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JP2017119031A - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】頭部装着型表示装置を利用したゲームにおいてより適切な危険報知等を実現できるゲーム装置及びプログラム等の提供。【解決手段】ゲーム装置は、頭部装着型表示装置を装着してプレイエリア等で移動するプレーヤの位置情報を取得する入力処理部と、ゲームの処理を行うゲーム処理部と、ゲーム画像を頭部装着型表示装置に表示する処理を行う表示処理部を含む。ゲーム処理部は、プレイエリア又はゲーム装置筐体内においてプレーヤの移動範囲として設定されたエリアの境界へのプレーヤの接近又は到達が検出された場合に、境界に向かう方向へのプレーヤの移動を抑止する抑止処理を行う第1のイベントを発生し、エリアの境界を越えたプレーヤの移動が検出された場合に、ゲーム画像とは異なる画像表示に変化させる処理、ゲーム進行態様を変化させる処理、及びゲームを終了させる処理の少なくとも1つの処理を行う第2のイベントを発生する。【選択図】図24

Description

本発明は、ゲーム装置及びプログラム等に関する。
従来より、HMD(頭部装着型表示装置)をユーザが頭部に装着し、HMDの画面に表示される画像をプレーヤが見ることで、いわゆるバーチャルリアリティー(VR)の世界を体感できる装置が知られている。このような装置の従来技術としては、例えば特許文献1、2に開示される技術がある。
特開平5−304646公報 特開2013−164737号公報
HMDを装着している場合、ユーザの視線はHMDの画面に集中する。このため、ユーザがHMDを装着したまま歩行すると、周囲の障害物にぶつかってしまうおそれがある。
このような危険を回避するために、特許文献1の従来技術では、HMDに対して、外界からの光を透過から遮蔽まで段階的に通すことができる白黒液晶パネルと、センサを装備する。そして、センサが急激な動きや衝撃などを検知した場合に、白黒液晶パネルを透過状態にして、外界が見えるようにする。これにより、ユーザは外界の障害物を避けることが可能になる。
また特許文献2の従来技術では、HMDを装着したユーザの正面方向を撮影する撮影装置と、正面方向にある物体との距離を測定する距離計を設ける。そして距離計の測定結果に基づいて、ユーザの正面方向に障害物があると判定された場合に、撮影装置で撮影した映像データをHMDの画面に表示する。この際に映像データに対して注意喚起情報も付加する。これにより、ユーザは、撮影装置で撮影した映像データを見ることで、正面の障害物を認識することが可能になり、障害物を避けることが可能になる。
しかしながら、これらの従来技術では、障害物にぶつかる危険を避けるために、光を透過から遮蔽まで段階的に通すことができる白黒液晶パネルや、正面方向の外界の映像をユーザに見せるための撮影装置が必要になってしまう。このため危険回避のための特別なデバイス(白黒液晶パネル、撮影装置)を備えた専用のHMDが必要になり、このようなデバイスを備えていないHMDにおいては、これらの従来技術の手法を採用できないという問題がある。
またHMDを利用したゲームにおいては、危険回避のために無闇にゲームが中断されてしまうのは望ましくない。例えばゲームプレイ中に、突然に白黒液晶パネルが透過状態になって、ユーザの視界に外界が見えてしまうような事態は好ましくない。
本発明の幾つかの態様によれば、頭部装着型表示装置を利用したゲームにおいてより適切な危険報知等を実現できるゲーム装置及びプログラム等を提供できる。
本発明の一態様は、頭部装着型表示装置を装着して現実世界のプレイエリア又はゲーム装置筐体内で移動するプレーヤの位置情報を取得する入力処理部と、複数のオブジェクトが配置される仮想的なゲーム空間において、プレーヤがプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、前記ゲーム空間において所与の視点から見えるゲーム画像を、前記頭部装着型表示装置に表示する処理を行う表示処理部と、を含み、前記ゲーム処理部は、前記プレイエリア又は前記ゲーム装置筐体内においてプレーヤの移動範囲として設定されたエリアの境界へのプレーヤの接近又は到達が検出された場合に、前記境界に向かう方向へのプレーヤの移動を抑止する抑止処理を行う第1のイベントを発生し、前記エリアの前記境界を越えたプレーヤの移動が検出された場合に、前記ゲーム画像とは異なる画像表示に変化させる処理、ゲーム進行態様を変化させる処理、及びゲームを終了させる処理の少なくとも1つの処理を行う第2のイベントを発生するゲーム装置に関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
本発明の一態様によれば、プレイエリア又はゲーム装置筐体内で移動するプレーヤの位置情報が取得される。また、複数のオブジェクトが配置される仮想的なゲーム空間において、プレーヤがプレイするゲームの処理が行われ、当該ゲーム空間において所与の視点から見えるゲーム画像が、プレーヤが装着する頭部装着型表示装置に表示される。そして、プレーヤの移動範囲として設定されたエリアの境界へのプレーヤの接近又は到達が検出されると、第1のイベントが発生する。この第1のイベントでは、当該境界に向かう方向へのプレーヤの移動を抑止する処理が行われる。一方、エリアの境界を越えたプレーヤの移動が検出されると、第2のイベントが発生する。この第2のイベントでは、ゲーム画像とは異なる画像表示に変化させる処理、ゲーム進行態様を変化させる処理、及びゲームを終了させる処理の少なくとも1つの処理が行われる。このように本発明の一態様では、第1のイベントでは、境界方向へのプレーヤの移動を抑止する処理が行われる。そして、このような第1のイベントを発生させても、境界を越えたプレーヤの移動が検出された場合には、第1のイベントの処理よりも、より高いレベルの危険報知を実現する第2のイベントが発生する。従って、頭部装着型表示装置を利用したゲームにおいて、より適切な危険報知等を実現できるゲーム装置等の提供が可能になる。
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記ゲーム画像とは異なる画像表示に変化させる処理として、前記ゲーム画像の画質を低下させる処理を行ってもよい。
このようにすれば、第2のイベントの発生により、ゲーム画像の画質が低下することで、プレーヤのゲーム没入度をそれほど低下させずに、境界方向への移動に対する適切な危険報知等を実現できるようになる。
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記ゲーム画像の画質を低下させる処理として、前記ゲーム画像の明度、彩度、コントラスト又は解像度を低下させる処理、或いは前記ゲーム画像をカラー画像からモノクロ画像に変更する処理、或いは前記ゲーム画像をぼかす処理を行ってもよい。
このようにすれば、第2のイベントの発生により、ゲーム画像の明度、彩度、コントラスト又は解像度が低下したり、ゲーム画像がモノクロ画像に変化したり、ゲーム画像がぼけた画像に変化するようになる。従って、プレーヤのゲーム没入度をそれほど低下させずに、境界方向への移動に対する適切な危険報知等を実現できるようになる。
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記ゲーム進行態様を変化させる処理として、ゲーム進行を停止する処理を行ってもよい。
このようにすれば、第2のイベントの発生により、ゲーム進行が停止することで、境界方向への移動に対する適切な危険報知等を実現できるようになる。
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記第2のイベントの発生後に、プレーヤが前記エリアの前記境界の内側方向に戻ったことが検出された場合に、前記ゲーム画像とは異なる画像表示を前記ゲーム画像の表示に戻す処理、或いは前記ゲーム進行態様を元に戻す処理を行ってもよい。
このようにすれば、第2のイベントの発生後に、プレーヤがエリアの境界の内側方向に戻ると、ゲーム画像とは異なる画像表示がゲーム画像の表示に戻る、或いはゲーム進行態様が元に戻るようになる。これによりプレーヤは、通常通りにゲームプレイを続行できるようになる。
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記第1のイベントの前記抑止処理として、前記エリアの前記境界に対応する位置に危険報知オブジェクトを表示する処理、警告情報を表示する処理、前記境界に向かう方向側に所与のオブジェクトを出現させる処理、前記境界に向かう方向側にある所与のオブジェクトの表示態様を変化させる処理、或いは前記境界に向かう方向とは異なる方向側にプレーヤの注目オブジェクト又は注目イベントを発生させる処理を行ってもよい。
このようにすれば、エリアの境界に対応する位置に危険報知オブジェクトを表示したり、警告情報を表示したり、境界に向かう方向側にオブジェクトを出現させたり、境界に向かう方向側にあるオブジェクトの表示態様を変化させたり、境界に向かう方向とは異なる方向側にプレーヤの注目オブジェクト又は注目イベントを発生させることで、境界方向へのプレーヤの移動を効果的に抑止できるようになる。
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記第1のイベントでの前記抑止処理を、プレーヤの移動速度に基づき制御してもよい。
このようにすれば、例えばプレーヤの移動速度が速い場合にも、第1のイベントによる適切な移動の抑止処理を実現できるようになる。
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記第2のイベントでの前記ゲーム画像とは異なる画像表示に変化させる処理、前記ゲーム進行態様を変化させる処理、又はゲームを終了させる処理を、プレーヤの移動速度に基づき制御してもよい。
このようにすれば、例えばプレーヤの移動速度が速い場合にも、第2のイベントによる適切な危険報知等を実現できるようになる。
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記第1のイベント又は前記第2のイベントにおいて、振動デバイスを振動させる処理又は警告音を出力する処理を行ってもよい。
このようにすれば、第1のイベント又は第2のイベントでの処理に加えて、警告のための振動や警告音により、プレーヤに対する適切な危険報知等を実現できるようになる。
また本発明の一態様では、前記表示処理部は、前記エリアの外側に対応する場所に観客の画像が表示される前記ゲーム画像を、前記頭部装着型表示装置に表示する処理を行ってもよい。
このようにすれば、例えばプレーヤがゲームプレイに熱中してしまい、現実世界のエリアの外側に対応する場所であって、仮想的なゲーム空間において観客が居る場所の方に、移動して来た場合にも、プレーヤに対する適切な危険報知等を実現できるようになる。
また本発明の一態様は、頭部装着型表示装置を装着して現実世界のプレイエリア又はゲーム装置筐体内で移動するプレーヤの少なくとも位置情報を取得する入力処理部と、複数のオブジェクトが配置される仮想的なゲーム空間において、プレーヤがプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、前記ゲーム空間において所与の視点から見えるゲーム画像を、前記頭部装着型表示装置に表示する処理を行う表示処理部と、を含み、前記ゲーム処理部は、前記プレイエリア又は前記ゲーム装置筐体内においてプレーヤの移動範囲として設定されたエリアの境界へのプレーヤの接近又は到達が検出された場合、或いは前記境界を越えたプレーヤの移動が検出された場合に、前記ゲーム画像の明度、彩度、コントラスト又は解像度を低下させる処理、或いは前記ゲーム画像をカラー画像からモノクロ画像に変更する処理、或いは前記ゲーム画像をぼかす処理を行うゲーム装置に関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
本発明の一態様によれば、プレーヤの移動範囲として設定されたエリアの境界へのプレーヤの接近又は到達が検出されたり、或いは境界を越えた移動が検出されると、ゲーム画像の明度、彩度、コントラスト又は解像度を低下させる処理、或いはゲーム画像をカラー画像からモノクロ画像に変更する処理、或いはゲーム画像をぼかす処理が行われるようになる。プレーヤは、このように画質が低下したゲーム画像を見ることで、プレーヤの移動が適切な移動ではないことを把握することが可能になる。そして、プレーヤのゲームへの没入度等をそれほど低下させずに、境界方向への移動に対する適切な危険報知等を実現できるようになる。従って、頭部装着型表示装置を利用したゲームにおいて、より適切な危険報知等を実現できるゲーム装置等の提供が可能になる。
本実施形態のゲーム装置の構成例。 図2(A)、図2(B)は本実施形態に用いられるHMDの一例。 図3(A)、図3(B)は本実施形態に用いられるHMDの他の例。 図4(A)、図4(B)はプレイエリアの説明図。 ゲーム装置筺体の説明図。 本実施形態により生成されるゲーム画像の例。 本実施形態により生成されるゲーム画像の例。 本実施形態により生成されるゲーム画像の例。 VR空間でのコンサートホールを俯瞰した図。 ステージでのプレーヤの移動についての説明図。 ステージでのプレーヤの移動についての説明図。 図12(A)〜図12(C)は本実施形態の手法の説明図。 第1のイベントにおいて危険報知オブジェクトを表示する手法の説明図。 第2のイベントにおいてゲーム画像とは異なる画像表示に変化させる手法の説明図。 図15(A)、図15(B)は第2のイベントにおいてゲーム進行態様を変化させる手法の説明図。 図16(A)、図16(B)は第2のイベントにおいてゲーム進行を停止したりゲームを終了する手法の説明図。 図17(A)、図17(B)は第1のイベントにおけるプレーヤの移動の抑止手法の説明図。 図18(A)、図18(B)はプレーヤに移動速度に基づいて第1、第2のイベントを制御する手法の説明図。 第1、第2のイベントにおいて警告振動を発生させたり警告音を出力する手法の説明図。 図20(A)、図20(B)は入力情報に基づく第1のゲームの第1のゲーム処理と視線情報に基づく第2のゲームの第2のゲーム処理を行う手法の説明図。 図21(A)〜図21(C)は第1、第2のゲームでのプレーヤのゲームプレイの評価手法の説明図。 図22(A)〜図22(C)は視線情報を用いた第2のゲームでのプレーヤのゲームプレイの評価手法の説明図。 図23(A)、図23(B)は音楽ゲームである第1のゲームでのプレーヤのゲームプレイの評価手法の説明図。 本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャート。 本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャート。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1に本実施形態のゲーム装置(画像生成装置、ゲームシステム)の構成例を示す。なお、本実施形態のゲーム装置は図1の構成に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
入力装置160は、プレーヤが種々の入力情報を入力するための装置である。この入力装置160は、演奏情報入力装置161、振動デバイス164を含むことができる。また入力装置160は、プレーヤがゲームの操作情報を入力するためのゲームコントローラの機能を有していてもよい。ゲームコントローラは、例えば操作ボタン、方向指示キー、ジョイスティック又はレバー等により実現される。この場合にゲームコントローラと演奏情報入力装置161は、一体の筐体で実現してもよいし、別体の筐体で実現してもよい。
演奏情報入力装置161は、プレーヤの演奏情報を入力するための装置である。例えば本実施形態により実現される音楽ゲームが、歌の演奏ゲームである場合には、入力装置160の入力情報は、歌(ボーカル)の演奏情報となる。そして演奏情報入力装置161は図2(A)で説明するマイク162等により実現される。本実施形態により実現される音楽ゲームが、楽器の演奏ゲームである場合には、入力装置160の入力情報は、楽器の演奏情報となる。そして演奏情報入力装置161は、弦楽器(ギター)、打楽器(ドラム、太鼓)、鍵盤楽器(ピアノ、キーボード)などの楽器、或いは当該楽器を模した装置により実現できる。
振動デバイス164(振動発生部)は、警告等のための振動を発生するデバイスであり、例えば振動モータ(バイブレータ)などにより実現される。振動モータは、例えば、偏芯した錘を回転させることで振動を発生する。具体的には駆動軸の両端に偏心した錘を取り付けてモーター自体が揺れるようにする。なお振動デバイス164は、振動モータには限定されず、例えばピエゾ素子などにより実現されるものであってもよい。
記憶部170は各種の情報を記憶する。記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域として機能する。ゲームプログラムや、ゲームプログラムの実行に必要なゲームデータは、この記憶部170に保持される。記憶部170の機能は、半導体メモリ(DRAM、VRAM)、HDD(ハードディスクドライブ)、SDD、光ディスク装置などにより実現できる。記憶部170は、空間情報記憶部172、楽曲情報記憶部174、パラメータ記憶部176、描画バッファ178を含む。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(DVD、BD、CD)、HDD、或いは半導体メモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータ(入力装置、処理部、記憶部、出力部を備える装置)を機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
頭部装着型表示装置200(以下、適宜、HMDと呼ぶ)は、プレーヤの頭部に装着されて、プレーヤの眼前に画像を表示する装置である。HMD200は非透過型であることが望ましいが、透過型であってもよい。またHMD200は、いわゆるメガネタイプのHMDであってもよい。
HMD200は、センサ部210、表示部220、処理部240を含む。なおHMD200に発光素子を設ける変形実施も可能である。センサ部210は、例えばヘッドトラッキングなどのトラッキング処理を実現するためものである。例えばセンサ部210を用いたトラッキング処理により、HMD200の位置、方向を特定する。HMD200の位置、方向が特定されることで、プレーヤの視点位置、視線方向を特定できる。
トラッキング方式としては種々の方式を採用できる。トラッキング方式の一例である第1のトラッキング方式では、後述の図2(A)、図2(B)で詳細に説明するように、センサ部210として複数の受光素子(フォトダイオード等)を設ける。そして外部に設けられた発光素子(LED等)からの光(レーザー等)をこれらの複数の受光素子により受光することで、現実世界の3次元空間でのHMD200(プレーヤの頭部)の位置、方向を特定する、第2のトラッキング方式では、後述の図3(A)、図3(B)で詳細に説明するように、複数の発光素子(LED)をHMD200に設ける。そして、これらの複数の発光素子からの光を、外部に設けられた撮像部で撮像することで、HMD200の位置、方向を特定する。第3のトラッキング方式では、センサ部210としてモーションセンサを設け、このモーションセンサを用いてHMD200の位置、方向を特定する。モーションセンサは例えば加速度センサやジャイロセンサなどにより実現できる。例えば3軸の加速度センサと3軸のジャイロセンサを用いた6軸のモーションセンサを用いることで、現実世界の3次元空間でのHMD200の位置、方向を特定できる。なお、第1のトラッキング方式と第2のトラッキング方式の組合わせ、或いは第1のトラッキング方式と第3のトラッキング方式の組合わせなどにより、HMD200の位置、方向を特定してもよい。
HMD200の表示部220は例えば液晶ディスプレイ(LCD)や有機ELディスプレイなどにより実現できる。例えばHMD200には、表示部220として、プレーヤの左目の前に配置される第1のディスプレイと、右目の前に配置される第2のディスプレイが設けられており、例えば立体視表示が可能になっている。立体視表示を行う場合には、例えば視差が異なる左目用画像と右目用画像を生成し、第1のディスプレイに左目用画像を表示し、第2のディスプレイに右目用画像を表示すればよい。
HMD200の処理部240は、HMD200において必要な各種の処理を行う。例えば処理部240は、センサ部210の制御処理や表示部220の表示制御処理などを行う。また処理部240は、3次元音響(立体音響)処理を行って、3次元的な音の方向や距離や広がりの再現を実現する。即ち、3次元空間での音場を制御する処理を行う。このような3次元音響処理が施された音は、HMD200に設けられたヘッドホン端子を介して、ヘッドホン等により実現される音出力部192に出力される。
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、例えばヘッドホン、或いはテレビやオーディオ装置に設けられたスピーカ等により実現できる。
I/F(インターフェース)部194は、携帯型情報記憶媒体195とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はI/F処理用のASICなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体195は、ユーザが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。携帯型情報記憶媒体195は、ICカード(メモリカード)、USBメモリ、或いは磁気カードなどにより実現できる。
通信部196は、有線や無線のネットワークを介して外部(他の装置)との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバ(ホスト装置)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(あるいは記憶部170、補助記憶装置194)に配信してもよい。このようなサーバ(ホスト装置)による情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部100(プロセッサ)は、入力装置160からの入力情報やHMD200でのトラッキング情報(HMDの位置、方向、或いは視点位置、視線方向)と、プログラムなどに基づいて、ゲーム処理、ゲーム成績演算処理、表示処理、或いは音処理などを行う。
処理部100の各部が行う本実施形態の各処理(各機能)はプロセッサ(ハードウェアを含むプロセッサ)により実現できる。例えば本実施形態の各処理は、プログラム等の情報に基づき動作するプロセッサと、プログラム等の情報を記憶するメモリにより実現できる。プロセッサは、例えば各部の機能が個別のハードウェアで実現されてもよいし、或いは各部の機能が一体のハードウェアで実現されてもよい。プロセッサは、例えばCPU(Central Processing Unit)であってもよい。但し、プロセッサはCPUに限定されるものではなく、GPU(Graphics Processing Unit)、或いはDSP(Digital Processing Unit)等、各種のプロセッサを用いることが可能である。またプロセッサはASICによるハードウェア回路であってもよい。メモリ(記憶部170)は、SRAM、DRAM等の半導体メモリであってもよいし、レジスターであってもよい。或いはハードディスク装置(HDD)等の磁気記憶装置であってもよいし、光学ディスク装置等の光学式記憶装置であってもよい。例えば、メモリはコンピュータにより読み取り可能な命令を格納しており、当該命令がプロセッサにより実行されることで、処理部100の各部の処理(機能)が実現されることになる。ここでの命令は、プログラムを構成する命令セットでもよいし、プロセッサのハードウェア回路に対して動作を指示する命令であってもよい。
処理部100は、入力処理部102、演算処理部110、出力処理部140を含む。演算処理部110は、ゲーム処理部111、ゲーム成績演算部118、表示処理部120、音処理部130を含む。上述したように、これらの各部により実行される本実施形態の各処理は、プロセッサ(或いはプロセッサ及びメモリ)により実現できる。なお、これらの構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
入力処理部102は、入力情報やトラッキング情報を受け付ける処理や、記憶部170から情報を読み出す処理や、通信部196を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。例えば入力処理部102は、入力装置160を用いてプレーヤが入力した入力情報やHMD200のセンサ部210等により検出されたトラッキング情報(プレーヤの位置情報、視線情報等)を取得する処理や、読み出し命令で指定された情報を、記憶部170から読み出す処理や、ゲーム装置の外部装置(サーバ、他のゲーム装置等)からネットワークを介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。ここで受信処理は、通信部196に情報の受信を指示したり、通信部196が受信した情報を取得して記憶部170に書き込む処理などである。
演算処理部110は、各種の演算処理を行う。例えばゲーム処理、ゲーム成績演算処理、表示処理、或いは音処理などの演算処理を行う。
ゲーム処理部111(ゲーム処理のプログラムモジュール)はプレーヤがゲームをプレイするための種々のゲーム処理を行う。ゲーム処理部111は、ゲーム進行処理部112、評価処理部113、キャラクタ処理部114、パラメータ処理部115、オブジェクト空間設定部116、仮想カメラ制御部117を含む。
ゲーム進行処理部112は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。評価処理部113は、プレーヤのゲームプレイの評価処理を行う。例えば音楽ゲームでのプレーヤの演奏や、ゲーム操作についての評価処理を行う。音楽ゲームに使用される楽曲情報は楽曲情報記憶部174に記憶される。
キャラクタ処理部114は、キャラクタに関する種々の処理を行う。例えばオブジェクト空間(ゲーム空間)においてキャラクタを移動させる処理や、キャラクタを動作させる処理を行う。例えばキャラクタを動作させる処理は、モーションデータを用いたモーション処理(モーション再生等)により実現できる。パラメータ処理部115は、ゲームに使用される種々のパラメータ(ゲームパラメータ)の演算処理を行う。例えばパラメータの値を増減させる処理を行う。パラメータの情報はパラメータ記憶部176に記憶される。
オブジェクト空間設定部116は、複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間(仮想3次元空間)の設定処理を行う。例えば、キャラクタ(人、動物、ロボット等)、マップ(地形)、建物、観客席、コース(道路)、樹木、壁、水面などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。具体的には、記憶部170の空間情報記憶部172には、オブジェクト空間での複数のオブジェクト(パーツオブジェクト)の位置、回転角度(方向)等の情報が空間情報として記憶される。オブジェクト空間設定部116は、例えば各フレーム毎にこの空間情報を更新する処理などを行う。
仮想カメラ制御部117は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点、基準仮想カメラ)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置、視線方向あるいは画角を制御する処理)を行う。この仮想カメラはプレーヤの視点に相当する。立体視表示の場合は、左目用の第1の視点(左目用の第1の仮想カメラ)と、右目用の第2の視点(右目用の第2の仮想カメラ)が設定される。
ゲーム成績演算部118はプレーヤのゲーム成績を演算する処理を行う。例えばプレーヤのゲームプレイにより獲得された得点、ポイントなどのゲーム成績の演算処理を行う。
表示処理部120は、ゲーム画像の表示処理を行う。例えば処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理、シミュレーション処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、HMD200の表示部220に表示する。具体的には、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を、描画バッファ178(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点。左目用、右目用の第1、第2の視点)から見える画像が生成される。なお、表示処理部120で行われる描画処理は、頂点シェーダ処理やピクセルシェーダ処理等により実現することができる。
音処理部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行う。具体的には、楽曲(音楽、BGM)、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、ゲーム音を音出力部192に出力させる。なお音処理部130の音処理の一部(例えば3次元音響処理)を、HMD200の処理部240により実現してもよい。
出力処理部140は各種の情報の出力処理を行う。例えば出力処理部140は、記憶部170に情報を書き込む処理や、通信部196を介して情報を送信する処理を、出力処理として行う。例えば出力処理部140は、書き込み命令で指定された情報を、記憶部170に書き込む処理や、ゲーム装置の外部装置(サーバ、他のゲーム装置等)に対してネットワークを介して情報を送信する処理を行う。送信処理は、通信部196に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部196に指示する処理などである。
そして本実施形態のゲーム装置は、図1に示すように、入力処理部102、ゲーム処理部111、表示処理部120を含む。入力処理部102は、HMD200(頭部装着型表示装置)を装着して現実世界のプレイエリア又はゲーム装置筐体内で移動するプレーヤの位置情報を取得する。例えばトラッキング処理によりHMD200の位置情報、方向情報が検出された場合に、入力処理部102は、例えばHMD200の位置情報をプレーヤの位置情報として取得する。また入力処理部102は、HMD200の位置情報、方向情報により特定されるプレーヤの視点位置情報、視線情報(視線方向情報)を取得する。
ゲーム処理部111は、複数のオブジェクトが配置される仮想的なゲーム空間において、プレーヤがプレイするゲームの処理を行う。例えばオブジェクト空間であるゲーム空間(仮想3次元空間)には、キャラクタ等の複数のオブジェクトが配置されており、ゲーム処理部111は、このゲーム空間でのゲームを実現するための種々のゲーム処理(ゲーム進行処理、キャラクタ処理、オブジェクト空間設定処理、或いは仮想カメラ制御処理等)を実行する。そして表示処理部120は、ゲーム空間において所与の視点(左目用、右目用の第1、第2の視点)から見えるゲーム画像を、HMD200の表示部220(第1、第2のディスプレイ)に表示する処理を行う。即ち、ゲーム空間であるオブジェクト空間において、プレーヤの視点(仮想カメラ)から見えるゲーム画像を表示する処理を行う。この場合のプレーヤの視点は、プレーヤの視点位置情報、視線情報(視線方向情報)により設定される。
そして本実施形態では、ゲーム処理部111は、プレイエリア又はゲーム装置筐体内においてプレーヤの移動範囲として設定されたエリアの境界へのプレーヤの接近又は到達が検出された場合に、第1のイベントを発生する。例えばエリアの境界に向かう方向へのプレーヤの移動を抑止する抑止処理を行う第1のイベントを発生する。
一方、ゲーム処理部111は、エリアの境界を越えたプレーヤの移動が検出された場合に、第2のイベントを発生する。例えばゲーム画像とは異なる画像表示に変化させる処理、ゲーム進行態様を変化させる処理、及びゲームを終了させる処理の少なくとも1つの処理を行う第2のイベントを発生する。
プレイエリア(プレイフィールド、プレイスペース)は、ユーザがゲームプレイを行うエリア(フィールド、スペース)として予め規定(設定)されているエリアである。このプレイエリアは、例えばプレーヤの位置情報等のトラッキングが可能な範囲を内包するエリアである。プレイエリアは、例えば周囲が壁で囲まれたエリアであってもよいが、オープンスペースのエリアであってもよい。ゲーム装置筐体内とは、ゲーム装置が、その内側にプレーヤが入ることができる筐体を有している場合に、その筐体の内部の空間である。ゲーム装置筐体内には、プレーヤがゲームプレイに使用する各種の装置(例えば操作装置)、機具を設けることができる。
本実施形態では、このようなプレイエリア又はゲーム装置筐体内に、プレーヤの移動範囲として想定されるエリアが設定(規定)される。このエリアは、ゲーム装置のイニシャライズ設定において、例えばオペレータがエリアの設定情報(座標等)を入力することで設定されてもよい。例えばエリアの設定情報を登録情報として記憶部170に記憶しておく。
そして本実施形態では、このエリアの境界へのプレーヤの接近又は到達が検出された場合に、第1のイベントが発生する。この場合にエリアの境界へのプレーヤの接近又は到達は、入力処理部102により取得されたプレーヤの位置情報等に基づいて検出できる。例えばプレーヤの位置と境界との距離を求めたり、プレーヤの位置と境界との交差判定を行うことで、エリアの境界へのプレーヤの接近又は到達を検出できる。
発生した第1のイベントでは、エリアの境界に向かう方向へのプレーヤの移動を抑止する抑止処理が行われる。これによりプレーヤは、移動を停止してその場に留まったり、エリアの境界に向かう方向の逆方向や、エリアの境界に向かう方向と交差する方向などに移動するようになる。この抑止処理は、ゲーム空間に出現するオブジェクトを用いて行うことができる。例えば第1のイベントの発生時に、抑止処理のためのオブジェクトをゲーム空間に出現させ、このオブジェクトを用いて、エリアの境界に向かう方向へのプレーヤの移動を抑止する。
一方、本実施形態では、エリアの境界を越えたプレーヤの移動が検出されると、第2のイベントを発生する。例えばプレーヤの位置(代表位置)がエリアの境界を越えた瞬間に、第2のイベントを発生してもよいし、境界を越えてから所定距離移動した場合や所定時間経過後に、第2のイベントを発生してもよい。そして第2のイベントが発生すると、ゲーム画像とは異なる画像表示に変化させる処理、ゲーム進行態様を変化させる処理、或いはゲームを終了させる処理が行われる。こうすることで、第1のイベントでの抑止処理によっては、境界方向への移動を停止せず、そのまま境界を越えて移動してしまったプレーヤに対して、更に高いレベルで移動の停止を促すことができる。
例えばゲーム処理部111は、ゲーム画像とは異なる画像表示に変化させる処理として、ゲーム画像の画質を低下させる処理を行う。即ち、第2のイベントの発生時には、プレーヤがエリア内で通常にゲームをプレイしている場合に表示されるゲーム画像に比べて、画質(表示品質)を低下させる処理を行う。例えばゲーム処理部111が表示処理部120(画像処理部)に指示して、第2のイベントの発生時にゲーム画像の画質を低下させる。
具体的にはゲーム処理部111は、ゲーム画像の画質を低下させる処理(ゲーム画像とは異なる画像表示に変化させる処理)として、ゲーム画像の明度、彩度、コントラスト又は解像度を低下させる処理、或いはゲーム画像をカラー画像からモノクロ画像に変更する処理、或いはゲーム画像をぼかす処理を行う。例えばゲーム画像の明度を低下させて、通常時のゲーム画像よりも画面を暗くする。或いはゲーム画像の彩度を低下させて、通常のゲーム画像よりも色味が少ない画像にする。或いはゲーム画像のコントラストを低下させて、ゲーム画像の明るい部分と暗い部分の輝度の差を小さくする。或いは、ゲーム画像を構成するピクセル数を少なくして解像度を低下させる。或いは通常時にはカラー画像(RGB)であったゲーム画像を、モノクロ画像に変更する。或いは、ゲーム画像に対してぼかしフィルター処理などを行って、通常時のゲーム画像よりもぼけた画像を表示する。これらのゲーム画像の画質を低下させる処理は、例えばゲーム画像であるレンダリング画像のポスト処理の画像処理等を行うことで実現できる。具体的にはゲーム処理部111が、ゲーム画像であるレンダリング画像の画質を低下させる画像処理を、例えば表示処理部120に指示することで実現できる。
なおゲーム画像の画質を低下させる処理は、上記に例示した処理には限定されず、そのままの状態でのプレーヤのゲーム続行を躊躇させるような種々の画質低下処理を想定できる。またゲーム画像とは異なる画像表示に変化させる処理も、ゲーム画像の画質を低下させる処理には限定されず、種々の変形実施が可能である。例えば画像の全体の見え方が、ゲーム画像とは異なる画像表示に変化する処理であればよい。例えば、ゲーム画像とは異なる画像表示に変化させる処理として、ゲーム画像とは全く異なる画像を表示してもよい。例えば、単色のワイヤーフレームの画像を表示するようにしてもよい。またゲーム画像に表示される表示物の形状や輪郭がほんの少しだけ残るような画像を表示するようにしてもよい。
なおゲーム処理部111は、エリアの境界へのプレーヤの接近又は到達が検出された場合に、ゲーム音の出力態様を変化させる処理を行ってもよい。例えばゲーム音の出力態様を変化させる処理として、ゲーム音のボリューム(音量)を下げる処理を行う。即ち、第2のイベントの発生時には、プレーヤがエリア内で通常にゲームを行っている場合に出力されるゲーム音(楽曲、BGM等)に比べて、ボリュームを下げる処理を行う。例えばゲーム処理部111が音処理部130に指示して、第2のイベントの発生時にゲーム音のボリュームを下げる。なおゲーム音の出力態様を変更する処理は、このようなゲーム音のボリュームを下げる処理には限定されず、そのままの状態でのプレーヤのゲーム続行を躊躇させるような種々の処理を想定できる。例えば通常時のゲーム音に対して変調をかけたり、付加的な効果音等をゲーム音にミックスする処理などであってもよい。
またゲーム処理部111は、ゲーム進行態様を変化させる処理として、ゲーム進行を停止する処理を行う。例えばゲーム空間での時間経過を停止したり、ゲーム画像の動画再生を停止することなどにより、ゲーム進行を停止(一時停止)する。なお、ゲーム進行態様を変化させる処理としては、種々の処理を想定できる。例えばゲーム処理は、予め決められたシーケンスに沿ってゲームが進行するが、第2のイベントの発生時には、当該シーケンスを変更するゲーム進行態様の変化処理が実行される。例えばゲーム進行態様を変化させる処理として、ゲームをスタート状態に戻す処理を行ってもよい。例えば、プレーヤのコイン投入やゲーム内通貨の支払いなどによりゲームがスタートして、ゲームプレイ(1回のゲームプレイ)が可能になるゲームにおいて、ゲームをスタート時の状態に戻して(ゲームをリセットして)、ゲームプレイのやり直しとする。
またゲーム処理部111は、第2のイベントの発生後に、プレーヤがエリアの境界の内側方向に戻ったことが検出された場合に、ゲーム画像とは異なる画像表示をゲーム画像の表示に戻す処理、或いはゲーム進行態様を元に戻す処理を行う。例えば第2のイベントの発生時にゲーム画像の画質を低下させていた場合には、低下した画質を通常時の画質に戻す。またゲーム画像とは全く異なる画像を表示していた場合には、この画像表示をゲーム画像の表示に戻す。また第2のイベントの発生時にゲーム進行を停止していた場合には、停止していたゲーム進行を再開し、通常のゲーム進行に戻す。
またゲーム処理部111は、第1のイベントの抑止処理として、エリアの境界に対応する位置に危険報知オブジェクトを表示する処理、警告情報を表示する処理、境界に向かう方向側に所与のオブジェクトを出現させる処理、境界に向かう方向側にある所与のオブジェクトの表示態様を変化させる処理、或いは境界に向かう方向とは異なる方向側にプレーヤの注目オブジェクト又は注目イベントを発生させる処理を行う。
例えば第1のイベントの発生時に、エリアの境界に対応するVR空間での位置(境界位置、或いは境界の手前側や奥側の位置)に、危険報知オブジェクトを表示する。即ち、オブジェクト空間であるゲーム空間において、エリアの境界に対応する位置に危険報知オブジェクトを出現させる。この危険報知オブジェクトは、例えばゲーム画像の全体に表示させることが望ましいが、その形状等は問わない。或いは第1のイベントの発生時に、警告の文字や記号等を表示する。或いは第1のイベントの発生時に、境界に向かう方向側に例えばモンスターやアバター等のオブジェクト(モデルオブジェクト)を出現させる。例えばプレーヤが逃げたくなるような形状、性質のオブジェクトを出現させる。或いは、境界に向かう方向側にある所与のオブジェクトの表示態様を変化させる。例えば境界方向側(境界に向かう方向側)にあるオブジェクトの色、テクスチャなどの画像情報や形状情報を変化させる。例えば境界方向側にプレーヤが移動するのを抑止(躊躇)したり、危険報知を知らせるような表示態様に、当該オブジェクトの表示態様を変化させる。或いは第1のイベントの発生時に、境界に向かう方向とは異なる方向側にプレーヤの注目オブジェクト又は注目イベントを発生させて、これらの注目オブジェクトの方向や注目イベントの発生場所の方向に、プレーヤの移動を誘導する。例えば重要事象となる注目オブジェクトや注目イベントを発生する。例えば境界の方向は行き止まりとなり、境界方向とは異なる方向に道が開けて見えるような注目イベントを発生する。
またゲーム処理部111は、第1のイベントでの抑止処理を、プレーヤの移動速度に基づき制御する。例えば第1のイベントの発生タイミングをプレーヤの移動速度に基づき制御する。例えばプレーヤの移動速度が速いほど第1のイベントの発生タイミングが早くなるように制御する。またエリアの境界の接近時に第1のイベントを発生する場合に、境界への接近と判定される判定距離を、プレーヤの移動速度に基づき制御する。例えばプレーヤの移動速度が速いほど、当該判定距離を長くする。
またゲーム処理部111は、第2のイベントでのゲーム画像とは異なる画像表示に変化させる処理、ゲーム進行態様を変化させる処理、又はゲームを終了させる処理を、プレーヤの移動速度に基づき制御する。例えば画像表示を変化させるタイミングや進行態様を変化させるタイミングやゲームを終了させるタイミングを、移動速度に基づき制御する。例えばプレーヤの移動速度が速いほどこれらのタイミングが早くなるように制御する。また画像表示の変化の度合いを、移動速度に基づいて制御する。例えばプレーヤの移動速度が速いほど、これらの変化の度合いが大きくなるように制御する。
またゲーム処理部111は、第1のイベント又は第2のイベントにおいて、振動デバイス164を振動させる処理又は警告音を出力する処理を行う。例えば第1のイベントの発生時に、境界に向かう方向へのプレーヤの移動を抑止する処理を行うと共に、振動デバイス164を振動させたり、音出力部192により警告音を出力する。或いは第2のイベント発生時に、ゲーム画像とは異なる画像表示に変化させる処理、ゲーム進行態様を変化させる処理、或いはゲームを終了させる処理を行うと共に、振動デバイス164を振動させたり、音出力部192により警告音を出力する。なお、このような警告のための振動デバイスは、入力装置160以外の装置に設けられる振動デバイスであってもよい。例えばHMD200等に設けられる振動デバイスであってもよい。
また表示処理部120は、エリアの外側に対応する場所に観客の画像が表示されるゲーム画像を、HMD200に表示する処理を行う。例えばゲーム空間において、エリアの外側に対応する場所に、観客席を設定配置する。そして現実世界においてプレーヤがエリアの境界に接近した場合には、ゲーム空間においては、プレーヤに対応する仮想プレーヤ(ゲーム空間でのプレーヤの視点)が観客席に接近するようにする。また現実世界においてプレーヤがエリアの境界を越えて移動した場合には、ゲーム空間においては、仮想プレーヤが観客席に侵入するようにする。
なお本実施形態の処理は上述した処理には限定されず、種々の変形実施が可能である。例えばゲーム処理部111は、プレイエリア又はゲーム装置筐体内においてプレーヤの移動範囲として設定されたエリアの境界へのプレーヤの接近又は到達が検出された場合、或いは境界を越えたプレーヤの移動が検出された場合に、ゲーム画像の明度、彩度、コントラスト又は解像度を低下させる処理、或いはゲーム画像をカラー画像からモノクロ画像に変更する処理、或いはゲーム画像をぼかす処理を行ってもよい。例えば第1のイベントは発生させずに、境界への接近又は到達、或いは境界を越えた移動が検出された場合に、ゲーム画像の画質を低下させる処理を行うようにする。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について具体的に説明する。なお、以下では本実施形態の手法が適用されるゲームが、歌の演奏を行う音楽ゲーム(ライブステージのゲーム、カラオケゲーム等)である場合を主に例にとり説明する。しかしながら、本実施形態の手法が適用されるゲームは、これに限定されず、例えば弦楽器(ギター等)、打楽器(ドラム、太鼓等)、或いは鍵盤楽器(キーボード、ピアノ)等の楽器を演奏する音楽ゲーム(リズムや演奏の上手さを競うゲーム)などであってもよい。また本実施形態の手法は、異性キャラクタ等とのコミュニケーションゲーム(人間関係シミュレーションゲーム)、戦闘ゲーム、RPGゲーム、ロボットゲーム、カードゲーム、スポーツゲーム、或いはアクションゲーム等の種々のゲームにも適用可能である。
2.1 HMD
図2(A)に本実施形態のゲーム装置に用いられるHMD200の一例を示す。図2(A)に示すようにHMD200には複数の受光素子201、202、203(フォトダイオード)が設けられている。受光素子201、202はHMD200の前面側に設けられ、受光素子203はHMD200の右側面に設けられている。またHMDの左側面、上面等にも不図示の受光素子が設けられている。
またプレーヤPLは、左手、右手で入力装置160−1、160−2を持っている。入力装置160−1、160−2には、HMD200と同様に複数の受光素子(不図示)が設けられている。また入力装置160−1にはマイク162(音入力デバイス)が設けられており、プレーヤPLは歌の演奏ゲームにおいてマイク162に口を向けて歌うことになる。また入力装置160−1、160−2はゲームコントローラとしても機能し、不図示の操作ボタン、方向指示キー等が設けられている。なおプレーヤが持つ入力装置160の個数は1個であってもよい。
またHMD200には、ヘッドバンド260等が設けられており、プレーヤPLは、より良い装着感で安定的に頭部にHMD200を装着できるようになっている。また、HMD200には、不図示のヘッドホン端子が設けられており、このヘッドホン端子にヘッドホン270(音出力部192)を接続することで、例えば3次元音響(3次元オーディオ)の処理が施されたゲーム音を、プレーヤPLは聴くことが可能になる。そしてプレーヤPLは、ゲームコントローラとして機能する入力装置160−1、160−2を操作したり、頭部の頷き動作や首振り動作を行うことで、操作情報を入力し、ゲームプレイを楽しむ。頷き動作や首振り動作は、HMD200のセンサ部210等により検出できる。
図2(B)に示すように、プレーヤPLのプレイエリアにはベースステーション280、284が設置されている。ベースステーション280には発光素子281、282が設けられ、ベースステーション284には発光素子285、286が設けられている。発光素子281、282、285、286は、例えばレーザー(赤外線レーザー等)を出射するLEDにより実現される。ベースステーション280、284は、これら発光素子281、282、285、286を用いて、例えばレーザーを放射状に出射する。そして図2(A)のHMD200に設けられた受光素子201〜203等が、ベースステーション280、284からのレーザーを受光することで、HMD200のトラッキングが実現され、プレーヤPLの頭の位置や向く方向を検出できるようになる。また入力装置160−1、160−2に設けられた不図示の受光素子が、ベースステーション280、284からのレーザーを受光することで、入力装置160−1、160−2のトラッキングが実現され、入力装置160−1、160−2の位置や方向を検出できるようになる。これにより、例えばゲーム画像に、入力装置160−1に対応するマイクの画像等を表示することが可能になる。
図3(A)にHMD200の他の例を示す。図3(A)では、HMD200に対して複数の発光素子231〜236が設けられている。これらの発光素子231〜236は例えばLEDなどにより実現される。発光素子231〜234は、HMD200の前面側に設けられ、発光素子235や不図示の発光素子236は、背面側に設けられる。これらの発光素子231〜236は、例えば可視光の帯域の光を出射(発光)する。具体的には発光素子231〜236は、互いに異なる色の光を出射する。そして図3(B)に示す撮像部150をプレーヤPLの前方側に設置し、この撮像部150により、これらの発光素子231〜236の光を撮像する。即ち、撮像部150の撮像画像には、これらの発光素子231〜236のスポット光が映る。そして、この撮像画像の画像処理を行うことで、プレーヤPLの頭部(HMD)のトラッキングを実現する。即ちプレーヤPLの頭部の3次元位置や動き等を検出する。
例えば図3(B)に示すように撮像部150には第1、第2のカメラ151、152が設けられており、これらの第1、第2のカメラ151、152の第1、第2の撮像画像を用いることで、プレーヤPLの頭部の奥行き方向での位置等が検出可能になる。またHMD200に設けられたモーションセンサのモーション検出情報に基づいて、プレーヤPLの頭部の回転角度(視線)も検出可能になっている。従って、このようなHMD200を用いることで、プレーヤPLが、周囲の360度の全方向うちのどの方向を向いた場合にも、それに対応する仮想3次元空間での画像(プレーヤの視点に対応する仮想カメラから見える画像)を、HMD200の表示部220に表示することが可能になる。なお、発光素子231〜236として、可視光ではなく赤外線のLEDを用いてもよい。また、例えばデプスカメラ等を用いるなどの他の手法で、プレーヤの頭部の位置や動き等を検出するようにしてもよい。
なお、プレーヤの視点情報(視点位置、視線方向等)、位置情報等を検出するトラッキング処理の手法は、図2(A)〜図3(B)で説明した手法には限定されない。例えばHMD200に設けられたモーションセンサ等を用いて、HMD200の単体でトラッキング処理を実現してもよい。即ち、図2(B)のベースステーション280、284、図3(B)の撮像部150などの外部装置を設けることなく、トラッキング処理を実現する。或いは、公知のアイトラッキング、フェイストラッキング又はヘッドトラッキングなどの種々の視点トラッキング手法により、プレーヤの視点情報等を検出してもよい。例えばアイトラッキングでは、プレーヤの左目、右目の瞳の位置や形状等を認識する。そして、左目の位置、右目の位置、左目の視線方向、右目の視線方向等を特定し、プレーヤの視点情報を取得することで、視点トラッキングを実現する。このアイトラッキングは、例えば撮像部によりプレーヤの左目、右目を撮影し、その撮像画像に対して瞳等の画像認識処理を行うことなどで実現できる。また、フェイストラッキングでは、撮像部でプレーヤの顔を撮像し、顔の画像認識処理を行う。そして、画像認識処理の結果に基づいて、プレーヤの顔の位置や向く方向を特定して、プレーヤの視点位置、視線方向を求めて、視点トラッキングを実現する。
2.2 プレイエリア、ゲーム装置の筺体
図4(A)、図4(B)に本実施形態のゲームが実現されるプレイエリアの一例を示す。このプレイエリアは、ボックス状の防音の個室により実現される。図4(A)に示すようにボックスの個室は、壁301、302、303、304やドア306や通気設備307、308を有する。また図4(B)に示すようにボックスの底面にはキャスター310、312が設けられており、移動可能になっている。プレーヤPLはドア306を開けて個室内に入り、ゲームをプレイする。この個室内の空間がプレーヤPLのプレイエリア(プレイ空間)になる。
そして図4(A)に示すように、ボックスの個室のプレイエリアには、プレーヤPLの移動範囲として想定されるエリアARが設定される。このエリアAR内では、ステーション280、284等を用いたプレーヤPLの視点情報(視点位置、視線方向)や位置情報のトラッキングが可能になっている。一方、エリアARの境界BDを越えた位置では、確実なトラッキングを実現できない。またプレーヤPLがエリアARの境界BDを越えると、壁301、302、303、304にぶつかるおそれがあり、安全面の上で望ましくない。エリアARの設定は、例えばゲーム装置のイニシャライズ設定などにより、その範囲を設定可能になっている。
図5はゲーム装置筺体320の一例である。図5ではゲーム装置は大型のゲーム装置筺体320を有しており、プレーヤはゲーム装置筺体320内に入ってゲームをプレイできるようになっている。ゲーム装置筺体320の内部には、例えば各種の装置(操作装置)、機具、シート(椅子)等が設けられる。プレーヤは、ゲーム装置筺体320の内部に入り、HMD200を頭部に装着して、VR(バーチャルリアリティ)の世界でのゲームを楽しむ。
2.3 ゲームの概要
次に、本実施形態の手法により実現されるゲームの概要について説明する。本実施形態により実現されるゲームは、本物のライブステージのような臨場感の中、バンドのボーカルになりきって、ボーカル演奏を行う音楽ゲームである。プレーヤは、大観衆を目前にして歌うという、かつてない高揚感を感じつつ、自分のファンからの歓声を全身に浴びる強烈な快感を得ることができる。HMDと大出力のサラウンドスピーカーにより、まるで本物のライブステージに出演し、自分のファンに囲まれて歌っているかのような、臨場感を得ることができる。
ステージの周りの観客は、プレーヤのボーカル演奏やステージアクションに反応して、派手な声援や様々なアクションをインタラクティブに返してくる。HMDによる、まるでその場に立っているかのような臨場感のライブステージの上で、表情まで見える最前列のファンをはじめ、会場を埋める満員の観客の前で、バンドメンバーの演奏と共に、自分の歌とライブパフォーマンスを行って、観客の期待に応える。
プレーヤは共有スペースに設けられた受け付けスペースで、入室時間の予約やプレイ設定を行い、図4(A)、図4(B)に示すようにクッション材の貼られた安全な個室内で、ライブ出演体験を楽しむ。
プレーヤは、ステージ出演前のプレイ設定において、コンサート出演モードを選択する。その後、歌う曲の選択を行い、出演ステージを選択する。そして図2(A)、図2(B)等で説明したHMD200、入力装置160−1、160−2などのデバイスを装着する。店舗のオペレータが、注意事項等を説明し、プレーヤのデバイス装着及び調整を補助する。プレイエリアである個室空間のキャリブレーション(イニシャライズ)は、オペレータが事前に行う。
図2(A)の入力装置160−1は、マイク&ゲームコントローラになっている。VR空間内では、プレーヤ(仮想プレーヤ)の腕や手は描画されないが、プレーヤが手で持っている入力装置160−1等の位置がセンシングされ、同じ位置にマイク画像が描画され、プレーヤの動きに応じてマイク画像が動くようになる。
プレーヤは、VR空間のスタンバイルームで、ボーカルのキー調整を行う。スタンバイルームは、ステージの下の待機スペースである。VR空間においてプレーヤが立っているスペースは大きなリフトになっていて、本番時にはステージ上にせり上がる。
リフトが上昇しステージが近づいて来るのに合わせて、遠くから聞こえていたホールの歓声や掛け声が徐々に大きくなり、迫力を増し、且つ、生々しく変化する。ステージ上にプレーヤが出現すると、プレーヤに向けて前方から逆光のスポットライトが当てられ、プレーヤの登場で最高潮に達した大歓声が起こる。プレーヤの開始アクションの入力(例えばハンドアクション)で演奏がスタートして、ライブシーケンスに移行する。
ライブの本番ではプレーヤは、思う存分、ステージでの熱唱を楽しむ。図6、図7、図8は、ステージ上のプレーヤのHMD200に表示されるゲーム画像(VR空間での画像)の例である。図6、図7に示すようにプレーヤの目の前には満員の観客が映し出される。図6はプレーヤが正面を向いた場合のゲーム画像であり、図7は、プレーヤが右方向を向いた場合のゲーム画像である。プレーヤが後ろを振り向くと、図8に示すようにドラムやアンプやスクリーン等が映し出されたゲーム画像が表示される。ライブステージは、図9に示すように、現実世界と同様にドームDOMに囲まれた巨大なコンサートホールで行われる。VR空間のコンサートホールには多数の観客が訪れており、プレーヤのボーカル演奏により、観客の歓声は最高潮になる。なおVR空間においてプレーヤの足元に設置されたモニターには、歌詞や音程表示が映し出される。プレーヤは必要であれば、これらの歌詞や音程表示を見ながらボーカル演奏を行う。
図6、図7、図8に示すように、HMD200を用いる本実施形態のゲーム装置では、プレーヤの全周囲の方向に亘って、ゲーム空間であるVR空間の世界が広がる。例えばHMD200を装着したプレーヤが前方向を向けば、図6のゲーム画像がHMD200に表示され、右方向を向けば、図7のゲーム画像が表示される。また後ろ方向を向けば、図8のゲーム画像が表示される。従って、多数の観客が歓声を上げる巨大なコンサートホールにおいて、ボーカル演奏しているかのような仮想現実感をプレーヤに与えることができる。従って、従来のゲーム装置に比べて、プレーヤのゲームへの没入度等を格段に向上できるようになる。
また本実施形態では、曲の抑揚に合わせて観客の動き(アクション)や歓声が変化する。またプレーヤのアクションに応じるように、観客の動きや歓声が変化する。例えば図6において、プレーヤが立つステージの近くの観客AD1〜AD7は、例えば多数のポリゴンで構成されるポリゴンモデルのオブジェクトにより表現されている。図7の観客AD8〜AD11も同様である。一方、ステージから遠い位置にいる観客は、プレーヤの視線に正対するビルボードポリゴンに描かれた画像により表現されている。
ポリゴンモデルの観客(AD1〜AD11)は、例えばモーションデータによるモーション再生によりその動きが表現されている。これらの観客は、曲のリズムにのって基本アクション(基本モーション)を行う。観客のアクションには、曲中の盛り上がり度合いを表現するための段階がある。この段階は、基本的に曲の抑揚に依存して上下する。また、プレーヤのパフォーマンスに対する評価が良好になることによっても、段階が上がる場合がある。
観客は、プレーヤの声や動きに応じも、インタラクティブにリアクションする。プレーヤが、例えば「特定の方向を向いて歌う」、「手を振る」といったアクションを行うことで、その方向の観客のテンションが上がり、基本アクションが、1段階、派手になったり、或いは曲のリズムとは関係ない突発的な盛り上がりアクションを行うようになる。
ステージ上でのプレーヤのゲームプレイに対する評価処理としては、2つの評価処理がある。第1の評価処理は、特定の観客を盛り上げるパフォーマンスをどれだけ出来たかについての評価処理である。即ち、特定の観客をどれだけ熱狂させられたかである。第2の評価処理は、プレーヤが歌を上手く歌えたかどうかについての評価処理である。
第1の評価処理による評価システムは、プレーヤのプレイ中の観客からのフィードバックが得られるメインの評価システムである。この評価システムでは、プレーヤに向けて何らかのアピールのアクションをしてくる観客がターゲットになる。例えば図6では、観客AD4が、右手を高く上げてプレーヤに対してアピールのアクションを行っており、この観客AD4がターゲットになる。また図7ではアピールのアクションを行っている観客AD10がターゲットになる。なお、群れをなす複数人の観客をターゲットにするようにしてもよい。例えば図7において観客AD3、AD4、AD5がターゲットになってもよい。
これらのアピールする観客に対して、プレーヤが下述する第1、第2のアクションを行うことで、これらの観客の熱狂度パラメータ(熱狂度ゲージ)の値が上昇する。そして熱狂度パラメータが最大値になると、これらの観客が、大喜びを表現する熱狂アクションを行うようになる。この熱狂アクションは、曲のリズムとは無関係に狂喜するアクションなどである。
アピールする観客に対してプレーヤが行う第1のアクションは、そのターゲットの観客の方に視線を向けて歌うアクションである。この第1のアクションが評価されるのは、楽曲の歌唱パートと間奏パートのうち、歌唱パートにおいてである。
アピールする観客に対してプレーヤが行う第2のアクションは、観客からの掛け声に合わせてプレーヤが腕を上げるアクション(動き)である。或いは間奏パートにおいて、観客からのかけ声に合わせてプレーヤが発声するアクションである。
これらの第1、第2のアクションのターゲットとなる観客は、例えばランダムにコンサートホール内で発生する。プレーヤの1曲の演奏におけるターゲットの数は所定数に決まっている。ターゲットとなる所定数の全ての観客について、熱狂度パラメータが最大値になり盛り上げに成功すると、所定数のターゲットを全クリアしたとして、プレーヤが最大限に評価される。例えばターゲットとなる観客の数が10人である場合に、これらの10人の全ての観客の熱狂度パラメータが最大値に達すると、ターゲットを全クリアしたと評価される。この場合に、ターゲットのクリア数に応じて、最後のステージエフェクトの種類が変化する。例えば10人のターゲットの全てをクリアした場合には、最後のステージにおいて最も派手なエフェクトが発生する。また例えば8人のターゲットをクリアした場合には、5人のターゲットをクリアした場合に比べて、より派手なエフェクトが発生する。
第2の評価処理による評価システムは、プレーヤの歌の音程とリズムの検知による評価システムであり、プレーヤには明示しないポイントの加算で評価する。具体的には、リズムに合わせた発声が出来たかを評価する。例えば、ベース又はドラムの演奏の指定タイミングに合わせて、プレーヤが発声できると、ポイントが加算される。また、ロングトーンの上手さや、休符についての正確性なども評価される。また音程の正確性も評価する。即ち、プレーヤの歌の音程判定を行い、正解な音程で歌った音程をグラフ的に表示する。なお、プレーヤの音量がゼロの状態が一定時間、継続すると、観客の多くは待機モーションに移行し、その間はプレーヤはポイント加算を得ることができない。
プレーヤの演奏が終了し、ライブステージを通してのプレーヤの評価結果が一定基準を満たすと、観客はアンコールを求めて来る。そのアンコールに応えることで、プレーヤは更に1曲、追加で演奏できるようになる。そしてライブステージの終了時には、フェードアウトする歓声の中で、照明はさらに暗くなり、ブラックアウトして終了する。その後、「お疲れ様でした、HMDを外してください」といった表示及びガイド音声が流れる。そしてプレーヤは装備を外して個室から退室し、ゲームプレイの終了となる。
2.4 第1、第2のイベント
以上のように本実施形態のゲーム装置によれば、あたかも本物のライブホールで、熱狂する観客の前でライブ演奏したかのような仮想現実感を、プレーヤに与えることができる。そして図6、図7に示すようにプレーヤの目の前には、プレーヤの演奏に熱狂する観客が映し出されるため、興奮したプレーヤがVR空間の観客の方に向かって移動してしまうおそれがある。
例えば図10は、VR空間においてプレーヤPLが立つステージSGを、上方から俯瞰した様子を示す図である。なお図10のプレーヤPLは、実際にはVR空間での仮想プレーヤであるが、本実施形態では説明の簡素化のために、現実世界のプレーヤと仮想プレーヤを同一の符号PLで表している。
ステージSGは境界BDSにより区画されており、ステージSGの周りの観客席SE1、SE2、SE3には、図6、図7に示すようにアクションする観客が配置されている。このステージSGの境界BDSは、例えば図4(A)の現実世界のプレイエリアのエリアARの境界BDに対応している。一例としては、図4(A)の現実世界のエリアARの境界BDから例えば所定距離だけ内側に対応する位置に、VR空間でのステージSGの境界BDSが設定されている。
そして図10においてステージSGに立つプレーヤPLは、図6、図7に示すように観客(AD1〜AD11)に囲まれてライブ演奏を行っている。従って、図6のように熱狂する観客を見て興奮したプレーヤPLが、これらの観客に近づこうとして、図11に示すようにステージSGの外側に移動してしまう事態が生じる。
このような事態が生じると、図4(A)の現実世界において、プレーヤPLが部屋の壁301等にぶつかるおそれがあり、安全面の上で望ましくない。
そこで本実施形態では、このような状況を回避するために、危険報知のための第1、第2のイベントを発生する手法を採用している。即ち、2段階でイベントを発生させることで、危険報知が原因でゲームへの没入感が阻害されるのを最小限に抑えながら、プレーヤが壁にぶつかるなどの事態の発生についても効果的に抑制する。
具体的には図12(A)において、プレイエリア(或いはゲーム装置筐体内)に設定されたエリアARの境界BDへのプレーヤPLの接近(又は到達)が検出されたとする。例えばエリアARの境界BDから距離LBの範囲にプレーヤPLが位置した場合に、プレーヤPLが境界BDに接近したと判定する。この場合には第1のイベントを発生する。そしてプレーヤPLから境界BDに向かう方向をDR1方向とした場合に、第1のイベントでは、DR1方向(境界方向)にプレーヤPLが移動するのを抑止する処理を行う。例えば、プレーヤPLが境界BDを越えないように、プレーヤPLの移動を抑止する(抑制させる。停止させる)。これによりプレーヤPLは、移動を停止してその場に立ち止まったり、後ろ方向に引き返したり、右方向や右方向に移動するようになる。
具体的には、この第1のイベントの抑止処理として、エリアARの境界BDに対応する位置に、危険報知オブジェクトOBWを表示する処理を行う。図12(A)では、境界BDから少しだけ外側の位置に危険報知オブジェクトOBWを表示しているが、境界BDの位置や、境界BDから少しだけ内側の位置に、危険報知オブジェクトOBWを表示してもよい。
図13に危険報知オブジェクトOBWの一例を示す。図13では危険報知オブジェクトOBWは、ワイヤーフレームの壁オブジェクト(網目状のオブジェクト)となっている。このような危険報知オブジェクトOBWを表示することで、図12(A)のDR1方向(境界方向)に移動することをプレーヤが諦めて、例えば移動を停止してその場に立ち止まったり、DR1方向の反対側の方向にプレーヤが移動することを、期待できるようになる。また危険報知オブジェクトOBWは網目状になっているため、プレーヤは観客等の画像を相変わらず見ることができ、危険報知が原因でゲームへの没入感が阻害されてしまうのを最小限に抑制できる。なお第1のイベントの抑止処理の他の例については後述する。
図13のようなワイヤーフレームによる壁(柵)の表示は、図6〜図8で説明したような音楽ゲームの世界観に合っており、当該世界観を崩さない表示になっている。このため、このようなワイヤーフレームによる壁を表示しても、プレーヤが感じる不自然感を最小限に抑えることができる。このように、エリアの境界へのプレーヤの接近時又は到達時に表示される危険報知オブジェクトは、ゲームの世界観に合った形状、色又は素材を有するものであることが望ましい。そしてゲームの世界観に合った危険報知オブジェクトである場合には、境界への接近時又は到達時のタイミングで、危険報知オブジェクトをそのまま表示することも可能である。或いは、プレーヤの不自然感を低減するために、境界へのプレーヤの接近又は到達の際に、危険報知オブジェクトを徐々に透明から不透明に変化させて出現させてもよい。或いは、プレーヤが元の立ち位置の方向に戻った場合に、危険報知オブジェクトを徐々に不透明から透明に変化させて消滅させてもよい。
さて、プレーヤがライブ演奏で興奮していると、このような危険報知オブジェクトOBWによる抑止処理を行っても、プレーヤがDR1方向への移動を止めない事態も起こり得る。そこで本実施形態では、図12(B)に示すようにエリアARの境界BDを越えたプレーヤPLの移動が検出された場合に、第2のイベントを発生させる。そして、第2のイベントでは、ゲーム画像とは異なる画像表示に変化させる処理を行う。例えばゲーム画像の画質を極端に低下させたり、ゲーム画像とは全く異なる画像を表示する。なお第2のイベントにおいて、ゲーム音の出力態様を変化させる処理を行ってもよい。例えばゲーム音のボリュームを下げる処理を行ってもよい。
そして、このような第2のイベントの発生後に、図12(C)のようにプレーヤPLが、エリアARの境界BDの内側方向であるDR2方向に戻ったことが検出された場合に、ゲーム画像とは異なる画像表示を、ゲーム画像の表示に戻す処理を行う。例えばゲーム画像の画質を元の画質に戻す。或いは、ゲーム画像とは全く異なる画像の表示から、ゲーム画像の表示に戻す。なおこの際に、ゲーム音の出力態様を元に戻す処理を行ってもよい。例えばゲーム音のボリュームを元に戻す。
図14に、画質を低下させたゲーム画像の例を示す。図14のゲーム画像では、通常時のゲーム画像(図6等)の特徴(特徴量)は残っているが、ゲーム画像の明度、彩度、コントラスト又は解像度を低下させる処理、或いはゲーム画像をぼかす処理などが行われている。例えば観客や観客席の画像がぼけて見えると共に、全体的に暗い画像になっている。なお図14の表示の際に、元の立ち位置(図4(A))に戻るように、テキスト画像や音声で更に警告することが望ましい。
図14のようなゲーム画像の画質を低下させる処理は、例えばレンダリング画像であるゲーム画像に対して、公知の画像処理を施すことで、容易に生成できる。例えば元のゲーム画像に対して、明度、彩度又はコントラストを落とすためのフィルター処理を行ったり、元の画像に対してぼかし処理のフィルター処理などを行うことで、図14に示すような画質が低下したゲーム画像を生成できる。或いは例えばRGBのカラー画像のゲーム画像を白黒画像などに変換して表示してもよい。
例えば図14のような画像の代わりに、画面の全面が真っ白となるような表示を行うと、プレーヤが自分の位置や向く方向を見失ってしまうおそれがある。即ち、HMD200で目を覆われているプレーヤは、視界の全面が真っ白になってしまうと、自分の位置や方向を認識する基準となる表示物が存在しなくなってしまうため、自分の位置や方向を見失ってしまう。
これに対して図14の画質を落としたゲーム画像では、観客や観客席などの表示物の輪郭(特徴量)は残っている。このため、これらの表示物の位置を基準とすることで、プレーヤは、自分の位置や方向を見失わなくて済むようになる。また、図14では、画質は落ちるもののゲーム画像は表示されているため、プレーヤのゲームへの没入度は、それほど低下しない。またゲーム画像の画質が低下することで、興奮したプレーヤが冷静な心理状態に戻ることも期待できる。
そして図12(C)のようにプレーヤPLが元の立ち位置の方向に引き返せば、ゲーム画像の画質は元に戻る。このため、一瞬だけ図14のような画質を落としたゲーム画像が表示された後、元の高画質のゲーム画像の表示に戻るため、プレーヤのゲームへの没入度の低下を、最小限に抑えることが可能になる。
なお第2のイベントの発生時に、ゲーム進行態様を変化させる処理を行うようにしてもよい。例えば図15(A)では、エリアARの境界BDを越えたプレーヤPLの移動が検出されたため、ゲーム進行態様を変化させる処理として、ゲーム進行を停止する処理を行っている。例えばゲーム空間での時間経過を停止したり、ゲーム画像の動画再生を停止して、例えば静止画像が表示されるようにする。或いはゲーム空間での時間経過を極めて遅くしたり、ゲーム画像の動画再生を極めて遅くしてもよい。そして図16(A)に示すように、第2のイベントの発生によりゲームが停止したことを、プレーヤに伝える表示を行う。この際に、元の立ち位置に戻ることをプレーヤに促す通知を行う。
なお、ゲーム進行態様を変化させる処理として、ゲームをスタート状態に戻す処理を行ってもよい。例えばライブ演奏のスタートの状態に戻したり、スタンバイルームでの待機の状態に戻す。
そして、このような第2のイベントの発生後に、図15(B)のようにプレーヤPLが、エリアARの境界BDの内側方向であるDR2方向に戻ったことが検出された場合に、ゲームの進行態様を元に戻す処理を行う。具体的には、停止していたゲーム進行を再開する。例えばゲーム空間での時間の経過を再開したり、ゲーム画像の動画再生を再開する。
このようにすれば、境界BDを越えた移動により、ゲーム進行は、一旦、停止するが、図15(B)のようにプレーヤが元の立ち位置の方向に引き返せば、ゲーム進行は再開するようになる。このため、一瞬だけゲーム進行が停止した後、ゲーム進行が再開するため、プレーヤのゲームプレイに対して、それほど大きな支障を来さなくて済むようになる。
なお第2のイベントの発生時に、ゲームを終了させる処理を行ってもよい。例えば図16(B)に示すような表示を行って、ゲームを完全に終了する。プレーヤのゲームプレイのためには、ゲームを終了させることは望ましくないが、より確実な安全対策のためにゲームを終了させてもよい。
なお、図12(A)の第1のイベントでのプレーヤの移動の抑止処理としては、種々の処理を想定できる。例えば図17(A)のように、第1のイベントでの抑止処理として、警告情報を表示する処理を行ってもよい。例えば図12(A)においてDR1方向にそのまま移動すると危険であるため、後ろに引き返すことをプレーヤに警告する。このようにすれば、プレーヤは、DR1方向への移動が危ないことを視覚的に認識できるようになり、DR1方向への移動を効果的に抑止することが可能になる。なお、このような警告表示の際に、更に警告音を出力するようにしてもよい。
また第1のイベントでの抑止処理として、図17(B)に示すように、境界BDに向かう方向側にオブジェクトを出現させる処理を行ってもよい。例えば図17(B)では、モンスターのオブジェクトOBMSが、プレーヤの目の前に表示されている。また、「こっちを来るな」というような吹き出しの表示も行われる。そして必要であれば、モンスターがプレーヤに向かって襲ってくる。このようなモンスターのオブジェクトOBMSを表示すれば、プレーヤは、このモンスターを避けるために、図12(A)のDR1方向への移動を停止するようになる。そして、例えば移動を停止して、その場に立ち止まったり、DR1方向とは異なる方向に引き返すようになる。即ち、危険な方向に移動するのをプレーヤが躊躇するようなイベントを発生できる。従って、第1のイベントでの効果的な抑止処理を実現できる。
また第1のイベントでの抑制処理として、境界に向かう方向側にあるオブジェクトの表示態様(色、テクスチャ等の画像情報や形状情報)を変化させる処理を行ってもよい。例えばプレーヤが移動して近づいている先に居る観客(広義にはオブジェクト)の顔の表情や色が、次第に慌てたり、青ざめたりすることで、プレーヤに対して危険を報知するようにする。即ち、境界方向への移動を抑止するような表示態様に、境界方向にいる観客等のオブジェクトの表示態様を変化させる。
なお、第1のイベントでの抑止処理として、境界BDに向かう方向DR1とは異なる方向側に、プレーヤの注目オブジェクトや注目イベントを発生させる処理を行ってもよい。例えば、ゲームにおいて重要な注目オブジェクト(例えば重要なアイテム等)については、図12(A)の方向DR1側に発生しないようにして、方向DR1(前方方向)とは異なる方向側(例えば後ろ方向、左方向、右方向)に、注目オブジェクトを表示する。或いは、RPGゲーム等において、方向DR1側を行き止まりにして、方向DR1とは異なる方向側に、迷路等を抜けるための道が開けるなどのイベントを発生させる。こうすることで、第1のイベントでの効果的な抑止処理を実現できるようになる。
以上のように本実施形態によれば、プレーヤの移動範囲として設定されたエリアの境界へのプレーヤの接近又は到達が検出されると、第1のイベントが発生する。この第1のイベントでは、当該境界に向かう方向にプレーヤが移動するのを抑止(抑制)する処理が行われる。一方、エリアの境界を越えたプレーヤの移動が検出されると、第2のイベントが発生する。この第2のイベントでは、ゲーム画像とは異なる画像表示に変化させる処理や、ゲーム進行態様を変化させる処理や、ゲームを終了させる処理などが行われる。このようにすれば、第1のイベントでは、それほどプレーヤに不自然さを感じさせずに、境界方向への移動を抑止できる。これにより、例えば現実世界のプレイエリア又はゲーム装置筐体内において、境界方向に対応する方向に障害物などが存在した場合において、より自然な形で、プレーヤの危険等を回避させることが可能になる。そして本実施形態によれば、このような第1のイベントを発生させて境界方向へのプレーヤの移動を抑止したにもかかわらず、境界方向にプレーヤが移動した場合には、第2のイベントを発生させる。そして、この第2のイベントでは、ゲーム画像とは異なる画像表示に変化させる処理、ゲーム進行態様を変化させる処理、或いはゲームを終了させる処理などが行われる。従って、第1のイベントにおける抑止処理よりも、より高いレベルでプレーヤの危険等を回避させることが可能になる。この結果、頭部装着型表示装置を利用したゲームにおいて、より適切な危険報知を実現できるゲーム装置の提供が可能になる。
また本実施形態では図18(A)に示すように、プレーヤPLの移動速度VSを検出し、この移動速度VSに基づいて第1のイベントの制御を行ってもよい。例えば第1のイベントでの抑止処理を、プレーヤPLの移動速度VSに基づき制御する。例えばプレーヤPLの移動速度VSが速い場合には、より早いタイミングで第1のイベントが発生するようにする。例えば図18(A)では、境界BDから距離LBの範囲にプレーヤPLが位置した場合に、第1のイベントを発生させて、上述した抑止処理を行う。この場合、プレーヤPLの移動速度VSが速い場合には、移動速度VSが遅い場合に比べて、距離LBを長くする。例えばプレーヤPLの移動速度VSが速いと、図13のような第1のイベントでの危険報知オブジェクトOBWによる危険報知が間に合わなくなる事態が生じる。この点、例えば移動速度VSが速くなるにつれて、図18(A)の距離LBを長くすれば、このような事態の発生を抑制できるようになる。
また本実施形態では図18(B)に示すように、プレーヤPLの移動速度VSに基づいて第2のイベントの制御を行ってもよい。例えば第2のイベントでのゲーム画像とは異なる画像表示に変化させる処理を、プレーヤPLの移動速度VSに基づいて制御する。例えば、プレーヤの移動速度VSが速い場合には、より早いタイミングで、ゲーム画像とは異なる画像表示に変化させる。例えば図14のように画質を低下させたゲーム画像や、ゲーム画像とは全く異なる画像を、より早いタイミングで表示する。或いは第2のイベントでのゲーム進行態様を変化させる処理やゲームを終了させる処理を、プレーヤPLの移動速度VSに基づいて制御する。例えば、プレーヤの移動速度VSが速い場合には、より早いタイミングで、ゲーム進行を停止したり、ゲームを終了させるようにする。このようにすることで、プレーヤPLが壁等にぶつかってしまう事態を、より効果的に抑制できるようになる。なお、第2のイベントでのゲーム音の出力態様を変化させる処理を、プレーヤPLの移動速度VSに基づいて制御してもよい。例えば、プレーヤの移動速度VSが速い場合には、より早いタイミングで、ゲーム音のボリュームを下げるなどの処理を行ってもよい。
また本実施形態では、第1のイベント又は第2のイベントにおいて、振動デバイス164を振動させる処理や、警告音を出力する処理を行ってもよい。
例えば図12(A)のようにエリアARの境界BDへのプレーヤPLの接近(又は到達)が検出された場合に、図19に示すように、例えば入力装置160−2に設けられた振動デバイス164を振動させて、警告のための振動を発生させる。また例えばヘッドホン270を用いて、警告音を出力する。こうすることで、境界方向であるDR1方向にプレーヤPLが移動するのを抑止する処理を、より効果的に実現できるようになる。
或いは図12(B)のようにエリアARの境界BDを越えたプレーヤPLの移動が検出された場合に、図19に示すように、例えば入力装置160−2に設けられた振動デバイス164を振動させて、警告のための振動を発生させたり、ヘッドホン270を用いて、警告音を出力してもよい。こうすることで、第2のイベントでのプレーヤPLへの危険報知処理を、より効果的に実現できるようになる。
2.5 第1、第2のゲーム処理
次に図6〜図8で説明したゲームに好適な本実施形態のゲーム処理について説明する。本実施形態では入力装置160の入力情報を用いた第1のゲーム処理と、視線情報を用いた第2のゲーム処理という2つのゲーム処理を行い、これらの2つのゲーム処理の結果により、プレーヤのゲーム成績を評価する手法を採用している。
具体的には本実施形態では、図20(A)に示すように、HMD200を装着したプレーヤの視線情報と、入力装置160を用いてプレーヤが入力した入力情報を取得する。例えば図1の入力処理部102が、視線情報と、入力装置160の入力情報を取得する。視線情報は、プレーヤの視線方向等を表す情報であり、前述したトラッキング処理などにより取得できる。例えばトラッキング処理によりHMD200の方向情報等を求めることで、プレーヤの視線情報を特定できる。また入力装置160の入力情報は、例えばプレーヤの演奏により入力される演奏情報(ボーカル演奏、楽器演奏)である。
そして本実施形態では図20(A)に示すように、入力装置160からの入力情報(例えばマイクにより検出された音声情報)に基づいて、プレーヤが第1のゲームをプレイするための第1のゲーム処理を行う。またプレーヤの視線方向を表す視線情報に基づいて、プレーヤが第2のゲームをプレイするための第2のゲーム処理を行う。そして第1のゲーム処理の結果と第2のゲーム処理の結果に基づいて、プレーヤのゲーム成績を演算する。例えば、第1、第2のゲーム処理でのプレーヤのゲームプレイの評価結果に基づいて、全体としてのプレーヤのゲーム成績(総合的又は最終的なゲーム結果)を演算する。
この場合に第1のゲームは、例えば入力情報であるプレーヤの演奏情報に基づきゲーム処理が行われる音楽ゲームである。例えばプレーヤが歌う音楽ゲームである場合には、入力情報である演奏情報は、プレーヤの歌の音声情報などである。またプレーヤが楽器を弾く音楽ゲームである場合には、入力情報である演奏情報は、プレーヤが弾く楽器(或いは楽器を模した装置)により生成される楽器音情報などである。
一方、第2のゲームは、プレーヤの視線とターゲットとの関係を表す視線関係情報に基づきゲーム処理が行われるゲームである。例えば第2のゲームは、プレーヤの視線(視線方向)をターゲットに合わせるゲームプレイを行うことで、プレーヤのゲームプレイが評価されるゲームである。具体的には第2のゲームは、プレーヤの視線とターゲットである観客との関係を表す視線関係情報に基づきゲーム処理が行われる。
例えば図20(B)では、観客ADA、ADB、ADCのうち、観客ADBがターゲットとなっている。この場合に、HMDを装着するプレーヤPLの視線VLPと、ターゲットである観客ADBとの視線関係情報に基づいてゲーム処理が行われ、プレーヤのゲームプレイが評価される。具体的には、ターゲットADBの方にプレーヤPLがその視線VLPを向けると、プレーヤのゲームプレイの評価が高い評価になる。
前述の図6のゲームを例にとれば、プレーヤに対してアピールをしている観客AD4が、プレーヤが視線を合わせるターゲットになる。そしてプレーヤが、このターゲットである観客AD4の方に視線を向けて歌うと、プレーヤのゲームプレイの評価が高い評価になる。
また本実施形態では図21(A)に示すように、第1のゲームでのプレーヤのゲームプレイを評価する第1の評価処理と、第2のゲームでのプレーヤのゲームプレイを評価する第2の評価処理が行われる。そして第1の評価処理の結果と第2の評価処理の結果に基づいて、プレーヤのゲーム成績(例えば総合的又は最終的なゲーム成績)を演算する。
即ち、入力装置160からの演奏情報等の入力情報に基づきゲーム処理が行われる第1のゲームにおいて、プレーヤのゲームプレイを評価する第1の評価処理が行われる。例えば、音楽ゲームである第1のゲームにおいて、プレーヤの演奏についての評価処理が行われる。
またプレーヤの視線情報に基づきゲーム処理が行われる第2のゲームにおいて、プレーヤのゲームプレイを評価する第2の評価処理が行われる。例えば図20(B)のように、プレーヤPLは、ターゲットである観客ADBに視線VLPを合わせる第2のゲームをプレイし、そのゲームプレイを評価する第2の評価処理が行われる。そして例えば観客ADBに視線を向けてボーカル演奏等を行うと、プレーヤのゲームプレイが評価されて、第2の評価処理でのプレーヤのゲームプレイの評価が高くなる。
そして、このような第1の評価処理の結果と第2の評価処理の結果に基づいて、プレーヤのゲーム成績を演算する。例えば第1の評価処理の結果と第2の評価処理の結果を総合的に判断して、例えばプレーヤの最終的なゲーム成績(ポイント、得点等)が演算される。
より具体的には図21(B)に示すように、第2の評価処理では、プレーヤの視線とターゲットとの関係を表す視線関係情報と、第1のゲームでのプレーヤの入力情報の入力状況とに基づいて、第2のゲームでのプレーヤのゲームプレイの評価を行う。
例えば図20(B)において、プレーヤPLが、ターゲットである観客ADBの方に視線VLPを向けている状態で、プレーヤの入力情報である演奏情報が入力されている状況である場合には、第2のゲームでのプレーヤのゲームプレイの評価を高い評価にする。例えば、プレーヤPLが観客ADBの方に視線VLPを向けて、歌っている状況であると判断された場合に、第2のゲームでのプレーヤのゲームプレイの評価を高い評価にする。
また図21(C)に示すように、第2の評価処理では、プレーヤの視線とターゲットとの関係を表す視線関係情報と、プレーヤの動き情報に基づいて、第2のゲームでのプレーヤのゲームプレイの評価を行ってもよい。
例えば図20(B)において、プレーヤPLが、ターゲットである観客ADBの方に視線VLPを向けている状態で、プレーヤの所定の動作(アクション)が、動き情報により検出された場合には、第2のゲームでのプレーヤのゲームプレイの評価を高い評価にする。例えばプレーヤPLが観客ADBの方に視線VLPを向けて、所定の動作を行っていると判断された場合に、第2のゲームでのプレーヤのゲームプレイの評価を高い評価にする。具体的には、観客ADBからのかけ声や、或いは観客ADBの動きに合わせて、プレーヤPLが腕を上げるなどの所定の動作を行っていると判断された場合に、第2のゲームでのプレーヤのゲームプレイの評価を高い評価にする。プレーヤPLの動き情報は、例えば図2(A)の入力装置160(160−1又は160−2)の位置や方向を検出することで取得できる。
また本実施形態では、第2のゲームでのプレーヤのゲームプレイの結果に基づいて、プレーヤの視線のターゲットに設定されるパラメータの値を変化させる処理を行う。そして、パラメータの値及びパラメータが所与の値に達したターゲットの数の少なくとも一方に基づいて、第2の評価処理の結果を求める。
例えば図22(A)では、第2のゲームでのプレーヤPLのゲームプレイの結果に基づいて、プレーヤPLの視線VLPのターゲットの熱狂度パラメータの値を変化させている。具体的には図22(A)では、プレーヤPLは視線VLPを観客ADBに向けて、ボーカル演奏を行っているため、観客ADBの熱狂度パラメータが上昇している。そして観客ADBの熱狂度パラメータが最大値(広義には所与の値)に達すると、観客ADBについてはターゲットクリアの状態になる。
そして図22(B)では、プレーヤPLは視線VLPを観客ADAに向けて、ボーカル演奏を行っているため、観客ADAの熱狂度パラメータが上昇している。そして観客ADAの熱狂度パラメータが最大値に達すると、観客ADAについてもターゲットクリアの状態になる。
また図22(C)では、プレーヤPLは視線VLPを観客ADCに向けて、ボーカル演奏を行っているため、観客ADCの熱狂度パラメータが上昇している。そして観客ADCの熱狂度パラメータが最大値に達すると、観客ADCについてもターゲットクリアの状態になる。
そして、このようにして全ての観客ADA、ADB、ADCについて、ターゲットクリア(最大値への到達)になると、全ターゲットクリアになり、プレーヤPLに対して最も高い評価(評価ポイント)が与えられる。一方、ターゲットクリアの数が2つである場合には、全ターゲットクリアに比べて、プレーヤPLに与えられる評価は低くなる。同様に、ターゲットクリアの数が1つである場合には、ターゲットクリアの数が2つである場合に比べて、プレーヤPLに与えられる評価は低くなる。
このように図22(A)〜図22(C)では、熱狂度パラメータ(広義にはパラメータ)が、最大値(所与の値)に達したターゲットの数に基づいて、プレーヤの第2の評価処理の結果が求められている。なお、このような最大値(所与の値)に達したターゲットの数ではなく、ターゲット(観客)のパラメータの値そのものにより、第2の評価処理の結果を求めてもよい。
また図21(A)の第1の評価処理では、入力情報であるプレーヤの演奏情報に基づき特定される音程及びリズムの少なくとも一方に基づいて、第1のゲームでのプレーヤのゲームプレイを評価する。例えばカラオケの採点ゲームと同様の方式で、第1のゲームでのプレーヤのゲームプレイを評価する。
例えば図6〜図8で説明したゲームでは、図23(A)に示すように、歌詞や歌の音程表示がプレーヤに映し出される。この音程表示は、評価処理の基準(お手本)となる音程を、プレーヤが視覚的に把握するためのものである。また、この音程表示により、評価処理の基準(お手本)となるリズムについても、プレーヤは把握できる。
そしてプレーヤがボーカルの演奏を行った場合に、図23(B)に示すような音程、リズムの基準データとの比較処理が行われる。即ち、プレーヤのボーカルの演奏情報から、プレーヤの歌の音程、リズムのデータを抽出する処理を行う。そして、抽出されたプレーヤの音程、リズムのデータと、音程、リズムの基準データとの比較処理を行うことで、第1のゲーム(音楽ゲーム)でのプレーヤのゲームプレイ(ボーカル演奏)の評価を行う。このようにすれば、プレーヤの歌の上手さを適正に評価できるようになる。なお、音程、リズムの基準データに加えて、図23(B)に示すように音量の基準データを用意し、プレーヤのボーカルの音量のコントロールの上手さ(抑揚)についても評価するようにしてもよい。
2.6 処理例
次に本実施形態の処理例について図24、図25のフローチャートを用いて説明する。
図24は、第2のイベント発生時にゲーム画像とは異なる画像表示に変化させる処理のフローチャートである。
まず、HMDを装着して移動するプレーヤの位置情報を取得する(ステップS1)。この位置情報は、前述したトラッキング処理などにより取得できる。そして、取得された位置情報に基づいて、エリアの境界へのプレーヤの接近(又は到達)が検出されたか否かを判断する(ステップS2)。そして、接近(又は到達)が検出された場合には、危険報知オブジェクトの表示処理などの、境界方向へのプレーヤの移動を抑止する処理を実行する(ステップS3)。即ち、図12(A)、図13で説明した第1のイベントの処理を実行する。
次に、プレーヤが境界の内側方向に戻ったか否かを判断する(ステップS4)。そして戻った場合には、危険報知オブジェクトを消して、非表示にする(ステップS5)。
次にエリアの境界を越えたプレーヤの移動が検出されたか否かを判断する(ステップS6)。そして、境界を越えた移動が検出された場合には、ゲーム画像とは異なる画像表示に変化させる処理を実行する(ステップS7)。即ち、図12(B)、図14で説明した第2のイベントの処理を実行する。
次に、プレーヤが境界の内側方向に戻ったか否かを判断する(ステップS8)。そして戻った場合には、ゲーム画像の表示に戻す処理を行う(ステップS9)。即ち、図12(C)で説明した処理を行う。
図25は第2のイベント発生時にゲーム進行態様を変化させる処理のフローチャートである。図25のステップS11〜S15の処理は、図24のステップS1〜S5の処理と同様であるため詳細な説明を省略する。
図25のステップS16で、エリアの境界を越えたプレーヤの移動が検出された場合には、ゲーム進行を停止する処理を実行する(ステップS17)。即ち、図15(A)、図16(A)で説明した第2のイベントの処理を実行する。
次に、プレーヤが境界の内側方向に戻ったか否かを判断する(ステップS18)。そして戻った場合には、ゲーム進行を再開する処理を行う(ステップS19)。即ち、図15(B)で説明した処理を行う。
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語と共に記載された用語は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、位置情報や視線情報の取得処理、ゲーム処理、イベントの発生処理、境界方向への移動の抑止処理、ゲーム画像とは異なる画像表示に変化させる処理、ゲーム進行態様を変化させる処理、表示処理等も、本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法・処理も本発明の範囲に含まれる。また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話機等の種々のゲーム装置に適用できる。例えばゲーム装置は、ゲームのプログラムがインストールされて実行される携帯電話機や携帯型情報端末であってもよい。
PL プレーヤ、AR エリア、BD 境界、OBW 危険報知オブジェクト、
100 処理部、102 入力処理部、110 演算処理部、111 ゲーム処理部、
112 ゲーム進行処理部、113 評価処理部、114 キャラクタ処理部、
115 パラメータ処理部、116 オブジェクト空間設定部、
117 仮想カメラ制御部、118 ゲーム成績演算部、120 表示処理部、
130 音処理部、150 撮像部、151、152 カメラ、
160(160−1、160−2) 入力装置、161 演奏情報入力装置、
162 マイク、170 記憶部、172 空間情報記憶部、174 楽曲情報記憶部、
176 パラメータ記憶部、178 描画バッファ、180 情報記憶媒体、
192 音出力部、194 I/F部、195 携帯型情報記憶媒体、196 通信部、
200 HMD(頭部装着型表示装置)、201〜203 受光素子、210 センサ部、
220 表示部、231〜236 発光素子、240 処理部、260 ヘッドバンド、
270 ヘッドホン、280、284 ステーション、
281、282、285、286 発光素子、
301〜304 壁、306 ドア、307、308 通気設備、
310、312 キャスター、320 ゲーム装置筺体

Claims (13)

  1. 頭部装着型表示装置を装着して現実世界のプレイエリア又はゲーム装置筐体内で移動するプレーヤの位置情報を取得する入力処理部と、
    複数のオブジェクトが配置される仮想的なゲーム空間において、プレーヤがプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、
    前記ゲーム空間において所与の視点から見えるゲーム画像を、前記頭部装着型表示装置に表示する処理を行う表示処理部と、
    を含み、
    前記ゲーム処理部は、
    前記プレイエリア又は前記ゲーム装置筐体内においてプレーヤの移動範囲として設定されたエリアの境界へのプレーヤの接近又は到達が検出された場合に、前記境界に向かう方向へのプレーヤの移動を抑止する抑止処理を行う第1のイベントを発生し、
    前記エリアの前記境界を越えたプレーヤの移動が検出された場合に、前記ゲーム画像とは異なる画像表示に変化させる処理、ゲーム進行態様を変化させる処理、及びゲームを終了させる処理の少なくとも1つの処理を行う第2のイベントを発生することを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1において、
    前記ゲーム処理部は、
    前記ゲーム画像とは異なる画像表示に変化させる処理として、前記ゲーム画像の画質を低下させる処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項2において、
    前記ゲーム処理部は、
    前記ゲーム画像の画質を低下させる処理として、前記ゲーム画像の明度、彩度、コントラスト又は解像度を低下させる処理、或いは前記ゲーム画像をカラー画像からモノクロ画像に変更する処理、或いは前記ゲーム画像をぼかす処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    前記ゲーム処理部は、
    前記ゲーム進行態様を変化させる処理として、ゲーム進行を停止する処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
    前記ゲーム処理部は、
    前記第2のイベントの発生後に、プレーヤが前記エリアの前記境界の内側方向に戻ったことが検出された場合に、前記ゲーム画像とは異なる画像表示を前記ゲーム画像の表示に戻す処理、或いは前記ゲーム進行態様を元に戻す処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
    前記ゲーム処理部は、
    前記第1のイベントの前記抑止処理として、前記エリアの前記境界に対応する位置に危険報知オブジェクトを表示する処理、警告情報を表示する処理、前記境界に向かう方向側に所与のオブジェクトを出現させる処理、前記境界に向かう方向側にある所与のオブジェクトの表示態様を変化させる処理、或いは前記境界に向かう方向とは異なる方向側にプレーヤの注目オブジェクト又は注目イベントを発生させる処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
  7. 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
    前記ゲーム処理部は、
    前記第1のイベントでの前記抑止処理を、プレーヤの移動速度に基づき制御することを特徴とするゲーム装置。
  8. 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
    前記ゲーム処理部は、
    前記第2のイベントでの前記ゲーム画像とは異なる画像表示に変化させる処理、前記ゲーム進行態様を変化させる処理、又はゲームを終了させる処理を、プレーヤの移動速度に基づき制御することを特徴とするゲーム装置。
  9. 請求項1乃至8のいずれかにおいて、
    前記ゲーム処理部は、
    前記第1のイベント又は前記第2のイベントにおいて、振動デバイスを振動させる処理又は警告音を出力する処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
  10. 請求項1乃至9のいずれかにおいて、
    前記表示処理部は、
    前記エリアの外側に対応する場所に観客の画像が表示される前記ゲーム画像を、前記頭部装着型表示装置に表示する処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
  11. 頭部装着型表示装置を装着して現実世界のプレイエリア又はゲーム装置筐体内で移動するプレーヤの少なくとも位置情報を取得する入力処理部と、
    複数のオブジェクトが配置される仮想的なゲーム空間において、プレーヤがプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、
    前記ゲーム空間において所与の視点から見えるゲーム画像を、前記頭部装着型表示装置に表示する処理を行う表示処理部と、
    を含み、
    前記ゲーム処理部は、
    前記プレイエリア又は前記ゲーム装置筐体内においてプレーヤの移動範囲として設定されたエリアの境界へのプレーヤの接近又は到達が検出された場合、或いは前記境界を越えたプレーヤの移動が検出された場合に、前記ゲーム画像の明度、彩度、コントラスト又は解像度を低下させる処理、或いは前記ゲーム画像をカラー画像からモノクロ画像に変更する処理、或いは前記ゲーム画像をぼかす処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
  12. 頭部装着型表示装置を装着して現実世界のプレイエリア又はゲーム装置筐体内で移動するプレーヤの位置情報を取得する入力処理部と、
    複数のオブジェクトが配置される仮想的なゲーム空間において、プレーヤがプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、
    前記ゲーム空間において所与の視点から見えるゲーム画像を、前記頭部装着型表示装置に表示する処理を行う表示処理部として、
    コンピュータを機能させ、
    前記ゲーム処理部は、
    前記プレイエリア又は前記ゲーム装置筐体内においてプレーヤの移動範囲として設定されたエリアの境界へのプレーヤの接近又は到達が検出された場合に、前記境界に向かう方向へのプレーヤの移動を抑止する抑止処理を行う第1のイベントを発生し、
    前記エリアの前記境界を越えたプレーヤの移動が検出された場合に、前記ゲーム画像とは異なる画像表示に変化させる処理、ゲーム進行態様を変化させる処理、及びゲームを終了させる処理の少なくとも1つの処理を行う第2のイベントを発生することを特徴とするプログラム。
  13. 頭部装着型表示装置を装着して現実世界のプレイエリア又はゲーム装置筐体内で移動するプレーヤの少なくとも位置情報を取得する入力処理部と、
    複数のオブジェクトが配置される仮想的なゲーム空間において、プレーヤがプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、
    前記ゲーム空間において所与の視点から見えるゲーム画像を、前記頭部装着型表示装置に表示する処理を行う表示処理部として、
    コンピュータを機能させ、
    前記ゲーム処理部は、
    前記プレイエリア又は前記ゲーム装置筐体内においてプレーヤの移動範囲として設定されたエリアの境界へのプレーヤの接近又は到達が検出された場合、或いは前記境界を越えたプレーヤの移動が検出された場合に、前記ゲーム画像の明度、彩度、コントラスト又は解像度を低下させる処理、或いは前記ゲーム画像をカラー画像からモノクロ画像に変更する処理、或いは前記ゲーム画像をぼかす処理を行うことを特徴とするプログラム。
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