JP2019164315A - カラオケシステム、vrコンテンツ用装置及びvrコンテンツ用プログラム - Google Patents
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Landscapes
- Reverberation, Karaoke And Other Acoustics (AREA)
Abstract
Description
演奏情報に基づき演奏を行う演奏処理と、
対戦相手、及び、演奏処理に同期して再生される歌詞を表示する表示処理と、
操作手段によるユーザの操作に基づいて、対戦相手にヒットしたか否かを対するヒット判定処理と、
対戦相手にヒットしたことが判定された場合、マイクロホンから入力される音声信号に基づいて、対戦相手に対するダメージ量を算出するダメージ量算出処理と、を実行することを特徴とする。
対戦相手から受けた被ダメージ量を算出する被ダメージ量算出処理と
被ダメージ量が所定条件を満たした場合、演奏を中断させる演奏中断処理と、を実行することを特徴とする。
操作手段によるユーザの操作に基づいて、対戦相手にヒットしたか否かを対するヒット判定処理と、
対戦相手にヒットしたことが判定された場合、マイクロホンから入力される音声信号に基づいて、対戦相手に対するダメージ量を算出するダメージ量算出処理と、を実行することを特徴とする。
ダメージ量算出処理は、対戦相手にヒットしたことが判定された時点における音声信号に基づいて、対戦相手に対するダメージ量を算出することを特徴とする。
ダメージ量算出処理は、マイクロホンから入力される音声信号と演奏に対する一致度合いに基づいて、対戦相手に対するダメージ量を算出することを特徴とする。
表示処理は、ヘッドセットに配置された表示部に、仮想空間に配置された対戦相手を、ヘッドセットの動きに応じた位置で表示することを特徴とする。
対戦相手を表示する表示処理と、
操作手段によるユーザの操作に基づいて、対戦相手にヒットしたか否かを対するヒット判定処理と、
対戦相手にヒットしたことが判定された場合、マイクロホンから入力される音声信号に基づいて、対戦相手に対するダメージ量を算出するダメージ量算出処理と、を情報処理装置に実行させることを特徴とする。
前述の実施形態では、HMD3、トラッカー31R、31L等を操作手段として使用した仮想空間内でのゲームとしているが、必ずしもこのような形態のゲームとする必要は無い。例えば、液晶表示装置等のモニタに表示される映像を見ながら、操作手段としての手持ちのコントローラで操作を行うゲームであってもよい。
前述の実施形態では、ボクシングタイプのゲームを使用しているが、ゲームの種類としては、対戦相手が存在する各種ゲームに適用することが可能である。例えば、ボクシング以外の格闘技とすることや、剣等の武器を使用して魔物等の対戦相手と闘うゲームとすることとしてもよい。あるいは、カーレースに適用し、対戦相手との順位を競うゲームにも適用することとしてもよい。
前述の実施形態において、ゲーム装置1は、カラオケ装置2の演奏状態をインタフェイス18で接続されたシリアル通信によって監視することとしているが、カラオケ装置2の演奏状態は、このような状態信号のみならず、カラオケ装置2から出力される演奏音の音量に基づいて判定することとしてもよい。
前述の実施形態では、マイクロホン33に入力される歌唱音声の音量に基づいて、ゲームにおけるダメージ量を算出していた。このような実施形態によれば、歌唱の優劣を気にすること無く、ゲームを楽しむことが可能である。ダメージ量の算出は、歌唱音声の音量のみならず、歌唱音声の他の特徴量を使用することとしてもよい。例えば、歌唱音声の音高を使用し、音高が高くなるにしたがってダメージ量を大きくする等の形態が考えられる。また、このような歌唱音声の特徴量のみを使用する実施形態に代え、歌唱の優劣をゲームに反映することとしてもよい。例えば、マイクロホン33に入力される歌唱音声を、演奏に伴って出力される模範旋律と比較し、その一致度に基づいてダメージ量を算出することとしてもよい。なお、自ダウン処理(S213)における復帰までの時間短縮についても、上述するダメージ量の算出と同様に行うことが可能である。
2:カラオケ装置 36:ヘッドバンド
3:HMD 37:HMD筐体
4:カラオケ装置 38a〜38d:受光部
5:サーバ装置 39:カメラ
6:視野映像 40:CPU
10:CPU 41:メモリ
11:メモリ 42:ビデオRAM
12:ビデオRAM 43:映像形成部
13:映像形成部 44:映像制御部
14:映像制御部 45:音響制御部
15:音響制御部 46:ハードディスク
17:ハードディスク 47:インタフェイス
18:インタフェイス 48:LAN通信部
21:モニタ 51:記憶部
23:ミキサー 61:歌詞
24:スピーカ 62:対戦相手
25:増幅器 63R、63L:相手グラブ
26a、26b:マイクロホン 64R、64L:自グラブ
27:ルータ 65:パンチ力メータ
31R、31L:トラッカー 66:消費カロリー
31R:トラッカー 67:自ダウン数
32(32R、32L):ヘッドホン 68:相手ダウン数
33:マイクロホン 69:カメラ映像表示欄
34a、34b:ベースステーション
Claims (7)
- 演奏情報に基づき演奏を行う演奏処理と、
対戦相手、及び、演奏処理に同期して再生される歌詞を表示する表示処理と、
操作手段によるユーザの操作に基づいて、対戦相手にヒットしたか否かを対するヒット判定処理と、
対戦相手にヒットしたことが判定された場合、マイクロホンから入力される音声信号に基づいて、対戦相手に対するダメージ量を算出するダメージ量算出処理と、を実行することを特徴とする
カラオケシステム。 - 対戦相手から受けた被ダメージ量を算出する被ダメージ量算出処理と
被ダメージ量が所定条件を満たした場合、演奏を中断させる演奏中断処理と、を実行することを特徴とする
請求項1に記載のカラオケシステム。 - 操作手段によるユーザの操作に基づいて、対戦相手にヒットしたか否かを対するヒット判定処理と、
対戦相手にヒットしたことが判定された場合、マイクロホンから入力される音声信号に基づいて、対戦相手に対するダメージ量を算出するダメージ量算出処理と、を実行することを特徴とする
VRコンテンツ用装置。 - ダメージ量算出処理は、対戦相手にヒットしたことが判定された時点における音声信号に基づいて、対戦相手に対するダメージ量を算出することを特徴とする
請求項3に記載のVRコンテンツ用装置。 - ダメージ量算出処理は、マイクロホンから入力される音声信号と演奏に対する一致度合いに基づいて、対戦相手に対するダメージ量を算出することを特徴とする
請求項3または請求項4に記載のVRコンテンツ用装置。 - 表示処理は、ヘッドセットに配置された表示部に、仮想空間に配置された対戦相手を、ヘッドセットの動きに応じた位置で表示することを特徴とする
請求項3から請求項5の何れか1項に記載のVRコンテンツ用装置。 - 対戦相手を表示する表示処理と、
操作手段によるユーザの操作に基づいて、対戦相手にヒットしたか否かを対するヒット判定処理と、
対戦相手にヒットしたことが判定された場合、マイクロホンから入力される音声信号に基づいて、対戦相手に対するダメージ量を算出するダメージ量算出処理と、を情報処理装置に実行させることを特徴とする
VRコンテンツ用プログラム。
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|---|---|---|---|
| JP2018053539A JP7098098B2 (ja) | 2018-03-20 | 2018-03-20 | カラオケシステム、vrコンテンツ用装置及びvrコンテンツ用プログラム |
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Citations (4)
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|---|---|---|---|---|
| JPH10268876A (ja) * | 1997-03-25 | 1998-10-09 | Yamaha Corp | カラオケ装置 |
| JP2004248768A (ja) * | 2003-02-18 | 2004-09-09 | Konami Co Ltd | 制御装置、キャラクタ制御方法、ならびに、プログラム |
| JP2006011191A (ja) * | 2004-06-29 | 2006-01-12 | Xing Inc | 音楽再生装置 |
| JP2018018148A (ja) * | 2016-07-25 | 2018-02-01 | 株式会社コロプラ | 表示制御方法および当該表示制御方法をコンピュータに実行させるためのプログラム |
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2018
- 2018-03-20 JP JP2018053539A patent/JP7098098B2/ja active Active
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