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JP2001148035A - 画像処理 - Google Patents

画像処理

Info

Publication number
JP2001148035A
JP2001148035A JP36183899A JP36183899A JP2001148035A JP 2001148035 A JP2001148035 A JP 2001148035A JP 36183899 A JP36183899 A JP 36183899A JP 36183899 A JP36183899 A JP 36183899A JP 2001148035 A JP2001148035 A JP 2001148035A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
data
image
image processing
display
motion
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP36183899A
Other languages
English (en)
Inventor
Takumi Yoshinaga
匠 吉永
Souka Kitamura
操佳 北村
Takashi Yuda
高志 湯田
Hitoshi Nakanishi
仁 中西
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Corp filed Critical Sega Corp
Priority to JP36183899A priority Critical patent/JP2001148035A/ja
Publication of JP2001148035A publication Critical patent/JP2001148035A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Image Generation (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 描画処理を軽減し、画面の表現を多彩化し、
且つキャラクタの動きを円滑に表現する。 【解決手段】 画像処理手段2はムービー画像からなる
背景画像データ3dと、ポリゴンデータによる立体画像
とからなるキャラクタデータ4dとを合成してディスプ
レイ6に与える。ディスプレイ6には背景画像3とキャ
ラクタ4とが合成された画像60が表示される。背景画
像データ3dの一部にキャラクタデータ4dとの陰面消
去における優先度を判定するための3次元データからな
る簡易モデル5dが設定される。画像処理手段2は、こ
の簡易モデルに基づきキャラクタ4が背景3に隠れる部
分を判定して画面消去している。この消去により、画面
を3次元的に表現することができる。なお、より少ない
演算量で、複雑な制御に依存することなく、音楽の再生
とオブジェクトの動きとを合わせた画像も生成して表示
できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、アミューズメント
センターや家庭で使用可能なゲーム装置などに好適な画
像処理装置、画像処理方法、及び記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】近年のコンピュータ技術の進歩に伴い、
コンピュータグラフィックス技術を用いたビデオゲーム
装置が広く利用されるようになってきた。このビデオゲ
ーム装置はユーザーに広く受け入れられていて、多種多
様なゲーム装置が数多く案出されるとともに、様々なゲ
ームソフトも供給されている。
【0003】このような画像処理機能を備えたゲーム装
置は、一般に、操作装置を有するゲーム装置本体と、ス
ピーカ等の音響発生手段と、映像を提供するディスプレ
イとで構成されている。このゲーム装置においては、ゲ
ームの展開に伴ってディスプレイに表示されている背景
画面を変化させるとともに、遊戯者の指示に従って背景
画面内でキャラクタを移動させることができる。遊技者
は、ディスプレイに表示されているゲーム展開に伴う背
景画面の変化を見ながら、ジョイパッド等の操作装置を
操作し、その背景画面内においてキャラクタを移動させ
て、ゲームを楽しむことができる。
【0004】かかるゲーム装置のゲーム画面の生成には
各種の方法が在る。その1つとして、ディスプレイ上に
表示される画面の全てをポリゴンデータで作成すれば、
3次元的な、すなわち立体的表現が可能になる。このと
き、ゲーム空間の画像データは3次元データであるた
め、ゲーム空間における仮想カメラの角度(カメラの視
点)を変化させることにより、あらゆる角度から見た画
像を得ることができ、画面の表現の自由度が非常に高く
なる。
【0005】また、ゲーム画面の生成法として、コンピ
ュータグラフィックスに拠るムービー画面を用いる方法
も知られている。ここで、コンピュータグラフィックス
に拠るムービー画面とは、ある位置から他の位置へ移動
することが決められている一連の2次元の絵からなる画
像データであって、その画面を見るカメラ角度が決めら
れている画像データのことである。このムービー画面を
使用した場合、きめが細かく綺麗な画面を提供でき、し
かも、ゲーム装置による画像処理の負担が少ないという
利点がある。
【0006】このような状況下で、さらに別の画像処理
機能を搭載したゲーム装置も既に使用に供されている。
それは、画面に表示させたオブジェクト(キャラクタ)
を音楽に合わせて躍らせる音楽ゲームの装置である。こ
のゲーム装置の場合、音楽のテンポとオブジェクトの動
き(モーション)との合致が強く望まれる。従来、この
音楽に合わせた動きをキャラクタにさせるために、コン
ピュータシステムは音楽の再生と動き制御とを実時間ベ
ースに制御している。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】このように従来のゲー
ム装置において、背景やキャラクタを含む画像の全てを
ポリゴンデータで表現する場合、多量のポリゴンデータ
を備えないと、画面が粗く表現されることになり、ま
た、ポリゴンデータ同士の接続部分が表現されて全体に
角張った画面となってしまう。さらに、多量のポリゴン
データをもって背景やキャラクタなどの画像を構成する
と、画面はきめ細かくなってある程度多彩の表現が可能
になるものの、画像処理に多大な負担がかかってしま
う。
【0008】また、コンピュータグラフィックスに拠る
ムービー画面を用いるゲーム画面生成法の場合、表示画
面は2次元データであるため、平面的な表現となってし
まい、3次元表現は不可能である。さらに、前記ムービ
ー画面ではカメラ角度が固定されているため、画面表現
の自由度が著しく低い。
【0009】一方、前述した音楽ゲームを行なう画像処
理の場合、実時間をベースにして音楽の再生及びオブジ
ェクトの動きを制御するので、演算量が多くなり、制御
も複雑であった。
【0010】本発明は、このような従来のゲーム装置が
有する問題を解決する画像処理機能を備えた画像処理装
置、画像処理方法、及び記録媒体を提供する。
【0011】具体的には、本発明は、ゲーム画面の表現
を多彩化でき、ゲーム画面上で移動する表示体の動作を
より円滑に表現でき、且つ描画処理量を著しく軽減でき
る画像処理を実現することを第1の目的とする。
【0012】また、本発明は、より少ない演算量で、複
雑な制御に依存することなく、融通性良く簡単に、音楽
の再生とオブジェクトの動きとを合わせた(リンクさせ
た)画像を表示することができる画像処理を実現するこ
とを第2の目的とする。
【0013】
【課題を解決するための手段】上述した第1の目的を達
成するため、本発明に係る画像処理装置は、その1つの
態様として、ムービー画像からなる第1の表示体と、ポ
リゴンデータによる立体画像とからなる第2の表示体を
表示手段に表示してなる画像処理装置であって、前記第
1の表示体の一部に前記第2の表示体との陰面消去にお
ける優先度を判定するための三次元データからなる簡易
モデルを設定して画像処理を行なう画像処理手段を備え
たことを特徴とする。
【0014】好適には、前記第1の表示体がゲーム画面
の背景を構成し、前記第2の表示体がこの背景上に表示
されるキャラクタを構成する。また、前記第1の表示体
の内、前記ポリゴンデータの優先度を判定する必要があ
る部分のみを前記簡易モデルから構成してもよい。
【0015】例えば、前記簡易モデルは、粗く設定され
たポリゴンデータからなる3次元データであることが好
ましい。
【0016】また、本発明に係る画像処理装置は、別の
態様として、画像からなる第1の表示体と、ポリゴンデ
ータによる立体画像からなる第2の表示体とを表示手段
に表示してなる画像処理装置であって、前記第2の表示
体に対する仮想カメラを設定し、この第2の表示体が第
1の表示体上を移動する際に、前記第1の表示体に対す
るカメラ角度に前記仮想カメラの位置をほぼ一致させる
ようにこの仮想カメラの動きを制御し、この第2の表示
体が前記第1の表示体を逆に動く場合には、前記第1の
表示体を逆モーションに再生し、逆モーションの第1の
表示体に対するカメラ角度に前記仮想カメラの位置をほ
ぼ一致させる画像処理手段を有することを特徴とする。
【0017】好ましくは、前記画像処理手段は、前記第
1の表示体の内の前記第2の表示体が移動すべき領域を
複数の区画に分けてある中の、一つの区画から他の区画
に前記第2の表示体が移動する際に仮想カメラの位置を
各区画についてのカメラの角度にほぼ一致させる手段で
ある。
【0018】一方、第1の目的を達成するため、本発明
に係る画像処理方法の1つの態様によれば、ムービー画
像からなる第1の表示体と、ポリゴンデータによる立体
画像とからなる第2の表示体を表示手段に表示する画像
処理方法であって、前記第1の表示体の一部に3次元デ
ータからなる簡易モデルを設定し、この簡易モデルを用
いて前記第2の表示体の陰面消去における優先度を判定
することを特徴とする。
【0019】また、本発明に係る画像処理方法の別の態
様によれば、画像からなる第1の表示体と、ポリゴンデ
ータによる立体画像からなる第2の表示体とを表示手段
に表示する画像処理方法であって、前記第2の表示体に
対する仮想カメラを設定し、この第2の表示体が第1の
表示体上を移動する際に、前記第1の表示体に対するカ
メラ角度に前記仮想カメラの位置をほぼ一致させるよう
にこの仮想カメラの動きを制御するとともに、この第2
の表示体が前記第1の表示体を逆に動く場合には、前記
第1の表示体を逆モーションに再生して、逆モーション
の第1の表示体に対するカメラ角度に前記仮想カメラの
位置をほぼ一致させることを特徴とする。
【0020】さらに、上述の構成のいずれかに記載の画
像処理手段や画像処理方法として機能させるためのプロ
グラムを記載した記録媒体が提供される。
【0021】以上のように、表示手段に表示させる背景
等の画面の一部にムービー画面を使用することにより。
画面の表現法を多彩化して表現の自由度を高めることが
できると同時に、描画処理を著しく軽減し、かつ、この
ムービー画面上のキャラクタ等からなる表示体の移動状
態を円滑に表現することができる。
【0022】さらに、前述した第2の目的を達成するた
め、本発明に係る画像処理装置は、仮想空間に存在させ
たオブジェクトのモーションの画像をサウンドデータに
合わせて表示手段の画面上に表示するようにしたことを
特徴とする。好適には、前記オブジェクトのモーション
を前記サウンドデータの拍にリンクさせて表示する表示
制御手段が備えられる。
【0023】また、前記サウンドデータに基づくサウン
ドを再生する再生手段を備える一方で、前記表示制御手
段は、前記再生手段によるサウンドデータの再生情報を
取得する第1の取得手段と、この取得手段により取得さ
れたサウンドデータの再生情報を参照してゲームの再生
位置を演算する演算手段と、この演算手段の演算結果と
モーション進行データとに基づき仮想カメラのデータと
前記オブジェクトのモーションを取得する第2の取得手
段と、この第2の取得手段の取得結果に基づき前記オブ
ジェクトのモーションをモニタ画面上に表示するための
画像データを生成する生成手段とを備えるようにしても
よい。
【0024】また好適には、前記第1の取得手段は、前
記再生手段によるサウンドデータの再生サンプル数(n
count)及びサンプリング周波数(freq)を取
得する手段であり、且つ、前記演算手段は前記再生サン
プル数(ncount)及びサンプリング周波数(fr
eq)を参照して現在のフレーム数(frame)及び
拍数(beat)を演算する手段である。
【0025】このとき、例えば、前記演算手段は、現在
のフレーム数(frame)及び拍数(beat)を frame=ncount*FPS/freq beat=frame/fpb (ただし、FPSは1秒当たりのフレーム数、fpbは
1拍数当たりのフレーム数である)により演算する手段
である。
【0026】また、前記モーション進行データは、前記
サウンドデータの拍数に応じてモーションを時系列で割
り当てるためのデータであってもよい。
【0027】また好適には、前記仮想カメラのデータは
前記仮想空間における仮想カメラの視点情報であり、前
記生成手段は、前記仮想カメラの視点情報に合致した視
点情報を有するムービー画像を背景画像とした前記オブ
ジェクトの画像データを生成する手段を有することであ
る。
【0028】また、前記生成手段は、前記オブジェクト
のモーションを自動的に設定する第1の生成モード及び
遊戯者からの操作情報を前記オブジェクトのモーション
に反映させる第2の生成モードの何れか一方のモードの
元に前記画像データを生成する手段であってもよい。
【0029】さらに、前記表示制御手段は、前記オブジ
ェクトにあてがう背景の画像を当該オブジェクトの画像
とは別個に形成する手段と、前記オブジェクトの画像と
前記背景の画像とに対するカメラ視点及び光源の内の少
なくとも一方の配置条件をほぼ同一に設定した状態で当
該オブジェクトの画像と背景の画像とを合成させる手段
とを備えていてもよい。例えば、その背景の画像はムー
ビー画像である。
【0030】さらに、前記サウンドデータはADX圧縮
されたADXデータとして提供されることが好ましい。
【0031】さらに、この第2の目的を達成する画像処
理装置の前記各手段をコンピュータに実行させるための
プログラムを記録した記憶媒体が提供される。
【0032】これにより、画面上のオブジェクトのモー
ション(動き)が音楽に合わせて躍らせる、いわゆる音
楽ゲームを提供することができる。このゲームは、より
少ない演算量で済み、複雑な制御に依存することなく、
融通性良く簡単に処理できる。
【0033】なお、前述した記録媒体には、例えば、フ
ロッピーディスク、ハードディスク、磁気テープ、CD
−ROM、CD−R、DVD、ROMカートリッジ、バ
ッテリバックアップ付きのRAMメモリカートリッジ、
フラッシュメモリ、不揮発性RAMカード等が挙げられ
る。また、記録媒体は、電話回線等の優先通信媒体、マ
イクロ波回線等の無線通信媒体等通信媒体も含む。イン
ターネットもここでいう通信媒体に含まれる。要する
に、何らかの手段で、コンピュータにプログラムをダウ
ンロードさせて、所定の機能を備えるものであれば、本
発明に係る記録媒体に含まれる。
【0034】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を添付
図面に基づき説明する。
【0035】(第1の実施形態)図1〜図9を参照し
て、第1の実施形態を説明する。
【0036】〔概要〕図1は、第1の実施形態の概要を
説明するための説明図である。
【0037】この図1において、符号1は、本発明の画
像処理装置を実施したTVゲーム装置等のゲーム装置で
ある。このゲーム装置1はゲームソフトを実行すること
ができる。このTVゲーム装置1がゲームソフトを実行
することにより、TVゲーム装置1内には画像処理手段
2が実現される。
【0038】この画像処理手段2は、図1に示すよう
に、コンピュータグラフィックスに基づくムービー画像
で構成される背景画像(第1の表示体)のデータ3d
と、ポリゴンデータによる立体画像で構成されるゲーム
のキャラクタ(第2の表示体)のデータ4dとを画像処
理するとともに、表示すべき背景等の一部に、前記キャ
ラクタデータ4dとの陰面消去における優先度を判定す
るための3次元データからなる簡易モデル5ad,5bdを
設定してなる。 この簡易モデル5adは、図1に示すよ
うに、デスクデータ3adの輪郭に沿って点線で示してい
る。同様に、簡易モデル5bdは、図1に示すように、壁
面3bdの輪郭に沿って点線で示している。これら簡易モ
デル5ad,5bdを示す点線は、図面の作成上の都合で止
む無く輪郭の内側に表示しているが、実際には実線と点
線は同一位置にある。
【0039】この画像処理手段2は、キャラクタデータ
4dと簡易モデル5adとの優先度を判定するとともに、
キャラクタデータ4dと簡易モデル5bdとの優先度を判
定する。いまの場合、キャラクタデータ4dは簡易モデ
ル5adより後ろ側にあるので、画像処理手段は、簡易モ
デル5adの方を優先して、キャラクタデータ4dの簡易
モデル5adに隠れる部分を陰面消去する処理を実行す
る。また、キャラクタデータ4dは簡易モデル5bdの前
側にあるので、画像処理手段2はキャラクタデータ4d
の方を優先して、キャラクタデータ4dの後ろ側に相当
する部分を陰面消去する処理を実行する。
【0040】画像処理手段2は、上述の画像処理を実行
し、かつ、キャラクタデータ4dと背景画面データ3d
とを合成した後、この合成データを映像信号に変換して
ディスプレイ6に与える。これにより、ディスプレイ6
には、図1に示すような、デスク3aの後であって、壁
面3bの前に、キャラクタ4が立った状態の画像60が
表示される。以下、このゲーム装置の具体的な説明を行
う。
【0041】〔ゲーム装置の構成〕図2は、このゲーム
装置の概要を表すブロック図である。このゲーム装置1
は、装置全体の制御を行うCPUブロック10、ゲーム
画面の表示制御を行うビデオブロック11、効果音等を
生成するサウンドブロック12、CD−ROM9の読み
出しを行うサブシステム13等により構成されている。
【0042】CPUブロック10は、SCU(System C
ontrol Unit )100、メインCPU101、RAM1
02、ROM103、サブCPU104、CPUバス1
05等により構成されている。
【0043】メインCPU101は、装置全体の制御を
行うものである。このメインCPU101は、内部にD
SP(Digital Signal Processor)と同様の演算機能を
備え、アプリケーションソフトを高速に実行可能であ
る。RAM102は、メインCPU101のワークエリ
アとして使用されるものである。ROM103には、初
期化処理用のイニシャルプログラム等が書き込まれてい
る。SCU100は、バス105、106、107を制
御することにより、メインCPU101、VDP12
0、130、DSP140、CPU141等の間におけ
るデータ入出力を円滑に行うものである。また、SCU
100は、内部にDMAコントローラを備え、ゲーム中
のスプライトデータをビデオブロック11内のVRAM
に転送することができる。これにより、ゲーム等のアプ
リケーションソフトを高速に実行することが可能であ
る。
【0044】サブCPU104は、SMPC(System M
anager & Peripheral Control )と呼ばれるもので、メ
インCPU101からの要求に応じて、操作装置(ペリ
フェラル)としてのPAD7bからのペリフェラルデー
タをケーブル7c、コネクタ7aを介して収集する機能
等を備えている。メインCPU101はサブCPU10
4から受け取ったペリフェラルデータに基づき、例えば
ゲーム画面中のキャラクタを移動させる等の処理を行う
ものである。なお、コネクタ7aには、PAD、ジョイ
スティック、キーボード等のうちの任意のペリフェラル
が接続可能である。サブCPU104は、コネクタ7a
(本体側端子)に接続されたペリフェラルの種類を自動
的に認識し、ペリフェラルの種類に応じた通信方式に従
いペリフェラルデータ等を収集する機能を備えている。
【0045】ビデオブロック11は、ビデオゲームのポ
リゴンデータから成るキャラクタ等の描画を行うVDP
(Video Display Processor )120、背景画面の描
画、ポリゴン画像データおよび背景画像の合成、クリッ
ピング処理等を行うVDP130とを備えている。
【0046】VDP120はVRAM121およびフレ
ームバッファ122、123に接続されている。ビデオ
ゲーム機のキャラクタを表すポリゴンの描画データはメ
インCPU101からSCU100を介してVDP12
0に送られ、VRAM121に書き込まれる。VRAM
121に書き込まれた描画データは、例えば、16また
は8ビット/pixel の形式で描画用のフレームバッファ
122または123に描画される。描画されたフレーム
バッファ122または123のデータはVDP130に
送られる。描画を制御する情報は、メインCPU101
からSCU100を介してVDP120に与えられる。
そして、VDP120は、この指示に従い描画処理を実
行する。
【0047】VDP130はVRAM131に接続さ
れ、VDP130から出力された画像データはメモリ1
32を介してエンコーダ160に出力される構成となっ
ている。エンコーダ160は、この画像データに同期信
号等を付加することにより映像信号を生成し、TV受像
機6に出力する。これにより、TV受像機6にゲームの
画面が表示される。
【0048】サウンドブロック12は、PCM方式ある
いはFM方式に従い音声合成を行うDSP140と、こ
のDSP140の制御等を行うCPU141とにより構
成されている。DSP140により生成された音声デー
タは、D/Aコンバータ170により2チャンネルの信
号に変換された後にスピーカ6a,6bに出力される。
【0049】このサブシステム13は、CD−ROM8
の形態で供給されるアプリケーションソフトの読み込
み、動画の再生等を行う機能を備えている。
【0050】〔ゲーム装置の動作〕次に、上記ゲーム装
置の動作を、図1を基にするとともに、図2〜9を参照
して説明する。まず、装置全体の動作の流れを図3に基
づき参照して説明する。
【0051】このゲーム装置1において、メインCPU
101は、一定時間毎に、図3の全体フローチャートに
入り、データ処理周期でないときには(S11;N
O)、この処理を抜ける。また、データ処理周期のとき
には(S11;YES)、以下の処理に移行する。
【0052】まず、メインCPU101はゲーム処理を
実行する(S12)。つまり、このステップ12におい
て、メインCPU101は、ゲームの処理を行わなけれ
ばならない事項について、例えばゲームソフト、ゲーム
の展開に対応して記憶しておいたデータ及びPAD7b
からのペリフェラルデータ等を基にゲームを展開させ
る。
【0053】次に、メインCPU101は画像処理手段
2を実現させる。画像処理手段2は、前のステップにて
得られたゲーム展開に伴うデータを基に、コンピュータ
グラフィクスによるムービー画面で構成された背景画面
データを取り込むとともに、当該背景内において配置さ
せるべきキャラクタデータを取り込み、これらを画像処
理に付す(S13)。
【0054】この第1の実施形態では、ムービー画面で
構成した背景画面データには、例えば当該背景画面内の
各種部品等の輪郭に沿ってポリゴンで構成した簡易モデ
ル(マスクモデル)が予め設定されている。画像処理手
段2は、このポリゴンで構成された簡易モデルと、同様
にポリゴンで構成されるキャラクタデータとの優先度を
判定する。そして、簡易モデルの方がキャラクタデータ
より優先度が高いと判定された場合には、画像処理手段
2はその簡易モデルがキャラクタデータと重なり合う部
分についてキャラクタデータの上に当該モデルを配置し
て、そのモデル部分に背景画面データが表示されるよう
に処理する。
【0055】一方、画像処理手段2は、キャラクタデー
タの方が簡易モデルより優先度が高いと判定した場合に
は、その簡易モデルがキャラクタと重なり合う部分につ
いてキャラクタデータが優先されるように処理する。
【0056】そして、このような条件に応じて、画像処
理手段2の一部を構成するビデオブロック11において
作成された映像信号は、ディスプレイ6に供給される
(S14)。これにより、ディスプレイ6には、ムービ
ー画面に拠るきめ細か且つ綺麗な背景画面内にポリゴン
で構成されたキャラクタが配置された画像が表示され
る。これは、あたかも立体的に表現された背景画面内を
キャラクタが移動しているような状態として表示される
ことになる。 〔画像及び画像データの例〕まず、デ
ィスプレイ上に表示される画面の例(図5参照)につい
て説明する。
【0057】その後、画像データの構成について以下の
順序で説明する。すなわち、最初に画像データを全てポ
リゴンデータで構成した例(図6参照)について説明
し、次に、画像データのうちの例えば背景画像データに
ついて、コンピュータグラフィックスによるムービー画
面データで形成し、この背景内の一部に陰面消去すべき
位置にポリゴンデータで簡易モデルを設定した例(図7
参照)について説明する。また、この簡易モデルとポリ
ゴンデータで構成したキャラクタとの優先度を判定でき
るようにした画像データの例(図8参照)について説明
することにする。
【0058】A.ディスプレイに表示される画像の例 図5はディスプレイに表示される画面の説明図である。
この図5に示すように、ディスプレイ6には、例えば画
面60aに示すような内容が表示されているものとす
る。この画面60aには、一番手前に第1のエネミー3
0aが配置されていて、その奥側に、デスク30b、キ
ャラクタ40、及び格子状の仕切30cと順次配置され
る。この仕切30cの後ろに、第2のエネミー30d,
30d、椅子30e,30e,…と配置される。さら
に、椅子30e,30e,…の後ろにカウンター30
f、このカウンタ30fの内側に第3のエネミー30g
という順序で配置されている。なお、デスク30bの上
には、シャンデリア30hが配置されている。
【0059】B.画像データの全てをポリゴンデータで
構成した例 図6は、上記図5に示した画面60aを全てポリゴンで
作成した場合の説明図である。この図6において、前述
した画面60aの全てをポリゴンデータで作成する場合
には、次のように画像データ60d1を作成する必要があ
る。すなわち、画面データ60d1において、一番手前に
ポリゴンデータで構成した第1のエネミーデータ30ad
が配置されるようにする。次に、第1のエネミーデータ
30adの後ろ側となる位置に、ポリゴンデータで構成し
たデスクデータ30bd、シャンデリアデータ30hdが配
置されるようにする。
【0060】このデスクデータ30bdの後ろ側に、ボリ
ゴンデータで構成したキャラクタデータ40dが配置さ
れるようにする。以下、キャラクタデータ40dの後ろ
側に、格子状の仕切データ30cd、次いで第2のエネミ
ーデータ30dd,30dd、次いで椅子データ30ed,3
0ed,…と配置され、さらに、椅子データ30ed,30
ed,…の後ろにカウンターデータ30fd、そのカウンタ
データ30fdの内側にさらに第3のエネミーデータ30
gd,30gd,…という順序で配置する必要がある。この
場合、表示される画像60をきめ細かに表現するために
は、ポリゴンデータの数を多量にする必要がある。この
ようにすると、ゲーム装置1のメインCPU101やビ
デオブロック11の処理負担が増大し、他の処理ができ
なくなる恐れがある。
【0061】C.画像データ(背景)の一部を簡易ポリ
ゴンデータで構成した例 図7は、ポリゴンデータで構成する部分は背景の一部の
みに限定し、その他の背景部分をコンピュータグラフィ
ックスによるムービー画面で構成した場合の説明図であ
る。
【0062】この図7からも分かるように、この第1の
実施形態では、ムービー画面で構成される背景画面デー
タ30の内、キャラクタデータ40dとの優先度を判定
する部分に、僅かなポリゴンデータで構成した簡易モデ
ル50bd,50cd,50fdを配置する。ムービー画面
は、(a):コードアドレスに対応した呼出アドレス
と、(b):フレーム画像データ、(c):フレーム内
オブジェクト(簡易モデル)データ、(d):ムービー
のコースデータ(カメラの移動情報)を持っている。
【0063】ここで、簡易モデル50bdは、ムービー画
面で構成されている背景画面のデスク部分の例えば輪郭
部に配置されている。また、簡易モデル50cdは、ムー
ビー画面で構成されている背景の格子部分の例えば輪郭
部に配置されている。また、簡易モデル50fdは、ムー
ビー画面で構成されている背景のカウンタ部分の例えば
輪郭部に配置されている。この図からも理解できるよう
に、各簡易モデル50bd,50cd,50fdは、少ないポ
リゴンデータ数にて構成されているデータ60d2として
提供されている。
【0064】D.画像データ(背景)の一部を簡易ポリ
ゴンデータで構成し、これにキャラクタ等を配置した画
像データの例 図8は、背景の一部のみに僅かなポリゴンデータで構成
した簡易モデルとキャラクタ等の関係を示す説明図であ
る。この第1の実施形態では、図8に示すように、キャ
ラクタデータ40dは多数のポリゴンデータから構成さ
れている。また、第1〜第3のエネミーデータ30ad、
30bd、及び30cdも、多数のポリゴンデータで構成さ
れている。
【0065】この内、第1のエネミーデータ30adはデ
スクに配置した簡易モデル50bdの前に、キャラクタ4
0dはデスクに配置した簡易モデル50bdの後ろ側で、
かつ格子に配置した簡易モデル50edの前に、第2のエ
ネミー30bdは格子に配置した簡易モデル簡易モデル5
0edの後ろで、カウンタに配置した簡易モデル50fdの
前に、第3のエネミー30gdはカウンタに配置した簡易
モデル50fdの後ろに、それぞれ配置されるようになっ
ている。
【0066】E.データの構成例 図9は、この第1の実施形態におけるムービー画面が持
つデータの構成例を示す説明図である。
【0067】このコンピュータグラフィックスによるム
ービー画像は、ムービーデータD1,D2,…,Dnを
持っている。このムービーデータD1,D2,…,Dn
の各々は、フレーム画像データFD1a,FD1b,…,F
D1mを有している。また、このムービーデータD1,D
2,…,Dnに対して、カメラの移動データCD1,C
D2,…,CDnと、フレーム内の簡易モデルデータ6
d1,6d2,…,6dnとを備えている。
【0068】また、画像処理では、フレーム画像データ
FD1a,FD1b,…,FD1mを基準フレームとし、例え
ばこのフレーム画像データFD1aとフレーム画像データ
FD1bとの間、フレーム画像データFD1bとフレーム画
像データFD1cの間、フレーム画像データFD1cとフレ
ーム画像データFD1dの間、…を補間することにより、
連続した映像を作成することもできる。
【0069】〔画像処理の具体的動作〕次に、図3のス
テップS13において処理される画像処理について説明
する。図4は、画像処理の具体的な動作について説明す
るためのフローチャートである。
【0070】この図4において、画像処理手段2は、ゲ
ームソフトを実行することにより得られる場面データを
読み込む(S131)。次に、画像処理手段2は、前の
ステップで得た当該場面データを基に例えば図9に示す
ムービーデータD1に対する該当する場面のフレームデ
ータFD1aを読み込む(S132)。このムービー画面
は、(a):コードアドレスに対応した呼出アドレス
と、(b):フレーム画像データ、(c):フレーム内
オブジェクト(簡易モデル)データ、(d):ムービー
のコースデータ(カメラの移動情報)に関するデータを
有している。
【0071】そして、画像処理手段2は、当該場面の簡
易モデルデータ(例えば、図7のようなマスクモデル)
を読み出す(S133)。この場合の簡易モデル(マス
クモデル)は、無色のオブジェクトである。
【0072】次いで、画像処理手段2は、例えば図8に
示すように前記簡易モデルを仮想空間に配置する(S1
34)。そして、画像処理手段2は、図8に示すような
画像データを基に、Zソート法やZバッファ法を使用し
て、ゲームキャラクタデータと簡易モデルとのコリジョ
ン判定を行う(S135)。
【0073】このような判定を行った結果を基に、画像
処理手段2は、ゲームキャラクタの修正表示する(S1
36)。しかる後に、画像処理手段2は、上記ムービー
画面に関するデータに基づき視点変換処理を行なって
(S137)、その処理結果のデータをフレームバッフ
ァ122、123に出力する(S138)。
【0074】このような画像処理したことにより、ディ
スプレイ6には、図5に示すような画面60aが表示さ
れることになる。
【0075】このような実施形態によれば、コンピュー
タグラフィックスによるムービー画面を使用したことに
より、きめが細かく且つ綺麗な画面を表示でき、しか
も、ゲーム装置による画像処理の負担が少ないという利
点がある。
【0076】また、この実施形態によれば、背景の一部
にマスクさせるために少ないポリゴンデータからなる簡
易モデルを配置し、これにより背景とゲームキャラクタ
とのコリジョン判定を行うことにより、等価的な3次元
的表示を行なうことができる。すなわち、この第1の実
施形態によれば、画面の一部にムービー画面を使用する
ことにより、画面の表現を多彩化するとともに描画処理
を著しく軽減し、かつ、このムービー画面上において移
動する表示体の動作をより円滑に表現できる。
【0077】(第2の実施の形態)図10〜14に基づ
き、本発明の第2の実施形態を説明する。
【0078】図10は、本発明に係る第2の実施形態に
おける画像処理の概要を説明するための図である。
【0079】この図10において、このTVゲーム装置
などのゲーム装置1内には、上述したように、画像処理
手段2が実現されている。
【0080】この画像処理手段2は、図10に示すよう
に、コンピュータグラフィックスによるムービー画像で
構成される背景画像(第1の表示体)データ3dと、ポ
リゴンデータによる立体画像で構成されるゲームキャラ
クタ(第2の表示体)データ4dとを画像処理して、デ
ィスプレイ6に与える。ディスプレイ6には、図10に
示すような、デスク3aの後であって、壁面3bの前
に、キャラクタ4が立った状態の画像60が表示されて
いる。
【0081】この画像処理手段2は、背景画像データ3
dに対する仮想カメラ15を設定し、ゲームキャラクタ
データ4dが背景画像データ3d上を移動する際に、背
景画像データ3dに対するカメラ16の角度に前記仮想
カメラ15の位置をほぼ一致させるように仮想カメラ1
5の動きを制御し、一方、このゲームキャラクタデータ
4dが前記背景画像データ3dを逆に動く場合には、前
記背景画像データ3dを逆モーションに再生し、逆モー
ションの背景画像データ3dに対するカメラ16の角度
に前記仮想カメラ15の位置をほぼ一致させるように制
御させるようにしたものである。
【0082】この際、画像処理手段2は、背景画面デー
タ3dのうちゲームキャラクタデータ4dが移動すべき
領域を複数の区画に分け、一つの区画から他の区画に前
記キャラクタデータ4dが移動するときに仮想カメラ1
5を当該移動に伴った画像を仮想的に撮影しながら、他
の区画の最初の位置についてのカメラ16の角度にほぼ
一致させる制御するようにしたものである。
【0083】この第2の実施の形態においても、第1の
実施の形態で使用したゲーム装置1と同等のハードウエ
ア構成のゲーム装置が使用される。このため、同一又は
同様の構成要素には同一符号を用い、その説明を省略又
は簡略化する。
【0084】本実施形態のゲーム装置1にあっては、C
PUブロック10を中心として以下の如く、各種の画像
処理が実行されている。この画像処理を、図11〜14
の図面を参照して説明する。
【0085】図11は、第2の実施形態の動作例を説明
するための図である。図12は、その動作を説明するた
めのフローチャートである。図13は図12のサブルー
チンである。図14は、その動作の表示例を示す図であ
る。
【0086】この図11において、領域 sp.A, sp.
B, sp.C, sp.D, sp.E,…、及び重なり領域 sp.
A−B, sp.B−C, sp.B−D, sp.D−E,…は、
キャラクタが移動できる範囲である。丸で囲ったA,
B,C,D,E,…は、カメラの位置である。
【0087】移動画像データcam.A−Bはカメラ位置A
からカメラ位置Bへ移動する際のカメラワーク及びムー
ビーを示す。移動画像データcam.B−Aはカメラ位置B
からカメラ位置Aへ移動する際のカメラワーク及びムー
ビーを示す。この実施の形態では、カメラ位置Aからカ
メラ位置Bへ移動するカメラワークの画像データと、カ
メラ位置Bからカメラ位置Aへ移動するカメラワークの
画像データとを独立にもっている。以下、同様である。
【0088】同様に、移動画像データcam.B−Cはカメ
ラ位置Bからカメラ位置Cへ移動する際のカメワーク及
びムービーを示す。移動画像データcam.C−Bはカメラ
位置Cからカメラ位置Bへ移動する際のカメワーク及び
ムービーを示す。
【0089】同様に、移動画像データcam.B−Dはカメ
ラ位置Bからカメラ位置Dへ移動する際のカメワーク及
びムービーを示す。移動画像データcam.D−Bはカメラ
位置Dからカメラ位置Bへ移動する際のカメワーク及び
ムービーを示す。
【0090】同様に、移動画像データcam.D−Eはカメ
ラ位置Dからカメラ位置Eへ移動する際のカメワーク及
びムービーを示す。移動画像データcam.E−Dはカメラ
位置Eからカメラ位置Dへ移動する際のカメワーク及び
ムービーを示す。
【0091】キャラクタ4は領域 sp.Aから移動を開始
するものとすると、画像処理手段2は、キャラクタ4が
領域 sp.A及び重なり領域 sp.A−B内にいると判定し
たときには、カメラ位置Aにおいてカメラ15Aで写し
たフレーム(背景画像(画像データcam.A))を表示す
るように処理する。
【0092】キャラクタ4が重なり領域 sp.A−Bから
領域 sp.Bに移動したときには、カメラワーク及びムー
ビー(移動画像データcam.A−B)を再生し、最終フレ
ームで止める。
【0093】領域 sp.Bからは、図11からも分かるよ
うに、3方向に移動できる。もちろん、分岐数はこれに
限ることなく、いくつに分岐してもよい。
【0094】キャラクタ4が重なり領域 sp.A−Bから
領域 SP.Aに移動するときに、重なり領域sp.A−Bに
居るときには移動画像データcam.A−Bの最終フレーム
のままにしておき、キャラクタ4が領域 sp.Aに移った
時点で移動画像データcam.B−Aを再生し始め、カメラ
15をカメラ位置Aに移して画面cam.A(移動画像デー
タcam.B−Aの最終フレーム)を表示させるような処理
を行う。
【0095】また、領域 sp.Bから領域 sp.Cに進む場
合は、重なり領域 sp.B−Cから領域 sp.Cに移った時
点で再生し始め、領域 sp.C及び重なり領域 sp.B−C
にキャラクタ4がある間は、最終フレームを表示するよ
うにする。
【0096】さらに、領域 sp.Bから領域 sp.Dに進む
場合は、重なり領域 sp.B−Dから領域 sp.Dに移った
時点で再生し始め、領域 sp.D及び重なり領域 sp.D−
Eにキャラクタ4がある間は、最終フレームを表示する
ようにする。
【0097】なお、重なり領域 sp.A−B等の中立地帯
の幅は任意に設定でき、もちろん幅=0であってもよ
い。
【0098】図14において、画像処理手段2は、コン
ピュータグラフィックスにより構成した所定の長さの通
路30jと階段30kとを連続させて、ある背景画像デ
ータ3dを生成しているものとし、この背景画像データ
3dはそれぞれ矢印X、Y方向から見た背景画像データ
として作成されているものとする。また、この背景画像
データ3dは、矢印Xや矢印Y方向から見て作成してい
る。すなわち、背景画面のデータを撮影したカメラ16
の角度と、キャラクタ4を撮影する仮想カメラ15の角
度とを、ほぼ一致させている。
【0099】ここで、両カメラ15,16の角度をほぼ
一致させるとは、画面での見え方に不自然さがないよう
な程度のことをいう。このムービーに対するカメラ16
の角度と、仮想カメラ15の角度との範囲は、適宜決定
される。
【0100】このような背景画像データ3dの元にキャ
ラクタデータ4dが移動してゆく状態を仮想カメラ15
で撮影しているものとする。まず、仮想カメラ15Aが
丸で囲ったA点から背景画像データ3dとキャラクタデ
ータ4dとを写しているものとする。キャラクタデータ
4dの移動に伴って、ディスプレイ6には、画像60
b,60c、60dと移動してゆく画像が表示されるこ
とになる。
【0101】そして、重なり領域 sp.A−Bから領域 s
p.Bに移動すると、カメラ位置Aに在ったカメラ15A
からカメラ位置Bのカメラ15Bに移動する。カメラ位
置Aからカメラ位置Bに移動する際のカメラ15のカメ
ラワーク及びムービーを出力できるようになっている。
このようにキャラクタが移動する場合の処理を、図11
〜14を参照しながら以下に説明する。。
【0102】キャラクタが図11の領域 sp.Aを移動し
ているときには、画像処理手段によって図12のステッ
プS21〜S24の動作を繰り返している。なお、この
ステップS21〜24の処理は、第1の実施形態で説明
した動作に相当する処理である。
【0103】この移動状態のとき、画像処理手段2は、
背景画像データ3dとして、図11に示すカメラ位置A
からカメラ15Aで写した背景画像データ3j(cam.
A)を得ている。
【0104】ステップS21〜S24の処理により実現
される動作の概要は、第1の実施形態のときと同様に、
以下のようになる。
【0105】まず、該当する場面のフレームデータFD
1aが読み込まれるとともに、当該場面の簡易モデルデー
タ5dが読み込まれ、前記簡易モデルデータ5dが仮想
空間に配置される。そして、ゲームキャラクタデータ4
dと簡易モデル5dとのコリジョン判定が行なわれ、ム
ービー画像中においてキャラクタを隠す必要があるか否
かが判定され、その判定結果に対する処理が行われる
(S21:図13)。
【0106】すなわち、図13のサブルーチンに示す如
く、該当する場面のフレームデータFD1a及び簡易モデ
ルデータ5dが読み込み、及び、簡易モデルデータ5d
の仮想空間への配置(ステップS201)の後、ゲーム
キャラクタデータ4dと簡易モデルデータ5dとのコリ
ジョン判定が行なわれ、ムービー画像中のキャラクタを
隠す必要があるか否かが判定される(S202)。
【0107】まず、隠す必要がないときには(S20
2;NO)、何もしないでこの処理を通過する。また、
隠す必要があるときには(S202;YES)、簡易モ
デルデータ5dがカメラ15Aのカメラ角度に合わせて
配置される(S203)。この簡易モデルデータ5dと
キャラクタデータ4dとの重なりあった部分には、ムー
ビー画面が表示される。
【0108】次に、画像処理手段2は、遊戯者がPAD
7bを操作することによって得られるペリフェラルデー
タを基にキャラクタデータをムービー画面データ中で移
動させる(S22)。
【0109】このステップS21を終了すると、再び、
前述のサブルーチン(図13のステップS201〜S2
03)を実行する(S22)。
【0110】そして、画像処理手段2は、ムービー画面
データで構成した背景画面データのカメラ15の位置を
変更する必要があるかを判定する(S24)。キャラク
タデータ4dが領域sp.A及び重なり領域 sp.A−Bの
内部にあるときには、このカメラ15の位置の変更する
必要がないと判定し(S24;NO)、再び、ステップ
S22以降の処理に移す。
【0111】ここで、画像処理手段2は、キャラクタが
重なり領域 sp.A−Bから領域 sp.Bに移動すると(図
11参照)、カメラ15の位置を変更する必要があると
判定され(S24;YES)、図11及び図14に示す
ように、カメラ位置Aに合ったカメラ15Aをカメラ位
置Bに移動させてカメラ15Bとする(S25)。この
カメラ移動に合わせて、移動画像データcam.A−Bを再
生する(S25)。この際にも、キャラクタデータ4d
と背景画像データ3dとの間で、重なり画像処理(図1
3のサブルーチンのステップS201,S202)を処
理する(S26)。そして、画像処理手段2は、カメラ
15Aで写したカメラ位置Aからカメラ位置Bまでのフ
レーム及びこれに同期してムービーも表示させてゆき、
最終フレームを表示して処理を終了する(S27)。
【0112】このようにすることにより、ムービー画面
で構成した階段3kの背景画像データ3dの上にキャラ
クタデータ4dが配置された映像信号となり、これがデ
ィスプレイ6に与えられて、図14(c)のような画像
として表示される。
【0113】このような第2の実施形態によれば、ポリ
ゴンで構成されたキャラクタの動きにリンクする形で、
ムービーで表現された背景が移動するため、画面が著し
く綺麗な状態の表現が可能のほかに、自由度の高い画像
表現が可能になる。
【0114】上記各実施の形態における動作をコンピュ
ータに実行させるためのプログラムを記録した媒体を設
けることが好ましい。この媒体には、例えば、フロッピ
ーディスク、ハードディスク、磁気テープ、CD−RO
M、CD−R、DVD、ROMカートリッジ、バッテリ
バックアップつきのRAMメモリカートリッジ、フラッ
シュメモリ、不揮発性RAMカード等が挙げられる。
【0115】また、媒体は、電話回線等の優先通信媒
体、マイクロ波回線等の無線通信媒体等通信媒体も含
む。インターネットも、この通信媒体に含まれる。要す
るに、何らかの手段で、コンピュータにプログラムをダ
ウンロードさせて、所定の機能を備えるものであれば、
この媒体に含まれる。
【0116】(第3の実施形態)図15〜20を参照し
て、本発明の第3の実施形態を説明する。
【0117】この第3の実施形態に係るゲーム装置は、
いわゆる音楽ゲームを行うもので、画面上に表示された
オブジェクトとしてのキャラクタは音楽に合わせてダン
スをするゲームを行う。このダンスは、装置側でキャラ
クタを自動的に動かす動作(以下、「自動モーショ
ン」)と、音楽中に再生される台詞に相当した指令に反
応して遊戯者が操作部を操作することによる動作(以
下、「手動モーション」)とに分かれる。
【0118】例えば、ダンス音楽がBGMとして流され
ながら、キャラクタは歩く、跳ねる、膝を左右に振るな
どの所定の基本的な動きを自動モーションで行う。これ
に並行して、音楽の中で、例えば「アップ、アップ、ラ
イト」という指令が発生された場合、遊戯者はこのコマ
ンドに合うように操作部の方向キーを操作することによ
って、コマンドに対応した手動モーションを再生させよ
うとする。このとき、遊戯者は操作部の例えば方向キー
の上向きキーを2回、右向きキーを1回、それぞれ短い
期間に押すことによって適切な動きをキャラクタに与え
ることができる。この操作の仕方が不適切であると、キ
ャラクタの動きも適切なものにならない。また、このダ
ンスの合間に敵のキャラクタを例えばガンで攻撃してこ
れを倒す、例えば「シュート」といった指令も音楽に含
まれるので、このときは遊戯者は所定のボタン操作を行
う必要がある。これらの操作がゲーム要素を構成するも
ので、操作の正確や迅速さがゲーム結果として判定され
る。
【0119】自動モーションデータも手動モーションデ
ータも音声データのシーケンスに従って、モーションの
開始タイミング、モーションを再生するための時間が事
前にプログラムされている。後述のように、シーケンス
とは、音声データの拍(ビート)の特性に対応し、1分
間に再生されるビート数を含む。この制御の概要は、特
定のモーションデータに応じた特定のモーションをキャ
ラクタに何ビート目から何ビート間で再生するかという
ことである。
【0120】既述の指令も音楽データの特定のビートの
ところにおいて存在し、指令が開始されると初期モーシ
ョンがキャラクタに開始される。例えば、数フレーム間
に適切なキー操作があった時、対応するモーションデー
タに基づいて適切なモーションが再生されるが、適切な
キー操作が無かったときでは、キー操作に対応するモー
ションデータに基づいて不適切なモーションが再生され
る。これら手動モーションは、既述のように音声データ
のシーケンスによって制御されている。シーケンス制御
の具体的な内容は後述する。
【0121】以下、この音楽ゲームにおいて、自動モー
ションについての制御について説明する。自動モーショ
ンを音楽に合わせ(同期、又はリンクさせる)、この制
御を簡単に、演算量少なく、且つ、時間的に長短のある
各種のモーションに容易に対処可能にすることができ
る。手動モーションの場合でも、同じである。このよう
なゲーム装置は以下のように構成される。図15に本発
明に係るゲーム装置の概観図を、図16にその電気的な
ハードウェアブロック図を示す。また、音声の再生とキ
ャラクタの動きとの同期のほか、背景映像であるムービ
ー映像の再生もキャラクタの動きと動作させることも可
能である。これにより、ムービー映像の再生と、キャラ
クタの動き、音声の再生が同期している。
【0122】本ゲーム装置は、図15に示すように、ゲ
ーム装置本体201、コントローラ202およびサブユ
ニットとしてのバックアップメモリ203を相互に接続
して構成される。
【0123】ゲーム装置本体201はゲーム進行を司る
制御装置本体である。ゲーム装置本体201は、複数の
コントローラ202がコネクタCを介して接続可能にな
っている。またゲーム装置本体201はCD−ROM用
ドライブ211を備え、CD−ROM等の記録媒体を着
脱自在に装着できるようになっている。
【0124】コントローラ202は、各遊戯者が操作す
る操作部としての構成を備えており、操作ボタン群22
1や十字キー222等を備え、コネクタPを備えた接続
コード204でゲーム装置本体201と接続可能になっ
ている。コントローラ202は、バックアップメモリ2
03を着脱自在に備えている。
【0125】ゲーム装置本体201はコンピュータ装置
類似の構成を備え、図16に示すように、CPUブロッ
ク230,ビデオブロック231、サウンドブロック2
32および通信装置233などを備えている。
【0126】CPUブロック230は、バスアビータ3
00、CPU301、メインメモリ302、ROM30
3およびCD−ROMドライブ211を備えている。バ
スアビータ300は、バスを介して相互に接続されるデ
バイスにバス占有時間を割り振ることにより、データの
送受信を制御可能に構成されている。CPU301は、
メインメモリ302、ROM303、CD−ROMドラ
イブ211、ビデオブロック231およびサウンドブロ
ック232、コントローラ202を介してバックアップ
メモリ203にアクセス可能に構成されている。
【0127】CPU301は、ゲームの遂行するのに必
要な各種の処理及び制御を行い、画像データをグラフィ
ックメモリ311に転送し、また音声データをサウンド
メモリ321に転送可能になっている。ROM303
は、イニシャルプログラムローダの格納領域である。R
OM303は、本発明の記録媒体を構成する要素であ
り、CPU301の処理に必要なプログラムが予め記録
されている。なお、この記録媒体としては他ほCD−R
OMなどを用いてもよい。
【0128】CD−ROM用ドライブ211は、外部か
ら供給されるデータの記録媒体としてCD−ROMを用
いているが、これに限ることなく他の各種記録媒体を読
取可能に構成してもよい。また通信装置233を経由し
て、プログラムをメモリに転送するように構成してもよ
い。このように設定すれば遠隔地のサーバの固定ディス
クなどからデータの転送が可能である。
【0129】ビデオブロック231は、VDP(Vid
eo Display Processor)310、
グラフィックメモリ311およびビデオエンコーダ31
2を備えている。
【0130】これらの構成によりビデオブロック31
は、3D画像データ及びムービー画像を生成可能に構成
されている。ビデオエンコーダ312は、VDP310
が生成した画像データをNTSC方式等の所定のテレビ
ジョン信号に変換し外部に接続されるメインモニタ23
5(テレビ受像機のブラウン管等)に出力可能に構成さ
れている。
【0131】サウンドブロック232は、サウンドプロ
セッサ320、サウンドメモリ321及びD/Aコンバ
ータ322を備えている。これらの構成によりサウンド
ブロック232は、波形データに基づく音声合成を行っ
て音響信号を出力可能に構成されている。D/Aコンバ
ータ322は、サウンドプロセッサ320により生成さ
れた音声データをアナログ信号に変換し、外部に接続さ
れるスピーカ234(テレビ受像機のスピーカまたは音
響装置のスピーカ)に出力可能に構成されている。
【0132】通信装置233は、例えばモデムやターミ
ナルアダプタであり、本ゲーム装置201に接続可能に
構成され、本ゲーム装置本体201と外部回線とを接続
するアダプターとして機能可能になっている。通信装置
233は、公衆回線網に接続されるインターネットサー
バ等のゲーム供給用サーバから送信されたデータを受信
し、CPUブロック230のバスに供給可能になってい
る。公衆回線網としては、加入者回線、専用線、有線無
線の別を問わない。
【0133】次に、本ゲーム装置で扱われるデータ群を
説明する。このデータ群には、ADXデータ、ゲーム進
行データ、カメラデータ、モーションデータ群、モーシ
ョン進行データ、ムービーデータ、及び操作情報に応じ
て演算されるキャラクタデータ等がある。
【0134】この内、ADXデータはここではADX圧
縮された音声データとして与えられる。音声データ(サ
ウンドデータ)としては、MIDI(Musical Instrume
nt Digital Interface)データ、PCM、CDDA、
ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modu
lation)などが含まれる。このADXデータは時間管理
のためのマスタデータとして使用されるが、時間管理の
マスタは既述のようにADXデータに限定されるもので
はない。ADXデータを使用しないときには、ムービー
データがマスタデータとなってもよいし、それがMID
Iシーケンスであってもよい。
【0135】ここで使用されるADXライブラリは、既
述のADX圧縮された音声データを再生されるライブラ
リである。このライブラリの関数を使用することによっ
て、ADX圧縮された音声を簡単に再生することができ
る。再生位置関数により、現在再生されているサンプル
数が取得できる。このサンプル数から現在のフレーム数
が取得できる。メインメモリ上のカメラデータから、現
フレームのデータを取得し、仮想カメラを設定する。同
様に現フレームのゲームデータを取得し、データ処理を
実行してゲーム処理を行う。
【0136】ゲーム進行データは、音楽1曲の拍数(n
beat)、及び、フレーム数/拍数(fpb)から成
る。このため、fpb×nbeat=トータルのフレー
ム数となる。1拍は標準で15フレーム分の長さに設定
されるが、音楽のBPM(拍数/分)に応じて変わる量
である。各モーションデータの処理のタイミングはこの
拍数の1又は複数分に対応させて設定される。このた
め、BPM値が高ければ、同じモーションであってもテ
ンポの早い動きを表現できるし、BPM値が低ければそ
の反対に、同じモーションを遅く表現できる。 カメラ
データとしては総フレーム数分の仮想カメラの視点デー
タ(位置、方向及び回転角度)が予め準備されている。
【0137】モーションデータ群は、キャラクタの動作
に関する複数のモーションのデータから成る。複数のモ
ーションは、モーション1、モーション2、モーション
3、…、モーション(m−1)といった具合に分割さ
れ、各モーションを例えば右足を一歩進める、左足を一
歩進める、飛び上がるといった各動作に割り当ててい
る。各モーションは、実際には、1拍又はn拍(nは整
数)に対応するフレーム数から成る複数枚の画像フレー
ムで表現される。
【0138】さらにモーション進行データは、図17に
示す如く、どのモーションをどのタイミングの拍数分で
再生したらよいかを表すシーケンス情報を拍数列(時系
列)として羅列したものである。
【0139】上述したカメラデータとムービーデータに
ついては、同一フレーム間で1対1に対応したデータが
作られている。ムービーデータ及びADXデータはCD
−ROMに格納され、カメラデータ、モーションデータ
群、モーション進行データなどはROMから呼び出され
てメインメモリ上に置かれる。
【0140】次に、CPU301によって実行される図
18の処理を説明する。
【0141】CPU301は、そのステップS101で
所定のデータ処理周期か否かを判断し、YESの判断と
なるときにステップS102以降の処理に入る。
【0142】すなわち、CPU301は、操作部として
のコントローラ2から出力される、遊戯者の操作情報を
読み込む(ステップS102)。
【0143】次いで、CPU301はADXデータであ
る音声データの再生を指令する(ステップS103)。
この指令によりADX再生ライブラリが呼び出され、C
D−ROMからメインメモリ302にADXデータが転
送され、そこで音声データにデコードされる。デコード
された音声データはサウンドメモリ321に転送され、
サウンドプロセッサ320により処理されて、スピーカ
234から音声として再生される。
【0144】次いで、CPU301はADXデータ再生
情報を取得する(ステップS104)。この取得する情
報は、ADXデータの再生サンプル数(ncount)
及びサンプリング周波数(freq)であり、ADX再
生ライブラリから取得される。
【0145】次いで、ゲーム進行データから「フレーム
数/拍」(=fpb)が読み出され、ゲーム再生位置と
して、現在のフレーム数(frame)及び拍数(be
at)が演算される(ステップS105)。現在のフレ
ーム数(つまりフレーム位置)は、 frame=ncount×FPS/freq の演算式に基づき演算され、現在の拍数は、 beat=frame/fpb の演算式に基づき演算される。ただし、FPSはアプリ
ケーション内の固定値(frame/sec)である。
【0146】次いで、このように演算されたフレーム数
に対応した、3次元仮想空間内の仮想カメラ(仮想視
点)の位置、方向及び回転角度、予め記憶しているカメ
ラデータから読み出される(ステップS106)。
【0147】さらに、CPU301により、ステップS
104で演算した拍数に対応したモーションのデータ
が、予め記憶しているモーション進行データを参照して
決められ、この決められたモーションのデータがモーシ
ョンデータ群から読み出される(ステップS107)。
なお、このモーションのデータは、遊戯者が手動モーシ
ョンを指令したときの動きも加味されて設定される。
【0148】次いで、ゲーム処理を行う(ステップS1
08)。このゲーム処理には、3次元仮想空間内のカメ
ラ(仮想視点)からポリゴンデータで成るキャラクタを
2次元表示画像に投影する投影変換処理、仮想カメラの
位置、方向、及び回転角度に合致したムービー画像(2
次元の背景画像)の選択処理、遊戯者の操作状況、すな
わち音声に含まれる手動モーション指令に対する操作状
況に応じたゲーム成績の判定などが含まれる。なお、投
影変換処理は、投影変換時の光源の位置及び方向をムー
ビー画像作成時のそれに合わせて行われる。 このよう
に作成されたキャラクタの画像データとムービー画像は
ビデオブロック31に送られ、ムービー画像にキャラク
タの画像が重ねられ、例えば図19、20に示す如く表
示される(ステップS109)。
【0149】ムービー画像は、前述した実施形態で説明
した如く、コンピュータグラフィックスによる2次元の
画像であって、この画像を観察するカメラ(視点)の位
置、角度、及び回転角度に応じて変わって見えることが
自然であるので、それらの位置、角度、及び回転角度の
各種の値に応じて予め作成されている。
【0150】このように仮想カメラの位置に合致し、背
景が不自然に見えない程度の角度のムービー画像を選択
することで、自然でリアル感のある画像を表示可能にな
る。
【0151】すなわち、ゲーム画面において既述の自動
モーションが再生される際には、ムービーを作成したと
きのカメラ及び光源の位置に合わせて、3Dデータから
成るキャラクタに対する仮想カメラ及び仮想光源の位置
が設定されるようにプログラムされている。この自動モ
ーション再生時は操作部への遊戯者の操作は無視される
ので、ムービーを作成したときのカメラ視点及び光源の
位置とキャラクタに対する仮想カメラ視点及び仮想光源
の位置とを一致させることで済むのである。
【0152】手動モーションの場合には、3Dキャラク
タに対する仮想カメラの位置を多彩化する必要から、3
次元仮想空間に配置され得る仮想カメラの各位置に対応
したカメラ(視点)からのムービー画像が多数、予め用
意される。そして、3Dキャラクタに対して指定(操
作)される仮想カメラの位置にあわせたムービー画像が
選択され、これが背景画として描画される。
【0153】例えば、遊戯者がそれまではキャラクタを
正面から見る視点を指令していた状態から、キャラクタ
の横顔を見るカメラ視点に切り換えたとする。すなわ
ち、キャラクタに対して仮想カメラが正面にある状態か
ら、同カメラが側面にある状態に切り換えられたとする
と、モニタ235に表示されるムービー画像(背景画
像)もキャラクタの画像と同時に変更される。つまり、
上述したようにカメラ位置(カメラ視点)に応じてムー
ビー画像も変えられ、リアル感のある画像となる。手動
モーションによる再生のときには、仮想カメラの位置が
キー操作の仕方に応じて変わる必要があるので、異なる
仮想カメラの位置に対応した、異なる視点からのムービ
ー画像が予め用意されるのである。
【0154】また、この手動モーションの再生時の上述
した投影変換処理において、3次元仮想空間で使用する
光源の位置及び方向を、ムービー画像を予め作成すると
きに用いたそれらに一致又は略一致させていることであ
る。これにより、投影される画像の陰影がモニタ画面上
で自然に見えるものとなる。
【0155】なお、ムービー画像を背景として併用する
ことで、画面全部をポリゴンで表示する場合に比べて、
画像の質を維持しながら、演算量を大幅に減らすことが
できる。
【0156】図19は、ADXデータからデコードした
音楽(BGM)にのってキャラクタCHがフロア上でダ
ンスを踊る画像の1シーンである。キャラクタCHはポ
リゴンデータで構成され、背景となるムービー画像BK
をバックにして表示される。このキャラクタCHは踊り
に必要な歩く、跳ねるなどの自動モーションを音楽に合
わせて行う。この途中で、音楽には「アップ」「ダウ
ン」などの指示が含まれているので、遊戯者はこれに合
わせてコントローラ202を操作すればよい。タイミン
グ良くリズムに乗ってコントローラ202を操作できた
ときは、バランスのとれたダンスをキャラクタCHにさ
せることできる。
【0157】また、このゲームの途中では図20に示す
如く敵キャラクタAMが表示され、この敵キャラクタA
Mも所定時間一緒に踊る。そして、音楽から所定の指
令、例えば「シュート」という言葉が聞こえたときに
は、遊戯者はコントローラ202の所定ボタンを押せば
よい。これにより、キャラクタCHはガンで敵キャラク
タAMを攻撃する。
【0158】このような遊戯者のコントローラ操作状
況、すなわちタイミングや正確さがゲーム結果に反映さ
れ、音楽ゲームを楽しむことができる。
【0159】このときに、キャラクタCH、AMのモー
ションは音楽にリンクして表示される。この表示は、予
めゲーム進行データ及びモーション進行データを用いて
行うので、モーションの音楽へのリンクを実時間で制御
する場合に比べて、処理が簡単で、演算量も少なくな
る。とくに、モーション進行データによって音楽の長
さ、すなわちゲーム時間全てをカバーする拍数それぞれ
にモーションを割り当てているから、時間管理となるマ
スターの時間進行上の自由度が高いという利点ある。す
なわち、ゲーム速度を様々に変更でき、融通性が効くと
いう利点がある。スローモーション、早回しなど、フレ
ーム速度(フレーム/秒)が異なる(例えばPALな
ど)場合であっても、プログラムを殆ど変更することな
く、容易に対処できるという利点がある。
【0160】さらに、本実施形態にあっては、カメラ視
点が変更された場合でも、その視点の向きと背景の向き
とが殆ど一致した状態で表示されるので、演算量が少な
い状態を維持しながらも、方向性に関して違和感の無い
自然な画像を提供できる。加えて、ポリゴンで表すキャ
ラクタに対する投影変換時の光源位置とムービー画像に
対する光源位置も殆ど一致しているので、陰影に関して
も違和感の無い自然な画像を提供できる。
【0161】なお、図20において、図面左下の「ギュ
ー・ターン」とは、キャラクタのシンボルであり、これ
が表示されることがキャラクタ側、すなわち遊戯者側に
操作を促していることを意味している。このシンボルが
既述の敵キャラクタAMのシンボルからこのキャラクタ
CHのシンボルに切り替えられることにより、遊戯者は
自身の入力を必要とする順番であることを認識する。敵
キャラクタの場合には、敵キャラクタから遊戯者へ攻撃
などの画像処理がコンピュータの処理によって実行され
る。
【0162】本発明は上述した実施形態記載の構成に限
定されるものではなく、当業者であれば、特許請求の範
囲の要旨を逸脱しない範囲でさらに適宜な態様で実施可
能なものである。
【0163】
【発明の効果】以上説明したように、本発明の1つの態
様によれば、コンピュータグラフィックスによるムービ
ー画像からなる第1の表示体と、ポリゴンデータによる
立体画像とからなる第2の表示体とを備え、第1の表示
体の一部に前記第2の表示体との陰面消去における優先
度を判定するための三次元データからなる簡易モデルを
設定したので、画面の表現を多彩化するとともに描画処
理を著しく軽減し、かつ、このムービー画面上において
移動する表示体の動作をより円滑に表現できる。
【0164】本発明の別の態様によれば、ポリゴンで構
成されたキャラクタの動きにリンクする形で、ムービー
で表現された背景が移動するため、画面が著しく綺麗な
状態の表現が可能であり、また自由度の高い画像表現が
可能になる。
【0165】さらに、本発明の別の態様によれば、ゲー
ムに必要なデータ群の一部に、ゲーム進行データやモー
ション進行データを持たせることで、より少ない演算量
で、複雑な制御を行うことなく、音楽の再生とオブジェ
クトの動きとを合わせた(リンクさせた)画像を表示す
ることができ、しかも、プログラムを殆ど変更すること
無く、ゲーム速度を種々の値に変更可能な融通性の高い
画像処理を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る第1の実施形態の概要を説明する
ための説明図である。
【図2】第1の実施形態に係る画像処理装置を適用した
ゲーム装置の概要を表すブロック図である。
【図3】第1の実施形態の全体動作を説明するためのフ
ローチャートである。
【図4】第1の実施形態における画像処理の具体的な動
作を説明するためのフローチャートである。
【図5】第1の実施形態のディスプレイに表示される画
面の説明図である。
【図6】画面を全てポリゴンで作成した場合の説明図で
ある。
【図7】第1の実施形態の背景の一部のみをポリゴンデ
ータで構成し、背景部分にコンピュータグラフィックス
によるムービー画面で構成した場合の説明図である。
【図8】第1の実施形態の背景の一部のみを僅かなポリ
ゴンデータで構成した簡易モデルとキャラクタ等の関係
を示す説明図である。
【図9】第1の実施形態におけるムービー画面が持つデ
ータの例を示す説明図である。
【図10】本発明に係る第2の実施形態の概要を説明す
るための図である。
【図11】第2の実施形態の動作例を説明するための図
である。
【図12】第2の実施形態の動作を説明するためのフロ
ーチャートである。
【図13】図12で採用されたサブルーチンの図であ
る。
【図14】第2の実施形態における動作の表示例を示す
図である。
【図15】本発明に係る第3の実施形態に係るゲーム装
置の概観図である。
【図16】このゲーム装置の電気的な構成を表すブロッ
ク図である。
【図17】モーション進行データを説明する図である。
【図18】第3の実施形態においてCPUにより実行さ
れるゲームに関わる処理の概要を説明するフローチャー
トである。
【図19】表示される画像の一例を示す図である。
【図20】表示される画像の別の例を示す図である。
【符号の説明】
1 TVゲーム装置 2 画像処理手段 3d 背景画像データ 4d キャラクタデータ 5d 簡易モデルデータ 6 TV受像機 7a コネクタ 7b ゲーム操作用のパッド 7c ケーブル 7a、7b ケーブル 10 CPUブロック 11 ビデオブロック 12 サウンドブロック 13 サブシステム 100 SCU(System Control Unit ) 101 メインCPU 102 RAM 103 ROM 104 サブCPU 105 CPUバス 106、107 バス 120、130 VDP 121 VRAM 122、123 フレームバッファ 131 VRAM 132 メモリ 140 DSP 141 CPU 160 エンコーダ 1 ゲーム装置本体 201 コントローラ 211 CD−ROMドライバ 230 CPUブロック 231 ビデオブロック 232 サウンドブロック 234 スピーカ 235 モニタ 301 CPU 302 メインメモリ 303 ROM(記録媒体) 310 VDM 311 グラフィックメモリ 320 サウンドプロセッサ 321 サウンドメモリ 312 ビデオエンコーダ 322 D/Aコンバータ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 湯田 高志 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 (72)発明者 中西 仁 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 Fターム(参考) 2C001 AA17 BA00 BA01 BA05 BA07 BC00 BC10 CB01 CB06 CC02 CC08 5B050 AA10 BA08 BA09 EA19 EA24 EA27 EA28 EA29 FA02 5B080 AA13 FA08 GA01

Claims (21)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ムービー画像を含む第1の表示体と、ポ
    リゴンデータによる立体画像とからなる第2の表示体を
    表示手段に表示してなる画像処理装置であって、前記第
    1の表示体に前記第2の表示体との陰面消去における優
    先度を判定するための三次元データからなる簡易モデル
    を設定して画像処理を行なう画像処理手段を備える画像
    処理装置。
  2. 【請求項2】 前記第1の表示体がゲーム画面の背景を
    構成し、前記第2の表示体がこの背景上に表示されるキ
    ャラクタを構成する請求項1記載の画像処理装置。
  3. 【請求項3】 前記第1の表示体の内、前記ポリゴンデ
    ータの優先度を判定する必要がある部分のみを前記簡易
    モデルから構成した請求項1記載の画像処理装置。
  4. 【請求項4】 前記簡易モデルは、粗く設定されたポリ
    ゴンデータからなる3次元データである請求項1記載の
    画像処理装置。
  5. 【請求項5】 画像からなる第1の表示体と、ポリゴン
    データによる立体画像からなる第2の表示体とを表示手
    段に表示してなる画像処理装置であって、前記第2の表
    示体に対する仮想カメラを設定し、この第2の表示体が
    第1の表示体上を移動する際に、前記第1の表示体に対
    するカメラ角度に前記仮想カメラの位置をほぼ一致させ
    るようにこの仮想カメラの動きを制御し、この第2の表
    示体が前記第1の表示体を逆に動く場合には、前記第1
    の表示体を逆モーションに再生し、逆モーションの第1
    の表示体に対するカメラ角度に前記仮想カメラの位置を
    ほぼ一致させる画像処理手段を有する画像処理装置。
  6. 【請求項6】 前記画像処理手段は、前記第1の表示体
    の内の前記第2の表示体が移動すべき領域を複数の区画
    に分けてある中の、一つの区画から他の区画に前記第2
    の表示体が移動する際に仮想カメラの位置を各区画につ
    いてのカメラの角度にほぼ一致させる請求項5記載の画
    像処理装置。
  7. 【請求項7】 ムービー画像からなる第1の表示体と、
    ポリゴンデータによる立体画像とからなる第2の表示体
    を表示手段に表示する画像処理方法であって、 前記第
    1の表示体の一部に3次元データからなる簡易モデルを
    設定し、この簡易モデルを用いて前記第2の表示体の陰
    面消去における優先度を判定することを特徴とする画像
    処理方法。
  8. 【請求項8】 画像からなる第1の表示体と、ポリゴン
    データによる立体画像からなる第2の表示体とを表示手
    段に表示する画像処理方法であって、前記第2の表示体
    に対する仮想カメラを設定し、この第2の表示体が第1
    の表示体上を移動する際に、前記第1の表示体に対する
    カメラ位置・角度に前記仮想カメラの位置・角度をほぼ
    一致させるようにこの仮想カメラの動きを制御するとと
    もに、この第2の表示体が前記第1の表示体を逆に動く
    場合には、前記第1の表示体を逆モーションに再生し
    て、逆モーションの第1の表示体に対するカメラ角度に
    前記仮想カメラの位置をほぼ一致させることを特徴とす
    る画像処理方法。
  9. 【請求項9】 コンピュータを請求項1乃至請求項8の
    いずれかに記載の画像処理手段や画像処理方法として機
    能させるためのプログラムを記載した記録媒体。
  10. 【請求項10】 仮想空間に存在させたオブジェクトの
    モーションの画像をサウンドデータに合わせて表示手段
    の画面上に表示するようにしたことを特徴とする画像処
    理装置。
  11. 【請求項11】 前記オブジェクトのモーションを前記
    サウンドデータの拍にリンクさせて表示する表示制御手
    段を備えたことを特徴とする請求項10記載の画像処理
    装置。
  12. 【請求項12】 前記サウンドデータに基づくサウンド
    を再生する再生手段を備える一方で、前記表示制御手段
    は、前記再生手段によるサウンドデータの再生情報を取
    得する第1の取得手段と、この取得手段により取得され
    たサウンドデータの再生情報を参照してゲームの再生位
    置を演算する演算手段と、この演算手段の演算結果とモ
    ーション進行データとに基づき仮想カメラのデータと前
    記オブジェクトのモーションを取得する第2の取得手段
    と、この第2の取得手段の取得結果に基づき前記オブジ
    ェクトのモーションをモニタ画面上に表示するための画
    像データを生成する生成手段とを備える請求項11記載
    の画像処理装置。
  13. 【請求項13】 前記第1の取得手段は前記再生手段に
    よるサウンドデータの再生サンプル数(ncount)
    及びサンプリング周波数(freq)を取得する手段で
    あり、且つ、前記演算手段は前記再生サンプル数(nc
    ount)及びサンプリング周波数(freq)を参照
    して現在のフレーム数(frame)及び拍数(bea
    t)を演算する手段である請求項12記載の画像処理装
    置。
  14. 【請求項14】 前記演算手段は、現在のフレーム数
    (frame)及び拍数(beat)を frame=ncount*FPS/freq beat=frame/fpb (ただし、FPSは1秒当たりのフレーム数、fpbは
    1拍数当たりのフレーム数である)により演算する手段
    である請求項13記載の画像処理装置。
  15. 【請求項15】 前記モーション進行データは、前記サ
    ウンドデータの拍数に応じてモーションを時系列で割り
    当てるためのデータである請求項12記載の画像処理装
    置。
  16. 【請求項16】 前記仮想カメラのデータは前記仮想空
    間における仮想カメラの視点情報であり、前記生成手段
    は、前記仮想カメラの視点情報に合致した視点情報を有
    するムービー画像を背景画像とした前記オブジェクトの
    画像データを生成する手段を有する請求項12記載の画
    像処理装置。
  17. 【請求項17】 前記生成手段は、前記オブジェクトの
    モーションを自動的に設定する第1の生成モード及び遊
    戯者からの操作情報を前記オブジェクトのモーションに
    反映させる第2の生成モードの何れか一方のモードの元
    に前記画像データを生成する手段である請求項12記載
    の画像処理装置。
  18. 【請求項18】 前記表示制御手段は、前記オブジェク
    トにあてがう背景の画像を当該オブジェクトの画像とは
    別個に形成する手段と、前記オブジェクトの画像と前記
    背景の画像とに対するカメラ視点及び光源の内の少なく
    とも一方の配置条件をほぼ同一に設定した状態で当該オ
    ブジェクトの画像と背景の画像とを合成させる手段とを
    備える請求項11記載の画像処理装置。
  19. 【請求項19】 前記背景の画像はムービー画像である
    請求項18記載の画像処理装置。
  20. 【請求項20】 請求項10乃至19の何れか一項に記
    載の画像処理装置において、前記サウンドデータはAD
    X圧縮されたADXデータとして提供される画像処理装
    置。
  21. 【請求項21】 請求項10乃至20の何れかに記載の
    画像処理装置の前記各手段をコンピュータに実行させる
    ためのプログラムを記録した記憶媒体。
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
AU772753B2 (en) * 2000-12-22 2004-05-06 Canon Kabushiki Kaisha Incremental update of computer graphics
US7522166B2 (en) 2001-11-29 2009-04-21 Kabushiki Kaisha Square Enix Video game processing method, video game processing apparatus and computer readable recording medium storing video game program
WO2009122602A1 (ja) * 2008-04-04 2009-10-08 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 画像処理プログラム、画像処理装置、および画像処理方法
JP2012128630A (ja) * 2010-12-15 2012-07-05 Irem Software Engineering Inc 動画生成装置
US10099132B2 (en) 2014-05-16 2018-10-16 Sega Sammy Creation Inc. Game image generation device and program

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