パターンが出現することを期待して潜伏期間のゲームを楽しむことができる。
【0176】
以上、現時点において、最も、実践的であり、かつ、好ましいと思われる実施形態に関連して本発明を説明したが、本発明は、本願明細書中に開示された実施形態に限定されるものではなく、請求の範囲および明細書全体から読み取れる発明の要旨あるいは思想に反しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴うスタートレバー6およびスロットマシン1もまた本発明の技術的範囲に包含されるものとして理解されなければならない。例えば、以下に述べる応用例は、本発明に包含されることは勿論である。
【0177】
(1)上述した各実施形態においては、潜伏期間中にAT権利に当選すると、新たに取得したストック数Sを従前のストック数Sに加算して、残りのストック数S(累積ストック数)を更新したが、本発明はこれに限定されるものではなく、加算処理を行わないようにしてもよい。
【0178】
(2)また、上述した各実施形態において、潜伏期間のゲーム数Pは、レギュラーボーナスやビックボーナス等の期間のゲームを除いたものとしてもよい。
【0179】
(3)また、上述した各実施形態は、スロットマシン1に関するものであったが、本発明は、上述したスロットマシン1を模倣したゲームプログラムまたはゲーム機として捉えることも可能である。この場合には、各リールR1〜R3の代りに、各リールR1〜R3の画像をディスプレイに表示し、そのれらの動作をゲームプログラムに従って制御すればよい。
【0180】
さらに、本発明は、機械式のリールR1〜R3の代わりに、液晶表示装置等のディスプレイにリールの画像を表示するビデオスロットに適用可能であることは勿論である。
【0181】
(4)上述した各実施形態において、抽選によってATゲームに移行する権利が発生したとき、残りのストック数が零である場合、CPU55は、特別テーブルを参照して潜伏ゲーム数を決定してもよい。ここで、特別テーブルは、潜伏ゲーム数と抽選区分とを対応付けて記憶している。そして、CPU55は、抽選によって得られた数値に基づいて、特別テーブルを参照し、抽選結果である数値に対応する抽選区分の潜伏ゲーム数を読み出し、この潜伏ゲーム数が消化された後、ATゲームを実行してもよい。この場合、特別テーブルに記憶する潜伏ゲーム数は、自由に設定することができるから、ゲーム性に幅を持たせることができる。例えば、潜伏ゲーム数を10ゲーム以下に設定すれば、ATゲームに当選したのにプレイヤーが遊技をやめてしまうことを防止することができ、プレイヤーは安心して遊技を楽しむことができる。
【0182】
【発明の効果】
以上に説明したように、本発明によれば、ストック数に応じてあるストックが終了してから次のストックを開始するまでの潜伏ゲームの数が定まるから、プレイヤーは潜伏期間のゲーム数を計数することによって、残りのストック数を知ることが可能となる。したがって、潜伏期間のゲームの趣向性を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係るスロットマシン1の外観を示す斜視図である。
【図2】左・中・右リールR1、R2、R3および周辺構成を示す斜視図である。
【図3】右リールR3および周辺部分の詳細な構成を示す斜視図である。
【図4】左・中・右リールR1、R2、R3に表示される図柄の一例を示す説明図である。
【図5】スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。
【図6】賞群抽選テーブルTBL11の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図7】内部抽選処理におけるCPU31の動作を示すフローチャートである。
【図8】停止テーブルの一例を示す説明図である。
【図9】検出信号49a、図柄番号PN、駆動信号53a、および位置データMD3の関係を示すタイミングチャートである。
【図10】サブ基板30Bの詳細構成を示すブロック図である。
【図11】スロットマシン1の全体動作を示すフローチャートである。
【図12】スロットマシン1の全体動作を示すフローチャートである。
【図13】AT権利抽選処理の動作を示すフローチャートである。
【図14】抽選テーブル群TBL4の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図15】AT処理の動作を示すフローチャートである。
【図16】第1実施形態に係るスロットマシン1の具体的な動作を説明するための説明図である。
【図17】第2実施形態に係るスロットマシン1に用いる報知テーブル群TBL5の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図18】報知パターンの決定動作を示すフローチャートである。
【図19】第2実施形態に係るスロットマシン1の具体的な動作を説明するための説明図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン
6 スタートレバー
33、55 CPU
R1〜R3 左・中・右リール
TBL1 賞群抽選テーブル群
TBL4 抽選テーブル群
TBL5 報知テーブル群
TBL41〜TBL43 抽選テーブル
TBL51〜TBL53 報知テーブル
64 液晶表示装置
65〜67 左・中・右バックライト
68 スピーカ

Claims (8)

  1. 通常ゲームとは別に、前記通常ゲームと比較してプレイヤーに付与される遊技価値が大きい特別ゲームを連続して実行し、連続した前記特別ゲームを実行する期間を特別ゲーム期間として管理する遊技機において、
    抽選よって一または複数の前記特別ゲーム期間に移行する権利を発生させる権利発生部と、
    いまだ開始されていない残りの特別ゲーム期間の数が1以上の状態で、ある特別ゲーム期間が終了する場合に、当該特別ゲーム期間が終了してから次の特別ゲーム期間が開始する前までの通常ゲームの数を、前記残りの特別ゲーム期間の数に応じて制御する制御部とを備え、
    前記制御部は、抽選テーブル群を備え、前記抽選テーブル群は特別ゲーム期間の数と対応付けられた複数の抽選テーブルを含み、各抽選テーブルには、ある特別ゲーム期間と次の特別ゲーム期間との間の通常ゲームの数と対応付けられた各抽選区分の幅を示す数値が記憶されており、前記数値は、各抽選区分の幅の合計に対する当該抽選区分が抽選で選択される抽選確率を示すものであり、
    前記制御部は、前記残りの特別ゲーム期間の数に基づいて対応する抽選テーブルを前記抽選テーブル群の中から選択し、選択した抽選テーブルを参照し、前記数値に対応した抽選確率に基づいて前記各抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果に基づいて前記通常ゲームの数を決定し、
    前記制御部が設定する通常ゲームの数には複数の種類があり、
    前記抽選テーブル群には、前記複数の種類の通常ゲームの数の一部と各抽選区分とが対応付けられた抽選テーブルが複数含まれ、当該複数の抽選テーブルは、抽選区分に割り当てられた通常ゲームの数の種類と、全ての抽選区分に割り当てられていない通常ゲームの数の種類との組み合わせが相互に異なる
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記制御部は、ある特別ゲーム期間と次の特別ゲーム期間との間の前記通常ゲーム中に前記権利発生部が前記特別ゲーム期間に移行する権利を発生させると、前記権利発生部によって決定された前記特別ゲーム期間の数を従前の前記特別ゲーム期間の数に加算して前記残りの特別ゲーム期間の数とすることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記制御部は、各特別ゲーム期間の最後の特別ゲームにおいて、前記残りの特別ゲーム期間の数に基づいて次の特別ゲーム期間が開始される前までの通常ゲームの数を決定することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記制御部は、前記残りの特別ゲーム期間の数が零の状態で、前記特別ゲーム期間に移行する権利が発生すると、当該ゲームから前記特別ゲーム期間が開始される前までの通常ゲームの数を、前記権利発生部によって決定された前記特別ゲーム期間の数に応じて制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  5. 複数種類の図柄を可変表示する表示部と、前記表示部に可変表示される図柄を停止させる指示をプレイヤーが入力する停止操作部とを備え、前記特別ゲームは、前記停止操作部の操作を補助する報知情報を前記プレイヤーに報知する報知ゲームであることを特徴とする請求項1乃至4のうちいずれか1項に記載した遊技機。
  6. 前記表示部は複数の表示列を備え、各表示列が停止した状態で、前記各表示列を横切る入賞ラインに予め定められた図柄の組合せである役が揃うと、入賞した役に応じた遊技価値の付与を行う遊技機であって、
    前記プレイヤーが前記各表示列に表示される図柄を可変表示させる指示を入力するための開始操作部と、
    前記開始操作部の操作タイミングに基づいて、一つまたは複数の前記役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する内部抽選部を備え、
    前記制御部は、前記内部抽選情報に基づいて前記報知情報を生成することを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
  7. 前記停止操作部は各表示列に対応して各々設けられており、
    前記制御部は、前記プレイヤーが前記各停止操作部を操作する順番を指示する情報を前記報知情報として生成することを特徴とする請求項6に記載の遊技機。
  8. 前記権利発生部は、前記特別ゲーム期間に移行する権利の発生を予め定められた規則に従って抽選する権利抽選部と、前記権利抽選部の抽選結果が当選を示す場合に、前記特別ゲーム期間の数を決定する決定部とを備えたことを特徴とする請求項1乃至7のうちいずれか1項に記載の遊技機。
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