JP2019118685A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技者に不利になりやすい状況下において、所定の優位性をもって遊技を行う動機づけを付与することができる遊技機を提供する。【解決手段】開始操作に基づいて遊技を開始してリールを回転させるとともに種々の抽選を実行し、停止操作に基づいてリールを停止させて前記抽選の結果に基づく所定の処理を実行して遊技を終了させる遊技機であって、所定の抽選の状態がそれぞれ異なる複数の抽選状態間の移行制御可能な抽選状態制御手段145と、遊技者に有利な特典を付与可能な特典付与手段155とを有し、抽選状態制御手段145は、非遊技時における所定の操作でのみ特定抽選状態への移行を可能とし、特典付与手段155は、特定抽選状態において、所定の契機で遊技者に付与可能な最初の第1特典に付帯可能な第2特典の付与に係る処理を優遇可能とする。【選択図】図2
Description
本発明は、遊技機に関する。
回胴式遊技機等の遊技機には、遊技媒体であるメダルを獲得するために小役を入賞させ易くする状態(ボーナス状態)へ移行するための役物及び役物連続作動装置(ボーナス、第1特典)が設けられている。また、当該遊技機には、メダルの獲得を補助する目的として回胴(リール)の停止順等を指示する指示(アシスト)機能を有するものがあり、当該指示機能が発揮されたアシストタイム(AT)状態(第2特典)において当該指示に従って遊技を行うことにより、出玉率(遊技機へのメダル投入数に対する払出数の比率)を向上させることができるものがある(特許文献1)。
また、近年において上述の指示機能は、ボーナスと同様に役物として取り扱われることとなり、指示機能を発揮するための制御について一定の制限が課されることとなった。
具体的には、遊技区間として有利区間と非有利区間とが設けられ、有利区間では指示機能を発揮することができ、非有利区間では指示機能を発揮することができないように制限される。
具体的には、遊技区間として有利区間と非有利区間とが設けられ、有利区間では指示機能を発揮することができ、非有利区間では指示機能を発揮することができないように制限される。
しかしながら、このような遊技区間が設けられる遊技機では、遊技者は有利区間の終了を確認した上で遊技を終了させることが多く、その状態で遊技ホールが閉店した場合、次の日の開店後のいわゆる朝一の状態は、非有利区間から開始されるため、指示機能を発揮することができず、遊技者にとって不利な状態となる。
また、遊技機の出玉率(遊技機へのメダル投入数に対する払出数の比率)を変更させるために、遊技機のいわゆる「設定」の変更が行われた場合、設定変更後は非有利区間から開始されるように制限されているため、上述と同様、朝一の状態は遊技者にとって不利な状態となる。
したがって、朝一の状態は遊技者に不利になりやすい状況であって、このような事情を把握する遊技者は、朝一で遊技を行うことを敬遠しがちであり、その結果、遊技機の稼働率の低下を招く虞がある。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者に不利になりやすい状況下において、所定の優位性をもって遊技を行う動機づけを付与することができる。
第1の発明は、開始操作に基づいて遊技を開始してリールを回転させるとともに種々の抽選を実行し、停止操作に基づいて前記リールを停止させて前記抽選の結果に基づく所定の処理を実行して遊技を終了させる遊技機であって、所定の抽選の状態がそれぞれ異なる複数の抽選状態間の移行を制御可能な抽選状態制御手段と、遊技者に有利な特典を付与可能な特典付与手段とを有し、前記抽選状態制御手段は、非遊技時における所定の操作により特定抽選状態への移行を可能とし、前記特典付与手段は、前記特定抽選状態において、所定の契機で遊技者に付与可能な最初の第1特典に付帯可能な第2特典の付与に係る処理を優遇可能とする。
第1の発明では、特定抽選状態において、最初に付与される第1特典に付帯する第2特典の付与に係る処理を優遇するものとし、遊技を行う動機づけを付与することができる。
ここで、「第1特典」は、例えば、役物連続作動装置(ボーナス、RBB等)であり、「第2特典」は、例えば、指示機能を発揮させた状態である後述するAT状態(アシストタイム状態)である。また、「第2特典の付与に係る処理」は、例えば、AT状態(後述するART状態)に係る処理(例えば、後述するAT抽選、上乗せ抽選、セット数抽選、RT移行制御等)を含み、「第1特典に付帯可能な第2特典」は、例えば、第1の特典(例えばボーナス)後に付与可能な第2の特典(例えばAT状態)のことである。
すなわち、例えば、特定抽選状態において、最初(1回目)のボーナスに当選した場合に、当該ボーナス後に後述するAT状態への移行確率に係る処理(AT抽選)やAT状態の滞在率に係る処理(上乗せ抽選、セット数抽選)を、他の抽選状態より優遇してもよい。より具体的には、特定抽選状態における最初(1回目)のボーナス後は、AT抽選を優遇して、AT状態へ必ず移行させるようにしてもよい。
これにより、遊技機に対して積極的に遊技を行うメリットを付与することができ、遊技者に遊技を行う動機づけを付与することができる。
第2の発明は、第1の発明において、前記抽選状態制御手段は、前記特定抽選状態を前記第1特典の付与を契機に終了させるようにする。
第2の発明では、特定抽選状態となった場合に受けることができる優遇を一回のみとすることができる。これにより、遊技者が過度に有利にならないように特定抽選状態とその他の抽選状態との出玉のバランスを図ることができる。
本発明によれば、遊技者に不利になりやすい状況下において、所定の優位性をもって遊技を行う動機づけを付与することができる。
以下、本発明の遊技機であるスロットマシンSの一実施形態を、添付図面を参照しながら詳述する。なお、本実施形態は一例であり、本発明を限定するものではない。また、以下の説明においてスロットマシンSの各部の基準となる方向は、そのスロットマシンSの正面に対面する遊技者の視点(正面視)に合わせて説明する。
(スロットマシンSの外部構成)
本実施形態のスロットマシンSは、投入された遊技媒体(例えばメダル)を受入れ又は払出し可能であって、図1に示すように、箱型の筐体1と、筐体1の前側の開口部を開閉可能な前扉2と、筐体1内に収容され複数種類の図柄が付された左リール3L、中リール3C、及び右リール3R(以下、まとめてリール3又はリール3L〜3Rともいう)とを備えている。
本実施形態のスロットマシンSは、投入された遊技媒体(例えばメダル)を受入れ又は払出し可能であって、図1に示すように、箱型の筐体1と、筐体1の前側の開口部を開閉可能な前扉2と、筐体1内に収容され複数種類の図柄が付された左リール3L、中リール3C、及び右リール3R(以下、まとめてリール3又はリール3L〜3Rともいう)とを備えている。
前扉2の前面には、無色透明の矩形状であって、筐体1内に収容されるリール3L〜3Rの各図柄を、前方から視認可能とする表示窓4と、表示窓4の下方に配置され、後述するクレジットメダルの数(例えば、上限が50枚)を表示するクレジット数表示器、及び入賞時の払出しメダル数を表示する払出表示器等を有する7セグメント表示器から構成される遊技情報表示部8と、後述する有利区間の滞在の有無や、指示の種類(リール3の停止順序(後述する正解押し順))を表示するための例えば7セグメント表示器から構成される有利区間表示部9とが設けられている。
前扉2の前面から前方へ突出する操作部OPの上面には、メダルを投入可能であって、投入されたメダルの通過によりオン状態に切り替わるメダル検出スイッチ10a(図2参照)を内蔵したメダル投入口10と、押下操作により内蔵されたベットスイッチ11a(図2参照)がオン状態に切り替わったことに基づいて、後述するクレジットメダルから1回の遊技を行うためのメダルの枚数(以下、規定投入数という)を設定(以下、ベットという)して、遊技準備状態とすることが可能なベットボタン11と、後述する演出表示装置5に表示される遊技上の演出のうち、遊技者が選択可能な選択演出において、回転操作により演出を選択し、押下操作により選択した演出を決定可能なジョグダイヤルJDとが設けられている。
ここで、クレジットメダルとは、スロットマシンSにおいてメダルのクレジットが許可されている場合(例えば、ベットボタン11の長押しで許否の切り替え可能)において、メダル投入口10にメダルが投入されたこと等に基づいて、後述するメインメモリ200(図2参照)のクレジットメダル記憶手段(図示省略)に記憶されるメダル情報(メダル1枚につき1クレジット)のことである。
また、図1に示すように、操作部OPの前面には、前方に突出するように設けられ、上述の遊技準備状態において、押下操作(開始操作)により内蔵されたスタートスイッチ15a(図2参照)がオン状態に切り替わったことに基づいて、リール3L〜3Rの回転を始動可能とするスタートレバー15と、リール3L〜3Rのそれぞれに対応して設けられ、押下操作(停止操作)によりそれぞれに内蔵されたストップスイッチ16a(図2参照)がオン状態に切り替わったことに基づいて、回転中のリール3L〜3Rの回転をそれぞれ停止可能な左ストップボタン16L、中ストップボタン16C、及び右ストップボタン16R(以下、まとめてストップボタン16L〜16Rともいう)とが設けられている。また、操作部OPの下方には、メダル払出口18から払い出されたメダルを溜めておくためのメダル受皿19が設けられている。
前扉2における表示窓4の上方には、演出装置600(図2参照)を構成する複数種類の動画又は静止画像を表示可能な演出表示装置5と、複数種類の効果音や楽曲が出力されるスピーカ6と、複数種類の点滅パターンを有する演出ランプ7とが設けられており、遊技に係る情報の報知や演出の実行が可能となっている。
図1に示すように、表示窓4には、左右方向に延びる1本の有効ラインLが不可視に設定されている。有効ラインLは、規定投入数(例えば3枚)のメダルが投入されることにより有効となる。有効となった有効ラインL上に、後述する役に対応する(入賞形態を示す)図柄の組合せ(以下、役に係る図柄組合せともいう)が停止表示されると、入賞と判断されて当該役の入賞に対応する処理(後述する入賞時処理)が実行される。
(スロットマシンSの内部構成)
筐体1の内部には、リール3L〜3R及びリール3L〜3Rを回転させるための駆動源(例えばステッピングモータ(図示省略))を含むリールユニット31(図2参照)と、投入されたメダルを貯留するメダル貯蔵タンク(図示省略)と、メダル貯蔵タンクに貯留されているメダルを1枚単位で払い出し可能なホッパーユニット32(図2参照)と、スロットマシンSに対して外部からの電力を供給可能な電源装置(図示省略)と、後述するメイン基板100と、後述するサブ基板500(ともに図2参照)とが設けられる。メイン基板100及びサブ基板500は、メイン基板100のみからの信号が送信可能な単方向通信で接続されている。なお、メイン基板100及びサブ基板500の代わりに各基板100,500の機能を一つにまとめた単一の制御基板としてもよい。
筐体1の内部には、リール3L〜3R及びリール3L〜3Rを回転させるための駆動源(例えばステッピングモータ(図示省略))を含むリールユニット31(図2参照)と、投入されたメダルを貯留するメダル貯蔵タンク(図示省略)と、メダル貯蔵タンクに貯留されているメダルを1枚単位で払い出し可能なホッパーユニット32(図2参照)と、スロットマシンSに対して外部からの電力を供給可能な電源装置(図示省略)と、後述するメイン基板100と、後述するサブ基板500(ともに図2参照)とが設けられる。メイン基板100及びサブ基板500は、メイン基板100のみからの信号が送信可能な単方向通信で接続されている。なお、メイン基板100及びサブ基板500の代わりに各基板100,500の機能を一つにまとめた単一の制御基板としてもよい。
リールユニット31におけるリール3L〜3Rの外周面は、回転方向へ複数(例えば20)の領域(「コマ」ともいう)に区画され、区画された領域には、図1に示すように、例えば、リプレイ図柄RP、ベル図柄BL、スイカ図柄WM、チェリー図柄CH、赤7図柄R7、ダミー図柄DMを含む複数種類の図柄が予め定められた順番で配列されている。
次に、図2を参照してスロットマシンSの制御及び機能について説明する。
(メイン基板100)
メイン基板100は、遊技を統括的に制御する制御基板であって、図2に示すメダル検出スイッチ10a、ベットスイッチ11a、スタートスイッチ15a又はストップスイッチ16aからのオン信号(オン状態に切り替わった際に送信される信号)の入力に基づいて、遊技を進行させるための各種の演算処理を実行するとともに、演算処理の結果に基づいて、リールユニット31、ホッパーユニット32又は有利区間表示部9等の出力動作の制御を実行し、サブ基板500が実行する演出制御に必要な信号を出力する。
メイン基板100の機能は、CPUが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
(メイン基板100)
メイン基板100は、遊技を統括的に制御する制御基板であって、図2に示すメダル検出スイッチ10a、ベットスイッチ11a、スタートスイッチ15a又はストップスイッチ16aからのオン信号(オン状態に切り替わった際に送信される信号)の入力に基づいて、遊技を進行させるための各種の演算処理を実行するとともに、演算処理の結果に基づいて、リールユニット31、ホッパーユニット32又は有利区間表示部9等の出力動作の制御を実行し、サブ基板500が実行する演出制御に必要な信号を出力する。
メイン基板100の機能は、CPUが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
図2に示すように、メイン基板100は、設定変更手段105、投入受付手段110、内部抽選手段115、リール制御手段120、入賞判定手段125、払出制御手段130、リプレイ処理手段135、遊技状態制御手段(特典付与手段)140、ボーナスモード決定手段143、RT制御手段(抽選状態制御手段)145、有利区間制御手段150、AT制御手段(特典付与手段)155、メインメモリ200を含んで構成される。
メインメモリ200は、本実施形態のスロットマシンSにおけるシステムプログラムが記憶されたROM(図示省略)と、メイン基板100において実行されるシステムプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種情報が一時的に記憶されるとともに、ワークエリアとして使用されるRAM(図示省略)とによって構成される。
具体的にメインメモリ200には、メイン基板100の各手段が処理に要する情報を格納したり、参照するための記憶領域として、例えば、内部抽選テーブル記憶手段201、メインフラグ記憶手段202、有利区間通常カウンタ204、有利区間天井カウンタ205、AT終了判定カウンタ207等が設定されている。
本実施形態のスロットマシンSでは、メイン基板100は概ね以下の処理を実行する。
所定の操作により電源装置の電源スイッチ(図示省略)がオン状態に切り替わって電源が投入されたときに、メインメモリ200のRAMのリードライトチェック等のイニシャル処理を実行する。当該イニシャル処理が終了すると、スロットマシンSは遊技可能な状態(メダルを投入(検出)可能な状態又はベットが有効)となる。そしてメダル投入口10への規定投入数のメダルの投入、又はベットボタン11の押下操作により規定投入数のクレジットメダルがベットされたことに基づいて、スタートレバー15への押下操作及び有効ラインLを有効にする(遊技準備状態とする)処理を実行する。続いて、スタートレバー15の押下操作(開始操作)に基づいて、遊技を開始し、リール3L〜3Rを回転させるリール回転制御とともに、役の当否を決定する内部抽選を実行する。そして、リール3L〜3Rの回転速度が所定の速度まで上昇したことに基づいて、無効となっているストップボタン16L〜16Rへの操作を有効にする処理を実行する。続いて、ストップボタン16L〜16Rが押下操作(停止操作)されると、リール3L〜3Rを内部抽選の結果に応じた停止位置に停止するように、メインメモリ200に設定されている停止制御テーブル(図示省略)を参照等してリール停止制御を実行する。そして、メインメモリ200に設定されている入賞判定テーブル(図示省略)を参照して当選した役(以下当選役ともいう)に係る図柄組合せが有効ラインL上に表示されたか否かを判定する。当選役に係る図柄組合せが有効ラインL上に表示されたことに基づいて、当選役が入賞したと判定した場合は、メダルをメダル払出口18からメダル受皿19へ払い出させる等の後述する入賞時処理を実行し、遊技を終了させる。
所定の操作により電源装置の電源スイッチ(図示省略)がオン状態に切り替わって電源が投入されたときに、メインメモリ200のRAMのリードライトチェック等のイニシャル処理を実行する。当該イニシャル処理が終了すると、スロットマシンSは遊技可能な状態(メダルを投入(検出)可能な状態又はベットが有効)となる。そしてメダル投入口10への規定投入数のメダルの投入、又はベットボタン11の押下操作により規定投入数のクレジットメダルがベットされたことに基づいて、スタートレバー15への押下操作及び有効ラインLを有効にする(遊技準備状態とする)処理を実行する。続いて、スタートレバー15の押下操作(開始操作)に基づいて、遊技を開始し、リール3L〜3Rを回転させるリール回転制御とともに、役の当否を決定する内部抽選を実行する。そして、リール3L〜3Rの回転速度が所定の速度まで上昇したことに基づいて、無効となっているストップボタン16L〜16Rへの操作を有効にする処理を実行する。続いて、ストップボタン16L〜16Rが押下操作(停止操作)されると、リール3L〜3Rを内部抽選の結果に応じた停止位置に停止するように、メインメモリ200に設定されている停止制御テーブル(図示省略)を参照等してリール停止制御を実行する。そして、メインメモリ200に設定されている入賞判定テーブル(図示省略)を参照して当選した役(以下当選役ともいう)に係る図柄組合せが有効ラインL上に表示されたか否かを判定する。当選役に係る図柄組合せが有効ラインL上に表示されたことに基づいて、当選役が入賞したと判定した場合は、メダルをメダル払出口18からメダル受皿19へ払い出させる等の後述する入賞時処理を実行し、遊技を終了させる。
なお、本明細書において、スタートレバー15の押下操作によりリール3L〜3Rが回転してから、ストップボタン16L〜16Rの押下操作によりリール3L〜3Rが停止した結果、有効ラインL上に表示された図柄組合せに基づく後述する入賞時処理が完了するまで(当選役に係る図柄組合せが有効ラインL上に表示されず、入賞時処理が実行されない場合を含む)を単位遊技、すなわち1遊技(1ゲーム、以下単位を「G」とする)として説明する。
以下、メイン基板100が実行する主な処理及び制御について詳説する。
(設定変更手段105)
設定変更手段105は、非遊技時において、スロットマシンSの筐体1内の電源装置に設けられたスイッチ(図示省略)に対する所定の操作に基づいて、メインメモリ200に設定されている設定値記憶手段(図示省略)に記憶されている設定値(例えば「1」〜「6」)を変更(単に、設定変更ともいう)する制御を実行する。
設定変更手段105は、非遊技時において、スロットマシンSの筐体1内の電源装置に設けられたスイッチ(図示省略)に対する所定の操作に基づいて、メインメモリ200に設定されている設定値記憶手段(図示省略)に記憶されている設定値(例えば「1」〜「6」)を変更(単に、設定変更ともいう)する制御を実行する。
ここで、本実施形態のスロットマシンSにおいて、後述する小役・ボーナスには、当該設定値に応じて当選確率が異なるもの(以下、単に設定差があるともいう)と、異ならない(以下、単に設定差がないともいう)ものとが設けられている。スロットマシンSは、当該設定値を変更して後述する小役やボーナスのうち設定差があるものの当選確率等を変動させることにより、出玉率(遊技機へのメダル投入数に対する払出数の比率)を変動させることができるようになっている。
具体的には、設定値が高い(例えば「6」)ほど出玉率が高くなり(例えば115%)、設定値が低い(例えば「1」)ほど出玉率が低くなる(例えば98%)。
なお、設定変更(同一の設定値を設定し直す場合も含む)した場合、後述する遊技状態(RT状態)、演出状態、各種カウンタ等は初期化される(初期状態となる)。
具体的には、設定値が高い(例えば「6」)ほど出玉率が高くなり(例えば115%)、設定値が低い(例えば「1」)ほど出玉率が低くなる(例えば98%)。
なお、設定変更(同一の設定値を設定し直す場合も含む)した場合、後述する遊技状態(RT状態)、演出状態、各種カウンタ等は初期化される(初期状態となる)。
(投入受付手段110)
投入受付手段110は、規定投入数(例えば3枚)のメダルがメダル投入口10に投入されたこと又は規定投入数のクレジットメダルがベットされたことに基づいて、スタートレバー15への押下操作及び有効ラインLを有効にする処理を実行し、スロットマシンSを遊技可能な遊技準備状態とする。
投入受付手段110は、規定投入数(例えば3枚)のメダルがメダル投入口10に投入されたこと又は規定投入数のクレジットメダルがベットされたことに基づいて、スタートレバー15への押下操作及び有効ラインLを有効にする処理を実行し、スロットマシンSを遊技可能な遊技準備状態とする。
(内部抽選手段115)
内部抽選手段115は、所定の乱数値(0〜65535)を生成し、遊技準備状態においてスタートレバー15が押下操作されたことに基づいて、上述の乱数値から一つの値を取得する処理を実行する。そして、内部抽選手段115は、メインメモリ200に設けられた内部抽選テーブル記憶手段201に記憶された複数種類の内部抽選テーブル(図3参照)から後述する遊技状態及びRT状態に応じた1の内部抽選テーブルを参照して、取得した乱数値を用いて(後述する抽選値に対応させて)、後述する小役、リプレイ若しくはボーナスの当選又は不当選(はずれ)を決定する内部抽選を実行する。
内部抽選手段115は、所定の乱数値(0〜65535)を生成し、遊技準備状態においてスタートレバー15が押下操作されたことに基づいて、上述の乱数値から一つの値を取得する処理を実行する。そして、内部抽選手段115は、メインメモリ200に設けられた内部抽選テーブル記憶手段201に記憶された複数種類の内部抽選テーブル(図3参照)から後述する遊技状態及びRT状態に応じた1の内部抽選テーブルを参照して、取得した乱数値を用いて(後述する抽選値に対応させて)、後述する小役、リプレイ若しくはボーナスの当選又は不当選(はずれ)を決定する内部抽選を実行する。
ここで、小役は、配当があり、入賞を契機に後述する入賞時処理のうち払出処理が実行される役であって、高配当役、低配当役、特定役等を含む。高配当役である例えばベル役は、各リール3L〜3Rに付されたベル図柄BLから構成される図柄組合せからなり、配当が小役の中で最も高く設定される(例えば9枚)。低配当役である例えば1枚役は、ベル図柄BL、リプレイ図柄RP及びダミー図柄DMを含む図柄から構成される図柄組合せからなり、配当はベル役よりも低いが(例えば1枚)、図柄組合せの違いによる種類が最も多く設定されている。特定役である例えばスイカ役は、スイカ図柄WM等から構成される図柄組合せからなり、当選確率が比較的低く設定されている(配当は例えば6枚)。
また、小役の当選態様として、1回の内部抽選で少なくとも配当が多い有利なベル役及び配当が少ない不利な1枚役を含む複数種類の小役が同時に当選する打順小役1〜6(以下、単に打順小役ともいう)が設定されている。なお、ベル役及びスイカ役は単独で当選する態様となっている。
本実施形態のスロットマシンSでは、当選した打順小役1〜6毎に、ストップボタン16L〜16Rの押し順に応じて入賞可能な小役が異なるよう(例えば、ベル役が入賞し、又は1枚役が入賞可能なよう)に設定されている。
また、スイカ役のうち、設定差がないスイカ役は、後述する有利区間への移行抽選(有利区間移行抽選)や、後述するAT状態への移行抽選(AT抽選)、AT状態中の上乗せ抽選等の契機役として設定されている。
リプレイは、配当がなく、入賞を契機に後述する入賞時処理のうち自動投入処理が実行される役であって、RT2移行リプレイ、RT3移行リプレイ(これらを、以下、単にRT移行リプレイともいう)及び維持リプレイを含む。各RT移行リプレイは、後述するRT状態の変動契機役でもあるが、維持リプレイの入賞は、RT状態の変動に影響を与えない。いずれのリプレイも、リプレイ図柄RP等(図1参照)を含む図柄から構成される図柄組合せからなる。
また、リプレイの当選態様としては、1回の内部抽選で、複数種類のリプレイのうち、単数又は複数のRT移行リプレイと維持リプレイが同時に当選する打順リプレイ1〜3(以下、単に打順リプレイともいう)と、単一の維持リプレイからが当選する通常リプレイとが設定されている。
具体的には、打順リプレイ1〜3は、RT2移行リプレイ、RT3移行リプレイ及び維持リプレイを含む複数のリプレイから構成され、通常リプレイは維持リプレイから構成される。
本実施形態のスロットマシンSでは、当選した打順リプレイ1〜3毎に、ストップボタン16L〜16Rの押し順に応じて入賞可能なリプレイが異なるよう(例えば、RT2移行リプレイ、RT3移行リプレイ又は維持リプレイが入賞可能なよう)に設定されている。
ボーナスは、配当がなく、入賞を契機に所定期間小役の入賞を容易とする遊技が実行される役物及び役物連続作動装置であって、設定差があるビッグボーナス(以下単にRBBともいう)と設定差がないビッグボーナスとを含む。例えば、設定差がないRBBは、赤7図柄R7等(図1参照)から構成される図柄組合せからなる。
本実施形態のスロットマシンSでは、設定差がないRBBにおいて、出玉性能は同一であるが、ボーナス後の後述するAT状態への移行率が異なる3つのRBB、例えば、第1RBB、第2RBB及び第3RBBを設けている。各RBBについては後で詳述する。
本実施形態のスロットマシンSでは、設定差がないRBBにおいて、出玉性能は同一であるが、ボーナス後の後述するAT状態への移行率が異なる3つのRBB、例えば、第1RBB、第2RBB及び第3RBBを設けている。各RBBについては後で詳述する。
内部抽選手段115は、内部抽選で役の当選を決定した場合、メインメモリ200に設定されているメインフラグ記憶手段202に、当選役に対応する当選フラグをセットする。当選フラグには、当選役が入賞する(図柄組合せが表示される)まで当選状態を維持する維持フラグと、入賞(図柄組合せの表示)の有無にかかわらず役が当選したゲームの終了時に当選状態を消滅させる(非当選状態とする)一時フラグとがある。RBBには維持フラグが用いられ、小役又はリプレイには一時フラグが用いられる。なお、当選態様が、打順小役、打順リプレイ(以下、まとめて打順役ともいう)の場合には、重複して当選する当選役に係る一時フラグの全てがメインフラグ記憶手段202にセットされる。
図3に示すように、内部抽選テーブル記憶手段201に記憶されている内部抽選テーブル1〜6には、上述の乱数値に対応する抽選値(0〜65535)がそれぞれ設定されており、当該抽選値に、内部抽選の対象である小役、リプレイ、ボーナス及びこれらの役等に当選しない不当選のいずれかが対応するように設定されている。換言すると、小役、リプレイ、ボーナスの当選領域と、非当選領域(不当選)が設定されている。
また、内部抽選テーブル1〜6は後述する遊技状態及びRT状態に応じてそれぞれ設けられており、さらに上述の設定値(例えば「1」〜「6」)毎にそれぞれ設けられている。内部抽選手段115は、内部抽選の際に、設定された設定値に応じた内部抽選テーブル1〜6のうちから、滞在中(進行中)の後述する遊技状態及びRT状態に基づいて、参照する一の内部抽選テーブルを決定する。
内部抽選テーブル1〜5は、各小役(スイカ役、ベル役、打順小役1〜6)の当選確率が同一に設定され、内部抽選テーブル6は、スイカ役及びベル役のみが設定されている。また、内部抽選テーブル1〜4には設定差があるRBB及び設定差がないRBBが設定されているが、内部抽選テーブル5,6にはいずれのRBBも設定されていない。また、内部抽選テーブル1にはリプレイとして通常リプレイが設定されており、内部抽選テーブル2,3,5にはリプレイとして打順リプレイ1〜3が設定されており、内部抽選テーブル4には打順リプレイ1〜3及び通常リプレイが設定されているが、内部抽選テーブル6はリプレイが設定されていない。
(リール制御手段120)
リール制御手段120は、リール3L〜3Rの回転及び停止を制御するリール制御処理を実行する。
リール制御処理では、リール回転制御及びリール停止制御の実行により、リール3L〜3Rに付された図柄の変動、停止を可能としている。リール回転制御は、上述の遊技準備状態でのスタートレバー15の押下操作に基づいて、リール3L〜3Rを所定の回転速度(例えば約80rpm)で定常回転させる制御である。リール停止制御は、ストップボタン16L〜16Rの押下操作に基づいて、定常回転中のリール3L〜3Rを内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御である。
リール制御手段120は、リール3L〜3Rの回転及び停止を制御するリール制御処理を実行する。
リール制御処理では、リール回転制御及びリール停止制御の実行により、リール3L〜3Rに付された図柄の変動、停止を可能としている。リール回転制御は、上述の遊技準備状態でのスタートレバー15の押下操作に基づいて、リール3L〜3Rを所定の回転速度(例えば約80rpm)で定常回転させる制御である。リール停止制御は、ストップボタン16L〜16Rの押下操作に基づいて、定常回転中のリール3L〜3Rを内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御である。
ここで、以下の説明の便宜上、リール3L〜3Rの回転中に、ストップボタン16L〜16Rの押下操作によりストップスイッチ16aが作動してストップボタン16L〜16Rの押下操作が検出された時点におけるリール3L〜3Rの位置を押下検出位置という。
リール停止制御において、回転中のリール3L〜3Rの停止位置は、押下検出位置からリール3L〜3Rが停止するまでに要するコマ数が0コマから4コマ(5コマ)の範囲(引き込み範囲内)で決定される。
また、リール停止制御では、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ラインL上に停止するように、換言すると、当選役を入賞させることができるように、リール3L〜3Rを停止させる制御を実行する。
したがって、リール停止制御では、各リール3L〜3Rにおいて引き込み範囲内に配列されている図柄については、どのタイミングでストップボタン16L〜16Rが押下操作されたとしても、有効ラインL上まで引き込んで表示させることができる。
本実施形態のスロットマシンSにおいて、ベル役及び全てのリプレイは、引き込み範囲内の間隔となるように配列された図柄のみで構成されるため、当選すれば必ず入賞(表示)させることができる役となっている。一方、1枚役及びスイカ役及びRBBは、引き込み範囲内の間隔となるように配列された図柄以外の図柄を含んで構成されているため、当選しても入賞しない場合がある役となっている。なお、1枚役は、入賞しない場合にRTを変動させることが可能な取りこぼし目であるRT変動ブランクに係る図柄組合せが表示されるようにしてもよい。
また、リール停止制御では、抽選フラグが当選状態に設定されていない役に対応する図柄が有効ラインL上に停止しないように、換言すると、当選していない役を入賞させないように(不当選の場合にはいずれの役も入賞させないように)、リール3L〜3Rを停止させる制御を実行する。
ここで、本実施形態のスロットマシンSでは、各役に優先順位情報が付されており、小役又はリプレイとボーナスが同時当選した場合には、各優先順位情報に基づいて、ボーナスよりも小役又はリプレイを優先して入賞させるように、リール3を停止制御するようになっている。
また、各小役にも優先順位情報が付されており、複数の小役が同時当選した際(例えば、打順小役)、リール制御手段120は、当該優先順位情報に従って、上述のストップボタン16L〜16Rの押下検出位置から0〜4コマ(5コマ)の範囲内で停止位置の候補に対して優先度を求め、最も優先度の高い候補を停止位置として決定するロジック演算処理を実行する。
また、リール制御手段120は、ロジック演算処理の結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合に、メインメモリ200の停止制御テーブル記憶手段(図示省略)に記憶されている停止制御テーブル(図示省略)を参照して、回転中のリール3の停止位置を決定するテーブル参照処理を実行する。
ロジック演算処理では、2種類以上の役に係る当選フラグがメインフラグ記憶手段202に記憶されている場合(複数の役が重複して当選した場合)に、各役に対応付けられた優先順位情報に従って、役の入賞形態を示す図柄を含む停止位置の候補について優先度を求める。
ロジック演算処理には、リール3の停止位置の候補について、有効ラインL上に表示可能な図柄組合せの個数に応じて優先度を求める場合(個数優先処理)と、小役の配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合(払出優先処理)とがある。
個数優先処理の場合には、リール3を停止させる際、より多くの入賞形態を構成する図柄組合せを有効ラインL上に表示可能な停止位置の候補ほど優先度が高くなるように優先度を求める。
また、払出優先処理の場合には、リール3を停止させる際、有効ラインL上に表示される図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数がより多くなる停止位置の候補ほどの優先度が高くなるように優先度を求める。
また、払出優先処理の場合には、リール3を停止させる際、有効ラインL上に表示される図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数がより多くなる停止位置の候補ほどの優先度が高くなるように優先度を求める。
リール制御手段120は、打順小役1〜6のいずれかが当選した際、ロジック演算処理やテーブル参照処理を実行することにより、ストップボタン16L〜16Rの押し順(例えば、予め定められた正解押し順又は不正解押し順)に応じて、リール3(図柄)の停止位置を決定して入賞し得る小役(入賞役)が異なるようにリール3L〜3Rを停止制御する。
具体的に、リール制御手段120は、打順小役1〜6のいずれかに当選した際、正解押し順でストップボタン16L〜16Rが押下操作された場合には、払出優先処理の結果、優先度が最も高いベル役を、ストップボタン16L〜16Rの押下タイミングに関わらず入賞させるようにリール3L〜3Rを停止制御する。また、同じく、不正解押し順でストップボタン16L〜16Rが押下操作された場合には、個数優先処理の結果、優先度が最も高い1枚役を、ストップボタン16L〜16Rの押下タイミングに応じて入賞させる場合と、不正解押し順でストップボタン16L〜16Rが押下操作された場合に、押下タイミングが適切ではなくいずれの役も入賞させることができない場合(非入賞)とがあるようにリール3L〜3Rを停止制御する。
また、リール制御手段120は、打順リプレイ1〜3のいずれかが当選した際、所定の停止制御テーブルを参照することにより、ストップボタン16L〜16Rの押し順(例えば、予め定められた正解押し順又は不正解押し順)に応じて、リール3(図柄)の停止位置を決定して入賞し得る(表示され得る)リプレイが異なるようにリール3L〜3Rを停止制御する。
具体的に、リール制御手段120は、打順リプレイ1〜3のいずれかに当選した際、正解押し順でストップボタン16L〜16Rが押下操作された場合には、ストップボタン16L〜16Rの押下タイミングにかかわらずRT3移行リプレイを、不正解押し順でストップボタン16L〜16Rが押下操作された場合には、ストップボタン16L〜16Rの押下タイミングに関わらずRT2移行リプレイ又は維持リプレイを入賞させるようにリール3L〜3Rを停止制御する。また、リール制御手段120は、通常リプレイが当選した場合には、押し順及び押下タイミングにかかわらず維持リプレイを入賞させるようにリール3L〜3Rを停止制御する。
(入賞判定手段125)
入賞判定手段125は、リール3L〜3Rが停止制御された際に、有効ラインL上に表示された図柄組合せに基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を実行する。入賞判定処理では、メインメモリ200に設定されている入賞判定テーブル(図示省略)を参照して、小役、リプレイ又はボーナスの入賞又はいずれの役にも入賞しない非入賞を、入賞役を示す図柄組合せか否かにより判定する。
本実施形態のスロットマシンSでは、入賞判定処理の判定の結果に基づいて、後述するメダルの払出処理、自動投入処理、遊技状態移行処理、RT状態移行制御等の入賞時処理を実行する。
入賞判定手段125は、リール3L〜3Rが停止制御された際に、有効ラインL上に表示された図柄組合せに基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を実行する。入賞判定処理では、メインメモリ200に設定されている入賞判定テーブル(図示省略)を参照して、小役、リプレイ又はボーナスの入賞又はいずれの役にも入賞しない非入賞を、入賞役を示す図柄組合せか否かにより判定する。
本実施形態のスロットマシンSでは、入賞判定処理の判定の結果に基づいて、後述するメダルの払出処理、自動投入処理、遊技状態移行処理、RT状態移行制御等の入賞時処理を実行する。
(払出制御手段130)
払出制御手段130は、小役が入賞した際に、入賞した小役の配当に基づいてメダルの払出数を決定し、決定された払出数分のメダルをホッパーユニット32に払出させる払出制御を実行する。
払出制御手段130は、小役が入賞した際に、入賞した小役の配当に基づいてメダルの払出数を決定し、決定された払出数分のメダルをホッパーユニット32に払出させる払出制御を実行する。
(リプレイ処理手段135)
リプレイ処理手段135は、リプレイに係る図柄組合せが表示された(リプレイが入賞した)ことに基づいて、遊技者が新たにメダル(クレジットメダルを含む)を投入せずに前回の遊技の際の投入数又はベット数と同じ枚数分のメダルを自動的に投入状態とする自動投入処理を実行する。
リプレイ処理手段135は、リプレイに係る図柄組合せが表示された(リプレイが入賞した)ことに基づいて、遊技者が新たにメダル(クレジットメダルを含む)を投入せずに前回の遊技の際の投入数又はベット数と同じ枚数分のメダルを自動的に投入状態とする自動投入処理を実行する。
(遊技状態制御手段140)
遊技状態制御手段(特典付与手段)140は、所定の移行条件の成立に基づいて、内部抽選の状態が異なる複数の遊技状態を移行させる(開始させ、終了させる)遊技状態移行処理を実行する。遊技状態には、通常状態、RBB内部状態、及びRBB作動状態が設けられる。
遊技状態制御手段(特典付与手段)140は、所定の移行条件の成立に基づいて、内部抽選の状態が異なる複数の遊技状態を移行させる(開始させ、終了させる)遊技状態移行処理を実行する。遊技状態には、通常状態、RBB内部状態、及びRBB作動状態が設けられる。
通常状態は、ボーナス(RBB等)の非内部状態であり、非作動状態であって、図4,5に示すように、本実施形態のスロットマシンSの通常状態は、第1通常状態と第2通常状態とが設けられている。第1通常状態は、設定変更後に必ず移行する初期状態であるが、設定変更がない限りは、他の遊技状態からの移行ができないように制限されている。また、第2通常状態は、上述のRBBに係る遊技の終了(RBB終了)に基づいて移行するボーナス後の状態(ボーナス後状態)である。なお、図4における第2通常状態(ボーナス後状態)を示す図は、RT状態を簡略的に示した略図である。
図4に示すように、第1通常状態は、後述するリプレイの抽選状態として、非RTと並行して進行するようになっており、RBBが内部抽選の対象となっている内部抽選テーブル1(図3参照)に基づいて内部抽選が実行される。
また、図5に示すように、第2通常状態は、後述するリプレイの抽選状態として、RT1、RT2又はRT3のいずれかと並行して進行するようになっており、RBBが内部抽選の対象となっており、かつリプレイの当選確率や種類が互いに異なる内部抽選テーブル2〜4(図3参照)のいずれかに基づいて内部抽選が実行される。
具体的には、第2通常状態において、後述するリプレイの抽選状態がRT1の場合には内部抽選テーブル2、同じくRT2の場合には内部抽選テーブル3、同じくRT3の場合には内部抽選テーブル4に基づいて内部抽選が実行される。
図4,5に示すように、RBB内部状態は、通常状態(第1通常状態又は第2通常状態)において、RBBの当選(RBB当選)に基づいて移行する遊技状態であって、通常状態の内部抽選テーブル2と小役及びリプレイの種類及び当選確率が同一であるが、RBBが内部抽選の対象から除外された内部抽選テーブル5(図3参照)に基づいて内部抽選が実行される。
図4,5に示すように、RBB作動状態は、RBB内部状態において、RBBの入賞(RBB入賞)に基づいて移行する遊技状態であって、ベル役及びスイカ役が当選領域の全てに設定された内部抽選テーブル6(図3参照)に基づいて内部抽選が実行される。したがって、他の遊技状態よりも小役(主にベル役)が頻繁に当選する点で、遊技者に有利な遊技状態となっている。
RBB作動状態は、RBB作動状態において払出されたメダルの数が予め定められた枚数(規定払出数、例えば250枚)を超えるまで継続し、規定払出数を超えるメダルの払出しに基づいて、終了する。RBB作動状態終了後は、遊技状態を第2通常状態へ移行させる制御が実行される。
なお、遊技状態制御手段140は、メインフラグ記憶手段202に、遊技状態に対応する遊技フラグをセット又はクリアすることによって、各遊技状態を移行(開始・終了)する制御を行っている。
また、メインフラグ記憶手段202にセットされている遊技フラグや後述するRTフラグに基づいて、各遊技状態において実行される内部抽選の際に参照される内部抽選テーブル1〜6のいずれかが決定されるようになっている。
(ボーナスモード決定手段143)
ボーナスモード決定手段143は、RBB当選の際に、複数のボーナスモードから一のボーナスモードを決定する処理を実行する。
ここで、ボーナスモードとは、RBB作動状態等におけるAT抽選の態様であって、第1モード、第2モード及び第3モードが設定されている。
第1モードは、RBB作動状態において、AT抽選が100%当選する状態(後述するAT状態(後述するART状態)の移行を確定した状態)であって、まとめて多くの出玉を獲得できるRBB終了後に、打順役当選時に、有利な役の入賞を補助するAT状態(後述するART状態)へ移行させることができる最も有利な状態となっている。すなわち、第1モードにおいては、AT状態がRBBに付帯するようになっている。なお、AT抽選の当選確率を100%とせずに、高く設定するようにしてもよい(例えば80%)。
第2モードは、RBB作動状態において、所定の契機でAT抽選が可能な状態であって、AT抽選に当選した場合には、ボーナス終了後に、AT状態(AT準備状態)へ移行させることができる有利な状態となっている。すなわち、第1モードにおいては、AT状態がRBBに付帯可能となっている。
第3モードは、後述する非有利区間(通常区間)のため、RBB作動状態において、AT抽選が不可能な状態である。
ボーナスモード決定手段143は、RBB当選の際に、複数のボーナスモードから一のボーナスモードを決定する処理を実行する。
ここで、ボーナスモードとは、RBB作動状態等におけるAT抽選の態様であって、第1モード、第2モード及び第3モードが設定されている。
第1モードは、RBB作動状態において、AT抽選が100%当選する状態(後述するAT状態(後述するART状態)の移行を確定した状態)であって、まとめて多くの出玉を獲得できるRBB終了後に、打順役当選時に、有利な役の入賞を補助するAT状態(後述するART状態)へ移行させることができる最も有利な状態となっている。すなわち、第1モードにおいては、AT状態がRBBに付帯するようになっている。なお、AT抽選の当選確率を100%とせずに、高く設定するようにしてもよい(例えば80%)。
第2モードは、RBB作動状態において、所定の契機でAT抽選が可能な状態であって、AT抽選に当選した場合には、ボーナス終了後に、AT状態(AT準備状態)へ移行させることができる有利な状態となっている。すなわち、第1モードにおいては、AT状態がRBBに付帯可能となっている。
第3モードは、後述する非有利区間(通常区間)のため、RBB作動状態において、AT抽選が不可能な状態である。
具体的に、ボーナスモード決定手段143は、例えば、設定差がないRBB当選の際、後述する有利フラグがメインフラグ記憶手段202にセットされているか否かを判断するための有利フラグ判定処理を実行し、その結果、有利フラグがセットされていること、すなわち後述する遊技区間が有利区間の場合に、RBB当選時のRT状態を参照するRT参照処理を実行する。
そして、RT参照処理の結果、RT状態に応じたボーナスモード(第1モード又は第2モード)を設定するボーナスモード設定処理を実行する。
そして、RT参照処理の結果、RT状態に応じたボーナスモード(第1モード又は第2モード)を設定するボーナスモード設定処理を実行する。
図4に示すように、ボーナスモード決定手段143は、RT参照処理の結果、RBB当選時(当選ゲーム)のRT状態が非RTの場合には、第1モードを設定するボーナスモード設定処理を行い、ボーナスとして第1RBBが確定する。
図5に示すように、ボーナスモード決定手段143は、RT参照処理の結果、RBB当選時(当選ゲーム)のRT状態が非RTではない他のRTの場合には、第2モードを設定するボーナスモード設定処理を行い、ボーナスとして第2RBBが確定する。
図4,5に示すように、ボーナスモード決定手段143は、RBB当選の際に後述する遊技区間が非有利区間の場合には、RT参照処理は行わず、第3モードを設定するボーナスモード設定処理を行い、ボーナスとして第3RBBが確定する。また、設定差があるRBBが当選した場合にも、第3モードを設定するボーナスモード設定処理を行い、ボーナスとして第3RBBが確定する。
ボーナスモード決定手段143は、メインフラグ記憶手段202に、各ボーナスモードを設定するためにボーナスモードに応じたRBBモードフラグ(第1モードフラグ〜第3モードフラグ)をセット又はクリアする。
具体的に、メインフラグ記憶手段202に、第1モードフラグをセットすることにより第1モードを設定し、第2モードフラグをセットすることにより第2モードを設定し、第3モードフラグをセットすることにより第3モードを設定する。
具体的に、メインフラグ記憶手段202に、第1モードフラグをセットすることにより第1モードを設定し、第2モードフラグをセットすることにより第2モードを設定し、第3モードフラグをセットすることにより第3モードを設定する。
(RT制御手段145)
RT制御手段(抽選状態制御手段)145は、遊技状態が通常状態(第1通常状態、第2通常状態)において、所定の移行条件の成立に基づいて、リプレイの抽選状態(以下、RT状態ともいう)が異なる(リプレイの当選確率や種類が異なる)非RT(特定抽選状態)、RT1〜RT3の移行(開始させ、終了させる)に係るRT移行制御を実行する。
RT制御手段(抽選状態制御手段)145は、遊技状態が通常状態(第1通常状態、第2通常状態)において、所定の移行条件の成立に基づいて、リプレイの抽選状態(以下、RT状態ともいう)が異なる(リプレイの当選確率や種類が異なる)非RT(特定抽選状態)、RT1〜RT3の移行(開始させ、終了させる)に係るRT移行制御を実行する。
内部抽選の際、リプレイ低確率状態の非RTでは、通常リプレイの当選確率が約1/7.3に設定された内部抽選テーブル1が参照され、リプレイ低確率状態のRT1では、打順リプレイ1〜3の(合算)当選確率が約1/7.3に設定された内部抽選テーブル2が参照され、リプレイ低確率状態のRT2では、打順リプレイ1〜3の(合算)当選確率が約1/7.3(RT1とは異なる確率)に設定された内部抽選テーブル3が参照され、リプレイ高確率状態のRT3では、打順リプレイ1〜3及び通常リプレイの(合算)当選確率が約1/1.4に設定された内部抽選テーブル4が参照される。
図4に示すように、RT制御手段145は、スロットマシンSの設定変更後に移行する第1通常状態において、初期状態である非RTを設定する。当該非RTは、RBBの当選に基づいて、終了する。また、RT制御手段145は、RBBの終了に基づいて、RT1又はRT3へ移行させるように制御する。具体的には、第1RBBの終了に基づいて、RT3へ移行させ、第2RBB又は第3RBBの終了に基づいて、RT1へ移行させるように制御する。したがって、第1RBBの終了後はリプレイ確率が優遇された遊技者に有利なリプレイ高確率状態へ移行させるように制御される。
また、図5に示すように、RT制御手段145は、第2通常状態のRT1においてRT2移行リプレイに係る図柄組合せが表示されたこと(RT2移行リプレイの入賞)に基づいてRT2へ移行させ、RT2においてRT3移行リプレイに係る図柄組合せが表示されたこと(RT3移行リプレイの入賞)に基づいてRT3へ移行させ、RT3においてRT2移行リプレイに係る図柄組合せが表示されたこと(RT2移行リプレイの入賞)に基づいてRT2へ移行させる制御を実行する。
RT制御手段145は、メインフラグ記憶手段202に、RT1フラグをセットする(オンに切り替える)ことによってRT1を設定し、RT2フラグをセットする(オンに切り替える)ことによってRT2を設定し、RT3フラグをセットする(オンに切り替える)ことによってRT3を設定し、設定されているRT1フラグ、RT2フラグ又はRT3フラグをクリアする(オフに切り替える)ことによって、非RTを設定する。
(有利区間制御手段150)
有利区間制御手段150は、所定の移行条件の成立に基づいて、指示機能に係る性能を有すること、換言すると後述するAT状態に係る処理を実行することができる有利区間と、指示機能に係る性能を有することができない非有利区間(通常区間)との移行(開始・終了)に係る制御を実行する。
有利区間制御手段150は、所定の移行条件の成立に基づいて、指示機能に係る性能を有すること、換言すると後述するAT状態に係る処理を実行することができる有利区間と、指示機能に係る性能を有することができない非有利区間(通常区間)との移行(開始・終了)に係る制御を実行する。
(非有利区間)
非有利区間(通常区間)は、後述するAT状態に係る処理を実行することが不可能な遊技区間であって、遊技状態をAT状態へ移行させること及び移行させるための処理を実行することができないように制限されているため、後述する非AT状態が維持されるようになっている。
非有利区間(通常区間)は、後述するAT状態に係る処理を実行することが不可能な遊技区間であって、遊技状態をAT状態へ移行させること及び移行させるための処理を実行することができないように制限されているため、後述する非AT状態が維持されるようになっている。
(有利区間)
有利区間は、後述するAT状態に係る処理(指示機能に係る処理)を実行することが可能な遊技区間であって、具体的には、後述するAT抽選、AT状態への移行(ATフラグのセット及びクリア)、打順役(打順小役、打順リプレイ)が当選した際に、有利な役(例えばベル役、RT3移行リプレイ)の入賞を補助する指示演出(第1指示演出や第2指示演出等)の実行に係る処理(指示制御の実行)、上乗せ抽選又はセット数抽選等を実行することが可能な遊技区間である。
有利区間は、後述するAT状態に係る処理(指示機能に係る処理)を実行することが可能な遊技区間であって、具体的には、後述するAT抽選、AT状態への移行(ATフラグのセット及びクリア)、打順役(打順小役、打順リプレイ)が当選した際に、有利な役(例えばベル役、RT3移行リプレイ)の入賞を補助する指示演出(第1指示演出や第2指示演出等)の実行に係る処理(指示制御の実行)、上乗せ抽選又はセット数抽選等を実行することが可能な遊技区間である。
有利区間は、非有利区間において実行される後述する有利区間移行抽選の当選の次の遊技から開始される。
また、有利区間は、実行可能な遊技の上限回数(例えば1500G)が定められており、有利区間において連続して1500Gの遊技が実行された場合には、必ず終了して、非有利区間へ移行するようになっている。
また、有利区間は、上限回数内であっても当該有利区間中において、打順小役が当選した際に、打順小役を構成する小役のうち最大払出しに係る役であるベル役を入賞させるように、第1指示演出(最大払出枚数に係る指示)が1回以上実行されること、又は役物連続作動装置の作動(RBBに入賞)することのいずれかの条件を満たすことにより、任意のタイミングで終了させることができるようになっている。
有利区間と非有利区間との移行は、メインフラグ記憶手段202に、有利フラグをセットし(オンに切り替え)又はクリアする(オフに切り替える)ことによって行われている。
有利区間と非有利区間との移行は、メインフラグ記憶手段202に、有利フラグをセットし(オンに切り替え)又はクリアする(オフに切り替える)ことによって行われている。
(有利区間に係る処理及び制御)
有利区間制御手段150は、有利フラグがセットされていない非有利区間において、設定差がないスイカ役の当選に基づいて、有利区間へ移行させるか否かを決定するために、メインメモリ200に記憶されている有利区間抽選テーブル(図示省略)を参照して有利区間移行抽選を実行する。
有利区間制御手段150は、有利フラグがセットされていない非有利区間において、設定差がないスイカ役の当選に基づいて、有利区間へ移行させるか否かを決定するために、メインメモリ200に記憶されている有利区間抽選テーブル(図示省略)を参照して有利区間移行抽選を実行する。
有利区間移行抽選に当選した場合、有利区間制御手段150は、メインフラグ記憶手段202に有利フラグをセットして、当該当選した遊技の次の遊技から有利区間を開始し、予め定められた有利区間に係る規定回数(例えば30G)の遊技に相当する初期セット値(例えば30)を、メインメモリ200に設定されている有利区間通常カウンタ204にセットする。
有利区間制御手段150は、有利区間において1遊技が行われる毎に、規定回数(例えば30)をカウントするために、有利区間通常カウンタ204のカウント値をデクリメントするデクリメント処理を実行するとともに、有利区間の上限回数(1500G)をカウントするために、メインメモリ200に設定されている有利区間天井カウンタ205のカウント値(初期値「0」)をインクリメントするインクリメント処理を実行する。
有利区間中に後述するAT抽選に当選せずに(非AT中に)、上述のデクリメント処理の結果、有利区間通常カウンタ204のカウント値が「0」に達した場合、又は、いずれの遊技状態(後述するAT状態やRBB作動状態)であっても上述のインクリメント処理の結果、有利区間天井カウンタ205のカウント値が「1500」に達した場合には、有利区間制御手段150は、有利フラグをクリアして有利区間を終了させる(非有利区間を開始する)制御を実行する。
一方、AT抽選に当選した場合には、有利区間制御手段150は、当該当選に基づいて移行した後述するAT状態が終了するまでは、有利区間通常カウンタ204のカウント値が「0」に達した場合であっても、有利フラグをクリアせず有利区間を継続させる。そして、有利区間制御手段150は、AT状態終了後(後述するセット数が残存している場合を除く)に有利フラグをクリアして有利区間を終了させる(非有利区間を開始する)。
なお、後述するAT状態終了後、すぐに有利区間を終了させるのではなく、有利区間を終了させるか否かを決定するための有利区間終了抽選を実行してもよく、当該抽選に当選した場合は有利区間を終了させ、当選しなかった場合には、次ゲーム以降毎ゲーム有利区間終了抽選を実行する。また、有利区間終了抽選に限らず、AT状態終了後、RT3(リプレイ高確率状態)が継続している限り有利区間を継続するようにしてもよい。
有利区間が終了した場合には、メイン基板100の各種手段(例えば、有利区間制御手段150、AT制御手段155等)は、各種状態、カウンタの値を初期化する初期化処理を実行する。
有利区間制御手段150は、前扉2に設けられている有利区間表示部9(図1,2参照)の複数のセグメントうちの一部を、有利フラグがセットされたことに基づいて点灯させ、有利フラグがクリア(非セット状態)されたことに基づいて消灯させる制御を実行する。これにより、遊技者に有利区間に滞在しているか否かを報知することができる。
また、有利区間制御手段150は、有利区間表示部9において、有利区間でかつAT状態中に、打順小役に当選した場合には第1指示演出、打順リプレイ当選した場合には第2指示演出として、正解押し順(指示内容)を例えば1〜6の数字を用いて表示させる制御を実行する。
(AT制御手段155)
AT制御手段(特典付与手段)155は、所定の移行条件の成立に基づいて、非AT状態及びAT状態(アシストタイム状態)の移行(開始、継続、終了)に係る制御を実行する。また、AT制御手段155は、AT状態と並行して進行するRT状態に応じて、AT準備状態とART状態とを制御する。
AT制御手段(特典付与手段)155は、所定の移行条件の成立に基づいて、非AT状態及びAT状態(アシストタイム状態)の移行(開始、継続、終了)に係る制御を実行する。また、AT制御手段155は、AT状態と並行して進行するRT状態に応じて、AT準備状態とART状態とを制御する。
(AT状態)
AT状態は、後述するAT抽選の当選に基づいて移行する遊技状態であって、打順役(打順小役、打順リプレイ)当選時に、正解押し順を報知したり、報知しないようにして、状況に応じた有利な役を入賞させやすい状態となっている。
AT状態は、後述するAT抽選の当選に基づいて移行する遊技状態であって、打順役(打順小役、打順リプレイ)当選時に、正解押し順を報知したり、報知しないようにして、状況に応じた有利な役を入賞させやすい状態となっている。
AT状態と非AT状態間の移行、換言するとAT状態を開始し、終了させる制御は、メインフラグ記憶手段202に、ATフラグをセットし(オンに切り替え)又はクリアする(オフに切り替える)ことによって行われている。
(AT準備状態)
AT準備状態は、AT状態で、かつRT状態がRT1又はRT2であって、RT状態をRT3(リプレイ高確率状態)へ移行させるためのART状態の前の状態である。したがって、AT状態開始時にRT状態がRT3であれば、AT準備状態は省略され、ART状態からスタートする。
AT準備状態は、AT状態で、かつRT状態がRT1又はRT2であって、RT状態をRT3(リプレイ高確率状態)へ移行させるためのART状態の前の状態である。したがって、AT状態開始時にRT状態がRT3であれば、AT準備状態は省略され、ART状態からスタートする。
AT準備状態において、RT状態がRT1の場合には、打順リプレイ1〜3のいずれかに当選した場合であっても、第2指示演出として正解押し順を報知せず、不正解押し順でストップボタン16L〜16Rを押下操作させるようにして、RT2移行リプレイを入賞(表示)させ易くして、RT2への移行を容易な状態としている。同じく、RT状態がRT2において、打順リプレイ1〜3のいずれかに当選した場合には、第2指示演出として正解押し順を報知することによりRT3移行リプレイを入賞(表示)させ易くして、RT3への移行を容易な状態としている。AT準備状態は、RT状態がRT3へ移行したことに基づいて終了する。
また、AT準備状態において、打順小役に当選した際、第1指示演出として正解押し順を報知することによって、重複当選している1枚役(配当1枚)ではなく、最も配当が高いベル役(配当9枚)の入賞を補助するため、メダルを獲得し易い状態となっている。
(ART状態)
ART状態は、AT状態で、かつRT状態がリプレイ高確率状態のRT3である遊技者に有利な状態である。また、ART状態は、AT準備状態において、第2通常状態でRT状態がRT3へ移行することに基づいて、又は第1RBBを介してAT抽選に当選した場合に、当該RBB終了後にRT3へ移行することに基づいて、開始する状態である。
ART状態は、AT準備状態と同様、打順小役に当選した遊技において、第1指示演出として正解押し順を報知することによって、ベル役(配当9枚)の入賞を補助するため、メダルを獲得し易い状態となっている。また、ART状態は、RT状態がリプレイ高確率状態のRT3であるが、打順リプレイ1〜3のいずれかに当選した遊技において、第2指示演出として正解押し順を報知して、RT3移行リプレイを入賞させ易くすることによって、当該RT3が維持されるため、メダルを消費し難い状態となっている。
ART状態は、AT状態で、かつRT状態がリプレイ高確率状態のRT3である遊技者に有利な状態である。また、ART状態は、AT準備状態において、第2通常状態でRT状態がRT3へ移行することに基づいて、又は第1RBBを介してAT抽選に当選した場合に、当該RBB終了後にRT3へ移行することに基づいて、開始する状態である。
ART状態は、AT準備状態と同様、打順小役に当選した遊技において、第1指示演出として正解押し順を報知することによって、ベル役(配当9枚)の入賞を補助するため、メダルを獲得し易い状態となっている。また、ART状態は、RT状態がリプレイ高確率状態のRT3であるが、打順リプレイ1〜3のいずれかに当選した遊技において、第2指示演出として正解押し順を報知して、RT3移行リプレイを入賞させ易くすることによって、当該RT3が維持されるため、メダルを消費し難い状態となっている。
(AT状態に係る処理及び制御)
AT制御手段155は、第2通常状態(RT1〜RT3)の有利区間(非AT状態)において、内部抽選で設定差がないスイカ役が当選したことに基づいて、AT状態へ移行させる(当選)か否(非当選)かを決定するためのAT抽選を実行する。このAT抽選の当選確率は、例えば15%〜20%に設定されている。
AT制御手段155は、第2通常状態(RT1〜RT3)の有利区間(非AT状態)において、内部抽選で設定差がないスイカ役が当選したことに基づいて、AT状態へ移行させる(当選)か否(非当選)かを決定するためのAT抽選を実行する。このAT抽選の当選確率は、例えば15%〜20%に設定されている。
なお、第2通常状態(RT1〜RT3)の有利区間(非AT状態)において、設定差がないスイカ役だけでなく、設定差がないRBBの当選に基づいて、AT抽選を行うようにしてもよい。この場合、AT抽選の当選確率を、上述のスイカ役の当選が契機のAT抽選より低く設定し、例えば、極僅かの当選確率(例えば0.1%)としてもよい。
本実施形態のスロットマシンSでは、AT制御手段155は、有利区間(非AT状態)において、設定差がないRBBの当選を契機に、その時点でメインフラグ記憶手段202にセットされているRBBモードフラグを参照するRBBモード参照処理を実行して、セットされているRBBモードフラグに応じて、当該RBB終了後に移行可能なAT状態に係る処理を実行する。
具体的に、AT制御手段155は、RBBモード参照処理の結果、セットされているRBBモードフラグが第1モードフラグの場合、RBB当選からRBB終了までの所定の契機(例えば、RBB当選時)で、当選確率が100%の第1AT抽選を実行し、RBB終了後、メインフラグ記憶手段202にATフラグをセットする。この場合、第1モードフラグに対応する第1RBBの終了後はRT3へ移行するので、AT準備状態を経由せずART状態が開始される。
また、AT制御手段155は、RBBモード参照処理の結果、セットされているRBBモードフラグが第2モードフラグの場合、RBB作動状態において、設定差がないスイカ役等の当選に基づいて、当選確率が15〜20%の第2AT抽選を実行し、当該第2AT抽選に当選した場合は、RBB終了後、メインフラグ記憶手段202にATフラグをセットする。この場合、第2モードフラグに対応する第2RBBの終了後はRT1へ移行するので、AT準備状態が開始される。
すなわち、本実施形態のスロットマシンSでは、第1通常状態(非RT)の有利区間において、設定差のないRBB(第1RBB、第1特典)の当選を契機に、当該ボーナス直後に必ずART状態へ移行する(第2特典の付与に係る処理を優遇する)ようになっている。
なお、RBBモードフラグが第3モードフラグの場合には、そもそも非有利区間であるため、上述のAT制御手段155によるATに係る処理は実行されない。すなわち、RBBモード参照処理、AT抽選、ATの移行に係る処理は実行されない。この場合、第3モードフラグに対応する第3RBBの終了後はRT1へ移行する。
AT制御手段155は、現状のRT状態を把握するために、AT抽選に当選した遊技からAT状態(ART状態)が終了するまでの間、毎遊技、メインフラグ記憶手段202に対してセットされているRTフラグを判定するRTフラグ判定処理を実行する。
AT制御手段155は、AT準備状態において、RTフラグ判定処理の結果、RT状態をRT1と判定したときには、打順リプレイ1〜3のいずれかが当選した場合であっても、第2指示演出に係るコマンド信号をサブ基板500の演出制御手段510に送信しない。また、AT制御手段155は、RTフラグ判定処理の結果、RT状態がRT2と判定したとき、打順リプレイ1〜3のいずれかが当選した場合には第2指示演出に係るコマンド信号をサブ基板500の演出制御手段510に送信する。
また、AT制御手段155は、AT準備状態において、RTフラグ判定処理の結果、RT状態をRT3と判定した場合には、ART遊技(ART状態に係る遊技)を開始するための制御(例えば後述する初期遊技回数の設定等)を実行する。
AT制御手段155は、ATフラグ設定後の所定の契機(例えば、RT3と判定したゲーム)で、ART遊技の初期遊技回数を決定するために、メインメモリ200に記憶されている初期回数テーブル(図示省略)を参照して初期回数抽選を実行する。また、AT制御手段155は、ART遊技を開始する際に、初期回数抽選により決定した初期遊技回数に対応する値(例えば「50」)をメインメモリ200に記憶されたAT終了判定カウンタ207のカウント値に設定する。
AT制御手段155は、AT状態(AT準備状態、ART状態)において、打順小役が当選した場合には第1指示演出に係るコマンド信号をサブ基板500の演出制御手段510に送信し、ART状態において、打順リプレイが当選した場合には第2指示演出に係るコマンド信号をサブ基板500の演出制御手段510に送信する。
AT制御手段155は、ART遊技開始ゲームから、ART遊技が実行される毎にAT終了判定カウンタ207のカウント値をデクリメントするデクリメント処理を実行する。そして、AT終了判定カウンタ207のカウント値が「0」に達したことに基づいて、AT制御手段155は、ATフラグをクリアして非AT状態に設定し、AT状態(ART状態)を終了させる(図5参照)。
このようにART遊技は、ART遊技開始から、初期回数抽選により決定した初期遊技回数(後述する上乗せがされた場合には上乗せ処理された遊技回数を含む)の遊技を行って終了するまでを1セットとして管理されている。
このようにART遊技は、ART遊技開始から、初期回数抽選により決定した初期遊技回数(後述する上乗せがされた場合には上乗せ処理された遊技回数を含む)の遊技を行って終了するまでを1セットとして管理されている。
なお、AT制御手段155は、AT状態(AT準備状態、ART状態)においてRBBが入賞した場合には当該AT状態を一旦終了(中断)させる。この場合、当該AT状態終了前のAT終了判定カウンタ207の値を持ち越すようにして、RBB終了後にAT準備状態を経由して(経由しない場合あり)、ART状態を再開させ、残りのカウント値分の遊技回数を行うことが可能となっている。但し、RBB中に後述する有利区間が終了した(有利区間の上限回数(1500G)に達した)場合は、上述の初期化処理としてATフラグはクリアされるため、RBB終了後、RBB入賞前のAT状態は再開することなく終了する。
AT制御手段155は、AT状態(AT準備状態、ART状態)において、ART遊技回数を上乗せするために、設定差がないスイカ役やRBBの当選に基づいて、メインメモリ200に設定された上乗せ抽選テーブル(図示省略)を参照して上乗せ抽選を実行し、上乗せ抽選に当選した値をAT終了判定カウンタ207のカウント値に加算する上乗せ処理を実行する。
また、AT制御手段155は、AT状態(AT準備状態、ART状態)において、セット数単位でART遊技を増加させるために、設定差がないスイカ役やRBBの当選に基づいて、メインメモリ200に設定されたセット抽選テーブル(図示省略)を参照してセット数抽選を実行し、セット数抽選に当選したセット値を、メインメモリ200に設定されたセット数記憶手段(図示省略)に加算するセット数加算処理を実行する。
AT制御手段155は、デクリメント処理の結果、AT終了判定カウンタ207のカウント値が「0」に達した際に、セット数記憶手段に記憶されたセット値の有無を判断し、セット値が「1」以上と判断した場合には、セット数記憶手段からセット値をデクリメントするとともに、初期回数抽選を実行し、初期回数抽選により決定した初期遊技回数に対応する値(例えば「50」)をAT終了判定カウンタ207のカウント値に設定し、ART遊技を継続させる。
また、AT制御手段155は、AT状態(AT準備状態、ART状態)において、上乗せ抽選やセット数抽選を高確率で実行させる特化ゾーンへ移行させるために、設定差がないスイカ役やRBBの当選に基づいて、メインメモリ200に設定された特化ゾーン抽選テーブル(図示省略)を参照して特化ゾーン移行抽選を実行する。
AT制御手段155は、特化ゾーン移行抽選の当選に基づいて、予め定められた遊技回数(例えば10G)に対応する値(例えば10)を、メインメモリ200に設定された特化ゾーンカウンタ(図示省略)にセットして特化ゾーンを開始し、当該特化ゾーンで遊技が行われる毎に特化ゾーンカウンタの値をデクリメントするデクリメント処理を実行するとともに、例えば、毎遊技、当選役に基づいて、当選確率や当選値が異なる上乗せ抽選及び/又はセット数抽選を実行する。AT制御手段155は、特化ゾーンカウンタのカウント値が「0」に達したことに基づいて特化ゾーンを終了させる。
特化ゾーンは、AT終了判定カウンタ207のデクリメント処理が停止するため、ART状態を維持したままART遊技回数の減算(デクリメント処理)が停止する点においても有利な状態となっている。また、特化ゾーンが終了すると、ART遊技が再開されAT終了判定カウンタ207のデクリメント処理の停止が解除される。
AT制御手段155は、後述する演出制御手段510がAT状態に係る演出を実行するために必要なコマンド信号を適時にサブ基板500へ送信する。
メイン基板100は、上述の各種処理の結果に係る情報等をコマンド信号としてサブ基板500へ送信する。
(サブ基板500)
サブ基板500は、メイン基板100からのコマンド信号の入力に基づいて、遊技の進行状況に応じた演出を実行するための各種の演算処理や、ジョグダイヤルJDに対する所定の操作が行われた際に出力される操作信号の入力に基づいて、遊技情報等を表示させるため等の演算処理を実行し、これらの演算処理の結果に基づいて、演出装置600である演出表示装置5、スピーカ6、演出ランプ7等(図1,2参照)による演出等の出力動作の制御を実行する。
サブ基板500は、メイン基板100からのコマンド信号の入力に基づいて、遊技の進行状況に応じた演出を実行するための各種の演算処理や、ジョグダイヤルJDに対する所定の操作が行われた際に出力される操作信号の入力に基づいて、遊技情報等を表示させるため等の演算処理を実行し、これらの演算処理の結果に基づいて、演出装置600である演出表示装置5、スピーカ6、演出ランプ7等(図1,2参照)による演出等の出力動作の制御を実行する。
具体的に、図2に示すように、サブ基板500は、演出制御手段510と、サブメモリ520とを含んで構成されている。
ここで、サブメモリ520は、本実施形態のスロットマシンSにおける演出に係るプログラムが記憶されているROM(図示省略)と、サブ基板500において演出に係るプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種情報が記憶されるとともに、ワークエリアとして使用されるRAM(図示省略)とによって構成される。具体的に、サブメモリ520は、サブ基板500に設けられた演出制御手段510等がそれぞれの処理に要する情報や、処理の結果に係る情報等を記憶するためのテーブル等が設定されている。
(演出制御手段510)
演出制御手段510は、遊技の進行状況に合わせて演出を実行するために、複数種類の演出状態から遊技状態や遊技区間に応じた1の演出状態へ移行(開始・終了)する制御を実行する。
演出制御手段510は、遊技の進行状況に合わせて演出を実行するために、複数種類の演出状態から遊技状態や遊技区間に応じた1の演出状態へ移行(開始・終了)する制御を実行する。
演出状態には、通常状態(第1通常状態及び第2通常状態)に対応する通常演出状態、RBB内部状態に対応するRBB内部演出状態、RBB作動状態に対応するRBB作動演出状態、有利区間(非AT状態)に対応する有利区間演出状態、AT準備状態に対応するAT準備演出状態、ART状態に対応するART演出状態等がそれぞれ設定されている。
演出制御手段510は、メイン基板100からの遊技状態等に係るコマンド信号に基づいて、サブメモリ520に設定されたサブフラグ記憶手段(図示省略)に、演出状態に対応するフラグをセット又はクリアすることによって、コマンド信号に対応した演出状態へ移行(開始・終了)する制御を実行する。
また、演出制御手段510は、メイン基板100からの役の当選や入賞等に係るコマンド信号、及び滞在している演出状態に基づいて、演出情報が記憶されているサブメモリ520の演出情報記憶領域(図示省略)を参照して、演出表示装置5を介して実行する表示演出、スピーカ6を介して実行する音響演出又は演出ランプ7等を介して実行する照明演出に係る具体的な演出制御を実行する。
例えば、演出制御手段510は、演出状態が通常演出状態の場合、本実施形態のスロットマシンSで使用されるキャラクタ等を用いて役の当選、不当選、入賞等を示唆したり、RBBの当選の確定を表示する確定演出等に係る演出制御を実行する。
本実施形態のスロットマシンSでは、第1通常状態及び第2通常状態のいずれの場合にも、通常演出状態が対応するようになっているが、第1通常状態のみに対応する特別演出状態を設けて、設定変更の際に抽選で当該特別演出状態を設定するようにしてもよい。この特別演出状態では、例えば、「RBB+ART遊技待機中(実際上は、スロットマシンSのコンテンツに合せた名称)」のような文言を表示して、待機状態(耐え忍ぶ様子、修行中等)のキャラクタを表示させ、RBBの当選と同時に演出を切り替えて、キャラクタの待機解除して、RBBの当選や、RBB終了後のART遊技への突入を示唆するような動的な演出を行うようにしてもよい。これにより、設定変更後の第1通常状態において当選したRBB終了後の状態が有利な状態であることを示唆することができる場合があるようにする。
演出制御手段510は、演出状態がRBB内部演出状態の場合、通常演出状態とは異なる特別な演出態様で、RBBが入賞するまで継続的にRBBの当選を演出装置600に報知させるための演出制御を実行する。また、演出制御手段510は、演出状態がRBB作動演出状態の場合、通常演出状態やRBB内部状態とは異なる特別な演出態様で小役(スイカ役やベル役)の当選等を報知させたり、RBBで獲得したメダルの払出数を報知させるための演出制御を実行する。
演出制御手段510は、演出状態が有利区間演出状態の場合、AT状態に係る処理(AT抽選)を実行することが可能な遊技者に有利な状態であることを示唆するための演出制御を実行する。また、演出制御手段510は、有利区間演出状態において、有利区間の開始、終了の際に、有利区間の開始、終了を示唆する演出制御を実行する。また、演出制御手段510は、有利区間演出状態の場合、打順小役に当選した際に、メイン基板100から送信される第1指示演出に係るコマンド信号に基づいて第1指示演出に係る演出制御を実行する。
演出制御手段510は、演出状態がAT準備演出状態の場合、上述のようにRT状態をRT3へ誘導させるように、RT1においては、RT2へ移行させるために打順リプレイ当選時であっても、メイン基板100による第2指示演出に係るコマンド信号が送信されないため第2指示演出に係る演出制御を実行しない。これにより、遊技者が適当な押し順(通常は左リール3Lから停止させる順序)でストップボタン16L〜16Rを押下操作した結果、不正解押し順となった場合に、RT2移行リプレイが入賞して(表示され)、RT2へ移行させることができる。
また、演出制御手段510は、演出状態がAT準備演出状態の場合、RT2においては、RT3へ移行させるために打順リプレイ当選時に、メイン基板100により送信される第2指示演出に係るコマンド信号に基づいて第2指示演出に係る演出制御を実行する。これにより、遊技者が当該第2指示演出に従って正解押し順でストップボタン16L〜16Rを押下操作することにより、RT3移行リプレイが入賞して(表示され)、RT3へ移行させることができる。
演出制御手段510は、演出状態がART演出状態の場合、打順小役の当選時に、メイン基板100から送信される第1指示演出に係るコマンド信号に基づいて、第1指示演出に係る演出制御を実行し、同じく打順リプレイ当選時に、メイン基板100から送信される第2指示演出に係るコマンド信号に基づいて第2指示演出に係る演出制御を実行する。
ここで、例えば、第1指示演出及び第2指示演出では、打順小役及び打順リプレイの正解押し順を指示するために、演出表示装置5に正解押し順を数字等で表す画像演出や、ストップボタン16L〜16Rに対応するように、演出ランプ7の左側領域、中央領域、右側領域や、ストップボタン16L〜16Rに内蔵されたランプ(図示省略)を、正解押し順に応じて順番に点灯させる発光演出や、スピーカ6に、正解押し順を音声で出力する音声演出(「例えば、右だ!左だ!中だ!」)を実行する。なお、演出表示装置5に表示される図柄の形状や色や、演出ランプ7の発光色等を異なるようにして、第1指示演出及び第2指示演出の違いを表している。
また、演出制御手段510は、AT準備演出状態及びART演出状態の場合、通常演出状態と同様、指示演出以外にもリプレイ、小役又はRBBの当選を示唆するための演出制御を実行する。
また、演出制御手段510は、ART演出状態の場合、ART遊技の開始、終了を示唆するための演出制御や、初期回数抽選により決定した初期遊技回数、ART遊技や特化ゾーンの残り遊技回数、上乗せ抽選、セット数抽選、特化ゾーン移行抽選等の抽選結果(当選又は不当選となった旨や当選した遊技回数(セット数)等)を報知させるための演出制御を実行する。
(スロットマシンSの有利区間における遊技の流れ)
図6〜8を参照して、本実施形態のスロットマシンSの設定変更に係る遊技の流れを説明する。
図6〜8を参照して、本実施形態のスロットマシンSの設定変更に係る遊技の流れを説明する。
図6に示すように、スロットマシンSに対して設定変更のための操作が行われると(ステップS100でYES)、RT制御手段145は、メインフラグ記憶手段202に設定されているRTフラグをクリアして、非RTに設定する(ステップS110)。一方、スロットマシンSに対して設定変更のための操作が行われていない場合は(ステップS100でNO)、ステップ110の処理を実行しない(当該フローに係る処理は行われない)。
図7に示すように、遊技が開始され、内部抽選手段115が内部抽選を実行し(ステップS200)、その結果、契機役(スイカ役)が当選した場合(ステップS205でYES)、有利区間制御手段150は、有利区間移行抽選を実行し(ステップS210)、その結果、有利区間移行抽選に当選した場合は(ステップS215でYES)、メインフラグ記憶手段202に有利フラグを設定して有利区間へ移行させる制御を実行する(ステップS220)。一方、有利区間移行抽選に当選しなかった場合は(ステップS215でNO)、ステップ220の処理を実行せず、一連の処理を終了する。
また、ステップS200の内部抽選の結果、契機役(スイカ役)に当選せず(ステップS205でNO)、RBBに当選した場合は(ステップS225でYES)、ボーナスモード決定手段143は有利フラグ判定処理を行い(ステップS228)、メインフラグ記憶手段202に有利フラグがセットされている場合は(ステップS230でYES)、さらに、RT参照処理を行い(ステップS235)、RT状態が非RTの場合には(ステップS240でYES)、ボーナスモード設定処理として、第1モードを設定し(ステップS245)、当選したRBBを第1RBBに決定する(ステップS250)。
また、ステップS235のRT参照処理の結果、RT状態が非RTではない場合には(ステップS240でNO)、ボーナスモード設定処理として、第2モードを設定し(ステップS255)、当選したRBBを第2RBBに決定する(ステップS260)。
一方、ステップS228の有利フラグ判定処理の結果、メインフラグ記憶手段202に有利フラグがセットされていない場合は(ステップS230でNO)、ボーナスモード設定処理として、第3モードを設定し(ステップS265)、当選したRBBを第3RBBに決定する(ステップS270)。
また、ステップS200の内部抽選の結果、RBBに当選しなかった場合は(ステップS225でNO)、以降のステップS228〜S270の処理を実行せず、一連の処理を終了する。
図8に示すように、終了したRBBが第1RBBの場合には(ステップS300でYES)、RT制御手段145は、RT状態をRT3に移行し、AT制御手段155は、AT状態を開始する(ステップS310)。すなわち、ART遊技を開始する。
また、終了したRBBが第1RBBではなく(ステップS300でNO)、第2RBBの場合には(ステップS320でYES)、第2RBBにおけるRBB作動状態でAT抽選に当選した場合には(ステップS330でYES)、RT制御手段145は、RT状態をRT1に移行し、AT制御手段155は、AT状態を開始する(ステップS340)。すなわち、AT準備状態を開始する。
また、終了したRBBが第2RBBではない場合(ステップS320でNO)、又は第2RBBにおけるRBB作動状態でAT抽選に当選しなかった場合には(ステップS330でNO)、終了したRBBが第3RBBであるため、RT制御手段145は、RT状態をRT1に移行する(ステップS350)。
なお、いずれのRBBの終了後(ステップS310,S340,S350)には、遊技状態制御手段140は、第2通常状態へ移行させる処理を実行する。
このようなステップで処理を実行することにより、スロットマシンSの設定変更後にのみ移行する第1通常状態の有利区間において、RBBに当選した場合に、RBB終了後に、必ず第2通常状態のRT3へ移行させてかつAT状態へ移行することによりART遊技を開始するができる。
ここで、第2通常状態ではRBBの当選がAT抽選の契機ではないため、RBB中のAT抽選の当選がなければ、RBB終了後にAT状態へ移行することはない。したがって、第1通常状態は、有利区間においてRBBに当選した場合には、RBB終了後に必ずART遊技(AT状態かつRT3)が開始されるという点で、第2通常状態よりも、RBB終了後の状態が優遇されている。
これにより、設定変更後の初期状態において、AT状態に係る処理ができない非有利区間に設定されてしまう制限のもと、第1通常状態は、有利区間において、最初にRBBに当選した場合、RBB終了後に必ずART遊技(AT状態かつRT3)が開始されるように優遇して、上述の制限がある不利な初期状態の遊技機に対して積極的に遊技を行うメリットを付与して、遊技を行う動機づけを付与することができる。
また、第1通常状態において当選したRBB終了後には第2通常状態へ移行するようになっており、かつ、設定変更操作がされた場合を除き、第1通常状態へ移行させることができないように制限されているため、上述のような優遇に係る処理は1日1回のみとなる。これにより、遊技者が過度に有利にならないように第1通常状態と第2通常状態との出玉のバランスを図ることができる。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、上述の実施形態に対して、次のような変形や変更を施すことが可能である。また、上記の本発明の一実施形態、及び下記変形例におけるそれぞれの構成部材や処理や条件等を適宜組み合わせることが可能である。
(変形例1−1)
上述の実施形態では、ボーナスとして、RBBを採用しているが、RBBとともに、RT貫通型のチャレンジビッグボーナス(以下単にCBBという)を搭載するようにしてもよい。このRT貫通型のCBBは、CBBが当選、入賞、又は終了しても、CBBの当選直前のRT状態を維持するようになっている。
この場合、AT制御手段155は、第1通常状態の非RTにおいて、RT貫通型のCBBが当選したとしても、AT抽選を一切行わないようにする。
さらに、RBB及びCBBの演出態様、払出数の上限等の設定を同一とする。
上述の実施形態では、ボーナスとして、RBBを採用しているが、RBBとともに、RT貫通型のチャレンジビッグボーナス(以下単にCBBという)を搭載するようにしてもよい。このRT貫通型のCBBは、CBBが当選、入賞、又は終了しても、CBBの当選直前のRT状態を維持するようになっている。
この場合、AT制御手段155は、第1通常状態の非RTにおいて、RT貫通型のCBBが当選したとしても、AT抽選を一切行わないようにする。
さらに、RBB及びCBBの演出態様、払出数の上限等の設定を同一とする。
これによって、第1通常状態のリプレイ低確率状態である非RTにおいて、当該CBBが当選したとしても、CBB終了後に当該非RTが維持されるため、第1通常状態が維持され(第2通常状態へは移行せず)、かつAT状態へは移行しない。この状態において、遊技者は、当選したボーナスが、第1通常状態で当選したCBBなのか、第2通常状態で当選させたRBBかの判断をすることができず、現状のリプレイ低確率状態が非RTなのかRT1なのかを判断することができない。したがって、設定変更後の第1通常状態なのか、設定変更がされていないため前日の状態が継続している第2通常状態なのかの判断ができず、設定変更があったか否かを判別しにくくすることができる。
また、第1通常状態でCBBに係る遊技が何度行われても、第1通常状態が維持されるため、RRB当選すれば、RBB終了後にART状態へ移行するため、遊技者が不利になることはない。
(変形例2−1)
上述の実施形態では、第1通常状態では、RBBの当選以外ではAT状態への移行契機がないが、例えばスイカ役の当選を契機にAT抽選を実行するようにしてもよい。第1通常状態で当該AT抽選に当選した場合には、ART状態の開始条件であるリプレイ高確率状態(RT3)へ移行させるため、遊技状態を第2通常状態へ迅速に移行させる処理を実行する。例えば、メダルを2枚掛け時の内部抽選で、1回の小役の入賞で終了するレギュラーボーナス(以下、RBという)が100%の確率で当選する特別内部抽選テーブルを参照するようにする。そして、RB終了後に第2通常状態のRT3へ移行させて、ART遊技を開始させるようにする。
なお、第1通常状態でAT抽選に当選した場合に、メダルの2枚掛けを推奨する演出を実行することにより、円滑にART遊技の開始を誘導することができる。
上述の実施形態では、第1通常状態では、RBBの当選以外ではAT状態への移行契機がないが、例えばスイカ役の当選を契機にAT抽選を実行するようにしてもよい。第1通常状態で当該AT抽選に当選した場合には、ART状態の開始条件であるリプレイ高確率状態(RT3)へ移行させるため、遊技状態を第2通常状態へ迅速に移行させる処理を実行する。例えば、メダルを2枚掛け時の内部抽選で、1回の小役の入賞で終了するレギュラーボーナス(以下、RBという)が100%の確率で当選する特別内部抽選テーブルを参照するようにする。そして、RB終了後に第2通常状態のRT3へ移行させて、ART遊技を開始させるようにする。
なお、第1通常状態でAT抽選に当選した場合に、メダルの2枚掛けを推奨する演出を実行することにより、円滑にART遊技の開始を誘導することができる。
(変形例2−2)
変形例2−1における、RB用の内部抽選テーブルの代わりに、第1通常状態において、非RT以外にリプレイ高確率状態(例えば、リプレイ当選確率が約1/1.4)のRT状態を設けるようにしてもよい。これにより、第2通常状態へ移行させなくても第1通常状態でART遊技を円滑に開始することができる。
変形例2−1における、RB用の内部抽選テーブルの代わりに、第1通常状態において、非RT以外にリプレイ高確率状態(例えば、リプレイ当選確率が約1/1.4)のRT状態を設けるようにしてもよい。これにより、第2通常状態へ移行させなくても第1通常状態でART遊技を円滑に開始することができる。
(変形例3−1)
第1通常状態から移行するAT状態の優遇を、ボーナスの種類に応じて変動させるようにしてもよい。
例えば、設定差がないRBBとともに設定差がないRBを搭載し、第1通常状態でRBBを経由してAT状態へ移行する場合に、RBを経由してAT状態へ移行する場合よりもAT状態に係る処理を優遇するようにする(第2特典の付与に係る処理を優遇する)。例えば、RBBを経由するAT状態について、RBを経由するAT状態よりも、初期遊技回数を多くしたり、AT状態の継続率を高めたり、上乗せ遊技回数を多くしたり、上乗せ契機を多くしたりすることができる。
第1通常状態から移行するAT状態の優遇を、ボーナスの種類に応じて変動させるようにしてもよい。
例えば、設定差がないRBBとともに設定差がないRBを搭載し、第1通常状態でRBBを経由してAT状態へ移行する場合に、RBを経由してAT状態へ移行する場合よりもAT状態に係る処理を優遇するようにする(第2特典の付与に係る処理を優遇する)。例えば、RBBを経由するAT状態について、RBを経由するAT状態よりも、初期遊技回数を多くしたり、AT状態の継続率を高めたり、上乗せ遊技回数を多くしたり、上乗せ契機を多くしたりすることができる。
(変形例3−2)
第1通常状態から移行するAT状態の優遇を、変形例3−1のようにボーナスの種類ではなく、AT抽選時(ボーナス当選時)の通常状態の種類に応じて変化させるようにしてもよい。例えば、第1通常状態でRBBを経由してAT状態へ移行した場合、第2通常状態でAT状態へ移行する場合よりも、AT状態に係る処理を優遇するようにする(第2特典の付与に係る処理を優遇する)。例えば、第1通常状態でAT状態へ移行した場合は、第2通常状態で移行したAT状態よりも、初期遊技回数を多くしたり、AT状態の継続率を高めたり、上乗せ遊技回数を多くしたり、上乗せ契機を多くしたりすることができる。
第1通常状態から移行するAT状態の優遇を、変形例3−1のようにボーナスの種類ではなく、AT抽選時(ボーナス当選時)の通常状態の種類に応じて変化させるようにしてもよい。例えば、第1通常状態でRBBを経由してAT状態へ移行した場合、第2通常状態でAT状態へ移行する場合よりも、AT状態に係る処理を優遇するようにする(第2特典の付与に係る処理を優遇する)。例えば、第1通常状態でAT状態へ移行した場合は、第2通常状態で移行したAT状態よりも、初期遊技回数を多くしたり、AT状態の継続率を高めたり、上乗せ遊技回数を多くしたり、上乗せ契機を多くしたりすることができる。
1 筐体、3L,3C,3R リール、5 演出表示装置、6 スピーカ、7 演出ランプ、9 有利区間表示部、15 スタートレバー、16L,16C,16R ストップボタン、
100 メイン基板、105 設定変更手段、110 投入受付手段、115 内部抽選手段、120 リール制御手段、125 入賞判定手段、130 払出制御手段、135 リプレイ処理手段、140 遊技状態制御手段、143 ボーナスモード決定手段、145 RT制御手段、150 有利区間制御手段、155 AT制御手段、200 メインメモリ、201 内部抽選テーブル、202 メインフラグ記憶手段、204 有利区間通常カウンタ、205 有利区間天井カウンタ、207 AT終了判定カウンタ、
500 サブ基板、530 演出制御手段、590 サブメモリ、600 演出装置
JD ジョグダイヤル、S スロットマシン
100 メイン基板、105 設定変更手段、110 投入受付手段、115 内部抽選手段、120 リール制御手段、125 入賞判定手段、130 払出制御手段、135 リプレイ処理手段、140 遊技状態制御手段、143 ボーナスモード決定手段、145 RT制御手段、150 有利区間制御手段、155 AT制御手段、200 メインメモリ、201 内部抽選テーブル、202 メインフラグ記憶手段、204 有利区間通常カウンタ、205 有利区間天井カウンタ、207 AT終了判定カウンタ、
500 サブ基板、530 演出制御手段、590 サブメモリ、600 演出装置
JD ジョグダイヤル、S スロットマシン
Claims (2)
- 開始操作に基づいて遊技を開始してリールを回転させるとともに種々の抽選を実行し、停止操作に基づいて前記リールを停止させて前記抽選の結果に基づく所定の処理を実行して遊技を終了させる遊技機であって、
所定の抽選の状態がそれぞれ異なる複数の抽選状態間の移行を制御可能な抽選状態制御手段と、
遊技者に有利な特典を付与可能な特典付与手段とを有し、
前記抽選状態制御手段は、非遊技時における所定の操作により特定抽選状態への移行を可能とし、
前記特典付与手段は、前記特定抽選状態において、所定の契機で遊技者に付与可能な最初の第1特典に付帯可能な第2特典の付与に係る処理を優遇可能とすることを特徴とする遊技機。 - 前記抽選状態制御手段は、前記特定抽選状態を前記第1特典の付与を契機に終了させることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2018001305A JP2019118685A (ja) | 2018-01-09 | 2018-01-09 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2018001305A JP2019118685A (ja) | 2018-01-09 | 2018-01-09 | 遊技機 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2019118685A true JP2019118685A (ja) | 2019-07-22 |
Family
ID=67306795
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2018001305A Pending JP2019118685A (ja) | 2018-01-09 | 2018-01-09 | 遊技機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2019118685A (ja) |
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2020018645A (ja) * | 2018-08-01 | 2020-02-06 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
| DE112020003025T5 (de) | 2019-06-26 | 2022-03-10 | Hitachi Astemo, Ltd. | Zylindervorrichtung, metallische Gleitkomponente und Verfahren zum Herstellen einer metallischen Gleitkomponente |
-
2018
- 2018-01-09 JP JP2018001305A patent/JP2019118685A/ja active Pending
Non-Patent Citations (1)
| Title |
|---|
| "「オートマティック」", パチスロ必勝本責任編集 2003年下半期 最新パチスロ最強攻略ガイド, JPN6021025630, 25 November 2003 (2003-11-25), pages 096 - 099, ISSN: 0004545596 * |
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2020018645A (ja) * | 2018-08-01 | 2020-02-06 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
| DE112020003025T5 (de) | 2019-06-26 | 2022-03-10 | Hitachi Astemo, Ltd. | Zylindervorrichtung, metallische Gleitkomponente und Verfahren zum Herstellen einer metallischen Gleitkomponente |
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