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JP2019048115A - Information processor, communication server, and game system - Google Patents

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JP2019048115A
JP2019048115A JP2018211305A JP2018211305A JP2019048115A JP 2019048115 A JP2019048115 A JP 2019048115A JP 2018211305 A JP2018211305 A JP 2018211305A JP 2018211305 A JP2018211305 A JP 2018211305A JP 2019048115 A JP2019048115 A JP 2019048115A
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JP
Japan
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game
group
player
conversation
unit
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Application number
JP2018211305A
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Japanese (ja)
Inventor
哲 本池
Satoru Motoike
哲 本池
石川 伸
Shin Ishikawa
伸 石川
英夫 郡司
Hideo Gunji
英夫 郡司
芳弘 岡林
Yoshihiro Okabayashi
芳弘 岡林
佳樹 松下
Yoshiki Matsushita
佳樹 松下
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Sega Corp
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Sega Games Co Ltd
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Abstract

【課題】マルチプレイゲームを契機として生じるプレイヤたちの交流を継続させる。【解決手段】ゲーム支援装置は、ゲームサーバとコミュニケーションサーバを含む。ゲームサーバは複数のゲーム装置と接続され、ゲーム装置と協働してマルチプレイゲームを実行する。ゲームサーバは、複数のプレイヤをマッチングさせてゲームグループを設定する。コミュニケーションサーバは、ゲームグループが設定されたときに、更に、ゲームグループに含まれるプレイヤの別グループとして会話グループを設定する。ゲームサーバは、会話グループに含まれるプレイヤから発言を他のプレイヤに転送する。ゲームが終了したときにゲームグループは解消されるが、会話グループはそのまま維持される。【選択図】図10PROBLEM TO BE SOLVED: To continue interaction of players caused by a multiplayer game. A game support device includes a game server and a communication server. The game server is connected to a plurality of game devices and cooperates with the game devices to execute a multiplayer game. The game server sets a game group by matching a plurality of players. When the game group is set, the communication server further sets the conversation group as another group of players included in the game group. The game server transfers the remarks from the players included in the conversation group to other players. The game group disappears when the game ends, but the conversation group remains. [Selection diagram] FIG. 10

Description

本発明は、マルチプレイ型のコンピュータゲームのマッチング技術、に関する。   The present invention relates to multiplayer computer game matching technology.

通信技術の進展は、複数のプレイヤが同時参加可能なコンピュータゲーム(以下、単に「マルチプレイゲーム」とよぶ)を一般化させた。2000年代になると、本格的なマルチプレイ型のアーケードゲーム(業務用ゲーム装置)が登場する。また、スマートフォンで親しまれているネットワークゲームの多くは、複数のプレイヤがゲームグループを形成していっしょに楽しむことのできるゲームである。   Advances in communication technology have generalized computer games (hereinafter simply referred to as "multiplay games") in which a plurality of players can simultaneously participate. In the 2000's, a full-fledged multiplayer arcade game (commercial game device) will appear. In addition, many of the network games familiar with smartphones are games that a plurality of players can form game groups and enjoy together.

マルチプレイゲームの魅力のひとつは、複数のプレイヤにゲーム体験を共有させることで、プレイヤたちの交流を促すことにある。特許文献1は、ゲームの実行中においてプレイヤ間で会話可能なマルチプレイゲームを開示する。   One of the attractions of multiplayer games is to encourage players to interact by letting the players share the gaming experience. Patent Document 1 discloses a multiplay game in which players can talk during a game.

特開2002-325965号公報JP 2002-325965 A

特許文献1に記載の技術は、本来のゲーム性を補完・強化するために会話機能を導入するものである。いいかえれば、特許文献1はゲーム中の会話を想定したものであり、ゲームが終了したあとの会話までは想定していない。したがって、プレイヤたちの交流はゲームの終了とともに途絶してしまうことになる。   The technology described in Patent Document 1 introduces a conversation function in order to complement and enhance the original game characteristics. In other words, Patent Document 1 assumes a conversation in a game, and does not assume a conversation after the game is over. Therefore, the interaction between the players will be cut off at the end of the game.

本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、マルチプレイゲームを契機として生じるプレイヤたちの交流を継続させる技術、を提供することにある。   The present invention is an invention completed on the basis of the above problem recognition, and its main object is to provide a technology for continuing the exchange of players which is triggered by a multiplay game.

本発明のある態様における情報処理装置は、複数のゲーム装置と通信ネットワークを介して接続される。
この装置は、複数のプレイヤからマッチング要求を受信するマッチング要求受信部と、複数のプレイヤから2以上のプレイヤを決定し、マルチプレイ型のゲームを同時にプレイするプレイヤのグループであるゲームグループを設定するマッチング処理部と、ゲームグループが設定されたときに、更に、ゲームグループに含まれるプレイヤの別グループとして会話グループを設定する会話グループ設定部と、会話グループに含まれるプレイヤから発言を受け付ける発言受信部と、受け付けられた発言を会話グループに含まれる他のプレイヤに転送する発言転送部と、を備える。
マッチング処理部は、ゲームが終了したときにゲームグループを解消し、会話グループ設定部は、ゲームが終了したあとも会話グループを維持する。
An information processing apparatus according to an aspect of the present invention is connected to a plurality of game devices via a communication network.
This device determines a matching request receiving unit that receives matching requests from a plurality of players, determines a two or more players from the plurality of players, and sets a game group that is a group of players simultaneously playing a multiplay game. A processing unit, a conversation group setting unit for setting a conversation group as another group of players included in the game group when the game group is set, a speech reception unit for receiving a statement from the players included in the conversation group, And a statement transfer unit configured to transfer the received statement to another player included in the conversation group.
The matching processing unit cancels the game group when the game is over, and the conversation group setting unit maintains the conversation group even after the game is over.

本発明のある態様におけるコミュニケーションサーバは、ゲームサーバと通信回線を介して接続される。
このサーバは、ゲームサーバによりマルチプレイ型のゲームを同時にプレイするプレイヤのグループであるゲームグループが設定されたとき、ゲームサーバからゲームグループに含まれるプレイヤのプレイヤ情報を受信するプレイヤ情報受信部と、ゲームグループのプレイヤ情報が受信されたとき、ゲームグループに含まれるプレイヤの別グループとして会話グループを設定する会話グループ設定部と、会話グループに含まれるプレイヤの発言を受け付ける発言受信部と、受け付けられた発言を会話グループに含まれる他のプレイヤに転送する発言転送部と、を備える。
会話グループ設定部は、ゲームが終了したあとも会話グループを維持する。
The communication server in one aspect of the present invention is connected to the game server via a communication line.
The server includes a player information receiving unit that receives player information of players included in the game group from the game server when the game server sets a game group that is a group of players who simultaneously play a multiplay game. A conversation group setting unit that sets a conversation group as another group of players included in the game group when the player information of the group is received, a statement reception unit that receives a statement of the players included in the conversation group, and the received statement And a speech transfer unit for transferring to another player included in the conversation group.
The conversation group setting unit maintains the conversation group even after the game is over.

本発明のある態様におけるゲームシステムは、ゲームサーバとコミュニケーションサーバを含む。
ゲームサーバは、複数のゲーム装置と通信ネットワークを介して接続される。
ゲームサーバは、複数のプレイヤからマッチング要求を受信するマッチング要求受信部と、複数のプレイヤから2以上のプレイヤを選択し、マルチプレイ型のゲームを同時にプレイするプレイヤのグループであるゲームグループを設定するマッチング処理部と、ゲームグループに含まれるプレイヤのプレイヤ情報をコミュニケーションサーバに送信するプレイヤ情報送信部と、を備える。
コミュニケーションサーバは、ゲームサーバからゲームグループに含まれるプレイヤのプレイヤ情報を受信するプレイヤ情報受信部と、ゲームグループのプレイヤ情報が受信されたとき、ゲームグループに含まれるプレイヤの別グループとして会話グループを設定する会話グループ設定部と、会話グループに含まれるプレイヤの発言を受け付ける発言受信部と、受け付けられた発言を会話グループに含まれる他のプレイヤに転送する発言転送部と、を備える。
マッチング処理部は、ゲームが終了したときにゲームグループを解消し、会話グループ設定部は、ゲームが終了したあとも会話グループを維持する。
A game system according to an aspect of the present invention includes a game server and a communication server.
The game server is connected to a plurality of game devices via a communication network.
The game server is a matching request receiving unit that receives matching requests from a plurality of players, and a game group that is a group of players that selects two or more players from the plurality of players and simultaneously plays a multiplay game. A processing unit and a player information transmission unit that transmits player information of players included in the game group to the communication server.
The communication server sets a conversation group as another group of players included in the game group, when the player information receiving unit for receiving player information of players included in the game group from the game server and the player information of the game group is received The communication group setting unit includes: a speech reception unit that receives a speech of a player included in the conversation group; and a speech transfer unit that transfers the accepted speech to another player included in the conversation group.
The matching processing unit cancels the game group when the game is over, and the conversation group setting unit maintains the conversation group even after the game is over.

本発明の別の態様におけるゲームシステムは、ゲームサーバとコミュニケーションサーバを含む。
ゲームサーバは、複数のゲーム装置および複数のプレイヤが所有するプレイヤ端末と通信ネットワークを介して接続される。
ゲームサーバは、複数のプレイヤからマッチング要求を受信するマッチング要求受信部と、複数のプレイヤから2以上のプレイヤを決定し、マルチプレイ型のゲームを同時にプレイするプレイヤのグループであるゲームグループを設定するマッチング処理部と、ゲームグループに含まれるプレイヤのプレイヤ情報をコミュニケーションサーバに送信するプレイヤ情報送信部と、を備える。
コミュニケーションサーバは、ゲームサーバからゲームグループに含まれるプレイヤのプレイヤ情報を受信するプレイヤ情報受信部と、ゲームグループのプレイヤ情報が受信されたとき、ゲームグループに含まれるプレイヤの別グループとして会話グループを設定し、会話グループに含まれるプレイヤ情報に対応したプレイヤ端末に対して会話グループを設定したことを通知する会話グループ設定部と、複数のプレイヤにそれぞれ操作される複数のプレイヤ端末から会話グループに含まれるプレイヤの発言を受け付ける発言受信部と、受け付けられた発言を会話グループに含まれる他のプレイヤのプレイヤ端末に転送する発言転送部と、を備える。
マッチング処理部は、ゲームが終了したときにゲームグループを解消し、会話グループ設定部は、ゲームが終了したあとも会話グループを維持する。
A game system in another aspect of the present invention includes a game server and a communication server.
The game server is connected to a plurality of game devices and player terminals owned by a plurality of players via a communication network.
The game server determines a matching request receiving unit that receives a matching request from a plurality of players, determines a two or more players from the plurality of players, and sets a game group that is a group of players simultaneously playing a multiplay game. A processing unit and a player information transmission unit that transmits player information of players included in the game group to the communication server.
The communication server sets a conversation group as another group of players included in the game group, when the player information receiving unit for receiving player information of players included in the game group from the game server and the player information of the game group is received Are included in the conversation group from the conversation group setting unit for notifying that the conversation group has been set to the player terminal corresponding to the player information included in the conversation group, and the plurality of player terminals operated by the plurality of players respectively A speech reception unit that receives a speech of a player, and a speech transfer unit that transfers the accepted speech to the player terminals of other players included in the conversation group.
The matching processing unit cancels the game group when the game is over, and the conversation group setting unit maintains the conversation group even after the game is over.

本発明によれば、ゲームを通じて形成されたプレイヤの交流を継続させやすくなる。   According to the present invention, it becomes easy to continue the exchange of the player formed through the game.

ゲームシステムのハードウェア構成図である。It is a hardware block diagram of a game system. 複数の交流サイトを連結する方法を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating the method to connect several alternating current sites. ゲームサーバおよびゲーム装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a game server and a game device. コミュニケーションサーバの機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a communication server. プレイヤ設定情報のデータ構造図である。It is a data structure figure of player setting information. マッチング情報のデータ構造図である。It is a data structure figure of matching information. ゲームグループと会話グループの形成過程を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the formation process of a game group and a conversation group. 会話グループ選択画面の画面図である。It is a screen figure of a conversation group selection screen. 発言調整情報のデータ構造図である。It is a data structure figure of speech adjustment information. 第1コミュニケーション画面の画面図である。It is a screen figure of a 1st communication screen. 第2コミュニケーション画面の画面図である。It is a screen figure of a 2nd communication screen. ゲーム(G01)の戦場の模式図である。It is a schematic diagram of the battlefield of a game (G01). 第3コミュニケーション画面の画面図である。It is a screen figure of a 3rd communication screen.

図1は、ゲームシステム100のハードウェア構成図である。
ゲームシステム100においては、ゲーム支援装置102(情報処理装置)に対して、複数の店舗108a、108b・・・108n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「店舗108」と総称する)、複数のユーザ端末104a、104b・・・104n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ユーザ端末104」と総称する)、複数のSNS(Social Networking Service)サーバ114a、・・・114n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「SNSサーバ114」と総称する)がインターネット106を介して接続される。
FIG. 1 is a hardware configuration diagram of the game system 100. As shown in FIG.
In the game system 100, a plurality of stores 108a, 108b... 108n (hereinafter collectively referred to as "store 108" when collectively referred to or when not distinguished with respect to the game support apparatus 102 (information processing apparatus)), A plurality of user terminals 104a, 104b ... 104n (hereinafter collectively referred to as "user terminal 104" when collectively referred to or when not particularly distinguished), a plurality of SNS (Social Networking Service) servers 114a, ... 114n (hereinafter referred to When collectively referred to or when not distinguished in particular, they are connected via the Internet 106 (generally referred to as “SNS server 114”).

ゲーム支援装置102は、マルチプレイゲームを統括するゲームサーバ116と、プレイヤ間の会話を仲介するコミュニケーションサーバ118を含む。
ゲームサーバ116は、複数のプレイヤからマッチング要求(マルチプレイゲームへのエントリー要求)を収集し、所定数のプレイヤを選んでグループ(以下、「ゲームグループ」とよぶ)を設定する。ゲームグループのメンバー・プレイヤは、マルチプレイゲームに同時参加する。コミュニケーションサーバ118は、ゲームグループに含まれるメンバー・プレイヤに対して、ゲームグループとは別に会話のためのグループ(以下、「会話グループ」とよぶ)を設定する。ゲームグループと会話グループの詳細は後述する。
The game support apparatus 102 includes a game server 116 that controls multiplayer games, and a communication server 118 that mediates conversations between players.
The game server 116 collects matching requests (entry requests to the multiplayer game) from a plurality of players, selects a predetermined number of players, and sets a group (hereinafter referred to as a “game group”). The members / players of the game group simultaneously participate in the multiplayer game. The communication server 118 sets a group for conversation (hereinafter, referred to as “conversation group”) separately from the game group for the member and the player included in the game group. Details of the game group and the conversation group will be described later.

店舗108は、遊園地やゲームセンターなどが想定される。店舗108においては、複数のゲーム装置110a〜110f(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム装置110」と総称する)と中継装置112が専用回線120により接続される。ゲーム装置110は「サテライト」とよばれる業務用ゲーム装置、いわゆる、アーケードゲーム機である。中継装置112は「ターミナル」とよばれ、1以上のゲーム装置110におけるゲームプレイの支援・補助を行う。中継装置112とインターネット106は有線接続されるが、無線接続されてもよい。   The store 108 is assumed to be an amusement park or a game center. In the store 108, a relay device 112 is connected by a dedicated line 120 with a plurality of game devices 110a to 110f (hereinafter collectively referred to as "game device 110" when collectively referred to or when not particularly distinguished). The game device 110 is a commercial game device called "satellite", which is a so-called arcade game machine. The relay device 112 is called a “terminal” and supports / helps game play in one or more game devices 110. The relay device 112 and the Internet 106 are connected by wire, but may be connected wirelessly.

中継装置112は、ゲーム装置110におけるゲームプレイ結果をリプレイ(動画再生)する、複数のゲームプレイの結果からランキングを作成する、ゲームにおいて使用可能なカード(アイテム)を提供する、などの既知の支援機能を有する。一般的には、中継装置112は、ゲームの演出や分析などゲーム装置110におけるゲームプレイの興趣をいっそう高めるための処理として支援処理を実行する。   The relay device 112 replays the game play result on the game apparatus 110 (plays a moving image), creates a ranking from the result of a plurality of game play, provides a card (item) usable in the game, and the like. It has a function. In general, relay device 112 executes support processing as processing for further enhancing the interest of game play in game device 110, such as presentation and analysis of a game.

本実施形態におけるユーザ端末104(プレイヤ端末)は、スマートフォンを想定している。ユーザ端末104は、タブレット端末やラップトップPCであってもよい。ユーザ端末104とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。   The user terminal 104 (player terminal) in the present embodiment assumes a smart phone. The user terminal 104 may be a tablet terminal or a laptop PC. The user terminal 104 and the Internet 106 are wirelessly connected but may be wired.

SNSサーバ114は、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)を提供する既存のサーバ(交流サイト)である。ゲーム支援装置102は、外部業者が提供する複数種類のSNSサーバ114と接続される。ゲーム支援装置102がSNSサーバ114の機能を備えてもよい。   The SNS server 114 is an existing server (interaction site) that provides a social networking service (SNS). The game support apparatus 102 is connected to a plurality of types of SNS servers 114 provided by an external vendor. The game support apparatus 102 may have the function of the SNS server 114.

本実施形態におけるゲーム装置110はアーケードゲーム機であるが、ゲーム装置110は、ユーザに所有され、かつ、ユーザ端末104とは異なるハードウェアであってもよい。たとえば、ゲーム装置110は、家庭用ゲーム機であってもよいし、パーソナルコンピュータなどのコンピュータゲームを実行可能な汎用機であってもよい。また、ユーザは、ゲーム用の、いいかえれば、ゲーム装置110として機能する第1のユーザ端末104と会話用の第2のユーザ端末104を保有してもよい。   Although the game apparatus 110 in the present embodiment is an arcade game machine, the game apparatus 110 may be hardware owned by a user and different from the user terminal 104. For example, game device 110 may be a home-use game machine or a general-purpose machine capable of executing a computer game such as a personal computer. Also, the user may possess a first user terminal 104 for gaming, in other words, a second user terminal 104 for conversation, which functions as the game apparatus 110.

図2は、複数の交流サイトを連結する方法を説明するための模式図である。
本実施形態においては、複数のプレイヤによりゲームグループが設定される。このゲームグループと同一のメンバーにて会話グループも設定される。会話グループにおいて、各プレイヤは一般的なSNSのユーザインタフェースにて互いに会話(チャット)できる。図2では、プレイヤPaとプレイヤPdを含むゲームグループが形成されたものとして説明する。このとき、コミュニケーションサーバ118は、プレイヤPaとプレイヤPdを含む会話グループも形成する。
FIG. 2 is a schematic view for explaining a method of connecting a plurality of alternating current sites.
In the present embodiment, a game group is set by a plurality of players. A conversation group is also set by the same member as this game group. In the conversation group, players can chat with each other on a general SNS user interface. In FIG. 2, it is assumed that a game group including the player Pa and the player Pd is formed. At this time, the communication server 118 also forms a conversation group including the player Pa and the player Pd.

ユーザ端末104aを保有するプレイヤPaは、交流サイトAを運営するSNSサーバ114aにアカウント登録している。ユーザ端末104dを保有するプレイヤPdは、交流サイトBを運営するSNSサーバ114bにアカウント登録している。本来、2人のプレイヤは別々の交流サイトにアカウント登録しているので、SNSによる会話は不可能である。いいかえれば、プレイヤPaは、自らがアカウント登録する交流サイトAのユーザインタフェースを使ってプレイヤPdと会話できないし、プレイヤPdについても同様である。コミュニケーションサーバ118は、下記の方法にて2種類の交流サイトA、Bを仲介することにより、プレイヤPaとプレイヤPbの会話を実現する。   The player Pa holding the user terminal 104a has an account registered in the SNS server 114a that operates the exchange site A. The player Pd holding the user terminal 104 d has an account registered in the SNS server 114 b that operates the exchange site B. Originally, since two players have account registration in different exchange sites, conversation by SNS is impossible. In other words, the player Pa can not talk to the player Pd using the user interface of the exchange site A which he / she registers as an account, and the same applies to the player Pd. The communication server 118 realizes a conversation between the player Pa and the player Pb by mediating the two types of exchange sites A and B in the following manner.

まず、コミュニケーションサーバ118は会話オブジェクト122を設定する。会話オブジェクト122は、いわゆるボット(bot)とよばれるコンピュータプログラム(発言プログラム)である。会話オブジェクト122の役割は、(1)会話グループのいずれかのメンバー・プレイヤの発言を他のメンバー・プレイヤに転送すること(2)自発的に発言し、その発言を会話グループのメンバー・プレイヤに送信すること、の2つである。   First, the communication server 118 sets a conversation object 122. The conversation object 122 is a computer program (speaking program) called a so-called bot. The role of the conversation object 122 is to (1) transfer the speech of any member or player of the conversation group to the other member or player (2) voluntarily make a speech, and give that speech to the member or player of the conversation group It is two of sending.

コミュニケーションサーバ118は、会話オブジェクト122を交流サイトA(SNSサーバ114a)および交流サイトB(SNSサーバ114b)それぞれに提供する。コミュニケーションサーバ118はプレイヤPa、Pdの会話グループを設定するとき、SNSサーバ114aの会話オブジェクト122aをプレイヤPaの「会話相手」として登録し、SNSサーバ114bの会話オブジェクト122bをプレイヤPbの「会話相手」として登録する。以上の登録処理により、プレイヤPaとプレイヤPbは同じ会話オブジェクト122に対応付けられる。いいかえれば、2人のプレイヤは交流サイトA、Bの上位概念層において会話オブジェクト122を共有することになる。以後、会話オブジェクト122は、プレイヤPa、Pdの仲介者として機能する。   The communication server 118 provides the conversation object 122 to each of the exchange site A (SNS server 114a) and the exchange site B (SNS server 114b). When setting the conversation group of the players Pa and Pd, the communication server 118 registers the conversation object 122a of the SNS server 114a as the "conversation partner" of the player Pa, and the conversation object 122b of the SNS server 114b as the "conversation partner" of the player Pb. Register as. By the above registration processing, the player Pa and the player Pb are associated with the same conversation object 122. In other words, two players share the conversation object 122 in the upper concept layer of the exchange sites A and B. Thereafter, the conversation object 122 functions as an intermediary of the players Pa and Pd.

プレイヤPaは、交流サイトAにおいて会話オブジェクト122aと会話できる。プレイヤPdは、交流サイトBにおいて会話オブジェクト122bと会話できる。会話オブジェクト122は、プレイヤPa、Pdそれぞれの発言を相手方に転送する。ここで、プレイヤPa、Pdそれぞれの発言のデータは、プレイヤPa、Pdが使用するSNSサービスに対応するSNSサーバ114に対して送信され、SNSサーバ114からユーザ端末に間接的に送信される。ただし、コミュニケーションサーバ118がユーザ端末104の識別情報等を記憶しており、プレイヤPa、Pdがそれぞれ使用するユーザ端末104に直接送信可能な場合には、コミュニケーションサーバ118とユーザ端末104が直接通信を行なってもよい。   The player Pa can talk with the conversation object 122 a at the exchange site A. The player Pd can talk with the conversation object 122 b at the exchange site B. The conversation object 122 transfers the speech of each of the players Pa and Pd to the other party. Here, data of the utterances of the players Pa and Pd are transmitted to the SNS server 114 corresponding to the SNS service used by the players Pa and Pd, and are indirectly transmitted from the SNS server 114 to the user terminal. However, when the communication server 118 stores identification information and the like of the user terminal 104 and the players Pa and Pd can directly transmit to the user terminal 104 used respectively, the communication server 118 and the user terminal 104 directly communicate. You may do it.

図2においては、プレイヤPaはユーザ端末104aに発言M1をテキスト入力している。アイコン124aはプレイヤPaを識別するためにあらかじめ登録された画像である。会話オブジェクト122aに対する発言M1は、コミュニケーションサーバ118に送信され、コミュニケーションサーバ118は発言M1をSNSサーバ114bに転送する。SNSサーバ114bの会話オブジェクト122bは、プレイヤPaの発言M1をユーザ端末104dに表示させる。このような制御方法により、プレイヤPdは、会話オブジェクト122bを介して、交流サイトAにおけるプレイヤPaの発言M1を交流サイトBのユーザインタフェースにて受信できる。また、ユーザ端末104dにおいては、会話オブジェクト122ではなく、プレイヤPaのアイコン124aが発言主として表示される。実際には、会話オブジェクト122bがプレイヤPaの発言M1を代弁しているのだが、プレイヤPdはアイコン124aと発言M1を視認するため、あたかもプレイヤPaが交流サイトBにて発言M1をしているかのように見える。   In FIG. 2, the player Pa text-inputs the utterance M1 to the user terminal 104a. The icon 124a is an image registered in advance to identify the player Pa. The utterance M1 for the conversation object 122a is transmitted to the communication server 118, and the communication server 118 transfers the utterance M1 to the SNS server 114b. The conversation object 122b of the SNS server 114b causes the user terminal 104d to display the statement M1 of the player Pa. According to such a control method, the player Pd can receive the message M1 of the player Pa at the exchange site A at the user interface of the exchange site B via the conversation object 122b. Further, on the user terminal 104d, not the conversation object 122 but the icon 124a of the player Pa is displayed as the speaker. Actually, the conversation object 122 b represents the speech M 1 of the player Pa, but the player Pd looks at the icon 124 a and the speech M 1, so whether the player Pa is speaking M 1 at the exchange site B looks like.

同様にして、プレイヤPdが発言M2をユーザ端末104dにテキスト入力すると、発言M2はSNSサーバ114bを経由してコミュニケーションサーバ118に転送される。会話オブジェクト122aは、プレイヤPaのユーザ端末104aに対して、発言M2をプレイヤPdのアイコン124bにて表示させる。   Similarly, when the player Pd inputs a text of the message M2 to the user terminal 104d, the message M2 is transferred to the communication server 118 via the SNS server 114b. The conversation object 122a causes the user terminal 104a of the player Pa to display the message M2 with the icon 124b of the player Pd.

図2においては、更に、会話オブジェクト122が自発的に発言M3を行っている。発言M3は、SNSサーバ114aを介して、ユーザ端末104aに会話オブジェクト122aのアイコン124xとともに送信される。プレイヤPaのユーザ端末104aには会話オブジェクト122の発言M3が表示される。ユーザ端末104dについても同様である。   Further, in FIG. 2, the conversation object 122 voluntarily performs the utterance M3. The utterance M3 is transmitted to the user terminal 104a together with the icon 124x of the conversation object 122a via the SNS server 114a. The speech M3 of the conversation object 122 is displayed on the user terminal 104a of the player Pa. The same applies to the user terminal 104d.

上述の会話転送制御においては、プレイヤPaはプレイヤPdと直接的に会話しているわけではない。プレイヤPaの発言M1は会話オブジェクト122aを対象としたものである。会話オブジェクト122bは、プレイヤPdに対してはあくまでもプレイヤPaの代弁者として振る舞う。図2においては、ユーザ端末104dにおいて会話オブジェクト122dはプレイヤPaのアイコン124aとともに発言M1を表示させている。プレイヤPdは、交流サイトBと同様のユーザインタフェースにて交流サイトAのプレイヤPaと会話できる。   In the above-described conversation transfer control, the player Pa is not in direct conversation with the player Pd. The statement M1 of the player Pa is intended for the conversation object 122a. The conversation object 122 b acts as a representative of the player Pa to the player Pd. In FIG. 2, in the user terminal 104d, the conversation object 122d displays the message M1 together with the icon 124a of the player Pa. The player Pd can talk with the player Pa of the exchange site A with the same user interface as the exchange site B.

会話オブジェクト122は、プレイヤPaの代弁者として発言するときには、プレイヤPaのアイコン124aではなく、会話オブジェクト122のアイコン124xを使って発言してもよい。会話オブジェクト122dは、「プレイヤPaは「M1」と言っています」のように表示上も仲介者として振る舞ってもよい。この場合には、プレイヤPdは、会話オブジェクト122bが会話の仲介者であることを認識しやすくなる。   The conversation object 122 may speak using the icon 124 x of the conversation object 122 instead of the icon 124 a of the player Pa when speaking as a representative of the player Pa. The conversation object 122 d may also act as an intermediary on the display as “the player Pa says“ M1 ””. In this case, the player Pd can easily recognize that the conversation object 122 b is a mediator of conversation.

なお、プレイヤPaとプレイヤPbの会話を実現する上では会話オブジェクト122は必須構成要素ではない。たとえば、コミュニケーションサーバ118は、プレイヤPaの発言M1をそのままユーザ端末104dに転送してもよい。しかし、会話オブジェクト122(疑似プレイヤ)を会話グループに参加させれば、会話グループにはあたかも3人のプレイヤが含まれているように見せることができる。互いに面識のない2人で会話するよりは、会話オブジェクト122が仲介し、かつ、会話オブジェクト122が適宜自発的に発言もする方が会話を活性化させやすいと考えられる。   Note that the conversation object 122 is not an essential component in realizing the conversation between the player Pa and the player Pb. For example, the communication server 118 may transfer the statement M1 of the player Pa as it is to the user terminal 104d. However, if the conversation object 122 (pseudo player) is made to participate in the conversation group, it can appear as if the conversation group includes three players. It is thought that it is easier to activate the conversation if the conversation object 122 mediates and the conversation object 122 speaks spontaneously as appropriate, rather than having two people who are not acquainted with each other communicate.

図3は、ゲームサーバ116およびゲーム装置110の機能ブロック図である。
ゲームサーバ116およびゲーム装置110の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。図4に関連して説明するコミュニケーションサーバ118についても同様である。
FIG. 3 is a functional block diagram of the game server 116 and the game device 110.
Each component of the game server 116 and the game apparatus 110 includes a CPU (Central Processing Unit) and computing units such as various coprocessors, a storage device such as a memory or storage, and hardware including a wired or wireless communication line connecting them. , And implemented by software stored in the storage device and supplying processing instructions to the computing unit. The computer program may be configured by a device driver, an operating system, various application programs located in the upper layer of them, and a library that provides common functions to these programs. Each block described below indicates not a hardware unit configuration but a function unit block. The same applies to the communication server 118 described with reference to FIG.

(ゲームサーバ116)
ゲームサーバ116は、通信部126、データ処理部128およびデータ格納部130を含む。
通信部126は、インターネット106を介してゲーム装置110(中継装置112)およびコミュニケーションサーバ118との通信処理を担当する。データ格納部130は各種データを格納する。データ処理部128は、通信部126により取得されたデータおよびデータ格納部130に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部128は、通信部126およびデータ格納部130のインタフェースとしても機能する。
(Game server 116)
The game server 116 includes a communication unit 126, a data processing unit 128, and a data storage unit 130.
Communication unit 126 takes charge of communication processing with game device 110 (relay device 112) and communication server 118 via Internet 106. The data storage unit 130 stores various data. The data processing unit 128 executes various processes based on the data acquired by the communication unit 126 and the data stored in the data storage unit 130. The data processing unit 128 also functions as an interface between the communication unit 126 and the data storage unit 130.

通信部126は、受信部132と送信部134を含む。受信部132はコミュニケーションサーバ118等からのデータを受信し、送信部134はコミュニケーションサーバ118等に対してデータを送信する。
受信部132は、マッチング要求受信部136とプレイヤ登録受信部138を含む。マッチング要求受信部136は、マルチプレイゲームへの参加要求である「マッチング要求」を受信する。マッチング要求は、プレイヤID(以下、「PID」とも表記する)およびゲームID(以下、「GID」とも表記する)を含む。プレイヤ登録受信部138は、ゲームシステム100に対するプレイヤ登録を受け付ける。
The communication unit 126 includes a receiving unit 132 and a transmitting unit 134. The receiving unit 132 receives data from the communication server 118 or the like, and the transmitting unit 134 transmits the data to the communication server 118 or the like.
The receiving unit 132 includes a matching request receiving unit 136 and a player registration receiving unit 138. The matching request receiving unit 136 receives a “matching request” which is a request for participation in the multiplayer game. The matching request includes a player ID (hereinafter also referred to as “PID”) and a game ID (hereinafter also referred to as “GID”). The player registration receiving unit 138 receives player registration for the game system 100.

送信部134は、プレイヤ情報送信部140を含む。プレイヤ情報送信部140は、ゲームグループに含まれるプレイヤのプレイヤ情報をコミュニケーションサーバ118に送信する。プレイヤ情報とは、プレイヤIDやゲームID等、後述のプレイヤデータ格納部154に格納される各種情報である。   The transmission unit 134 includes a player information transmission unit 140. The player information transmission unit 140 transmits the player information of the players included in the game group to the communication server 118. The player information is various information stored in a player data storage unit 154 described later, such as a player ID and a game ID.

データ格納部130は、ゲームデータ格納部152、プレイヤデータ格納部154、映像格納部156およびマッチング情報格納部158を格納する。
ゲームデータ格納部152は、ゲームサーバ116用のゲームプログラムを格納する。プレイヤデータ格納部154は、各種プレイヤ情報を格納する。プレイヤデータ格納部154については図5に関連して後述する。映像格納部156は、ゲームプレイの結果を記録した映像データを格納する。マッチング情報格納部158は、ゲームグループのメンバー構成を示すマッチング情報を格納する。マッチング情報格納部158については図6に関連して後述する。
The data storage unit 130 stores a game data storage unit 152, a player data storage unit 154, a video storage unit 156, and a matching information storage unit 158.
The game data storage unit 152 stores a game program for the game server 116. The player data storage unit 154 stores various player information. The player data storage unit 154 will be described later with reference to FIG. The video storage unit 156 stores video data in which the result of the game play is recorded. The matching information storage unit 158 stores matching information indicating the member configuration of the game group. The matching information storage unit 158 will be described later with reference to FIG.

データ処理部128は、マッチング処理部142、ゲーム制御部144、プレイヤ登録部146、映像記録部148および映像再生部150を含む。
ゲーム制御部144は、ゲーム装置110と連携してゲームの実行を制御する。プレイヤ登録部146は、プレイヤ登録が申請されたとき、プレイヤIDを発行し、プレイヤデータ格納部154に登録する。プレイヤは、プレイヤ登録に際しては、使用可能なSNSとそのアカウントを入力する。ゲーム制御部144は、プレイヤ登録の完了後にゲームの実行を許可する。
The data processing unit 128 includes a matching processing unit 142, a game control unit 144, a player registration unit 146, a video recording unit 148, and a video reproduction unit 150.
The game control unit 144 cooperates with the game device 110 to control the execution of the game. When the player registration is applied, the player registration unit 146 issues a player ID and registers the player ID in the player data storage unit 154. The player inputs an available SNS and its account at the time of player registration. The game control unit 144 permits the execution of the game after the completion of the player registration.

複数のプレイヤから同一のゲームに対してマッチング要求がなされたとき、マッチング処理部142は所定数を上限としてプレイヤを選択してゲームグループを設定する。映像記録部148は、ゲームの進行状態を映像データ(動画)として映像格納部156に記録する。映像再生部150は、映像データを再生する。本実施形態においては、映像データはユーザ端末104において再生されるが、中継装置112やゲーム装置110において再生されてもよい。映像データの記録と再生については図12に関連して後述する。   When a plurality of players make a matching request for the same game, the matching processing unit 142 selects a player with a predetermined number as the upper limit and sets a game group. The video recording unit 148 records the progress of the game in the video storage unit 156 as video data (moving image). The video reproduction unit 150 reproduces video data. In the present embodiment, the video data is reproduced at the user terminal 104, but may be reproduced at the relay device 112 or the game device 110. Recording and reproduction of video data will be described later with reference to FIG.

(ゲーム装置110)
ゲーム装置110は、ユーザインタフェース処理部160、データ処理部162、通信部164およびデータ格納部166を含む。
ユーザインタフェース処理部160は、ボタンや操縦桿等の入力デバイスを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部164は、インターネット106を介してゲームサーバ116(中継装置112)との通信処理を担当する。データ格納部166は各種データを格納する。データ処理部162は、通信部164により取得されたデータ、ユーザインタフェース処理部160を介して入力された操作指示およびデータ格納部166に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部162は、通信部164、ユーザインタフェース処理部160およびデータ格納部166のインタフェースとしても機能する。データ格納部166は、ゲームプログラム等の各種情報を格納する。
(Game device 110)
The game device 110 includes a user interface processing unit 160, a data processing unit 162, a communication unit 164, and a data storage unit 166.
The user interface processing unit 160 takes charge of processing related to the user interface such as image display and voice output, as well as accepting an operation from the player via an input device such as a button or a control stick. The communication unit 164 takes charge of communication processing with the game server 116 (relay device 112) via the Internet 106. The data storage unit 166 stores various data. The data processing unit 162 executes various processes based on the data acquired by the communication unit 164, the operation instruction input via the user interface processing unit 160, and the data stored in the data storage unit 166. The data processing unit 162 also functions as an interface of the communication unit 164, the user interface processing unit 160, and the data storage unit 166. The data storage unit 166 stores various information such as a game program.

ユーザインタフェース処理部160は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部168と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部170を含む。データ処理部162は、ゲームを実行するゲーム実行部172を含む。   The user interface processing unit 160 includes an input unit 168 that receives an input from the player, and an output unit 170 that outputs various information such as an image and a sound to the player. The data processing unit 162 includes a game execution unit 172 that executes a game.

図4は、コミュニケーションサーバ118の機能ブロック図である。
コミュニケーションサーバ118は、通信部174、データ処理部176およびデータ格納部178を含む。
通信部174は、インターネット106を介してSNSサーバ114およびゲームサーバ116との通信処理を担当する。データ格納部178は各種データを格納する。データ処理部176は、通信部174により取得されたデータおよびデータ格納部178に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部176は、通信部174およびデータ格納部178のインタフェースとしても機能する。
FIG. 4 is a functional block diagram of the communication server 118.
The communication server 118 includes a communication unit 174, a data processing unit 176, and a data storage unit 178.
The communication unit 174 takes charge of communication processing with the SNS server 114 and the game server 116 via the Internet 106. The data storage unit 178 stores various data. The data processing unit 176 executes various processes based on the data acquired by the communication unit 174 and the data stored in the data storage unit 178. The data processing unit 176 also functions as an interface between the communication unit 174 and the data storage unit 178.

通信部174は、受信部180と送信部182を含む。受信部180はゲームサーバ116等からのデータを受信し、送信部182はゲームサーバ116等に対してデータを送信する。
受信部180は、プレイヤ情報受信部184と発言受信部186を含む。プレイヤ情報受信部184は、ゲームサーバ116からゲームグループのメンバー・プレイヤのプレイヤ情報を受信する。発言受信部186は、会話グループにおけるプレイヤの発言を受信する。送信部182は、発言転送部188と選択画面送信部189を含む。発言転送部188は、会話グループにおけるプレイヤの発言を他のプレイヤのユーザ端末104に転送する。選択画面送信部189は、会話グループの選択画面を送信する(図8に関連して後述)。
The communication unit 174 includes a receiving unit 180 and a transmitting unit 182. The receiving unit 180 receives data from the game server 116 or the like, and the transmitting unit 182 transmits the data to the game server 116 or the like.
The receiving unit 180 includes a player information receiving unit 184 and a speech receiving unit 186. The player information receiving unit 184 receives player information of members / players of the game group from the game server 116. The speech reception unit 186 receives the speech of the player in the conversation group. The transmission unit 182 includes a speech transfer unit 188 and a selection screen transmission unit 189. The statement transfer unit 188 transfers the statement of the player in the conversation group to the user terminals 104 of the other players. The selection screen transmission unit 189 transmits a conversation group selection screen (described later with reference to FIG. 8).

データ格納部178は、会話グループ情報格納部190と代替テキスト格納部192を含む。
会話グループ情報格納部190は、会話グループに含まれるプレイヤの情報である会話グループ情報を格納する。代替テキスト格納部192は、発言を修正するための代替テキストを格納する。代替テキスト格納部192については、図9に関連して後述する。
The data storage unit 178 includes a conversation group information storage unit 190 and an alternative text storage unit 192.
The conversation group information storage unit 190 stores conversation group information which is information on players included in the conversation group. The alternative text storage unit 192 stores alternative text for correcting a message. The alternative text storage unit 192 will be described later with reference to FIG.

データ処理部176は、会話オブジェクト制御部194、会話グループ設定部196および発言分析部198を含む。
会話オブジェクト制御部194は、会話オブジェクト122を制御する。本実施形態における会話オブジェクト122の実体(インスタンス)は、会話グループごとに設定される。会話グループが設定されたとき、会話オブジェクト制御部194はメンバー・プレイヤがアカウント登録する1以上のSNSサーバ114それぞれにあらかじめ設定されている会話オブジェクト122とメンバー・プレイヤを対応付ける。会話オブジェクト制御部194は、会話オブジェクト122の振る舞い、たとえば、発言代行や自発的発言を決定する。プレイヤの発言の受信と転送、いいかえれば、送受信処理は発言受信部186と発言転送部188により実行される。会話グループ設定部196は、後述の方法により会話グループを設定する。発言分析部198は、プレイヤの発言を自然言語解析により分析し、発言の転送抑止または変換を行う。詳細については図9に関連して後述する。また、会話グループ設定部196は会話グループを設定したとき、会話グループが設定された旨を会話グループのメンバー・プレイヤに対してSNSメッセージ等の既知の手段により報知する。
The data processing unit 176 includes a conversation object control unit 194, a conversation group setting unit 196, and a speech analysis unit 198.
The conversation object control unit 194 controls the conversation object 122. The entities (instances) of the conversation object 122 in the present embodiment are set for each conversation group. When the conversation group is set, the conversation object control unit 194 associates the conversation object 122 and the member player, which are set in advance, with one or more SNS servers 114 that the member player registers with the account. The conversation object control unit 194 determines behavior of the conversation object 122, for example, speech substitution or spontaneous speech. Reception and transfer of the player's speech, in other words, transmission and reception processing is executed by the speech reception unit 186 and the speech transfer unit 188. The conversation group setting unit 196 sets a conversation group by the method described later. The speech analysis unit 198 analyzes the speech of the player by natural language analysis, and performs forwarding suppression or conversion of the speech. Details will be described later with reference to FIG. In addition, when the conversation group setting unit 196 sets a conversation group, the conversation group setting unit 196 notifies members and players of the conversation group of the fact that the conversation group has been set by a known means such as an SNS message.

図5は、プレイヤ設定情報200のデータ構造図である。
プレイヤ設定情報200は、ゲームサーバ116のプレイヤデータ格納部154に格納される。プレイヤはゲーム装置110にてゲームを開始する前にプレイヤ登録をしなければならない。プレイヤは、ゲームで使用するプレイヤ名、アカウント登録済みSNS(交流サイト)およびそのアカウント名をゲーム装置110に入力する。ゲーム装置110の通信部164は、プレイヤ登録要求をゲームサーバ116に送信し、プレイヤ登録部146はプレイヤ設定情報200にプレイヤを登録する。
FIG. 5 is a data structure diagram of the player setting information 200. As shown in FIG.
The player setting information 200 is stored in the player data storage unit 154 of the game server 116. The player must perform player registration before starting the game on the game device 110. The player inputs the player name to be used in the game, the account registered SNS (interaction site) and the account name thereof to the game apparatus 110. The communication unit 164 of the game device 110 transmits a player registration request to the game server 116, and the player registration unit 146 registers the player in the player setting information 200.

図5によれば、プレイヤID=P01のプレイヤ(以下、「プレイヤ(P01)」のように表記する)は、プレイヤ名「ニコラス」にてプレイヤ登録している。プレイヤ(P01)は、SNS1とSNS2の2つの交流サイトを利用可能である。SNS1のアカウント名とSNS2のアカウント名は共に「石原」である。   According to FIG. 5, the player with the player ID = P01 (hereinafter referred to as “player (P01)”) is registered as a player under the player name “Nicholas”. The player (P01) can use two exchange sites of SNS1 and SNS2. The account name of SNS1 and the account name of SNS2 are both "Ishihara".

SNSは、本来、家族や友達などの「親しい人たち」が簡易に会話するためのウェブサービスである。このため、SNSのアカウント名はお互いを識別可能とするために本名で登録されることが多い。一方、ゲームグループを形成するプレイヤたちは、一期一会の関係であることが多い。見知らぬ関係であるため、プレイヤ名において本名が明かされることは少ない。プレイヤ(P01)のアカウント名「石原」は本名である可能性が高く、プレイヤ名「ニコラス」は仮名である可能性が高い。   SNS is essentially a web service that allows "friends" such as family members and friends to easily talk. Therefore, SNS account names are often registered under their real names in order to be able to identify each other. On the other hand, players forming a game group are often in a one-on-one relationship. Because of the unknown relationship, it is rare for the player's name to reveal the real name. The account name "Ishihara" of the player (P01) is likely to be a real name, and the player name "Nicholas" is likely to be a pseudonym.

プレイヤ(P02)は、SNS1のみ利用可能である。プレイヤ名は「アトラス」、アカウント名は「吉川」である。プレイヤ(P03)は、SNS2のみ利用可能である。プレイヤ名は「レックス」、アカウント名は「森」である。プレイヤ(P02)とプレイヤ(P03)は別々のSNSを利用しているため、本来であれば2人はSNSを通じた交流ができない状態にある。しかし、本実施形態によれば、図2に関連して説明したようにコミュニケーションサーバ118(会話オブジェクト122)がプレイヤ(P02)とプレイヤ(P03)の会話を仲介できる。   The player (P02) can use only the SNS1. The player name is "Atlas" and the account name is "Yoshikawa". The player (P03) can use only the SNS2. The player name is "Rex" and the account name is "Forest". Since the player (P02) and the player (P03) use separate SNSs, originally, two people can not communicate with each other through the SNS. However, according to the present embodiment, the communication server 118 (the conversation object 122) can mediate the conversation between the player (P02) and the player (P03) as described with reference to FIG.

なお、プレイヤ情報には、このほかにも性別や年齢、居住地などのプレイヤ属性、ゲームの習熟度を示すプレイヤランク、プレイ履歴、保有するアイテムやキャラクタなどのさまざまな情報が含まれてもよい。   The player information may further include various attributes such as gender, age, player attributes such as place of residence, player rank indicating the proficiency of the game, play history, and items and characters held. .

図6は、マッチング情報202のデータ構造図である。
マッチング情報202は、ゲームサーバ116のマッチング情報格納部158に格納される。たとえば、ゲーム(G01)を対象として、マッチング要求受信部136は所定期間に20人のプレイヤからマッチング要求を受信したとする。マッチング処理部142は、この20人から所定数のプレイヤを選ぶ。ランダムに選んでもよいし、プレイヤランク等を考慮した既知の方法により選んでもよい。選ばれた複数のプレイヤがゲームグループを形成し、マッチング処理部142はゲームグループにマッチングID(以下、「MID」とも表記する)を設定する。
FIG. 6 is a data structure diagram of the matching information 202. As shown in FIG.
The matching information 202 is stored in the matching information storage unit 158 of the game server 116. For example, for the game (G01), it is assumed that the matching request receiving unit 136 receives a matching request from 20 players in a predetermined period. The matching processing unit 142 selects a predetermined number of players from the 20 players. It may be selected at random or may be selected by a known method in consideration of player rank and the like. A plurality of selected players form a game group, and the matching processing unit 142 sets a matching ID (hereinafter also referred to as “MID”) to the game group.

図6によれば、ゲームグループ(M01)はゲーム(G01)を対象としたものであり、メンバーはプレイヤ(P01)、プレイヤ(P02)およびプレイヤ(P03)の3人である。ゲームグループが設定されると、プレイヤ情報送信部140はゲームグループに含まれるプレイヤのプレイヤ情報をコミュニケーションサーバ118に送信する。   According to FIG. 6, the game group (M01) targets the game (G01), and the members are three players: a player (P01), a player (P02), and a player (P03). When the game group is set, the player information transmission unit 140 transmits the player information of the players included in the game group to the communication server 118.

図7は、ゲームグループと会話グループの形成過程を示すフローチャートである。
マッチング処理部142は、マッチング要求を送信したプレイヤから1以上のプレイヤを選択し、ゲームグループを設定する(S10)。プレイヤ情報送信部140は、ゲームグループに含まれるプレイヤのプレイヤ情報をコミュニケーションサーバ118に送信し、コミュニケーションサーバ118のプレイヤ情報受信部184はこれを受信する(S12)。プレイヤ情報には、少なくとも、プレイヤ名、使用可能なSNSおよびそのアカウント名が含まれる。
FIG. 7 is a flowchart showing the process of forming a game group and a conversation group.
The matching processing unit 142 selects one or more players from the players who have transmitted the matching request, and sets a game group (S10). The player information transmission unit 140 transmits the player information of the players included in the game group to the communication server 118, and the player information reception unit 184 of the communication server 118 receives this (S12). The player information includes at least a player name, an available SNS, and an account name thereof.

会話グループ設定部196は、ゲームグループに含まれるメンバー・プレイヤを対象として会話グループを設定する(S14)。会話グループ設定部196は、会話グループのメンバー構成を会話グループ情報として会話グループ情報格納部190に登録する。図6に示すゲームグループ(M01)が設定されたときには、会話グループ設定部196はゲームグループ(M01)のメンバー・プレイヤであるプレイヤ(P01)、プレイヤ(P02)およびプレイヤ(P04)の3名を含む会話グループを設定する。すなわち、ゲームグループの設定を契機として、同一メンバーによる会話グループが自動的に別途設定される。会話グループ設定部196は、会話グループ(ゲームグループ)のメンバー・プレイヤに対して、会話グループが設定された旨を報知する。   The conversation group setting unit 196 sets a conversation group for members and players included in the game group (S14). The conversation group setting unit 196 registers the member configuration of the conversation group in the conversation group information storage unit 190 as conversation group information. When the game group (M01) shown in FIG. 6 is set, the conversation group setting unit 196 is a member / player of the game group (M01): player (P01), player (P02) and player (P04). Set up a conversation group to include. That is, upon setting of a game group, a conversation group by the same member is automatically set separately. The conversation group setting unit 196 notifies members and players of the conversation group (game group) that the conversation group has been set.

ゲームグループの設定後、ゲームサーバ116のゲーム制御部144はゲーム装置110のゲーム実行部172と連携してマルチプレイゲームを実行する(S16)。ゲームが終了すると、マッチング処理部142はゲームグループを解散させる(S18)。すなわち、マッチング処理部142は、マルチプレイゲームの開始に際してゲームグループを設定し、マルチプレイゲームの終了とともにゲームグループを解散させる。一方、会話グループは、マルチプレイゲームが終了しても解散されることはない。マルチプレイゲームの実行中であるか否かに関わらず、会話グループを介した会話は可能である(S20)。   After setting the game group, the game control unit 144 of the game server 116 executes the multiplayer game in cooperation with the game execution unit 172 of the game apparatus 110 (S16). When the game is over, the matching processing unit 142 dissolves the game group (S18). That is, the matching processing unit 142 sets a game group at the start of the multiplay game, and dissolves the game group at the end of the multiplay game. On the other hand, the conversation group is not disbanded even when the multiplayer game is over. A conversation via the conversation group is possible regardless of whether the multiplayer game is being executed (S20).

上述したように、本実施形態においては、ゲームグループが設定されると会話グループも自動的に設定される。そして、ゲームグループが解散になっても会話グループはそのまま維持される。したがって、マルチプレイゲームの終了後においても、旧ゲームグループのメンバーは交流を続けることが可能となる。   As described above, in the present embodiment, when the game group is set, the conversation group is also set automatically. And, even if the game group breaks up, the conversation group is maintained as it is. Therefore, even after the end of the multiplayer game, members of the old game group can continue to interact.

フレンド申請を可能とするゲームも考えられる。たとえば、ゲームグループ(M01)に所属するプレイヤ(P01)がプレイヤ(P02)に対してゲームグループ解散後の交流を維持するためにフレンド申請をしてもよい。プレイヤ(P02)がフレンド申請を承認すると、プレイヤ(P01)とプレイヤ(P02)は「フレンド」になる。ここでいうフレンドとは、相互承認関係にあり、一方が他方に任意のタイミングにてメッセージを送信できる恒常的な関係を意味する。   A game that enables friend application is also conceivable. For example, a player (P01) belonging to the game group (M01) may make a friend application to the player (P02) in order to maintain the exchange after the game group is dissolved. When the player (P02) approves the friend application, the player (P01) and the player (P02) become "friends". Here, “friends” means a constant relationship in which one has a mutually approving relationship and one can send a message to the other at an arbitrary timing.

しかし、一度、マルチプレイゲームをプレイしただけの関係では、ゲーム体験を共有したことにともなう一時的な連帯感はあったとしても、継続的な関係を築きたくなるほどの親近感までは醸成されていないことが多い。したがって、ゲームグループでたまたま出会っただけのプレイヤに対してフレンド申請することは心理的抵抗感が大きいと考えられる。本実施形態においては、ゲームグループと同時に自動的に会話グループが設定されるため、プレイヤは特段の意思表示をしなくても、メンバー間交流を維持するための手段が付与される。   However, in a relationship where you just play a multiplayer game, even if there is a temporary sense of solidarity associated with sharing the game experience, it does not create a sense of closeness that you would like to create a continuous relationship There are many things. Therefore, it is considered that applying for a friend to a player who just happened to meet in a game group has a strong psychological resistance. In this embodiment, since the conversation group is automatically set at the same time as the game group, the player is provided with a means for maintaining the exchange between members even if the intention is not particularly indicated.

会話グループが盛り上がれば、フレンド関係に発展するかもしれない。また、会話グループのメンバーに興味を持てなければ会話グループから離脱すればよい。特に、本実施形態においては、会話グループのメンバーはSNSのアカウント名ではなくゲームのプレイヤ名を発言者名称として発言できる。このため、匿名性を維持したまま、会話グループにおける交流を育むことができる。ゲーム支援装置102は、ゲームグループという一期一会のつながりを会話グループとしてゲーム終了後も継続させ、かつ、会話グループにおいて匿名性を担保することにより、マルチプレイゲームを契機として成立した人間関係の育成を支援できる。   If the conversation group gets excited, it may develop into a friend relationship. Also, if you are not interested in the members of the conversation group, you may leave the conversation group. In particular, in the present embodiment, members of the conversation group can speak not the account name of the SNS but the player name of the game as the speaker name. For this reason, it is possible to foster exchanges in the conversation group while maintaining anonymity. The game support apparatus 102 can support the fostering of human relationships established with multiplay games by continuing once-a-day connection of the game group as a conversation group even after the end of the game and securing anonymity in the conversation group .

図8は、会話グループ選択画面204の画面図である。
図8に示す会話グループ選択画面204は、プレイヤ(P01)のユーザ端末104に表示される画面である。プレイヤ(P01)は、マルチプレイゲームに参加するごとに会話グループに対応づけられる。プレイヤ(P01)は、ゲームグループ(M01)に参加したため、ゲームグループ(M01)に対応する会話グループ(M01)のメンバーになっている。会話グループ(M01)のメンバーは、図6に示したようにプレイヤ(P01)、プレイヤ(P02)およびプレイヤ(P04)の3人である。会話グループ(M01)は、ゲーム(G01)を4月1日にマルチプレイしたことが契機となって成立している。
FIG. 8 is a screen view of the conversation group selection screen 204. As shown in FIG.
A conversation group selection screen 204 shown in FIG. 8 is a screen displayed on the user terminal 104 of the player (P01). The player (P01) is associated with the conversation group each time he participates in the multiplayer game. Since the player (P01) participates in the game group (M01), the player (P01) is a member of the conversation group (M01) corresponding to the game group (M01). The members of the conversation group (M01) are three members of a player (P01), a player (P02) and a player (P04) as shown in FIG. The conversation group (M01) is established with multiplay of the game (G01) on April 1st.

同様にして、プレイヤ(P01)は会話グループ(M14)、会話グループ(M23)のメンバーでもある。会話グループ(M14)は、ゲーム(G03)を4月3日に5名でマルチプレイしたことを契機として成立している。会話グループ(M23)は、ゲーム(G02)を4月10日に4名でマルチプレイしたことを契機として成立している。会話グループ設定部196は、プレイヤ(P01)が所属する会話グループを特定し、会話グループ選択画面204(ウェブページ)を生成する。会話グループ選択画面204は、会話グループに対応する会話グループボタン206を含む。選択画面送信部189は、会話グループ選択画面204を形成するウェブページをユーザ端末104に送信する。プレイヤ(P01)は、会話グループボタン206をタッチすることにより、任意の会話グループに対応したチャット画面を開くことができる。   Similarly, the player (P01) is also a member of the conversation group (M14) and the conversation group (M23). The conversation group (M14) is established when the game (G03) is multi-played by five players on April 3. The conversation group (M23) is established triggered by multiplay of the game (G02) by four people on April 10. The conversation group setting unit 196 specifies a conversation group to which the player (P01) belongs, and generates a conversation group selection screen 204 (web page). The conversation group selection screen 204 includes a conversation group button 206 corresponding to the conversation group. The selection screen transmission unit 189 transmits the web page forming the conversation group selection screen 204 to the user terminal 104. The player (P01) can open the chat screen corresponding to any conversation group by touching the conversation group button 206.

会話グループ設定部196は、会話グループボタン206の表示順位を会話の活性度に応じて変化させる。たとえば、会話グループ設定部196は、プレイヤ(P01)が発言した会話グループの会話グループボタン206を上位に移動させる。会話グループ設定部196は、プレイヤ(P01)が所定期間以上発言していない会話グループの会話グループボタン206を下位に移動させる。プレイヤ(P01)が「いいね」など所定の肯定的発言をした会話グループの表示順位を上昇させ、「ダメだ」などの所定の否定的発言をした会話グループの表示順位を低下させてもよい。会話グループ設定部196は、いずれかのプレイヤからの発言がなされたとき、その対象となった会話グループの表示順位を上位に移動させてもよい。会話グループ設定部196は、所定期間以上、いずれのプレイヤからも発言がなされていない会話グループを自動的に削除してもよい。   The conversation group setting unit 196 changes the display order of the conversation group button 206 according to the activity level of the conversation. For example, the conversation group setting unit 196 moves the conversation group button 206 of the conversation group said by the player (P01) upward. The conversation group setting unit 196 moves the conversation group button 206 of a conversation group which has not been spoken by the player (P01) for a predetermined period or more downward. The display order of the conversation group in which the player (P01) made a predetermined positive statement such as "Like" may be increased, and the display order of the conversation group in which a predetermined negative statement such as "No good" may be decreased. . The conversation group setting unit 196 may move the display order of the conversation group as the target to a higher rank, when any player makes a statement. The conversation group setting unit 196 may automatically delete a conversation group for which a speech has not been made by any player for a predetermined period or more.

マルチプレイゲームをプレイするごとに会話グループが設定されるため、会話グループの数は非常に多くなる可能性がある。盛り上がっていない会話グループを自動的に下位表示または削除することにより、会話グループが乱立することによるユーザインタフェースの混乱を抑制できる。プレイヤは自動的に設定される会話グループで気軽に発言し、会話グループからいつでもしがらみなく離れることができる。   The number of conversation groups can be very large, as a conversation group is set up each time a multiplayer game is played. By automatically sub-displaying or deleting conversation groups that are not exciting, it is possible to suppress confusion of the user interface due to the conversation groups becoming crowded. The player can speak freely in the automatically set conversation group and can leave the conversation group freely any time.

図9は、発言調整情報208のデータ構造図である。
発言調整情報208は、コミュニケーションサーバ118の代替テキスト格納部192に格納される。会話グループにおいては、プレイヤはプレイヤ名(仮名)を発言者名称として発言する。匿名で発言できるため、不適切な発言がなされる可能性も想定される。そこで、発言調整情報208においては登録テキスト(不適切用語)に対して、代替テキストおよび転送抑止の要否をあらかじめ対応付けている。
FIG. 9 is a data structure diagram of the speech adjustment information 208. As shown in FIG.
The speech adjustment information 208 is stored in the alternative text storage unit 192 of the communication server 118. In the conversation group, the player speaks with the player name (provisional name) as the speaker name. Since it is possible to speak anonymously, the possibility of inappropriate speech is also assumed. Therefore, in the speech adjustment information 208, the substitute text and the necessity of transfer suppression are previously associated with the registered text (inappropriate term).

たとえば、あるプレイヤの発言に登録テキスト「バカ」が含まれているときには、発言分析部198は登録テキスト「バカ」を代替テキスト「ダメ」に変換して転送する。プレイヤ(P01)が「バカだな」という発言をしたときには、発言分析部198はこの発言を「ダメだな」に変換し、発言転送部188は変換後の発言を会話グループに転送する。   For example, when a registered text "idiot" is included in a player's speech, the speech analysis unit 198 converts the registered text "idiot" into an alternative text "pocket" and transfers it. When the player (P01) makes a statement “I am stupid”, the statement analysis unit 198 converts this statement into “no use”, and the statement transfer unit 188 transfers the converted statement to the conversation group.

登録テキスト「死」には制御条件(転送抑止)が設定されている。発言分析部198は登録テキスト「死」を含む発言は会話グループの他のプレイヤに転送させない。このような制御方法によれば、不適切発言を発言分析部198により規制できるため、会話グループのトラブルを未然に防ぐことができる。会話グループ設定部196は、単位時間あたりの不適切発言が所定数を超えたときには、会話グループを強制的に解散させてもよい。   A control condition (transfer suppression) is set in the registered text "death". The utterance analysis unit 198 does not transmit the utterance including the registered text “death” to other players in the conversation group. According to such a control method, since the utterance analysis unit 198 can regulate inappropriate utterances, it is possible to prevent problems in the conversation group. The conversation group setting unit 196 may forcibly disassociate the conversation group when the inappropriate speech per unit time exceeds a predetermined number.

以下においては、ゲーム(G01)は、複数のプレイヤがチームを編成し、敵と対戦するアクションゲームであると想定して説明する。プレイヤたちは、自らの分身となるキャラクタ(アバター)を操作して、3次元仮想空間の戦場で敵と戦う。プレイヤたちは、互いに協力しながら敵と戦うゲーム体験を共有するだけではなく、ゲーム中あるいはゲーム終了後も会話可能である。   In the following, it is assumed that the game (G01) is an action game in which a plurality of players form a team and play against the enemy. The players operate their own characters (avatars) to fight against enemies in the battlefield of the three-dimensional virtual space. The players not only share the game experience to fight against the enemy while cooperating with each other, but they can talk during the game or after the game is over.

図10は、第1コミュニケーション画面210の画面図である。
第1コミュニケーション画面210は、SNSサーバ114によりユーザ端末104に表示される一般的な画面である。図10に示す第1コミュニケーション画面210は、プレイヤ(P01)、プレイヤ(P02)およびプレイヤ(P04)の会話グループ(M01)が対象であり、プレイヤ(P01)のユーザ端末104に表示される画面であるとする。プレイヤ(P01)のプレイヤ名は「ニコラス(仮称)」、プレイヤ(P02)のプレイヤ名は「アトラス(仮称)」、プレイヤ名(P04)のプレイヤ名は「パークス(仮称)」であるとする(図5も参照)。
FIG. 10 is a screen view of the first communication screen 210. As shown in FIG.
The first communication screen 210 is a general screen displayed on the user terminal 104 by the SNS server 114. The first communication screen 210 shown in FIG. 10 is a screen displayed on the user terminal 104 of the player (P01), which targets the conversation group (M01) of the player (P01), the player (P02) and the player (P04). Suppose that there is. It is assumed that the player name of the player (P01) is "Nicholas (provisional name)", the player name of the player (P02) is "Atlas (provisional name)", and the player name of the player name (P04) is "Parks (provisional name)" See also Figure 5).

図10に示す第1コミュニケーション画面210は、ゲーム(G01)の終了後、会話グループ(M01)のメンバーによる反省会の様子を示している。各プレイヤは、プレイヤ名(仮名)にて会話する。図10においては、プレイヤ(P02:アトラス)がプレイヤ(P01:ニコラス)に対して反省点を指摘している。最後に、プレイヤ(P01)はゲーム(G01)の再チャレンジを提案している。このようにゲーム(G01)においてたまたま形成されたゲームグループ(M01)を対象として設定された会話グループ(M01)で活発な会話がかわされれば、会話グループ(M01)のメンバー・プレイヤは再びゲーム(G01)にチャレンジするかもしれない。ゲーム(G01)のマルチプレイによりメンバーは一時的にゲーム体験を共有し、そのゲーム体験を会話グループ(M01)において分析・反芻できる。このため、マルチプレイゲーム中に生じた連帯感を一時的なものに終わらせることなく、会話グループ(M01)の交流を継続させることでプレイヤ間の親近感を育むことができる。   A first communication screen 210 shown in FIG. 10 shows a state of reflection meeting by members of the conversation group (M01) after the end of the game (G01). Each player talks with a player name (a pseudonym). In FIG. 10, the player (P02: Atlas) points out a point of reflection to the player (P01: Nicolas). Finally, the player (P01) proposes a re-challenge for the game (G01). If active conversations are changed in the conversation group (M01) set for the game group (M01) that happens to be formed in the game (G01) in this way, the members and players of the conversation group (M01) play the game again It may challenge (G01). The multiplay of the game (G01) allows members to temporarily share the game experience, and analyze and refute the game experience in the conversation group (M01). For this reason, it is possible to foster a sense of closeness between the players by continuing the exchange of the conversation group (M01) without temporarily ending the feeling of solidarity generated during the multiplayer game.

会話グループを維持することにより、ゲーム支援装置102は、ゲームそのものだけではなく、ゲームが終わったあとの反省会という新たな楽しみを提供できる。   By maintaining the conversation group, the game support apparatus 102 can provide not only the game itself but also new enjoyment of the reflection meeting after the game is over.

図11は、第2コミュニケーション画面220の画面図である。
第2コミュニケーション画面220も、SNSサーバ114によりユーザ端末104に表示される一般的な画面である。会話オブジェクト制御部194は、会話オブジェクト122にゲームプレイの実況中継をさせることができる。図11の第2コミュニケーション画面220は、ゲーム(G01)をゲームグループ(M01)がマルチプレイするときにプレイヤ(P01:ニコラス)のユーザ端末104に表示される画面である。
FIG. 11 is a screen view of the second communication screen 220. As shown in FIG.
The second communication screen 220 is also a general screen displayed on the user terminal 104 by the SNS server 114. The conversation object control unit 194 can cause the conversation object 122 to relay live game play. The second communication screen 220 of FIG. 11 is a screen displayed on the user terminal 104 of the player (P01: Nicolas) when the game group (M01) multiplays the game (G01).

ゲームサーバ116のゲーム制御部144は、プレイヤ(P01)が操作するアバターが、ゲーム(G01)に形成される戦場において右方向に高速移動するとき、「プレイヤ(P01)」「右移動」「高速」という情報をコミュニケーションサーバ118に通知する。コミュニケーションサーバ118の会話オブジェクト制御部194は、通知された情報に基づいて、所定の規則により「ニコラスが右に走る」というメッセージを作成する。会話オブジェクト制御部194は、会話オブジェクト122の発言として上記メッセージを会話グループ(M01)の各プレイヤに送信する。   When the avatar operated by the player (P01) moves at high speed rightward on the battlefield formed in the game (G01), the game control unit 144 of the game server 116 performs “player (P01)” “right movement” “high speed Information to the communication server 118. The conversation object control unit 194 of the communication server 118 creates a message “Nicholas runs right” according to a predetermined rule based on the notified information. The conversation object control unit 194 transmits the message as the speech of the conversation object 122 to each player of the conversation group (M01).

このように、会話オブジェクト制御部194は、ゲーム(G01)において検出されるプレイ状態に基づいて所定規則に基づいてメッセージを生成し、会話オブジェクト122の発言としてメッセージを送信させることにより、会話オブジェクト122があたかもゲームプレイを実況中継しているかのようなユーザインタフェースが実現される。   As described above, the conversation object control unit 194 generates a message based on a predetermined rule based on the play state detected in the game (G01), and transmits the message as a speech of the conversation object 122, whereby the conversation object 122 is generated. A user interface is realized as if the game play is being broadcast lively.

プレイヤは、ゲームのプレイ中に第2コミュニケーション画面220を確認してもよいし、ゲームの終了後に第2コミュニケーション画面220のメッセージ群を確認することにより、ゲームプレイの経過を再確認してもよい。マルチプレイゲームに参加したプレイヤは、会話オブジェクト122の発言を確認しながら図10に示したような反省会を行ってもよい。また、ゲーム(G01)を一人でプレイした場合でも、自分のプレイ内容を会話オブジェクト122の発言集により再確認できる。プレイヤは、会話オブジェクト122の発言集を自分のプレイの改善に活かすことができる。いわば、会話オブジェクト122の発言集を将棋の棋譜のように利用できる。また、マルチプレイゲームのプレイ後には、ユーザ端末104でコミュニケーションが可能になるため、プレイヤ同士の交流というゲーム以外の目的で長時間ゲーム装置110が占有されることがない。このため、ゲーム装置110の収益性(回転率)を悪化させることなく、ユーザ間のコミュニケーションを活性化できる。   The player may confirm the second communication screen 220 while playing the game, or may reconfirm the progress of the game play by confirming the messages on the second communication screen 220 after the game is over. . The player who has participated in the multiplayer game may conduct a reflection meeting as shown in FIG. 10 while confirming the speech of the conversation object 122. Further, even when the game (G01) is played by one person, it is possible to reconfirm the content of his / her play by the speech collection of the conversation object 122. The player can use the speech collection of the conversation object 122 to improve his / her play. It can be said that the speech collection of the conversation object 122 can be used like a shogi syllabary. In addition, since the user terminal 104 can communicate after playing the multiplay game, the game apparatus 110 is not occupied for a long time for purposes other than the game of interaction between players. Therefore, communication between users can be activated without deteriorating the profitability (rotational rate) of the game device 110.

会話オブジェクト制御部194は、会話オブジェクト122に実況だけではなく解説やアドバイスをさせてもよい。たとえば、敵E1の背後に広い空間が空いているときには、会話オブジェクト122は敵E1の背後が空いていることをアドバイスしてもよい。また、アバターの背後から敵E2が迫っているときには、警戒すべきことを会話オブジェクト122がアドバイスしてもよい。   The conversation object control unit 194 may cause the conversation object 122 to give explanations and advice as well as the real situation. For example, when there is a large space behind enemy E1, conversation object 122 may advise that the space behind enemy E1 is open. Also, when the enemy E2 is approaching from behind the avatar, the conversation object 122 may advise that it should be alert.

会話オブジェクト122が饒舌であれば、会話グループが活性化しやすくなると考えられる。第1コミュニケーション画面210においても、会話オブジェクト制御部194は会話オブジェクト122に適宜発言させてもよい。また、会話グループが活性化しているとき、具体的には、単位時間あたりのプレイヤによる発言回数が多くなるほど、会話オブジェクト制御部194は会話オブジェクト122の発言数を減少させて、プレイヤに発言機会を譲ってもよい。   If the conversation object 122 is a tongue tongue, it is considered that the conversation group is likely to be activated. Also on the first communication screen 210, the conversation object control unit 194 may cause the conversation object 122 to speak appropriately. Also, when the conversation group is activated, specifically, the conversation object control unit 194 decreases the number of utterances of the conversation object 122 as the number of utterances by the player per unit time increases, and the utterance opportunity is given to the player. You may transfer it.

図12は、ゲーム(G01)の戦場230の模式図である。
上述したように、ゲーム(G01)においては、ゲームサーバ116のゲーム制御部144は、3次元仮想空間として戦場230(ゲーム空間)を生成する。プレイヤは、ゲーム装置110からゲームサーバ116にアクセスして、チーム対戦にエントリーする。ゲーム装置110のゲーム実行部172は、戦場230においてプレイヤが操作するアバターの位置および視線方向に基づく3次元画像を表示する。
FIG. 12 is a schematic view of the battle field 230 of the game (G01).
As described above, in the game (G01), the game control unit 144 of the game server 116 generates the battle field 230 (game space) as a three-dimensional virtual space. A player accesses the game server 116 from the game device 110 and enters a team match. The game execution unit 172 of the game device 110 displays a three-dimensional image based on the position and gaze direction of the avatar operated by the player on the battlefield 230.

図12においては、ゲームグループAとゲームグループBが対戦している。ゲームグループAに含まれる3人のプレイヤは、アバター232a〜232cをそれぞれ操作する。ゲームグループBに含まれる3人のプレイヤは、アバター232d〜232fを操作する。プレイヤは剣や魔法などを駆使しながら、相手チームと戦う。   In FIG. 12, the game group A and the game group B are in competition. Three players included in the game group A operate the avatars 232a to 232c, respectively. Three players included in the game group B operate the avatars 232 d to 232 f. The player fights against the opposing team while making full use of swords and magic.

映像記録部148は、既知の方法により、戦場230におけるアバター232の位置座標および動作を時系列に沿って記録する。ゲームの進行状態は3次元の映像データとして保存される。映像再生部150に映像データを再生させれば、ゲーム開始から終了までの戦況変化を再確認できる。映像再生部150は、映像データをユーザ端末104に送信し、ユーザ端末104にて映像データが再生させる。プレイヤは、第1コミュニケーション画面210等において映像データの再生を指示することもできる。いずれかのプレイヤが「再生開始」と発言したとき、発言分析部198は映像再生部150に指示して、映像データを再生させる。ユーザ端末104にて映像再生するとき、カメラ位置(視点236)は、所定位置、たとえば、戦場230を見下ろす位置に設定される。このため、映像再生時においては、上方から各アバター232の動きを確認できる。   The image recording unit 148 records position coordinates and actions of the avatars 232 on the battlefield 230 in chronological order by a known method. The progress state of the game is stored as three-dimensional video data. If the video reproduction unit 150 reproduces the video data, it is possible to reconfirm the change in battle status from the start to the end of the game. The video reproduction unit 150 transmits the video data to the user terminal 104 and causes the user terminal 104 to reproduce the video data. The player can also instruct reproduction of video data on the first communication screen 210 or the like. When one of the players says "play start", the message analysis unit 198 instructs the video playback unit 150 to play back video data. When reproducing an image on the user terminal 104, the camera position (viewpoint 236) is set to a predetermined position, for example, a position overlooking the battlefield 230. For this reason, at the time of video reproduction, it is possible to confirm the movement of each avatar 232 from above.

プレイヤは、時点指示テキストおよび視点指示テキストを含む発言により、映像再生方法を制御することもできる。「時点指示テキスト」は、再生時点を指示するテキストである。たとえば、「2分30秒から再生」という発言がなされたとき、発言分析部198は時間を示す時点指示テキスト「2分30秒」「から再生」を抽出する。この場合、「2分30秒」という時間を示す用語と「から再生」という中途再生を示す用語の組み合わせが時点指示テキストとなっている。   The player can also control the video reproduction method by the utterance including the point-in-time text and the viewpoint-indication text. The “point-in-time text” is text that indicates the playback time point. For example, when a statement “play from 2 minutes 30 seconds” is made, the statement analysis unit 198 extracts a point-in-time text “2 minutes 30 seconds” indicating “time” “play from”. In this case, a combination of a term indicating a time of “two minutes and thirty seconds” and a term indicating “half-on reproduction” is “point-indication text”.

映像再生部150にゲーム開始から2分30秒が経過した時点から映像再生させる。また、いずれかのプレイヤから「ニコラスが敵E3を狙撃した場面から再生」という発言がなされたとき、発言分析部198は「ニコラス」「狙撃」「敵E3」「場面」「から再生」等の時点指示テキストを抽出する。そして、映像再生部150は上記条件に合致する再生時点を特定し、プレイヤ(P01:ニコラス)が敵E1を狙撃した時点から映像データを再生させる。   The video playback unit 150 is made to play back video when 2 minutes and 30 seconds have elapsed since the game start. In addition, when any player makes a remark such as "Reproduce from the scene where Nicholas sniper shot the enemy E3", the statement analysis unit 198 reads "Nicholas", "sniper", "Enemy E3", "scene", "regenerate from", etc. Extract the point-in-time text. Then, the video reproduction unit 150 specifies a reproduction time point that meets the above conditions, and reproduces the video data from the time when the player (P01: Nicholas) sniperizes the enemy E1.

「視点指示テキスト」は、再生視点を指示するテキストである。たとえば、「ニコラスの視点で再生」という発言がなされたとき、発言分析部198は「ニコラス」「視点」「再生」という視点指定テキストを抽出し、映像再生部150にプレイヤ(P01:ニコラス)の視点から見た2次元映像として映像データを再生させる。プレイヤ(P01)の視線からみたプレイ経過をメンバーで共有できる。視点指示テキストによれば、他のアバター232から見た視点などさまざまな視点からプレイ内容を再確認できる。   The “viewpoint designation text” is a text that designates a playback viewpoint. For example, when the remark "reproduction from the viewpoint of the Nicholas" is made, the statement analysis unit 198 extracts viewpoint designation texts "Nicholas", "the viewpoint", and "reproduction", and the video reproduction unit 150 The video data is reproduced as a two-dimensional video viewed from the viewpoint. Members can share the play progress seen from the line of sight of the player (P01). According to the viewpoint instruction text, the play content can be reconfirmed from various viewpoints such as viewpoints viewed from other avatars 232.

図13は、第3コミュニケーション画面240の画面図である。
第3コミュニケーション画面240も、SNSサーバ114によりユーザ端末104に表示される画面である。図13に示す第3コミュニケーション画面240は、会話グループ(M01)が対象であり、プレイヤ(P01)のユーザ端末104に表示される画面であるとする。会話オブジェクト制御部194は、会話グループ(M01)のメンバー・プレイヤがゲームをプレイしたとき、その旨を会話グループ(M01)に対して会話オブジェクト122に発言させる。
FIG. 13 is a screen view of the third communication screen 240. As shown in FIG.
The third communication screen 240 is also a screen displayed on the user terminal 104 by the SNS server 114. The third communication screen 240 shown in FIG. 13 is a screen displayed on the user terminal 104 of the player (P01), as a target of the conversation group (M01). When a member / player of the conversation group (M01) plays a game, the conversation object control unit 194 causes the conversation object 122 to make a statement to that effect.

ゲームグループ(M01)の解散後、会話グループ(M01)のメンバーであるプレイヤ(P02:アトラス)がゲーム(G01)をプレイしたとする。ここでは、プレイヤ(P02)がゲーム(G01)において敵キャラクタを7体撃破したとする。ゲーム制御部144は、プレイヤ(P02)のプレイ結果をコミュニケーションサーバ118に通知し、会話オブジェクト制御部194はプレイヤ(P02)が所属する会話グループに対して、会話オブジェクト122を発言者としてプレイヤ(P02)のプレイ結果を通知する。図13においては、プレイヤ(P01:ニコラス)が「オレもやるぞ!」と発言している。会話オブジェクト122は、プレイヤ(P01)の発言をプレイヤ(P02)に伝える。このように、ゲームグループ(M01)が解散したあとでも、会話オブジェクト122が会話グループ(M01)においてメンバーのプレイ状況(近況)を報知することにより、プレイヤの競争心を喚起できる。   It is assumed that a player (P02: Atlas) who is a member of the conversation group (M01) plays the game (G01) after the game group (M01) is released. Here, it is assumed that the player (P02) has defeated seven enemy characters in the game (G01). The game control unit 144 notifies the communication server 118 of the play result of the player (P02), and the conversation object control unit 194 uses the conversation object 122 as a speaker for the conversation group to which the player (P02) belongs. Report the play results of). In FIG. 13, the player (P01: Nicholas) has said "I will do it!" The conversation object 122 transmits the speech of the player (P01) to the player (P02). As described above, even after the game group (M01) is disbanded, the conversation object 122 can alert the player's competitive spirit by notifying the member's play status (near-by status) in the conversation group (M01).

以上、実施形態に基いて、ゲームシステム100を説明した。
ゲームシステム100においては、マルチプレイゲームにおいてゲームグループが形成されるときに自動的に会話グループも形成される。フレンド申請などのプレイヤによる自発的行動を必要としないため、マルチプレイゲームが終了したあとも旧ゲームグループのメンバーの交流を継続させやすくなる。
The game system 100 has been described above based on the embodiment.
In game system 100, when a game group is formed in a multiplayer game, a conversation group is also automatically formed. Since it is not necessary to have a player's voluntary action such as a friend application, it becomes easy to continue the exchange of the members of the old game group even after the multiplayer game is over.

会話グループは、プレイヤが既にアカウント登録している交流サイトを利用するため、プレイヤに手続き上の負担がかからない。複数のプレイヤが別々の交流サイトにアカウント登録しているときでも、コミュニケーションサーバ118は各プレイヤの発言をそれぞれの交流サイトに転送することにより会話を仲介できる。既存の交流サイトを統合したコミュニケーションが可能となる。   The conversation group does not burden the player with the procedure because the conversation group uses the exchange site already registered in the account. Even when a plurality of players have account registrations on different exchange sites, the communication server 118 can mediate the conversation by transferring the speech of each player to the respective exchange sites. Communication integrated with existing exchange sites is possible.

発言分析部198は不適切発言を規制または代替テキストに変形することにより、会話グループにおけるトラブルを防止できる。会話グループにおいては、各プレイヤはプレイヤ名にて会話できる。いいかえれば、会話グループにおいて匿名性を担保できる。マルチプレイゲームをプレイしたときには、若干の親近感が芽生えても本名を明かしてもよいほどお互いを認知していないかもしれない。会話グループでは匿名で会話できるため、ゲーム終了後に交流を続ける上での心理的抵抗感が抑制される。会話グループが活性化し、お互いに対する親近感が高まってくれば、フレンド申請をしてもよいし、実際に出会ってゲームをいっしょに楽しんでもよい。   The utterance analysis unit 198 can prevent the trouble in the conversation group by converting the inappropriate utterance into a regulation or alternative text. In the conversation group, each player can talk by the player name. In other words, anonymity can be secured in the conversation group. When you play a multiplayer game, you may not recognize each other as well as it may be possible to reveal your real name even if you have some familiarity. In the conversation group, since the conversation can be conducted anonymously, the psychological resistance in continuing the exchange after the game is suppressed. If the conversation group is activated and the closeness to each other is increased, you may apply for a friend, or you may actually meet and enjoy the game together.

本実施形態においては、会話オブジェクト122がプレイヤの交流を促す。プレイヤ(P01)が発言したとき、会話オブジェクト122はプレイヤ(P01)の名義にてプレイヤ(P02)の交流サイトにて発言する。会話オブジェクト122は、「プレイヤ(P01)が「・・・」と言っています」のようにプレイヤ(P01)の発言を引用するかたちでプレイヤ(P02)にプレイヤ(P01)の発言を伝えてもよい。この場合には、プレイヤ(P01)は会話オブジェクト122が代弁者となってくれるため、見知らぬプレイヤ(P02)との会話に対するプレイヤ(P01)の心理的抵抗感をいっそう抑制できる。   In the present embodiment, the conversation object 122 urges player interaction. When the player (P01) speaks, the conversation object 122 speaks at the exchange site of the player (P02) in the name of the player (P01). Even if the conversation object 122 quotes the statement of the player (P01) like “the player (P01) says“... ””, The conversation object 122 transmits the statement of the player (P01) to the player (P02) Good. In this case, since the player (P01) speaks to the conversation object 122, it is possible to further suppress the psychological resistance of the player (P01) to the conversation with the unknown player (P02).

図13に関連して説明したように、会話オブジェクト122は旧ゲームグループ(会話グループ)の他のメンバーのゲームプレイ動向を伝えることにより、プレイヤ間での競争心を喚起できる。このため、会話グループで会話が途切れたときでも、再度のゲームプレイにより会話グループを再活性化できる。   As described in connection with FIG. 13, the conversation object 122 can evoke the competition among players by transmitting the game play trend of other members of the old game group (conversation group). Therefore, even when the conversation is interrupted in the conversation group, the conversation group can be reactivated by another game play.

本実施形態によれば、ゲームの終了後に会話グループにて反省会を開くことができる。このとき、ゲームのプレイ内容を映像で確認できる。ゲーム支援装置102は、ゲームそのものだけではなく、ゲームの分析をみんなで楽しむという新たな遊戯性をプレイヤに提供できる。   According to this embodiment, it is possible to hold a reflection meeting in the conversation group after the game is over. At this time, it is possible to confirm the play content of the game by video. The game support apparatus 102 can provide the player with new playability that not only the game itself but also analysis of the game can be enjoyed by everyone.

ソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)においては、ユーザは他のユーザを「フレンド」として登録(相互承認)することにより、複数のユーザが会話するためのグループを作ることができる。たとえば、ユーザP1がユーザP2に友達申請を行い、ユーザP2が友達申請を承認すれば、ユーザP1とユーザP2の会話グループを作ることができる。しかし、ユーザP1があるマルチプレイゲームに興味をもったとしても、ユーザP2が興味をもつとは限らない。このように友達を作ってからゲームを始めるという流れは成立しにくい。本実施形態によれば、ゲームグループという緩やかな「つながり」を作り、会話グループを通してこの「つながり」を育むことができる。ゲーム支援装置102は、ゲームを契機として作られた一期一会の人間関係をより安定した人間関係に育むための仕組み(プラットフォーム)を提供できる。   In the social networking service (SNS), a user can create a group for a plurality of users to talk by registering (mutual approval) another user as a “friend”. For example, if the user P1 applies for a friend application to the user P2 and the user P2 approves the application for friends, a conversation group of the user P1 and the user P2 can be created. However, even if the user P1 is interested in a multiplayer game, the user P2 is not necessarily interested. The process of starting a game after making friends in this way is difficult to establish. According to the present embodiment, it is possible to create a loose "connection" called a game group, and to foster this "connection" through the conversation group. The game support apparatus 102 can provide a mechanism (platform) for fostering a once-a-year-old human relationship created with a game into a more stable human relationship.

なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。   The present invention is not limited to the above-described embodiment and modification, and the components can be modified and embodied without departing from the scope of the invention. Various inventions may be formed by appropriately combining a plurality of components disclosed in the above-described embodiment and modifications. Moreover, some components may be deleted from all the components shown in the above-mentioned embodiment and modification.

ユーザ端末104とゲーム支援装置102、中継装置112、ゲーム装置110、SNSサーバ114等によりゲームシステム100が構成されるとして説明したが、ゲーム支援装置102の機能の一部はゲーム装置110や中継装置112により実現されてもよいし、ゲーム装置110や中継装置112の機能の一部がゲーム支援装置102に割り当てられてもよい。また、ゲーム支援装置102やゲーム装置110、中継装置112以外の第3の装置が、これらの装置の機能の一部を担ってもよい。   Although the game system 100 is described as being configured by the user terminal 104, the game support apparatus 102, the relay apparatus 112, the game apparatus 110, the SNS server 114, etc., part of the functions of the game support apparatus 102 is the game apparatus 110 or the relay apparatus It may be realized by 112, and a part of the functions of game device 110 and relay device 112 may be assigned to game support device 102. Also, a third device other than the game support device 102, the game device 110, and the relay device 112 may play a part of the functions of these devices.

図3、図4において説明したゲームサーバ116とコミュニケーションサーバ118の各機能の集合体は大局的には1つの「情報処理装置」として把握することも可能である。ゲームサーバ116とコミュニケーションサーバ118は単一装置として形成されてもよい。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム100に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。   The aggregate of the functions of the game server 116 and the communication server 118 described in FIGS. 3 and 4 can also be grasped as one “information processing apparatus” on the whole. Game server 116 and communication server 118 may be formed as a single device. How to distribute a plurality of functions necessary to realize the present invention to one or more hardwares is considered in view of the processing capability of each hardware, the specification required of the game system 100, etc. It should be decided.

本実施形態においては、プレイヤはユーザ端末104により他のプレイヤと会話するとして説明した。変形例として、ゲーム装置110や中継装置112において、他のプレイヤとの会話が実現されてもよい。この場合、主にユーザ端末104を持ち合わせていないプレイヤを対象とし、ゲーム装置110や中継装置112の表示部(図示しない)の一部を用いてコミュニケーション画面を構成する。また、ユーザ端末104と同様に、ゲーム装置110や中継装置112は、ゲーム支援装置102等との間で会話に必要な情報を送受信することで会話が実現される。なお、ゲーム装置110や中継装置112を用いて会話する場合は、ゲームの終了と共に会話も終了するが、図5に示される通り、プレイヤごとの設定情報を参照することで、ゲーム終了後においてもユーザ端末104から会話に参加できるように、発言の送信先をゲーム装置110や中継装置112からユーザ端末104に切り替えてもよい。本実施形態の映像データは動画であるとして説明したが、映像データは定期的に記録される1以上の静止画像であってもよい。本実施形態においては、各プレイヤは発言をテキスト入力するとして説明したが、発言は音声入力されてもよい。   In the present embodiment, it has been described that the player talks with another player through the user terminal 104. As a modification, in the game device 110 or the relay device 112, a conversation with another player may be realized. In this case, a communication screen is configured mainly for players who do not have the user terminal 104 and using a part of the display unit (not shown) of the game apparatus 110 and the relay apparatus 112. Further, similarly to the user terminal 104, the game device 110 and the relay device 112 realize a conversation by transmitting and receiving information necessary for conversation with the game support device 102 and the like. In addition, when talking using the game apparatus 110 or the relay device 112, the conversation ends with the end of the game, but as shown in FIG. 5, by referring to setting information for each player, even after the game ends. The transmission destination of the message may be switched from the game device 110 or the relay device 112 to the user terminal 104 so that the user terminal 104 can participate in the conversation. Although the video data in the present embodiment is described as a moving image, the video data may be one or more still images periodically recorded. In the present embodiment, each player has been described as text input of speech, but speech may be input as speech.

本実施形態においては、ゲームグループのメンバーと会話グループのメンバーは完全一致するとして説明した。変形例として、ゲームグループのメンバーの一部だけを対象として会話グループが設定されてもよい。たとえば、プレイヤ登録をしなくてもマルチプレイゲームに参加できる仕様であるならば、プレイヤ登録をしているプレイヤのみを会話グループに含めてもよい。マルチプレイゲームにおいて活躍したプレイヤ、たとえば、所定数の敵を撃破したプレイヤのみが会話グループに登録されるとしてもよい。会話グループ設定部196は、ゲームグループのメンバー・プレイヤから所定人数のプレイヤをランダム抽出し、選ばれたプレイヤのみによる会話グループを設定してもよい。   In the present embodiment, the members of the game group and the members of the conversation group are described as being completely identical. As a modification, a conversation group may be set for only a part of the members of the game group. For example, if it is a specification that can participate in the multiplay game without registering the player, only the player who is performing the player registration may be included in the conversation group. Only the player who has played an active part in the multiplayer game, for example, the player who has defeated the predetermined number of enemies may be registered in the conversation group. The conversation group setting unit 196 may randomly extract a predetermined number of players from the members / players of the game group, and set a conversation group based on only the selected player.

会話グループ設定部196は、会話グループにおいて所定期間以上発言していないプレイヤを会話グループから外してもよい。あるいは、会話グループ設定部196は、不適切発言を所定回数以上繰り返したプレイヤを会話グループから退去させてもよい。   The conversation group setting unit 196 may remove a player who has not spoken in the conversation group for a predetermined period or more from the conversation group. Alternatively, the conversation group setting unit 196 may withdraw the player who has repeated inappropriate speech a predetermined number of times or more from the conversation group.

本実施形態においては、会話グループごとに会話オブジェクト122が割り当てられるとして説明した。変形例として、コミュニケーションサーバ118にある唯一の会話オブジェクト122が各会話グループを主宰してもよい。   In the present embodiment, it has been described that the conversation object 122 is assigned to each conversation group. Alternatively, only one conversation object 122 at communication server 118 may predominate each conversation group.

会話オブジェクト制御部194はプレイヤごとに会話オブジェクト122を設定してもよい。たとえば、プレイヤ(P01)の代理人として行動する会話オブジェクト122(P01)とプレイヤ(P02)の代理人として行動する会話オブジェクト122(P02)を設定してもよい。この場合、プレイヤ(P01)の発言は会話オブジェクト122(P01)の発言としてプレイヤ(P02)に伝えられ、プレイヤ(P02)の発言は会話オブジェクト122(P02)の発言としてプレイヤ(P01)に伝えられる。相手のプレイヤではなく相手のプレイヤの代理人と会話しているかのようなユーザインタフェースとなるため、プレイヤはいっそう気軽に発言しやすくなる。また、プレイヤ(P01)がプレイヤ(P02)を再びゲームに誘いたいときでもプレイヤ(P02)を直接誘うのではなく、プレイヤ(P02)の代理人として振る舞う会話オブジェクト122(P02)を誘う方が、拒絶の可能性に対する不安を軽減できると考えられる。   The conversation object control unit 194 may set the conversation object 122 for each player. For example, a conversation object 122 (P01) acting as an agent of the player (P01) and a conversation object 122 (P02) acting as an agent of the player (P02) may be set. In this case, the speech of the player (P01) is transmitted to the player (P02) as the speech of the conversation object 122 (P01), and the speech of the player (P02) is transmitted to the player (P01) as the speech of the conversation object 122 (P02) . Since the user interface is as if it is in conversation with an agent of the other player instead of the other player, the player can more easily speak freely. Even when the player (P01) wants to invite the player (P02) to the game again, the person who invites the conversation object 122 (P02) to act as an agent of the player (P02) instead of directly inviting the player (P02), Anxiety about the possibility of rejection may be reduced.

本実施形態においては、会話グループに含まれるいずれかのプレイヤが発言すると、その発言は会話グループ全体で共有されるとして説明した。変形例として、プレイヤ(P01)がプレイヤ(P02)を指定してコミュニケーションを実行できてもよい。発言転送部188は、発言対象が指定されたときには指定されたプレイヤにのみ発言を転送すればよい。   In the present embodiment, when any player included in the conversation group speaks, it has been described that the utterance is shared among the entire conversation group. As a modification, the player (P01) may specify the player (P02) to execute communication. The utterance transfer unit 188 may forward the utterance only to the designated player when the utterance target is designated.

本実施形態においては、各プレイヤはいずれかの交流サイトにアカウント登録していることを前提として説明した。コミュニケーションサーバ118は自ら交流サイトを運営してもよい。そして、コミュニケーションサーバ118は、いずれの交流サイトにもアカウント登録していないプレイヤに対してはコミュニケーションサーバ118が運営する交流サイトにアカウント登録させてもよい。   The present embodiment has been described on the assumption that each player has an account registration in any of the exchange sites. The communication server 118 may operate its own exchange site. Then, the communication server 118 may cause the player not registered in any of the exchange sites to perform account registration in the exchange site operated by the communication server 118.

会話グループが成立しても、ゲーム終了当初から発言が続かなければ会話グループは盛り上がらないと予想される。そこで、会話オブジェクト制御部194は、会話オブジェクト122に自発的にさまざまな発言をさせることにより、会話オブジェクト122に会話を先導させてもよい。たとえば、会話オブジェクト122は、プレイヤのプレイ内容を賞賛する発言をしてもよい。会話オブジェクト122の自発的な発言は既存のボット関連技術の応用により実現される。   Even if a conversation group is established, it is expected that the conversation group will not be excited if the speech continues from the beginning of the game. Therefore, the conversation object control unit 194 may cause the conversation object 122 to lead the conversation by causing the conversation object 122 to make various utterances spontaneously. For example, the conversation object 122 may make a statement that praises the player's play content. The spontaneous remarks of the conversation object 122 are realized by the application of the existing bot related technology.

ゲームサーバ116のデータ処理部128は、プレイ予約部(図示せず)を備えてもよい。たとえば、ある会話グループのメンバー・プレイヤが、同じメンバーにてマルチプレイゲームを再度プレイしたいと考えたとする。この場合、会話グループのメンバーは、会話オブジェクト122に対して「19:00にこのメンバーでゲーム(G01)を予約してください」と発言する。198はこの発言を自然言語解析し、プレイ予約部はゲームサーバ116のマッチング処理部142に対して予約時間と会話グループのマッチングID(MID)を通知する。マッチング処理部142は、19:00から19:05までの所定期間において受け付けたマッチング要求において、ゲーム予約した会話グループのメンバー全員のマッチング要求が含まれているときには、この会話グループのメンバーを再びマッチングさせてもよい。このような制御方法によれば、1回目のマルチプレイゲームによりゲームグループを形成し、会話グループによりメンバーの交流を深め、2回目のマルチプレイゲームを同じゲームグループで楽しむという循環が実現される。   The data processing unit 128 of the game server 116 may include a play reservation unit (not shown). For example, it is assumed that a member / player of a certain conversation group wants to play the multiplayer game again with the same member. In this case, a member of the conversation group speaks to the conversation object 122 "Please reserve a game (G01) with this member at 19:00". 198 performs natural language analysis of the message, and the play reservation unit notifies the matching processing unit 142 of the game server 116 of the reservation time and the matching ID (MID) of the conversation group. When the matching request received in the predetermined period from 19:00 to 19:05 includes a matching request for all members of the conversation group having made a game reservation, the matching processing unit 142 matches the members of this conversation group again You may According to such a control method, a game group is formed by the first multiplayer game, and interaction between members is deepened by the conversation group, and a cycle of enjoying the second multiplayer game in the same game group is realized.

本実施形態においては、アーケードゲームを対象として説明した。しかし、ゲームシステム100は、家庭用ゲーム機やスマートフォン、パーソナルコンピュータなどを対象として実現されてもよい。プレイヤが複数のスマートフォン(ユーザ端末104)を保有しているときには、プレイヤは、ネットワークゲームをプレイするためのスマートフォンと会話をするためのスマートフォンを使い分けてもよい。   In the present embodiment, the arcade game has been described. However, the game system 100 may be realized for a home game machine, a smartphone, a personal computer, and the like. When the player has a plurality of smartphones (user terminals 104), the player may use different smartphones to talk with the smartphone for playing the network game.

会話グループは、ゲーム以外への応用も可能である。たとえば、ゲーム支援装置102は「野球が好きな人」というカテゴリにてマッチング要求を募集してもよい。この「野球が好きな人」というカテゴリに集まったユーザから数名をランダムに選ぶことにより、会話グループ設定部196は野球好きな人のための会話グループを設定してもよい。このように、ゲームに限らず、なんらかの共通点に基づくサロンとして会話グループを形成することもできる。この場合にも、ユーザは会話オブジェクト122の助けを借りながら、匿名にて会話をすることで一期一会の交流を育んでもよい。   The conversation group is also applicable to applications other than games. For example, the game support apparatus 102 may solicit matching requests in the category of “people who likes baseball”. The conversation group setting unit 196 may set a conversation group for people who like baseball by randomly selecting several people from users who gather in the category of “people who like baseball”. Thus, the conversation group can be formed as a salon based not only on the game but also on some common points. Also in this case, the user may foster once-a-day interaction by talking anonymously with the help of the conversation object 122.

100 ゲームシステム、102 ゲーム支援装置、104 ユーザ端末、106 インターネット、108 店舗、110 ゲーム装置、112 中継装置、114 SNSサーバ、116 ゲームサーバ、118 コミュニケーションサーバ、120 専用回線、122 会話オブジェクト、124 アイコン、126 通信部、128 データ処理部、130 データ格納部、132 受信部、134 送信部、136 マッチング要求受信部、138 プレイヤ登録受信部、140 プレイヤ情報送信部、142 マッチング処理部、144 ゲーム制御部、146 プレイヤ登録部、148 映像記録部、150 映像再生部、152 ゲームデータ格納部、154 プレイヤデータ格納部、156 映像格納部、158 マッチング情報格納部、160 ユーザインタフェース処理部、162 データ処理部、164 通信部、166 データ格納部、168 入力部、170 出力部、172 ゲーム実行部、174 通信部、176 データ処理部、178 データ格納部、180 受信部、182 送信部、184 プレイヤ情報受信部、186 発言受信部、188 発言転送部、189 選択画面送信部、190 会話グループ情報格納部、192 代替テキスト格納部、194 会話オブジェクト制御部、196 会話グループ設定部、198 発言分析部、200 プレイヤ設定情報、202 マッチング情報、204 会話グループ選択画面、206 会話グループボタン、208 発言調整情報、210 第1コミュニケーション画面、220 第2コミュニケーション画面、230 戦場、236 視点、240 第3コミュニケーション画面   Reference Signs List 100 game system 102 game support device 104 user terminal 106 Internet 108 store 110 game device 112 relay device 114 SNS server 116 game server 118 communication server 120 dedicated line 120 conversation object 124 icon 126 communication unit 128 data processing unit 130 data storage unit 132 reception unit 134 transmission unit 136 matching request reception unit 138 player registration reception unit 140 player information transmission unit 142 matching processing unit 144 game control unit 146 player registration unit, 148 video recording unit, 150 video reproduction unit, 152 game data storage unit, 154 player data storage unit, 156 video storage unit, 158 matching information storage unit, 160 -User interface processing unit 162 data processing unit 164 communication unit 166 data storage unit 168 input unit 170 output unit 172 game execution unit 174 communication unit 176 data processing unit 178 data storage unit 180 reception unit 182 transmission unit 184 player information reception unit 186 speech reception unit 188 speech transmission unit 189 selection screen transmission unit 190 conversation group information storage unit 192 alternative text storage unit 194 conversation object control unit 196 conversation group setting Part, 198 Speech analysis part, 200 Player setting information, 202 Matching information, 204 Conversation group selection screen, 206 Conversation group button, 208 Speech adjustment information, 210 1st communication screen, 220 2nd communication screen, 230 Battlefield, 23 Point of view, 240 the third communication screen

Claims (13)

複数のゲーム装置と通信ネットワークを介して接続され、
複数のプレイヤからマッチング要求を受信するマッチング要求受信部と、
前記複数のプレイヤから2以上のプレイヤを決定し、マルチプレイ型のゲームを同時にプレイするプレイヤのグループであるゲームグループを設定するマッチング処理部と、
前記ゲームグループが設定されたときに、更に、前記ゲームグループに含まれるプレイヤの別グループとして会話グループを設定する会話グループ設定部と、
前記会話グループに含まれるプレイヤから発言を受け付ける発言受信部と、
前記受け付けられた発言を前記会話グループに含まれる他のプレイヤに転送する発言転送部と、を備え、
前記マッチング処理部は、前記ゲームが終了したときに前記ゲームグループを解消し、
前記会話グループ設定部は、前記ゲームが終了したあとも前記会話グループを維持することを特徴とする情報処理装置。
Connected via multiple communication devices with multiple game devices,
A matching request receiving unit that receives matching requests from a plurality of players;
A matching processing unit that determines two or more players from the plurality of players, and sets a game group that is a group of players who simultaneously play a multiplay game;
A conversation group setting unit for setting a conversation group as another group of players included in the game group when the game group is set;
A speech reception unit that receives a speech from a player included in the conversation group;
A speech forwarding unit that forwards the accepted speech to another player included in the conversation group;
The matching processing unit cancels the game group when the game ends.
The information processing apparatus, wherein the conversation group setting unit maintains the conversation group even after the game is over.
発言に所定の登録テキストが含まれるか否かを判定し、前記登録テキストを代替テキストに変換する発言分析部、を更に備え、
前記発言転送部は、発言に前記登録テキストが含まれるときには、前記発言の転送を抑止するか、前記代替テキストへの変換後の発言を転送することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
The speech analysis apparatus further comprises: a speech analysis unit that determines whether or not a speech includes a predetermined registration text, and converts the registration text into a substitute text.
2. The information processing according to claim 1, wherein the message transfer unit, when the message includes the registration text, suppresses transfer of the message or transfers the message after conversion into the alternative text. apparatus.
前記ゲームグループによる前記ゲームの進行状態を示す映像データを記録する映像記録部と、
前記映像データを再生させる映像再生部と、を更に備え、
前記映像再生部は、前記ゲームにおいて設定された会話グループに含まれるプレイヤから所定の時点指示テキストを含む発言が受け付けられたときには、前記時点指示テキストに対応する時点に前記映像データの再生時点を設定することを特徴とする請求項1または2に記載の情報処理装置。
A video recording unit that records video data indicating the progress of the game by the game group;
And a video reproduction unit for reproducing the video data.
The video playback unit sets a playback time point of the video data at a time point corresponding to the point-in-time text when an utterance including a predetermined point-in-time text is accepted from a player included in a conversation group set in the game. The information processing apparatus according to claim 1 or 2, wherein:
前記ゲームグループによる前記ゲームの進行状態を示す映像データを記録する映像記録部と、
前記映像データを再生させる映像再生部と、を更に備え、
前記映像再生部は、前記ゲームにおいて設定された会話グループに含まれるプレイヤから所定の視点指示テキストを含む発言が受け付けられたときには、前記視点指示テキストに対応するゲーム空間内の視点に映像データの再生視点を設定することを特徴とする請求項1または2に記載の情報処理装置。
A video recording unit that records video data indicating the progress of the game by the game group;
And a video reproduction unit for reproducing the video data.
The video playback unit plays back video data to a viewpoint in the game space corresponding to the viewpoint instruction text when a player including a predetermined viewpoint instruction text is received from a player included in a conversation group set in the game. The information processing apparatus according to claim 1, wherein a viewpoint is set.
外部にある第1および第2の交流サイトと通信ネットワークを介して接続され、
前記発言受信部は、前記会話グループに含まれる第1のプレイヤが、前記第1のプレイヤがあらかじめ登録している第1の交流サイトを対象として発言したとき、前記第1の交流サイトから前記発言を受信し、
前記発言転送部は、前記会話グループに含まれる第2のプレイヤがあらかじめ登録している第2の交流サイトを対象として前記第1のプレイヤの発言を転送することを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の情報処理装置。
It is connected with the 1st and 2nd alternating current site outside via a communication network,
When the first player included in the conversation group speaks for a first exchange site registered in advance by the first player, the statement reception unit makes the statement from the first exchange site. Receive
The statement transfer unit is configured to transfer a statement of the first player to a second exchange site registered in advance by a second player included in the conversation group. The information processing apparatus according to any one of the above.
前記発言転送部は、前記第1のプレイヤの前記第1の交流サイトにおける登録名ではなく前記ゲームにおける登録名を発言者名称として、前記第1のプレイヤの発言を前記会話グループの他のプレイヤに転送することを特徴とする請求項5に記載の情報処理装置。   The statement transfer unit assigns the first player's statement to the other players in the conversation group, using the registered name in the game as the speaker name instead of the registered name of the first player at the first exchange site. The information processing apparatus according to claim 5, wherein the information is transferred. 前記第1および第2の交流サイトそれぞれに対して、会話オブジェクトを設定する会話オブジェクト制御部と、を更に備え、
前記発言受信部は、前記第1の交流サイトに設定された会話オブジェクトを対象とする前記第1のプレイヤの発言を受信し、
前記発言転送部は、前記第2の交流サイトに設定された会話オブジェクトに前記第1のプレイヤの発言を代行させることを特徴とする請求項5または6に記載の情報処理装置。
A conversation object control unit for setting a conversation object for each of the first and second exchange sites;
The speech reception unit receives a speech of the first player for a conversation object set in the first exchange site,
7. The information processing apparatus according to claim 5, wherein the message transfer unit causes the conversation object set in the second exchange site to substitute the first player's message.
前記会話オブジェクト制御部は、前記ゲームグループの解消後において、前記会話グループに含まれるプレイヤがゲーム装置にてゲームをプレイしたとき、前記会話オブジェクトを発言者として前記第1のプレイヤによりゲームがプレイされている旨を前記会話グループに含まれる他のプレイヤに通知することを特徴とする請求項7に記載の情報処理装置。   The conversation object control unit causes the first player to play the game using the conversation object as a speaker when a player included in the conversation group plays a game on the game device after the game group is cancelled. 8. The information processing apparatus according to claim 7, wherein another player included in the conversation group is notified of the fact that the message is being played. ゲームサーバと通信回線を介して接続され、
前記ゲームサーバによりマルチプレイ型のゲームを同時にプレイするプレイヤのグループであるゲームグループが設定されたとき、前記ゲームサーバから前記ゲームグループに含まれるプレイヤのプレイヤ情報を受信するプレイヤ情報受信部と、
前記ゲームグループのプレイヤ情報が受信されたとき、前記ゲームグループに含まれるプレイヤの別グループとして会話グループを設定する会話グループ設定部と、
前記会話グループに含まれるプレイヤの発言を受け付ける発言受信部と、
前記受け付けられた発言を前記会話グループに含まれる他のプレイヤに転送する発言転送部と、を備え、
前記会話グループ設定部は、前記ゲームが終了したあとも前記会話グループを維持することを特徴とするコミュニケーションサーバ。
Connected to the game server via a communication line,
A player information receiving unit that receives player information of players included in the game group from the game server, when the game server sets a game group that is a group of players simultaneously playing a multiplay game;
A conversation group setting unit configured to set a conversation group as another group of players included in the game group when player information of the game group is received;
A speech reception unit that receives a speech of a player included in the conversation group;
A speech forwarding unit that forwards the accepted speech to another player included in the conversation group;
A communication server, wherein the conversation group setting unit maintains the conversation group even after the game is over.
外部にある第1および第2の交流サイトと通信ネットワークを介して接続され、
前記発言受信部は、前記会話グループに含まれる第1のプレイヤが、前記第1のプレイヤがあらかじめ登録している第1の交流サイトを対象として発言したとき、前記第1の交流サイトから前記発言を受信し、
前記発言転送部は、前記会話グループに含まれる第2のプレイヤがあらかじめ登録している第2の交流サイトを対象として前記第1のプレイヤの発言を転送することを特徴とする請求項9に記載のコミュニケーションサーバ。
It is connected with the 1st and 2nd alternating current site outside via a communication network,
When the first player included in the conversation group speaks for a first exchange site registered in advance by the first player, the statement reception unit makes the statement from the first exchange site. Receive
10. The statement transfer unit according to claim 9, wherein the statement transfer unit transfers the statement of the first player to a second exchange site registered in advance by a second player included in the conversation group. Communication server.
ゲームサーバとコミュニケーションサーバを含み、
前記ゲームサーバは、
複数のゲーム装置と通信ネットワークを介して接続され、
複数のプレイヤからマッチング要求を受信するマッチング要求受信部と、
前記複数のプレイヤから2以上のプレイヤを選択し、マルチプレイ型のゲームを同時にプレイするプレイヤのグループであるゲームグループを設定するマッチング処理部と、
前記ゲームグループに含まれるプレイヤのプレイヤ情報を前記コミュニケーションサーバに送信するプレイヤ情報送信部と、を備え、
前記コミュニケーションサーバは、
前記ゲームサーバから前記ゲームグループに含まれるプレイヤのプレイヤ情報を受信するプレイヤ情報受信部と、
前記ゲームグループのプレイヤ情報が受信されたとき、前記ゲームグループに含まれるプレイヤの別グループとして会話グループを設定する会話グループ設定部と、
前記会話グループに含まれるプレイヤの発言を受け付ける発言受信部と、
前記受け付けられた発言を前記会話グループに含まれる他のプレイヤに転送する発言転送部と、を備え、
前記マッチング処理部は、前記ゲームが終了したときに前記ゲームグループを解消し、
前記会話グループ設定部は、前記ゲームが終了したあとも前記会話グループを維持することを特徴とするゲームシステム。
Including game server and communication server,
The game server is
Connected via multiple communication devices with multiple game devices,
A matching request receiving unit that receives matching requests from a plurality of players;
A matching processing unit that selects two or more players from the plurality of players, and sets a game group that is a group of players who play a multiplay game simultaneously;
A player information transmission unit that transmits player information of players included in the game group to the communication server;
The communication server is
A player information receiving unit that receives player information of players included in the game group from the game server;
A conversation group setting unit configured to set a conversation group as another group of players included in the game group when player information of the game group is received;
A speech reception unit that receives a speech of a player included in the conversation group;
A speech forwarding unit that forwards the accepted speech to another player included in the conversation group;
The matching processing unit cancels the game group when the game ends.
The game system, wherein the conversation group setting unit maintains the conversation group even after the game is over.
ゲームサーバとコミュニケーションサーバを含み、
前記ゲームサーバは、
複数のゲーム装置および複数のプレイヤが所有するプレイヤ端末と通信ネットワークを介して接続され、
複数のプレイヤからマッチング要求を受信するマッチング要求受信部と、
前記複数のプレイヤから2以上のプレイヤを決定し、マルチプレイ型のゲームを同時にプレイするプレイヤのグループであるゲームグループを設定するマッチング処理部と、
前記ゲームグループに含まれるプレイヤのプレイヤ情報を前記コミュニケーションサーバに送信するプレイヤ情報送信部と、を備え、
前記コミュニケーションサーバは、
前記ゲームサーバから前記ゲームグループに含まれるプレイヤのプレイヤ情報を受信するプレイヤ情報受信部と、
前記ゲームグループのプレイヤ情報が受信されたとき、前記ゲームグループに含まれるプレイヤの別グループとして会話グループを設定し、当該会話グループに含まれるプレイヤ情報に対応した前記プレイヤ端末に対して会話グループを設定したことを通知する会話グループ設定部と、
複数のプレイヤにそれぞれ操作される前記複数のプレイヤ端末から前記会話グループに含まれるプレイヤの発言を受け付ける発言受信部と、
前記受け付けられた発言を前記会話グループに含まれる他のプレイヤのプレイヤ端末に転送する発言転送部と、を備え、
前記マッチング処理部は、前記ゲームが終了したときに前記ゲームグループを解消し、
前記会話グループ設定部は、前記ゲームが終了したあとも前記会話グループを維持することを特徴とするゲームシステム。
Including game server and communication server,
The game server is
Connected via a communication network to a plurality of game devices and player terminals owned by a plurality of players,
A matching request receiving unit that receives matching requests from a plurality of players;
A matching processing unit that determines two or more players from the plurality of players, and sets a game group that is a group of players who simultaneously play a multiplay game;
A player information transmission unit that transmits player information of players included in the game group to the communication server;
The communication server is
A player information receiving unit that receives player information of players included in the game group from the game server;
When player information of the game group is received, a conversation group is set as another group of players included in the game group, and a conversation group is set for the player terminal corresponding to the player information included in the conversation group A conversation group setting unit for notifying that
A speech reception unit that receives a speech of a player included in the conversation group from the plurality of player terminals operated by a plurality of players respectively;
And a statement transfer unit for transferring the received statement to the player terminals of other players included in the conversation group,
The matching processing unit cancels the game group when the game ends.
The game system, wherein the conversation group setting unit maintains the conversation group even after the game is over.
複数のプレイヤからマッチング要求を受信する機能と、
前記複数のプレイヤから2以上のプレイヤを決定し、マルチプレイ型のゲームを同時にプレイするプレイヤのグループであるゲームグループを設定する機能と、
前記ゲームグループが設定されたときに、更に、前記ゲームグループに含まれるプレイヤの別グループとして会話グループを設定する機能と、
前記会話グループに含まれるプレイヤからの発言を受け付ける機能と、
前記受け付けられた発言を前記会話グループに含まれる他のプレイヤに転送する機能と、
前記ゲームが終了したときに前記ゲームグループを解消する機能と、
前記ゲームが終了したあとも前記会話グループを維持する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
A function of receiving matching requests from a plurality of players;
A function of determining two or more players from the plurality of players and setting a game group which is a group of players simultaneously playing a multiplayer game;
A function of setting a conversation group as another group of players included in the game group when the game group is set;
A function of receiving a statement from a player included in the conversation group;
A function of transferring the accepted speech to other players included in the conversation group;
A function to cancel the game group when the game is over;
A game program characterized by causing a computer to exhibit the function of maintaining the conversation group even after the game is over.
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