JP2019180479A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
このような電飾装置の表示態様を、遊技の進行に応じて点灯態様と点滅態様に変化させる遊技台が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
遊技機には、パチンコ、スロットマシンなど様々な種類があるが、本発明をスロットマシンに適用した場合について、図1〜図16を参照しながら説明する。
スロットマシン1は、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体1bと、筐体1bの開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口2と、遊技の開始に際して遊技者の押下操作によりベット数を設定するベットボタン2aを備えている。
また、段部の下方には、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートレバー3と、遊技者がリール41を停止する際に押下操作する停止ボタン5を備えている。
また、前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bを備えている。
また、筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7やメダルを貯留するホッパー7aを備え、このメダル払出装置7から払い出されたメダルはメダル払出口7bを介して遊技者に払い出される。
主制御部10は、各種演算処理等を行うメインCPU、制御プログラムや制御データ等が格納されたメインROM、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたメインRAMなどの電子部品が実装された主基板10a、これを収容し、外部から不正にアクセスすることができないように被覆する主基板ケース等から構成されている。主基板ケースは、主基板10aの部品実装面が前側(正面側)を向くようにして、筐体1b内の上部に設けられている。
具体的には、遊技者によりメダル投入口2からメダルが投入されると、メダルがメダルセレクタ2bにより検出され、検出信号が主制御部10に入力される。また、ベットボタン2aが操作された場合は、その操作信号が主制御部10に入力される。主制御部10は、これらの信号の入力の有無から遊技可能なメダル数を監視するとともに、スタートレバー3の操作を監視する。
遊技開始可能なメダル数となったときに、スタートレバー3が操作されると、主制御部10は、ドラムユニット4を駆動して、各リール41a,41b,41cを回転させる制御を行う。
また、主制御部10は、所定の図柄の組合せが停止表示されるときには、メダル払出装置7に対して所定数のメダルを払い出す制御を行い、メダルをメダル払出口7bから払い出す。
副制御部20は、サブCPU、サブROM、サブRAMなどの電子部品が実装された副基板20a、これを収容する副基板ケース等から構成され、サブCPUがサブROMに記憶されたプログラムを実行することで、表示器8に所定の表示態様で表示演出を行わせるとともに、スピーカ9から所定の音データを出力させ、さらに、ランプ11の点灯制御を行う。なお、副制御部20は、筐体1bの上部に備えてもよい。
メインROMは、例えば、最大16KBの記憶容量を有し、そのうちプログラム用の領域が最大4.5KB、データ用の領域が最大3KBという容量の制限がある。また、メインRAMは、例えば、最大1KBの記憶容量を有し、各種データを一時的に記憶する領域が512Bという容量の制限がある。
また、主制御部10には、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、スタートレバー3、停止ボタン5(停止ボタン5a〜5c)が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されている。
また、副制御部20には、表示器8、スピーカ9、ランプ11が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されており、主制御部10からの一方向のみの制御情報に基づき、各機器に対して演出処理を行う。
本実施形態のスロットマシン1は、遊技に関する情報を表示可能な7セグ表示部30を備えている。
7セグ表示部30は、本発明に係る表示手段の一例であり、遊技に関する情報を英数字等の情報で表示する。具体的には、8つ(ドットを含む)のセグメントを有しており、所定のセグメントを発光させることで、当該発光に対応した1桁の英数字の表示が可能な7セグメントLED(以下、7セグLEDという)を左右方向に4つ配列している。
第1表示部31は、識別情報(第1情報)を示す表示領域であり、2桁の英数字の略記によって表示内容を識別可能に表示する。
第2表示部32は、第1表示部31で示された表示内容の比率情報(第2情報)を示す表示領域であり、2桁の数字によって比率(割合)を表示する。
例えば、7セグ表示部30の表示が、「U1.70」であれば、識別情報が「U1」であり、比率情報が「70」であることを示している。なお、比率が100%の場合には、第2表示部32には数字「99」を表示する。
表示データ(1):総累計ゲーム間における「特定遊技区間比率(累計)」
表示データ(2):直近6000ゲーム間における「連続大当り比率(直近)」
表示データ(3):直近6000ゲーム間における「大当り比率(直近)」
表示データ(4):総累計ゲーム間における「連続大当り比率(累計)」
表示データ(5):総累計ゲーム間における「大当り比率(累計)」
表示データ(2)の「連続大当り比率(直近)」は、現時点から過去6000ゲームに遡る間の遊技において、払い出されたメダルの総払出枚数に対して、大当り遊技状態が連続して作動する大当り中に払い出されたメダルの総払出枚数の比率である。
表示データ(3)の「大当り比率(直近)」は、現時点から過去6000ゲームに遡る間の遊技において、払い出されたメダルの総払出枚数に対して、スロットマシン1が備える全ての大当り中に払い出されたメダルの総払出枚数の比率である。
表示データ(4)の「連続大当り比率(累計)」は、スロットマシン1が遊技場に設置されてから現時点までの間の遊技において、払い出されたメダルの総累計払出枚数に対して、大当り遊技状態が連続して作動する大当り中に払い出されたメダルの総払出枚数の比率である。
表示データ(5)の「大当り比率(累計)」は、スロットマシン1が遊技場に設置されてから現時点までの間の遊技において、払い出されたメダルの総累計払出枚数に対して、スロットマシン1が備える全ての大当り中に払い出されたメダルの総払出枚数の比率である。
なお、これらの表示データ(1)〜(5)は、一例であり、7セグ表示部30が表示する内容は適宜変更可能である。例えば、表示データ(2)〜(5)において、大当り中に払い出されたメダルの総払出枚数に、停止ボタン5の押し順がナビゲートされることで払い出されたメダルの払出枚数を含めたものとしてもよい。
具体的には、主制御部10は、総累計遊技回数、特定遊技区間の遊技回数を集計し、これらのデータに基づいて表示データ(1)の比率を算出する。
また、直近6000ゲームの総払出枚数、連続大当り遊技状態における総払出枚数及び全ての大当り遊技状態における総払出枚数を集計し、これらのデータに基づいて表示データ(2)、表示データ(3)の比率を算出する。なお、表示データ(2)、表示データ(3)の比率を算出する場合、400ゲームを1セットとして集計を繰り返し、15セット(6000ゲーム)の累計値に基づいて算出することもできる。
また、総累計払出枚数、連続大当り遊技状態における総払出枚数及び全ての大当り遊技状態における総払出枚数を集計し、これらのデータに基づいて表示データ(4)、表示データ(5)の比率を算出する。
表示データ(1)〜(5)の各比率を算出するタイミングとしては、例えば、毎ゲーム算出してもよく、所定ゲーム数ごとに算出してもよい。また、算出した各比率は、メインRAMの所定の記憶領域に記憶される。
また、第2表示部32は、表示データ(1)〜(5)の各比率を「00」〜「99」の範囲で表示する(図5、6参照)。なお、特定の遊技区間が存在しないスロットマシンの場合は、表示データ(1)の比率として「−−」を表示してもよい。
具体的には、スロットマシン1の電源が投入されると表示を開始し、その後、電源が遮断されるまで、図6に示すように、表示データ(1)〜(5)を(1)→(2)→(3)→(4)→(5)→(1)→(2)→・・・のように、例えば約5秒ごとに切替えて循環的に表示する。
なお、表示データ(1)〜(5)を切替える時間間隔は適宜変更可能である。
例えば、表示データ(1)〜(5)の各比率は、スロットマシン1の仕様により、通常は、所定の閾値未満になるように設計がされているものの、スロットマシン1に対して不正行為等があった場合には、表示データ(1)〜(5)の比率が、この閾値を超えて算出されることがある。
このような異常な値が7セグ表示部30(第2表示部32)に表示されるため、従業員等は、スロットマシン1に対して不正行為が行われていないかどうか(射幸性が高い状態に制御されていないかどうか)の判断に役立てることができる。
第1表示部31に表示される識別情報と第2表示部32に表示される比率情報は、通常は「点灯」の表示態様(以下、点灯態様)で表示される。一方、第1表示部31に表示される識別情報は、識別情報に対応する比率情報(比率)が収束するのに十分なデータ量が集計されていない場合には、通常(点灯態様)とは異なる「点滅」の表示態様(以下、点滅態様)で表示されるようになっている。
また、第2表示部32に表示される比率情報は、前述したような不正行為等により、算出された比率が異常な値となる場合には、通常(点灯態様)とは異なる点滅態様で表示されるようになっている。
第1閾値には、例えば、「6000回」を閾値とする第1閾値A、「17500回」を閾値とする第1閾値B、「175000回」を閾値とする第1閾値Cが設定されている。なお、第1閾値の値は、これに限らず、任意の数値を設定可能であり、遊技場の従業員等により予め設定してもよい。
また、現在の遊技回数が第1閾値A(6000)未満の場合には、表示データ(2)を示す識別情報(「Y2」)、表示データ(3)を示す識別情報(「Y3」)を点滅態様で表示させ、第1閾値A(6000)以上の場合には、点灯態様で表示させる。
また、現在の遊技回数が第1閾値B(17500)未満の場合には、表示データ(4)を示す識別情報(「A4」)、表示データ(5)を示す識別情報(「A5」)を点滅態様で表示させ、第1閾値B(17500)以上の場合には、点灯態様で表示させる。
このように、第1表示部31の識別情報が、通常とは異なる点滅態様で表示されている場合には、対応して第2表示部32に表示されている比率情報(比率)に偏りが生じている可能性を従業員等は把握することができる。
第2閾値には、表示データ(1)〜(5)の各比率が、スロットマシン1の仕様に基づいて適正な値となる上限値が設定されている。例えば、表示データ(1)、(3)、(5)の比率に対して「70」が設定されており、表示データ(2)、(4)の比率に対して「60」が設定されている。なお、第2閾値の値は、これに限らず、任意の数値を設定可能であり、従業員等により予め設定してもよい。
また、表示データ(2)、(4)の比率が、第2閾値(60)に到達している場合には、該当する表示データの比率を点滅態様で表示させ、第2閾値(60)未満の場合には、点灯態様で表示させる。
このように、第2表示部32の比率情報が、通常とは異なる点滅態様で表示されている場合には、表示データ(1)〜(5)の比率が異常な値であることを従業員等は直感的に把握することができ、不正行為が行われた可能性があることを認識することができる。
また、算出された各比率が、予め定められた第2閾値に到達している場合(第2の条件)には、第2表示部32に表示される比率情報を通常の点灯態様(第1の表示態様)とは異なる点滅態様(第2の表示態様)で表示する。
具体的に、表示データ(4)における表示態様を例に挙げて、図9を参照して説明する。
スロットマシン1における総累計遊技回数(現在の遊技回数)が、17500ゲームに満たない期間では、表示データ(4)を示す識別情報が第1表示部31において点滅態様で表示される。
そして、この期間に、連続して大当りが発生したこと等によって、表示データ(4)の比率が60%に到達した場合には、表示データ(4)を示す比率が第2表示部32において点滅態様で表示され、比率が60%未満になるまで維持される(図9中のA)。
このような場合、従業員等は、第1表示部31の識別情報が点滅態様で表示されているため、第2表示部32に表示されている比率が十分なデータ量(17500ゲーム分のデータ量)に基づいて集計されていないことから、表示されている比率に偏りが生じている可能性があると把握することができる。
そして、この期間に、表示データ(4)の比率が60%に到達した場合には、表示データ(4)を示す比率が第2表示部32において点滅態様で表示され、比率が60%未満になるまで維持される(図9中のB)。
このような場合、従業員等は、第1表示部31の識別情報が点灯態様で表示されているため、第2表示部32に表示されている比率が、不正行為等が行われたことにより異常な値が算出されている可能性があることを認識することができる。
以上のような7セグ表示部30(第1表示部31、第2表示部32)における表示態様を点灯態様と点滅態様に切り替える制御を行うために、本実施形態におけるスロットマシン1は、以下に示すような特徴的な処理を行う。
図14は、主制御部10が行う表示態様判定処理を示すフローチャートである。
表示態様判定処理は、例えば、第1表示部31と第2表示部32の表示を行うタイミングで実行され、第1表示部31と第2表示部32の表示態様を決定するための判定処理を行う。
まず、第1表示部31の表示態様を決定するための判定方法について説明する。
主制御部10は、判定の対象となる遊技に関する数値情報を「判定値」としてセットする(S1)。具体的には、スロットマシン1の現在の遊技回数を判定値としてセットする。
このとき、主制御部10は、本発明に係る置換手段として動作することにより、判定値としてセットした現在の遊技回数(第1数値情報)を異なる数値(第1判定用数値)に置換する。
第1判定用数値は、遊技回数の大きさに基づいて段階的に設定されており、例えば、図10に示すように、現在の遊技回数(0〜5999)に対応して「255」、現在の遊技回数(6000〜17499)に対応して「254」、現在の遊技回数(17500〜174999)に対応して「253」、現在の遊技回数(175000〜)に対応して「252」が設定されている。
このような現在の遊技回数と第1判定用数値との関連付けに基づいて、現在の遊技回数を第1判定用数値に置き換えて、第1判定用数値を判定値として適用するようになっている。
このとき、主制御部10は、本発明に係る置換手段として動作することにより、第1閾値を異なる数値(第2判定用数値)に置換する。
第2判定用数値は、遊技回数の大きさに基づいて段階的に設定されており、例えば、図11に示すように、第1閾値A(6000)に対応して「255」、第1閾値B(17500)に対応して「254」、第1閾値C(175000)に対応して「253」が設定されている。
このような第1閾値と第2判定用数値との関連付けに基づいて、第1閾値を第2判定用数値に置き換えて、第2判定用数値を閾値として適用するようになっている。
判定の結果、第1判定用数値が、第2判定用数値に到達している場合には(S2:Yes)、主制御部10は、第1表示部31に表示される識別情報を点滅態様で表示させるための情報をセットする(S3)。例えば、第1表示部31の表示態様を管理するための「点滅フラグ」に点滅態様を示す「1」を記憶(セット)する(図15参照)。
一方、第1判定用数値が、第2判定用数値に満たない場合には(S2:No)、主制御部10は、第1表示部31に表示される識別情報を点灯態様で表示させるための情報をセットする(S4)。例えば、「点滅フラグ」に点灯態様を示す「0」を記憶(セット)する(図15参照)。
これにより、主制御部10は、本発明に係る表示制御手段として動作することで、「点滅フラグ」に記憶されている値に基づいて、第1表示部31における表示態様を点灯態様と点滅態様に切り替えて制御する。
まず、スロットマシン1の現在の遊技回数を、図10に示す関連付けに基づいて第1判定用数値に置換し、当該第1判定用数値を判定値としてセットする。
次いで、判定値が、表示データ(1)〜(5)に対応付けされている閾値(第1閾値)に到達しているか否かを判定する。
第1閾値は、前述したように、表示データ(1)に対応して第1閾値C(175000)、表示データ(2)、(3)に対応して第1閾値A(6000)、表示データ(4)、(5)に対応して第1閾値B(17500)が設定されており、図11に示す第1閾値と第2判定用数値との関連付けに基づいて、表示データ(1)の場合は第2判定用数値として「253」、表示データ(2)、(3)の場合は第2判定用数値として「255」、表示データ(4)、(5)の場合は第2判定用数値として「254」に置換されて、第2判定用数値が閾値として適用される(図12参照)。
また、表示データ(2)、(3)については、第1判定用数値(255)が第2判定用数値(255)に到達しているため「点滅態様」として判定する。
また、表示データ(4)、(5)については、第1判定用数値(255)が第2判定用数値(254)に到達しているため「点滅態様」として判定する。
また、表示データ(2)、(3)については、第1判定用数値(254)が各第2判定用数値に到達していないため「点灯態様」として判定する。
また、表示データ(2)〜(5)については、第1判定用数値(253)が第2判定用数値に到達していないため「点灯態様」として判定する。
また、遊技回数が175000〜の場合(第1判定用数値が252の場合)には、図12(d)に示すように、表示データ(1)〜(5)については、第1判定用数値(252)が第2判定用数値に到達していないため「点灯態様」として判定する。
すなわち、「判定値<閾値」による判定条件(第1の条件)から「判定値>=閾値」による判定条件(特定条件)に代えて、第1表示部31の表示態様を制御するようになっている。
具体的には、電源投入時に所定のプログラムが実行されると、まず、第1判定用数値として、例えば「255」が、遊技回数「0〜5999」に対して関連付けられる。次いで、「255」から1減算した「254」が、遊技回数「6000〜17499」に対して関連付けられ、「254」から1減算した「253」が、遊技回数「17500〜174999」に対して関連付けられ、「253」から1減算した「252」が、遊技回数「175000〜」に対して関連付けられることで、第1判定用数値を遊技回数に基づいて段階的に設定する(図10参照)。
このように、第1判定用数値と第2判定用数値を電源投入時に算出するため、予めメインROM等に記憶する必要がなく、メインROM等の記憶容量を削減することができる。
また、第1判定用数値と第2判定用数値は、図10、11に示すように、遊技回数の小さい方から順に1減算する場合で説明したが、これに限らず、遊技回数の大きい方から順に1減算するように設定してもよい。
例えば、第1判定用数値としては、遊技回数「175000〜」に対して「255」、遊技回数「17500〜174999」に対して「254」、遊技回数「6000〜17499」に対して「253」、遊技回数「0〜5999」に対して「252」のように設定してもよい。
また、第2判定用数値も同様に、第1閾値C(175000)に対して「255」、第1閾値B(17500)に対して「254」、第1閾値A(6000)に対して「253」のように設定してもよい。
この場合、S2における判定の条件を「判定値<閾値」とすることで、前述の表示態様判定処理と同様に処理することができる。
次に、第2表示部32の表示態様を決定するための判定方法について説明する。
主制御部10は、判定の対象となる遊技に関する数値情報を「判定値」としてセットする(S1)。具体的には、算出した比率を判定値としてセットする。
次いで、主制御部10は、本発明に係る条件判定手段として動作することにより、判定値(第2数値情報)が閾値(第2閾値)に到達しているか否かの判定を行う(S2)。
判定の結果、判定値が第2閾値に到達している場合には(S2:Yes)、第2表示部32に表示される比率情報を点滅態様で表示させるための情報をセットする(S3)。例えば、第2表示部32の表示態様を管理するための「点滅フラグ」に点滅態様を示す「1」をセットする(図15参照)。
一方、判定値が第2閾値に満たない場合には(S2:No)、主制御部10は、第2表示部32に表示される識別情報を点灯態様で表示させるための情報をセットする(S4)。例えば、「点滅フラグ」に点灯態様を示す「0」をセットする(図15参照)。
これにより、主制御部10は、本発明に係る表示制御手段として動作することで、「点滅フラグ」に記憶されている値に基づいて、第2表示部32における表示態様を点灯態様と点滅態様に切り替えて制御する。
まず、表示データ(1)〜(5)の各比率を判定値としてセットする。
次いで、判定値が、表示データ(1)〜(5)に対応付けされている各閾値(第2閾値)に到達しているか否かを判定する。
第2閾値は、前述したように、例えば、表示データ(1)、(3)、(5)に対応して「70」、表示データ(2)、(4)に対応して「60」が設定されている。
また、表示データ(4)、(5)については、比率が第2閾値に満たないため「点灯態様」として判定する。
一方、図16に示すように、第1表示部31の表示態様を変更するための条件(判定値<閾値、S13)と、第2表示部32の表示態様を変更するための条件(判定値>=閾値、S16)の双方を用いて、第1表示部31と第2表示部32の表示態様の判定を行う場合には、判定対象の表示部を選択するための条件分岐処理(S12)、第1表示部31における表示態様の判定処理(S13〜S15)及び第2表示部32における表示態様の判定処理(S16〜S18)がそれぞれ必要となる。
そのため、本実施形態における表示態様判定処理と比較すると、プログラムが複雑(冗長)になるとともに、容量制限が課されているメインROM等のプログラム用領域の容量の削減を実現できないことになる。
これにより、第1情報の表示態様を変更するためのプログラムと、第2情報の表示態様を変更するためのプログラムのそれぞれが不要となり、プログラムが複雑化(冗長化)することを抑制することができ、7セグ表示部30の表示態様を制御するためのプログラムを簡単に構築することができる。
また、プログラムを簡単に構築することで、例えば、容量制限が課されているプログラム用領域の容量を削減することができるとともに、処理速度の向上を実現することができる。
一方、特許文献1には、複数の電飾装置において表示態様(点灯と点滅)を制御する遊技台が開示されているが、この遊技台では、例えば、各電飾装置における点灯と点滅を制御するための条件が異なる場合には、点灯と点滅のそれぞれを制御するためのプログラムを用意する必要があり、プログラム用領域の容量を削減することを実現するものではなかった。
このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
例えば、本実施形態では、第1表示部31と第2表示部32の表示態様として、第1表示態様を点灯態様、第2表示態様を点滅態様として説明したが、これに限らず、表示色や表示濃度等によって表示態様を変更してもよい。例えば、第1の表示態様として赤色、第2の表示態様として黄色で表示するようにしてもよい。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
5 停止ボタン
10 主制御部(表示制御手段、条件判定手段、置換手段)
20 副制御部
30 7セグ表示部(表示手段)
31 第1表示部
32 第2表示部
Claims (6)
- 遊技に関する第1情報と、前記第1情報とは異なる第2情報とを表示可能な表示手段と、
前記第1情報の表示態様を第1の条件の成立に基づいて変更可能であり、前記第2情報の表示態様を前記第1の条件とは異なる第2の条件の成立に基づいて変更可能な表示制御手段と、
前記第1の条件の成立と前記第2の条件の成立を判定可能な条件判定手段と、
を備え、
前記条件判定手段は、
前記第1の条件の成立と前記第2の条件の成立を特定条件に基づいて判定することが可能であり、
前記表示制御手段は、
前記条件判定手段による前記特定条件の判定結果に基づいて、前記第1情報と前記第2情報の表示態様を変更することが可能である
ことを特徴とする遊技機。 - 遊技に関する所定の数値情報を第1判定用数値に置換可能であり、所定の閾値を第2判定用数値に置換可能な置換手段を備え、
前記条件判定手段は、
前記第1判定用数値が、前記第2判定用数値に到達している場合、前記特定条件が成立したと判定することが可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記第1判定用数値と前記第2判定用数値は、遊技回数の大きさに基づいて段階的に設定される
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 - 前記第1判定用数値と前記第2判定用数値は、遊技機の電源が投入されたことに基づいて所定の演算により算出される
ことを特徴とする請求項2又は3に記載の遊技機。 - 前記第1の条件は、第1数値情報が第1閾値に満たない場合に成立する条件であり、
前記第2の条件は、第2数値情報が第2閾値に到達している場合に成立する条件であり、
前記置換手段は、
前記第1数値情報を前記第1判定用数値に置換可能であり、前記第1閾値を前記第2判定用数値に置換することが可能であり、
前記表示制御手段は、
前記第1判定用数値が、前記第2判定用数値に到達していることに基づいて前記条件判定手段により前記特定条件が成立したと判定された場合、前記第1情報の表示態様を、第1の表示態様から第2の表示態様に変更することが可能であり、
前記条件判定手段により前記第2数値情報が、前記第2閾値に到達していることに基づいて前記特定条件が成立したと判定された場合、前記第2情報の表示態様を、第1の表示態様から第2の表示態様に変更することが可能である
ことを特徴とする請求項2〜4の何れか一項に記載の遊技機。 - 前記表示制御手段は、
前記条件判定手段により前記特定条件が成立していないと判定された場合には、前記第1情報の表示態様を、第1の表示態様に維持することが可能であり、
前記条件判定手段により前記特定条件が成立したと判定された場合には、前記第1情報の表示態様を、第1の表示態様から第2の表示態様に変更することが可能である
ことを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載の遊技機。
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