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JP2018102658A - 遊技機 - Google Patents

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JP2018102658A
JP2018102658A JP2016252837A JP2016252837A JP2018102658A JP 2018102658 A JP2018102658 A JP 2018102658A JP 2016252837 A JP2016252837 A JP 2016252837A JP 2016252837 A JP2016252837 A JP 2016252837A JP 2018102658 A JP2018102658 A JP 2018102658A
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JP2016252837A
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English (en)
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吉田 哲也
Tetsuya Yoshida
哲也 吉田
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

【課題】特定遊技状態に関する構成を斬新なものとすることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】特図用スルーゲートへの入賞を契機とした当否判定処理において、第1大当たり結果となることでラウンド数がストックされる。当該ラウンド数がストックされた状況において、遊技回用スルーゲートへの入賞を契機とした当否判定処理において第2大当たり結果となることで、当該第2大当たり結果となった際に選択されたラウンド数分、当該ラウンド遊技が行われる。また、ラウンド遊技を実行可能な状態においてラウンド数がストックされていない場合、又は選択されたラウンド数分のラウンド遊技が全て行われる前にラウンド数のストックが無くなった場合、ラウンド数補充期間に移行する。当該ラウンド数補充期間において新たにラウンド数がストックされることにより、再度ラウンド遊技を実行することが可能となる。
【選択図】 図6

Description

本発明は、遊技機に関するものである。
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。パチンコ機について具体的には、抽選にて当選結果となった場合又は所定領域を遊技球が通過した場合、特定遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特定遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始されるようになっている(例えば特許文献1参照)。
特開2009−261415号公報
ここで、上記例示等のような遊技機においては特定遊技状態に関する構成を斬新なものとする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、特定遊技状態に関する構成を斬新なものとすることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、開状態と閉状態とのそれぞれに切り換え可能に設けられた可変入球手段と、
遊技状態を特定遊技状態に移行させる特定移行手段と、
前記特定遊技状態において、前記可変入球手段が前記開状態となる遊技状態であって閉条件が成立した場合に前記可変入球手段が前記閉状態となり終了する遊技状態である所定遊技状態を発生させる所定発生手段と、
を備えた遊技機において、
前記特定遊技状態において前記所定遊技状態の開始を待機させるための待機区間を設定する待機設定手段と、
遊技領域に向けて遊技球が発射されたことに基づき所定事象が発生した回数を回数情報として把握する回数把握手段と、
前記待機区間において前記回数情報が終了基準情報に到達したことに基づき前記待機区間を終了させて前記所定遊技状態を開始させる待機終了手段と、
を備えていることを特徴とする。
本発明によれば、特定遊技状態に関する構成を斬新なものとすることが可能となる。
パチンコ機の正面図である。 (a)遊技盤の構成を示す正面図であり、(b)可変入賞装置を説明するための縦断面図である。 (a)〜(j)図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための説明図である。 (a),(b)図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための説明図である。 パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。 当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。 (a)特図用の当否テーブルを説明するための説明図であり、(b)遊技回用スルーゲートに対応した低確率モード用の当否テーブルを説明するための説明図であり、(c)遊技回用スルーゲートに対応した高確率モード用の当否テーブルを説明するための説明図である。 主制御装置のMPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。 主制御装置のMPUにて実行される入賞処理を示すフローチャートである。 主制御装置のMPUにて実行される第1変動開始処理を示すフローチャートである。 主制御装置のMPUにて実行される通常処理を示すフローチャートである。 主制御装置のMPUにて実行される遊技回制御処理を示すフローチャートである。 主制御装置のMPUにて実行されるデータ設定処理を示すフローチャートである。 主制御装置のMPUにて実行される第2変動開始処理を示すフローチャートである。 主制御装置のMPUにて実行されるラウンド数特定処理を示すフローチャートである。 ラウンド数抽選テーブルを説明するための説明図である。 音声発光制御装置のMPUにて実行される演出決定処理を示すフローチャートである。 ラウンド遊技が開始されるまでの流れを示すタイムチャートである。 主制御装置のMPUにて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。 表示制御装置のMPUにて実行される表示制御処理を示すフローチャートである。 (a)第1画像を説明するための説明図であり、(b)第2画像を説明するための説明図である。 主制御装置のMPUにて実行される継続関連処理を示すフローチャートである 主制御装置のMPUにて実行される大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。 ラウンド遊技中の流れを示すタイムチャートである。 第2の実施形態における遊技盤の構成を示す正面図である。 パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。 当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。 (a)低確率モード用の当否テーブルを説明するための説明図であり、(b)高確率モード用の当否テーブルを説明するための説明図である。 主制御装置のMPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。 主制御装置のMPUにて実行される読み込み処理を示すフローチャートである。 主制御装置のMPUにて実行される通常処理を示すフローチャートである。 主制御装置のMPUにて実行される遊技回制御処理を示すフローチャートである。 音声発光制御装置のMPUにて実行される演出決定処理を示すフローチャートである。 主制御装置のMPUにて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。 各振分テーブルについて説明するための説明図である。 主制御装置のMPUにて実行される大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。 表示制御装置のMPUにて実行される表示制御処理を示すフローチャートである。 報知画像を説明するための説明図である。 主制御装置のMPUにて実行される解除条件関連処理を示すフローチャートである。 各解除条件テーブルを説明するための説明図である。 主制御装置のMPUにて実行される第1解除条件特定処理を示すフローチャートである。 音声発光制御装置のMPUにて実行される第1解除期間対応処理を示すフローチャートである。 (a)演出用図柄変動開始コマンドに対応した演出について説明するための説明図であり、(b)特定の演出について説明するための説明図であり、(c)演出用リーチコマンドに対応した演出について説明するための説明図であり、(d)演出用当たり停止図柄コマンドに対応した演出について説明するための説明図である。 主制御装置のMPUにて実行される第2解除条件特定処理を示すフローチャートである。 音声発光制御装置のMPUにて実行される第2解除期間対応処理を示すフローチャートである。 主制御装置のMPUにて実行される開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。 遊技の流れを示すタイムチャートである。 第3の実施形態における音声発光制御装置のMPUにて実行される演出決定処理を示すフローチャートである。 表示制御装置のMPUにて実行される表示制御処理を示すフローチャートである。 主制御装置のMPUにて実行される読み込み処理を示すフローチャートである。 主制御装置のMPUにて実行される解除条件特定処理を示すフローチャートである。 (a)第1画像を説明するための説明図であり、(b)第2画像を説明するための説明図であり、(c)解除画像を説明するための説明図である。 第4の実施形態における主制御装置のMPUにて実行される通常処理を示すフローチャートである。 主制御装置のMPUにて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。 主制御装置のMPUにて実行される大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。 主制御装置のMPUにて実行される延長関連処理を示すフローチャートである。 第5の実施形態における主制御装置のMPUにて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。 主制御装置のMPUにて実行される大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。 主制御装置のMPUにて実行される解除条件特定処理を示すフローチャートである。 主制御装置のMPUにて実行される読み込み処理を示すフローチャートである。
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の一実施形態を、図面に基づいて説明する。図1はパチンコ機10の正面図である。
パチンコ機10は、図1に示すように、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを有する。遊技機本体12は、内枠(図示略)と、その内枠の前方に配置される前扉枠14と、内枠の後方に配置される裏パックユニット(図示略)とを備えている。
遊技機本体12のうち内枠が、左右両側部のうち一方を支持側として外枠11に回動可能に支持されている。また、内枠には、前扉枠14が回動可能に支持されており、左右両側部のうち一方を支持側として前方へ回動可能とされている。また、内枠には、裏パックユニットが回動可能に支持されており、左右両側部のうち一方を支持側として後方へ回動可能とされている。
なお、遊技機本体12には、その回動先端部に施錠装置(図示略)が設けられており、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠14を内枠に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機10前面にて露出させて設けられたシリンダ錠17に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。
内枠には遊技盤20が搭載されている。ここで、遊技盤20の構成を図2に基づいて説明する。図2は遊技盤20の正面図であり、図2(b)は遊技盤20に設けられた可変入賞装置22を説明するための縦断面図である。
遊技盤20には、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口21,可変入賞装置22,特図用スルーゲート23,遊技回用スルーゲート24,可変表示ユニット26,第1表示部33及び第2表示部34等がそれぞれ設けられている。
一般入賞口21及び可変入賞装置22への入球が発生すると、それが遊技盤20の背面側に配設された図示しない各種入賞検知センサにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。
また、遊技回用スルーゲート24への入球が発生すると、当該遊技回用スルーゲート24に設けられた後述する検知センサ24bにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。
その他に、遊技盤20の最下部にはアウト口27が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球及び各種スルーゲート23,24に入球した遊技球がアウト口27を通って遊技領域から排出される。また、遊技盤20には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘28が植設されていると共に、風車等の各種部材(役物)が配設されている。
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口27への入球と明確に区別するために、一般入賞口21、可変入賞装置22、特図用スルーゲート23及び遊技回用スルーゲート24への遊技球の入球を入賞とも表示する。
上記特図用スルーゲート23及び上記遊技回用スルーゲート24は、当該特図用スルーゲート23が上方となるようにして当該特図用スルーゲート23と、遊技回用スルーゲート24とが鉛直方向に並んでいる。上記特図用スルーゲート23及び上記遊技回用スルーゲート24は、それぞれフランジ23a,24aを備えており、ネジなどにより遊技盤20に固設されている。
上記特図用スルーゲート23及び上記遊技回用スルーゲート24には、遊技球を縦方向に流下させるための通路が設けられている。当該通路の幅は、遊技球の直径よりも僅かに大きい。当該通路の最上流部には遊技球を当該通路内に導くための入賞口が形成されており、当該通路の最下流部には当該通路内を流下した遊技球を当該通路から排出させるための排出口が形成されている。
上記特図用スルーゲート23に設けられた通路の入賞口に入賞した遊技球は、当該通路を流下し当該通路の排出口から上記特図用スルーゲート23と上記遊技回用スルーゲート24との間に生じる遊技領域に放出される。当該遊技領域には何も設けられていないため、当該遊技領域に排出された遊技球の流下が妨げられることはない。また、上記特図用スルーゲート23に設けられた通路の排出口と、上記遊技回用スルーゲート24に設けられた通路の入賞口との距離は遊技球の直径よりも短い。したがって、上記特図用スルーゲート23と上記遊技回用スルーゲート24との間に生じる遊技領域を流下する遊技球が当該遊技領域外に排出されてしまうことを阻止することが可能となる。但し、これに限定されることはなく、特図用スルーゲート23の排出口と遊技回用スルーゲート24の入賞口との間の距離が遊技球の直径と同一又は略同一である構成としてもよく、当該距離が遊技球の直径よりも長い構成としてもよい。
さらにまた、上記特図用スルーゲート23に設けられた通路の排出口と、上記遊技回用スルーゲート24に設けられた通路の入賞口とが互いに向き合うよう配置されている。これにより、上記特図用スルーゲート23に設けられた通路の排出口から放出された遊技球を上記遊技回用スルーゲート24に設けられた通路の入賞口に確実に入賞させることが可能となる。上記遊技回用スルーゲート24に設けられた通路の入賞口に入賞した遊技球は、当該通路を流下し当該通路の放出口から放出される。
各スルーゲート23,24には遊技球を検知するための検知センサ23b,24bが設けられている。具体的には、上記特図用スルーゲート23には特図用検知センサ23bが設けられており、上記遊技回用スルーゲート24には遊技回用検知センサ24bが設けられている。これら各検知センサ23b,24bは後述する主制御装置60に対して電気信号を出力する。具体的には、遊技球を検知していない状態ではLOWレベル信号を出力し、遊技球を検知している状態ではHIレベル信号を出力する。なお、これに限定されることはなく、遊技球を検知していない状態ではHIレベル信号を出力し、遊技球を検知している状態ではLOWレベル信号を出力する構成としてもよく、また遊技球を検知している状態においてのみ電気信号を出力する構成としてもよい。
可変入賞装置22は、図2(b)に示すように、遊技盤20の背面側へと通じる大入賞口22aを備えているとともに、当該大入賞口22aを開閉する開閉扉22bを備えている。開閉扉22bは可変入賞装置22として一体的に設けられた可変入賞駆動部22cに連結されており(連結箇所については図示略)、当該可変入賞駆動部22cにより駆動されて、閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、通常は遊技球が入賞できないように大入賞口22aが閉鎖状態になっており、詳細については後述するが遊技回用スルーゲート24への入賞に基づく内部抽選の結果が、大入賞口22aに遊技球が入賞しやすい当選結果となった場合、大入賞口22aが開放状態に切り換えられるようになっている。
図2(a)に示す第1表示部33では、特図用スルーゲート23への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、特図用スルーゲート23への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。
第2表示部34では、遊技回用スルーゲート24への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、遊技回用スルーゲート24への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。
つまり、本パチンコ機10では、特図用スルーゲート23への入賞と、遊技回用スルーゲート24への入賞とが内部抽選において区別されている。
詳細については後述するが、本実施形態では特図用スルーゲート23への入賞に基づく内部抽選の結果が、大入賞口22aを開放状態に切り換える権利がストックされる当選結果となることで、大入賞口22aを開放状態に切り換える権利がストックされる。当該大入賞口22aを開放状態に切り換える権利がストックされたことを、ラウンド数がストックされたと表現する。当該ラウンド数とはラウンド遊技が実行される回数のことである。また、当該ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が大入賞口22aに入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する遊技のことである。
上記ラウンド数がストックされた状況において、遊技回用スルーゲート24への入賞に基づく内部抽選の結果が当該ストックされたラウンド数を実際に消化可能となる当選結果となることで、大入賞口22aが閉鎖状態から開放状態に切り換わる。
本実施形態では、ラウンド数がストックされていても遊技回用スルーゲート24への入賞に基づく内部抽選の結果が当該ストックされたラウンド数を実際に消化可能となる当選結果となるまでは、大入賞口22aが開放状態とはならない。また、遊技回用スルーゲート24への入賞に基づく内部抽選の結果がストックされたラウンド数を実際に消化可能となる当選結果となったとしても、ラウンド数がストックされていなければ大入賞口22aが開放状態とはならない。
なお、上記第1表示部33及び上記第2表示部34は、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、上記第1表示部33及び上記第2表示部34にて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。
可変表示ユニット26には、絵柄の一種である図柄を変動表示(又は、可変表示若しくは切換表示)する図柄表示装置31が設けられているとともに、図柄表示装置31を囲むようにしてセンターフレーム32が配設されている。図柄表示装置31は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置100により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置31は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示画面Gを有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。
図柄表示装置31では、遊技回用スルーゲート24への入賞に基づいて図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2表示部34において変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置31において変動表示が行われる。
図柄表示装置31の表示内容について、図3及び図4を参照して詳細に説明する。図3は図柄表示装置31にて変動表示される図柄を個々に示す図であり、図4は図柄表示装置31の表示画面Gを示す図である。
図3(a)〜(j)に示すように、絵柄の一種である図柄は、「1」〜「9」の数字が各々付された9種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の9種類のキャラクタ図柄に「1」〜「9」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。
図4(a)に示すように、図柄表示装置31の表示画面Gには、複数の表示領域として、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1〜Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Z1には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。
つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」〜「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。
図4(b)に示すように、表示画面Gは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示画面Gには、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。
遊技回用スルーゲート24への入賞に基づいて表示画面Gにおいて遊技回用の演出が行われる場合には、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示が開始される。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示から待機表示に切り換えられ、最終的に各図柄列Z1〜Z3にて所定の図柄を静止表示した状態で遊技回用の演出が終了される。
また、遊技回用の演出が終了する場合、後述する第2大当たり結果の発生に対応した遊技回であれば、いずれかの有効ラインL1〜L5に同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成される。詳細については後述するが、本実施形態ではラウンド遊技のラウンド数に応じて上記同一の数字が付された図柄の組み合わせが決まっている。ここで、遊技者はラウンド遊技のラウンド数を早く知りたいと考えている可能性が高い。したがって、当該構成とすることにより、いずれかの有効ラインL1〜L5に形成された図柄の数字に対する注目度を高めることが可能となる。
なお、図柄表示装置31における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置31にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。
センターフレーム32の前面側における左上部分には、図2(a)に示すように、遊技回用スルーゲート24及び図柄表示装置31に対応した保留ランプ部35が設けられている。遊技回用スルーゲート24を通過した遊技球の個数は最大4個まで保留され、保留ランプ部35の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
遊技盤20には、内レール部41と外レール部42とが取り付けられており、これら内レール部41と外レール部42とにより誘導レールが構成され、内枠において遊技盤20の下方に搭載された遊技球発射機構(図示略)から発射された遊技球が遊技領域の上部に案内されるようになっている。遊技球発射機構は、前扉枠14に設けられた発射ハンドル51が操作されることにより遊技球の発射動作を行う。
内枠の前面側全体を覆うようにして前扉枠14が設けられている。前扉枠14には、図1に示すように、遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部52が形成されている。窓部52は、略楕円形状をなし、窓パネル53が嵌め込まれている。窓パネル53は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成されていてもよい。ちなみに、図柄表示装置31の表示画面G、第1表示部33及び第2表示部34などは、パチンコ機10前方から窓パネル53を介して視認可能となっている。
窓部52の周囲には、各種ランプ部等の発光手段が設けられている。当該各種ランプ部の一部として表示ランプ部54が窓部52の上方に設けられている。また、表示ランプ部54の左右両側には、遊技状況に応じた効果音などが出力されるスピーカ部55が設けられている。
前扉枠14における窓部52の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部56と下側膨出部57とが上下に並設されている。上側膨出部56内側には上方に開口した上皿56aが設けられており、下側膨出部57内側には同じく上方に開口した下皿57aが設けられている。上皿56aは、後述する払出装置71より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構側へ導くための機能を有する。また、下皿57aは、上皿56a内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。上皿56a及び下皿57aには、裏パックユニットに搭載された払出装置71から払い出された遊技球が排出される。
上記上側膨出部56には表示画面G上における図柄の変動表示や演出表示に際して遊技者によって押圧操作される演出用ボタン58が設けられている。当該演出用ボタン58が設けられた位置は発射ハンドル51よりも左側であるため、右手で当該発射ハンドル51を操作しながら左手で上記演出用ボタン58を押圧操作し易くなっている。
内枠の背面側には、主制御装置60と、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とが搭載されている。また、内枠の背面に対しては既に説明したとおり裏パックユニットが設けられており、当該裏パックユニットには、払出装置71を含む払出機構部と、払出制御装置70と、電源及び発射制御装置80とが搭載されている。以下、パチンコ機10の電気的な構成について説明する。
<パチンコ機10の電気的構成>
図5は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61と、電源を監視する停電監視基板65と、を具備している。なお、主制御装置60において主制御基板61などを収容する基板ボックスに対して、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックスを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部(カシメ部)の構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックスを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。
主制御基板61には、MPU62が搭載されている。MPU62には、当該MPU62により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM63と、そのROM63内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。なお、MPU62に対してROM63及びRAM64が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置60以外の制御装置のMPUについても同様である。
MPU62には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU62の入力側には、主制御装置60に設けられた停電監視基板65及び払出制御装置70が接続されている。この場合に、停電監視基板65には動作電力を供給する機能を有する電源及び発射制御装置80が接続されており、MPU62には停電監視基板65を介して電力が供給される。
また、MPU62の入力側には、各種入賞検知センサ21a,22dが接続されている。MPU62において各入球部への入賞判定(入球判定)が行われる。また、MPU62の入力側には、特図用検知センサ23b及び遊技回用検知センサ24bが電気的に接続されている。MPU62では特図用スルーゲート23及び遊技回用スルーゲート24への入賞に基づいて各種抽選が実行される。
MPU62の出力側には、停電監視基板65、払出制御装置70及び音声発光制御装置90が接続されている。払出制御装置70には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。
音声発光制御装置90には、変動用コマンド及び当否結果コマンドなどの各種コマンドが出力される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。ちなみに、音声発光制御装置90は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット(接続ユニット)を介して主制御装置60と電気的に接続されている。
また、MPU62の出力側には、可変入賞装置22の開閉扉22bを開閉動作させる可変入賞駆動部22c、第1表示部33、第2表示部34及び保留ランプ部35が接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU62は各種駆動部の駆動制御を実行する。
つまり、開閉実行モードにおいては大入賞口22aが開閉されるように、MPU62において可変入賞駆動部22cの駆動制御が実行される。また、特図用スルーゲート23に遊技球が入賞した場合、MPU62において第1表示部33の表示制御が実行され、遊技回用スルーゲート24に遊技球が入賞した場合、MPU62において第2表示部34及び保留ランプ部35の表示制御が実行される。
停電監視基板65は、主制御基板61と電源及び発射制御装置80とを中継し、また電源及び発射制御装置80から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。払出制御装置70は、主制御装置60から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置71により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。
電源及び発射制御装置80は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板61や払出制御装置70等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。ちなみに、電源及び発射制御装置80にはバックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部が設けられており、パチンコ機10の電源がOFF状態の場合であっても当該電断時用電源部から主制御装置60のRAM64に記憶保持用の電力が供給される。また、電源及び発射制御装置80は遊技球発射機構81の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構81は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。
音声発光制御装置90は、MPU92が搭載された音声発光制御基板91を備えている。MPU92には、当該MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM93と、そのROM93内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM94と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。
MPU92は、その出力側に表示ランプ部54、スピーカ部55及び表示制御装置100が電気的に接続されており、主制御装置60から受信したコマンドに基づき、表示ランプ部54やスピーカ部55を駆動制御するとともに、表示制御装置100にコマンドを送信する。ちなみに、音声発光制御装置90は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット(接続ユニット)を介して表示制御装置100と電気的に接続されている。
また、MPU92の入力側には演出用ボタン58が電気的に接続されており、当該演出用ボタン58の信号出力に応じて所定の演出実行のためのコマンドが生成され、図柄表示装置31に当該コマンドが送信される。
表示制御装置100は、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とがそれぞれ搭載された表示制御基板101を備えている。
MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。
プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を要さない不揮発性記憶手段である。ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を要する揮発性記憶手段である。
VDP105は、図柄表示装置31に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP105はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置31に表示させる。
キャラクタROM106は、図柄表示装置31に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。
ビデオRAM107は、図柄表示装置31に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることに基づき図柄表示装置31の表示内容が変更される。
<主制御装置60のMPU62にて各種抽選を行うための電気的構成>
次に、主制御装置60のMPU62にて各種抽選を行うための電気的な構成について図6を用いて説明する。
MPU62は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、第1表示部33の表示の設定、第2表示部34の表示の設定、図柄表示装置31の図柄表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図6に示すように、特図用スルーゲート23への入賞を契機とした大当たり発生の抽選に使用する第1大当たり乱数カウンタC1と、遊技回用スルーゲート24への入賞を契機とした大当たり発生の抽選に使用する第2大当たり乱数カウンタC2と、図柄表示装置31が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、第1大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1乱数初期値カウンタCINI1と、第2大当たり乱数カウンタC2の初期値設定に使用する第2乱数初期値カウンタCINI2と、第2表示部34及び図柄表示装置31における変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSと、を用いることとしている。なお、上記各カウンタC1〜C3,CINI1,CINI2,CSは、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられている。
各カウンタC1〜C3,CINI1,CINI2,CSは、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新される。
第2大当たり乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3に対応した情報は、遊技回用スルーゲート24への入賞が発生した場合に、上記保留球格納エリア64aの保留用エリアREに格納される。
上記保留球格納エリア64aは、保留用エリアREと、実行エリアAEとを備えている。上記保留用エリアREは、第1保留エリアRE1、第2保留エリアRE2、第3保留エリアRE3及び第4保留エリアRE4を備えており、遊技回用スルーゲート24への入賞履歴に合わせて、第2大当たり乱数カウンタC2の数値情報及びリーチ乱数カウンタC3の数値情報の組み合わせが保留情報として、いずれかの保留エリアRE1〜RE4に格納される。
この場合、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4には、遊技回用スルーゲート24への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1保留エリアRE1→第2保留エリアRE2→第3保留エリアRE3→第4保留エリアRE4の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つの保留エリアRE1〜RE4が設けられていることにより、遊技回用スルーゲート24への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。また、上記保留用エリアREは、保留数記憶エリアNAを備えており当該保留数記憶エリアNAには遊技回用スルーゲート24への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。
なお、保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
実行エリアAEは、第2表示部34の変動表示を開始する際に、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納された数値情報(第2大当たり乱数カウンタC2の数値情報及びリーチ乱数カウンタC3の数値情報)を移動させるためのエリアであり、第2表示部34の変動に際しては実行エリアAEに記憶されている数値情報に基づいて当否判定が行われる。
上記各カウンタについて詳細に説明する。
先ず、各大当たり乱数カウンタC1,C2について説明する。第1大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜100の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。特に第1大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1乱数初期値カウンタCINI1の値が当該第1大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、第1乱数初期値カウンタCINI1は、第1大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜100)。第1大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が特図用スルーゲート23に入賞したタイミングで当該第1大当たり乱数カウンタC1の値が読み込まれる。
次に、第2大当たり乱数カウンタC2について説明する。当該第2大当たり乱数カウンタC2は、例えば0〜399の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。特に第2大当たり乱数カウンタC2が1周した場合、その時点の第2乱数初期値カウンタCINI2の値が当該第2大当たり乱数カウンタC2の初期値として読み込まれる。なお、第2乱数初期値カウンタCINI2は、第2大当たり乱数カウンタC2と同様のループカウンタである(値=0〜399)。第2大当たり乱数カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が遊技回用スルーゲート24に入賞したタイミングで保留球格納エリア64aの保留用エリアREに格納される。
大当たり当選となる乱数の値は、ROM63における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア63aに当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。ここで、まず特図用スルーゲート23への入賞に対応した当否判定を行う際に参照される当否テーブルの内容について図7(a)を参照しながら説明する。図7(a)は特図用の当否テーブルを説明するための説明図である。
上記当否判定に際して特図用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図7(a)に示すように、第1大当たり結果となる乱数の値は100個である。当該第1大当たり結果となることで、大入賞口22aを開放状態に切り換える権利がストックされる。
第1大当たり結果となる乱数の値以外は、当否判定の結果が外れ結果となる。上述したように、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1大当たり乱数カウンタC1の値は、0〜100の中でいずれかの値が選択される。したがって、上記特図用の当否テーブルを参照して当否判定が行われた場合、101分の100の確率で第1大当たり結果となる。つまり、本実施形態では特図用の当否テーブルを参照して当否判定が行われた場合、極めて高い確率で第1大当たり結果となり、ラウンド数がストックされる。
次に、遊技回用スルーゲート24への入賞に対応した当否判定を行う際に参照される当否テーブルの内容について図7(b),(c)を参照しながら説明する。図7(b)は遊技回用スルーゲート24に対応した低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)を説明するための説明図であり、図7(c)は遊技回用スルーゲート24に対応した高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)を説明するための説明図である。本パチンコ機10では遊技回用スルーゲート24への入賞に対応した当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード(低確率状態)と高確率モード(高確率状態)とが設定されている。
上記当否判定に際して、低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図7(b)に示すように、第2大当たり結果となる乱数の値は1個である。当該第2大当たり結果となることで、ストックされたラウンド数を実際に消化することが可能となる。
第2大当たり結果となる乱数の値以外は、当否判定の結果が外れ結果となる。上述したように、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2大当たり乱数カウンタC2の値は0〜399の中でいずれかの値が選択される。したがって、上記低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定が行われた場合、400分の1の確率で第2大当たり結果となる。
また、上記当否判定に際して、高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図7(c)に示すように、第2大当たり結果となる乱数の値は100個である。第2大当たり結果となる乱数の値以外は、当否判定の結果が外れ結果となる。したがって、上記高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定が行われた場合、4分の1の確率で第2大当たり結果となる。つまり、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定が行われる場合の方が、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定が行われる場合よりも、大当たり当選確率が高くなるよう設定されている。当該構成によれば、高確率モードである状況の有利性を担保することが可能となる。
低確率モードである状況において第2大当たり結果となる第2大当たり乱数カウンタC2の値群は、高確率モードである状況において第2大当たり結果となる第2大当たり乱数カウンタC2の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記第2大当たり結果となる乱数の数及び値は任意であり、また低確率モードである状況において第2大当たり結果となる第2大当たり乱数カウンタC2の値群が、高確率モードである状況において第2大当たり結果となる第2大当たり乱数カウンタC2の値群に一部のみが含まれている構成としてもよく、含まれていない構成としてもよい。
次に、リーチ乱数カウンタC3について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が遊技回用スルーゲート24に入賞したタイミングで保留球格納エリア64aの保留用エリアREに格納される。
リーチ表示には、図柄表示装置31の表示画面Gに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、リーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面Gの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。
リーチ表示は、最終的に同一の図柄の組み合わせが停止表示される遊技回では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なく実行される。また、外れ結果に対応した遊技回では、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ判別用テーブルを参照して所定のタイミングで取得したリーチ乱数カウンタC3がリーチ表示の発生に対応している場合に実行される。
次に、変動種別カウンタCSについて説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、第2表示部34における変動表示時間と、図柄表示装置31における図柄の変動表示時間とをMPU62において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは後述するタイマ割込み処理にて更新され、第2表示部34における変動表示の開始時及び図柄表示装置31による図柄の変動開始時における変動パターン結果に際して、変動種別カウンタCSの値が取得される。
ここで、詳細については後述するが、特図用スルーゲート23への入賞を契機とした変動表示時間は0.5secに設定されている。したがって、第1表示部33における変動表示の開始時において、上記変動種別カウンタCSの値が取得されることはない。
<主制御装置60にて実行される各種処理について>
次に、主制御装置60内のMPU62にて遊技を進行させるために実行される処理について説明する。なお、MPU62では、電源投入に伴い起動されるメイン処理及びNMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理が実行されるが、これらの処理については説明を省略する。
<タイマ割込み処理>
タイマ割込み処理について、図8のフローチャートを参照しながら説明する。図8は主制御装置60のMPU62にて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。本処理はMPU62により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
ステップS101では、各種入賞検知センサ21a,22d及び遊技回用検知センサ24bの読み込み処理を実行する。具体的には、遊技回用スルーゲート24への入賞が発生している場合、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた3個賞球用カウンタを1加算する。当該3個賞球用カウンタは、3個の遊技球の払出を払出制御装置70に指示する3個賞球コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。
但し、これに限定されることはなく、遊技回用スルーゲート24ではなく特図用スルーゲート23への入賞が発生した場合に、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた3個賞球用カウンタが1加算される構成としてもよいし、特図用スルーゲート23及び遊技回用スルーゲート24への入賞が発生した際にそれぞれの入賞に対して、所定個数の遊技球の払出が行われる構成としてもよい。
また、一般入賞口21への入賞が発生している場合には、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた10個賞球用カウンタを1加算する。当該10個賞球用カウンタは、10個の遊技球の払出を払出制御装置70に指示する10個賞球コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。
また、大入賞口22aへの入賞が発生している場合には、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた15個賞球用カウンタを1加算する。当該15個賞球用カウンタは、15個の遊技球の払出を払出制御装置70に指示する15個賞球コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。
ステップS101の処理を実行した後は、ステップS102にて第1乱数初期値カウンタCINI1及び第2乱数初期値カウンタCINI2の更新を実行する。具体的には、第1乱数初期値カウンタCINI1及び第2乱数初期値カウンタCINI2をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。
続くステップS103では、第1大当たり乱数カウンタC1、第2大当たり乱数カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3の更新を実行する。具体的には、第1大当たり乱数カウンタC1、第2大当たり乱数カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。
続くステップS104にて入賞処理を実行して本タイマ割込み処理を終了する。当該入賞処理について図9を参照しながら説明する。図9は主制御装置60のMPU62にて実行される入賞処理を示すフローチャートである。
まずステップS201にてRAM64の特図用変動フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。当該特図用変動フラグとは、主制御装置60のMPU62にて第1表示部33の絵柄が変動表示中であるか否かを特定するためのフラグである。当該特図用変動フラグに「1」がセットされている場合、第1表示部33の絵柄が変動表示中となる。
ステップS201にて否定判定した場合、ステップS202にて特図用スルーゲート23への入賞が発生したか否かを判定する。具体的には、特図用検知センサ23bから受信している信号がLOWレベル信号からHIレベル信号に切り換わったか否かを判定する。上述したように、当該特図用検知センサ23bは、特図用スルーゲート23を通過した遊技球を検知していない場合、主制御装置60のMPU62にLOWレベル信号を送信し、特図用スルーゲート23を通過した遊技球を検知している場合、主制御装置60のMPU62にHIレベル信号を送信する。
ステップS202にて肯定判定した場合、ステップS203にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1ラウンドカウンタRC1が「0」よりも大きいか否かを判定する。当該第1ラウンドカウンタRC1とは、主制御装置60のMPU62にてストックされているラウンド数を特定するためのカウンタである。特図用スルーゲート23への入賞に基づく当否判定処理の結果が第1大当たり結果となることで、上記第1ラウンドカウンタRC1にラウンド数がセットされる。
詳細については後述するが、本実施形態ではラウンド数がストックされている場合(RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1ラウンドカウンタRC1が「0」よりも大きい場合)、当該ラウンド数のストックが無くなってから再度ラウンド数がストックされる。したがって、ステップS203の処理を設けることにより、ラウンド数がストックされている状況において、特図用スルーゲート23への入賞に基づく当否判定処理が行われ、ラウンド数のストックが無くなる前にラウンド数のストックが加算されてしまうことを阻止することが可能となる。
ステップS203にて否定判定した場合、ステップS204にてエンディング期間中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2ラウンドカウンタRC2が「0」且つRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTが「0」よりも大きいか否かを判定する。当該第2ラウンドカウンタRC2とは、主制御装置60のMPU62にてストックされているラウンド数をどのくらい消化できるのかを特定するためのカウンタである。詳細については後述するが、
遊技回用スルーゲート24への入賞に基づく当否判定処理において第2大当たり結果となった場合、第2表示部34の絵柄の変動表示が終了したタイミングで上記第2ラウンドカウンタRC2にラウンド数がセットされる。また、上記エンディング期間とは、表示画面G上においてラウンド遊技の上限回数が終了したことを報知するエンディング画像が表示される期間のことである。ステップS204の処理を設けることにより、表示画面G上にて上記エンディング画像が表示されている状況において、第1表示部33の絵柄の変動表示が行われてしまうことを阻止することが可能となる。
本実施形態によれば、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1ラウンドカウンタRC1が「0」よりも大きい場合、エンディング期間中である場合、又は第1表示部33の絵柄が変動表示している場合、特図用スルーゲート23への入賞が無効化される。これにより、上記各種状況において特図用スルーゲート23への入賞に基づく当否判定処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。
ステップS204にて否定判定した場合、ステップS205にて第1変動開始処理を実行する。当該第1変動開始処理について図10を参照しながら説明する。当該第1変動開始処理とは、第1表示部33の変動表示に係る処理のことである。図10は主制御装置60のMPU62にて実行される第1変動開始処理を示すフローチャートである。
まずステップS301にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1大当たり乱数カウンタC1の値を読み出し、続くステップS302にて特図用の当否テーブルを参照して上記ステップS301にて読み出した第1大当たり乱数カウンタC1の値が第1大当たり結果に対応しているか否かを判定する。
大当たり当選となった場合(ステップS303:YES)、ステップS304にて大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、第1表示部33に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報をROM63に予め記憶されている第1大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM64に記憶する。
続くステップS305にてRAM64の第1大当たりフラグに「1」をセットする。当該第1大当たりフラグとは、主制御装置60のMPU62にて特図用スルーゲート23への入賞を契機とした当否判定処理において第1大当たり結果となったことを特定するためのフラグである。
ステップS303にて否定判定した場合、ステップS306にて外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、第1表示部33に最終的に停止表示させる絵柄の情報を、ROM63に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM64に記憶する。
ステップS305の処理を実行した場合、又はステップS306の処理を実行した場合、ステップS307にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1変動表示時間カウンタに「250」をセットする。当該第1変動表示時間カウンタとは、主制御装置60のMPU62にて第1表示部33の変動表示が終了したか否かを特定するためのカウンタである。当該第1変動表示時間カウンタにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図8)が起動される度に1減算されるように更新される。したがって、所定時間(2msec)毎に1ずつ減算処理され、当該第1変動表示時間カウンタに「250」がセットされてから約0.5sec後に「0」となる。
本構成によれば、第1表示部33の変動表示時間が0.5secに設定されている。ここで、第1表示部33の変動表示時間が0.5secよりも長い構成とすると、ラウンド数がストックされるまでに時間が掛かってしまう。その点、本構成によれば、第1表示部33の変動表示時間が0.5secに設定されているため、ラウンド数がストックされるまでに要する時間が長くなってしまうことを阻止することが可能となる。これにより、ラウンド数がなかなかストックされないことに対する苛立ちが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。
ステップS307の処理を実行した後は、ステップS308にて第1表示部33において絵柄の変動表示を開始させる。
入賞処理(図9)の説明に戻り、ステップS205の処理を実行した後は、ステップS206にてRAM64の特図用変動フラグに「1」をセットする。当該特図用変動フラグとは、上述したように、主制御装置60のMPU62にて第1表示部33の絵柄が変動表示中であるか否かを特定するためのフラグである。
ステップS201にて肯定判定した場合、ステップS207にて第1表示部33の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1変動表示時間カウンタが「0」であるか否かを判定する。ステップ207にて否定判定した場合、ステップS208にて第1変動表示用処理を実行する。具体的には、第1表示部33における表示態様を変更する。
ステップS207にて肯定判定した場合、ステップS209にて第1変動終了処理を実行する。当該第1変動終了処理では、ステップS304及びステップS306のいずれかの処理においてRAM64に記憶した情報を特定し、その情報に対応した絵柄の態様が第1表示部33にて表示されるように当該第1表示部33を表示制御する。続くステップS210にてRAM64の特図用変動フラグを「0」クリアする。
ステップS202にて否定判定した場合、ステップS203にて肯定判定した場合、ステップS204にて肯定判定した場合、ステップS206の処理を実行した場合、ステップS208の処理を実行した場合、又はステップS210の処理を実行した場合、ステップS211にて遊技回用スルーゲート24への入賞が発生したか否かを判定する。具体的には、遊技回用検知センサ24bから受信している信号がLOWレベル信号からHIレベル信号に切り換わったか否かを判定する。上述したように、当該遊技回用検知センサ24bは、遊技回用スルーゲート24を通過した遊技球を検知していない場合、主制御装置60のMPU62にLOWレベル信号を送信し、遊技回用スルーゲート24を通過した遊技球を検知している場合、主制御装置60のMPU62にHIレベル信号を送信する。ステップS211にて否定判定した場合、そのまま本入賞処理を終了する。
ステップS211にて肯定判定した場合、ステップS212にて保留用エリアREの保留数記憶エリアNAに格納された値を読み出し、保留用エリアREに格納されている始動保留球数NAが上限値(本実施の形態では「4」)未満であるか否かを判定する。ステップS212にて否定判定した場合、そのまま本入賞処理を終了する。
ステップS212にて肯定判定した場合、ステップS213にて始動保留球数NAを1加算する。続くステップS214にて前回のステップS103にて更新した第2大当たり乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の値を、保留用エリアREの空き保留エリアRE1〜RE4のうち最初の保留エリア、すなわち上記ステップS103にて1加算した保留記憶数と対応する保留エリアRE1〜RE4に格納する。
続くステップS215にて保留用エリアREに保留記憶されている保留情報の数と対応する保留ランプ部35を点灯させるために当該保留ランプ部35を制御して、本入賞処理を終了する。
<通常処理>
次に、通常処理の流れを図11のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS401〜S406の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS408,S409のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
通常処理において、ステップS401では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に送信する。また、遊技回用の演出に対応したコマンドやラウンド遊技用の演出に対応したコマンドといった演出用のコマンドが設定されている場合にはそれを音声発光制御装置90に送信する。
続くステップS402では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。
続くステップS403では、各遊技回の遊技を進行させるための遊技回制御処理を実行する。当該遊技回制御処理では、遊技回用スルーゲート24への入賞を契機とした当否判定処理を行うとともに、図柄表示装置31による図柄の変動表示の設定及び第2表示部34の表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。
その後、ステップS404では、遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この遊技状態移行処理により、遊技状態がラウンド遊技、又は高確率モードに移行する。上述したように、ラウンド遊技とは予め定められた上限継続時間が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が大入賞口22aに入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する遊技のことである。また、上述したように、高確率モードとは遊技回用スルーゲート24への入賞に対応した当否抽選手段における抽選モードの中で、第2大当たり結果となる確率が高いモードのことである。
続くステップS405では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、発射ハンドル51に対して発射操作が行われていることに基づき電源及び発射制御装置80から出力される発射許可信号を入力していることを条件として、所定の発射期間(例えば、0.6sec)に1回、遊技球発射機構81のソレノイドを励磁する。これにより、遊技球が遊技領域に向けて打ち出される。
続くステップS406では、RAM64の停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。停電フラグは、停電監視基板65において停電の発生が確認され当該停電監視基板65からMPU62のNMI端子に停電信号が入力されることによりセットされるフラグである。
RAM64の停電フラグに「1」がセットされていない場合は、繰り返し実行される複数の処理の最後の処理が終了したこととなるので、ステップS407にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1乱数初期値カウンタCINI1、第2乱数初期値カウンタCINI2及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。つまり、ステップS408では、第1乱数初期値カウンタCINI1及び第2乱数初期値カウンタCINI2の更新を実行するとともに、ステップS409では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。
一方、ステップ406にて、RAM64の停電フラグに「1」がセットされていると判定した場合は、電源遮断が発生したことになるので、ステップS410以降の電断時処理を実行する。つまり、ステップS410では、タイマ割込み処理の発生を禁止し、その後、ステップS411にてRAM判定値を算出、保存し、ステップS412にてRAM64のアクセスを禁止した後に、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
次に、通常処理(図11)のステップS403にて実行される遊技回制御処理について図12を参照しながら説明する。図12は主制御装置60のMPU62にて実行される遊技回制御処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS501にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2ラウンドカウンタRC2が「0」よりも大きいか否かを判定する。当該第2ラウンドカウンタRC2とは、主制御装置60のMPU62にてストックされているラウンド数をどのくらい消化できるのかを特定するためのカウンタである。ストックされているラウンド数を実際に消化可能となる場合、上記第2ラウンドカウンタRC2が「0」よりも大きい状態となる。ストックされているラウンド数を実際に消化できる状態である場合、遊技回用スルーゲート24への入賞を契機とした当否判定処理を行う必要がないため、ステップS501にて肯定判定した場合、そのまま本遊技回制御処理を終了する。
ステップS501にて否定判定した場合、ステップS502にて第2表示部34が変動表示中であるか否かを判定する。ステップS502にて否定判定した場合、ステップS503にて始動保留球数NAが「0」であるか否かを判定する。始動保留球数NAが「0」である場合とは、保留用エリアREに保留情報が格納されていないことを意味する。よって、そのまま本遊技回制御処理を終了する。
ステップS503にて否定判定した場合、ステップS504にてデータ設定処理を実行する。当該データ設定処理について図13を参照しながら説明する。当該データ設定処理とは、保留用エリアREに格納されている保留情報を下位エリア側にシフトさせるための処理である。図13は主制御装置60のMPU62にて実行されるデータ設定処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS601にて始動保留球数NAを1減算する。続くステップS602にて、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納されたデータを実行エリアAEに移動する。
ステップS603にて保留用エリアREの各保留エリアRE1〜RE4に格納されたデータ(すなわち、保留情報)をシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1保留エリアRE1のデータをクリアするとともに、第2保留エリアRE2→第1保留エリアRE1、第3保留エリアRE3→第2保留エリアRE2、第4保留エリアRE4→第3保留エリアRE3といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
続くステップS604にて保留ランプ部35の制御を実行して、本データ設定処理を終了する。具体的には、保留ランプ部35における表示を保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。
遊技回制御処理(図12)の説明に戻り、ステップS504の処理を実行した後は、ステップS505にて第2変動開始処理を実行する。当該第2変動開始処理について図14を参照しながら説明する。当該第2変動開始処理とは、第2表示部34にて変動表示を行うための処理である。図14は主制御装置60のMPU62にて実行される第2変動開始処理を示すフローチャートである。
まずステップS701にて実行エリアAEに格納された第2大当たり乱数カウンタC2の値を把握する。続くステップS702にて当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の高確率モードフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。当該高確率モードフラグとは、主制御装置60のMPU62にて高確率モード用の当否抽選テーブルを参照して遊技回用スルーゲート24への入賞を契機とした当否判定処理を行うことを特定するためのフラグである。RAM64の高確率モードフラグに「1」がセットされている場合、当否抽選モードが高確率モードとなり、RAM64の高確率モードフラグに「1」がセットされていない場合、当否抽選モードが低確率モードとなる。
ステップS702にて肯定判定した場合、ステップS703にて低確率モード用の当否テーブルを参照して、ステップS701にて把握した第2大当たり乱数カウンタC2の値が大当たり当選に対応した値であるか否かを判定する。
一方、ステップS702にて否定判定した場合、ステップS704にて高確率モード用の当否テーブルを参照して、ステップS701にて把握した第2大当たり乱数カウンタC2の値が大当たり当選に対応した値であるか否かを判定する。
大当たり当選となった場合(ステップS705:YES)、ステップS706にてラウンド数特定処理を実行する。当該ラウンド数特定処理について図15を参照しながら説明する。当該ラウンド数特定処理とは、複数種類のラウンド数の中からいずれかのラウンド数を特定するための処理である。本実施形態では、ラウンド数として4R、8R及び16Rが設定されており、特図用スルーゲート23への入賞を契機とした当否判定処理において、第2大当たり結果となった場合、当該複数種類のラウンド数の中からいずれかのラウンド数が選択され、当該選択されたラウンド数に応じた停止結果が設定される。図15は主制御装置60のMPU62にて実行されるラウンド数特定処理を示すフローチャートである。
まずステップS801にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンド用抽選カウンタの値を把握する。当該ラウンド用抽選カウンタは、複数種類のラウンド数の中からいずれかのラウンド数を特定するために使用される。当該ラウンド用抽選カウンタは、例えば0〜99の範囲内で1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。
続くステップS802にてROM63のラウンド数抽選テーブルを参照して、上記ステップS801にて把握した上記ラウンド用抽選カウンタの値が、いずれのラウンド数に対応しているか否かを判定する。上記ラウンド数抽選テーブルは、上記ラウンド用抽選カウンタの数値範囲と、各ラウンド数が1対1に対応させて設定されている。ここで、当該ラウンド数抽選テーブルについて図16を参照しながら説明する。図16はラウンド数抽選テーブルを説明するための説明図である。
図16に示すように、4Rが選択される確率は34%に設定されており、8R及び16Rが設定される確率がそれぞれ33%に設定されている。具体的には、上記ラウンド用抽選カウンタの数値範囲が「0〜33」の場合、ラウンド数が4Rとなり、上記ラウンド用抽選カウンタの数値範囲が「34〜66」の場合、ラウンド数が8Rとなり、上記ラウンド用抽選カウンタの数値範囲が「67〜99」の場合、ラウンド数が16Rとなる。本構成によれば、各ラウンド数が選択される確率が略同一に設定されている。ここで、ラウンド数が大きくなる程、選択される確率が低くなるよう設定されている構成とすると、ラウンド数が大きくなることに期待することができない。一方、ラウンド数が大きくなる程、選択される確率が高くなるよう設定されている構成とすると、大きいラウンド数が選択されることが当たり前のように感じてしまうため、当該大きいラウンド数が選択された際における喜びが薄れてしまう。その点、本構成によれば、各ラウンド数が選択される確率が略同一に設定されているため、ラウンド数が大きくなることに期待させることができなくなることを阻止するとともに、大きいラウンド数が選択された際における喜びが薄れてしまうことを阻止することが可能となる。
ラウンド数特定処理(図15)の説明に戻り、ステップS802の処理を実行した場合、ステップS803にてRAM64に設けられたラウンド数記憶エリア64cに上記ステップS802にて選択されたラウンド数を記憶して、本ラウンド数特定処理を終了する。当該ラウンド数記憶エリア64cとは、ラウンド数特定処理において特定されたラウンド数の情報を記憶するためのエリアである。当該ラウンド数記憶エリア64cは、上記ラウンド数特定処理において特定されたラウンド数の情報を特定する時だけでなく、当否判定処理において第2大当たり結果となったか否かを特定する際にも参照される。具体的には、上記ラウンド数記憶エリア64cにラウンド数の情報が記憶されている場合、当否判定処理において第2大当たり結果となったと判定する。
第2変動開始処理(図14)の説明に戻り、ステップS706の処理を実行した後はステップS707にて大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、RAM64のラウンド数記憶エリア64cに記憶されているラウンド数の情報が「4」である場合、ROM63に予め記憶されている第2大当たり結果用の停止結果テーブルからラウンド数が4Rである場合に第2表示部34に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を特定し、その特定した情報をRAM64に記憶する。
RAM64のラウンド数記憶エリア64cに記憶されているラウンド数の情報が「8」である場合、ROM63に予め記憶されている第2大当たり結果用の停止結果テーブルからラウンド数が8Rである場合に第2表示部34に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を特定し、その特定した情報をRAM64に記憶する。
RAM64のラウンド数記憶エリア64cに記憶されているラウンド数の情報が「16」である場合、ROM63に予め記憶されている第2大当たり結果の停止結果テーブルからラウンド数が16Rである場合に第2表示部34に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を特定し、その特定した情報をRAM64に記憶する。
上記ラウンド数記憶エリア64cに記憶されているラウンド数の情報が「4」である場合における第2表示部34に最終的に停止表示させる絵柄の態様と、上記ラウンド数記憶エリア64cに記憶されているラウンド数の情報が「8」である場合における第2表示部34に最終的に停止表示させる絵柄の態様と、上記ラウンド数記憶エリア64cに記憶されているラウンド数の情報が「16」である場合における第2表示部34に最終的に停止表示させる絵柄の態様とが、相互に一致することはない。
当該構成によれば、第2表示部34に最終的に停止表示された絵柄の態様の情報からラウンド数を特定することが可能となる。これにより、第2表示部34への注目度を高めることが可能となる。
一方、ステップS705にて否定判定した場合、ステップS708にて外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、第2表示部34に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ROM63に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM64に記憶する。
ステップS707の処理を実行した場合、又はステップS708の処理を実行した場合、ステップS709にて当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。具体的な処理内容は、上記ステップS702と同様である。
ステップS709にて肯定判定した場合、ステップS710にて変動表示時間の設定処理を実行する。かかる処理では、まず今回の遊技回において図柄表示装置31にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回の当否結果が第2大当たり結果である場合、リーチ表示が発生すると判定する。また、当否結果が外れ結果であっても、実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3に係る数値情報がリーチ発生に対応した数値情報である場合、リーチ表示が発生すると判定する。
リーチ表示が発生すると判定した場合には、ROM63に記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2変動表示時間カウンタにセットする。一方、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、ROM63に記憶されているリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報を上記第2変動表示時間カウンタにセットする。ちなみに、リーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間と異なっている。
なお、リーチ非発生時における変動表示時間情報は、始動保留球数NAの数が多いほど、変動表示時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、始動保留球数NAに応じて変動表示時間が変動しない構成としてもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における変動表示時間に対して、上記構成を適用してもよい。また、第2大当たり結果の場合、外れリーチ時の場合及びリーチ非発生の外れ結果の場合のそれぞれに対して個別に変動表示時間テーブルが設定されていてもよい。この場合、各遊技結果に応じた変動表示時間の振分が行われることとなる。
一方、ステップS709にて否定判定した場合、ステップS711にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2変動表示時間カウンタに「250」をセットする。当該第2変動表示時間カウンタにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図8)が起動される度(2msec毎)に1減算されるように更新されるため、上記第2変動表示時間カウンタに値がセットされてから0.5sec後に当該第2変動表示時間カウンタが「0」となる。本実施形態では、高確率モードである場合、当否結果にかかわらず第2表示部34の変動表示時間が0.5secに設定されている。当該0.5secは第2表示部34の変動表示時間の中で最短の時間である。ちなみに、リーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間及びリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間の中に0.5secは設定されていない。
ここで、上述したように、高確率モードである状況において遊技回用スルーゲート24への入賞が発生した場合、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理が行われる。上述したように、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理が行われた場合、第2大当たり結果となる確率は4分の1に設定されている。したがって、高確率モードである場合、第2表示部34の変動表示時間が0.5secに設定されるとともに、大当たり当選確率が4分の1に設定される。当該構成によれば、第2大当たり結果となるまでに要する時間が短くなる。これにより、高確率モード且つラウンド数がストックされている状況において、ラウンド遊技が実行されるまでに要する時間を短くすることが可能となる。よって、高確率モードが設定されていることの有利性を担保することが可能となる。
ステップS710の処理を実行した場合、又はステップS711の処理を実行した場合、ステップS712にて変動用コマンド及び当否結果コマンドを設定する。変動用コマンドには、変動表示時間の情報が含まれる。ここで、上記のとおりリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間と異なっている。また、上記のとおり当否抽選モードが高確率モードである場合にセットされる変動表示時間は、リーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間及びリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間と異なっている。つまり、変動用コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、サブ側の制御装置である音声発光制御装置90では変動表示時間の情報からリーチ発生の有無を特定することは可能である。つまり、変動用コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動用コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。
また、当否結果コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、当否結果コマンドには、遊技結果の情報として、第2大当たり結果又は外れ結果の情報が含まれる。さらに、当該当否結果コマンドには、上記ステップS706にて特定されたラウンド数の情報が含まれる。具体的には、RAM64のラウンド数記憶エリア64cに記憶されたラウンド数の情報が上記当否結果コマンドに含まれている。詳細については後述するが、本実施形態ではラウンド数に応じて停止図柄の種類が決まっている。当該当否結果コマンドに上記ラウンド数の情報が含まれていることにより、音声発光制御装置90は当該ラウンド数に対応した停止図柄を決定することが可能となる。
ステップS712にて設定された変動用コマンド及び当否結果コマンドは、通常処理(図11)におけるステップS401にて、音声発光制御装置90に送信される。ここで、主制御装置60のMPU62から受信したコマンドに対応する音声発光制御装置90の処理について図17を参照しながら説明する。図17は音声発光制御装置90のMPU92にて実行される演出決定処理を示すフローチャートである。
図17に示すように、音声発光制御装置90は主制御装置60のMPU62から変動用コマンド及び当否結果コマンドを受信している場合(ステップS901:YES)、ステップS902にて当否結果コマンドの内容に基づき、今回開始される遊技回の当否結果が大当たり当選に対応しているか否かを判定する。
ステップS902にて肯定判定した場合、ステップS903にて大当たり当選に対応した図柄決定処理を実行する。当該大当たり当選に対応した図柄決定処理は、図柄表示装置31において変動表示される図柄を対象としている。具体的には、まず当否結果コマンドに含まれているラウンド数の情報を把握する。ラウンド数が4Rである場合、一の有効ラインL1〜L5上に同一の偶数図柄の組み合わせのうちいずれを停止させるのかを抽選などによってランダムに決定する。
また、ラウンド数が8Rである場合、一の有効ラインL1〜L5上に同一の奇数図柄の組み合わせのうちいずれを停止させるのかを抽選などによってランダムに決定する。但し、この場合、「7」図柄の組み合わせが選択させることはない。また、ラウンド数が16Rである場合、一の有効ラインL1〜L5上に「7」図柄の組み合わせを停止表示させる。
当該構成によれば、ラウンド数に応じて停止図柄の種類が相違している。これにより、ラウンド数だけに遊技者を注目させるのではなく、停止図柄が何であるのかにも注目させることが可能となる。さらに当該構成によれば、当該停止図柄から今回消化することが可能となるラウンド遊技のラウンド数を特定することができる。遊技者は停止図柄に注目する可能性が高いため、遊技者にラウンド数を特定させ易くすることが可能となる。これにより、遊技者がラウンド遊技のラウンド数が分りづらくなってしまうことを阻止することが可能となる。ラウンド遊技のラウンド数が分りづらくなってしまうと、遊技者はラウンド遊技がどのくらい実行できるのかを正確に特定することができなくなる。この場合、ラウンド遊技がどのくらい行われるのかを早く知りたいと考えている遊技者のニーズに応えることができない。その点、本構成によれば、停止図柄からラウンド遊技のラウンド数を特定することができるため、ラウンド遊技がどのくらい行われるのかを早く知りたいと考えている遊技者のニーズに応えることが可能となる。
ステップS902にて否定判定した場合、ステップS904にて外れ用の図柄決定処理を実行する。当該外れ用の図柄決定処理は、図柄表示装置31において変動表示される図柄を対象としている。当該外れ用の図柄決定処理では、変動用コマンドの内容に基づき、外れリーチ表示の発生に係る遊技回であるか否かを判定し、外れリーチ表示の発生に係る遊技回である場合には、一の有効ラインL1〜L5上に外れリーチ図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、外れリーチ図柄の組み合わせの種類や有効ラインL1〜L5は抽選などによってランダムに決定される。また、この決定に際しては、いずれの有効ラインL1〜L5上にも、同一の図柄の組み合わせが停止表示されない停止結果が決定される。
また、外れリーチ表示の発生に係る遊技回ではない場合には、いずれの有効ラインL1〜L5上にも、同一の図柄の組み合わせが停止表示されることなく、さらには外れリーチ図柄の組み合わせも停止表示されない停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。
ステップS903の処理を実行した場合、又はステップS904の処理を実行した場合、ステップS905にて今回の遊技回の演出パターンを決定するための処理を実行する。この場合、ROM93に予め記憶されている演出用のテーブルを参照することで、今回受信している変動用コマンド及び当否結果コマンドに対応した演出継続時間(演出継続期間)を選択するとともに、演出の内容を選択する。MPU92では、ステップS905にて決定した演出パターンに従って、今回の遊技回における表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。
続くステップS906では、ステップS903又はステップS904の処理結果に対応した停止結果コマンドと、ステップS905の処理結果に対応したパターンコマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100のMPU102では、その受信した停止結果コマンド及びパターンコマンドに基づいて、今回の遊技回用の演出を図柄表示装置31にて行うためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出し、そのデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に(例えば、20msec周期で)、VDP105に対して描画リストを出力する。これにより、図柄表示装置31では音声発光制御装置90のMPU92にて決定された演出パターンに従って遊技回用の演出が実行されるとともに、当該MPU92にて決定された停止結果が最終的に停止表示される。
第2変動開始処理(図14)の説明に戻り、ステップS712の処理を実行した後は、ステップS713にて第2表示部34において絵柄の変動表示を開始させる。その後、本第2変動開始処理を終了する。
遊技回制御処理(図12)の説明に戻り、ステップS502にて肯定判定した場合、ステップS506にて第2表示部34の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2変動表示時間カウンタが「0」であるか否かを判定する。
ステップS506にて否定判定した場合、ステップS507にて第2変動表示用処理を実行する。具体的には、第2表示部34における表示態様を変更する。その後、本遊技回制御処理を終了する。
第2表示部34の変動表示時間が経過している場合(ステップS506:YES)には、ステップS508にて第2変動終了処理を実行する。第2変動終了処理では、現状実行されている遊技回を開始させる場合に実行された第2変動開始処理(図14)のステップS707及びステップS708のいずれかの処理においてRAM64に記憶した情報を特定し、その情報に対応した絵柄の態様が第2表示部34にて表示されるように当該第2表示部34を表示制御する。
その後、ステップS509にて変動終了コマンドを設定した後に、本遊技回制御処理を終了する。ステップS509にて設定された変動終了コマンドは、通常処理(図11)におけるステップS401にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、変動終了コマンドを受信することに基づいて、その遊技回における演出を終了させるための処理を実行する。なお、変動終了コマンドが送信されずに、音声発光制御装置90や表示制御装置100にて独自に遊技回用の演出を終了させる構成としてもよい。
<ラウンド遊技が開始されるまでの流れを説明するためのタイムチャート>
次に、ラウンド遊技が開始されるまでの流れについて図18を参照しながら説明する。図18はラウンド遊技が開始されるまでの流れを示すタイムチャートであり、図18(a)は特図用スルーゲート23への入賞が発生したタイミングを示し、図18(b)は第1表示部33の絵柄の変動表示期間を示し、図18(c)はラウンド数のストック期間を示し、図18(d)は遊技回用スルーゲート24への入賞が発生したタイミングを示し、図18(e)は第2表示部34の絵柄の変動表示期間を示し、図18(f)はラウンド遊技期間を示している。
まず、t1のタイミングで図18(a)に示すように、特図用スルーゲート23への入賞が発生する。同タイミングからt2のタイミングに亘って、図18(b)に示すように、第1表示部33の絵柄の変動表示が行われる。t1からt2の期間は0.5secに設定されている。ここでは、t1のタイミングにおける特図用スルーゲート23への入賞を契機とした当否判定処理において第1大当たり結果となったものとする。
第1表示部33の絵柄の変動表示が終了したt2のタイミングで図18(c)に示すように、ラウンド数のストック期間が開始される。具体的には、t2のタイミングでRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1ラウンドカウンタRC1に「16」がセットされる。上記ラウンド数のストック期間とは、上記第1ラウンドカウンタRC1が「1」以上となる期間のことである。上記ラウンド数のストック期間は上記第1ラウンドカウンタRC1が「0」となるまで継続する。
本実施形態では、第1表示部33の絵柄の変動表示が行われる変動表示時間が0.5secに設定されている。また、上述したように、特図用スルーゲート23への入賞を契機とした当否判定処理における大当たり当選確率は101分の100に設定されている。これにより、ラウンド数がストックされた状態をできる限り早く発生させることで、ラウンド数が全然ストックされないことに対する苛立ちが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。
また、t1のタイミングで図18(d)に示すように、遊技回用スルーゲート24への入賞が発生する。同タイミングからt3のタイミングに亘って、図18(e)に示すように、第2表示部34の絵柄の変動表示が行われる。ここでは、t1のタイミングにおける遊技回用スルーゲート24への入賞を契機とした当否判定処理において第2大当たり結果となったものとする。また、上記当否判定処理では低確率モード用の当否テーブルが参照されたものとする。したがって、t1からt3の期間はRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた変動種別カウンタCSの数値情報に対応した変動表示時間となる。
第2表示部34の絵柄の変動表示が終了したt3のタイミングで図18(f)に示すように、ラウンド遊技が開始される。
本実施形態では、特図用スルーゲート23への入賞が発生した場合、必ず遊技回用スルーゲート24への入賞も発生する。また、特図用スルーゲート23への入賞が発生してから遊技回用スルーゲート24への入賞が発生するまでの時間は第1表示部33の絵柄の変動表示が行われる時間よりも短い。つまり、本実施形態では第1表示部33の絵柄の変動表示と、第2表示部34の絵柄の変動表示とが重複して行われ得る。
ここで、当否抽選モードが高確率モードである場合、第2表示部34の絵柄の変動表示時間が0.5secに設定される。上述したように、当該0.5secは第2表示部34の変動表示時間の中で最短の時間である。本構成によれば、高確率モードが設定されている場合、第2表示部34の絵柄の変動表示時間として最短の時間が設定されているため、保留用エリアREに記憶された保留情報を消化するスピードをできる限り速めることが可能となる。また、上述したように、高確率モードである場合、遊技回用スルーゲート24への入賞を契機とした当否判定処理における大当たり当選確率は4分の1に設定されている。したがって、第2表示部34の絵柄の変動表示時間が0.5secに設定され、遊技回用スルーゲート24への入賞を契機とした当否判定処理における大当たり当選確率が4分の1に設定されることによって、第2大当たり結果となるまでに要する時間が短くなる。これにより、高確率モード且つラウンド数がストックされている状況においてラウンド遊技が実行されるまでに要する時間を短くすることが可能となる。よって、高確率モードが設定されていることの有利性を担保することが可能となる。
本実施形態によれば、ラウンド数がストックされている状況において、所定の放出契機(遊技回用スルーゲート24への入賞に基づく当否判定処理の結果が第2大当たり結果となる)が発生することで、当該ストックされたラウンド数を消化することが可能となる。これにより、特図用スルーゲート23への入賞に基づく当否判定処理における第1大当たり結果となる確率を一定としながら、ラウンド遊技の実行頻度を変化させることが可能となる。
<遊技状態移行処理>
次に、MPU62における通常処理(図11)のステップS404にて実行される遊技状態移行処理について図19を参照しながら説明する。図19は主制御装置60のMPU62にて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS1001にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1ラウンドカウンタRC1が「1」以上であるか否かを判定する。上述したように、当該第1ラウンドカウンタRC1とは、主制御装置60のMPU62にてストックされているラウンド数を特定するためのカウンタである。上記第1ラウンドカウンタRC1が「1」以上である場合、ラウンド数がストックされた状態となる。つまり、ステップS1001ではラウンド数がストックされているか否かを判定する。
ステップS1001にて否定判定した場合、ステップS1002にて第1表示部33の変動が終了したか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1変動表示時間カウンタが「0」であるか否かを判定する。上述したように、当該第1変動表示時間カウンタとは主制御装置60のMPU62にて第1表示部33の変動表示が終了したか否かを特定するためのカウンタである。
ステップS1002にて肯定判定した場合、ステップS1003にてRAM64の第1大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。上述したように、当該第1大当たりフラグとは、主制御装置60のMPU62にて特図用スルーゲート23への入賞を契機とした当否判定処理において、第1大当たり結果となったことを特定するためのフラグである。特図用スルーゲート23への入賞を契機とした当否判定処理において、第1大当たり結果となった場合にRAM64の第1大当たりフラグに「1」がセットされる。
ステップS1003にて肯定判定した場合、ステップS1004にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1ラウンドカウンタRC1に「16」をセットする。これにより、ラウンド遊技を16R分ストックした状態となる。
続くステップS1005にてRAM64の第1大当たりフラグを「0」クリアする。続くステップS1006にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2ラウンドカウンタRC2が「1」以上であるか否かを判定する。上述したように、第2ラウンドカウンタRC2とは、主制御装置60のMPU62にてストックされているラウンド数をどのくらい消化できるのかを特定するためのカウンタである。上記第2ラウンドカウンタRC2が「1」以上である場合、ストックされたラウンド数を消化可能な状態となる。つまり、ステップS1006ではストックされたラウンド数を消化可能な状態であるか否かを判定する。
詳細については後述するが、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1ラウンドカウンタRC1に「16」がセットされたタイミングにおいて、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2ラウンドカウンタRC2が「0」である場合とは、ラウンド数がストックされた状況において当該ストックされたラウンド数を消化不可な状態となっている場合である。
また、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1ラウンドカウンタRC1に「16」がセットされたタイミングにおいて、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2ラウンドカウンタRC2が「1」以上である場合とは、ラウンド数がストックされた状況において当該ストックされたラウンド数を消化可能な状態となっている場合である。
詳細については後述するが、本実施形態ではラウンド数がストックされた時に上記第2ラウンドカウンタRC2が「1」以上であるか否かに応じて表示画面G上にて発生する演出が相違している。したがって、ステップS1006の処理を設けることにより、状況に応じた演出を発生させることが可能となる。
ステップS1006にて否定判定した場合、ステップS1007にて第1大当たりコマンドを設定する。当該第1大当たりコマンドとは、特図用スルーゲート23への入賞を契機とした当否判定処理にて第1大当たり結果となったタイミングを音声発光制御装置90にて特定するためのコマンドである。当該第1大当たりコマンドは通常処理(図11)のステップS401の処理にて音声発光制御装置90に送信される。
図17に示すように、音声発光制御装置90は主制御装置60のMPU62から上記第1大当たりコマンドを受信した場合(ステップS907:YES)、ステップS908にて上記第1大当たりコマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。
続くステップS909にて特図用スルーゲート23への入賞を契機とした当否判定処理において第1大当たり結果となったことを表示制御装置100に認識させるために当該表示制御装置100に第1大当たりコマンドを送信する。ここで、音声発光制御装置90のMPU92から受信したコマンドに対応した表示制御装置100の処理について図20を参照しながら説明する。図20は表示制御装置100のMPU102にて実行される表示制御処理を示すフローチャートである。
図20に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記第1大当たりコマンドを受信した場合(ステップS1101:YES)、ステップS1102にて第1画像を表示させる情報をVDP105に送信する。これにより、表示画面G上にて第1画像が表示される。当該第1画像について図21(a)を参照しながら説明する。図21(a)は第1画像を説明するための説明図である。
図21(a)に示すように、表示画面G右下に「ラウンド数をストック!」と表示される。当該構成によれば、ラウンド数をストックした状態であることを遊技者に解り易く報知することが可能となる。当該画像はラウンド数のストックが無くなるまで表示される。具体的に、上記画像はRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1ラウンドカウンタRC1が「0」になるまで表示され、当該第1ラウンドカウンタRC1が「0」になったタイミングで表示されなくなる。
但し、ラウンド数をストックしている状態であることを遊技者が認識可能であれば表示画面G上にて表示される画像は任意である。具体的には、例えばラウンド数をストックしていることを示唆するキャラクタが表示される構成としてもよい。
遊技状態移行処理(図19)の説明に戻り、ステップS1001にて肯定判定した場合、ステップS1002にて否定判定した場合、又はステップS1003にて否定判定した場合、ステップS1008にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2ラウンドカウンタRC2が「1」以上であるか否かを判定する。本実施形態では、ラウンド数がストックされていたとしても、当該ストックされたラウンド数を実際に消化可能な状態となっていなければ、後述する大入賞口22aが閉鎖状態から開放状態に切り換わる状態に移行しない。したがって、ステップS1008の処理を設けることにより、ストックされたラウンド数を実際に消化可能な状態ではない場合に、後述する大入賞口22aが閉鎖状態から開放状態に切り換わる状態に移行してしまうことを阻止することが可能となる。
ステップS1007の処理を実行した場合、又はステップS1008にて否定判定した場合、ステップS1009にて第2表示部34の変動が終了したか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2変動表示時間カウンタが「0」であるか否かを判定する。上述したように、当該第2変動表示時間カウンタとは、主制御装置60のMPU62にて第2表示部34の変動表示が終了したか否かを特定するためのカウンタである。ステップS1009にて否定判定した場合、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
ステップS1009にて肯定判定した場合、ステップS1010にてRAM64に設けられたラウンド数記憶エリア64cにラウンド数の情報が記憶されているか否かを判定する。上述したように、ラウンド数記憶エリア64cとはラウンド数特定処理において特定されたラウンド数の情報を記憶するためのエリアである。遊技回用スルーゲート24への入賞を契機とした当否判定処理において第2大当たり結果となった場合、上記ラウンド数記憶エリア64cにラウンド数特定処理において特定されたラウンド数の情報が記憶される。ステップS1010にて否定判定した場合、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
ステップS1010にて肯定判定した場合、ステップS1011にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2ラウンドカウンタRC2にラウンド数特定処理において特定されたラウンド数をセットする。具体的には、RAM64に設けられたラウンド数記憶エリア64cに記憶されているラウンド数の情報を上記第2ラウンドカウンタRC2にセットする。これにより、当該第2ラウンドカウンタRC2に「4」、「8」、及び「16」のうちいずれかの値がセットされる。
ステップS1011の処理を実行した場合、ステップS1012にてRAM64に設けられたラウンド数記憶エリア64cを「0」クリアする。続くステップS1013にて継続関連処理を実行する。当該継続関連処理について図22を参照しながら説明する。当該継続関連処理とは、高確率モードを継続させるか否かを特定するための継続抽選を行うための処理である。図22は主制御装置60のMPU62にて実行される継続関連処理を示すフローチャートである。
まずステップS1201にてRAM64に設けられた継続率記憶エリア64dに継続率が記憶されているか否かを判定する。本実施形態では、継続率として50%、60%、70%、80%及び90%が設定されている。但し、継続率は任意である。当該継続率を参照して高確率モードを継続させるか否かを特定するための継続抽選が行われる。上記継続率記憶エリア64dは、上記継続率を記憶させるためのエリアである。
ステップS1201にて否定判定した場合、ステップS1202にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた継続率特定用抽選カウンタを把握する。当該継続率特定用抽選カウンタとは、複数種類の継続率の中からいずれかの継続率を特定するための抽選処理において参照されるカウンタである。当該継続率特定用抽選カウンタは、例えば0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。
続くステップS1203にてROM63の継続率特定用抽選テーブルを参照して、上記ステップS1202にて把握した上記継続率特定用抽選カウンタの値がいずれの継続率に対応しているか否かを判定する。上記継続率特定用抽選テーブルは、上記継続率特定用抽選カウンタの数値範囲と、各継続率とが1対1に設定されている。
本実施形態では50%の継続率が選択される確率が30%に設定されており、60%の継続率が選択される確率が25%に設定されており、70%の継続率が選択される確率が20%に設定されており、80%の継続率が選択される確率が15%に設定されており、90%の継続率が選択される確率が10%に設定されている。
当該構成によれば、継続率が高くなる程、選択される確率が低くなるよう設定されている。この場合、低継続率が選択される確率が高くなるため、高確率モードが長期間に亘って継続する頻度が低くなることが想定される。これにより、高確率モードが長期間に亘って発生した場合に、高継続率が選択されているかもしれないことにドキドキさせることが可能となる。
ステップS1203の処理を実行した後は、ステップS1204にてRAM64の継続率記憶エリア64dに上記ステップS1203にて特定した継続率を記憶する。ステップS1201にて肯定判定した場合、又はステップS1204の処理を実行した場合、ステップS1205にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた継続抽選用カウンタを把握する。当該継続抽選用カウンタとは、高確率モードを継続させるか否かを特定するための継続抽選において参照されるカウンタである。当該継続抽選用カウンタは、例えば0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。
続くステップS1206にてRAM64の継続率記憶エリア64dに格納された継続率に対応した継続率用抽選テーブルを参照して、上記ステップS1205にて把握した上記継続抽選用カウンタの値が継続当選に対応しているか否かを判定する。上記継続率用抽選テーブルは、上記継続抽選用カウンタの数値範囲と、継続当選又は継続非当選となる抽選結果とが1対1に対応させて設けられている。継続率が大きくなるに連れて継続当選に対応する上記継続抽選用カウンタの数値範囲が大きくなっている。
継続当選となった場合(ステップS1207:YES)、ステップS1208にてRAM64の高確率モードフラグに「1」がセットされていない場合、RAM64の高確率モードフラグに「1」をセットし、RAM64の高確率モードフラグに「1」がセットされている場合、その状態を維持する。その後、本継続関連処理を終了する。当該高確率モードフラグとは、上述したように、主制御装置60のMPU62にて高確率モード用の当否抽選テーブルを参照して遊技回用スルーゲート24への入賞を契機とした当否判定処理を行うことを特定するためのフラグである。
一方、ステップS1207にて否定判定した場合、ステップS1209にてRAM64の高確率モードフラグに「1」がセットされている場合、RAM64の高確率モードフラグを「0」クリアし、RAM64の高確率モードフラグに「1」がセットされていない場合、その状態を維持する。
続くステップS1210にてRAM64の継続率記憶エリア64dを「0」クリアして、本継続関連処理を終了する。当該処理が設けられていることにより、ステップS1201にて否定判定され、再度継続抽選にて参照される継続率を決定することが可能となる。
本実施形態によれば、遊技回用スルーゲート24への入賞を契機とした当否判定処理において第2大当たり結果となった場合、高確率モードへの移行抽選又は高確率モードを継続させるか否かを特定するための継続抽選が行われる。当該構成によれば、上記継続抽選において継続当選となることに期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となる。
さらに本実施形態によれば、RAM64の継続率記憶エリア64dに継続率が記憶されている場合、上記継続抽選において継続非当選となるまで上記継続率記憶エリア64dに記憶された継続率を参照して継続抽選が行われる。当該構成によれば、上記継続率を特定するための抽選処理において高継続率が選択されることへの期待感を高めることが可能となる。
遊技状態移行処理(図19)の説明に戻り、ステップS1013の処理を実行した後は、ステップS1014にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1ラウンドカウンタRC1が「1」以上であるか否かを判定する。
詳細については後述するが、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2ラウンドカウンタRC2にラウンド数特定処理において特定されたラウンド数がセットされたタイミングにおいて、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1ラウンドカウンタRC1が「1」以上である場合とは、ストックされたラウンド数を消化可能
となった状況においてラウンド数がストックされている場合である。
また、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2ラウンドカウンタRC2にラウンド数特定処理において特定されたラウンド数がセットされたタイミングにおいて、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1ラウンドカウンタRC1が「0」である場合とは、ストックされたラウンド数を消化可能となった状況においてラウンド数がストックされていない場合である。
詳細については後述するが、本実施形態ではストックされたラウンド数を消化可能となった時に上記第1ラウンドカウンタRC1が「1」以上であるか否かに応じて表示画面G上にて発生する演出が相違している。したがって、ステップS1014の処理を設けることにより、状況に応じた演出を発生させることが可能となる。
ステップS1014にて肯定判定した場合、ステップS1015にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機期間として「1000」をセットする。当該タイマカウンタTにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図8)が起動される度に1減算されるように更新される。したがって、オープニング用の待機期間は2secとなっている。但し、当該待機期間は任意である。
続くステップS1016にてオープニングコマンドを設定して、本遊技状態移行処理を終了する。当該オープニングコマンドには、消化可能なラウンド数の数値情報が含まれている。具体的には、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2ラウンドカウンタRC2にセットされた数値情報が含まれている。当該オープニングコマンドは、通常処理(図11)におけるステップS401にて音声発光制御装置90に送信される。オープニングコマンドを受信した場合における音声発光制御装置90の処理については後述する。
一方、ステップS1014にて否定判定した場合、ステップS1017にて報知コマンドを設定する。当該報知コマンドとは、ストックされているラウンド数を消化することができる状況において、ラウンド数がストックされていない状態であることを音声発光制御装置90にて特定するためのコマンドである。当該報知コマンドは、通常処理(図11)におけるステップS401にて音声発光制御装置90に送信される。
図17に示すように、音声発光制御装置90は主制御装置60のMPU62から上記報知コマンドを受信した場合(ステップS910:YES)、ステップS911にて当該報知コマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。続くステップS912にて上記報知コマンドをそのまま表示制御装置100に送信する。
図20に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記報知コマンドを受信した場合(ステップS1103:YES)、ステップS1104にて第2画像を表示させる情報をVDP105に送信する。これにより、表示画面G上にて第2画像が表示される。当該第2画像について図21(b)を参照しながら説明する。図21(b)は第2画像を説明するための説明図である。
図21(b)に示すように、表示画面G上に特図用スルーゲート23を中心として拡大された遊技盤20の画像が表示され、当該画像の上部に「ラウンド数をストックしてラウンド遊技を開始させろ!(特図用スルーゲートへの入賞を発生させろ)」と表示される。これにより、ラウンド数がストックされていない状態であること、及びラウンド数をストックすればラウンド遊技を開始することができることを遊技者に解り易く報知することが可能となる。
さらに本構成によれば、「特図用スルーゲートへの入賞を発生させろ」という文字とともに、特図用スルーゲート23に向けて矢印が表示される。これにより、特図用スルーゲート23への入賞を発生させないといけないことを遊技者に解り易く報知させることが可能となる。
また、上記画像はラウンド数がストックされるまで表示される。具体的に、上記画像はRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1ラウンドカウンタRC1が「1」以上となるまで表示され、当該第1ラウンドカウンタRC1が「1」以上となったタイミングで表示されなくなる。
遊技状態移行処理(図19)の説明に戻り、ステップS1017の処理を実行した後は、ステップS1018にてRAM64のオープニング前フラグに「1」をセットして、本遊技状態移行処理を終了する。上記オープニング前フラグとは、主制御装置60のMPU62にて第2大当たり結果となった状況においてオープニング演出がまだ行われていないことを特定するためのフラグである。
ここで、本実施形態では表示画面G上にて上記第2画像が表示される状況が2パターン存在している。1つ目のパターンは、ラウンド数がストックされていない状況において、第2大当たり結果となった場合である。具体的には、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1ラウンドカウンタRC1が「0」である状況において、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2ラウンドカウンタRC2に「16」がセットされた場合である。
2つ目のパターンは、一のラウンド遊技が終了した際に、まだ消化可能なラウンド数が残っているにもかかわらず、ラウンド数のストックが無くなってしまった場合である。具体的には、一のラウンド遊技が終了し、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1ラウンドカウンタRC1及び第2ラウンドカウンタRC2が1減算された際に、上記第1ラウンドカウンタRC1が「0」且つ上記第2ラウンドカウンタRC2が「1」以上となる場合である。
前者の場合、オープニング演出が発生していないため、上記第2画像を表示した後にオープニング演出を発生させる必要がある。したがって、RAM64に設けられたオープニング前フラグに「1」がセットされることにより、ラウンド数がストックされた際にオープニング演出を発生させる状況か否かを主制御装置60のMPU62にて特定させることが可能となる。
ステップS1006にて肯定判定した場合、ステップS1019にてRAM64のオープニング前フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。上述したように、オープニング前フラグとは主制御装置60のMPU62にて第2大当たり結果となった状況においてオープニング演出がまだ行われていないことを特定するためのフラグである。ステップS1019の処理を設けることにより、まだオープニング演出が発生していない状況において、オープニング演出を発生させることが可能となる。
ステップS1019にて肯定判定した場合、ステップS1020〜ステップS1021の処理を実行する。当該ステップS1020〜ステップS1021の処理はステップS1015〜ステップS1016の処理と同様である。ここで、主制御装置60のMPU62から音声発光制御装置90にオープニングコマンドが送信された場合における当該音声発光制御装置90の処理について説明する。
図17に示すように、音声発光制御装置90は主制御装置60のMPU62から上記オープニングコマンドを受信している場合(ステップS913:YES)、ステップS914にて当該オープニングコマンドを参照して、消化可能なラウンド数を把握する。
続くステップS915にて把握したラウンド数に対応した開閉実行モード用の演出の決定処理を実行する。具体的には、把握したラウンド数に対応した開閉実行モード中の演出内容を決定するための処理を実行する。そして、当該設定した演出パターンに従って、開閉実行モードにおける表示ランプ部54の発光制御を実行するとともにスピーカ部55の出力制御を実行する。ステップS916ではステップS915の処理結果に対応した開閉実行モード用コマンドを表示制御装置100に送信する。
表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記開閉実行モード用コマンドを受信した場合、受信した開閉実行モード用コマンドに基づいて、今回の開閉実行モード用の演出を図柄表示装置31にて行うためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出し、そのデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に(例えば20msec周期で)、VDP105に対して描画リストを出力する。これにより、音声発光制御装置90のMPU92にて決定された演出パターンに従って開閉実行モード用の演出が実行される。
遊技状態移行処理(図19)の説明に戻り、ステップS1021の処理を実行した後は、ステップS1022にてRAM64のオープニング前フラグを「0」クリアする。ステップS1008にて肯定判定した場合、ステップS1019にて否定判定した場合、又はステップS1022の処理を実行した場合、ステップS1023にて大入賞口開閉処理を実行して、本遊技状態移行処理を終了する。当該大入賞口開閉処理について図23を参照しながら説明する。図23は主制御装置60のMPU62にて実行される大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。
まずステップS1301にて大入賞口22aが開放中であるか否かを判定する。ステップS1301にて否定判定した場合、ステップS1302にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1ラウンドカウンタRC1が「1」以上であるか否かを判定する。ステップS1302にて否定判定した場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
本実施形態では、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2ラウンドカウンタRC2が「1」以上であっても、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1ラウンドカウンタRC1が「0」である場合は、後述する大入賞口22aを開放するための処理が行われない。ここで、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1ラウンドカウンタRC1が「0」且つRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2ラウンドカウンタRC2が「1」以上である状態のことを、ラウンド数補充期間と表現する。したがって、ステップS1302の処理を設けることにより、上記ラウンド数補充期間において後述する大入賞口22aを開放するための処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。
ステップS1302にて肯定判定した場合、ステップS1303にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTが「0」であるか否かを判定する。ステップS1303にて否定判定した場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
ステップS1303にて肯定判定した場合、ステップS1304にて大入賞口開放処理を実行する。当該大入賞口開放処理では、まずRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた入賞上限カウンタPCに「10」をセットする。当該入賞上限カウンタPCとは、主制御装置60のMPU62にてラウンド遊技の一の終了条件である大入賞口22aへの入賞個数の上限値を特定するためのカウンタである。
次に、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTに「15000」をセットする。当該タイマカウンタTにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図8)が起動される度(2msec毎)に1減算されるように更新されるため、上記タイマカウンタTに値がセットされてから30sec後に当該タイマカウンタTが「0」となる。当該タイマカウンタTにセットされた数値情報は、可変入賞装置22が開放状態から閉鎖状態となるまでの開放時間用の数値情報であり、本パチンコ機10では30secがセットされる。但し、当該開放時間において発射操作を継続して行った際に、ラウンド遊技の一の終了条件である大入賞口22aへの入賞個数の上限値に到達するのであれば当該開放時間は任意である。
次に、開放実行処理を実行して大入賞口開放処理を終了する。具体的には、大入賞口22aが開放状態となるように可変入賞駆動部22cを駆動制御する。
ステップS1304の処理を実行した後は、ステップS1305にて開放コマンドを設定して、本大入賞口開閉処理を終了する。当該開放コマンドは、通常処理(図11)におけるステップS401にて音声発光制御装置90に送信される。
図17に示すように、音声発光制御装置90は主制御装置60のMPU62から上記開放コマンドを受信した場合(ステップS917:YES)、ステップS918にて大入賞口22aの開放時に対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。
続くステップS919にて大入賞口22aの開放が開始されたことを表示制御装置100に認識させるために当該表示制御装置100に開放コマンドを送信する。表示制御装置100のMPU102では、受信した開放コマンドに基づいて、データテーブルにて参照すべきポインタ情報の範囲を切り換える。これにより、表示画面Gにおいて大入賞口22aの開放時に対応した演出が表示される。
大入賞口開閉処理(図23)の説明に戻り、ステップS1301にて肯定判定した場合、ステップS1306にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTが「0」であるか否かを判定する。
ステップS1306にて否定判定した場合、ステップS1307にて大入賞口22aの入賞を検知しているか否かを判定する。ステップS1307にて否定判定した場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
ステップS1307にて肯定判定した場合、ステップS1308にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた入賞上限カウンタPCを1減算する。続くステップS1309にて上記入賞上限カウンタPCが「0」であるか否かを判定する。ステップS1309にて否定判定した場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
ステップS1306にて肯定判定した場合、又はステップS1309にて肯定判定した場合、ステップS1310にて閉鎖実行処理を実行する。閉鎖実行処理では、大入賞口22aが閉鎖状態となるように可変入賞駆動部22cの駆動制御を終了する。続くステップS1311では閉鎖コマンドを設定する。ここで設定された閉鎖コマンドは、通常処理(図11)におけるステップS401にて音声発光制御装置90に送信される。
図17に示すように、音声発光制御装置90は主制御装置60のMPU62から上記閉鎖コマンドを受信した場合(ステップS920:YES)、ステップS921にて大入賞口22aの閉鎖時に対応した表示ランプ部54の表示制御を実行するとともに、スピーカ部55の発光制御を実行する。続くステップS922にて閉鎖コマンドを表示制御装置100に送信する。
表示制御装置100のMPU102では、受信した閉鎖コマンドに基づいて、データテーブルにて参照すべきポインタ情報の範囲を切り換える。これにより、表示画面Gにおいて大入賞口22aの閉鎖時に対応した演出が表示される。
大入賞口開閉処理(図23)の説明に戻り、ステップS1311の処理を実行した後は、ステップS1312にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1ラウンドカウンタRC1及び第2ラウンドカウンタRC2を1減算する。当該処理を実行することにより、主制御装置60のMPU62にて一のラウンド遊技を実行した後にストックされているラウンド数及び消化可能な残りのラウンド数を特定することが可能となる。
続くステップS1313にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2ラウンドカウンタRC2が「0」であるか否かを判定する。当該第2ラウンドカウンタRC2が「0」である状態とは、ストックされたラウンド数を消化できない状態であり、当該第2ラウンドカウンタRC2が「0」よりも大きい状態とは、ストックされたラウンド数を消化可能な状態である。
ステップS1313にて否定判定した場合、ステップS1314にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1ラウンドカウンタRC1が「0」であるか否かを判定する。当該第1ラウンドカウンタRC1が「0」である状態とは、ラウンド数がストックされていない状態であり、当該第1ラウンドカウンタRC1が「0」よりも大きい状態とは、ラウンド数がストックされている状態である。
ステップS1314にて否定判定した場合(上記第1ラウンドカウンタRC1及び上記第2ラウンドカウンタRC2が「0」よりも大きい場合)、ステップS1315にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTに「500」をセットして、本大入賞口開閉処理を終了する。当該タイマカウンタTにセットされた数値情報は、可変入賞装置22が開放状態から閉鎖状態となり、それに続けて再度開放状態となるまでの開放待機時間用の数値情報であり、本パチンコ機10では1secがセットされる。但し、当該待機時間は任意である。
一方、ステップS1314にて肯定判定した場合、ステップS1316にて報知コマンドを設定して、本大入賞口開閉処理を終了する。上述したように、上記報知コマンドとは、ストックされているラウンド数を消化することができる状況において、ラウンド数がストックされていない状態であることを音声発光制御装置90にて特定するためのコマンドである。上述したように、上記報知コマンドは通常処理(図11)におけるステップS401にて音声発光制御装置90に送信され、その後当該音声発光制御装置90から表示制御装置100に送信される。これにより、表示画面G上にて図22(b)に示す第2画像が表示される。具体的には、表示画面G上に特図用スルーゲート23を中心として拡大された遊技盤20の画像が表示され、当該画像の上部に「ラウンド数をストックしてラウンド遊技を開始させろ!(特図用スルーゲートへの入賞を発生させろ)」と表示される。これにより、ラウンド数がストックされていない状態であること、及びラウンド数をストックすればラウンド遊技を開始することができることを遊技者に解り易く報知することが可能となる。
さらに本構成によれば、「特図用スルーゲートへの入賞を発生させろ」という文字とともに、特図用スルーゲート23に向けて矢印が表示される。これにより、特図用スルーゲート23への入賞を発生させないといけないことを遊技者に解り易く報知させることが可能となる。
また、本実施形態によれば、特図用スルーゲート23への入賞を契機とした第1表示部33の変動表示時間が0.5secに設定されており、特図用スルーゲート23への入賞を契機とした当否判定処理における大当たり当選確率は101分の100に設定されている。したがって、特図用スルーゲート23への入賞を契機とした当否判定処理において、第1大当たり結果となるまでに要する期間が短くなる。これにより、ラウンド数補充期間においてラウンド数がストックされない状態が長期間発生してしまい、そのことに対する苛立ちが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。
大入賞口開閉処理(図23)の説明に戻り、ステップS1313にて肯定判定した場合(上記第2ラウンドカウンタRC2が「0」である場合)、ステップS1317にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTにエンディング用の待機時間(待機期間)として「2000」をセットする。つまり、本パチンコ機10ではエンディング用の待機時間は4secとなっている。但し、当該待機時間は任意である。
続くステップS1318にてエンディングコマンドを設定して、本大入賞口開閉処理を終了する。当該エンディングコマンドには、継続率用抽選テーブルを参照した継続抽選において継続当選となったか否かの情報が含まれている。具体的には、RAM64の高確率モードフラグに「1」がセットされているか否かの情報が含まれている。当該エンディングコマンドは、通常処理(図11)におけるステップS401にて、音声発光制御装置90に送信される。
図17に示すように、音声発光制御装置90は主制御装置60のMPU62からエンディングコマンドを受信した場合(ステップS923:YES)、ステップS924にてエンディング対応処理を実行する。当該エンディング対応処理では、まず開閉実行モードの終了時における表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。
次に、今回受信したエンディングコマンドを参照して、継続抽選の抽選結果を特定し、当該抽選結果の内容に対応したエンディング演出の内容を決定するための処理を実行する。
具体的には、継続率用抽選テーブルを参照した継続処理において、継続非当選となった場合、開閉実行モード後に低確率モードとなることを遊技者に認識させるための内容が含まれる演出を今回のエンディング演出として決定する。
一方、上記継続抽選において継続当選となった場合、開閉実行モード後に高確率モードとなることを遊技者に認識させるための内容が含まれる演出を今回のエンディング演出として決定する。続くステップS925にてエンディング対応処理の処理結果に対応したエンディングコマンドを表示制御装置100に送信する。
表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記エンディングコマンドを受信した場合、継続率用抽選テーブルを参照した継続抽選の抽選結果に対応したエンディング画像を表示させる情報をVDP105に送信する。これにより、上記継続率用抽選テーブルを参照した継続処理の抽選結果に対応したエンディング画像が表示画面G上にて表示される。
具体的には、RAM64の高確率モードフラグに「1」がセットされていない場合、表示画面G上にて「またね!」と表示され、RAM64の高確率モードフラグに「1」がセットされている場合、表示画面G上にて「もう一回!」と表示される。本構成によれば、表示画面G上にて上記エンディング画像が表示されるまで上記継続抽選の抽選結果を特定することができない。これにより、継続抽選の抽選結果が継続当選となるか否かに長期間ドキドキさせることが可能となる。
<ラウンド遊技中の流れについて説明するためのタイムチャート>
次に、ラウンド遊技中の流れについて図24を参照しながら説明する。図24はラウンド遊技中の流れを示すタイムチャートであり、図24(a)は第2大当たり結果に対応した第2表示部34の変動終了タイミングを示し、図24(b)はラウンド数補充期間を示し、図24(c)は第1大当たり結果に対応した第1表示部33の変動終了タイミングを示し、図24(d)はストックされたラウンド数を示し、図24(e)は消化されたラウンド数を示している。
まず、t1のタイミングで図24(a)に示すように、第2大当たり結果に対応した第2表示部34の変動が終了となる。ここでは、t1のタイミングにおいて第2大当たり結果となった場合における消化可能となるラウンド遊技の上限回数が8回に設定されるものとする。この場合、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2ラウンドカウンタRC2に「8」がセットされる。
t1のタイミングからt2のタイミングに亘って、図24(b)に示すように、ラウンド数補充期間が発生する。当該ラウンド数補充期間は、上記第2ラウンドカウンタRC2が「1」以上である状況において、ラウンド数がストックされていない期間のことであり、ラウンド数がストックされるまで継続する。また、当該ラウンド数補充期間である場合、遊技回用スルーゲート24への入賞が発生したとしても第2表示部34の変動表示は行われない。
また、t1のタイミングで、ストックされているラウンド数を消化できる状況において、ラウンド数がストックされていない状態であることを音声発光制御装置90にて特定するための報知コマンドが当該音声発光制御装置90に送信される。当該音声発光制御装置90は上記報知コマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。
その後、音声発光制御装置90は上記報知コマンドを表示制御装置100に送信する。これにより、図21(b)に示すように、表示画面G上に特図用スルーゲート23を中心として拡大された遊技盤20の画像が表示され、当該画像の上部に「ラウンド数をストックしてラウンド遊技を開始させろ!(特図用スルーゲートへの入賞を発生させろ)」と表示される。これにより、ラウンド数がストックされていない状態であること、及びラウンド数をストックすればラウンド遊技を開始することができることを遊技者に解り易く報知することが可能となる。
さらに本構成によれば、「特図用スルーゲートへの入賞を発生させろ」という文字とともに、特図用スルーゲート23に向けて矢印が表示される。これにより、特図用スルーゲート23への入賞を発生させないといけないことを遊技者に解り易く報知させることが可能となる。
t2のタイミングで図24(c)に示すように、第1大当たり結果に対応した第1表示部33の変動が終了した場合、同タイミングで図24(d)に示すように、ラウンド数がストックされる。具体的には、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1ラウンドカウンタRC1に「16」がセットされる。これで、16R分ラウンド数をストックした状態となる。
t2のタイミングからt3のタイミングに亘って、図24(e)に示すように、ラウンド数が消化される。具体的には、8Rを上限回数としたラウンド遊技が行われる。一のラウンド遊技が実行される度にRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2ラウンドカウンタRC2が1減算され、当該第2ラウンドカウンタRC2が「0」になるまでラウンド遊技が行われる。
t3のタイミングで図24(d)に示すように、ストックされたラウンド数が8R分減算された状態となる。各ラウンド遊技が行われる度にRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1ラウンドカウンタRC1が1減算されていく。t3のタイミングでは、具体的に上記第1ラウンドカウンタRC1が「8」となる。
t4のタイミングで図24(a)に示すように、第2大当たり結果に対応した第2表示部34の変動が終了となる。ここでは、t4のタイミングにおいて第2大当たり結果となった場合における消化可能となるラウンド遊技の上限回数が16回に設定されるものとする。この場合、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2ラウンドカウンタRC2に「16」がセットされる。
t4のタイミングからt5のタイミングに亘って、図24(e)に示すように、ラウンド数が消化される。具体的には、16Rを上限回数としたラウンド遊技において、8R分のラウンド遊技が行われる。t5のタイミングにおいてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2ラウンドカウンタRC2が「8」となる。
t5のタイミングで図24(d)に示すように、ストックされたラウンド数が8R分減算された状態となる。t5のタイミングでは、具体的に上記第1ラウンドカウンタRC1が「0」となる。当該第1ラウンドカウンタRC1が「0」となる状態とは、ラウンド数がストックされていない状態のことである。
t5のタイミングからt6のタイミングに亘って、図24(b)に示すように、ラウンド数補充期間が発生する。上述したように、当該ラウンド数補充期間はラウンド数がストックされるまで継続する。
また、t5のタイミングで、ストックされているラウンド数を消化できる状況において、ラウンド数がストックされていない状態であることを音声発光制御装置90にて特定するための報知コマンドが当該音声発光制御装置90に送信される。当該音声発光制御装置90は上記報知コマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。
その後、音声発光制御装置90は上記報知コマンドを表示制御装置100に送信する。これにより、図21(b)に示すように、表示画面G上に特図用スルーゲート23を中心として拡大された遊技盤20の画像が表示され、当該画像の上部に「ラウンド数をストックしてラウンド遊技を開始させろ!(特図用スルーゲートへの入賞を発生させろ)」と表示される。これにより、ラウンド数がストックされていない状態であること、及びラウンド数をストックすればラウンド遊技を開始することができることを遊技者に解り易く報知することが可能となる。
さらに本構成によれば、「特図用スルーゲートへの入賞を発生させろ」という文字とともに、特図用スルーゲート23に向けて矢印が表示される。これにより、特図用スルーゲート23への入賞を発生させないといけないことを遊技者に解り易く報知させることが可能となる。
t6のタイミングで図24(c)に示すように、特図用スルーゲート23への入賞を契機とした当否判定処理において第1大当たり結果となった場合、同タイミングで図24(d)に示すようにラウンド数をストックした状態となる。具体的には、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1ラウンドカウンタRC1に「16」がセットされる。
t6のタイミングからt7のタイミングに亘って、図24(e)に示すように、消化されていなかった分のラウンド遊技が行われる。この場合、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2ラウンドカウンタRC2が「0」になるまでラウンド遊技が行われる。各ラウンド遊技が行われる度に上記第2ラウンドカウンタRC2が1減算されていく。上記第2ラウンドカウンタRC2が「0」となった場合、ラウンド遊技が終了となる。
本実施形態によれば、ラウンド数がストックされていない状況では所定の放出契機が発生した場合や、当該所定の放出契機の発生に基づく開閉実行モードの途中でラウンド数のストックが無くなった場合、特図用スルーゲート23への入賞に基づいた当否判定処理において第1大当たり結果となり、ラウンド数がストックされるのを待ってからラウンド遊技が再開される。これにより、ラウンド遊技が開始される状況を多様化させることが可能となる。
t7のタイミングで図24(d)に示すように、ストックされたラウンド数が8R分減算された状態となる。t7のタイミングでは、具体的に上記第1ラウンドカウンタRC1が「8」となる。
t8のタイミングで図24(a)に示すように、第2大当たり結果に対応した第2表示部34の変動が終了となる。ここでは、t8のタイミングにおいて第2大当たり結果となった場合における消化可能となるラウンド遊技の上限回数が8回に設定されるものとする。この場合、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2ラウンドカウンタRC2に「8」がセットされる。
t8のタイミングからt9のタイミングに亘って、図24(e)に示すように、ラウンド遊技が行われる。上述したように、上記第2ラウンドカウンタRC2が「0」になるまでラウンド遊技が行われる。したがって、8R分のラウンド遊技が行われる。
t9のタイミングで図24(d)に示すように、ラウンド数が消化される。具体的には、8Rを上限回数としたラウンド遊技が行われる。t9のタイミングで、上記第1ラウンドカウンタRC1及び上記第2ラウンドカウンタRC2が「0」となる。
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
特図用スルーゲート23への入賞を契機とした当否判定処理において、第1大当たり結果となることでラウンド数がストックされる。当該ラウンド数がストックされた状況において、遊技回用スルーゲート24への入賞を契機とした当否判定処理にて第2大当たり結果となることで、当該第2大当たり結果となった際に選択されたラウンド数分、当該ラウンド遊技を消化することが可能となる。これにより、特図用スルーゲート23への入賞に基づく当否判定処理における第1大当たり結果となる確率を一定としながら、ラウンド遊技の実行頻度を変化させることが可能となる。
ラウンド数がストックされていない状況では所定の放出契機が発生した場合や、当該所定の放出契機の発生に基づく開閉実行モードの途中でラウンド数のストックが無くなった場合、特図用スルーゲート23への入賞に基づいた当否判定処理において第1大当たり結果となり、ラウンド数がストックされるのを待ってからラウンド遊技が再開される。これにより、ラウンド遊技が開始される状況を多様化させることが可能となる。
ラウンド数に応じて停止図柄の種類が相違している。これにより、ラウンド数だけに遊技者を注目させるのではなく、停止図柄が何であるのかにも注目させることが可能となる。さらに、当該構成によれば、当該停止図柄から今回消化することが可能となるラウンド遊技のラウンド数を特定することができる。遊技者は停止図柄に注目する可能性が高いため、遊技者に今回のラウンド数を特定させ易くすることが可能となる。これにより、遊技者が今回のラウンド遊技のラウンド数が分りづらくなってしまうことを阻止することが可能となる。ラウンド遊技のラウンド数が分りづらくなってしまうと、遊技者はラウンド遊技がどのくらい実行できるのかを正確に特定することができなくなる。この場合、ラウンド遊技がどのくらい行われるのかを早く知りたいと考えている遊技者のニーズに応えることができない。その点、本構成によれば、停止図柄から今回のラウンド遊技のラウンド数を特定することができるため、ラウンド遊技がどのくらい行われるのかを早く知りたいと考えている遊技者のニーズに応えることが可能となる。
遊技回用スルーゲート24への入賞を契機とした当否判定処理において第2大当たり結果となった場合、高確率モードへの移行抽選又は高確率モードを継続させるか否かを特定するための継続抽選が行われる。当該構成によれば、上記継続抽選において継続当選となることに期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となる。
RAM64の継続率記憶エリア64dに継続率が記憶されている場合、上記継続抽選において継続非当選となるまで上記継続率記憶エリア64dに記憶された継続率を参照して継続抽選が行われる。当該構成によれば、上記継続率を特定するための抽選処理において高継続率が選択されることへの期待感を高めることが可能となる。
特図用スルーゲート23への入賞を契機とした第1表示部33の変動表示時間が0.5secに設定されており、特図用スルーゲート23への入賞を契機とした当否判定処理における大当たり当選確率は101分の100に設定されている。これにより、ラウンド数がストックされた状態をできる限り早く発生させることで、ラウンド数が全然ストックされないことに対する苛立ちが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。
RAM64の高確率モードフラグに「1」がセットされている場合、第2表示部34の変動表示時間が0.5secに設定されるとともに、大当たり当選確率が4分の1に設定される。当該構成によれば、第2大当たり結果となるまでに要する時間が短くなる。これにより、高確率モード且つラウンド数がストックされている状況において、ラウンド遊技が実行されるまでに要する時間を短くすることが可能となる。よって、高確率モードが設定されていることの有利性を担保することが可能となる。
特図用スルーゲート23への入賞が発生してから遊技回用スルーゲート24への入賞が発生するまでの時間は第1表示部33の絵柄の変動表示が行われる時間よりも短い。したがって、第1表示部33の絵柄の変動表示と、第2表示部34の絵柄の変動表示とが重複して行われ得る。
RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2ラウンドカウンタRC2が「0」である状況において、特図用スルーゲート23への入賞を契機とした当否判定処理において第1大当たり結果となった場合、表示画面G上にて上記状況においてラウンド数をストックした状態であることを報知する第1画像が表示される。当該構成によれば、ラウンド数をストックした状態であることを遊技者に解り易く報知することが可能となる。
RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1ラウンドカウンタRC1が「0」である状況において、遊技回用スルーゲート24への入賞を契機とした当否判定処理において、第2大当たり結果となった場合、又はラウンド遊技を消化している途中でラウンド数のストックが無くなった場合、表示画面G上にてラウンド数のストックがない状態であることを報知する第2画像が表示される。当該構成によれば、ラウンド数のストックがない状態であることを遊技者に解り易く報知させることで、ラウンド数のストックがない状況において特図用スルーゲート23への入賞を目的とした発射操作を行わせることが可能となる。上述したように、特図用スルーゲート23への入賞を契機とした第1表示部33の変動表示時間は0.5secに設定されており、特図用スルーゲート23への入賞を契機とした当否判定処理における大当たり当選確率は101分の100に設定されている。これにより、ラウンド遊技を消化できる状態であるにもかかわらず、ラウンド遊技を消化できない期間が長期間発生してしまうことを阻止することが可能となる。
エンディング期間において継続抽選の抽選結果に対応したエンディング画像が表示される。遊技者は上記エンディング画像が表示されるまで上記継続抽選の抽選結果を特定することができない。これにより、上記継続抽選の抽選結果が継続当選となるか否かに長期間ドキドキさせることが可能となる。
<第1の実施形態の別例>
(1)特図用スルーゲート23が遊技回用スルーゲート24の上方に設けられている構成に限定されることはなく、上記遊技回用スルーゲート24が上記特図用スルーゲート23の上方に設けられている構成としてもよい。
また、上記特図用スルーゲート23と、上記遊技回用スルーゲート24とが上下に設けられている構成に限定されることはなく、上記特図用スルーゲート23と、上記遊技回用スルーゲート24とが上下に設けられていない構成としてもよい。具体的には、例えば上記特図用スルーゲート23が遊技盤20の左側に設けられ、上記遊技回用スルーゲート24が遊技盤20の右側に設けられている構成としてもよい。
(2)ラウンド数がストックされている状況でも新たなラウンド数をストックすることが可能であり、ラウンド数がストックされている状況では特図用スルーゲート23に入賞した際の当否判定処理における大当たり当選確率が低下する構成としてもよい。ここで、ラウンド数がストックされている状況において特図用スルーゲート23に入賞した際の当否判定処理における大当たり当選確率が低下しない構成とすると、ストックされたラウンド数が多くなり過ぎてしまう。この場合、ラウンド遊技の途中で特図用スルーゲート23へ遊技球を入賞させてラウンド数をストックさせるという工程が発生しなくなる恐れがある。その点、本構成によれば、ラウンド数がストックされている状況では特図用スルーゲート23に入賞した際の当否判定処理における大当たり当選確率が低下するため、ストックされたラウンド数が多くなり過ぎる可能性が低い。したがって、本構成によれば、新たにラウンド数をストックさせることを可能としながら、ラウンド遊技の途中で特図用スルーゲート23へ遊技球を入賞させてラウンド数をストックさせるという工程が発生しなくなってしまうことを阻止することが可能となる。
ラウンド数がストックされている状況でも新たなラウンド数をストックすることが可能であり、ラウンド数がストックされている状況では特図用スルーゲート23に入賞した際の当否判定処理における大当たり当選確率が低下する構成において、ラウンド数がストックされている状況で消化可能なラウンド数が「0」となった場合、遊技回用スルーゲート24に入賞した際の当否判定処理における大当たり当選確率が高くなる構成としてもよい。ここで、ラウンド数がストックされている状況で消化可能なラウンド数が「0」となった場合に、遊技回用スルーゲート24に入賞した際の当否判定処理における大当たり当選確率が高くならない構成とすると、ストックされたラウンド数を全て消化するまでに時間が掛かり過ぎてしまう。その点、本構成によれば、ラウンド数がストックされている状況で消化可能なラウンド数が「0」となった場合、遊技回用スルーゲート24に入賞した際の当否判定処理における大当たり当選確率が高くなる。これにより、ストックされたラウンド数を全て消化するまでに時間が掛かり過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。
(3)ラウンド数がストックされている状況で消化可能なラウンド数が「0」となった場合、遊技回用スルーゲート24に入賞した際の当否判定処理における大当たり当選確率が高くなる構成としてもよい。ここで、ラウンド数がストックされている場合、遊技者はストックされたラウンド数をできる限り早く消化したいと考える可能性が高い。当該構成によれば、ラウンド数がストックされている場合、遊技回用スルーゲート24に入賞した際の当否判定処理における大当たり当選確率が高くなるため、ラウンド数がストックされている状況において、当該ラウンド数を消化できるまでに掛かる時間を短くすることが可能となる。これにより、ラウンド数がストックされている状況において、当該ストックされたラウンド数が消化されるまでに掛かる時間が長くなってしまうことを阻止することで、遊技者の苛立ちが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。
(4)第1表示部33の絵柄の変動表示と、第2表示部34の絵柄の変動表示とが重複しない構成としてもよい。当該構成によれば、ラウンド数をストックするか否かの抽選処理の結果及びストックされたラウンド数が消化可能となるか否かの抽選処理の結果を遊技者に解り易く報知させることが可能となる。
(5)上作動口及び下作動口が設けられている構成としてもよい。この場合、上作動口及び下作動口は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤20に設置されている構成としてもよい。上作動口及び下作動口は共に上向きに開放されており、上作動口が上方となるようにして両作動口は鉛直方向に並んでいる構成としてもよい。また、当該下作動口には、左右一対の可動片よりなるガイド片(サポート片)としての電動役物が設けられている構成としてもよい。当該電動役物は遊技盤の背面側に搭載された電動役物駆動部に連結されており、当該電動役物駆動部により駆動されて閉鎖状態(非サポート状態又は非ガイド状態)及び開放状態(サポート状態及びガイド状態)のいずれかに配置される。電動役物の閉鎖状態では遊技球が下作動口に入賞できず、電動役物が開放状態となることで下作動口への入賞が可能となる。なお、これに限定されず、下作動口への遊技球の入賞が発生し易い状態と、入賞が不可ではないが上記入賞が発生し易い状態よりも入賞が発生しづらい状態とに、電動役物が切り換えられる構成としてもよい。また、電動役物を不具備とし、入賞が発生し易い状態とそれよりも入賞が発生しづらい状態との間の切り換えが、下作動口自身の変位により行われる構成としてもよい。上作動口及び下作動口が設けられている構成において、当該上作動口又は下作動口への入賞が発生することで表示画面G上にて図柄の変動表示やストックされたラウンド数を消化可能となるか否かを決定するための当否判定処理が行われる構成としてもよい。詳細には、上記特図用スルーゲート23への入賞を契機とした当否判定処理においてラウンド数がストックされる第1大当たり結果となり、上記上作動口又は上記下作動口への入賞を契機とした当否判定処理においてストックされたラウンド数を消化可能となる第2大当たり結果となることで、ラウンド遊技を消化することが可能となる。
(6)遊技回用スルーゲート24への入賞を契機とした当否判定処理において大当たり当選となる度に、継続率を特定するための抽選が行われる構成としてもよい。当該構成によれば、第2大当たり結果となる度に高継続率が選択されることに期待させながら遊技を行わせることが可能となる。
ラウンド数特定処理において選択されたラウンド数毎に継続率が異なる抽選テーブルが設定されている構成としてもよい。この場合、上記ラウンド数特定処理において選択されたラウンド数が小さい程、高継続率への振分が大きい抽選テーブルが設定されている構成としてもよい。ここで、消化可能なラウンド数が小さく且つ高確率モードが継続する回数が少ない場合、そのことに対して苛立ちが蓄積されてしまう可能性が高い。その点、本構成によれば、上記ラウンド数特定処理において選択されたラウンド数が小さい程、高継続率への振分が大きい抽選テーブルが選択される。これにより、消化可能なラウンド数が小さく且つ高確率モードが継続する回数が少ない状況が発生する頻度を低くすることで、当該状況が発生することに対する苛立ちが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。
(7)ラウンド数特定処理において選択される各ラウンド数の確率が略同一に設定されている構成に限定されることはなく、例えばラウンド数が大きい程、上記ラウンド数特定処理において選択される確率が低くなるよう設定されている構成としてもよい。当該構成によれば、上記ラウンド数特定処理において大きいラウンド数が選択された際の高揚感を高めることが可能となる。
状況に応じて上記ラウンド数特定処理において選択される各ラウンド数の確率が相違する構成としてもよい。具体的には、例えば高確率モードである状況において行われるラウンド数特定処理の方が、低確率モードである状況において行われるラウンド数特定処理よりも、大きいラウンド数が選択され易い構成としてもよい。当該構成によれば、高確率モードである状況において大当たり当選となった状況の有利性を担保することが可能となる。
(8)停止図柄に応じて選択される継続率の振分が相違している構成としてもよい。具体的には、例えば奇数図柄の方が偶数図柄である場合よりも高い継続率が選択され易い構成としてもよい。当該構成によれば、停止図柄の種類を特定することで高い継続率が選択され易いか否かを特定することができる。これにより、停止図柄の種類に対する注目度を高めることが可能となる。
(9)高確率モード用の当否テーブルよりも大当たり当選確率が低く、低確率モード用の当否テーブルよりも大当たり当選確率が高い特別当否テーブルが設定されており、継続率特定処理において継続当選とならなかった場合、上記特別当否テーブルを参照して当否判定処理が行われる構成としてもよい。ここで、ラウンド数がストックされている状況において、高確率モードから低確率モードへ移行すると大当たり当選となるまでに要する時間が長くなるため、ストックされたラウンド数を消化しようとする気持ちが低下してしまう。その点、本構成によれば、継続率特定処理において継続当選とならなかった場合、低確率モード用の当否テーブルよりも大当たり当選確率が高い特別当否テーブルを参照した当否判定処理が行われる。これにより、高確率モードから転落した際にストックされたラウンド数を消化しようとする気持ちが低下してしまうことを阻止することが可能となる。
(10)継続率特定処理において選択された継続率が表示画面G上にて表示される構成としてもよい。当該構成によれば、選択された継続率が表示画面G上にて表示されるため、現状の継続率を遊技者に明確に特定させることが可能となる。これにより、表示画面G上にて高継続率が表示された場合は、高確率モードが継続することに期待させること及び高継続率が選択されたことに対する安心感を遊技者に付与することが可能となる。一方、表示画面G上にて低継続率が表示された場合、高確率モードが継続するか否かにドキドキさせることが可能となる。
表示画面G上にて上記継続率特定処理において選択された継続率が表示される構成に限定されることはなく、例えば上記表示画面G上にて上記継続率を示唆する示唆画像が表示される構成としてもよい。この場合、当該示唆画像は複数種類設定されており、どの継続率が選択されても全ての示唆画像が選択され得る構成としてもよい。当該構成によれば、選択された継続率が低継続率であっても、表示画面G上にて高継続率を示唆する示唆画像が表示され得るため、選択された継続率が低継続率であったとしても遊技者に高継続率が選択されたかもしれないと思わせることが可能となる。
(11)ラウンド数がストックされている状況において当否抽選モードが低確率モードである場合に設定される変動表示時間は、ラウンド数がストックされていない状況において当否抽選モードが低確率モードである場合に設定される変動表示時間よりも短くなる又は短くなり易い構成としてもよい。ここで、ラウンド数がストックされている状況において当否抽選モードが低確率モードである場合に、変動表示時間が短くならない構成とすると、第2大当たり結果となるまでに掛かる時間が長くなり過ぎてしまう可能性がある。この場合、ストック分のラウンド遊技を消化することができない状態が長期間発生することに対して苛立ちが蓄積されてしまう。その点、本構成によれば、ラウンド数がストックされている状況において当否抽選モードが低確率モードである場合に設定される変動表示時間は、ラウンド数がストックされていない状況において当否抽選モードが低確率モードである場合に設定される変動表示時間よりも短くなる又は短くなり易い。当該構成によれば、ラウンド数がストックされている状況において、当該ストックされたラウンド数が消化されるまでに掛かる時間が長くなり過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。これにより、ストック分のラウンド遊技を消化することができない状態が長期間発生することに対して苛立ちが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。
(12)ストックしているラウンド数よりも今回放出させるラウンド数が少ない場合、当該ストックされたラウンド数から今回放出させるラウンド数を差し引いたラウンド数を消去する構成としてもよい。具体的には、特図用スルーゲート23への入賞を契機とした当否判定処理において大当たり当選となった場合、16Rのラウンド数をストックした状態となる。当該16Rのラウンド数をストックした状況において、消化可能なラウンド数として4R又は8Rが選択された場合、4R又は8Rを消化した後に12R又は8Rがストックされた状態となる。本構成では、当該ストックされている12R又は8Rを消去する。ここで、ストックされているラウンド数が消去されない構成とすると、遊技を途中で止めづらくなる。その点、本構成によれば、ストックされているラウンド数が消去される構成であるため、遊技者が遊技を途中で止めづらくなってしまうことを阻止することが可能となる。
(13)ストック可能なラウンド数の上限が16Rに限定されることはなく、例えば16Rよりも大きいラウンド数をストックすることができる構成としてもよい。当該構成によれば、ストックされたラウンド数よりも消化可能なラウンド数が大きくなってしまう事態が発生する頻度を低下させることが可能となる。
ストック可能なラウンド数の上限を抽選によって決定する構成としてもよい。具体的には、特図用スルーゲート23への入賞を契機とした当否判定処理において大当たり当選となった場合、複数種類のストック可能なラウンド数の上限の中から、いずれかの上限回数を特定するための抽選が行われる。当該構成によれば、特図用スルーゲート23への入賞を契機とした当否判定処理において第1大当たり結果となることに期待させるとともに、ストック可能なラウンド数の上限が大きくなることにも期待させることが可能となる。
(14)ラウンド数がストックされているか否かではなく、ストックされているラウンド数が表示画面G上にて表示される構成としてもよい。具体的には、ストックされているラウンド数が16Rの場合、表示画面G上にて「16R分ストック」と表示され、ストックされているラウンド数が8Rの場合、表示画面G上にて「8R分ストック」と表示され、ストックされているラウンド数が4Rの場合、表示画面G上にて「4R分ストック」と表示される構成としてもよい。当該構成によれば、ストックされているラウンド数を遊技者に明確に特定させることが可能となる。
また、ラウンド数がストックされている場合、当該ラウンド数がストックされていることに対応した画像が表示されるのではなく、ラウンド数がストックされていることに対応させて表示ランプ部54が発光制御される構成としてもよい。当該構成によれば、表示画面G上にてラウンド数をストックしていることを報知する画像が表示されないため、表示画面G上にて表示される演出への注目を高めることが可能となる。また、表示ランプ部54が発光制御されるため、遊技中において注目することが少ない当該表示ランプ部54への注目度を高めることが可能となる。
ラウンド数がストックされている状態であることが遊技者に報知されない構成としてもよい。具体的には、第1大当たり結果となったとしても表示画面G上にて遊技者にラウンド数がストックされていることを報知する画像を表示させない構成としてもよい。当該構成によれば、ラウンド数がストックされていることが遊技者に報知されないため、ラウンド数がストックされているか否かにドキドキさせながら遊技者に遊技を行わせることが可能となる。
ラウンド数がストックされた状態であることを遊技ホールの関係者だけが特定できる構成としてもよい。具体的には、ラウンド数がストックされている場合、当該情報がホールコンピュータに送信される構成としてもよい。詳細には、当該ホールコンピュータは各パチンコ機と電気配線群を通じて電気的に接続されており、ラウンド数がストックされた場合、ホールコンピュータにラウンド数がストックされた情報が送信される。当該構成によれば、ラウンド数がストックされた状態であることを遊技ホールの関係者にだけ特定させることが可能となる。
(15)RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1ラウンドカウンタRC1が「0」且つRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2ラウンドカウンタRC2が「1」以上である場合、特図用スルーゲート23への入賞を契機とした当否判定処理において必ず大当たり当選となる構成としてもよい。ここで、一のラウンド遊技が終了した際に、上記第1ラウンドカウンタRC1が「0」且つ上記第2ラウンドカウンタRC2が「1」以上である場合、ラウンド数がストックされ上記第1ラウンドカウンタRC1が「1」以上となるまで、ラウンド遊技を消化することができなくなる。この場合、遊技者はラウンド遊技が中断されたことに対して苛立ちを感じている可能性が高い。当該状況において、特図用スルーゲート23への入賞を契機とした当否判定処理の結果が外れ結果となった場合、遊技者の苛立ちが蓄積されてしまう。その点、本構成によれば、上記第1ラウンドカウンタRC1が「0」且つ上記第2ラウンドカウンタRC2が「1」以上である場合、特図用スルーゲート23への入賞を契機とした当否判定処理において必ず大当たり当選となる。これにより、ラウンド遊技が中断されたことに対して苛立ちを感じている状況において、当該苛立ちがより大きくなってしまうことを阻止することが可能となる。
(16)特図用スルーゲート23への入賞履歴が保留記憶される構成としてもよい。具体的には、RAM64の保留球格納エリア64aに上記特図用スルーゲート23への入賞に対応した保留情報を格納するための保留エリアが設けられている構成としてもよい。当該保留エリアに格納可能な上限個数(例えば4個)となるまで、上記特図用スルーゲート23への入賞が発生する度に上記保留エリアに保留情報が格納されていく構成としてもよい。当該構成によれば、特図用スルーゲート23に対応した保留情報の数が多い程、当該特図用スルーゲート23への入賞を契機とした当否判定処理が行われる回数が多くなるため、第1大当たり結果に対応した保留情報が格納されている可能性が高くなる。特図用スルーゲート23に対応した保留情報の数を多くするためには、開閉実行モードへの移行が発生する前から発射操作を継続して行う必要がある。これにより、開閉実行モードへの移行が発生する前の遊技内容に応じてラウンド数がストックされるまでの時間を相違させることが可能となる。
(17)いずれのラウンド数であっても共通の図柄の組み合わせを停止表示させて、その後に昇格演出などを実行する構成としてもよい。具体的には、遊技回用スルーゲート24への入賞に基づいた当否判定処理において第2大当たり結果となった場合、一の有効ラインL1〜L5上に同一の図柄の組み合わせのうちいずれを停止させるのかを抽選などによってランダムに決定する構成としてもよい。その後、例えばラウンド遊技中において昇格演出が発生する構成としてもよい。具体的には、消化可能なラウンド数が8R及び16Rである場合、4R消化後に表示画面G上にてラウンド数が8R又は16Rになることを報知する画像が表示される構成としてもよい。当該構成によれば、ラウンド遊技中において上記昇格演出が発生することに期待させながら遊技者にラウンド遊技を行わせることが可能となる。
いずれのラウンド数であっても共通の図柄の組み合わせを停止表示させて、その後に昇格演出などを実行する構成において、停止図柄に応じて当該昇格演出が実行される確率が高くなる構成としてもよい。具体的には、昇格演出が発生しない4Rの場合、停止図柄の数が小さくなる程、選択される確率が高くなる構成としてもよい。また、8Rの場合、停止図柄の数が大きくなる程、選択される確率が高くなる構成としてもよい。また、16Rの場合、8Rの場合よりも大きい数の停止図柄が選択される確率が高くなる構成としてもよい。当該構成によれば、停止図柄への注目度を高めるとともに、大きい数の停止図柄が選択されることに期待させることが可能となる。
(18)特図用スルーゲート23への入賞に基づく当否判定処理の結果が第1大当たり結果となる確率が400分の1に設定されており、遊技回用スルーゲート24への入賞に基づく当否判定処理の結果が第2大当たり結果となる確率が101分の100に設定されている構成としてもよい。この場合、第1大当たり結果となる確率が低くなり、第2大当たり結果となる確率が高くなるため、ラウンド数がストックされづらく、当該ストックされたラウンド数を実際に消化可能な状態になり易くなる。第2大当たり結果となり、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2ラウンドカウンタRC2に数値情報がセットされた場合、ラウンド遊技が開始されるまでの待機期間となる。当該待機期間では、遊技回用スルーゲート24への入賞が発生したとしても、表示画面G上にて図柄の変動表示は発生しない。上記待機期間中において上記遊技回用スルーゲート24への入賞が発生した場合、表示画面G上にて特別な演出が発生する構成としてもよい。具体的には、例えば表示画面G上にてキャラクタが表示され、上記遊技回用スルーゲート24への入賞個数を当該キャラクタがカウントする構成としてもよい。本構成によれば、通常とは異なる遊技を遊技者に提供することが可能となる。
特図用スルーゲート23への入賞に基づく当否判定処理の結果が第1大当たり結果となる確率が状況に応じて変動する構成としてもよい。具体的には、低確率モードである場合、上記第1大当たり結果となる確率が101分の1に設定されており、高確率モードである場合、上記第1大当たり結果となる確率が101分の100に設定されている構成としてもよい。当該構成によれば、状況に応じてラウンド数がストックし易くなる状態が相違している。これにより、ラウンド数がストックし易い状態であるか否かにも遊技者の関心を向けさせることが可能となる。当該構成において、ストックされるラウンド数が複数設定されており、ラウンド数がストックし易い状態と、ラウンド数がストックしにくい状態とにおいて、ストックされるラウンド数が相違している構成としてもよい。具体的には、ラウンド数がストックし易い状態において第1大当たり結果となった場合、ストックされるラウンド数が小さい構成とし、ラウンド数がストックしにくい状態において第1大当たり結果となった場合、ストックされたラウンド数が大きい構成としてもよい。
当該構成において、いずれのラウンド数をストックするのかを抽選によって決定する構成とし、ラウンド数がストックし易い状態と、ラウンド数がストックしづらい状態とにおいて、上記抽選における振分が相違している構成としてもよい。具体的には、ラウンド数がストックし易い状態の方がラウンド数がストックしづらい状態よりも、上記抽選において大きいラウンド数がストックされ易い構成としてもよい。上記2つの構成によれば、ラウンド数がストックしづらい状態において第1大当たり結果となったことに対する恩恵を担保することが可能となる。
(19)ラウンド数が16Rである場合に「7」図柄が停止表示される構成に限定されることはなく、例えばラウンド数が16R且つ開閉実行モード終了後に高確率モードとなる際に「7」図柄が停止表示される構成としてもよい。ここで、遊技者は「7」図柄が最も優遇されていると考える可能性が高く、「7」図柄が停止表示された場合、ラウンド数が16R且つ開閉実行モード終了後に高確率モードとなることに期待する可能性が高い。ここで、本実施形態では、「7」図柄が停止表示した場合、16Rとなることが確定するが、開閉実行モード終了後に低確率モードとなる可能性がある。「7」図柄が停止表示されたにもかかわらず、開閉実行モード終了後に低確率モードとなった場合、遊技者はそのことに対して苛立ちを感じる可能性が高い。その点、本構成によれば、「7」図柄が停止表示された場合、ラウンド数が16R且つ開閉実行モード終了後に高確率モードとなる。これにより、「7」図柄が停止表示された際に遊技者のモチベーションが低下してしまうことを阻止することが可能となる。
<第2の実施形態>
ラウンド遊技が実行可能となるための条件が第1の実施形態と相違している。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<遊技盤20の構成>
まず、遊技盤20の構成を図25に基づいて説明する。図25は第2の実施形態における遊技盤20の正面図である。
遊技盤20には、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口21、可変入賞装置22、上作動口120、下作動口121、スルーゲート125、可変表示ユニット26、メイン表示部133及び役物用表示部134等がそれぞれ設けられている。
一般入賞口21、可変入賞装置22、上作動口120及び下作動口121への入球が発生すると、それが遊技盤20の背面側に配設された各種入賞検知センサ(図示略)により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。その他に、遊技盤20の最下部にはアウト口27が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口27を通って遊技領域から排出される。また、遊技盤20には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘28が植設されていると共に、風車等の各種部材(役物)が配設されている。
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口27への遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口21、可変入賞装置22、上作動口120、下作動口121又はスルーゲート125への遊技球の入球を入賞とも表現する。
上作動口120及び下作動口121は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤20に設置されている。上作動口120及び下作動口121は共に上向きに開放されている。また、上作動口120が上方となるようにして両作動口120,121は鉛直方向に並んでいる。下作動口121には、左右一対の可動片よりなるガイド片(サポート片)としての電動役物121aが設けられている。
電動役物121aは遊技盤20の背面側に搭載された電動役物駆動部121bに連結されており、当該電動役物駆動部121bにより駆動されて閉鎖状態(非サポート状態又は非ガイド状態)及び開放状態(サポート状態又はガイド状態)のいずれかに配置される。電動役物121aの閉鎖状態では遊技球が下作動口121に入賞できず、電動役物121aが開放状態となることで下作動口121への入賞が可能となる。
なお、これに限定されず、下作動口121への遊技球の入賞が発生し易い状態と、入賞が不可ではないが上記入賞が発生し易い状態よりも入賞が発生しづらい状態とに、電動役物121aが切り換えられる構成としてもよい。また、電動役物121aを不具備とし、入賞が発生し易い状態とそれよりも入賞が発生しづらい状態との間の切り換えが、下作動口121自身の変位により行われる構成としてもよい。
メイン表示部133では、上作動口120又は下作動口121への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口120又は下作動口121への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。つまり、本パチンコ機10では、上作動口120への入賞と下作動口121への入賞とが内部抽選において区別されておらず、上作動口120又は下作動口121への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が共通の表示領域であるメイン表示部133にて明示される。そして、上作動口120又は下作動口121への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、メイン表示部133にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に開閉実行モードへ移行する。当該開閉実行モードについては、後に詳細に説明する。
なお、メイン表示部133は、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部133にて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。
役物用表示部134では、スルーゲート125への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート125への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート125への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、役物用表示部134にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口121に設けられた電動役物121aが所定の態様で開放状態となる。
センターフレーム32の前面側における左上部分には、メイン表示部133及び図柄表示装置31に対応した第1保留ランプ部135が設けられている。遊技球が上作動口120又は下作動口121に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1保留ランプ部135の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
センターフレーム32の右上部分には、役物用表示部134に対応した第2保留ランプ部136が設けられている。遊技球がスルーゲート125を通過した回数は最大4回まで保留され、第2保留ランプ部136の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
<パチンコ機10の電気的構成>
図26は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
主制御装置140に設けられた主制御基板141には、MPU142が搭載されている。MPU142には、当該MPU142により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM143と、そのROM143内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM144と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。なお、MPU142に対してROM143及びRAM144が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置140以外の制御装置のMPUについても同様である。
MPU142には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU142の入力側には、主制御装置140に設けられた停電監視基板65及び払出制御装置70が接続されている。この場合に、停電監視基板65には動作電力を供給する機能を有する電源及び発射制御装置80が接続されており、MPU142には停電監視基板65を介して電力が供給される。
MPU142の入力側には、各種入賞検知センサ21a,22d,120a,121cが接続されている。MPU142において各入球部への入賞判定が行われる。各種入賞検知センサ21a,22d,120a,121cは主制御装置140に対して電気信号を出力する。具体的には、遊技球を検知していない状態ではLOWレベル信号を出力し、遊技球を検知している状態ではHIレベル信号を出力する。なお、これに限定されることはなく、遊技球を検知していない状態ではHIレベル信号を出力し、遊技球を検知している状態ではLOWレベル信号を出力する構成としてもよく、また遊技球を検知している状態においてのみ電気信号を出力する構成としてもよい。また、MPU142では上作動口120及び下作動口121への入賞に基づいて各種抽選が実行される。
MPU142の出力側には、停電監視基板65、払出制御装置70及び音声発光制御装置90が接続されている。払出制御装置70には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。
また、MPU142の出力側には、可変入賞装置22の開閉扉22bを開閉動作させる可変入賞駆動部22c、下作動口121の電動役物121aを開閉動作させる電動役物駆動部121b、メイン表示部133、役物用表示部134及び各種保留ランプ部135,136が接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU62は各種駆動部の駆動制御を実行する。
<主制御装置140のMPU142にて各種抽選を行うための電気的構成>
主制御装置140のMPU142にて各種抽選を行うための電気的な構成について図27を参照して説明する。
MPU142は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、メイン表示部133の表示の設定、図柄表示装置31の図柄表示の設定、役物用表示部134の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図27に示すように、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC4と、図柄表示装置31が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC5と、大当たり乱数カウンタC4の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINI3と、メイン表示部133及び図柄表示装置31における変動表示時間を決定する変動種別カウンタCS2と、を用いることとしている。さらに、下作動口121の電動役物121aを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタC6を用いることとしている。なお、上記各カウンタC4,C5,C6,CINI3,CS2は、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられている。
各カウンタC4,C5,C6,CINI3,CS2は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新される。大当たり乱数カウンタC4及びリーチ乱数カウンタC5に対応した情報は、上作動口120又は下作動口121への入賞が発生した場合に、RAM144に取得情報記憶手段として設けられた保留球格納エリア144aに格納される。
保留球格納エリア144aは、保留用エリアRAと、実行エリアAPとを備えている。保留用エリアRAは、第1保留エリアRA1、第2保留エリアRA2、第3保留エリアRA3及び第4保留エリアRA4を備えており、上作動口120又は下作動口121への入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC4及びリーチ乱数カウンタC5の各数値情報の組合せが保留情報として、いずれかの保留エリアRA1〜RA4に格納される。
この場合、第1保留エリアRA1〜第4保留エリアRA4には、上作動口120又は下作動口121への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1保留エリアRA1→第2保留エリアRA2→第3保留エリアRA3→第4保留エリアRA4の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つの保留エリアRA1〜RA4が設けられていることにより、上作動口120又は下作動口121への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。また、保留用エリアRAは、保留数記憶エリアNEを備えており、当該保留数記憶エリアNEには上作動口120又は下作動口121への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための処理が行われる。
なお、保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
実行エリアAPは、メイン表示部133の変動表示を開始する際に、保留用エリアRAの第1保留エリアRA1に格納された各数値情報を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAPに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。
上記各カウンタについて詳細に説明する。
先ず、電動役物開放カウンタC6について説明する。電動役物開放カウンタC6は、例えば、0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタC6は定期的に更新され、スルーゲート125に遊技球が入賞したタイミングでRAM144の電役保留エリア144cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタC6の値によって電動役物121aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。
ここで、本パチンコ機10では、電動役物121aによるサポートの態様が相互に異なるように複数種類のサポートモードが設定されている。詳細には、サポートモードには、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口121の電動役物121aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード(又は低頻度ガイド状態)と高頻度サポートモード(又は高頻度ガイド状態)とが設定されている。
低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC6を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一(例えば、共に4/5)となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物121aが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに1回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり電動役物121aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間(すなわち、役物用表示部134における1回の変動表示時間)が短く設定されている。
上記のとおり、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口121への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口121よりも上作動口120への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口120よりも下作動口121への入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口121への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間(例えば、スルーゲート125への入賞に基づき役物用表示部134にて実行される変動表示の時間)が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くするのうち、いずれか1条件又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。
次に、大当たり乱数カウンタC4について説明する。大当たり乱数カウンタC4は、例えば0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINI3の値が当該大当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINI3は、大当たり乱数カウンタC4と同様のループカウンタである(値=0〜599)。大当たり乱数カウンタC4は定期的に更新され、遊技球が上作動口120又は下作動口121に入賞したタイミングでRAM144の保留球格納エリア144aに格納される。
大当たり当選となる乱数の値は、ROM143における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア143aに当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。ここで、当否テーブルの内容について図28を用いて説明する。図28に示すように、当否テーブルとしては、図28(a)の低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、図28(b)の高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。つまり、本パチンコ機10は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード(低確率状態)と高確率モード(高確率状態)とが設定されている。
上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図28(a)に示すように、大当たり結果となる乱数の値は6個である。したがって、低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり結果となる確率が100分の1に設定されている。
一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図28(b)に示すように、大当たり結果となる乱数の値は60個である。したがって、高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり結果となる確率が10分の1に設定されている。
この場合、低確率モードである状況において大当たり結果となる大当たり乱数カウンタC4の値群は、高確率モードである状況において大当たり結果となる大当たり乱数カウンタC4の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記大当たり結果となる乱数の数及び値は任意であり、また低確率モードである状況において大当たり結果となる大当たり乱数カウンタC4の値群が、高確率モードである状況において大当たり結果となる大当たり乱数カウンタC4の値群に一部のみが含まれている構成としてもよく、含まれていない構成としてもよい。
各抽選モードにおいて、大当たり結果となる乱数の値は、抽選結果が大当たり結果となり、開閉実行モードの終了後に、当否抽選モードやサポートモードの移行契機となり、一方、大当たり結果となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果となり、当該外れ結果においては開閉実行モード、当否抽選モード及びサポートモードの移行契機とはならない。
上記開閉実行モードとは、予め定められた回数のラウンド遊技が行われるモードである。当該ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が大入賞口22aに入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで大入賞口22aが開放された状態が継続する遊技のことである。当該上限継続時間は3secに設定されており、当該上限個数は2個に設定されている。なお、各ラウンド遊技では、大入賞口22aの開放が1回のみ行われるが、当該開放が複数回行われる構成としてもよい。
次に、リーチ乱数カウンタC5について説明する。リーチ乱数カウンタC5は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC5は定期的に更新され、遊技球が上作動口120又は下作動口121に入賞したタイミングでRAM144の保留球格納エリア144aに格納される。
リーチ表示には、図柄表示装置31の表示画面Gに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、リーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面Gの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。
リーチ表示は、最終的に同一の図柄の組み合わせが停止表示される遊技回では、リーチ乱数カウンタC5の値に関係なく実行される。また、外れ結果に対応した遊技回では、ROM143のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ判別用テーブルを参照して所定のタイミングで取得したリーチ乱数カウンタC5がリーチ表示の発生に対応している場合に実行される。
次に、変動種別カウンタCS2について説明する。変動種別カウンタCS2は、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS2は、メイン表示部133における変動表示時間と、図柄表示装置31における図柄の変動表示時間とをMPU142において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCS2は後述するタイマ割込み処理にて更新され、メイン表示部133における変動表示の開始時及び図柄表示装置31による図柄の変動開始時における変動パターン結果に際して、変動種別カウンタCS2の値が取得される。
<主制御装置140にて実行される各種処理について>
次に、主制御装置140のMPU142にて遊技を進行させるために実行される処理について説明する。なお、MPU142では、電源投入に伴い起動されるメイン処理及びNMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理が実行されるが、これらの処理については説明を省略する。
<タイマ割込み処理>
先ず、タイマ割込み処理について、図29のフローチャートを参照しながら説明する。図29は主制御装置140のMPU142にて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。本処理はMPU142により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
ステップS1401では、各種入賞検知センサ21a,22d,120a,121cの読み込み処理を実行する。当該読み込み処理について図30を参照しながら説明する。図30は主制御装置140のMPU142にて実行される読み込み処理を示すフローチャートである。
まずステップS1501にて上作動口120への入賞が発生しているか否かを判定する。具体的には、上作動口120に対応した入賞検知センサ120aからHIレベル信号を受信しているか否かを判定する。
ステップS1501にて肯定判定した場合、ステップS1502にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた3個賞球用カウンタを1加算する。当該3個賞球用カウンタは、3個の遊技球の払出を払出制御装置70に指示する3個賞球コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。
ステップS1502の処理を実行した後は、ステップS1503〜ステップS1504の処理を実行する。当該ステップS1503〜ステップS1504の処理については後述する。
ステップS1501にて否定判定した場合、ステップS1503にて否定判定した場合,又はステップS1504の処理を実行した場合、ステップS1505にて下作動口121への入賞が発生しているか否かを判定する。具体的には、下作動口121に対応した入賞検知センサ121cからHIレベル信号を受信しているか否かを判定する。
ステップS1505にて肯定判定した場合、ステップS1506にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた3個賞球用カウンタを1加算する。ステップS1506の処理を実行した後は、ステップS1507〜ステップS1508の処理を実行する。当該ステップS1507〜ステップS1508の処理については後述する。
本パチンコ機10では上作動口120への入賞と、下作動口121への入賞とが同時に発生し得るため、タイマ割込み処理(図29)の1回の処理回の範囲内で上記3個賞球用カウンタを1加算する処理が2回行われることが有り得る。
ステップS1505にて否定判定した場合、ステップS1507にて否定判定した場合、又はステップS1508の処理を実行した場合、ステップS1509にて一般入賞口21への入賞が発生しているか否かを判定する。具体的には、一般入賞口21に対応した入賞検知センサ21aからHIレベル信号を受信しているか否かを判定する。
ステップS1509にて肯定判定した場合、ステップS1510にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた10個賞球用カウンタを1加算する。当該10個賞球用カウンタは、10個の遊技球の払出を払出制御装置70に指示する10個賞球コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。
ステップS1509にて否定判定した場合、又はステップS15010の処理を実行した場合、ステップS1511にて可変入賞装置22への入賞が発生したか否かを判定する。具体的には、可変入賞装置22に対応した入賞検知センサ22dからHIレベル信号を受信しているか否かを判定する。ステップS1511にて否定判定した場合、そのまま本読み込み処理を終了する。
ステップS1511にて肯定判定した場合、ステップS1512にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた4個賞球用カウンタを1加算して、本読み込み処理を終了する。当該4個賞球用カウンタは、4個の遊技球の払出を払出制御装置70に指示する4個賞球コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。
タイマ割込み処理(図29)の説明に戻り、ステップS1401の処理を実行した後は、ステップS1402にて乱数初期値カウンタCINI3の更新を実行する。続くステップS1403では、大当たり乱数カウンタC4、リーチ乱数カウンタC5及び電動役物開放カウンタC6の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC4、リーチ乱数カウンタC5及び電動役物開放カウンタC6をそれぞれ1加算するとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。
続くステップS1404ではスルーゲート125への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、スルーゲート125への入賞が発生している場合には、電役保留エリア144cに記憶されている役物保留記憶数が上限数(例えば、「4」)未満であることを条件として、上記ステップS1403にて更新した電動役物開放カウンタC6の値を電役保留エリア144cに格納する。また、役物保留記憶数と対応する第2保留ランプ部136を点灯させるために当該第2保留ランプ部136の表示制御を実行する。
その後、ステップS1405〜ステップS1414にて、作動口用の入賞処理を実行する。作動口用の入賞処理では、まずステップS1405にて上作動口120への入賞が発生しているか否かを判定する。具体的な処理内容は、ステップS1501の処理と同様である。
ステップS1405にて肯定判定した場合、ステップS1406にて保留球格納エリア144aの保留数記憶エリアNEに記憶されている始動保留球数NEが上限値(例えば、「4」)未満であるか否かを判定する。始動保留球数NEが上限値である場合には、そのまま本タイマ割込み処理を終了し、始動保留球数NEが上限値未満である場合にはステップS1407に進む。
ステップS1407では、始動保留球数NEを1加算する。続くステップS1408では上記ステップS1403にて把握した大当たり乱数カウンタC4及びリーチ乱数カウンタC5の各数値情報を保留情報として保留球格納エリア144aの保留用エリアRAに格納する。この場合、保留用エリアRAの空き保留エリアRA1〜RA4のうち最初の保留エリア、すなわち現状の始動保留球数NEと対応する保留エリアRA1〜RA4に格納する。
続くステップS1409にて始動保留球数NEと対応する第1保留ランプ部135を点灯させるために当該第1保留ランプ部135の表示制御を実行する。
ステップS1405にて否定判定した場合、又はステップS1409の処理を実行した場合、ステップS1410にて下作動口121への入賞が発生しているか否かを判定する。具体的な処理内容は、ステップS1505の処理と同様である。ステップS1410にて否定判定した場合、そのまま本タイマ割込み処理を終了する。
ステップS1410にて肯定判定した場合、ステップS1411〜1414の処理を実行する。ステップS1411〜ステップS1414の処理はステップS1406〜ステップS1409の処理と同様である。本パチンコ機10では上作動口120への入賞と、下作動口121への入賞とが同時に発生し得るため、タイマ割込み処理の1回の処理回の範囲内で保留球格納エリア144aの保留用エリアRAに保留情報を格納する処理が2回行われることが有り得る。
<通常処理>
次に、通常処理の流れを図31のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS1601〜ステップS1608の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS1609,ステップS1610のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
通常処理において、ステップS1601では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に送信する。また、遊技回用の演出に対応したコマンドや開閉実行モード用の演出に対応したコマンドといった演出用のコマンドが設定されている場合にはそれを音声発光制御装置90に送信する。
続くステップS1602では、変動種別カウンタCS2の更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCS2を1加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。
続くステップS1603では、各遊技回の遊技を進行させるための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当否判定を行うとともに、図柄表示装置31による図柄の変動表示の設定及びメイン表示部133の表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。
続くステップS1604では遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。
続くステップS1605では、下作動口121に設けられた電動役物121aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、RAM144の電役保留エリア144cに格納されている電動役物開放カウンタC6から取得した数値情報を用いて電動役物121aを開放状態とするか否かの電役開放抽選を行うとともに、電役開放状態当選となった場合には電動役物121aの開閉処理を実行する。また、電役開放抽選の抽選結果を教示するように、役物用表示部134の表示制御を行う。
ここで、既に説明したとおり、電動役物121aによるサポートの態様として、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとが設定されており、遊技状態移行処理にていずれかのサポートモードへの移行が行われる。RAM144の高頻度サポートフラグに「1」がセットされている場合、高頻度サポートモードとなり、当該フラグに「1」がセットされていない場合、低頻度サポートモードとなる。
電役サポート用処理では、RAM144の高頻度サポートフラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、高頻度サポートモードである場合には低頻度サポートモードの場合よりも、電役開放状態当選となった際に、電動役物121aが開放状態となる回数を多く設定するとともに、1回の開放時間を長く設定する。また、高頻度サポートモードである場合は、電役開放状態当選となり電動役物121aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間が、1回の開放時間よりも短くなるように設定する。
ちなみに、開閉実行モードに移行した場合には、RAM144の高頻度サポートフラグに「1」がセットされていたとしても、サポートモードは強制的に低頻度サポートモードに設定される。
続くステップS1606では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、発射操作が行われていることに基づき電源及び発射制御装置80から出力される発射許可信号を入力していることを条件として、所定の発射期間(例えば、0.6sec)に1回、遊技球発射機構81のソレノイドを励磁する。これにより、遊技球が遊技領域に向けて打ち出される。
続くステップS1607では、RAM144の停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。停電フラグは、停電監視基板65において停電の発生が確認され当該停電監視基板65からMPU142のNMI端子に停電信号が入力されることによりセットされ、次回のメイン処理にて「0」クリアされるフラグである。
RAM144の停電フラグに「1」がセットされていない場合は、繰り返し実行される複数の処理の最後の処理が終了したこととなるので、ステップS1608にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI3及び変動種別カウンタCS2の更新を繰り返し実行する。つまり、ステップS1609では、乱数初期値カウンタCINI3の更新を実行するとともに、ステップS1610では、変動種別カウンタCS2の更新を実行する。
ステップS1607にてRAM144の停電フラグに「1」がセットされていると判定した場合は、電源遮断が発生したことになるので、ステップS1611以降の電断時処理を実行する。ステップS1611では、タイマ割込み処理の発生を禁止し、その後、ステップS1612にてRAM判定値を算出し、保存し、ステップS1613にてRAM144のアクセスを禁止した後に、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
<遊技回制御処理>
次に、MPU142の通常処理(図31)におけるステップS1603にて実行される遊技回制御処理について図32を参照しながら説明する。図32は主制御装置140のMPU142にて実行される遊技回制御処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS1701にて開閉実行モード中であるか否かを判定する。具体的には、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRC及びRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタのうち、少なくともどちらかが「1」以上であるか否かを判定する。上記ラウンドカウンタRCとは、主制御装置140のMPU142にてラウンド遊技の上限回数を特定するためのカウンタである。詳細については後述するが、開閉実行モード移行時などに上記ラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる。
また、上記ラウンド遊技カウンタとは、主制御装置140のMPU142にて開閉実行モードに移行してから実行されたラウンド遊技の回数を特定するためのカウンタである。詳細については後述するが、一のラウンド遊技が終了した際に上記ラウンド遊技カウンタが1加算され、開閉実行モードが終了するまで当該ラウンド遊技カウンタは「0」クリアされない。
開閉実行モード中である場合には、ステップS1702以降の処理、すなわちステップS1702〜ステップS1705の遊技回開始用処理及びステップS1706〜ステップS1709の遊技回進行用処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。つまり、開閉実行モード中である場合には、作動口120,121への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。
開閉実行モード中ではない場合には、ステップS1702にてメイン表示部133が変動表示中であるか否か、すなわち1遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。メイン表示部133が変動表示中ではない場合には、ステップS1703〜ステップS1705の遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップS1703にて、保留球格納エリア144aの保留数記憶エリアNEを参照し、保留記憶されている保留情報の数である始動保留球数NEが「0」であるか否かを判定する。始動保留球数NEが「0」である場合とは、保留球格納エリア144aに保留情報が記憶されていないことを意味する。したがって、そのまま本遊技回制御処理を終了する。始動保留球数NEが「0」でない場合には、ステップS1704にてデータ設定処理を実行する。
データ設定処理では先ず始動保留球数NEを1減算する。また、保留球格納エリア144aにおける保留用エリアRAの第1保留エリアRA1に格納されているデータを実行エリアAPに移動する。その後、保留用エリアRAの各保留エリアRA1〜RA4に格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。
このデータシフト処理は、第1保留エリアRA1〜第4保留エリアRA4に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1保留エリアRA1のデータをクリアするとともに、第2保留エリアRA2→第1保留エリアRA1、第3保留エリアRA3→第2保留エリアRA2、第4保留エリアRA4→第3保留エリアRA3といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。また、データ設定処理では第1保留ランプ部135における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるための処理を実行する。
ステップS1704の処理を実行した後は、ステップS1705にて変動開始処理を実行する。当該変動開始処理では、まず当否判定処理を実行する。当該当否判定処理では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM144の高確率モードフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。
高確率モードである場合には当否テーブル記憶エリア143aに記憶されているテーブルのうち高確率モード用の当否テーブルを参照して、実行エリアAPに格納された情報のうち当否判定用の情報、すなわち大当たり乱数カウンタC4に係る数値情報が高確率用の大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。また、低確率モードである場合には当否テーブル記憶エリア143aに記憶されているテーブルのうち低確率モード用の当否テーブルを参照して、実行エリアAPに格納されている大当たり乱数カウンタC4に係る数値情報が低確率用の大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。
その後、当否判定処理の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選である場合、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回においてメイン表示部133に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ROM143に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM144に記憶する。
当否判定処理の結果が大当たり当選である場合、RAM144の大当たりフラグに「1」をセットする。当該大当たりフラグとは主制御装置140のMPU142にて当否判定処理の結果が大当たり当選であることを特定するためのフラグである。
一方、当否判定処理の結果が大当たり当選ではない場合、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回においてメイン表示部133に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ROM143に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM144に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。
次に、変動表示期間の設定処理を実行する。かかる処理では、変動種別カウンタCS2の値を取得する。また、今回の遊技回において図柄表示装置31にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回が大当たり結果である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。また、大当たり結果ではない場合であっても、実行エリアAPに格納されているリーチ乱数カウンタC5に係る数値情報がリーチ発生に対応した数値情報である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。
リーチ表示が発生すると判定した場合には、ROM143に記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCS2の値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報をRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた変動表示時間カウンタにセットする。一方、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、ROM143に記憶されているリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCS2の値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報を上記変動表示時間カウンタにセットする。ちなみに、リーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間と異なっている。
なお、リーチ非発生時における変動表示時間情報は、始動保留球数NEの数が多いほど、変動表示時間が短くなるように設定されている。また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動表示時間が選択されるようにリーチ非発生用変動表示時間テーブルが設定されている。但し、これに限定されることはなく、始動保留球数NEやサポートモードに応じて変動表示時間が変動しない構成としてもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における変動表示時間に対して、上記構成を適用してもよい。
変動表示時間を設定した後は、変動用コマンド及び当否結果コマンドを設定する。変動用コマンドには、変動表示時間の情報が含まれている。ここで、上記のとおりリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間と異なっているため、変動用コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、サブ側の制御装置である音声発光制御装置90では変動表示時間の情報からリーチ発生の有無を特定することは可能である。この点、変動用コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動用コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。
また、当否結果コマンドには遊技結果の情報が含まれる。つまり、当否結果コマンドコマンドには、遊技結果の情報として、大当たり結果の情報及び外れ結果の情報が含まれる。
変動用コマンド及び当否結果コマンドは、通常処理(図31)におけるステップS1601にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、主制御装置140のMPU142からコマンドを受信した場合、当該コマンドをRAM94に格納する。当該RAM94には主制御装置140のMPU142から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主制御装置140のMPU142から受信したコマンドは、上記リングバッファに順次格納されていくとともに格納された順序に従って順次読み出されていく。ここで、主制御装置140のMPU142から受信したコマンドに対応した音声発光制御装置90の処理について、図33を参照しながら説明する。図33は音声発光制御装置90のMPU92にて実行される演出決定処理を示すフローチャートである。
図33に示すように、音声発光制御装置90は主制御装置140のMPU142から変動用コマンド及び当否結果コマンドを受信している場合(ステップS1801:YES)、ステップS1802にて当否結果コマンドの内容に基づき、今回開始される遊技回の遊技結果が大当たり結果であるか否かを判定する。
ステップS1802にて肯定判定した場合、ステップS1803にて大当たり当選に対応した図柄決定処理を実行する。具体的には、一の有効ラインL1〜L5上に同一の図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、図柄の組み合わせの種類や有効ラインL1〜L5は抽選などによってランダムに決定される。
ステップS1802にて否定判定した場合には、ステップS1804にて外れ用の図柄決定処理を実行する。当該外れ用の図柄決定処理では、変動用コマンドの内容に基づき、外れリーチ表示の発生に係る遊技回であるか否かを判定し、外れリーチ表示の発生に係る遊技回である場合には、一の有効ラインL1〜L5上に外れリーチ図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、外れリーチ図柄の組み合わせの種類や有効ラインL1〜L5は抽選などによってランダムに決定される。また、この決定に際しては、いずれの有効ラインL1〜L5上にも、同一の図柄の組み合わせが停止表示されない停止結果が決定される。
また、外れリーチ表示の発生に係る遊技回ではない場合には、いずれの有効ラインL1〜L5上にも、同一の図柄の組み合わせが停止表示されることなく、さらには外れリーチ図柄の組み合わせも停止表示されない停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。
ステップS1803の処理を実行した場合、又はステップS1804の処理を実行した場合、ステップS1805にて今回の遊技回の演出パターンを決定するための処理を実行する。この場合、ROM93に予め記憶されている演出用のテーブルを参照することで、今回受信している変動用コマンド及び当否結果コマンドに対応した変動表示時間を選択するとともに、演出の内容を選択する。MPU92では、ステップS1805にて決定した演出パターンに従って、今回の遊技回における表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。
続くステップS1806では、ステップS1803、又はステップS1804の処理結果に対応した停止結果コマンドと、ステップS1805の処理結果に対応したパターンコマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100のMPU102では、その受信した停止結果コマンド及びパターンコマンドに基づいて、今回の遊技回用の演出を図柄表示装置31にて行うためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出し、そのデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に(例えば、20msec周期で)、VDP105に対して描画リストを出力する。これにより、図柄表示装置31では音声発光制御装置90のMPU92にて決定された演出パターンに従って遊技回用の演出が実行されるとともに、当該MPU92にて決定された停止結果が最終的に停止表示される。
遊技回制御処理(図32)のステップS1705の処理の説明に戻り、変動用コマンド及び当否結果コマンドを設定した後は、メイン表示部133にておいて絵柄の変動表示を開始させて、変動開始処理を終了する。
一方、ステップS1702にて肯定判定した場合、ステップS1706〜ステップS1709の遊技回進行用処理を実行する。遊技回進行用処理では、まずステップS1706にて、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた変動表示時間カウンタが「0」であるか否かを判定する。
変動表示時間が経過していない場合には、ステップS1707にて変動表示用処理を実行する。具体的には、メイン表示部133における表示態様を変更する。その後、本遊技回制御処理を終了する。
変動表示時間が経過している場合には、ステップS1708にて変動終了処理を実行する。変動終了処理では、RAM144に記憶した停止結果の情報を特定し、当該情報に対応した絵柄の態様がメイン表示部133にて表示されるように当該メイン表示部133を表示制御する。
続くステップS1709にて変動終了コマンドを設定した後に、本遊技回制御処理を終了する。当該変動終了コマンドは、通常処理(図31)におけるステップS1601にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、変動終了コマンドを受信することに基づいて、その遊技回における演出を終了させるための処理を実行する。なお、変動終了コマンドが送信されずに、音声発光制御装置90や表示制御装置100にて独自に遊技回用の演出を終了させる構成としてもよい。
<遊技状態移行処理>
次に、MPU142の通常処理(図31)におけるステップS1604にて実行される遊技状態移行処理について図34を参照しながら説明する。図34は主制御装置140のMPU142にて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS1901にて開閉実行モード中であるか否かを判定する。具体的には、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRC及びRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタのうち、少なくともどちらかが「1」以上であるか否かを判定する。上述したように、上記ラウンドカウンタRCとは主制御装置140のMPU142にてラウンド遊技の上限回数を特定するためのカウンタである。詳細については後述するが、開閉実行モード移行時などに上記ラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる。
また、上記ラウンド遊技カウンタとは、主制御装置140のMPU142にて開閉実行モードに移行してから実行されたラウンド遊技の回数を特定するためのカウンタである。詳細については後述するが、一のラウンド遊技が終了した際に上記ラウンド遊技カウンタが1加算され、開閉実行モードが終了するまで当該ラウンド遊技カウンタは「0」クリアされない。
開閉実行モード中ではない場合にはステップS1902に進み、1の遊技回のメイン表示部133における絵柄の変動表示が終了したタイミングか否かを判定する。変動表示が終了したタイミングでない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
変動表示が終了したタイミングである場合には、ステップS1903にて今回終了した遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM144の大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。上述したように、当該大当たりフラグとは主制御装置140のMPU142にて今回の当否判定処理の結果が大当たり当選であることを特定するためのフラグである。当否判定処理の結果が大当たり当選である場合、RAM144の大当たりフラグに「1」がセットされる。開閉実行モードへの移行に対応したものではない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
ステップS1903にて肯定判定した場合、ステップS1904にてラウンド数振分抽選処理を実行する。当該ラウンド数振分抽選処理とは、複数種類設定された振分テーブルの中からいずれかの振分テーブルを選択するために行われる処理である。当該振分テーブルは、主制御装置140のMPU142にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにセットするラウンド遊技の上限回数を特定するために使用される。
本実施形態では、一の開閉実行モードにおけるラウンド遊技の総実行回数が100回に設定されている。また、本実施形態では開閉実行モード移行時にRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCに「100」をセットするのではなく、上記振分テーブルを参照してRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタの値に対応したラウンド遊技の上限回数を上記ラウンドカウンタRCにセットする。
上記振分テーブルは、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにセットするラウンド遊技の上限回数と、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタの数値情報とが1対1に対応させて設定されている。
各振分テーブルについて図35を参照しながら説明する。図35は各振分テーブルについて説明するための説明図である。
図35に示すように、振分テーブル1の場合、一の開閉実行モード中においてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が2回に設定されている。具体的には、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタが「0」及び「50」の場合、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにセットされる値が「50」に設定されている。
振分テーブル2の場合、一の開閉実行モード中においてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が3回に設定されている。具体的には、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタが「0」の場合、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにセットされる値が「50」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「50」の場合、上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「20」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「70」の場合、上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「30」に設定されている。
振分テーブル3の場合、一の開閉実行モード中においてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が3回に設定されている。具体的には、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタが「0」の場合、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにセットされる値が「50」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「50」の場合、上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「20」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「70」の場合、上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「40」に設定されている。
振分テーブル4の場合、一の開閉実行モード中においてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が4回に設定されている。具体的には、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタが「0」の場合、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにセットされる値が「50」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「50」及び「80」の場合、上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「20」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「70」の場合、上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「10」に設定されている。
振分テーブル5の場合、一の開閉実行モード中においてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が4回に設定されている。具体的には、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタが「0」の場合、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにセットされる値が「50」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「50」の場合、上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「20」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「70」の場合、上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「10」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「80」の場合、上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「30」に設定されている。
振分テーブル6の場合、一の開閉実行モード中においてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が4回に設定されている。具体的には、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタが「0」の場合、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにセットされる値が「50」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「50」の場合、上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「20」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「70」の場合、上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「10」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「80」の場合、上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「40」に設定されている。
振分テーブル7の場合、一の開閉実行モード中においてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が5回に設定されている。具体的には、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタが「0」の場合、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにセットされる値が「50」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「50」の場合、上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「20」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「70」、「80」及び「90」の場合、上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「10」に設定されている。
振分テーブル8の場合、一の開閉実行モード中においてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が5回に設定されている。具体的には、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタが「0」の場合、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにセットされる値が「50」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「50」及び「90」の場合、上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「20」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「70」及び「80」の場合、上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「10」に設定されている。
振分テーブル9の場合、一の開閉実行モード中においてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が5回に設定されている。具体的には、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタが「0」の場合、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにセットされる値が「50」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「50」の場合、上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「20」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「70」及び「80」の場合、上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「10」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「90」の場合、上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「30」に設定されている。
振分テーブル10の場合、一の開閉実行モード中においてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が5回に設定されている。具体的には、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタが「0」の場合、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにセットされる値が「50」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「50」の場合、上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「20」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「70」及び「80」の場合、上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「10」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「90」の場合、上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「40」に設定されている。
本実施形態によれば、ROM143に設けられた振分テーブルを参照して、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタに対応したラウンド遊技の上限回数が上記ラウンドカウンタRCにセットされる。ここで、詳細については後述するが、本実施形態では上記ラウンドカウンタRCが「0」となった状況において、一の開閉実行モード中におけるラウンド遊技の総実行回数が100回に到達してない場合、解除期間へ移行する。当該解除期間とは、遊技者に後述する解除条件を成立させるための期間である。当該解除条件が成立することによって上記ラウンドカウンタRCに再度ラウンド遊技の上限回数がセットされ、次のラウンド遊技が開始される。つまり、本実施形態によれば、上記解除期間において上記解除条件が成立しない限り次のラウンド遊技が開始されない。
上記振分テーブルは複数種類設定されており、各振分テーブルに応じて上記ラウンドカウンタRCにセットされるラウンド遊技の上限回数が相違している。また、本実施形態では、当該ラウンドカウンタRCにセットされるラウンド遊技の上限回数が遊技者に報知されない。したがって、遊技者はラウンド遊技がどこまで継続するのかを把握することができない。これにより、ラウンド遊技の上限回数への注目度を高めることが可能となるため、遊技者を遊技に引き付けることが可能となる。
上記振分テーブルの種類に応じてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が相違している。つまり、上記振分テーブルの種類に応じて解除期間が発生する回数が相違していることになる。解除期間が発生した場合、当該解除期間を解除させるための解除条件を成立させる必要があるため、当該解除期間が発生する回数がラウンド遊技を100R消化するまでに要する時間に影響を及ぼす可能性が高い。当該構成によれば、ラウンド遊技の上限回数だけではなく上記解除期間が発生する回数にも遊技者を注目させることが可能となる。
上記振分テーブルの種類に応じてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が相違していたとしても、上記ラウンドカウンタRCにセットされるラウンド遊技の上限回数が途中まで同一に設定されている。具体的には、上記ラウンド遊技カウンタが「0」の場合、上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「50」に設定されている。上記ラウンド遊技カウンタが「50」の場合、解除期間が発生する回数が1回である振分テーブル1においては上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「50」に設定され、解除期間が発生する回数が1回よりも多い振分テーブル2〜10においては上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「20」に設定されている。また、上記ラウンド遊技カウンタが「70」の場合、解除期間が発生する回数が2回である振分テーブル2では、上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「30」に設定され、振分テーブル3では上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「40」に設定され、解除期間が発生する回数が2回よりも多い振分テーブル4〜10においては上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「10」に設定されている。また、上記ラウンド遊技カウンタが「80」の場合、解除期間が発生する回数が解除期間が発生する回数が3回である振分テーブル4では、上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「20」に設定され、振分テーブル5では上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「30」に設定され、振分テーブル6では上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「40」に設定され、解除期間が発生する回数が4回である振分テーブル7〜10では上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「10」に設定されている。ここで、振分テーブル毎に上記ラウンドカウンタRCにセットされるラウンド遊技の上限回数が相違する構成とすると、早い段階で選択された振分テーブルの種類が遊技者に特定されてしまう。その点、本構成によれば、振分テーブルの種類に応じて上記ラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が相違していたとしても、上記ラウンドカウンタRCにセットされるラウンド遊技の上限回数が途中まで同一に設定されている。これにより、早い段階で遊技者に振分テーブルの種類が特定されてしまい、ラウンド遊技の上限回数及び解除期間が発生する回数に対する注目度が低下してしまうことを阻止することが可能となる。
上記振分テーブル3、上記振分テーブル5、上記振分テーブル6、上記振分テーブル8、上記振分テーブル9及び上記振分テーブル10は、ラウンド遊技を100R消化した状況においてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCが「1」以上となるようにラウンド遊技の上限回数が設定されている。詳細については後述するが、本実施形態ではラウンド遊技を100R消化した状況において、上記ラウンドカウンタRCが「1」以上である場合、当否抽選モードが高確率モードに設定される。一方、上記振分テーブル1、上記振分テーブル2、上記振分テーブル4及び上記振分テーブル7は、ラウンド遊技を100R消化した状況において上記ラウンドカウンタRCが「0」となる。ラウンド遊技を100R消化した状況において、上記ラウンドカウンタRCが「0」である場合、当否抽選モードが低確率モードに設定される。当該構成によれば、100R消化後において上記ラウンドカウンタRCが「1」以上となる場合、高確率モードが設定され、100R消化後において上記ラウンドカウンタRCが「0」となる場合、低確率モードが設定される。これにより、上記ラウンドカウンタRCが「1」以上となる振分テーブルが選択されたことに対する有利性を担保することが可能となる。
遊技状態移行処理(図34)のステップS1904にて実行されるラウンド数振分抽選処理の説明に戻り、当該ラウンド数振分抽選処理ではまずRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた振分カウンタの値を読み出す。当該振分カウンタは、例えば0〜99の範囲内で1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。
そして、ROM143に設けられた抽選テーブルを参照して上記振分カウンタの値がいずれの振分テーブルに対応しているか否かを判定する。上記抽選テーブルは上記振分カウンタの数値範囲と、各振分テーブルの種類とが1対1に対応させて設定されている。
具体的には、上記振分カウンタの数値範囲が「0〜4」である場合、振分テーブル1に対応しており、上記振分カウンタの数値範囲が「5〜9」である場合、振分テーブル2に対応しており、上記振分カウンタの数値範囲が「10〜14」である場合、振分テーブル3に対応しており、上記振分カウンタの数値範囲が「15〜19」である場合、振分テーブル4に対応しており、上記振分カウンタの数値範囲が「20〜29」である場合、振分テーブル5に対応しており、上記振分カウンタの数値範囲が「30〜39」である場合、振分テーブル6に対応しており、上記振分カウンタの数値範囲が「40〜69」である場合、振分テーブル7に対応しており、上記振分カウンタの数値範囲が「70〜79」である場合、振分テーブル8に対応しており、上記振分カウンタの数値範囲が「80〜89」である場合、振分テーブル9に対応しており、上記振分カウンタの数値範囲が「90〜99」である場合、振分テーブル10に対応している。
本構成によれば、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が多い振分テーブルの方が、上記ラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が少ない振分テーブルよりも、選択され易くなっている。具体的には、上記ラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が2回である振分テーブル1が選択される確率は5%であり、上記ラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が3回である振分テーブル2〜3のいずれかが選択される確率は10%であり、上記ラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が4回である振分テーブル4〜6のいずれかが選択される確率は25%であり、上記ラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が5回である振分テーブル7〜10のいずれかが選択される確率は60%である。ここで、上記ラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が小さい程、選択される確率が高くなる構成とすると、遊技者に解除期間を解除するための解除条件を成立させるという工程が発生する回数が少なくなってしまう。その点、本構成によれば、ラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が多い振分テーブルが選択され易いため、遊技者に解除期間を解除するための解除条件を成立させるという工程が発生する回数が少なくなってしまうことを阻止することが可能となる。
ステップS1904の処理を実行した場合、ステップS1905にて上記ステップS1904にて実行されたラウンド数振分抽選処理において選択された振分テーブルをRAM144に読み出す。
続くステップS1906にてRAM144に読み出された振分テーブルを参照して、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタに対応したラウンド数をRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにセットする。後述するが、上記ラウンド遊技カウンタは開閉実行モード終了時に「0」クリアされるため、開閉実行モード移行時は上記ラウンド遊技カウンタは「0」となっている。ステップS1906では上記ラウンド遊技カウンタが「0」に対応したラウンド遊技の上限回数を上記ラウンドカウンタRCにセットする。具体的には、図35に示すように、上記ラウンドカウンタRCに「50」をセットする。
遊技状態移行処理(図34)のステップS1906の説明に戻り、当該ステップS1906では上記ラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数をセットする他に、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機期間として「1000」をセットする。タイマカウンタTにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図29)が起動される度に1減算されるように更新される。したがって、オープニング用の待機期間は2secとなっている。但し、当該待機期間は任意である。
続くステップS1907にてオープニングコマンドを設定する。当該オープニングコマンドには、上記ラウンドカウンタRCにセットされたラウンド数の情報が含まれている。当該オープニングコマンドは、通常処理(図31)におけるステップS1601にて、音声発光制御装置90に送信される。
音声発光制御装置90は主制御装置140のMPU142からオープニングコマンドを受信した場合、当該オープニングコマンドを参照して上記ラウンドカウンタRCにセットされたラウンド数に対応した開閉実行モード用の演出の設定処理を実行する。当該設定した演出パターンに従って、開閉実行モードにおける表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。
音声発光制御装置90は上記開閉実行モード用の演出の設定処理の処理結果に対応した開閉実行モード用コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は受信した開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を図柄表示装置31にて行うためデータテーブルをプログラムROM103から読み出し、そのデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に(例えば20msec周期で)、VDP105に対して描画リストを出力する。これにより、音声発光制御装置90のMPU92にて決定された演出パターンに従って開閉実行モード用の演出が実行される。
本実施形態では、オープニング用の待機期間中に表示画面G上にてオープニング演出が表示される。具体的には、表示画面G上にキャラクタが表示され、当該キャラクタに隣接させて「ラウンド遊技開始!」と表示される。これにより、遊技者にこれからラウンド遊技が開始されることを解り易く報知することが可能となる。
ステップS1907の処理を実行した場合、ステップS1908にてRAM144の大当たりフラグを「0」クリアして、本遊技状態移行処理を終了する。
ステップS1901にて肯定判定した場合、ステップS1909にて大入賞口開閉処理を実行する。当該大入賞口開閉処理について図36を参照しながら説明する。図36は主制御装置140のMPU142にて実行される大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。
まずステップS2001にて大入賞口22aが開放中か否かを判定する。ステップS2001にて否定判定した場合、ステップS2002にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタが「100」であるか否かを判定する。ステップS2002にて肯定判定した場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。上述したように、上記ラウンド遊技カウンタとは主制御装置140のMPU142にて開閉実行モードに移行してから実行されたラウンド遊技の回数を特定するためのカウンタである。ステップS2002の処理を設けることにより、ラウンド遊技の実行回数が100回である状況において後述する大入賞口22aを開放させる処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。
ステップS2002にて否定判定した場合、ステップS2003にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCが「0」であるか否かを判定する。上述したように、本実施形態では解除期間へ移行した場合、当該解除期間を解除するための解除条件が成立することによって次のラウンド遊技が開始される。一方、上記ラウンドカウンタRCが「1」以上である場合は、解除期間への移行が発生しないため、解除条件を成立させなくても次のラウンド遊技が開始される。したがって、ステップS2003の処理を設けることにより、状況に応じて後述する大入賞口22aを開放させる処理が行われるまでの工程を相違させることが可能となる。
ステップS2003にて否定判定した場合、ステップS2004にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTが「0」であるか否かを判定する。ステップS2004にて否定判定した場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
ステップS2004にて肯定判定した場合、ステップS2005にてRAM144のオープニング前フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。当該オープニング前フラグとは、主制御装置140のMPU142にて解除期間を解除するための解除条件が成立した状況においてまだオープニング演出が発生していないことを特定するためのフラグである。詳細については後述するが、解除期間を解除するための解除条件が成立した場合、オープニング演出が発生してからラウンド遊技が開始される。したがって、ステップS2005の処理を設けることにより、解除期間を解除するための解除条件が成立した場合に、オープニング演出を発生させてから後述する大入賞口22aを開放するための大入賞口開放処理を行わせることが可能となる。
ステップS2005にて否定判定した場合、ステップS2006にて大入賞口開放処理を実行する。当該大入賞口開放処理では、まずRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた入賞上限カウンタPCに「2」をセットする。当該入賞上限カウンタPCとは、主制御装置140のMPU142にてラウンド遊技の一の終了条件である大入賞口22aへの入賞個数の上限値を特定するためのカウンタである。
次に、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTに「1500」をセットする。当該タイマカウンタTにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図29)が起動される度(2msec毎)に1減算されるように更新されるため、上記タイマカウンタに値がセットされてから3sec後に当該タイマカウンタTが「0」となる。当該タイマカウンタTにセットされた数値情報は、可変入賞装置22が開放状態から閉鎖状態となるまでの開放時間用の数値情報であり、本パチンコ機10では3secがセットされる。但し、当該開放時間において発射操作を継続して行った際に、ラウンド遊技の一の終了条件である大入賞口22aへの入賞個数の上限値に到達するのであれば、当該開放時間は任意である。次に、開放実行処理を実行する。具体的には、大入賞口22aが開放状態となるように可変入賞駆動部22cを駆動制御する。
ステップS2006の処理を実行した場合、ステップS2007にて開放コマンドを設定して、本大入賞口開閉処理を終了する。当該開放コマンドは、通常処理(図31)におけるステップS1601にて、音声発光制御装置90に送信される。
音声発光制御装置90は主制御装置140のMPU142から開放コマンドを受信している場合、まず大入賞口22aの開放時に対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。
次に、大入賞口22aの開放が開始されたことを表示制御装置100に認識させるために当該表示制御装置100に開放コマンドを送信する。表示制御装置100のMPU102では、受信した開放コマンドに基づいて、データテーブルにて参照すべきポインタ情報の範囲を切り換える。これにより、表示画面Gにおいて大入賞口22aの開放時に対応した演出が表示される。
ステップS2001にて肯定判定した場合、ステップS2008〜ステップS2013の処理を実行する。当該ステップS2008〜ステップS2013の処理はステップS1306〜ステップS1311の処理と同様である。
ステップS2013の処理を実行した場合、ステップS2014にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCを1減算し、続くステップS2015にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタを1加算する。
続くステップS2016にて上記ラウンド遊技カウンタが「100」であるか否かを判定する。上述したように、本実施形態では一の開閉実行モードにおけるラウンド遊技の総実行回数が100回に設定されている。したがって、ステップS2016の処理を設けることにより、ラウンド遊技の総実行回数が100回に到達したか否かにおいてその後の処理を相違させることが可能となる。
ステップS2016にて否定判定した場合、ステップS2017にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCが「0」であるか否かを判定する。
ステップS2017にて否定判定した場合、ステップS2018にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTに「500」をセットして、本大入賞口開閉処理を終了する。当該タイマカウンタTにセットされた値は、大入賞口22aが閉鎖状態となってから開放状態となるまでの時間である。
一方、ステップS2017にて肯定判定した場合、ステップS2019にて報知コマンドを設定して、本大入賞口開閉処理を終了する。本実施形態ではRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCが「0」となった状況において、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタが「100」未満である場合、上記ラウンドカウンタRCに上限回数のラウンド遊技がセットされる前に解除期間へ移行する。上述したように、当該解除期間へ移行した場合、当該解除期間を解除するための解除条件が成立することによって次のラウンド遊技が開始される。詳細については後述するが、本実施形態では上記解除条件が解除期間中に作動口120,121への入賞個数が予め設定された入賞個数となることに設定されている。
上記報知コマンドは、作動口120,121への入賞を発生させることを報知するタイミングであることを音声発光制御装置90にて特定するためのコマンドである。上記報知コマンドは、通常処理(図31)のステップS1601にて音声発光制御装置90に送信される。
図33に示すように、音声発光制御装置90は主制御装置140のMPU142から報知コマンドを受信した場合、(ステップS1807:YES)、ステップS1808にて当該報知コマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。
続くステップS1809にて上記報知コマンドを表示制御装置100に送信する。ここで、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに対応した処理について図37を参照しながら説明する。図37は表示制御装置100のMPU102にて実行される表示制御処理を示すフローチャートである。
図37に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から報知コマンドを受信している場合(ステップS2101:YES)、ステップS2102にて報知画像を表示させる情報をVDP105に送信する。これにより、表示画面G上にて
報知画像が表示される。当該報知画像について図38を参照しながら説明する。図38は報知画像を説明するための説明図である。
図38に示すように、表示画面G上に作動口120,121を中心とした遊技盤20を拡大した画像が表示され、当該画像に合わせて「作動口を狙え!」と表示されるとともに、作動口120,121に向けて矢印が表示される。当該構成によれば、作動口120,121への入賞を発生させる状況であることを遊技者に解り易く報知することが可能となる。また、表示画面G上にて上記画像が表示された状況において、作動口120,121へ遊技球が入賞した場合、主制御装置140のMPU142から音声発光制御装置90に上記画像の表示を停止させるための停止コマンドが送信される。音声発光制御装置90は上記停止コマンドをそのまま表示制御装置100に送信する。これにより、上記画像が表示されなくなる。
大入賞口開閉処理(図36)の説明に戻り、次にステップS2003を肯定判定した場合における処理(ステップS2020の処理)について説明する。ここで、ステップS2020の処理を説明する前に、読み込み処理(図30)のステップS1503〜ステップS1504及びステップS1507〜ステップS1508の処理について説明する。
上述したように、本実施形態ではRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCが「0」となった状況において、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタが「100」未満である場合、解除期間への移行が発生する。本実施形態では当該解除期間を解除するための解除条件が、当該解除期間中に作動口120,121への入賞個数が予め設定された入賞個数となることに設定されている。読み込み処理(図30)のステップS1503〜ステップS1504及びステップS1507〜ステップS1508の処理は、解除期間中において作動口120,121へ入賞した遊技球の個数をカウントするために行われる。
図30に示すように、上作動口120への入賞が発生し(ステップS1501:YES)、ステップS1502にてRAM144の各種カウンタエリア64bに設けられた3個賞球用カウンタを1加算した場合、ステップS1503にて解除期間中であるか否かを判定する。具体的には、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCが「0」であり、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタが「1」以上「100」未満であるか否かを判定する。
ステップS1503にて肯定判定した場合、ステップS1504にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた作動口入賞個数カウンタを「1」加算する。当該作動口入賞個数カウンタとは、主制御装置140のMPU142にて解除期間中に作動口120,121へ入賞した遊技球の個数を特定するためのカウンタである。
一方、ステップS1503にて否定判定した場合、ステップS1505以降の処理を実行する。ステップS1503の処理を設けることにより、解除期間中ではない状況において上作動口120へ入賞した遊技球の個数が解除期間中において上作動口120へ入賞した遊技球の個数としてカウントされてしまうことを阻止することが可能となる。
下作動口121への入賞が発生した場合(ステップS1505:YES)も同様に、ステップS1506にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた3個賞球用カウンタを1加算し、ステップS1507にて解除期間中であるか否かを判定する。具体的な処理内容は、ステップS1503の処理と同様である。
ステップS1507にて肯定判定した場合、ステップS1508にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた作動口入賞個数カウンタを「1」加算する。一方、ステップS1507にて否定判定した場合、ステップS1509以降の処理を実行する。ステップS1507の処理を設けることにより、解除期間中ではない状況において下作動口121へ入賞した遊技球の個数が解除期間中において下作動口121へ入賞した遊技球の個数としてカウントされてしまうことを阻止することが可能となる。
なお、読み込み処理の1回の処理回の範囲内で上作動口120への入賞と下作動口121への入賞とが同時に発生し得るため、解除期間中において上記作動口入賞個数カウンタを1加算する処理が2回行われることが有り得る。
また、上述したように、開閉実行モードに移行した場合、RAM144の高頻度サポートフラグに「1」がセットされているか否かに関係なく、サポートモードは強制的に低頻度サポートモードに設定される。上記解除期間においてもRAM144の高頻度サポートフラグに「1」がセットされているか否かに関係なく、サポートモードは低頻度サポートモードに設定される。
本実施形態によれば、解除期間における作動口120,121への入賞個数が当該解除期間を解除するための解除条件に対応した入賞個数となることで当該解除期間が解除される。これにより、解除期間において解除条件を成立させるための工程が遊技にプラスされるため、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
大入賞口開閉処理(図36)の説明に戻り、ステップS2003にて肯定判定した場合、ステップS2020にて解除条件関連処理を実行する。当該解除条件関連処理では、解除期間を解除するための解除条件を抽選によって決定し、解除期間において当該解除条件が成立したか否かを特定する。図39は主制御装置140のMPU142にて実行される解除条件関連処理を示すフローチャートである。
まずステップS2201にてRAM144の第1解除条件フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。当該第1解除条件フラグとは、主制御装置140のMPU142にて解除期間を解除するための解除条件が第1解除条件であることを特定するためのフラグである。後述する解除期間を解除するための解除条件を決定するための抽選処理において第1解除条件が選択された際に、上記第1解除条件フラグに「1」がセットされ、解除条件が成立した際に「0」クリアされる。ステップS2201の処理を設けることにより、解除期間を解除するための解除条件として第1解除条件が設定されている状況において、後述する解除期間を解除するための解除条件を決定するための抽選処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。
ステップS2201にて否定判定した場合、ステップS2202にてRAM144の第2解除条件フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。当該第2解除条件フラグとは、主制御装置140のMPU142にて解除期間を解除するための解除条件が第2解除条件であることを特定するためのフラグである。後述する解除期間を解除するための解除条件を決定するための抽選処理において第2解除条件が選択された際に、上記第2解除条件フラグに「1」がセットされ、解除条件が成立した際に「0」クリアされる。ステップS2202の処理を設けることにより、解除期間を解除するための解除条件として第2解除条件が設定されている状況において、後述する解除期間を解除するための解除条件を決定するための抽選処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。
ステップS2202にて否定判定した場合、ステップS2203にて解除条件抽選処理を実行する。当該解除条件抽選処理とは、解除期間を解除するための解除条件の種類を抽選によって特定するための処理である。上述したように、本実施形態では上記解除条件として第1解除条件及び第2解除条件が設定されている。具体的に、第1解除条件は解除期間を解除するための作動口120,121への入賞個数が10個に設定されており、第2解除条件は解除期間を解除するための作動口120,121への入賞個数が100個に設定されている。よって、第1解除条件の方が第2解除条件よりも成立し易い構成となっている。
上記解除条件抽選処理では、RAM144に読み出された振分テーブルに対応した解除条件テーブルを読み出す。当該解除条件テーブルとは、主制御装置140のMPU142にて解除条件の種類を特定するために使用されるテーブルであり、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた解除条件用抽選カウンタの数値範囲と、解除条件の種類とが1対1に対応させて設定されている。上記解除条件用抽選カウンタは、例えば0〜99の範囲内で1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。
各解除条件テーブルについて図40を参照しながら説明する。図40は各解除条件テーブルを説明するための説明図である。
図40に示すように、振分テーブル1、振分テーブル2、振分テーブル4及び振分テーブル7のいずれかがRAM144に読み出されている場合、解除条件テーブル1が選択される。当該解除条件テーブル1では第1解除条件が選択される確率が30%に設定されており、第2解除条件が選択される確率が70%に設定されている。具体的には、上記解除条件用抽選カウンタの数値範囲が「0〜29」である場合、第1解除条件となり、上記解除条件用抽選カウンタの数値範囲が「30〜99」である場合、第2解除条件となる。
振分テーブル3、振分テーブル5及び振分テーブル8のいずれかがRAM144に読み出されている場合、解除条件テーブル2が選択される。当該解除条件テーブル2では第1解除条件が選択される確率が70%に設定されており、第2解除条件が選択される確率が30%に設定されている。具体的には、上記解除条件用抽選カウンタの数値範囲が「0〜69」である場合、第1解除条件となり、上記解除条件用抽選カウンタの数値範囲が「70〜99」である場合、第2解除条件となる。
振分テーブル6及び振分テーブル9のいずれかがRAM144に読み出されている場合、解除条件テーブル3が選択される。当該解除条件テーブル3では第1解除条件が選択される確率が80%に設定されており、第2解除条件が選択される確率が20%に設定されている。具体的には、上記解除条件用抽選カウンタの数値範囲が「0〜79」である場合、第1解除条件となり、上記解除条件用抽選カウンタの数値範囲が「80〜99」である場合、第2解除条件となる。
振分テーブル10がRAM144に読み出されている場合、解除条件テーブル4が選択される。当該解除条件テーブル4では第1解除条件が選択される確率が90%に設定されており、第2解除条件が選択される確率が10%に設定されている。具体的には、上記解除条件用抽選カウンタの数値範囲が「0〜89」である場合、第1解除条件となり、上記解除条件用抽選カウンタの数値範囲が「90〜99」である場合、第2解除条件となる。
いずれの解除条件テーブル1〜4においても第1解除条件及び第2解除条件のいずれかが選択される可能性がある。ここで、例えば開閉実行モード終了後に高確率モードが設定される場合、必ず第1解除条件が設定され、開閉実行モード終了後に低確率モードが設定される場合、必ず第2解除条件が設定される構成とすると、解除条件の種類から開閉実行モード終了後に設定される当否抽選モードの種類が遊技者に特定されてしまう。この場合、遊技者に開閉実行モード終了後にいずれの当否抽選モードが設定されるのかに長期間ドキドキさせることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、開閉実行モード終了後に設定される当否抽選モードの種類に関係なく、第1解除条件及び第2解除条件のいずれかが選択される可能性がある。これにより、解除条件の種類から開閉実行モード終了後に設定される当否抽選モードの種類が遊技者に特定されてしまうことを阻止することが可能となる。よって、遊技者に開閉実行モード終了後にいずれの当否抽選モードが設定されるのかに長期間ドキドキさせることが可能となる。
開閉実行モード終了後に低確率モードへの移行が発生する解除条件テーブル1と、開閉実行モード終了後に高確率モードへの移行が発生する解除条件テーブル2〜4とで、比較した場合、上記解除条件テーブル1よりも上記解除条件テーブル2〜4の方が第1解除条件が選択され易い。上述したように、第1解除条件の方が第2解除条件よりも成立し易い。当該構成によれば、開閉実行モード終了後に高確率モードへの移行が発生する状況の有利性を担保することが可能となる。
開閉実行モード終了後に高確率モードへの移行が発生する解除条件テーブル毎に比較した場合、解除条件テーブル2、解除条件テーブル3、解除条件テーブル4の順に第1解除条件が選択される確率が高くなっている。ここで、解除条件テーブル2が選択される確率は25%、解除条件テーブル3が選択される確率は20%、解除条件テーブル4が選択される確率は10%となっている。したがって、当該構成によれば、選択される確率が低い解除条件テーブルが選択された状況の有利性を担保することが可能となる。
解除条件関連処理(図39)のステップS2203にて行われる解除条件抽選処理の説明に戻り、いずれかの解除条件テーブルをRAM144に読み出した後は、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた解除条件用抽選カウンタの値を読み出し、上記解除条件用抽選カウンタの値がいずれの解除条件に対応しているか否かを判定する。
解除条件抽選処理において第1解除条件が選択された場合(ステップS2204:YES)、ステップS2205にてRAM144の第1解除条件フラグに「1」をセットする。上述したように、当該第1解除条件フラグとは主制御装置140のMPU142にて解除期間を解除するための解除条件が第1解除条件であることを特定するためのフラグである。
ステップS2201にて肯定判定した場合、又はステップS2205の処理を実行した場合、ステップS2206にて第1解除条件特定処理を実行する。当該第1解除条件特定処理とは、第1解除条件が設定された解除期間において当該第1解除条件が成立するまでに当該解除期間において行われる処理のことである。図41は主制御装置140のMPU142にて実行される第1解除条件特定処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS2301にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた作動口入賞個数カウンタが「1」であるか否かを判定する。上述したように、当該作動口入賞個数カウンタとは、主制御装置140のMPU142にて解除期間中に作動口120,121へ入賞した遊技球の個数を特定するためのカウンタである。
ステップS2301にて肯定判定した場合、ステップS2302にて演出用図柄変動開始コマンドを設定する。当該演出用図柄変動開始コマンドとは、解除期間において表示画面G上にて図柄の変動表示を開始させるタイミングであることを音声発光制御装置90にて特定するためのコマンドである。上記演出用図柄変動開始コマンドは、通常処理(図31)におけるステップS1601にて音声発光制御装置90に送信される。
上記音声発光制御装置90が上記演出用図柄変動開始コマンドを受信した際における処理は、演出決定処理(図33)のステップS1810における第1解除期間対応処理にて行われる。当該第1解除期間対応処理について図42を参照しながら説明する。図42は音声発光制御装置90のMPU92にて実行される第1解除期間対応処理を示すフローチャートである。
図42に示すように、音声発光制御装置90は主制御装置140のMPU142から上記演出用図柄変動開始コマンドを受信している場合(ステップS2401:YES)、ステップS2402にて上記演出用図柄変動開始コマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。続くステップS2403にて上記演出用図柄変動開始コマンドを表示制御装置100に送信する。
図37に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記演出用図柄変動開始コマンドを受信している場合(ステップS2103:YES)、ステップS2104にて表示画面G上にて図柄を変動表示させる情報をVDP105に送信する。ここで、上記演出用図柄変動開始コマンドを受信した際に表示画面G上にて表示される演出について、図43(a)を参照しながら説明する。図43(a)は演出用図柄変動開始コマンドに対応した演出について説明するための説明図である。
図43(a)に示すように、表示画面G上にて各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって、所定の向きにスクロールするように変動表示が行われる。解除期間における作動口120,121への入賞個数が6個となるまで、各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が継続して行われる。
ここで、通常の遊技回において、作動口120,121への入賞が発生した場合も、表示画面G上にて各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって、所定の向きにスクロールするように変動表示が行われる。
第1解除条件特定処理(図41)の説明に戻り、ステップS2301にて否定判定した場合、又はステップS2302の処理を実行した場合、ステップS2303にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた作動口入賞個数カウンタが「3」であるか否かを判定する。
ステップS2303にて肯定判定した場合、ステップS2304にて特定演出コマンドを設定する。当該特定演出コマンドとは、表示画面G上にて特定の演出を発生させるタイミングであることを音声発光制御装置90にて特定するためのコマンドである。上記特定演出コマンドは、通常処理(図31)のステップS1601にて音声発光制御装置90に送信される。
図42に示すように、音声発光制御装置90は主制御装置140のMPU142から上記特定演出コマンドを受信した場合(ステップS2404:YES)、ステップS2405にて上記特定演出コマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。続くステップS2406にて上記特定演出コマンドを表示制御装置100に送信する。
図37に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記特定演出コマンドを受信している場合(ステップS2105:YES)、ステップS2106にて表示画面G上にて特定の演出を発生させる情報をVDP105に送信する。ここで、上記特定演出コマンドを受信した際に表示画面G上にて表示される画像について、図43(b)を参照しながら説明する。図43(b)は特定の演出について説明するための説明図である。
図43(b)に示すように、上図柄列Z1の上部及び下図柄列Z3の下部に「大当たり接近中! 大チャンス!!」と表示される。解除期間における作動口120,121への入賞個数が6個になるまで上記特定の演出が表示される。また、当該特定の演出は通常の遊技回においても発生し得る。
第1解除条件特定処理(図41)の説明に戻り、ステップS2303にて否定判定した場合、又はステップS2304の処理を実行した場合、ステップS2305にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた作動口入賞個数カウンタが「6」であるか否かを判定する。
ステップS2305にて肯定判定した場合、ステップS2306にて演出用リーチコマンドを設定する。当該演出用リーチコマンドとは、解除期間において表示画面G上にてリーチ演出を発生させるタイミングであることを音声発光制御装置90にて特定するためのコマンドである。上記演出用リーチコマンドには、RAM144に読み出された振分テーブルの情報が含まれている。上記演出用リーチコマンドは、通常処理(図31)のステップS1601にて音声発光制御装置90に送信される。
図42に示すように、音声発光制御装置90は主制御装置140のMPU142から上記演出用リーチコマンドを受信した場合(ステップS2407:YES)、ステップS2408にて上記演出用リーチコマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。
続くステップS2409にて演出用図柄決定処理を実行する。当該演出用図柄決定処理では、最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類や有効ラインL1〜L5を抽選などによって決定する。本実施形態では100Rを消化後において当否抽選モードが高確率モードになる場合と、低確率モードになる場合とにおいて、各図柄の選択確率が相違している。
具体的に、上記演出用図柄決定処理では、まず上記演出用リーチコマンドを参照してRAM144に読み出された振分テーブルに対応した演出図柄抽選テーブルを読み出す。具体的には、振分テーブル3、振分テーブル5、振分テーブル6、振分テーブル8、振分テーブル9及び振分テーブル10の場合、演出図柄抽選テーブルAが選択され、振分テーブル1、振分テーブル2、振分テーブル4及び振分テーブル7の場合、演出図柄抽選テーブルBが選択される。
当該演出図柄抽選テーブルとは、主制御装置140のMPU142にて解除期間中における停止図柄の種類を特定するために使用されるテーブルであり、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた演出図柄用カウンタの数値範囲と、図柄の種類とが1対1に対応させて設定されている。上記演出図柄用カウンタは、例えば0〜99の範囲内で1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。
具体的には、演出図柄抽選テーブルAの場合、「1」図柄が選択される確率が25%に設定されており、「2」図柄が選択される確率が15%に設定されており、「3」図柄が選択される確率が20%に設定されており、「4」図柄が選択される確率が10%に設定されており、「5」図柄が選択される確率が12%に設定されており、「6」図柄が選択される確率が3%に設定されており、「7」図柄が選択される確率が3%に設定されており、「8」図柄が選択される確率が2%に設定されており、「9」図柄が選択される確率が10%に設定されている。演出図柄抽選テーブルAによれば、奇数図柄が選択される確率が70%に設定されており、偶数図柄が選択される確率は30%に設定されている。また、「7」図柄を除いた奇数図柄毎に比較した場合、図柄の数字が大きくなるほど選択確率が低くなるよう設定されている。
演出図柄抽選テーブルBの場合、「1」図柄が選択される確率が15%に設定されており、「2」図柄が選択される確率が25%に設定されており、「3」図柄が選択される確率が10%に設定されており、「4」図柄が選択される確率が20%に設定されており、「5」図柄が選択される確率が3%に設定されており、「6」図柄が選択される確率が15%に設定されており、「7」図柄が選択される確率が0%に設定されており、「8」図柄が選択される確率が10%に設定されており、「9」図柄が選択される確率が2%に設定されている。演出図柄抽選テーブルBによれば、奇数図柄が選択される確率が30%に設定されており、偶数図柄が選択される確率が70%に設定されている。また、奇数図柄毎に比較した場合、図柄の数字が大きくなるほど選択確率が低くなるよう設定されている。
本実施形態によれば、100R消化後に高確率モードが設定される場合、奇数図柄が選択され易く、100R消化後に低確率モードが設定される場合、偶数図柄が選択され易い。当該構成によれば、停止表示される図柄が奇数図柄及び偶数図柄のうち、いずれになるのかに注目させるとともに、奇数図柄となることに期待させることが可能となる。
本実施形態によれば、いずれの当否抽選モードが設定されたとしても、「7」図柄を除く「1」〜「6」、「8」及び「9」の図柄が選択され得る。上述したように、「7」図柄が選択される確率は演出図柄抽選テーブルAが選択された際の3%であるため、「7」図柄が選択される確率は低い。ここで、当否抽選モード毎に停止表示される図柄の種類が設定されている場合、100R消化後に設定される当否抽選モードの種類が早い段階で遊技者に特定されてしまう。その点、本構成によれば、いずれの当否抽選モードが設定されたとしても、「7」図柄以外の図柄が選択され得るため、100R消化後に設定される当否抽選モードの種類が早い段階で遊技者に特定されてしまうことを阻止することが可能となる。これにより、100R消化後に高確率モードが設定されることに期待させながら遊技者にラウンド遊技を行わせることが可能となる。
演出図柄抽選テーブルAにおいて「7」図柄を除く各奇数図柄の選択確率は、図柄の数字が大きいほど低く設定されており、演出図柄抽選テーブルBにおいても各奇数図柄の選択確率は、図柄の数字が大きいほど低く設定されている。また、演出図柄抽選テーブルAと、演出図柄抽選テーブルBとを比較した場合、上記演出図柄抽選テーブルAの方が上記演出図柄抽選テーブルBよりも大きい奇数図柄が選択される確率が高くなる。当該構成によれば、奇数図柄が停止表示されることに注目させるだけでなく、停止表示された奇数図柄の種類にも注目させることが可能となる。
演出図柄抽選テーブルAには「7」図柄の振分が設定されているが、演出図柄抽選テーブルBには「7」図柄の振分が設定されていない。したがって、「7」図柄が停止表示された場合、100R消化後において高確率モードが設定されることが確定する。当該構成によれば、「7」図柄が選択されることに期待させるとともに、「7」図柄が選択された際の高揚感を高めることが可能となる。
ステップS2409の処理を実行した場合、ステップS2410にて演出用リーチコマンドを表示制御装置100に送信する。当該演出用リーチコマンドには、上記ステップS2409にて特定した停止結果の情報が含まれている。
図37に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記演出用リーチコマンドを受信している場合(ステップS2107:YES)、ステップS2108にてリーチ演出を発生させる情報をVDP105に送信する。ここで、上記演出用リーチコマンドを受信した際に表示画面G上にて表示される画像について、図43(c)を参照しながら説明する。図43(c)は演出用リーチコマンドに対応した演出について説明するための説明図である。
図43(c)に示すように、ステップS2409にて決定した図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応したリーチ表示が発生する。具体的には、上図柄列Z1→下図柄列Z3の順に変動表示から待機表示に切り換えられ、中図柄列Z2は変動表示が継続した状態となる。解除期間における作動口120,121への入賞個数が10個になるまでリーチ表示が継続して行われる。
ここで、通常の遊技回においてリーチ表示が発生する場合も、表示画面G上にて最終的に停止表示させる図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応したリーチ表示が発生する。具体的には、上図柄列Z1→下図柄列Z3の順に変動表示から待機表示に切り換えられ、中図柄列Z2は変動表示した状態となる。
第1解除条件特定処理(図41)の説明に戻り、ステップS2305にて否定判定した場合、又はステップS2306の処理を実行した場合、ステップS2307にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた作動口入賞個数カウンタが「10」であるか否かを判定する。ステップS2307にて否定判定した場合、そのまま本第1解除条件特定処理を終了する。
ステップS2307にて肯定判定した場合、ステップS2308にて演出用当たり停止図柄コマンドを設定する。当該演出用当たり停止図柄コマンドとは、解除期間において表示画面G上にて同一の停止図柄を停止表示させるタイミングであることを音声発光制御装置90にて特定するためのコマンドである。上記演出用当たり停止図柄コマンドは通常処理(図31)のステップS1601の処理にて音声発光制御装置90に送信される。
図42に示すように、音声発光制御装置90は主制御装置140のMPU142から上記演出用当たり停止図柄コマンドを受信した場合(ステップS2411:YES)、ステップS2412にて上記演出用当たり停止コマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。続くステップS2413にて演出用当たり停止図柄コマンドを表示制御装置100に送信する。
図37に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90から上記演出用当たり停止図柄コマンドを受信した場合(ステップS2109:YES)、ステップS2110にて最終停止用の設定処理を実行する。具体的には、決定された停止図柄を所定期間が経過するまで停止表示するためのデータテーブルを表示制御装置100のプログラムROM103からワークRAM104に書き込む処理を実行する。これにより、上記所定期間が経過するまで上記演出用当たり停止図柄コマンドに対応した画像が表示画面G上にて表示される。当該画像について図43(d)を参照しながら説明する。図43(d)は演出用当たり停止図柄コマンドに対応した演出について説明するための説明図である。
図43(d)に示すように、表示画面G上にて同一の図柄の組み合わせが停止表示される。ここで、通常の遊技回において大当たり当選に対応したリーチ表示が終了する場合も、表示画面G上にて同一の図柄の組み合わせが所定期間に亘って停止表示される。
本実施形態によれば、第1解除条件が設定された解除期間において表示画面G上にて発生する演出と、通常の遊技回において表示画面G上にて発生する演出とが同一に設定されている。これにより、通常の遊技回を遊技しているかのように遊技者に解除期間を遊技させることが可能となる。さらに、当該構成によれば、上記解除期間を解除するための解除条件を遊技者に報知しなくても、表示画面G上にて同一の図柄の組み合わせが停止表示されることでラウンド遊技が開始されるということを遊技者に特定させ易くすることが可能となる。
また、図柄の変動表示→上図柄列Z1の上部及び下図柄列Z3の下部に「大当たり接近中! 大チャンス!!」と表示→リーチ発生→同一又は非同一の図柄の組み合わせが停止表示される演出(演出A)は、通常の遊技回において当否結果が大当たり当選となる場合に最も選択される確率が高い演出である。また、上述したように、本実施形態では第1解除条件が作動口120,121への入賞個数が10個に設定されており、第2解除条件が作動口120,121への入賞個数が100個に設定されている。したがって、解除期間において作動口120,121への入賞個数が10個になるまでの期間が、遊技者にとって最も熱くなれる期間となる。ここで、本構成によれば、当該最も熱くなれる期間において、最も大当たり当選に期待が持てる演出が発生する。これにより、遊技者の高揚感を高めるとともに、第1解除条件が設定されていることに期待させることが可能となる。
第1解除条件特定処理(図41)の説明に戻り、ステップS2308の処理を実行した場合、ステップS2309にてRAM144に読み出された振分テーブルを参照し、ステップS2310にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタに対応したラウンド数をRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにセットする。例えば、図35に示すように、振分テーブル2の場合、上記ラウンド遊技カウンタが「50」であれば、上記ラウンドカウンタRCに「20」をセットし、上記ラウンド遊技カウンタが「70」であれば、上記ラウンドカウンタRCに「30」をセットする。
続くステップS2311では、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTに「1500」をセットするとともに、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた作動口入賞個数カウンタを「0」クリアする。上記タイマカウンタTにセットされた数値情報は、表示画面G上にて同一の図柄の組み合わせが停止表示される期間であり、本パチンコ機10では3secがセットされる。但し、当該時間は任意である。
ステップS2312では、RAM144の第1解除条件フラグを「0」クリアするとともに、RAM144のオープニング前フラグに「1」をセットして、本第1解除条件特定処理を終了する。上述したように、上記オープニング前フラグとは主制御装置140のMPU142にて、解除期間を解除するための解除条件が成立した状況においてまだオープニング演出が発生していないことを特定するためのフラグである。
解除条件関連処理(図39)の説明に戻り、ステップS2204にて否定判定した場合、ステップS2207にてRAM144の第2解除条件フラグに「1」をセットする。上述したように、当該第2解除条件フラグとは主制御装置140のMPU142にて解除期間を解除するための解除条件が第2解除条件であることを特定するためのフラグである。
ステップS2202にて肯定判定した場合、又はステップS2207の処理を実行した場合、ステップS2208にて第2解除条件特定処理を実行して、本解除条件関連処理を終了する。当該第2解除条件特定処理について図44を参照しながら説明する。当該第2解除条件特定処理とは、第2解除条件が設定された解除期間において、当該第2解除条件が成立するまでに上記解除期間において行われる処理のことである。図44は主制御装置140のMPU142にて実行される第2解除条件特定処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS2501〜ステップS2506の処理はステップS2301〜ステップS2306の処理と同一である。ステップS2505にて否定判定した場合、又はステップS2506の処理を実行した場合、ステップS2507にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた作動口入賞個数カウンタが「10」であるか否かを判定する。上述したように、上記作動口入賞個数カウンタとは、主制御装置140のMPU142において解除期間中に作動口120,121へ入賞した遊技球の個数を特定するためのカウンタである。
ステップS2507にて肯定判定した場合、ステップS2508にて演出用外れ停止図柄コマンドを設定する。当該演出用外れ停止コマンドとは、解除期間において表示画面G上にて外れ結果に対応した停止図柄を表示させるタイミングであることを音声発光制御装置90にて特定するためのコマンドである。上記演出用外れ停止図柄コマンドは通常処理(図31)のステップS1601の処理にて音声発光制御装置90に送信される。上記演出用外れ停止図柄コマンドを受信した場合の処理は、第1解除期間対応処理(図42)のステップS2414における第2解除期間対応処理にて行われる。当該第2解除期間対応処理について図45を参照しながら説明する。図45は音声発光制御装置90のMPU92にて実行される第2解除期間対応処理を示すフローチャートである。
図45に示すように、音声発光制御装置90は主制御装置140のMPU142から上記演出用外れ停止図柄コマンドを受信した場合(ステップS2601:YES)、ステップS2602にて上記演出用外れ停止図柄コマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。続くステップS2603にて演出用外れ停止図柄コマンドを表示制御装置100に送信する。
図37に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90から上記演出用外れ停止図柄コマンドを受信した場合(ステップS2111:YES)、ステップS2112にて最終停止用の設定処理を実行する。具体的には、決定された停止図柄を所定期間が経過するまで停止表示するためのデータテーブルを表示制御装置100のプログラムROM103からワークRAM104に書き込む処理を実行する。これにより、所定期間が経過するまで表示画面G上にて同一ではない図柄の組み合わせが停止表示される。
本実施形態によれば、解除期間において作動口120,121への入賞個数が10個となるまでは、第1解除条件及び第2解除条件とも表示画面G上にて発生する演出が同一に設定されている。ここで、解除期間において作動口120,121へ遊技球が入賞した際における表示画面G上にて表示される演出が第1解除条件と、第2解除条件とにおいて相違している構成とすると、解除期間において作動口120,121へ遊技球が入賞した際における表示画面G上にて表示される演出の内容に応じて、第1解除条件及び第2解除条件のいずれが設定されているのかが遊技者に特定されてしまう。その点、本構成によれば、解除期間において作動口120,121への入賞個数が10個となるまでは、第1解除条件及び第2解除条件とも表示画面G上にて発生する演出が同一に設定されている。これにより、解除期間における作動口120,121への入賞時において表示画面G上にて発生する演出から設定されている解除条件の種類が遊技者に特定されてしまうことを阻止することが可能となる。
第2解除条件特定処理(図44)の説明に戻り、ステップS2507にて否定判定した場合、又はステップS2508の処理を実行した場合、ステップS2509にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた作動口入賞個数カウンタが第1所定値であるか否かを判定する。具体的には、上記作動口入賞個数カウンタが「11」、「21」、「31」、「41」、「51」、「61」、「71」、「81」又は「91」であるか否かを判定する。
ステップS2509にて肯定判定した場合、ステップS2510にて演出抽選コマンドを設定する。当該演出抽選コマンドとは、表示画面G上にて表示させる演出の種類を抽選において決定するためのコマンドである。上記演出抽選コマンドは通常処理(図31)のステップS1601の処理にて音声発光制御装置90に送信される。
本実施形態では、上述した演出Aの他にも表示画面G上にて表示される演出の種類が複数設定されている。具体的には、図柄の変動表示→複数のキャラクタが表示→リーチ発生→同一又は非同一の図柄の組み合わせが停止表示される演出(演出B)と、図柄の変動表示→1体のキャラクタが表示→リーチ発生→同一又は非同一の図柄の組み合わせが停止表示される演出(演出C)と、図柄の変動表示→メッセージが表示→リーチ発生→同一又は非同一の図柄の組み合わせが停止表示される演出(演出D)とが設定されている。但し、上記演出の内容及び演出の数は任意である。上記演出B,C,Dは演出Aと同様、通常の遊技回においても発生する。また、演出D、演出C、演出B、演出Aの順に当否結果が大当たり当選となる遊技回の演出として選択される確率が高くなるよう設定されている。
本実施形態によれば、第2解除条件が設定された解除期間においても、表示画面G上にて表示される演出が通常の遊技回にて表示される演出と同様に設定されている。当該構成によれば、解除期間が長期間発生する場合でも通常の遊技回を遊技しているかのように遊技者に解除期間を遊技させることが可能となる。
図45に示すように、音声発光制御装置90は主制御装置140のMPU142から上記演出抽選コマンドを受信した場合(ステップS2604:YES)、ステップS2605にて演出抽選処理を行う。具体的には、まずワークRAM104に設けられた演出用抽選カウンタの値を把握する。当該演出用抽選カウンタは、上記4つの演出の中からいずれかの演出を特定するために使用される。当該演出用抽選カウンタは、例えば0〜99の範囲内で1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。
次に、上記演出抽選コマンドに含まれているRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた作動口入賞個数カウンタの値に対応した演出特定テーブルを参照して、上記演出用抽選カウンタの値がいずれの演出に対応しているか否かを判定する。上記演出特定テーブルは、上記演出用抽選カウンタの数値範囲と、各演出とが1対1に対応させて設定されている。
本実施形態では、上記作動口入賞個数カウンタの値に応じて上記演出特定テーブルが相違している。具体的には、上記作動口入賞個数カウンタの値が「11」に対応した演出特定テーブルの場合、上記演出Aが選択される確率は1%であり、上記演出Bが選択される確率は4%であり、上記演出Cが選択される確率は15%であり、上記演出Dが選択される確率は80%である。
上記作動口入賞個数カウンタの値が「21」に対応した演出特定テーブルの場合、上記演出Aが選択される確率は3%であり、上記演出Bが選択される確率は7%であり、上記演出Cが選択される確率は20%であり、上記演出Dが選択される確率は70%である。上記作動口入賞個数カウンタの値が「31」に対応した演出特定テーブルの場合、上記演出Aが選択される確率は5%であり、上記演出Bが選択される確率は9%であり、上記演出Cが選択される確率は26%であり、上記演出Dが選択される確率は60%である。
上記作動口入賞個数カウンタの値が「41」に対応した演出特定テーブルの場合、上記演出Aが選択される確率は7%であり、上記演出Bが選択される確率は11%であり、上記演出Cが選択される確率は32%であり、上記演出Dが選択される確率は50%である。上記作動口入賞個数カウンタの値が「51」に対応した演出特定テーブルの場合、上記演出Aが選択される確率は9%であり、上記演出Bが選択される確率は13%であり、上記演出Cが選択される確率は38%であり、上記演出Dが選択される確率は40%である。
上記作動口入賞個数カウンタの値が「61」に対応した演出特定テーブルの場合、上記演出Aが選択される確率は11%であり、上記演出Bが選択される確率は15%であり、上記演出Cが選択される確率は44%であり、上記演出Dが選択される確率は30%である。上記作動口入賞個数カウンタの値が「71」に対応した演出特定テーブルの場合、上記演出Aが選択される確率は15%であり、上記演出Bが選択される確率は20%であり、上記演出Cが選択される確率は45%であり、上記演出Dが選択される確率は20%である。
上記作動口入賞個数カウンタの値が「81」に対応した演出特定テーブルの場合、上記演出Aが選択される確率は30%であり、上記演出Bが選択される確率は40%であり、上記演出Cが選択される確率は20%であり、上記演出Dが選択される確率は10%である。上記作動口入賞個数カウンタの値が「91」に対応した演出特定テーブルの場合、上記演出Aが選択される確率は70%であり、上記演出Bが選択される確率は25%であり、上記演出Cが選択される確率は4%であり、上記演出Dが選択される確率は1%である。
本実施形態によれば、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた作動口入賞個数カウンタの値に応じて、各演出の選択確率が相違している。具体的には、上記作動口入賞個数カウンタの値が大きいほど、演出A又は演出Bが選択され易くする。当該構成によれば、解除期間において表示画面G上にて表示される演出への注目度を高めるとともに、解除条件が成立する際に選択され易い演出A又は演出Bが表示画面G上にて表示されることに期待させることが可能となる。
上述したように、解除期間中において表示画面G上にて表示される演出は通常の遊技回においても発生し得る演出であり、演出D、演出C、演出B、演出Aの順に当否結果が大当たり当選となる遊技回の演出として選択され易い。上述したように、作動口入賞個数カウンタの値が大きいほど、演出A又は演出Bが選択され易くなる。当該構成によれば、解除期間中において表示画面G上にて表示された演出の種類から、解除期間が解除されるか否かに期待できるか否かを遊技者に特定させ易くすることが可能となる。
いずれの演出特定テーブルにおいても各演出の振分が設定されている。当該構成によれば、表示画面G上にていずれの演出が表示されたとしても、解除期間が解除されることに期待させることが可能となる。
ステップS2605の処理を実行した後は、ステップS2606にて上記ステップS2605にて選択された演出の種類をワークRAM104に設けられた演出記憶エリアに記憶する。当該演出記憶エリアは上記演出抽選処理において特定された演出を記憶させるためのエリアである。
続くステップS2607にて選択された演出に対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。続くステップS2608にて演出用図柄変動開始コマンドを表示制御装置100に送信する。
図37に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90から上記演出用図柄変動開始コマンドを受信した場合(ステップS2103:YES)、ステップS2104にて表示画面G上にて図柄を変動表示させる情報をVDP105に送信する。これにより、図43(a)に示すように、表示画面G上にて各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって、所定の向きにスクロールするように変動表示が行われる。解除期間における作動口120,121への入賞個数が後述する第3所定値となるまで、各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が継続して行われる。
第2解除条件特定処理(図44)の説明に戻り、ステップS2509にて否定判定した場合、又はステップS2510の処理を実行した場合、ステップS2511にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた作動口入賞個数カウンタが第2所定値であるか否かを判定する。具体的には、上記作動口入賞個数カウンタが「13」、「23」、「33」、「43」、「53」、「63」、「73」、「83」又は「93」であるか否かを判定する。
ステップS2511にて肯定判定した場合、ステップS2512にて第2所定値コマンドを設定する。当該第2所定値コマンドとは、解除期間における作動口120,121への入賞個数が第2所定値となったことを音声発光制御装置90にて特定するためのコマンドである。当該第2所定値コマンドは通常処理(図31)のステップS1601の処理において音声発光制御装置90に送信される。
図45に示すように、音声発光制御装置90は主制御装置140のMPU142から上記第2所定値コマンドを受信した場合(ステップS2609:YES)、ステップS2610にて当該第2所定値コマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。続くステップS2611にてワークRAM104の演出記憶エリアに記憶されている演出の情報を上記第2所定値コマンドに格納させてから、表示制御装置100に送信する。
図37に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記第2所定値コマンドを受信した場合(ステップS2113:YES)、ステップS2114にて当該第2所定値コマンドに含まれている演出の種類に対応した演出画像を表示させる。具体的には、演出Aの場合、図43(b)に示すように、上図柄列Z1の上部及び下図柄列Z3の下部に「大当たり接近中! 大チャンス!!」と表示される。演出Bの場合、表示画面G上にて複数のキャラクタが表示され、演出Cの場合、表示画面G上にて1体のキャラクタが表示される。また、演出Dの場合、表示画面G上にてメッセージが表示される。当該メッセージは例えば「期待して!」といった内容である。解除期間における作動口120,121への入賞個数が後述する第3所定値となるまで上記演出が継続して行われる。
第2解除条件特定処理(図44)の説明に戻り、ステップS2511にて否定判定した場合、又はステップS2512の処理を実行した場合、ステップS2513にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた作動口入賞個数カウンタの値が第3所定値であるか否かを判定する。具体的には、上記作動口入賞個数カウンタの値が「16」、「26」、「36」、「46」、「56」、「66」、「76」、「86」又は「96」であるか否かを判定する。
ステップS2513にて肯定判定した場合、ステップS2514にて演出用リーチコマンドを設定する。上述したように、上記演出用リーチコマンドとは、解除期間において表示画面G上にてリーチ演出を発生させるタイミングであることを音声発光制御装置90にて特定するためのコマンドである。上記演出用リーチコマンドには、RAM144に読み出された振分テーブルの情報が含まれている。上記演出用リーチコマンドは、通常処理(図31)におけるステップS1601にて音声発光制御装置90に送信される。
図42に示すように、音声発光制御装置90は主制御装置140のMPU142から上記演出用リーチコマンドを受信した場合(ステップS2407:YES)、ステップS2408にて上記演出用リーチコマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。
続くステップS2409にて演出用図柄決定処理を実行する。当該演出用図柄決定処理では、最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類や有効ラインL1〜L5を抽選などによって決定する。具体的には、RAM144に読み出された振分テーブルに対応した演出図柄抽選テーブルを読み出し、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた演出図柄用カウンタの値に対応した図柄の組み合わせを決定する。
続くステップS2410にて演出用リーチコマンドを表示制御装置100に送信する。当該演出用リーチコマンドには、上記ステップS2409にて特定した停止結果の情報が含まれている。
図37に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記演出用リーチコマンドを受信している場合(ステップS2107:YES)、ステップS2108にてリーチ演出を発生させる情報をVDP105に送信する。これにより、図43(c)に示すように、ステップS2409にて決定した図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応したリーチ表示が発生する。具体的には、上図柄列Z1→下図柄列Z3の順に変動表示から待機表示に切り換えられ、中図柄列Z2は変動表示が継続した状態となる。解除期間における作動口120,121への入賞個数が後述する第4所定値又は100個となるまでリーチ表示が継続して行われる。
第2解除条件特定処理(図44)の説明に戻り、ステップS2513にて否定判定した場合、又はステップS2514の処理を実行した場合、ステップS2515にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた作動口入賞個数カウンタの値が第4所定値であるか否かを判定する。具体的には、上記作動口入賞個数カウンタの値が「20」、「30」、「40」、「50」、「60」、「70」、「80」又は「90」であるか否かを判定する。
ステップS2515にて肯定判定した場合、ステップS2516にて演出用外れ停止図柄コマンドを設定する。上述したように、当該演出用外れ停止コマンドとは、解除期間において表示画面G上にて外れ結果に対応した停止図柄を表示させるタイミングであることを音声発光制御装置90にて特定するためのコマンドである。上記演出用外れ停止図柄コマンドは通常処理(図31)のステップS1601の処理にて音声発光制御装置90に送信される。
図45に示すように、音声発光制御装置90は主制御装置140のMPU142から上記演出用外れ停止図柄コマンドを受信した場合(ステップS2601:YES)、ステップS2602にて上記演出用外れ停止図柄コマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。続くステップS2603にて演出用外れ停止図柄コマンドを表示制御装置100に送信する。
図37に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90から上記演出用外れ停止図柄コマンドを受信した場合(ステップS2111:YES)、ステップS2112にて最終停止用の設定処理を実行する。具体的には、決定された停止図柄を所定期間が経過するまで停止表示するためのデータテーブルを表示制御装置100のプログラムROM103からワークRAM104に書き込む処理を実行する。これにより、所定期間が経過するまで表示画面G上にて同一ではない図柄の組み合わせが停止表示される。
第2解除条件特定処理(図44)の説明に戻り、ステップS2515にて否定判定した場合、又はステップS2516の処理を実行した場合、ステップS2517にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた作動口入賞個数カウンタの値が「100」であるか否かを判定する。ステップS2517にて否定判定した場合、そのまま本第2解除条件特定処理を終了する。
ステップS2517にて肯定判定した場合、ステップS2518にて演出用当たり停止図柄コマンドを設定する。上述したように、当該演出用当たり停止図柄コマンドとは、解除期間において表示画面G上にて同一の停止図柄を停止表示させるタイミングであることを音声発光制御装置90にて特定するためのコマンドである。上記演出用当たり停止図柄コマンドは、通常処理(図31)におけるステップS1601にて音声発光制御装置90に送信される。
図42に示すように、音声発光制御装置90は主制御装置140のMPU142から上記演出用当たり停止図柄コマンドを受信した場合(ステップS2411:YES)、ステップS2412にて上記演出用当たり停止コマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。続くステップS2413にて演出用当たり停止図柄コマンドを表示制御装置100に送信する。
図37に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90から上記演出用当たり停止図柄コマンドを受信した場合(ステップS2109:YES)、ステップS2110にて最終停止用の設定処理を実行する。具体的には、決定された停止図柄を所定期間が経過するまで停止表示するためのデータテーブルを表示制御装置100のプログラムROM103からワークRAM104に書き込む処理を実行する。これにより、図43(d)に示すように、所定期間が経過するまで表示画面G上にて同一の図柄の組み合わせが停止表示される。
第2解除条件特定処理(図44)の説明に戻り、ステップS2518の処理を実行した後は、ステップS2519にてRAM144に読み出された振分テーブルを参照し、ステップS2520にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタに対応したラウンド数をRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにセットする。
続くステップS2521では、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTに「1500」をセットするとともに、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた作動口入賞個数カウンタを「0」クリアする。上述したように、上記タイマカウンタTにセットされた数値情報は、表示画面G上にて同一の図柄の組み合わせが停止表示される期間であり、本パチンコ機10では3secがセットされる。
ステップS2522では、RAM144の第2解除条件フラグを「0」クリアするとともに、RAM144のオープニング前フラグに「1」をセットして、本第2解除条件特定処理を終了する。上述したように、上記オープニング前フラグとは、主制御装置140のMPU142にて解除期間を解除するための解除条件が成立した状況においてまだオープニング演出が発生していないことを特定するためのフラグである。
本実施形態によれば、第1解除条件と、第2解除条件とにおいて解除条件となる作動口120,121への入賞個数が相違している。ここで、上述したように、開閉実行モード終了後に高確率モードとなる場合、第1解除条件が選択され易く、開閉実行モード終了後に低確率モードとなる場合、第2解除条件が選択され易い。したがって、第1解除条件と、第2解除条件とにおいて解除条件となる作動口120,121への入賞個数を相違させる構成とすることにより、解除期間が解除されるまでに要した作動口120,121への入賞個数から開閉実行モード終了後における当否抽選モードの種類を遊技者に予測させることが可能となる。
上記第1解除条件が解除期間中における作動口120,121への入賞個数が10個に設定され、上記第2解除条件が解除期間中における作動口120,121への入賞個数が100個に設定されている。ここで、上述したように、高確率モードにおける大当たり当選確率は10分の1に設定され、低確率モードにおける大当たり当選確率は100分の1に設定されている。大当たり当選確率が10分の1の場合、大当たり当選となるまでの作動口120,121への平均の入賞個数が10個であり、大当たり当選確率が100分の1の場合、大当たり当選となるまでの作動口120,121への平均の入賞個数が100個である。したがって、上記構成によれば、第1解除条件として設定された作動口120,121への入賞個数と、高確率モードが設定された状況における大当たり当選となるまでに要する作動口120,121への入賞個数の平均とが同一に設定されており、また第2解除条件として設定された作動口120,121への入賞個数と、低確率モードが設定された状況における大当たり当選となるまでに要する作動口120,121への入賞個数の平均とが同一に設定されている。これにより、解除期間が解除されるまでに要した作動口120,121への入賞個数から開閉実行モード終了後に設定される当否抽選モードの種類を遊技者にイメージさせ易くすることが可能となる。
解除期間への移行が発生する度に、解除条件を特定するための解除条件抽選処理が行われる。ここで、当該解除条件抽選処理が1回しか行われない構成とすると、解除期間への移行が発生する度に当該解除条件抽選処理において選択される解除条件の種類に遊技者をドキドキさせることができない。さらに、当該構成とすると上記解除条件抽選処理において第2解除条件が選択された場合、遊技者のやる気が低下してしまう恐れがある。その点、本構成によれば、解除期間への移行が発生する度に解除条件を特定するための解除条件抽選処理が行われる。これにより、解除期間への移行が発生する度に当該解除条件抽選処理において選択される解除条件の種類に遊技者をドキドキさせることが可能となる。さらに当該構成によれば、1回目の上記解除条件抽選処理において第2解除条件が選択されたとしても、その後の解除期間における解除条件が第2解除条件に設定されるとは限らない。これにより、1回目の解除条件抽選処理において第2解除条件が選択されたとしても遊技者のやる気が低下してしまうことを阻止することが可能となる。
大入賞口開閉処理(図36)の説明に戻り、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTが「0」であり(ステップS2004:YES)、RAM144のオープニング前フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2005:YES)、ステップS2021にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機期間として「1000」をセットする。タイマカウンタTにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図29)が起動される度に1減算されるように更新される。したがって、オープニング用の待機期間は2secとなっている。但し、当該待機期間は任意である。
続くステップS2022にてオープニングコマンドを設定する。当該オープニングコマンドには、上記ラウンドカウンタRCにセットされたラウンド数の情報が含まれている。当該オープニングコマンドは、通常処理(図31)におけるステップS1601にて、音声発光制御装置90に送信される。
音声発光制御装置90は主制御装置140のMPU142からオープニングコマンドを受信した場合、当該オープニングコマンドを参照して上記ラウンドカウンタRCにセットされたラウンド数に対応した開閉実行モード用の演出の設定処理を実行する。当該設定した演出パターンに従って、開閉実行モードにおける表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。
音声発光制御装置90は上記開閉実行モード用の演出の設定処理の処理結果に対応した開閉実行モード用コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は受信した開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を図柄表示装置31にて行うためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出し、そのデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に(例えば20msec周期で)、VDP105に対して描画リストを出力する。これにより、音声発光制御装置90のMPU92にて決定された演出パターンに従って開閉実行モード用の演出が実行される。
本実施形態では、解除期間が解除された場合も、オープニング用の待機期間を経てから次のラウンド遊技が開始される。上記オープニング用の待機期間中は表示画面G上にてオープニング演出が表示される。具体的には、表示画面G上にキャラクタが表示され、当該キャラクタに隣接させて「ラウンド遊技開始!」と表示される。
本実施形態によれば、解除期間が解除された場合、表示画面G上にて通常の遊技回において大当たり当選となった場合と同一のオープニング演出が発生してから、ラウンド遊技が開始される。ここで、解除期間において表示画面G上にて表示される演出と、通常の遊技回において表示画面G上にて表示される演出とが同一に設定されていたとしても、同一の図柄の組み合わせが停止表示されてからラウンド遊技が開始されるまでに表示画面G上にて表示される演出が相違していると、通常の遊技回を遊技しているかのように遊技者に解除期間を遊技させることができなくなる恐れがある。その点、本構成によれば、解除期間において表示画面G上にて表示される演出だけでなく、同一の図柄の組み合わせが停止表示されてからラウンド遊技が開始されるまでに表示画面G上にて表示される演出も、通常の遊技回において同一の図柄の組み合わせが停止表示されてからラウンド遊技が開始されるまでに表示画面G上にて表示される演出と同一に設定されている。これにより、解除期間を通常の遊技回であると遊技者に思い込ませ易くすることが可能となる。
大入賞口開閉処理(図36)の説明に戻り、ステップS2022の処理を実行した場合、ステップS2023にてRAM144のオープニング前フラグを「0」クリアして、本大入賞口開閉処理を終了する。
次に、ステップS2016にて肯定判定した後に行われる処理について説明する。ステップS2016にて肯定判定する場合とは、開閉実行モードに移行してから実行されたラウンド遊技の回数が100回となった場合である。
ステップS2016にて肯定判定した場合、ステップS2024にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTにエンディング用の待機時間(待機期間)として「2000」をセットする。つまり、本パチンコ機10では、エンディング用の待機時間は4secとなっている。但し、当該待機期間は任意である。
続くステップS2025にてエンディングコマンドを設定して、本大入賞口開閉処理を終了する。当該エンディングコマンドは、通常処理(図31)におけるステップS1601にて、音声発光制御装置90に送信される。当該エンディングコマンドには、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCの数値情報が含まれている。
音声発光制御装置90は主制御装置140のMPU142から上記エンディングコマンドを受信している場合、まずエンディング対応処理を実行する。当該エンディング対応処理では、まず開閉実行モードの終了時における表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。
次に、今回受信したエンディングコマンドを参照して、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCの数値情報を把握する。当該ラウンドカウンタRCが「1」以上である場合、開閉実行モード後に高確率モードとなることを遊技者に認識させるための内容が含まれる演出を今回のエンディング演出として決定する。
一方、上記ラウンドカウンタRCが「0」である場合、開閉実行モード後に低確率モードとなることを遊技者に認識させるための内容が含まれる演出を今回のエンディング演出として決定する。
エンディング対応処理を実行した後は、当該エンディング対応処理の処理結果に対応したエンディングコマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は上記エンディングコマンドを受信した場合、当該エンディングコマンドに含まれている当否抽選結果の内容を特定し、当該当否抽選結果の内容に対応したエンディング演出を表示画面G上にて表示させる。具体的には、上記ラウンドカウンタRCが「1」以上である場合、表示画面G上にて「もう一回!」と表示され、上記ラウンドカウンタRCが「0」である場合、表示画面G上にて「またね!」と表示される。
遊技状態移行処理(図34)の説明に戻り、ステップS1909の処理を実行した場合、ステップS1910にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタが「100」であるか否かを判定する。ステップS1910にて否定判定した場合、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
ステップS1910にて肯定判定した場合、ステップS1911にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTが「0」であるか否かを判定する。ステップS1911にて否定判定した場合、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
ステップS1911にて肯定判定した場合、ステップS1912にて開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。当該開閉実行モード終了時の移行処理について図46を参照しながら説明する。図46は主制御装置140のMPU142にて実行される開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。
まずステップS2701にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCが「1」以上であるか否かを判定する。上述したように、本実施形態では、開閉実行モード終了時において上記ラウンドカウンタRCが「1」以上か否かに応じて、設定される当否抽選モードの種類が相違している。したがって、当該処理を設けることにより、状況に応じた当否抽選モードの種類を設定することが可能となる。
ステップS2701にて肯定判定した場合、ステップS2702にてRAM144の高確率モードフラグに「1」がセットされていない場合は、当該高確率モードフラグに「1」をセットし、既に当該高確率モードフラグに「1」がセットされている場合は、その状態を維持する。
続くステップS2703にてRAM144の高頻度サポートフラグに「1」がセットされていない場合は、当該高頻度サポートフラグに「1」をセットし、既に当該高頻度サポートフラグに「1」がセットされている場合は、その状態を維持して本開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
一方、ステップS2701にて否定判定した場合、ステップS2704にてRAM144の高確率モードフラグに「1」がセットされている場合は、当該高確率モードフラグを「0」クリアし、既に当該高確率モードフラグが「0」である場合は、その状態を維持する。
続くステップS2705にてRAM144の高頻度サポートフラグに「1」がセットされている場合は、当該高頻度サポートフラグを「0」クリアし、既に当該高頻度サポートフラグが「0」である場合は、その状態を維持して本開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
遊技状態移行処理(図34)の説明に戻り、ステップS1912の処理を実行した場合、ステップS1913にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタを「0」クリアするとともに、RAM144の「1」がセットされた解除条件フラグを「0」クリアする。
ステップS1913の処理を実行した場合、ステップS1914にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCが「0」であるか否かを判定する。ステップS1914にて肯定判定した場合、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
ステップS1914にて否定判定した場合、ステップS1915にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCを「0」クリアして、本遊技状態移行処理を終了する。
<遊技の流れを説明するための説明図>
次に、遊技の流れについて図47を参照しながら説明する。図47は遊技の流れを示すタイムチャートであり、図47(a)は大当たり当選となったタイミングを示し、図47(b)は遊技状態が開閉実行モードとなる期間を示し、図47(c)はラウンド遊技の実行期間を示し、図47(d)はRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCが「1」以上となる期間を示し、図47(e)は解除期間を示し、図47(f)は解除条件抽選処理が行われるタイミングを示し、図47(g)は設定された解除条件が成立したタイミングを示し、図47(h)は当否抽選モードが高確率モードに設定される期間を示している。また、ここでは、開閉実行モード移行時に振分テーブル3が選択された場合を例にしてタイムチャートを説明する。
t1のタイミングで図47(a)に示すように、大当たり当選となった場合、同タイミングで図47(b)に示すように、遊技状態が開閉実行モードへ移行する。
t1からt2のタイミングに亘って、図47(c)に示すように、ラウンド遊技の実行期間が発生する。具体的には、t1のタイミングで、選択された振分テーブルを参照して、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタの値に対応したラウンド遊技の上限回数をRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにセットする。振分テーブル3の場合、上記ラウンドカウンタRCに「50」をセットする。これにより、t1のタイミングからt2のタイミングに亘って、50Rを上限回数としたラウンド遊技が行われる。
t1のタイミングからt2のタイミングに亘って、図47(d)に示すように、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCが「1」以上となる。一のラウンド遊技を実行する度に上記ラウンドカウンタRCが1減算され、一のラウンド遊技を実行する度に上記ラウンド遊技カウンタが1加算される。
本実施形態によれば、上記振分テーブルは複数種類設定されており、各振分テーブルに応じて上記ラウンドカウンタRCにセットされるラウンド遊技の上限回数が相違している。また、本実施形態では、当該ラウンドカウンタRCにセットされるラウンド遊技の上限回数が遊技者に報知されない。したがって、遊技者はラウンド遊技がどこまで継続するのかを把握することができない。これにより、ラウンド遊技の上限回数への注目度を高めることが可能となるため、遊技者を遊技に引き付けることが可能となる。
t2のタイミングで図47(c)に示すように、t1のタイミングで開始されたラウンド遊技の実行期間が終了となる。具体的には、t1のタイミングでラウンドカウンタRCにセットされたラウンド数分のラウンド遊技が終了となる。振分テーブル3の場合、t2のタイミングで50Rを上限回数としたラウンド遊技の実行期間が終了となる。
また、同タイミングで図47(d)に示すように、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCが「0」となる。また、同タイミングでRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタが、開閉実行モードに移行してから実行されたラウンド遊技の総実行回数となる。振分テーブル3の場合、上記ラウンド遊技カウンタが「50」となる。
t2のタイミングで図47(e)に示すように、解除期間が開始される。当該解除期間は、当該解除期間を解除するための解除条件が成立するまで発生し、当該解除条件が成立することによって解除される。本実施形態では、解除期間における作動口120,121への入賞個数が当該解除期間を解除するための解除条件に対応した入賞個数となることで当該解除期間が解除される。当該構成によれば、当該解除期間において解除条件を成立させるための工程が遊技にプラスされるため、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
また、t2のタイミングで図47(f)に示すように、今回の解除期間の解除条件を特定するための解除条件抽選処理が行われる。当該解除条件抽選処理において、第1解除条件及び第2解除条件のうち、いずれかの解除条件が選択される。上記解除条件抽選処理において上記第1解除条件が選択された場合、RAM144の第1解除条件フラグに「1」がセットされる。当該第1解除条件フラグとは、主制御装置140のMPU142にて解除期間を解除するための解除条件が第1解除条件であることを特定するためのフラグである。
一方、上記解除条件抽選処理において上記第2解除条件が選択された場合、RAM144の第2解除条件フラグに「1」がセットされる。当該第2解除条件フラグとは、主制御装置140のMPU142にて解除期間を解除するための解除条件が第2解除条件であることを特定するためのフラグである。
t3のタイミングで図47(g)に示すように、上記解除期間を解除するための解除条件が成立した場合、同タイミングで図47(e)に示すように、解除期間が終了となる。解除期間が終了となる場合、「1」がセットされたいずれかの解除条件フラグが「0」クリアされる。
t3のタイミングからt4のタイミングに亘って、図47(c)に示すように、ラウンド遊技の実行期間が発生する。具体的には、t3のタイミングで、選択された振分テーブルを参照して、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタの値に対応したラウンド遊技の上限回数をRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにセットする。振分テーブル3の場合、上記ラウンドカウンタRCに「20」をセットする。これにより、t3のタイミングからt4のタイミングに亘って、20Rを上限回数としたラウンド遊技が行われる。
t3のタイミングからt4のタイミングに亘って、図47(d)に示すように、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCが「1」以上となる。
t4のタイミングで図47(c)に示すように、t3のタイミングで開始されたラウンド遊技の実行期間が終了となる。具体的には、t3のタイミングでラウンドカウンタRCにセットされたラウンド数分のラウンド遊技が終了となる。振分テーブル3の場合、t4のタイミングで20Rを上限回数としたラウンド遊技の実行期間が終了となる。
また、同タイミングで図47(d)に示すように、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCが「0」となる。また、同タイミングでRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタが、開閉実行モードに移行してから実行されたラウンド遊技の総実行回数となる。振分テーブル3の場合、上記ラウンド遊技カウンタが「70」となる。
t4のタイミングで図47(e)に示すように、解除期間が開始され、当該タイミングで図47(f)に示すように、解除条件抽選処理が行われる。上述したように、当該解除条件抽選処理では、第1解除条件及び第2解除条件のうち、いずれかの解除条件が選択される。上記解除条件抽選処理において上記第1解除条件が選択された場合、RAM144の第1解除条件フラグに「1」がセットされ、上記解除条件抽選処理において上記第2解除条件が選択された場合、RAM144の第2解除条件フラグに「1」がセットされる。
本実施形態によれば、解除期間への移行が発生する度に解除条件を特定するための解除条件抽選処理が行われる。ここで、当該解除条件抽選処理が1回しか行われない構成とすると、解除期間への移行が発生する度に当該解除条件抽選処理において選択される解除条件の種類に遊技者をドキドキさせることができない。さらに、当該構成とすると上記解除条件抽選処理において第2解除条件が選択された場合、遊技者のやる気が低下してしまう恐れがある。その点、本構成によれば、解除期間への移行が発生する度に解除条件を特定するための解除条件抽選処理が行われる。これにより、解除期間への移行が発生する度に当該解除条件抽選処理において選択される解除条件の種類に遊技者をドキドキさせることが可能となる。さらに当該構成によれば、1回目の上記解除条件抽選処理において第2解除条件が選択されたとしても、その後の解除期間における解除条件が第2解除条件に設定されるとは限らない。これにより、1回目の解除条件抽選処理において第2解除条件が選択されたとしても遊技者のやる気が低下してしまうことを阻止することが可能となる。
t5のタイミングで図47(g)に示すように、上記解除期間を解除するための解除条件が成立した場合、同タイミングで図47(e)に示すように、解除期間が終了となる。解除期間が終了となる場合、「1」がセットされたいずれかの解除条件フラグが「0」クリアされる。
t5のタイミングで図47(c)に示すように、ラウンド遊技の実行期間が開始される。具体的には、t5のタイミングで、選択された振分テーブルを参照して、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタの値に対応したラウンド遊技の上限回数をRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにセットする。振分テーブル3の場合、上記ラウンドカウンタRCに「40」をセットする。
t6のタイミングで図47(c)に示すように、t5のタイミングで開始されたラウンド遊技の実行期間が終了となる。同タイミングでRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタが「100」となる。本実施形態では、一の開閉実行モードにおけるラウンド遊技の総実行回数が100回に設定されているため、上記ラウンド遊技カウンタが「100」になることでラウンド遊技が終了となる。
また、t6のタイミングでは図47(d)に示すように、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCが「1」以上となる。具体的には、振分テーブル3の場合、上記ラウンドカウンタRCが「10」となる。
同タイミングで図47(h)に示すように、当否抽選モードとして高確率モードが設定された期間が開始される。具体的には、同タイミングでRAM144の高確率モードフラグに「1」がセットされる。
本実施形態によれば、ラウンド遊技を100R消化した状況において、上記ラウンドカウンタRCが「1」以上となる場合、当否抽選モードが高確率モードに設定され、上記ラウンドカウンタRCが「0」となる場合、当否抽選モードが低確率モードに設定される。これにより、上記ラウンドカウンタRCが「1」以上となる振分テーブルが選択されたことに対する有利性を担保することが可能となる。
t7のタイミングで図47(b)に示すように、開閉実行モードが終了となる。同タイミングで図47(d)に示すように、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCが「0」クリアされる。
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
本実施形態によれば、解除期間における作動口120,121への入賞個数が当該解除期間を解除するための解除条件に対応した入賞個数となることで当該解除期間が解除される。これにより、解除期間において解除条件を成立させるための工程が遊技にプラスされるため、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
振分テーブルが複数種類設定されており、各振分テーブルに応じてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにセットされるラウンド遊技の上限回数が相違している。ここで、本実施形態では当該ラウンドカウンタRCにセットされるラウンド遊技の上限回数が遊技者に報知されない。したがって、遊技者はラウンド遊技がどこまで継続するのかを把握することができない。これにより、ラウンド遊技の上限回数への注目度を高めることが可能となるため、遊技者を遊技に引き付けることが可能となる。
振分テーブルの種類に応じてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が相違している。つまり、上記振分テーブルの種類に応じて解除期間が発生する回数が相違していることになる。解除期間が発生した場合、当該解除期間を解除させるための解除条件を成立させる必要があるため、当該解除期間が発生する回数がラウンド遊技を100R消化するまでに要する時間に影響を及ぼす可能性が高い。当該構成によれば、ラウンド遊技の上限回数だけではなく上記解除期間が発生する回数にも遊技者を注目させることが可能となる。
振分テーブルの種類に応じてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が相違していたとしても、上記ラウンドカウンタRCにセットされるラウンド遊技の上限回数が途中まで同一に設定されている。ここで、振分テーブル毎に上記ラウンドカウンタRCにセットされるラウンド遊技の上限回数が相違する構成とすると、早い段階で選択された振分テーブルの種類が遊技者に特定されてしまう。その点、本構成によれば、上記ラウンドカウンタRCにセットされるラウンド遊技の上限回数が途中まで同一に設定されているため、早い段階で遊技者に振分テーブルの種類が特定されてしまい、ラウンド遊技の上限回数及び解除期間が発生する回数に対する注目度が低下してしまうことを阻止することが可能となる。
100R消化後において上記ラウンドカウンタRCが「1」以上となる場合、高確率モードが設定され、100R消化後において上記ラウンドカウンタRCが「0」となる場合、低確率モードが設定される。これにより、上記ラウンドカウンタRCが「1」以上となる振分テーブルが選択されたことに対する有利性を担保することが可能となる。
RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が多い振分テーブルの方が、上記ラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が少ない振分テーブルよりも、選択され易くなっている。ここで、上記ラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が少ない振分テーブルの方が、上記ラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が多い振分テーブルよりも選択され易い構成とすると、遊技者に解除期間を解除するための解除条件を成立させるという工程が発生する回数が少なくなってしまう。その点、本構成によれば、ラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が多い振分テーブルが選択され易いため、遊技者に解除期間を解除するための解除条件を成立させるという工程が発生する回数が少なくなってしまうことを阻止することが可能となる。
いずれの解除条件テーブル1〜4においても第1解除条件及び第2解除条件のいずれかが選択される可能性がある。ここで、例えば開閉実行モード終了後に高確率モードが設定される場合、必ず第1解除条件が設定され、開閉実行モード終了後に低確率モードが設定される場合、必ず第2解除条件が設定される構成とすると、解除条件の種類から開閉実行モード終了後に設定される当否抽選モードの種類が遊技者に特定されてしまう。この場合、遊技者に開閉実行モード終了後にいずれの当否抽選モードが設定されるのかに長期間ドキドキさせることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、開閉実行モード終了後に設定される当否抽選モードの種類に関係なく、第1解除条件及び第2解除条件のいずれかが選択される可能性がある。これにより、解除条件の種類から開閉実行モード終了後に設定される当否抽選モードの種類が遊技者に特定されてしまうことを阻止することが可能となる。よって、遊技者に開閉実行モード終了後にいずれの当否抽選モードが設定されるのかに長期間ドキドキさせることが可能となる。
いずれの当否抽選モードが設定されたとしても、「7」図柄を除く「1」〜「6」、「8」及び「9」の図柄が選択され得る。「7」図柄が選択される確率は演出図柄抽選テーブルAが選択された際の3%であるため、「7」図柄が選択される確率は低い。ここで、当否抽選モード毎に停止表示される図柄の種類が設定されている場合、100R消化後に設定される当否抽選モードの種類が早い段階で遊技者に特定されてしまう。その点、本構成によれば、いずれの当否抽選モードが設定されたとしても、「7」図柄以外の図柄が選択され得るため、100R消化後に設定される当否抽選モードの種類が早い段階で遊技者に特定されてしまうことを阻止することが可能となる。これにより、100R消化後に高確率モードが設定されることに期待させながら遊技者にラウンド遊技を行わせることが可能となる。
解除期間において解除条件が成立するまでに表示画面G上にて表示される演出は、通常の遊技回において表示画面G上にて表示される演出であり、解除期間において同一の図柄の組み合わせが停止表示されてから次のラウンド遊技が開始されるまでに表示画面G上にて表示される演出と、通常の遊技回において同一の図柄の組み合わせが停止表示されてからラウンド遊技が開始されるまでに表示画面G上にて表示される演出とが同一に設定されている。これにより、通常の遊技回を遊技しているかのように遊技者に解除期間を遊技させることが可能となる。さらに、当該構成によれば、上記解除期間を解除するための解除条件を遊技者に報知しなくても、表示画面G上にて同一の図柄の組み合わせが停止表示されることでラウンド遊技が開始されるということを遊技者に特定させることが可能となる。
第1解除条件と、第2解除条件とにおいて解除条件となる作動口120,121への入賞個数が相違している。ここで、上述したように、開閉実行モード終了後に高確率モードとなる場合、第1解除条件が選択され易く、開閉実行モード終了後に低確率モードとなる場合、第2解除条件が選択され易い。したがって、第1解除条件と、第2解除条件とにおいて解除条件となる作動口120,121への入賞個数を相違させる構成とすることにより、解除期間が解除されるまでに要した作動口120,121への入賞個数から開閉実行モード終了後における当否抽選モードの種類を遊技者に予測させることが可能となる。
上記第1解除条件が解除期間中における作動口120,121への入賞個数が10個に設定され、上記第2解除条件が解除期間中における作動口120,121への入賞個数が100個に設定されている。ここで、上述したように、高確率モードにおける大当たり当選確率は10分の1に設定され、低確率モードにおける大当たり当選確率は100分の1に設定されている。大当たり当選確率が10分の1の場合、大当たり当選となるまでの作動口120,121への平均の入賞個数が10個であり、大当たり当選確率が100分の1の場合、大当たり当選となるまでの作動口120,121への平均の入賞個数が100個である。したがって、上記構成によれば、第1解除条件として設定された作動口120,121への入賞個数と、高確率モードが設定された状況における大当たり当選となるまでに要する作動口120,121への入賞個数の平均とが同一に設定されており、また第2解除条件として設定された作動口120,121への入賞個数と、低確率モードが設定された状況における大当たり当選となるまでに要する作動口120,121への入賞個数の平均とが同一に設定されている。これにより、解除期間が解除されるまでに要した作動口120,121への入賞個数から開閉実行モード終了後に設定される当否抽選モードの種類を遊技者にイメージさせ易くすることが可能となる。
解除期間中に作動口120,121への入賞個数が10個になるまで、通常の遊技回において当否結果が大当たり当選となる場合に最も選択される確率が高い演出Aが表示画面G上にて表示される。上述したように、本実施形態では第1解除条件が作動口120,121への入賞個数が10個に設定されており、第2解除条件が作動口120,121への入賞個数が100個に設定されている。したがって、解除期間において作動口120,121への入賞個数が10個になるまでの期間が、遊技者にとって最も熱くなれる期間となる。ここで、本構成によれば、当該最も熱くなれる期間において、最も大当たり当選に期待が持てる演出が発生する。これにより、遊技者の高揚感を高めるとともに、第1解除条件が設定されていることに期待させることが可能となる。
第1解除条件及び第2解除条件とも、解除期間中における作動口120,121への入賞個数が10個となるまでに表示画面G上にて表示される演出が同一に設定されている。
ここで、解除期間において作動口120,121へ遊技球が入賞した際における表示画面G上にて表示される演出が第1解除条件と、第2解除条件とにおいて相違している構成とすると、解除期間において作動口120,121へ遊技球が入賞した際における表示画面G上にて表示される演出の内容に応じて、第1解除条件及び第2解除条件のいずれが設定されているのかが遊技者に特定されてしまう。その点、本構成によれば、解除期間において作動口120,121への入賞個数が10個となるまでは、第1解除条件及び第2解除条件とも表示画面G上にて発生する演出が同一に設定されている。これにより、解除期間における作動口120,121への入賞時において表示画面G上にて発生する演出から設定されている解除条件の種類が遊技者に特定されてしまうことを阻止することが可能となる。
解除期間を解除するための解除条件が第2解除条件である場合、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた作動口入賞個数カウンタの値に応じて、各演出の選択確率が相違している。具体的には、上記作動口入賞個数カウンタの値が大きいほど、演出A又は演出Bが選択され易い。当該構成によれば、解除期間において表示画面G上にて表示される演出への注目度を高めるとともに、解除条件が成立する際に選択され易い演出A又は演出Bが表示画面G上にて表示されることに期待させることが可能となる。
解除期間への移行が発生する度に、解除条件を特定するための解除条件抽選処理が行われる。ここで、当該解除条件抽選処理が1回しか行われない構成とすると、解除期間への移行が発生する度に当該解除条件抽選処理において選択される解除条件の種類に遊技者をドキドキさせることができない。さらに、当該構成とすると上記解除条件抽選処理において第2解除条件が選択された場合、遊技者のやる気が低下してしまう恐れがある。その点、本構成によれば、解除期間への移行が発生する度に解除条件を特定するための解除条件抽選処理が行われる。これにより、解除期間への移行が発生する度に当該解除条件抽選処理において選択される解除条件の種類に遊技者をドキドキさせることが可能となる。さらに当該構成によれば、1回目の上記解除条件抽選処理において第2解除条件が選択されたとしても、その後の解除期間における解除条件が第2解除条件に設定されるとは限らない。これにより、1回目の解除条件抽選処理において第2解除条件が選択されたとしても遊技者のやる気が低下してしまうことを阻止することが可能となる。
<第2実施形態の別例>
(1)RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数をセットする方法が振分テーブルを参照することに限定されることはなく、例えばラウンド遊技の上限回数が複数種類設定されており、解除期間への移行が発生する度に、ラウンド遊技の上限回数を決定するための抽選処理が行われる構成としてもよい。また、当該構成において、ラウンド遊技の総実行回数が100回に到達した際に、ラウンド遊技の上限回数が残っている場合、当否抽選モードが高確率モードに設定され、ラウンド遊技の上限回数が残っていない場合、当否抽選モードが低確率モードに設定される構成としてもよい。当該構成によれば、ラウンド遊技を消化することが可能な状況において、当該ラウンド遊技を消化することができなかったことに対する補償を行うことが可能となる。
(2)第2解除条件が設定された解除期間において、作動口120,121への入賞個数が特定の個数増加する度に、解除条件となる作動口120,121への入賞個数を変更するための抽選処理が行われる構成としてもよい。具体的には、例えば第2解除条件が設定された解除期間において、作動口120,121への入賞個数が10個を超えた場合、作動口120,121への入賞個数が10個増加する度に、上記抽選処理が行われる構成としてもよい。当該抽選処理では、現状設定されている解除条件となる作動口120,121への入賞個数よりも、解除条件となる作動口120,121への入賞個数を少なくするか否かの抽選処理が行われる。ここで、第2解除条件が設定された場合に、解除条件となる作動口120,121への入賞個数が100個に固定されている構成とすると、解除条件として第2解除条件が設定されていることを遊技者が特定した際に、当該遊技者のやる気が低下してしまう恐れがある。その点、本構成によれば、作動口120,121への入賞個数が特定の個数増加する度に、解除条件となる作動口120,121への入賞個数を変更するための抽選処理が行われる。これにより、当該抽選処理において解除条件となる作動口120,121への入賞個数が少なくなることに期待させることが可能となる。よって、解除条件として第2解除条件が設定されていることを遊技者が特定した際に、当該遊技者のやる気が低下してしまうことを阻止することが可能となる。
(3)解除期間が開始される前に発射された遊技球が解除期間中に作動口120,121へ入賞したとしても、当該遊技球は解除期間中に入賞した遊技球としてカウントされない構成としてもよい。ここで、解除期間が開始される前に発射された遊技球が解除期間中に作動口120,121へ入賞した場合に、当該遊技球もカウントされる構成とするとそのことを知らなかった遊技者が不利になってしまう。その点、本構成によれば、解除期間が開始される前に発射された遊技球が解除期間中に作動口120,121へ入賞したとしても、当該遊技球がカウントされないため一部の遊技者が不利になってしまうことを阻止することが可能となる。
(4)解除期間において作動口120,121への入賞が発生した場合、当該解除期間が解除されるまで表示画面G上にて図柄の変動表示が継続して行われる構成に限定されることはなく、例えば上記解除期間において作動口120,121への入賞が発生してから所定期間が経過した場合、図柄の変動表示が終了し、解除期間において再度作動口120,121への入賞が発生することで、図柄の変動表示が再開される構成としてもよい。ここで、解除期間中に作動口120,121への入賞が長期間発生していない状況において、表示画面G上にて図柄の変動表示が継続して行われる構成とすると、図柄の変動表示が行われていることに満足し、作動口120,121への入賞を目的とした発射操作を行わなくなってしまう恐れがある。その点、本構成によれば、解除期間において作動口120,121への入賞が発生してから所定期間が経過した場合、図柄の変動表示が終了となる。これにより、解除期間中において作動口120,121への入賞を目的とした発射操作が長期間行われなくなってしまうことを阻止することが可能となる。
(5)解除期間において、上作動口120への入賞と、下作動口121への入賞とが区別されている構成としてもよい。この場合、下作動口121への入賞の方が上作動口120への入賞よりも優遇されている構成としてもよい。具体的には、例えば解除期間において上作動口120への入賞が発生した場合、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた作動口入賞個数カウンタが「1」加算され、解除期間において下作動口121への入賞が発生した場合、上記作動口入賞個数カウンタが「2」加算される構成としてもよい。ここで、本実施形態において、解除期間中は低頻度サポートモードに設定される。したがって、下作動口121への入賞よりも上作動口120への入賞の方が発生する確率が高い。当該構成によれば、解除期間において入賞する頻度が上作動口120よりも少ない下作動口121への入賞が発生したことに対して恩恵を付与することが可能となる。
(6)解除期間のサポートモードが低頻度サポートモードに設定されていることに限定されることはなく、低頻度サポートモード及び高頻度サポートモードのいずれかが設定される構成としてもよい。具体的には、解除期間への移行が発生する場合、当該解除期間のサポートモードの種類を決定するための抽選処理が行われる構成としてもよい。高頻度サポートモードが設定されている場合の方が、低頻度サポートモードが設定されている場合よりも作動口120,121への入賞頻度が高くなり易い。当該構成によれば、解除期間のサポートモードの種類に注目させるとともに、高頻度サポートモードが設定されることに期待させることが可能となる。
また、上記構成において開閉実行モード終了後に高確率モードへの移行が発生する場合の方が、開閉実行モード終了後に低確率モードへの移行が発生する場合よりも上記抽選処理において高頻度サポートモードが設定され易い構成としてもよい。当該構成によれば、開閉実行モード終了後に高確率モードへの移行が発生する状況の有利性を担保することが可能となる。
(7)一の開閉実行モードの解除期間中に設定された解除条件の種類が表示画面G上にて表示される構成としてもよい。具体的には、1回目の解除条件が第1解除条件である場合、1回目の解除期間を解除した後に表示画面G上にて「第1解除条件」と表示され、2回目の解除条件が第2解除条件である場合、2回目の解除期間を解除した後に表示画面G上にて「第1解除条件」及び「第2解除条件」と表示される構成としてもよい。ここで、本実施形態では、100R消化後に高確率モードが設定される場合、第1解除条件が選択され易く、100R消化後に低確率モードが設定される場合、第2解除条件が選択され易い。遊技者は一の開閉実行モードの解除期間中に設定された第1解除条件の回数及び当該解除期間中に設定された第2解除条件の回数から100R消化後に設定される当否抽選モードの種類を予測する。ここで、解除期間への移行が複数回発生した場合、遊技者は上記解除期間中に設定された第1解除条件の回数及び上記解除期間中に設定された第2解除条件の回数を忘れてしまう可能性がある。その点、本構成によれば、一の開閉実行モードの上記解除期間中に設定された解除条件の種類が表示画面G上にて表示されるため、一の開閉実行モードの上記解除期間中に設定された各解除条件の回数を遊技者に確実に把握させることが可能となる。これにより、遊技者が各解除条件が設定された回数から100R消化後に設定される当否抽選モードの種類を予測できなくなってしまうことを阻止することが可能となる。
(8)作動口120,121への入賞を狙わせる報知が当該作動口120,121への入賞が発生したタイミングで終了する構成に限定されることはなく、作動口120,121への入賞が発生したとしても上記報知が継続する構成としてもよい。ここで、作動口120,121への入賞を狙わせる報知が当該作動口120,121への入賞が発生したタイミングで終了してしまうと、解除期間を解除するための解除条件が作動口120,121への入賞を発生させるということを遊技者が認識する前に上記報知が終了してしまう恐れがある。その点、上記構成によれば、作動口120,121への入賞が発生したとしても上記報知が継続するため、上記解除条件を遊技者に確実に認識させることが可能となる。
解除期間において作動口120,121への入賞が所定期間に亘って発生していない場合、表示画面G上にて作動口120,121への入賞を狙わせる報知が再開される構成としてもよい。ここで、解除期間において作動口120,121への入賞が所定期間に亘って発生していない場合、遊技者は発射操作を行うことを止めている可能性が高い。この場合、上記解除期間が解除されるまでに要する時間が長くなってしまう。その点、本構成によれば、解除期間において作動口120,121への入賞が所定期間に亘って発生していない場合、表示画面G上にて作動口120,121への入賞を狙わせる報知が発生する。当該報知が発生した場合、遊技者は作動口120,121への入賞を発生させないといけないという気持ちになる可能性が高い。よって、本構成によれば、解除期間が解除されるまでに要する時間が長くなってしまうことを阻止することが可能となる。
(9)一の開閉実行モードにおいて解除期間への移行が発生する度に、当該解除期間を解除するための解除条件を特定するための抽選処理が行われる構成に限定されることはなく、例えば一の開閉実行モードにおいて初回の解除期間に上記抽選処理において特定された解除条件が一の開閉実行モードが終了するまで設定され続ける構成としてもよい。当該構成によれば、第1解除条件が設定されることに対する期待感を高めることが可能となる。
(10)第1解除条件の解除個数が10個に設定され、第2解除条件の解除個数が100個に設定されている構成に限定されることはなく任意である。
(11)第1解除条件が設定された解除期間中において表示画面G上にて表示される各演出の発生契機となる作動口120,121への入賞個数は任意である。また、第2所定値、第3所定値及び第4所定値は任意である。
(12)振分テーブルの種類が10種類に設定されていることに限定されることはなく任意である。また、振分テーブルに設定されているラウンド遊技の上限回数は任意であり、ラウンド遊技を100R消化後にRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにセットされる値は任意である。
<第3の実施形態>
解除期間を解除するための解除条件が第2の実施形態と相違している。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第2の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<演出決定処理>
主制御装置140のMPU142から送信されたコマンドに対する音声発光制御装置90の処理について図48を参照しながら説明する。図48は第3の実施形態における音声発光制御装置90のMPU92にて実行される演出決定処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS2801にて報知コマンドを受信しているか否かを判定する。当該報知コマンドとは、遊技者に発射操作を行わせることを報知するタイミングであることを音声発光制御装置90にて特定するためのコマンドである。上記報知コマンドは、解除期間への移行が発生したタイミングで主制御装置140のMPU142から送信される。一のラウンド遊技が終了となり、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCが「0」となった状況において、一の開閉実行モードにおけるラウンド遊技の総実行回数が100回未満である場合、解除期間へ移行する。当該解除期間とは、遊技者に当該解除期間を解除するための解除条件を成立させるための期間である。当該解除条件については後に詳細に説明する。
本実施形態も第2の実施形態と同様に、一の開閉実行モードにおけるラウンド遊技の総実行回数が100回に設定されており、複数種類設定された振分テーブルの中からいずれかの振分テーブルを参照して、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタの値に対応したラウンド遊技の上限回数を上記ラウンドカウンタRCにセットする。
上記振分テーブルは、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにセットするラウンド遊技の上限回数と、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタの数値情報とが1対1に対応させて設定されており、上記ラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数をセットする際に使用される。
ステップS2801にて肯定判定した場合、ステップS2802にて報知コマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。続くステップS2803にて報知コマンドをそのまま表示制御装置100に送信する。
ここで、音声発光制御装置90にて送信されたコマンドに対応した表示制御装置100の処理について図49を参照しながら説明する。図49は表示制御装置100のMPU102にて実行される表示制御処理を示すフローチャートである。
図49に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記報知コマンドを受信した場合(ステップS2901:YES)、ステップS2902にて報知画像を表示させる情報をVDP105に送信する。これにより、表示画面G上にて報知画像が表示される。具体的には、表示画面G上にて扉が表示されるとともに、「遊技球を発射させて扉をぶち破れ!」と表示される。解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数が予め設定された所定個数となるまで、表示画面G上にて上記報知画像が表示される。これにより、遊技球を発射させる状況であることを遊技者に解り易く報知することが可能となる。詳細については後述するが、本実施形態では、解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数が予め設定された所定個数となることで、当該解除期間が解除され次のラウンド遊技が開始される。
<読み込み処理>
次に、タイマ割込み処理(図29)のステップS1401にて実行される読み込み処理について図50を参照しながら説明する。図50は主制御装置140のMPU142にて実行される読み込み処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS3001にて上作動口120への入賞が発生したか否かを判定する。具体的には、上作動口120に対応した入賞検知センサ120aからHIレベル信号を受信しているか否かを判定する。
ステップS3001にて肯定判定した場合、ステップS3002にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた3個賞球用カウンタを1加算する。当該3個賞球用カウンタは、3個の遊技球の払出を払出制御装置70に指示する3個賞球用コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。
続くステップS3003にて解除期間中であるか否かを判定する。上述したように、当該解除期間とは、遊技者に当該解除期間を解除するための解除条件を成立させるための期間である。具体的には、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCが「0」であり、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタが「1」以上「100」未満であるか否かを判定する。
ステップS3003にて肯定判定した場合、ステップS3004にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた発射個数カウンタを1加算する。当該発射個数カウンタとは、主制御装置140のMPU142にて解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数を特定するためのカウンタである。本実施形態では、解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数が予め設定された所定個数となることが、解除期間を解除するための解除条件となっている。
ステップS3001にて否定判定した場合、ステップS3003にて否定判定した場合、又はステップS3004の処理を実行した場合、ステップS3005にて下作動口121への入賞が発生したか否かを判定する。具体的には、下作動口121に対応した入賞検知センサ121cからHIレベル信号を受信しているか否かを判定する。
ステップS3005にて肯定判定した場合、ステップS3006にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた3個賞球用カウンタを1加算する。続くステップS3007にて解除期間中であるか否かを判定する。具体的な処理内容は、ステップS3003の処理と同様である。ステップS3007にて肯定判定した場合、ステップS3008にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた発射個数カウンタを1加算する。
ステップS3005にて否定判定した場合、ステップS3007にて否定判定した場合、又はステップS3008の処理を実行した場合、ステップS3009にて一般入賞口21への入賞が発生しているか否かを判定する。具体的には、一般入賞口21に対応した入賞検知センサ21aからHIレベル信号を受信しているか否かを判定する。
ステップS3009にて肯定判定した場合、ステップS3010にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた10個賞球用カウンタを1加算する。当該10個賞球用カウンタは、10個の遊技球の払出を払出制御装置70に指示する10個賞球用コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。
続くステップS3011にて解除期間中であるか否かを判定する。具体的な処理内容は、ステップS3003の処理と同様である。ステップS3011にて肯定判定した場合、ステップS3012にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた発射個数カウンタを1加算する。
ステップS3009にて否定判定した場合、ステップS3011にて否定判定した場合、又はステップS3012の処理を実行した場合、ステップS3013にて可変入賞装置22への入賞が発生したか否かを判定する。具体的には、可変入賞装置22に対応した入賞検知センサ22dからHIレベル信号を受信しているか否かを判定する。
ステップS3013にて肯定判定した場合、ステップS3014にて4個賞球用カウンタを1加算する。当該4個賞球用カウンタは、4個の遊技球の払出を払出制御装置70に指示する4個賞球用コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。
ここで、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCが「0」となった場合、大入賞口22aが閉鎖状態となる。上記ラウンドカウンタRCが「0」となった状況において、一の開閉実行モードにおけるラウンド遊技の総実行回数が100回未満である場合、解除期間へ移行する。当該解除期間において解除条件を成立させることにより、大入賞口22aが開放状態となり次のラウンド遊技が開始される。したがって、解除期間中は大入賞口22aが閉鎖状態となる。よって、解除期間において大入賞口22aへの入賞が発生することがないため、可変入賞装置22への入賞が発生した場合に解除期間中であるか否かの判定処理が設けられていない。
ステップS3013にて否定判定した場合、又はステップS3014の処理を実行した場合、ステップS3015にてアウト口27への入球が発生したか否かを判定する。具体的には、アウト口27に対応した図示しない入球検知センサからHIレベル信号を受信しているか否かを判定する。上記入球検知センサは、主制御装置140に対して電気信号を出力する。具体的には、遊技球を検知していない状態ではLOWレベル信号を出力し、遊技球を検知している状態ではHIレベル信号を出力する。なお、これに限定されることはなく、遊技球を検知していない状態ではHIレベル信号を出力し、遊技球を検知している状態ではLOWレベル信号を出力する構成としてもよく、また遊技球を検知している状態においてのみ電気信号を出力する構成としてもよい。ステップS3015にて否定判定した場合、そのまま本読み込み処理を終了する。
ステップS3015にて肯定判定した場合、ステップS3016にて解除期間中であるか否かを判定する。具体的な処理内容は、ステップS3003の処理内容と同様である。ステップS3016にて否定判定した場合、そのまま本読み込み処理を終了する。
ステップS3016にて肯定判定した場合、ステップS3017にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた発射個数カウンタを1加算して、本読み込み処理を終了する。
本実施形態によれば、解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数が予め設定された所定個数となることが、解除期間を解除するための解除条件となっている。発射操作を行うタイミングは遊技者自身が決定することができるため、上記解除期間を解除するまでの時間を遊技者に調整させ易くすることが可能となる。
<解除条件特定処理>
本実施形態では、大入賞口開閉処理(図36)のステップS2020にて実行される解除条件関連処理の内容が第2の実施形態と一部相違している。まず、第2の実施形態と同様に、解除条件抽選処理において第1解除条件が選択された場合、RAM144の第1解除条件フラグに「1」をセットする。当該第1解除条件フラグとは主制御装置140のMPU142にて解除期間を解除するための解除条件が第1解除条件であることを特定するためのフラグである。
一方、解除条件抽選処理において第2解除条件が選択された場合、RAM144の第2解除条件フラグに「1」をセットする。当該第2解除条件フラグとは主制御装置140のMPU142にて解除期間を解除するための解除条件が第2解除条件であることを特定するためのフラグである。詳細については後述するが、本実施形態も第2の実施形態と同様に、解除期間を解除するための解除条件が2種類設定されている。
上記いずれかのフラグに「1」がセットされた場合、解除条件特定処理が行われる。当該解除条件特定処理は、設定された解除条件に対応した演出を表示画面G上にて表示させるとともに、設定された解除条件が成立したか否かを特定するために行われる。当該解除条件特定処理について図51を参照しながら説明する。図51は主制御装置140のMPU142にて実行される解除条件特定処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS3101にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた発射個数カウンタが「3」であるか否かを判定する。上述したように、上記発射個数カウンタとは、主制御装置140のMPU142にて解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数を特定するためのカウンタである。
ステップS3101にて肯定判定した場合、ステップS3102にて第1発射個数コマンドを設定する。当該第1発射個数コマンドとは、解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数が3個であることを音声発光制御装置90にて特定するためのコマンドである。当該第1発射個数コマンドは通常処理(図31)におけるステップS1601にて音声発光制御装置90に送信される。
図48に示すように、音声発光制御装置90は主制御装置140のMPU142から上記第1発射個数コマンドを受信している場合(ステップS2804:YES)、ステップS2805にて当該第1発射個数コマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。続くステップS2806にて第1発射個数コマンドを表示制御装置100に送信する。
図49に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記第1発射個数コマンドを受信した場合(ステップS2903:YES)、ステップS2904にて第1画像を表示させる情報をVDP105に送信する。これにより、表示画面G上にて第1画像が表示される。当該第1画像について図52(a)を参照しながら説明する。図52(a)は第1画像について説明するための説明図である。
図52(a)に示すように、「遊技球を発射させて扉をぶち破れ!」と表示された扉に2つのひびが生じる。扉にひびが生じる演出とすることにより、当該扉が破壊されることを遊技者にイメージさせ易くすることが可能となる。解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数が6個になるまで表示画面G上にて上記第1画像が表示される。
解除条件特定処理(図51)の説明に戻り、ステップS3101にて否定判定した場合、又はステップS3102の処理を実行した場合、ステップS3103にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた発射個数カウンタが「6」であるか否かを判定する。
ステップS3103にて肯定判定した場合、ステップS3104にて第2発射個数コマンドを設定する。当該第2発射個数コマンドとは、解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数が6個であることを音声発光制御装置90にて特定するためのコマンドである。当該第2発射個数コマンドは通常処理(図31)におけるステップS1601にて音声発光制御装置90に送信される。
図48に示すように、音声発光制御装置90は主制御装置140のMPU142から上記第2発射個数コマンドを受信している場合(ステップS2807:YES)、ステップS2808にて第2発射個数コマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。続くステップS2809にて第2発射個数コマンドを表示制御装置100に送信する。
図49に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記第2発射個数コマンドを受信した場合(ステップS2905:YES)、ステップS2906にて第2画像を表示させる情報をVDP105に送信する。これにより、表示画面G上にて第2画像が表示される。当該第2画像について図52(b)を参照しながら説明する。図52(b)は第2画像について説明するための説明図である。
図52(b)に示すように、上記第1画像よりも大きいひびが表示され、表示されるひびの数も上記第1画像よりも多くなる。これにより、遊技領域に発射された遊技球の個数が多くなるほど、扉が破壊されることに対する期待感を高めることが可能となる。解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数が10個になるまで表示画面G上にて上記第2画像が表示される。
解除条件特定処理(図51)の説明に戻り、ステップS3103にて否定判定した場合、又はステップS3104の処理を実行した場合、ステップS3105にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた発射個数カウンタが「10」であるか否かを判定する。
ステップS3105にて肯定判定した場合、ステップS3106にてRAM144の第1解除条件フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS3106にて否定判定した場合、そのまま本解除条件特定処理を終了する。
上述したように、上記第1解除条件フラグとは、主制御装置140のMPU142にて解除期間を解除するための解除条件が第1解除条件であることを特定するためのフラグである。本実施形態では、解除期間を解除するための解除条件として第1解除条件が設定されている場合、解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数が10個になることで当該解除期間が解除される。一方、解除期間を解除するための解除条件として第2解除条件が設定されている場合、解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数が100個になることで当該解除期間が解除される。したがって、ステップS3106の処理を設けることにより、解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数が10個になった際に、設定されている解除条件フラグに応じてその後の処理を相違させることが可能となる。ステップS3106にて肯定判定した場合における処理については後述する。
ステップS3105にて否定判定した場合、ステップS3107にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた発射個数カウンタが「50」であるか否かを判定する。
ステップS3107にて肯定判定した場合、ステップS3108にて第3発射個数コマンドを設定する。当該第3発射個数コマンドとは、解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数が50個であることを音声発光制御装置90にて特定するためのコマンドである。当該第3発射個数コマンドは通常処理(図31)におけるステップS1601にて音声発光制御装置90に送信される。
図48に示すように、音声発光制御装置90は主制御装置140のMPU142から上記第3発射個数コマンドを受信している場合(ステップS2810:YES)、ステップS2811にて第3発射個数コマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。続くステップS2812にて第3発射個数コマンドを表示制御装置100に送信する。
図49に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記第3発射個数コマンドを受信した場合(ステップS2907:YES)、ステップS2908にて第3画像を表示させる情報をVDP105に送信する。これにより、表示画面G上にて第3画像が表示される。具体的には、上記第2画像よりもひびの数が多い画像が表示される。
解除条件特定処理(図51)の説明に戻り、ステップS3107にて否定判定した場合、又はステップS3108の処理を実行した場合、ステップS3109にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた発射個数カウンタが「80」であるか否かを判定する。
ステップS3109にて肯定判定した場合、ステップS3110にて第4発射個数コマンドを設定する。当該第4発射個数コマンドとは、解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数が80個であることを音声発光制御装置90にて特定するためのコマンドである。当該第4発射個数コマンドは通常処理(図31)におけるステップS1601にて音声発光制御装置90に送信される。
図48に示すように、音声発光制御装置90は主制御装置140のMPU142から上記第4発射個数コマンドを受信している場合(ステップS2813:YES)、ステップS2814にて第4発射個数コマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。続くステップS2815にて第4発射個数コマンドを表示制御装置100に送信する。
図49に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記第4発射個数コマンドを受信した場合(ステップS2909:YES)、ステップS2910にて第4画像を表示させる情報をVDP105に送信する。これにより、表示画面G上にて第4画像が表示される。具体的には、上記第3画像よりもひびの数が多い画像が表示される。
解除条件特定処理(図51)の説明に戻り、ステップS3109にて否定判定した場合、又はステップS3110の処理を実行した場合、ステップS3111にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた発射個数カウンタが「100」であるか否かを判定する。ステップS3111にて否定判定した場合、そのまま本解除条件特定処理を終了する。
ステップS3106にて肯定判定した場合、又はステップS3111にて肯定判定した場合、ステップS3112にて解除コマンドを設定する。当該解除コマンドとは、解除条件が成立したことを音声発光制御装置90にて特定するためのコマンドである。当該解除コマンドは通常処理(図31)におけるステップS1601にて音声発光制御装置90に送信される。
図48に示すように、音声発光制御装置90は主制御装置140のMPU142から上記解除コマンドを受信している場合(ステップS2816:YES)、ステップS2817にて解除コマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。続くステップS2818にて解除コマンドを表示制御装置100に送信する。
図49に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記解除コマンドを受信した場合(ステップS2911:YES)、ステップS2912にて解除画像を表示させる情報をVDP105に送信する。これにより、表示画面G上にて解除画像が表示される。当該解除画像について図52(c)を参照しながら説明する。図52(c)は解除画像を説明するための説明図である。
図52(c)に示すように、扉が破壊されて表示されなくなり、代わりに「Congratulation!」と表示される。
本実施形態によれば、解除期間を解除するための解除条件となる発射個数が100個である場合も、上記解除期間における発射個数が10個になるまで当該解除期間を解除するための解除条件となる発射個数が10個である場合と同様の画像が表示される。これにより、解除期間を解除するための解除条件となる発射個数が100個に設定されていたとしても、上記解除期間における発射個数が10個になった際に当該解除期間が解除されることに期待させることが可能となる。
解除条件特定処理(図51)の説明に戻り、ステップS3112の処理を実行した後はステップS3113にてRAM144に読み出された振分テーブルを参照し、ステップS3114にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタに対応したラウンド数をRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにセットする。
続くステップS3115では、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTに「1500」をセットするとともに、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた発射個数カウンタを「0」クリアする。上記タイマカウンタTにセットされた数値情報は、表示画面G上にて図52(c)の画像を表示させる期間であり、本パチンコ機10では3secがセットされる。
ステップS3116では、「1」がセットされたいずれかの解除条件フラグを「0」クリアするとともに、RAM144のオープニング前フラグに「1」をセットする。当該オープニング前フラグとは、主制御装置140のMPU142にて解除期間を解除するための解除条件が成立した状況においてまだオープニング演出が発生していないことを特定するためのフラグである。上記オープニング前フラグに「1」がセットされている場合、音声発光制御装置90にオープニングコマンドが送信される。当該音声発光制御装置90は当該オープニングコマンドを表示制御装置100に送信する。これにより、表示画面G上にてオープニング演出が表示される。具体的には、表示画面G上にてキャラクタが表示され、当該キャラクタに隣接させて「ラウンド遊技開始!」と表示される。当該構成によれば、解除期間が解除された後にラウンド遊技が開始されることを遊技者に解り易く報知することが可能となる。
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
本実施形態によれば、解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数が予め設定された所定個数となることが、解除期間を解除するための解除条件となっている。発射操作を行うタイミングは遊技者自身が決定することができるため、上記解除期間を解除するまでの時間を遊技者に調整させ易くすることが可能となる。
解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数が所定個数となるまで、表示画面G上にて表示される演出が同一に設定されている。具体的には、上記所定個数が10個に設定されており、当該10個という値は第1解除条件が成立するための条件に設定されている。したがって、本構成によれば、いずれの解除条件が設定されていたとしても、解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数が10個になった際に当該解除期間が解除されることに期待させることが可能となる。
<第3の実施形態の別例>
(1)解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数が予め設定された所定個数となることだけでなく、上記解除期間において作動口120,121及び一般入賞口21への入賞が発生したタイミングで、上記解除期間を解除するか否かの抽選処理が行われる構成としてもよい。当該構成によれば、解除期間においてただ遊技者に発射操作を行わせるのではなく、作動口120,121及び一般入賞口21への入賞を狙わせながら発射操作を行わせることが可能となる。
(2)解除期間を解除するための解除条件となる発射個数が10個又は100個に設定されている構成に限定されることはなく、例えば上記解除条件となる発射個数が複数設定されており、当該解除条件となる発射個数を決定するための抽選処理を行うことで、当該解除条件となる発射個数が決定される構成としてもよい。当該構成によれば、上記解除条件となる発射個数が少なくなることに期待させることが可能となる。また、当該構成において、開閉実行モードが終了した後に高確率モードが設定される場合の方が、低確率モードが設定される場合よりも上記抽選処理において、少ない発射個数が選択され易い構成としてもよい。当該構成によれば、開閉実行モード終了後に高確率モードが設定されることの有利性を担保することが可能となる。
(3)解除期間前に遊技領域に存在している遊技球は解除条件となる発射個数にカウントしない構成としてもよい。具体的には、まず解除期間への移行が発生する場合、当該解除期間への移行が発生する前に発射操作が無効となる。その後、遊技球が発射されてから各種入賞口21,120,121に対応した入賞検知センサ21a,120a,121c、及びアウト口27に対応した図示しない入球検知センサが遊技球を検知するまでに要する最長の時間が経過した後に、解除期間への移行が発生し、発射操作が有効となる。当該構成によれば、解除期間への移行が発生した際に遊技領域に遊技球が存在しないため、解除期間中に遊技領域に発射された遊技球の個数を厳密に特定することが可能となる。
(4)解除期間において遊技領域に放出されずに誘導レールに戻ってきた遊技球も当該解除期間中に発射された遊技球の個数としてカウントする構成としてもよい。ここで、遊技領域に向けた発射操作を行っているにもかかわらず、当該遊技領域に遊技球が発射されないことがある。この場合、遊技者の中に解除期間において遊技球を発射させたにもかかわらず、当該遊技球が発射個数としてカウントされないことに対して苛立ちを感じている遊技者が存在している可能性がある。その点、本構成によれば、解除期間において遊技領域に放出されずに誘導レールに戻ってきた遊技球も当該解除期間中に発射された遊技球の個数としてカウントされる。これにより、解除期間において発射された遊技球が当該解除期間において発射された遊技球の個数としてカウントされないことに対して遊技者が苛立ちを感じてしまうことを阻止することが可能となる。
(5)解除期間中に表示画面G上にて表示される演出が扉にひびが入っていく演出に限定されることはなく、例えば通常の遊技回において表示画面G上にて表示される演出と同一の演出が発生する構成としてもよい。具体的には、解除期間への移行が発生した場合、表示画面G上にて複数の図柄列が表示される。当該状況において、作動口120,121への入賞が発生した場合、表示画面G上にて図柄の変動表示が行われる。図柄の変動表示が行われている状況において、解除条件に対応した発射個数となった場合、表示画面G上にて同一の図柄の組み合わせが表示される。また、表示画面G上にて図柄の変動表示が行われていない状況において、解除条件に対応した発射個数となった場合も、表示画面G上にて同一の図柄の組み合わせが表示される。当該構成によれば、通常の遊技回を遊技しているかのように遊技者に解除期間を遊技させることが可能となる。
(6)解除条件として第2解除条件が設定された状況において、発射個数が10個よりも多くなった場合、それまで表示されていた演出(扉にひびが入る演出)とは異なる演出が表示画面G上にて表示される構成としてもよい。具体的には、例えば解除期間中における発射個数が10個を超えた場合、発射個数が所定個数増加する度に、表示画面G上にてキャラクタが表示される構成としてもよい。ここで、第2解除条件が設定された場合、発射個数が100個となるまで解除期間が解除されないため、発射個数が10個に到達するまでに表示画面G上にて表示されていた演出と同一の演出がそれ以降も表示される構成とすると、遊技者は当該演出に飽きてしまう可能性がある。その点、本構成によれば、解除条件として第2解除条件が設定された状況において、発射個数が10個よりも多くなった場合、それまで表示されていた演出とは異なる演出が表示画面G上にて表示される。これにより、解除条件として第2解除条件が設定された場合に、表示画面G上にて表示される演出に遊技者が飽きてしまうことを阻止することが可能となる。
上記構成において、解除期間中における発射個数が10個を超えた場合、複数の演出の中からいずれかの演出が表示される構成としてもよい。具体的には、解除期間中における発射個数が10個を超えた場合、その後、発射個数が所定個数増加する度に、複数の演出の中からいずれかの演出を表示するか否かの抽選処理が行われ、当該抽選処理において選択された演出が表示画面G上にて表示される。当該構成によれば、表示画面G上にて表示される演出の種類に注目させながら遊技者に解除期間を遊技させることが可能となる。
(7)解除期間への移行が発生する際に、表示画面G上にて遊技領域に遊技球を発射させる旨の報知(表示画面G上にて「遊技球を発射させて、扉をぶち破れ!」と表示される報知)が解除期間が解除されるまで継続して表示される構成に限定されることはなく、例えば上記報知が発生してから遊技領域に遊技球が発射されたことが特定されたタイミングで、上記報知が表示されなくなる構成としてもよい。
また、当該構成において、解除期間中に所定期間に亘って遊技領域に遊技球が発射されていない場合、上記報知が再度表示画面G上にて表示される構成としてもよい。ここで、所定期間に亘って遊技領域に遊技球が発射されていない場合、遊技者は解除期間において遊技領域に遊技球を発射しないといけないことを忘れている可能性がある。その点、本構成によれば、解除期間中に所定期間に亘って遊技領域に遊技球が発射されていない場合、表示画面G上にて上記報知が再開されるため、解除期間中に発射操作を行わないといけないことを忘れてしまったとしてもそれに対応させることが可能となる。
(8)アウト口27に遊技球を検知するためのセンサが設けられている構成に限定されることはなく、上記アウト口27に遊技球を検知するためのセンサが設けられておらず、遊技盤20の下方に設けられた排出通路に遊技球を検知するためのセンサが設けられている構成としてもよい。この場合、各種入賞口21,120,121へ入賞した遊技球、及びアウト口27へ入球した遊技球は上記排出通路内に導かれるものとする。
(9)表示画面G上に表示された扉にひびが入る契機となる発射個数が3個、6個、50個及び80個に設定されている構成に限定されることはなく任意である。また、表示画面G上に表示された扉にひびが入る契機となる発射個数が4つに設定されている構成に限定されることはなく任意である。
<第4の実施形態>
ラウンド遊技中に行われる処理が第2の実施形態と相違している。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第2の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<通常処理>
主制御装置140のMPU142にて実行される通常処理について図53を参照しながら説明する。図53は第4の実施形態における主制御装置140のMPU142にて実行される通常処理を示すフローチャートである。
まずステップS3201〜ステップS3203の処理は、ステップS1601〜ステップS1603と同様である。
ステップS3203の処理を実行した場合、ステップS3204にて遊技状態移行処理を実行する。当該遊技状態移行処理について図54を参照しながら説明する。図54は主制御装置140のMPU142にて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS3301にて開閉実行モード中であるか否かを判定する。ステップS3301にて否定判定した場合、ステップS3302にてメイン表示部133の変動表示が終了したか否かを判定する。ステップS3302にて否定判定した場合、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
ステップS3302にて肯定判定した場合、ステップS3303にて開閉実行モードへの移行が発生したか否かを判定する。具体的には、RAM144の大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。当該大当たりフラグとは、主制御装置140のMPU142にて当否結果が大当たり当選となったことを特定するためのフラグである。当否判定処理において大当たり当選となった際にRAM144の大当たりフラグに「1」がセットされる。ステップS3303にて否定判定した場合、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
ステップS3303にて肯定判定した場合、ステップS3304にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCに「16」をセットする。当該ラウンドカウンタRCとは、主制御装置140のMPU142にてラウンド遊技の上限回数を特定するためのカウンタである。本実施形態では、一の開閉実行モードにおけるラウンド遊技の総実行回数が16回に設定されている。
続くステップS3305にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機期間として「1000」をセットする。当該タイマカウンタTにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図29)が起動される度に1減算されるように更新される。したがって、オープニング用の待機期間は2secとなっている。但し、当該待機期間は任意である。
続くステップS3306にてオープニングコマンドを設定する。当該オープニングコマンドは、通常処理(図53)のステップS3201の処理にて音声発光制御装置90に送信される。
音声発光制御装置90は、主制御装置140のMPU142からオープニングコマンドを受信した場合、開閉実行モード用の演出の設定処理を実行する。当該設定した演出パターンに従って、開閉実行モードにおける表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。
次に、音声発光制御装置90は上記開閉実行モード用の演出の設定処理の処理結果に対応した開閉実行モード用コマンドを表示制御装置100に送信する。これにより、音声発光制御装置90のMPU92にて決定された演出パターンに従って開閉実行モード用の演出が実行される。
ステップS3301にて肯定判定した場合、ステップS3307にて延長関連処理を実行する。当該延長関連処理とは、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を延長させる、又は当該待機期間の延長を解除させるために行われる処理である。一のラウンド遊技が終了した場合、上記待機期間を経てから次のラウンド遊技が開始される。本実施形態では、遊技者自らが上記待機期間を延長させるか否かを決定したり、延長中の待機期間を解除したりすることができる。上記延長関連処理の詳細については後述する。
ステップS3307の処理を実行した場合、ステップS3308にて大入賞口開閉処理を実行する。当該大入賞口開閉処理について図55を参照しながら説明する。図55は主制御装置140のMPU142にて実行される大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。
まずステップS3401にて大入賞口22aが開放中か否かを判定する。ステップS3401にて否定判定した場合、ステップS3402にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCが「0」であるか否かを判定する。ステップS3402にて肯定判定した場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
ステップS3402にて否定判定した場合、ステップS3403にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTが「0」であるか否かを判定する。ステップS3403にて否定判定した場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
ステップS3403にて肯定判定した場合、ステップS3404にてRAM144の延長フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS3404にて肯定判定した場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
上記延長フラグとは、主制御装置140のMPU142にて次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間が延長中であることを特定するためのフラグである。詳細については後述するが、待機期間が延長されている場合、当該延長された待機期間を解除するための操作が行われるまで、大入賞口22aを開放する処理が行われない。したがって、ステップS3404の処理を設けることにより、待機期間が延長されている状況において、当該延長された待機期間を解除するための操作が行われていないにもかかわらず、後述する大入賞口22aを開放するための処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。
ステップS3404にて否定判定した場合、ステップS3405にて大入賞口開放処理を実行する。当該大入賞口開放処理では、まずRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた入賞上限カウンタPCに「10」をセットする。当該入賞上限カウンタPCとは、主制御装置140のMPU142にてラウンド遊技の一の終了条件である大入賞口22aへの入賞個数の上限値を特定するためのカウンタである。
次に、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTに「15000」をセットする。当該タイマカウンタTにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図29)が起動される度(2msec毎)に1減算されるように更新されるため、上記タイマカウンタに値がセットされてから30sec後に当該タイマカウンタTが「0」となる。当該タイマカウンタTにセットされた数値情報は、可変入賞装置22が開放状態から閉鎖状態となるまでの開放時間用の数値情報であり、本パチンコ機10では30secがセットされる。但し、当該開放時間において発射操作を継続して行った際に、ラウンド遊技の一の終了条件である大入賞口22aへの入賞個数の上限値に到達するのであれば、当該開放時間は任意である。次に、開放実行処理を実行して、本大入賞口開放処理を終了する。具体的には、大入賞口22aが開放状態となるように可変入賞駆動部22cを駆動制御する。
ステップS3405の処理を実行した後は、ステップS3406にて開放コマンドを設定して、本大入賞口開閉処理を終了する。当該開放コマンドは通常処理(図53)のステップS3201にて音声発光制御装置90に送信される。
音声発光制御装置90は主制御装置60のMPU62から上記開放コマンドを受信した場合、大入賞口22aの開放時に対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。
その後、音声発光制御装置90は大入賞口22aの開放が開始されたことを表示制御装置100に認識させるために当該表示制御装置100に開放コマンドを送信する。表示制御装置100のMPU102では、受信した開放コマンドに基づいて、データテーブルにて参照すべきポインタ情報の範囲を切り換える。これにより、表示画面Gにおいて大入賞口22aの開放時に対応した演出が表示される。
ここで、大入賞口開閉処理(図55)のステップS3407〜ステップS3420の処理を説明する前に、遊技状態移行処理(図54)のステップS3307にて実行される延長関連処理について図56を参照しながら説明する。上述したように、当該延長関連処理とは、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を延長させる、又は当該待機期間の延長を解除させるために行われる処理である。図56は主制御装置140のMPU142にて実行される延長関連処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS3501にて上側膨出部56に設けられた演出用ボタン58が操作されたか否かを判定する。上記演出用ボタン58は表示画面G上における図柄の変動表示や演出表示に際して遊技者によって操作される。ステップS3501では具体的に、演出用ボタン58に対応した図示しない演出検知センサからHIレベル信号を受信しているか否かを判定する。当該図示しない演出検知センサが検知されている場合、HIレベル信号が出力され、当該図示しない演出検知センサが検知されていない場合、LOWレベル信号が出力される。ステップS3501にて否定判定した場合、そのまま本延長関連処理を終了する。
ステップS3501にて肯定判定した場合、ステップS3502にて大入賞口22aが開放中であるか否かを判定する。ステップS3502にて肯定判定した場合、ステップS3503にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCが「2」〜「16」であるか否かを判定する。ここで、上記ラウンドカウンタRCが「2」〜「16」である場合、上限回数に対応したラウンド遊技ではないラウンド遊技が行われている状態となる。上限回数に対応したラウンド遊技ではない場合、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を経てから次のラウンド遊技が開始される。
一方、上限回数に対応したラウンド遊技である場合、当該ラウンド遊技が終了した後に、次のラウンド遊技が行われることがないため、上限回数に対応したラウンド遊技が終了した後に、待機期間への移行が発生することはない。
したがって、ステップS3503の処理を設けることにより、上限回数に対応したラウンド遊技中に演出用ボタン58が操作された際に、後述する待機期間の延長を発生させる処理が行われることを阻止することが可能となる。ステップS3503にて否定判定した場合、そのまま本延長関連処理を終了する。
ステップS3503にて肯定判定した場合、ステップS3504にてRAM144の延長予定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。当該延長予定フラグとは、主制御装置140のMPU142にて次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を延長させることを特定するためのフラグである。
ステップS3504にて否定判定した場合、ステップS3505にて延長予定コマンドを設定する。当該延長予定コマンドとは、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間が延長される予定であることを音声発光制御装置90にて特定するためのコマンドである。当該延長予定コマンドは通常処理(図53)のステップS3201の処理にて音声発光制御装置90に送信される。
音声発光制御装置90は上記延長予定コマンドを受信した場合、当該延長予定コマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。次に、上記延長予定コマンドを表示制御装置100に送信する。これにより、表示画面G上にて次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間が延長予定である旨が表示される。具体的には、表示画面G上部にて「延長設定完了!」と表示される。当該構成によれば、上記待機期間を延長させる設定が完了したことを遊技者に解り易く報知することが可能となる。
ステップS3505の処理を実行した後は、ステップS3506にてRAM144の延長予定フラグに「1」をセットして、本延長関連処理を終了する。
一方、ステップS3504にて肯定判定した場合、ステップS3507にて延長予定解除コマンドを設定する。当該延長予定解除コマンドとは、主制御装置140のMPU142にて次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間の延長を解除することを音声発光制御装置90にて特定するためのコマンドである。当該延長予定解除コマンドは通常処理(図53)のステップS3201の処理にて音声発光制御装置90に送信される。
音声発光制御装置90は上記延長予定解除コマンドを受信した場合、当該延長予定解除コマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。次に、上記延長予定解除コマンドを表示制御装置100に送信する。これにより、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間が延長予定である旨が表示されなくなる。当該構成によれば、上記待機期間を延長させる気が無い状況で間違えて上記待機期間が操作されたとしても、当該待機期間が延長されてしまうことを阻止することが可能となる。
ステップS3507の処理を実行した後は、ステップS3508にてRAM144の延長予定フラグを「0」クリアして、本延長関連処理を終了する。また、ステップS3502にて否定判定した場合に行われる処理(ステップS3509〜ステップS3510の処理)の詳細については後述する。
大入賞口開閉処理(図55)の説明に戻り、ステップS3401にて肯定判定した場合、ステップS3407〜ステップS3412の処理を実行する。当該ステップS3407〜ステップS3412の処理はステップS2008〜ステップS2013の処理と同様である。
ステップS3407にて肯定判定した場合、又はステップS3410にて肯定判定した場合、ステップS3411にて閉鎖実行処理を実行する。当該閉鎖実行処理では、大入賞口22aが閉鎖状態となるように可変入賞駆動部22cの駆動制御を終了する。続くステップS3412にて閉鎖コマンドを設定する。当該閉鎖コマンドには、RAM144の延長フラグに「1」がセットされているか否かの情報が含まれている。当該閉鎖コマンドは、通常処理(図53)のステップS3201の処理にて音声発光制御装置90に送信される。
音声発光制御装置90は上記閉鎖コマンドを受信した場合、当該閉鎖コマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。次に、上記閉鎖コマンドを表示制御装置100に送信する。これにより、表示画面G上にて大入賞口22aの閉鎖時に対応した演出が表示される。
ステップS3412の処理を実行した場合、ステップS3413にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCを1減算する。続くステップS3414にて当該ラウンドカウンタRCが「0」であるか否かを判定する。
ステップS3414にて否定判定した場合、ステップS3415にてRAM144の延長予定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。上述したように、当該延長予定フラグとは主制御装置140のMPU142にて次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を延長させることを特定するためのフラグである。
ステップS3415にて否定判定した場合、ステップS3416にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTに「500」をセットして、本大入賞口開閉処理を終了する。当該タイマカウンタTにセットされた数値情報は、可変入賞装置22が開放状態から閉鎖状態となり、それに続けて再度開放状態となるまでの待機期間用の数値情報であり、本パチンコ機10では1secが設定される。したがって、本実施形態では、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を延長させない場合、1sec後に次のラウンド遊技が開始される。
一方、ステップS3415にて肯定判定した場合、ステップS3417にて延長コマンドを設定する。当該延長コマンドは、通常処理(図53)のステップS3201の処理にて音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は上記延長コマンドを受信した場合、当該延長コマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。次に、上記延長コマンドを表示制御装置100に送信する。これにより、表示画面G上にて次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間が延長中である旨が表示される。具体的には、表示画面G上にて「待機期間の延長中」と表示される。当該構成によれば、上記待機期間が延長中であることを遊技者に解り易く報知させることが可能となる。
ステップS3417の処理を実行した後は、ステップS3418にてRAM144の延長フラグに「1」をセットするとともに、RAM144の延長予定フラグを「0」クリアし、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTに「250」をセットして、本大入賞口開閉処理を終了する。上述したように、上記延長フラグとは主制御装置140のMPU142にて次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間が延長中であることを特定するためのフラグである。ステップS3418の処理において上記タイマカウンタTにセットされた数値情報は、可変入賞装置22が開放状態から閉鎖状態となるまでに掛かる最短の時間であり、本パチンコ機10では0.5secが設定されている。RAM144の延長フラグに「1」がセットされた状況且つRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTが「0」である場合に、待機期間が延長した状態となる。
上述したように、本実施形態では可変入賞装置22が閉鎖状態となっており、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCが「1」以上且つRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTが「0」である場合に、大入賞口22aを開放させるための処理が行われる。当該構成において、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間が延長される際に、待機期間の延長操作が行われたラウンド遊技の終了時にRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTにセットされた値が「250」よりも小さいと、大入賞口22aが開放状態から閉鎖状態となるまでに上記タイマカウンタTが「0」となってしまう。当該状況において、延長された待機期間への移行が発生した直後に演出用ボタン58が操作された場合、大入賞口22aが開放状態から閉鎖状態に切り換わる途中で大入賞口22aを開放するための処理が行われてしまう可能性がある。
また、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間が延長される場合に、ラウンド遊技の終了時にRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTにセットされる値が「250」よりも大きいと、延長された待機期間を解除するための操作が有効となるまでに時間が掛かってしまう。この場合、延長させた待機期間をできる限り早く解除したいという考えに変わった遊技者のニーズに応えることができなくなってしまう。
本実施形態によれば、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間が延長される場合、ラウンド遊技の終了時にRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTに可変入賞装置22が開放状態から閉鎖状態となるまでに掛かる最短の時間として「250」がセットされる。これにより、大入賞口22aが開放状態から閉鎖状態に切り換わる途中で大入賞口22aを開放するための処理が行われてしまうことを阻止するとともに、延長された待機期間をできる限り早く解除したいという考えに変わった遊技者のニーズに応えることが可能となる。
ここで、延長関連処理(図56)のステップS3509〜ステップS3510の処理について説明する。
図56に示すように、ステップS3502にて否定判定した場合、ステップS3509にて次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間が延長中であるか否かを判定する。具体的には、RAM144の延長フラグに「1」がセットされている状況且つRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTが「0」であるか否かを判定する。ステップS3509にて否定判定した場合、そのまま本延長関連処理を終了する。ステップS3502及びステップS3509にて否定判定する場合とは、オープニング期間中、又はエンディング期間中である。
ステップS3509にて肯定判定した場合、ステップS3510にてRAM144の延長フラグを「0」クリアして、本延長関連処理を終了する。
本実施形態によれば、上限回数に対応していないラウンド遊技中に演出用ボタン58が操作された場合、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間が延長される。当該構成によれば、上記待機期間を延長させる方法が上記演出用ボタン58を操作するという簡単な方法に設定されているため、容易に上記待機期間を延長させることが可能となる。また、上記待機期間が延長している場合、上記演出用ボタン58を操作することによって当該待機期間が解除される。これにより、遊技者の都合に合わせて延長された待機期間を解除することが可能となる。
次にステップS3414にて肯定判定した場合における処理について説明する。ステップS3414にて肯定判定した場合、ステップS3419〜ステップS3420の処理を実行して、本大入賞口開閉処理を終了する。当該ステップS3419〜ステップS3420の処理は、ステップS2024〜ステップS2025の処理と同様である。
遊技状態移行処理(図54)の説明に戻り、ステップS3308の処理を実行した場合、ステップS3309にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCが「0」であるか否かを判定する。ステップS3309にて否定判定した場合、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
ステップS3309にて肯定判定した場合、ステップS3310にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTに「0」がセットされているか否かを判定する。ステップS3310にて否定判定した場合、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。ステップS3310にて肯定判定した場合、ステップS3311にてRAM144の大当たりフラグを「0」クリアして、本遊技状態移行処理を終了する。
通常処理(図53)の説明に戻り、ステップS3204の処理を実行した場合、ステップS3205の処理を実行する。当該ステップS3205の処理はステップS1605の処理と同様である。
続くステップS3206にて次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間が延長中であるか否かを判定する。具体的には、RAM144の延長フラグに「1」がセットされている状況且つRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTが「0」であるか否かを判定する。
ステップS3206にて否定判定した場合、ステップS3207にて遊技球発射制御処理を実行する。当該遊技球発射制御処理では、発射ハンドル51に対して発射操作が行われていることに基づき電源及び発射制御装置80から出力される発射許可信号を入力していることを条件として、所定の発射期間(例えば、0.6sec)に1回、遊技球発射機構81のソレノイドを励磁する。これにより、遊技球が遊技領域に向けて打ち出される。
本実施形態によれば、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間が延長されている状況では、発射操作が無効化される。したがって、上記待機期間中において遊技領域に向けて遊技球が発射されない。これにより、待機期間が延長された状況であることを遊技者に特定させ易くするとともに、当該延長された待機期間において遊技が行われてしまうことを阻止することが可能となる。
ステップS3206にて肯定判定した場合、又はステップS3207の処理を実行した場合、ステップS3208〜ステップS3214の処理を実行する。当該ステップS3208〜ステップS3214の処理はステップS1607〜ステップS1613の処理と同様である。
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
本実施形態によれば、上限回数に対応していないラウンド遊技中に演出用ボタン58が操作された場合、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間が延長される。当該構成によれば、上記待機期間を延長させる方法が上記演出用ボタン58を操作するという簡単な方法に設定されているため、容易に上記待機期間を延長させることが可能となる。また、上記待機期間が延長している場合、上記演出用ボタン58を操作することによって当該待機期間が解除される。これにより、遊技者の都合に合わせて延長された待機期間を解除することが可能となる。
一のラウンド遊技中に演出用ボタン58が1回操作された状況において、当該ラウンド遊技中に再度演出用ボタン58が1回操作された場合、上記待機期間の延長が解除される。当該構成によれば、上記待機期間を延長させる気が無い状況で間違えて上記待機期間が操作されたとしても、当該待機期間が延長されてしまうことを阻止することが可能となる。
次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間が延長されている状況では、発射操作が無効化される。したがって、上記待機期間中において遊技領域に向けて遊技球が発射されない。これにより、待機期間が延長された状況であることを遊技者に特定させ易くするとともに、当該延長された待機期間において遊技が行われてしまうことを阻止することが可能となる。
<第4の実施形態の別例>
(1)顔認証装置(又は指紋認証装置)が設けられている構成としてもよい。具体的には、遊技を始める前に表示画面G上に顔又は指紋を登録する画像を表示させ、遊技者の顔又は指紋を登録する。次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間の延長を解除する場合、表示画面G上にて顔又は指紋を確認する画像を表示させる。遊技者は表示画面G上にて表示されたエリアに顔を配置させる、又は指紋読み取りセンサに指を配置させる。登録された顔データ又は指紋データが同一である場合、上記待機期間の延長が解除される。ここで、上記待機期間を延長させた状態で離席した場合、当該待機期間を延長させた遊技者とは異なる遊技者によって上記待機期間の延長が解除されてしまう恐れがある。その点、本構成によれば、遊技を始める前に登録した顔データ又は指紋データと、延長させた上記待機期間を解除する前に取得された顔データ又は指紋データとが一致しないと、上記待機期間を解除することができない。当該構成によれば、上記待機期間を延長させた遊技者とは異なる遊技者によって、当該待機期間が解除されてしまうことを阻止することが可能となる。これにより、上記待機期間を延長させた遊技者と、当該遊技者とは異なる当該待機期間を解除させた遊技者との間で、トラブルが発生してしまうことを阻止することが可能となる。
また、当該構成において、延長させた上記待機期間が所定期間に到達した場合、顔認証又は指紋認証をしなくても演出用ボタン58を操作することで、上記待機期間の延長が解除される構成としてもよい。ここで、上記顔認証又は指紋認証において顔データ又は指紋データがパチンコ機10に記憶されている顔データ又は指紋データと一致しないと、上記待機期間が解除されない構成とすると、上記待機期間を延長させた遊技者がそのまま遊技を止めてしまった場合、上記待機期間を解除することができなくなってしまう。この場合、パチンコ機10を遊技したいと思っている他の遊技者が当該パチンコ機10を遊技することができなくなってしまう。その点、本構成によれば、延長させた上記待機期間が所定期間に到達した場合、上記顔認証又は指紋認証において顔データ又は指紋データがパチンコ機10に記憶されている顔データ又は指紋データと一致しなくても、演出用ボタン58を操作することで、上記待機期間を解除することが可能となる。当該構成によれば、上記待機期間を延長させた遊技者がそのまま遊技を止めてしまった場合に、当該遊技者とは異なる遊技者がパチンコ機10を遊技することができなくなってしまうことを阻止することが可能となる。これにより、パチンコ機10の稼働が落ちてしまうことを阻止することが可能となる。
(2)大入賞口22aが閉鎖状態である場合でしか次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間の延長設定を行うことができない構成としてもよい。具体的には、例えば次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間に当該待機期間を延長させることが可能となる延長設定期間が設けられており、当該延長設定期間において延長操作が行われることで、上記待機期間が延長される構成としてもよい。大入賞口22aが開放されている場合は、ラウンド遊技中において表示画面G上にて表示される演出に遊技者を注目させたい。ここで、大入賞口22aが開放状態である場合に、上記待機期間の延長設定を行わせる構成とすると、ラウンド遊技中に表示画面G上において表示される演出への注目度が低下してしまう可能性がある。その点、本構成によれば、大入賞口22aが閉鎖状態である場合でしか、待機期間の延長設定を行うことができないため、ラウンド遊技中に表示画面G上において表示される演出への注目度が低下してしまうのを阻止することが可能となる。
(3)一の開閉実行モードにおいて、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を延長させることが可能となる上限回数が予め設定されている構成としてもよい。ここで、上記待機期間を延長させることが可能となる上限回数が予め設定されていない構成とすると、例えば一の開閉実行モードにおいて設定されている待機期間の全てが延長された場合、当該開閉実行モードが終了するまでに要する時間が長くなってしまう。その点、本構成によれば、一の開閉実行モードにおいて、上記待機期間を延長させることが可能となる上限回数が予め設定されているため、一の開閉実行モードを消化するのに要する時間が長く
なり過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。
(4)次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間が延長されている状況において、表示画面G上にて延長時間が表示される構成としてもよい。ここで、表示画面G上にて上記延長時間が表示されない構成とすると、ホール側は当該延長時間を特定することができない。この場合、上記待機期間を延長させた遊技者が遊技を止めてしまったか否かの判断を下すことが難しくなる。その点、本構成によれば、表示画面G上にて上記延長時間が表示される構成であるため、ホール側に上記延長時間を明確に特定させることができる。これにより、上記待機期間を延長させた遊技者が戻って来なくても、上記表示画面G上にて表示される上記延長時間から、上記遊技者が遊技を止めてしまったことを特定することが可能となる。
(5)次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間が延長された場合、当該待機期間が解除された以降のラウンド遊技における大入賞口22aの開放継続時間が当該待機期間が解除される前に行われたラウンド遊技における大入賞口22aの開放継続時間よりも短くなる構成としてもよい。ここで、上記待機期間を延長させ、当該延長させた待機期間を解除した場合、遊技者は離席していた時間を少しでも取り返すために、ラウンド遊技を早く消化したいと考える可能性が高い。そこで、本構成によれば、上記待機期間が延長された場合、当該待機期間が解除された以降のラウンド遊技における大入賞口22aの開放継続時間が、当該待機期間が解除される前に行われたラウンド遊技における大入賞口22aの開放継続時間よりも短くなる。これにより、上記待機期間を延長させた後にラウンド遊技を早く消化したいと考えている遊技者のニーズに応えることが可能となる。
(6)待機期間への移行が発生した場合、演出用ボタン58を操作することにより当該待機期間が解除される構成としてもよい。具体的には、一のラウンド遊技が終了した場合、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間へ移行する。当該待機期間中に演出用ボタン58が操作されることにより、当該待機期間が解除され次のラウンド遊技が開始される。当該構成によれば、ラウンド遊技中において上記待機期間を解除させる操作を行わなくてもすむため、ラウンド遊技中において表示画面G上にて表示される演出への注目度を高めることが可能となる。
<第5の実施形態>
次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を解除するための解除条件が設定される条件が第2の実施形態と相違している。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第2の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<遊技状態移行処理>
通常処理(図31)のステップS1604にて実行される遊技状態移行処理について図57を参照して説明する。図57は第5の実施形態における主制御装置140のMPU142にて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS3601にて開閉実行モード中であるか否かを判定する。ステップS3601にて否定判定した場合、ステップS3602にてメイン表示部133の変動表示が終了したか否かを判定する。ステップS3602にて否定判定した場合、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
ステップS3602にて肯定判定した場合、ステップS3603にて開閉実行モードへの移行が発生したか否かを判定する。具体的には、RAM144の大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。当該大当たりフラグとは、主制御装置140のMPU142にて当否結果が大当たり当選となったことを特定するためのフラグである。当否判定処理において大当たり当選となった際にRAM144の大当たりフラグに「1」がセットされる。ステップS3603にて否定判定した場合、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
ステップS3603にて肯定判定した場合、ステップS3604にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCに「16」をセットする。当該ラウンドカウンタRCとは、主制御装置140のMPU142にてラウンド遊技の上限回数を特定するためのカウンタである。本実施形態では、一の開閉実行モードにおけるラウンド遊技の総実行回数が16回に設定されている。
続くステップS3605にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTにオープニング用の時間である「1000」をセットする。当該タイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理(図29)が起動される度に1減算される。したがって、上記タイマカウンタTに「1000」がセットされてから、2sec後に「0」となる。
続くステップS3606にてオープニングコマンドを設定する。当該オープニングコマンドは、通常処理(図31)のステップS1601の処理にて音声発光制御装置90に送信される。
音声発光制御装置90は、主制御装置140のMPU142からオープニングコマンドを受信した場合、開閉実行モード用の演出の設定処理を実行する。当該設定した演出パターンに従って、開閉実行モードにおける表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。
次に、音声発光制御装置90は上記開閉実行モード用の演出の設定処理の処理結果に対応した開閉実行モード用コマンドを表示制御装置100に送信する。これにより、音声発光制御装置90のMPU92にて決定された演出パターンに従って開閉実行モード用の演出が実行される。
遊技状態移行処理(図57)の説明に戻り、ステップS3601にて肯定判定した場合、ステップS3607にて大入賞口開閉処理を実行する。当該大入賞口開閉処理について図58を参照しながら説明する。図58は主制御装置140のMPU142にて実行される大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。
まずステップS3701にて大入賞口22aが開放中か否かを判定する。ステップS3701にて否定判定した場合、ステップS3702にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCが「0」であるか否かを判定する。ステップS3702にて肯定判定した場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
ステップS3702にて否定判定した場合、ステップS3703にて大入賞口22aの入賞を検知しているか否かを判定する。ステップS3703にて肯定判定した場合に行われる処理については後述する。
ステップS3703にて否定判定した場合、ステップS3704にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTが「0」であるか否かを判定する。ステップS3704にて否定判定した場合、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。
ステップS3704にて肯定判定した場合、ステップS3705にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCが「16」であるか否かを判定する。ステップS3705にて否定判定した場合に行われる処理については後述する。
ステップS3705にて肯定判定した場合、ステップS3706にて大入賞口開放処理を実行する。当該大入賞口開放処理では、まずRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた入賞上限カウンタPCにラウンド遊技の一の終了条件である上限個数として「10」をセットする。当該入賞上限カウンタPCとは、主制御装置140のMPU142にてラウンド遊技の一の終了条件である大入賞口22aへの入賞個数の上限値を特定するためのカウンタである。
次に、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTに「15000」をセットする。上述したように、当該タイマカウンタTにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図29)が起動される度に1減算されるように更新される。したがって、所定時間(2msec)毎に1ずつ減算処理され、当該タイマカウンタTに「15000」がセットされてから約30sec後に「0」となる。
次に、開放実行処理を実行する。当該開放実行処理では、大入賞口22aが開放状態となるように可変入賞駆動部22cを駆動制御する。
ステップS3706にて大入賞口開放処理を実行した後は、ステップS3707にて開放コマンドを設定した後に、本大入賞口開閉処理を終了する。当該開放コマンドは通常処理(図31)におけるステップS1601にて音声発光制御装置90に送信される。
音声発光制御装置90は主制御装置140のMPU142から開放コマンドを受信している場合、まず大入賞口22aの開放時に対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。
次に、大入賞口22aの開放が開始されたことを表示制御装置100に認識させるために当該表示制御装置100に開放コマンドを送信する。表示制御装置100のMPU102では、受信した開放コマンドに基づいて、データテーブルにて参照すべきポインタ情報の範囲を切り換える。これにより、表示画面Gにおいて大入賞口22aの開放時に対応した演出が表示される。
ステップS3701にて肯定判定した場合、ステップS3708〜ステップS3713の処理を実行する。当該ステップS3708〜ステップS3713の処理はステップS2008〜ステップS2013の処理と同様である。
ステップS3713の処理を実行した場合、ステップS3714にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCを1減算する。続くステップS3715にて当該ラウンドカウンタRCが「0」であるか否かを判定する。ステップS3715にて肯定判定した場合に行われる処理については後述する。
ステップS3715にて否定判定した場合、ステップS3716にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTに「1000」をセットして、本大入賞口開閉処理を終了する。当該タイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理(図29)が起動される度に1減算されるように更新されるため、上記タイマカウンタTに「1000」がセットされてから2sec後に「0」となる。当該2secという値は、大入賞口22aが開放状態から閉鎖状態となった状況において、大入賞口22aに存在している遊技球が当該大入賞口22aに対応した入賞検知センサ22dにより検知されるまでに要する期間として想定される最長期間以上の期間である。詳細については後述するが、本実施形態では次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を解除するための解除条件が、今回実行されたラウンド遊技における大入賞口22aへの入賞個数に応じて相違している。ここで、大入賞口22aが開放状態から閉鎖状態となった際に、大入賞口22aに対応した入賞検知センサ22dに検知されていない遊技球が大入賞口22aに存在している状況において、当該遊技球が今回のラウンド遊技における大入賞口22aへの入賞個数としてカウントされないと、一のラウンド遊技における大入賞口22aへの入賞個数を正確に特定することができなくなってしまう。この場合、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を解除するための解除条件を正確に設定することができなくなってしまう。その点、本構成によれば、大入賞口22aが開放状態から閉鎖状態となった状況において、大入賞口22aに存在している遊技球が当該大入賞口22aに対応した入賞検知センサ22dにより検知されるまでに要する期間として想定される最長期間以上の期間として設定されているため、一のラウンド遊技における大入賞口22aへの入賞個数を正確に特定することが可能となる。これにより、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を解除するための解除条件を正確に設定することが可能となる。
但し、大入賞口22aが開放状態から閉鎖状態となった状況において、大入賞口22aに存在している遊技球が大入賞口22aに対応した入賞検知センサ22dに検知されるまでに要する期間が2secよりも長い構成としてもよい。
次に、ステップS3703にて肯定判定した場合に行われる処理について説明する。ステップS3703にて肯定判定した場合、ステップS3717にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた入賞上限カウンタPCが「0」であるか否かを判定する。ステップS3717にて否定判定した場合、ステップS3718にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた入賞上限カウンタPCを1減算する。ステップS3718の処理を実行した場合、上述したステップS3704以降の処理を実行する。
ステップS3717にて肯定判定した場合、ステップS3719にてRAM144の過剰入賞フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。当該過剰入賞フラグは、主制御装置140のMPU142にて一のラウンド遊技における大入賞口22aへの入賞個数が上限個数を超えたことを特定するためのフラグである。ステップS3719にて肯定判定した場合、上述したステップS3704以降の処理を実行する。
ステップS3719にて否定判定した場合、ステップS3720にてRAM144の過剰入賞フラグに「1」をセットする。ステップS3720の処理を実行した場合、上述したステップS3704以降の処理を実行する。
次に、ステップS3705にて否定判定した場合に行われる処理について説明する。ステップS3705にて否定判定した場合、ステップS3721にてRAM144の報知済フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。当該報知済フラグとは、主制御装置140のMPU142にて次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を解除するための解除条件が報知されているか否かを特定するためのフラグである。
ステップS3721にて否定判定した場合、ステップS3722にて対応する報知コマンドを設定する。当該報知コマンドには、上記入賞上限カウンタPCの数値情報及びRAM144の過剰入賞フラグに「1」がセットされているか否かの情報が含まれている。当該報知コマンドは、通常処理(図31)のステップS1601にて音声発光制御装置90に送信される。
音声発光制御装置90は上記報知コマンドを受信した場合、まず当該報知コマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。次に、表示制御装置100に上記報知コマンドを送信する。
表示制御装置100は、上記報知コマンドを受信した場合、当該報知コマンドに含まれている上記入賞上限カウンタPCの値及びRAM144の過剰入賞フラグに「1」がセットされているか否かの情報を把握する。そして、当該入賞上限カウンタPCの値及びRAM144の過剰入賞フラグに「1」がセットされているか否かに対応した報知画像を表示させる情報をVDP105に送信する。これにより、大入賞口22aへ入賞した遊技球の個数に応じた解除条件が表示画面G上にて表示される。具体的には、例えば「作動口120,121へ遊技球を5個入賞させろ!」と表示される。上記報知画像は待機期間が解除されるまで表示される。
本実施形態によれば、待機期間を解除するための解除条件として設定される作動口120,121への入賞個数が表示画面G上にて表示される。これにより、遊技者に解除条件を解り易く報知することが可能となる。
ステップS3722の処理を実行した後は、ステップS3723にてRAM144の報知済フラグに「1」をセットする。ステップS3721にて肯定判定した場合、又はステップS3723の処理を実行した場合、ステップS3724にて解除条件特定処理を実行して、本大入賞口開閉処理を終了する。当該解除条件特定処理について図59を参照しながら説明する。当該解除条件特定処理とは、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を解除するための解除条件が成立したか否かを特定するための処理である。図59は主制御装置140のMPU142にて実行される解除条件特定処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS3801にてRAM144の過剰入賞フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。上述したように、当該過剰入賞フラグとは主制御装置140のMPU142にて一のラウンド遊技における大入賞口22aへの入賞個数が上限個数を超えたことを特定するためのフラグである。
ステップS3801にて肯定判定した場合、ステップS3802にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた作動口入賞個数カウンタが「5」であるか否かを判定する。当該作動口入賞個数カウンタとは、主制御装置140のMPU142にて次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間において、作動口120,121へ入賞した遊技球の個数を特定するためのカウンタである。ステップS3802にて否定判定した場合、そのまま本解除条件特定処理を終了する。
ここで、タイマ割込み処理(図29)のステップS1401にて実行される読み込み処理について図60を参照しながら説明する。図60は主制御装置140のMPU142にて実行される読み込み処理を示すフローチャートである。
上作動口120への入賞が発生し(ステップS3901:YES)、ステップS3902にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた3個賞球用カウンタを1加算した場合、ステップS3903にて次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間中であるか否かを判定する。具体的には、大入賞口22aが閉鎖状態であり、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCが「1」〜「15」且つRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTが「0」であるか否かを判定する。
ステップS3903にて肯定判定した場合、ステップS3904にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた作動口入賞個数カウンタを「1」加算する。上述したように、当該作動口入賞個数カウンタとは、主制御装置140のMPU142にて次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間において、作動口120,121へ入賞した遊技球の個数を特定するためのカウンタである。
一方、ステップS3903にて否定判定した場合、ステップS3905以降の処理を実行する。ステップS3903の処理を設けることにより、待機期間中ではない状況において上作動口120へ入賞した遊技球の個数が待機期間中において上作動口120へ入賞した遊技球の個数としてカウントされてしまうことを阻止することが可能となる。
ステップS3901にて否定判定した場合、ステップS3903にて否定判定した場合、又はステップS3904の処理を実行した場合、ステップS3905にて下作動口121への入賞が発生したか否かを判定する。
ステップS3905にて肯定判定した場合、ステップS3906にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた3個賞球用カウンタを1加算し、続くステップS3907にて待機期間中であるか否かを判定する。ステップS3907の具体的な処理内容は、ステップS3903の処理と同様である。
ステップS3907にて肯定判定した場合、ステップS3908にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた作動口入賞個数カウンタを「1」加算する。一方、ステップS3907にて否定判定した場合、ステップS3909以降の処理を実行する。ステップS3907の処理を設けることにより、待機期間中ではない状況において下作動口121へ入賞した遊技球の個数が待機期間中において下作動口121へ入賞した遊技球の個数としてカウントされてしまうことを阻止することが可能となる。
なお、読み込み処理の1回の処理回の範囲内で上作動口120への入賞と下作動口121への入賞とが同時に発生し得るため、待機期間中において上記作動口入賞個数カウンタを1加算する処理が2回行われることが有り得る。
ステップS3905にて否定判定した場合、ステップS3907にて否定判定した場合、又はステップS3908の処理を実行した場合、ステップS3909〜ステップS3912の処理を実行して、本読み込み処理を終了する。当該ステップS3909〜ステップS3912の処理はステップS1509〜ステップS1512の処理と同様である。但し、本実施形態では、可変入賞装置22への入賞が発生した場合、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた15個賞球用カウンタを「1」加算する。
解除条件特定処理(図59)の説明に戻り、ステップS3801にて否定判定した場合、ステップS3803にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた入賞上限カウンタPCが「0」〜「1」であるか否かを判定する。
ステップS3803にて肯定判定した場合、ステップS3804にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた作動口入賞個数カウンタが「10」であるか否かを判定する。ステップS3804にて否定判定した場合、そのまま本解除条件特定処理を終了する。
ステップS3803にて否定判定した場合、ステップS3805にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた入賞上限カウンタPCが「2」〜「4」であるか否かを判定する。ステップS3805にて肯定判定した場合、ステップS3806にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた作動口入賞個数カウンタが「15」であるか否かを判定する。ステップS3906にて否定判定した場合、そのまま本解除条件特定処理を終了する。
ステップS3805にて否定判定した場合、ステップS3807にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた入賞上限カウンタPCが「5」〜「7」であるか否かを判定する。ステップS3807にて肯定判定した場合、ステップS3808にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた作動口入賞個数カウンタが「20」であるか否かを判定する。ステップS3808にて否定判定した場合、そのまま本解除条件特定処理を終了する。
ステップS3807にて否定判定した場合、ステップS3809にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた作動口入賞個数カウンタが「25」であるか否かを判定する。ステップS3809にて否定判定した場合、そのまま本解除条件特定処理を終了する。
本実施形態によれば、ラウンド遊技中の大入賞口22aへの入賞個数に応じて、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を解除するための解除条件となる作動口120,121への入賞個数が決定される。これにより、大入賞口22aへの入賞個数に対する注目度を高めることが可能となる。
ステップS3802にて肯定判定した場合、ステップS3804にて肯定判定した場合、ステップS3806にて肯定判定した場合、ステップS3808にて肯定判定した場合、又はステップS3809にて肯定判定した場合、ステップS3810〜ステップS3811の処理を実行する。当該ステップS3810〜ステップS3811の処理はステップS3706〜ステップS3707の処理と同様である。
ステップS3811の処理を実行した場合、ステップS3812にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた作動口入賞個数カウンタを「0」クリアし、続くステップS3813にてRAM144の過剰入賞フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS3813にて否定判定した場合、そのまま本解除条件特定処理を終了する。
ステップS3813にて肯定判定した場合、ステップS3814にてRAM144の過剰入賞フラグを「0」クリアして、本解除条件特定処理を終了する。
大入賞口開閉処理(図58)の説明に戻り、ステップS3715にて肯定判定した場合に行われる処理について説明する。ステップS3715にて肯定判定した場合、ステップS3725〜ステップS3726の処理を実行して、本大入賞口開閉処理を終了する。当該ステップS3725〜ステップS3726の処理はステップS2024〜ステップS2025の処理と同様である。
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
本実施形態によれば、ラウンド遊技中の大入賞口22aへの入賞個数に応じて、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を解除するための解除条件となる作動口120,121への入賞個数が決定される。これにより、大入賞口22aへの入賞個数に対する注目度を高めることが可能となる。
一のラウンド遊技が終了した後に待機期間に移行するまでの期間として2secが設定されている。当該2secという値は、大入賞口22aが開放状態から閉鎖状態となった状況において、大入賞口22aに存在している遊技球が当該大入賞口22aに対応した入賞検知センサ22dに検知されるまでに要する期間として想定される最長期間以上の期間である。ここで、大入賞口22aが開放状態から閉鎖状態となった際に、大入賞口22aに対応した入賞検知センサ22dに検知されていない遊技球が大入賞口22aに存在している状況において、当該遊技球が今回のラウンド遊技における大入賞口22aへの入賞個数としてカウントされないと、一のラウンド遊技における大入賞口22aへの入賞個数を正確に特定することができなくなってしまう。この場合、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を解除するための解除条件を正確に設定することができなくなってしまう。その点、本構成によれば、大入賞口22aが開放状態から閉鎖状態となった状況において、大入賞口22aに存在している遊技球が当該大入賞口22aに対応した入賞検知センサ22dに検知されるまでに要する期間として想定される最長期間以上の期間として設定されているため、一のラウンド遊技における大入賞口22aへの入賞個数を正確に特定することが可能となる。これにより、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を解除するための解除条件を正確に設定することが可能となる。
待機期間を解除するための解除条件として設定される作動口120,121への入賞個数が表示画面G上にて表示される。これにより、遊技者に解除条件を解り易く報知することが可能となる。
<第5の実施形態の別例>
(1)次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を解除するための解除条件が、当該待機期間における作動口120,121への入賞個数に設定されていることに限定されることはない。例えば、上記解除条件が発射個数に設定されている構成としてもよい。
(2)大入賞口22aへの入賞個数が多くなる程、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を解除するための解除条件となる作動口120,121への入賞個数が少なくなる構成に限定されることはない。例えば一のラウンド遊技中における大入賞口22aへの入賞個数に応じた抽選テーブルが設けられており、当該抽選テーブルを参照して待機期間を解除するための解除条件となる作動口120,121への入賞個数を決定する構成としてもよい。当該抽選テーブルは、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた抽選用カウンタの数値範囲と、上記待機期間を解除するための解除条件となる作動口120,121への入賞個数とが1対1に対応させて設定されている。上記抽選用カウンタは、「0〜99」をループするループカウンタである。いずれの抽選テーブルが選択されても、設定されている全ての作動口120,121への入賞個数が選択され得る構成としてもよい。当該構成によれば、大入賞口22aへの入賞個数が少なくても上記待機期間を解除するための解除条件となる作動口120,121への入賞個数が少なくなることに期待させることが可能となる。
一のラウンド遊技中における大入賞口22aへの入賞個数に応じた抽選テーブルが設けられており、当該抽選テーブルを参照して待機期間を解除するための解除条件となる作動口120,121への入賞個数を決定する構成において、大入賞口22aへの入賞個数が多いほど、作動口120,121への入賞個数が少ない解除条件が選択され易い抽選テーブルが読み出される構成としてもよい。当該構成によれば、大入賞口22aへの入賞個数が多くなった状況の有利性を担保することが可能となる。
一のラウンド遊技中における大入賞口22aへの入賞個数に応じた抽選テーブルが設けられており、当該抽選テーブルを参照して待機期間を解除するための解除条件となる作動口120,121への入賞個数を決定する構成において、表示画面G上にて解除条件となる作動口120,121への入賞個数が表示されない構成としてもよい。当該構成によれば、遊技者は待機期間が解除されるまで解除条件となる作動口120,121への入賞個数を特定することができない。これにより、設定された解除条件にドキドキさせながら遊技者に待機期間を解除させることが可能となる。
(3)大入賞口22aへの入賞個数だけでなく、ラウンド遊技中における大入賞口22aへの入賞個数及び入賞口21,120,121への入賞個数に応じて、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を解除するための解除条件が決定される構成としてもよい。当該構成によれば、ラウンド遊技中において大入賞口22aへの入賞が発生することだけではなく、入賞口21,120,121への入賞が発生することにも期待させることが可能となる。
(4)大入賞口22aへの入賞が発生する度に、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を解除するための解除条件となる作動口120,121への入賞個数を決定するための抽選が行われる構成としてもよい。具体的には、大入賞口22aへの入賞が発生した場合、解除条件となる作動口120,121への入賞個数を決定するための抽選が行われ、当該抽選において上記解除条件となる作動口120,121への入賞個数が選択された場合、その情報がRAM144に記憶される。当該構成において、当該RAM144に記憶されている解除条件となる作動口120,121への入賞個数よりも、新たに行われた上記抽選において選択された解除条件となる作動口120,121への入賞個数の方が少ない場合、少ない入賞個数の情報がRAM144に記憶される構成としてもよい。待機期間が解除されたタイミングでRAM144に記憶された解除条件となる作動口120,121への入賞個数の情報が「0」クリアされる。当該構成によれば、大入賞口22aへの入賞が発生する度に、解除条件となる作動口120,121への入賞個数が少なくなることに期待させることが可能となる。
(5)前回のラウンド遊技よりも今回のラウンド遊技における大入賞口22aへの入賞個数の方が多い場合、前回の待機期間を解除するための解除条件となる作動口120,121への入賞個数よりも、今回の待機期間を解除するための解除条件となる作動口120,121への入賞個数が少なくなる構成としてもよい。当該構成によれば、前回のラウンド遊技よりも大入賞口22aへの入賞個数が多い状況の有利性を担保することが可能となる。
(6)次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を解除するための解除条件が、当該ラウンド遊技が開始されるまでに大入賞口22aへ入賞した遊技球の総数に応じて相違する構成としてもよい。具体的には、大入賞口22aへの入賞総数と、待機期間を解除するための解除条件となる作動口120,121への入賞個数とが1対1に対応しており、待機期間への移行が発生する場合、大入賞口22aへの入賞総数に対応した作動口120,121への入賞個数が設定される構成としてもよい。当該構成によれば、各ラウンド遊技において大入賞口120,121への入賞が発生するか否かに対する注目度を高めることが可能となる。
(7)一のラウンド遊技における大入賞口22aへの入賞上限個数よりも過剰に入賞した遊技球の個数が多い程、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を解除するための解除条件が成立し易いものとなる構成としてもよい。具体的には、例えば過剰に入賞した遊技球の個数が1個である場合、上記待機期間を解除するための解除条件がRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた作動口入賞個数カウンタが「5」に設定され、過剰に入賞した遊技球の個数が2個である場合、上記待機期間を解除するための解除条件が上記作動口入賞個数カウンタが「4」に設定され、過剰に入賞した遊技球の個数が3個以上である場合、上記待機期間を解除するための解除条件が上記作動口入賞個数カウンタが「3」に設定される構成としてもよい。当該構成によれば、大入賞口22aへの入賞が発生した遊技球の個数が多い状況の有利性を担保することが可能となる。
(8)待機期間において作動口120,121への入賞が発生する度に、解除条件として設定された作動口120,121への入賞個数に到達するまでの残りの入賞個数が表示される構成としてもよい。具体的には、例えば表示画面G上にて「解除まで残り1個」と表示される構成としてもよい。当該構成によれば、遊技者は待機期間において作動口120,121へ入賞した遊技球の個数をカウントしなくてもすむ。これにより、遊技者の負担を軽減させることが可能となる。
待機期間への移行が発生した場合、作動口120,121への入賞を発生させる旨だけが表示され、上記待機期間を解除するための解除条件として設定された作動口120,121への入賞個数は表示されない構成としてもよい。具体的には、例えば表示画面G上にて「作動口120,121への入賞を発生させろ!」とだけ表示される構成としてもよい。当該構成によれば、各解除条件として設定された作動口120,121への入賞個数に到達する度に、待機期間が解除されることに期待させることが可能となる。
当該構成において、待機期間中に作動口120,121への入賞が発生した場合、表示画面G上にて何かしらの演出が発生する構成としてもよい。具体的には、例えば待機期間中に作動口120,121への入賞が発生した場合、表示画面G上にてキャラクタが表示されていき、解除条件が成立した場合、表示画面G上にて全てのキャラクタが表示される構成としてもよい。当該構成によれば、待機期間において表示画面G上にて表示される演出に遊技者を引き付けることができるため、遊技者を楽しませながら待機期間を解除させることが可能となる。
<他の実施形態>
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施形態の構成に対して個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。また、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせて適用してもよく、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせた構成に対して以下の別形態の構成を個別に又は組み合わせて適用してもよい。また、上記各実施形態のうち所定の実施形態の別形態として記載されている構成を当該所定の実施形態とは異なる実施形態に対して適用してもよい。
(1)次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を解除するための解除条件が、当該解除条件に対応した保留情報が取得されていること、又は上記待機期間において解除条件に対応した保留情報を取得することに設定されている構成としてもよい。ここで、遊技者は上記待機期間を解除するための解除条件に対応した保留情報が取得されている、又は当該保留情報が取得されたタイミングを特定することができない。したがって、上記待機期間を解除するための解除条件が成立するタイミングに遊技者をドキドキさせることが可能となる。
上記構成において、上記解除条件となる保留情報の内容がリーチ発生に対応した保留情報に設定されている構成としてもよい。ここで、表示画面G上にてリーチ表示が発生した場合、遊技者は大当たり当選に期待する。したがって、当該構成によれば、上記待機期間を解除するための解除条件が成立するタイミングに遊技者をドキドキさせるだけではなく、上記解除条件に対応した保留情報が大当たり当選に対応していることにも期待させることが可能となる。
(2)大当たり結果の種類として16R大当たり結果及び100R大当たり結果が存在しており、大当たり結果の種類に応じて開閉実行モード中の遊技内容が相違している構成としてもよい。具体的には、16R大当たり結果の場合、16Rを上限回数としたラウンド遊技が行われる。この場合、開閉実行モードへの移行が発生した際に、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCに「16」がセットされる。一方、100R大当たり結果の場合、100Rを上限回数としたラウンド遊技が行われるのではなく、ラウンド遊技の総実行回数が100回となるように、ラウンド遊技の上限回数がセットされる。詳細には、開閉実行モードへの移行が発生した際に、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCに「100」がセットされるのではなく、当該ラウンドカウンタRCに「1」以上「100」未満の数値情報がセットされる。ラウンド遊技の総実行回数が100回となった場合、開閉実行モードが終了となる。また、1R消化する毎にRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタの値を1加算する。主制御装置140のMPU142は、上記ラウンド遊技カウンタが「100」になったか否かを判定することで、ラウンド遊技の総実行回数が100回になったか否かを特定する。当該ラウンド遊技カウンタは開閉実行モード終了後に「0」クリアされる。
上記構成において、まず開閉実行モード移行時においてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにセットするラウンド遊技の上限回数を決定するための抽選処理が行われる構成としてもよい。また、当該構成において、ラウンド遊技の上限回数が複数種類設定されている。但し、当該ラウンド遊技の上限回数として100Rは設定されていないものとする。上記抽選処理においてラウンド遊技の上限回数を特定した場合、上記ラウンドカウンタRCにラウンド数をセットする。当該ラウンドカウンタRCが「0」となった状況において、ラウンド遊技の総実行回数が100回に到達していない場合、解除期間への移行が発生する。当該解除期間は、当該解除期間を解除するための解除条件が成立することによって解除される。上記解除期間が解除された場合、再度ラウンド遊技の上限回数を決定するための抽選処理が行われ、当該抽選処理において特定されたラウンド遊技の上限回数が上記ラウンドカウンタRCにセットされる。ラウンド遊技の総実行回数が100回に到達した場合、開閉実行モードが終了となる。
大当たり結果の種類として16R大当たり結果及び100R大当たり結果が存在しており、大当たり結果の種類に応じて開閉実行モード中の遊技内容が相違している構成とすることにより、遊技者に解除期間への移行が発生しない開閉実行モードと、解除期間への移行が発生する開閉実行モードとの両方を楽しませることが可能となる。
(3)主制御装置60から出力されるコマンドに基づいて、音声発光制御装置90により表示制御装置100が制御される構成に代えて、主制御装置60から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置100が音声発光制御装置90を制御する構成としてもよい。また、音声発光制御装置90と表示制御装置100とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置が一の制御装置として設けられた構成としてもよく、それら両制御装置のうち一方の機能が主制御装置60に集約されていてもよく、それら両制御装置の両機能が主制御装置60に集約されていてもよい。また、主制御装置60から音声発光制御装置90に出力されるコマンドの構成や、音声発光制御装置90から表示制御装置100に出力されるコマンドの構成も任意である。
(4)遊技回用の演出が実行される装置は、図柄表示装置31に限定されることはなく、可動式に設けられた装飾部材が動作することで遊技回用の演出が実行される構成としてもよく、所定の発光部を点灯させることで遊技回用の演出が実行される構成としてもよく、上記各態様の全部又は一部の組合せによって遊技回用の演出が実行される構成としてもよい。
(5)上記実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。
また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。
また、遊技球が島設備に排出されることなく循環使用されるパチンコ機に本発明を適用してもよい。また、遊技者によるパチンコ機への遊技球の補充が不可であり、遊技者が使用可能な遊技球数がデータとして管理され、使用可能な遊技球数が1個以上である状況で発射操作が行われた場合に遊技球の発射が行われるとともにその使用可能な遊技球数が減算される構成に本発明を適用してもよい。この場合、上作動口120、下作動口121又は大入賞口22aなどへの入賞が発生して賞球が発生する場合には使用可能な遊技球数がデータ上で増加することとなる。
<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<特徴A群>
特徴A1.開状態と閉状態とのそれぞれに切り換え可能に設けられた可変入球手段(可変入賞装置22)と、
遊技状態を特定遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特定移行手段(第1の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1004の処理を実行する機能、第2,第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1906の処理を実行する機能、第4の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3304の処理を実行する機能、第5の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3604の処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態において、前記可変入球手段が前記開状態となる遊技状態であって閉条件が成立した場合に前記可変入球手段が前記閉状態となり終了する遊技状態である所定遊技状態(ラウンド遊技)を発生させる所定発生手段(第1の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1304の処理を実行する機能、第2,第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS2006の処理を実行する機能、第4の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3405の処理を実行する機能、第5の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3706の処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記特定遊技状態において前記所定遊技状態の開始を待機させるための待機区間を設定する待機設定手段(第1の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1006〜ステップS1009、ステップS1019〜ステップS1022及びステップS1313〜ステップS1318の処理を実行する機能、第2,第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS2016〜ステップS2019の処理を実行する機能、第4の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3414〜ステップS3416の処理を実行する機能、第5の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3715及びステップS3716の処理を実行する機能)と、
前記待機区間において期間の経過とは異なる所定終了条件が成立した場合に前記待機区間を終了させて前記所定遊技状態を開始させる待機終了手段(第1の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1009〜ステップS1018の処理を実行する機能、第2の実施形態では主制御装置60のMPU62における第1解除条件特定処理及び第2解除条件特定特定処理を実行する機能、第3の実施形態では主制御装置60のMPU62における解除条件特定処理を実行する機能、第4の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3510の処理を実行する機能、第5の実施形態では主制御装置60のMPU62における解除条件特定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
特徴A1によれば、特定遊技状態において所定遊技状態が開始される前の待機区間が期間の経過とは異なる所定終了条件が成立した場合に終了される。これにより、期間の経過とは異なる条件が成立することで待機区間が終了して所定遊技状態が開始される状況を生じさせることが可能となり、特定遊技状態に関する構成を斬新なものとすることが可能となる。
特徴A2.前記待機区間は、1回の前記特定遊技状態において所定の実行回の前記所定遊技状態が終了してからその次の実行回の前記所定遊技状態の開始を待機させるための途中待機区間を含むことを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
特徴A2によれば、1回の特定遊技状態にて所定遊技状態が複数回発生する場合において、それら複数回の所定遊技状態の間に発生する途中待機区間が、期間の経過とは異なる条件が成立することで終了することとなる。よって、特定遊技状態に関する構成を斬新なものとすることが可能となる。
特徴A3.前記所定終了条件は、相対的な有利度が相違するように複数種類存在していることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
特徴A3によれば、待機区間が終了するための所定終了条件が相対的な有利度が相違するように複数種類存在していることにより、遊技者は有利度が高い所定終了条件が選択されることを期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
特徴A4.前記待機終了手段は、
前記待機区間において予め定められた所定期間が経過した場合に当該待機区間を終了させて前記所定遊技状態を開始させる第1待機終了手段(第1の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1303の処理を実行する機能、第2,第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS2004の処理を実行する機能、第4の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3403の処理を実行する機能、第5の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3704の処理を実行する機能)と、
前記待機区間において前記所定終了条件が成立した場合に当該待機区間を終了させて前記所定遊技状態を開始させる第2待機終了手段(第1の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1009〜ステップS1018の処理を実行する機能、第2の実施形態では主制御装置60のMPU62における第1解除条件特定処理及び第2解除条件特定特定処理を実行する機能、第3の実施形態では主制御装置60のMPU62における解除条件特定処理を実行する機能、第4の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3510の処理を実行する機能、第5の実施形態では主制御装置60のMPU62における解除条件特定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。
特徴A4によれば、所定期間が経過することで待機区間が終了する状況と、期間の経過とは異なる所定終了条件が成立することで待機区間が終了する状況とを生じさせることが可能となり、待機区間が終了する状況を多様化させることが可能となる。
特徴A5.1回の前記特定遊技状態において、前記第1待機終了手段により前記待機区間が終了される状況と、前記第2待機終了手段により前記待機区間が終了される状況とのそれぞれが発生し得ることを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。
特徴A5によれば、1回の特定遊技状態の範囲内であっても所定期間が経過することで待機区間が終了する状況と、期間の経過とは異なる所定終了条件が成立することで待機区間が終了する状況とを生じさせることが可能となり、特定遊技状態が進行している態様を多様化させることが可能となる。
特徴A6.遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)を備え、
前記所定終了条件は、前記遊技領域に向けて遊技球が発射されたことに基づき成立することを特徴とする特徴A1乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。
特徴A6によれば、待機区間を終了させるためには遊技領域に向けて遊技球を発射させる必要が生じるため、待機区間であっても遊技に積極参加させることが可能となる。
特徴A7.前記特定遊技状態への移行条件は、前記遊技領域に向けて遊技球が発射されたことに基づき成立し、
単位遊技球数当たりの前記所定終了条件が成立する確率と、単位遊技球数当たりの前記特定遊技状態への移行条件が成立する確率と、が相違していることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。
特徴A7によれば、所定終了条件及び特定遊技状態への移行条件のいずれを成立させる場合であっても遊技領域に向けて遊技球を発射させる必要がある構成において、単位遊技球数当たりの所定終了条件が成立する確率と、単位遊技球数当たりの特定遊技状態への移行条件が成立する確率とが相違していることにより、特定遊技状態への移行頻度と待機区間の終了頻度とを適切なものとすることが可能となる。
特徴A8.前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な所定入球手段(第1の実施形態では遊技回用スルーゲート24、第2の実施形態では上作動口120及び下作動口121)を備え、
前記所定終了条件は、前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき成立することを特徴とする特徴A6又はA7に記載の遊技機。
特徴A8によれば、待機区間を終了させるためには所定入球手段に遊技球を入球させる必要があるため、待機区間であっても遊技領域における遊技球の流下態様に遊技者を注目させることが可能となる。
特徴A9.前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な特定入球手段(特図用スルーゲート23)を備え、
前記特定移行手段は、前記特定入球手段に遊技球が入球したことに基づき前記特定遊技状態への移行条件を成立させることを特徴とする特徴A8に記載の遊技機。
特徴A9によれば、特定遊技状態に移行させるために入球を狙うべき入球手段と、待機区間を終了させるために入球を狙うべき入球手段とを異ならせることが可能となる。これにより、各状況を生じさせるために狙うべき入球手段を遊技者にとって明確なものとしながら、各状況において遊技者が注目する入球手段を異ならせることが可能となる。
特徴A10.前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき前記所定終了条件が成立する確率と、前記特定入球手段に遊技球が入球したことに基づき前記特定遊技状態への移行条件が成立する確率と、が相違していることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。
特徴A10によれば、所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき所定終了条件が成立する確率と、特定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特定遊技状態への移行条件が成立する確率とが相違していることにより、特定遊技状態への移行頻度と待機区間の終了頻度とを適切なものとすることが可能となる。
特徴A11.前記所定入球手段及び前記特定入球手段は、前記遊技領域において同一の発射操作態様により遊技球の入球を狙うことが可能な位置に設けられていることを特徴とする特徴A9又はA10に記載の遊技機。
特徴A11によれば、所定入球手段及び特定入球手段のいずれの入球を狙う場合であっても同一の発射操作態様とすればよいため、発射操作態様が複雑化してしまわないようにしながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。また、本構成によれば、特定遊技状態への移行条件の成立と、所定終了条件の成立との両方をまとめて狙うことが可能となる。
特徴A12.前記所定入球手段及び前記特定入球手段のうち一方は他方に対して前記遊技領域における遊技球の流下方向の上流側に設けられており、
少なくとも当該上流側に設けられている入球手段は、入球した遊技球が前記遊技領域の流下を継続することとなる構成であり、
当該上流側に設けられている入球手段に入球した遊技球が、前記所定入球手段及び前記特定入球手段のうち下流側に設けられている入球手段に入球可能であることを特徴とする特徴A11に記載の遊技機。
特徴A12によれば、所定入球手段への遊技球の入球と特定入球手段への遊技球の入球とを1個の遊技球で実現することが可能となる。これにより、特定遊技状態への移行条件の成立と、所定終了条件の成立とが同時に生じる機会を与えることが可能となる。
特徴A13.前記待機終了手段は、前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて前記待機区間を終了させるか否かを決定する待機終了決定手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS702〜ステップS705の処理を実行する機能)を備え、
前記特定移行手段は、前記特定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて前記特定遊技状態に移行させるか否かを決定する移行決定手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS302及びステップS303の処理を実行する機能)を備え、
本遊技機は、
第1動作を開始した後に、前記待機終了決定手段の決定結果に対応する報知状態で前記第1動作を終了するように第1報知手段(第2表示部34)を制御する第1報知制御手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS205〜ステップS210の処理を実行する機能)と、
第2動作を開始した後に、前記移行決定手段の決定結果に対応する報知状態で前記第2動作を終了するように第2報知手段(第1表示部33)を制御する第2報知制御手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS505〜ステップS509の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1動作と前記第2動作とは少なくとも一部の期間が重複して実行され得ることを特徴とする特徴A9乃至A12のいずれか1に記載の遊技機。
特徴A13によれば、第1動作と第2動作とは少なくとも一部の期間が重複して実行され得ることにより、特定遊技状態への移行が発生しているとともに待機区間の終了条件が成立している状況を早期に発生させることが可能となる。
特徴A14.前記特定移行手段は、前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき前記特定遊技状態への移行条件を成立させることを特徴とする特徴A8に記載の遊技機。
特徴A14によれば、特定遊技状態への移行条件を成立させる場合及び所定終了条件を成立させる場合のいずれにおいても所定入球手段に遊技球を入球させればよいため、各条件を成立させるための遊技内容を遊技者にとって分かり易いものとすることが可能となる。
特徴A15.前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき前記所定終了条件が成立するための条件と、前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき前記特定遊技状態への移行条件が成立するための条件と、が相違していることを特徴とする特徴A14に記載の遊技機。
特徴A15によれば、特定遊技状態への移行条件を成立させる場合及び所定終了条件を成立させる場合のいずれにおいても所定入球手段に遊技球を入球させればよい構成において、各条件を成立させるための条件が異なることにより、各条件を成立させるための遊技内容を遊技者にとって分かり易いものとしながら、遊技が単調なものとなってしまわないようにすることが可能となる。
特徴A16.前記所定終了条件は、前記待機区間において前記遊技領域に向けて遊技球が発射されたことに基づき成立し、前記待機区間とは異なる状況において前記遊技領域に向けて遊技球が発射されたとしても成立しないことを特徴とする特徴A6乃至A15のいずれか1に記載の遊技機。
特徴A16によれば、待機区間を終了させるためには当該待機区間において遊技領域に向けて遊技球を発射させる必要が生じる。これにより、待機区間において発射操作を積極的に行わせることが可能となる。
特徴A17.前記待機終了手段は、
終了に際して前記所定終了条件の成立を要する前記待機区間を前記特定遊技状態において生じさせることなく実行可能な前記所定遊技状態の実行回数の情報を回数記憶手段(第1の実施形態では第2ラウンドカウンタRC2、第2,第3の実施形態ではラウンドカウンタRC)に記憶させる記憶実行手段(第1の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるラウンド数特定処理を実行する機能、第2の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1906、ステップS2310及びステップS2520の処理を実行する機能、第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3114の処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態において前記回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されている場合、終了に際して前記所定終了条件の成立を要する前記待機区間を生じさせることなく前記所定遊技状態を発生させる手段(第1の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1303及びステップS1315の処理を実行する機能、第2,第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS2004及びステップS2018の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A16のいずれか1に記載の遊技機。
特徴A17によれば、回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されている場合には、終了に際して所定終了条件の成立を要する待機区間が生じることなく所定遊技状態が実行される。これにより、遊技者は回数記憶手段により多くの実行回数に対応する情報が記憶されることを期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
特徴A18.前記記憶実行手段は、記憶契機が発生した場合に、終了に際して前記所定終了条件の成立を要する前記待機区間を生じさせることなく実行可能な前記所定遊技状態の実行回数の情報を複数種類の実行回数の情報から決定し、その決定した実行回数の情報を前記回数記憶手段に記憶させることを特徴とする特徴A17に記載の遊技機。
特徴A18によれば、記憶契機が発生した場合に回数記憶手段への記憶対象となる実行回数の情報が複数種類存在していることにより、終了に際して所定終了条件の成立を要する待機区間を間に挟むことなく所定遊技状態が実行される回数を多様化させることが可能となる。
特徴A19.前記回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で1回の前記特定遊技状態が終了する場合、所定の利益を付与する利益付与手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS2701〜ステップS2703の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A17又はA18に記載の遊技機。
特徴A19によれば、回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で1回の特定遊技状態が終了することで所定の利益が付与されるため、遊技者は所定遊技状態の実行回数だけではなく当該状況か生じるか否かに注目することとなる。
特徴A20.前記利益付与手段は、前記回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されていない状況で1回の前記特定遊技状態が終了した場合よりも、前記回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で1回の前記特定遊技状態が終了した場合の方が、次の前記特定遊技状態が発生し易くなるようにすることを特徴とする特徴A19に記載の遊技機。
特徴A20によれば、回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で1回の特定遊技状態が終了した場合には次の特定遊技状態が発生し易くなるため、当該状況が生じた場合には所定遊技状態の実行頻度を高めることが可能となる。
特徴A21.前記回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で1回の前記特定遊技状態が終了した場合、前記回数記憶手段に記憶されている1以上の実行回数に対応する情報を消去する消去手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS1914及びステップS1915の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A19又はA20に記載の遊技機。
特徴A21によれば、回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で1回の特定遊技状態が終了した場合には所定の利益が付与される一方、この実行回数に対応する情報は消去される。これにより、当該状況が発生したことに対する遊技者の有利度が極端に高くなってしまわないようにすることが可能となる。
特徴A22.前記回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で1回の前記特定遊技状態が終了した場合、当該回数記憶手段に記憶されている情報に対応する前記所定遊技状態の消化が新たな前記特定遊技状態において発生することを特徴とする特徴A17乃至A21のいずれか1に記載の遊技機。
特徴A22によれば、回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で1回の特定遊技状態が終了したとしても、その実行回数に対応する情報は次回の特定遊技状態に引き継がれる。これにより、特定遊技状態において当該特定遊技状態の進行状況に関係なく遊技者はより多くの実行回数に対応する情報が回数記憶手段に記憶されることを期待することとなる。
特徴A23.遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)を備え、
前記所定終了条件は、前記遊技領域に向けて遊技球が発射されたことに基づき成立し、
前記特定遊技状態への移行条件は、前記遊技領域に向けて遊技球が発射されたことに基づき成立し、
単位遊技球数当たりの前記特定遊技状態への移行条件が成立する確率は、単位遊技球数当たりの前記所定終了条件が成立する確率よりも高いことを特徴とする特徴A22に記載の遊技機。
特徴A23によれば、単位遊技球数当たりの特定遊技状態への移行条件が成立する確率が、単位遊技球数当たりの所定終了条件が成立する確率よりも高いことにより、回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で1回の特定遊技状態が終了したとしても当該特定遊技状態を早期に再開させることが可能となる。
特徴A24.前記特定遊技状態に移行して最初の前記所定遊技状態が開始される前にオープニング演出が実行されるようにするオープニング制御手段(第1の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1015〜ステップS1016及びステップS1020〜ステップS1022の処理を実行する機能、第2,第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS2021〜ステップS2023の処理を実行する機能)を備え、
前記待機区間は、1回の前記特定遊技状態において所定の実行回の前記所定遊技状態が終了してからその次の実行回の前記所定遊技状態の開始を待機させるための途中待機区間を含み、
前記オープニング制御手段は、前記途中待機区間において前記所定終了条件が成立して前記所定遊技状態が開始される場合にも前記オープニング演出が実行されるようにすることを特徴とする特徴A22又はA23に記載の遊技機。
特徴A24によれば、特定遊技状態が新たに開始されて所定遊技状態が開始される場合、及び途中待機区間が終了して所定遊技状態が開始される場合のいずれであっても、所定遊技状態が開始される前にオープニング演出が実行される。これにより、これらいずれの状況で所定遊技状態が開始される場合であっても、同じように所定遊技状態が開始されたと遊技者に思わせることが可能となる。
特徴A25.前記オープニング制御手段は、前記回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で1回の前記特定遊技状態が終了した場合において新たな前記特定遊技状態が発生することで前記回数記憶手段に記憶されている情報に基づいて前記所定遊技状態が開始される場合、前記オープニング演出が実行されないようにすることを特徴とする特徴A24に記載の遊技機。
特徴A25によれば、回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で1回の特定遊技状態が終了した場合、次の特定遊技状態が発生することで所定遊技状態が開始される場合にはオープニング演出が実行されないことにより、実際には新たな特定遊技状態が開始されているにも関わらず、一連の特定遊技状態の発生であると遊技者に思わせることが可能となる。
特徴A26.前記記憶実行手段は、前記待機区間とは異なる状況であっても記憶契機が発生した場合、前記実行回数の情報を前記回数記憶手段に記憶させることを特徴とする特徴A17乃至A25のいずれか1に記載の遊技機。
特徴A26によれば、待機区間とは異なる状況であっても回数記憶手段に実行回数の情報が記憶されることがあるため、回数記憶手段に実行回数の情報が記憶されている状況を生じさせ易くなる。
特徴A27.遊技領域に向けて遊技球が発射されたことに基づき所定事象が発生した回数を回数情報として把握する回数把握手段(第2の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1504及びステップS1508の処理を実行する機能、第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3004、ステップS3008、ステップS3012及びステップS3017の処理を実行する機能)を備え、
前記所定終了条件は、前記回数情報が終了基準情報に到達したことに基づき成立することを特徴とする特徴A6乃至A26のいずれか1に記載の遊技機。
特徴A27によれば、遊技領域に遊技球が発射されたことに基づき所定事象が発生した回数が終了基準情報に対応する回数に到達することで所定終了条件が成立するため、待機区間において遊技者は遊技球の発射を継続させることとなるとともに、所定事象の発生回数に注目することとなる。よって、待機区間における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
特徴A28.前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な所定入球手段(上作動口120及び下作動口121)を備え、
前記所定事象は、前記所定入球手段に遊技球が入球することであることを特徴とする特徴A27に記載の遊技機。
特徴A28によれば、待機区間において所定入球手段に入球した遊技球の個数が終了基準情報に対応する個数となることで所定終了条件が成立するため、待機区間において遊技者は単に遊技球を発射させるだけではなく、所定入球手段に遊技球が入球するか否かに注目することとなる。
特徴A29.前記特定移行手段は、前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき前記特定遊技状態への移行条件を成立させることを特徴とする特徴A28に記載の遊技機。
特徴A29によれば、特定遊技状態への移行条件を成立させる場合及び所定終了条件を成立させる場合のいずれにおいても所定入球手段に遊技球を入球させればよいため、各条件を成立させるための遊技内容を遊技者にとって分かり易いものとすることが可能となる。
特徴A30.前記特定移行手段は、前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて前記特定遊技状態に移行させるか否かを決定する移行決定手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS1705の処理を実行する機能)を備え、
本遊技機は、
絵柄を変動表示する絵柄表示手段(図柄表示装置31)と、
前記絵柄の変動表示を開始させた後に、前記移行決定手段の決定結果に対応する停止結果を表示するように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(音声発光制御装置90のMPU92におけるステップS1801〜ステップS1806の処理を実行する機能)と、
を備え、
当該絵柄表示制御手段は、前記待機区間において前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて前記絵柄の変動表示が実行されるように前記絵柄表示手段を制御する待機中制御手段(音声発光制御装置90のMPU92における第1解除期間対応処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A29に記載の遊技機。
特徴A30によれば、待機区間においても絵柄表示手段にて絵柄の変動表示が行われるため、特定遊技状態ではない状況と待機区間である状況とを遊技者に同一の状況であると認識させることが可能となる。これにより、所定遊技状態が発生するまでの遊技者の遊技内容を一定のものとしながら、所定遊技状態が開始される契機の自由度を高めることが可能となる。
特徴A31.前記絵柄表示制御手段は、前記移行決定手段の決定結果に対応する前記絵柄の変動表示を行わせる場合に、期間の経過に伴って当該絵柄の変動表示の実行態様を変化させる通常制御手段を備え、
前記待機中制御手段は、前記待機区間において前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて前記絵柄の変動表示を行わせる場合に、前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて当該絵柄の変動表示の実行態様を変化させる手段(音声発光制御装置90のMPU92におけるステップS2406、ステップS2410、ステップS2413、ステップS2603、ステップS2608及びステップS2611の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A30に記載の遊技機。
特徴A31によれば、待機区間において所定入球手段への遊技球の入球に基づき実行される絵柄の変動表示の実行態様を、特定遊技状態ではない状況において所定入球手段への遊技球の入球に基づき実行される絵柄の変動表示の実行態様と似せることが可能となる。
特徴A32.前記絵柄の変動表示の実行態様としてリーチ態様が含まれており、
前記通常制御手段は、期間の経過に伴って前記リーチ態様を開始させるものであり、
前記待機中制御手段は、前記回数情報が切換契機個数に対応する情報となったことに基づいて前記リーチ態様を開始させることを特徴とする特徴A31に記載の遊技機。
特徴A32によれば、待機区間にて所定入球手段への遊技球の入球に基づき絵柄の変動表示が実行される構成において、待機区間の終了が近付いてきた段階でリーチ態様を生じさせることが可能となる。よって、待機区間において所定入球手段への遊技球の入球に基づき実行される絵柄の変動表示の実行態様を、特定遊技状態ではない状況において所定入球手段への遊技球の入球に基づき実行される絵柄の変動表示の実行態様と似せることが可能となる。
特徴A33.前記待機中制御手段は、前記回数情報が前記終了基準情報に到達した場合、前記特定遊技状態への移行が発生する場合に停止表示され得る停止結果を表示するように前記絵柄表示手段を制御することを特徴とする特徴A31又はA32に記載の遊技機。
特徴A33によれば、待機区間が終了して所定遊技状態が実行される場合における絵柄の変動表示の停止結果を、特定遊技状態が終了して所定遊技状態が実行される場合における絵柄の変動表示の停止結果と共通させることが可能となる。よって、待機区間において所定入球手段への遊技球の入球に基づき実行される絵柄の変動表示の実行態様を、特定遊技状態ではない状況において所定入球手段への遊技球の入球に基づき実行される絵柄の変動表示の実行態様と似せることが可能となる。
特徴A34.前記所定入球手段は、
遊技球の入球のし易さが遊技状態に応じて変動しない第1所定入球手段(上作動口120)と、
遊技球の入球のし易さが遊技状態に応じて変動する第2所定入球手段(下作動口121)と、
を備え、
前記回数把握手段は、前記第1所定入球手段に入球した遊技球の個数と前記第2所定入球手段に入球した遊技球の個数との合計個数に対応する情報を前記回数情報として把握することを特徴とする特徴A28乃至A33のいずれか1に記載の遊技機。
特徴A34によれば、回数情報の更新対象となる所定入球手段の種類を多様化することが可能となる。
特徴A35.前記可変入球手段及び前記所定入球手段は、前記遊技領域において同一の発射操作態様により遊技球の入球を狙うことが可能な位置に設けられていることを特徴とする特徴A28乃至A34のいずれか1に記載の遊技機。
特徴A35によれば、可変入球手段及び所定入球手段のいずれの入球を狙う場合であっても同一の発射操作態様とすればよいため、発射操作態様が複雑化してしまわないようにしながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
特徴A36.前記所定事象は、前記遊技領域に遊技球が供給されることであることを特徴とする特徴A27乃至A35のいずれか1に記載の遊技機。
特徴A36によれば、遊技領域に供給された遊技球の個数が終了基準情報に対応する個数となることで所定終了条件が成立するため、所定終了条件を成立させるための遊技内容を遊技者にとって容易なものとすることが可能となる。
特徴A37.前記終了基準情報が複数種類存在していることを特徴とする特徴A27乃至A36のいずれか1に記載の遊技機。
特徴A37によれば、待機区間が終了するための所定終了条件が相対的な有利度が相違するように複数種類存在することとなる。よって、遊技者は有利度が高い所定終了条件が選択されることを期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
なお、特徴A1〜A37の構成に対して、特徴A1〜A37、特徴B1〜B11、特徴C1〜C10、特徴D1〜D11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
<特徴B群>
特徴B1.遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
前記遊技領域に設けられ、開状態と閉状態とのそれぞれに切り換え可能に設けられた可変入球手段(可変入賞装置22)と、
遊技状態を特定遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特定移行手段(第1の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1004の処理を実行する機能、第2,第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1906の処理を実行する機能、第4の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3304の処理を実行する機能、第5の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3604の処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態において、前記可変入球手段が前記開状態となる遊技状態であって閉条件が成立した場合に前記可変入球手段が前記閉状態となり終了する遊技状態である所定遊技状態(ラウンド遊技)を発生させる所定発生手段(第1の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1304の処理を実行する機能、第2,第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS2006の処理を実行する機能、第4の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3405の処理を実行する機能、第5の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3706の処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記特定遊技状態において前記所定遊技状態の開始を待機させるための待機区間を設定する待機設定手段(第1の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1006〜ステップS1009、ステップS1019〜ステップS1022及びステップS1313〜ステップS1318の処理を実行する機能、第2,第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS2016〜ステップS2019の処理を実行する機能、第4の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3414〜ステップS3416の処理を実行する機能、第5の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3715及びステップS3716の処理を実行する機能)と、
前記待機区間において前記遊技領域に向けて遊技球が発射されたことに基づき所定終了条件が成立した場合に前記待機区間を終了させて前記所定遊技状態を開始させる待機終了手段(第1の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1009〜ステップS1018の処理を実行する機能、第2の実施形態では主制御装置60のMPU62における第1解除条件特定処理及び第2解除条件特定特定処理を実行する機能、第3の実施形態では主制御装置60のMPU62における解除条件特定処理を実行する機能、第4の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3510の処理を実行する機能、第5の実施形態では主制御装置60のMPU62における解除条件特定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
特徴B1によれば、特定遊技状態において所定遊技状態が開始される前の待機区間が期間の経過とは異なる所定終了条件が成立した場合に終了される。これにより、期間の経過とは異なる条件が成立することで待機区間が終了して所定遊技状態が開始される状況を生じさせることが可能となり、特定遊技状態に関する構成を斬新なものとすることが可能となる。また、待機区間を終了させるためには遊技領域に向けて遊技球を発射させる必要が生じるため、待機区間であっても遊技に積極参加させることが可能となる。
特徴B2.前記特定遊技状態への移行条件は、前記遊技領域に向けて遊技球が発射されたことに基づき成立し、
単位遊技球数当たりの前記所定終了条件が成立する確率と、単位遊技球数当たりの前記特定遊技状態への移行条件が成立する確率と、が相違していることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
特徴B2によれば、所定終了条件及び特定遊技状態への移行条件のいずれを成立させる場合であっても遊技領域に向けて遊技球を発射させる必要がある構成において、単位遊技球数当たりの所定終了条件が成立する確率と、単位遊技球数当たりの特定遊技状態への移行条件が成立する確率とが相違していることにより、特定遊技状態への移行頻度と待機区間の終了頻度とを適切なものとすることが可能となる。
特徴B3.前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な所定入球手段(第1の実施形態では遊技回用スルーゲート24、第2の実施形態では上作動口120及び下作動口121)を備え、
前記所定終了条件は、前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき成立することを特徴とする特徴B1又はB2に記載の遊技機。
特徴B3によれば、待機区間を終了させるためには所定入球手段に遊技球を入球させる必要があるため、待機区間であっても遊技領域における遊技球の流下態様に遊技者を注目させることが可能となる。
特徴B4.前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な特定入球手段(特図用スルーゲート23)を備え、
前記特定移行手段は、前記特定入球手段に遊技球が入球したことに基づき前記特定遊技状態への移行条件を成立させることを特徴とする特徴B3に記載の遊技機。
特徴B4によれば、特定遊技状態に移行させるために入球を狙うべき入球手段と、待機区間を終了させるために入球を狙うべき入球手段とを異ならせることが可能となる。これにより、各状況を生じさせるために狙うべき入球手段を遊技者にとって明確なものとしながら、各状況において遊技者が注目する入球手段を異ならせることが可能となる。
特徴B5.前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき前記所定終了条件が成立する確率と、前記特定入球手段に遊技球が入球したことに基づき前記特定遊技状態への移行条件が成立する確率と、が相違していることを特徴とする特徴B4に記載の遊技機。
特徴B5によれば、所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき所定終了条件が成立する確率と、特定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特定遊技状態への移行条件が成立する確率とが相違していることにより、特定遊技状態への移行頻度と待機区間の終了頻度とを適切なものとすることが可能となる。
特徴B6.前記所定入球手段及び前記特定入球手段は、前記遊技領域において同一の発射操作態様により遊技球の入球を狙うことが可能な位置に設けられていることを特徴とする特徴B4又はB5に記載の遊技機。
特徴B6によれば、所定入球手段及び特定入球手段のいずれの入球を狙う場合であっても同一の発射操作態様とすればよいため、発射操作態様が複雑化してしまわないようにしながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。また、本構成によれば、特定遊技状態への移行条件の成立と、所定終了条件の成立との両方をまとめて狙うことが可能となる。
特徴B7.前記所定入球手段及び前記特定入球手段のうち一方は他方に対して前記遊技領域における遊技球の流下方向の上流側に設けられており、
少なくとも当該上流側に設けられている入球手段は、入球した遊技球が前記遊技領域の流下を継続することとなる構成であり、
当該上流側に設けられている入球手段に入球した遊技球が、前記所定入球手段及び前記特定入球手段のうち下流側に設けられている入球手段に入球可能であることを特徴とする特徴B6に記載の遊技機。
特徴B7によれば、所定入球手段への遊技球の入球と特定入球手段への遊技球の入球とを1個の遊技球で実現することが可能となる。これにより、特定遊技状態への移行条件の成立と、所定終了条件の成立とが同時に生じる機会を与えることが可能となる。
特徴B8.前記待機終了手段は、前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて前記待機区間を終了させるか否かを決定する待機終了決定手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS702〜ステップS705の処理を実行する機能)を備え、
前記特定移行手段は、前記特定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて前記特定遊技状態に移行させるか否かを決定する移行決定手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS302及びステップS303の処理を実行する機能)を備え、
本遊技機は、
第1動作を開始した後に、前記待機終了決定手段の決定結果に対応する報知状態で前記第1動作を終了するように第1報知手段(第2表示部34)を制御する第1報知制御手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS205〜ステップS210の処理を実行する機能)と、
第2動作を開始した後に、前記移行決定手段の決定結果に対応する報知状態で前記第2動作を終了するように第2報知手段(第1表示部33)を制御する第2報知制御手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS505〜ステップS509の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1動作と前記第2動作とは少なくとも一部の期間が重複して実行され得ることを特徴とする特徴B4乃至B7のいずれか1に記載の遊技機。
特徴B8によれば、第1動作と第2動作とは少なくとも一部の期間が重複して実行され得ることにより、特定遊技状態への移行が発生しているとともに待機区間の終了条件が成立している状況を早期に発生させることが可能となる。
特徴B9.前記特定移行手段は、前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき前記特定遊技状態への移行条件を成立させることを特徴とする特徴B3に記載の遊技機。
特徴B9によれば、特定遊技状態への移行条件を成立させる場合及び所定終了条件を成立させる場合のいずれにおいても所定入球手段に遊技球を入球させればよいため、各条件を成立させるための遊技内容を遊技者にとって分かり易いものとすることが可能となる。
特徴B10.前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき前記所定終了条件が成立するための条件と、前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき前記特定遊技状態への移行条件が成立するための条件と、が相違していることを特徴とする特徴B9に記載の遊技機。
特徴B10によれば、特定遊技状態への移行条件を成立させる場合及び所定終了条件を成立させる場合のいずれにおいても所定入球手段に遊技球を入球させればよい構成において、各条件を成立させるための条件が異なることにより、各条件を成立させるための遊技内容を遊技者にとって分かり易いものとしながら、遊技が単調なものとなってしまわないようにすることが可能となる。
特徴B11.前記所定終了条件は、前記待機区間において前記遊技領域に向けて遊技球が発射されたことに基づき成立し、前記待機区間とは異なる状況において前記遊技領域に向けて遊技球が発射されたとしても成立しないことを特徴とする特徴B1乃至B10のいずれか1に記載の遊技機。
特徴B11によれば、待機区間を終了させるためには当該待機区間において遊技領域に向けて遊技球を発射させる必要が生じる。これにより、待機区間において発射操作を積極的に行わせることが可能となる。
なお、特徴B1〜B11の構成に対して、特徴A1〜A37、特徴B1〜B11、特徴C1〜C10、特徴D1〜D11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
<特徴C群>
特徴C1.開状態と閉状態とのそれぞれに切り換え可能に設けられた可変入球手段(可変入賞装置22)と、
遊技状態を特定遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特定移行手段(第1の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1004の処理を実行する機能、第2,第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1906の処理を実行する機能、第4の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3304の処理を実行する機能、第5の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3604の処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態において、前記可変入球手段が前記開状態となる遊技状態であって閉条件が成立した場合に前記可変入球手段が前記閉状態となり終了する遊技状態である所定遊技状態(ラウンド遊技)を発生させる所定発生手段(第1の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1304の処理を実行する機能、第2,第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS2006の処理を実行する機能、第4の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3405の処理を実行する機能、第5の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3706の処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記特定遊技状態において前記所定遊技状態の開始を待機させるための待機区間を設定する待機設定手段(第1の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1006〜ステップS1009、ステップS1019〜ステップS1022及びステップS1313〜ステップS1318の処理を実行する機能、第2,第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS2016〜ステップS2019の処理を実行する機能、第4の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3414〜ステップS3416の処理を実行する機能、第5の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3715及びステップS3716の処理を実行する機能)と、
前記待機区間において期間の経過とは異なる所定終了条件が成立した場合に前記待機区間を終了させて前記所定遊技状態を開始させる待機終了手段(第1の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1009〜ステップS1018の処理を実行する機能、第2の実施形態では主制御装置60のMPU62における第1解除条件特定処理及び第2解除条件特定特定処理を実行する機能、第3の実施形態では主制御装置60のMPU62における解除条件特定処理を実行する機能、第4の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3510の処理を実行する機能、第5の実施形態では主制御装置60のMPU62における解除条件特定処理を実行する機能)と、
終了に際して前記所定終了条件の成立を要する前記待機区間を前記特定遊技状態において生じさせることなく実行可能な前記所定遊技状態の実行回数の情報を回数記憶手段(第1の実施形態では第2ラウンドカウンタRC2、第2,第3の実施形態ではラウンドカウンタRC)に記憶させる記憶実行手段(第1の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるラウンド数特定処理を実行する機能、第2の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1906、ステップS2310及びステップS2520の処理を実行する機能、第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3114の処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態において前記回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されている場合、終了に際して前記所定終了条件の成立を要する前記待機区間を生じさせることなく前記所定遊技状態を発生させる手段(第1の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1303及びステップS1315の処理を実行する機能、第2,第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS2004及びステップS2018の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
特徴C1によれば、特定遊技状態において所定遊技状態が開始される前の待機区間が期間の経過とは異なる所定終了条件が成立した場合に終了される。これにより、期間の経過とは異なる条件が成立することで待機区間が終了して所定遊技状態が開始される状況を生じさせることが可能となり、特定遊技状態に関する構成を斬新なものとすることが可能となる。
また、回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されている場合には、終了に際して所定終了条件の成立を要する待機区間が生じることなく所定遊技状態が実行される。これにより、遊技者は回数記憶手段により多くの実行回数に対応する情報が記憶されることを期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
特徴C2.前記記憶実行手段は、記憶契機が発生した場合に、終了に際して前記所定終了条件の成立を要する前記待機区間を生じさせることなく実行可能な前記所定遊技状態の実行回数の情報を複数種類の実行回数の情報から決定し、その決定した実行回数の情報を前記回数記憶手段に記憶させることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
特徴C2によれば、記憶契機が発生した場合に回数記憶手段への記憶対象となる実行回数の情報が複数種類存在していることにより、終了に際して所定終了条件の成立を要する待機区間を間に挟むことなく所定遊技状態が実行される回数を多様化させることが可能となる。
特徴C3.前記回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で1回の前記特定遊技状態が終了する場合、所定の利益を付与する利益付与手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS2701〜ステップS2703の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1又はC2に記載の遊技機。
特徴C3によれば、回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で1回の特定遊技状態が終了することで所定の利益が付与されるため、遊技者は所定遊技状態の実行回数だけではなく当該状況か生じるか否かに注目することとなる。
特徴C4.前記利益付与手段は、前記回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されていない状況で1回の前記特定遊技状態が終了した場合よりも、前記回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で1回の前記特定遊技状態が終了した場合の方が、次の前記特定遊技状態が発生し易くなるようにすることを特徴とする特徴C3に記載の遊技機。
特徴C4によれば、回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で1回の特定遊技状態が終了した場合には次の特定遊技状態が発生し易くなるため、当該状況が生じた場合には所定遊技状態の実行頻度を高めることが可能となる。
特徴C5.前記回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で1回の前記特定遊技状態が終了した場合、前記回数記憶手段に記憶されている1以上の実行回数に対応する情報を消去する消去手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS1914及びステップS1915の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C3又はC4に記載の遊技機。
特徴C5によれば、回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で1回の特定遊技状態が終了した場合には所定の利益が付与される一方、この実行回数に対応する情報は消去される。これにより、当該状況が発生したことに対する遊技者の有利度が極端に高くなってしまわないようにすることが可能となる。
特徴C6.前記回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で1回の前記特定遊技状態が終了した場合、当該回数記憶手段に記憶されている情報に対応する前記所定遊技状態の消化が新たな前記特定遊技状態において発生することを特徴とする特徴C1乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。
特徴C6によれば、回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で1回の特定遊技状態が終了したとしても、その実行回数に対応する情報は次回の特定遊技状態に引き継がれる。これにより、特定遊技状態において当該特定遊技状態の進行状況に関係なく遊技者はより多くの実行回数に対応する情報が回数記憶手段に記憶されることを期待することとなる。
特徴C7.遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)を備え、
前記所定終了条件は、前記遊技領域に向けて遊技球が発射されたことに基づき成立し、
前記特定遊技状態への移行条件は、前記遊技領域に向けて遊技球が発射されたことに基づき成立し、
単位遊技球数当たりの前記特定遊技状態への移行条件が成立する確率は、単位遊技球数当たりの前記所定終了条件が成立する確率よりも高いことを特徴とする特徴C6に記載の遊技機。
特徴C7によれば、単位遊技球数当たりの特定遊技状態への移行条件が成立する確率が、単位遊技球数当たりの所定終了条件が成立する確率よりも高いことにより、回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で1回の特定遊技状態が終了したとしても当該特定遊技状態を早期に再開させることが可能となる。
特徴C8.前記特定遊技状態に移行して最初の前記所定遊技状態が開始される前にオープニング演出が実行されるようにするオープニング制御手段(第1の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1015〜ステップS1016及びステップS1020〜ステップS1022の処理を実行する機能、第2,第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS2021〜ステップS2023の処理を実行する機能)を備え、
前記待機区間は、1回の前記特定遊技状態において所定の実行回の前記所定遊技状態が終了してからその次の実行回の前記所定遊技状態の開始を待機させるための途中待機区間を含み、
前記オープニング制御手段は、前記途中待機区間において前記所定終了条件が成立して前記所定遊技状態が開始される場合にも前記オープニング演出が実行されるようにすることを特徴とする特徴C6又はC7に記載の遊技機。
特徴C8によれば、特定遊技状態が新たに開始されて所定遊技状態が開始される場合、及び途中待機区間が終了して所定遊技状態が開始される場合のいずれであっても、所定遊技状態が開始される前にオープニング演出が実行される。これにより、これらいずれの状況で所定遊技状態が開始される場合であっても、同じように所定遊技状態が開始されたと遊技者に思わせることが可能となる。
特徴C9.前記オープニング制御手段は、前記回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で1回の前記特定遊技状態が終了した場合において新たな前記特定遊技状態が発生することで前記回数記憶手段に記憶されている情報に基づいて前記所定遊技状態が開始される場合、前記オープニング演出が実行されないようにすることを特徴とする特徴C8に記載の遊技機。
特徴C9によれば、回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で1回の特定遊技状態が終了した場合、次の特定遊技状態が発生することで所定遊技状態が開始される場合にはオープニング演出が実行されないことにより、実際には新たな特定遊技状態が開始されているにも関わらず、一連の特定遊技状態の発生であると遊技者に思わせることが可能となる。
特徴C10.前記記憶実行手段は、前記待機区間とは異なる状況であっても記憶契機が発生した場合、前記実行回数の情報を前記回数記憶手段に記憶させることを特徴とする特徴C1乃至C9のいずれか1に記載の遊技機。
特徴C10によれば、待機区間とは異なる状況であっても回数記憶手段に実行回数の情報が記憶されることがあるため、回数記憶手段に実行回数の情報が記憶されている状況を生じさせ易くなる。
なお、特徴C1〜C10の構成に対して、特徴A1〜A37、特徴B1〜B11、特徴C1〜C10、特徴D1〜D11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
<特徴D群>
特徴D1.開状態と閉状態とのそれぞれに切り換え可能に設けられた可変入球手段(可変入賞装置22)と、
遊技状態を特定遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特定移行手段(第1の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1004の処理を実行する機能、第2,第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1906の処理を実行する機能、第4の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3304の処理を実行する機能、第5の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3604の処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態において、前記可変入球手段が前記開状態となる遊技状態であって閉条件が成立した場合に前記可変入球手段が前記閉状態となり終了する遊技状態である所定遊技状態(ラウンド遊技)を発生させる所定発生手段(第1の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1304の処理を実行する機能、第2,第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS2006の処理を実行する機能、第4の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3405の処理を実行する機能、第5の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3706の処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記特定遊技状態において前記所定遊技状態の開始を待機させるための待機区間を設定する待機設定手段(第1の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1006〜ステップS1009、ステップS1019〜ステップS1022及びステップS1313〜ステップS1318の処理を実行する機能、第2,第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS2016〜ステップS2019の処理を実行する機能、第4の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3414〜ステップS3416の処理を実行する機能、第5の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3715及びステップS3716の処理を実行する機能)と、
遊技領域に向けて遊技球が発射されたことに基づき所定事象が発生した回数を回数情報として把握する回数把握手段(第2の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1504及びステップS1508の処理を実行する機能、第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3004、ステップS3008、ステップS3012及びステップS3017の処理を実行する機能)と、
前記待機区間において前記回数情報が終了基準情報に到達したことに基づき前記待機区間を終了させて前記所定遊技状態を開始させる待機終了手段(第1の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1009〜ステップS1018の処理を実行する機能、第2の実施形態では主制御装置60のMPU62における第1解除条件特定処理及び第2解除条件特定特定処理を実行する機能、第3の実施形態では主制御装置60のMPU62における解除条件特定処理を実行する機能、第4の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3510の処理を実行する機能、第5の実施形態では主制御装置60のMPU62における解除条件特定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
特徴D1によれば、遊技領域に遊技球が発射されたことに基づき所定事象が発生した回数が終了基準情報に対応する回数に到達することで待機区間が終了するため、待機区間において遊技者は遊技球の発射を継続させることとなるとともに、所定事象の発生回数に注目することとなる。よって、待機区間における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
特徴D2.前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な所定入球手段(上作動口120及び下作動口121)を備え、
前記所定事象は、前記所定入球手段に遊技球が入球することであることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。
特徴D2によれば、待機区間において所定入球手段に入球した遊技球の個数が終了基準情報に対応する個数となることで待機区間が終了するため、待機区間において遊技者は単に遊技球を発射させるだけではなく、所定入球手段に遊技球が入球するか否かに注目することとなる。
特徴D3.前記特定移行手段は、前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき前記特定遊技状態への移行条件を成立させることを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。
特徴D3によれば、特定遊技状態への移行条件を成立させる場合及び待機区間を終了させる場合のいずれにおいても所定入球手段に遊技球を入球させればよいため、各条件を成立させるための遊技内容を遊技者にとって分かり易いものとすることが可能となる。
特徴D4.前記特定移行手段は、前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて前記特定遊技状態に移行させるか否かを決定する移行決定手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS1705の処理を実行する機能)を備え、
本遊技機は、
絵柄を変動表示する絵柄表示手段(図柄表示装置31)と、
前記絵柄の変動表示を開始させた後に、前記移行決定手段の決定結果に対応する停止結果を表示するように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(音声発光制御装置90のMPU92におけるステップS1801〜ステップS1806の処理を実行する機能)と、
を備え、
当該絵柄表示制御手段は、前記待機区間において前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて前記絵柄の変動表示が実行されるように前記絵柄表示手段を制御する待機中制御手段(音声発光制御装置90のMPU92における第1解除期間対応処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D3に記載の遊技機。
特徴D4によれば、待機区間においても絵柄表示手段にて絵柄の変動表示が行われるため、特定遊技状態ではない状況と待機区間である状況とを遊技者に同一の状況であると認識させることが可能となる。これにより、所定遊技状態が発生するまでの遊技者の遊技内容を一定のものとしながら、所定遊技状態が開始される契機の自由度を高めることが可能となる。
特徴D5.前記絵柄表示制御手段は、前記移行決定手段の決定結果に対応する前記絵柄の変動表示を行わせる場合に、期間の経過に伴って当該絵柄の変動表示の実行態様を変化させる通常制御手段を備え、
前記待機中制御手段は、前記待機区間において前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて前記絵柄の変動表示を行わせる場合に、前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて当該絵柄の変動表示の実行態様を変化させる手段(音声発光制御装置90のMPU92におけるステップS2406、ステップS2410、ステップS2413、ステップS2603、ステップS2608及びステップS2611の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D4に記載の遊技機。
特徴D5によれば、待機区間において所定入球手段への遊技球の入球に基づき実行される絵柄の変動表示の実行態様を、特定遊技状態ではない状況において所定入球手段への遊技球の入球に基づき実行される絵柄の変動表示の実行態様と似せることが可能となる。
特徴D6.前記絵柄の変動表示の実行態様としてリーチ態様が含まれており、
前記通常制御手段は、期間の経過に伴って前記リーチ態様を開始させるものであり、
前記待機中制御手段は、前記回数情報が切換契機個数に対応する情報となったことに基づいて前記リーチ態様を開始させることを特徴とする特徴D5に記載の遊技機。
特徴D6によれば、待機区間にて所定入球手段への遊技球の入球に基づき絵柄の変動表示が実行される構成において、待機区間の終了が近付いてきた段階でリーチ態様を生じさせることが可能となる。よって、待機区間において所定入球手段への遊技球の入球に基づき実行される絵柄の変動表示の実行態様を、特定遊技状態ではない状況において所定入球手段への遊技球の入球に基づき実行される絵柄の変動表示の実行態様と似せることが可能となる。
特徴D7.前記待機中制御手段は、前記回数情報が前記終了基準情報に到達した場合、前記特定遊技状態への移行が発生する場合に停止表示され得る停止結果を表示するように前記絵柄表示手段を制御することを特徴とする特徴D5又はD6に記載の遊技機。
特徴D7によれば、待機区間が終了して所定遊技状態が実行される場合における絵柄の変動表示の停止結果を、特定遊技状態が終了して所定遊技状態が実行される場合における絵柄の変動表示の停止結果と共通させることが可能となる。よって、待機区間において所定入球手段への遊技球の入球に基づき実行される絵柄の変動表示の実行態様を、特定遊技状態ではない状況において所定入球手段への遊技球の入球に基づき実行される絵柄の変動表示の実行態様と似せることが可能となる。
特徴D8.前記所定入球手段は、
遊技球の入球のし易さが遊技状態に応じて変動しない第1所定入球手段(上作動口120)と、
遊技球の入球のし易さが遊技状態に応じて変動する第2所定入球手段(下作動口121)と、
を備え、
前記回数把握手段は、前記第1所定入球手段に入球した遊技球の個数と前記第2所定入球手段に入球した遊技球の個数との合計個数に対応する情報を前記回数情報として把握することを特徴とする特徴D2乃至D7のいずれか1に記載の遊技機。
特徴D8によれば、回数情報の更新対象となる所定入球手段の種類を多様化することが可能となる。
特徴D9.前記可変入球手段及び前記所定入球手段は、前記遊技領域において同一の発射操作態様により遊技球の入球を狙うことが可能な位置に設けられていることを特徴とする特徴D2乃至D8のいずれか1に記載の遊技機。
特徴D9によれば、可変入球手段及び所定入球手段のいずれの入球を狙う場合であっても同一の発射操作態様とすればよいため、発射操作態様が複雑化してしまわないようにしながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
特徴D10.前記所定事象は、前記遊技領域に遊技球が供給されることであることを特徴とする特徴D1乃至D9のいずれか1に記載の遊技機。
特徴D10によれば、遊技領域に供給された遊技球の個数が終了基準情報に対応する個数となることで待機区間が終了するため、待機区間を終了させるための遊技内容を遊技者にとって容易なものとすることが可能となる。
特徴D11.前記終了基準情報が複数種類存在していることを特徴とする特徴D1乃至D10のいずれか1に記載の遊技機。
特徴D11によれば、待機区間が終了するための条件が相対的な有利度が相違するように複数種類存在することとなる。よって、遊技者は有利度が高い条件が選択されることを期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
なお、特徴D1〜D11の構成に対して、特徴A1〜A37、特徴B1〜B11、特徴C1〜C10、特徴D1〜D11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
上記特徴A群、上記特徴B群、上記特徴C群及び上記特徴D群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。パチンコ機について具体的には、抽選にて当選結果となった場合又は所定領域を遊技球が通過した場合、特定遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特定遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始されるようになっている。
ここで、上記例示等のような遊技機においては特定遊技状態に関する構成を斬新なものとする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して上記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより上記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。
22…可変入賞装置、23…特図用スルーゲート、24…遊技回用スルーゲート、31…図柄表示装置、60…主制御装置、62…MPU、81…遊技球発射機構、90…音声発光制御装置、92…MPU、130…延長ボタン、100…表示制御装置、102…MPU、120…上作動口、121…下作動口。

Claims (10)

  1. 開状態と閉状態とのそれぞれに切り換え可能に設けられた可変入球手段と、
    遊技状態を特定遊技状態に移行させる特定移行手段と、
    前記特定遊技状態において、前記可変入球手段が前記開状態となる遊技状態であって閉条件が成立した場合に前記可変入球手段が前記閉状態となり終了する遊技状態である所定遊技状態を発生させる所定発生手段と、
    を備えた遊技機において、
    前記特定遊技状態において前記所定遊技状態の開始を待機させるための待機区間を設定する待機設定手段と、
    遊技領域に向けて遊技球が発射されたことに基づき所定事象が発生した回数を回数情報として把握する回数把握手段と、
    前記待機区間において前記回数情報が終了基準情報に到達したことに基づき前記待機区間を終了させて前記所定遊技状態を開始させる待機終了手段と、
    を備えていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な所定入球手段を備え、
    前記所定事象は、前記所定入球手段に遊技球が入球することであることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記特定移行手段は、前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき前記特定遊技状態への移行条件を成立させることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記特定移行手段は、前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて前記特定遊技状態に移行させるか否かを決定する移行決定手段を備え、
    本遊技機は、
    絵柄を変動表示する絵柄表示手段と、
    前記絵柄の変動表示を開始させた後に、前記移行決定手段の決定結果に対応する停止結果を表示するように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段と、
    を備え、
    当該絵柄表示制御手段は、前記待機区間において前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて前記絵柄の変動表示が実行されるように前記絵柄表示手段を制御する待機中制御手段を備えていることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記絵柄表示制御手段は、前記移行決定手段の決定結果に対応する前記絵柄の変動表示を行わせる場合に、期間の経過に伴って当該絵柄の変動表示の実行態様を変化させる通常制御手段を備え、
    前記待機中制御手段は、前記待機区間において前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて前記絵柄の変動表示を行わせる場合に、前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて当該絵柄の変動表示の実行態様を変化させる手段を備えていることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
  6. 前記絵柄の変動表示の実行態様としてリーチ態様が含まれており、
    前記通常制御手段は、期間の経過に伴って前記リーチ態様を開始させるものであり、
    前記待機中制御手段は、前記回数情報が切換契機個数に対応する情報となったことに基づいて前記リーチ態様を開始させることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
  7. 前記待機中制御手段は、前記回数情報が前記終了基準情報に到達した場合、前記特定遊技状態への移行が発生する場合に停止表示され得る停止結果を表示するように前記絵柄表示手段を制御することを特徴とする請求項5又は6に記載の遊技機。
  8. 前記所定入球手段は、
    遊技球の入球のし易さが遊技状態に応じて変動しない第1所定入球手段と、
    遊技球の入球のし易さが遊技状態に応じて変動する第2所定入球手段と、
    を備え、
    前記回数把握手段は、前記第1所定入球手段に入球した遊技球の個数と前記第2所定入球手段に入球した遊技球の個数との合計個数に対応する情報を前記回数情報として把握することを特徴とする請求項2乃至7のいずれか1に記載の遊技機。
  9. 前記可変入球手段及び前記所定入球手段は、前記遊技領域において同一の発射操作態様により遊技球の入球を狙うことが可能な位置に設けられていることを特徴とする請求項2乃至8のいずれか1に記載の遊技機。
  10. 前記所定事象は、前記遊技領域に遊技球が供給されることであることを特徴とする請求項1乃至9のいずれか1に記載の遊技機。
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