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JP3699660B2 - ゲーム装置及びネットワークゲームシステム - Google Patents

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JP3699660B2
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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置及びネットワークゲームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】
近年、ビデオゲームは各家庭、ゲームセンター等に急速に普及し、ゲームの種類も、ロールプレイングゲーム、シュミレーションゲーム、格闘ゲーム、パズルゲーム等を始め、多岐に亘っている。また、これらのゲームを実行するためのソフトウエアも多く開発され、販売されている。一方、これらのソフトウエアを実行するためのゲーム装置にも種々のものがある。例えば、こうしたゲーム装置の中には、ゲーム画面を表示させるためにテレビジョン受像機を使用する家庭用ゲーム装置、及びCRTディスプレイ装置等を用いるパーソナルコンピュータやワークステーションなどが含まれる。更に、ゲームセンター内にに設置され、表示装置等と一体的に構成されるいわゆるアーケードゲーム装置もある。
【0003】
こうしたゲームの中には、プレイヤーが主人公キャラクタを操作して直接、あるいは乗り物や武器を介して敵キャラクタと戦うものがある。また、このような敵キャラクタとの対戦が主目的となっているゲームもあれば、全体のストーリーの一部にこうした対戦を含むゲームもある。本明細書においては、こうした対戦(戦闘)を含むゲームを「対戦ゲーム」と呼ぶことにする。
【0004】
また、これらの対戦ゲームでは、プレイヤーが主人公キャラクタを操作して対戦を行うことは共通しているが、対戦相手は、コンピュータに制御された敵キャラクタであったり、他のプレイヤーが操作する敵キャラクタであったりする。
【0005】
このような対戦ゲームの対戦形態は、常に1対1とは限らず、1対多となる場合もある。代表的なものとしては、プレイヤー1人が参加して、1つの主人公キャラクタを操作し、複数の対戦相手、即ち複数の敵キャラクタが、同時に、あるいは、ステージ毎に主人公キャラクタと対戦するようなゲームである。ここで登場する複数の敵キャラクタの動作は通常、コンピュータによって制御される。
【0006】
しかし、1対多の対戦ゲームでも、複数の前記敵キャラクタが、コンピュータではなく、それぞれ他の別個のプレイヤーによって操作されるゲームもある。
【0007】
また、主人公キャラクタと敵キャラクタの数的関係を逆にした、多対1という形態のゲームもあり、この場合は、複数のプレイヤーが、それぞれ自分の主人公キャラクタを操作して、コンピュータまたは他のプレイヤーに制御された敵キャラクタと対戦する。
【0008】
また更に、近年においては、多対多型の対戦ゲームも販売されている。即ち、このゲームにおける対戦形態は、複数の味方キャラクタと複数の敵キャラクタが対戦するものであり、通常、敵、味方ともに、各キャラクタが一人のプレイヤーによって操作される。従って、一人のプレイヤーから見れば、自分の操作している1つのキャラクタが主人公キャラクタとなり、その他に、それと行動をともにする仲間の味方キャラクタ、主人公キャラクタと仲間の味方キャラクタを攻撃してくる複数の敵キャラクタがいることになる。この状況は、ゲームに参加している他の全てのプレイヤーに関しても同様である。
【0009】
一方、こうした対戦ゲームを実現するゲーム装置も、前述した対戦形態に応じて多岐に亘っている。最も広く使われているのは、家庭用ゲーム装置である。この家庭用ゲーム装置は、特に、コンピュータ、即ち家庭用ゲーム装置を相手にプレイヤー1人で主人公キャラクタを操作して敵キャラクタと対戦する1対1の対戦ゲームを行うのに広く用いられている。また、コントローラを2つ用意すれば、2人のプレイヤーで1対1の対戦ゲームを行うこともできる。この場合、プレイヤーの指示は、コントローラ等を介して共通のゲーム装置に伝えられ、1つのテレビモニタに表示されるので、一般的には、提供されるゲーム画面は1つである。
【0010】
ゲームセンター等に設置されている、いわゆるアーケードゲーム装置は、複数のプレイヤーが、それぞれ自分用に編集されたゲーム画面を見てゲームを行うことができるので、2人又はそれ以上のプレイヤー同士が対戦するゲームに向いている。各プレイヤーの指示は、所定の回線で一カ所に集められ、そこで必要な計算がされ、それぞれのゲーム画面が編集される。代表的な例として、数人のプレイヤーが車のドライバーになって着順を競う、レーシングゲームがある。
【0011】
また、パーソナルコンピュータによっても、こうした対戦ゲームが可能である。パーソナルコンピュータは、当初、上記家庭用ゲーム装置でも可能な1対1の対戦ゲーム用として主に使用されてきたが、ネットワーク接続機能を有することが多いために、近年のインターネットの発展と相まって、ネットワークゲームに使用するのに適している。また、最近は、上記家庭用ゲーム装置もネットワーク接続機能を有するようになってきており、ネットワークゲームを行うことができる。
【0012】
ネットワークゲームとは、インターネット等のネットワークを介して複数のプレイヤーがそれぞれ1つの味方キャラクタ又は敵キャラクタを操作して対戦を行うゲームのことである。プレイヤーは、インターネット等に接続されたパーソナルコンピュータ等を利用してゲームに参加し、他のコンピュータ等から参加した他のプレイヤーとともに敵キャラクタと対戦し、または味方キャラクタ対敵キャラクタとして当該他のプレイヤーと対戦する。
【0013】
これまで説明してきた様々なゲーム装置、及び様々な対戦形態によって行われる対戦ゲームは、主人公(味方)キャラクタと敵キャラクタが出会う等して、対戦の条件が整うと、宝物や特定の目的に向かって主人公キャラクタが草原や洞窟を進む様子等を表現していた、それまでのフィールド画面から、実際の対戦の様子を詳細に表示する戦闘画面に切り替えるよう制御するものが多い。
【0014】
この戦闘画面は、主人公キャラクタ、味方キャラクタ、及び敵キャラクタの表情や動作を、より詳細に表示するために拡大したり、主人公キャラクタの視点で表示するものである。またこのような画面の切替は、プレイヤーが操作するコントローラ等の指示内容や指示系統が実際に対戦するためのモードになったことを示す目的でも行われる。例えば、フィールド画面では、コントローラにより主人公キャラクタの移動を指示していたものが、戦闘画面では、そのコントローラにより、攻撃の選択や攻撃・防御方法の有無等を指示するように変更される。
【0015】
ここで、従来の画面切り替え方法の代表的な第1の従来例と第2の従来例について、それぞれ図10、図11を参照して説明する。
【0016】
第1の従来例では、図10(1)に示すように、フィールド画面に、プレイヤーが操作する主人公キャラクタ1が表示され、主人公キャラクタ1は、プレイヤーの指示に従って、フィールド内を移動する。この時点で、フィールド内に敵キャラクタは表示されていない。
【0017】
次に、ゲームプログラムが、指定された確率等で、ある時点で主人公キャラクタ1が敵キャラクタ2と遭遇したものとする。その時、フィールド画面は、図10(2)に示す戦闘画面に切り替えられる。この画面では、主人公キャラクタ1が表示されるのに加え、それまでフィールド画面には表示されていなかった敵キャラクタ2(敵キャラクタ2a、及び2b)が新たに表示される。こうした戦闘画面は、主人公キャラクタ1の視点で表示される場合もある。すなわち、その場合、戦闘画面には、敵キャラクタ2aと2bのみが表示される。
【0018】
また、図10(1)のフィールド画面には、主人公キャラクタ1のみが示されているが、実体は、一緒に旅をしている3人組であり、戦闘画面に切り替えられた場合に主人公キャラクタ1a、1b、及び1cからなる3人のキャラクタとして表示されることもある。
【0019】
第2の従来例では、図11(1)に示すように、フィールド画面に、プレイヤーが操作する主人公キャラクタ3、主人公キャラクタの味方である味方キャラクタ4、及び敵キャラクタ5が表示され、主人公キャラクタ3は、プレイヤーの指示に従って、フィールド内を移動する。
【0020】
次に、ゲームプログラムは、主人公キャラクタ3と敵キャラクタ5が接触するかどうかを監視し、接触した場合に、フィールド画面を図11(2)の戦闘画面に切り替える。この戦闘画面には、接触した当事者である主人公キャラクタ3と敵キャラクタ5のみが表示される。
【0021】
上記図10の例と同様、フィールド画面内のキャラクタが集合的に表されており、戦闘画面で複数のキャラクタに展開される場合がある。また、主人公キャラクタ3の視点で表示される場合もある。
【0022】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、このような従来のゲーム画面切り替え方法では、以下のような問題点がある。
【0023】
(1)フィールド画面内に、敵キャラクタが表示されていない第1の従来例では、予期しない時点で突然戦闘画面に切り替えられ、急に敵キャラクタが登場して対戦が始まってしまう。このことは、意外性はあるが、ストーリー性がなく、プレイヤーが対戦を避けたり、参加したりする意思を反映することができない。
【0024】
(2)フィールド内で、主人公キャラクタが敵キャラクタと接触した場合に、その接触した主人公キャラクタと敵キャラクタが戦闘画面に表示される第2の従来例では、接触に関係しないキャラクタは戦闘画面に表示されないので、対戦が起こっている近くにいる他のキャラクタは、戦闘画面においても視界にはいるはずであるのに表示されず、不自然な印象を与えていた。
【0025】
(3)また、第2の従来例のゲーム画面切り替え方法を、複数のプレイヤーが各自のキャラクタを操作して、例えば各キャラクタの視点から見た画像などの様な、プレイヤー毎に異なる画像を提供するゲーム(例えば、前述のネットワークゲーム)に使用する場合を考えると、敵キャラクタに接触していない味方キャラクタを操作しているプレイヤーは、他の味方キャラクタが敵キャラクタと接触したことをフィールド画面を通じて認識できるが、その後、その接触した味方キャラクタが、敵キャラクタとどのような対戦を行っているのかを知ることはできない。その後、この接触していない味方キャラクタが、この敵キャラクタと接触しても、もう既に他のプレイヤーのキャラクタがこの敵キャラクタと対戦をしているので、新たな戦闘画面は表示されず、また、その対戦に加わるような制御や表示も行われない。このことは、敵キャラクタを操作すべく参加したプレイヤーに関しても同様である。
【0026】
そこで、本発明の目的は、フィールド画面において、味方キャラクタと敵キャラクタが接触した等の一定の条件を満たす場合に、その接触した場所から一定の距離内に存在するキャラクタを全て戦闘画面内に表示するよう制御するゲーム画面切り替え方法を提供することである。
【0027】
更に、本発明の目的は、複数のプレイヤーが各自のキャラクタを操作して、例えば各キャラクタの視点から見た画像などの様な、プレイヤー毎に異なる画像を提供するゲームにおいて、あるキャラクタが接触等の条件を満たしたために、それらのキャラクタ間で対戦が行われ、所定の範囲内に存在するキャラクタがその対戦に巻き込まれた(その範囲内のキャラクタを操作するプレイヤーには戦闘画面が表示されている)こと、及びその所定の範囲の位置を、その範囲外のキャラクタのプレイヤーに表示するよう制御するゲーム画面切り替え方法を提供することである。
【0028】
また更に、本発明の目的は、複数のプレイヤーが各自のキャラクタを操作して、例えば各キャラクタの視点から見た画像などの様な、プレイヤー毎に異なる画像を提供するゲームにおいて、あるキャラクタが接触等の条件を満たしたために、所定の範囲内で対戦が開始された場合に、その範囲外のキャラクタが、その範囲に入った場合等に、そのキャラクタが対戦に参加でき、そのキャラクタのプレイヤーに、対応する戦闘画面を表示するよう制御するゲーム画面切り替え方法を提供することである。
【0029】
また更に、本発明の目的は、複数のプレイヤーが各自のキャラクタを操作して、例えば各キャラクタの視点から見た画像などの様な、プレイヤー毎に異なる画像を提供するゲームにおいて、あるキャラクタが接触等の条件を満たしたために、所定の範囲内で対戦が開始された場合であって、その範囲内にいたキャラクタ、あるいはその範囲内に入ったキャラクタがその範囲を出た場合に、それらのキャラクタのプレイヤーに、当該対戦範囲を表示したフィールド画面を再び表示するよう制御するゲーム画面切り替え方法を提供することである。
【0030】
【課題を解決するための手段】
従って、本発明のゲーム画面切り替え方法は、味方キャラクタと敵キャラクタが、接触等の所定の条件を満たす場合に、その接触に関連する位置から所定の範囲内のキャラクタを表示する戦闘画面を、そのキャラクタを操作するプレイヤーに表示する。また、本発明の方法は、上記状態において、前記所定の範囲を対戦が行われている範囲としてフィールド画面上に表示し、前記範囲外のキャラクタが、当該範囲に入った場合等に、そのキャラクタを戦闘画面に表示し、当該範囲内のキャラクタを操作する各プレイヤーに当該戦闘画面を表示する。
【0031】
本発明の第1の実施態様によれば、複数のキャラクタが、対応するそれぞれのプレイヤーに操作され、各プレイヤーにゲーム画面が表示されるゲームにおいて、第1のプレイヤーが操作する第1のキャラクタと第2のプレイヤーが操作する第2のキャラクタを表す第1のゲーム画面を作成するステップと、前記第1の画面を前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーに表示するステップと、前記第1のゲーム画面上での、前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとの接触を検知するステップと、前記接触が検知された場合に、前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタを含む所定領域を前記第1のゲーム画面上に設定するステップと、前記第1のゲーム画面における相対的位置関係を保ちながら、前記接触時点で前記所定領域内に存在するキャラクタを含むように再編集して第2のゲーム画面を生成するステップと、前記第2のゲーム画面が生成された場合に、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーのゲーム画面の表示を前記第2のゲーム画面に切り替えるステップとを有するように構成されるゲーム画面切り替え方法が提供される。
【0032】
これによって、所定の範囲に存在するキャラクタが、対戦を行うか否かを問わず、戦闘画面等の、ゲームにおける次のステージの画面に表示されるゲームを行うことができる。
【0033】
本発明の第2の実施態様によれば、前記第1の実施態様において更に、前記第1のゲーム画面が第3のプレイヤーに操作される第3のキャラクタを含み、当該第1のゲーム画面が、前記第1ないし第3のプレイヤーに表示される場合、前記接触を検知するステップが、前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとの接触を検知した場合であって、前記所定領域内に、前記第3のプレイヤーが含まれない場合に、前記所定領域、前記所定領域内に含まれるキャラクタ、及び、前記所定領域において対戦が行われていることを示す標識を含むように前記第1のゲーム画面を生成するステップを更に含み、前記第1のゲーム画面の生成に応答して、前記第1のゲーム画面を表示するステップが、前記生成された第1のゲーム画面を、前記第3のプレイヤーに提供するよう構成されるゲーム画面切り替え方法が提供される。
【0034】
これによって、第1のゲーム画面に残されたキャラクタを操作するプレイヤーにも、第2のゲーム画面の表示内容が概略表示されるゲームを行うことができる。
【0035】
本発明の第3の実施態様によれば、複数のキャラクタが、対応するそれぞれのプレイヤーに入力手段を介して操作され、各プレイヤーにゲーム画面が表示されるゲーム装置であって、第1のプレイヤーが操作する第1のキャラクタと第2のプレイヤーが操作する第2のキャラクタを表す第1のゲーム画面を作成する第1のゲーム画面作成手段、前記第1のゲーム画面を前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーのモニタに表示するゲーム画面出力手段、前記第1のゲーム画面上での、前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとの接触を検知する接触検知手段、前記接触が検知された場合に、前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタを含む所定領域を前記第1のゲーム画面上に設定する領域設定手段、前記第1のゲーム画面における相対的位置関係を保ちながら、前記接触時点で前記所定領域内に存在するキャラクタを含むように再編集して第2のゲーム画面を生成する第2のゲーム画面作成手段、及び前記第2のゲーム画面が生成された場合に、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーのモニタに表示されたゲーム画面を前記第2のゲーム画面に切り替えるゲーム画面切り替え手段を含むように構成されたゲーム装置が提供される。
【0036】
これによって、所定の範囲に存在するキャラクタが、対戦を行うか否かを問わず、戦闘画面等の、ゲームにおける次のステージの画面に表示されるゲームを行うことができる。
【0037】
本発明の第4の実施態様によれば、ネットワークを介して相互に接続され、それぞれ1人のプレイヤーに対応付けられた複数のゲーム装置で1つのゲームを行い、各プレイヤーがキャラクタを操作するネットワークゲームシステムにおいて、いずれか1つのゲーム装置が、各キャラクタの第1のゲーム画面上での移動に応じて位置情報を記憶し、前記各ゲーム装置からアクセス可能な記憶手段を有し、各ゲーム装置が、プレイヤーがキャラクタを操作するための入力を行うための入力手段、前記プレイヤーにゲーム画面を表示するための表示手段、前記プレイヤーからの前記入力に応答して、前記キャラクタを前記第1のゲーム画面上で移動させて当該画面を前記表示手段に表示し、前記記憶手段に記憶されている前記キャラクタの位置を、移動後の前記第1のゲーム画面上における位置に更新する第1の表示制御手段、前記キャラクタの移動の度に、前記キャラクタが他のキャラクタと接触しているかどうかを、前記記憶手段に記憶されている各キャラクタの位置情報を利用して検知する接触検知手段、前記接触検知手段によって、接触が検知された場合に、接触したキャラクタを含む所定領域を前記第1のゲーム画面上に設定し、その領域の位置情報を前記記憶手段に記憶する領域設定手段、及び前記第1のゲーム画面における各キャラクタの相対的位置関係を保ちながら、前記記憶手段に記憶されている前記所定領域と各キャラクタの位置情報を利用して、前記接触時点で前記所定領域内に存在する全てのキャラクタを含むように第2のゲーム画面を生成し、当該画面を前記表示手段に表示する第2の表示制御手段を有するように構成されるネットワークゲームシステムが提供される。
【0038】
これによって、ネットワークを介して複数のプレイヤーがキャラクタを操作するゲームを行う場合に、所定のゲーム画面の所定の範囲に存在するキャラクタが、対戦を行うか否かを問わず、戦闘画面等の、ゲームにおける次のステージの画面に表示される。
【0039】
本発明の第5の実施態様によれば、コンピュータを、第1のプレイヤーが操作する第1のキャラクタと第2のプレイヤーが操作する第2のキャラクタを表す第1のゲーム画面を作成する第1のゲーム画面作成手段、前記第1のゲーム画面を前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーのモニタに表示するゲーム画面出力手段、前記第1のゲーム画面上での、前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとの接触を検知する接触検知手段、前記接触が検知された場合に、前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタを含む所定領域を前記第1のゲーム画面上に設定する領域設定手段、前記第1のゲーム画面における相対的位置関係を保ちながら、前記接触時点で前記所定領域内に存在するキャラクタを含むように再編集して第2のゲーム画面を生成する第2のゲーム画面作成手段、及び前記第2のゲーム画面が生成された場合に、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーのモニタに表示されたゲーム画面を前記第2のゲーム画面に切り替えるゲーム画面切り替え手段として機能させるためのプログラムが提供される。
【0040】
これによって、所定の範囲に存在するキャラクタが、対戦を行うか否かを問わず、戦闘画面等の、ゲームにおける次のステージの画面に表示されるゲームを行うことができる。
【0041】
【発明の実施の形態】
最初に、図1を参照して、本発明のゲーム画面切り替え方法を実現するビデオゲーム装置(ゲーム機)の第1の実施形態について説明する。
【0042】
図1に示すゲーム装置は、ゲーム機本体100、及びそれに接続されるモニタ200、スピーカ210、及びコントローラ220を含む家庭用ゲーム装置を示している。
【0043】
ゲーム機本体100は、各構成要素の制御等を行うマイクロプロセッサ110、主として画像の作成を行うレンダリングLSI120、その他の構成要素130ないし170、及びそれらを接続するバス180からなる。
【0044】
マイクロプロセッサ110は、CPUコア111、VPU112、及びメインメモリ113を含んでおり、それらは互いに内部バスで接続されている。CPUコア111は、例えば2つの64ビットALUと1つのFPUを含んだ構成である。VPU112は、浮動小数点データのベクトル演算ユニットであり、例えば、VPU0とVPU1といった、2つのVPUから構成される。
【0045】
レンダリングLSI120は、描画処理プロセッサ121、フレームバッファ122、及びディスプレイコントローラ123を含んでおり、それらは互いに内部バスで接続されている。また、ディスプレイコントローラ123には、モニタ200が接続される。描画処理プロセッサ121は、描画処理を専門的に行う、前記マイクロプロセッサ110とは別個のプロセッサである。当該プロセッサ121は、ポリゴン画像等を含む疑似3次元画像を表示するための座標変換や光源計算、レンダリング処理、テクスチャの貼り込み処理等を行う。フレームバッファ122は、表示エリアと非表示エリアとからなる。表示エリアは、モニタ200の表示画面と1対1に対応する画像データの展開エリアである。
【0046】
モニタ200は、ここでは、例えば家庭用のテレビである。
【0047】
メモリ130は、記録媒体240のデータの読み取り処理を含むI/O処理に関連して利用され、一般的にDRAMが用いられる。
【0048】
デバイスインタフェース140は、オーディオや入出力データの制御を行い、サウンドプロセッサ141、及び記録媒体駆動装置142が接続される。
【0049】
サウンドプロセッサ141は、接続されたスピーカ210からゲームの効果音等を所定のタイミングで出力するよう制御する。即ち、マイクロプロセッサ110からの指示に基づいて、記録媒体240からのADPCMデータやサウンドバッファ(不図示)に記憶されている音声データを再生することによって、又は音声データを変調させて再生することによって、スピーカ210を介して楽音や効果音等を発生させる。
【0050】
スピーカ210は、ここでは、例えば家庭用のテレビに内蔵されるスピーカである。
【0051】
記録媒体駆動装置142は、記録媒体240に記憶されたデータの内容を読み取り、そのデータをメモリ130や、メインメモリ113等に転送する。記録媒体240には、ゲームを実行するためのプログラム及び画像データが含まれている。ゲームのプログラムは、当該駆動装置142によって読み取られ、マイクロプロセッサ110内のメインメモリ113にロードされる。記録媒体240は、例えば、DVD−ROM、CD−ROM、フロッピーディスク等の可搬記録媒体である。
【0052】
シリアルインタフェース150には、コントローラ220が接続される。ゲームのプレイヤーは、このコントローラ220を使用してキャラクタの動作を指示する。シリアルインタフェース150は、複数のプレイヤーによって対戦ゲームが可能なように、コントローラ220を複数接続できるように構成されている場合もある。
【0053】
コントローラ220からの信号は、上記インタフェース150を介して、CPUコア111に伝えられ、CPUコア111は、メインメモリ113内のゲームプログラムに従って、その指示に応じた処理を行い、最終的に、その指示を反映した画像をモニタ200に表示するよう、レンダリングLSI120に指示を与える。
【0054】
コントローラ220は、例えば、キャラクタの上下左右への移動を指示する方向ボタン、開始、選択等の特定の機能をそれぞれ指示するための複数の機能ボタンを備えている。
【0055】
復号化回路160は、記録媒体240から読み出されてメインメモリ113に記憶されている静止画あるいは動画の画像データを復号化して再びメインメモリ113に記憶する。具体的には、逆離散コサイン変換(逆DCT)演算を高速に実行し、例えばカラー静止画圧縮標準(いわゆるJPEG)や蓄積メディア系動画像符号化標準(いわゆるMPEG)の圧縮データの伸張を行うことができる。
【0056】
メモリカードインタフェース170は、メモリカード230が挿入された場合に、その内容を読み取り、CPUコア111での判断に基づき、メインメモリ113等にそれをロードする。
【0057】
バス180は、バスに接続された各構成要素の間の汎用データ転送路として機能する。
【0058】
メモリカード230は、例えばゲームの終了時点の状態を保存するために、ゲームの各種パラメータの値を保存する。ここではカード型のメモリを用いているが、これに限られるものではない。前記メモリカードインタフェース170は、2人のプレイヤーが対戦をするようなゲームにおいて、各プレイヤーに対応するメモリカード230をそれぞれ同時に読み込めるように、2つのメモリカード挿入用スロットを用意している。
【0059】
また、携帯型ゲーム装置(不図示)を当該メモリインタフェース170に接続して、ゲームプログラムとゲームデータを携帯型ゲーム装置にストアし、屋外でゲームを楽しむこともできる。
【0060】
その他、図1には示していないが、USBインタフェースやIEEE1394インタフェースを有する場合もあり、これらを介して、当該インタフェースを有する外部機器との間でデータを送受信することができる。更に、ネットワーク・インタフェース(不図示)を備えることにより、インターネット等のネットワークに接続して、他のゲーム機やパーソナルコンピュータとネットワークゲームを行うこともできる。
【0061】
また、ゲームセンター等でアーケードゲーム装置として使用される場合には、図1に示される構成要素のうち、ゲーム機本体100、モニタ200、スピーカ210、及びコントローラ220は1つの筐体に収納される。
【0062】
次に、図2を参照して、本発明のゲーム画面切り替え方法を実現するゲーム装置の第2の実施形態について説明する。
【0063】
第2の実施形態は、パーソナルコンピュータをゲーム装置に利用するものである。パーソナルコンピュータ300は、CPU310、メモリ320、外部記憶装置330、入力装置340、出力装置350、記録媒体駆動装置360、ネットワークインタフェース370、及びこれらを接続するバス380を含んでいる。
【0064】
CPU310は、ゲームプログラムの指示に基づいて、プレイヤーの指示を解析し、それに応じて必要なデータ処理を行い、ゲーム画面を表示する制御を行うとともに、効果音等の音声出力を制御する。メモリ320には、ゲームプログラムや画像データを含むデータが一時的にロードされ、必要に応じてCPU310に利用される。メモリ320は、一般的にはDRAMで構成される。
【0065】
外部記憶装置330は、通常ゲームプログラム、及びゲームに使用される画像データや、各キャラクタの状態に関するデータ等を記憶する。外部記憶装置330は、例えば、ハードディスクのような大容量の二次記憶装置である。
【0066】
入力装置340は、プレイヤーが、キャラクタの動作等を指示するのに用いるキーボードやマウスである。ゲーム用としてジョイスティックが接続される場合もある。
【0067】
出力装置350は、例えば、ゲームの画面を表示するためのCRTモニタ、ゲームの効果音や音楽を出力するためのスピーカである。記録媒体駆動装置360は、記録媒体400の内容を読み取り、必要に応じて、メモリ320や外部記憶装置330に転送する。記録媒体には、ゲームプログラム、及びゲームに必要な画像データ等が記録されている。
【0068】
ネットワークインタフェース370は、パーソナルコンピュータ300を、インターネット等のネットワーク410に接続する。より具体的には、インターネットプロバイダに接続するためのモデムに接続するシリアルインタフェースであったり、LANボードであったりする。
【0069】
こうした構成により、プレイヤーは、図1で説明したゲーム専用のゲーム装置と同様に、プレイヤーの指示に応じてゲーム画面を表示させ、効果音を聞くことがきる。
【0070】
本発明のゲーム画面切り替え方法は、このように様々な構成のハードウエア上で実現しうるが、その特徴を最も効果的に発揮できるのは、これらのハードウエアが、複数のプレイヤーが同時にゲームを行うことができるネットワークゲームを行うように構成された場合である。
【0071】
従って、次に、図3を参照して、ネットワークゲームの構成について説明する。
【0072】
ここでは、ネットワークゲームが、それぞれ異なった場所、例えば各家庭に置かれたパーソナルコンピュータ(PC)510ないし540において行われる例について説明する。各PC510ないし540はそれぞれ、ネットワーク550に接続され、各PC間でデータの送受信が可能となっている。ネットワーク550は、例えばインターネットのようなネットワークであり、各PCは、インターネットプロバイダの用意するサーバ、及び前述のネットワークインタフェース等を介して、インターネットに接続する。
【0073】
ネットワークゲームは、このように、データの送受信が可能な複数のPC間で行われるゲームであり、PCのプレイヤーは通常、自身に対応する1人のキャラクタを操作する。各キャラクタは、ゲーム内で1つの共通な状況下におかれ、その状況や、各キャラクタの視点でとらえた別個の画像等が、各プレイヤーのPCに接続されたディスプレイに表示される。
【0074】
こうしたネットワークゲームによって、各プレイヤーは、同じゲームセンターや1つの家に集まることなく、1つのゲームを同時に楽しむことができる。
【0075】
次に、ネットワークゲームの基本的な仕組みについて説明する。ここでは、ネットワークゲームの代表的な動作モードのうち、IPアドレス指定型(個人サーバ型)を例にとって説明する。
【0076】
まず、ゲームの参加者は、それぞれIRC(Internet Relay Chat)等のチャットツールなどを利用して、互いに連絡が取れる状態にする。そして、このゲームの参加者のうち、自身のPCをゲームサーバにする者、すなわちホスト役となる者は、自身のIPアドレスを調べて、そのIPアドレスをIRC等で参加希望者に通知する。ここで、図3を参照すると、PC510がゲームサーバとして示されており、IPアドレス(アドレスA)が、参加者であるPC520、530、及び540に通知される(図3の矢印▲1▼)。
【0077】
ゲームサーバとなったPCは、各キャラクタの状態やゲームの進行状況を一元的に管理することになる。
【0078】
次に、PC510のプレイヤー(ホスト役)は、ネットワークゲームをホスト役のモードで起動し、PC520ないし540のプレイヤーは、各自のPCでネットワークゲームを参加モードで起動する。このとき、ホスト役から通知されたIPアドレスをネットワークゲームに入力する。このことによって、以降のゲームにおけるキャラクタ操作のための入力等の情報が、IPアドレスを用いてゲームサーバであるPC510に送信される。
【0079】
例えば、図3のPC540において、そのプレイヤーが、自身のキャラクタを操作するために、PC540に接続されたマウスやジョイスティック等の入力装置を介して入力された指示がインターネットを通じてPC510に送信され、その内容または、その指示によって結果的に作成されたゲーム画面が一時的にメモリ511に記憶される(図3の矢印▲2▼)。
【0080】
こうした各プレイヤーの指示が、PC530、520、510からも同様に送信される。ゲームサーバであるPC510は、それらの指示を受信する度に、必要な計算等を行って、その指示内容を反映したゲーム画面を作成し、それらを各PCのディスプレイに送信する(図3の矢印▲3▼)。ここでは、PC510のユーザも、プレイヤーとしてゲームに参加しているので、当該ゲーム画面は、PC510のディスプレイにも送信される。
【0081】
こうしたネットワークゲームの仕組みによって、例えば、PC540とPC530のプレイヤーが操作するキャラクタが、PC520とPC510のプレイヤーが操作するキャラクタと対戦するゲームを行うことができる。
【0082】
各PCに送信されるゲーム画面は、ゲーム内の同じ状況を表す画面であるが、すべて同じ内容であるとは限らない。例えば、各PCのプレイヤーが操るキャラクタの視点から見た画像であったり、そのキャラクタを中心とした画像であったりする。
【0083】
ここでは、IPアドレス指定型のネットワークゲームについて説明したが、この他にも様々な形態のネットワークゲームがある。その中でも近年主流になりつつあるのが、専用サーバ利用型である。これは、ゲームメーカや販売元がインターネット上等に設置して運営するサーバを利用するものであり、関連アドレスが一般に公開されているために対戦相手が集まりやすく、また、サーバの能力も高いので、数千人のプレイヤーが同時に対戦に参加することができる。
【0084】
また、こうした構成では、各PCがインターネットのようなグローバルなネットワークに接続されているため、海外のプレイヤーや、年齢の離れたプレイヤーなど、通常では考えられない相手と対戦することも可能となる。
【0085】
次に、本発明のゲーム画面切り替え方法について、図4を参照して説明する。
【0086】
本発明では、フィールド画面において、味方キャラクタと敵キャラクタが所定の条件を満たした場合に、戦闘画面という別の画面に表示を切り替え、その画面に表示する対象を、フィールド画面における一定の領域に限定する。以降、この領域をバトルインフィールドということにする。また、本明細書中では、単にゲーム画面という場合は、ある一定の表示モードの画面を集合的かつ概念的に呼ぶのに使用され、動画における1コマ1コマの画像を指すものではない。例えば、フィールド画面や戦闘画面という単位でとらえたものをゲーム画面と呼ぶ。従って、ゲーム画面の切り替えとは、一定の表示モードで表示されていたゲームが、視点、表示対象、縮尺等が大きく異なる別の表示モードで表示されるようになることを言う。
【0087】
図4(1)は、フィールド画面の表示例を示しているが、フィールド画面とは、一般的には、宝物や特定の目的に向かって主人公キャラクタが草原や洞窟を進む、いわゆるフィールドの様子を表現する動画像を表示する画面であるが、この場合は、対戦をしていないキャラクタを操作するプレイヤーに表示される画面をいうものとする。
【0088】
図4(1)に示されているフィールド画面には、6つのキャラクタが示されており、そのそれぞれが、1人のプレイヤーによって(遠隔)操作されているものとする。もちろん、このうちのいくつかのキャラクタが、コンピュータによって制御されていても良い。また、このフィールド画面は、キャラクタA(主人公キャラクタ)を操作しているプレイヤーに表示されるものであるとする。
【0089】
キャラクタA、B、及びCは円柱形の胴体を持つ味方キャラクタであり、キャラクタD、E、及びFは円錐形の胴体を持つ敵キャラクタである。従って、味方キャラクタを操作するプレイヤーは、基本的に、敵キャラクタを倒すように自身のキャラクタを操作する。
【0090】
ここで、図4(1)のように、味方キャラクタAが、敵キャラクタDに接触すると、その時点でキャラクタAを操作するプレイヤーの画面は、図4(2)の戦闘画面に切り替えられる。戦闘画面は通常、キャラクタが対戦する動作をより詳細に表示してプレイヤーの指示が適切に行えるように、キャラクタAからの視点で表示したり、拡大して表示したり、又はキャラクタAを中心に表示したりするものである。また、フィールド画面ではキャラクタの移動に使われていた入力装置の入力モードや画面の構成が、対戦用に変更されたことを示す意味もある。
【0091】
次に、図5のフローチャートを参照して、図4(1)のフィールド画面から図4(2)の戦闘画面に切り替える方法を説明する。このフローチャートで示されるプロセスは、プレイヤーの各PCでそれぞれ、自身のキャラクタに関連して実行され、実行結果は前述したゲームサーバに送信される
【0092】
最初に、ステップS10で、自身のキャラクタ(ここでは、キャラクタA)が敵キャラクタのどれかと接触したかどうかを判定する。接触していない場合は(ステップS10(NO))、一定の期間経過後ステップS10を実行し、これを繰り返す。
【0093】
各キャラクタは、フィールド画面上、そのキャラクタの形状に応じたいくつかの点において、2次元あるいは3次元の座標で管理されており、これらの点のどれかあるいはいくつかが、敵キャラクタの所定の座標とある所定の範囲にまで近接したことを接触と判定する。従って、その範囲の設定によっては、フィールド画面上、実際に接触したように表示されていない場合に接触と判定されてもよいし、また逆に、一部が少しふれただけでは接触と判定しないようにすることもできる。更に、味方キャラクタと敵キャラクタが、所定の距離内にいて、目があったといった条件で画面を切り替えるようにしても良い。
【0094】
ステップS10で敵キャラクタと接触したと判定された場合は(ステップS10(YES))、ステップS12に進み、そこでバトルインフィールドを計算する。バトルインフィールドは、次に表示する画面、即ち戦闘画面に表示すべきキャラクタを定めるための領域である。このバトルインフィールドは、図4(1)に示すように、キャラクタAが敵キャラクタDと接触した時点で、キャラクタAを中心とする所定の半径の円である。バトルインフィールドは、実際にフィールド画面上に表示される場合もあるが、フィールド画面が図4(1)に示すように、奥行きをもった3次元的な表現手法が取られている場合には、楕円として表示される。また、このバトルインフィールドは、円形である必要はなく、三角形や矩形等任意の形状とすることができる。更に、バトルインフィールドは、対戦シーンを拡大するという主目的のために、自身のキャラクタと、そのキャラクタに接触したキャラクタが含まれる限り、どの点を基準としてバトルインフィールドを定めても良い。例えば、上記のようにキャラクタAを中心とする円ではなく、接触した点を中心とした円でもよく、また、これらの点が円周上となるような円とすることもできる。また更に、キャラクタAを中心とするといっても、その中心点については多くの解釈が可能である。
【0095】
その後、処理はステップS14に進み、求められたバトルインフィールド内に他のキャラクタ、即ち自身のキャラクタAと、そのキャラクタに接触したキャラクタD以外のキャラクタが、接触の時点で、そのバトルインフィールド内に存在するかどうかが判定される。存在する場合は(ステップS14(YES))、ステップS16に進み、そこで、接触した上記2つのキャラクタの他に、バトルインフィールドに存在する他のキャラクタを含むように、戦闘画面を編集する。ここで、他のキャラクタは、それが味方キャラクタであるか敵キャラクタであるかに関わらず戦闘画面に含まれる。また、各キャラクタは、フィールド画面に表示されていた相互の位置関係を保持するように編集される。これによって、戦闘画面は、フィールド画面の一部を拡大して表示することになる。
【0096】
一方、存在しない場合は(ステップS14(NO))、ステップS18に進み、そこで、接触した上記2つのキャラクタのみを含むように、戦闘画面が編集される。ただし、この場合も、各キャラクタの相互の位置関係は、フィールド画面に示されていたときと同様に保持される。
【0097】
最後に、戦闘画面の編集が終わったら、ステップS20において、バトルインフィールド内のキャラクタを操作するプレイヤーのゲーム画面がすべて、その戦闘画面に切り替えられる。このプロセスは、キャラクタAに関して実行されるものであるが、戦闘画面の編集結果は、それを表示する必要のあるプレイヤー(すなわち、バトルインフィールド内に入っていると判定されたキャラクタを操作するプレイヤー)のパーソナルコンピュータにも前述のゲームサーバを介して転送される。
【0098】
この処理によって、キャラクタAとキャラクタDが対戦を開始したことに巻き込まれた形で、近くにいたキャラクタを操作しているプレイヤーのゲーム画面までもが戦闘画面に切り替えられる。こうした戦闘画面の例は、図4(2)に示されているが、これは、キャラクタAを操作するプレイヤーのゲーム画面について表示したものであり、キャラクタAが画面の中心に配置されている。しかし、すべてのプレイヤーについてこのような画面を表示する必要はなく、キャラクタDを操作するプレイヤーのゲーム画面には、キャラクタDが中心に表示され、キャラクタBを操作するプレイヤーのゲーム画面には、キャラクタBが中心に表示されうる。
【0099】
また、図4(2)の戦闘画面は、キャラクタAの視点でとらえた画像として表示することも可能で、その場合には、キャラクタAは表示されない。その他、バトルインフィールド内のキャラクタを操作するプレイヤーに様々な方法で異なる戦闘画面を提供することができる。
【0100】
次に、図4(1)に示したと同じゲームの状況において、キャラクタBを操作するプレイヤーに表示されるゲーム画面について図6(1)及び(2)を参照して説明する。
【0101】
図6(1)のフィールド画面は、図4(1)のフィールド画面と異なり、キャラクタBが画面の中央に表示されている。この場合、キャラクタBは、自身では敵キャラクタに接触していないが、対戦を開始することになったキャラクタAの近く(即ち、キャラクタAを中心として計算されたバトルインフィールド内)にいたために、その対戦に巻き込まれることになる。このとき、キャラクタBは、ちょうど味方キャラクタAとともに敵キャラクタDを倒そうとしていたかもしれないし、敵キャラクタEを見つけて対戦しようとしていたかもしれないし、または、単にフィールドを移動していただけかもしれない。そのようなキャラクタBの意図とは関係なく、フィールド画面は、他人が操作するキャラクタAとキャラクタDとの接触によって、図6(2)に示される戦闘画面に移行する。ここでも図4(2)の戦闘画面とは異なり、通常は、キャラクタBが中央に表示される。
【0102】
キャラクタBを操作するプレイヤーは、ここで、味方キャラクタAに加勢して敵キャラクタDを攻撃するようキャラクタBを指示しても良いし、別の敵キャラクタEを攻撃するよう指示しても良い。また、そのような攻撃を行わずにバトルインフィールドを去ることもできる。キャラクタBがバトルインフィールドを出た場合の画面表示については後で説明する。
【0103】
次に、図7を参照して、本発明のゲーム画面切り替え方法について更に説明する。
【0104】
図7(1)のフィールド画面は、図4(1)において、味方キャラクタAと敵キャラクタDとの間で対戦が開始された場合に、バトルインフィールドに含まれなかった味方キャラクタCを操作するプレイヤーに表示される画面の例である。
【0105】
この画面では、味方キャラクタAと敵キャラクタDとの間で対戦が行われているため、そのことが「対戦中」又は「戦闘中」というマークでフィールド画面上に表示され、さらに、バトルインフィールドとその中のキャラクタが表示される。このような表示は、特に前述したネットワークゲームにおいて有効であり、他のキャラクタがそれぞれどのような状況であり、それに従って他のプレイヤーがどのような操作をしているかを概略知ることができる。バトルインフィールドには、図4(2)で示した戦闘画面の内容が縮小して示される。このとき、フィールド画面は、キャラクタCのプレイヤーに表示されるものであるので、原則的に、バトルインフィールドの表示方法を特定のキャラクタの視点で表示する必要はない。
【0106】
キャラクタCを操作するプレイヤーは、この段階で、キャラクタCの動作についていくつかの選択をすることができる。
【0107】
1つ目の選択は、バトルインフィールドで繰り広げられている対戦に関わり合うことなく、宝物のある方向へ進むなど、他の目的を達成すべく移動することである。この移動の結果、バトルインフィールドが、キャラクタCから遠ざかると、フィールド画面上からバトルインフィールドの表示がなくなることになる。
【0108】
2つ目の選択は、手前の敵キャラクタFと対戦することである。キャラクタCをキャラクタFに接触させるように移動させれば、キャラクタFとの対戦が開始され、キャラクタCとキャラクタFが表示された戦闘画面が、図4(2)に示された戦闘画面と同様に表示される。この時、図5のフローチャートで説明したように、既にあるバトルインフィールドとは別に、バトルインフィールドが計算されるが、その結果、両方のバトルインフィールドに含まれることになるようなキャラクタが存在する場合は、そのキャラクタは、どちらか一方(例えば、先に発生したバトルインフィールド)に含まれるものとして処理する事ができる。また、その重複するキャラクタを操作するプレイヤーに、2つのバトルインフィールドに対応する戦闘画面を同時にそれぞれ表示するよう制御することも可能である。
【0109】
3つ目の選択は、キャラクタCを既にあるバトルインフィールドに進め、キャラクタAに加勢すべく攻撃に参加することである。この場合、キャラクタCを操作するプレイヤーには、図7(2)の戦闘画面が表示される。当該画面は、図4(2)の戦闘画面にキャラクタCが加わり、キャラクタCを中心に表示した画面である。また、同時に、このバトルインフィールドに含まれるキャラクタを操作する各プレイヤーには、依然として自身のキャラクタが中心にいる図4(2)の戦闘画面が示されるが、キャラクタCが加えられたものになる。
【0110】
次に、図8を参照して、バトルインフィールドが形成されている場合のキャラクタの動作を制御するフローについて説明する。このフローチャートで示されるプロセスは、プレイヤーの各PCでそれぞれ、自身のキャラクタに関連して実行され、実行結果はゲームサーバに送信される。
【0111】
最初に、ステップS20で、現在バトルインフィールドが既にあるかどうかを判定する。ゲーム内のどこかで発生していれば、全てのプレイヤーのフィールド画面に表示されていなくてもよい。
【0112】
バトルインフィールドが作成されていない場合は(ステップS20(NO))、本プロセスを動作させる必要はなく、図5で説明したプロセスが動作する。従って、この場合には、プロセスを終了し、再びキャラクタの移動が指示された場合に起動される。または、ステップS20を繰り返してバトルインフィールドが作成されるのを監視し続けることもできる。バトルインフィールドが現在存在するかどうかは、例えば、メモリ等の所定の領域に、これに関する情報をリアルタイムに反映させ、その情報をチェックすることによって判定する。
【0113】
ステップS20でバトルインフィールドが既にあると判断された場合は(ステップS20(YES))、ステップS22で、自身のキャラクタ(ここでは、キャラクタC)が敵キャラクタのどれかと接触したかどうかを判定する。接触したかどうかを判定する方法は、図5のプロセスと同様である。
【0114】
接触したと判定された場合は(ステップS22(YES))、ステップS24で新しいバトルインフィールドを計算する。この計算についても、図5で説明したプロセスと同様のものである。次に、ステップS26で、他のキャラクタが、その新しいバトルインフィールドに含まれているか否かを判断する。
【0115】
他のキャラクタが含まれていない場合は(ステップS26(NO))、ステップS30に進み、そこで、その接触したキャラクタだけを含む戦闘画面が編集される。他のキャラクタが含まれる場合は(ステップS26(YES))、更に、ステップS28で、他のキャラクタが、既存のバトルインフィールドに含まれるか否かが判定される。
【0116】
含まれない場合(ステップS28(NO))、ステップS32において、その接触したキャラクタと、他のキャラクタを含むように、戦闘画面を編集する。一方、既存のバトルインフィールドに含まれる場合は(ステップS28(YES))、ステップS34において、そのキャラクタを除いて戦闘画面を編集する。但し、このような場合に、属するすべてのバトルインフィールドにそのキャラクタを表示すると同時に、そのキャラクタを操作するプレイヤーに、対応するバトルインフィールドを同時に個別の戦闘画面として提供することもできる。また、他のバトルインフィールドに属するとして除かれたキャラクタを、対戦には直接関わらないことを表すように、半透明で表示するなど、特定の表示方法で示す手段も考えられる。
【0117】
ステップS22で敵キャラクタと接触しないと判定された場合は(ステップS22(NO))、ステップS36に進み、更に、既存のバトルインフィールド内に対象のキャラクタ(ここではキャラクタC)が進入したかどうかを判定する。進入したかどうかは、キャラクタの位置を表す座標が、バトルインフィールド内に移動したかどうかによって判定される。キャラクタの位置を表す座標は、キャラクタの形状によって、何点か設けられている場合がある。従って、管理する点のいくつかの点又は中心点が入れば進入とすることもできるし、また全ての点が入った場合に進入とすることもできる。
【0118】
また、バトルインフィールド内のキャラクタに接触した場合、バトルインフィールドの発生の起因となったキャラクタ等に接触した場合等を進入とすることもできる。
【0119】
バトルインフィールドに進入しない場合は(ステップS36(NO))、ステップS36の判定を所定の間隔で繰り返す。また、すぐにプロセスを終了し、キャラクタCが再び移動された場合に改めて当該プロセスを起動しても良い。
【0120】
バトルインフィールドに進入することになった場合は(ステップS36(YES))、ステップS38に進み、そこで、自身のキャラクタ(ここではキャラクタC)と、既存のバトルインフィールド内にいるキャラクタの両方を含むように戦闘画面を編集する。
【0121】
各ケースにおける戦闘画面の編集が終了した時点で、ステップS40により、その戦闘画面が、自身のキャラクタ(ここではキャラクタC)を操作するプレイヤーのゲーム画面として表示される。更に、当該戦闘画面の編集で変更されたキャラクタのプレイヤーに対応する戦闘画面も編集され、前述したゲームサーバを介して各プレイヤーのPCに転送される。
【0122】
図9は、図4(1)のフィールド画面に示す状況において、キャラクタEがバトルインフィールドの外に移動し、それを追いかけてキャラクタBがそのバトルインフィールドを出て、その後に両キャラクタが接触した場合に、キャラクタCのプレイヤーに示されるフィールド画面の例である。
【0123】
この例では、バトルインフィールドは、キャラクタAとキャラクタDが対戦するものと、キャラクタBとキャラクタEが対戦するものの2つが存在する。
【0124】
キャラクタCは、この場合も同様に前述した3つの選択をすることができるが、今度は、参加する対象のバトルインフィールドは2つある。
【0125】
敵キャラクタEのプレイヤーには、バトルインフィールドにいたときは、図4(2)が表示されているが、バトルインフィールドを出ると同時に、図4(1)のようなフィールド画面(ただし、自身のキャラクタEは、バトルインフィールドの外)が表示され、キャラクタBに接触されると、そこで、新たなバトルインフィールドが形成され、他のキャラクタがバトルインフィールドに含まれなければ、キャラクタBとキャラクタEのみを含む戦闘画面が表示される。
【0126】
同様に、キャラクタBのプレイヤーには、バトルインフィールドにいたときは、図4(2)が表示されているが、バトルインフィールドを出ると同時に、図4(1)のようなフィールド画面(ただし、自身のキャラクタBとキャラクタEは、バトルインフィールドの外)が表示され、キャラクタBがキャラクタEに追いついて接触すると、そこで、新たなバトルインフィールドが形成され、他のキャラクタがバトルインフィールドに含まれなければ、キャラクタBとキャラクタEのみを含む戦闘画面が表示される。
【0127】
また、このように、各キャラクタは、バトルインフィールドを出ることによって、再び第2のゲーム画面から第1のゲーム画面に戻ることになるが、バトルインフィールドにおける対戦が終了した場合にも第1のゲーム画面に戻る場合がある。例えば、キャラクタEとキャラクタBがバトルインフィールドで対戦を行っている場合、その対戦でキャラクタEが勝利を収めたとすると、キャラクタEのプレイヤーに表示されていた第2のゲーム画面は第1のゲーム画面に変わり、キャラクタBのプレイヤーに表示されていた第2のゲーム画面は、第1のゲーム画面や別の終了画面に変わる。本実施例では、第2のゲーム画面でキャラクタ間の対戦が表示される様になっているが、対戦以外の所定のイベントであってもよく、この場合、前述した第2のゲーム画面から第1のゲーム画面に戻る条件は、そうしたイベントの終了となる。
【0128】
ここまでは、主として味方キャラクタA及びCの操作に着目して本発明のゲーム画面切り替え方法を説明してきたが、敵キャラクタを操作した場合にも、同様に、本発明のゲーム切り替え方法を適用することができる。また、このようなキャラクタによる操作は、プレイヤー(人間)が行うものに限られず、コンピュータによって移動が自動的に制御されるキャラクタについても適用することができる。
【0129】
また、当該方法における画面切り替えの条件を、敵キャラクタと味方キャラクタという敵対するキャラクタ同士の接触に限定する必要はないし、その接触によって表示される戦闘画面も、必ずしも対戦内容を表示する画面に限定する必要はない。
【0130】
また、これまで説明してきた実施例では、フィールド画面において各キャラクタが1つの平面上に配置され、その平面上にバトルインフィールドを設定していたが、複数のキャラクタが3次元空間に配置されるような場合は、バトルインフィールドを所定の3次元空間として設定することができる(この場合はバトルインエリア)。従って、例えば、接触したキャラクタの上を飛んでいる鳥や、その接触位置の地下に潜んでいる動物などを、戦闘画面に表示することができる。
【0131】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明のゲーム画面切り替え方法によって、ゲームにおいてフィールド画面が表示されているときに、味方キャラクタと敵キャラクタが接触した等の一定の条件を満たす場合、その接触した場所から一定の距離内に存在するキャラクタを全て戦闘画面として表示するよう制御される。対戦の近くにいるキャラクタが同時に戦闘画面に移るため、戦闘状態における自然な画面の移行がなされる。
【0132】
更に、複数のプレイヤーが各自のキャラクタを操作して、例えば各キャラクタの視点から見た画像などの様な、プレイヤー毎に異なる画像を提供するゲームにおいて、他のキャラクタが接触等の条件を満たしたために、それらのキャラクタ間で対戦が開始されると、その範囲内の直接の対戦当事者でないキャラクタを操作するプレイヤーにも戦闘画面が表示されるため、これらのプレイヤーに、あたかも対戦に巻き込まれたような、独特の臨場感を与えることができる。
【0133】
また、所定の範囲外のキャラクタのプレイヤーには、その所定の範囲の位置をフィールド画面上に表示するよう制御するため、各プレイヤーには、どこでどのような対戦が行われるかが一目瞭然である。
【0134】
また更に、本発明のゲーム画面切り替え方法によって、所定の範囲内で対戦が開始された場合に、その範囲外のキャラクタが、その対戦範囲に入ることによって対戦に参加でき、そのキャラクタのプレイヤーに、対応する戦闘画面を表示するよう制御することができるために、対戦への参加、撤退、無視等、バリエーション豊かなゲーム戦略を考えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のゲーム画面切り替え方法を実施するビデオゲーム装置の第1の実施形態を示すブロック図である。
【図2】本発明のゲーム画面切り替え方法を実施するビデオゲーム装置の第2の実施形態を示すブロック図である。
【図3】ネットワークゲームの概念を説明するための図である。
【図4】味方キャラクタと敵キャラクタが接触した場合のゲーム画面の切り替えを示す図である。
【図5】図4におけるゲーム画面の切り替えを制御するフローチャートである。
【図6】図4のゲーム画面が、別のプレイヤーに提供された場合の画面の例を示す図である。
【図7】図4において、接触が生じた場合の、キャラクタCに関して表示されるゲーム画面の例を示す図である。
【図8】図7におけるゲーム画面の切り替えを制御するフローチャートである。
【図9】図4において、接触が生じた後に、更に別のキャラクタが接触した場合のゲーム画面の例を示す図である。
【図10】第1の従来例におけるゲーム画面の切り替え方法を示す図である。
【図11】第2の従来例におけるゲーム画面の切り替え方法を示す図である。
【符号の説明】
100 ゲーム機本体
110 マイクロプロセッサ
111 CPUコア
112 VPU
113 メインメモリ
120 レンダリングLSI
121 描画処理プロセッサ
122 フレームバッファ
123 ディスプレイ・コントローラ
130 メモリ
140 デバイスインタフェース
141 サウンドプロセッサ
142 記録媒体駆動装置
150 シリアルインタフェース
160 復号化回路
170 メモリカードインタフェース
180 バス
200 モニタ
210 スピーカ
220 コントローラ
230 メモリカード
240 記録媒体
300 パーソナルコンピュータ
310 CPU
320 メモリ
330 外部記憶装置
340 入力装置
350 出力装置
360 記録媒体駆動装置
370 ネットワークインタフェース
380 バス
400 記録媒体
410 ネットワーク
510 パーソナルコンピュータ(ゲームサーバ)
511 メモリ
520−540 パーソナルコンピュータ
550 ネットワーク

Claims (2)

  1. メモリを備え、且つ、ゲームの進行状況を一元的に管理するゲームサーバと、当該ゲームサーバに対して、ネットワークを介して接続され、各プレイヤーに対応付けられたモニタを備えたゲーム装置とを含むネットワークゲームシステムに使用され、キャラクタが対戦していることを表す戦闘画面と対戦していないことを表すフィールド画面とのいずれかをゲーム画面として表示すると共に、前記ゲームサーバにおいて前記フィールド画面及び前記フィールド画面上の各キャラクタの座標を管理することで進行するようなゲームを実行するゲーム装置において、
    前記プレイヤーが自身のキャラクタを操作するために、前記ゲームサーバに指示する入力手段と、
    前記プレイヤーの指示内容に応じて、前記ゲームサーバで作成され、前記ゲームサーバの前記メモリに記憶されたゲーム画面を前記モニタ上に表示させる手段と、
    前記ゲームサーバで管理されている前記フィールド画面上における各キャラクタの座標を利用して、当該ゲーム装置で操作されるキャラクタと他のキャラクタとの間の距離を判定し、前記フィールド画面上での前記ゲーム装置が操作するキャラクタと他のキャラクタとの間の接触を検知する接触検知手段と、
    前記接触検知手段によって、接触が検知された場合に、接触したキャラクタを含む所定領域を設定する領域設定手段と、
    前記接触検知手段によって接触が検知された場合に、前記接触の時点での前記所定領域内に存在する全てのキャラクタを含むように前記戦闘画面を編集する戦闘画面作成手段と、
    前記戦闘画面が作成された場合に、前記モニタに表示されたゲーム画面を前記フィールド画面から前記戦闘画面に切り替えると共に前記所定領域内に存在する他のキャラクタを操作するゲーム装置に前記ゲームサーバを介して前記戦闘画面を転送する手段と
    を有することを特徴とするゲーム装置。
  2. ネットワークを介して相互接続され、それぞれ一人のプレイヤーに対応付けられた複数のゲーム装置のモニタにキャラクタが対戦していることを表す戦闘画面と対戦していないことを表すフィールド画面とのいずれかをゲーム画面として表示することで一つのゲームを行い、各プレイヤーがキャラクタを操作し、前記複数のゲーム装置のいずれか一つがゲームサーバとなってゲームの進行状況を一元的に管理するネットワークゲームシステムにおいて、
    前記ゲームサーバが、前記各ゲーム装置からの指示内容に応じたゲーム画面を作成すると共に、メモリに記憶する一方、前記フィールド画面上における各キャラクタの座標を管理し、
    各ゲーム装置が、
    前記プレイヤーが自身のキャラクタを操作するために、前記ゲームサーバに指示する入力手段と、
    前記プレイヤーの指示内容に応じて、前記ゲームサーバで作成され、前記ゲームサーバの前記メモリに記憶されたゲーム画面を前記モニタ上に表示させる手段と、
    前記ゲームサーバで管理されている前記フィールド画面上の各キャラクタの座標を利用し、当該ゲーム装置で操作されるキャラクタと他のキャラクタとの間の距離を判定して、前記フィールド画面上での前記ゲーム装置が操作するキャラクタと他のキャラクタとの間の接触を検知する接触検知手段、
    前記接触検知手段によって、接触が検知された場合に、接触したキャラクタを含む所定領域を設定する領域設定手段と、
    前記接触検知手段によって接触が検知された場合に、前記接触の時点での前記所定領域内に存在する全てのキャラクタを含むように前記戦闘画面を編集する戦闘画面作成手段と、
    前記戦闘画面が作成された場合に、前記モニタに表示されたゲーム画面を前記フィールド画面から前記戦闘画面に切り替えると共に前記所定領域内に存在する他のキャラクタを操作するゲーム装置に前記ゲームサーバを介して前記戦闘画面を転送する手段と
    を有することを特徴とするネットワークゲームシステム。
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