JP3534345B1 - ゲームプログラム及びゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
欠な要素とすることにより、ゲームの興趣を高めること
の出来る、ゲームプログラムを提供。 【解決手段】 音生成制御手順SGP、SMPは、アイ
テム距離演算手順DCPにより演算される、不可視アイ
テムの取得位置と操作キャラクタとの間の距離に応じ
て、所定の音を生成して音出力手段7から出力し、また
不可視アイテム取得手順ISPは、上記距離が所定値以
下となった状態で、不可視アイテムの取得処理を行な
う。これにより、アイテムの取得に関してプレーヤの聴
覚的な認識をゲームの要素に取り入れることが可能とな
り、プレーヤは生成された所定の音を手掛かりにアイテ
ムを探索することが出来、ゲームの興趣を高めることが
出来る。
Description
るキャラクタにゲーム中のアイテムを取得させて、ゲー
ムを進行させることの出来るゲームプログラムに係り、
詳しくは、アイテムの取得に関しての音をゲーム進行上
の不可欠な要素とすることの出来るゲームプログラムに
関する。
どにおいて、ゲームの進行中に各種の音を鳴らすように
なっている。ゲームに使用される音としては、ゲームの
進行内容やキャラクタの発する音声の他、BGM(背景
音楽)や効果音などがある。これらBGMや効果音など
の音により、ゲームの臨場感を高めたり、視覚以外の情
報をプレーヤに与えたりすることが出来る。例えばキャ
ラクタがアイテムを取得する際に所定の効果音を鳴らす
ことによって、プレーヤは、アイテムを取得できたこと
を視覚だけでなく、聴覚を通じて認識することが出来
る。
したようなゲームに使用される音について体系的に記し
た技術文献を知らないため、開示すべき先行技術文献情
報はない。
において、BGMや効果音などの音は、演出的な効果や
視覚の補助的な役割などを果たすに過ぎず、ゲーム進行
上必ずしも必要な要素ではなく、プレーヤの聴覚的な認
識に基づいてゲームの興趣が十分高められていない不都
合がある。そのため、このようなゲームプログラムに、
ゲームの興趣をより高める上で、視覚のみならず聴覚的
な認識をも、ゲームの要素として取り入れたいという要
望がある。
得に関しての音を、ゲーム進行上の不可欠な要素とする
ことにより、ゲームの興趣を高めることの出来る、ゲー
ムプログラムを提供することを目的とする。
ムプログラム(CGP)であって、該ゲームプログラム
(CGP)は、コンピュータ(1)に、該コンピュータ
(1)に接続されたコントローラ(4)を操作すること
により操作キャラクタ(CC)をその中で移動させるこ
との出来る仮想ゲーム空間を生成する仮想ゲーム空間生
成手順(CGP)、前記仮想ゲーム空間内に、前記操作
キャラクタ(CC)が取得することの出来る不可視アイ
テム(ITB)の取得位置(例えばPB)を設定する不
可視アイテム設定手順(ISP)、前記操作キャラクタ
(CC)と前記取得位置(例えばPB)に設定された不
可視アイテム(ITB)との間の前記仮想ゲーム空間内
における距離(LITB)を演算するアイテム距離演算
手順(DCP)、前記アイテム距離演算手順(DCP)
により演算された距離(LITB)に応じて所定の音
(例えばSE)を生成して前記コンピュータ(1)に接
続された音出力手段(例えば7)から出力する音生成制
御手順(SGP、SMP)、前記アイテム距離演算手順
により演算された前記距離が所定値以下となった状態
で、前記コントローラから前記アイテムの取得が指令さ
れた場合に、前記不可視アイテムを前記取得位置から撤
去する不可視アイテム撤去手順、前記コントローラから
前記アイテムの取得が指令された場合に、前記音生成制
御手順に対して前記音出力手段からの前記所定の音の出
力が停止されるように制御する音出力停止手順、前記ア
イテム距離演算手順(DCP)により演算された前記距
離(LITB)が所定値以下となった状態で、前記不可
視アイテム(ITB)の取得処理を行う不可視アイテム
取得処理手順(ISP)、を実行させるためのプログラ
ムであることを特徴とするゲームプログラム(CGP)
として構成される。
プログラム(CGP)は、更にコンピュータ(1)に、
前記仮想ゲーム空間生成手順(CGP)により生成され
た仮想ゲーム空間の少なくとも一部を、前記操作キャラ
クタ(CC)と共にディスプレイ(3)上に(例えばP
C2として)表示する表示手順(ANP)、を実行させ
るためのプログラムであることを特徴とする、請求項1
記載のゲームプログラム(CGP)をも含むと解釈され
るし、また、コンピュータ(1)に上記表示手順(AN
P)を実行させないプログラムをも含むものと解釈され
る。
(SGP、SMP)は、前記アイテム距離演算手順(D
CP)により演算された距離(LITB)に応じて、前
記音出力手段(例えば7)から出力する音の出力態様
(例えばST)を変化させることを特徴する、請求項1
記載のゲームプログラム(CGP)として構成される。
定手順(ISP)は、前記取得位置(例えばPB)を前
記仮想ゲーム空間内で移動させるように制御することを
特徴とする、請求項1記載のゲームプログラム(CG
P)として構成される。
って、該ゲーム装置(1)は、該ゲーム装置(1)に接
続されたコントローラ(4)を操作することにより操作
キャラクタ(CC)をその中で移動させることの出来る
仮想ゲーム空間を生成する仮想ゲーム空間生成手段(1
1、CGP)、前記仮想ゲーム空間内に、前記操作キャ
ラクタ(CC)が取得することの出来る不可視アイテム
(ITB)の取得位置(例えばPB)を設定する不可視
アイテム設定手段(11、ISP)、前記操作キャラク
タ(CC)と前記取得位置(例えばPB)に設定された
不可視アイテム(ITB)との間の前記仮想ゲーム空間
内における距離(LITB)を演算するアイテム距離演
算手段(11、DCP)、前記アイテム距離演算手段
(11、DCP)により演算された距離(LITB)に
応じて所定の音(例えばSE)を生成して前記ゲーム装
置(1)に接続された音出力手段(例えば7)から出力
する音生成制御手段(11、SGP、SMP)、前記ア
イテム距離演算手段により演算された前記距離が所定値
以下となった状態で、前記コントローラから前記アイテ
ムの取得が指令された場合に、前記不可視アイテムを前
記取得位置から撤去する不可視アイテム撤去手段、前記
コントローラから前記アイテムの取得が指令された場合
に、前記音生成制御手段に対して前記音出力手段からの
前記所定の音の出力が停止されるように制御する音出力
停止手段、前記アイテム距離演算手段(11、DCP)
により演算された前記距離(LITB)が所定値以下と
なった状態で、前記不可視アイテム(ITB)の取得処
理を行う不可視アイテム取得処理手段(11、IS
P)、を有することを特徴とするゲーム装置(1)とし
て構成される。
制御手順(SGP、SMP)により、不可視アイテム
(ITB)の取得位置(例えばPB)と操作キャラクタ
(CC)との間の距離(LITB)に応じて、所定の音
(例えばSE)が生成されて、音出力手段(例えば7)
から出力されるので、アイテムの取得に関してプレーヤ
の聴覚的な認識をゲームの不可欠要素として取り入れる
ことが可能となり、プレーヤは生成された音を手掛かり
にアイテムを探索することが出来、ゲームの興趣を高め
ることが出来る。
算手順(DCP)が演算する距離(LITB)に応じ
て、出力される音の出力態様(例えばST)が変化され
るので、プレーヤは、出力態様の変化に応じて不可視ア
イテムを探索することが出来、ゲームの興趣を高めるこ
とが出来る。例えば、上記距離(LITB)が小さくな
るほど、出力態様として音の強さ(ST)を大きくなる
ように変化させると、プレーヤに対して、音があたかも
取得位置(例えばPB)から発している感覚を与えるこ
とが出来、ゲームの臨場感を更に高めることが出来る。
想ゲーム空間内を動き回るアイテムを探索することとな
るので、アイテム取得の難度が上がることにより、プレ
ーヤに対して、アイテム取得の動機付けを与えることが
出来る。
型ゲーム機の一例を示す外観図、図2は、図1のゲーム
機の制御ブロック図、図3は、本発明に係るゲームプロ
グラムの構成の一例を示す構成図、図4は、透明アイテ
ムの取得処理を説明するゲーム空間の一例を示す概念図
である。
ュータとしての携帯型ゲーム機を示している。携帯型ゲ
ーム機1は、本体2と、その本体2に取り付けられた表
示装置としての反射形液晶ディスプレイ3と、入力装置
4とを有している。入力装置4は、本体2の図中下部の
操作部2aに設けられた、方向キー5と、複数の押釦ス
イッチ6a、6bなどを備えている。方向キー5は、例
えば十字型の操作部材5aを有し、その操作部材5aの
上下左右方向の操作(上下左右の端部の押し込み操作)
に対応した信号を出力する。
ッチ6a、6bなどの各種操作部材が設けられる操作部
2aは、必ずしもディスプレイ3と一体に備えられてな
くてもよく、例えば、ディスプレイ3が操作部2aと別
体となった構成であってもよい。
り、種々変形が可能である。例えば操作部材5aに代
え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチが配置さ
れてもよい。また、押釦スイッチ6a、6bの個数及び
配置は、種々変更してもよい。以下の説明では、これら
押釦スイッチ6a、6bを区別する必要がないときは、
押釦スイッチ6と表現する。この他に、ゲーム機1には
電源スイッチ、音量調整用の操作部材等が設けられる
が、それらは省略した。
10の構成を示している。制御装置10は、マイクロプ
ロセッサを利用したCPU(セントラルプロセッシング
ユニット)11を主体とするコンピュータとして構成さ
れている。CPU11には、主記憶装置としてのROM
(リードオンリーメモリ)12及びRAM(ランダムア
クセスメモリ)13と、画像処理回路14と、サウンド
処理回路15とが、バス16を介してそれぞれ接続され
る。
御(例えば起動処理)に必要なプログラムが格納され
る。RAM13には、CPU11に対する作業領域が確
保される。画像処理回路14は、CPU11からの描画
指示に応じて液晶ディスプレイ3を制御して、その画面
上に所定の画像を表示させる。
符号変調)音源などを搭載し、CPU11からの発音指
示に応じて、効果音や楽音などの、所定のサンプリング
周波数で符号化されたサンプリングデータを、アナログ
信号に変換してスピーカ7に出力する。
置4の方向キー5及び押釦スイッチ6が接続され、それ
によりCPU11は方向キー5及び押釦スイッチ6の操
作状態を判別可能である。また、バス16には、制御装
置10とは別体の外部記憶装置17が接続される。
て着脱自在なカートリッジ型に構成され、その内部には
記憶媒体としてROM(リードオンリーメモリ)18、
及び書き換え可能なユーザ用メモリとしてのRAM(ラ
ンダムアクセスメモリ)19が設けられる。ROM18
には、ゲーム機1をコンピュータとして機能させるため
のゲームプログラムCGPが予め記録されており、ま
た、RAM19は、フラッシュメモリのような書き換え
可能なROMが使用され、そこには例えばゲームのセー
ブデータ等が必要に応じて記録される。
導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒
体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよ
い。また、このような記憶媒体を用いることなく、イン
ターネットなどのネットワークを介してゲームプログラ
ムCGPを供給することも可能である。なお、バス16
と各要素との問には必要に応じてインターフェース回路
が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置1
0の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使用し
てよい。
機等に接続するため、CPU11には、バス16を介し
て通信制御回路20が接続される。通信制御回路20に
は、通信インターフェース21を介して通信コネクタ2
2が接続される。通信制御回路20としては、例えばD
SP(デジタルシグナルプロセッサ)とソフトウエアと
の組み合わせにより、モデムやネットワークインターフ
ェースとして機能するものが利用できる。通信コネクタ
22やインターフェース21を、ゲーム機1に対して外
部接続される周辺機器として設けてもよい。
GPの構成の一例を示す。ゲームプログラムCGPは、
図3に示すように、複数のプログラムがモジュール化さ
れた階層構造として構成されて、ゲーム機1を機能させ
ている。
プログラムIPP、画像処理プログラムANP、サウン
ド処理プログラムSDPなどの、ユーザ・インターフェ
ースを処理するプログラムが記録されている。図中略中
央に示す上位の階層には、シナリオに基づいてゲームを
進行させるシナリオ処理プログラムSSPが記録されて
いる。また、図中右方に示す更に上位の階層には、キャ
ラクタ制御プログラムCCP、アイテム処理プログラム
ISP、アイテム間距離演算プログラムDCP、サウン
ド制御プログラム(破線枠内)など、ゲーム進行に必要
な各種タスクを実行制御するプログラムが記録されてい
る。更に、上記サウンド制御プログラムは、サウンド状
態補正プログラムSMP及びサウンド生成プログラムS
GPにより構成されている。
データ領域には、キャラクタの属性や取得したアイテム
をなどのキャラクタに関するデータからなる、キャラク
タデータCD、ゲーム中に使用されるアイテムに関する
データを有する、アイテムデータリストIL、及び効果
音や楽音などのサウンドに関するデータを有する、サウ
ンドデータリストSLが予め記録されている。また、上
記アイテムデータリストILには、各アイテムについ
て、その種類、名称、アイテム自体の内容を示すデー
タ、アイテム出現位置座標、などのアイテムデータID
1、IDB、…が記録されている。また、上記サウンド
データリストSLには、各種のサウンドデータSDB、
… が記録されている。
に基づいて生成された複数のタスクは、不図示のマル
チタスクオペレーションシステム(マルチタスクOS)
によりマルチタスクとしてその優先順位に応じて順次実
行される。なお、上述した階層構造は、本発明を説明す
る上で必要なプログラムのみを、簡単な階層構造として
示したものであり、実際の階層構造は更に複雑で、並列
処理プログラムなどの種々のプログラムを含むものであ
る。また、各プログラム間には、指令やデータの受け渡
しを示す矢印を示しているが、該矢印は発明を理解し易
くするためのものであり、これらの矢印によってプログ
ラムの処理方法やデータの取り扱いが限定されるもので
ない。
の初期化操作(例えば電源の投入操作)が行なわれる
と、CPU11は、まずROM12のプログラムに従っ
て所定の初期化処理を実行する。初期化処理が終わると
CPU11は、外部記憶装置17のROM18に記録さ
れた、ゲームプログラムCGPの各プログラム及び各デ
ータを読み込んでRAM13に格納する。こうして、R
AM13に格納されたゲームプログラムCGP中の図3
に示すシナリオ処理プログラムSSPに基づいて、CP
U11は、当該シナリオ処理プログラムSSPに示され
たシナリオに応じてゲーム進行を開始する。
示す画像処理プログラムANPは、図2に示すRAM1
3のデータ領域に格納されている、各種の画像データを
予め登録したキャラクタテーブル(不図示)から、プレ
ーヤが操作自在なキャラクタの画像データを呼び出す。
示している。画像処理プログラムANPは、上記画像デ
ータに基づいて、キャラクタCCを表現するスプライト
画面を生成し、図4に示すように、該スプライト画面を
背景画面BG上に重ねた形でキャラクタCCを配置した
画像を、画像処理回路14を介してディスプレイ3上に
表示する。なお、背景画面BGとしては、ゲームの種類
やシナリオに応じて各種のグラフィック(例えば建物と
街路からなる町の絵など)が表現されるが、本実施例に
あっては説明上省略している。
定方向に押下して、キャラクタCCを動作させる所定信
号を入力すると、図2に示す入力処理プログラムIPP
は、上記所定信号を操作信号として、図3に示すキャラ
クタ制御プログラムCCPに出力する。キャラクタ制御
プログラムCCPは、上記操作信号に応じて、キャラク
タCCの各種動作を表現した(例えば所定方向に歩いて
進む態様の)スプライト画面を生成すると共に、該スプ
ライト画面をディスプレイ3上に設定されたゲーム座標
上で移動制御する。
互いに直交するx、y軸座標(ワールド座標)による仮
想2次元空間が設定されており、方向キー5の上下左右
方向への1回の押下に応じて、キャラクタCCが該座標
上で移動される所定量が設定されている。
は、方向キー5の所定方向の押下に応じて、キャラクタ
CCのスプライト画面を所定量移動制御し、画像処理プ
ログラムANPにより、キャラクタCCの対応する移動
モーションが、スクリーン座標(ディスプレイ3の左上
隅を原点とするxy座標)に対応する形で、ディスプレ
イ3上に再生表示される。こうしてプレーヤは、方向キ
ー5を各方向に繰り返して押下することにより、背景画
面BGとして表現される例えば町の中を、キャラクタC
Cがあたかも歩行するような動作など、各種の動作が表
現されることとなる。
種のアイテムを準備しており、アイテムITを取得する
機会がシナリオに応じてプレーヤに対して与えられるよ
うに設定されている。
てプレーヤが取得するアイテムとして表現され、プレー
ヤがアイテムITを取得することにより、例えば、ゲー
ムがプレーヤに対し有利に展開(例えば、装備の強化、
次のステージへの進行)したり、プレーヤがゲーム上の
特典(例えば、所定画像の表示機会)を取得したりし
て、ゲーム進行を好ましい状態に出来るものである。ま
た、必ずしもゲーム進行を好ましい状態にする必要はな
く、単にプレーヤのコレクションとしての性質を有する
ものであってもよい。
タCCを、例えば図4に示すゲーム座標上の位置P1に
配置するように操作すると、画像処理プログラムANP
により、図4の一点鎖線内に示す画像PC1がディスプ
レイ3上に表示される。するとシナリオ処理プログラム
SSPは、シナリオ展開に基づいて、キャラクタCCが
配置される上記位置P1に応じてアイテム処理の開始指
令を、図3に示すアイテム処理プログラムISPに出力
し、該アイテム処理プログラムISPによりアイテム処
理が開始される。
示すRAM13のデータ領域に格納されているアイテム
データリストIL(図3参照)から、上記指令に応じ
た、例えばアイテムデータID1を呼び出し、画像処理
プログラムANPに該アイテムデータID1に応じた描
画指令を出力する。
Pは、上述したキャラクタテーブル(不図示)から、上
記アイテムデータID1に対応する画像データを呼び出
し、該画像データによりアイテムIT1を表現したスプ
ライト画面を生成する。そしてアイテムIT1が、図4
に示すように、当該アイテムについてのアイテムデータ
ID1に示されたアイテム出現位置座標(ワールド座
標)に対応して、例えば座標(x1、y1)に配置され
た形で、ディスプレイ3上に表示される。
見て、該アイテムIT1を取得するため、キャラクタC
Cを上記アイテムIT1に接近させるように、方向キー
5を押下して所定信号を入力する。するとキャラクタ制
御プログラムCCPにより、所定スプライト画面が生成
される共にアイテムIT1に向かって所定量移動制御さ
れて、更に画像処理プログラムANPにより、キャラク
タCCがアイテムIT1に接近する移動モーションがデ
ィスプレイ3上に再生表示される。
プログラムDCPは、アイテム処理が開始されてから、
上記キャラクタCCのスプライト画面の移動制御毎に、
アイテムIT1の出現位置とキャラクタCCの間のxy
座標上の距離(以下、「アイテム間距離LIT1」とい
う。)を演算している。そして、アイテム処理プログラ
ムISPは、キャラクタCCに対するアイテムIT1の
取得処理の実行可否を判断するため、該演算されたアイ
テム間距離LIT1が所定値以下となったか、つまりキ
ャラクタCCがアイテムIT1に所定距離まで接近した
か否かを常に監視している。
ラクタCCをアイテムIT1に接近させ、アイテム処理
プログラムISPが、アイテム間距離LIT1が所定値
以下となったと判定した状態で、プレーヤが押釦スイッ
チ6を押下して、アイテムの取得指令を出力すると、C
PU11は、アイテム処理プログラムISPに基づい
て、キャラクタCCに対してアイテムIT1の取得処理
を実行する。なお、アイテム間距離LIT1が所定値以
下となったと判定した状態(即ち当り判定が「YES」
の状態)になると、押釦スイッチ6の押下の有無にかか
わらずアイテムIT1の取得処理を実行する仕様にして
も構わない。このゲーム装置としては、グラフィック装
置やモニタを有さないものも可能である。
示すRAM13のデータ領域に格納されているキャラク
タデータCD(図3参照)に、アイテムデータID1に
基づいてアイテムIT1を取得した旨の所定データを書
き込む。これにより、これ以降進行するゲームにおい
て、プレーヤは、取得したアイテムIT1に応じて、例
えば、ゲームを有利な展開にしたり、ゲーム上の特典を
取得したりして、ゲームを好ましい状態に実現すること
が出来る。またプレーヤは、更に他のアイテムを取得し
たりして、ゲームが進行していく。
レーヤの入力装置4を介した操作により、キャラクタC
Cが図4に示すゲーム座標上の位置P2に移動制御され
ると、画像処理プログラムANPにより、画像がスクロ
ール処理されて同図に示す画像PC2(一点鎖線枠内)
がディスプレイ3上に表示される。
て、ワールド座標上の存在位置や効果属性は有するが、
画像情報を有しないアイテム、或いは画像情報は存在し
てもその画像が透明処理されるアイテム、或いは背景画
像と同一の色情報を有した画像情報を持つアイテム等を
利用する。つまり不可視アイテムとは、オブジェクトと
しての実体は存在するが、該オブジェクトとこれ以外の
オブジェクトとの間における描画段階での判別性を有さ
ないものを意味する。例えば本実施形態のゲームプログ
ラムCCPでは、メロディ、音声などの効果属性のみを
有し、画像情報を有さないアイテムが、透明アイテムI
TBとして設定されており、プレーヤは、シナリオ展開
に応じてそれら透明アイテムITBを収集することとな
るように設定されている。即ち、上記キャラクタの移動
に伴って、シナリオ処理プログラムSSPが、該透明ア
イテムITBについてのアイテム処理の開始指令を、ア
イテム処理プログラムISPに出力したとする。
に、アイテムIT1と同様に、ゲーム中においてプレー
ヤが取得するアイテムとして表現されるものであるが、
上記アイテムIT1と異なり、ディスプレイ3上に画像
として表示されないように、つまりプレーヤが視覚で認
識できないように設定されている。一方、メロディ、音
声などの音を出力して、透明アイテムITBの出現位置
からあたかも音が出力されているかのように、透明アイ
テムITBを表現する。即ち、本発明に係るゲームプロ
グラムCGPは、プレーヤが視覚で認識できないアイテ
ムITBを、聴覚により探索可能なアイテムとして設け
たものである(詳細後述)。
テム処理プログラムISPは、上記透明アイテムITB
についてアイテム処理を開始する。アイテム処理プログ
ラムISPは、まず、図2に示すRAM13のデータ領
域に格納されているアイテムデータリストIL(図3参
照)から、上記指令に応じたアイテムデータIDBを呼
び出す。該アイテムデータIDBを呼び出すと、アイテ
ム処理プログラムISPは、サウンド制御の実行指令
を、図3に示すサウンド生成プログラムSGPに出力す
る。
示すRAM13のデータ領域に格納されているサウンド
データリストSL(図3参照)から、上記アイテムデー
タIDBに応じたサウンドデータSDBを呼び出し、変
換すべきサンプリングデータを生成して、サウンド処理
の開始指令を、図3に示すサウンド処理プログラムSD
Pに出力する。そして、サウンド処理プログラムSDP
は、上記サンプリングデータをアナログ信号に変換し、
サウンド処理回路15を介して、上記アイテムデータI
DBに応じた例えば特定の効果音SEをスピーカ7を介
して出力する。
索可能なアイテムITBが、ゲームプログラムCGPに
設定されていることを知っているものとし、上述したよ
うに、キャラクタCCのゲーム座標上での移動に対応し
た形でスピーカ7から特定の効果音SEが出力される
と、プレーヤは透明アイテムITBの取得の機会が与え
られたことを認識することとなる。但し、ゲームプログ
ラムCGPにアイテムITBが設定されていることは、
プレーヤは必ずしも知っている必要はなく、アイテムI
TBが、例えば予めプレーヤにその存在を知らせないア
イテム(いわゆる隠れアイテム)であってもよい。
の取得の機会が与えられたことを認識すると、プレーヤ
は、透明アイテムITBを取得するために、方向キー5
を押下して、キャラクタCCを移動させる所定信号を入
力する。キャラクタCCは背景画面BG上を移動する
と、図3に示すサウンド状態補正プログラムSMPが、
該移動に応じたキャラクタCCの配置座標に基づいて、
出力されている効果音SEの状態の補正処理を実行す
る。
DCPは、上述と同様に、透明アイテムITBについて
アイテム処理が開始されてから、上記キャラクタCCの
スプライト画面の移動制御毎に、アイテム間距離を演算
する。即ち、アイテムデータIDBに示されたアイテム
出現位置座標(ワールド座標)に基づいて、該透明アイ
テムITBの出現位置PB(図4参照、座標(x2、y
2))とキャラクタCCの間のxy座標上の距離(以
下、「アイテム間距離LITB」という。)が演算され
ることとなる。
Pは、アイテム間距離演算プログラムDCPにより演算
されたアイテム間距離LITBを検知して、該アイテム
間距離アイテム間距離LITBに基づいて、出力されて
いる効果音SEの状態を補正する。
SMPは、生成したサンプリングデータの波形の高さを
基準として、例えばアイテム間距離LITBが小さくな
るほど(つまりキャラクタCCが透明アイテムITBの
出現位置PBに近付くほど)、効果音SEの音の強さS
T(dB:デシベル)が大きくなるように、波形の高さ
を大きく補正する。一方、アイテム間距離LITBが大
きくなるほど(つまりキャラクタCCが透明アイテムI
TBの出現位置PBから遠ざかるほど)、音の強さST
が小さくなるように(そして、所定値以上、アイテム間
距離LITBが離れた場合には、音の強さSTを0にす
るように)、波形の高さを小さく補正する。
て、キャラクタCCを透明アイテムITBの出現位置P
Bに近付けるように所定信号を入力したとする。キャラ
クタCCが透明アイテムITBの出現位置PBに近付く
と、アイテム間距離演算プログラムDCPにより演算さ
れるアイテム間距離LITBが小さくなり、サウンド状
態補正プログラムSMPは、該小さくなったアイテム間
距離LITBに基づいて、波形の高さが大きくなるよう
に生成されたサンプリングデータを補正する。
Pは、補正されたサンプリングデータをサウンド処理プ
ログラムSDPに順次出力し、これを受けたサウンド処
理プログラムSDPが、該データを順次アナログ変換す
ることによって、音の強さSTが大きく補正された効果
音SEがスピーカ7から出力される。プレーヤが、更に
キャラクタCCを透明アイテムITBの出現位置PBに
接近するように操作すると、音の強さSTは更に大きく
なることとなる。
て、キャラクタCCを透明アイテムITBの出現位置P
Bから遠ざかるように操作すると、上述とは異なり、サ
ウンド状態補正プログラムSMPにより、波形の高さが
小さくなる(無音状態であり「0」を含む)ようにサン
プリングデータが補正されて、音の強さSTが小さく補
正された効果音SEがスピーカ7から出力される。
アイテムITBに近付いているような、あるいは遠ざか
るような感覚を得て、効果音SEがあたかも透明アイテ
ムITBの出現位置座標(x2、y2)から発している
かのように認識することとなる。これによりプレーヤ
は、音の強さSTが増減する効果音SEを手掛かりとし
て、キャラクタCCが透明アイテムITBの出現位置P
Bに接近できるように、つまり効果音SEの音の強さS
Tが大きくなるようにキャラクタCCを操作して、アイ
テムITBを探索することとなる。
標(x2、y2)に固定させる必要はなく、コンピュー
タ側で自動的に移動させてもよい。例えば、サウンド状
態補正プログラムSMPが、移動する透明アイテムIT
Bの座標に応じて変化するアイテム間距離LITBに基
づいて、サンプリングデータを補正し、サウンド処理プ
ログラムSDPが、該アイテム間距離LITBに応じて
音の強さSTを変化させた効果音SEをスピーカ7から
出力する。即ち、プレーヤは、動き回る透明アイテムI
TBから発せられる効果音SEを手掛かりとして、アイ
テムITBを探索することとなる。
して、効果音SEの強さ(dB:デシベル)の補正を示
したが、効果音SEが出力される際のその態様(出力態
様)を変化させることにより、プレーヤがアイテムIT
Bを探索することが出来るものであればこれに限られな
い。例えば、効果音SEの周波数を補正してもよく、ま
た効果音SEを連続するパルス音として設定し、アイテ
ム間距離LITBに応じてそのパルス幅を補正すること
も可能である。更に、前述した音の強さSTや周波数な
どの音の出力特性に関するものの他、アイテムの位置を
案内する音声データ(例えば「遠い」、「近い」などの
メッセージデータ)を予め複数準備しておき、アイテム
間距離LITBに応じて上記複数の音声データから所定
音声データを選択して、音として出力してもよい。
であればいずれのものであってもよいが、ゲームの興趣
を損なわないように、ゲームの種類や場面に応じた効果
音、音声、メロディなどのBGM(背景音楽)、などが
好ましい。
ITBの出現位置PBに接近し、演算されるアイテム間
距離LITBが所定値以下となった状態で、プレーヤが
入力装置4を操作してアイテムの取得を指令した場合に
は、ワールド座標上より当該アイテムITBが撤去され
ることになる。つまり、アイテム間距離演算プログラム
DCPにより演算される上記撤去されたアイテムITB
との間のアイテム間距離LITBとしてNULLを返す
ので、サウンド状態補正プログラムSMPはこのアイテ
ム間距離アイテム間距離LITBに基づいて効果音SE
を出力しない。つまり、アイテム処理プログラムISP
は、サウンド生成プログラムSGPにサウンド制御の停
止指令を出力する。これを受けてサウンド生成プログラ
ムSGPは、サウンド処理プログラムSDPへのサンプ
リングデータの出力を停止し、効果音SEの出力が停止
される。即ち、特定の効果音SEの出力が停止されたこ
とにより、プレーヤは、キャラクタCCが透明アイテム
ITBを取得したことを認識することとなる。
アイテム間距離LITBが所定値以下となったと判定す
ると、上述と同様に、キャラクタCCに対して透明アイ
テムITBの取得処理を実行し、図2に示すRAM13
のデータ領域に格納されているキャラクタデータCD
(図3参照)に、アイテムデータIDBに基づいて透明
アイテムITBを取得した旨の所定データを書き込む。
て、プレーヤは、取得した透明アイテムITBに応じ
て、例えば、ゲームを有利な展開にしたり、ゲーム上の
特典を取得したりして、ゲームを好ましい状態に実現し
て、ゲームが進行していく。
ラムCGPによれば、キャラクタCCと透明アイテムI
TBの間の距離に応じて、該透明アイテムITBに対応
する特定の効果音SEの出力態様を変化させるので、音
をアイテムの取得に関するゲーム進行上の不可欠な要素
とすることが可能となり、プレーヤは、アイテムの取得
について視覚のみならず聴覚な認識に基づいてゲームを
楽しむことが出来る。これにより、ゲームの臨場感を高
めて、ゲームの興趣を高めることの出来る。
音SEの状態の補正例として、アイテム間距離LITB
に応じた補正について説明したが、キャラクタCCとア
イテムITBのゲーム空間上の位置関係に応じて補正し
てもよい。例えば、キャラクタCCとアイテムITBと
の間のゲーム空間上に、効果音SEを遮るような障害物
が配置されている場合、障害物によって効果音SEの音
の強さSTを小さくするように補正してもよい。これに
より、画像上の表現内容に応じて効果音SEが変化され
て、ゲームの臨場感を更に高めることが可能となり、ゲ
ームの興趣を更に高めることが出来る。
音SEの音響方式としてモノラルについて説明したが、
ステレオの音響方式であってもよい。例えば、プレーヤ
自身がゲーム空間に存在するような座標系を設定し、プ
レーヤの視点から見たゲーム空間の画像をディスプレイ
3上に表示する。サウンド状態補正プログラムSMP
は、プレーヤの視点から透明アイテムITBの出現位置
までの距離、及びプレーヤの視点から見た透明アイテム
ITBの出現位置の方向に応じて、左右のスピーカ12
に対応する2つのサンプリングデータを補正し、2つの
サンプリングデータに応じた効果音SEを左右のスピー
カ12それぞれに出力する。これにより、ゲームの臨場
感を更に高めて、ゲームの興趣を更に高めることが出来
る。
CG(2次元コンピュータグラフィックに基づくゲー
ム)について説明したが、これに限らず3DCG(3次
元コンピュータグラフィックに基づくゲーム)について
も、透明アイテムITBの出現位置とキャラクタCCの
3次元的な位置関係に応じてアイテム間距離LITBを
演算することにより、本発明を適用することが出来る。
ムプログラムとして本発明を説明したが、ゲームプログ
ラムCGP中の各種プログラムIPP、ANP、… か
らなるソフトウェアと、該ソフトウェアを機能させるハ
ードウェアを備えるものであれば上述したゲームプログ
ラムCGPに限らず、例えばゲーム装置として構成され
ていても本発明を適用することが出来るのは勿論であ
る。また、音を手掛かりにゲームを進めるものであるた
め、視覚に依存しないゲームとして実現することが可能
である。従って、本発明の別の実施形態において、描画
プロセスを全く行わないゲームも可能である。
に示す携帯型ゲーム機1をゲーム装置として示したが、
同様の構成を備えたものであればこれに限られず、いわ
ゆるアーケードゲーム機などのゲームを主目的とした装
置を含むのは勿論であり、さらに携帯電話、パーソナル
コンピュータなどもゲーム装置として本発明を適用する
ことが出来る。
一例を示す外観図である。
る。
の一例を示す構成図である。
ーム空間の一例を示す概念図である。
手段、アイテム距離演算手段、音生成制御手段、不可視
アイテム取得処理手段(CPU) CC……操作キャラクタ(キャラクタ) CGP……ゲームプログラム、仮想ゲーム空間生成手順
(ゲームプログラム) DCP……アイテム距離演算手順(アイテム間距離演算
プログラム) ISP……不可視アイテム設定手順、不可視アイテム取
得処理手順(アイテム処理プログラム) ITB……不可視アイテム(透明アイテム) LITB……距離(アイテム間距離) PB……取得位置(アイテムの出現位置座標) SE……所定の音(効果音) SGP……音生成制御手順(サウンド生成プログラム) SMP……音生成制御手順(サウンド状態補正プログラ
ム) ST……音の出力態様(音の強さ)
Claims (4)
- 【請求項1】 ゲームプログラムであって、 該ゲームプログラムは、コンピュータに、 該コンピュータに接続されたコントローラを操作するこ
とにより操作キャラクタをその中で移動させることの出
来る仮想ゲーム空間を生成する仮想ゲーム空間生成手
順、 前記仮想ゲーム空間内に、前記操作キャラクタが取得す
ることの出来る不可視アイテムの取得位置を設定する不
可視アイテム設定手順、 前記操作キャラクタと前記取得位置に設定された不可視
アイテムとの間の前記仮想ゲーム空間内における距離を
演算するアイテム距離演算手順、 前記アイテム距離演算手順により演算された距離に応じ
て所定の音を生成して前記コンピュータに接続された音
出力手段から出力する音生成制御手順、前記アイテム距離演算手順により演算された前記距離が
所定値以下となった状態で、前記コントローラから前記
アイテムの取得が指令された場合に、前記不可視アイテ
ムを前記取得位置から撤去する不可視アイテム撤去手
順、 前記コントローラから前記アイテムの取得が指令された
場合に、前記音生成制御手順に対して前記音出力手段か
らの前記所定の音の出力が停止されるように制御する音
出力停止手順、 前記アイテム距離演算手順により演算された前記距離が
所定値以下となった状態で、前記不可視アイテムの取得
処理を行う不可視アイテム取得処理手順、 を実行させるためのプログラムであることを特徴とする
ゲームプログラム。 - 【請求項2】 前記音生成制御手順は、前記アイテム距
離演算手順により演算された距離に応じて、前記音出力
手段から出力する音の出力態様を変化させることを特徴
する、請求項1記載のゲームプログラム。 - 【請求項3】 前記不可視アイテム設定手順は、前記取
得位置を前記仮想ゲーム空間内で移動させるように制御
することを特徴とする、請求項1記載のゲームプログラ
ム。 - 【請求項4】 ゲーム装置であって、 該ゲーム装置は、 該ゲーム装置に接続されたコントローラを操作すること
により操作キャラクタをその中で移動させることの出来
る仮想ゲーム空間を生成する仮想ゲーム空間生成手段、 前記仮想ゲーム空間内に、前記操作キャラクタが取得す
ることの出来る不可視アイテムの取得位置を設定する不
可視アイテム設定手段、 前記操作キャラクタと前記取得位置に設定された不可視
アイテムとの間の前記仮想ゲーム空間内における距離を
演算するアイテム距離演算手段、 前記アイテム距離演算手段により演算された距離に応じ
て所定の音を生成して前記ゲーム装置に接続された音出
力手段から出力する音生成制御手段、前記アイテム距離演算手段により演算された前記距離が
所定値以下となった状態で、前記コントローラから前記
アイテムの取得が指令された場合に、前記不可視アイテ
ムを前記取得位置から撤去する不可視アイテム撤去手
段、 前記コントローラから前記アイテムの取得が指令された
場合に、前記音生成制御手段に対して前記音出力手段か
らの前記所定の音の出力が停止されるように制御する音
出力停止手段、 前記アイテム距離演算手段により演算された前記距離が
所定値以下となった状態で、前記不可視アイテムの取得
処理を行う不可視アイテム取得処理手段、 を有することを特徴とするゲーム装置。
Priority Applications (7)
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