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JP2000024322A - ゲーム装置および情報記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置および情報記録媒体

Info

Publication number
JP2000024322A
JP2000024322A JP10216414A JP21641498A JP2000024322A JP 2000024322 A JP2000024322 A JP 2000024322A JP 10216414 A JP10216414 A JP 10216414A JP 21641498 A JP21641498 A JP 21641498A JP 2000024322 A JP2000024322 A JP 2000024322A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
action
special
character
set value
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP10216414A
Other languages
English (en)
Inventor
Koichi Ogawa
公一 小川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Square Co Ltd filed Critical Square Co Ltd
Priority to JP10216414A priority Critical patent/JP2000024322A/ja
Publication of JP2000024322A publication Critical patent/JP2000024322A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレイヤが選択した特殊攻撃等の動作を行う
ことができるか否かを容易に把握できるゲームを提供す
ること。 【解決手段】 操作すべきキャラクタに対しあらかじめ
設定された行動設定値を消費せずに行動する通常行動
と、行動設定値を消費しながら行動する特殊行動とのい
ずれかの行動を指示する行動指示手段(コントローラ2
0)と、行動指示手段により特殊行動を指示した場合、
特殊行動によって消費されるべき消費値と行動設定値と
を比較して、特殊行動ができるか否かを判定する特殊行
動判定手段(CPU51)と、特殊行動判定手段により
特殊行動ができないと判定した場合、特殊行動を指示し
たキャラクタの表示態様を変化させる表示態様変化手段
(CPU51,GTE53,GPU54)とを備えるゲ
ーム装置とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プレイヤが操作す
るキャラクタと敵キャラクタの戦闘を行ってゲームを展
開していくゲームに関する。
【0002】
【従来の技術】近年、家庭用ゲーム機の普及により、ゲ
ーム機によって行うビデオゲームは、若年層を中心とし
て、手軽に楽しむことのできる代表的な娯楽となってお
り、スポーツ、対戦格闘、ダンスなど多種多様なジャン
ルのゲームが市場に供給されている。その中でもプレイ
ヤの操作するキャラクタ(以下、プレイヤキャラクタ)
を仮想の世界で移動させてキャラクタを成長させるRP
G(Role Playing Game)が特に人気を呈している。R
PGは、ゲーム中において、プレイヤキャラクタの行く
手を阻む敵キャラクタと戦闘を行い、戦闘に勝利すると
得ることができる経験値などを手にいれてプレイヤキャ
ラクタを成長させながら、ゲームを進行させるようにな
っている。
【0003】また、最近ではRPGの要素と、プレイヤ
の操作によりキャラクタをリアルタイムに操作し仮想世
界の中の様々な仕掛けを制覇していくアクションゲーム
の要素の融合となる、アクションRPGも提供されてい
る。アクションRPGでは、キャラクタの操作に微妙な
タイミングを要求される所など、プレイヤの運動神経を
必要とされ、単なるRPGに比べてゲームにスピード
感、およびリアル感があることが特徴となっている。
【0004】ゲーム中の敵キャラクタとの対戦では、プ
レイヤが操作を行うプレイヤキャラクタは通常の攻撃
(通常行動)とは異なる特殊攻撃(特殊行動)を行うこ
とができるようになっている。ここで通常の攻撃とは、
パンチやキック動作などのキャラクタの基本動作による
攻撃をいい、特殊攻撃とは、キャラクタの持つ必殺技や
魔法などの攻撃を示す。特殊攻撃は攻撃力が通常の攻撃
よりも攻撃力が大きいなどの特殊な効果があり、プレイ
ヤは多種多様な攻撃を選択し、敵キャラクタとの対戦を
楽しむことができるようになっている。
【0005】従来のゲームでは、特殊攻撃を無制限に行
えるようにすると、プレイヤキャラクタが強くなり過ぎ
てゲーム自体の面白味が無くなってしまうので、特殊攻
撃を行える回数等には制限が設けてあるのが一般的であ
る。特殊攻撃が実行可能であることの指標となる特殊攻
撃用のポイント(以下、特殊攻撃用ポイント)をプレイ
ヤキャラクタが有する間は特殊攻撃を行うことができる
ようになっている。この特殊攻撃用ポイントは、特殊攻
撃を行う毎に減少していき、使い切ってしまうと特殊攻
撃を行うことができなくなる。ゲーム中、プレイヤはこ
の特殊攻撃用ポイントの残量を把握しておくことが、敵
キャラクタとの対戦を有利に展開する上で重要となって
いる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上述の従来の
ゲームには、以下のような問題がある。上述の特殊攻撃
用ポイントは、図8に示すように、通常、ゲームの操作
の邪魔にならないように画面の隅に配置され、あらかじ
め定められた特殊攻撃用ポイントを最大値としたスケー
ルであるゲージ81や数値82で表示される。したがっ
て、プレイヤは、ゲーム中、プレイヤキャラクタ83と
敵キャラクタ84以外に、画面の隅にあるゲージ81等
に視線を移し、絶えず特殊攻撃用ポイントの残量を確認
しなければならない。もし、特殊攻撃用のポイントを使
い切っている状態で特殊攻撃の操作を行うと、通常の攻
撃や特殊攻撃もできない無防備状態になってしまい、プ
レイヤキャラクタ83は、敵キャラクタ84からの攻撃
を受けてしまうからである。
【0007】このような危険を避けるためには、プレイ
ヤは、ゲーム中に、視線を両キャラクタ83,84から
断続的に画面の隅へと移す必要がある。しかし、このよ
うな行為は、プレイヤにとって非常に煩わしいものであ
る。したがって、一部のゲームに精通したユーザ以外の
一般のユーザにとっては、効率の良い格闘ができないと
いう問題があった。特に、ゲームに不慣れな年配層や女
性ユーザー等の、いわゆるビギナーにとって、連続的に
敵キャラクタが攻撃をしかけてくる状況においては、視
線を移すことは不可能に近いという問題があった。
【0008】
【発明の目的】本発明は、以上のような事情のもとにな
されたもので、その目的は、プレイヤが選択した特殊攻
撃等の動作を行うことができるか否かを容易に把握でき
るゲームを提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記目的を解決するため
に、請求項1記載のゲーム装置は、操作すべきキャラク
タに対しあらかじめ設定された行動設定値を消費せずに
行動する通常行動と、行動設定値を消費しながら行動す
る特殊行動とのいずれかの行動を指示する行動指示手段
と、行動指示手段により特殊行動を指示した場合、特殊
行動によって消費されるべき消費値と行動設定値とを比
較して、特殊行動ができるか否かを判定する特殊行動判
定手段と、特殊行動判定手段により特殊行動ができない
と判定した場合、特殊行動を指示したキャラクタの表示
態様を変化させる表示態様変化手段とを備えるようにし
ている。すなわち、キャラクタによる特殊行動の可否
は、キャラクタ自身の画像の変化として表示される。
【0010】また、請求項2記載のゲーム装置は、操作
すべきキャラクタに対しあらかじめ設定された行動設定
値を消費せずに行動する通常行動と、行動設定値を消費
しながら行動する特殊行動とのいずれかの行動を指示す
る行動指示手段と、行動指示手段により特殊行動を指示
した場合に、特殊行動によって消費されるべき消費値を
行動設定値から減算して新たな行動設定値を算出する行
動設定値算出手段と、行動設定値算出手段によって算出
された行動設定値に基づいてキャラクタの表示態様を変
化させる表示態様変化手段とを備えるようにしている。
すなわち、行動設定値に応じて、キャラクタ自身の画像
が段階的に変化するように表示される。
【0011】さらに上記目的を達成するため、表示装
置、入力装置、記憶装置などを備えた汎用コンピュータ
や汎用ゲーム装置で実行可能なプログラムを記録した情
報記録媒体を請求項3および請求項4に開示する。本発
明の情報記録媒体に記録されたプログラムを汎用コンピ
ュータや汎用ゲーム装置で実行すれば、請求項1および
請求項2に記載のゲーム装置を実現できる。
【0012】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の一形態を
説明する。この実施の形態は、プレイヤの操作するキャ
ラクタが、敵キャラクタと対戦を繰り広げるゲームに適
用し、また家庭用ゲーム機をプラットホームとして実現
した場合を例として説明する。
【0013】図1は、本発明の実施の形態におけるゲー
ム装置を含めたゲームシステム全体を示した図である。
このゲームシステムは、ゲーム機本体10と、操作入力
を司るコントローラ20と、ゲームプログラム、画像デ
ータおよびサウンドデータ等を格納したCD−ROMか
らなる情報記録媒体30と、ゲーム機本体10から送ら
れてくるビデオ信号および音信号に基づいて画像やサウ
ンドを出力するテレビモニタ40とから構成される。こ
の実施の形態において、ゲーム装置は、ゲーム機本体1
0とコントローラ20とから構成される。
【0014】ゲーム機本体10は、ゲームの動作制御を
行う部分であり、その上面中央部に外部ROM取付け口
11を有している。その外部ROM取付け口11は、情
報記録媒体30を装着可能な構造となっている。外部R
OM取付け口11には、ゲーム機本体10の上部右端に
あるオープンボタン12によって開口可能な外部ROM
取付け口ホルダ13が備えられている。また、ゲーム機
本体10の上部左端には、電源ボタン14が備えられて
いる。さらに、電源ボタン14の奥には、リセットボタ
ン15が備えられている。このリセットボタン15は、
ゲーム機本体10を再起動させる時に押すボタンであ
る。
【0015】図1において、ゲーム機本体10の正面に
は、後述するメモリカード19を挿脱可能なメモリカー
ド差込口16が設けられている。メモリカード差込口1
6は、横に2個並んで設けられている。そのため、2人
でプレイする場合には、各人がそれぞれ別個のメモリカ
ード19にそれぞれのゲームに関する途中経過データを
記憶することができるようになっている。また、各メモ
リカード差込口16の下には、それぞれコントローラ端
子17が1個づつ設けられている。コントローラ端子1
7は、コントローラ20とゲーム機本体10とを接続す
る部分である。この接続は、コントローラ20に接続さ
れているコントローラケーブル21の先端に備えた接続
ジャック22を介して行われる。
【0016】また、メモリカード19は、ゲーム機本体
10のメモリカード差込口16に挿脱可能な、書き込み
および読み出しが可能なメモリ(以下、RAM:Random
Access Memory)である。このメモリカード19は、ゲ
ームを途中で中断し、その後に続きからゲームを再開し
たい場合に、それまでのゲームの途中経過データを記憶
させるものである。
【0017】コントローラ20は、図1および図2に示
すように、プレイヤからの操作入力を受け付けその操作
入力に応じた操作信号をゲーム機本体10に出力する装
置であり、その中央部分にスタートボタン23とセレク
トボタン24を備えている。スタートボタン23は、ゲ
ームを開始する際に押すボタンである。セレクトボタン
24は、ゲームを開始したときメモリカード19のデー
タを使用するかしないかを選択するボタンである。ま
た、コントローラ20の左側には、十字型の方向キー2
5が設けられている。この方向キー25は、十字マーク
のそれぞれの方向に1個づつボタン25A、25B、2
5Lおよび25Rを備えている。これらのボタン25
A,25B,25L,25Rは、それぞれ前後左右にキ
ャラクタ等を動かしたり、ウインドウ表示の選択肢か
ら、希望の一つを選択するためにそれぞれ上下左右にカ
ーソルを動かすために用いられる。
【0018】一方、コントローラ20の右側には、方向
キー25とほぼ同じ形状の十字型の操作部26が設けら
れている。そして、この操作部26には、十字マークの
各先端部分にそれぞれ1個づつの計4個のボタン26
H,26M,26U,26Dが設けられている。ボタン
26H(△ボタン)は、ゲーム中、通常の攻撃であるパ
ンチ攻撃を行う時に押すボタンである。ボタン26M
(○ボタン)は、ゲーム中、通常の攻撃であるキック攻
撃を行う時に押すボタンである。また、このボタンは、
各モードの選択、武器の選択などの決定に用いるボタン
である。そして、ボタン26Hとボタン26Mを同時に
押すと、特殊攻撃を行うことができる。本実施の形態で
は、特殊攻撃を、通常の攻撃よりも大きなダメージを与
えることができる光線を放つ必殺技としているが、これ
に限定されるものではない。このように、コントローラ
20は、通常行動と特殊行動のいずれかの行動を指示す
る行動指示手段となっている。
【0019】また、ボタン26U(×ボタン)は、画像
のカラーとモノクロの選択、メモリカード19の自動セ
ーブの入切等を変更するオプションを終了する場合に押
すボタンである。また、ボタン26D(□ボタン)は、
敵キャラクタからの攻撃を防御する際に押すボタンであ
る。
【0020】また、コントローラ20の左右前部には、
図2に示すように、それぞれ上下2個づつの計4個のボ
タン27R,28R,27L,28Lが設けられてい
る。ボタン27Rは、プレイヤキャラクタの重心を上げ
る際に押すボタンである。また、ボタン28Rは、プレ
イヤキャラクタの重心を下げる際に押すボタンであり、
単独および方向キー25A等との組み合わせで押すこと
によって、ボタン27Rと同様な動作が可能となる。ま
た、ボタン27Lは、方向キー25A等と組み合わせて
押すことによって、所定の方向にプレイヤキャラクタを
速く移動させることができるボタンである。
【0021】図1に示す情報記録媒体30は、ゲームプ
ログラム、画像データ、サウンドデータ等の種々のデー
タを格納した読み出し専用のメモリ(以下、ROM:Re
ad Only Memory)である。このROMには、操作すべき
キャラクタに対し、あらかじめ設定された行動設定値を
消費せずに行動する通常行動と、当該行動設定値を消費
しながら行動する特殊行動とのいずれかの行動を指示す
るステップと、特殊行動を指示した場合、当該特殊行動
によって消費されるべき消費値と行動設定値とを比較
し、特殊行動ができるか否かを判定するステップと、特
殊行動を指示した場合、特殊行動によって消費されるべ
き消費値を行動設定値から減算して新たな行動設定値を
算出するステップと、特殊行動ができないと判定した場
合に特殊行動を指示したキャラクタの表示態様を変化さ
せるステップと、算出された行動設定値に基づいてキャ
ラクタの表示態様を変化させるステップとを有するプロ
グラムが記録されている。なお、この実施の形態では、
CD−ROMを情報記録媒体30としているが、ROM
カセット、ハードディスク、フロッピディスクなどの様
々な形態の磁気的、光学的記録媒体や半導体メモリが採
用可能である。
【0022】テレビモニタ40は、ゲーム機本体10と
ケーブル18を介して接続可能な、画像表示装置であ
る。さらに、テレビモニタ40に設けられた図示されな
いスピーカを通じて、音の出力が可能である。なお、こ
のテレビモニタ40は、好適な実施の形態としての一例
に過ぎない。したがって、画像と音を出力可能な装置で
あれば、図示されるようなテレビモニタ40に限定され
ない。
【0023】さらに、本発明に係るゲーム装置は、図1
に示されるゲームシステムに限定されない。したがっ
て、CD−ROMの代わりに、ROMカセットを装着可
能なゲーム機を使用しても良い。また、パーソナルコン
ピュータを用いてゲームシステムを構成してもよい。さ
らに、本発明に係るゲーム装置は、ゲームセンタに設置
されるようなアーケード機、テレビモニタおよびコント
ローラ等が一体となったゲームマシンであっても良い。
【0024】このゲーム機本体10の回路構成は、図3
に示すように、CPU(Central Processing Unit)5
1と、バス52と、グラフィックスデータ生成プロセッ
サ(以下、GTE:GeomeTric Engine)53と、グラフ
ィックス描画処理プロセッサ(以下、GPU:Graphics
Processing Unit)54と、サウンド再生処理プロセッ
サ(以下、SPU:Sound Processing Unit )55と、
CD−ROMデコーダ56と、通信デバイス57と、メ
インメモリ58と、OS−ROM59 と、モーション
デコーダ(以下、MDEC:Motion DECoder) 60と、
拡張パラレルポート(以下、PIO:Parallel Input O
utput)61と、拡張シリアルポート(以下、SIO:S
erial Input Output)62と、周辺デバイス63と、フ
レームバッファ64と、サウンドバッファ65と、CD
−ROMバッファ66とから構成されている。
【0025】CPU51は、OS−ROMに格納されて
いるOS(Operating System)や、CD−ROM30に
格納されているゲームプログラム等に基づいてゲーム装
置本体10の各部を制御して、ゲームの実行を司る。こ
のCPU51は、特殊行動によって消費されるべき消費
値と行動設定値とを比較し、特殊行動ができるか否かを
判定する特殊行動判定手段となっている。また、CPU
51は、特殊行動によって消費されるべき消費値を行動
設定値から減算して新たな行動設定値を算出する行動設
定値算出手段、特殊行動ができない場合に特殊行動を指
示したキャラクタの表示態様や行動設定値に基づいてキ
ャラクタの表示態様を変化させる表示態様変化手段とし
ての機能を有している。
【0026】バス52は、データを伝達するための信号
路であり、双方向でデータのやりとりをするデータバス
と、CPU51からメモリ等への一方向にのみデータを
伝達するアドレスバスと、CPU51を介さずにデータ
のやりとりをするローカルバスとから構成される。
【0027】CPU51は、バス52を介して、GTE
53、GPU54、SPU55、CD−ROMデコーダ
56 、通信デバイス57、メインメモリ58、OSR
OM59、MDEC60、PIO61、SIO62およ
び周辺デバイス63と接続されている。
【0028】ここで、CPU51と接続されているプロ
セッサおよびデバイスについて説明する。GTE53
は、CPU51とローカルバスを介して接続されるコプ
ロセッサであり、画像処理のための座標変換や光源計算
を並列処理機構によって実行する。したがって、GTE
53は、キャラクタの表示態様を変化させる表示態様変
化手段となっている。
【0029】GPU54は、CPU51からのポリゴン
の描画命令にしたがってフレームバッファ64に画像を
描画するプロセッサである。ここで、ポリゴンとは、3
D(3Dimentional)グラフィックスにおいて、所定の図
形を複数の三角平面や四角平面に分解した単位をいう。
したがって、GPU54は、キャラクタの表示態様を変
化させる表示態様変化手段となっている。
【0030】GPU54は、テレビモニタ40に出力す
る画像データが展開されるフレームバッファ64とロー
カルバスを介して接続されている。フレームバッファ6
4は、GPU54が管理する2次元のアドレス空間で構
成されたメモリで、その空間に画像データがマッピング
される。
【0031】次に、SPU55は、スピーカ等に出力す
るサウンドデータが展開されるサウンドバッファ65と
ローカルバスを介して接続されている。また、SPU5
5は、CD−ROMデコ−ダ56とも接続されており、
CD−ROMデコーダ56によってCD−ROM30か
ら読み出されたサウンドデータを一旦取り込んで、音量
等の調整をしてからサウンド出力部40b(スピーカ
等)に出力する。
【0032】CD−ROMデコーダ56は、CD−RO
M30を駆動するドライブを制御すると共に、CD−R
OM30に格納されているゲームプログラムや画像デー
タ、サウンドデータを読み出してCD−ROMバッファ
66に出力する。CD−ROMバッファ66は、CD−
ROMデコーダ56とローカルバスを介して接続されて
おり、CD−ROM30から読み出されたデータが一時
的に格納される。
【0033】通信デバイス57は、コントローラ20と
接続されるデバイスであって、コントローラ20から出
力される各種操作信号をバス52を介して、CPU51
に送出する。また、通信デバイス57は、記憶媒体であ
るメモリカード19とも接続される。メモリカード19
をゲーム機本体10のメモリーカード差込口16に挿入
すると通信デバイス57にメモリーカード19が接続さ
れ、この通信デバイス57を介してメモリーカード19
にゲームの途中経過データの書き込みや読み出しがなさ
れる。
【0034】メインメモリ58は、CPU51が直接ア
クセスでき、OSやゲームプログラム等の各種データが
展開される書き込みおよび読み出しが可能なメモリであ
る。
【0035】OS−ROM59は、ゲーム機本体10各
部の基本制御、たとえばプロセッサやメモリ、入出力な
どの基本制御を行うプログラム(OS)を格納する読出
し専用のメモリである。このROM59には、OSカー
ネルやブートローダが格納されている。また、MDEC
60は、MPEG(Moving Picture Experts Group)方
式やJPEG(Joint Photographic Experts Group)方
式で圧縮された画像データに逆DCT(Discrete Cosin
e Transform)を施して伸長処理を行う。PIO61お
よびSIO62は、それぞれパラレルとシリアルの拡張
ポートである。周辺デバイス63は、割り込みコントロ
ーラなどによって構成される。
【0036】次に、本発明の実施の形態によって行われ
る、ゲームの動作の概略について説明する。なお、以下
の説明でCPU51が実行する処理には、CPU51以
外のコプロセッサやサブプロセッサ(GTE53,GP
U54)が実行する処理も含まれているものとする。こ
のゲームは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ
が、種々の攻撃方法を使用して、敵キャラクタと対戦を
行いながら、ゲーム展開していくアクションゲームであ
り、また、各キャラクタや背景を3次元的に画像表示す
る3Dゲームである。したがって、プレイヤキャラクタ
と敵キャラクタとは、3次元空間においてジャンプした
り、あるいはしゃがんだりしながら対戦することにな
る。もちろん、2次元画像(スプライト画像)として構
成されたキャラクタ画像等を表示する2Dゲームにおい
て本発明を適用しても良い。
【0037】画面の仮想空間上の各物体は、それぞれ
(X,Y,Z)の座標を持つ。これは、その物体が、仮
想空間上のどこに位置しているかを表すものである。た
とえば、大きさ3×3×3の立方体が、(0,0,0)
の座標の仮想空間に配置してあったとする。このとき、
CPU51は、(0,0,0)の座標から、3×3×3
の領域内に他の物体が進入するのを禁止する。CPU5
1は、このような処理を各キャラクタや地形等の物体に
対して施すことで、仮想空間上の物体同士の透過を防い
でいる。
【0038】このゲームにおいて、プレイヤキャラクタ
は、キックやパンチ等の基本動作による通常の攻撃(通
常行動)と、光線を敵キャラクタめがけて放出し、通常
の攻撃よりも大きなダメージを与えることができる必殺
技等の特殊攻撃(特殊行動)を行うことができる。特殊
攻撃は、特殊攻撃用ポイントが存在する状態でのみ実行
可能となっている。特殊攻撃用ポイントは、特殊攻撃を
行う度に減少し、特殊攻撃用ポイントを使い切ると、特
殊攻撃ができなくなる。
【0039】次に、本発明の特徴部分について説明す
る。図4(A)は、特殊攻撃用ポイントが残存している
ときに、プレイヤキャラクタ71が敵キャラクタ72に
対して、特殊攻撃73を行っている状態を示している。
図4(B)は、特殊攻撃用ポイントがなくなったとき
に、そのポイントがない状態であることをプレイヤキャ
ラクタ71自体の画像の変化として表示している状態を
示している。特殊攻撃用ポイントが残存しているとき
に、プレイヤが特殊攻撃73を行う操作をすると、プレ
イヤキャラクタ71は、図4(A)に示すような特殊攻
撃73を行うことが可能となっている。
【0040】一方、特殊攻撃用ポイントがなくなったと
きには、プレイヤキャラクタ71は、図4(B)に示す
ように、首71aを振る動作を行うようになっている。
この首71aを振る動作は、特殊攻撃73を行う操作に
先立ち、特殊攻撃用ポイントがなくなった時点から所定
の時間間隔で行われるようになっている。これによっ
て、プレイヤは、プレイヤキャラクタ71の動作を見た
だけで、特殊攻撃用ポイントが無いことを視覚的に容易
に把握できる。したがって、敵キャラクタ72との対戦
の最中に、無駄な特殊攻撃の操作指示をすることがな
い。また、敵キャラクタとの対戦中に特殊攻撃ポイント
の残量を確認するために、プレイヤは画面端のゲージ等
に視線を切り替える手間が省けることになる。
【0041】上記のプレイヤキャラクタ71の画像変化
は、特殊攻撃用ポイントの有無による画像変化である。
さらに、本実施の形態におけるゲームでは、特殊攻撃用
ポイントの数値によって、プレイヤキャラクタ71の画
像を変化させ、プレイヤが、特殊攻撃用ポイントの残量
の状況を容易に把握できるようにしている。
【0042】図5は、特殊攻撃用ポイントの残量に応じ
たプレイヤキャラクタ71の画像表示の変化を表したも
のである。特殊攻撃用ポイントが最大のときを100
%、なくなったときを0%としたときに、ポイントの数
値が70%以上の場合には、プレイヤキャラクタ71の
体を青色で表示し、ポイントの数値が30%以上70%
未満の場合には、プレイヤキャラクタ71の体を黄色で
表示する。そして、特殊攻撃用ポイントの数値が30%
未満の場合には、プレイヤキャラクタ71の体を赤色で
表示するようにしている。
【0043】図6は、本実施の形態において、プレイヤ
キャラクタ71の画像表示が、特殊攻撃用ポイントの有
無および同ポイントの数値に応じてプレイヤキャラクタ
71の画像表示を変化させる手順を示すフローチャート
である。本実施の形態は、実際には、複数回の同一の処
理が繰り返されることによってなされるものであるが、
説明の簡便化のため、1回の処理でなされたものとして
説明する。以下、図6にしたがって説明する。CPU5
1は、まず特殊攻撃用ポイントの有無を判断する(ステ
ップS101)。この結果、特殊攻撃用ポイントが無い
場合には、CPU51は、特殊攻撃不可状態として、プ
レイヤキャラクタ71が首71aを振る動作をする画像
を表示させる(ステップS102)。
【0044】一方、特殊攻撃用ポイントが残存している
場合には(ステップS101;Yes)、CPU51
は、ポイントの数値が70%以上残存しているか否かを
判断する(ステップS103)。この結果、特殊攻撃用
ポイントの数値が70%以上残存していれば(ステップ
S103;Yes)、CPU51は、プレイヤキャラク
タ71の体の色を青色に表示する(ステップS10
4)。これによって、プレイヤは、特殊攻撃用ポイント
が十分残存していることを把握することができる。
【0045】次に、CPU51は、特殊攻撃73の操作
指示が行われたか否かを判断する(ステップS10
5)。プレイヤからの特殊攻撃73の操作指示がない場
合(ステップS105;No)には本処理を終了する。
一方、プレイヤからの特殊攻撃73の操作指示がある場
合には(ステップS105;Yes)、CPU51は、
プレイヤキャラクタ71が敵キャラクタ72に対して特
殊攻撃73をする画像表示を行う(ステップS10
6)。
【0046】一方、特殊攻撃用ポイントの数値が70%
以下の場合(ステップS103;No)には、CPU5
1は、続いて、ポイントの数値が30%以上か否かを判
断する(ステップS107)。この結果、特殊攻撃用ポ
イントの数値が30%以上残存していれば(ステップS
107;Yes)、CPU51は、プレイヤキャラクタ
71の体の色を黄色に表示する(ステップS108)。
これによって、プレイヤは、特殊攻撃用ポイントの残り
が少なくなってきていることを把握することができる。
【0047】次に、CPU51は、プレイヤから特殊攻
撃73の操作指示が行われたか否かを判断する(ステッ
プS109)。プレイヤからの特殊攻撃73の操作指示
がない場合(ステップS109;No)には本処理を終
了する。一方、プレイヤからの特殊攻撃73の操作指示
がある場合(ステップS109;Yes)には、CPU
51は、プレイヤキャラクタ71が敵キャラクタ72に
対して特殊攻撃73をする画像表示を行う(ステップS
110)。
【0048】一方、特殊攻撃用ポイントの数値が30%
以下の場合(ステップS107;No)には、CPU5
1は、プレイヤキャラクタ71の体の色を赤色に表示す
る(ステップS111)。これによって、プレイヤは、
特殊攻撃用ポイントの残りがわずかであることを把握す
ることができる。
【0049】続いて、CPU51は、プレイヤから特殊
攻撃73の操作指示が行われたか否かを判断する(ステ
ップS112)。プレイヤからの特殊攻撃73の操作指
示がない場合(ステップS112;No)には、本処理
を終了する。一方、プレイヤからの特殊攻撃73の操作
指示がある場合(ステップS112;Yes)には、C
PU51は、プレイヤキャラクタ71が敵キャラクタ7
2に対して特殊攻撃73をする画像表示を行う(ステッ
プS113)。
【0050】上記のフローは、特殊攻撃用ポイントの残
量に応じて、特殊攻撃73の操作指示の前にプレイヤキ
ャラクタ71の画像を変化させる動作を示すものであ
る。しかし、ゲームの内容あるいは進行状況によって
は、特殊攻撃73の操作指示前に、プレイヤキャラクタ
71が首71aを振ったり、体の色を変化させたりする
ことが、極めて不自然な動作となる場合もある。そこ
で、次に、プレイヤが、特殊攻撃73の操作を行ったと
きに、プレイヤキャラクタ71の画像が変化し、これに
よって特殊攻撃73の可否および特殊攻撃用ポイントの
残量の状況を把握可能とする手順について、図7にした
がって説明する。
【0051】CPU51は、プレイヤからの特殊攻撃7
3の操作指示が行われたか否かを判断する(ステップS
201)。特殊攻撃73の操作が行われると(ステップ
S201;Yes)、CPU51は、特殊攻撃用ポイン
トの有無を判断する(ステップS202)。この結果、
特殊攻撃用ポイントが無い場合(ステップS202;N
o)には、CPU51は、特殊攻撃不可状態として、プ
レイヤキャラクタ71が首71aを振る動作を行う画像
を表示させる(ステップS203)。なお、この首振り
動作は、特殊攻撃用ポイントが無い状態で特殊攻撃の操
作指示を行って無駄な特殊攻撃処理を行う時間よりも短
い時間で行うように設定しておく。プレイヤは極短時間
で特殊攻撃ができないことを把握することができるの
で、敵キャラクタから致命的なダメージを受けてしまう
ことを回避することができる。
【0052】一方、特殊攻撃用ポイントがある場合に
は、CPU51は、特殊行動によって消費されるべき消
費値を、現在の行動設定値から減算して新たな行動設定
値を産出する。そして、その新たな行動設定値としての
特殊攻撃用ポイントが70%以上残存しているか否かを
判断する(ステップS204)。この結果、特殊攻撃用
ポイントが70%以上残存していれば(ステップS20
4;Yes)、CPU51は、プレイヤキャラクタ71
の体の色を青色に表示する。(ステップS205)。こ
れによって、プレイヤは、プレイヤキャラクタ71の体
の色を見ただけで、特殊攻撃用ポイントの残量の状態を
容易に把握することができる。
【0053】一方、ステップS204において、特殊攻
撃用ポイントの数値が70%以下の場合(ステップS2
04;No)には、CPU51は、ポイントの数値が3
0%以上か否かを判断する(ステップS206)。この
結果、特殊攻撃用ポイントの数値が30%以上残存して
いれば(ステップS206;Yes)、CPU51は、
プレイヤキャラクタ71の体の色を黄色に表示する(ス
テップS207)。
【0054】また、ステップS206において、特殊攻
撃用ポイントの数値が30%以下の場合(ステップS2
06;No)には、CPU51は、プレイヤキャラクタ
71の体の色を赤色に表示する。(ステップS20
8)。以上の処理によって、プレイヤはプレイヤキャラ
クタを注視しておくだけで容易に特殊攻撃用ポイントの
有無およびその残量について容易に把握することができ
るようになる。
【0055】なお、特殊攻撃用ポイントの残量に応じた
段階的な画像の変化として、キャラクタの体の色以外
に、キャラクタ自体の大きさを変えるようにしても良
い。たとえば、特殊行動用ポイントが減るにしたがっ
て、キャラクタの画像の大きさが小さくなるようにして
も良い。さらに、かかる段階的変化については、上述の
実施の形態のごとく、3段階以外の任意な数の段階に分
けることも可能である。
【0056】また、特殊行動の選択可否やその行動のレ
ベルを、視覚で認識可能な手段とせずに、聴覚で認識可
能な手段としても良い。たとえば、特殊行動用ポイント
がない場合には、ゲーム中に流れているバックグラウン
ドミュージック(以下、BGM)が変化するようにして
も良い。また、特殊行動用ポイントの残量に応じてBG
Mの曲目が変化するようにしても良い。
【0057】本実施の形態では、本発明を実現するため
のプログラムは、CD−ROM30を媒体として配布さ
れるものとしていた。しかしながら、本発明を実現する
ためのプログラムは、磁気ディスクやROMカードなど
の他のコンピュータ読み取り可能な情報記録媒体に格納
して配布してもよい。また、本発明が適用されるシステ
ムの磁気ディスク装置にプレインストールして配布して
もよい。あるいは、本発明を実現するためのプログラム
をWebサーバが備える磁気ディスクに記憶させ、イン
ターネットを通じて配布してもよい。
【0058】
【発明の効果】請求項1記載のゲーム装置によれば、キ
ャラクタが特殊行動をすることができない状態であると
きに、キャラクタ自体の画像を変化するようにしている
ので、プレイヤは、視線を対戦するキャラクタに集中さ
せたままで、特殊行動をとることができないことを容易
に認識できる。
【0059】また、請求項2記載のゲーム装置によれ
ば、特殊行動によって消費されるべき消費値と行動設定
値から減算して新たな行動設定値を算出し、かかる値に
基づいてキャラクタ自体の画像を変化させるようにして
いるので、プレイヤは、視線を対戦するキャラクタに集
中させたままで、行動設定値の残量の状況を容易に認識
できる。
【0060】さらに、請求項3または請求項4の発明に
よれば、この情報記録媒体により、これをソフトウェア
商品としてハードウェアからなる装置と独立して容易に
配布、販売することができるようになる。また、既存の
ハードウェア資源を用いてこのソフトウェアを使用する
ことにより、既存のハードウェアで新たなアプリケーシ
ョンとしての本発明のゲームが容易に実施できるように
なる。そして、本発明の情報記録媒体に記録されたプロ
グラムを汎用コンピュータや汎用ゲーム装置で実行すれ
ば、請求項1および請求項2の発明に係わるゲーム装置
を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の形態におけるゲーム装置を含
めたゲームシステム全体を示す図である。
【図2】 図1に示すゲームシステムに使用されるコン
トローラの外観斜視図である。
【図3】 図1に示すゲームシステムに使用されるゲー
ム装置本体およびその周辺の回路構成について示す図で
ある。
【図4】 図1に示すゲーム装置において、プレイヤキ
ャラクタと敵キャラクタとが対戦している状態を示す図
で、(A)は、特殊攻撃用ポイントが残存しているとき
に、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに対して、特殊
攻撃を行っている状態を示し、(B)は、特殊攻撃用ポ
イントがなくなった状態であることをプレイヤキャラク
タの画像の変化として示している状態を示す図である。
【図5】 図1に示すゲーム装置において、特殊攻撃用
ポイントの残量に応じて、プレイヤキャラクタの画像表
示が変化することを説明するための図である。
【図6】 図1に示すゲーム装置において、プレイヤキ
ャラクタの画像表示が、特殊攻撃用ポイントの有無また
は残量に応じて変化する処理について示すフローチャー
トである。
【図7】 図1に示すゲーム装置において、プレイヤ
が、特殊攻撃の操作を行たときに、特殊攻撃用ポイント
の有無または残量に応じてプレイヤキャラクタの画像が
変化する処理について示すフローチャートである。
【図8】 従来のゲームにおいて、ゲーム中に、ゲージ
と数値によって、キャラクタの特殊攻撃用ポイントを表
している画面を示す図である。
【符号の説明】
10 ゲーム機本体 20 コントローラ 30 CD−ROM(情報記録媒体) 40 テレビモニタ 51 CPU 53 GTE 54 GPU 64 フレームバッファ 71 プレイヤキャラクタ 71a 首 72 敵キャラクタ 73 特殊攻撃

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 操作すべきキャラクタに対し、あらかじ
    め設定された行動設定値を消費せずに行動する通常行動
    と、当該行動設定値を消費しながら行動する特殊行動と
    のいずれかの行動を指示する行動指示手段と、 前記行動指示手段により特殊行動を指示した場合、当該
    特殊行動によって消費されるべき消費値と行動設定値と
    を比較し、特殊行動ができるか否かを判定する特殊行動
    判定手段と、 前記特殊行動判定手段により特殊行動ができないと判定
    した場合、特殊行動を指示したキャラクタの表示態様を
    変化させる表示態様変化手段とを備えることを特徴とす
    るゲーム装置。
  2. 【請求項2】 操作すべきキャラクタに対し、あらかじ
    め設定された行動設定値を消費せずに行動する通常行動
    と、当該行動設定値を消費しながら行動する特殊行動と
    のいずれかの行動を指示する行動指示手段と、 前記行動指示手段により特殊行動を指示した場合、当該
    特殊行動によって消費されるべき消費値を行動設定値か
    ら減算して新たな行動設定値を算出する行動設定値算出
    手段と、 前記行動設定値算出手段によって算出された行動設定値
    に基づいてキャラクタの表示態様を変化させる表示態様
    変化手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 操作すべきキャラクタに対し、あらかじ
    め設定された行動設定値を消費せずに行動する通常行動
    と、当該行動設定値を消費しながら行動する特殊行動と
    のいずれかの行動を指示するステップと、 特殊行動を指示した場合、当該特殊行動によって消費さ
    れるべき消費値と行動設定値とを比較し、特殊行動がで
    きるか否かを判定するステップと、 特殊行動ができないと判定した場合、特殊行動を指示し
    たキャラクタの表示態様を変化させるステップとを含む
    プログラムを記録する情報記録媒体。
  4. 【請求項4】 操作すべきキャラクタに対し、あらかじ
    め設定された行動設定値を消費せずに行動する通常行動
    と、当該行動設定値を消費しながら行動する特殊行動と
    のいずれかの行動を指示するステップと、 特殊行動を指示した場合、当該特殊行動によって消費さ
    れるべき消費値を行動設定値から減算して新たな行動設
    定値を算出するステップと、 算出された行動設定値に基づいてキャラクタの表示態様
    を変化させるステップとを含むプログラムを記録する情
    報記録媒体。
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