JP2018102658A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。パチンコ機について具体的には、抽選にて当選結果となった場合又は所定領域を遊技球が通過した場合、特定遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特定遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始されるようになっている(例えば特許文献1参照)。 As a kind of gaming machine, a pachinko machine or a slot machine is known. Specifically, for a pachinko machine, a configuration is known in which when a winning result is obtained in a lottery or when a game ball passes through a predetermined area, a transition is made to a specific gaming state. And when it transfers to a specific game state, opening and closing of the ball-throwing apparatus provided, for example in the game area is started (for example, refer patent document 1).
ここで、上記例示等のような遊技機においては特定遊技状態に関する構成を斬新なものとする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the gaming machine such as the above-described example, it is necessary to make the configuration relating to the specific gaming state novel, and there is still room for improvement in this respect.
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、特定遊技状態に関する構成を斬新なものとすることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of making a configuration related to a specific gaming state novel.
上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、開状態と閉状態とのそれぞれに切り換え可能に設けられた可変入球手段と、
遊技状態を特定遊技状態に移行させる特定移行手段と、
前記特定遊技状態において、前記可変入球手段が前記開状態となる遊技状態であって閉条件が成立した場合に前記可変入球手段が前記閉状態となり終了する遊技状態である所定遊技状態を発生させる所定発生手段と、
を備えた遊技機において、
前記特定遊技状態において前記所定遊技状態の開始を待機させるための待機区間を設定する待機設定手段と、
遊技領域に向けて遊技球が発射されたことに基づき所定事象が発生した回数を回数情報として把握する回数把握手段と、
前記待機区間において前記回数情報が終了基準情報に到達したことに基づき前記待機区間を終了させて前記所定遊技状態を開始させる待機終了手段と、
を備えていることを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problem, the invention according to
Specific transition means for transitioning the gaming state to the specific gaming state;
In the specific game state, when the variable entry means is in the open state and the closing condition is satisfied, a predetermined game state is generated in which the variable entry means is in the closed state and ends. Predetermined generating means for causing,
In a gaming machine equipped with
Standby setting means for setting a standby section for waiting for the start of the predetermined gaming state in the specific gaming state;
Number-of-times grasping means for grasping the number of times that a predetermined event has occurred based on the fact that a game ball has been launched toward the game area as number-of-times information;
Standby end means for ending the standby section and starting the predetermined gaming state based on the fact that the number-of-times information has reached end reference information in the standby section;
It is characterized by having.
本発明によれば、特定遊技状態に関する構成を斬新なものとすることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to make the configuration relating to the specific gaming state novel.
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の一実施形態を、図面に基づいて説明する。図1はパチンコ機10の正面図である。
Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as “pachinko machine”), which is a type of gaming machine, will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the
パチンコ機10は、図1に示すように、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを有する。遊技機本体12は、内枠(図示略)と、その内枠の前方に配置される前扉枠14と、内枠の後方に配置される裏パックユニット(図示略)とを備えている。
As shown in FIG. 1, the
遊技機本体12のうち内枠が、左右両側部のうち一方を支持側として外枠11に回動可能に支持されている。また、内枠には、前扉枠14が回動可能に支持されており、左右両側部のうち一方を支持側として前方へ回動可能とされている。また、内枠には、裏パックユニットが回動可能に支持されており、左右両側部のうち一方を支持側として後方へ回動可能とされている。
The inner frame of the gaming machine
なお、遊技機本体12には、その回動先端部に施錠装置(図示略)が設けられており、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠14を内枠に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機10前面にて露出させて設けられたシリンダ錠17に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。
Note that the
内枠には遊技盤20が搭載されている。ここで、遊技盤20の構成を図2に基づいて説明する。図2は遊技盤20の正面図であり、図2(b)は遊技盤20に設けられた可変入賞装置22を説明するための縦断面図である。
A
遊技盤20には、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口21,可変入賞装置22,特図用スルーゲート23,遊技回用スルーゲート24,可変表示ユニット26,第1表示部33及び第2表示部34等がそれぞれ設けられている。
The
一般入賞口21及び可変入賞装置22への入球が発生すると、それが遊技盤20の背面側に配設された図示しない各種入賞検知センサにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。
When a ball enters the general winning
また、遊技回用スルーゲート24への入球が発生すると、当該遊技回用スルーゲート24に設けられた後述する検知センサ24bにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。
In addition, when a ball enters the game turn through
その他に、遊技盤20の最下部にはアウト口27が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球及び各種スルーゲート23,24に入球した遊技球がアウト口27を通って遊技領域から排出される。また、遊技盤20には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘28が植設されていると共に、風車等の各種部材(役物)が配設されている。
In addition, an
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口27への入球と明確に区別するために、一般入賞口21、可変入賞装置22、特図用スルーゲート23及び遊技回用スルーゲート24への遊技球の入球を入賞とも表示する。
Here, the entry ball means that the game ball passes through a predetermined opening, and is not only a mode of being discharged from the game area after passing through the opening, but is discharged from the game area after passing through the opening. Embodiments that are not included are also included. However, in the following description, in order to clearly distinguish from the ball entering the
上記特図用スルーゲート23及び上記遊技回用スルーゲート24は、当該特図用スルーゲート23が上方となるようにして当該特図用スルーゲート23と、遊技回用スルーゲート24とが鉛直方向に並んでいる。上記特図用スルーゲート23及び上記遊技回用スルーゲート24は、それぞれフランジ23a,24aを備えており、ネジなどにより遊技盤20に固設されている。
The special figure through
上記特図用スルーゲート23及び上記遊技回用スルーゲート24には、遊技球を縦方向に流下させるための通路が設けられている。当該通路の幅は、遊技球の直径よりも僅かに大きい。当該通路の最上流部には遊技球を当該通路内に導くための入賞口が形成されており、当該通路の最下流部には当該通路内を流下した遊技球を当該通路から排出させるための排出口が形成されている。
The special-
上記特図用スルーゲート23に設けられた通路の入賞口に入賞した遊技球は、当該通路を流下し当該通路の排出口から上記特図用スルーゲート23と上記遊技回用スルーゲート24との間に生じる遊技領域に放出される。当該遊技領域には何も設けられていないため、当該遊技領域に排出された遊技球の流下が妨げられることはない。また、上記特図用スルーゲート23に設けられた通路の排出口と、上記遊技回用スルーゲート24に設けられた通路の入賞口との距離は遊技球の直径よりも短い。したがって、上記特図用スルーゲート23と上記遊技回用スルーゲート24との間に生じる遊技領域を流下する遊技球が当該遊技領域外に排出されてしまうことを阻止することが可能となる。但し、これに限定されることはなく、特図用スルーゲート23の排出口と遊技回用スルーゲート24の入賞口との間の距離が遊技球の直径と同一又は略同一である構成としてもよく、当該距離が遊技球の直径よりも長い構成としてもよい。
A game ball that has won a prize opening of the passage provided in the special-purpose through
さらにまた、上記特図用スルーゲート23に設けられた通路の排出口と、上記遊技回用スルーゲート24に設けられた通路の入賞口とが互いに向き合うよう配置されている。これにより、上記特図用スルーゲート23に設けられた通路の排出口から放出された遊技球を上記遊技回用スルーゲート24に設けられた通路の入賞口に確実に入賞させることが可能となる。上記遊技回用スルーゲート24に設けられた通路の入賞口に入賞した遊技球は、当該通路を流下し当該通路の放出口から放出される。
Furthermore, the passage outlet provided in the special-purpose through
各スルーゲート23,24には遊技球を検知するための検知センサ23b,24bが設けられている。具体的には、上記特図用スルーゲート23には特図用検知センサ23bが設けられており、上記遊技回用スルーゲート24には遊技回用検知センサ24bが設けられている。これら各検知センサ23b,24bは後述する主制御装置60に対して電気信号を出力する。具体的には、遊技球を検知していない状態ではLOWレベル信号を出力し、遊技球を検知している状態ではHIレベル信号を出力する。なお、これに限定されることはなく、遊技球を検知していない状態ではHIレベル信号を出力し、遊技球を検知している状態ではLOWレベル信号を出力する構成としてもよく、また遊技球を検知している状態においてのみ電気信号を出力する構成としてもよい。
The through
可変入賞装置22は、図2(b)に示すように、遊技盤20の背面側へと通じる大入賞口22aを備えているとともに、当該大入賞口22aを開閉する開閉扉22bを備えている。開閉扉22bは可変入賞装置22として一体的に設けられた可変入賞駆動部22cに連結されており(連結箇所については図示略)、当該可変入賞駆動部22cにより駆動されて、閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、通常は遊技球が入賞できないように大入賞口22aが閉鎖状態になっており、詳細については後述するが遊技回用スルーゲート24への入賞に基づく内部抽選の結果が、大入賞口22aに遊技球が入賞しやすい当選結果となった場合、大入賞口22aが開放状態に切り換えられるようになっている。
As shown in FIG. 2B, the variable winning
図2(a)に示す第1表示部33では、特図用スルーゲート23への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、特図用スルーゲート23への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。
In the
第2表示部34では、遊技回用スルーゲート24への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、遊技回用スルーゲート24への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。
In the
つまり、本パチンコ機10では、特図用スルーゲート23への入賞と、遊技回用スルーゲート24への入賞とが内部抽選において区別されている。
In other words, in the
詳細については後述するが、本実施形態では特図用スルーゲート23への入賞に基づく内部抽選の結果が、大入賞口22aを開放状態に切り換える権利がストックされる当選結果となることで、大入賞口22aを開放状態に切り換える権利がストックされる。当該大入賞口22aを開放状態に切り換える権利がストックされたことを、ラウンド数がストックされたと表現する。当該ラウンド数とはラウンド遊技が実行される回数のことである。また、当該ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が大入賞口22aに入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する遊技のことである。
Although details will be described later, in this embodiment, the result of the internal lottery based on the winning to the special-purpose through
上記ラウンド数がストックされた状況において、遊技回用スルーゲート24への入賞に基づく内部抽選の結果が当該ストックされたラウンド数を実際に消化可能となる当選結果となることで、大入賞口22aが閉鎖状態から開放状態に切り換わる。
In the situation where the number of rounds is stocked, the result of the internal lottery based on the winning to the game gate through
本実施形態では、ラウンド数がストックされていても遊技回用スルーゲート24への入賞に基づく内部抽選の結果が当該ストックされたラウンド数を実際に消化可能となる当選結果となるまでは、大入賞口22aが開放状態とはならない。また、遊技回用スルーゲート24への入賞に基づく内部抽選の結果がストックされたラウンド数を実際に消化可能となる当選結果となったとしても、ラウンド数がストックされていなければ大入賞口22aが開放状態とはならない。
In the present embodiment, even if the number of rounds is stocked, until the result of the internal lottery based on the winning to the game round through
なお、上記第1表示部33及び上記第2表示部34は、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、上記第1表示部33及び上記第2表示部34にて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。
In addition, although the said
可変表示ユニット26には、絵柄の一種である図柄を変動表示(又は、可変表示若しくは切換表示)する図柄表示装置31が設けられているとともに、図柄表示装置31を囲むようにしてセンターフレーム32が配設されている。図柄表示装置31は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置100により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置31は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示画面Gを有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。
The
図柄表示装置31では、遊技回用スルーゲート24への入賞に基づいて図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2表示部34において変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置31において変動表示が行われる。
In the
図柄表示装置31の表示内容について、図3及び図4を参照して詳細に説明する。図3は図柄表示装置31にて変動表示される図柄を個々に示す図であり、図4は図柄表示装置31の表示画面Gを示す図である。
The display content of the
図3(a)〜(j)に示すように、絵柄の一種である図柄は、「1」〜「9」の数字が各々付された9種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の9種類のキャラクタ図柄に「1」〜「9」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。 As shown in FIGS. 3 (a) to 3 (j), a design which is a kind of design is composed of nine main designs with numbers "1" to "9", respectively, and a shell-shaped design. It consists of sub-designs. More specifically, the main symbols are configured by attaching numbers “1” to “9” to nine types of character symbols such as octopus.
図4(a)に示すように、図柄表示装置31の表示画面Gには、複数の表示領域として、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1〜Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Z1には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。
As shown in FIG. 4A, on the display screen G of the
つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」〜「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。 That is, the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are composed of 18 symbols. On the other hand, in the middle symbol row Z2, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in ascending numerical order, and then between the main symbol “9” and the main symbol “1”. In addition, a main symbol “4” is additionally arranged, and one sub symbol is arranged between each main symbol. In other words, only the middle symbol row Z2 is composed of 20 symbols by arranging 10 main symbols.
図4(b)に示すように、表示画面Gは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示画面Gには、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。 As shown in FIG. 4B, on the display screen G, 3 symbols are stopped and displayed for each symbol row, and as a result, a total of 9 symbols of 3 × 3 are stopped and displayed. It is like that. The display screen G has five effective lines, that is, a left line L1, a middle line L2, a right line L3, a right lowering line L4, and a right uppering line L5.
遊技回用スルーゲート24への入賞に基づいて表示画面Gにおいて遊技回用の演出が行われる場合には、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示が開始される。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示から待機表示に切り換えられ、最終的に各図柄列Z1〜Z3にて所定の図柄を静止表示した状態で遊技回用の演出が終了される。
When an effect for game times is performed on the display screen G based on a winning to the game turn through
また、遊技回用の演出が終了する場合、後述する第2大当たり結果の発生に対応した遊技回であれば、いずれかの有効ラインL1〜L5に同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成される。詳細については後述するが、本実施形態ではラウンド遊技のラウンド数に応じて上記同一の数字が付された図柄の組み合わせが決まっている。ここで、遊技者はラウンド遊技のラウンド数を早く知りたいと考えている可能性が高い。したがって、当該構成とすることにより、いずれかの有効ラインL1〜L5に形成された図柄の数字に対する注目度を高めることが可能となる。 In addition, when the effect for the game round ends, if it is a game round corresponding to the occurrence of a second jackpot result to be described later, a combination of symbols in which the same numbers are attached to any of the effective lines L1 to L5 is formed. Is done. Although details will be described later, in the present embodiment, combinations of symbols with the same numbers are determined according to the number of rounds of the round game. Here, there is a high possibility that the player wants to know the number of rounds of the round game early. Therefore, by adopting such a configuration, it is possible to increase the degree of attention to the symbols of the symbols formed on any of the effective lines L1 to L5.
なお、図柄表示装置31における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置31にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。
In addition, the mode of the variable display of the symbol in the
センターフレーム32の前面側における左上部分には、図2(a)に示すように、遊技回用スルーゲート24及び図柄表示装置31に対応した保留ランプ部35が設けられている。遊技回用スルーゲート24を通過した遊技球の個数は最大4個まで保留され、保留ランプ部35の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
As shown in FIG. 2A, a holding
遊技盤20には、内レール部41と外レール部42とが取り付けられており、これら内レール部41と外レール部42とにより誘導レールが構成され、内枠において遊技盤20の下方に搭載された遊技球発射機構(図示略)から発射された遊技球が遊技領域の上部に案内されるようになっている。遊技球発射機構は、前扉枠14に設けられた発射ハンドル51が操作されることにより遊技球の発射動作を行う。
An
内枠の前面側全体を覆うようにして前扉枠14が設けられている。前扉枠14には、図1に示すように、遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部52が形成されている。窓部52は、略楕円形状をなし、窓パネル53が嵌め込まれている。窓パネル53は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成されていてもよい。ちなみに、図柄表示装置31の表示画面G、第1表示部33及び第2表示部34などは、パチンコ機10前方から窓パネル53を介して視認可能となっている。
A front door frame 14 is provided so as to cover the entire front side of the inner frame. As shown in FIG. 1, the front door frame 14 is formed with a
窓部52の周囲には、各種ランプ部等の発光手段が設けられている。当該各種ランプ部の一部として表示ランプ部54が窓部52の上方に設けられている。また、表示ランプ部54の左右両側には、遊技状況に応じた効果音などが出力されるスピーカ部55が設けられている。
Around the
前扉枠14における窓部52の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部56と下側膨出部57とが上下に並設されている。上側膨出部56内側には上方に開口した上皿56aが設けられており、下側膨出部57内側には同じく上方に開口した下皿57aが設けられている。上皿56aは、後述する払出装置71より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構側へ導くための機能を有する。また、下皿57aは、上皿56a内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。上皿56a及び下皿57aには、裏パックユニットに搭載された払出装置71から払い出された遊技球が排出される。
Below the
上記上側膨出部56には表示画面G上における図柄の変動表示や演出表示に際して遊技者によって押圧操作される演出用ボタン58が設けられている。当該演出用ボタン58が設けられた位置は発射ハンドル51よりも左側であるため、右手で当該発射ハンドル51を操作しながら左手で上記演出用ボタン58を押圧操作し易くなっている。
The upper bulging
内枠の背面側には、主制御装置60と、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とが搭載されている。また、内枠の背面に対しては既に説明したとおり裏パックユニットが設けられており、当該裏パックユニットには、払出装置71を含む払出機構部と、払出制御装置70と、電源及び発射制御装置80とが搭載されている。以下、パチンコ機10の電気的な構成について説明する。
On the back side of the inner frame, a
<パチンコ機10の電気的構成>
図5は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Electric configuration of
FIG. 5 is a block diagram showing an electrical configuration of the
主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61と、電源を監視する停電監視基板65と、を具備している。なお、主制御装置60において主制御基板61などを収容する基板ボックスに対して、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックスを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部(カシメ部)の構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックスを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。
The
主制御基板61には、MPU62が搭載されている。MPU62には、当該MPU62により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM63と、そのROM63内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。なお、MPU62に対してROM63及びRAM64が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置60以外の制御装置のMPUについても同様である。
An
MPU62には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU62の入力側には、主制御装置60に設けられた停電監視基板65及び払出制御装置70が接続されている。この場合に、停電監視基板65には動作電力を供給する機能を有する電源及び発射制御装置80が接続されており、MPU62には停電監視基板65を介して電力が供給される。
The
また、MPU62の入力側には、各種入賞検知センサ21a,22dが接続されている。MPU62において各入球部への入賞判定(入球判定)が行われる。また、MPU62の入力側には、特図用検知センサ23b及び遊技回用検知センサ24bが電気的に接続されている。MPU62では特図用スルーゲート23及び遊技回用スルーゲート24への入賞に基づいて各種抽選が実行される。
Various winning
MPU62の出力側には、停電監視基板65、払出制御装置70及び音声発光制御装置90が接続されている。払出制御装置70には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。
A power
音声発光制御装置90には、変動用コマンド及び当否結果コマンドなどの各種コマンドが出力される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。ちなみに、音声発光制御装置90は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット(接続ユニット)を介して主制御装置60と電気的に接続されている。
Various commands such as a change command and a success / failure result command are output to the sound
また、MPU62の出力側には、可変入賞装置22の開閉扉22bを開閉動作させる可変入賞駆動部22c、第1表示部33、第2表示部34及び保留ランプ部35が接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU62は各種駆動部の駆動制御を実行する。
The
つまり、開閉実行モードにおいては大入賞口22aが開閉されるように、MPU62において可変入賞駆動部22cの駆動制御が実行される。また、特図用スルーゲート23に遊技球が入賞した場合、MPU62において第1表示部33の表示制御が実行され、遊技回用スルーゲート24に遊技球が入賞した場合、MPU62において第2表示部34及び保留ランプ部35の表示制御が実行される。
That is, in the opening / closing execution mode, the
停電監視基板65は、主制御基板61と電源及び発射制御装置80とを中継し、また電源及び発射制御装置80から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。払出制御装置70は、主制御装置60から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置71により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。
The power
電源及び発射制御装置80は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板61や払出制御装置70等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。ちなみに、電源及び発射制御装置80にはバックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部が設けられており、パチンコ機10の電源がOFF状態の場合であっても当該電断時用電源部から主制御装置60のRAM64に記憶保持用の電力が供給される。また、電源及び発射制御装置80は遊技球発射機構81の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構81は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。
The power source and launch
音声発光制御装置90は、MPU92が搭載された音声発光制御基板91を備えている。MPU92には、当該MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM93と、そのROM93内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM94と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。
The sound
MPU92は、その出力側に表示ランプ部54、スピーカ部55及び表示制御装置100が電気的に接続されており、主制御装置60から受信したコマンドに基づき、表示ランプ部54やスピーカ部55を駆動制御するとともに、表示制御装置100にコマンドを送信する。ちなみに、音声発光制御装置90は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット(接続ユニット)を介して表示制御装置100と電気的に接続されている。
The
また、MPU92の入力側には演出用ボタン58が電気的に接続されており、当該演出用ボタン58の信号出力に応じて所定の演出実行のためのコマンドが生成され、図柄表示装置31に当該コマンドが送信される。
In addition, an
表示制御装置100は、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とがそれぞれ搭載された表示制御基板101を備えている。
The
MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。
The
プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を要さない不揮発性記憶手段である。ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を要する揮発性記憶手段である。
The
VDP105は、図柄表示装置31に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP105はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置31に表示させる。
The
キャラクタROM106は、図柄表示装置31に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。
The
ビデオRAM107は、図柄表示装置31に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることに基づき図柄表示装置31の表示内容が変更される。
The
<主制御装置60のMPU62にて各種抽選を行うための電気的構成>
次に、主制御装置60のMPU62にて各種抽選を行うための電気的な構成について図6を用いて説明する。
<Electrical configuration for performing various lotteries in the
Next, an electrical configuration for performing various lotteries in the
MPU62は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、第1表示部33の表示の設定、第2表示部34の表示の設定、図柄表示装置31の図柄表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図6に示すように、特図用スルーゲート23への入賞を契機とした大当たり発生の抽選に使用する第1大当たり乱数カウンタC1と、遊技回用スルーゲート24への入賞を契機とした大当たり発生の抽選に使用する第2大当たり乱数カウンタC2と、図柄表示装置31が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、第1大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1乱数初期値カウンタCINI1と、第2大当たり乱数カウンタC2の初期値設定に使用する第2乱数初期値カウンタCINI2と、第2表示部34及び図柄表示装置31における変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSと、を用いることとしている。なお、上記各カウンタC1〜C3,CINI1,CINI2,CSは、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられている。
The
各カウンタC1〜C3,CINI1,CINI2,CSは、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新される。 Each of the counters C1 to C3, CINI1, CINI2, and CS is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals.
第2大当たり乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3に対応した情報は、遊技回用スルーゲート24への入賞が発生した場合に、上記保留球格納エリア64aの保留用エリアREに格納される。
The information corresponding to the second jackpot random number counter C2 and the reach random number counter C3 is stored in the holding area RE of the holding
上記保留球格納エリア64aは、保留用エリアREと、実行エリアAEとを備えている。上記保留用エリアREは、第1保留エリアRE1、第2保留エリアRE2、第3保留エリアRE3及び第4保留エリアRE4を備えており、遊技回用スルーゲート24への入賞履歴に合わせて、第2大当たり乱数カウンタC2の数値情報及びリーチ乱数カウンタC3の数値情報の組み合わせが保留情報として、いずれかの保留エリアRE1〜RE4に格納される。
The holding
この場合、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4には、遊技回用スルーゲート24への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1保留エリアRE1→第2保留エリアRE2→第3保留エリアRE3→第4保留エリアRE4の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つの保留エリアRE1〜RE4が設けられていることにより、遊技回用スルーゲート24への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。また、上記保留用エリアREは、保留数記憶エリアNAを備えており当該保留数記憶エリアNAには遊技回用スルーゲート24への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。
In this case, in the first reservation area RE1 to the fourth reservation area RE4, when a winning to the through
なお、保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。 Note that the number that can be reserved and stored is not limited to four, but may be any other number such as two, three, or five or more.
実行エリアAEは、第2表示部34の変動表示を開始する際に、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納された数値情報(第2大当たり乱数カウンタC2の数値情報及びリーチ乱数カウンタC3の数値情報)を移動させるためのエリアであり、第2表示部34の変動に際しては実行エリアAEに記憶されている数値情報に基づいて当否判定が行われる。
When the execution area AE starts the variable display of the
上記各カウンタについて詳細に説明する。 Each of the counters will be described in detail.
先ず、各大当たり乱数カウンタC1,C2について説明する。第1大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜100の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。特に第1大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1乱数初期値カウンタCINI1の値が当該第1大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、第1乱数初期値カウンタCINI1は、第1大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜100)。第1大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が特図用スルーゲート23に入賞したタイミングで当該第1大当たり乱数カウンタC1の値が読み込まれる。
First, each jackpot random number counter C1, C2 will be described. For example, the first jackpot random number counter C1 is incremented one by one within a range of 0 to 100, for example, and reaches a maximum value and then returns to 0. In particular, when the first jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the first random number initial value counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first jackpot random number counter C1. The first random number initial value counter CINI1 is a loop counter similar to the first big hit random number counter C1 (value = 0 to 100). The first jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the value of the first jackpot random number counter C1 is read at the timing when the game ball wins the special-purpose through
次に、第2大当たり乱数カウンタC2について説明する。当該第2大当たり乱数カウンタC2は、例えば0〜399の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。特に第2大当たり乱数カウンタC2が1周した場合、その時点の第2乱数初期値カウンタCINI2の値が当該第2大当たり乱数カウンタC2の初期値として読み込まれる。なお、第2乱数初期値カウンタCINI2は、第2大当たり乱数カウンタC2と同様のループカウンタである(値=0〜399)。第2大当たり乱数カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が遊技回用スルーゲート24に入賞したタイミングで保留球格納エリア64aの保留用エリアREに格納される。
Next, the second jackpot random number counter C2 will be described. For example, the second jackpot random number counter C2 is incremented one by one within a range of, for example, 0 to 399, and returns to 0 after reaching the maximum value. In particular, when the second jackpot random number counter C2 makes one round, the value of the second random number initial value counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second jackpot random number counter C2. The second random number initial value counter CINI2 is a loop counter similar to the second big hit random number counter C2 (value = 0 to 399). The second jackpot random number counter C2 is periodically updated and stored in the holding area RE of the holding
大当たり当選となる乱数の値は、ROM63における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア63aに当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。ここで、まず特図用スルーゲート23への入賞に対応した当否判定を行う際に参照される当否テーブルの内容について図7(a)を参照しながら説明する。図7(a)は特図用の当否テーブルを説明するための説明図である。
The value of the random number for winning the jackpot is stored as a success / failure table (availability information group) in a success / failure
上記当否判定に際して特図用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図7(a)に示すように、第1大当たり結果となる乱数の値は100個である。当該第1大当たり結果となることで、大入賞口22aを開放状態に切り換える権利がストックされる。
In the gaming state in which the special-use determination success / failure table is referred to in the determination of success / failure, as shown in FIG. 7 (a), the number of random numbers that are the first jackpot result is 100. As a result of the first jackpot result, the right to switch the big winning
第1大当たり結果となる乱数の値以外は、当否判定の結果が外れ結果となる。上述したように、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1大当たり乱数カウンタC1の値は、0〜100の中でいずれかの値が選択される。したがって、上記特図用の当否テーブルを参照して当否判定が行われた場合、101分の100の確率で第1大当たり結果となる。つまり、本実施形態では特図用の当否テーブルを参照して当否判定が行われた場合、極めて高い確率で第1大当たり結果となり、ラウンド数がストックされる。
Except for the value of the random number that is the first jackpot result, the result of the determination is an outlier result. As described above, as the value of the first big hit random number counter C1 provided in the
次に、遊技回用スルーゲート24への入賞に対応した当否判定を行う際に参照される当否テーブルの内容について図7(b),(c)を参照しながら説明する。図7(b)は遊技回用スルーゲート24に対応した低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)を説明するための説明図であり、図7(c)は遊技回用スルーゲート24に対応した高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)を説明するための説明図である。本パチンコ機10では遊技回用スルーゲート24への入賞に対応した当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード(低確率状態)と高確率モード(高確率状態)とが設定されている。
Next, the contents of the success / failure table which is referred to when making a determination of success / failure corresponding to winning in the game turn through
上記当否判定に際して、低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図7(b)に示すように、第2大当たり結果となる乱数の値は1個である。当該第2大当たり結果となることで、ストックされたラウンド数を実際に消化することが可能となる。 In the game state in which the low / high probability mode determination table is referred to at the time of the above determination, as shown in FIG. 7B, the random number value that is the second jackpot result is one. With the second jackpot result, it is possible to actually digest the number of rounds stocked.
第2大当たり結果となる乱数の値以外は、当否判定の結果が外れ結果となる。上述したように、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2大当たり乱数カウンタC2の値は0〜399の中でいずれかの値が選択される。したがって、上記低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定が行われた場合、400分の1の確率で第2大当たり結果となる。
Except for the value of the random number that is the second jackpot result, the result of the determination is an outlier result. As described above, the value of the second big hit random number counter C2 provided in the
また、上記当否判定に際して、高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図7(c)に示すように、第2大当たり結果となる乱数の値は100個である。第2大当たり結果となる乱数の値以外は、当否判定の結果が外れ結果となる。したがって、上記高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定が行われた場合、4分の1の確率で第2大当たり結果となる。つまり、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定が行われる場合の方が、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定が行われる場合よりも、大当たり当選確率が高くなるよう設定されている。当該構成によれば、高確率モードである状況の有利性を担保することが可能となる。 In the game state in which the high-probability mode success / failure table is referred to in the above-described success / failure determination, as shown in FIG. 7C, the value of the random number that is the second jackpot result is 100. . Except for the value of the random number that is the second jackpot result, the result of the determination is an outlier result. Therefore, when the success / failure determination is made with reference to the success / failure table for the high probability mode, the second jackpot result is obtained with a probability of 1/4. In other words, the probability of winning a big hit is higher when the success / failure determination is made with reference to the success / failure table for the high probability mode than when the success / failure determination is made with reference to the success / failure table for the low probability mode. Is set. According to the said structure, it becomes possible to ensure the advantage of the condition which is a high probability mode.
低確率モードである状況において第2大当たり結果となる第2大当たり乱数カウンタC2の値群は、高確率モードである状況において第2大当たり結果となる第2大当たり乱数カウンタC2の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記第2大当たり結果となる乱数の数及び値は任意であり、また低確率モードである状況において第2大当たり結果となる第2大当たり乱数カウンタC2の値群が、高確率モードである状況において第2大当たり結果となる第2大当たり乱数カウンタC2の値群に一部のみが含まれている構成としてもよく、含まれていない構成としてもよい。 The value group of the second jackpot random number counter C2 that is the second jackpot result in the situation of the low probability mode is included in the value group of the second jackpot random number counter C2 that is the second jackpot result in the situation of the high probability mode. Yes. If the winning probability of the high probability mode is higher than that of the low probability mode, the number and value of the random numbers resulting in the second big hit result are arbitrary, and the second big hit in the situation of the low probability mode. The resulting value group of the second jackpot random number counter C2 may be configured such that only a part of the value group of the second jackpot random number counter C2 resulting in the second jackpot result is included in the high probability mode. It is good also as a structure which is not contained.
次に、リーチ乱数カウンタC3について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が遊技回用スルーゲート24に入賞したタイミングで保留球格納エリア64aの保留用エリアREに格納される。
Next, the reach random number counter C3 will be described. For example, the reach random number counter C3 is incremented one by one within a range of 0 to 238, for example, and reaches a maximum value and then returns to 0. The reach random number counter C3 is periodically updated and stored in the holding area RE of the holding
リーチ表示には、図柄表示装置31の表示画面Gに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、リーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面Gの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。
In the reach display, a combination of reach symbols is displayed by displaying symbols for a part of a plurality of symbol sequences displayed on the display screen G of the
リーチ表示は、最終的に同一の図柄の組み合わせが停止表示される遊技回では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なく実行される。また、外れ結果に対応した遊技回では、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ判別用テーブルを参照して所定のタイミングで取得したリーチ乱数カウンタC3がリーチ表示の発生に対応している場合に実行される。
The reach display is executed regardless of the value of the reach random number counter C3 in the game times in which the same symbol combination is finally stopped and displayed. In the game times corresponding to the detachment result, the reach random number counter C3 acquired at a predetermined timing with reference to the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the
次に、変動種別カウンタCSについて説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、第2表示部34における変動表示時間と、図柄表示装置31における図柄の変動表示時間とをMPU62において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは後述するタイマ割込み処理にて更新され、第2表示部34における変動表示の開始時及び図柄表示装置31による図柄の変動開始時における変動パターン結果に際して、変動種別カウンタCSの値が取得される。
Next, the variation type counter CS will be described. The variation type counter CS is, for example, incremented by 1 within a range of 0 to 198, and returns to 0 after reaching the maximum value. The variation type counter CS is used when the
ここで、詳細については後述するが、特図用スルーゲート23への入賞を契機とした変動表示時間は0.5secに設定されている。したがって、第1表示部33における変動表示の開始時において、上記変動種別カウンタCSの値が取得されることはない。
Here, although the details will be described later, the variable display time triggered by winning the special drawing through
<主制御装置60にて実行される各種処理について>
次に、主制御装置60内のMPU62にて遊技を進行させるために実行される処理について説明する。なお、MPU62では、電源投入に伴い起動されるメイン処理及びNMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理が実行されるが、これらの処理については説明を省略する。
<Various processes executed by
Next, a process executed in order to advance the game in the
<タイマ割込み処理>
タイマ割込み処理について、図8のフローチャートを参照しながら説明する。図8は主制御装置60のMPU62にて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。本処理はMPU62により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
<Timer interrupt processing>
The timer interrupt process will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 8 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the
ステップS101では、各種入賞検知センサ21a,22d及び遊技回用検知センサ24bの読み込み処理を実行する。具体的には、遊技回用スルーゲート24への入賞が発生している場合、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた3個賞球用カウンタを1加算する。当該3個賞球用カウンタは、3個の遊技球の払出を払出制御装置70に指示する3個賞球コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。
In step S101, reading processing of the various winning
但し、これに限定されることはなく、遊技回用スルーゲート24ではなく特図用スルーゲート23への入賞が発生した場合に、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた3個賞球用カウンタが1加算される構成としてもよいし、特図用スルーゲート23及び遊技回用スルーゲート24への入賞が発生した際にそれぞれの入賞に対して、所定個数の遊技球の払出が行われる構成としてもよい。
However, the present invention is not limited to this. When a winning is made to the special-
また、一般入賞口21への入賞が発生している場合には、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた10個賞球用カウンタを1加算する。当該10個賞球用カウンタは、10個の遊技球の払出を払出制御装置70に指示する10個賞球コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。
Further, when a winning is made to the general winning
また、大入賞口22aへの入賞が発生している場合には、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた15個賞球用カウンタを1加算する。当該15個賞球用カウンタは、15個の遊技球の払出を払出制御装置70に指示する15個賞球コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。
Further, when a winning is made to the big winning
ステップS101の処理を実行した後は、ステップS102にて第1乱数初期値カウンタCINI1及び第2乱数初期値カウンタCINI2の更新を実行する。具体的には、第1乱数初期値カウンタCINI1及び第2乱数初期値カウンタCINI2をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。 After executing the process of step S101, the first random number initial value counter CINI1 and the second random number initial value counter CINI2 are updated in step S102. Specifically, the first random number initial value counter CINI1 and the second random number initial value counter CINI2 are each incremented by 1 and cleared to 0 when the counter values reach the maximum value.
続くステップS103では、第1大当たり乱数カウンタC1、第2大当たり乱数カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3の更新を実行する。具体的には、第1大当たり乱数カウンタC1、第2大当たり乱数カウンタC2、及びリーチ乱数カウンタC3をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。 In the following step S103, the first big hit random number counter C1, the second big hit random number counter C2, and the reach random number counter C3 are updated. Specifically, the first jackpot random number counter C1, the second jackpot random number counter C2, and the reach random number counter C3 are each incremented by 1 and cleared to 0 when the counter values reach the maximum value.
続くステップS104にて入賞処理を実行して本タイマ割込み処理を終了する。当該入賞処理について図9を参照しながら説明する。図9は主制御装置60のMPU62にて実行される入賞処理を示すフローチャートである。
In the subsequent step S104, a winning process is executed and the timer interruption process is terminated. The winning process will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing a winning process executed by the
まずステップS201にてRAM64の特図用変動フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。当該特図用変動フラグとは、主制御装置60のMPU62にて第1表示部33の絵柄が変動表示中であるか否かを特定するためのフラグである。当該特図用変動フラグに「1」がセットされている場合、第1表示部33の絵柄が変動表示中となる。
First, in step S201, it is determined whether or not “1” is set in the special figure variation flag of the
ステップS201にて否定判定した場合、ステップS202にて特図用スルーゲート23への入賞が発生したか否かを判定する。具体的には、特図用検知センサ23bから受信している信号がLOWレベル信号からHIレベル信号に切り換わったか否かを判定する。上述したように、当該特図用検知センサ23bは、特図用スルーゲート23を通過した遊技球を検知していない場合、主制御装置60のMPU62にLOWレベル信号を送信し、特図用スルーゲート23を通過した遊技球を検知している場合、主制御装置60のMPU62にHIレベル信号を送信する。
If a negative determination is made in step S201, it is determined in step S202 whether or not a winning to the special figure through
ステップS202にて肯定判定した場合、ステップS203にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1ラウンドカウンタRC1が「0」よりも大きいか否かを判定する。当該第1ラウンドカウンタRC1とは、主制御装置60のMPU62にてストックされているラウンド数を特定するためのカウンタである。特図用スルーゲート23への入賞に基づく当否判定処理の結果が第1大当たり結果となることで、上記第1ラウンドカウンタRC1にラウンド数がセットされる。
If an affirmative determination is made in step S202, it is determined in step S203 whether or not the first round counter RC1 provided in the
詳細については後述するが、本実施形態ではラウンド数がストックされている場合(RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1ラウンドカウンタRC1が「0」よりも大きい場合)、当該ラウンド数のストックが無くなってから再度ラウンド数がストックされる。したがって、ステップS203の処理を設けることにより、ラウンド数がストックされている状況において、特図用スルーゲート23への入賞に基づく当否判定処理が行われ、ラウンド数のストックが無くなる前にラウンド数のストックが加算されてしまうことを阻止することが可能となる。
Although details will be described later, in this embodiment, when the number of rounds is stocked (when the first round counter RC1 provided in the
ステップS203にて否定判定した場合、ステップS204にてエンディング期間中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2ラウンドカウンタRC2が「0」且つRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTが「0」よりも大きいか否かを判定する。当該第2ラウンドカウンタRC2とは、主制御装置60のMPU62にてストックされているラウンド数をどのくらい消化できるのかを特定するためのカウンタである。詳細については後述するが、
遊技回用スルーゲート24への入賞に基づく当否判定処理において第2大当たり結果となった場合、第2表示部34の絵柄の変動表示が終了したタイミングで上記第2ラウンドカウンタRC2にラウンド数がセットされる。また、上記エンディング期間とは、表示画面G上においてラウンド遊技の上限回数が終了したことを報知するエンディング画像が表示される期間のことである。ステップS204の処理を設けることにより、表示画面G上にて上記エンディング画像が表示されている状況において、第1表示部33の絵柄の変動表示が行われてしまうことを阻止することが可能となる。
If a negative determination is made in step S203, it is determined in step S204 whether the ending period is in progress. Specifically, it is determined whether or not the second round counter RC2 provided in the
When the second jackpot result is obtained in the winning / failing determination process based on the winning to the game turn through
本実施形態によれば、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1ラウンドカウンタRC1が「0」よりも大きい場合、エンディング期間中である場合、又は第1表示部33の絵柄が変動表示している場合、特図用スルーゲート23への入賞が無効化される。これにより、上記各種状況において特図用スルーゲート23への入賞に基づく当否判定処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。
According to the present embodiment, when the first round counter RC1 provided in the
ステップS204にて否定判定した場合、ステップS205にて第1変動開始処理を実行する。当該第1変動開始処理について図10を参照しながら説明する。当該第1変動開始処理とは、第1表示部33の変動表示に係る処理のことである。図10は主制御装置60のMPU62にて実行される第1変動開始処理を示すフローチャートである。
If a negative determination is made in step S204, the first variation start process is executed in step S205. The first variation start process will be described with reference to FIG. The first change start process is a process related to change display of the
まずステップS301にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1大当たり乱数カウンタC1の値を読み出し、続くステップS302にて特図用の当否テーブルを参照して上記ステップS301にて読み出した第1大当たり乱数カウンタC1の値が第1大当たり結果に対応しているか否かを判定する。
First, in step S301, the value of the first big hit random number counter C1 provided in the
大当たり当選となった場合(ステップS303:YES)、ステップS304にて大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、第1表示部33に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報をROM63に予め記憶されている第1大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM64に記憶する。
When the jackpot is won (step S303: YES), a stop result setting process for the jackpot result is executed in step S304. Specifically, information on the pattern mode to be finally stopped and displayed on the
続くステップS305にてRAM64の第1大当たりフラグに「1」をセットする。当該第1大当たりフラグとは、主制御装置60のMPU62にて特図用スルーゲート23への入賞を契機とした当否判定処理において第1大当たり結果となったことを特定するためのフラグである。
In subsequent step S305, "1" is set to the first jackpot flag of the
ステップS303にて否定判定した場合、ステップS306にて外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、第1表示部33に最終的に停止表示させる絵柄の情報を、ROM63に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM64に記憶する。
If a negative determination is made in step S303, a stop result setting process for a detachment result is executed in step S306. Specifically, the information of the picture to be finally stopped and displayed on the
ステップS305の処理を実行した場合、又はステップS306の処理を実行した場合、ステップS307にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1変動表示時間カウンタに「250」をセットする。当該第1変動表示時間カウンタとは、主制御装置60のMPU62にて第1表示部33の変動表示が終了したか否かを特定するためのカウンタである。当該第1変動表示時間カウンタにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図8)が起動される度に1減算されるように更新される。したがって、所定時間(2msec)毎に1ずつ減算処理され、当該第1変動表示時間カウンタに「250」がセットされてから約0.5sec後に「0」となる。
When the process of step S305 is executed, or when the process of step S306 is executed, “250” is set in the first variable display time counter provided in the
本構成によれば、第1表示部33の変動表示時間が0.5secに設定されている。ここで、第1表示部33の変動表示時間が0.5secよりも長い構成とすると、ラウンド数がストックされるまでに時間が掛かってしまう。その点、本構成によれば、第1表示部33の変動表示時間が0.5secに設定されているため、ラウンド数がストックされるまでに要する時間が長くなってしまうことを阻止することが可能となる。これにより、ラウンド数がなかなかストックされないことに対する苛立ちが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。
According to this configuration, the variable display time of the
ステップS307の処理を実行した後は、ステップS308にて第1表示部33において絵柄の変動表示を開始させる。
After executing the process of step S307, the
入賞処理(図9)の説明に戻り、ステップS205の処理を実行した後は、ステップS206にてRAM64の特図用変動フラグに「1」をセットする。当該特図用変動フラグとは、上述したように、主制御装置60のMPU62にて第1表示部33の絵柄が変動表示中であるか否かを特定するためのフラグである。
Returning to the description of the winning process (FIG. 9), after the process of step S205 is executed, “1” is set to the special figure variation flag of the
ステップS201にて肯定判定した場合、ステップS207にて第1表示部33の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1変動表示時間カウンタが「0」であるか否かを判定する。ステップ207にて否定判定した場合、ステップS208にて第1変動表示用処理を実行する。具体的には、第1表示部33における表示態様を変更する。
If an affirmative determination is made in step S201, it is determined in step S207 whether or not the variable display time of the
ステップS207にて肯定判定した場合、ステップS209にて第1変動終了処理を実行する。当該第1変動終了処理では、ステップS304及びステップS306のいずれかの処理においてRAM64に記憶した情報を特定し、その情報に対応した絵柄の態様が第1表示部33にて表示されるように当該第1表示部33を表示制御する。続くステップS210にてRAM64の特図用変動フラグを「0」クリアする。
If an affirmative determination is made in step S207, a first variation end process is executed in step S209. In the first variation end process, the information stored in the
ステップS202にて否定判定した場合、ステップS203にて肯定判定した場合、ステップS204にて肯定判定した場合、ステップS206の処理を実行した場合、ステップS208の処理を実行した場合、又はステップS210の処理を実行した場合、ステップS211にて遊技回用スルーゲート24への入賞が発生したか否かを判定する。具体的には、遊技回用検知センサ24bから受信している信号がLOWレベル信号からHIレベル信号に切り換わったか否かを判定する。上述したように、当該遊技回用検知センサ24bは、遊技回用スルーゲート24を通過した遊技球を検知していない場合、主制御装置60のMPU62にLOWレベル信号を送信し、遊技回用スルーゲート24を通過した遊技球を検知している場合、主制御装置60のMPU62にHIレベル信号を送信する。ステップS211にて否定判定した場合、そのまま本入賞処理を終了する。
If a negative determination is made in step S202, a positive determination is made in step S203, a positive determination is made in step S204, a process in step S206 is executed, a process in step S208 is executed, or a process in step S210 Is executed, it is determined in step S211 whether or not a winning to the through
ステップS211にて肯定判定した場合、ステップS212にて保留用エリアREの保留数記憶エリアNAに格納された値を読み出し、保留用エリアREに格納されている始動保留球数NAが上限値(本実施の形態では「4」)未満であるか否かを判定する。ステップS212にて否定判定した場合、そのまま本入賞処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S211, the value stored in the reserved number storage area NA of the holding area RE is read in step S212, and the starting reserved ball number NA stored in the holding area RE is the upper limit (this In the embodiment, it is determined whether it is less than “4”). If a negative determination is made in step S212, the main winning process is terminated as it is.
ステップS212にて肯定判定した場合、ステップS213にて始動保留球数NAを1加算する。続くステップS214にて前回のステップS103にて更新した第2大当たり乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の値を、保留用エリアREの空き保留エリアRE1〜RE4のうち最初の保留エリア、すなわち上記ステップS103にて1加算した保留記憶数と対応する保留エリアRE1〜RE4に格納する。 When an affirmative determination is made in step S212, 1 is added to the number of starting reserved balls NA in step S213. In the subsequent step S214, the values of the second jackpot random number counter C2 and the reach random number counter C3 updated in the previous step S103 are used as the first reserved area among the empty reserved areas RE1 to RE4 of the reserved area RE, that is, the above-described step S103. Is stored in the reserved areas RE1 to RE4 corresponding to the reserved storage number added by 1.
続くステップS215にて保留用エリアREに保留記憶されている保留情報の数と対応する保留ランプ部35を点灯させるために当該保留ランプ部35を制御して、本入賞処理を終了する。
In subsequent step S215, the holding
<通常処理>
次に、通常処理の流れを図11のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS401〜S406の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS408,S409のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
<Normal processing>
Next, the flow of normal processing will be described with reference to the flowchart of FIG. The normal process is a process that is started after the main process that is started when the power is turned on, and the main process of the game is executed in the normal process. As an overview, the processing of steps S401 to S406 is executed as a periodic processing with a period of 4 msec, and the counter update processing of steps S408 and S409 is executed with the remaining time.
通常処理において、ステップS401では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に送信する。また、遊技回用の演出に対応したコマンドやラウンド遊技用の演出に対応したコマンドといった演出用のコマンドが設定されている場合にはそれを音声発光制御装置90に送信する。
In the normal process, in step S401, output data such as a command set in the timer interrupt process or the previous normal process is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence / absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is transmitted to the
続くステップS402では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。 In the subsequent step S402, the variation type counter CS is updated. Specifically, the variation type counter CS is incremented by 1, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value.
続くステップS403では、各遊技回の遊技を進行させるための遊技回制御処理を実行する。当該遊技回制御処理では、遊技回用スルーゲート24への入賞を契機とした当否判定処理を行うとともに、図柄表示装置31による図柄の変動表示の設定及び第2表示部34の表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。
In subsequent step S403, a game number control process for advancing the game of each game number is executed. In the game times control process, a winning / no-go determination process is performed in response to the winning of the game turn through
その後、ステップS404では、遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この遊技状態移行処理により、遊技状態がラウンド遊技、又は高確率モードに移行する。上述したように、ラウンド遊技とは予め定められた上限継続時間が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が大入賞口22aに入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する遊技のことである。また、上述したように、高確率モードとは遊技回用スルーゲート24への入賞に対応した当否抽選手段における抽選モードの中で、第2大当たり結果となる確率が高いモードのことである。
Thereafter, in step S404, game state transition processing is executed. Although details will be described later, the gaming state shifts to a round game or a high probability mode by this gaming state transition process. As described above, in round games, a predetermined upper limit duration has elapsed and a predetermined upper limit number of game balls have won one of the
続くステップS405では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、発射ハンドル51に対して発射操作が行われていることに基づき電源及び発射制御装置80から出力される発射許可信号を入力していることを条件として、所定の発射期間(例えば、0.6sec)に1回、遊技球発射機構81のソレノイドを励磁する。これにより、遊技球が遊技領域に向けて打ち出される。
In a succeeding step S405, a game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, a predetermined launch period is set on condition that a launch permission signal output from the power source and launch
続くステップS406では、RAM64の停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。停電フラグは、停電監視基板65において停電の発生が確認され当該停電監視基板65からMPU62のNMI端子に停電信号が入力されることによりセットされるフラグである。
In a succeeding step S406, it is determined whether or not “1” is set in the power failure flag of the
RAM64の停電フラグに「1」がセットされていない場合は、繰り返し実行される複数の処理の最後の処理が終了したこととなるので、ステップS407にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1乱数初期値カウンタCINI1、第2乱数初期値カウンタCINI2及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。つまり、ステップS408では、第1乱数初期値カウンタCINI1及び第2乱数初期値カウンタCINI2の更新を実行するとともに、ステップS409では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。
When “1” is not set in the power failure flag of the
一方、ステップ406にて、RAM64の停電フラグに「1」がセットされていると判定した場合は、電源遮断が発生したことになるので、ステップS410以降の電断時処理を実行する。つまり、ステップS410では、タイマ割込み処理の発生を禁止し、その後、ステップS411にてRAM判定値を算出、保存し、ステップS412にてRAM64のアクセスを禁止した後に、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
On the other hand, if it is determined in step 406 that “1” is set in the power failure flag of the
次に、通常処理(図11)のステップS403にて実行される遊技回制御処理について図12を参照しながら説明する。図12は主制御装置60のMPU62にて実行される遊技回制御処理を示すフローチャートである。
Next, the game times control process executed in step S403 of the normal process (FIG. 11) will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing a game turn control process executed by the
まず、ステップS501にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2ラウンドカウンタRC2が「0」よりも大きいか否かを判定する。当該第2ラウンドカウンタRC2とは、主制御装置60のMPU62にてストックされているラウンド数をどのくらい消化できるのかを特定するためのカウンタである。ストックされているラウンド数を実際に消化可能となる場合、上記第2ラウンドカウンタRC2が「0」よりも大きい状態となる。ストックされているラウンド数を実際に消化できる状態である場合、遊技回用スルーゲート24への入賞を契機とした当否判定処理を行う必要がないため、ステップS501にて肯定判定した場合、そのまま本遊技回制御処理を終了する。
First, in step S501, it is determined whether or not the second round counter RC2 provided in the
ステップS501にて否定判定した場合、ステップS502にて第2表示部34が変動表示中であるか否かを判定する。ステップS502にて否定判定した場合、ステップS503にて始動保留球数NAが「0」であるか否かを判定する。始動保留球数NAが「0」である場合とは、保留用エリアREに保留情報が格納されていないことを意味する。よって、そのまま本遊技回制御処理を終了する。
If a negative determination is made in step S501, it is determined in step S502 whether the
ステップS503にて否定判定した場合、ステップS504にてデータ設定処理を実行する。当該データ設定処理について図13を参照しながら説明する。当該データ設定処理とは、保留用エリアREに格納されている保留情報を下位エリア側にシフトさせるための処理である。図13は主制御装置60のMPU62にて実行されるデータ設定処理を示すフローチャートである。
If a negative determination is made in step S503, a data setting process is executed in step S504. The data setting process will be described with reference to FIG. The data setting process is a process for shifting the hold information stored in the hold area RE to the lower area side. FIG. 13 is a flowchart showing a data setting process executed by the
まず、ステップS601にて始動保留球数NAを1減算する。続くステップS602にて、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納されたデータを実行エリアAEに移動する。 First, at step S601, 1 is subtracted from the number of starting reserved balls NA. In subsequent step S602, the data stored in the first holding area RE1 of the holding area RE is moved to the execution area AE.
ステップS603にて保留用エリアREの各保留エリアRE1〜RE4に格納されたデータ(すなわち、保留情報)をシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1保留エリアRE1のデータをクリアするとともに、第2保留エリアRE2→第1保留エリアRE1、第3保留エリアRE3→第2保留エリアRE2、第4保留エリアRE4→第3保留エリアRE3といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。 In step S603, a process of shifting the data (that is, the hold information) stored in the hold areas RE1 to RE4 of the hold area RE is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first reservation area RE1 to the fourth reservation area RE4 to the lower area side, and clears the data in the first reservation area RE1 and the second The data in each area is shifted such as the reserved area RE2 → the first reserved area RE1, the third reserved area RE3 → the second reserved area RE2, and the fourth reserved area RE4 → the third reserved area RE3.
続くステップS604にて保留ランプ部35の制御を実行して、本データ設定処理を終了する。具体的には、保留ランプ部35における表示を保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。
In subsequent step S604, control of the
遊技回制御処理(図12)の説明に戻り、ステップS504の処理を実行した後は、ステップS505にて第2変動開始処理を実行する。当該第2変動開始処理について図14を参照しながら説明する。当該第2変動開始処理とは、第2表示部34にて変動表示を行うための処理である。図14は主制御装置60のMPU62にて実行される第2変動開始処理を示すフローチャートである。
Returning to the description of the game times control process (FIG. 12), after executing the process of step S504, the second variation start process is executed in step S505. The second variation start process will be described with reference to FIG. The second variation start process is a process for performing variation display on the
まずステップS701にて実行エリアAEに格納された第2大当たり乱数カウンタC2の値を把握する。続くステップS702にて当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の高確率モードフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。当該高確率モードフラグとは、主制御装置60のMPU62にて高確率モード用の当否抽選テーブルを参照して遊技回用スルーゲート24への入賞を契機とした当否判定処理を行うことを特定するためのフラグである。RAM64の高確率モードフラグに「1」がセットされている場合、当否抽選モードが高確率モードとなり、RAM64の高確率モードフラグに「1」がセットされていない場合、当否抽選モードが低確率モードとなる。
First, in step S701, the value of the second jackpot random number counter C2 stored in the execution area AE is grasped. In a succeeding step S702, it is determined whether or not the success / failure lottery mode is the low probability mode. Specifically, it is determined whether or not “1” is set in the high probability mode flag of the
ステップS702にて肯定判定した場合、ステップS703にて低確率モード用の当否テーブルを参照して、ステップS701にて把握した第2大当たり乱数カウンタC2の値が大当たり当選に対応した値であるか否かを判定する。 If an affirmative determination is made in step S702, whether or not the value of the second jackpot random number counter C2 grasped in step S701 is a value corresponding to the jackpot winning by referring to the winning table for the low probability mode in step S703. Determine whether.
一方、ステップS702にて否定判定した場合、ステップS704にて高確率モード用の当否テーブルを参照して、ステップS701にて把握した第2大当たり乱数カウンタC2の値が大当たり当選に対応した値であるか否かを判定する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S702, the value of the second big hit random number counter C2 grasped in step S701 is a value corresponding to the big win winning by referring to the high probability mode success / failure table in step S704. It is determined whether or not.
大当たり当選となった場合(ステップS705:YES)、ステップS706にてラウンド数特定処理を実行する。当該ラウンド数特定処理について図15を参照しながら説明する。当該ラウンド数特定処理とは、複数種類のラウンド数の中からいずれかのラウンド数を特定するための処理である。本実施形態では、ラウンド数として4R、8R及び16Rが設定されており、特図用スルーゲート23への入賞を契機とした当否判定処理において、第2大当たり結果となった場合、当該複数種類のラウンド数の中からいずれかのラウンド数が選択され、当該選択されたラウンド数に応じた停止結果が設定される。図15は主制御装置60のMPU62にて実行されるラウンド数特定処理を示すフローチャートである。
When the big hit is won (step S705: YES), the round number specifying process is executed in step S706. The round number specifying process will be described with reference to FIG. The round number specifying process is a process for specifying any one of a plurality of round numbers. In the present embodiment, 4R, 8R, and 16R are set as the number of rounds, and when the second jackpot result is obtained in the success / failure determination process triggered by winning the special figure through
まずステップS801にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたラウンド用抽選カウンタの値を把握する。当該ラウンド用抽選カウンタは、複数種類のラウンド数の中からいずれかのラウンド数を特定するために使用される。当該ラウンド用抽選カウンタは、例えば0〜99の範囲内で1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。
First, in step S801, the values of the round lottery counters provided in the
続くステップS802にてROM63のラウンド数抽選テーブルを参照して、上記ステップS801にて把握した上記ラウンド用抽選カウンタの値が、いずれのラウンド数に対応しているか否かを判定する。上記ラウンド数抽選テーブルは、上記ラウンド用抽選カウンタの数値範囲と、各ラウンド数が1対1に対応させて設定されている。ここで、当該ラウンド数抽選テーブルについて図16を参照しながら説明する。図16はラウンド数抽選テーブルを説明するための説明図である。
In subsequent step S802, the round number lottery table in the
図16に示すように、4Rが選択される確率は34%に設定されており、8R及び16Rが設定される確率がそれぞれ33%に設定されている。具体的には、上記ラウンド用抽選カウンタの数値範囲が「0〜33」の場合、ラウンド数が4Rとなり、上記ラウンド用抽選カウンタの数値範囲が「34〜66」の場合、ラウンド数が8Rとなり、上記ラウンド用抽選カウンタの数値範囲が「67〜99」の場合、ラウンド数が16Rとなる。本構成によれば、各ラウンド数が選択される確率が略同一に設定されている。ここで、ラウンド数が大きくなる程、選択される確率が低くなるよう設定されている構成とすると、ラウンド数が大きくなることに期待することができない。一方、ラウンド数が大きくなる程、選択される確率が高くなるよう設定されている構成とすると、大きいラウンド数が選択されることが当たり前のように感じてしまうため、当該大きいラウンド数が選択された際における喜びが薄れてしまう。その点、本構成によれば、各ラウンド数が選択される確率が略同一に設定されているため、ラウンド数が大きくなることに期待させることができなくなることを阻止するとともに、大きいラウンド数が選択された際における喜びが薄れてしまうことを阻止することが可能となる。 As shown in FIG. 16, the probability that 4R is selected is set to 34%, and the probability that 8R and 16R are set is set to 33%. Specifically, when the numerical range of the round lottery counter is “0 to 33”, the number of rounds is 4R, and when the numerical range of the lottery counter for rounds is “34 to 66”, the number of rounds is 8R. When the numerical range of the round lottery counter is “67 to 99”, the number of rounds is 16R. According to this configuration, the probability that each round number is selected is set to be substantially the same. Here, if the configuration is set such that the probability of selection decreases as the number of rounds increases, it cannot be expected that the number of rounds will increase. On the other hand, if the configuration is set so that the probability of selection increases as the number of rounds increases, it seems natural that the larger number of rounds is selected, so the larger number of rounds is selected. The joy in the event will fade. In this respect, according to this configuration, since the probability that each round number is selected is set to be substantially the same, it is possible to prevent the number of rounds from being expected to increase and to prevent a large number of rounds from being generated. It is possible to prevent the joy of being selected from fading.
ラウンド数特定処理(図15)の説明に戻り、ステップS802の処理を実行した場合、ステップS803にてRAM64に設けられたラウンド数記憶エリア64cに上記ステップS802にて選択されたラウンド数を記憶して、本ラウンド数特定処理を終了する。当該ラウンド数記憶エリア64cとは、ラウンド数特定処理において特定されたラウンド数の情報を記憶するためのエリアである。当該ラウンド数記憶エリア64cは、上記ラウンド数特定処理において特定されたラウンド数の情報を特定する時だけでなく、当否判定処理において第2大当たり結果となったか否かを特定する際にも参照される。具体的には、上記ラウンド数記憶エリア64cにラウンド数の情報が記憶されている場合、当否判定処理において第2大当たり結果となったと判定する。
Returning to the description of the round number specifying process (FIG. 15), when the process of step S802 is executed, the number of rounds selected in step S802 is stored in the round
第2変動開始処理(図14)の説明に戻り、ステップS706の処理を実行した後はステップS707にて大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、RAM64のラウンド数記憶エリア64cに記憶されているラウンド数の情報が「4」である場合、ROM63に予め記憶されている第2大当たり結果用の停止結果テーブルからラウンド数が4Rである場合に第2表示部34に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を特定し、その特定した情報をRAM64に記憶する。
Returning to the description of the second variation start process (FIG. 14), after the process of step S706 is executed, a stop result setting process for the jackpot result is executed in step S707. Specifically, when the information on the number of rounds stored in the round
RAM64のラウンド数記憶エリア64cに記憶されているラウンド数の情報が「8」である場合、ROM63に予め記憶されている第2大当たり結果用の停止結果テーブルからラウンド数が8Rである場合に第2表示部34に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を特定し、その特定した情報をRAM64に記憶する。
When the round number information stored in the round
RAM64のラウンド数記憶エリア64cに記憶されているラウンド数の情報が「16」である場合、ROM63に予め記憶されている第2大当たり結果の停止結果テーブルからラウンド数が16Rである場合に第2表示部34に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を特定し、その特定した情報をRAM64に記憶する。
If the round number information stored in the round
上記ラウンド数記憶エリア64cに記憶されているラウンド数の情報が「4」である場合における第2表示部34に最終的に停止表示させる絵柄の態様と、上記ラウンド数記憶エリア64cに記憶されているラウンド数の情報が「8」である場合における第2表示部34に最終的に停止表示させる絵柄の態様と、上記ラウンド数記憶エリア64cに記憶されているラウンド数の情報が「16」である場合における第2表示部34に最終的に停止表示させる絵柄の態様とが、相互に一致することはない。
When the information on the number of rounds stored in the round
当該構成によれば、第2表示部34に最終的に停止表示された絵柄の態様の情報からラウンド数を特定することが可能となる。これにより、第2表示部34への注目度を高めることが可能となる。
According to this configuration, it is possible to specify the number of rounds from the information on the pattern mode finally stopped and displayed on the
一方、ステップS705にて否定判定した場合、ステップS708にて外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、第2表示部34に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ROM63に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM64に記憶する。
On the other hand, if a negative determination is made in step S705, a stop result setting process for a detachment result is executed in step S708. Specifically, the information of the pattern mode to be finally stopped and displayed on the
ステップS707の処理を実行した場合、又はステップS708の処理を実行した場合、ステップS709にて当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。具体的な処理内容は、上記ステップS702と同様である。 When the process of step S707 is executed, or when the process of step S708 is executed, it is determined in step S709 whether or not the win / fail lottery mode is the low probability mode. The specific processing content is the same as that in step S702.
ステップS709にて肯定判定した場合、ステップS710にて変動表示時間の設定処理を実行する。かかる処理では、まず今回の遊技回において図柄表示装置31にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回の当否結果が第2大当たり結果である場合、リーチ表示が発生すると判定する。また、当否結果が外れ結果であっても、実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3に係る数値情報がリーチ発生に対応した数値情報である場合、リーチ表示が発生すると判定する。
If an affirmative determination is made in step S709, a variable display time setting process is executed in step S710. In this process, first, it is determined whether or not reach display is generated in the
リーチ表示が発生すると判定した場合には、ROM63に記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2変動表示時間カウンタにセットする。一方、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、ROM63に記憶されているリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報を上記第2変動表示時間カウンタにセットする。ちなみに、リーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間と異なっている。
When it is determined that the reach display occurs, the fluctuation display time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS is obtained by referring to the reach generation fluctuation display time table stored in the
なお、リーチ非発生時における変動表示時間情報は、始動保留球数NAの数が多いほど、変動表示時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、始動保留球数NAに応じて変動表示時間が変動しない構成としてもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における変動表示時間に対して、上記構成を適用してもよい。また、第2大当たり結果の場合、外れリーチ時の場合及びリーチ非発生の外れ結果の場合のそれぞれに対して個別に変動表示時間テーブルが設定されていてもよい。この場合、各遊技結果に応じた変動表示時間の振分が行われることとなる。 Note that the variable display time information when no reach occurs is set so that the variable display time is shortened as the number of starting reserved balls NA increases. However, the present invention is not limited to this, and may be configured such that the variable display time does not vary depending on the number of starting reserved balls NA, and may be opposite to the above relationship. Furthermore, the above configuration may be applied to the variable display time when reach occurs. In addition, in the case of the second jackpot result, the variable display time table may be set individually for each of the case of outreach and the case of a non-reach outbreak result. In this case, the variable display time is allocated according to each game result.
一方、ステップS709にて否定判定した場合、ステップS711にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2変動表示時間カウンタに「250」をセットする。当該第2変動表示時間カウンタにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図8)が起動される度(2msec毎)に1減算されるように更新されるため、上記第2変動表示時間カウンタに値がセットされてから0.5sec後に当該第2変動表示時間カウンタが「0」となる。本実施形態では、高確率モードである場合、当否結果にかかわらず第2表示部34の変動表示時間が0.5secに設定されている。当該0.5secは第2表示部34の変動表示時間の中で最短の時間である。ちなみに、リーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間及びリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間の中に0.5secは設定されていない。
On the other hand, if a negative determination is made in step S709, “250” is set in the second variable display time counter provided in the
ここで、上述したように、高確率モードである状況において遊技回用スルーゲート24への入賞が発生した場合、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理が行われる。上述したように、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理が行われた場合、第2大当たり結果となる確率は4分の1に設定されている。したがって、高確率モードである場合、第2表示部34の変動表示時間が0.5secに設定されるとともに、大当たり当選確率が4分の1に設定される。当該構成によれば、第2大当たり結果となるまでに要する時間が短くなる。これにより、高確率モード且つラウンド数がストックされている状況において、ラウンド遊技が実行されるまでに要する時間を短くすることが可能となる。よって、高確率モードが設定されていることの有利性を担保することが可能となる。
Here, as described above, when winning in the game turn through
ステップS710の処理を実行した場合、又はステップS711の処理を実行した場合、ステップS712にて変動用コマンド及び当否結果コマンドを設定する。変動用コマンドには、変動表示時間の情報が含まれる。ここで、上記のとおりリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間と異なっている。また、上記のとおり当否抽選モードが高確率モードである場合にセットされる変動表示時間は、リーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間及びリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間と異なっている。つまり、変動用コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、サブ側の制御装置である音声発光制御装置90では変動表示時間の情報からリーチ発生の有無を特定することは可能である。つまり、変動用コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動用コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。
When the process of step S710 is executed, or when the process of step S711 is executed, a change command and a success / failure result command are set in step S712. The change command includes information on the change display time. Here, as described above, the variable display time acquired with reference to the non-reach generation variable display time table is different from the variable display time acquired with reference to the reach generation variable display time table. In addition, as described above, the variable display time that is set when the success / failure lottery mode is the high probability mode is the variable display time and the reach generation variable display time table that are acquired with reference to the non-reach generation variable display time table. It is different from the variable display time obtained by referring to. In other words, even if the fluctuation command does not include information on whether or not reach has occurred, the audio light
また、当否結果コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、当否結果コマンドには、遊技結果の情報として、第2大当たり結果又は外れ結果の情報が含まれる。さらに、当該当否結果コマンドには、上記ステップS706にて特定されたラウンド数の情報が含まれる。具体的には、RAM64のラウンド数記憶エリア64cに記憶されたラウンド数の情報が上記当否結果コマンドに含まれている。詳細については後述するが、本実施形態ではラウンド数に応じて停止図柄の種類が決まっている。当該当否結果コマンドに上記ラウンド数の情報が含まれていることにより、音声発光制御装置90は当該ラウンド数に対応した停止図柄を決定することが可能となる。
The success / failure result command includes game result information. That is, the success / failure result command includes information on the second jackpot result or missed result as game result information. Further, the success / failure result command includes information on the number of rounds specified in step S706. Specifically, information on the number of rounds stored in the round
ステップS712にて設定された変動用コマンド及び当否結果コマンドは、通常処理(図11)におけるステップS401にて、音声発光制御装置90に送信される。ここで、主制御装置60のMPU62から受信したコマンドに対応する音声発光制御装置90の処理について図17を参照しながら説明する。図17は音声発光制御装置90のMPU92にて実行される演出決定処理を示すフローチャートである。
The change command and the success / failure result command set in step S712 are transmitted to the sound
図17に示すように、音声発光制御装置90は主制御装置60のMPU62から変動用コマンド及び当否結果コマンドを受信している場合(ステップS901:YES)、ステップS902にて当否結果コマンドの内容に基づき、今回開始される遊技回の当否結果が大当たり当選に対応しているか否かを判定する。
As shown in FIG. 17, when the sound
ステップS902にて肯定判定した場合、ステップS903にて大当たり当選に対応した図柄決定処理を実行する。当該大当たり当選に対応した図柄決定処理は、図柄表示装置31において変動表示される図柄を対象としている。具体的には、まず当否結果コマンドに含まれているラウンド数の情報を把握する。ラウンド数が4Rである場合、一の有効ラインL1〜L5上に同一の偶数図柄の組み合わせのうちいずれを停止させるのかを抽選などによってランダムに決定する。
If an affirmative determination is made in step S902, a symbol determination process corresponding to the big win is executed in step S903. The symbol determination process corresponding to the jackpot winning is for symbols that are variably displayed on the
また、ラウンド数が8Rである場合、一の有効ラインL1〜L5上に同一の奇数図柄の組み合わせのうちいずれを停止させるのかを抽選などによってランダムに決定する。但し、この場合、「7」図柄の組み合わせが選択させることはない。また、ラウンド数が16Rである場合、一の有効ラインL1〜L5上に「7」図柄の組み合わせを停止表示させる。 In addition, when the number of rounds is 8R, it is randomly determined by lottery or the like which one of combinations of the same odd number symbols is to be stopped on one effective line L1 to L5. However, in this case, the “7” symbol combination is not selected. When the number of rounds is 16R, the combination of “7” symbols is stopped and displayed on one effective line L1 to L5.
当該構成によれば、ラウンド数に応じて停止図柄の種類が相違している。これにより、ラウンド数だけに遊技者を注目させるのではなく、停止図柄が何であるのかにも注目させることが可能となる。さらに当該構成によれば、当該停止図柄から今回消化することが可能となるラウンド遊技のラウンド数を特定することができる。遊技者は停止図柄に注目する可能性が高いため、遊技者にラウンド数を特定させ易くすることが可能となる。これにより、遊技者がラウンド遊技のラウンド数が分りづらくなってしまうことを阻止することが可能となる。ラウンド遊技のラウンド数が分りづらくなってしまうと、遊技者はラウンド遊技がどのくらい実行できるのかを正確に特定することができなくなる。この場合、ラウンド遊技がどのくらい行われるのかを早く知りたいと考えている遊技者のニーズに応えることができない。その点、本構成によれば、停止図柄からラウンド遊技のラウンド数を特定することができるため、ラウンド遊技がどのくらい行われるのかを早く知りたいと考えている遊技者のニーズに応えることが可能となる。 According to the said structure, the kind of stop symbol differs according to the number of rounds. This makes it possible to focus attention not only on the number of rounds but also on what the stop symbol is. Furthermore, according to the said structure, the number of rounds of the round game which can be digested this time from the said stop symbol can be specified. Since the player is highly likely to pay attention to the stop symbol, it is possible to make it easier for the player to specify the number of rounds. Thereby, it becomes possible to prevent the player from becoming difficult to understand the number of rounds of the round game. If the number of rounds in a round game becomes difficult to understand, the player will not be able to accurately specify how long the round game can be executed. In this case, it is impossible to meet the needs of a player who wants to know how long a round game will be played. In that respect, according to this configuration, the number of round games can be specified from the stop symbol, so that it is possible to meet the needs of players who want to know how much round games will be played quickly. Become.
ステップS902にて否定判定した場合、ステップS904にて外れ用の図柄決定処理を実行する。当該外れ用の図柄決定処理は、図柄表示装置31において変動表示される図柄を対象としている。当該外れ用の図柄決定処理では、変動用コマンドの内容に基づき、外れリーチ表示の発生に係る遊技回であるか否かを判定し、外れリーチ表示の発生に係る遊技回である場合には、一の有効ラインL1〜L5上に外れリーチ図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、外れリーチ図柄の組み合わせの種類や有効ラインL1〜L5は抽選などによってランダムに決定される。また、この決定に際しては、いずれの有効ラインL1〜L5上にも、同一の図柄の組み合わせが停止表示されない停止結果が決定される。
If a negative determination is made in step S902, a symbol determination process for removal is executed in step S904. The removal symbol determination process is intended for symbols that are variably displayed on the
また、外れリーチ表示の発生に係る遊技回ではない場合には、いずれの有効ラインL1〜L5上にも、同一の図柄の組み合わせが停止表示されることなく、さらには外れリーチ図柄の組み合わせも停止表示されない停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。 In addition, when it is not a game turn related to occurrence of outreach display, the same symbol combination is not stopped on any of the active lines L1 to L5, and the combination of outreach symbols is also stopped. Information corresponding to the stop result that is not displayed is determined as information of the current stop result.
ステップS903の処理を実行した場合、又はステップS904の処理を実行した場合、ステップS905にて今回の遊技回の演出パターンを決定するための処理を実行する。この場合、ROM93に予め記憶されている演出用のテーブルを参照することで、今回受信している変動用コマンド及び当否結果コマンドに対応した演出継続時間(演出継続期間)を選択するとともに、演出の内容を選択する。MPU92では、ステップS905にて決定した演出パターンに従って、今回の遊技回における表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。
When the process of step S903 is executed, or when the process of step S904 is executed, a process for determining the effect pattern of the current game time is executed in step S905. In this case, by referring to the production table stored in advance in the
続くステップS906では、ステップS903又はステップS904の処理結果に対応した停止結果コマンドと、ステップS905の処理結果に対応したパターンコマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100のMPU102では、その受信した停止結果コマンド及びパターンコマンドに基づいて、今回の遊技回用の演出を図柄表示装置31にて行うためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出し、そのデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に(例えば、20msec周期で)、VDP105に対して描画リストを出力する。これにより、図柄表示装置31では音声発光制御装置90のMPU92にて決定された演出パターンに従って遊技回用の演出が実行されるとともに、当該MPU92にて決定された停止結果が最終的に停止表示される。
In subsequent step S906, a stop result command corresponding to the processing result of step S903 or step S904 and a pattern command corresponding to the processing result of step S905 are transmitted to the
第2変動開始処理(図14)の説明に戻り、ステップS712の処理を実行した後は、ステップS713にて第2表示部34において絵柄の変動表示を開始させる。その後、本第2変動開始処理を終了する。
Returning to the description of the second variation start process (FIG. 14), after the process of step S712 is executed, the variation display of the pattern is started on the
遊技回制御処理(図12)の説明に戻り、ステップS502にて肯定判定した場合、ステップS506にて第2表示部34の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2変動表示時間カウンタが「0」であるか否かを判定する。
Returning to the description of the game times control process (FIG. 12), if an affirmative determination is made in step S502, it is determined in step S506 whether or not the variable display time of the
ステップS506にて否定判定した場合、ステップS507にて第2変動表示用処理を実行する。具体的には、第2表示部34における表示態様を変更する。その後、本遊技回制御処理を終了する。
If a negative determination is made in step S506, a second variation display process is executed in step S507. Specifically, the display mode on the
第2表示部34の変動表示時間が経過している場合(ステップS506:YES)には、ステップS508にて第2変動終了処理を実行する。第2変動終了処理では、現状実行されている遊技回を開始させる場合に実行された第2変動開始処理(図14)のステップS707及びステップS708のいずれかの処理においてRAM64に記憶した情報を特定し、その情報に対応した絵柄の態様が第2表示部34にて表示されるように当該第2表示部34を表示制御する。
When the variation display time of the
その後、ステップS509にて変動終了コマンドを設定した後に、本遊技回制御処理を終了する。ステップS509にて設定された変動終了コマンドは、通常処理(図11)におけるステップS401にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、変動終了コマンドを受信することに基づいて、その遊技回における演出を終了させるための処理を実行する。なお、変動終了コマンドが送信されずに、音声発光制御装置90や表示制御装置100にて独自に遊技回用の演出を終了させる構成としてもよい。
After that, after setting a change end command in step S509, the game times control process is ended. The variation end command set in step S509 is transmitted to the sound
<ラウンド遊技が開始されるまでの流れを説明するためのタイムチャート>
次に、ラウンド遊技が開始されるまでの流れについて図18を参照しながら説明する。図18はラウンド遊技が開始されるまでの流れを示すタイムチャートであり、図18(a)は特図用スルーゲート23への入賞が発生したタイミングを示し、図18(b)は第1表示部33の絵柄の変動表示期間を示し、図18(c)はラウンド数のストック期間を示し、図18(d)は遊技回用スルーゲート24への入賞が発生したタイミングを示し、図18(e)は第2表示部34の絵柄の変動表示期間を示し、図18(f)はラウンド遊技期間を示している。
<Time chart for explaining the flow until the start of the round game>
Next, a flow until a round game is started will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a time chart showing a flow until a round game is started. FIG. 18 (a) shows a timing at which a winning to the special drawing through
まず、t1のタイミングで図18(a)に示すように、特図用スルーゲート23への入賞が発生する。同タイミングからt2のタイミングに亘って、図18(b)に示すように、第1表示部33の絵柄の変動表示が行われる。t1からt2の期間は0.5secに設定されている。ここでは、t1のタイミングにおける特図用スルーゲート23への入賞を契機とした当否判定処理において第1大当たり結果となったものとする。
First, as shown in FIG. 18A, a winning for the special-purpose through
第1表示部33の絵柄の変動表示が終了したt2のタイミングで図18(c)に示すように、ラウンド数のストック期間が開始される。具体的には、t2のタイミングでRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1ラウンドカウンタRC1に「16」がセットされる。上記ラウンド数のストック期間とは、上記第1ラウンドカウンタRC1が「1」以上となる期間のことである。上記ラウンド数のストック期間は上記第1ラウンドカウンタRC1が「0」となるまで継続する。
As shown in FIG. 18C, the stock period of the number of rounds is started at the timing t2 when the display of the variation of the pattern on the
本実施形態では、第1表示部33の絵柄の変動表示が行われる変動表示時間が0.5secに設定されている。また、上述したように、特図用スルーゲート23への入賞を契機とした当否判定処理における大当たり当選確率は101分の100に設定されている。これにより、ラウンド数がストックされた状態をできる限り早く発生させることで、ラウンド数が全然ストックされないことに対する苛立ちが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。
In the present embodiment, the variation display time during which the variation display of the picture on the
また、t1のタイミングで図18(d)に示すように、遊技回用スルーゲート24への入賞が発生する。同タイミングからt3のタイミングに亘って、図18(e)に示すように、第2表示部34の絵柄の変動表示が行われる。ここでは、t1のタイミングにおける遊技回用スルーゲート24への入賞を契機とした当否判定処理において第2大当たり結果となったものとする。また、上記当否判定処理では低確率モード用の当否テーブルが参照されたものとする。したがって、t1からt3の期間はRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた変動種別カウンタCSの数値情報に対応した変動表示時間となる。
Also, as shown in FIG. 18D, at the timing of t1, winning to the through
第2表示部34の絵柄の変動表示が終了したt3のタイミングで図18(f)に示すように、ラウンド遊技が開始される。
As shown in FIG. 18 (f), the round game is started at the timing of t3 when the variation display of the pattern on the
本実施形態では、特図用スルーゲート23への入賞が発生した場合、必ず遊技回用スルーゲート24への入賞も発生する。また、特図用スルーゲート23への入賞が発生してから遊技回用スルーゲート24への入賞が発生するまでの時間は第1表示部33の絵柄の変動表示が行われる時間よりも短い。つまり、本実施形態では第1表示部33の絵柄の変動表示と、第2表示部34の絵柄の変動表示とが重複して行われ得る。
In the present embodiment, when a winning to the special-purpose through
ここで、当否抽選モードが高確率モードである場合、第2表示部34の絵柄の変動表示時間が0.5secに設定される。上述したように、当該0.5secは第2表示部34の変動表示時間の中で最短の時間である。本構成によれば、高確率モードが設定されている場合、第2表示部34の絵柄の変動表示時間として最短の時間が設定されているため、保留用エリアREに記憶された保留情報を消化するスピードをできる限り速めることが可能となる。また、上述したように、高確率モードである場合、遊技回用スルーゲート24への入賞を契機とした当否判定処理における大当たり当選確率は4分の1に設定されている。したがって、第2表示部34の絵柄の変動表示時間が0.5secに設定され、遊技回用スルーゲート24への入賞を契機とした当否判定処理における大当たり当選確率が4分の1に設定されることによって、第2大当たり結果となるまでに要する時間が短くなる。これにより、高確率モード且つラウンド数がストックされている状況においてラウンド遊技が実行されるまでに要する時間を短くすることが可能となる。よって、高確率モードが設定されていることの有利性を担保することが可能となる。
Here, when the winning / losing lottery mode is the high probability mode, the variable display time of the pattern on the
本実施形態によれば、ラウンド数がストックされている状況において、所定の放出契機(遊技回用スルーゲート24への入賞に基づく当否判定処理の結果が第2大当たり結果となる)が発生することで、当該ストックされたラウンド数を消化することが可能となる。これにより、特図用スルーゲート23への入賞に基づく当否判定処理における第1大当たり結果となる確率を一定としながら、ラウンド遊技の実行頻度を変化させることが可能となる。
According to the present embodiment, in a situation where the number of rounds is stocked, a predetermined release trigger occurs (the result of the success / failure determination process based on the winning to the game turn through
<遊技状態移行処理>
次に、MPU62における通常処理(図11)のステップS404にて実行される遊技状態移行処理について図19を参照しながら説明する。図19は主制御装置60のMPU62にて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
<Game state transition processing>
Next, the gaming state transition process executed in step S404 of the normal process (FIG. 11) in the
まず、ステップS1001にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1ラウンドカウンタRC1が「1」以上であるか否かを判定する。上述したように、当該第1ラウンドカウンタRC1とは、主制御装置60のMPU62にてストックされているラウンド数を特定するためのカウンタである。上記第1ラウンドカウンタRC1が「1」以上である場合、ラウンド数がストックされた状態となる。つまり、ステップS1001ではラウンド数がストックされているか否かを判定する。
First, in step S1001, it is determined whether or not the first round counter RC1 provided in the
ステップS1001にて否定判定した場合、ステップS1002にて第1表示部33の変動が終了したか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1変動表示時間カウンタが「0」であるか否かを判定する。上述したように、当該第1変動表示時間カウンタとは主制御装置60のMPU62にて第1表示部33の変動表示が終了したか否かを特定するためのカウンタである。
If a negative determination is made in step S1001, it is determined in step S1002 whether or not the fluctuation of the
ステップS1002にて肯定判定した場合、ステップS1003にてRAM64の第1大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。上述したように、当該第1大当たりフラグとは、主制御装置60のMPU62にて特図用スルーゲート23への入賞を契機とした当否判定処理において、第1大当たり結果となったことを特定するためのフラグである。特図用スルーゲート23への入賞を契機とした当否判定処理において、第1大当たり結果となった場合にRAM64の第1大当たりフラグに「1」がセットされる。
If an affirmative determination is made in step S1002, it is determined in step S1003 whether or not “1” is set in the first jackpot flag of the
ステップS1003にて肯定判定した場合、ステップS1004にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1ラウンドカウンタRC1に「16」をセットする。これにより、ラウンド遊技を16R分ストックした状態となる。
If an affirmative determination is made in step S1003, “16” is set in the first round counter RC1 provided in the
続くステップS1005にてRAM64の第1大当たりフラグを「0」クリアする。続くステップS1006にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2ラウンドカウンタRC2が「1」以上であるか否かを判定する。上述したように、第2ラウンドカウンタRC2とは、主制御装置60のMPU62にてストックされているラウンド数をどのくらい消化できるのかを特定するためのカウンタである。上記第2ラウンドカウンタRC2が「1」以上である場合、ストックされたラウンド数を消化可能な状態となる。つまり、ステップS1006ではストックされたラウンド数を消化可能な状態であるか否かを判定する。
In subsequent step S1005, the first big hit flag of the
詳細については後述するが、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1ラウンドカウンタRC1に「16」がセットされたタイミングにおいて、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2ラウンドカウンタRC2が「0」である場合とは、ラウンド数がストックされた状況において当該ストックされたラウンド数を消化不可な状態となっている場合である。
Although details will be described later, at the timing when “16” is set in the first round counter RC1 provided in the
また、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1ラウンドカウンタRC1に「16」がセットされたタイミングにおいて、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2ラウンドカウンタRC2が「1」以上である場合とは、ラウンド数がストックされた状況において当該ストックされたラウンド数を消化可能な状態となっている場合である。
At the timing when “16” is set in the first round counter RC1 provided in the
詳細については後述するが、本実施形態ではラウンド数がストックされた時に上記第2ラウンドカウンタRC2が「1」以上であるか否かに応じて表示画面G上にて発生する演出が相違している。したがって、ステップS1006の処理を設けることにより、状況に応じた演出を発生させることが可能となる。 Although details will be described later, in the present embodiment, when the number of rounds is stocked, an effect generated on the display screen G differs depending on whether the second round counter RC2 is “1” or more. Yes. Therefore, by providing the processing in step S1006, it is possible to generate an effect according to the situation.
ステップS1006にて否定判定した場合、ステップS1007にて第1大当たりコマンドを設定する。当該第1大当たりコマンドとは、特図用スルーゲート23への入賞を契機とした当否判定処理にて第1大当たり結果となったタイミングを音声発光制御装置90にて特定するためのコマンドである。当該第1大当たりコマンドは通常処理(図11)のステップS401の処理にて音声発光制御装置90に送信される。
If a negative determination is made in step S1006, a first jackpot command is set in step S1007. The first jackpot command is a command for the voice light
図17に示すように、音声発光制御装置90は主制御装置60のMPU62から上記第1大当たりコマンドを受信した場合(ステップS907:YES)、ステップS908にて上記第1大当たりコマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。
As shown in FIG. 17, when the sound
続くステップS909にて特図用スルーゲート23への入賞を契機とした当否判定処理において第1大当たり結果となったことを表示制御装置100に認識させるために当該表示制御装置100に第1大当たりコマンドを送信する。ここで、音声発光制御装置90のMPU92から受信したコマンドに対応した表示制御装置100の処理について図20を参照しながら説明する。図20は表示制御装置100のMPU102にて実行される表示制御処理を示すフローチャートである。
In subsequent step S909, in order to make the
図20に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記第1大当たりコマンドを受信した場合(ステップS1101:YES)、ステップS1102にて第1画像を表示させる情報をVDP105に送信する。これにより、表示画面G上にて第1画像が表示される。当該第1画像について図21(a)を参照しながら説明する。図21(a)は第1画像を説明するための説明図である。
As shown in FIG. 20, when the
図21(a)に示すように、表示画面G右下に「ラウンド数をストック!」と表示される。当該構成によれば、ラウンド数をストックした状態であることを遊技者に解り易く報知することが可能となる。当該画像はラウンド数のストックが無くなるまで表示される。具体的に、上記画像はRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1ラウンドカウンタRC1が「0」になるまで表示され、当該第1ラウンドカウンタRC1が「0」になったタイミングで表示されなくなる。
As shown in FIG. 21A, “Stock Round Number!” Is displayed in the lower right of the display screen G. According to this configuration, it is possible to easily inform the player that the number of rounds has been stocked. The image is displayed until there is no more round stock. Specifically, the image is displayed until the first round counter RC1 provided in the
但し、ラウンド数をストックしている状態であることを遊技者が認識可能であれば表示画面G上にて表示される画像は任意である。具体的には、例えばラウンド数をストックしていることを示唆するキャラクタが表示される構成としてもよい。 However, if the player can recognize that the number of rounds is stocked, the image displayed on the display screen G is arbitrary. Specifically, for example, a character that suggests that the number of rounds is stocked may be displayed.
遊技状態移行処理(図19)の説明に戻り、ステップS1001にて肯定判定した場合、ステップS1002にて否定判定した場合、又はステップS1003にて否定判定した場合、ステップS1008にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2ラウンドカウンタRC2が「1」以上であるか否かを判定する。本実施形態では、ラウンド数がストックされていたとしても、当該ストックされたラウンド数を実際に消化可能な状態となっていなければ、後述する大入賞口22aが閉鎖状態から開放状態に切り換わる状態に移行しない。したがって、ステップS1008の処理を設けることにより、ストックされたラウンド数を実際に消化可能な状態ではない場合に、後述する大入賞口22aが閉鎖状態から開放状態に切り換わる状態に移行してしまうことを阻止することが可能となる。
Returning to the description of the gaming state transition process (FIG. 19), if an affirmative determination is made in step S1001, a negative determination is made in step S1002, or a negative determination is made in step S1003, the various counter areas of the
ステップS1007の処理を実行した場合、又はステップS1008にて否定判定した場合、ステップS1009にて第2表示部34の変動が終了したか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2変動表示時間カウンタが「0」であるか否かを判定する。上述したように、当該第2変動表示時間カウンタとは、主制御装置60のMPU62にて第2表示部34の変動表示が終了したか否かを特定するためのカウンタである。ステップS1009にて否定判定した場合、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
When the process of step S1007 is executed, or when a negative determination is made in step S1008, it is determined in step S1009 whether or not the variation of the
ステップS1009にて肯定判定した場合、ステップS1010にてRAM64に設けられたラウンド数記憶エリア64cにラウンド数の情報が記憶されているか否かを判定する。上述したように、ラウンド数記憶エリア64cとはラウンド数特定処理において特定されたラウンド数の情報を記憶するためのエリアである。遊技回用スルーゲート24への入賞を契機とした当否判定処理において第2大当たり結果となった場合、上記ラウンド数記憶エリア64cにラウンド数特定処理において特定されたラウンド数の情報が記憶される。ステップS1010にて否定判定した場合、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
If an affirmative determination is made in step S1009, it is determined in step S1010 whether or not information on the number of rounds is stored in the round
ステップS1010にて肯定判定した場合、ステップS1011にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2ラウンドカウンタRC2にラウンド数特定処理において特定されたラウンド数をセットする。具体的には、RAM64に設けられたラウンド数記憶エリア64cに記憶されているラウンド数の情報を上記第2ラウンドカウンタRC2にセットする。これにより、当該第2ラウンドカウンタRC2に「4」、「8」、及び「16」のうちいずれかの値がセットされる。
If an affirmative determination is made in step S1010, the number of rounds specified in the round number specifying process is set in the second round counter RC2 provided in the
ステップS1011の処理を実行した場合、ステップS1012にてRAM64に設けられたラウンド数記憶エリア64cを「0」クリアする。続くステップS1013にて継続関連処理を実行する。当該継続関連処理について図22を参照しながら説明する。当該継続関連処理とは、高確率モードを継続させるか否かを特定するための継続抽選を行うための処理である。図22は主制御装置60のMPU62にて実行される継続関連処理を示すフローチャートである。
When the process of step S1011 is executed, the round
まずステップS1201にてRAM64に設けられた継続率記憶エリア64dに継続率が記憶されているか否かを判定する。本実施形態では、継続率として50%、60%、70%、80%及び90%が設定されている。但し、継続率は任意である。当該継続率を参照して高確率モードを継続させるか否かを特定するための継続抽選が行われる。上記継続率記憶エリア64dは、上記継続率を記憶させるためのエリアである。
First, in step S1201, it is determined whether or not a continuation rate is stored in a continuation
ステップS1201にて否定判定した場合、ステップS1202にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた継続率特定用抽選カウンタを把握する。当該継続率特定用抽選カウンタとは、複数種類の継続率の中からいずれかの継続率を特定するための抽選処理において参照されるカウンタである。当該継続率特定用抽選カウンタは、例えば0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。
If a negative determination is made in step S1201, the continuation rate specifying lottery counter provided in the
続くステップS1203にてROM63の継続率特定用抽選テーブルを参照して、上記ステップS1202にて把握した上記継続率特定用抽選カウンタの値がいずれの継続率に対応しているか否かを判定する。上記継続率特定用抽選テーブルは、上記継続率特定用抽選カウンタの数値範囲と、各継続率とが1対1に設定されている。
In subsequent step S1203, the continuation rate specifying lottery table in the
本実施形態では50%の継続率が選択される確率が30%に設定されており、60%の継続率が選択される確率が25%に設定されており、70%の継続率が選択される確率が20%に設定されており、80%の継続率が選択される確率が15%に設定されており、90%の継続率が選択される確率が10%に設定されている。 In this embodiment, the probability that a 50% continuation rate is selected is set to 30%, the probability that a 60% continuation rate is selected is set to 25%, and a continuation rate of 70% is selected. The probability that the continuation rate of 80% is selected is set to 15%, and the probability that the continuation rate of 90% is selected is set to 10%.
当該構成によれば、継続率が高くなる程、選択される確率が低くなるよう設定されている。この場合、低継続率が選択される確率が高くなるため、高確率モードが長期間に亘って継続する頻度が低くなることが想定される。これにより、高確率モードが長期間に亘って発生した場合に、高継続率が選択されているかもしれないことにドキドキさせることが可能となる。 According to the said structure, it sets so that the probability of selection will become low, so that a continuation rate becomes high. In this case, since the probability that the low continuation rate is selected increases, it is assumed that the frequency with which the high probability mode continues for a long period of time decreases. Thereby, when the high probability mode occurs over a long period of time, it is possible to be thrilled that the high continuation rate may be selected.
ステップS1203の処理を実行した後は、ステップS1204にてRAM64の継続率記憶エリア64dに上記ステップS1203にて特定した継続率を記憶する。ステップS1201にて肯定判定した場合、又はステップS1204の処理を実行した場合、ステップS1205にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた継続抽選用カウンタを把握する。当該継続抽選用カウンタとは、高確率モードを継続させるか否かを特定するための継続抽選において参照されるカウンタである。当該継続抽選用カウンタは、例えば0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。
After executing the process of step S1203, the continuation rate specified in step S1203 is stored in the continuation
続くステップS1206にてRAM64の継続率記憶エリア64dに格納された継続率に対応した継続率用抽選テーブルを参照して、上記ステップS1205にて把握した上記継続抽選用カウンタの値が継続当選に対応しているか否かを判定する。上記継続率用抽選テーブルは、上記継続抽選用カウンタの数値範囲と、継続当選又は継続非当選となる抽選結果とが1対1に対応させて設けられている。継続率が大きくなるに連れて継続当選に対応する上記継続抽選用カウンタの数値範囲が大きくなっている。
In the subsequent step S1206, referring to the continuation rate lottery table corresponding to the continuation rate stored in the continuation
継続当選となった場合(ステップS1207:YES)、ステップS1208にてRAM64の高確率モードフラグに「1」がセットされていない場合、RAM64の高確率モードフラグに「1」をセットし、RAM64の高確率モードフラグに「1」がセットされている場合、その状態を維持する。その後、本継続関連処理を終了する。当該高確率モードフラグとは、上述したように、主制御装置60のMPU62にて高確率モード用の当否抽選テーブルを参照して遊技回用スルーゲート24への入賞を契機とした当否判定処理を行うことを特定するためのフラグである。
In the case of continuous winning (step S1207: YES), if “1” is not set in the high probability mode flag of the
一方、ステップS1207にて否定判定した場合、ステップS1209にてRAM64の高確率モードフラグに「1」がセットされている場合、RAM64の高確率モードフラグを「0」クリアし、RAM64の高確率モードフラグに「1」がセットされていない場合、その状態を維持する。
On the other hand, if a negative determination is made in step S1207, if the high probability mode flag of the
続くステップS1210にてRAM64の継続率記憶エリア64dを「0」クリアして、本継続関連処理を終了する。当該処理が設けられていることにより、ステップS1201にて否定判定され、再度継続抽選にて参照される継続率を決定することが可能となる。
In subsequent step S1210, the continuation
本実施形態によれば、遊技回用スルーゲート24への入賞を契機とした当否判定処理において第2大当たり結果となった場合、高確率モードへの移行抽選又は高確率モードを継続させるか否かを特定するための継続抽選が行われる。当該構成によれば、上記継続抽選において継続当選となることに期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となる。
According to the present embodiment, whether or not to continue the lottery for transition to the high probability mode or the high probability mode when the second jackpot result is obtained in the winning / failing determination process triggered by the winning of the through
さらに本実施形態によれば、RAM64の継続率記憶エリア64dに継続率が記憶されている場合、上記継続抽選において継続非当選となるまで上記継続率記憶エリア64dに記憶された継続率を参照して継続抽選が行われる。当該構成によれば、上記継続率を特定するための抽選処理において高継続率が選択されることへの期待感を高めることが可能となる。
Further, according to the present embodiment, when the continuation rate is stored in the continuation
遊技状態移行処理(図19)の説明に戻り、ステップS1013の処理を実行した後は、ステップS1014にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1ラウンドカウンタRC1が「1」以上であるか否かを判定する。
Returning to the description of the gaming state transition process (FIG. 19), after executing the process of step S1013, is the first round counter RC1 provided in the
詳細については後述するが、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2ラウンドカウンタRC2にラウンド数特定処理において特定されたラウンド数がセットされたタイミングにおいて、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1ラウンドカウンタRC1が「1」以上である場合とは、ストックされたラウンド数を消化可能
となった状況においてラウンド数がストックされている場合である。
Although details will be described later, the second round counter RC2 provided in the
また、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2ラウンドカウンタRC2にラウンド数特定処理において特定されたラウンド数がセットされたタイミングにおいて、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1ラウンドカウンタRC1が「0」である場合とは、ストックされたラウンド数を消化可能となった状況においてラウンド数がストックされていない場合である。
Further, the first round counter RC1 provided in the
詳細については後述するが、本実施形態ではストックされたラウンド数を消化可能となった時に上記第1ラウンドカウンタRC1が「1」以上であるか否かに応じて表示画面G上にて発生する演出が相違している。したがって、ステップS1014の処理を設けることにより、状況に応じた演出を発生させることが可能となる。 Although details will be described later, in this embodiment, when the number of stocked rounds can be digested, the first round counter RC1 is generated on the display screen G depending on whether or not the first round counter RC1 is “1” or more. The production is different. Therefore, by providing the process of step S1014, it is possible to generate an effect according to the situation.
ステップS1014にて肯定判定した場合、ステップS1015にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機期間として「1000」をセットする。当該タイマカウンタTにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図8)が起動される度に1減算されるように更新される。したがって、オープニング用の待機期間は2secとなっている。但し、当該待機期間は任意である。
If an affirmative determination is made in step S1014, "1000" is set as the opening standby period in the timer counter T provided in the
続くステップS1016にてオープニングコマンドを設定して、本遊技状態移行処理を終了する。当該オープニングコマンドには、消化可能なラウンド数の数値情報が含まれている。具体的には、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2ラウンドカウンタRC2にセットされた数値情報が含まれている。当該オープニングコマンドは、通常処理(図11)におけるステップS401にて音声発光制御装置90に送信される。オープニングコマンドを受信した場合における音声発光制御装置90の処理については後述する。
In the following step S1016, an opening command is set, and the gaming state transition process is terminated. The opening command includes numerical information on the number of rounds that can be digested. Specifically, numerical information set in the second round counter RC2 provided in the
一方、ステップS1014にて否定判定した場合、ステップS1017にて報知コマンドを設定する。当該報知コマンドとは、ストックされているラウンド数を消化することができる状況において、ラウンド数がストックされていない状態であることを音声発光制御装置90にて特定するためのコマンドである。当該報知コマンドは、通常処理(図11)におけるステップS401にて音声発光制御装置90に送信される。
On the other hand, if a negative determination is made in step S1014, a notification command is set in step S1017. The notification command is a command for specifying in the sound
図17に示すように、音声発光制御装置90は主制御装置60のMPU62から上記報知コマンドを受信した場合(ステップS910:YES)、ステップS911にて当該報知コマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。続くステップS912にて上記報知コマンドをそのまま表示制御装置100に送信する。
As shown in FIG. 17, when the sound
図20に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記報知コマンドを受信した場合(ステップS1103:YES)、ステップS1104にて第2画像を表示させる情報をVDP105に送信する。これにより、表示画面G上にて第2画像が表示される。当該第2画像について図21(b)を参照しながら説明する。図21(b)は第2画像を説明するための説明図である。
As illustrated in FIG. 20, when the
図21(b)に示すように、表示画面G上に特図用スルーゲート23を中心として拡大された遊技盤20の画像が表示され、当該画像の上部に「ラウンド数をストックしてラウンド遊技を開始させろ!(特図用スルーゲートへの入賞を発生させろ)」と表示される。これにより、ラウンド数がストックされていない状態であること、及びラウンド数をストックすればラウンド遊技を開始することができることを遊技者に解り易く報知することが可能となる。
As shown in FIG. 21 (b), an image of the
さらに本構成によれば、「特図用スルーゲートへの入賞を発生させろ」という文字とともに、特図用スルーゲート23に向けて矢印が表示される。これにより、特図用スルーゲート23への入賞を発生させないといけないことを遊技者に解り易く報知させることが可能となる。
Furthermore, according to this configuration, an arrow is displayed toward the special-purpose through
また、上記画像はラウンド数がストックされるまで表示される。具体的に、上記画像はRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1ラウンドカウンタRC1が「1」以上となるまで表示され、当該第1ラウンドカウンタRC1が「1」以上となったタイミングで表示されなくなる。
The image is displayed until the number of rounds is stocked. Specifically, the image is displayed until the first round counter RC1 provided in the
遊技状態移行処理(図19)の説明に戻り、ステップS1017の処理を実行した後は、ステップS1018にてRAM64のオープニング前フラグに「1」をセットして、本遊技状態移行処理を終了する。上記オープニング前フラグとは、主制御装置60のMPU62にて第2大当たり結果となった状況においてオープニング演出がまだ行われていないことを特定するためのフラグである。
Returning to the description of the gaming state transition process (FIG. 19), after executing the process of step S1017, “1” is set to the pre-opening flag of the
ここで、本実施形態では表示画面G上にて上記第2画像が表示される状況が2パターン存在している。1つ目のパターンは、ラウンド数がストックされていない状況において、第2大当たり結果となった場合である。具体的には、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1ラウンドカウンタRC1が「0」である状況において、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2ラウンドカウンタRC2に「16」がセットされた場合である。
Here, in the present embodiment, there are two patterns in which the second image is displayed on the display screen G. The first pattern is a case where a second jackpot result is obtained in a situation where the number of rounds is not stocked. Specifically, in a situation where the first round counter RC1 provided in the
2つ目のパターンは、一のラウンド遊技が終了した際に、まだ消化可能なラウンド数が残っているにもかかわらず、ラウンド数のストックが無くなってしまった場合である。具体的には、一のラウンド遊技が終了し、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1ラウンドカウンタRC1及び第2ラウンドカウンタRC2が1減算された際に、上記第1ラウンドカウンタRC1が「0」且つ上記第2ラウンドカウンタRC2が「1」以上となる場合である。
The second pattern is a case where, when one round game is completed, the number of rounds is exhausted even though there are still digestible rounds. Specifically, when one round game is finished and the first round counter RC1 and the second round counter RC2 provided in the
前者の場合、オープニング演出が発生していないため、上記第2画像を表示した後にオープニング演出を発生させる必要がある。したがって、RAM64に設けられたオープニング前フラグに「1」がセットされることにより、ラウンド数がストックされた際にオープニング演出を発生させる状況か否かを主制御装置60のMPU62にて特定させることが可能となる。
In the former case, since the opening effect is not generated, it is necessary to generate the opening effect after displaying the second image. Therefore, by setting “1” to the pre-opening flag provided in the
ステップS1006にて肯定判定した場合、ステップS1019にてRAM64のオープニング前フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。上述したように、オープニング前フラグとは主制御装置60のMPU62にて第2大当たり結果となった状況においてオープニング演出がまだ行われていないことを特定するためのフラグである。ステップS1019の処理を設けることにより、まだオープニング演出が発生していない状況において、オープニング演出を発生させることが可能となる。
If an affirmative determination is made in step S1006, it is determined in step S1019 whether or not “1” is set in the pre-opening flag of the
ステップS1019にて肯定判定した場合、ステップS1020〜ステップS1021の処理を実行する。当該ステップS1020〜ステップS1021の処理はステップS1015〜ステップS1016の処理と同様である。ここで、主制御装置60のMPU62から音声発光制御装置90にオープニングコマンドが送信された場合における当該音声発光制御装置90の処理について説明する。
If an affirmative determination is made in step S1019, the processing in steps S1020 to S1021 is executed. The processing in steps S1020 to S1021 is the same as the processing in steps S1015 to S1016. Here, the processing of the sound
図17に示すように、音声発光制御装置90は主制御装置60のMPU62から上記オープニングコマンドを受信している場合(ステップS913:YES)、ステップS914にて当該オープニングコマンドを参照して、消化可能なラウンド数を把握する。
As shown in FIG. 17, when the sound
続くステップS915にて把握したラウンド数に対応した開閉実行モード用の演出の決定処理を実行する。具体的には、把握したラウンド数に対応した開閉実行モード中の演出内容を決定するための処理を実行する。そして、当該設定した演出パターンに従って、開閉実行モードにおける表示ランプ部54の発光制御を実行するとともにスピーカ部55の出力制御を実行する。ステップS916ではステップS915の処理結果に対応した開閉実行モード用コマンドを表示制御装置100に送信する。
In step S915, an effect determination process for the opening / closing execution mode corresponding to the number of rounds grasped is executed. Specifically, the process for determining the production content in the opening / closing execution mode corresponding to the grasped number of rounds is executed. Then, according to the set effect pattern, the light emission control of the
表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記開閉実行モード用コマンドを受信した場合、受信した開閉実行モード用コマンドに基づいて、今回の開閉実行モード用の演出を図柄表示装置31にて行うためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出し、そのデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に(例えば20msec周期で)、VDP105に対して描画リストを出力する。これにより、音声発光制御装置90のMPU92にて決定された演出パターンに従って開閉実行モード用の演出が実行される。
When the
遊技状態移行処理(図19)の説明に戻り、ステップS1021の処理を実行した後は、ステップS1022にてRAM64のオープニング前フラグを「0」クリアする。ステップS1008にて肯定判定した場合、ステップS1019にて否定判定した場合、又はステップS1022の処理を実行した場合、ステップS1023にて大入賞口開閉処理を実行して、本遊技状態移行処理を終了する。当該大入賞口開閉処理について図23を参照しながら説明する。図23は主制御装置60のMPU62にて実行される大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。
Returning to the description of the gaming state transition process (FIG. 19), after executing the process of step S1021, the flag before opening in the
まずステップS1301にて大入賞口22aが開放中であるか否かを判定する。ステップS1301にて否定判定した場合、ステップS1302にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1ラウンドカウンタRC1が「1」以上であるか否かを判定する。ステップS1302にて否定判定した場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
First, in step S1301, it is determined whether or not the special winning
本実施形態では、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2ラウンドカウンタRC2が「1」以上であっても、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1ラウンドカウンタRC1が「0」である場合は、後述する大入賞口22aを開放するための処理が行われない。ここで、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1ラウンドカウンタRC1が「0」且つRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2ラウンドカウンタRC2が「1」以上である状態のことを、ラウンド数補充期間と表現する。したがって、ステップS1302の処理を設けることにより、上記ラウンド数補充期間において後述する大入賞口22aを開放するための処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。
In the present embodiment, even if the second round counter RC2 provided in the
ステップS1302にて肯定判定した場合、ステップS1303にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTが「0」であるか否かを判定する。ステップS1303にて否定判定した場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
If an affirmative determination is made in step S1302, it is determined in step S1303 whether or not the timer counter T provided in the
ステップS1303にて肯定判定した場合、ステップS1304にて大入賞口開放処理を実行する。当該大入賞口開放処理では、まずRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた入賞上限カウンタPCに「10」をセットする。当該入賞上限カウンタPCとは、主制御装置60のMPU62にてラウンド遊技の一の終了条件である大入賞口22aへの入賞個数の上限値を特定するためのカウンタである。
When an affirmative determination is made in step S1303, a big prize opening process is executed in step S1304. In the big winning opening opening process, first, “10” is set to the winning upper limit counter PC provided in the
次に、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTに「15000」をセットする。当該タイマカウンタTにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図8)が起動される度(2msec毎)に1減算されるように更新されるため、上記タイマカウンタTに値がセットされてから30sec後に当該タイマカウンタTが「0」となる。当該タイマカウンタTにセットされた数値情報は、可変入賞装置22が開放状態から閉鎖状態となるまでの開放時間用の数値情報であり、本パチンコ機10では30secがセットされる。但し、当該開放時間において発射操作を継続して行った際に、ラウンド遊技の一の終了条件である大入賞口22aへの入賞個数の上限値に到達するのであれば当該開放時間は任意である。
Next, “15000” is set in the timer counter T provided in the
次に、開放実行処理を実行して大入賞口開放処理を終了する。具体的には、大入賞口22aが開放状態となるように可変入賞駆動部22cを駆動制御する。
Next, an opening execution process is executed to end the special winning opening release process. Specifically, the variable winning
ステップS1304の処理を実行した後は、ステップS1305にて開放コマンドを設定して、本大入賞口開閉処理を終了する。当該開放コマンドは、通常処理(図11)におけるステップS401にて音声発光制御装置90に送信される。
After executing the process of step S1304, an opening command is set in step S1305, and the main prize winning opening / closing process is terminated. The release command is transmitted to the sound
図17に示すように、音声発光制御装置90は主制御装置60のMPU62から上記開放コマンドを受信した場合(ステップS917:YES)、ステップS918にて大入賞口22aの開放時に対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。
As shown in FIG. 17, when the sound
続くステップS919にて大入賞口22aの開放が開始されたことを表示制御装置100に認識させるために当該表示制御装置100に開放コマンドを送信する。表示制御装置100のMPU102では、受信した開放コマンドに基づいて、データテーブルにて参照すべきポインタ情報の範囲を切り換える。これにより、表示画面Gにおいて大入賞口22aの開放時に対応した演出が表示される。
In subsequent step S919, an opening command is transmitted to the
大入賞口開閉処理(図23)の説明に戻り、ステップS1301にて肯定判定した場合、ステップS1306にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTが「0」であるか否かを判定する。
Returning to the description of the big prize opening / closing process (FIG. 23), if an affirmative determination is made in step S1301, whether or not the timer counter T provided in the
ステップS1306にて否定判定した場合、ステップS1307にて大入賞口22aの入賞を検知しているか否かを判定する。ステップS1307にて否定判定した場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
If a negative determination is made in step S1306, it is determined in step S1307 whether or not winning of the special winning
ステップS1307にて肯定判定した場合、ステップS1308にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた入賞上限カウンタPCを1減算する。続くステップS1309にて上記入賞上限カウンタPCが「0」であるか否かを判定する。ステップS1309にて否定判定した場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
If an affirmative determination is made in step S1307, the winning upper limit counter PC provided in the
ステップS1306にて肯定判定した場合、又はステップS1309にて肯定判定した場合、ステップS1310にて閉鎖実行処理を実行する。閉鎖実行処理では、大入賞口22aが閉鎖状態となるように可変入賞駆動部22cの駆動制御を終了する。続くステップS1311では閉鎖コマンドを設定する。ここで設定された閉鎖コマンドは、通常処理(図11)におけるステップS401にて音声発光制御装置90に送信される。
If an affirmative determination is made in step S1306 or an affirmative determination is made in step S1309, a closing execution process is executed in step S1310. In the closing execution process, the drive control of the variable winning
図17に示すように、音声発光制御装置90は主制御装置60のMPU62から上記閉鎖コマンドを受信した場合(ステップS920:YES)、ステップS921にて大入賞口22aの閉鎖時に対応した表示ランプ部54の表示制御を実行するとともに、スピーカ部55の発光制御を実行する。続くステップS922にて閉鎖コマンドを表示制御装置100に送信する。
As shown in FIG. 17, when the sound
表示制御装置100のMPU102では、受信した閉鎖コマンドに基づいて、データテーブルにて参照すべきポインタ情報の範囲を切り換える。これにより、表示画面Gにおいて大入賞口22aの閉鎖時に対応した演出が表示される。
The
大入賞口開閉処理(図23)の説明に戻り、ステップS1311の処理を実行した後は、ステップS1312にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1ラウンドカウンタRC1及び第2ラウンドカウンタRC2を1減算する。当該処理を実行することにより、主制御装置60のMPU62にて一のラウンド遊技を実行した後にストックされているラウンド数及び消化可能な残りのラウンド数を特定することが可能となる。
Returning to the description of the big prize opening / closing process (FIG. 23), after executing the process of step S1311, the first round counter RC1 and the second round counter RC2 provided in the
続くステップS1313にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2ラウンドカウンタRC2が「0」であるか否かを判定する。当該第2ラウンドカウンタRC2が「0」である状態とは、ストックされたラウンド数を消化できない状態であり、当該第2ラウンドカウンタRC2が「0」よりも大きい状態とは、ストックされたラウンド数を消化可能な状態である。
In subsequent step S1313, it is determined whether or not the second round counter RC2 provided in the
ステップS1313にて否定判定した場合、ステップS1314にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1ラウンドカウンタRC1が「0」であるか否かを判定する。当該第1ラウンドカウンタRC1が「0」である状態とは、ラウンド数がストックされていない状態であり、当該第1ラウンドカウンタRC1が「0」よりも大きい状態とは、ラウンド数がストックされている状態である。
If a negative determination is made in step S1313, it is determined in step S1314 whether or not the first round counter RC1 provided in the
ステップS1314にて否定判定した場合(上記第1ラウンドカウンタRC1及び上記第2ラウンドカウンタRC2が「0」よりも大きい場合)、ステップS1315にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTに「500」をセットして、本大入賞口開閉処理を終了する。当該タイマカウンタTにセットされた数値情報は、可変入賞装置22が開放状態から閉鎖状態となり、それに続けて再度開放状態となるまでの開放待機時間用の数値情報であり、本パチンコ機10では1secがセットされる。但し、当該待機時間は任意である。
If a negative determination is made in step S1314 (when the first round counter RC1 and the second round counter RC2 are greater than “0”), the timer counter T provided in the
一方、ステップS1314にて肯定判定した場合、ステップS1316にて報知コマンドを設定して、本大入賞口開閉処理を終了する。上述したように、上記報知コマンドとは、ストックされているラウンド数を消化することができる状況において、ラウンド数がストックされていない状態であることを音声発光制御装置90にて特定するためのコマンドである。上述したように、上記報知コマンドは通常処理(図11)におけるステップS401にて音声発光制御装置90に送信され、その後当該音声発光制御装置90から表示制御装置100に送信される。これにより、表示画面G上にて図22(b)に示す第2画像が表示される。具体的には、表示画面G上に特図用スルーゲート23を中心として拡大された遊技盤20の画像が表示され、当該画像の上部に「ラウンド数をストックしてラウンド遊技を開始させろ!(特図用スルーゲートへの入賞を発生させろ)」と表示される。これにより、ラウンド数がストックされていない状態であること、及びラウンド数をストックすればラウンド遊技を開始することができることを遊技者に解り易く報知することが可能となる。
On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1314, a notification command is set in step S1316, and the main prize winning opening / closing process is terminated. As described above, the notification command is a command for specifying in the sound
さらに本構成によれば、「特図用スルーゲートへの入賞を発生させろ」という文字とともに、特図用スルーゲート23に向けて矢印が表示される。これにより、特図用スルーゲート23への入賞を発生させないといけないことを遊技者に解り易く報知させることが可能となる。
Furthermore, according to this configuration, an arrow is displayed toward the special-purpose through
また、本実施形態によれば、特図用スルーゲート23への入賞を契機とした第1表示部33の変動表示時間が0.5secに設定されており、特図用スルーゲート23への入賞を契機とした当否判定処理における大当たり当選確率は101分の100に設定されている。したがって、特図用スルーゲート23への入賞を契機とした当否判定処理において、第1大当たり結果となるまでに要する期間が短くなる。これにより、ラウンド数補充期間においてラウンド数がストックされない状態が長期間発生してしまい、そのことに対する苛立ちが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。
Further, according to the present embodiment, the variable display time of the
大入賞口開閉処理(図23)の説明に戻り、ステップS1313にて肯定判定した場合(上記第2ラウンドカウンタRC2が「0」である場合)、ステップS1317にてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられたタイマカウンタTにエンディング用の待機時間(待機期間)として「2000」をセットする。つまり、本パチンコ機10ではエンディング用の待機時間は4secとなっている。但し、当該待機時間は任意である。
Returning to the description of the big prize opening / closing process (FIG. 23), when an affirmative determination is made in step S1313 (when the second round counter RC2 is “0”), provision is made in
続くステップS1318にてエンディングコマンドを設定して、本大入賞口開閉処理を終了する。当該エンディングコマンドには、継続率用抽選テーブルを参照した継続抽選において継続当選となったか否かの情報が含まれている。具体的には、RAM64の高確率モードフラグに「1」がセットされているか否かの情報が含まれている。当該エンディングコマンドは、通常処理(図11)におけるステップS401にて、音声発光制御装置90に送信される。
In subsequent step S1318, an ending command is set, and the main prize winning opening / closing process is terminated. The ending command includes information as to whether or not the continuous winning in the continuous lottery with reference to the continuation rate lottery table is made. Specifically, information on whether or not “1” is set in the high probability mode flag of the
図17に示すように、音声発光制御装置90は主制御装置60のMPU62からエンディングコマンドを受信した場合(ステップS923:YES)、ステップS924にてエンディング対応処理を実行する。当該エンディング対応処理では、まず開閉実行モードの終了時における表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。
As shown in FIG. 17, when the sound
次に、今回受信したエンディングコマンドを参照して、継続抽選の抽選結果を特定し、当該抽選結果の内容に対応したエンディング演出の内容を決定するための処理を実行する。 Next, referring to the ending command received this time, the lottery result of the continuous lottery is specified, and the process for determining the content of the ending effect corresponding to the content of the lottery result is executed.
具体的には、継続率用抽選テーブルを参照した継続処理において、継続非当選となった場合、開閉実行モード後に低確率モードとなることを遊技者に認識させるための内容が含まれる演出を今回のエンディング演出として決定する。 Specifically, in the continuation process referring to the continuation rate lottery table, if the continuation non-winning is selected, an effect including content for allowing the player to recognize that the low probability mode is set after the opening / closing execution mode is provided this time. It will be decided as the ending production.
一方、上記継続抽選において継続当選となった場合、開閉実行モード後に高確率モードとなることを遊技者に認識させるための内容が含まれる演出を今回のエンディング演出として決定する。続くステップS925にてエンディング対応処理の処理結果に対応したエンディングコマンドを表示制御装置100に送信する。
On the other hand, in the case of continuous winning in the continuous lottery, an effect including the content for causing the player to recognize that the high probability mode is set after the opening / closing execution mode is determined as the ending effect of this time. In subsequent step S925, an ending command corresponding to the processing result of the ending handling process is transmitted to the
表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記エンディングコマンドを受信した場合、継続率用抽選テーブルを参照した継続抽選の抽選結果に対応したエンディング画像を表示させる情報をVDP105に送信する。これにより、上記継続率用抽選テーブルを参照した継続処理の抽選結果に対応したエンディング画像が表示画面G上にて表示される。
When the
具体的には、RAM64の高確率モードフラグに「1」がセットされていない場合、表示画面G上にて「またね!」と表示され、RAM64の高確率モードフラグに「1」がセットされている場合、表示画面G上にて「もう一回!」と表示される。本構成によれば、表示画面G上にて上記エンディング画像が表示されるまで上記継続抽選の抽選結果を特定することができない。これにより、継続抽選の抽選結果が継続当選となるか否かに長期間ドキドキさせることが可能となる。
Specifically, when “1” is not set in the high probability mode flag of the
<ラウンド遊技中の流れについて説明するためのタイムチャート>
次に、ラウンド遊技中の流れについて図24を参照しながら説明する。図24はラウンド遊技中の流れを示すタイムチャートであり、図24(a)は第2大当たり結果に対応した第2表示部34の変動終了タイミングを示し、図24(b)はラウンド数補充期間を示し、図24(c)は第1大当たり結果に対応した第1表示部33の変動終了タイミングを示し、図24(d)はストックされたラウンド数を示し、図24(e)は消化されたラウンド数を示している。
<Time chart for explaining the flow during the round game>
Next, the flow during the round game will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a time chart showing the flow during the round game. FIG. 24 (a) shows the end timing of the change of the
まず、t1のタイミングで図24(a)に示すように、第2大当たり結果に対応した第2表示部34の変動が終了となる。ここでは、t1のタイミングにおいて第2大当たり結果となった場合における消化可能となるラウンド遊技の上限回数が8回に設定されるものとする。この場合、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2ラウンドカウンタRC2に「8」がセットされる。
First, as shown in FIG. 24A, at the timing of t1, the variation of the
t1のタイミングからt2のタイミングに亘って、図24(b)に示すように、ラウンド数補充期間が発生する。当該ラウンド数補充期間は、上記第2ラウンドカウンタRC2が「1」以上である状況において、ラウンド数がストックされていない期間のことであり、ラウンド数がストックされるまで継続する。また、当該ラウンド数補充期間である場合、遊技回用スルーゲート24への入賞が発生したとしても第2表示部34の変動表示は行われない。
From the timing of t1 to the timing of t2, as shown in FIG. 24B, a round number supplement period occurs. The round number supplement period is a period in which the number of rounds is not stocked in the situation where the second round counter RC2 is “1” or more, and continues until the round number is stocked. Further, in the round number replenishment period, even if a winning to the game turn through
また、t1のタイミングで、ストックされているラウンド数を消化できる状況において、ラウンド数がストックされていない状態であることを音声発光制御装置90にて特定するための報知コマンドが当該音声発光制御装置90に送信される。当該音声発光制御装置90は上記報知コマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。
In addition, in a situation where the number of rounds stocked can be digested at the timing of t1, a notification command for specifying in the voice light
その後、音声発光制御装置90は上記報知コマンドを表示制御装置100に送信する。これにより、図21(b)に示すように、表示画面G上に特図用スルーゲート23を中心として拡大された遊技盤20の画像が表示され、当該画像の上部に「ラウンド数をストックしてラウンド遊技を開始させろ!(特図用スルーゲートへの入賞を発生させろ)」と表示される。これにより、ラウンド数がストックされていない状態であること、及びラウンド数をストックすればラウンド遊技を開始することができることを遊技者に解り易く報知することが可能となる。
Thereafter, the sound
さらに本構成によれば、「特図用スルーゲートへの入賞を発生させろ」という文字とともに、特図用スルーゲート23に向けて矢印が表示される。これにより、特図用スルーゲート23への入賞を発生させないといけないことを遊技者に解り易く報知させることが可能となる。
Furthermore, according to this configuration, an arrow is displayed toward the special-purpose through
t2のタイミングで図24(c)に示すように、第1大当たり結果に対応した第1表示部33の変動が終了した場合、同タイミングで図24(d)に示すように、ラウンド数がストックされる。具体的には、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1ラウンドカウンタRC1に「16」がセットされる。これで、16R分ラウンド数をストックした状態となる。
As shown in FIG. 24 (c) at the timing of t2, when the change of the
t2のタイミングからt3のタイミングに亘って、図24(e)に示すように、ラウンド数が消化される。具体的には、8Rを上限回数としたラウンド遊技が行われる。一のラウンド遊技が実行される度にRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2ラウンドカウンタRC2が1減算され、当該第2ラウンドカウンタRC2が「0」になるまでラウンド遊技が行われる。
From the timing of t2 to the timing of t3, the number of rounds is digested as shown in FIG. Specifically, a round game with 8R as the upper limit number of times is performed. Each time one round game is executed, the second round counter RC2 provided in the
t3のタイミングで図24(d)に示すように、ストックされたラウンド数が8R分減算された状態となる。各ラウンド遊技が行われる度にRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1ラウンドカウンタRC1が1減算されていく。t3のタイミングでは、具体的に上記第1ラウンドカウンタRC1が「8」となる。
At the timing of t3, as shown in FIG. 24D, the stocked round number is subtracted by 8R. As each round game is performed, the first round counter RC1 provided in the
t4のタイミングで図24(a)に示すように、第2大当たり結果に対応した第2表示部34の変動が終了となる。ここでは、t4のタイミングにおいて第2大当たり結果となった場合における消化可能となるラウンド遊技の上限回数が16回に設定されるものとする。この場合、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2ラウンドカウンタRC2に「16」がセットされる。
As shown in FIG. 24A at the timing of t4, the variation of the
t4のタイミングからt5のタイミングに亘って、図24(e)に示すように、ラウンド数が消化される。具体的には、16Rを上限回数としたラウンド遊技において、8R分のラウンド遊技が行われる。t5のタイミングにおいてRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2ラウンドカウンタRC2が「8」となる。
From the timing of t4 to the timing of t5, the number of rounds is digested as shown in FIG. Specifically, in the round game with 16R as the upper limit, 8R round games are performed. At the timing of t5, the second round counter RC2 provided in the
t5のタイミングで図24(d)に示すように、ストックされたラウンド数が8R分減算された状態となる。t5のタイミングでは、具体的に上記第1ラウンドカウンタRC1が「0」となる。当該第1ラウンドカウンタRC1が「0」となる状態とは、ラウンド数がストックされていない状態のことである。 At the timing of t5, as shown in FIG. 24D, the stocked round number is subtracted by 8R. Specifically, at the timing of t5, the first round counter RC1 becomes “0”. The state in which the first round counter RC1 is “0” is a state in which the number of rounds is not stocked.
t5のタイミングからt6のタイミングに亘って、図24(b)に示すように、ラウンド数補充期間が発生する。上述したように、当該ラウンド数補充期間はラウンド数がストックされるまで継続する。 From the timing t5 to the timing t6, as shown in FIG. 24B, a round number supplement period occurs. As described above, the round number supplement period continues until the number of rounds is stocked.
また、t5のタイミングで、ストックされているラウンド数を消化できる状況において、ラウンド数がストックされていない状態であることを音声発光制御装置90にて特定するための報知コマンドが当該音声発光制御装置90に送信される。当該音声発光制御装置90は上記報知コマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。
In addition, in the situation where the number of rounds stocked can be digested at the timing of t5, a notification command for specifying in the voice light
その後、音声発光制御装置90は上記報知コマンドを表示制御装置100に送信する。これにより、図21(b)に示すように、表示画面G上に特図用スルーゲート23を中心として拡大された遊技盤20の画像が表示され、当該画像の上部に「ラウンド数をストックしてラウンド遊技を開始させろ!(特図用スルーゲートへの入賞を発生させろ)」と表示される。これにより、ラウンド数がストックされていない状態であること、及びラウンド数をストックすればラウンド遊技を開始することができることを遊技者に解り易く報知することが可能となる。
Thereafter, the sound
さらに本構成によれば、「特図用スルーゲートへの入賞を発生させろ」という文字とともに、特図用スルーゲート23に向けて矢印が表示される。これにより、特図用スルーゲート23への入賞を発生させないといけないことを遊技者に解り易く報知させることが可能となる。
Furthermore, according to this configuration, an arrow is displayed toward the special-purpose through
t6のタイミングで図24(c)に示すように、特図用スルーゲート23への入賞を契機とした当否判定処理において第1大当たり結果となった場合、同タイミングで図24(d)に示すようにラウンド数をストックした状態となる。具体的には、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1ラウンドカウンタRC1に「16」がセットされる。
As shown in FIG. 24 (c) at the timing of t6, when the first jackpot result is obtained in the winning / failing determination process triggered by winning the special figure through
t6のタイミングからt7のタイミングに亘って、図24(e)に示すように、消化されていなかった分のラウンド遊技が行われる。この場合、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2ラウンドカウンタRC2が「0」になるまでラウンド遊技が行われる。各ラウンド遊技が行われる度に上記第2ラウンドカウンタRC2が1減算されていく。上記第2ラウンドカウンタRC2が「0」となった場合、ラウンド遊技が終了となる。
From the timing of t6 to the timing of t7, as shown in FIG.24 (e), the round game for the part which was not digested is performed. In this case, the round game is performed until the second round counter RC2 provided in the
本実施形態によれば、ラウンド数がストックされていない状況では所定の放出契機が発生した場合や、当該所定の放出契機の発生に基づく開閉実行モードの途中でラウンド数のストックが無くなった場合、特図用スルーゲート23への入賞に基づいた当否判定処理において第1大当たり結果となり、ラウンド数がストックされるのを待ってからラウンド遊技が再開される。これにより、ラウンド遊技が開始される状況を多様化させることが可能となる。
According to the present embodiment, when a predetermined release trigger occurs in a situation where the number of rounds is not stocked, or when there is no stock of round numbers during the opening / closing execution mode based on the occurrence of the predetermined release trigger, The first jackpot result is obtained in the winning / failing determination process based on the winning to the special figure through
t7のタイミングで図24(d)に示すように、ストックされたラウンド数が8R分減算された状態となる。t7のタイミングでは、具体的に上記第1ラウンドカウンタRC1が「8」となる。 At the timing of t7, as shown in FIG. 24D, the stocked round number is subtracted by 8R. Specifically, at the timing of t7, the first round counter RC1 becomes “8”.
t8のタイミングで図24(a)に示すように、第2大当たり結果に対応した第2表示部34の変動が終了となる。ここでは、t8のタイミングにおいて第2大当たり結果となった場合における消化可能となるラウンド遊技の上限回数が8回に設定されるものとする。この場合、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2ラウンドカウンタRC2に「8」がセットされる。
As shown in FIG. 24A at the timing of t8, the variation of the
t8のタイミングからt9のタイミングに亘って、図24(e)に示すように、ラウンド遊技が行われる。上述したように、上記第2ラウンドカウンタRC2が「0」になるまでラウンド遊技が行われる。したがって、8R分のラウンド遊技が行われる。 As shown in FIG. 24E, a round game is performed from the timing t8 to the timing t9. As described above, the round game is performed until the second round counter RC2 becomes “0”. Therefore, a round game for 8R is performed.
t9のタイミングで図24(d)に示すように、ラウンド数が消化される。具体的には、8Rを上限回数としたラウンド遊技が行われる。t9のタイミングで、上記第1ラウンドカウンタRC1及び上記第2ラウンドカウンタRC2が「0」となる。 As shown in FIG. 24D, the number of rounds is digested at the timing of t9. Specifically, a round game with 8R as the upper limit number of times is performed. At the timing of t9, the first round counter RC1 and the second round counter RC2 become “0”.
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.
特図用スルーゲート23への入賞を契機とした当否判定処理において、第1大当たり結果となることでラウンド数がストックされる。当該ラウンド数がストックされた状況において、遊技回用スルーゲート24への入賞を契機とした当否判定処理にて第2大当たり結果となることで、当該第2大当たり結果となった際に選択されたラウンド数分、当該ラウンド遊技を消化することが可能となる。これにより、特図用スルーゲート23への入賞に基づく当否判定処理における第1大当たり結果となる確率を一定としながら、ラウンド遊技の実行頻度を変化させることが可能となる。
In the success / failure determination process triggered by winning the special figure through
ラウンド数がストックされていない状況では所定の放出契機が発生した場合や、当該所定の放出契機の発生に基づく開閉実行モードの途中でラウンド数のストックが無くなった場合、特図用スルーゲート23への入賞に基づいた当否判定処理において第1大当たり結果となり、ラウンド数がストックされるのを待ってからラウンド遊技が再開される。これにより、ラウンド遊技が開始される状況を多様化させることが可能となる。
When a predetermined release trigger occurs in a situation where the number of rounds is not stocked, or when there is no round number stock in the middle of the opening / closing execution mode based on the occurrence of the predetermined release trigger, go to the special-purpose through
ラウンド数に応じて停止図柄の種類が相違している。これにより、ラウンド数だけに遊技者を注目させるのではなく、停止図柄が何であるのかにも注目させることが可能となる。さらに、当該構成によれば、当該停止図柄から今回消化することが可能となるラウンド遊技のラウンド数を特定することができる。遊技者は停止図柄に注目する可能性が高いため、遊技者に今回のラウンド数を特定させ易くすることが可能となる。これにより、遊技者が今回のラウンド遊技のラウンド数が分りづらくなってしまうことを阻止することが可能となる。ラウンド遊技のラウンド数が分りづらくなってしまうと、遊技者はラウンド遊技がどのくらい実行できるのかを正確に特定することができなくなる。この場合、ラウンド遊技がどのくらい行われるのかを早く知りたいと考えている遊技者のニーズに応えることができない。その点、本構成によれば、停止図柄から今回のラウンド遊技のラウンド数を特定することができるため、ラウンド遊技がどのくらい行われるのかを早く知りたいと考えている遊技者のニーズに応えることが可能となる。 Depending on the number of rounds, the types of stop symbols are different. This makes it possible to focus attention not only on the number of rounds but also on what the stop symbol is. Furthermore, according to the said structure, the number of rounds of the round game which can be digested this time from the said stop symbol can be specified now. Since the player is highly likely to pay attention to the stop symbol, it is possible to make it easier for the player to specify the current round number. Thereby, it becomes possible to prevent the player from becoming difficult to understand the number of rounds of the current round game. If the number of rounds in a round game becomes difficult to understand, the player will not be able to accurately specify how long the round game can be executed. In this case, it is impossible to meet the needs of a player who wants to know how long a round game will be played. In this regard, according to this configuration, the number of rounds of the current round game can be specified from the stop symbol, so that it is possible to meet the needs of a player who wants to know how long the round game will be played quickly. It becomes possible.
遊技回用スルーゲート24への入賞を契機とした当否判定処理において第2大当たり結果となった場合、高確率モードへの移行抽選又は高確率モードを継続させるか否かを特定するための継続抽選が行われる。当該構成によれば、上記継続抽選において継続当選となることに期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となる。
If the second jackpot result is obtained in the winning / failing determination process triggered by winning the through
RAM64の継続率記憶エリア64dに継続率が記憶されている場合、上記継続抽選において継続非当選となるまで上記継続率記憶エリア64dに記憶された継続率を参照して継続抽選が行われる。当該構成によれば、上記継続率を特定するための抽選処理において高継続率が選択されることへの期待感を高めることが可能となる。
When the continuation rate is stored in the continuation
特図用スルーゲート23への入賞を契機とした第1表示部33の変動表示時間が0.5secに設定されており、特図用スルーゲート23への入賞を契機とした当否判定処理における大当たり当選確率は101分の100に設定されている。これにより、ラウンド数がストックされた状態をできる限り早く発生させることで、ラウンド数が全然ストックされないことに対する苛立ちが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。
The variation display time of the
RAM64の高確率モードフラグに「1」がセットされている場合、第2表示部34の変動表示時間が0.5secに設定されるとともに、大当たり当選確率が4分の1に設定される。当該構成によれば、第2大当たり結果となるまでに要する時間が短くなる。これにより、高確率モード且つラウンド数がストックされている状況において、ラウンド遊技が実行されるまでに要する時間を短くすることが可能となる。よって、高確率モードが設定されていることの有利性を担保することが可能となる。
When “1” is set in the high probability mode flag of the
特図用スルーゲート23への入賞が発生してから遊技回用スルーゲート24への入賞が発生するまでの時間は第1表示部33の絵柄の変動表示が行われる時間よりも短い。したがって、第1表示部33の絵柄の変動表示と、第2表示部34の絵柄の変動表示とが重複して行われ得る。
The time from when the winning to the special figure through
RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2ラウンドカウンタRC2が「0」である状況において、特図用スルーゲート23への入賞を契機とした当否判定処理において第1大当たり結果となった場合、表示画面G上にて上記状況においてラウンド数をストックした状態であることを報知する第1画像が表示される。当該構成によれば、ラウンド数をストックした状態であることを遊技者に解り易く報知することが可能となる。
In a situation where the second round counter RC2 provided in the
RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1ラウンドカウンタRC1が「0」である状況において、遊技回用スルーゲート24への入賞を契機とした当否判定処理において、第2大当たり結果となった場合、又はラウンド遊技を消化している途中でラウンド数のストックが無くなった場合、表示画面G上にてラウンド数のストックがない状態であることを報知する第2画像が表示される。当該構成によれば、ラウンド数のストックがない状態であることを遊技者に解り易く報知させることで、ラウンド数のストックがない状況において特図用スルーゲート23への入賞を目的とした発射操作を行わせることが可能となる。上述したように、特図用スルーゲート23への入賞を契機とした第1表示部33の変動表示時間は0.5secに設定されており、特図用スルーゲート23への入賞を契機とした当否判定処理における大当たり当選確率は101分の100に設定されている。これにより、ラウンド遊技を消化できる状態であるにもかかわらず、ラウンド遊技を消化できない期間が長期間発生してしまうことを阻止することが可能となる。
In the situation where the first round counter RC1 provided in the
エンディング期間において継続抽選の抽選結果に対応したエンディング画像が表示される。遊技者は上記エンディング画像が表示されるまで上記継続抽選の抽選結果を特定することができない。これにより、上記継続抽選の抽選結果が継続当選となるか否かに長期間ドキドキさせることが可能となる。 In the ending period, an ending image corresponding to the lottery result of the continuous lottery is displayed. The player cannot specify the lottery result of the continuous lottery until the ending image is displayed. As a result, it is possible to be thrilled for a long time whether or not the lottery result of the continuous lottery is a continuous winning.
<第1の実施形態の別例>
(1)特図用スルーゲート23が遊技回用スルーゲート24の上方に設けられている構成に限定されることはなく、上記遊技回用スルーゲート24が上記特図用スルーゲート23の上方に設けられている構成としてもよい。
<Another example of the first embodiment>
(1) There is no limitation to the configuration in which the special-purpose through
また、上記特図用スルーゲート23と、上記遊技回用スルーゲート24とが上下に設けられている構成に限定されることはなく、上記特図用スルーゲート23と、上記遊技回用スルーゲート24とが上下に設けられていない構成としてもよい。具体的には、例えば上記特図用スルーゲート23が遊技盤20の左側に設けられ、上記遊技回用スルーゲート24が遊技盤20の右側に設けられている構成としてもよい。
The special-
(2)ラウンド数がストックされている状況でも新たなラウンド数をストックすることが可能であり、ラウンド数がストックされている状況では特図用スルーゲート23に入賞した際の当否判定処理における大当たり当選確率が低下する構成としてもよい。ここで、ラウンド数がストックされている状況において特図用スルーゲート23に入賞した際の当否判定処理における大当たり当選確率が低下しない構成とすると、ストックされたラウンド数が多くなり過ぎてしまう。この場合、ラウンド遊技の途中で特図用スルーゲート23へ遊技球を入賞させてラウンド数をストックさせるという工程が発生しなくなる恐れがある。その点、本構成によれば、ラウンド数がストックされている状況では特図用スルーゲート23に入賞した際の当否判定処理における大当たり当選確率が低下するため、ストックされたラウンド数が多くなり過ぎる可能性が低い。したがって、本構成によれば、新たにラウンド数をストックさせることを可能としながら、ラウンド遊技の途中で特図用スルーゲート23へ遊技球を入賞させてラウンド数をストックさせるという工程が発生しなくなってしまうことを阻止することが可能となる。
(2) It is possible to stock a new number of rounds even when the number of rounds is stocked, and in the situation where the number of rounds is stocked, it is a big hit in the pass / fail judgment process when winning the special-purpose through
ラウンド数がストックされている状況でも新たなラウンド数をストックすることが可能であり、ラウンド数がストックされている状況では特図用スルーゲート23に入賞した際の当否判定処理における大当たり当選確率が低下する構成において、ラウンド数がストックされている状況で消化可能なラウンド数が「0」となった場合、遊技回用スルーゲート24に入賞した際の当否判定処理における大当たり当選確率が高くなる構成としてもよい。ここで、ラウンド数がストックされている状況で消化可能なラウンド数が「0」となった場合に、遊技回用スルーゲート24に入賞した際の当否判定処理における大当たり当選確率が高くならない構成とすると、ストックされたラウンド数を全て消化するまでに時間が掛かり過ぎてしまう。その点、本構成によれば、ラウンド数がストックされている状況で消化可能なラウンド数が「0」となった場合、遊技回用スルーゲート24に入賞した際の当否判定処理における大当たり当選確率が高くなる。これにより、ストックされたラウンド数を全て消化するまでに時間が掛かり過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。
Even if the number of rounds is stocked, it is possible to stock a new number of rounds. In the situation where the number of rounds is stocked, the probability of winning a big hit in the decision processing for winning or failing when winning the special-purpose through
(3)ラウンド数がストックされている状況で消化可能なラウンド数が「0」となった場合、遊技回用スルーゲート24に入賞した際の当否判定処理における大当たり当選確率が高くなる構成としてもよい。ここで、ラウンド数がストックされている場合、遊技者はストックされたラウンド数をできる限り早く消化したいと考える可能性が高い。当該構成によれば、ラウンド数がストックされている場合、遊技回用スルーゲート24に入賞した際の当否判定処理における大当たり当選確率が高くなるため、ラウンド数がストックされている状況において、当該ラウンド数を消化できるまでに掛かる時間を短くすることが可能となる。これにより、ラウンド数がストックされている状況において、当該ストックされたラウンド数が消化されるまでに掛かる時間が長くなってしまうことを阻止することで、遊技者の苛立ちが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。
(3) When the number of rounds that can be digested becomes “0” in a situation where the number of rounds is stocked, the probability of winning a jackpot in the determination process of winning or failing when winning the through
(4)第1表示部33の絵柄の変動表示と、第2表示部34の絵柄の変動表示とが重複しない構成としてもよい。当該構成によれば、ラウンド数をストックするか否かの抽選処理の結果及びストックされたラウンド数が消化可能となるか否かの抽選処理の結果を遊技者に解り易く報知させることが可能となる。
(4) It is good also as a structure where the display of change of the pattern of the
(5)上作動口及び下作動口が設けられている構成としてもよい。この場合、上作動口及び下作動口は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤20に設置されている構成としてもよい。上作動口及び下作動口は共に上向きに開放されており、上作動口が上方となるようにして両作動口は鉛直方向に並んでいる構成としてもよい。また、当該下作動口には、左右一対の可動片よりなるガイド片(サポート片)としての電動役物が設けられている構成としてもよい。当該電動役物は遊技盤の背面側に搭載された電動役物駆動部に連結されており、当該電動役物駆動部により駆動されて閉鎖状態(非サポート状態又は非ガイド状態)及び開放状態(サポート状態及びガイド状態)のいずれかに配置される。電動役物の閉鎖状態では遊技球が下作動口に入賞できず、電動役物が開放状態となることで下作動口への入賞が可能となる。なお、これに限定されず、下作動口への遊技球の入賞が発生し易い状態と、入賞が不可ではないが上記入賞が発生し易い状態よりも入賞が発生しづらい状態とに、電動役物が切り換えられる構成としてもよい。また、電動役物を不具備とし、入賞が発生し易い状態とそれよりも入賞が発生しづらい状態との間の切り換えが、下作動口自身の変位により行われる構成としてもよい。上作動口及び下作動口が設けられている構成において、当該上作動口又は下作動口への入賞が発生することで表示画面G上にて図柄の変動表示やストックされたラウンド数を消化可能となるか否かを決定するための当否判定処理が行われる構成としてもよい。詳細には、上記特図用スルーゲート23への入賞を契機とした当否判定処理においてラウンド数がストックされる第1大当たり結果となり、上記上作動口又は上記下作動口への入賞を契機とした当否判定処理においてストックされたラウンド数を消化可能となる第2大当たり結果となることで、ラウンド遊技を消化することが可能となる。
(5) The upper working port and the lower working port may be provided. In this case, the upper operation port and the lower operation port may be configured as a unit as an operation port device and installed in the
(6)遊技回用スルーゲート24への入賞を契機とした当否判定処理において大当たり当選となる度に、継続率を特定するための抽選が行われる構成としてもよい。当該構成によれば、第2大当たり結果となる度に高継続率が選択されることに期待させながら遊技を行わせることが可能となる。
(6) A lottery for specifying a continuation rate may be performed every time a big win is won in the winning / no-going determination process triggered by the winning of the through
ラウンド数特定処理において選択されたラウンド数毎に継続率が異なる抽選テーブルが設定されている構成としてもよい。この場合、上記ラウンド数特定処理において選択されたラウンド数が小さい程、高継続率への振分が大きい抽選テーブルが設定されている構成としてもよい。ここで、消化可能なラウンド数が小さく且つ高確率モードが継続する回数が少ない場合、そのことに対して苛立ちが蓄積されてしまう可能性が高い。その点、本構成によれば、上記ラウンド数特定処理において選択されたラウンド数が小さい程、高継続率への振分が大きい抽選テーブルが選択される。これにより、消化可能なラウンド数が小さく且つ高確率モードが継続する回数が少ない状況が発生する頻度を低くすることで、当該状況が発生することに対する苛立ちが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。 It is good also as a structure by which the lottery table from which a continuation rate differs for every round number selected in the round number specific process is set. In this case, the lottery table may be configured such that the smaller the number of rounds selected in the round number specifying process, the larger the allocation to the high continuation rate. Here, if the number of rounds that can be digested is small and the number of times that the high probability mode continues is small, there is a high possibility that irritation will be accumulated. In this regard, according to the present configuration, a lottery table having a larger allocation to the high continuation rate is selected as the number of rounds selected in the round number specifying process is smaller. Accordingly, by reducing the frequency of occurrence of a situation where the number of rounds that can be digested is small and the number of times that the high probability mode is continued is reduced, it is possible to prevent accumulation of annoyance to the occurrence of the situation. It becomes possible.
(7)ラウンド数特定処理において選択される各ラウンド数の確率が略同一に設定されている構成に限定されることはなく、例えばラウンド数が大きい程、上記ラウンド数特定処理において選択される確率が低くなるよう設定されている構成としてもよい。当該構成によれば、上記ラウンド数特定処理において大きいラウンド数が選択された際の高揚感を高めることが可能となる。 (7) The probability of each round number selected in the round number specifying process is not limited to the configuration in which the round numbers are set to be substantially the same. For example, the larger the round number, the higher the probability selected in the round number specifying process. It is good also as a structure set so that may become low. According to this configuration, it is possible to enhance the feeling of exhilaration when a large number of rounds is selected in the round number specifying process.
状況に応じて上記ラウンド数特定処理において選択される各ラウンド数の確率が相違する構成としてもよい。具体的には、例えば高確率モードである状況において行われるラウンド数特定処理の方が、低確率モードである状況において行われるラウンド数特定処理よりも、大きいラウンド数が選択され易い構成としてもよい。当該構成によれば、高確率モードである状況において大当たり当選となった状況の有利性を担保することが可能となる。 It is good also as a structure from which the probability of each round number selected in the said round number specific process differs according to a condition. Specifically, for example, the round number specifying process performed in the situation of the high probability mode may be configured such that a larger round number is more easily selected than the round number specifying process performed in the situation of the low probability mode. . According to this configuration, it is possible to ensure the advantage of the situation where the jackpot is won in the situation of the high probability mode.
(8)停止図柄に応じて選択される継続率の振分が相違している構成としてもよい。具体的には、例えば奇数図柄の方が偶数図柄である場合よりも高い継続率が選択され易い構成としてもよい。当該構成によれば、停止図柄の種類を特定することで高い継続率が選択され易いか否かを特定することができる。これにより、停止図柄の種類に対する注目度を高めることが可能となる。 (8) It is good also as a structure from which the distribution of the continuation rate selected according to a stop symbol differs. Specifically, for example, a higher continuation rate may be selected more easily when an odd symbol is an even symbol. According to the said structure, it can be specified whether a high continuation rate is easy to be selected by specifying the kind of stop symbol. Thereby, it becomes possible to raise the attention degree with respect to the kind of stop symbol.
(9)高確率モード用の当否テーブルよりも大当たり当選確率が低く、低確率モード用の当否テーブルよりも大当たり当選確率が高い特別当否テーブルが設定されており、継続率特定処理において継続当選とならなかった場合、上記特別当否テーブルを参照して当否判定処理が行われる構成としてもよい。ここで、ラウンド数がストックされている状況において、高確率モードから低確率モードへ移行すると大当たり当選となるまでに要する時間が長くなるため、ストックされたラウンド数を消化しようとする気持ちが低下してしまう。その点、本構成によれば、継続率特定処理において継続当選とならなかった場合、低確率モード用の当否テーブルよりも大当たり当選確率が高い特別当否テーブルを参照した当否判定処理が行われる。これにより、高確率モードから転落した際にストックされたラウンド数を消化しようとする気持ちが低下してしまうことを阻止することが可能となる。 (9) A special success table is set in which the jackpot winning probability is lower than the winning table for the high probability mode, and the jackpot winning probability is higher than the winning table for the low probability mode. In the case where there is not, the configuration may be such that the success / failure determination process is performed with reference to the special success / failure table. Here, in the situation where the number of rounds is stocked, the transition from the high probability mode to the low probability mode increases the time required to win the big hit, so the feeling of trying to digest the number of rounds stocked decreases. End up. In this regard, according to the present configuration, if the continuation winning is not determined in the continuation rate specifying process, the winning / nothing determination process is performed with reference to the special winning / failing table having a higher jackpot winning probability than the winning table for the low probability mode. As a result, it is possible to prevent the feeling of trying to digest the number of rounds stocked when falling from the high probability mode from being lowered.
(10)継続率特定処理において選択された継続率が表示画面G上にて表示される構成としてもよい。当該構成によれば、選択された継続率が表示画面G上にて表示されるため、現状の継続率を遊技者に明確に特定させることが可能となる。これにより、表示画面G上にて高継続率が表示された場合は、高確率モードが継続することに期待させること及び高継続率が選択されたことに対する安心感を遊技者に付与することが可能となる。一方、表示画面G上にて低継続率が表示された場合、高確率モードが継続するか否かにドキドキさせることが可能となる。 (10) The continuation rate selected in the continuation rate specifying process may be displayed on the display screen G. According to this configuration, since the selected continuation rate is displayed on the display screen G, the current continuation rate can be clearly specified by the player. Thereby, when a high continuation rate is displayed on the display screen G, it is possible to expect the high probability mode to continue and to give the player a sense of security that the high continuation rate has been selected. It becomes possible. On the other hand, when the low continuation rate is displayed on the display screen G, it can be thrilled whether or not the high probability mode is continued.
表示画面G上にて上記継続率特定処理において選択された継続率が表示される構成に限定されることはなく、例えば上記表示画面G上にて上記継続率を示唆する示唆画像が表示される構成としてもよい。この場合、当該示唆画像は複数種類設定されており、どの継続率が選択されても全ての示唆画像が選択され得る構成としてもよい。当該構成によれば、選択された継続率が低継続率であっても、表示画面G上にて高継続率を示唆する示唆画像が表示され得るため、選択された継続率が低継続率であったとしても遊技者に高継続率が選択されたかもしれないと思わせることが可能となる。 The display screen G is not limited to the configuration in which the continuation rate selected in the continuation rate specifying process is displayed. For example, a suggestion image that suggests the continuation rate is displayed on the display screen G. It is good also as a structure. In this case, a plurality of types of suggestion images may be set, and any suggestion image may be selected regardless of which continuation rate is selected. According to the said structure, since the suggestion image which suggests a high continuation rate can be displayed on the display screen G even if the selected continuation rate is a low continuation rate, the selected continuation rate is a low continuation rate. If so, it is possible to make the player think that a high continuation rate may have been selected.
(11)ラウンド数がストックされている状況において当否抽選モードが低確率モードである場合に設定される変動表示時間は、ラウンド数がストックされていない状況において当否抽選モードが低確率モードである場合に設定される変動表示時間よりも短くなる又は短くなり易い構成としてもよい。ここで、ラウンド数がストックされている状況において当否抽選モードが低確率モードである場合に、変動表示時間が短くならない構成とすると、第2大当たり結果となるまでに掛かる時間が長くなり過ぎてしまう可能性がある。この場合、ストック分のラウンド遊技を消化することができない状態が長期間発生することに対して苛立ちが蓄積されてしまう。その点、本構成によれば、ラウンド数がストックされている状況において当否抽選モードが低確率モードである場合に設定される変動表示時間は、ラウンド数がストックされていない状況において当否抽選モードが低確率モードである場合に設定される変動表示時間よりも短くなる又は短くなり易い。当該構成によれば、ラウンド数がストックされている状況において、当該ストックされたラウンド数が消化されるまでに掛かる時間が長くなり過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。これにより、ストック分のラウンド遊技を消化することができない状態が長期間発生することに対して苛立ちが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。 (11) The variable display time set when the number of rounds is stocked and the lottery mode is in the low probability mode, the variable display time is set when the number of rounds is not stocked and the lottery mode is in the low probability mode. It is good also as a structure which becomes shorter or tends to become shorter than the fluctuation display time set to (1). Here, in the situation where the number of rounds is stocked, when the winning / not-to-lot lottery mode is the low probability mode, if the variation display time is not shortened, the time taken to reach the second jackpot result will be too long. there is a possibility. In this case, frustration accumulates for a long period of time when it is not possible to digest the round game for the stock. In this regard, according to this configuration, the variable display time that is set when the success / failure lottery mode is the low probability mode in the situation where the number of rounds is stocked, It is likely to be shorter or shorter than the variable display time set in the low probability mode. According to this configuration, in a situation where the number of rounds is stocked, it is possible to prevent the time taken for the stocked rounds from being consumed too long. As a result, it is possible to prevent annoyance from accumulating against the occurrence of a state in which the round game for stock cannot be digested for a long time.
(12)ストックしているラウンド数よりも今回放出させるラウンド数が少ない場合、当該ストックされたラウンド数から今回放出させるラウンド数を差し引いたラウンド数を消去する構成としてもよい。具体的には、特図用スルーゲート23への入賞を契機とした当否判定処理において大当たり当選となった場合、16Rのラウンド数をストックした状態となる。当該16Rのラウンド数をストックした状況において、消化可能なラウンド数として4R又は8Rが選択された場合、4R又は8Rを消化した後に12R又は8Rがストックされた状態となる。本構成では、当該ストックされている12R又は8Rを消去する。ここで、ストックされているラウンド数が消去されない構成とすると、遊技を途中で止めづらくなる。その点、本構成によれば、ストックされているラウンド数が消去される構成であるため、遊技者が遊技を途中で止めづらくなってしまうことを阻止することが可能となる。
(12) When the number of rounds to be released this time is smaller than the number of rounds being stocked, the round number obtained by subtracting the number of rounds to be released this time from the stocked round number may be deleted. Specifically, if the winning determination process is triggered by winning the special figure through
(13)ストック可能なラウンド数の上限が16Rに限定されることはなく、例えば16Rよりも大きいラウンド数をストックすることができる構成としてもよい。当該構成によれば、ストックされたラウンド数よりも消化可能なラウンド数が大きくなってしまう事態が発生する頻度を低下させることが可能となる。 (13) The upper limit of the number of rounds that can be stocked is not limited to 16R. For example, a configuration that can stock a round number larger than 16R may be adopted. According to the said structure, it becomes possible to reduce the frequency which the situation where the round number which can be digested becomes larger than the stocked round number occurs.
ストック可能なラウンド数の上限を抽選によって決定する構成としてもよい。具体的には、特図用スルーゲート23への入賞を契機とした当否判定処理において大当たり当選となった場合、複数種類のストック可能なラウンド数の上限の中から、いずれかの上限回数を特定するための抽選が行われる。当該構成によれば、特図用スルーゲート23への入賞を契機とした当否判定処理において第1大当たり結果となることに期待させるとともに、ストック可能なラウンド数の上限が大きくなることにも期待させることが可能となる。
It is good also as a structure which determines the upper limit of the round number which can be stocked by lottery. Specifically, if a win-win determination process is triggered by winning the special figure through
(14)ラウンド数がストックされているか否かではなく、ストックされているラウンド数が表示画面G上にて表示される構成としてもよい。具体的には、ストックされているラウンド数が16Rの場合、表示画面G上にて「16R分ストック」と表示され、ストックされているラウンド数が8Rの場合、表示画面G上にて「8R分ストック」と表示され、ストックされているラウンド数が4Rの場合、表示画面G上にて「4R分ストック」と表示される構成としてもよい。当該構成によれば、ストックされているラウンド数を遊技者に明確に特定させることが可能となる。 (14) Instead of whether or not the number of rounds is stocked, the stocked number of rounds may be displayed on the display screen G. Specifically, when the number of rounds stocked is 16R, “16R stock” is displayed on the display screen G, and when the number of rounds stocked is 8R, “8R In the case where “stock of minutes” is displayed and the number of stocked rounds is 4R, “4R stock” may be displayed on the display screen G. According to the said structure, it becomes possible to make a player specify clearly the number of rounds currently stocked.
また、ラウンド数がストックされている場合、当該ラウンド数がストックされていることに対応した画像が表示されるのではなく、ラウンド数がストックされていることに対応させて表示ランプ部54が発光制御される構成としてもよい。当該構成によれば、表示画面G上にてラウンド数をストックしていることを報知する画像が表示されないため、表示画面G上にて表示される演出への注目を高めることが可能となる。また、表示ランプ部54が発光制御されるため、遊技中において注目することが少ない当該表示ランプ部54への注目度を高めることが可能となる。
In addition, when the number of rounds is stocked, the image corresponding to the number of rounds being stocked is not displayed, but the
ラウンド数がストックされている状態であることが遊技者に報知されない構成としてもよい。具体的には、第1大当たり結果となったとしても表示画面G上にて遊技者にラウンド数がストックされていることを報知する画像を表示させない構成としてもよい。当該構成によれば、ラウンド数がストックされていることが遊技者に報知されないため、ラウンド数がストックされているか否かにドキドキさせながら遊技者に遊技を行わせることが可能となる。 The player may not be notified that the number of rounds is in stock. Specifically, even if the first jackpot result is obtained, a configuration may be adopted in which an image that informs the player that the number of rounds is stocked is not displayed on the display screen G. According to this configuration, since the player is not notified that the number of rounds is stocked, it is possible to cause the player to play a game while pounding whether or not the number of rounds is stocked.
ラウンド数がストックされた状態であることを遊技ホールの関係者だけが特定できる構成としてもよい。具体的には、ラウンド数がストックされている場合、当該情報がホールコンピュータに送信される構成としてもよい。詳細には、当該ホールコンピュータは各パチンコ機と電気配線群を通じて電気的に接続されており、ラウンド数がストックされた場合、ホールコンピュータにラウンド数がストックされた情報が送信される。当該構成によれば、ラウンド数がストックされた状態であることを遊技ホールの関係者にだけ特定させることが可能となる。 It is good also as a structure which can identify only the person concerned in a game hall that the number of rounds is in the stocked state. Specifically, when the number of rounds is stocked, the information may be transmitted to the hall computer. Specifically, the hall computer is electrically connected to each pachinko machine through an electrical wiring group, and when the number of rounds is stocked, information on the number of rounds stocked is transmitted to the hall computer. According to the said structure, it becomes possible to make it identify only the person concerned of a game hall that the number of rounds has been stocked.
(15)RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第1ラウンドカウンタRC1が「0」且つRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2ラウンドカウンタRC2が「1」以上である場合、特図用スルーゲート23への入賞を契機とした当否判定処理において必ず大当たり当選となる構成としてもよい。ここで、一のラウンド遊技が終了した際に、上記第1ラウンドカウンタRC1が「0」且つ上記第2ラウンドカウンタRC2が「1」以上である場合、ラウンド数がストックされ上記第1ラウンドカウンタRC1が「1」以上となるまで、ラウンド遊技を消化することができなくなる。この場合、遊技者はラウンド遊技が中断されたことに対して苛立ちを感じている可能性が高い。当該状況において、特図用スルーゲート23への入賞を契機とした当否判定処理の結果が外れ結果となった場合、遊技者の苛立ちが蓄積されてしまう。その点、本構成によれば、上記第1ラウンドカウンタRC1が「0」且つ上記第2ラウンドカウンタRC2が「1」以上である場合、特図用スルーゲート23への入賞を契機とした当否判定処理において必ず大当たり当選となる。これにより、ラウンド遊技が中断されたことに対して苛立ちを感じている状況において、当該苛立ちがより大きくなってしまうことを阻止することが可能となる。
(15) When the first round counter RC1 provided in the
(16)特図用スルーゲート23への入賞履歴が保留記憶される構成としてもよい。具体的には、RAM64の保留球格納エリア64aに上記特図用スルーゲート23への入賞に対応した保留情報を格納するための保留エリアが設けられている構成としてもよい。当該保留エリアに格納可能な上限個数(例えば4個)となるまで、上記特図用スルーゲート23への入賞が発生する度に上記保留エリアに保留情報が格納されていく構成としてもよい。当該構成によれば、特図用スルーゲート23に対応した保留情報の数が多い程、当該特図用スルーゲート23への入賞を契機とした当否判定処理が行われる回数が多くなるため、第1大当たり結果に対応した保留情報が格納されている可能性が高くなる。特図用スルーゲート23に対応した保留情報の数を多くするためには、開閉実行モードへの移行が発生する前から発射操作を継続して行う必要がある。これにより、開閉実行モードへの移行が発生する前の遊技内容に応じてラウンド数がストックされるまでの時間を相違させることが可能となる。
(16) The winning history to the special figure through
(17)いずれのラウンド数であっても共通の図柄の組み合わせを停止表示させて、その後に昇格演出などを実行する構成としてもよい。具体的には、遊技回用スルーゲート24への入賞に基づいた当否判定処理において第2大当たり結果となった場合、一の有効ラインL1〜L5上に同一の図柄の組み合わせのうちいずれを停止させるのかを抽選などによってランダムに決定する構成としてもよい。その後、例えばラウンド遊技中において昇格演出が発生する構成としてもよい。具体的には、消化可能なラウンド数が8R及び16Rである場合、4R消化後に表示画面G上にてラウンド数が8R又は16Rになることを報知する画像が表示される構成としてもよい。当該構成によれば、ラウンド遊技中において上記昇格演出が発生することに期待させながら遊技者にラウンド遊技を行わせることが可能となる。
(17) It is good also as a structure which stops and displays the combination of a common symbol regardless of the number of rounds, and performs a promotion effect etc. after that. Specifically, if a second jackpot result is obtained in the winning / failing determination process based on winning to the through
いずれのラウンド数であっても共通の図柄の組み合わせを停止表示させて、その後に昇格演出などを実行する構成において、停止図柄に応じて当該昇格演出が実行される確率が高くなる構成としてもよい。具体的には、昇格演出が発生しない4Rの場合、停止図柄の数が小さくなる程、選択される確率が高くなる構成としてもよい。また、8Rの場合、停止図柄の数が大きくなる程、選択される確率が高くなる構成としてもよい。また、16Rの場合、8Rの場合よりも大きい数の停止図柄が選択される確率が高くなる構成としてもよい。当該構成によれば、停止図柄への注目度を高めるとともに、大きい数の停止図柄が選択されることに期待させることが可能となる。 In a configuration in which a combination of common symbols is stopped and displayed for any number of rounds, and then a promotion effect or the like is executed, the probability that the promotion effect is executed according to the stop symbol may be increased. . Specifically, in the case of 4R in which no promotion effect is generated, the probability of selection being higher as the number of stop symbols is smaller may be adopted. Moreover, in the case of 8R, it is good also as a structure where the probability of selection becomes high, so that the number of stop symbols becomes large. Further, in the case of 16R, the probability that a larger number of stop symbols is selected than in the case of 8R may be high. According to this configuration, it is possible to increase the degree of attention to the stop symbol and to expect a large number of stop symbols to be selected.
(18)特図用スルーゲート23への入賞に基づく当否判定処理の結果が第1大当たり結果となる確率が400分の1に設定されており、遊技回用スルーゲート24への入賞に基づく当否判定処理の結果が第2大当たり結果となる確率が101分の100に設定されている構成としてもよい。この場合、第1大当たり結果となる確率が低くなり、第2大当たり結果となる確率が高くなるため、ラウンド数がストックされづらく、当該ストックされたラウンド数を実際に消化可能な状態になり易くなる。第2大当たり結果となり、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた第2ラウンドカウンタRC2に数値情報がセットされた場合、ラウンド遊技が開始されるまでの待機期間となる。当該待機期間では、遊技回用スルーゲート24への入賞が発生したとしても、表示画面G上にて図柄の変動表示は発生しない。上記待機期間中において上記遊技回用スルーゲート24への入賞が発生した場合、表示画面G上にて特別な演出が発生する構成としてもよい。具体的には、例えば表示画面G上にてキャラクタが表示され、上記遊技回用スルーゲート24への入賞個数を当該キャラクタがカウントする構成としてもよい。本構成によれば、通常とは異なる遊技を遊技者に提供することが可能となる。
(18) The probability that the result of the success / failure determination process based on the winning to the special figure through
特図用スルーゲート23への入賞に基づく当否判定処理の結果が第1大当たり結果となる確率が状況に応じて変動する構成としてもよい。具体的には、低確率モードである場合、上記第1大当たり結果となる確率が101分の1に設定されており、高確率モードである場合、上記第1大当たり結果となる確率が101分の100に設定されている構成としてもよい。当該構成によれば、状況に応じてラウンド数がストックし易くなる状態が相違している。これにより、ラウンド数がストックし易い状態であるか否かにも遊技者の関心を向けさせることが可能となる。当該構成において、ストックされるラウンド数が複数設定されており、ラウンド数がストックし易い状態と、ラウンド数がストックしにくい状態とにおいて、ストックされるラウンド数が相違している構成としてもよい。具体的には、ラウンド数がストックし易い状態において第1大当たり結果となった場合、ストックされるラウンド数が小さい構成とし、ラウンド数がストックしにくい状態において第1大当たり結果となった場合、ストックされたラウンド数が大きい構成としてもよい。
The probability that the result of the success / failure determination process based on the winning to the special figure through
当該構成において、いずれのラウンド数をストックするのかを抽選によって決定する構成とし、ラウンド数がストックし易い状態と、ラウンド数がストックしづらい状態とにおいて、上記抽選における振分が相違している構成としてもよい。具体的には、ラウンド数がストックし易い状態の方がラウンド数がストックしづらい状態よりも、上記抽選において大きいラウンド数がストックされ易い構成としてもよい。上記2つの構成によれば、ラウンド数がストックしづらい状態において第1大当たり結果となったことに対する恩恵を担保することが可能となる。 In this configuration, the number of rounds to be stocked is determined by lottery, and the distribution in the lottery is different between a state where the number of rounds is easy to stock and a state where the number of rounds is difficult to stock It is good. Specifically, a configuration in which a larger number of rounds is likely to be stocked in the lottery may be easier in a state where the number of rounds is more likely to be stocked than in a state where the number of rounds is difficult to stock. According to the above-described two configurations, it is possible to ensure the benefit for the first jackpot result when the number of rounds is difficult to stock.
(19)ラウンド数が16Rである場合に「7」図柄が停止表示される構成に限定されることはなく、例えばラウンド数が16R且つ開閉実行モード終了後に高確率モードとなる際に「7」図柄が停止表示される構成としてもよい。ここで、遊技者は「7」図柄が最も優遇されていると考える可能性が高く、「7」図柄が停止表示された場合、ラウンド数が16R且つ開閉実行モード終了後に高確率モードとなることに期待する可能性が高い。ここで、本実施形態では、「7」図柄が停止表示した場合、16Rとなることが確定するが、開閉実行モード終了後に低確率モードとなる可能性がある。「7」図柄が停止表示されたにもかかわらず、開閉実行モード終了後に低確率モードとなった場合、遊技者はそのことに対して苛立ちを感じる可能性が高い。その点、本構成によれば、「7」図柄が停止表示された場合、ラウンド数が16R且つ開閉実行モード終了後に高確率モードとなる。これにより、「7」図柄が停止表示された際に遊技者のモチベーションが低下してしまうことを阻止することが可能となる。 (19) When the number of rounds is 16R, it is not limited to the configuration in which “7” symbols are stopped and displayed. For example, when the number of rounds is 16R and the high probability mode is entered after the opening / closing execution mode ends, “7” It is good also as a structure by which a symbol is stopped and displayed. Here, the player is likely to think that “7” symbol is most preferential, and when “7” symbol is stopped, the number of rounds is 16R, and the high probability mode is entered after the opening / closing execution mode ends. There is a high possibility of expecting. Here, in the present embodiment, when the “7” symbol is stopped and displayed, it is determined that it will be 16R, but there is a possibility that the low probability mode is set after the opening / closing execution mode ends. If the low probability mode is entered after the opening / closing execution mode ends despite the “7” symbol being stopped, the player is likely to feel frustrated. In this regard, according to this configuration, when the “7” symbol is stopped and displayed, the number of rounds is 16R, and the high probability mode is set after the opening / closing execution mode ends. As a result, it is possible to prevent the player's motivation from being lowered when the “7” symbol is stopped and displayed.
<第2の実施形態>
ラウンド遊技が実行可能となるための条件が第1の実施形態と相違している。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Second Embodiment>
Conditions for enabling a round game are different from those of the first embodiment. Hereinafter, the configuration will be described in detail. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.
<遊技盤20の構成>
まず、遊技盤20の構成を図25に基づいて説明する。図25は第2の実施形態における遊技盤20の正面図である。
<Composition of
First, the configuration of the
遊技盤20には、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口21、可変入賞装置22、上作動口120、下作動口121、スルーゲート125、可変表示ユニット26、メイン表示部133及び役物用表示部134等がそれぞれ設けられている。
The
一般入賞口21、可変入賞装置22、上作動口120及び下作動口121への入球が発生すると、それが遊技盤20の背面側に配設された各種入賞検知センサ(図示略)により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。その他に、遊技盤20の最下部にはアウト口27が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口27を通って遊技領域から排出される。また、遊技盤20には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘28が植設されていると共に、風車等の各種部材(役物)が配設されている。
When a ball enters the general winning
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口27への遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口21、可変入賞装置22、上作動口120、下作動口121又はスルーゲート125への遊技球の入球を入賞とも表現する。
Here, the entry ball means that the game ball passes through a predetermined opening, and is not only a mode of being discharged from the game area after passing through the opening, but is discharged from the game area after passing through the opening. Embodiments that are not included are also included. However, in the following description, in order to clearly distinguish the game ball from entering the
上作動口120及び下作動口121は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤20に設置されている。上作動口120及び下作動口121は共に上向きに開放されている。また、上作動口120が上方となるようにして両作動口120,121は鉛直方向に並んでいる。下作動口121には、左右一対の可動片よりなるガイド片(サポート片)としての電動役物121aが設けられている。
The
電動役物121aは遊技盤20の背面側に搭載された電動役物駆動部121bに連結されており、当該電動役物駆動部121bにより駆動されて閉鎖状態(非サポート状態又は非ガイド状態)及び開放状態(サポート状態又はガイド状態)のいずれかに配置される。電動役物121aの閉鎖状態では遊技球が下作動口121に入賞できず、電動役物121aが開放状態となることで下作動口121への入賞が可能となる。
The electric accessory 121a is connected to an electric
なお、これに限定されず、下作動口121への遊技球の入賞が発生し易い状態と、入賞が不可ではないが上記入賞が発生し易い状態よりも入賞が発生しづらい状態とに、電動役物121aが切り換えられる構成としてもよい。また、電動役物121aを不具備とし、入賞が発生し易い状態とそれよりも入賞が発生しづらい状態との間の切り換えが、下作動口121自身の変位により行われる構成としてもよい。
However, the present invention is not limited to this, and there is a motorized state in which a winning of a game ball to the lower working
メイン表示部133では、上作動口120又は下作動口121への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口120又は下作動口121への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。つまり、本パチンコ機10では、上作動口120への入賞と下作動口121への入賞とが内部抽選において区別されておらず、上作動口120又は下作動口121への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が共通の表示領域であるメイン表示部133にて明示される。そして、上作動口120又は下作動口121への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、メイン表示部133にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に開閉実行モードへ移行する。当該開閉実行モードについては、後に詳細に説明する。
In the
なお、メイン表示部133は、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部133にて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。
The
役物用表示部134では、スルーゲート125への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート125への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート125への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、役物用表示部134にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口121に設けられた電動役物121aが所定の態様で開放状態となる。
In the
センターフレーム32の前面側における左上部分には、メイン表示部133及び図柄表示装置31に対応した第1保留ランプ部135が設けられている。遊技球が上作動口120又は下作動口121に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1保留ランプ部135の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
A first
センターフレーム32の右上部分には、役物用表示部134に対応した第2保留ランプ部136が設けられている。遊技球がスルーゲート125を通過した回数は最大4回まで保留され、第2保留ランプ部136の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
In the upper right part of the
<パチンコ機10の電気的構成>
図26は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Electric configuration of
FIG. 26 is a block diagram showing an electrical configuration of the
主制御装置140に設けられた主制御基板141には、MPU142が搭載されている。MPU142には、当該MPU142により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM143と、そのROM143内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM144と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。なお、MPU142に対してROM143及びRAM144が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置140以外の制御装置のMPUについても同様である。
An
MPU142には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU142の入力側には、主制御装置140に設けられた停電監視基板65及び払出制御装置70が接続されている。この場合に、停電監視基板65には動作電力を供給する機能を有する電源及び発射制御装置80が接続されており、MPU142には停電監視基板65を介して電力が供給される。
The
MPU142の入力側には、各種入賞検知センサ21a,22d,120a,121cが接続されている。MPU142において各入球部への入賞判定が行われる。各種入賞検知センサ21a,22d,120a,121cは主制御装置140に対して電気信号を出力する。具体的には、遊技球を検知していない状態ではLOWレベル信号を出力し、遊技球を検知している状態ではHIレベル信号を出力する。なお、これに限定されることはなく、遊技球を検知していない状態ではHIレベル信号を出力し、遊技球を検知している状態ではLOWレベル信号を出力する構成としてもよく、また遊技球を検知している状態においてのみ電気信号を出力する構成としてもよい。また、MPU142では上作動口120及び下作動口121への入賞に基づいて各種抽選が実行される。
Various winning
MPU142の出力側には、停電監視基板65、払出制御装置70及び音声発光制御装置90が接続されている。払出制御装置70には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。
A power
また、MPU142の出力側には、可変入賞装置22の開閉扉22bを開閉動作させる可変入賞駆動部22c、下作動口121の電動役物121aを開閉動作させる電動役物駆動部121b、メイン表示部133、役物用表示部134及び各種保留ランプ部135,136が接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU62は各種駆動部の駆動制御を実行する。
Further, on the output side of the
<主制御装置140のMPU142にて各種抽選を行うための電気的構成>
主制御装置140のMPU142にて各種抽選を行うための電気的な構成について図27を参照して説明する。
<Electrical configuration for performing various lotteries in the
An electrical configuration for performing various lotteries in the
MPU142は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、メイン表示部133の表示の設定、図柄表示装置31の図柄表示の設定、役物用表示部134の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図27に示すように、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC4と、図柄表示装置31が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC5と、大当たり乱数カウンタC4の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINI3と、メイン表示部133及び図柄表示装置31における変動表示時間を決定する変動種別カウンタCS2と、を用いることとしている。さらに、下作動口121の電動役物121aを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタC6を用いることとしている。なお、上記各カウンタC4,C5,C6,CINI3,CS2は、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられている。
The
各カウンタC4,C5,C6,CINI3,CS2は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新される。大当たり乱数カウンタC4及びリーチ乱数カウンタC5に対応した情報は、上作動口120又は下作動口121への入賞が発生した場合に、RAM144に取得情報記憶手段として設けられた保留球格納エリア144aに格納される。
Each counter C4, C5, C6, CINI3, CS2 is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals. Information corresponding to the jackpot random number counter C4 and the reach random number counter C5 is stored in a reserved
保留球格納エリア144aは、保留用エリアRAと、実行エリアAPとを備えている。保留用エリアRAは、第1保留エリアRA1、第2保留エリアRA2、第3保留エリアRA3及び第4保留エリアRA4を備えており、上作動口120又は下作動口121への入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC4及びリーチ乱数カウンタC5の各数値情報の組合せが保留情報として、いずれかの保留エリアRA1〜RA4に格納される。
The holding
この場合、第1保留エリアRA1〜第4保留エリアRA4には、上作動口120又は下作動口121への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1保留エリアRA1→第2保留エリアRA2→第3保留エリアRA3→第4保留エリアRA4の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つの保留エリアRA1〜RA4が設けられていることにより、上作動口120又は下作動口121への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。また、保留用エリアRAは、保留数記憶エリアNEを備えており、当該保留数記憶エリアNEには上作動口120又は下作動口121への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための処理が行われる。
In this case, in the first reservation area RA1 to the fourth reservation area RA4, when the winning to the
なお、保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。 Note that the number that can be reserved and stored is not limited to four, but may be any other number such as two, three, or five or more.
実行エリアAPは、メイン表示部133の変動表示を開始する際に、保留用エリアRAの第1保留エリアRA1に格納された各数値情報を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAPに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。
The execution area AP is an area for moving each piece of numerical information stored in the first holding area RA1 of the holding area RA when starting the variable display on the
上記各カウンタについて詳細に説明する。 Each of the counters will be described in detail.
先ず、電動役物開放カウンタC6について説明する。電動役物開放カウンタC6は、例えば、0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタC6は定期的に更新され、スルーゲート125に遊技球が入賞したタイミングでRAM144の電役保留エリア144cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタC6の値によって電動役物121aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。
First, the electric accessory release counter C6 will be described. The electric accessory release counter C6 is, for example, configured to increment one by one within a range of 0 to 250 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C6 is periodically updated, and stored in the electric
ここで、本パチンコ機10では、電動役物121aによるサポートの態様が相互に異なるように複数種類のサポートモードが設定されている。詳細には、サポートモードには、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口121の電動役物121aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード(又は低頻度ガイド状態)と高頻度サポートモード(又は高頻度ガイド状態)とが設定されている。
Here, in this
低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC6を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一(例えば、共に4/5)となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物121aが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに1回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり電動役物121aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間(すなわち、役物用表示部134における1回の変動表示時間)が短く設定されている。 Although the low frequency support mode and the high frequency support mode have the same probability (for example, both 4/5) of winning the electric utility open state in the electric appliance open lottery using the electric appliance open counter C6. In the high frequency support mode, the number of times that the electric accessory 121a is in the open state when the electrified open state is elected is set more than in the low frequency support mode, and the opening time for one time is set longer. ing. In this case, in the high frequency support mode, when the electrified open state is selected and the open state of the electric accessory 121a occurs a plurality of times, the closed state from the end of one open state until the next open state is started The time is set shorter than one opening time. Furthermore, in the high frequency support mode, the minimum secured time (i.e., the next time that the electric component opening lottery is performed after the first electric component opening lottery is performed than in the low frequency support mode (that is, The variable display time (one time in the accessory display unit 134) is set short.
上記のとおり、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口121への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口121よりも上作動口120への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口120よりも下作動口121への入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口121への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
As described above, in the high-frequency support mode, the probability of winning a prize to the lower working
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間(例えば、スルーゲート125への入賞に基づき役物用表示部134にて実行される変動表示の時間)が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くするのうち、いずれか1条件又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。
The configuration for increasing the frequency at which the high frequency support mode is set to the power release state per unit time as compared with the low frequency support mode is not limited to the above-described configuration, for example, the electric component release lottery It is good also as a structure which raises the probability of becoming electrified in the electric character open state in In addition, a secured time (e.g., on the
次に、大当たり乱数カウンタC4について説明する。大当たり乱数カウンタC4は、例えば0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINI3の値が当該大当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINI3は、大当たり乱数カウンタC4と同様のループカウンタである(値=0〜599)。大当たり乱数カウンタC4は定期的に更新され、遊技球が上作動口120又は下作動口121に入賞したタイミングでRAM144の保留球格納エリア144aに格納される。
Next, the jackpot random number counter C4 will be described. The jackpot random number counter C4 is configured so that, for example, one by one is added in the range of 0 to 599, and after reaching the maximum value, it returns to zero. In particular, when the jackpot random number counter C4 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI3 at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C4. The random number initial value counter CINI3 is a loop counter similar to the jackpot random number counter C4 (value = 0 to 599). The big hit random number counter C4 is periodically updated and stored in the reserved
大当たり当選となる乱数の値は、ROM143における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア143aに当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。ここで、当否テーブルの内容について図28を用いて説明する。図28に示すように、当否テーブルとしては、図28(a)の低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、図28(b)の高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。つまり、本パチンコ機10は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード(低確率状態)と高確率モード(高確率状態)とが設定されている。
The value of the random number for winning the jackpot is stored as a success / failure table (availability information group) in a success / failure table storage area 143a as a success / failure information group storage means in the
上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図28(a)に示すように、大当たり結果となる乱数の値は6個である。したがって、低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり結果となる確率が100分の1に設定されている。 In the gaming state in which the low-probability mode success / failure table is referred to in the lottery, as shown in FIG. 28 (a), the number of random numbers resulting in the jackpot result is six. Therefore, under the gaming state in which the success / failure table for the low probability mode is referred to, the probability of the jackpot result is set to 1/100.
一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図28(b)に示すように、大当たり結果となる乱数の値は60個である。したがって、高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり結果となる確率が10分の1に設定されている。 On the other hand, in the gaming state in which the winning / failing table for the high probability mode is referred to in the lottery, as shown in FIG. Therefore, in the gaming state in which the success / failure table for the high probability mode is referred to, the probability of the jackpot result is set to 1/10.
この場合、低確率モードである状況において大当たり結果となる大当たり乱数カウンタC4の値群は、高確率モードである状況において大当たり結果となる大当たり乱数カウンタC4の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記大当たり結果となる乱数の数及び値は任意であり、また低確率モードである状況において大当たり結果となる大当たり乱数カウンタC4の値群が、高確率モードである状況において大当たり結果となる大当たり乱数カウンタC4の値群に一部のみが含まれている構成としてもよく、含まれていない構成としてもよい。 In this case, the value group of the jackpot random number counter C4 that becomes the jackpot result in the situation in the low probability mode is included in the value group of the jackpot random number counter C4 that becomes the jackpot result in the situation in the high probability mode. If the probability of winning in the high probability mode is higher than that in the low probability mode, the number and value of random numbers resulting in the jackpot result are arbitrary, and the jackpot resulting in the jackpot result in the situation of the low probability mode The value group of the random number counter C4 may be configured so that only a part is included in the value group of the jackpot random number counter C4 that is a jackpot result in the situation of the high probability mode, or may not be included.
各抽選モードにおいて、大当たり結果となる乱数の値は、抽選結果が大当たり結果となり、開閉実行モードの終了後に、当否抽選モードやサポートモードの移行契機となり、一方、大当たり結果となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果となり、当該外れ結果においては開閉実行モード、当否抽選モード及びサポートモードの移行契機とはならない。 In each lottery mode, the random number value that will be the jackpot result will be the jackpot result, and after the open / close execution mode ends, it will be the trigger for the success / fail lottery mode and support mode, while other than the random number value that will be the jackpot result The lottery result becomes a losing result, and the losing result does not trigger the transition to the opening / closing execution mode, the success / failure lottery mode, and the support mode.
上記開閉実行モードとは、予め定められた回数のラウンド遊技が行われるモードである。当該ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が大入賞口22aに入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで大入賞口22aが開放された状態が継続する遊技のことである。当該上限継続時間は3secに設定されており、当該上限個数は2個に設定されている。なお、各ラウンド遊技では、大入賞口22aの開放が1回のみ行われるが、当該開放が複数回行われる構成としてもよい。
The opening / closing execution mode is a mode in which a predetermined number of round games are performed. The round game is a big prize opening until one of the conditions for a predetermined upper limit duration to elapse and a predetermined upper limit number of game balls to win the
次に、リーチ乱数カウンタC5について説明する。リーチ乱数カウンタC5は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC5は定期的に更新され、遊技球が上作動口120又は下作動口121に入賞したタイミングでRAM144の保留球格納エリア144aに格納される。
Next, the reach random number counter C5 will be described. For example, the reach random number counter C5 is incremented one by one within a range of 0 to 238, for example, and reaches a maximum value and then returns to 0. The reach random number counter C5 is periodically updated and stored in the reserved
リーチ表示には、図柄表示装置31の表示画面Gに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、リーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面Gの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。
In the reach display, a combination of reach symbols is displayed by displaying symbols for a part of a plurality of symbol sequences displayed on the display screen G of the
リーチ表示は、最終的に同一の図柄の組み合わせが停止表示される遊技回では、リーチ乱数カウンタC5の値に関係なく実行される。また、外れ結果に対応した遊技回では、ROM143のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ判別用テーブルを参照して所定のタイミングで取得したリーチ乱数カウンタC5がリーチ表示の発生に対応している場合に実行される。
The reach display is executed regardless of the value of the reach random number counter C5 in the game times in which the combination of the same symbols is finally stopped and displayed. In the game times corresponding to the detachment result, the reach random number counter C5 acquired at a predetermined timing with reference to the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the
次に、変動種別カウンタCS2について説明する。変動種別カウンタCS2は、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS2は、メイン表示部133における変動表示時間と、図柄表示装置31における図柄の変動表示時間とをMPU142において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCS2は後述するタイマ割込み処理にて更新され、メイン表示部133における変動表示の開始時及び図柄表示装置31による図柄の変動開始時における変動パターン結果に際して、変動種別カウンタCS2の値が取得される。
Next, the variation type counter CS2 will be described. For example, the variation type counter CS2 is incremented one by one within a range of 0 to 198, and returns to 0 after reaching the maximum value. The variation type counter CS <b> 2 is used to determine the variation display time on the
<主制御装置140にて実行される各種処理について>
次に、主制御装置140のMPU142にて遊技を進行させるために実行される処理について説明する。なお、MPU142では、電源投入に伴い起動されるメイン処理及びNMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理が実行されるが、これらの処理については説明を省略する。
<Various processes executed by
Next, a process executed in order to advance the game in the
<タイマ割込み処理>
先ず、タイマ割込み処理について、図29のフローチャートを参照しながら説明する。図29は主制御装置140のMPU142にて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。本処理はMPU142により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 29 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the
ステップS1401では、各種入賞検知センサ21a,22d,120a,121cの読み込み処理を実行する。当該読み込み処理について図30を参照しながら説明する。図30は主制御装置140のMPU142にて実行される読み込み処理を示すフローチャートである。
In step S1401, various winning
まずステップS1501にて上作動口120への入賞が発生しているか否かを判定する。具体的には、上作動口120に対応した入賞検知センサ120aからHIレベル信号を受信しているか否かを判定する。
First, in step S1501, it is determined whether or not a winning for the upper working
ステップS1501にて肯定判定した場合、ステップS1502にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた3個賞球用カウンタを1加算する。当該3個賞球用カウンタは、3個の遊技球の払出を払出制御装置70に指示する3個賞球コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。
When an affirmative determination is made in step S1501, 1 is added to the three prize ball counters provided in the
ステップS1502の処理を実行した後は、ステップS1503〜ステップS1504の処理を実行する。当該ステップS1503〜ステップS1504の処理については後述する。 After executing the process of step S1502, the processes of steps S1503 to S1504 are executed. The processing in steps S1503 to S1504 will be described later.
ステップS1501にて否定判定した場合、ステップS1503にて否定判定した場合,又はステップS1504の処理を実行した場合、ステップS1505にて下作動口121への入賞が発生しているか否かを判定する。具体的には、下作動口121に対応した入賞検知センサ121cからHIレベル信号を受信しているか否かを判定する。
If a negative determination is made in step S1501, a negative determination is made in step S1503, or if the process of step S1504 is executed, it is determined in step S1505 whether or not a prize for the lower working
ステップS1505にて肯定判定した場合、ステップS1506にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた3個賞球用カウンタを1加算する。ステップS1506の処理を実行した後は、ステップS1507〜ステップS1508の処理を実行する。当該ステップS1507〜ステップS1508の処理については後述する。
If an affirmative determination is made in step S1505, 1 is added to the three prize ball counters provided in the
本パチンコ機10では上作動口120への入賞と、下作動口121への入賞とが同時に発生し得るため、タイマ割込み処理(図29)の1回の処理回の範囲内で上記3個賞球用カウンタを1加算する処理が2回行われることが有り得る。
In the
ステップS1505にて否定判定した場合、ステップS1507にて否定判定した場合、又はステップS1508の処理を実行した場合、ステップS1509にて一般入賞口21への入賞が発生しているか否かを判定する。具体的には、一般入賞口21に対応した入賞検知センサ21aからHIレベル信号を受信しているか否かを判定する。
If a negative determination is made in step S1505, a negative determination is made in step S1507, or if the processing in step S1508 is executed, it is determined in step S1509 whether or not a prize has been generated for the general winning
ステップS1509にて肯定判定した場合、ステップS1510にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた10個賞球用カウンタを1加算する。当該10個賞球用カウンタは、10個の遊技球の払出を払出制御装置70に指示する10個賞球コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。
If an affirmative determination is made in step S1509, 1 is added to the 10 winning ball counters provided in the
ステップS1509にて否定判定した場合、又はステップS15010の処理を実行した場合、ステップS1511にて可変入賞装置22への入賞が発生したか否かを判定する。具体的には、可変入賞装置22に対応した入賞検知センサ22dからHIレベル信号を受信しているか否かを判定する。ステップS1511にて否定判定した場合、そのまま本読み込み処理を終了する。
If a negative determination is made in step S1509, or if the process of step S15010 has been executed, it is determined in step S1511 whether or not a winning to the variable winning
ステップS1511にて肯定判定した場合、ステップS1512にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた4個賞球用カウンタを1加算して、本読み込み処理を終了する。当該4個賞球用カウンタは、4個の遊技球の払出を払出制御装置70に指示する4個賞球コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。
If an affirmative determination is made in step S1511, one is added to the four prize ball counters provided in the
タイマ割込み処理(図29)の説明に戻り、ステップS1401の処理を実行した後は、ステップS1402にて乱数初期値カウンタCINI3の更新を実行する。続くステップS1403では、大当たり乱数カウンタC4、リーチ乱数カウンタC5及び電動役物開放カウンタC6の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC4、リーチ乱数カウンタC5及び電動役物開放カウンタC6をそれぞれ1加算するとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。 Returning to the description of the timer interrupt process (FIG. 29), after executing the process of step S1401, the random number initial value counter CINI3 is updated in step S1402. In the subsequent step S1403, the big hit random number counter C4, the reach random number counter C5, and the electric accessory release counter C6 are updated. Specifically, the jackpot random number counter C4, the reach random number counter C5, and the electric accessory release counter C6 are each incremented by 1 and cleared to 0 when the counter values reach the maximum value.
続くステップS1404ではスルーゲート125への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、スルーゲート125への入賞が発生している場合には、電役保留エリア144cに記憶されている役物保留記憶数が上限数(例えば、「4」)未満であることを条件として、上記ステップS1403にて更新した電動役物開放カウンタC6の値を電役保留エリア144cに格納する。また、役物保留記憶数と対応する第2保留ランプ部136を点灯させるために当該第2保留ランプ部136の表示制御を実行する。
In the subsequent step S1404, a through winning process for winning through the through
その後、ステップS1405〜ステップS1414にて、作動口用の入賞処理を実行する。作動口用の入賞処理では、まずステップS1405にて上作動口120への入賞が発生しているか否かを判定する。具体的な処理内容は、ステップS1501の処理と同様である。
Thereafter, in step S1405 to step S1414, a winning process for the operation port is executed. In the winning process for the operating opening, first, in step S1405, it is determined whether or not a winning has occurred for the
ステップS1405にて肯定判定した場合、ステップS1406にて保留球格納エリア144aの保留数記憶エリアNEに記憶されている始動保留球数NEが上限値(例えば、「4」)未満であるか否かを判定する。始動保留球数NEが上限値である場合には、そのまま本タイマ割込み処理を終了し、始動保留球数NEが上限値未満である場合にはステップS1407に進む。
If an affirmative determination is made in step S1405, whether or not the starting reserved ball number NE stored in the reserved number storage area NE of the reserved
ステップS1407では、始動保留球数NEを1加算する。続くステップS1408では上記ステップS1403にて把握した大当たり乱数カウンタC4及びリーチ乱数カウンタC5の各数値情報を保留情報として保留球格納エリア144aの保留用エリアRAに格納する。この場合、保留用エリアRAの空き保留エリアRA1〜RA4のうち最初の保留エリア、すなわち現状の始動保留球数NEと対応する保留エリアRA1〜RA4に格納する。
In step S1407, 1 is added to the number of starting reserved balls NE. In subsequent step S1408, the numerical information of the jackpot random number counter C4 and the reach random number counter C5 grasped in step S1403 is stored in the holding area RA of the holding
続くステップS1409にて始動保留球数NEと対応する第1保留ランプ部135を点灯させるために当該第1保留ランプ部135の表示制御を実行する。
In subsequent step S1409, display control of the first
ステップS1405にて否定判定した場合、又はステップS1409の処理を実行した場合、ステップS1410にて下作動口121への入賞が発生しているか否かを判定する。具体的な処理内容は、ステップS1505の処理と同様である。ステップS1410にて否定判定した場合、そのまま本タイマ割込み処理を終了する。
If a negative determination is made in step S1405, or if the process of step S1409 is executed, it is determined in step S1410 whether or not a prize for the lower working
ステップS1410にて肯定判定した場合、ステップS1411〜1414の処理を実行する。ステップS1411〜ステップS1414の処理はステップS1406〜ステップS1409の処理と同様である。本パチンコ機10では上作動口120への入賞と、下作動口121への入賞とが同時に発生し得るため、タイマ割込み処理の1回の処理回の範囲内で保留球格納エリア144aの保留用エリアRAに保留情報を格納する処理が2回行われることが有り得る。
If an affirmative determination is made in step S1410, the processing in steps S1411 to 1414 is executed. The processing from step S1411 to step S1414 is the same as the processing from step S1406 to step S1409. In this
<通常処理>
次に、通常処理の流れを図31のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS1601〜ステップS1608の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS1609,ステップS1610のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
<Normal processing>
Next, the flow of normal processing will be described with reference to the flowchart of FIG. The normal process is a process that is started after the main process that is started when the power is turned on, and the main process of the game is executed in the normal process. As an outline, the processing from step S1601 to step S1608 is executed as a periodic processing with a period of 4 msec, and the counter update processing of steps S1609 and S1610 is executed with the remaining time.
通常処理において、ステップS1601では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に送信する。また、遊技回用の演出に対応したコマンドや開閉実行モード用の演出に対応したコマンドといった演出用のコマンドが設定されている場合にはそれを音声発光制御装置90に送信する。
In the normal process, in step S1601, output data such as a command set in the timer interrupt process or the previous normal process is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence / absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is transmitted to the
続くステップS1602では、変動種別カウンタCS2の更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCS2を1加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。 In the subsequent step S1602, the fluctuation type counter CS2 is updated. Specifically, the variation type counter CS2 is incremented by 1, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value.
続くステップS1603では、各遊技回の遊技を進行させるための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当否判定を行うとともに、図柄表示装置31による図柄の変動表示の設定及びメイン表示部133の表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。
In subsequent step S1603, a game times control process for advancing the game of each game time is executed. In the game times control process, determination of success / failure is performed, and setting of variable display of symbols by the
続くステップS1604では遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。 In a succeeding step S1604, a game state transition process is executed. Although details will be described later, the gaming state shifts to an opening / closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like by this gaming state transition processing.
続くステップS1605では、下作動口121に設けられた電動役物121aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、RAM144の電役保留エリア144cに格納されている電動役物開放カウンタC6から取得した数値情報を用いて電動役物121aを開放状態とするか否かの電役開放抽選を行うとともに、電役開放状態当選となった場合には電動役物121aの開閉処理を実行する。また、電役開放抽選の抽選結果を教示するように、役物用表示部134の表示制御を行う。
In a succeeding step S1605, a power support process for driving and controlling the motor combination 121a provided in the lower working
ここで、既に説明したとおり、電動役物121aによるサポートの態様として、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとが設定されており、遊技状態移行処理にていずれかのサポートモードへの移行が行われる。RAM144の高頻度サポートフラグに「1」がセットされている場合、高頻度サポートモードとなり、当該フラグに「1」がセットされていない場合、低頻度サポートモードとなる。
Here, as already described, the low frequency support mode and the high frequency support mode are set as the mode of support by the electric accessory 121a, and the transition to one of the support modes is performed in the gaming state transition process. Is called. When “1” is set in the high frequency support flag of the
電役サポート用処理では、RAM144の高頻度サポートフラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、高頻度サポートモードである場合には低頻度サポートモードの場合よりも、電役開放状態当選となった際に、電動役物121aが開放状態となる回数を多く設定するとともに、1回の開放時間を長く設定する。また、高頻度サポートモードである場合は、電役開放状態当選となり電動役物121aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間が、1回の開放時間よりも短くなるように設定する。
In the electronic role support process, it is determined whether or not the high frequency support mode is set by determining whether or not “1” is set in the high frequency support flag of the
ちなみに、開閉実行モードに移行した場合には、RAM144の高頻度サポートフラグに「1」がセットされていたとしても、サポートモードは強制的に低頻度サポートモードに設定される。
Incidentally, when the mode is shifted to the opening / closing execution mode, even if “1” is set in the high frequency support flag of the
続くステップS1606では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、発射操作が行われていることに基づき電源及び発射制御装置80から出力される発射許可信号を入力していることを条件として、所定の発射期間(例えば、0.6sec)に1回、遊技球発射機構81のソレノイドを励磁する。これにより、遊技球が遊技領域に向けて打ち出される。
In a succeeding step S1606, a game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, on the condition that the launch permission signal output from the power source and launch
続くステップS1607では、RAM144の停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。停電フラグは、停電監視基板65において停電の発生が確認され当該停電監視基板65からMPU142のNMI端子に停電信号が入力されることによりセットされ、次回のメイン処理にて「0」クリアされるフラグである。
In a succeeding step S1607, it is determined whether or not “1” is set in the power failure flag of the
RAM144の停電フラグに「1」がセットされていない場合は、繰り返し実行される複数の処理の最後の処理が終了したこととなるので、ステップS1608にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI3及び変動種別カウンタCS2の更新を繰り返し実行する。つまり、ステップS1609では、乱数初期値カウンタCINI3の更新を実行するとともに、ステップS1610では、変動種別カウンタCS2の更新を実行する。
When “1” is not set in the power failure flag of the
ステップS1607にてRAM144の停電フラグに「1」がセットされていると判定した場合は、電源遮断が発生したことになるので、ステップS1611以降の電断時処理を実行する。ステップS1611では、タイマ割込み処理の発生を禁止し、その後、ステップS1612にてRAM判定値を算出し、保存し、ステップS1613にてRAM144のアクセスを禁止した後に、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
If it is determined in step S1607 that the power failure flag of the
<遊技回制御処理>
次に、MPU142の通常処理(図31)におけるステップS1603にて実行される遊技回制御処理について図32を参照しながら説明する。図32は主制御装置140のMPU142にて実行される遊技回制御処理を示すフローチャートである。
<Game times control processing>
Next, the game times control process executed in step S1603 in the normal process (FIG. 31) of the
まず、ステップS1701にて開閉実行モード中であるか否かを判定する。具体的には、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRC及びRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタのうち、少なくともどちらかが「1」以上であるか否かを判定する。上記ラウンドカウンタRCとは、主制御装置140のMPU142にてラウンド遊技の上限回数を特定するためのカウンタである。詳細については後述するが、開閉実行モード移行時などに上記ラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる。
First, in step S1701, it is determined whether the opening / closing execution mode is in effect. Specifically, it is determined whether at least one of the round counter RC provided in the
また、上記ラウンド遊技カウンタとは、主制御装置140のMPU142にて開閉実行モードに移行してから実行されたラウンド遊技の回数を特定するためのカウンタである。詳細については後述するが、一のラウンド遊技が終了した際に上記ラウンド遊技カウンタが1加算され、開閉実行モードが終了するまで当該ラウンド遊技カウンタは「0」クリアされない。
The round game counter is a counter for specifying the number of round games executed after the
開閉実行モード中である場合には、ステップS1702以降の処理、すなわちステップS1702〜ステップS1705の遊技回開始用処理及びステップS1706〜ステップS1709の遊技回進行用処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。つまり、開閉実行モード中である場合には、作動口120,121への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。
When in the opening / closing execution mode, the game is executed without executing any of the processes after step S1702, that is, the game turn start process in steps S1702 to S1705 and the game turn progress process in steps S1706 to S1709. End control processing. That is, in the open / close execution mode, the game times are not started regardless of whether or not a prize is generated at the
開閉実行モード中ではない場合には、ステップS1702にてメイン表示部133が変動表示中であるか否か、すなわち1遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。メイン表示部133が変動表示中ではない場合には、ステップS1703〜ステップS1705の遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップS1703にて、保留球格納エリア144aの保留数記憶エリアNEを参照し、保留記憶されている保留情報の数である始動保留球数NEが「0」であるか否かを判定する。始動保留球数NEが「0」である場合とは、保留球格納エリア144aに保留情報が記憶されていないことを意味する。したがって、そのまま本遊技回制御処理を終了する。始動保留球数NEが「0」でない場合には、ステップS1704にてデータ設定処理を実行する。
If it is not in the opening / closing execution mode, it is determined in step S1702 whether or not the
データ設定処理では先ず始動保留球数NEを1減算する。また、保留球格納エリア144aにおける保留用エリアRAの第1保留エリアRA1に格納されているデータを実行エリアAPに移動する。その後、保留用エリアRAの各保留エリアRA1〜RA4に格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。
In the data setting process, first, the starting reserved ball number NE is decremented by one. Further, the data stored in the first holding area RA1 of the holding area RA in the holding
このデータシフト処理は、第1保留エリアRA1〜第4保留エリアRA4に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1保留エリアRA1のデータをクリアするとともに、第2保留エリアRA2→第1保留エリアRA1、第3保留エリアRA3→第2保留エリアRA2、第4保留エリアRA4→第3保留エリアRA3といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。また、データ設定処理では第1保留ランプ部135における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるための処理を実行する。
This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first reservation area RA1 to the fourth reservation area RA4 to the lower area side, and clears the data in the first reservation area RA1 and the second The data in each area is shifted such as the reserved area RA2 → the first reserved area RA1, the third reserved area RA3 → the second reserved area RA2, the fourth reserved area RA4 → the third reserved area RA3. In the data setting process, a process for changing the display on the first
ステップS1704の処理を実行した後は、ステップS1705にて変動開始処理を実行する。当該変動開始処理では、まず当否判定処理を実行する。当該当否判定処理では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM144の高確率モードフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。
After executing the process of step S1704, the fluctuation start process is executed in step S1705. In the variation start process, first, the success / failure determination process is executed. In the hit / not-match determination process, it is determined whether or not the lottery mode is a high probability mode. Specifically, it is determined whether or not “1” is set in the high probability mode flag of the
高確率モードである場合には当否テーブル記憶エリア143aに記憶されているテーブルのうち高確率モード用の当否テーブルを参照して、実行エリアAPに格納された情報のうち当否判定用の情報、すなわち大当たり乱数カウンタC4に係る数値情報が高確率用の大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。また、低確率モードである場合には当否テーブル記憶エリア143aに記憶されているテーブルのうち低確率モード用の当否テーブルを参照して、実行エリアAPに格納されている大当たり乱数カウンタC4に係る数値情報が低確率用の大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。 In the case of the high probability mode, with reference to the high probability mode success / failure table among the tables stored in the success / failure table storage area 143a, the information for the success / failure determination among the information stored in the execution area AP, that is, It is determined whether or not the numerical information related to the jackpot random number counter C4 matches the high probability jackpot numerical information. In the case of the low probability mode, the numerical value relating to the jackpot random number counter C4 stored in the execution area AP with reference to the low probability mode success / failure table among the tables stored in the success / failure table storage area 143a. It is determined whether or not the information matches the low probability jackpot information.
その後、当否判定処理の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選である場合、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回においてメイン表示部133に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ROM143に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM144に記憶する。
Thereafter, it is determined whether or not the result of the success / failure determination process is a big win. If the jackpot is won, stop result setting processing for the jackpot result is executed. Specifically, information on the pattern mode to be finally stopped and displayed on the
当否判定処理の結果が大当たり当選である場合、RAM144の大当たりフラグに「1」をセットする。当該大当たりフラグとは主制御装置140のMPU142にて当否判定処理の結果が大当たり当選であることを特定するためのフラグである。
When the result of the hit / no-go determination process is a jackpot winning, “1” is set to the jackpot flag in the
一方、当否判定処理の結果が大当たり当選ではない場合、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回においてメイン表示部133に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ROM143に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM144に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。
On the other hand, if the result of the success / failure determination process is not a big win, a stop result setting process for a miss result is executed. Specifically, information on the pattern mode to be finally stopped and displayed on the
次に、変動表示期間の設定処理を実行する。かかる処理では、変動種別カウンタCS2の値を取得する。また、今回の遊技回において図柄表示装置31にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回が大当たり結果である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。また、大当たり結果ではない場合であっても、実行エリアAPに格納されているリーチ乱数カウンタC5に係る数値情報がリーチ発生に対応した数値情報である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。
Next, a variable display period setting process is executed. In this process, the value of the variation type counter CS2 is acquired. Further, it is determined whether or not a reach display is generated in the
リーチ表示が発生すると判定した場合には、ROM143に記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCS2の値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報をRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた変動表示時間カウンタにセットする。一方、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、ROM143に記憶されているリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCS2の値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報を上記変動表示時間カウンタにセットする。ちなみに、リーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間と異なっている。
When it is determined that the reach display occurs, the fluctuation display time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS2 is acquired with reference to the reach generation fluctuation display time table stored in the
なお、リーチ非発生時における変動表示時間情報は、始動保留球数NEの数が多いほど、変動表示時間が短くなるように設定されている。また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動表示時間が選択されるようにリーチ非発生用変動表示時間テーブルが設定されている。但し、これに限定されることはなく、始動保留球数NEやサポートモードに応じて変動表示時間が変動しない構成としてもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における変動表示時間に対して、上記構成を適用してもよい。 Note that the variable display time information when no reach is generated is set so that the variable display time is shortened as the number of start-pending balls NE increases. Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the non-reach time is selected so that the shorter variable display time is selected compared to the situation where the number of pending information is the same as in the situation where the low frequency support mode. The generation variation display time table is set. However, the present invention is not limited to this, and the configuration may be such that the variation display time does not vary according to the number of starting reserved balls NE and the support mode, and the above relationship may be reversed. Furthermore, the above configuration may be applied to the variable display time when reach occurs.
変動表示時間を設定した後は、変動用コマンド及び当否結果コマンドを設定する。変動用コマンドには、変動表示時間の情報が含まれている。ここで、上記のとおりリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間と異なっているため、変動用コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、サブ側の制御装置である音声発光制御装置90では変動表示時間の情報からリーチ発生の有無を特定することは可能である。この点、変動用コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動用コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。
After the change display time is set, a change command and a success / failure result command are set. The change command includes information on the change display time. Here, as described above, the fluctuation display time obtained by referring to the non-reach occurrence fluctuation display time table is different from the fluctuation display time obtained by referring to the reach occurrence fluctuation display time table. Even if the information on the presence / absence of reach has not been included in the command for use, the sound
また、当否結果コマンドには遊技結果の情報が含まれる。つまり、当否結果コマンドコマンドには、遊技結果の情報として、大当たり結果の情報及び外れ結果の情報が含まれる。 The success / failure result command includes game result information. That is, the success / failure result command command includes jackpot result information and missed result information as game result information.
変動用コマンド及び当否結果コマンドは、通常処理(図31)におけるステップS1601にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、主制御装置140のMPU142からコマンドを受信した場合、当該コマンドをRAM94に格納する。当該RAM94には主制御装置140のMPU142から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主制御装置140のMPU142から受信したコマンドは、上記リングバッファに順次格納されていくとともに格納された順序に従って順次読み出されていく。ここで、主制御装置140のMPU142から受信したコマンドに対応した音声発光制御装置90の処理について、図33を参照しながら説明する。図33は音声発光制御装置90のMPU92にて実行される演出決定処理を示すフローチャートである。
The change command and the success / failure result command are transmitted to the sound
図33に示すように、音声発光制御装置90は主制御装置140のMPU142から変動用コマンド及び当否結果コマンドを受信している場合(ステップS1801:YES)、ステップS1802にて当否結果コマンドの内容に基づき、今回開始される遊技回の遊技結果が大当たり結果であるか否かを判定する。
As shown in FIG. 33, when the sound
ステップS1802にて肯定判定した場合、ステップS1803にて大当たり当選に対応した図柄決定処理を実行する。具体的には、一の有効ラインL1〜L5上に同一の図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、図柄の組み合わせの種類や有効ラインL1〜L5は抽選などによってランダムに決定される。 If an affirmative determination is made in step S1802, a symbol determination process corresponding to the big win is executed in step S1803. Specifically, information corresponding to a stop result in which the same symbol combination is established on one effective line L1 to L5 is determined as information on the current stop result. In this case, the type of symbol combination and the effective lines L1 to L5 are randomly determined by lottery or the like.
ステップS1802にて否定判定した場合には、ステップS1804にて外れ用の図柄決定処理を実行する。当該外れ用の図柄決定処理では、変動用コマンドの内容に基づき、外れリーチ表示の発生に係る遊技回であるか否かを判定し、外れリーチ表示の発生に係る遊技回である場合には、一の有効ラインL1〜L5上に外れリーチ図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、外れリーチ図柄の組み合わせの種類や有効ラインL1〜L5は抽選などによってランダムに決定される。また、この決定に際しては、いずれの有効ラインL1〜L5上にも、同一の図柄の組み合わせが停止表示されない停止結果が決定される。 If a negative determination is made in step S1802, a symbol determination process for removal is executed in step S1804. In the out symbol determination process, based on the content of the change command, it is determined whether or not it is a game time related to the occurrence of out of reach display, and if it is a game time related to the occurrence of out of reach reach, Information corresponding to a stop result in which a combination of outlier reach symbols is established on one effective line L1 to L5 is determined as information on the current stop result. In this case, the types of combinations of outreach symbols and the effective lines L1 to L5 are randomly determined by lottery or the like. In this determination, a stop result in which the same symbol combination is not stopped and displayed on any of the effective lines L1 to L5 is determined.
また、外れリーチ表示の発生に係る遊技回ではない場合には、いずれの有効ラインL1〜L5上にも、同一の図柄の組み合わせが停止表示されることなく、さらには外れリーチ図柄の組み合わせも停止表示されない停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。 In addition, when it is not a game turn related to occurrence of outreach display, the same symbol combination is not stopped on any of the active lines L1 to L5, and the combination of outreach symbols is also stopped. Information corresponding to the stop result that is not displayed is determined as information of the current stop result.
ステップS1803の処理を実行した場合、又はステップS1804の処理を実行した場合、ステップS1805にて今回の遊技回の演出パターンを決定するための処理を実行する。この場合、ROM93に予め記憶されている演出用のテーブルを参照することで、今回受信している変動用コマンド及び当否結果コマンドに対応した変動表示時間を選択するとともに、演出の内容を選択する。MPU92では、ステップS1805にて決定した演出パターンに従って、今回の遊技回における表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。
When the process of step S1803 is executed, or when the process of step S1804 is executed, a process for determining an effect pattern of the current game time is executed in step S1805. In this case, by referring to the effect table stored in advance in the
続くステップS1806では、ステップS1803、又はステップS1804の処理結果に対応した停止結果コマンドと、ステップS1805の処理結果に対応したパターンコマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100のMPU102では、その受信した停止結果コマンド及びパターンコマンドに基づいて、今回の遊技回用の演出を図柄表示装置31にて行うためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出し、そのデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に(例えば、20msec周期で)、VDP105に対して描画リストを出力する。これにより、図柄表示装置31では音声発光制御装置90のMPU92にて決定された演出パターンに従って遊技回用の演出が実行されるとともに、当該MPU92にて決定された停止結果が最終的に停止表示される。
In subsequent step S1806, a stop result command corresponding to the processing result in step S1803 or step S1804 and a pattern command corresponding to the processing result in step S1805 are transmitted to the
遊技回制御処理(図32)のステップS1705の処理の説明に戻り、変動用コマンド及び当否結果コマンドを設定した後は、メイン表示部133にておいて絵柄の変動表示を開始させて、変動開始処理を終了する。
Returning to the description of the processing in step S1705 of the game times control process (FIG. 32), after setting the variation command and the success / failure result command, the variation display of the pattern is started on the
一方、ステップS1702にて肯定判定した場合、ステップS1706〜ステップS1709の遊技回進行用処理を実行する。遊技回進行用処理では、まずステップS1706にて、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた変動表示時間カウンタが「0」であるか否かを判定する。
On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1702, the game turn progression processing in steps S1706 to S1709 is executed. In the process for advancing game times, first, in step S1706, it is determined whether or not the current game time fluctuation display time has elapsed. Specifically, it is determined whether or not the variable display time counter provided in the
変動表示時間が経過していない場合には、ステップS1707にて変動表示用処理を実行する。具体的には、メイン表示部133における表示態様を変更する。その後、本遊技回制御処理を終了する。
If the variable display time has not elapsed, the variable display process is executed in step S1707. Specifically, the display mode in the
変動表示時間が経過している場合には、ステップS1708にて変動終了処理を実行する。変動終了処理では、RAM144に記憶した停止結果の情報を特定し、当該情報に対応した絵柄の態様がメイン表示部133にて表示されるように当該メイン表示部133を表示制御する。
If the variable display time has elapsed, the variable end process is executed in step S1708. In the change end process, the information of the stop result stored in the
続くステップS1709にて変動終了コマンドを設定した後に、本遊技回制御処理を終了する。当該変動終了コマンドは、通常処理(図31)におけるステップS1601にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、変動終了コマンドを受信することに基づいて、その遊技回における演出を終了させるための処理を実行する。なお、変動終了コマンドが送信されずに、音声発光制御装置90や表示制御装置100にて独自に遊技回用の演出を終了させる構成としてもよい。
In step S1709, after setting the change end command, the game times control process is ended. The change end command is transmitted to the sound
<遊技状態移行処理>
次に、MPU142の通常処理(図31)におけるステップS1604にて実行される遊技状態移行処理について図34を参照しながら説明する。図34は主制御装置140のMPU142にて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
<Game state transition processing>
Next, the gaming state transition process executed in step S1604 in the normal process (FIG. 31) of the
まず、ステップS1901にて開閉実行モード中であるか否かを判定する。具体的には、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRC及びRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタのうち、少なくともどちらかが「1」以上であるか否かを判定する。上述したように、上記ラウンドカウンタRCとは主制御装置140のMPU142にてラウンド遊技の上限回数を特定するためのカウンタである。詳細については後述するが、開閉実行モード移行時などに上記ラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる。
First, in step S1901, it is determined whether or not the open / close execution mode is in effect. Specifically, it is determined whether at least one of the round counter RC provided in the
また、上記ラウンド遊技カウンタとは、主制御装置140のMPU142にて開閉実行モードに移行してから実行されたラウンド遊技の回数を特定するためのカウンタである。詳細については後述するが、一のラウンド遊技が終了した際に上記ラウンド遊技カウンタが1加算され、開閉実行モードが終了するまで当該ラウンド遊技カウンタは「0」クリアされない。
The round game counter is a counter for specifying the number of round games executed after the
開閉実行モード中ではない場合にはステップS1902に進み、1の遊技回のメイン表示部133における絵柄の変動表示が終了したタイミングか否かを判定する。変動表示が終了したタイミングでない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
If it is not in the opening / closing execution mode, the process proceeds to step S1902, and it is determined whether or not it is the timing when the variation display of the pattern on the
変動表示が終了したタイミングである場合には、ステップS1903にて今回終了した遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM144の大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。上述したように、当該大当たりフラグとは主制御装置140のMPU142にて今回の当否判定処理の結果が大当たり当選であることを特定するためのフラグである。当否判定処理の結果が大当たり当選である場合、RAM144の大当たりフラグに「1」がセットされる。開閉実行モードへの移行に対応したものではない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
If it is the timing when the variable display is completed, it is determined in step S1903 whether or not the game result of the game times ended this time corresponds to the transition to the opening / closing execution mode. Specifically, it is determined whether or not “1” is set in the jackpot flag of the
ステップS1903にて肯定判定した場合、ステップS1904にてラウンド数振分抽選処理を実行する。当該ラウンド数振分抽選処理とは、複数種類設定された振分テーブルの中からいずれかの振分テーブルを選択するために行われる処理である。当該振分テーブルは、主制御装置140のMPU142にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにセットするラウンド遊技の上限回数を特定するために使用される。
When an affirmative determination is made in step S1903, a round number distribution lottery process is executed in step S1904. The round number distribution lottery process is a process performed to select any distribution table from a plurality of types of distribution tables. The distribution table is used to specify the upper limit number of round games set in the round counter RC provided in the
本実施形態では、一の開閉実行モードにおけるラウンド遊技の総実行回数が100回に設定されている。また、本実施形態では開閉実行モード移行時にRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCに「100」をセットするのではなく、上記振分テーブルを参照してRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタの値に対応したラウンド遊技の上限回数を上記ラウンドカウンタRCにセットする。
In the present embodiment, the total number of round games executed in one opening / closing execution mode is set to 100 times. In this embodiment, instead of setting “100” to the round counter RC provided in the
上記振分テーブルは、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにセットするラウンド遊技の上限回数と、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタの数値情報とが1対1に対応させて設定されている。
In the distribution table, the upper limit number of round games set in the round counter RC provided in the
各振分テーブルについて図35を参照しながら説明する。図35は各振分テーブルについて説明するための説明図である。 Each distribution table will be described with reference to FIG. FIG. 35 is an explanatory diagram for explaining each distribution table.
図35に示すように、振分テーブル1の場合、一の開閉実行モード中においてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が2回に設定されている。具体的には、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタが「0」及び「50」の場合、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにセットされる値が「50」に設定されている。
As shown in FIG. 35, in the case of the distribution table 1, the number of times the upper limit number of round games is set in the round counter RC provided in the
振分テーブル2の場合、一の開閉実行モード中においてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が3回に設定されている。具体的には、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタが「0」の場合、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにセットされる値が「50」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「50」の場合、上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「20」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「70」の場合、上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「30」に設定されている。
In the case of the distribution table 2, the number of times the upper limit number of round games is set in the round counter RC provided in the
振分テーブル3の場合、一の開閉実行モード中においてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が3回に設定されている。具体的には、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタが「0」の場合、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにセットされる値が「50」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「50」の場合、上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「20」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「70」の場合、上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「40」に設定されている。
In the case of the distribution table 3, the number of times the upper limit number of round games is set in the round counter RC provided in the
振分テーブル4の場合、一の開閉実行モード中においてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が4回に設定されている。具体的には、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタが「0」の場合、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにセットされる値が「50」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「50」及び「80」の場合、上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「20」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「70」の場合、上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「10」に設定されている。
In the case of the allocation table 4, the number of times that the upper limit number of round games is set in the round counter RC provided in the
振分テーブル5の場合、一の開閉実行モード中においてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が4回に設定されている。具体的には、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタが「0」の場合、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにセットされる値が「50」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「50」の場合、上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「20」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「70」の場合、上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「10」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「80」の場合、上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「30」に設定されている。
In the case of the distribution table 5, the number of times the upper limit number of round games is set in the round counter RC provided in the
振分テーブル6の場合、一の開閉実行モード中においてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が4回に設定されている。具体的には、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタが「0」の場合、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにセットされる値が「50」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「50」の場合、上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「20」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「70」の場合、上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「10」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「80」の場合、上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「40」に設定されている。
In the case of the distribution table 6, the number of times the upper limit number of round games is set in the round counter RC provided in the
振分テーブル7の場合、一の開閉実行モード中においてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が5回に設定されている。具体的には、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタが「0」の場合、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにセットされる値が「50」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「50」の場合、上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「20」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「70」、「80」及び「90」の場合、上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「10」に設定されている。
In the case of the distribution table 7, the number of times that the upper limit number of round games is set in the round counter RC provided in the
振分テーブル8の場合、一の開閉実行モード中においてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が5回に設定されている。具体的には、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタが「0」の場合、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにセットされる値が「50」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「50」及び「90」の場合、上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「20」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「70」及び「80」の場合、上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「10」に設定されている。
In the case of the distribution table 8, the number of times the upper limit number of round games is set in the round counter RC provided in the
振分テーブル9の場合、一の開閉実行モード中においてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が5回に設定されている。具体的には、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタが「0」の場合、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにセットされる値が「50」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「50」の場合、上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「20」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「70」及び「80」の場合、上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「10」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「90」の場合、上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「30」に設定されている。
In the case of the distribution table 9, the number of times the upper limit number of round games is set in the round counter RC provided in the
振分テーブル10の場合、一の開閉実行モード中においてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が5回に設定されている。具体的には、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタが「0」の場合、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにセットされる値が「50」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「50」の場合、上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「20」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「70」及び「80」の場合、上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「10」に設定され、上記ラウンド遊技カウンタが「90」の場合、上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「40」に設定されている。
In the case of the distribution table 10, the number of times that the upper limit number of round games is set in the round counter RC provided in the
本実施形態によれば、ROM143に設けられた振分テーブルを参照して、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタに対応したラウンド遊技の上限回数が上記ラウンドカウンタRCにセットされる。ここで、詳細については後述するが、本実施形態では上記ラウンドカウンタRCが「0」となった状況において、一の開閉実行モード中におけるラウンド遊技の総実行回数が100回に到達してない場合、解除期間へ移行する。当該解除期間とは、遊技者に後述する解除条件を成立させるための期間である。当該解除条件が成立することによって上記ラウンドカウンタRCに再度ラウンド遊技の上限回数がセットされ、次のラウンド遊技が開始される。つまり、本実施形態によれば、上記解除期間において上記解除条件が成立しない限り次のラウンド遊技が開始されない。
According to this embodiment, referring to the distribution table provided in the
上記振分テーブルは複数種類設定されており、各振分テーブルに応じて上記ラウンドカウンタRCにセットされるラウンド遊技の上限回数が相違している。また、本実施形態では、当該ラウンドカウンタRCにセットされるラウンド遊技の上限回数が遊技者に報知されない。したがって、遊技者はラウンド遊技がどこまで継続するのかを把握することができない。これにより、ラウンド遊技の上限回数への注目度を高めることが可能となるため、遊技者を遊技に引き付けることが可能となる。 A plurality of types of distribution tables are set, and the upper limit number of round games set in the round counter RC is different according to each distribution table. In the present embodiment, the upper limit number of round games set in the round counter RC is not notified to the player. Therefore, the player cannot grasp how long the round game will continue. This makes it possible to increase the degree of attention to the upper limit number of round games, so that the player can be attracted to the game.
上記振分テーブルの種類に応じてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が相違している。つまり、上記振分テーブルの種類に応じて解除期間が発生する回数が相違していることになる。解除期間が発生した場合、当該解除期間を解除させるための解除条件を成立させる必要があるため、当該解除期間が発生する回数がラウンド遊技を100R消化するまでに要する時間に影響を及ぼす可能性が高い。当該構成によれば、ラウンド遊技の上限回数だけではなく上記解除期間が発生する回数にも遊技者を注目させることが可能となる。
The number of times the upper limit number of round games is set in the round counter RC provided in the
上記振分テーブルの種類に応じてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が相違していたとしても、上記ラウンドカウンタRCにセットされるラウンド遊技の上限回数が途中まで同一に設定されている。具体的には、上記ラウンド遊技カウンタが「0」の場合、上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「50」に設定されている。上記ラウンド遊技カウンタが「50」の場合、解除期間が発生する回数が1回である振分テーブル1においては上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「50」に設定され、解除期間が発生する回数が1回よりも多い振分テーブル2〜10においては上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「20」に設定されている。また、上記ラウンド遊技カウンタが「70」の場合、解除期間が発生する回数が2回である振分テーブル2では、上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「30」に設定され、振分テーブル3では上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「40」に設定され、解除期間が発生する回数が2回よりも多い振分テーブル4〜10においては上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「10」に設定されている。また、上記ラウンド遊技カウンタが「80」の場合、解除期間が発生する回数が解除期間が発生する回数が3回である振分テーブル4では、上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「20」に設定され、振分テーブル5では上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「30」に設定され、振分テーブル6では上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「40」に設定され、解除期間が発生する回数が4回である振分テーブル7〜10では上記ラウンドカウンタRCにセットされる値が「10」に設定されている。ここで、振分テーブル毎に上記ラウンドカウンタRCにセットされるラウンド遊技の上限回数が相違する構成とすると、早い段階で選択された振分テーブルの種類が遊技者に特定されてしまう。その点、本構成によれば、振分テーブルの種類に応じて上記ラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が相違していたとしても、上記ラウンドカウンタRCにセットされるラウンド遊技の上限回数が途中まで同一に設定されている。これにより、早い段階で遊技者に振分テーブルの種類が特定されてしまい、ラウンド遊技の上限回数及び解除期間が発生する回数に対する注目度が低下してしまうことを阻止することが可能となる。
Even if the number of times the upper limit number of round games is set in the round counter RC provided in the
上記振分テーブル3、上記振分テーブル5、上記振分テーブル6、上記振分テーブル8、上記振分テーブル9及び上記振分テーブル10は、ラウンド遊技を100R消化した状況においてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCが「1」以上となるようにラウンド遊技の上限回数が設定されている。詳細については後述するが、本実施形態ではラウンド遊技を100R消化した状況において、上記ラウンドカウンタRCが「1」以上である場合、当否抽選モードが高確率モードに設定される。一方、上記振分テーブル1、上記振分テーブル2、上記振分テーブル4及び上記振分テーブル7は、ラウンド遊技を100R消化した状況において上記ラウンドカウンタRCが「0」となる。ラウンド遊技を100R消化した状況において、上記ラウンドカウンタRCが「0」である場合、当否抽選モードが低確率モードに設定される。当該構成によれば、100R消化後において上記ラウンドカウンタRCが「1」以上となる場合、高確率モードが設定され、100R消化後において上記ラウンドカウンタRCが「0」となる場合、低確率モードが設定される。これにより、上記ラウンドカウンタRCが「1」以上となる振分テーブルが選択されたことに対する有利性を担保することが可能となる。
The distribution table 3, the distribution table 5, the distribution table 6, the distribution table 8, the distribution table 9, and the distribution table 10 are stored in various counter areas of the
遊技状態移行処理(図34)のステップS1904にて実行されるラウンド数振分抽選処理の説明に戻り、当該ラウンド数振分抽選処理ではまずRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた振分カウンタの値を読み出す。当該振分カウンタは、例えば0〜99の範囲内で1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。
Returning to the description of the round number distribution lottery process executed in step S1904 of the gaming state transition process (FIG. 34), in the round number distribution lottery process, first, the distribution counters provided in the
そして、ROM143に設けられた抽選テーブルを参照して上記振分カウンタの値がいずれの振分テーブルに対応しているか否かを判定する。上記抽選テーブルは上記振分カウンタの数値範囲と、各振分テーブルの種類とが1対1に対応させて設定されている。
Then, with reference to the lottery table provided in the
具体的には、上記振分カウンタの数値範囲が「0〜4」である場合、振分テーブル1に対応しており、上記振分カウンタの数値範囲が「5〜9」である場合、振分テーブル2に対応しており、上記振分カウンタの数値範囲が「10〜14」である場合、振分テーブル3に対応しており、上記振分カウンタの数値範囲が「15〜19」である場合、振分テーブル4に対応しており、上記振分カウンタの数値範囲が「20〜29」である場合、振分テーブル5に対応しており、上記振分カウンタの数値範囲が「30〜39」である場合、振分テーブル6に対応しており、上記振分カウンタの数値範囲が「40〜69」である場合、振分テーブル7に対応しており、上記振分カウンタの数値範囲が「70〜79」である場合、振分テーブル8に対応しており、上記振分カウンタの数値範囲が「80〜89」である場合、振分テーブル9に対応しており、上記振分カウンタの数値範囲が「90〜99」である場合、振分テーブル10に対応している。 Specifically, when the numerical range of the distribution counter is “0-4”, it corresponds to the distribution table 1, and when the numerical range of the distribution counter is “5-9”, When it corresponds to the minute table 2 and the numerical range of the distribution counter is “10 to 14”, it corresponds to the distribution table 3 and the numerical range of the distribution counter is “15 to 19”. In some cases, it corresponds to the distribution table 4, and when the numerical range of the distribution counter is “20 to 29”, it corresponds to the distribution table 5, and the numerical range of the distribution counter is “30”. ”To 39” corresponds to the distribution table 6, and when the numerical value range of the distribution counter is “40 to 69”, it corresponds to the distribution table 7 and the numerical value of the distribution counter. Corresponds to the distribution table 8 when the range is "70-79" If the numerical value range of the distribution counter is “80 to 89”, it corresponds to the distribution table 9. If the numerical value range of the distribution counter is “90 to 99”, the distribution table 10 is supported.
本構成によれば、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が多い振分テーブルの方が、上記ラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が少ない振分テーブルよりも、選択され易くなっている。具体的には、上記ラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が2回である振分テーブル1が選択される確率は5%であり、上記ラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が3回である振分テーブル2〜3のいずれかが選択される確率は10%であり、上記ラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が4回である振分テーブル4〜6のいずれかが選択される確率は25%であり、上記ラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が5回である振分テーブル7〜10のいずれかが選択される確率は60%である。ここで、上記ラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が小さい程、選択される確率が高くなる構成とすると、遊技者に解除期間を解除するための解除条件を成立させるという工程が発生する回数が少なくなってしまう。その点、本構成によれば、ラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が多い振分テーブルが選択され易いため、遊技者に解除期間を解除するための解除条件を成立させるという工程が発生する回数が少なくなってしまうことを阻止することが可能となる。
According to this configuration, the distribution table in which the upper limit number of round games is set in the round counter RC provided in the
ステップS1904の処理を実行した場合、ステップS1905にて上記ステップS1904にて実行されたラウンド数振分抽選処理において選択された振分テーブルをRAM144に読み出す。
When the process of step S1904 is executed, the distribution table selected in the round number distribution lottery process executed in step S1904 is read out to the
続くステップS1906にてRAM144に読み出された振分テーブルを参照して、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタに対応したラウンド数をRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにセットする。後述するが、上記ラウンド遊技カウンタは開閉実行モード終了時に「0」クリアされるため、開閉実行モード移行時は上記ラウンド遊技カウンタは「0」となっている。ステップS1906では上記ラウンド遊技カウンタが「0」に対応したラウンド遊技の上限回数を上記ラウンドカウンタRCにセットする。具体的には、図35に示すように、上記ラウンドカウンタRCに「50」をセットする。
In the subsequent step S1906, referring to the distribution table read to the
遊技状態移行処理(図34)のステップS1906の説明に戻り、当該ステップS1906では上記ラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数をセットする他に、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機期間として「1000」をセットする。タイマカウンタTにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図29)が起動される度に1減算されるように更新される。したがって、オープニング用の待機期間は2secとなっている。但し、当該待機期間は任意である。
Returning to the description of step S1906 in the gaming state transition process (FIG. 34), in addition to setting the upper limit number of round games in the round counter RC in step S1906, the timer counter T provided in the
続くステップS1907にてオープニングコマンドを設定する。当該オープニングコマンドには、上記ラウンドカウンタRCにセットされたラウンド数の情報が含まれている。当該オープニングコマンドは、通常処理(図31)におけるステップS1601にて、音声発光制御装置90に送信される。
In step S1907, an opening command is set. The opening command includes information on the number of rounds set in the round counter RC. The opening command is transmitted to the sound
音声発光制御装置90は主制御装置140のMPU142からオープニングコマンドを受信した場合、当該オープニングコマンドを参照して上記ラウンドカウンタRCにセットされたラウンド数に対応した開閉実行モード用の演出の設定処理を実行する。当該設定した演出パターンに従って、開閉実行モードにおける表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。
When the sound
音声発光制御装置90は上記開閉実行モード用の演出の設定処理の処理結果に対応した開閉実行モード用コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は受信した開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を図柄表示装置31にて行うためデータテーブルをプログラムROM103から読み出し、そのデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に(例えば20msec周期で)、VDP105に対して描画リストを出力する。これにより、音声発光制御装置90のMPU92にて決定された演出パターンに従って開閉実行モード用の演出が実行される。
The sound
本実施形態では、オープニング用の待機期間中に表示画面G上にてオープニング演出が表示される。具体的には、表示画面G上にキャラクタが表示され、当該キャラクタに隣接させて「ラウンド遊技開始!」と表示される。これにより、遊技者にこれからラウンド遊技が開始されることを解り易く報知することが可能となる。 In the present embodiment, the opening effect is displayed on the display screen G during the waiting period for the opening. Specifically, a character is displayed on the display screen G, and “Round game start!” Is displayed adjacent to the character. As a result, it is possible to easily notify the player that a round game will be started from now on.
ステップS1907の処理を実行した場合、ステップS1908にてRAM144の大当たりフラグを「0」クリアして、本遊技状態移行処理を終了する。
When the process of step S1907 is executed, the jackpot flag in the
ステップS1901にて肯定判定した場合、ステップS1909にて大入賞口開閉処理を実行する。当該大入賞口開閉処理について図36を参照しながら説明する。図36は主制御装置140のMPU142にて実行される大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。
When an affirmative determination is made in step S1901, a special prize opening / closing process is executed in step S1909. The special prize opening / closing process will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a flowchart showing a special prize opening / closing process executed by the
まずステップS2001にて大入賞口22aが開放中か否かを判定する。ステップS2001にて否定判定した場合、ステップS2002にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタが「100」であるか否かを判定する。ステップS2002にて肯定判定した場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。上述したように、上記ラウンド遊技カウンタとは主制御装置140のMPU142にて開閉実行モードに移行してから実行されたラウンド遊技の回数を特定するためのカウンタである。ステップS2002の処理を設けることにより、ラウンド遊技の実行回数が100回である状況において後述する大入賞口22aを開放させる処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。
First, in step S2001, it is determined whether or not the special winning
ステップS2002にて否定判定した場合、ステップS2003にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCが「0」であるか否かを判定する。上述したように、本実施形態では解除期間へ移行した場合、当該解除期間を解除するための解除条件が成立することによって次のラウンド遊技が開始される。一方、上記ラウンドカウンタRCが「1」以上である場合は、解除期間への移行が発生しないため、解除条件を成立させなくても次のラウンド遊技が開始される。したがって、ステップS2003の処理を設けることにより、状況に応じて後述する大入賞口22aを開放させる処理が行われるまでの工程を相違させることが可能となる。
If a negative determination is made in step S2002, it is determined in step S2003 whether the round counter RC provided in the
ステップS2003にて否定判定した場合、ステップS2004にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTが「0」であるか否かを判定する。ステップS2004にて否定判定した場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
If a negative determination is made in step S2003, it is determined in step S2004 whether or not the timer counter T provided in the
ステップS2004にて肯定判定した場合、ステップS2005にてRAM144のオープニング前フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。当該オープニング前フラグとは、主制御装置140のMPU142にて解除期間を解除するための解除条件が成立した状況においてまだオープニング演出が発生していないことを特定するためのフラグである。詳細については後述するが、解除期間を解除するための解除条件が成立した場合、オープニング演出が発生してからラウンド遊技が開始される。したがって、ステップS2005の処理を設けることにより、解除期間を解除するための解除条件が成立した場合に、オープニング演出を発生させてから後述する大入賞口22aを開放するための大入賞口開放処理を行わせることが可能となる。
When an affirmative determination is made in step S2004, it is determined in step S2005 whether or not “1” is set in the pre-opening flag of the
ステップS2005にて否定判定した場合、ステップS2006にて大入賞口開放処理を実行する。当該大入賞口開放処理では、まずRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた入賞上限カウンタPCに「2」をセットする。当該入賞上限カウンタPCとは、主制御装置140のMPU142にてラウンド遊技の一の終了条件である大入賞口22aへの入賞個数の上限値を特定するためのカウンタである。
If a negative determination is made in step S2005, a special winning opening opening process is executed in step S2006. In the large winning opening opening process, first, “2” is set to the winning upper limit counter PC provided in the
次に、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTに「1500」をセットする。当該タイマカウンタTにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図29)が起動される度(2msec毎)に1減算されるように更新されるため、上記タイマカウンタに値がセットされてから3sec後に当該タイマカウンタTが「0」となる。当該タイマカウンタTにセットされた数値情報は、可変入賞装置22が開放状態から閉鎖状態となるまでの開放時間用の数値情報であり、本パチンコ機10では3secがセットされる。但し、当該開放時間において発射操作を継続して行った際に、ラウンド遊技の一の終了条件である大入賞口22aへの入賞個数の上限値に到達するのであれば、当該開放時間は任意である。次に、開放実行処理を実行する。具体的には、大入賞口22aが開放状態となるように可変入賞駆動部22cを駆動制御する。
Next, “1500” is set in the timer counter T provided in the
ステップS2006の処理を実行した場合、ステップS2007にて開放コマンドを設定して、本大入賞口開閉処理を終了する。当該開放コマンドは、通常処理(図31)におけるステップS1601にて、音声発光制御装置90に送信される。
When the process of step S2006 is executed, an opening command is set in step S2007, and the main prize winning opening / closing process is terminated. The release command is transmitted to the sound
音声発光制御装置90は主制御装置140のMPU142から開放コマンドを受信している場合、まず大入賞口22aの開放時に対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。
When the sound
次に、大入賞口22aの開放が開始されたことを表示制御装置100に認識させるために当該表示制御装置100に開放コマンドを送信する。表示制御装置100のMPU102では、受信した開放コマンドに基づいて、データテーブルにて参照すべきポインタ情報の範囲を切り換える。これにより、表示画面Gにおいて大入賞口22aの開放時に対応した演出が表示される。
Next, an opening command is transmitted to the
ステップS2001にて肯定判定した場合、ステップS2008〜ステップS2013の処理を実行する。当該ステップS2008〜ステップS2013の処理はステップS1306〜ステップS1311の処理と同様である。 If an affirmative determination is made in step S2001, the processes in steps S2008 to S2013 are executed. The processing in steps S2008 to S2013 is the same as the processing in steps S1306 to S1311.
ステップS2013の処理を実行した場合、ステップS2014にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCを1減算し、続くステップS2015にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタを1加算する。
When the process of step S2013 is executed, the round counter RC provided in the
続くステップS2016にて上記ラウンド遊技カウンタが「100」であるか否かを判定する。上述したように、本実施形態では一の開閉実行モードにおけるラウンド遊技の総実行回数が100回に設定されている。したがって、ステップS2016の処理を設けることにより、ラウンド遊技の総実行回数が100回に到達したか否かにおいてその後の処理を相違させることが可能となる。 In subsequent step S2016, it is determined whether or not the round game counter is "100". As described above, in this embodiment, the total number of round games executed in one opening / closing execution mode is set to 100 times. Therefore, by providing the process of step S2016, it is possible to make subsequent processes different depending on whether or not the total number of executions of the round game has reached 100.
ステップS2016にて否定判定した場合、ステップS2017にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCが「0」であるか否かを判定する。
If a negative determination is made in step S2016, it is determined in step S2017 whether or not the round counter RC provided in the
ステップS2017にて否定判定した場合、ステップS2018にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTに「500」をセットして、本大入賞口開閉処理を終了する。当該タイマカウンタTにセットされた値は、大入賞口22aが閉鎖状態となってから開放状態となるまでの時間である。
If a negative determination is made in step S2017, "500" is set to the timer counter T provided in the
一方、ステップS2017にて肯定判定した場合、ステップS2019にて報知コマンドを設定して、本大入賞口開閉処理を終了する。本実施形態ではRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCが「0」となった状況において、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタが「100」未満である場合、上記ラウンドカウンタRCに上限回数のラウンド遊技がセットされる前に解除期間へ移行する。上述したように、当該解除期間へ移行した場合、当該解除期間を解除するための解除条件が成立することによって次のラウンド遊技が開始される。詳細については後述するが、本実施形態では上記解除条件が解除期間中に作動口120,121への入賞個数が予め設定された入賞個数となることに設定されている。
On the other hand, if an affirmative determination is made in step S2017, a notification command is set in step S2019, and the main prize winning opening / closing process is terminated. In the present embodiment, in a situation where the round counter RC provided in the
上記報知コマンドは、作動口120,121への入賞を発生させることを報知するタイミングであることを音声発光制御装置90にて特定するためのコマンドである。上記報知コマンドは、通常処理(図31)のステップS1601にて音声発光制御装置90に送信される。
The notification command is a command for specifying in the sound
図33に示すように、音声発光制御装置90は主制御装置140のMPU142から報知コマンドを受信した場合、(ステップS1807:YES)、ステップS1808にて当該報知コマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。
As shown in FIG. 33, when the sound
続くステップS1809にて上記報知コマンドを表示制御装置100に送信する。ここで、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに対応した処理について図37を参照しながら説明する。図37は表示制御装置100のMPU102にて実行される表示制御処理を示すフローチャートである。
In step S1809, the notification command is transmitted to the
図37に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から報知コマンドを受信している場合(ステップS2101:YES)、ステップS2102にて報知画像を表示させる情報をVDP105に送信する。これにより、表示画面G上にて
報知画像が表示される。当該報知画像について図38を参照しながら説明する。図38は報知画像を説明するための説明図である。
As shown in FIG. 37, when the
図38に示すように、表示画面G上に作動口120,121を中心とした遊技盤20を拡大した画像が表示され、当該画像に合わせて「作動口を狙え!」と表示されるとともに、作動口120,121に向けて矢印が表示される。当該構成によれば、作動口120,121への入賞を発生させる状況であることを遊技者に解り易く報知することが可能となる。また、表示画面G上にて上記画像が表示された状況において、作動口120,121へ遊技球が入賞した場合、主制御装置140のMPU142から音声発光制御装置90に上記画像の表示を停止させるための停止コマンドが送信される。音声発光制御装置90は上記停止コマンドをそのまま表示制御装置100に送信する。これにより、上記画像が表示されなくなる。
As shown in FIG. 38, an enlarged image of the
大入賞口開閉処理(図36)の説明に戻り、次にステップS2003を肯定判定した場合における処理(ステップS2020の処理)について説明する。ここで、ステップS2020の処理を説明する前に、読み込み処理(図30)のステップS1503〜ステップS1504及びステップS1507〜ステップS1508の処理について説明する。 Returning to the description of the big prize opening / closing process (FIG. 36), the process when the determination in step S2003 is affirmative (the process of step S2020) will be described. Here, before describing the processing of step S2020, the processing of steps S1503 to S1504 and steps S1507 to S1508 of the reading processing (FIG. 30) will be described.
上述したように、本実施形態ではRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCが「0」となった状況において、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタが「100」未満である場合、解除期間への移行が発生する。本実施形態では当該解除期間を解除するための解除条件が、当該解除期間中に作動口120,121への入賞個数が予め設定された入賞個数となることに設定されている。読み込み処理(図30)のステップS1503〜ステップS1504及びステップS1507〜ステップS1508の処理は、解除期間中において作動口120,121へ入賞した遊技球の個数をカウントするために行われる。
As described above, in the present embodiment, when the round counter RC provided in the
図30に示すように、上作動口120への入賞が発生し(ステップS1501:YES)、ステップS1502にてRAM144の各種カウンタエリア64bに設けられた3個賞球用カウンタを1加算した場合、ステップS1503にて解除期間中であるか否かを判定する。具体的には、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCが「0」であり、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタが「1」以上「100」未満であるか否かを判定する。
As shown in FIG. 30, when the winning to the upper working
ステップS1503にて肯定判定した場合、ステップS1504にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた作動口入賞個数カウンタを「1」加算する。当該作動口入賞個数カウンタとは、主制御装置140のMPU142にて解除期間中に作動口120,121へ入賞した遊技球の個数を特定するためのカウンタである。
When an affirmative determination is made in step S1503, “1” is added to the operation opening prize counter provided in the
一方、ステップS1503にて否定判定した場合、ステップS1505以降の処理を実行する。ステップS1503の処理を設けることにより、解除期間中ではない状況において上作動口120へ入賞した遊技球の個数が解除期間中において上作動口120へ入賞した遊技球の個数としてカウントされてしまうことを阻止することが可能となる。
On the other hand, if a negative determination is made in step S1503, the processing from step S1505 is executed. By providing the process of step S1503, the number of game balls won to the
下作動口121への入賞が発生した場合(ステップS1505:YES)も同様に、ステップS1506にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた3個賞球用カウンタを1加算し、ステップS1507にて解除期間中であるか否かを判定する。具体的な処理内容は、ステップS1503の処理と同様である。
Similarly, when a prize is awarded to the lower operating port 121 (step S1505: YES), 1 is added to the three prize ball counters provided in the
ステップS1507にて肯定判定した場合、ステップS1508にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた作動口入賞個数カウンタを「1」加算する。一方、ステップS1507にて否定判定した場合、ステップS1509以降の処理を実行する。ステップS1507の処理を設けることにより、解除期間中ではない状況において下作動口121へ入賞した遊技球の個数が解除期間中において下作動口121へ入賞した遊技球の個数としてカウントされてしまうことを阻止することが可能となる。
If an affirmative determination is made in step S1507, “1” is added to the operation opening prize counter provided in the
なお、読み込み処理の1回の処理回の範囲内で上作動口120への入賞と下作動口121への入賞とが同時に発生し得るため、解除期間中において上記作動口入賞個数カウンタを1加算する処理が2回行われることが有り得る。
It should be noted that since the winning to the upper working
また、上述したように、開閉実行モードに移行した場合、RAM144の高頻度サポートフラグに「1」がセットされているか否かに関係なく、サポートモードは強制的に低頻度サポートモードに設定される。上記解除期間においてもRAM144の高頻度サポートフラグに「1」がセットされているか否かに関係なく、サポートモードは低頻度サポートモードに設定される。
Further, as described above, when the mode is shifted to the opening / closing execution mode, the support mode is forcibly set to the low frequency support mode regardless of whether or not the high frequency support flag of the
本実施形態によれば、解除期間における作動口120,121への入賞個数が当該解除期間を解除するための解除条件に対応した入賞個数となることで当該解除期間が解除される。これにより、解除期間において解除条件を成立させるための工程が遊技にプラスされるため、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
According to the present embodiment, the cancellation period is canceled when the number of winnings to the
大入賞口開閉処理(図36)の説明に戻り、ステップS2003にて肯定判定した場合、ステップS2020にて解除条件関連処理を実行する。当該解除条件関連処理では、解除期間を解除するための解除条件を抽選によって決定し、解除期間において当該解除条件が成立したか否かを特定する。図39は主制御装置140のMPU142にて実行される解除条件関連処理を示すフローチャートである。
Returning to the description of the big prize opening / closing process (FIG. 36), when an affirmative determination is made in step S2003, a cancellation condition-related process is executed in step S2020. In the cancellation condition related process, a cancellation condition for canceling the cancellation period is determined by lottery, and it is specified whether or not the cancellation condition is satisfied in the cancellation period. FIG. 39 is a flowchart showing a cancellation condition related process executed by the
まずステップS2201にてRAM144の第1解除条件フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。当該第1解除条件フラグとは、主制御装置140のMPU142にて解除期間を解除するための解除条件が第1解除条件であることを特定するためのフラグである。後述する解除期間を解除するための解除条件を決定するための抽選処理において第1解除条件が選択された際に、上記第1解除条件フラグに「1」がセットされ、解除条件が成立した際に「0」クリアされる。ステップS2201の処理を設けることにより、解除期間を解除するための解除条件として第1解除条件が設定されている状況において、後述する解除期間を解除するための解除条件を決定するための抽選処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。
First, in step S2201, it is determined whether or not “1” is set in the first release condition flag of the
ステップS2201にて否定判定した場合、ステップS2202にてRAM144の第2解除条件フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。当該第2解除条件フラグとは、主制御装置140のMPU142にて解除期間を解除するための解除条件が第2解除条件であることを特定するためのフラグである。後述する解除期間を解除するための解除条件を決定するための抽選処理において第2解除条件が選択された際に、上記第2解除条件フラグに「1」がセットされ、解除条件が成立した際に「0」クリアされる。ステップS2202の処理を設けることにより、解除期間を解除するための解除条件として第2解除条件が設定されている状況において、後述する解除期間を解除するための解除条件を決定するための抽選処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。
If a negative determination is made in step S2201, it is determined in step S2202 whether or not “1” is set in the second release condition flag of the
ステップS2202にて否定判定した場合、ステップS2203にて解除条件抽選処理を実行する。当該解除条件抽選処理とは、解除期間を解除するための解除条件の種類を抽選によって特定するための処理である。上述したように、本実施形態では上記解除条件として第1解除条件及び第2解除条件が設定されている。具体的に、第1解除条件は解除期間を解除するための作動口120,121への入賞個数が10個に設定されており、第2解除条件は解除期間を解除するための作動口120,121への入賞個数が100個に設定されている。よって、第1解除条件の方が第2解除条件よりも成立し易い構成となっている。
If a negative determination is made in step S2202, release condition lottery processing is executed in step S2203. The cancellation condition lottery process is a process for specifying the type of cancellation condition for canceling the cancellation period by lottery. As described above, in the present embodiment, the first release condition and the second release condition are set as the release condition. Specifically, the first release condition is set to 10 winning
上記解除条件抽選処理では、RAM144に読み出された振分テーブルに対応した解除条件テーブルを読み出す。当該解除条件テーブルとは、主制御装置140のMPU142にて解除条件の種類を特定するために使用されるテーブルであり、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた解除条件用抽選カウンタの数値範囲と、解除条件の種類とが1対1に対応させて設定されている。上記解除条件用抽選カウンタは、例えば0〜99の範囲内で1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。
In the release condition lottery process, a release condition table corresponding to the distribution table read to the
各解除条件テーブルについて図40を参照しながら説明する。図40は各解除条件テーブルを説明するための説明図である。 Each release condition table will be described with reference to FIG. FIG. 40 is an explanatory diagram for explaining each release condition table.
図40に示すように、振分テーブル1、振分テーブル2、振分テーブル4及び振分テーブル7のいずれかがRAM144に読み出されている場合、解除条件テーブル1が選択される。当該解除条件テーブル1では第1解除条件が選択される確率が30%に設定されており、第2解除条件が選択される確率が70%に設定されている。具体的には、上記解除条件用抽選カウンタの数値範囲が「0〜29」である場合、第1解除条件となり、上記解除条件用抽選カウンタの数値範囲が「30〜99」である場合、第2解除条件となる。
As shown in FIG. 40, when any of the distribution table 1, the distribution table 2, the distribution table 4, and the distribution table 7 has been read into the
振分テーブル3、振分テーブル5及び振分テーブル8のいずれかがRAM144に読み出されている場合、解除条件テーブル2が選択される。当該解除条件テーブル2では第1解除条件が選択される確率が70%に設定されており、第2解除条件が選択される確率が30%に設定されている。具体的には、上記解除条件用抽選カウンタの数値範囲が「0〜69」である場合、第1解除条件となり、上記解除条件用抽選カウンタの数値範囲が「70〜99」である場合、第2解除条件となる。
When any of the distribution table 3, the distribution table 5, and the distribution table 8 has been read into the
振分テーブル6及び振分テーブル9のいずれかがRAM144に読み出されている場合、解除条件テーブル3が選択される。当該解除条件テーブル3では第1解除条件が選択される確率が80%に設定されており、第2解除条件が選択される確率が20%に設定されている。具体的には、上記解除条件用抽選カウンタの数値範囲が「0〜79」である場合、第1解除条件となり、上記解除条件用抽選カウンタの数値範囲が「80〜99」である場合、第2解除条件となる。
When either the distribution table 6 or the distribution table 9 is read out to the
振分テーブル10がRAM144に読み出されている場合、解除条件テーブル4が選択される。当該解除条件テーブル4では第1解除条件が選択される確率が90%に設定されており、第2解除条件が選択される確率が10%に設定されている。具体的には、上記解除条件用抽選カウンタの数値範囲が「0〜89」である場合、第1解除条件となり、上記解除条件用抽選カウンタの数値範囲が「90〜99」である場合、第2解除条件となる。
When the distribution table 10 has been read to the
いずれの解除条件テーブル1〜4においても第1解除条件及び第2解除条件のいずれかが選択される可能性がある。ここで、例えば開閉実行モード終了後に高確率モードが設定される場合、必ず第1解除条件が設定され、開閉実行モード終了後に低確率モードが設定される場合、必ず第2解除条件が設定される構成とすると、解除条件の種類から開閉実行モード終了後に設定される当否抽選モードの種類が遊技者に特定されてしまう。この場合、遊技者に開閉実行モード終了後にいずれの当否抽選モードが設定されるのかに長期間ドキドキさせることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、開閉実行モード終了後に設定される当否抽選モードの種類に関係なく、第1解除条件及び第2解除条件のいずれかが選択される可能性がある。これにより、解除条件の種類から開閉実行モード終了後に設定される当否抽選モードの種類が遊技者に特定されてしまうことを阻止することが可能となる。よって、遊技者に開閉実行モード終了後にいずれの当否抽選モードが設定されるのかに長期間ドキドキさせることが可能となる。 In any of the release condition tables 1 to 4, either the first release condition or the second release condition may be selected. Here, for example, when the high probability mode is set after the opening / closing execution mode ends, the first release condition is always set, and when the low probability mode is set after the opening / closing execution mode ends, the second release condition is always set. If comprised, the type of the success / failure lottery mode set after the opening / closing execution mode ends will be specified by the player from the type of release condition. In this case, it becomes impossible for the player to be thrilled for a long period of time as to which winning / failing lottery mode is set after the opening / closing execution mode ends. In this respect, according to this configuration, either the first release condition or the second release condition may be selected regardless of the type of the lottery mode set after the end of the opening / closing execution mode. Accordingly, it is possible to prevent the player from specifying the type of the lottery mode set after the end of the opening / closing execution mode from the type of release condition. Therefore, the player can be thrilled for a long period of time as to which winning / failing lottery mode is set after the opening / closing execution mode ends.
開閉実行モード終了後に低確率モードへの移行が発生する解除条件テーブル1と、開閉実行モード終了後に高確率モードへの移行が発生する解除条件テーブル2〜4とで、比較した場合、上記解除条件テーブル1よりも上記解除条件テーブル2〜4の方が第1解除条件が選択され易い。上述したように、第1解除条件の方が第2解除条件よりも成立し易い。当該構成によれば、開閉実行モード終了後に高確率モードへの移行が発生する状況の有利性を担保することが可能となる。 When the release condition table 1 in which the transition to the low probability mode occurs after the opening / closing execution mode ends and the release condition tables 2 to 4 in which the transition to the high probability mode occurs after the opening / closing execution mode ends are compared, The release condition tables 2 to 4 are easier to select the first release condition than the table 1. As described above, the first release condition is more easily established than the second release condition. According to the said structure, it becomes possible to ensure the advantage of the condition where transfer to high probability mode occurs after completion | finish of opening-and-closing execution mode.
開閉実行モード終了後に高確率モードへの移行が発生する解除条件テーブル毎に比較した場合、解除条件テーブル2、解除条件テーブル3、解除条件テーブル4の順に第1解除条件が選択される確率が高くなっている。ここで、解除条件テーブル2が選択される確率は25%、解除条件テーブル3が選択される確率は20%、解除条件テーブル4が選択される確率は10%となっている。したがって、当該構成によれば、選択される確率が低い解除条件テーブルが選択された状況の有利性を担保することが可能となる。 When comparing each release condition table in which the transition to the high probability mode occurs after the opening / closing execution mode ends, the probability that the first release condition is selected in the order of the release condition table 2, the release condition table 3, and the release condition table 4 is high. It has become. Here, the probability that the release condition table 2 is selected is 25%, the probability that the release condition table 3 is selected is 20%, and the probability that the release condition table 4 is selected is 10%. Therefore, according to the said structure, it becomes possible to ensure the advantage of the condition where the cancellation | release condition table with the low probability of being selected was selected.
解除条件関連処理(図39)のステップS2203にて行われる解除条件抽選処理の説明に戻り、いずれかの解除条件テーブルをRAM144に読み出した後は、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた解除条件用抽選カウンタの値を読み出し、上記解除条件用抽選カウンタの値がいずれの解除条件に対応しているか否かを判定する。
Returning to the description of the release condition lottery process performed in step S2203 of the release condition related process (FIG. 39), after reading any release condition table into the
解除条件抽選処理において第1解除条件が選択された場合(ステップS2204:YES)、ステップS2205にてRAM144の第1解除条件フラグに「1」をセットする。上述したように、当該第1解除条件フラグとは主制御装置140のMPU142にて解除期間を解除するための解除条件が第1解除条件であることを特定するためのフラグである。
When the first release condition is selected in the release condition lottery process (step S2204: YES), “1” is set to the first release condition flag of the
ステップS2201にて肯定判定した場合、又はステップS2205の処理を実行した場合、ステップS2206にて第1解除条件特定処理を実行する。当該第1解除条件特定処理とは、第1解除条件が設定された解除期間において当該第1解除条件が成立するまでに当該解除期間において行われる処理のことである。図41は主制御装置140のMPU142にて実行される第1解除条件特定処理を示すフローチャートである。
When an affirmative determination is made in step S2201, or when the process of step S2205 is executed, a first release condition specifying process is executed in step S2206. The first release condition specifying process is a process performed in the release period until the first release condition is satisfied in the release period in which the first release condition is set. FIG. 41 is a flowchart showing a first release condition specifying process executed by the
まず、ステップS2301にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた作動口入賞個数カウンタが「1」であるか否かを判定する。上述したように、当該作動口入賞個数カウンタとは、主制御装置140のMPU142にて解除期間中に作動口120,121へ入賞した遊技球の個数を特定するためのカウンタである。
First, in step S2301, it is determined whether or not the operation opening prize counter provided in the
ステップS2301にて肯定判定した場合、ステップS2302にて演出用図柄変動開始コマンドを設定する。当該演出用図柄変動開始コマンドとは、解除期間において表示画面G上にて図柄の変動表示を開始させるタイミングであることを音声発光制御装置90にて特定するためのコマンドである。上記演出用図柄変動開始コマンドは、通常処理(図31)におけるステップS1601にて音声発光制御装置90に送信される。
If an affirmative determination is made in step S2301, an effect symbol variation start command is set in step S2302. The effect design variation start command is a command for the sound
上記音声発光制御装置90が上記演出用図柄変動開始コマンドを受信した際における処理は、演出決定処理(図33)のステップS1810における第1解除期間対応処理にて行われる。当該第1解除期間対応処理について図42を参照しながら説明する。図42は音声発光制御装置90のMPU92にて実行される第1解除期間対応処理を示すフローチャートである。
The processing when the sound
図42に示すように、音声発光制御装置90は主制御装置140のMPU142から上記演出用図柄変動開始コマンドを受信している場合(ステップS2401:YES)、ステップS2402にて上記演出用図柄変動開始コマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。続くステップS2403にて上記演出用図柄変動開始コマンドを表示制御装置100に送信する。
As shown in FIG. 42, when the sound
図37に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記演出用図柄変動開始コマンドを受信している場合(ステップS2103:YES)、ステップS2104にて表示画面G上にて図柄を変動表示させる情報をVDP105に送信する。ここで、上記演出用図柄変動開始コマンドを受信した際に表示画面G上にて表示される演出について、図43(a)を参照しながら説明する。図43(a)は演出用図柄変動開始コマンドに対応した演出について説明するための説明図である。
As shown in FIG. 37, when the
図43(a)に示すように、表示画面G上にて各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって、所定の向きにスクロールするように変動表示が行われる。解除期間における作動口120,121への入賞個数が6個となるまで、各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が継続して行われる。
As shown in FIG. 43A, on the display screen G, the variable display is performed so that the symbols of the symbol rows Z1 to Z3 are periodically scrolled in a predetermined direction. The symbol variation display of each symbol row Z1 to Z3 is continuously performed until the number of winnings in the
ここで、通常の遊技回において、作動口120,121への入賞が発生した場合も、表示画面G上にて各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって、所定の向きにスクロールするように変動表示が行われる。
Here, in the normal game round, even when a winning to the
第1解除条件特定処理(図41)の説明に戻り、ステップS2301にて否定判定した場合、又はステップS2302の処理を実行した場合、ステップS2303にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた作動口入賞個数カウンタが「3」であるか否かを判定する。
Returning to the description of the first release condition specifying process (FIG. 41), when a negative determination is made in step S2301, or when the process of step S2302 is executed, the operation ports provided in the
ステップS2303にて肯定判定した場合、ステップS2304にて特定演出コマンドを設定する。当該特定演出コマンドとは、表示画面G上にて特定の演出を発生させるタイミングであることを音声発光制御装置90にて特定するためのコマンドである。上記特定演出コマンドは、通常処理(図31)のステップS1601にて音声発光制御装置90に送信される。
If an affirmative determination is made in step S2303, a specific effect command is set in step S2304. The specific effect command is a command for specifying in the sound
図42に示すように、音声発光制御装置90は主制御装置140のMPU142から上記特定演出コマンドを受信した場合(ステップS2404:YES)、ステップS2405にて上記特定演出コマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。続くステップS2406にて上記特定演出コマンドを表示制御装置100に送信する。
As shown in FIG. 42, when the sound
図37に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記特定演出コマンドを受信している場合(ステップS2105:YES)、ステップS2106にて表示画面G上にて特定の演出を発生させる情報をVDP105に送信する。ここで、上記特定演出コマンドを受信した際に表示画面G上にて表示される画像について、図43(b)を参照しながら説明する。図43(b)は特定の演出について説明するための説明図である。
As shown in FIG. 37, when the
図43(b)に示すように、上図柄列Z1の上部及び下図柄列Z3の下部に「大当たり接近中! 大チャンス!!」と表示される。解除期間における作動口120,121への入賞個数が6個になるまで上記特定の演出が表示される。また、当該特定の演出は通常の遊技回においても発生し得る。
As shown in FIG. 43 (b), “Big hitting approach! Great chance !!” is displayed at the upper part of the upper symbol row Z1 and the lower portion of the lower symbol row Z3. The specific effects are displayed until the number of winning entries to the
第1解除条件特定処理(図41)の説明に戻り、ステップS2303にて否定判定した場合、又はステップS2304の処理を実行した場合、ステップS2305にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた作動口入賞個数カウンタが「6」であるか否かを判定する。
Returning to the description of the first release condition specifying process (FIG. 41), if a negative determination is made in step S2303, or if the process of step S2304 is executed, the operation ports provided in the
ステップS2305にて肯定判定した場合、ステップS2306にて演出用リーチコマンドを設定する。当該演出用リーチコマンドとは、解除期間において表示画面G上にてリーチ演出を発生させるタイミングであることを音声発光制御装置90にて特定するためのコマンドである。上記演出用リーチコマンドには、RAM144に読み出された振分テーブルの情報が含まれている。上記演出用リーチコマンドは、通常処理(図31)のステップS1601にて音声発光制御装置90に送信される。
When an affirmative determination is made in step S2305, an effect reach command is set in step S2306. The effect reach command is a command for specifying in the sound
図42に示すように、音声発光制御装置90は主制御装置140のMPU142から上記演出用リーチコマンドを受信した場合(ステップS2407:YES)、ステップS2408にて上記演出用リーチコマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。
As shown in FIG. 42, when the sound
続くステップS2409にて演出用図柄決定処理を実行する。当該演出用図柄決定処理では、最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類や有効ラインL1〜L5を抽選などによって決定する。本実施形態では100Rを消化後において当否抽選モードが高確率モードになる場合と、低確率モードになる場合とにおいて、各図柄の選択確率が相違している。 In subsequent step S2409, effect design determination processing is executed. In the effect design determination process, the combination type of symbols to be finally stopped and the effective lines L1 to L5 are determined by lottery or the like. In the present embodiment, the selection probability of each symbol is different between the case where the success / failure lottery mode becomes the high probability mode after digesting 100R and the case where the lottery mode becomes the low probability mode.
具体的に、上記演出用図柄決定処理では、まず上記演出用リーチコマンドを参照してRAM144に読み出された振分テーブルに対応した演出図柄抽選テーブルを読み出す。具体的には、振分テーブル3、振分テーブル5、振分テーブル6、振分テーブル8、振分テーブル9及び振分テーブル10の場合、演出図柄抽選テーブルAが選択され、振分テーブル1、振分テーブル2、振分テーブル4及び振分テーブル7の場合、演出図柄抽選テーブルBが選択される。
Specifically, in the effect design determination process, first, an effect design lottery table corresponding to the distribution table read into the
当該演出図柄抽選テーブルとは、主制御装置140のMPU142にて解除期間中における停止図柄の種類を特定するために使用されるテーブルであり、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた演出図柄用カウンタの数値範囲と、図柄の種類とが1対1に対応させて設定されている。上記演出図柄用カウンタは、例えば0〜99の範囲内で1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。
The effect symbol lottery table is a table used by the
具体的には、演出図柄抽選テーブルAの場合、「1」図柄が選択される確率が25%に設定されており、「2」図柄が選択される確率が15%に設定されており、「3」図柄が選択される確率が20%に設定されており、「4」図柄が選択される確率が10%に設定されており、「5」図柄が選択される確率が12%に設定されており、「6」図柄が選択される確率が3%に設定されており、「7」図柄が選択される確率が3%に設定されており、「8」図柄が選択される確率が2%に設定されており、「9」図柄が選択される確率が10%に設定されている。演出図柄抽選テーブルAによれば、奇数図柄が選択される確率が70%に設定されており、偶数図柄が選択される確率は30%に設定されている。また、「7」図柄を除いた奇数図柄毎に比較した場合、図柄の数字が大きくなるほど選択確率が低くなるよう設定されている。 Specifically, in the production symbol lottery table A, the probability that the “1” symbol is selected is set to 25%, and the probability that the “2” symbol is selected is set to 15%. The probability that the “3” symbol is selected is set to 20%, the probability that the “4” symbol is selected is set to 10%, and the probability that the “5” symbol is selected is set to 12%. The probability that the “6” symbol is selected is set to 3%, the probability that the “7” symbol is selected is set to 3%, and the probability that the “8” symbol is selected is 2 %, And the probability of selecting the “9” symbol is set to 10%. According to the effect symbol lottery table A, the probability that an odd symbol is selected is set to 70%, and the probability that an even symbol is selected is set to 30%. Further, when comparing every odd number of symbols excluding the “7” symbol, the selection probability is set to be lower as the number of the symbol is larger.
演出図柄抽選テーブルBの場合、「1」図柄が選択される確率が15%に設定されており、「2」図柄が選択される確率が25%に設定されており、「3」図柄が選択される確率が10%に設定されており、「4」図柄が選択される確率が20%に設定されており、「5」図柄が選択される確率が3%に設定されており、「6」図柄が選択される確率が15%に設定されており、「7」図柄が選択される確率が0%に設定されており、「8」図柄が選択される確率が10%に設定されており、「9」図柄が選択される確率が2%に設定されている。演出図柄抽選テーブルBによれば、奇数図柄が選択される確率が30%に設定されており、偶数図柄が選択される確率が70%に設定されている。また、奇数図柄毎に比較した場合、図柄の数字が大きくなるほど選択確率が低くなるよう設定されている。 In the production symbol lottery table B, the probability that the “1” symbol is selected is set to 15%, the probability that the “2” symbol is selected is set to 25%, and the symbol “3” is selected. The probability that the “4” symbol is selected is set to 20%, the probability that the “5” symbol is selected is set to 3%, and “6” is selected. The probability that a symbol is selected is set to 15%, the probability that a symbol “7” is selected is set to 0%, and the probability that a symbol “8” is selected is set to 10%. The probability of selecting the “9” symbol is set to 2%. According to the effect symbol lottery table B, the probability that an odd symbol is selected is set to 30%, and the probability that an even symbol is selected is set to 70%. Moreover, when comparing every odd symbol, it is set so that the selection probability decreases as the symbol number increases.
本実施形態によれば、100R消化後に高確率モードが設定される場合、奇数図柄が選択され易く、100R消化後に低確率モードが設定される場合、偶数図柄が選択され易い。当該構成によれば、停止表示される図柄が奇数図柄及び偶数図柄のうち、いずれになるのかに注目させるとともに、奇数図柄となることに期待させることが可能となる。 According to this embodiment, when the high probability mode is set after 100R digestion, the odd symbol is easily selected, and when the low probability mode is set after 100R digestion, the even symbol is easily selected. According to this configuration, it is possible to make the user pay attention to which of the odd symbols and the even symbols is stopped and to expect to be an odd symbol.
本実施形態によれば、いずれの当否抽選モードが設定されたとしても、「7」図柄を除く「1」〜「6」、「8」及び「9」の図柄が選択され得る。上述したように、「7」図柄が選択される確率は演出図柄抽選テーブルAが選択された際の3%であるため、「7」図柄が選択される確率は低い。ここで、当否抽選モード毎に停止表示される図柄の種類が設定されている場合、100R消化後に設定される当否抽選モードの種類が早い段階で遊技者に特定されてしまう。その点、本構成によれば、いずれの当否抽選モードが設定されたとしても、「7」図柄以外の図柄が選択され得るため、100R消化後に設定される当否抽選モードの種類が早い段階で遊技者に特定されてしまうことを阻止することが可能となる。これにより、100R消化後に高確率モードが設定されることに期待させながら遊技者にラウンド遊技を行わせることが可能となる。 According to the present embodiment, the symbols “1” to “6”, “8”, and “9” excluding the symbol “7” can be selected regardless of which winning / failing lottery mode is set. As described above, since the probability that the “7” symbol is selected is 3% when the effect symbol lottery table A is selected, the probability that the “7” symbol is selected is low. Here, in the case where the type of symbol that is stopped and displayed for each success / failure lottery mode is set, the type of the success / failure lottery mode that is set after 100R digestion is specified by the player at an early stage. In that regard, according to this configuration, since any symbol other than the “7” symbol can be selected regardless of which winning / failing lottery mode is set, the type of the winning / losing lottery mode set after 100R digestion is an early stage game. It becomes possible to prevent being specified by a person. This makes it possible for the player to play a round game while expecting that the high probability mode will be set after 100R digestion.
演出図柄抽選テーブルAにおいて「7」図柄を除く各奇数図柄の選択確率は、図柄の数字が大きいほど低く設定されており、演出図柄抽選テーブルBにおいても各奇数図柄の選択確率は、図柄の数字が大きいほど低く設定されている。また、演出図柄抽選テーブルAと、演出図柄抽選テーブルBとを比較した場合、上記演出図柄抽選テーブルAの方が上記演出図柄抽選テーブルBよりも大きい奇数図柄が選択される確率が高くなる。当該構成によれば、奇数図柄が停止表示されることに注目させるだけでなく、停止表示された奇数図柄の種類にも注目させることが可能となる。 In the effect symbol lottery table A, the odds of selection of odd numbers other than “7” symbols are set to be lower as the symbol number is larger. In the effect symbol lottery table B, the odds of selection of each odd symbol are the numbers of symbols. The larger the value, the lower it is set. Further, when the effect symbol lottery table A and the effect symbol lottery table B are compared, there is a higher probability that the effect symbol lottery table A is selected to be an odd-numbered symbol larger than the effect symbol lottery table B. According to this configuration, it is possible not only to notice that odd symbols are stopped and displayed, but also to pay attention to the types of odd symbols that are stopped and displayed.
演出図柄抽選テーブルAには「7」図柄の振分が設定されているが、演出図柄抽選テーブルBには「7」図柄の振分が設定されていない。したがって、「7」図柄が停止表示された場合、100R消化後において高確率モードが設定されることが確定する。当該構成によれば、「7」図柄が選択されることに期待させるとともに、「7」図柄が選択された際の高揚感を高めることが可能となる。 In the effect symbol lottery table A, “7” symbol distribution is set, but in the effect symbol lottery table B, “7” symbol allocation is not set. Therefore, when the “7” symbol is stopped and displayed, it is determined that the high probability mode is set after 100R digestion. According to this configuration, it is possible to expect the “7” symbol to be selected, and it is possible to enhance the sense of exhilaration when the “7” symbol is selected.
ステップS2409の処理を実行した場合、ステップS2410にて演出用リーチコマンドを表示制御装置100に送信する。当該演出用リーチコマンドには、上記ステップS2409にて特定した停止結果の情報が含まれている。
When the process of step S2409 is executed, an effect reach command is transmitted to the
図37に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記演出用リーチコマンドを受信している場合(ステップS2107:YES)、ステップS2108にてリーチ演出を発生させる情報をVDP105に送信する。ここで、上記演出用リーチコマンドを受信した際に表示画面G上にて表示される画像について、図43(c)を参照しながら説明する。図43(c)は演出用リーチコマンドに対応した演出について説明するための説明図である。
As shown in FIG. 37, when the
図43(c)に示すように、ステップS2409にて決定した図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応したリーチ表示が発生する。具体的には、上図柄列Z1→下図柄列Z3の順に変動表示から待機表示に切り換えられ、中図柄列Z2は変動表示が継続した状態となる。解除期間における作動口120,121への入賞個数が10個になるまでリーチ表示が継続して行われる。
As shown in FIG. 43 (c), a reach display corresponding to the stop result in which the symbol combination determined in step S2409 is established occurs. Specifically, the display is switched from the variable display to the standby display in the order of the upper symbol row Z1 → the lower symbol row Z3, and the middle symbol row Z2 is in a state where the variable display is continued. The reach display is continuously performed until the number of winnings in the
ここで、通常の遊技回においてリーチ表示が発生する場合も、表示画面G上にて最終的に停止表示させる図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応したリーチ表示が発生する。具体的には、上図柄列Z1→下図柄列Z3の順に変動表示から待機表示に切り換えられ、中図柄列Z2は変動表示した状態となる。 Here, even when reach display occurs in the normal game times, reach display corresponding to a stop result in which a combination of symbols to be finally stopped and displayed on the display screen G is generated. Specifically, the display is switched from the variable display to the standby display in the order of the upper symbol row Z1 → the lower symbol row Z3, and the middle symbol row Z2 is in the state of the variable display.
第1解除条件特定処理(図41)の説明に戻り、ステップS2305にて否定判定した場合、又はステップS2306の処理を実行した場合、ステップS2307にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた作動口入賞個数カウンタが「10」であるか否かを判定する。ステップS2307にて否定判定した場合、そのまま本第1解除条件特定処理を終了する。
Returning to the description of the first release condition specifying process (FIG. 41), if a negative determination is made in step S2305, or if the process of step S2306 is executed, the operation ports provided in the
ステップS2307にて肯定判定した場合、ステップS2308にて演出用当たり停止図柄コマンドを設定する。当該演出用当たり停止図柄コマンドとは、解除期間において表示画面G上にて同一の停止図柄を停止表示させるタイミングであることを音声発光制御装置90にて特定するためのコマンドである。上記演出用当たり停止図柄コマンドは通常処理(図31)のステップS1601の処理にて音声発光制御装置90に送信される。
If an affirmative determination is made in step S2307, an effect stop symbol command is set in step S2308. The effect stop symbol command for production is a command for specifying by the sound
図42に示すように、音声発光制御装置90は主制御装置140のMPU142から上記演出用当たり停止図柄コマンドを受信した場合(ステップS2411:YES)、ステップS2412にて上記演出用当たり停止コマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。続くステップS2413にて演出用当たり停止図柄コマンドを表示制御装置100に送信する。
As shown in FIG. 42, when the sound
図37に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90から上記演出用当たり停止図柄コマンドを受信した場合(ステップS2109:YES)、ステップS2110にて最終停止用の設定処理を実行する。具体的には、決定された停止図柄を所定期間が経過するまで停止表示するためのデータテーブルを表示制御装置100のプログラムROM103からワークRAM104に書き込む処理を実行する。これにより、上記所定期間が経過するまで上記演出用当たり停止図柄コマンドに対応した画像が表示画面G上にて表示される。当該画像について図43(d)を参照しながら説明する。図43(d)は演出用当たり停止図柄コマンドに対応した演出について説明するための説明図である。
As shown in FIG. 37, when the
図43(d)に示すように、表示画面G上にて同一の図柄の組み合わせが停止表示される。ここで、通常の遊技回において大当たり当選に対応したリーチ表示が終了する場合も、表示画面G上にて同一の図柄の組み合わせが所定期間に亘って停止表示される。 As shown in FIG. 43 (d), the same symbol combination is stopped and displayed on the display screen G. Here, even when the reach display corresponding to the big win is completed in the normal game round, the same symbol combination is stopped and displayed for a predetermined period on the display screen G.
本実施形態によれば、第1解除条件が設定された解除期間において表示画面G上にて発生する演出と、通常の遊技回において表示画面G上にて発生する演出とが同一に設定されている。これにより、通常の遊技回を遊技しているかのように遊技者に解除期間を遊技させることが可能となる。さらに、当該構成によれば、上記解除期間を解除するための解除条件を遊技者に報知しなくても、表示画面G上にて同一の図柄の組み合わせが停止表示されることでラウンド遊技が開始されるということを遊技者に特定させ易くすることが可能となる。 According to the present embodiment, the effect generated on the display screen G in the release period in which the first release condition is set and the effect generated on the display screen G in the normal game times are set to be the same. Yes. This makes it possible for the player to play the release period as if playing a normal game round. Furthermore, according to the said structure, even if it does not alert | report a cancellation | release condition for canceling | releasing the said cancellation | release period, a round game starts by the same symbol combination being stopped and displayed on the display screen G It is possible to make it easier for the player to specify that the game is to be performed.
また、図柄の変動表示→上図柄列Z1の上部及び下図柄列Z3の下部に「大当たり接近中! 大チャンス!!」と表示→リーチ発生→同一又は非同一の図柄の組み合わせが停止表示される演出(演出A)は、通常の遊技回において当否結果が大当たり当選となる場合に最も選択される確率が高い演出である。また、上述したように、本実施形態では第1解除条件が作動口120,121への入賞個数が10個に設定されており、第2解除条件が作動口120,121への入賞個数が100個に設定されている。したがって、解除期間において作動口120,121への入賞個数が10個になるまでの期間が、遊技者にとって最も熱くなれる期間となる。ここで、本構成によれば、当該最も熱くなれる期間において、最も大当たり当選に期待が持てる演出が発生する。これにより、遊技者の高揚感を高めるとともに、第1解除条件が設定されていることに期待させることが可能となる。
Also, the symbol change display → The upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 display “Big hitting! Great chance!” → Reach occurrence → The combination of the same or non-identical symbols stops The effect (effect A) is an effect that has the highest probability of being selected when the result is a big win in a normal game round. Further, as described above, in the present embodiment, the first release condition is set to 10 winning prizes for the
第1解除条件特定処理(図41)の説明に戻り、ステップS2308の処理を実行した場合、ステップS2309にてRAM144に読み出された振分テーブルを参照し、ステップS2310にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタに対応したラウンド数をRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにセットする。例えば、図35に示すように、振分テーブル2の場合、上記ラウンド遊技カウンタが「50」であれば、上記ラウンドカウンタRCに「20」をセットし、上記ラウンド遊技カウンタが「70」であれば、上記ラウンドカウンタRCに「30」をセットする。
Returning to the description of the first release condition specifying process (FIG. 41), when the process of step S2308 is executed, the distribution table read to the
続くステップS2311では、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTに「1500」をセットするとともに、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた作動口入賞個数カウンタを「0」クリアする。上記タイマカウンタTにセットされた数値情報は、表示画面G上にて同一の図柄の組み合わせが停止表示される期間であり、本パチンコ機10では3secがセットされる。但し、当該時間は任意である。
In the subsequent step S2311, “1500” is set to the timer counter T provided in the
ステップS2312では、RAM144の第1解除条件フラグを「0」クリアするとともに、RAM144のオープニング前フラグに「1」をセットして、本第1解除条件特定処理を終了する。上述したように、上記オープニング前フラグとは主制御装置140のMPU142にて、解除期間を解除するための解除条件が成立した状況においてまだオープニング演出が発生していないことを特定するためのフラグである。
In step S2312, the first release condition flag in the
解除条件関連処理(図39)の説明に戻り、ステップS2204にて否定判定した場合、ステップS2207にてRAM144の第2解除条件フラグに「1」をセットする。上述したように、当該第2解除条件フラグとは主制御装置140のMPU142にて解除期間を解除するための解除条件が第2解除条件であることを特定するためのフラグである。
Returning to the description of the release condition related process (FIG. 39), if a negative determination is made in step S2204, “1” is set to the second release condition flag in the
ステップS2202にて肯定判定した場合、又はステップS2207の処理を実行した場合、ステップS2208にて第2解除条件特定処理を実行して、本解除条件関連処理を終了する。当該第2解除条件特定処理について図44を参照しながら説明する。当該第2解除条件特定処理とは、第2解除条件が設定された解除期間において、当該第2解除条件が成立するまでに上記解除期間において行われる処理のことである。図44は主制御装置140のMPU142にて実行される第2解除条件特定処理を示すフローチャートである。
If an affirmative determination is made in step S2202, or if the process of step S2207 is executed, a second release condition specifying process is executed in step S2208, and the release condition related process is terminated. The second release condition specifying process will be described with reference to FIG. The said 2nd cancellation | release condition specific process is a process performed in the said cancellation | release period until the said 2nd cancellation | release condition is satisfied in the cancellation | release period in which the 2nd cancellation | release condition was set. FIG. 44 is a flowchart showing the second release condition specifying process executed by the
まず、ステップS2501〜ステップS2506の処理はステップS2301〜ステップS2306の処理と同一である。ステップS2505にて否定判定した場合、又はステップS2506の処理を実行した場合、ステップS2507にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた作動口入賞個数カウンタが「10」であるか否かを判定する。上述したように、上記作動口入賞個数カウンタとは、主制御装置140のMPU142において解除期間中に作動口120,121へ入賞した遊技球の個数を特定するためのカウンタである。
First, the processing in steps S2501 to S2506 is the same as the processing in steps S2301 to S2306. If a negative determination is made in step S2505, or if the process of step S2506 is executed, it is determined in step S2507 whether or not the operation opening prize counter provided in the
ステップS2507にて肯定判定した場合、ステップS2508にて演出用外れ停止図柄コマンドを設定する。当該演出用外れ停止コマンドとは、解除期間において表示画面G上にて外れ結果に対応した停止図柄を表示させるタイミングであることを音声発光制御装置90にて特定するためのコマンドである。上記演出用外れ停止図柄コマンドは通常処理(図31)のステップS1601の処理にて音声発光制御装置90に送信される。上記演出用外れ停止図柄コマンドを受信した場合の処理は、第1解除期間対応処理(図42)のステップS2414における第2解除期間対応処理にて行われる。当該第2解除期間対応処理について図45を参照しながら説明する。図45は音声発光制御装置90のMPU92にて実行される第2解除期間対応処理を示すフローチャートである。
If an affirmative determination is made in step S2507, an effect stop stop symbol command is set in step S2508. The effect detachment stop command is a command for the sound
図45に示すように、音声発光制御装置90は主制御装置140のMPU142から上記演出用外れ停止図柄コマンドを受信した場合(ステップS2601:YES)、ステップS2602にて上記演出用外れ停止図柄コマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。続くステップS2603にて演出用外れ停止図柄コマンドを表示制御装置100に送信する。
As shown in FIG. 45, when the sound
図37に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90から上記演出用外れ停止図柄コマンドを受信した場合(ステップS2111:YES)、ステップS2112にて最終停止用の設定処理を実行する。具体的には、決定された停止図柄を所定期間が経過するまで停止表示するためのデータテーブルを表示制御装置100のプログラムROM103からワークRAM104に書き込む処理を実行する。これにより、所定期間が経過するまで表示画面G上にて同一ではない図柄の組み合わせが停止表示される。
As shown in FIG. 37, when the
本実施形態によれば、解除期間において作動口120,121への入賞個数が10個となるまでは、第1解除条件及び第2解除条件とも表示画面G上にて発生する演出が同一に設定されている。ここで、解除期間において作動口120,121へ遊技球が入賞した際における表示画面G上にて表示される演出が第1解除条件と、第2解除条件とにおいて相違している構成とすると、解除期間において作動口120,121へ遊技球が入賞した際における表示画面G上にて表示される演出の内容に応じて、第1解除条件及び第2解除条件のいずれが設定されているのかが遊技者に特定されてしまう。その点、本構成によれば、解除期間において作動口120,121への入賞個数が10個となるまでは、第1解除条件及び第2解除条件とも表示画面G上にて発生する演出が同一に設定されている。これにより、解除期間における作動口120,121への入賞時において表示画面G上にて発生する演出から設定されている解除条件の種類が遊技者に特定されてしまうことを阻止することが可能となる。
According to the present embodiment, the effects generated on the display screen G are set to be the same for both the first release condition and the second release condition until the number of winnings in the
第2解除条件特定処理(図44)の説明に戻り、ステップS2507にて否定判定した場合、又はステップS2508の処理を実行した場合、ステップS2509にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた作動口入賞個数カウンタが第1所定値であるか否かを判定する。具体的には、上記作動口入賞個数カウンタが「11」、「21」、「31」、「41」、「51」、「61」、「71」、「81」又は「91」であるか否かを判定する。
Returning to the description of the second release condition specifying process (FIG. 44), if a negative determination is made in step S2507, or if the process of step S2508 is executed, the operation ports provided in the
ステップS2509にて肯定判定した場合、ステップS2510にて演出抽選コマンドを設定する。当該演出抽選コマンドとは、表示画面G上にて表示させる演出の種類を抽選において決定するためのコマンドである。上記演出抽選コマンドは通常処理(図31)のステップS1601の処理にて音声発光制御装置90に送信される。
If an affirmative determination is made in step S2509, an effect lottery command is set in step S2510. The effect lottery command is a command for determining the type of effect to be displayed on the display screen G in the lottery. The effect lottery command is transmitted to the sound
本実施形態では、上述した演出Aの他にも表示画面G上にて表示される演出の種類が複数設定されている。具体的には、図柄の変動表示→複数のキャラクタが表示→リーチ発生→同一又は非同一の図柄の組み合わせが停止表示される演出(演出B)と、図柄の変動表示→1体のキャラクタが表示→リーチ発生→同一又は非同一の図柄の組み合わせが停止表示される演出(演出C)と、図柄の変動表示→メッセージが表示→リーチ発生→同一又は非同一の図柄の組み合わせが停止表示される演出(演出D)とが設定されている。但し、上記演出の内容及び演出の数は任意である。上記演出B,C,Dは演出Aと同様、通常の遊技回においても発生する。また、演出D、演出C、演出B、演出Aの順に当否結果が大当たり当選となる遊技回の演出として選択される確率が高くなるよう設定されている。 In the present embodiment, in addition to the effect A described above, a plurality of types of effects displayed on the display screen G are set. Specifically, symbol variation display → display a plurality of characters → reach occurrence → prohibition of the same or non-identical symbol combination (effect B), symbol variation display → one character display -> Reach occurrence-> Effect of producing the same or non-identical symbol combination (display C) and symbol change display-> Message display-> Reach occurrence-> Effect of combining the same or non-identical symbols (Production D) is set. However, the contents of the above effects and the number of effects are arbitrary. The effects B, C, and D occur in the normal game times as well as the effects A. In addition, it is set so that the probability that the result of success / failure is selected as an effect of the game times in which the success / failure results are won in the order of effect D, effect C, effect B, and effect A is set.
本実施形態によれば、第2解除条件が設定された解除期間においても、表示画面G上にて表示される演出が通常の遊技回にて表示される演出と同様に設定されている。当該構成によれば、解除期間が長期間発生する場合でも通常の遊技回を遊技しているかのように遊技者に解除期間を遊技させることが可能となる。 According to this embodiment, even in the release period in which the second release condition is set, the effect displayed on the display screen G is set in the same manner as the effect displayed in the normal game times. According to this configuration, even when the release period occurs for a long period of time, it is possible for the player to play the release period as if playing a normal game round.
図45に示すように、音声発光制御装置90は主制御装置140のMPU142から上記演出抽選コマンドを受信した場合(ステップS2604:YES)、ステップS2605にて演出抽選処理を行う。具体的には、まずワークRAM104に設けられた演出用抽選カウンタの値を把握する。当該演出用抽選カウンタは、上記4つの演出の中からいずれかの演出を特定するために使用される。当該演出用抽選カウンタは、例えば0〜99の範囲内で1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。
As shown in FIG. 45, when the sound
次に、上記演出抽選コマンドに含まれているRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた作動口入賞個数カウンタの値に対応した演出特定テーブルを参照して、上記演出用抽選カウンタの値がいずれの演出に対応しているか否かを判定する。上記演出特定テーブルは、上記演出用抽選カウンタの数値範囲と、各演出とが1対1に対応させて設定されている。
Next, with reference to the effect specifying table corresponding to the value of the operation opening winning number counter provided in the
本実施形態では、上記作動口入賞個数カウンタの値に応じて上記演出特定テーブルが相違している。具体的には、上記作動口入賞個数カウンタの値が「11」に対応した演出特定テーブルの場合、上記演出Aが選択される確率は1%であり、上記演出Bが選択される確率は4%であり、上記演出Cが選択される確率は15%であり、上記演出Dが選択される確率は80%である。 In the present embodiment, the effect specifying table is different according to the value of the operation opening prize counter. Specifically, in the case where the value of the operation opening prize counter is “11”, the probability that the effect A is selected is 1%, and the probability that the effect B is selected is 4. %, The probability that the effect C is selected is 15%, and the probability that the effect D is selected is 80%.
上記作動口入賞個数カウンタの値が「21」に対応した演出特定テーブルの場合、上記演出Aが選択される確率は3%であり、上記演出Bが選択される確率は7%であり、上記演出Cが選択される確率は20%であり、上記演出Dが選択される確率は70%である。上記作動口入賞個数カウンタの値が「31」に対応した演出特定テーブルの場合、上記演出Aが選択される確率は5%であり、上記演出Bが選択される確率は9%であり、上記演出Cが選択される確率は26%であり、上記演出Dが選択される確率は60%である。 In the case of the effect specification table corresponding to the value of the operation opening winning number counter “21”, the probability that the effect A is selected is 3%, and the probability that the effect B is selected is 7%. The probability that the effect C is selected is 20%, and the probability that the effect D is selected is 70%. In the case of the effect specifying table corresponding to the value of the operation opening prize counter of “31”, the probability that the effect A is selected is 5%, and the probability that the effect B is selected is 9%. The probability that the effect C is selected is 26%, and the probability that the effect D is selected is 60%.
上記作動口入賞個数カウンタの値が「41」に対応した演出特定テーブルの場合、上記演出Aが選択される確率は7%であり、上記演出Bが選択される確率は11%であり、上記演出Cが選択される確率は32%であり、上記演出Dが選択される確率は50%である。上記作動口入賞個数カウンタの値が「51」に対応した演出特定テーブルの場合、上記演出Aが選択される確率は9%であり、上記演出Bが選択される確率は13%であり、上記演出Cが選択される確率は38%であり、上記演出Dが選択される確率は40%である。 In the case of the effect specification table corresponding to the value of the operation opening winning number counter “41”, the probability that the effect A is selected is 7%, and the probability that the effect B is selected is 11%. The probability that the effect C is selected is 32%, and the probability that the effect D is selected is 50%. In the case of the effect identification table corresponding to the value of the operation opening winning number counter “51”, the probability that the effect A is selected is 9%, and the probability that the effect B is selected is 13%. The probability that the effect C is selected is 38%, and the probability that the effect D is selected is 40%.
上記作動口入賞個数カウンタの値が「61」に対応した演出特定テーブルの場合、上記演出Aが選択される確率は11%であり、上記演出Bが選択される確率は15%であり、上記演出Cが選択される確率は44%であり、上記演出Dが選択される確率は30%である。上記作動口入賞個数カウンタの値が「71」に対応した演出特定テーブルの場合、上記演出Aが選択される確率は15%であり、上記演出Bが選択される確率は20%であり、上記演出Cが選択される確率は45%であり、上記演出Dが選択される確率は20%である。 In the case of the effect specifying table corresponding to the value of the operation opening winning number counter “61”, the probability that the effect A is selected is 11%, and the probability that the effect B is selected is 15%. The probability that the effect C is selected is 44%, and the probability that the effect D is selected is 30%. In the case of the effect specification table corresponding to the value of the operation opening prize counter of “71”, the probability that the effect A is selected is 15%, and the probability that the effect B is selected is 20%. The probability that the effect C is selected is 45%, and the probability that the effect D is selected is 20%.
上記作動口入賞個数カウンタの値が「81」に対応した演出特定テーブルの場合、上記演出Aが選択される確率は30%であり、上記演出Bが選択される確率は40%であり、上記演出Cが選択される確率は20%であり、上記演出Dが選択される確率は10%である。上記作動口入賞個数カウンタの値が「91」に対応した演出特定テーブルの場合、上記演出Aが選択される確率は70%であり、上記演出Bが選択される確率は25%であり、上記演出Cが選択される確率は4%であり、上記演出Dが選択される確率は1%である。 In the case of the effect specifying table corresponding to the value of the operation opening winning number counter “81”, the probability that the effect A is selected is 30%, and the probability that the effect B is selected is 40%. The probability that the effect C is selected is 20%, and the probability that the effect D is selected is 10%. In the case of the effect specification table corresponding to the value of the operation opening winning number counter “91”, the probability that the effect A is selected is 70%, and the probability that the effect B is selected is 25%. The probability that the effect C is selected is 4%, and the probability that the effect D is selected is 1%.
本実施形態によれば、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた作動口入賞個数カウンタの値に応じて、各演出の選択確率が相違している。具体的には、上記作動口入賞個数カウンタの値が大きいほど、演出A又は演出Bが選択され易くする。当該構成によれば、解除期間において表示画面G上にて表示される演出への注目度を高めるとともに、解除条件が成立する際に選択され易い演出A又は演出Bが表示画面G上にて表示されることに期待させることが可能となる。
According to the present embodiment, the selection probabilities for each effect differ according to the value of the operation opening prize counter provided in the
上述したように、解除期間中において表示画面G上にて表示される演出は通常の遊技回においても発生し得る演出であり、演出D、演出C、演出B、演出Aの順に当否結果が大当たり当選となる遊技回の演出として選択され易い。上述したように、作動口入賞個数カウンタの値が大きいほど、演出A又は演出Bが選択され易くなる。当該構成によれば、解除期間中において表示画面G上にて表示された演出の種類から、解除期間が解除されるか否かに期待できるか否かを遊技者に特定させ易くすることが可能となる。 As described above, the effects displayed on the display screen G during the cancellation period are effects that can occur in normal game times, and the success / failure result is a big hit in the order of effects D, effects C, effects B, and effects A. It is easy to be selected as an effect of the winning game times. As described above, the effect A or the effect B is more easily selected as the value of the operation opening prize counter is larger. According to this configuration, it is possible to make it easier for the player to specify whether or not the release period can be expected from the type of effect displayed on the display screen G during the release period. It becomes.
いずれの演出特定テーブルにおいても各演出の振分が設定されている。当該構成によれば、表示画面G上にていずれの演出が表示されたとしても、解除期間が解除されることに期待させることが可能となる。 In any production specific table, distribution of each production is set. According to this configuration, it is possible to expect that the cancellation period is canceled regardless of which effect is displayed on the display screen G.
ステップS2605の処理を実行した後は、ステップS2606にて上記ステップS2605にて選択された演出の種類をワークRAM104に設けられた演出記憶エリアに記憶する。当該演出記憶エリアは上記演出抽選処理において特定された演出を記憶させるためのエリアである。
After executing the process of step S2605, the type of effect selected in step S2605 is stored in the effect storage area provided in the
続くステップS2607にて選択された演出に対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。続くステップS2608にて演出用図柄変動開始コマンドを表示制御装置100に送信する。
In step S2607, the light emission control of the
図37に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90から上記演出用図柄変動開始コマンドを受信した場合(ステップS2103:YES)、ステップS2104にて表示画面G上にて図柄を変動表示させる情報をVDP105に送信する。これにより、図43(a)に示すように、表示画面G上にて各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって、所定の向きにスクロールするように変動表示が行われる。解除期間における作動口120,121への入賞個数が後述する第3所定値となるまで、各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示が継続して行われる。
As shown in FIG. 37, when the
第2解除条件特定処理(図44)の説明に戻り、ステップS2509にて否定判定した場合、又はステップS2510の処理を実行した場合、ステップS2511にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた作動口入賞個数カウンタが第2所定値であるか否かを判定する。具体的には、上記作動口入賞個数カウンタが「13」、「23」、「33」、「43」、「53」、「63」、「73」、「83」又は「93」であるか否かを判定する。
Returning to the description of the second release condition specifying process (FIG. 44), if a negative determination is made in step S2509, or if the process of step S2510 is executed, the operation ports provided in the
ステップS2511にて肯定判定した場合、ステップS2512にて第2所定値コマンドを設定する。当該第2所定値コマンドとは、解除期間における作動口120,121への入賞個数が第2所定値となったことを音声発光制御装置90にて特定するためのコマンドである。当該第2所定値コマンドは通常処理(図31)のステップS1601の処理において音声発光制御装置90に送信される。
If an affirmative determination is made in step S2511, a second predetermined value command is set in step S2512. The second predetermined value command is a command for specifying in the sound
図45に示すように、音声発光制御装置90は主制御装置140のMPU142から上記第2所定値コマンドを受信した場合(ステップS2609:YES)、ステップS2610にて当該第2所定値コマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。続くステップS2611にてワークRAM104の演出記憶エリアに記憶されている演出の情報を上記第2所定値コマンドに格納させてから、表示制御装置100に送信する。
As shown in FIG. 45, when the sound
図37に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記第2所定値コマンドを受信した場合(ステップS2113:YES)、ステップS2114にて当該第2所定値コマンドに含まれている演出の種類に対応した演出画像を表示させる。具体的には、演出Aの場合、図43(b)に示すように、上図柄列Z1の上部及び下図柄列Z3の下部に「大当たり接近中! 大チャンス!!」と表示される。演出Bの場合、表示画面G上にて複数のキャラクタが表示され、演出Cの場合、表示画面G上にて1体のキャラクタが表示される。また、演出Dの場合、表示画面G上にてメッセージが表示される。当該メッセージは例えば「期待して!」といった内容である。解除期間における作動口120,121への入賞個数が後述する第3所定値となるまで上記演出が継続して行われる。
As shown in FIG. 37, when the
第2解除条件特定処理(図44)の説明に戻り、ステップS2511にて否定判定した場合、又はステップS2512の処理を実行した場合、ステップS2513にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた作動口入賞個数カウンタの値が第3所定値であるか否かを判定する。具体的には、上記作動口入賞個数カウンタの値が「16」、「26」、「36」、「46」、「56」、「66」、「76」、「86」又は「96」であるか否かを判定する。
Returning to the description of the second release condition specifying process (FIG. 44), when a negative determination is made in step S2511 or when the process of step S2512 is executed, the operation ports provided in the
ステップS2513にて肯定判定した場合、ステップS2514にて演出用リーチコマンドを設定する。上述したように、上記演出用リーチコマンドとは、解除期間において表示画面G上にてリーチ演出を発生させるタイミングであることを音声発光制御装置90にて特定するためのコマンドである。上記演出用リーチコマンドには、RAM144に読み出された振分テーブルの情報が含まれている。上記演出用リーチコマンドは、通常処理(図31)におけるステップS1601にて音声発光制御装置90に送信される。
If an affirmative determination is made in step S2513, an effect reach command is set in step S2514. As described above, the effect reach command is a command for specifying in the sound
図42に示すように、音声発光制御装置90は主制御装置140のMPU142から上記演出用リーチコマンドを受信した場合(ステップS2407:YES)、ステップS2408にて上記演出用リーチコマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。
As shown in FIG. 42, when the sound
続くステップS2409にて演出用図柄決定処理を実行する。当該演出用図柄決定処理では、最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類や有効ラインL1〜L5を抽選などによって決定する。具体的には、RAM144に読み出された振分テーブルに対応した演出図柄抽選テーブルを読み出し、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた演出図柄用カウンタの値に対応した図柄の組み合わせを決定する。
In subsequent step S2409, effect design determination processing is executed. In the effect design determination process, the combination type of symbols to be finally stopped and the effective lines L1 to L5 are determined by lottery or the like. Specifically, the effect symbol lottery table corresponding to the distribution table read out to the
続くステップS2410にて演出用リーチコマンドを表示制御装置100に送信する。当該演出用リーチコマンドには、上記ステップS2409にて特定した停止結果の情報が含まれている。
In step S2410, the reach command for effect is transmitted to the
図37に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記演出用リーチコマンドを受信している場合(ステップS2107:YES)、ステップS2108にてリーチ演出を発生させる情報をVDP105に送信する。これにより、図43(c)に示すように、ステップS2409にて決定した図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応したリーチ表示が発生する。具体的には、上図柄列Z1→下図柄列Z3の順に変動表示から待機表示に切り換えられ、中図柄列Z2は変動表示が継続した状態となる。解除期間における作動口120,121への入賞個数が後述する第4所定値又は100個となるまでリーチ表示が継続して行われる。
As shown in FIG. 37, when the
第2解除条件特定処理(図44)の説明に戻り、ステップS2513にて否定判定した場合、又はステップS2514の処理を実行した場合、ステップS2515にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた作動口入賞個数カウンタの値が第4所定値であるか否かを判定する。具体的には、上記作動口入賞個数カウンタの値が「20」、「30」、「40」、「50」、「60」、「70」、「80」又は「90」であるか否かを判定する。
Returning to the description of the second release condition specifying process (FIG. 44), when a negative determination is made in step S2513, or when the process of step S2514 is executed, the operation ports provided in the
ステップS2515にて肯定判定した場合、ステップS2516にて演出用外れ停止図柄コマンドを設定する。上述したように、当該演出用外れ停止コマンドとは、解除期間において表示画面G上にて外れ結果に対応した停止図柄を表示させるタイミングであることを音声発光制御装置90にて特定するためのコマンドである。上記演出用外れ停止図柄コマンドは通常処理(図31)のステップS1601の処理にて音声発光制御装置90に送信される。
If an affirmative determination is made in step S2515, an effect stop symbol command is set in step S2516. As described above, the production stop stop command is a command for specifying in the sound
図45に示すように、音声発光制御装置90は主制御装置140のMPU142から上記演出用外れ停止図柄コマンドを受信した場合(ステップS2601:YES)、ステップS2602にて上記演出用外れ停止図柄コマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。続くステップS2603にて演出用外れ停止図柄コマンドを表示制御装置100に送信する。
As shown in FIG. 45, when the sound
図37に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90から上記演出用外れ停止図柄コマンドを受信した場合(ステップS2111:YES)、ステップS2112にて最終停止用の設定処理を実行する。具体的には、決定された停止図柄を所定期間が経過するまで停止表示するためのデータテーブルを表示制御装置100のプログラムROM103からワークRAM104に書き込む処理を実行する。これにより、所定期間が経過するまで表示画面G上にて同一ではない図柄の組み合わせが停止表示される。
As shown in FIG. 37, when the
第2解除条件特定処理(図44)の説明に戻り、ステップS2515にて否定判定した場合、又はステップS2516の処理を実行した場合、ステップS2517にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた作動口入賞個数カウンタの値が「100」であるか否かを判定する。ステップS2517にて否定判定した場合、そのまま本第2解除条件特定処理を終了する。
Returning to the description of the second release condition specifying process (FIG. 44), if a negative determination is made in step S2515, or if the process of step S2516 is executed, the operation ports provided in the
ステップS2517にて肯定判定した場合、ステップS2518にて演出用当たり停止図柄コマンドを設定する。上述したように、当該演出用当たり停止図柄コマンドとは、解除期間において表示画面G上にて同一の停止図柄を停止表示させるタイミングであることを音声発光制御装置90にて特定するためのコマンドである。上記演出用当たり停止図柄コマンドは、通常処理(図31)におけるステップS1601にて音声発光制御装置90に送信される。
If an affirmative determination is made in step S2517, an effect stop symbol command is set in step S2518. As described above, the per-design stop symbol command for effect is a command for specifying in the sound
図42に示すように、音声発光制御装置90は主制御装置140のMPU142から上記演出用当たり停止図柄コマンドを受信した場合(ステップS2411:YES)、ステップS2412にて上記演出用当たり停止コマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。続くステップS2413にて演出用当たり停止図柄コマンドを表示制御装置100に送信する。
As shown in FIG. 42, when the sound
図37に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90から上記演出用当たり停止図柄コマンドを受信した場合(ステップS2109:YES)、ステップS2110にて最終停止用の設定処理を実行する。具体的には、決定された停止図柄を所定期間が経過するまで停止表示するためのデータテーブルを表示制御装置100のプログラムROM103からワークRAM104に書き込む処理を実行する。これにより、図43(d)に示すように、所定期間が経過するまで表示画面G上にて同一の図柄の組み合わせが停止表示される。
As shown in FIG. 37, when the
第2解除条件特定処理(図44)の説明に戻り、ステップS2518の処理を実行した後は、ステップS2519にてRAM144に読み出された振分テーブルを参照し、ステップS2520にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタに対応したラウンド数をRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにセットする。
Returning to the description of the second release condition specifying process (FIG. 44), after executing the process of step S2518, the distribution table read to the
続くステップS2521では、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTに「1500」をセットするとともに、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた作動口入賞個数カウンタを「0」クリアする。上述したように、上記タイマカウンタTにセットされた数値情報は、表示画面G上にて同一の図柄の組み合わせが停止表示される期間であり、本パチンコ機10では3secがセットされる。
In the subsequent step S2521, "1500" is set to the timer counter T provided in the
ステップS2522では、RAM144の第2解除条件フラグを「0」クリアするとともに、RAM144のオープニング前フラグに「1」をセットして、本第2解除条件特定処理を終了する。上述したように、上記オープニング前フラグとは、主制御装置140のMPU142にて解除期間を解除するための解除条件が成立した状況においてまだオープニング演出が発生していないことを特定するためのフラグである。
In step S2522, the second release condition flag in the
本実施形態によれば、第1解除条件と、第2解除条件とにおいて解除条件となる作動口120,121への入賞個数が相違している。ここで、上述したように、開閉実行モード終了後に高確率モードとなる場合、第1解除条件が選択され易く、開閉実行モード終了後に低確率モードとなる場合、第2解除条件が選択され易い。したがって、第1解除条件と、第2解除条件とにおいて解除条件となる作動口120,121への入賞個数を相違させる構成とすることにより、解除期間が解除されるまでに要した作動口120,121への入賞個数から開閉実行モード終了後における当否抽選モードの種類を遊技者に予測させることが可能となる。
According to the present embodiment, the number of winning prizes to the
上記第1解除条件が解除期間中における作動口120,121への入賞個数が10個に設定され、上記第2解除条件が解除期間中における作動口120,121への入賞個数が100個に設定されている。ここで、上述したように、高確率モードにおける大当たり当選確率は10分の1に設定され、低確率モードにおける大当たり当選確率は100分の1に設定されている。大当たり当選確率が10分の1の場合、大当たり当選となるまでの作動口120,121への平均の入賞個数が10個であり、大当たり当選確率が100分の1の場合、大当たり当選となるまでの作動口120,121への平均の入賞個数が100個である。したがって、上記構成によれば、第1解除条件として設定された作動口120,121への入賞個数と、高確率モードが設定された状況における大当たり当選となるまでに要する作動口120,121への入賞個数の平均とが同一に設定されており、また第2解除条件として設定された作動口120,121への入賞個数と、低確率モードが設定された状況における大当たり当選となるまでに要する作動口120,121への入賞個数の平均とが同一に設定されている。これにより、解除期間が解除されるまでに要した作動口120,121への入賞個数から開閉実行モード終了後に設定される当否抽選モードの種類を遊技者にイメージさせ易くすることが可能となる。
The first release condition is set to 10 winning holes in the
解除期間への移行が発生する度に、解除条件を特定するための解除条件抽選処理が行われる。ここで、当該解除条件抽選処理が1回しか行われない構成とすると、解除期間への移行が発生する度に当該解除条件抽選処理において選択される解除条件の種類に遊技者をドキドキさせることができない。さらに、当該構成とすると上記解除条件抽選処理において第2解除条件が選択された場合、遊技者のやる気が低下してしまう恐れがある。その点、本構成によれば、解除期間への移行が発生する度に解除条件を特定するための解除条件抽選処理が行われる。これにより、解除期間への移行が発生する度に当該解除条件抽選処理において選択される解除条件の種類に遊技者をドキドキさせることが可能となる。さらに当該構成によれば、1回目の上記解除条件抽選処理において第2解除条件が選択されたとしても、その後の解除期間における解除条件が第2解除条件に設定されるとは限らない。これにより、1回目の解除条件抽選処理において第2解除条件が選択されたとしても遊技者のやる気が低下してしまうことを阻止することが可能となる。 Each time a transition to the release period occurs, a release condition lottery process for specifying the release condition is performed. Here, assuming that the release condition lottery process is performed only once, the player can be thrilled with the type of release condition selected in the release condition lottery process every time a transition to the release period occurs. Can not. Further, with this configuration, when the second release condition is selected in the release condition lottery process, the player's motivation may be reduced. In this regard, according to this configuration, the cancellation condition lottery process for specifying the cancellation condition is performed every time the shift to the cancellation period occurs. This makes it possible for the player to be thrilled by the type of release condition selected in the release condition lottery process every time a transition to the release period occurs. Furthermore, according to this configuration, even if the second release condition is selected in the first release condition lottery process, the release condition in the subsequent release period is not always set as the second release condition. Accordingly, even if the second release condition is selected in the first release condition lottery process, it is possible to prevent the player's motivation from decreasing.
大入賞口開閉処理(図36)の説明に戻り、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTが「0」であり(ステップS2004:YES)、RAM144のオープニング前フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2005:YES)、ステップS2021にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機期間として「1000」をセットする。タイマカウンタTにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図29)が起動される度に1減算されるように更新される。したがって、オープニング用の待機期間は2secとなっている。但し、当該待機期間は任意である。
Returning to the description of the big prize opening / closing process (FIG. 36), the timer counter T provided in the
続くステップS2022にてオープニングコマンドを設定する。当該オープニングコマンドには、上記ラウンドカウンタRCにセットされたラウンド数の情報が含まれている。当該オープニングコマンドは、通常処理(図31)におけるステップS1601にて、音声発光制御装置90に送信される。
In step S2022, an opening command is set. The opening command includes information on the number of rounds set in the round counter RC. The opening command is transmitted to the sound
音声発光制御装置90は主制御装置140のMPU142からオープニングコマンドを受信した場合、当該オープニングコマンドを参照して上記ラウンドカウンタRCにセットされたラウンド数に対応した開閉実行モード用の演出の設定処理を実行する。当該設定した演出パターンに従って、開閉実行モードにおける表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。
When the sound
音声発光制御装置90は上記開閉実行モード用の演出の設定処理の処理結果に対応した開閉実行モード用コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は受信した開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を図柄表示装置31にて行うためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出し、そのデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に(例えば20msec周期で)、VDP105に対して描画リストを出力する。これにより、音声発光制御装置90のMPU92にて決定された演出パターンに従って開閉実行モード用の演出が実行される。
The sound
本実施形態では、解除期間が解除された場合も、オープニング用の待機期間を経てから次のラウンド遊技が開始される。上記オープニング用の待機期間中は表示画面G上にてオープニング演出が表示される。具体的には、表示画面G上にキャラクタが表示され、当該キャラクタに隣接させて「ラウンド遊技開始!」と表示される。 In the present embodiment, even when the release period is released, the next round game is started after a waiting period for the opening. During the opening standby period, the opening effect is displayed on the display screen G. Specifically, a character is displayed on the display screen G, and “Round game start!” Is displayed adjacent to the character.
本実施形態によれば、解除期間が解除された場合、表示画面G上にて通常の遊技回において大当たり当選となった場合と同一のオープニング演出が発生してから、ラウンド遊技が開始される。ここで、解除期間において表示画面G上にて表示される演出と、通常の遊技回において表示画面G上にて表示される演出とが同一に設定されていたとしても、同一の図柄の組み合わせが停止表示されてからラウンド遊技が開始されるまでに表示画面G上にて表示される演出が相違していると、通常の遊技回を遊技しているかのように遊技者に解除期間を遊技させることができなくなる恐れがある。その点、本構成によれば、解除期間において表示画面G上にて表示される演出だけでなく、同一の図柄の組み合わせが停止表示されてからラウンド遊技が開始されるまでに表示画面G上にて表示される演出も、通常の遊技回において同一の図柄の組み合わせが停止表示されてからラウンド遊技が開始されるまでに表示画面G上にて表示される演出と同一に設定されている。これにより、解除期間を通常の遊技回であると遊技者に思い込ませ易くすることが可能となる。 According to the present embodiment, when the cancellation period is canceled, the round game is started after the same opening effect is generated on the display screen G as in the case where the big win is won in the normal game round. Here, even if the effect displayed on the display screen G in the release period and the effect displayed on the display screen G in the normal game times are set to be the same, the same symbol combination If the effects displayed on the display screen G are different from when the round display is started until the round game is started, the player is allowed to play the release period as if playing a normal game round. There is a risk that you will not be able to. In that respect, according to this configuration, not only the effects displayed on the display screen G in the release period, but also the display screen G from when the combination of the same symbols is stopped to the start of the round game. The effects displayed on the display screen G are also set to be the same as the effects displayed on the display screen G after the combination of the same symbols is stopped and displayed in the normal game round and before the round game is started. Thereby, it becomes possible to make the player easily assume that the release period is a normal game time.
大入賞口開閉処理(図36)の説明に戻り、ステップS2022の処理を実行した場合、ステップS2023にてRAM144のオープニング前フラグを「0」クリアして、本大入賞口開閉処理を終了する。
Returning to the description of the big prize opening / closing process (FIG. 36), when the process of step S2022 is executed, the pre-opening flag of the
次に、ステップS2016にて肯定判定した後に行われる処理について説明する。ステップS2016にて肯定判定する場合とは、開閉実行モードに移行してから実行されたラウンド遊技の回数が100回となった場合である。 Next, processing performed after an affirmative determination in step S2016 will be described. The case where an affirmative determination is made in step S2016 is a case where the number of round games executed after shifting to the opening / closing execution mode becomes 100.
ステップS2016にて肯定判定した場合、ステップS2024にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTにエンディング用の待機時間(待機期間)として「2000」をセットする。つまり、本パチンコ機10では、エンディング用の待機時間は4secとなっている。但し、当該待機期間は任意である。
If an affirmative determination is made in step S2016, "2000" is set as the ending standby time (standby period) in the timer counter T provided in the
続くステップS2025にてエンディングコマンドを設定して、本大入賞口開閉処理を終了する。当該エンディングコマンドは、通常処理(図31)におけるステップS1601にて、音声発光制御装置90に送信される。当該エンディングコマンドには、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCの数値情報が含まれている。
In subsequent step S2025, an ending command is set, and the main prize winning opening / closing process is terminated. The ending command is transmitted to the sound
音声発光制御装置90は主制御装置140のMPU142から上記エンディングコマンドを受信している場合、まずエンディング対応処理を実行する。当該エンディング対応処理では、まず開閉実行モードの終了時における表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。
When the sound
次に、今回受信したエンディングコマンドを参照して、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCの数値情報を把握する。当該ラウンドカウンタRCが「1」以上である場合、開閉実行モード後に高確率モードとなることを遊技者に認識させるための内容が含まれる演出を今回のエンディング演出として決定する。
Next, with reference to the ending command received this time, the numerical information of the round counter RC provided in the
一方、上記ラウンドカウンタRCが「0」である場合、開閉実行モード後に低確率モードとなることを遊技者に認識させるための内容が含まれる演出を今回のエンディング演出として決定する。 On the other hand, when the round counter RC is “0”, an effect including content for allowing the player to recognize that the low probability mode is set after the opening / closing execution mode is determined as the ending effect of this time.
エンディング対応処理を実行した後は、当該エンディング対応処理の処理結果に対応したエンディングコマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は上記エンディングコマンドを受信した場合、当該エンディングコマンドに含まれている当否抽選結果の内容を特定し、当該当否抽選結果の内容に対応したエンディング演出を表示画面G上にて表示させる。具体的には、上記ラウンドカウンタRCが「1」以上である場合、表示画面G上にて「もう一回!」と表示され、上記ラウンドカウンタRCが「0」である場合、表示画面G上にて「またね!」と表示される。
After executing the ending handling process, an ending command corresponding to the processing result of the ending handling process is transmitted to the
遊技状態移行処理(図34)の説明に戻り、ステップS1909の処理を実行した場合、ステップS1910にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタが「100」であるか否かを判定する。ステップS1910にて否定判定した場合、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
Returning to the description of the game state transition process (FIG. 34), when the process of step S1909 is executed, it is determined in step S1910 whether or not the round game counter provided in the
ステップS1910にて肯定判定した場合、ステップS1911にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTが「0」であるか否かを判定する。ステップS1911にて否定判定した場合、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
If an affirmative determination is made in step S1910, it is determined in step S1911 whether or not the timer counter T provided in the
ステップS1911にて肯定判定した場合、ステップS1912にて開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。当該開閉実行モード終了時の移行処理について図46を参照しながら説明する。図46は主制御装置140のMPU142にて実行される開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。
If an affirmative determination is made in step S1911, a transition process at the end of the opening / closing execution mode is executed in step S1912. The transition process at the end of the opening / closing execution mode will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a flowchart showing a transition process at the end of the opening / closing execution mode, which is executed by the
まずステップS2701にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCが「1」以上であるか否かを判定する。上述したように、本実施形態では、開閉実行モード終了時において上記ラウンドカウンタRCが「1」以上か否かに応じて、設定される当否抽選モードの種類が相違している。したがって、当該処理を設けることにより、状況に応じた当否抽選モードの種類を設定することが可能となる。
First, in step S2701, it is determined whether or not the round counter RC provided in the
ステップS2701にて肯定判定した場合、ステップS2702にてRAM144の高確率モードフラグに「1」がセットされていない場合は、当該高確率モードフラグに「1」をセットし、既に当該高確率モードフラグに「1」がセットされている場合は、その状態を維持する。
When an affirmative determination is made in step S2701, if “1” is not set in the high probability mode flag of the
続くステップS2703にてRAM144の高頻度サポートフラグに「1」がセットされていない場合は、当該高頻度サポートフラグに「1」をセットし、既に当該高頻度サポートフラグに「1」がセットされている場合は、その状態を維持して本開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
In subsequent step S2703, if “1” is not set in the high frequency support flag of the
一方、ステップS2701にて否定判定した場合、ステップS2704にてRAM144の高確率モードフラグに「1」がセットされている場合は、当該高確率モードフラグを「0」クリアし、既に当該高確率モードフラグが「0」である場合は、その状態を維持する。
On the other hand, if a negative determination is made in step S2701, if “1” is set in the high probability mode flag of the
続くステップS2705にてRAM144の高頻度サポートフラグに「1」がセットされている場合は、当該高頻度サポートフラグを「0」クリアし、既に当該高頻度サポートフラグが「0」である場合は、その状態を維持して本開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
If “1” is set in the high frequency support flag of the
遊技状態移行処理(図34)の説明に戻り、ステップS1912の処理を実行した場合、ステップS1913にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタを「0」クリアするとともに、RAM144の「1」がセットされた解除条件フラグを「0」クリアする。
Returning to the description of the game state transition process (FIG. 34), when the process of step S1912 is executed, the round game counter provided in the
ステップS1913の処理を実行した場合、ステップS1914にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCが「0」であるか否かを判定する。ステップS1914にて肯定判定した場合、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
When the process of step S1913 is executed, it is determined in step S1914 whether the round counter RC provided in the
ステップS1914にて否定判定した場合、ステップS1915にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCを「0」クリアして、本遊技状態移行処理を終了する。
If a negative determination is made in step S1914, the round counter RC provided in the
<遊技の流れを説明するための説明図>
次に、遊技の流れについて図47を参照しながら説明する。図47は遊技の流れを示すタイムチャートであり、図47(a)は大当たり当選となったタイミングを示し、図47(b)は遊技状態が開閉実行モードとなる期間を示し、図47(c)はラウンド遊技の実行期間を示し、図47(d)はRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCが「1」以上となる期間を示し、図47(e)は解除期間を示し、図47(f)は解除条件抽選処理が行われるタイミングを示し、図47(g)は設定された解除条件が成立したタイミングを示し、図47(h)は当否抽選モードが高確率モードに設定される期間を示している。また、ここでは、開閉実行モード移行時に振分テーブル3が選択された場合を例にしてタイムチャートを説明する。
<Explanatory diagram for explaining the flow of the game>
Next, the flow of the game will be described with reference to FIG. FIG. 47 is a time chart showing the flow of the game, FIG. 47 (a) shows the timing of winning the jackpot, FIG. 47 (b) shows the period during which the gaming state is in the opening / closing execution mode, and FIG. ) Shows the execution period of the round game, FIG. 47 (d) shows the period when the round counter RC provided in the
t1のタイミングで図47(a)に示すように、大当たり当選となった場合、同タイミングで図47(b)に示すように、遊技状態が開閉実行モードへ移行する。 As shown in FIG. 47 (a) at the timing of t1, when the jackpot is won, the gaming state shifts to the opening / closing execution mode as shown in FIG. 47 (b) at the same timing.
t1からt2のタイミングに亘って、図47(c)に示すように、ラウンド遊技の実行期間が発生する。具体的には、t1のタイミングで、選択された振分テーブルを参照して、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタの値に対応したラウンド遊技の上限回数をRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにセットする。振分テーブル3の場合、上記ラウンドカウンタRCに「50」をセットする。これにより、t1のタイミングからt2のタイミングに亘って、50Rを上限回数としたラウンド遊技が行われる。
As shown in FIG. 47 (c), a round game execution period occurs from the timing t1 to t2. Specifically, at the timing of t1, the selected allocation table is referred to, and the upper limit number of round games corresponding to the value of the round game counter provided in the
t1のタイミングからt2のタイミングに亘って、図47(d)に示すように、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCが「1」以上となる。一のラウンド遊技を実行する度に上記ラウンドカウンタRCが1減算され、一のラウンド遊技を実行する度に上記ラウンド遊技カウンタが1加算される。
From the timing t1 to the timing t2, as shown in FIG. 47D, the round counter RC provided in the
本実施形態によれば、上記振分テーブルは複数種類設定されており、各振分テーブルに応じて上記ラウンドカウンタRCにセットされるラウンド遊技の上限回数が相違している。また、本実施形態では、当該ラウンドカウンタRCにセットされるラウンド遊技の上限回数が遊技者に報知されない。したがって、遊技者はラウンド遊技がどこまで継続するのかを把握することができない。これにより、ラウンド遊技の上限回数への注目度を高めることが可能となるため、遊技者を遊技に引き付けることが可能となる。 According to the present embodiment, a plurality of types of distribution tables are set, and the upper limit number of round games set in the round counter RC is different according to each distribution table. In the present embodiment, the upper limit number of round games set in the round counter RC is not notified to the player. Therefore, the player cannot grasp how long the round game will continue. This makes it possible to increase the degree of attention to the upper limit number of round games, so that the player can be attracted to the game.
t2のタイミングで図47(c)に示すように、t1のタイミングで開始されたラウンド遊技の実行期間が終了となる。具体的には、t1のタイミングでラウンドカウンタRCにセットされたラウンド数分のラウンド遊技が終了となる。振分テーブル3の場合、t2のタイミングで50Rを上限回数としたラウンド遊技の実行期間が終了となる。 As shown in FIG. 47 (c) at the timing of t2, the execution period of the round game started at the timing of t1 ends. Specifically, the round game for the number of rounds set in the round counter RC at the timing of t1 ends. In the case of the distribution table 3, the execution period of the round game with 50R as the upper limit number at the timing of t2 ends.
また、同タイミングで図47(d)に示すように、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCが「0」となる。また、同タイミングでRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタが、開閉実行モードに移行してから実行されたラウンド遊技の総実行回数となる。振分テーブル3の場合、上記ラウンド遊技カウンタが「50」となる。
At the same timing, as shown in FIG. 47D, the round counter RC provided in the
t2のタイミングで図47(e)に示すように、解除期間が開始される。当該解除期間は、当該解除期間を解除するための解除条件が成立するまで発生し、当該解除条件が成立することによって解除される。本実施形態では、解除期間における作動口120,121への入賞個数が当該解除期間を解除するための解除条件に対応した入賞個数となることで当該解除期間が解除される。当該構成によれば、当該解除期間において解除条件を成立させるための工程が遊技にプラスされるため、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
As shown in FIG. 47 (e), the release period starts at the timing of t2. The cancellation period occurs until a cancellation condition for canceling the cancellation period is satisfied, and is canceled when the cancellation condition is satisfied. In the present embodiment, the cancellation period is canceled when the number of winnings to the
また、t2のタイミングで図47(f)に示すように、今回の解除期間の解除条件を特定するための解除条件抽選処理が行われる。当該解除条件抽選処理において、第1解除条件及び第2解除条件のうち、いずれかの解除条件が選択される。上記解除条件抽選処理において上記第1解除条件が選択された場合、RAM144の第1解除条件フラグに「1」がセットされる。当該第1解除条件フラグとは、主制御装置140のMPU142にて解除期間を解除するための解除条件が第1解除条件であることを特定するためのフラグである。
Further, as shown in FIG. 47 (f), the release condition lottery process for specifying the release condition for the current release period is performed at the timing of t2. In the release condition lottery process, one of the release conditions is selected from the first release condition and the second release condition. When the first release condition is selected in the release condition lottery process, “1” is set in the first release condition flag of the
一方、上記解除条件抽選処理において上記第2解除条件が選択された場合、RAM144の第2解除条件フラグに「1」がセットされる。当該第2解除条件フラグとは、主制御装置140のMPU142にて解除期間を解除するための解除条件が第2解除条件であることを特定するためのフラグである。
On the other hand, when the second release condition is selected in the release condition lottery process, “1” is set in the second release condition flag of the
t3のタイミングで図47(g)に示すように、上記解除期間を解除するための解除条件が成立した場合、同タイミングで図47(e)に示すように、解除期間が終了となる。解除期間が終了となる場合、「1」がセットされたいずれかの解除条件フラグが「0」クリアされる。 When the release condition for releasing the release period is satisfied as shown in FIG. 47 (g) at the timing of t3, the release period ends at the same timing as shown in FIG. 47 (e). When the release period ends, any release condition flag for which “1” is set is cleared to “0”.
t3のタイミングからt4のタイミングに亘って、図47(c)に示すように、ラウンド遊技の実行期間が発生する。具体的には、t3のタイミングで、選択された振分テーブルを参照して、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタの値に対応したラウンド遊技の上限回数をRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにセットする。振分テーブル3の場合、上記ラウンドカウンタRCに「20」をセットする。これにより、t3のタイミングからt4のタイミングに亘って、20Rを上限回数としたラウンド遊技が行われる。
As shown in FIG. 47 (c), a round game execution period occurs from the timing t3 to the timing t4. Specifically, referring to the selected allocation table at the timing of t3, the upper limit number of round games corresponding to the value of the round game counter provided in the
t3のタイミングからt4のタイミングに亘って、図47(d)に示すように、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCが「1」以上となる。
From the timing t3 to the timing t4, as shown in FIG. 47D, the round counter RC provided in the
t4のタイミングで図47(c)に示すように、t3のタイミングで開始されたラウンド遊技の実行期間が終了となる。具体的には、t3のタイミングでラウンドカウンタRCにセットされたラウンド数分のラウンド遊技が終了となる。振分テーブル3の場合、t4のタイミングで20Rを上限回数としたラウンド遊技の実行期間が終了となる。 As shown in FIG. 47 (c) at the timing of t4, the execution period of the round game started at the timing of t3 ends. Specifically, the round game for the number of rounds set in the round counter RC at the timing of t3 ends. In the case of the distribution table 3, the execution period of the round game with 20R as the upper limit number at the timing of t4 ends.
また、同タイミングで図47(d)に示すように、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCが「0」となる。また、同タイミングでRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタが、開閉実行モードに移行してから実行されたラウンド遊技の総実行回数となる。振分テーブル3の場合、上記ラウンド遊技カウンタが「70」となる。
At the same timing, as shown in FIG. 47D, the round counter RC provided in the
t4のタイミングで図47(e)に示すように、解除期間が開始され、当該タイミングで図47(f)に示すように、解除条件抽選処理が行われる。上述したように、当該解除条件抽選処理では、第1解除条件及び第2解除条件のうち、いずれかの解除条件が選択される。上記解除条件抽選処理において上記第1解除条件が選択された場合、RAM144の第1解除条件フラグに「1」がセットされ、上記解除条件抽選処理において上記第2解除条件が選択された場合、RAM144の第2解除条件フラグに「1」がセットされる。
As shown in FIG. 47 (e) at the timing of t4, the release period is started, and the release condition lottery process is performed at the timing as shown in FIG. 47 (f). As described above, in the release condition lottery process, one of the release conditions is selected from the first release condition and the second release condition. When the first release condition is selected in the release condition lottery process, “1” is set in the first release condition flag of the
本実施形態によれば、解除期間への移行が発生する度に解除条件を特定するための解除条件抽選処理が行われる。ここで、当該解除条件抽選処理が1回しか行われない構成とすると、解除期間への移行が発生する度に当該解除条件抽選処理において選択される解除条件の種類に遊技者をドキドキさせることができない。さらに、当該構成とすると上記解除条件抽選処理において第2解除条件が選択された場合、遊技者のやる気が低下してしまう恐れがある。その点、本構成によれば、解除期間への移行が発生する度に解除条件を特定するための解除条件抽選処理が行われる。これにより、解除期間への移行が発生する度に当該解除条件抽選処理において選択される解除条件の種類に遊技者をドキドキさせることが可能となる。さらに当該構成によれば、1回目の上記解除条件抽選処理において第2解除条件が選択されたとしても、その後の解除期間における解除条件が第2解除条件に設定されるとは限らない。これにより、1回目の解除条件抽選処理において第2解除条件が選択されたとしても遊技者のやる気が低下してしまうことを阻止することが可能となる。 According to the present embodiment, the cancel condition lottery process for specifying the cancel condition is performed every time the transition to the cancel period occurs. Here, assuming that the release condition lottery process is performed only once, the player can be thrilled with the type of release condition selected in the release condition lottery process every time a transition to the release period occurs. Can not. Further, with this configuration, when the second release condition is selected in the release condition lottery process, the player's motivation may be reduced. In this regard, according to this configuration, the cancellation condition lottery process for specifying the cancellation condition is performed every time the shift to the cancellation period occurs. This makes it possible for the player to be thrilled by the type of release condition selected in the release condition lottery process every time a transition to the release period occurs. Furthermore, according to this configuration, even if the second release condition is selected in the first release condition lottery process, the release condition in the subsequent release period is not always set as the second release condition. Accordingly, even if the second release condition is selected in the first release condition lottery process, it is possible to prevent the player's motivation from decreasing.
t5のタイミングで図47(g)に示すように、上記解除期間を解除するための解除条件が成立した場合、同タイミングで図47(e)に示すように、解除期間が終了となる。解除期間が終了となる場合、「1」がセットされたいずれかの解除条件フラグが「0」クリアされる。 As shown in FIG. 47 (g) at the timing of t5, when the release condition for releasing the release period is satisfied, the release period ends at the same timing as shown in FIG. 47 (e). When the release period ends, any release condition flag for which “1” is set is cleared to “0”.
t5のタイミングで図47(c)に示すように、ラウンド遊技の実行期間が開始される。具体的には、t5のタイミングで、選択された振分テーブルを参照して、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタの値に対応したラウンド遊技の上限回数をRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにセットする。振分テーブル3の場合、上記ラウンドカウンタRCに「40」をセットする。
As shown in FIG. 47 (c) at the timing of t5, the execution period of the round game is started. Specifically, referring to the selected distribution table at the timing of t5, the upper limit number of round games corresponding to the value of the round game counter provided in the
t6のタイミングで図47(c)に示すように、t5のタイミングで開始されたラウンド遊技の実行期間が終了となる。同タイミングでRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタが「100」となる。本実施形態では、一の開閉実行モードにおけるラウンド遊技の総実行回数が100回に設定されているため、上記ラウンド遊技カウンタが「100」になることでラウンド遊技が終了となる。
As shown in FIG. 47 (c) at the timing of t6, the round game execution period started at the timing of t5 ends. At the same timing, the round game counter provided in the
また、t6のタイミングでは図47(d)に示すように、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCが「1」以上となる。具体的には、振分テーブル3の場合、上記ラウンドカウンタRCが「10」となる。
Further, at the timing of t6, as shown in FIG. 47 (d), the round counter RC provided in the
同タイミングで図47(h)に示すように、当否抽選モードとして高確率モードが設定された期間が開始される。具体的には、同タイミングでRAM144の高確率モードフラグに「1」がセットされる。
At the same timing, as shown in FIG. 47 (h), a period in which the high probability mode is set as the success / failure lottery mode is started. Specifically, “1” is set to the high probability mode flag of the
本実施形態によれば、ラウンド遊技を100R消化した状況において、上記ラウンドカウンタRCが「1」以上となる場合、当否抽選モードが高確率モードに設定され、上記ラウンドカウンタRCが「0」となる場合、当否抽選モードが低確率モードに設定される。これにより、上記ラウンドカウンタRCが「1」以上となる振分テーブルが選択されたことに対する有利性を担保することが可能となる。 According to the present embodiment, in a situation where the round game is digested by 100R, when the round counter RC is “1” or more, the winning lottery mode is set to the high probability mode, and the round counter RC is “0”. In this case, the success / failure lottery mode is set to the low probability mode. As a result, it is possible to ensure the advantage over the selection of the distribution table with the round counter RC being “1” or more.
t7のタイミングで図47(b)に示すように、開閉実行モードが終了となる。同タイミングで図47(d)に示すように、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCが「0」クリアされる。
As shown in FIG. 47B, the opening / closing execution mode ends at the timing of t7. At the same timing, as shown in FIG. 47D, the round counter RC provided in the
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.
本実施形態によれば、解除期間における作動口120,121への入賞個数が当該解除期間を解除するための解除条件に対応した入賞個数となることで当該解除期間が解除される。これにより、解除期間において解除条件を成立させるための工程が遊技にプラスされるため、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
According to the present embodiment, the cancellation period is canceled when the number of winnings to the
振分テーブルが複数種類設定されており、各振分テーブルに応じてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにセットされるラウンド遊技の上限回数が相違している。ここで、本実施形態では当該ラウンドカウンタRCにセットされるラウンド遊技の上限回数が遊技者に報知されない。したがって、遊技者はラウンド遊技がどこまで継続するのかを把握することができない。これにより、ラウンド遊技の上限回数への注目度を高めることが可能となるため、遊技者を遊技に引き付けることが可能となる。
A plurality of sort tables are set, and the upper limit number of round games set in the round counter RC provided in the
振分テーブルの種類に応じてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が相違している。つまり、上記振分テーブルの種類に応じて解除期間が発生する回数が相違していることになる。解除期間が発生した場合、当該解除期間を解除させるための解除条件を成立させる必要があるため、当該解除期間が発生する回数がラウンド遊技を100R消化するまでに要する時間に影響を及ぼす可能性が高い。当該構成によれば、ラウンド遊技の上限回数だけではなく上記解除期間が発生する回数にも遊技者を注目させることが可能となる。
The number of times the upper limit number of round games is set in the round counter RC provided in the
振分テーブルの種類に応じてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が相違していたとしても、上記ラウンドカウンタRCにセットされるラウンド遊技の上限回数が途中まで同一に設定されている。ここで、振分テーブル毎に上記ラウンドカウンタRCにセットされるラウンド遊技の上限回数が相違する構成とすると、早い段階で選択された振分テーブルの種類が遊技者に特定されてしまう。その点、本構成によれば、上記ラウンドカウンタRCにセットされるラウンド遊技の上限回数が途中まで同一に設定されているため、早い段階で遊技者に振分テーブルの種類が特定されてしまい、ラウンド遊技の上限回数及び解除期間が発生する回数に対する注目度が低下してしまうことを阻止することが可能となる。
Even if the number of times the upper limit number of round games is set in the round counter RC provided in the
100R消化後において上記ラウンドカウンタRCが「1」以上となる場合、高確率モードが設定され、100R消化後において上記ラウンドカウンタRCが「0」となる場合、低確率モードが設定される。これにより、上記ラウンドカウンタRCが「1」以上となる振分テーブルが選択されたことに対する有利性を担保することが可能となる。 When the round counter RC becomes “1” or more after 100R digestion, the high probability mode is set, and when the round counter RC becomes “0” after 100R digestion, the low probability mode is set. As a result, it is possible to ensure the advantage over the selection of the distribution table with the round counter RC being “1” or more.
RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が多い振分テーブルの方が、上記ラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が少ない振分テーブルよりも、選択され易くなっている。ここで、上記ラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が少ない振分テーブルの方が、上記ラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が多い振分テーブルよりも選択され易い構成とすると、遊技者に解除期間を解除するための解除条件を成立させるという工程が発生する回数が少なくなってしまう。その点、本構成によれば、ラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数がセットされる回数が多い振分テーブルが選択され易いため、遊技者に解除期間を解除するための解除条件を成立させるという工程が発生する回数が少なくなってしまうことを阻止することが可能となる。
The number of times the upper limit number of round games is set in the round counter RC is smaller in the allocation table in which the upper limit number of round games is set in the round counter RC provided in the
いずれの解除条件テーブル1〜4においても第1解除条件及び第2解除条件のいずれかが選択される可能性がある。ここで、例えば開閉実行モード終了後に高確率モードが設定される場合、必ず第1解除条件が設定され、開閉実行モード終了後に低確率モードが設定される場合、必ず第2解除条件が設定される構成とすると、解除条件の種類から開閉実行モード終了後に設定される当否抽選モードの種類が遊技者に特定されてしまう。この場合、遊技者に開閉実行モード終了後にいずれの当否抽選モードが設定されるのかに長期間ドキドキさせることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、開閉実行モード終了後に設定される当否抽選モードの種類に関係なく、第1解除条件及び第2解除条件のいずれかが選択される可能性がある。これにより、解除条件の種類から開閉実行モード終了後に設定される当否抽選モードの種類が遊技者に特定されてしまうことを阻止することが可能となる。よって、遊技者に開閉実行モード終了後にいずれの当否抽選モードが設定されるのかに長期間ドキドキさせることが可能となる。 In any of the release condition tables 1 to 4, either the first release condition or the second release condition may be selected. Here, for example, when the high probability mode is set after the opening / closing execution mode ends, the first release condition is always set, and when the low probability mode is set after the opening / closing execution mode ends, the second release condition is always set. If comprised, the type of the success / failure lottery mode set after the opening / closing execution mode ends will be specified by the player from the type of release condition. In this case, it becomes impossible for the player to be thrilled for a long period of time as to which winning / failing lottery mode is set after the opening / closing execution mode ends. In this respect, according to this configuration, either the first release condition or the second release condition may be selected regardless of the type of the lottery mode set after the end of the opening / closing execution mode. Accordingly, it is possible to prevent the player from specifying the type of the lottery mode set after the end of the opening / closing execution mode from the type of release condition. Therefore, the player can be thrilled for a long period of time as to which winning / failing lottery mode is set after the opening / closing execution mode ends.
いずれの当否抽選モードが設定されたとしても、「7」図柄を除く「1」〜「6」、「8」及び「9」の図柄が選択され得る。「7」図柄が選択される確率は演出図柄抽選テーブルAが選択された際の3%であるため、「7」図柄が選択される確率は低い。ここで、当否抽選モード毎に停止表示される図柄の種類が設定されている場合、100R消化後に設定される当否抽選モードの種類が早い段階で遊技者に特定されてしまう。その点、本構成によれば、いずれの当否抽選モードが設定されたとしても、「7」図柄以外の図柄が選択され得るため、100R消化後に設定される当否抽選モードの種類が早い段階で遊技者に特定されてしまうことを阻止することが可能となる。これにより、100R消化後に高確率モードが設定されることに期待させながら遊技者にラウンド遊技を行わせることが可能となる。 Regardless of which winning / failing lottery mode is set, symbols “1” to “6”, “8”, and “9” excluding the symbol “7” can be selected. Since the probability that the “7” symbol is selected is 3% when the effect symbol lottery table A is selected, the probability that the “7” symbol is selected is low. Here, in the case where the type of symbol that is stopped and displayed for each success / failure lottery mode is set, the type of the success / failure lottery mode that is set after 100R digestion is specified by the player at an early stage. In that regard, according to this configuration, since any symbol other than the “7” symbol can be selected regardless of which winning / failing lottery mode is set, the type of the winning / losing lottery mode set after 100R digestion is an early stage game. It becomes possible to prevent being specified by a person. This makes it possible for the player to play a round game while expecting that the high probability mode will be set after 100R digestion.
解除期間において解除条件が成立するまでに表示画面G上にて表示される演出は、通常の遊技回において表示画面G上にて表示される演出であり、解除期間において同一の図柄の組み合わせが停止表示されてから次のラウンド遊技が開始されるまでに表示画面G上にて表示される演出と、通常の遊技回において同一の図柄の組み合わせが停止表示されてからラウンド遊技が開始されるまでに表示画面G上にて表示される演出とが同一に設定されている。これにより、通常の遊技回を遊技しているかのように遊技者に解除期間を遊技させることが可能となる。さらに、当該構成によれば、上記解除期間を解除するための解除条件を遊技者に報知しなくても、表示画面G上にて同一の図柄の組み合わせが停止表示されることでラウンド遊技が開始されるということを遊技者に特定させることが可能となる。 The effects displayed on the display screen G until the cancellation condition is satisfied in the cancellation period are effects displayed on the display screen G in the normal game times, and the combination of the same symbols is stopped in the cancellation period. Until the next round game starts from the time when it is displayed and the combination of the same symbols in the normal game times is stopped and displayed until the round game starts The effects displayed on the display screen G are set to be the same. This makes it possible for the player to play the release period as if playing a normal game round. Furthermore, according to the said structure, even if it does not alert | report a cancellation | release condition for canceling | releasing the said cancellation | release period, a round game starts by the same symbol combination being stopped and displayed on the display screen G It is possible for the player to specify that the
第1解除条件と、第2解除条件とにおいて解除条件となる作動口120,121への入賞個数が相違している。ここで、上述したように、開閉実行モード終了後に高確率モードとなる場合、第1解除条件が選択され易く、開閉実行モード終了後に低確率モードとなる場合、第2解除条件が選択され易い。したがって、第1解除条件と、第2解除条件とにおいて解除条件となる作動口120,121への入賞個数を相違させる構成とすることにより、解除期間が解除されるまでに要した作動口120,121への入賞個数から開閉実行モード終了後における当否抽選モードの種類を遊技者に予測させることが可能となる。
The number of winning prizes to the
上記第1解除条件が解除期間中における作動口120,121への入賞個数が10個に設定され、上記第2解除条件が解除期間中における作動口120,121への入賞個数が100個に設定されている。ここで、上述したように、高確率モードにおける大当たり当選確率は10分の1に設定され、低確率モードにおける大当たり当選確率は100分の1に設定されている。大当たり当選確率が10分の1の場合、大当たり当選となるまでの作動口120,121への平均の入賞個数が10個であり、大当たり当選確率が100分の1の場合、大当たり当選となるまでの作動口120,121への平均の入賞個数が100個である。したがって、上記構成によれば、第1解除条件として設定された作動口120,121への入賞個数と、高確率モードが設定された状況における大当たり当選となるまでに要する作動口120,121への入賞個数の平均とが同一に設定されており、また第2解除条件として設定された作動口120,121への入賞個数と、低確率モードが設定された状況における大当たり当選となるまでに要する作動口120,121への入賞個数の平均とが同一に設定されている。これにより、解除期間が解除されるまでに要した作動口120,121への入賞個数から開閉実行モード終了後に設定される当否抽選モードの種類を遊技者にイメージさせ易くすることが可能となる。
The first release condition is set to 10 winning holes in the
解除期間中に作動口120,121への入賞個数が10個になるまで、通常の遊技回において当否結果が大当たり当選となる場合に最も選択される確率が高い演出Aが表示画面G上にて表示される。上述したように、本実施形態では第1解除条件が作動口120,121への入賞個数が10個に設定されており、第2解除条件が作動口120,121への入賞個数が100個に設定されている。したがって、解除期間において作動口120,121への入賞個数が10個になるまでの期間が、遊技者にとって最も熱くなれる期間となる。ここで、本構成によれば、当該最も熱くなれる期間において、最も大当たり当選に期待が持てる演出が発生する。これにより、遊技者の高揚感を高めるとともに、第1解除条件が設定されていることに期待させることが可能となる。
Until the number of winning holes in the
第1解除条件及び第2解除条件とも、解除期間中における作動口120,121への入賞個数が10個となるまでに表示画面G上にて表示される演出が同一に設定されている。
ここで、解除期間において作動口120,121へ遊技球が入賞した際における表示画面G上にて表示される演出が第1解除条件と、第2解除条件とにおいて相違している構成とすると、解除期間において作動口120,121へ遊技球が入賞した際における表示画面G上にて表示される演出の内容に応じて、第1解除条件及び第2解除条件のいずれが設定されているのかが遊技者に特定されてしまう。その点、本構成によれば、解除期間において作動口120,121への入賞個数が10個となるまでは、第1解除条件及び第2解除条件とも表示画面G上にて発生する演出が同一に設定されている。これにより、解除期間における作動口120,121への入賞時において表示画面G上にて発生する演出から設定されている解除条件の種類が遊技者に特定されてしまうことを阻止することが可能となる。
In both the first release condition and the second release condition, the same effects are displayed on the display screen G until the number of winning prizes to the
Here, when the effect displayed on the display screen G when the game ball wins the
解除期間を解除するための解除条件が第2解除条件である場合、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた作動口入賞個数カウンタの値に応じて、各演出の選択確率が相違している。具体的には、上記作動口入賞個数カウンタの値が大きいほど、演出A又は演出Bが選択され易い。当該構成によれば、解除期間において表示画面G上にて表示される演出への注目度を高めるとともに、解除条件が成立する際に選択され易い演出A又は演出Bが表示画面G上にて表示されることに期待させることが可能となる。
When the cancellation condition for canceling the cancellation period is the second cancellation condition, the selection probability of each effect is different according to the value of the operation opening prize counter provided in the
解除期間への移行が発生する度に、解除条件を特定するための解除条件抽選処理が行われる。ここで、当該解除条件抽選処理が1回しか行われない構成とすると、解除期間への移行が発生する度に当該解除条件抽選処理において選択される解除条件の種類に遊技者をドキドキさせることができない。さらに、当該構成とすると上記解除条件抽選処理において第2解除条件が選択された場合、遊技者のやる気が低下してしまう恐れがある。その点、本構成によれば、解除期間への移行が発生する度に解除条件を特定するための解除条件抽選処理が行われる。これにより、解除期間への移行が発生する度に当該解除条件抽選処理において選択される解除条件の種類に遊技者をドキドキさせることが可能となる。さらに当該構成によれば、1回目の上記解除条件抽選処理において第2解除条件が選択されたとしても、その後の解除期間における解除条件が第2解除条件に設定されるとは限らない。これにより、1回目の解除条件抽選処理において第2解除条件が選択されたとしても遊技者のやる気が低下してしまうことを阻止することが可能となる。 Each time a transition to the release period occurs, a release condition lottery process for specifying the release condition is performed. Here, assuming that the release condition lottery process is performed only once, the player can be thrilled with the type of release condition selected in the release condition lottery process every time a transition to the release period occurs. Can not. Further, with this configuration, when the second release condition is selected in the release condition lottery process, the player's motivation may be reduced. In this regard, according to this configuration, the cancellation condition lottery process for specifying the cancellation condition is performed every time the shift to the cancellation period occurs. This makes it possible for the player to be thrilled by the type of release condition selected in the release condition lottery process every time a transition to the release period occurs. Furthermore, according to this configuration, even if the second release condition is selected in the first release condition lottery process, the release condition in the subsequent release period is not always set as the second release condition. Accordingly, even if the second release condition is selected in the first release condition lottery process, it is possible to prevent the player's motivation from decreasing.
<第2実施形態の別例>
(1)RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数をセットする方法が振分テーブルを参照することに限定されることはなく、例えばラウンド遊技の上限回数が複数種類設定されており、解除期間への移行が発生する度に、ラウンド遊技の上限回数を決定するための抽選処理が行われる構成としてもよい。また、当該構成において、ラウンド遊技の総実行回数が100回に到達した際に、ラウンド遊技の上限回数が残っている場合、当否抽選モードが高確率モードに設定され、ラウンド遊技の上限回数が残っていない場合、当否抽選モードが低確率モードに設定される構成としてもよい。当該構成によれば、ラウンド遊技を消化することが可能な状況において、当該ラウンド遊技を消化することができなかったことに対する補償を行うことが可能となる。
<Another example of the second embodiment>
(1) The method of setting the upper limit number of round games to the round counter RC provided in the
(2)第2解除条件が設定された解除期間において、作動口120,121への入賞個数が特定の個数増加する度に、解除条件となる作動口120,121への入賞個数を変更するための抽選処理が行われる構成としてもよい。具体的には、例えば第2解除条件が設定された解除期間において、作動口120,121への入賞個数が10個を超えた場合、作動口120,121への入賞個数が10個増加する度に、上記抽選処理が行われる構成としてもよい。当該抽選処理では、現状設定されている解除条件となる作動口120,121への入賞個数よりも、解除条件となる作動口120,121への入賞個数を少なくするか否かの抽選処理が行われる。ここで、第2解除条件が設定された場合に、解除条件となる作動口120,121への入賞個数が100個に固定されている構成とすると、解除条件として第2解除条件が設定されていることを遊技者が特定した際に、当該遊技者のやる気が低下してしまう恐れがある。その点、本構成によれば、作動口120,121への入賞個数が特定の個数増加する度に、解除条件となる作動口120,121への入賞個数を変更するための抽選処理が行われる。これにより、当該抽選処理において解除条件となる作動口120,121への入賞個数が少なくなることに期待させることが可能となる。よって、解除条件として第2解除条件が設定されていることを遊技者が特定した際に、当該遊技者のやる気が低下してしまうことを阻止することが可能となる。
(2) In order to change the winning number to the
(3)解除期間が開始される前に発射された遊技球が解除期間中に作動口120,121へ入賞したとしても、当該遊技球は解除期間中に入賞した遊技球としてカウントされない構成としてもよい。ここで、解除期間が開始される前に発射された遊技球が解除期間中に作動口120,121へ入賞した場合に、当該遊技球もカウントされる構成とするとそのことを知らなかった遊技者が不利になってしまう。その点、本構成によれば、解除期間が開始される前に発射された遊技球が解除期間中に作動口120,121へ入賞したとしても、当該遊技球がカウントされないため一部の遊技者が不利になってしまうことを阻止することが可能となる。
(3) Even if a game ball launched before the release period starts and wins the operating
(4)解除期間において作動口120,121への入賞が発生した場合、当該解除期間が解除されるまで表示画面G上にて図柄の変動表示が継続して行われる構成に限定されることはなく、例えば上記解除期間において作動口120,121への入賞が発生してから所定期間が経過した場合、図柄の変動表示が終了し、解除期間において再度作動口120,121への入賞が発生することで、図柄の変動表示が再開される構成としてもよい。ここで、解除期間中に作動口120,121への入賞が長期間発生していない状況において、表示画面G上にて図柄の変動表示が継続して行われる構成とすると、図柄の変動表示が行われていることに満足し、作動口120,121への入賞を目的とした発射操作を行わなくなってしまう恐れがある。その点、本構成によれば、解除期間において作動口120,121への入賞が発生してから所定期間が経過した場合、図柄の変動表示が終了となる。これにより、解除期間中において作動口120,121への入賞を目的とした発射操作が長期間行われなくなってしまうことを阻止することが可能となる。
(4) When winning to the
(5)解除期間において、上作動口120への入賞と、下作動口121への入賞とが区別されている構成としてもよい。この場合、下作動口121への入賞の方が上作動口120への入賞よりも優遇されている構成としてもよい。具体的には、例えば解除期間において上作動口120への入賞が発生した場合、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた作動口入賞個数カウンタが「1」加算され、解除期間において下作動口121への入賞が発生した場合、上記作動口入賞個数カウンタが「2」加算される構成としてもよい。ここで、本実施形態において、解除期間中は低頻度サポートモードに設定される。したがって、下作動口121への入賞よりも上作動口120への入賞の方が発生する確率が高い。当該構成によれば、解除期間において入賞する頻度が上作動口120よりも少ない下作動口121への入賞が発生したことに対して恩恵を付与することが可能となる。
(5) In the release period, the winning for the upper working
(6)解除期間のサポートモードが低頻度サポートモードに設定されていることに限定されることはなく、低頻度サポートモード及び高頻度サポートモードのいずれかが設定される構成としてもよい。具体的には、解除期間への移行が発生する場合、当該解除期間のサポートモードの種類を決定するための抽選処理が行われる構成としてもよい。高頻度サポートモードが設定されている場合の方が、低頻度サポートモードが設定されている場合よりも作動口120,121への入賞頻度が高くなり易い。当該構成によれば、解除期間のサポートモードの種類に注目させるとともに、高頻度サポートモードが設定されることに期待させることが可能となる。
(6) The support mode of the release period is not limited to being set to the low frequency support mode, and either the low frequency support mode or the high frequency support mode may be set. Specifically, when a transition to the release period occurs, a lottery process for determining the type of support mode for the release period may be performed. When the high frequency support mode is set, the winning frequency to the
また、上記構成において開閉実行モード終了後に高確率モードへの移行が発生する場合の方が、開閉実行モード終了後に低確率モードへの移行が発生する場合よりも上記抽選処理において高頻度サポートモードが設定され易い構成としてもよい。当該構成によれば、開閉実行モード終了後に高確率モードへの移行が発生する状況の有利性を担保することが可能となる。 Further, in the above configuration, when the transition to the high probability mode occurs after the end of the opening / closing execution mode, the high frequency support mode is selected in the lottery process than when the transition to the low probability mode occurs after the end of the opening / closing execution mode. It is good also as a structure which is easy to set. According to the said structure, it becomes possible to ensure the advantage of the condition where transfer to high probability mode occurs after completion | finish of opening-and-closing execution mode.
(7)一の開閉実行モードの解除期間中に設定された解除条件の種類が表示画面G上にて表示される構成としてもよい。具体的には、1回目の解除条件が第1解除条件である場合、1回目の解除期間を解除した後に表示画面G上にて「第1解除条件」と表示され、2回目の解除条件が第2解除条件である場合、2回目の解除期間を解除した後に表示画面G上にて「第1解除条件」及び「第2解除条件」と表示される構成としてもよい。ここで、本実施形態では、100R消化後に高確率モードが設定される場合、第1解除条件が選択され易く、100R消化後に低確率モードが設定される場合、第2解除条件が選択され易い。遊技者は一の開閉実行モードの解除期間中に設定された第1解除条件の回数及び当該解除期間中に設定された第2解除条件の回数から100R消化後に設定される当否抽選モードの種類を予測する。ここで、解除期間への移行が複数回発生した場合、遊技者は上記解除期間中に設定された第1解除条件の回数及び上記解除期間中に設定された第2解除条件の回数を忘れてしまう可能性がある。その点、本構成によれば、一の開閉実行モードの上記解除期間中に設定された解除条件の種類が表示画面G上にて表示されるため、一の開閉実行モードの上記解除期間中に設定された各解除条件の回数を遊技者に確実に把握させることが可能となる。これにより、遊技者が各解除条件が設定された回数から100R消化後に設定される当否抽選モードの種類を予測できなくなってしまうことを阻止することが可能となる。 (7) The type of release condition set during the release period of one opening / closing execution mode may be displayed on the display screen G. Specifically, when the first release condition is the first release condition, “first release condition” is displayed on the display screen G after the first release period is released, and the second release condition is In the case of the second release condition, after the second release period is released, “first release condition” and “second release condition” may be displayed on the display screen G. Here, in this embodiment, when the high probability mode is set after 100R digestion, the first cancellation condition is easily selected, and when the low probability mode is set after 100R digestion, the second cancellation condition is easily selected. The player determines the type of the lottery mode set after 100R digestion from the number of times of the first release condition set during the release period of one opening / closing execution mode and the number of second release conditions set during the release period. Predict. Here, when the transition to the release period occurs a plurality of times, the player forgets the number of first release conditions set during the release period and the number of second release conditions set during the release period. There is a possibility. In that respect, according to this configuration, since the type of release condition set during the release period of one opening / closing execution mode is displayed on the display screen G, during the release period of one opening / closing execution mode It becomes possible for the player to surely grasp the number of times of the set release conditions. Thereby, it becomes possible to prevent the player from being able to predict the type of the success / failure lottery mode set after 100R digestion from the number of times each release condition is set.
(8)作動口120,121への入賞を狙わせる報知が当該作動口120,121への入賞が発生したタイミングで終了する構成に限定されることはなく、作動口120,121への入賞が発生したとしても上記報知が継続する構成としてもよい。ここで、作動口120,121への入賞を狙わせる報知が当該作動口120,121への入賞が発生したタイミングで終了してしまうと、解除期間を解除するための解除条件が作動口120,121への入賞を発生させるということを遊技者が認識する前に上記報知が終了してしまう恐れがある。その点、上記構成によれば、作動口120,121への入賞が発生したとしても上記報知が継続するため、上記解除条件を遊技者に確実に認識させることが可能となる。
(8) The notification for aiming to win the operating
解除期間において作動口120,121への入賞が所定期間に亘って発生していない場合、表示画面G上にて作動口120,121への入賞を狙わせる報知が再開される構成としてもよい。ここで、解除期間において作動口120,121への入賞が所定期間に亘って発生していない場合、遊技者は発射操作を行うことを止めている可能性が高い。この場合、上記解除期間が解除されるまでに要する時間が長くなってしまう。その点、本構成によれば、解除期間において作動口120,121への入賞が所定期間に亘って発生していない場合、表示画面G上にて作動口120,121への入賞を狙わせる報知が発生する。当該報知が発生した場合、遊技者は作動口120,121への入賞を発生させないといけないという気持ちになる可能性が高い。よって、本構成によれば、解除期間が解除されるまでに要する時間が長くなってしまうことを阻止することが可能となる。
In the release period, when the winnings to the operating
(9)一の開閉実行モードにおいて解除期間への移行が発生する度に、当該解除期間を解除するための解除条件を特定するための抽選処理が行われる構成に限定されることはなく、例えば一の開閉実行モードにおいて初回の解除期間に上記抽選処理において特定された解除条件が一の開閉実行モードが終了するまで設定され続ける構成としてもよい。当該構成によれば、第1解除条件が設定されることに対する期待感を高めることが可能となる。 (9) The present invention is not limited to a configuration in which a lottery process for specifying a cancellation condition for canceling the cancellation period is performed every time a transition to the cancellation period occurs in one opening / closing execution mode. In one opening / closing execution mode, the release condition specified in the lottery process may be continuously set until the end of the one opening / closing execution mode in the first release period. According to the said structure, it becomes possible to raise the expectation with respect to setting of 1st cancellation | release conditions.
(10)第1解除条件の解除個数が10個に設定され、第2解除条件の解除個数が100個に設定されている構成に限定されることはなく任意である。 (10) The number of cancellations of the first cancellation condition is set to 10 and the number of cancellations of the second cancellation condition is set to 100, and the configuration is arbitrary.
(11)第1解除条件が設定された解除期間中において表示画面G上にて表示される各演出の発生契機となる作動口120,121への入賞個数は任意である。また、第2所定値、第3所定値及び第4所定値は任意である。
(11) The number of winnings to the
(12)振分テーブルの種類が10種類に設定されていることに限定されることはなく任意である。また、振分テーブルに設定されているラウンド遊技の上限回数は任意であり、ラウンド遊技を100R消化後にRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにセットされる値は任意である。
(12) The distribution table is not limited to 10 types and is arbitrary. Further, the upper limit number of round games set in the distribution table is arbitrary, and the value set in the round counter RC provided in the
<第3の実施形態>
解除期間を解除するための解除条件が第2の実施形態と相違している。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第2の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Third Embodiment>
The cancellation condition for canceling the cancellation period is different from that of the second embodiment. Hereinafter, the configuration will be described in detail. The description of the same configuration as that of the second embodiment is basically omitted.
<演出決定処理>
主制御装置140のMPU142から送信されたコマンドに対する音声発光制御装置90の処理について図48を参照しながら説明する。図48は第3の実施形態における音声発光制御装置90のMPU92にて実行される演出決定処理を示すフローチャートである。
<Direction determination processing>
Processing of the sound
まず、ステップS2801にて報知コマンドを受信しているか否かを判定する。当該報知コマンドとは、遊技者に発射操作を行わせることを報知するタイミングであることを音声発光制御装置90にて特定するためのコマンドである。上記報知コマンドは、解除期間への移行が発生したタイミングで主制御装置140のMPU142から送信される。一のラウンド遊技が終了となり、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCが「0」となった状況において、一の開閉実行モードにおけるラウンド遊技の総実行回数が100回未満である場合、解除期間へ移行する。当該解除期間とは、遊技者に当該解除期間を解除するための解除条件を成立させるための期間である。当該解除条件については後に詳細に説明する。
First, in step S2801, it is determined whether a notification command is received. The notification command is a command for specifying in the sound
本実施形態も第2の実施形態と同様に、一の開閉実行モードにおけるラウンド遊技の総実行回数が100回に設定されており、複数種類設定された振分テーブルの中からいずれかの振分テーブルを参照して、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタの値に対応したラウンド遊技の上限回数を上記ラウンドカウンタRCにセットする。
Similarly to the second embodiment, the total number of round games executed in one opening / closing execution mode is set to 100 in this embodiment, and any of the distribution tables set in a plurality of types is assigned. With reference to the table, the upper limit number of round games corresponding to the value of the round game counter provided in the
上記振分テーブルは、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにセットするラウンド遊技の上限回数と、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタの数値情報とが1対1に対応させて設定されており、上記ラウンドカウンタRCにラウンド遊技の上限回数をセットする際に使用される。
In the distribution table, the upper limit number of round games set in the round counter RC provided in the
ステップS2801にて肯定判定した場合、ステップS2802にて報知コマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。続くステップS2803にて報知コマンドをそのまま表示制御装置100に送信する。
If an affirmative determination is made in step S2801, emission control of the
ここで、音声発光制御装置90にて送信されたコマンドに対応した表示制御装置100の処理について図49を参照しながら説明する。図49は表示制御装置100のMPU102にて実行される表示制御処理を示すフローチャートである。
Here, processing of the
図49に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記報知コマンドを受信した場合(ステップS2901:YES)、ステップS2902にて報知画像を表示させる情報をVDP105に送信する。これにより、表示画面G上にて報知画像が表示される。具体的には、表示画面G上にて扉が表示されるとともに、「遊技球を発射させて扉をぶち破れ!」と表示される。解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数が予め設定された所定個数となるまで、表示画面G上にて上記報知画像が表示される。これにより、遊技球を発射させる状況であることを遊技者に解り易く報知することが可能となる。詳細については後述するが、本実施形態では、解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数が予め設定された所定個数となることで、当該解除期間が解除され次のラウンド遊技が開始される。
As shown in FIG. 49, when the
<読み込み処理>
次に、タイマ割込み処理(図29)のステップS1401にて実行される読み込み処理について図50を参照しながら説明する。図50は主制御装置140のMPU142にて実行される読み込み処理を示すフローチャートである。
<Reading process>
Next, the reading process executed in step S1401 of the timer interrupt process (FIG. 29) will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a flowchart showing a reading process executed by the
まず、ステップS3001にて上作動口120への入賞が発生したか否かを判定する。具体的には、上作動口120に対応した入賞検知センサ120aからHIレベル信号を受信しているか否かを判定する。
First, in step S3001, it is determined whether or not a winning for the upper working
ステップS3001にて肯定判定した場合、ステップS3002にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた3個賞球用カウンタを1加算する。当該3個賞球用カウンタは、3個の遊技球の払出を払出制御装置70に指示する3個賞球用コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。
If an affirmative determination is made in step S3001, 1 is added to the three prize ball counters provided in the
続くステップS3003にて解除期間中であるか否かを判定する。上述したように、当該解除期間とは、遊技者に当該解除期間を解除するための解除条件を成立させるための期間である。具体的には、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCが「0」であり、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタが「1」以上「100」未満であるか否かを判定する。
In a succeeding step S3003, it is determined whether or not the cancellation period is in progress. As described above, the release period is a period for allowing a player to establish a release condition for releasing the release period. Specifically, whether the round counter RC provided in the
ステップS3003にて肯定判定した場合、ステップS3004にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた発射個数カウンタを1加算する。当該発射個数カウンタとは、主制御装置140のMPU142にて解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数を特定するためのカウンタである。本実施形態では、解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数が予め設定された所定個数となることが、解除期間を解除するための解除条件となっている。
When an affirmative determination is made in step S3003, 1 is added to the firing number counter provided in the
ステップS3001にて否定判定した場合、ステップS3003にて否定判定した場合、又はステップS3004の処理を実行した場合、ステップS3005にて下作動口121への入賞が発生したか否かを判定する。具体的には、下作動口121に対応した入賞検知センサ121cからHIレベル信号を受信しているか否かを判定する。
If a negative determination is made in step S3001, a negative determination is made in step S3003, or if the process in step S3004 is executed, it is determined in step S3005 whether or not a prize for the
ステップS3005にて肯定判定した場合、ステップS3006にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた3個賞球用カウンタを1加算する。続くステップS3007にて解除期間中であるか否かを判定する。具体的な処理内容は、ステップS3003の処理と同様である。ステップS3007にて肯定判定した場合、ステップS3008にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた発射個数カウンタを1加算する。
If an affirmative determination is made in step S3005, 1 is added to the three prize ball counters provided in the
ステップS3005にて否定判定した場合、ステップS3007にて否定判定した場合、又はステップS3008の処理を実行した場合、ステップS3009にて一般入賞口21への入賞が発生しているか否かを判定する。具体的には、一般入賞口21に対応した入賞検知センサ21aからHIレベル信号を受信しているか否かを判定する。
If a negative determination is made in step S3005, a negative determination is made in step S3007, or if the process of step S3008 is executed, it is determined in step S3009 whether or not a prize has been generated for the general winning
ステップS3009にて肯定判定した場合、ステップS3010にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた10個賞球用カウンタを1加算する。当該10個賞球用カウンタは、10個の遊技球の払出を払出制御装置70に指示する10個賞球用コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。
If an affirmative determination is made in step S3009, 1 is added to the 10 winning ball counters provided in the
続くステップS3011にて解除期間中であるか否かを判定する。具体的な処理内容は、ステップS3003の処理と同様である。ステップS3011にて肯定判定した場合、ステップS3012にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた発射個数カウンタを1加算する。
In a succeeding step S3011, it is determined whether or not the cancellation period is in progress. The specific processing content is the same as the processing in step S3003. If an affirmative determination is made in step S3011, 1 is added to the firing number counter provided in the
ステップS3009にて否定判定した場合、ステップS3011にて否定判定した場合、又はステップS3012の処理を実行した場合、ステップS3013にて可変入賞装置22への入賞が発生したか否かを判定する。具体的には、可変入賞装置22に対応した入賞検知センサ22dからHIレベル信号を受信しているか否かを判定する。
If a negative determination is made in step S3009, a negative determination is made in step S3011, or if the process in step S3012 is executed, it is determined in step S3013 whether or not a prize for the variable winning
ステップS3013にて肯定判定した場合、ステップS3014にて4個賞球用カウンタを1加算する。当該4個賞球用カウンタは、4個の遊技球の払出を払出制御装置70に指示する4個賞球用コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。
If an affirmative determination is made in step S3013, 1 is added to the counter for four prize balls in step S3014. The 4-prize ball counter is for counting the number of times that a 4-prize ball command to instruct the
ここで、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCが「0」となった場合、大入賞口22aが閉鎖状態となる。上記ラウンドカウンタRCが「0」となった状況において、一の開閉実行モードにおけるラウンド遊技の総実行回数が100回未満である場合、解除期間へ移行する。当該解除期間において解除条件を成立させることにより、大入賞口22aが開放状態となり次のラウンド遊技が開始される。したがって、解除期間中は大入賞口22aが閉鎖状態となる。よって、解除期間において大入賞口22aへの入賞が発生することがないため、可変入賞装置22への入賞が発生した場合に解除期間中であるか否かの判定処理が設けられていない。
Here, when the round counter RC provided in the
ステップS3013にて否定判定した場合、又はステップS3014の処理を実行した場合、ステップS3015にてアウト口27への入球が発生したか否かを判定する。具体的には、アウト口27に対応した図示しない入球検知センサからHIレベル信号を受信しているか否かを判定する。上記入球検知センサは、主制御装置140に対して電気信号を出力する。具体的には、遊技球を検知していない状態ではLOWレベル信号を出力し、遊技球を検知している状態ではHIレベル信号を出力する。なお、これに限定されることはなく、遊技球を検知していない状態ではHIレベル信号を出力し、遊技球を検知している状態ではLOWレベル信号を出力する構成としてもよく、また遊技球を検知している状態においてのみ電気信号を出力する構成としてもよい。ステップS3015にて否定判定した場合、そのまま本読み込み処理を終了する。
If a negative determination is made in step S3013, or if the process of step S3014 is executed, it is determined in step S3015 whether or not a ball has entered the
ステップS3015にて肯定判定した場合、ステップS3016にて解除期間中であるか否かを判定する。具体的な処理内容は、ステップS3003の処理内容と同様である。ステップS3016にて否定判定した場合、そのまま本読み込み処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S3015, it is determined in step S3016 whether the cancellation period is in progress. The specific processing content is the same as the processing content in step S3003. If a negative determination is made in step S3016, the main reading process is terminated as it is.
ステップS3016にて肯定判定した場合、ステップS3017にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた発射個数カウンタを1加算して、本読み込み処理を終了する。
If an affirmative determination is made in step S3016, the firing number counter provided in the
本実施形態によれば、解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数が予め設定された所定個数となることが、解除期間を解除するための解除条件となっている。発射操作を行うタイミングは遊技者自身が決定することができるため、上記解除期間を解除するまでの時間を遊技者に調整させ易くすることが可能となる。 According to the present embodiment, the release condition for releasing the release period is that the number of game balls launched into the game area in the release period is a predetermined number. Since the player himself can determine the timing for performing the firing operation, it is possible to make it easier for the player to adjust the time until the release period is canceled.
<解除条件特定処理>
本実施形態では、大入賞口開閉処理(図36)のステップS2020にて実行される解除条件関連処理の内容が第2の実施形態と一部相違している。まず、第2の実施形態と同様に、解除条件抽選処理において第1解除条件が選択された場合、RAM144の第1解除条件フラグに「1」をセットする。当該第1解除条件フラグとは主制御装置140のMPU142にて解除期間を解除するための解除条件が第1解除条件であることを特定するためのフラグである。
<Release condition identification processing>
In the present embodiment, the contents of the cancellation condition-related process executed in step S2020 of the big prize opening / closing process (FIG. 36) are partially different from those in the second embodiment. First, similarly to the second embodiment, when the first release condition is selected in the release condition lottery process, “1” is set to the first release condition flag of the
一方、解除条件抽選処理において第2解除条件が選択された場合、RAM144の第2解除条件フラグに「1」をセットする。当該第2解除条件フラグとは主制御装置140のMPU142にて解除期間を解除するための解除条件が第2解除条件であることを特定するためのフラグである。詳細については後述するが、本実施形態も第2の実施形態と同様に、解除期間を解除するための解除条件が2種類設定されている。
On the other hand, when the second release condition is selected in the release condition lottery process, “1” is set to the second release condition flag in the
上記いずれかのフラグに「1」がセットされた場合、解除条件特定処理が行われる。当該解除条件特定処理は、設定された解除条件に対応した演出を表示画面G上にて表示させるとともに、設定された解除条件が成立したか否かを特定するために行われる。当該解除条件特定処理について図51を参照しながら説明する。図51は主制御装置140のMPU142にて実行される解除条件特定処理を示すフローチャートである。
When “1” is set in any of the above flags, release condition specifying processing is performed. The release condition specifying process is performed to display an effect corresponding to the set release condition on the display screen G and to specify whether or not the set release condition is satisfied. The cancellation condition specifying process will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a flowchart showing the release condition specifying process executed by the
まず、ステップS3101にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた発射個数カウンタが「3」であるか否かを判定する。上述したように、上記発射個数カウンタとは、主制御装置140のMPU142にて解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数を特定するためのカウンタである。
First, in step S3101, it is determined whether or not the firing number counter provided in the
ステップS3101にて肯定判定した場合、ステップS3102にて第1発射個数コマンドを設定する。当該第1発射個数コマンドとは、解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数が3個であることを音声発光制御装置90にて特定するためのコマンドである。当該第1発射個数コマンドは通常処理(図31)におけるステップS1601にて音声発光制御装置90に送信される。
If an affirmative determination is made in step S3101, a first firing number command is set in step S3102. The first firing number command is a command for the sound
図48に示すように、音声発光制御装置90は主制御装置140のMPU142から上記第1発射個数コマンドを受信している場合(ステップS2804:YES)、ステップS2805にて当該第1発射個数コマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。続くステップS2806にて第1発射個数コマンドを表示制御装置100に送信する。
As shown in FIG. 48, when the sound
図49に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記第1発射個数コマンドを受信した場合(ステップS2903:YES)、ステップS2904にて第1画像を表示させる情報をVDP105に送信する。これにより、表示画面G上にて第1画像が表示される。当該第1画像について図52(a)を参照しながら説明する。図52(a)は第1画像について説明するための説明図である。
As shown in FIG. 49, when the
図52(a)に示すように、「遊技球を発射させて扉をぶち破れ!」と表示された扉に2つのひびが生じる。扉にひびが生じる演出とすることにより、当該扉が破壊されることを遊技者にイメージさせ易くすることが可能となる。解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数が6個になるまで表示画面G上にて上記第1画像が表示される。 As shown in FIG. 52 (a), two cracks are generated on the door that is displayed as “Launch the game ball and break the door!”. By providing an effect in which the door is cracked, it is possible to make the player easily imagine that the door is destroyed. The first image is displayed on the display screen G until the number of game balls launched into the game area in the release period reaches six.
解除条件特定処理(図51)の説明に戻り、ステップS3101にて否定判定した場合、又はステップS3102の処理を実行した場合、ステップS3103にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた発射個数カウンタが「6」であるか否かを判定する。
Returning to the description of the release condition specifying process (FIG. 51), when a negative determination is made in step S3101 or when the process of step S3102 is executed, the number of fired counters provided in the
ステップS3103にて肯定判定した場合、ステップS3104にて第2発射個数コマンドを設定する。当該第2発射個数コマンドとは、解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数が6個であることを音声発光制御装置90にて特定するためのコマンドである。当該第2発射個数コマンドは通常処理(図31)におけるステップS1601にて音声発光制御装置90に送信される。
If an affirmative determination is made in step S3103, a second number-of-fires command is set in step S3104. The second firing number command is a command for the sound
図48に示すように、音声発光制御装置90は主制御装置140のMPU142から上記第2発射個数コマンドを受信している場合(ステップS2807:YES)、ステップS2808にて第2発射個数コマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。続くステップS2809にて第2発射個数コマンドを表示制御装置100に送信する。
As shown in FIG. 48, when the sound
図49に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記第2発射個数コマンドを受信した場合(ステップS2905:YES)、ステップS2906にて第2画像を表示させる情報をVDP105に送信する。これにより、表示画面G上にて第2画像が表示される。当該第2画像について図52(b)を参照しながら説明する。図52(b)は第2画像について説明するための説明図である。
As shown in FIG. 49, when the
図52(b)に示すように、上記第1画像よりも大きいひびが表示され、表示されるひびの数も上記第1画像よりも多くなる。これにより、遊技領域に発射された遊技球の個数が多くなるほど、扉が破壊されることに対する期待感を高めることが可能となる。解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数が10個になるまで表示画面G上にて上記第2画像が表示される。 As shown in FIG. 52 (b), a crack larger than the first image is displayed, and the number of cracks displayed is larger than that of the first image. As a result, the greater the number of game balls launched into the game area, the higher the expectation that the door will be destroyed. The second image is displayed on the display screen G until the number of game balls launched in the game area in the release period reaches ten.
解除条件特定処理(図51)の説明に戻り、ステップS3103にて否定判定した場合、又はステップS3104の処理を実行した場合、ステップS3105にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた発射個数カウンタが「10」であるか否かを判定する。
Returning to the description of the release condition specifying process (FIG. 51), if a negative determination is made in step S3103, or if the process of step S3104 is executed, the number-of-fired counters provided in the
ステップS3105にて肯定判定した場合、ステップS3106にてRAM144の第1解除条件フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS3106にて否定判定した場合、そのまま本解除条件特定処理を終了する。
If an affirmative determination is made in step S3105, it is determined in step S3106 whether or not “1” is set in the first release condition flag of the
上述したように、上記第1解除条件フラグとは、主制御装置140のMPU142にて解除期間を解除するための解除条件が第1解除条件であることを特定するためのフラグである。本実施形態では、解除期間を解除するための解除条件として第1解除条件が設定されている場合、解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数が10個になることで当該解除期間が解除される。一方、解除期間を解除するための解除条件として第2解除条件が設定されている場合、解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数が100個になることで当該解除期間が解除される。したがって、ステップS3106の処理を設けることにより、解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数が10個になった際に、設定されている解除条件フラグに応じてその後の処理を相違させることが可能となる。ステップS3106にて肯定判定した場合における処理については後述する。
As described above, the first release condition flag is a flag for specifying that the release condition for releasing the release period in the
ステップS3105にて否定判定した場合、ステップS3107にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた発射個数カウンタが「50」であるか否かを判定する。
If a negative determination is made in step S3105, it is determined in step S3107 whether or not the firing number counter provided in the
ステップS3107にて肯定判定した場合、ステップS3108にて第3発射個数コマンドを設定する。当該第3発射個数コマンドとは、解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数が50個であることを音声発光制御装置90にて特定するためのコマンドである。当該第3発射個数コマンドは通常処理(図31)におけるステップS1601にて音声発光制御装置90に送信される。
If an affirmative determination is made in step S3107, a third firing number command is set in step S3108. The third firing number command is a command for the sound
図48に示すように、音声発光制御装置90は主制御装置140のMPU142から上記第3発射個数コマンドを受信している場合(ステップS2810:YES)、ステップS2811にて第3発射個数コマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。続くステップS2812にて第3発射個数コマンドを表示制御装置100に送信する。
As shown in FIG. 48, when the sound
図49に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記第3発射個数コマンドを受信した場合(ステップS2907:YES)、ステップS2908にて第3画像を表示させる情報をVDP105に送信する。これにより、表示画面G上にて第3画像が表示される。具体的には、上記第2画像よりもひびの数が多い画像が表示される。
As shown in FIG. 49, when the
解除条件特定処理(図51)の説明に戻り、ステップS3107にて否定判定した場合、又はステップS3108の処理を実行した場合、ステップS3109にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた発射個数カウンタが「80」であるか否かを判定する。
Returning to the description of the release condition specifying process (FIG. 51), if a negative determination is made in step S3107, or if the process of step S3108 is executed, the number-of-fired counters provided in the
ステップS3109にて肯定判定した場合、ステップS3110にて第4発射個数コマンドを設定する。当該第4発射個数コマンドとは、解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数が80個であることを音声発光制御装置90にて特定するためのコマンドである。当該第4発射個数コマンドは通常処理(図31)におけるステップS1601にて音声発光制御装置90に送信される。
If an affirmative determination is made in step S3109, a fourth firing number command is set in step S3110. The fourth firing number command is a command for the sound
図48に示すように、音声発光制御装置90は主制御装置140のMPU142から上記第4発射個数コマンドを受信している場合(ステップS2813:YES)、ステップS2814にて第4発射個数コマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。続くステップS2815にて第4発射個数コマンドを表示制御装置100に送信する。
As shown in FIG. 48, when the sound
図49に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記第4発射個数コマンドを受信した場合(ステップS2909:YES)、ステップS2910にて第4画像を表示させる情報をVDP105に送信する。これにより、表示画面G上にて第4画像が表示される。具体的には、上記第3画像よりもひびの数が多い画像が表示される。
As shown in FIG. 49, when the
解除条件特定処理(図51)の説明に戻り、ステップS3109にて否定判定した場合、又はステップS3110の処理を実行した場合、ステップS3111にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた発射個数カウンタが「100」であるか否かを判定する。ステップS3111にて否定判定した場合、そのまま本解除条件特定処理を終了する。
Returning to the description of the release condition specifying process (FIG. 51), if a negative determination is made in step S3109, or if the process of step S3110 is executed, the number-of-fires counter provided in the
ステップS3106にて肯定判定した場合、又はステップS3111にて肯定判定した場合、ステップS3112にて解除コマンドを設定する。当該解除コマンドとは、解除条件が成立したことを音声発光制御装置90にて特定するためのコマンドである。当該解除コマンドは通常処理(図31)におけるステップS1601にて音声発光制御装置90に送信される。
If an affirmative determination is made in step S3106 or an affirmative determination is made in step S3111, a release command is set in step S3112. The release command is a command for the sound
図48に示すように、音声発光制御装置90は主制御装置140のMPU142から上記解除コマンドを受信している場合(ステップS2816:YES)、ステップS2817にて解除コマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。続くステップS2818にて解除コマンドを表示制御装置100に送信する。
As shown in FIG. 48, when the sound
図49に示すように、表示制御装置100は音声発光制御装置90のMPU92から上記解除コマンドを受信した場合(ステップS2911:YES)、ステップS2912にて解除画像を表示させる情報をVDP105に送信する。これにより、表示画面G上にて解除画像が表示される。当該解除画像について図52(c)を参照しながら説明する。図52(c)は解除画像を説明するための説明図である。
As shown in FIG. 49, when the
図52(c)に示すように、扉が破壊されて表示されなくなり、代わりに「Congratulation!」と表示される。 As shown in FIG. 52 (c), the door is destroyed and is not displayed, and “Congratulation!” Is displayed instead.
本実施形態によれば、解除期間を解除するための解除条件となる発射個数が100個である場合も、上記解除期間における発射個数が10個になるまで当該解除期間を解除するための解除条件となる発射個数が10個である場合と同様の画像が表示される。これにより、解除期間を解除するための解除条件となる発射個数が100個に設定されていたとしても、上記解除期間における発射個数が10個になった際に当該解除期間が解除されることに期待させることが可能となる。 According to the present embodiment, even when the number of launches that is a release condition for releasing the release period is 100, the release condition for releasing the release period until the number of shots in the release period reaches 10 An image similar to the case where the number of firings is 10 is displayed. As a result, even if the number of launches that is a release condition for releasing the release period is set to 100, the release period is released when the number of fires in the release period reaches 10. It can be expected.
解除条件特定処理(図51)の説明に戻り、ステップS3112の処理を実行した後はステップS3113にてRAM144に読み出された振分テーブルを参照し、ステップS3114にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタに対応したラウンド数をRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにセットする。
Returning to the description of the release condition specifying process (FIG. 51), after executing the process of step S3112, the distribution table read to the
続くステップS3115では、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTに「1500」をセットするとともに、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた発射個数カウンタを「0」クリアする。上記タイマカウンタTにセットされた数値情報は、表示画面G上にて図52(c)の画像を表示させる期間であり、本パチンコ機10では3secがセットされる。
In the subsequent step S3115, “1500” is set to the timer counter T provided in the
ステップS3116では、「1」がセットされたいずれかの解除条件フラグを「0」クリアするとともに、RAM144のオープニング前フラグに「1」をセットする。当該オープニング前フラグとは、主制御装置140のMPU142にて解除期間を解除するための解除条件が成立した状況においてまだオープニング演出が発生していないことを特定するためのフラグである。上記オープニング前フラグに「1」がセットされている場合、音声発光制御装置90にオープニングコマンドが送信される。当該音声発光制御装置90は当該オープニングコマンドを表示制御装置100に送信する。これにより、表示画面G上にてオープニング演出が表示される。具体的には、表示画面G上にてキャラクタが表示され、当該キャラクタに隣接させて「ラウンド遊技開始!」と表示される。当該構成によれば、解除期間が解除された後にラウンド遊技が開始されることを遊技者に解り易く報知することが可能となる。
In step S3116, any release condition flag for which “1” is set is cleared to “0”, and “1” is set to the pre-opening flag in the
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.
本実施形態によれば、解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数が予め設定された所定個数となることが、解除期間を解除するための解除条件となっている。発射操作を行うタイミングは遊技者自身が決定することができるため、上記解除期間を解除するまでの時間を遊技者に調整させ易くすることが可能となる。 According to the present embodiment, the release condition for releasing the release period is that the number of game balls launched into the game area in the release period is a predetermined number. Since the player himself can determine the timing for performing the firing operation, it is possible to make it easier for the player to adjust the time until the release period is canceled.
解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数が所定個数となるまで、表示画面G上にて表示される演出が同一に設定されている。具体的には、上記所定個数が10個に設定されており、当該10個という値は第1解除条件が成立するための条件に設定されている。したがって、本構成によれば、いずれの解除条件が設定されていたとしても、解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数が10個になった際に当該解除期間が解除されることに期待させることが可能となる。 The effects displayed on the display screen G are set to be the same until the number of game balls launched in the game area in the release period reaches a predetermined number. Specifically, the predetermined number is set to 10, and the value of 10 is set as a condition for satisfying the first release condition. Therefore, according to this configuration, regardless of which release condition is set, the release period is canceled when the number of game balls launched in the game area reaches 10 in the release period. It can be expected.
<第3の実施形態の別例>
(1)解除期間において遊技領域に発射された遊技球の個数が予め設定された所定個数となることだけでなく、上記解除期間において作動口120,121及び一般入賞口21への入賞が発生したタイミングで、上記解除期間を解除するか否かの抽選処理が行われる構成としてもよい。当該構成によれば、解除期間においてただ遊技者に発射操作を行わせるのではなく、作動口120,121及び一般入賞口21への入賞を狙わせながら発射操作を行わせることが可能となる。
<Another example of the third embodiment>
(1) Not only does the number of game balls fired in the game area during the release period become a predetermined number set in advance, but winnings to the
(2)解除期間を解除するための解除条件となる発射個数が10個又は100個に設定されている構成に限定されることはなく、例えば上記解除条件となる発射個数が複数設定されており、当該解除条件となる発射個数を決定するための抽選処理を行うことで、当該解除条件となる発射個数が決定される構成としてもよい。当該構成によれば、上記解除条件となる発射個数が少なくなることに期待させることが可能となる。また、当該構成において、開閉実行モードが終了した後に高確率モードが設定される場合の方が、低確率モードが設定される場合よりも上記抽選処理において、少ない発射個数が選択され易い構成としてもよい。当該構成によれば、開閉実行モード終了後に高確率モードが設定されることの有利性を担保することが可能となる。 (2) The present invention is not limited to the configuration in which the number of launches that is a release condition for releasing the release period is set to 10 or 100, for example, a plurality of launch numbers that are the release conditions are set. In addition, a configuration may be adopted in which the number of shots serving as the release condition is determined by performing a lottery process for determining the number of shots serving as the release condition. According to the said structure, it can be made to expect that the number of discharges used as the said cancellation | release conditions will decrease. Further, in the configuration, when the high probability mode is set after the opening / closing execution mode is finished, it is possible to select a smaller number of fires in the lottery process than when the low probability mode is set. Good. According to the said structure, it becomes possible to ensure the advantage that high probability mode is set after completion | finish of opening-and-closing execution mode.
(3)解除期間前に遊技領域に存在している遊技球は解除条件となる発射個数にカウントしない構成としてもよい。具体的には、まず解除期間への移行が発生する場合、当該解除期間への移行が発生する前に発射操作が無効となる。その後、遊技球が発射されてから各種入賞口21,120,121に対応した入賞検知センサ21a,120a,121c、及びアウト口27に対応した図示しない入球検知センサが遊技球を検知するまでに要する最長の時間が経過した後に、解除期間への移行が発生し、発射操作が有効となる。当該構成によれば、解除期間への移行が発生した際に遊技領域に遊技球が存在しないため、解除期間中に遊技領域に発射された遊技球の個数を厳密に特定することが可能となる。
(3) A configuration may be adopted in which game balls that exist in the game area before the release period are not counted in the number of shots that is a release condition. Specifically, when the transition to the release period first occurs, the launch operation becomes invalid before the transition to the release period occurs. After the game ball is fired, the winning
(4)解除期間において遊技領域に放出されずに誘導レールに戻ってきた遊技球も当該解除期間中に発射された遊技球の個数としてカウントする構成としてもよい。ここで、遊技領域に向けた発射操作を行っているにもかかわらず、当該遊技領域に遊技球が発射されないことがある。この場合、遊技者の中に解除期間において遊技球を発射させたにもかかわらず、当該遊技球が発射個数としてカウントされないことに対して苛立ちを感じている遊技者が存在している可能性がある。その点、本構成によれば、解除期間において遊技領域に放出されずに誘導レールに戻ってきた遊技球も当該解除期間中に発射された遊技球の個数としてカウントされる。これにより、解除期間において発射された遊技球が当該解除期間において発射された遊技球の個数としてカウントされないことに対して遊技者が苛立ちを感じてしまうことを阻止することが可能となる。 (4) A configuration may be adopted in which game balls returned to the guide rail without being released to the game area during the release period are counted as the number of game balls launched during the release period. Here, in spite of performing the launch operation toward the game area, the game ball may not be fired in the game area. In this case, there is a possibility that there is a player who feels frustrated that the game ball is not counted as the number of shots, even though the player has fired the game ball during the release period. is there. In this regard, according to the present configuration, the game balls that have returned to the guide rail without being released to the game area during the release period are counted as the number of game balls that have been launched during the release period. Thereby, it is possible to prevent the player from feeling frustrated with respect to the fact that the game balls launched in the release period are not counted as the number of game balls launched in the release period.
(5)解除期間中に表示画面G上にて表示される演出が扉にひびが入っていく演出に限定されることはなく、例えば通常の遊技回において表示画面G上にて表示される演出と同一の演出が発生する構成としてもよい。具体的には、解除期間への移行が発生した場合、表示画面G上にて複数の図柄列が表示される。当該状況において、作動口120,121への入賞が発生した場合、表示画面G上にて図柄の変動表示が行われる。図柄の変動表示が行われている状況において、解除条件に対応した発射個数となった場合、表示画面G上にて同一の図柄の組み合わせが表示される。また、表示画面G上にて図柄の変動表示が行われていない状況において、解除条件に対応した発射個数となった場合も、表示画面G上にて同一の図柄の組み合わせが表示される。当該構成によれば、通常の遊技回を遊技しているかのように遊技者に解除期間を遊技させることが可能となる。
(5) The effect displayed on the display screen G during the release period is not limited to the effect that the door cracks, for example, the effect displayed on the display screen G in the normal game times The same effect may be generated. Specifically, when the shift to the release period occurs, a plurality of symbol strings are displayed on the display screen G. In this situation, when a winning is made to the
(6)解除条件として第2解除条件が設定された状況において、発射個数が10個よりも多くなった場合、それまで表示されていた演出(扉にひびが入る演出)とは異なる演出が表示画面G上にて表示される構成としてもよい。具体的には、例えば解除期間中における発射個数が10個を超えた場合、発射個数が所定個数増加する度に、表示画面G上にてキャラクタが表示される構成としてもよい。ここで、第2解除条件が設定された場合、発射個数が100個となるまで解除期間が解除されないため、発射個数が10個に到達するまでに表示画面G上にて表示されていた演出と同一の演出がそれ以降も表示される構成とすると、遊技者は当該演出に飽きてしまう可能性がある。その点、本構成によれば、解除条件として第2解除条件が設定された状況において、発射個数が10個よりも多くなった場合、それまで表示されていた演出とは異なる演出が表示画面G上にて表示される。これにより、解除条件として第2解除条件が設定された場合に、表示画面G上にて表示される演出に遊技者が飽きてしまうことを阻止することが可能となる。 (6) In the situation where the second release condition is set as the release condition, if the number of fired shots is greater than 10, an effect different from the effect displayed so far (the effect of cracking the door) is displayed. It may be configured to be displayed on the screen G. Specifically, for example, when the number of shots during the release period exceeds 10, the character may be displayed on the display screen G every time the number of shots increases by a predetermined number. Here, when the second release condition is set, the release period is not released until the number of shots reaches 100, so that the effect displayed on the display screen G until the number of shots reaches 10 If the same effect is displayed after that, the player may get bored with the effect. In that respect, according to the present configuration, in the situation where the second release condition is set as the release condition, if the number of fired shots is greater than 10, an effect different from the effect displayed so far is displayed on the display screen G. Displayed above. This makes it possible to prevent the player from getting bored with the effect displayed on the display screen G when the second release condition is set as the release condition.
上記構成において、解除期間中における発射個数が10個を超えた場合、複数の演出の中からいずれかの演出が表示される構成としてもよい。具体的には、解除期間中における発射個数が10個を超えた場合、その後、発射個数が所定個数増加する度に、複数の演出の中からいずれかの演出を表示するか否かの抽選処理が行われ、当該抽選処理において選択された演出が表示画面G上にて表示される。当該構成によれば、表示画面G上にて表示される演出の種類に注目させながら遊技者に解除期間を遊技させることが可能となる。 In the above configuration, when the number of fires during the release period exceeds 10, any one of the effects may be displayed. Specifically, when the number of shots exceeds 10 during the release period, each time the number of shots increases by a predetermined number, a lottery process for determining whether or not to display any one of a plurality of effects The effect selected in the lottery process is displayed on the display screen G. According to the said structure, it becomes possible to make a player play a cancellation | release period, paying attention to the kind of effect displayed on the display screen G. FIG.
(7)解除期間への移行が発生する際に、表示画面G上にて遊技領域に遊技球を発射させる旨の報知(表示画面G上にて「遊技球を発射させて、扉をぶち破れ!」と表示される報知)が解除期間が解除されるまで継続して表示される構成に限定されることはなく、例えば上記報知が発生してから遊技領域に遊技球が発射されたことが特定されたタイミングで、上記報知が表示されなくなる構成としてもよい。 (7) When the transition to the release period occurs, a notification to the effect that a game ball is to be fired in the game area on the display screen G (“A game ball is fired on the display screen G and the door is broken. Is not limited to the configuration in which the notification is displayed continuously until the cancellation period is canceled, for example, that a game ball has been fired in the gaming area after the notification has occurred. The notification may not be displayed at the specified timing.
また、当該構成において、解除期間中に所定期間に亘って遊技領域に遊技球が発射されていない場合、上記報知が再度表示画面G上にて表示される構成としてもよい。ここで、所定期間に亘って遊技領域に遊技球が発射されていない場合、遊技者は解除期間において遊技領域に遊技球を発射しないといけないことを忘れている可能性がある。その点、本構成によれば、解除期間中に所定期間に亘って遊技領域に遊技球が発射されていない場合、表示画面G上にて上記報知が再開されるため、解除期間中に発射操作を行わないといけないことを忘れてしまったとしてもそれに対応させることが可能となる。 Moreover, in the said structure, when the game ball is not discharged to the game area over the predetermined period during the cancellation | release period, it is good also as a structure by which the said alert | report is displayed on the display screen G again. Here, if a game ball has not been fired in the game area for a predetermined period, the player may have forgotten that the game ball must be fired in the game area in the release period. In that respect, according to this configuration, when the game ball has not been fired in the game area for a predetermined period during the release period, the notification is resumed on the display screen G. Even if you forget that you have to do it, you can make it correspond.
(8)アウト口27に遊技球を検知するためのセンサが設けられている構成に限定されることはなく、上記アウト口27に遊技球を検知するためのセンサが設けられておらず、遊技盤20の下方に設けられた排出通路に遊技球を検知するためのセンサが設けられている構成としてもよい。この場合、各種入賞口21,120,121へ入賞した遊技球、及びアウト口27へ入球した遊技球は上記排出通路内に導かれるものとする。
(8) The present invention is not limited to a configuration in which a sensor for detecting a game ball is provided in the
(9)表示画面G上に表示された扉にひびが入る契機となる発射個数が3個、6個、50個及び80個に設定されている構成に限定されることはなく任意である。また、表示画面G上に表示された扉にひびが入る契機となる発射個数が4つに設定されている構成に限定されることはなく任意である。 (9) It is not limited to the configuration in which the number of fires that trigger the crack displayed on the door displayed on the display screen G is set to 3, 6, 50, and 80, and is arbitrary. Moreover, it is not limited to the structure by which the number of discharges used as the opportunity which a door displayed on the display screen G cracks is set to four, and is arbitrary.
<第4の実施形態>
ラウンド遊技中に行われる処理が第2の実施形態と相違している。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第2の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fourth Embodiment>
The processing performed during the round game is different from that of the second embodiment. Hereinafter, the configuration will be described in detail. The description of the same configuration as that of the second embodiment is basically omitted.
<通常処理>
主制御装置140のMPU142にて実行される通常処理について図53を参照しながら説明する。図53は第4の実施形態における主制御装置140のMPU142にて実行される通常処理を示すフローチャートである。
<Normal processing>
A normal process executed by the MPU 142 of the
まずステップS3201〜ステップS3203の処理は、ステップS1601〜ステップS1603と同様である。 First, the processes in steps S3201 to S3203 are the same as those in steps S1601 to S1603.
ステップS3203の処理を実行した場合、ステップS3204にて遊技状態移行処理を実行する。当該遊技状態移行処理について図54を参照しながら説明する。図54は主制御装置140のMPU142にて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
When the process of step S3203 is executed, a game state transition process is executed in step S3204. The gaming state transition process will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a flowchart showing a game state transition process executed by the MPU 142 of the
まず、ステップS3301にて開閉実行モード中であるか否かを判定する。ステップS3301にて否定判定した場合、ステップS3302にてメイン表示部133の変動表示が終了したか否かを判定する。ステップS3302にて否定判定した場合、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
First, in step S3301, it is determined whether or not the open / close execution mode is in effect. If a negative determination is made in step S3301, it is determined in step S3302 whether or not the variable display on the
ステップS3302にて肯定判定した場合、ステップS3303にて開閉実行モードへの移行が発生したか否かを判定する。具体的には、RAM144の大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。当該大当たりフラグとは、主制御装置140のMPU142にて当否結果が大当たり当選となったことを特定するためのフラグである。当否判定処理において大当たり当選となった際にRAM144の大当たりフラグに「1」がセットされる。ステップS3303にて否定判定した場合、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
If an affirmative determination is made in step S3302, it is determined in step S3303 whether or not a transition to the opening / closing execution mode has occurred. Specifically, it is determined whether or not “1” is set in the jackpot flag of the
ステップS3303にて肯定判定した場合、ステップS3304にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCに「16」をセットする。当該ラウンドカウンタRCとは、主制御装置140のMPU142にてラウンド遊技の上限回数を特定するためのカウンタである。本実施形態では、一の開閉実行モードにおけるラウンド遊技の総実行回数が16回に設定されている。
If an affirmative determination is made in step S3303, “16” is set in the round counter RC provided in the
続くステップS3305にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機期間として「1000」をセットする。当該タイマカウンタTにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図29)が起動される度に1減算されるように更新される。したがって、オープニング用の待機期間は2secとなっている。但し、当該待機期間は任意である。
In subsequent step S3305, "1000" is set as a waiting period for the opening in the timer counter T provided in the
続くステップS3306にてオープニングコマンドを設定する。当該オープニングコマンドは、通常処理(図53)のステップS3201の処理にて音声発光制御装置90に送信される。
In step S3306, an opening command is set. The opening command is transmitted to the sound
音声発光制御装置90は、主制御装置140のMPU142からオープニングコマンドを受信した場合、開閉実行モード用の演出の設定処理を実行する。当該設定した演出パターンに従って、開閉実行モードにおける表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。
When receiving the opening command from the
次に、音声発光制御装置90は上記開閉実行モード用の演出の設定処理の処理結果に対応した開閉実行モード用コマンドを表示制御装置100に送信する。これにより、音声発光制御装置90のMPU92にて決定された演出パターンに従って開閉実行モード用の演出が実行される。
Next, the sound
ステップS3301にて肯定判定した場合、ステップS3307にて延長関連処理を実行する。当該延長関連処理とは、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を延長させる、又は当該待機期間の延長を解除させるために行われる処理である。一のラウンド遊技が終了した場合、上記待機期間を経てから次のラウンド遊技が開始される。本実施形態では、遊技者自らが上記待機期間を延長させるか否かを決定したり、延長中の待機期間を解除したりすることができる。上記延長関連処理の詳細については後述する。 If an affirmative determination is made in step S3301, an extension-related process is executed in step S3307. The extension-related process is a process performed to extend the waiting period until the next round game is started or to cancel the extension of the waiting period. When one round game is completed, the next round game is started after the waiting period. In the present embodiment, the player himself / herself can decide whether or not to extend the standby period, or can cancel the extended standby period. Details of the extension-related processing will be described later.
ステップS3307の処理を実行した場合、ステップS3308にて大入賞口開閉処理を実行する。当該大入賞口開閉処理について図55を参照しながら説明する。図55は主制御装置140のMPU142にて実行される大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。
When the process of step S3307 is executed, a big prize opening / closing process is executed in step S3308. The special prize opening / closing process will be described with reference to FIG. FIG. 55 is a flowchart showing a special prize opening / closing process executed by the MPU 142 of the
まずステップS3401にて大入賞口22aが開放中か否かを判定する。ステップS3401にて否定判定した場合、ステップS3402にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCが「0」であるか否かを判定する。ステップS3402にて肯定判定した場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
First, in step S3401, it is determined whether or not the special winning opening 22a is open. If a negative determination is made in step S3401, it is determined in step S3402 whether or not the round counter RC provided in the
ステップS3402にて否定判定した場合、ステップS3403にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTが「0」であるか否かを判定する。ステップS3403にて否定判定した場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
If a negative determination is made in step S3402, it is determined in step S3403 whether or not the timer counter T provided in the
ステップS3403にて肯定判定した場合、ステップS3404にてRAM144の延長フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS3404にて肯定判定した場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
If an affirmative determination is made in step S3403, it is determined in step S3404 whether "1" is set in the extension flag of the
上記延長フラグとは、主制御装置140のMPU142にて次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間が延長中であることを特定するためのフラグである。詳細については後述するが、待機期間が延長されている場合、当該延長された待機期間を解除するための操作が行われるまで、大入賞口22aを開放する処理が行われない。したがって、ステップS3404の処理を設けることにより、待機期間が延長されている状況において、当該延長された待機期間を解除するための操作が行われていないにもかかわらず、後述する大入賞口22aを開放するための処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。
The extension flag is a flag for specifying that the waiting period until the next round game is started in the MPU 142 of the
ステップS3404にて否定判定した場合、ステップS3405にて大入賞口開放処理を実行する。当該大入賞口開放処理では、まずRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた入賞上限カウンタPCに「10」をセットする。当該入賞上限カウンタPCとは、主制御装置140のMPU142にてラウンド遊技の一の終了条件である大入賞口22aへの入賞個数の上限値を特定するためのカウンタである。
If a negative determination is made in step S3404, a special winning opening opening process is executed in step S3405. In the large winning opening opening process, first, “10” is set to the winning upper limit counter PC provided in the
次に、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTに「15000」をセットする。当該タイマカウンタTにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図29)が起動される度(2msec毎)に1減算されるように更新されるため、上記タイマカウンタに値がセットされてから30sec後に当該タイマカウンタTが「0」となる。当該タイマカウンタTにセットされた数値情報は、可変入賞装置22が開放状態から閉鎖状態となるまでの開放時間用の数値情報であり、本パチンコ機10では30secがセットされる。但し、当該開放時間において発射操作を継続して行った際に、ラウンド遊技の一の終了条件である大入賞口22aへの入賞個数の上限値に到達するのであれば、当該開放時間は任意である。次に、開放実行処理を実行して、本大入賞口開放処理を終了する。具体的には、大入賞口22aが開放状態となるように可変入賞駆動部22cを駆動制御する。
Next, “15000” is set in the timer counter T provided in the
ステップS3405の処理を実行した後は、ステップS3406にて開放コマンドを設定して、本大入賞口開閉処理を終了する。当該開放コマンドは通常処理(図53)のステップS3201にて音声発光制御装置90に送信される。
After executing the process of step S3405, an opening command is set in step S3406, and the main prize winning opening / closing process is terminated. The release command is transmitted to the sound
音声発光制御装置90は主制御装置60のMPU62から上記開放コマンドを受信した場合、大入賞口22aの開放時に対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。
When the sound
その後、音声発光制御装置90は大入賞口22aの開放が開始されたことを表示制御装置100に認識させるために当該表示制御装置100に開放コマンドを送信する。表示制御装置100のMPU102では、受信した開放コマンドに基づいて、データテーブルにて参照すべきポインタ情報の範囲を切り換える。これにより、表示画面Gにおいて大入賞口22aの開放時に対応した演出が表示される。
Thereafter, the sound
ここで、大入賞口開閉処理(図55)のステップS3407〜ステップS3420の処理を説明する前に、遊技状態移行処理(図54)のステップS3307にて実行される延長関連処理について図56を参照しながら説明する。上述したように、当該延長関連処理とは、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を延長させる、又は当該待機期間の延長を解除させるために行われる処理である。図56は主制御装置140のMPU142にて実行される延長関連処理を示すフローチャートである。
Here, before explaining the processing of steps S3407 to S3420 of the special winning opening / closing process (FIG. 55), refer to FIG. 56 for the extension related processing executed in step S3307 of the gaming state transition processing (FIG. 54). While explaining. As described above, the extension-related process is a process performed to extend the waiting period until the next round game is started or to cancel the extension of the waiting period. FIG. 56 is a flowchart showing an extension-related process executed by the
まず、ステップS3501にて上側膨出部56に設けられた演出用ボタン58が操作されたか否かを判定する。上記演出用ボタン58は表示画面G上における図柄の変動表示や演出表示に際して遊技者によって操作される。ステップS3501では具体的に、演出用ボタン58に対応した図示しない演出検知センサからHIレベル信号を受信しているか否かを判定する。当該図示しない演出検知センサが検知されている場合、HIレベル信号が出力され、当該図示しない演出検知センサが検知されていない場合、LOWレベル信号が出力される。ステップS3501にて否定判定した場合、そのまま本延長関連処理を終了する。
First, in step S3501, it is determined whether or not the
ステップS3501にて肯定判定した場合、ステップS3502にて大入賞口22aが開放中であるか否かを判定する。ステップS3502にて肯定判定した場合、ステップS3503にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCが「2」〜「16」であるか否かを判定する。ここで、上記ラウンドカウンタRCが「2」〜「16」である場合、上限回数に対応したラウンド遊技ではないラウンド遊技が行われている状態となる。上限回数に対応したラウンド遊技ではない場合、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を経てから次のラウンド遊技が開始される。
If an affirmative determination is made in step S3501, it is determined in step S3502 whether or not the special winning
一方、上限回数に対応したラウンド遊技である場合、当該ラウンド遊技が終了した後に、次のラウンド遊技が行われることがないため、上限回数に対応したラウンド遊技が終了した後に、待機期間への移行が発生することはない。 On the other hand, in the case of a round game corresponding to the upper limit number of times, the next round game will not be performed after the end of the round game. Therefore, after the round game corresponding to the upper limit number of times is ended, the transition to the waiting period Will not occur.
したがって、ステップS3503の処理を設けることにより、上限回数に対応したラウンド遊技中に演出用ボタン58が操作された際に、後述する待機期間の延長を発生させる処理が行われることを阻止することが可能となる。ステップS3503にて否定判定した場合、そのまま本延長関連処理を終了する。
Therefore, by providing the processing of step S3503, it is possible to prevent the processing that causes the extension of the waiting period described later from being performed when the
ステップS3503にて肯定判定した場合、ステップS3504にてRAM144の延長予定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。当該延長予定フラグとは、主制御装置140のMPU142にて次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を延長させることを特定するためのフラグである。
If an affirmative determination is made in step S3503, it is determined in step S3504 whether or not “1” is set in the extension schedule flag of the
ステップS3504にて否定判定した場合、ステップS3505にて延長予定コマンドを設定する。当該延長予定コマンドとは、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間が延長される予定であることを音声発光制御装置90にて特定するためのコマンドである。当該延長予定コマンドは通常処理(図53)のステップS3201の処理にて音声発光制御装置90に送信される。
If a negative determination is made in step S3504, an extension scheduled command is set in step S3505. The extension schedule command is a command for specifying in the sound
音声発光制御装置90は上記延長予定コマンドを受信した場合、当該延長予定コマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。次に、上記延長予定コマンドを表示制御装置100に送信する。これにより、表示画面G上にて次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間が延長予定である旨が表示される。具体的には、表示画面G上部にて「延長設定完了!」と表示される。当該構成によれば、上記待機期間を延長させる設定が完了したことを遊技者に解り易く報知することが可能となる。
When the sound
ステップS3505の処理を実行した後は、ステップS3506にてRAM144の延長予定フラグに「1」をセットして、本延長関連処理を終了する。
After executing the processing of step S3505, “1” is set to the extension schedule flag of the
一方、ステップS3504にて肯定判定した場合、ステップS3507にて延長予定解除コマンドを設定する。当該延長予定解除コマンドとは、主制御装置140のMPU142にて次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間の延長を解除することを音声発光制御装置90にて特定するためのコマンドである。当該延長予定解除コマンドは通常処理(図53)のステップS3201の処理にて音声発光制御装置90に送信される。
On the other hand, if an affirmative determination is made in step S3504, an extension schedule cancel command is set in step S3507. The extension schedule cancel command is a command for the sound
音声発光制御装置90は上記延長予定解除コマンドを受信した場合、当該延長予定解除コマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。次に、上記延長予定解除コマンドを表示制御装置100に送信する。これにより、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間が延長予定である旨が表示されなくなる。当該構成によれば、上記待機期間を延長させる気が無い状況で間違えて上記待機期間が操作されたとしても、当該待機期間が延長されてしまうことを阻止することが可能となる。
When the voice light
ステップS3507の処理を実行した後は、ステップS3508にてRAM144の延長予定フラグを「0」クリアして、本延長関連処理を終了する。また、ステップS3502にて否定判定した場合に行われる処理(ステップS3509〜ステップS3510の処理)の詳細については後述する。
After executing the processing in step S3507, the extension schedule flag in the
大入賞口開閉処理(図55)の説明に戻り、ステップS3401にて肯定判定した場合、ステップS3407〜ステップS3412の処理を実行する。当該ステップS3407〜ステップS3412の処理はステップS2008〜ステップS2013の処理と同様である。 Returning to the description of the big prize opening / closing process (FIG. 55), if an affirmative determination is made in step S3401, the processes of steps S3407 to S3412 are executed. The processing from Step S3407 to Step S3412 is the same as the processing from Step S2008 to Step S2013.
ステップS3407にて肯定判定した場合、又はステップS3410にて肯定判定した場合、ステップS3411にて閉鎖実行処理を実行する。当該閉鎖実行処理では、大入賞口22aが閉鎖状態となるように可変入賞駆動部22cの駆動制御を終了する。続くステップS3412にて閉鎖コマンドを設定する。当該閉鎖コマンドには、RAM144の延長フラグに「1」がセットされているか否かの情報が含まれている。当該閉鎖コマンドは、通常処理(図53)のステップS3201の処理にて音声発光制御装置90に送信される。
If an affirmative determination is made in step S3407 or an affirmative determination is made in step S3410, a closing execution process is executed in step S3411. In the closing execution process, the drive control of the variable winning
音声発光制御装置90は上記閉鎖コマンドを受信した場合、当該閉鎖コマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。次に、上記閉鎖コマンドを表示制御装置100に送信する。これにより、表示画面G上にて大入賞口22aの閉鎖時に対応した演出が表示される。
When the sound
ステップS3412の処理を実行した場合、ステップS3413にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCを1減算する。続くステップS3414にて当該ラウンドカウンタRCが「0」であるか否かを判定する。
When the process of step S3412 is executed, 1 is subtracted from the round counter RC provided in the
ステップS3414にて否定判定した場合、ステップS3415にてRAM144の延長予定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。上述したように、当該延長予定フラグとは主制御装置140のMPU142にて次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を延長させることを特定するためのフラグである。
If a negative determination is made in step S3414, it is determined in step S3415 whether or not “1” is set in the extension schedule flag of the
ステップS3415にて否定判定した場合、ステップS3416にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTに「500」をセットして、本大入賞口開閉処理を終了する。当該タイマカウンタTにセットされた数値情報は、可変入賞装置22が開放状態から閉鎖状態となり、それに続けて再度開放状態となるまでの待機期間用の数値情報であり、本パチンコ機10では1secが設定される。したがって、本実施形態では、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を延長させない場合、1sec後に次のラウンド遊技が開始される。
If a negative determination is made in step S3415, "500" is set to the timer counter T provided in the
一方、ステップS3415にて肯定判定した場合、ステップS3417にて延長コマンドを設定する。当該延長コマンドは、通常処理(図53)のステップS3201の処理にて音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は上記延長コマンドを受信した場合、当該延長コマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。次に、上記延長コマンドを表示制御装置100に送信する。これにより、表示画面G上にて次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間が延長中である旨が表示される。具体的には、表示画面G上にて「待機期間の延長中」と表示される。当該構成によれば、上記待機期間が延長中であることを遊技者に解り易く報知させることが可能となる。
On the other hand, if a positive determination is made in step S3415, an extension command is set in step S3417. The extension command is transmitted to the sound
ステップS3417の処理を実行した後は、ステップS3418にてRAM144の延長フラグに「1」をセットするとともに、RAM144の延長予定フラグを「0」クリアし、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTに「250」をセットして、本大入賞口開閉処理を終了する。上述したように、上記延長フラグとは主制御装置140のMPU142にて次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間が延長中であることを特定するためのフラグである。ステップS3418の処理において上記タイマカウンタTにセットされた数値情報は、可変入賞装置22が開放状態から閉鎖状態となるまでに掛かる最短の時間であり、本パチンコ機10では0.5secが設定されている。RAM144の延長フラグに「1」がセットされた状況且つRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTが「0」である場合に、待機期間が延長した状態となる。
After executing the process of step S3417, in step S3418, the extension flag of the
上述したように、本実施形態では可変入賞装置22が閉鎖状態となっており、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCが「1」以上且つRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTが「0」である場合に、大入賞口22aを開放させるための処理が行われる。当該構成において、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間が延長される際に、待機期間の延長操作が行われたラウンド遊技の終了時にRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTにセットされた値が「250」よりも小さいと、大入賞口22aが開放状態から閉鎖状態となるまでに上記タイマカウンタTが「0」となってしまう。当該状況において、延長された待機期間への移行が発生した直後に演出用ボタン58が操作された場合、大入賞口22aが開放状態から閉鎖状態に切り換わる途中で大入賞口22aを開放するための処理が行われてしまう可能性がある。
As described above, in this embodiment, the variable winning
また、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間が延長される場合に、ラウンド遊技の終了時にRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTにセットされる値が「250」よりも大きいと、延長された待機期間を解除するための操作が有効となるまでに時間が掛かってしまう。この場合、延長させた待機期間をできる限り早く解除したいという考えに変わった遊技者のニーズに応えることができなくなってしまう。
When the waiting period until the next round game is started is extended, the value set in the timer counter T provided in the
本実施形態によれば、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間が延長される場合、ラウンド遊技の終了時にRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTに可変入賞装置22が開放状態から閉鎖状態となるまでに掛かる最短の時間として「250」がセットされる。これにより、大入賞口22aが開放状態から閉鎖状態に切り換わる途中で大入賞口22aを開放するための処理が行われてしまうことを阻止するとともに、延長された待機期間をできる限り早く解除したいという考えに変わった遊技者のニーズに応えることが可能となる。
According to this embodiment, when the waiting period until the next round game is started is extended, the variable winning
ここで、延長関連処理(図56)のステップS3509〜ステップS3510の処理について説明する。 Here, the processing of step S3509 to step S3510 of the extension-related processing (FIG. 56) will be described.
図56に示すように、ステップS3502にて否定判定した場合、ステップS3509にて次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間が延長中であるか否かを判定する。具体的には、RAM144の延長フラグに「1」がセットされている状況且つRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTが「0」であるか否かを判定する。ステップS3509にて否定判定した場合、そのまま本延長関連処理を終了する。ステップS3502及びステップS3509にて否定判定する場合とは、オープニング期間中、又はエンディング期間中である。
As shown in FIG. 56, if a negative determination is made in step S3502, it is determined in step S3509 whether the waiting period until the next round game is started is being extended. Specifically, it is determined whether “1” is set in the extension flag of the
ステップS3509にて肯定判定した場合、ステップS3510にてRAM144の延長フラグを「0」クリアして、本延長関連処理を終了する。
If an affirmative determination is made in step S3509, the extension flag in the
本実施形態によれば、上限回数に対応していないラウンド遊技中に演出用ボタン58が操作された場合、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間が延長される。当該構成によれば、上記待機期間を延長させる方法が上記演出用ボタン58を操作するという簡単な方法に設定されているため、容易に上記待機期間を延長させることが可能となる。また、上記待機期間が延長している場合、上記演出用ボタン58を操作することによって当該待機期間が解除される。これにより、遊技者の都合に合わせて延長された待機期間を解除することが可能となる。
According to the present embodiment, when the
次にステップS3414にて肯定判定した場合における処理について説明する。ステップS3414にて肯定判定した場合、ステップS3419〜ステップS3420の処理を実行して、本大入賞口開閉処理を終了する。当該ステップS3419〜ステップS3420の処理は、ステップS2024〜ステップS2025の処理と同様である。 Next, processing in the case where an affirmative determination is made in step S3414 will be described. If an affirmative determination is made in step S3414, the processing in steps S3419 to S3420 is executed, and the main prize winning opening / closing process is terminated. The processing in steps S3419 to S3420 is the same as the processing in steps S2024 to S2025.
遊技状態移行処理(図54)の説明に戻り、ステップS3308の処理を実行した場合、ステップS3309にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCが「0」であるか否かを判定する。ステップS3309にて否定判定した場合、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
Returning to the description of the gaming state transition process (FIG. 54), when the process of step S3308 is executed, it is determined in step S3309 whether or not the round counter RC provided in the
ステップS3309にて肯定判定した場合、ステップS3310にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTに「0」がセットされているか否かを判定する。ステップS3310にて否定判定した場合、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。ステップS3310にて肯定判定した場合、ステップS3311にてRAM144の大当たりフラグを「0」クリアして、本遊技状態移行処理を終了する。
If an affirmative determination is made in step S3309, it is determined in step S3310 whether or not “0” is set in the timer counter T provided in the
通常処理(図53)の説明に戻り、ステップS3204の処理を実行した場合、ステップS3205の処理を実行する。当該ステップS3205の処理はステップS1605の処理と同様である。 Returning to the description of the normal process (FIG. 53), when the process of step S3204 is executed, the process of step S3205 is executed. The processing in step S3205 is the same as the processing in step S1605.
続くステップS3206にて次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間が延長中であるか否かを判定する。具体的には、RAM144の延長フラグに「1」がセットされている状況且つRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTが「0」であるか否かを判定する。
In subsequent step S3206, it is determined whether or not the waiting period until the next round game is started is being extended. Specifically, it is determined whether “1” is set in the extension flag of the
ステップS3206にて否定判定した場合、ステップS3207にて遊技球発射制御処理を実行する。当該遊技球発射制御処理では、発射ハンドル51に対して発射操作が行われていることに基づき電源及び発射制御装置80から出力される発射許可信号を入力していることを条件として、所定の発射期間(例えば、0.6sec)に1回、遊技球発射機構81のソレノイドを励磁する。これにより、遊技球が遊技領域に向けて打ち出される。
If a negative determination is made in step S3206, a game ball launch control process is executed in step S3207. In the game ball launch control process, a predetermined launch is performed on the condition that a launch permission signal output from the power source and launch
本実施形態によれば、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間が延長されている状況では、発射操作が無効化される。したがって、上記待機期間中において遊技領域に向けて遊技球が発射されない。これにより、待機期間が延長された状況であることを遊技者に特定させ易くするとともに、当該延長された待機期間において遊技が行われてしまうことを阻止することが可能となる。 According to the present embodiment, the launch operation is invalidated in a situation where the waiting period until the next round game is started is extended. Therefore, the game ball is not launched toward the game area during the waiting period. This makes it easy for the player to specify that the waiting period is extended, and prevents the game from being performed during the extended waiting period.
ステップS3206にて肯定判定した場合、又はステップS3207の処理を実行した場合、ステップS3208〜ステップS3214の処理を実行する。当該ステップS3208〜ステップS3214の処理はステップS1607〜ステップS1613の処理と同様である。 When an affirmative determination is made in step S3206, or when the process of step S3207 is executed, the processes of step S3208 to step S3214 are executed. The processing from Step S3208 to Step S3214 is the same as the processing from Step S1607 to Step S1613.
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.
本実施形態によれば、上限回数に対応していないラウンド遊技中に演出用ボタン58が操作された場合、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間が延長される。当該構成によれば、上記待機期間を延長させる方法が上記演出用ボタン58を操作するという簡単な方法に設定されているため、容易に上記待機期間を延長させることが可能となる。また、上記待機期間が延長している場合、上記演出用ボタン58を操作することによって当該待機期間が解除される。これにより、遊技者の都合に合わせて延長された待機期間を解除することが可能となる。
According to the present embodiment, when the
一のラウンド遊技中に演出用ボタン58が1回操作された状況において、当該ラウンド遊技中に再度演出用ボタン58が1回操作された場合、上記待機期間の延長が解除される。当該構成によれば、上記待機期間を延長させる気が無い状況で間違えて上記待機期間が操作されたとしても、当該待機期間が延長されてしまうことを阻止することが可能となる。
In the situation where the
次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間が延長されている状況では、発射操作が無効化される。したがって、上記待機期間中において遊技領域に向けて遊技球が発射されない。これにより、待機期間が延長された状況であることを遊技者に特定させ易くするとともに、当該延長された待機期間において遊技が行われてしまうことを阻止することが可能となる。 In a situation where the waiting period until the next round game is started is extended, the firing operation is invalidated. Therefore, the game ball is not launched toward the game area during the waiting period. This makes it easy for the player to specify that the waiting period is extended, and prevents the game from being performed during the extended waiting period.
<第4の実施形態の別例>
(1)顔認証装置(又は指紋認証装置)が設けられている構成としてもよい。具体的には、遊技を始める前に表示画面G上に顔又は指紋を登録する画像を表示させ、遊技者の顔又は指紋を登録する。次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間の延長を解除する場合、表示画面G上にて顔又は指紋を確認する画像を表示させる。遊技者は表示画面G上にて表示されたエリアに顔を配置させる、又は指紋読み取りセンサに指を配置させる。登録された顔データ又は指紋データが同一である場合、上記待機期間の延長が解除される。ここで、上記待機期間を延長させた状態で離席した場合、当該待機期間を延長させた遊技者とは異なる遊技者によって上記待機期間の延長が解除されてしまう恐れがある。その点、本構成によれば、遊技を始める前に登録した顔データ又は指紋データと、延長させた上記待機期間を解除する前に取得された顔データ又は指紋データとが一致しないと、上記待機期間を解除することができない。当該構成によれば、上記待機期間を延長させた遊技者とは異なる遊技者によって、当該待機期間が解除されてしまうことを阻止することが可能となる。これにより、上記待機期間を延長させた遊技者と、当該遊技者とは異なる当該待機期間を解除させた遊技者との間で、トラブルが発生してしまうことを阻止することが可能となる。
<Another example of the fourth embodiment>
(1) A configuration may be employed in which a face authentication device (or fingerprint authentication device) is provided. Specifically, before starting the game, an image for registering a face or fingerprint is displayed on the display screen G, and the player's face or fingerprint is registered. When canceling the extension of the waiting period until the next round game is started, an image for confirming the face or fingerprint is displayed on the display screen G. The player places a face in the area displayed on the display screen G, or places a finger on the fingerprint reading sensor. If the registered face data or fingerprint data is the same, the extension of the waiting period is canceled. Here, when the user leaves the seat with the standby period extended, there is a possibility that the extension of the standby period may be canceled by a player different from the player who extended the standby period. In this regard, according to this configuration, if the face data or fingerprint data registered before the game is started and the face data or fingerprint data acquired before the extended waiting period is not matched, the waiting is performed. The period cannot be canceled. According to this configuration, it is possible to prevent the waiting period from being canceled by a player different from the player who extended the waiting period. Thereby, it becomes possible to prevent trouble from occurring between the player who extended the waiting period and the player who released the waiting period different from the player.
また、当該構成において、延長させた上記待機期間が所定期間に到達した場合、顔認証又は指紋認証をしなくても演出用ボタン58を操作することで、上記待機期間の延長が解除される構成としてもよい。ここで、上記顔認証又は指紋認証において顔データ又は指紋データがパチンコ機10に記憶されている顔データ又は指紋データと一致しないと、上記待機期間が解除されない構成とすると、上記待機期間を延長させた遊技者がそのまま遊技を止めてしまった場合、上記待機期間を解除することができなくなってしまう。この場合、パチンコ機10を遊技したいと思っている他の遊技者が当該パチンコ機10を遊技することができなくなってしまう。その点、本構成によれば、延長させた上記待機期間が所定期間に到達した場合、上記顔認証又は指紋認証において顔データ又は指紋データがパチンコ機10に記憶されている顔データ又は指紋データと一致しなくても、演出用ボタン58を操作することで、上記待機期間を解除することが可能となる。当該構成によれば、上記待機期間を延長させた遊技者がそのまま遊技を止めてしまった場合に、当該遊技者とは異なる遊技者がパチンコ機10を遊技することができなくなってしまうことを阻止することが可能となる。これにより、パチンコ機10の稼働が落ちてしまうことを阻止することが可能となる。
In this configuration, when the extended standby period reaches a predetermined period, the extension of the standby period is canceled by operating the
(2)大入賞口22aが閉鎖状態である場合でしか次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間の延長設定を行うことができない構成としてもよい。具体的には、例えば次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間に当該待機期間を延長させることが可能となる延長設定期間が設けられており、当該延長設定期間において延長操作が行われることで、上記待機期間が延長される構成としてもよい。大入賞口22aが開放されている場合は、ラウンド遊技中において表示画面G上にて表示される演出に遊技者を注目させたい。ここで、大入賞口22aが開放状態である場合に、上記待機期間の延長設定を行わせる構成とすると、ラウンド遊技中に表示画面G上において表示される演出への注目度が低下してしまう可能性がある。その点、本構成によれば、大入賞口22aが閉鎖状態である場合でしか、待機期間の延長設定を行うことができないため、ラウンド遊技中に表示画面G上において表示される演出への注目度が低下してしまうのを阻止することが可能となる。
(2) The extension of the waiting period until the next round game is started may be configured only when the special winning
(3)一の開閉実行モードにおいて、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を延長させることが可能となる上限回数が予め設定されている構成としてもよい。ここで、上記待機期間を延長させることが可能となる上限回数が予め設定されていない構成とすると、例えば一の開閉実行モードにおいて設定されている待機期間の全てが延長された場合、当該開閉実行モードが終了するまでに要する時間が長くなってしまう。その点、本構成によれば、一の開閉実行モードにおいて、上記待機期間を延長させることが可能となる上限回数が予め設定されているため、一の開閉実行モードを消化するのに要する時間が長く
なり過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。
(3) In one opening / closing execution mode, it is good also as a structure by which the upper limit frequency | count which can extend the waiting period until the next round game is started is preset. Here, assuming that the upper limit number of times that the waiting period can be extended is not set in advance, for example, when all of the waiting periods set in one opening / closing execution mode are extended, the opening / closing execution is performed. It takes a long time to complete the mode. In this regard, according to this configuration, in one opening / closing execution mode, since the upper limit number of times that the standby period can be extended is set in advance, the time required to digest one opening / closing execution mode is set. It becomes possible to prevent it from becoming too long.
(4)次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間が延長されている状況において、表示画面G上にて延長時間が表示される構成としてもよい。ここで、表示画面G上にて上記延長時間が表示されない構成とすると、ホール側は当該延長時間を特定することができない。この場合、上記待機期間を延長させた遊技者が遊技を止めてしまったか否かの判断を下すことが難しくなる。その点、本構成によれば、表示画面G上にて上記延長時間が表示される構成であるため、ホール側に上記延長時間を明確に特定させることができる。これにより、上記待機期間を延長させた遊技者が戻って来なくても、上記表示画面G上にて表示される上記延長時間から、上記遊技者が遊技を止めてしまったことを特定することが可能となる。 (4) In the situation where the waiting period until the next round game is started is extended, the extended time may be displayed on the display screen G. Here, if the extended time is not displayed on the display screen G, the hall side cannot specify the extended time. In this case, it becomes difficult to determine whether or not the player who extended the waiting period has stopped the game. In this regard, according to the present configuration, since the extended time is displayed on the display screen G, the extended time can be clearly specified on the hall side. Thereby, even if the player who extended the waiting period does not return, it is determined from the extended time displayed on the display screen G that the player has stopped the game. Is possible.
(5)次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間が延長された場合、当該待機期間が解除された以降のラウンド遊技における大入賞口22aの開放継続時間が当該待機期間が解除される前に行われたラウンド遊技における大入賞口22aの開放継続時間よりも短くなる構成としてもよい。ここで、上記待機期間を延長させ、当該延長させた待機期間を解除した場合、遊技者は離席していた時間を少しでも取り返すために、ラウンド遊技を早く消化したいと考える可能性が高い。そこで、本構成によれば、上記待機期間が延長された場合、当該待機期間が解除された以降のラウンド遊技における大入賞口22aの開放継続時間が、当該待機期間が解除される前に行われたラウンド遊技における大入賞口22aの開放継続時間よりも短くなる。これにより、上記待機期間を延長させた後にラウンド遊技を早く消化したいと考えている遊技者のニーズに応えることが可能となる。
(5) When the waiting period until the next round game is started is extended, the opening duration of the big winning
(6)待機期間への移行が発生した場合、演出用ボタン58を操作することにより当該待機期間が解除される構成としてもよい。具体的には、一のラウンド遊技が終了した場合、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間へ移行する。当該待機期間中に演出用ボタン58が操作されることにより、当該待機期間が解除され次のラウンド遊技が開始される。当該構成によれば、ラウンド遊技中において上記待機期間を解除させる操作を行わなくてもすむため、ラウンド遊技中において表示画面G上にて表示される演出への注目度を高めることが可能となる。
(6) When the transition to the standby period occurs, the standby period may be canceled by operating the
<第5の実施形態>
次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を解除するための解除条件が設定される条件が第2の実施形態と相違している。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第2の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fifth Embodiment>
A condition for setting a cancellation condition for canceling a waiting period until the next round game is started is different from that of the second embodiment. Hereinafter, the configuration will be described in detail. The description of the same configuration as that of the second embodiment is basically omitted.
<遊技状態移行処理>
通常処理(図31)のステップS1604にて実行される遊技状態移行処理について図57を参照して説明する。図57は第5の実施形態における主制御装置140のMPU142にて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
<Game state transition processing>
The game state transition process executed in step S1604 of the normal process (FIG. 31) will be described with reference to FIG. FIG. 57 is a flowchart showing a game state transition process executed by the
まず、ステップS3601にて開閉実行モード中であるか否かを判定する。ステップS3601にて否定判定した場合、ステップS3602にてメイン表示部133の変動表示が終了したか否かを判定する。ステップS3602にて否定判定した場合、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
First, in step S3601, it is determined whether the open / close execution mode is in effect. If a negative determination is made in step S3601, it is determined in step S3602 whether or not the variable display on the
ステップS3602にて肯定判定した場合、ステップS3603にて開閉実行モードへの移行が発生したか否かを判定する。具体的には、RAM144の大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。当該大当たりフラグとは、主制御装置140のMPU142にて当否結果が大当たり当選となったことを特定するためのフラグである。当否判定処理において大当たり当選となった際にRAM144の大当たりフラグに「1」がセットされる。ステップS3603にて否定判定した場合、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
If an affirmative determination is made in step S3602, it is determined in step S3603 whether or not a shift to the opening / closing execution mode has occurred. Specifically, it is determined whether or not “1” is set in the jackpot flag of the
ステップS3603にて肯定判定した場合、ステップS3604にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCに「16」をセットする。当該ラウンドカウンタRCとは、主制御装置140のMPU142にてラウンド遊技の上限回数を特定するためのカウンタである。本実施形態では、一の開閉実行モードにおけるラウンド遊技の総実行回数が16回に設定されている。
If an affirmative determination is made in step S3603, "16" is set in the round counter RC provided in the
続くステップS3605にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTにオープニング用の時間である「1000」をセットする。当該タイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理(図29)が起動される度に1減算される。したがって、上記タイマカウンタTに「1000」がセットされてから、2sec後に「0」となる。
In the subsequent step S3605, "1000" which is the opening time is set in the timer counter T provided in the
続くステップS3606にてオープニングコマンドを設定する。当該オープニングコマンドは、通常処理(図31)のステップS1601の処理にて音声発光制御装置90に送信される。
In step S3606, an opening command is set. The opening command is transmitted to the sound
音声発光制御装置90は、主制御装置140のMPU142からオープニングコマンドを受信した場合、開閉実行モード用の演出の設定処理を実行する。当該設定した演出パターンに従って、開閉実行モードにおける表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。
When receiving the opening command from the
次に、音声発光制御装置90は上記開閉実行モード用の演出の設定処理の処理結果に対応した開閉実行モード用コマンドを表示制御装置100に送信する。これにより、音声発光制御装置90のMPU92にて決定された演出パターンに従って開閉実行モード用の演出が実行される。
Next, the sound
遊技状態移行処理(図57)の説明に戻り、ステップS3601にて肯定判定した場合、ステップS3607にて大入賞口開閉処理を実行する。当該大入賞口開閉処理について図58を参照しながら説明する。図58は主制御装置140のMPU142にて実行される大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。
Returning to the description of the gaming state transition process (FIG. 57), if an affirmative determination is made in step S3601, a special winning opening opening / closing process is executed in step S3607. The special winning opening / closing process will be described with reference to FIG. FIG. 58 is a flowchart showing a special prize opening / closing process executed by the
まずステップS3701にて大入賞口22aが開放中か否かを判定する。ステップS3701にて否定判定した場合、ステップS3702にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCが「0」であるか否かを判定する。ステップS3702にて肯定判定した場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
First, in step S3701, it is determined whether or not the special winning
ステップS3702にて否定判定した場合、ステップS3703にて大入賞口22aの入賞を検知しているか否かを判定する。ステップS3703にて肯定判定した場合に行われる処理については後述する。
If a negative determination is made in step S3702, it is determined in step S3703 whether or not winning of the special winning
ステップS3703にて否定判定した場合、ステップS3704にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTが「0」であるか否かを判定する。ステップS3704にて否定判定した場合、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。
If a negative determination is made in step S3703, it is determined in step S3704 whether or not the timer counter T provided in the
ステップS3704にて肯定判定した場合、ステップS3705にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCが「16」であるか否かを判定する。ステップS3705にて否定判定した場合に行われる処理については後述する。
If an affirmative determination is made in step S3704, it is determined in step S3705 whether or not the round counter RC provided in the
ステップS3705にて肯定判定した場合、ステップS3706にて大入賞口開放処理を実行する。当該大入賞口開放処理では、まずRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた入賞上限カウンタPCにラウンド遊技の一の終了条件である上限個数として「10」をセットする。当該入賞上限カウンタPCとは、主制御装置140のMPU142にてラウンド遊技の一の終了条件である大入賞口22aへの入賞個数の上限値を特定するためのカウンタである。
When an affirmative determination is made in step S3705, a special winning opening opening process is executed in step S3706. In the big winning opening process, first, “10” is set as the upper limit number which is one end condition of the round game in the winning upper limit counter PC provided in the
次に、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTに「15000」をセットする。上述したように、当該タイマカウンタTにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理(図29)が起動される度に1減算されるように更新される。したがって、所定時間(2msec)毎に1ずつ減算処理され、当該タイマカウンタTに「15000」がセットされてから約30sec後に「0」となる。
Next, “15000” is set in the timer counter T provided in the
次に、開放実行処理を実行する。当該開放実行処理では、大入賞口22aが開放状態となるように可変入賞駆動部22cを駆動制御する。
Next, a release execution process is executed. In the opening execution process, the variable winning
ステップS3706にて大入賞口開放処理を実行した後は、ステップS3707にて開放コマンドを設定した後に、本大入賞口開閉処理を終了する。当該開放コマンドは通常処理(図31)におけるステップS1601にて音声発光制御装置90に送信される。
After the big winning opening opening process is executed in step S3706, after the opening command is set in step S3707, the big winning opening opening / closing process is ended. The release command is transmitted to the sound
音声発光制御装置90は主制御装置140のMPU142から開放コマンドを受信している場合、まず大入賞口22aの開放時に対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。
When the sound
次に、大入賞口22aの開放が開始されたことを表示制御装置100に認識させるために当該表示制御装置100に開放コマンドを送信する。表示制御装置100のMPU102では、受信した開放コマンドに基づいて、データテーブルにて参照すべきポインタ情報の範囲を切り換える。これにより、表示画面Gにおいて大入賞口22aの開放時に対応した演出が表示される。
Next, an opening command is transmitted to the
ステップS3701にて肯定判定した場合、ステップS3708〜ステップS3713の処理を実行する。当該ステップS3708〜ステップS3713の処理はステップS2008〜ステップS2013の処理と同様である。 If an affirmative determination is made in step S3701, the processing of step S3708 to step S3713 is executed. The processing from Step S3708 to Step S3713 is the same as the processing from Step S2008 to Step S2013.
ステップS3713の処理を実行した場合、ステップS3714にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCを1減算する。続くステップS3715にて当該ラウンドカウンタRCが「0」であるか否かを判定する。ステップS3715にて肯定判定した場合に行われる処理については後述する。
When the process of step S3713 is executed, 1 is subtracted from the round counter RC provided in the
ステップS3715にて否定判定した場合、ステップS3716にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTに「1000」をセットして、本大入賞口開閉処理を終了する。当該タイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理(図29)が起動される度に1減算されるように更新されるため、上記タイマカウンタTに「1000」がセットされてから2sec後に「0」となる。当該2secという値は、大入賞口22aが開放状態から閉鎖状態となった状況において、大入賞口22aに存在している遊技球が当該大入賞口22aに対応した入賞検知センサ22dにより検知されるまでに要する期間として想定される最長期間以上の期間である。詳細については後述するが、本実施形態では次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を解除するための解除条件が、今回実行されたラウンド遊技における大入賞口22aへの入賞個数に応じて相違している。ここで、大入賞口22aが開放状態から閉鎖状態となった際に、大入賞口22aに対応した入賞検知センサ22dに検知されていない遊技球が大入賞口22aに存在している状況において、当該遊技球が今回のラウンド遊技における大入賞口22aへの入賞個数としてカウントされないと、一のラウンド遊技における大入賞口22aへの入賞個数を正確に特定することができなくなってしまう。この場合、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を解除するための解除条件を正確に設定することができなくなってしまう。その点、本構成によれば、大入賞口22aが開放状態から閉鎖状態となった状況において、大入賞口22aに存在している遊技球が当該大入賞口22aに対応した入賞検知センサ22dにより検知されるまでに要する期間として想定される最長期間以上の期間として設定されているため、一のラウンド遊技における大入賞口22aへの入賞個数を正確に特定することが可能となる。これにより、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を解除するための解除条件を正確に設定することが可能となる。
If a negative determination is made in step S3715, “1000” is set in the timer counter T provided in the
但し、大入賞口22aが開放状態から閉鎖状態となった状況において、大入賞口22aに存在している遊技球が大入賞口22aに対応した入賞検知センサ22dに検知されるまでに要する期間が2secよりも長い構成としてもよい。
However, in the situation where the special winning
次に、ステップS3703にて肯定判定した場合に行われる処理について説明する。ステップS3703にて肯定判定した場合、ステップS3717にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた入賞上限カウンタPCが「0」であるか否かを判定する。ステップS3717にて否定判定した場合、ステップS3718にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた入賞上限カウンタPCを1減算する。ステップS3718の処理を実行した場合、上述したステップS3704以降の処理を実行する。
Next, processing performed when an affirmative determination is made in step S3703 will be described. If an affirmative determination is made in step S3703, it is determined in step S3717 whether or not the winning upper limit counter PC provided in the
ステップS3717にて肯定判定した場合、ステップS3719にてRAM144の過剰入賞フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。当該過剰入賞フラグは、主制御装置140のMPU142にて一のラウンド遊技における大入賞口22aへの入賞個数が上限個数を超えたことを特定するためのフラグである。ステップS3719にて肯定判定した場合、上述したステップS3704以降の処理を実行する。
If an affirmative determination is made in step S3717, it is determined in step S3719 whether or not “1” is set in the excessive winning flag in the
ステップS3719にて否定判定した場合、ステップS3720にてRAM144の過剰入賞フラグに「1」をセットする。ステップS3720の処理を実行した場合、上述したステップS3704以降の処理を実行する。
If a negative determination is made in step S3719, “1” is set to the excessive winning flag in the
次に、ステップS3705にて否定判定した場合に行われる処理について説明する。ステップS3705にて否定判定した場合、ステップS3721にてRAM144の報知済フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。当該報知済フラグとは、主制御装置140のMPU142にて次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を解除するための解除条件が報知されているか否かを特定するためのフラグである。
Next, processing performed when a negative determination is made in step S3705 will be described. If a negative determination is made in step S3705, it is determined in step S3721 whether or not “1” is set in the informed flag of the
ステップS3721にて否定判定した場合、ステップS3722にて対応する報知コマンドを設定する。当該報知コマンドには、上記入賞上限カウンタPCの数値情報及びRAM144の過剰入賞フラグに「1」がセットされているか否かの情報が含まれている。当該報知コマンドは、通常処理(図31)のステップS1601にて音声発光制御装置90に送信される。
If a negative determination is made in step S3721, a corresponding notification command is set in step S3722. The notification command includes numerical information of the winning upper limit counter PC and information on whether or not “1” is set in the excessive winning flag of the
音声発光制御装置90は上記報知コマンドを受信した場合、まず当該報知コマンドに対応した表示ランプ部54の発光制御を実行するとともに、スピーカ部55の出力制御を実行する。次に、表示制御装置100に上記報知コマンドを送信する。
When the sound
表示制御装置100は、上記報知コマンドを受信した場合、当該報知コマンドに含まれている上記入賞上限カウンタPCの値及びRAM144の過剰入賞フラグに「1」がセットされているか否かの情報を把握する。そして、当該入賞上限カウンタPCの値及びRAM144の過剰入賞フラグに「1」がセットされているか否かに対応した報知画像を表示させる情報をVDP105に送信する。これにより、大入賞口22aへ入賞した遊技球の個数に応じた解除条件が表示画面G上にて表示される。具体的には、例えば「作動口120,121へ遊技球を5個入賞させろ!」と表示される。上記報知画像は待機期間が解除されるまで表示される。
When the
本実施形態によれば、待機期間を解除するための解除条件として設定される作動口120,121への入賞個数が表示画面G上にて表示される。これにより、遊技者に解除条件を解り易く報知することが可能となる。
According to the present embodiment, the number of winning prizes to the
ステップS3722の処理を実行した後は、ステップS3723にてRAM144の報知済フラグに「1」をセットする。ステップS3721にて肯定判定した場合、又はステップS3723の処理を実行した場合、ステップS3724にて解除条件特定処理を実行して、本大入賞口開閉処理を終了する。当該解除条件特定処理について図59を参照しながら説明する。当該解除条件特定処理とは、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を解除するための解除条件が成立したか否かを特定するための処理である。図59は主制御装置140のMPU142にて実行される解除条件特定処理を示すフローチャートである。
After executing the process of step S3722, “1” is set to the informed flag of the
まず、ステップS3801にてRAM144の過剰入賞フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。上述したように、当該過剰入賞フラグとは主制御装置140のMPU142にて一のラウンド遊技における大入賞口22aへの入賞個数が上限個数を超えたことを特定するためのフラグである。
First, in step S3801, it is determined whether or not “1” is set in the excessive winning flag of the
ステップS3801にて肯定判定した場合、ステップS3802にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた作動口入賞個数カウンタが「5」であるか否かを判定する。当該作動口入賞個数カウンタとは、主制御装置140のMPU142にて次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間において、作動口120,121へ入賞した遊技球の個数を特定するためのカウンタである。ステップS3802にて否定判定した場合、そのまま本解除条件特定処理を終了する。
If an affirmative determination is made in step S3801, it is determined in step S3802 whether or not the operation opening prize counter provided in the
ここで、タイマ割込み処理(図29)のステップS1401にて実行される読み込み処理について図60を参照しながら説明する。図60は主制御装置140のMPU142にて実行される読み込み処理を示すフローチャートである。
Here, the read process executed in step S1401 of the timer interrupt process (FIG. 29) will be described with reference to FIG. FIG. 60 is a flowchart showing a reading process executed by the
上作動口120への入賞が発生し(ステップS3901:YES)、ステップS3902にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた3個賞球用カウンタを1加算した場合、ステップS3903にて次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間中であるか否かを判定する。具体的には、大入賞口22aが閉鎖状態であり、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCが「1」〜「15」且つRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたタイマカウンタTが「0」であるか否かを判定する。
When a winning is made to the upper working port 120 (step S3901: YES), when 1 is added to the three prize ball counters provided in the
ステップS3903にて肯定判定した場合、ステップS3904にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた作動口入賞個数カウンタを「1」加算する。上述したように、当該作動口入賞個数カウンタとは、主制御装置140のMPU142にて次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間において、作動口120,121へ入賞した遊技球の個数を特定するためのカウンタである。
If an affirmative determination is made in step S3903, "1" is added to the operation opening prize counter provided in the
一方、ステップS3903にて否定判定した場合、ステップS3905以降の処理を実行する。ステップS3903の処理を設けることにより、待機期間中ではない状況において上作動口120へ入賞した遊技球の個数が待機期間中において上作動口120へ入賞した遊技球の個数としてカウントされてしまうことを阻止することが可能となる。
On the other hand, if a negative determination is made in step S3903, the processing after step S3905 is executed. By providing the processing of step S3903, the number of game balls won to the
ステップS3901にて否定判定した場合、ステップS3903にて否定判定した場合、又はステップS3904の処理を実行した場合、ステップS3905にて下作動口121への入賞が発生したか否かを判定する。
If a negative determination is made in step S3901, a negative determination is made in step S3903, or if the processing in step S3904 is executed, it is determined in step S3905 whether or not a prize for the
ステップS3905にて肯定判定した場合、ステップS3906にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた3個賞球用カウンタを1加算し、続くステップS3907にて待機期間中であるか否かを判定する。ステップS3907の具体的な処理内容は、ステップS3903の処理と同様である。
If an affirmative determination is made in step S3905, one is added to the three prize ball counters provided in the
ステップS3907にて肯定判定した場合、ステップS3908にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた作動口入賞個数カウンタを「1」加算する。一方、ステップS3907にて否定判定した場合、ステップS3909以降の処理を実行する。ステップS3907の処理を設けることにより、待機期間中ではない状況において下作動口121へ入賞した遊技球の個数が待機期間中において下作動口121へ入賞した遊技球の個数としてカウントされてしまうことを阻止することが可能となる。
If an affirmative determination is made in step S3907, “1” is added to the operation opening prize counter provided in the
なお、読み込み処理の1回の処理回の範囲内で上作動口120への入賞と下作動口121への入賞とが同時に発生し得るため、待機期間中において上記作動口入賞個数カウンタを1加算する処理が2回行われることが有り得る。
It should be noted that since the winning to the upper working
ステップS3905にて否定判定した場合、ステップS3907にて否定判定した場合、又はステップS3908の処理を実行した場合、ステップS3909〜ステップS3912の処理を実行して、本読み込み処理を終了する。当該ステップS3909〜ステップS3912の処理はステップS1509〜ステップS1512の処理と同様である。但し、本実施形態では、可変入賞装置22への入賞が発生した場合、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた15個賞球用カウンタを「1」加算する。
If a negative determination is made in step S3905, a negative determination is made in step S3907, or if the process in step S3908 is executed, the processes in steps S3909 to S3912 are executed, and the reading process ends. The processing from Step S3909 to Step S3912 is the same as the processing from Step S1509 to Step S1512. However, in the present embodiment, when a winning to the variable winning
解除条件特定処理(図59)の説明に戻り、ステップS3801にて否定判定した場合、ステップS3803にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた入賞上限カウンタPCが「0」〜「1」であるか否かを判定する。
Returning to the description of the cancellation condition specifying process (FIG. 59), if a negative determination is made in step S3801, the winning upper limit counter PC provided in the
ステップS3803にて肯定判定した場合、ステップS3804にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた作動口入賞個数カウンタが「10」であるか否かを判定する。ステップS3804にて否定判定した場合、そのまま本解除条件特定処理を終了する。
If an affirmative determination is made in step S3803, it is determined in step S3804 whether or not the operation opening prize counter provided in the
ステップS3803にて否定判定した場合、ステップS3805にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた入賞上限カウンタPCが「2」〜「4」であるか否かを判定する。ステップS3805にて肯定判定した場合、ステップS3806にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた作動口入賞個数カウンタが「15」であるか否かを判定する。ステップS3906にて否定判定した場合、そのまま本解除条件特定処理を終了する。
If a negative determination is made in step S3803, it is determined in step S3805 whether or not the winning upper limit counter PC provided in the
ステップS3805にて否定判定した場合、ステップS3807にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた入賞上限カウンタPCが「5」〜「7」であるか否かを判定する。ステップS3807にて肯定判定した場合、ステップS3808にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた作動口入賞個数カウンタが「20」であるか否かを判定する。ステップS3808にて否定判定した場合、そのまま本解除条件特定処理を終了する。
When a negative determination is made in step S3805, it is determined in step S3807 whether or not the winning upper limit counter PC provided in the
ステップS3807にて否定判定した場合、ステップS3809にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた作動口入賞個数カウンタが「25」であるか否かを判定する。ステップS3809にて否定判定した場合、そのまま本解除条件特定処理を終了する。
If a negative determination is made in step S3807, it is determined in step S3809 whether or not the operation opening prize counter provided in the
本実施形態によれば、ラウンド遊技中の大入賞口22aへの入賞個数に応じて、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を解除するための解除条件となる作動口120,121への入賞個数が決定される。これにより、大入賞口22aへの入賞個数に対する注目度を高めることが可能となる。
According to the present embodiment, depending on the number of winnings at the big winning
ステップS3802にて肯定判定した場合、ステップS3804にて肯定判定した場合、ステップS3806にて肯定判定した場合、ステップS3808にて肯定判定した場合、又はステップS3809にて肯定判定した場合、ステップS3810〜ステップS3811の処理を実行する。当該ステップS3810〜ステップS3811の処理はステップS3706〜ステップS3707の処理と同様である。 If an affirmative decision is made in step S3802, an affirmative decision is made in step S3804, an affirmative decision is made in step S3806, an affirmative decision is made in step S3808, or an affirmative decision is made in step S3809, step S3810 to step The process of S3811 is executed. The processing in steps S3810 to S3811 is the same as the processing in steps S3706 to S3707.
ステップS3811の処理を実行した場合、ステップS3812にてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられた作動口入賞個数カウンタを「0」クリアし、続くステップS3813にてRAM144の過剰入賞フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS3813にて否定判定した場合、そのまま本解除条件特定処理を終了する。
When the process of step S3811 is executed, the operation port winning number counter provided in the
ステップS3813にて肯定判定した場合、ステップS3814にてRAM144の過剰入賞フラグを「0」クリアして、本解除条件特定処理を終了する。
If an affirmative determination is made in step S3813, the excessive winning flag in the
大入賞口開閉処理(図58)の説明に戻り、ステップS3715にて肯定判定した場合に行われる処理について説明する。ステップS3715にて肯定判定した場合、ステップS3725〜ステップS3726の処理を実行して、本大入賞口開閉処理を終了する。当該ステップS3725〜ステップS3726の処理はステップS2024〜ステップS2025の処理と同様である。 Returning to the description of the big prize opening / closing process (FIG. 58), the process performed when an affirmative determination is made in step S3715. If an affirmative determination is made in step S3715, the processing of step S3725 to step S3726 is executed, and the main prize winning opening / closing process is terminated. The processing in steps S3725 to S3726 is the same as the processing in steps S2024 to S2025.
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.
本実施形態によれば、ラウンド遊技中の大入賞口22aへの入賞個数に応じて、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を解除するための解除条件となる作動口120,121への入賞個数が決定される。これにより、大入賞口22aへの入賞個数に対する注目度を高めることが可能となる。
According to the present embodiment, depending on the number of winnings at the big winning
一のラウンド遊技が終了した後に待機期間に移行するまでの期間として2secが設定されている。当該2secという値は、大入賞口22aが開放状態から閉鎖状態となった状況において、大入賞口22aに存在している遊技球が当該大入賞口22aに対応した入賞検知センサ22dに検知されるまでに要する期間として想定される最長期間以上の期間である。ここで、大入賞口22aが開放状態から閉鎖状態となった際に、大入賞口22aに対応した入賞検知センサ22dに検知されていない遊技球が大入賞口22aに存在している状況において、当該遊技球が今回のラウンド遊技における大入賞口22aへの入賞個数としてカウントされないと、一のラウンド遊技における大入賞口22aへの入賞個数を正確に特定することができなくなってしまう。この場合、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を解除するための解除条件を正確に設定することができなくなってしまう。その点、本構成によれば、大入賞口22aが開放状態から閉鎖状態となった状況において、大入賞口22aに存在している遊技球が当該大入賞口22aに対応した入賞検知センサ22dに検知されるまでに要する期間として想定される最長期間以上の期間として設定されているため、一のラウンド遊技における大入賞口22aへの入賞個数を正確に特定することが可能となる。これにより、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を解除するための解除条件を正確に設定することが可能となる。
2 sec is set as a period from the end of one round game to the transition to the standby period. The value of 2 sec is detected by the winning
待機期間を解除するための解除条件として設定される作動口120,121への入賞個数が表示画面G上にて表示される。これにより、遊技者に解除条件を解り易く報知することが可能となる。
On the display screen G, the number of winning prizes to the
<第5の実施形態の別例>
(1)次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を解除するための解除条件が、当該待機期間における作動口120,121への入賞個数に設定されていることに限定されることはない。例えば、上記解除条件が発射個数に設定されている構成としてもよい。
<Another example of the fifth embodiment>
(1) The cancellation condition for canceling the waiting period until the next round game is started is not limited to being set to the number of winning prizes to the
(2)大入賞口22aへの入賞個数が多くなる程、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を解除するための解除条件となる作動口120,121への入賞個数が少なくなる構成に限定されることはない。例えば一のラウンド遊技中における大入賞口22aへの入賞個数に応じた抽選テーブルが設けられており、当該抽選テーブルを参照して待機期間を解除するための解除条件となる作動口120,121への入賞個数を決定する構成としてもよい。当該抽選テーブルは、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた抽選用カウンタの数値範囲と、上記待機期間を解除するための解除条件となる作動口120,121への入賞個数とが1対1に対応させて設定されている。上記抽選用カウンタは、「0〜99」をループするループカウンタである。いずれの抽選テーブルが選択されても、設定されている全ての作動口120,121への入賞個数が選択され得る構成としてもよい。当該構成によれば、大入賞口22aへの入賞個数が少なくても上記待機期間を解除するための解除条件となる作動口120,121への入賞個数が少なくなることに期待させることが可能となる。
(2) A configuration in which as the number of winning prizes at the big winning
一のラウンド遊技中における大入賞口22aへの入賞個数に応じた抽選テーブルが設けられており、当該抽選テーブルを参照して待機期間を解除するための解除条件となる作動口120,121への入賞個数を決定する構成において、大入賞口22aへの入賞個数が多いほど、作動口120,121への入賞個数が少ない解除条件が選択され易い抽選テーブルが読み出される構成としてもよい。当該構成によれば、大入賞口22aへの入賞個数が多くなった状況の有利性を担保することが可能となる。
A lottery table is provided in accordance with the number of winning prizes to the
一のラウンド遊技中における大入賞口22aへの入賞個数に応じた抽選テーブルが設けられており、当該抽選テーブルを参照して待機期間を解除するための解除条件となる作動口120,121への入賞個数を決定する構成において、表示画面G上にて解除条件となる作動口120,121への入賞個数が表示されない構成としてもよい。当該構成によれば、遊技者は待機期間が解除されるまで解除条件となる作動口120,121への入賞個数を特定することができない。これにより、設定された解除条件にドキドキさせながら遊技者に待機期間を解除させることが可能となる。
A lottery table is provided in accordance with the number of winning prizes to the
(3)大入賞口22aへの入賞個数だけでなく、ラウンド遊技中における大入賞口22aへの入賞個数及び入賞口21,120,121への入賞個数に応じて、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を解除するための解除条件が決定される構成としてもよい。当該構成によれば、ラウンド遊技中において大入賞口22aへの入賞が発生することだけではなく、入賞口21,120,121への入賞が発生することにも期待させることが可能となる。
(3) The next round game is started not only according to the number of winning prizes at the winning
(4)大入賞口22aへの入賞が発生する度に、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を解除するための解除条件となる作動口120,121への入賞個数を決定するための抽選が行われる構成としてもよい。具体的には、大入賞口22aへの入賞が発生した場合、解除条件となる作動口120,121への入賞個数を決定するための抽選が行われ、当該抽選において上記解除条件となる作動口120,121への入賞個数が選択された場合、その情報がRAM144に記憶される。当該構成において、当該RAM144に記憶されている解除条件となる作動口120,121への入賞個数よりも、新たに行われた上記抽選において選択された解除条件となる作動口120,121への入賞個数の方が少ない場合、少ない入賞個数の情報がRAM144に記憶される構成としてもよい。待機期間が解除されたタイミングでRAM144に記憶された解除条件となる作動口120,121への入賞個数の情報が「0」クリアされる。当該構成によれば、大入賞口22aへの入賞が発生する度に、解除条件となる作動口120,121への入賞個数が少なくなることに期待させることが可能となる。
(4) In order to determine the number of winnings to the operating
(5)前回のラウンド遊技よりも今回のラウンド遊技における大入賞口22aへの入賞個数の方が多い場合、前回の待機期間を解除するための解除条件となる作動口120,121への入賞個数よりも、今回の待機期間を解除するための解除条件となる作動口120,121への入賞個数が少なくなる構成としてもよい。当該構成によれば、前回のラウンド遊技よりも大入賞口22aへの入賞個数が多い状況の有利性を担保することが可能となる。
(5) When the number of winning prizes in the
(6)次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を解除するための解除条件が、当該ラウンド遊技が開始されるまでに大入賞口22aへ入賞した遊技球の総数に応じて相違する構成としてもよい。具体的には、大入賞口22aへの入賞総数と、待機期間を解除するための解除条件となる作動口120,121への入賞個数とが1対1に対応しており、待機期間への移行が発生する場合、大入賞口22aへの入賞総数に対応した作動口120,121への入賞個数が設定される構成としてもよい。当該構成によれば、各ラウンド遊技において大入賞口120,121への入賞が発生するか否かに対する注目度を高めることが可能となる。
(6) Configuration in which the release condition for releasing the waiting period until the next round game is started differs depending on the total number of game balls that have won the big winning
(7)一のラウンド遊技における大入賞口22aへの入賞上限個数よりも過剰に入賞した遊技球の個数が多い程、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を解除するための解除条件が成立し易いものとなる構成としてもよい。具体的には、例えば過剰に入賞した遊技球の個数が1個である場合、上記待機期間を解除するための解除条件がRAM64の各種カウンタエリア64bに設けられた作動口入賞個数カウンタが「5」に設定され、過剰に入賞した遊技球の個数が2個である場合、上記待機期間を解除するための解除条件が上記作動口入賞個数カウンタが「4」に設定され、過剰に入賞した遊技球の個数が3個以上である場合、上記待機期間を解除するための解除条件が上記作動口入賞個数カウンタが「3」に設定される構成としてもよい。当該構成によれば、大入賞口22aへの入賞が発生した遊技球の個数が多い状況の有利性を担保することが可能となる。
(7) Cancellation condition for canceling the waiting period until the next round game is started, as the number of game balls won in excess of the maximum number of winnings to the big winning
(8)待機期間において作動口120,121への入賞が発生する度に、解除条件として設定された作動口120,121への入賞個数に到達するまでの残りの入賞個数が表示される構成としてもよい。具体的には、例えば表示画面G上にて「解除まで残り1個」と表示される構成としてもよい。当該構成によれば、遊技者は待機期間において作動口120,121へ入賞した遊技球の個数をカウントしなくてもすむ。これにより、遊技者の負担を軽減させることが可能となる。
(8) A configuration in which the number of winnings remaining until reaching the number of winnings in the operating
待機期間への移行が発生した場合、作動口120,121への入賞を発生させる旨だけが表示され、上記待機期間を解除するための解除条件として設定された作動口120,121への入賞個数は表示されない構成としてもよい。具体的には、例えば表示画面G上にて「作動口120,121への入賞を発生させろ!」とだけ表示される構成としてもよい。当該構成によれば、各解除条件として設定された作動口120,121への入賞個数に到達する度に、待機期間が解除されることに期待させることが可能となる。
When the transition to the waiting period occurs, only the fact that the winning to the operating
当該構成において、待機期間中に作動口120,121への入賞が発生した場合、表示画面G上にて何かしらの演出が発生する構成としてもよい。具体的には、例えば待機期間中に作動口120,121への入賞が発生した場合、表示画面G上にてキャラクタが表示されていき、解除条件が成立した場合、表示画面G上にて全てのキャラクタが表示される構成としてもよい。当該構成によれば、待機期間において表示画面G上にて表示される演出に遊技者を引き付けることができるため、遊技者を楽しませながら待機期間を解除させることが可能となる。
In the said structure, when winning to the action | operation opening 120,121 generate | occur | produces during a standby | waiting period, it is good also as a structure which a certain effect produces | generates on the display screen G. Specifically, for example, when a winning to the
<他の実施形態>
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施形態の構成に対して個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。また、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせて適用してもよく、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせた構成に対して以下の別形態の構成を個別に又は組み合わせて適用してもよい。また、上記各実施形態のうち所定の実施形態の別形態として記載されている構成を当該所定の実施形態とは異なる実施形態に対して適用してもよい。
<Other embodiments>
In addition, it is not limited to the description content of embodiment mentioned above, A various deformation | transformation improvement is possible within the range which does not deviate from the meaning of this invention. For example, you may change as follows. Incidentally, the configurations of the following different modes may be applied individually to the configurations of the above embodiments, or may be applied in combination. In addition, the configurations of the above embodiments may be applied in combination with each other, and the configurations of the following different embodiments may be applied individually or in combination to the configurations in which the configurations of the above embodiments are combined with each other. Good. Moreover, you may apply the structure described as another form of predetermined embodiment among said each embodiment with respect to embodiment different from the said predetermined embodiment.
(1)次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間を解除するための解除条件が、当該解除条件に対応した保留情報が取得されていること、又は上記待機期間において解除条件に対応した保留情報を取得することに設定されている構成としてもよい。ここで、遊技者は上記待機期間を解除するための解除条件に対応した保留情報が取得されている、又は当該保留情報が取得されたタイミングを特定することができない。したがって、上記待機期間を解除するための解除条件が成立するタイミングに遊技者をドキドキさせることが可能となる。 (1) The release condition for releasing the waiting period until the next round game is started is that hold information corresponding to the release condition has been acquired, or the hold corresponding to the release condition in the waiting period It is good also as a structure set to acquire information. Here, the player cannot acquire the hold information corresponding to the release condition for releasing the waiting period, or cannot specify the timing when the hold information is acquired. Therefore, the player can be thrilled at the timing when the release condition for releasing the waiting period is satisfied.
上記構成において、上記解除条件となる保留情報の内容がリーチ発生に対応した保留情報に設定されている構成としてもよい。ここで、表示画面G上にてリーチ表示が発生した場合、遊技者は大当たり当選に期待する。したがって、当該構成によれば、上記待機期間を解除するための解除条件が成立するタイミングに遊技者をドキドキさせるだけではなく、上記解除条件に対応した保留情報が大当たり当選に対応していることにも期待させることが可能となる。 The said structure WHEREIN: It is good also as a structure by which the content of the hold information used as the said cancellation | release conditions is set to the hold information corresponding to generation | occurrence | production of reach. Here, when a reach display occurs on the display screen G, the player expects to win a big hit. Therefore, according to the configuration, not only the player is thrilled at the timing when the release condition for releasing the waiting period is satisfied, but the hold information corresponding to the release condition corresponds to the big win. Can also be expected.
(2)大当たり結果の種類として16R大当たり結果及び100R大当たり結果が存在しており、大当たり結果の種類に応じて開閉実行モード中の遊技内容が相違している構成としてもよい。具体的には、16R大当たり結果の場合、16Rを上限回数としたラウンド遊技が行われる。この場合、開閉実行モードへの移行が発生した際に、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCに「16」がセットされる。一方、100R大当たり結果の場合、100Rを上限回数としたラウンド遊技が行われるのではなく、ラウンド遊技の総実行回数が100回となるように、ラウンド遊技の上限回数がセットされる。詳細には、開閉実行モードへの移行が発生した際に、RAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCに「100」がセットされるのではなく、当該ラウンドカウンタRCに「1」以上「100」未満の数値情報がセットされる。ラウンド遊技の総実行回数が100回となった場合、開閉実行モードが終了となる。また、1R消化する毎にRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンド遊技カウンタの値を1加算する。主制御装置140のMPU142は、上記ラウンド遊技カウンタが「100」になったか否かを判定することで、ラウンド遊技の総実行回数が100回になったか否かを特定する。当該ラウンド遊技カウンタは開閉実行モード終了後に「0」クリアされる。
(2) There are 16R jackpot results and 100R jackpot results as types of jackpot results, and the game content in the opening / closing execution mode may be different depending on the types of jackpot results. Specifically, in the case of a 16R jackpot result, a round game with 16R as the upper limit number of times is performed. In this case, when the shift to the opening / closing execution mode occurs, “16” is set in the round counter RC provided in the
上記構成において、まず開閉実行モード移行時においてRAM144の各種カウンタエリア144bに設けられたラウンドカウンタRCにセットするラウンド遊技の上限回数を決定するための抽選処理が行われる構成としてもよい。また、当該構成において、ラウンド遊技の上限回数が複数種類設定されている。但し、当該ラウンド遊技の上限回数として100Rは設定されていないものとする。上記抽選処理においてラウンド遊技の上限回数を特定した場合、上記ラウンドカウンタRCにラウンド数をセットする。当該ラウンドカウンタRCが「0」となった状況において、ラウンド遊技の総実行回数が100回に到達していない場合、解除期間への移行が発生する。当該解除期間は、当該解除期間を解除するための解除条件が成立することによって解除される。上記解除期間が解除された場合、再度ラウンド遊技の上限回数を決定するための抽選処理が行われ、当該抽選処理において特定されたラウンド遊技の上限回数が上記ラウンドカウンタRCにセットされる。ラウンド遊技の総実行回数が100回に到達した場合、開閉実行モードが終了となる。
In the above-described configuration, a lottery process for determining the upper limit number of round games to be set in the round counter RC provided in the
大当たり結果の種類として16R大当たり結果及び100R大当たり結果が存在しており、大当たり結果の種類に応じて開閉実行モード中の遊技内容が相違している構成とすることにより、遊技者に解除期間への移行が発生しない開閉実行モードと、解除期間への移行が発生する開閉実行モードとの両方を楽しませることが可能となる。 There are 16R jackpot results and 100R jackpot results as types of jackpot results, and the game contents in the open / close execution mode differ depending on the type of jackpot results, so that the player can enter the release period. It is possible to entertain both the opening / closing execution mode in which the transition does not occur and the opening / closing execution mode in which the transition to the release period occurs.
(3)主制御装置60から出力されるコマンドに基づいて、音声発光制御装置90により表示制御装置100が制御される構成に代えて、主制御装置60から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置100が音声発光制御装置90を制御する構成としてもよい。また、音声発光制御装置90と表示制御装置100とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置が一の制御装置として設けられた構成としてもよく、それら両制御装置のうち一方の機能が主制御装置60に集約されていてもよく、それら両制御装置の両機能が主制御装置60に集約されていてもよい。また、主制御装置60から音声発光制御装置90に出力されるコマンドの構成や、音声発光制御装置90から表示制御装置100に出力されるコマンドの構成も任意である。
(3) Display control based on a command output from the
(4)遊技回用の演出が実行される装置は、図柄表示装置31に限定されることはなく、可動式に設けられた装飾部材が動作することで遊技回用の演出が実行される構成としてもよく、所定の発光部を点灯させることで遊技回用の演出が実行される構成としてもよく、上記各態様の全部又は一部の組合せによって遊技回用の演出が実行される構成としてもよい。
(4) The device for performing the effect for the game times is not limited to the
(5)上記実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。 (5) Other types of pachinko machines different from the above embodiment, such as a pachinko machine in which the electric game object is released a predetermined number of times when a game ball enters the specific area of the special device, or a game ball in the specific area of the special device The present invention can also be applied to a pachinko machine that generates a right when it enters, a pachinko machine equipped with other objects, an arrangement ball machine, a sparrow ball, and other gaming machines.
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 Also, a non-ball-type gaming machine, for example, a plurality of reels with a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction, starts rotation of the reel by inserting a medal and operating a start lever, and a stop switch is operated. If a specific symbol or a combination of specific symbols is established on the active line visible from the display window after the reel has stopped after a predetermined time has passed, a privilege such as paying out medals is given to the player The present invention can also be applied to a slot machine.
また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 In addition, the gaming machine main body supported by the outer frame so as to be openable and closable is provided with a storage unit and a capture device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage unit are captured by the capture device. Thus, the present invention can also be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, which starts rotating the reel.
また、遊技球が島設備に排出されることなく循環使用されるパチンコ機に本発明を適用してもよい。また、遊技者によるパチンコ機への遊技球の補充が不可であり、遊技者が使用可能な遊技球数がデータとして管理され、使用可能な遊技球数が1個以上である状況で発射操作が行われた場合に遊技球の発射が行われるとともにその使用可能な遊技球数が減算される構成に本発明を適用してもよい。この場合、上作動口120、下作動口121又は大入賞口22aなどへの入賞が発生して賞球が発生する場合には使用可能な遊技球数がデータ上で増加することとなる。
Further, the present invention may be applied to a pachinko machine in which game balls are circulated and used without being discharged to an island facility. In addition, it is impossible for a player to replenish game balls to a pachinko machine, the number of game balls that can be used by the player is managed as data, and the launch operation is performed in a situation where the number of available game balls is one or more. The present invention may be applied to a configuration in which when a game ball is fired, the number of usable game balls is subtracted. In this case, when a winning ball is generated due to a winning at the
<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention Group Extracted from the Embodiments>
Hereinafter, the features of the invention group extracted from the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for easy understanding, the corresponding configuration in the above embodiment is appropriately shown in parentheses and the like, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses and the like.
<特徴A群>
特徴A1.開状態と閉状態とのそれぞれに切り換え可能に設けられた可変入球手段(可変入賞装置22)と、
遊技状態を特定遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特定移行手段(第1の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1004の処理を実行する機能、第2,第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1906の処理を実行する機能、第4の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3304の処理を実行する機能、第5の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3604の処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態において、前記可変入球手段が前記開状態となる遊技状態であって閉条件が成立した場合に前記可変入球手段が前記閉状態となり終了する遊技状態である所定遊技状態(ラウンド遊技)を発生させる所定発生手段(第1の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1304の処理を実行する機能、第2,第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS2006の処理を実行する機能、第4の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3405の処理を実行する機能、第5の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3706の処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記特定遊技状態において前記所定遊技状態の開始を待機させるための待機区間を設定する待機設定手段(第1の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1006〜ステップS1009、ステップS1019〜ステップS1022及びステップS1313〜ステップS1318の処理を実行する機能、第2,第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS2016〜ステップS2019の処理を実行する機能、第4の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3414〜ステップS3416の処理を実行する機能、第5の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3715及びステップS3716の処理を実行する機能)と、
前記待機区間において期間の経過とは異なる所定終了条件が成立した場合に前記待機区間を終了させて前記所定遊技状態を開始させる待機終了手段(第1の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1009〜ステップS1018の処理を実行する機能、第2の実施形態では主制御装置60のMPU62における第1解除条件特定処理及び第2解除条件特定特定処理を実行する機能、第3の実施形態では主制御装置60のMPU62における解除条件特定処理を実行する機能、第4の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3510の処理を実行する機能、第5の実施形態では主制御装置60のMPU62における解除条件特定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature A group>
Feature A1. Variable pitching means (variable winning device 22) provided to be switchable between an open state and a closed state;
Specific transition means for shifting the gaming state to the specific gaming state (opening / closing execution mode) (in the first embodiment, the function of executing the processing of step S1004 in the
In the specific gaming state, when the variable entry means is in the open state and the closing condition is satisfied, the variable entry means is in the closed state and is a predetermined gaming state (round) Predetermined generation means for generating a game (in the first embodiment, the function of executing the processing of step S1304 in the
In a gaming machine equipped with
Standby setting means for setting a standby section for waiting for the start of the predetermined gaming state in the specific gaming state (steps S1006 to S1009, steps S1019 to S1022 in the
Standby end means for ending the standby section and starting the predetermined gaming state when a predetermined end condition different from the passage of the period is satisfied in the standby section (in the first embodiment, the step in the
A gaming machine characterized by comprising:
特徴A1によれば、特定遊技状態において所定遊技状態が開始される前の待機区間が期間の経過とは異なる所定終了条件が成立した場合に終了される。これにより、期間の経過とは異なる条件が成立することで待機区間が終了して所定遊技状態が開始される状況を生じさせることが可能となり、特定遊技状態に関する構成を斬新なものとすることが可能となる。 According to the feature A1, the waiting section before the predetermined gaming state is started in the specific gaming state is ended when a predetermined ending condition different from the passage of the period is satisfied. As a result, a condition that is different from the lapse of the period is satisfied, so that it is possible to cause a situation in which the waiting section ends and the predetermined gaming state starts, and the configuration relating to the specific gaming state may be made novel. It becomes possible.
特徴A2.前記待機区間は、1回の前記特定遊技状態において所定の実行回の前記所定遊技状態が終了してからその次の実行回の前記所定遊技状態の開始を待機させるための途中待機区間を含むことを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. The waiting section includes an intermediate waiting section for waiting for the start of the predetermined gaming state of the next execution time after the predetermined gaming state of a predetermined execution time is completed in one specific gaming state. The gaming machine according to Feature A1, characterized by:
特徴A2によれば、1回の特定遊技状態にて所定遊技状態が複数回発生する場合において、それら複数回の所定遊技状態の間に発生する途中待機区間が、期間の経過とは異なる条件が成立することで終了することとなる。よって、特定遊技状態に関する構成を斬新なものとすることが可能となる。 According to the feature A2, when a predetermined gaming state occurs a plurality of times in one specific gaming state, a condition that the mid-waiting section that occurs between the plurality of predetermined gaming states is different from the passage of the period It ends when it is established. Therefore, it becomes possible to make the structure regarding a specific game state novel.
特徴A3.前記所定終了条件は、相対的な有利度が相違するように複数種類存在していることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A3. The gaming machine according to Feature A1, wherein there are a plurality of predetermined termination conditions so that relative advantages are different.
特徴A3によれば、待機区間が終了するための所定終了条件が相対的な有利度が相違するように複数種類存在していることにより、遊技者は有利度が高い所定終了条件が選択されることを期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature A3, since there are a plurality of types of predetermined end conditions for ending the waiting section so that relative advantages are different, the player selects a predetermined end condition having a high advantage. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
特徴A4.前記待機終了手段は、
前記待機区間において予め定められた所定期間が経過した場合に当該待機区間を終了させて前記所定遊技状態を開始させる第1待機終了手段(第1の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1303の処理を実行する機能、第2,第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS2004の処理を実行する機能、第4の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3403の処理を実行する機能、第5の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3704の処理を実行する機能)と、
前記待機区間において前記所定終了条件が成立した場合に当該待機区間を終了させて前記所定遊技状態を開始させる第2待機終了手段(第1の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1009〜ステップS1018の処理を実行する機能、第2の実施形態では主制御装置60のMPU62における第1解除条件特定処理及び第2解除条件特定特定処理を実行する機能、第3の実施形態では主制御装置60のMPU62における解除条件特定処理を実行する機能、第4の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3510の処理を実行する機能、第5の実施形態では主制御装置60のMPU62における解除条件特定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A4. The waiting end means is
First standby end means for ending the standby section and starting the predetermined gaming state when a predetermined period of time has elapsed in the standby section (in the first embodiment, step S1303 in the
Second standby end means for ending the standby section and starting the predetermined gaming state when the predetermined end condition is satisfied in the standby section (steps S1009 to S1009 in the
The gaming machine according to any one of features A1 to A3, comprising:
特徴A4によれば、所定期間が経過することで待機区間が終了する状況と、期間の経過とは異なる所定終了条件が成立することで待機区間が終了する状況とを生じさせることが可能となり、待機区間が終了する状況を多様化させることが可能となる。 According to the feature A4, it is possible to generate a situation in which the standby section ends when the predetermined period elapses and a situation in which the standby section ends when a predetermined end condition different from the period elapses. It is possible to diversify the situation where the waiting section ends.
特徴A5.1回の前記特定遊技状態において、前記第1待機終了手段により前記待機区間が終了される状況と、前記第2待機終了手段により前記待機区間が終了される状況とのそれぞれが発生し得ることを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。 Feature A5.1 In one specific gaming state, a situation in which the waiting section is ended by the first waiting end means and a situation in which the waiting section is ended by the second waiting end means occur. The gaming machine according to Feature A4, wherein the gaming machine is obtained.
特徴A5によれば、1回の特定遊技状態の範囲内であっても所定期間が経過することで待機区間が終了する状況と、期間の経過とは異なる所定終了条件が成立することで待機区間が終了する状況とを生じさせることが可能となり、特定遊技状態が進行している態様を多様化させることが可能となる。 According to the feature A5, even if it is within the range of one specific gaming state, the standby section ends when a predetermined period elapses, and when the predetermined end condition different from the elapsed period is satisfied, the standby section It is possible to create a situation in which the specific gaming state is progressing.
特徴A6.遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)を備え、
前記所定終了条件は、前記遊技領域に向けて遊技球が発射されたことに基づき成立することを特徴とする特徴A1乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A6. It has a launching means (game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area,
The gaming machine according to any one of features A1 to A5, wherein the predetermined end condition is satisfied based on a game ball being launched toward the gaming area.
特徴A6によれば、待機区間を終了させるためには遊技領域に向けて遊技球を発射させる必要が生じるため、待機区間であっても遊技に積極参加させることが可能となる。 According to the feature A6, in order to end the standby section, it is necessary to launch a game ball toward the game area. Therefore, it is possible to actively participate in the game even in the standby section.
特徴A7.前記特定遊技状態への移行条件は、前記遊技領域に向けて遊技球が発射されたことに基づき成立し、
単位遊技球数当たりの前記所定終了条件が成立する確率と、単位遊技球数当たりの前記特定遊技状態への移行条件が成立する確率と、が相違していることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。
Feature A7. The transition condition to the specific game state is established based on a game ball being launched toward the game area,
The feature A6 is characterized in that the probability that the predetermined end condition per unit number of game balls is satisfied is different from the probability that the condition for transition to the specific game state per unit number of game balls is satisfied. Game machines.
特徴A7によれば、所定終了条件及び特定遊技状態への移行条件のいずれを成立させる場合であっても遊技領域に向けて遊技球を発射させる必要がある構成において、単位遊技球数当たりの所定終了条件が成立する確率と、単位遊技球数当たりの特定遊技状態への移行条件が成立する確率とが相違していることにより、特定遊技状態への移行頻度と待機区間の終了頻度とを適切なものとすることが可能となる。 According to the feature A7, in a configuration in which a game ball needs to be launched toward the game area regardless of which of the predetermined end condition and the transition condition to the specific game state is satisfied, the predetermined number per unit game ball The probability that the end condition is satisfied is different from the probability that the transition condition to the specific gaming state per unit number of game balls is satisfied, so that the transition frequency to the specific gaming state and the end frequency of the waiting section are appropriately set. Can be made.
特徴A8.前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な所定入球手段(第1の実施形態では遊技回用スルーゲート24、第2の実施形態では上作動口120及び下作動口121)を備え、
前記所定終了条件は、前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき成立することを特徴とする特徴A6又はA7に記載の遊技機。
Feature A8. Predetermined ball entry means (game through through
The gaming machine according to A6 or A7, wherein the predetermined end condition is satisfied based on a game ball entering the predetermined ball entry means.
特徴A8によれば、待機区間を終了させるためには所定入球手段に遊技球を入球させる必要があるため、待機区間であっても遊技領域における遊技球の流下態様に遊技者を注目させることが可能となる。 According to the feature A8, in order to end the waiting section, it is necessary to put the game ball into the predetermined pitching means, so that even in the waiting section, the player pays attention to the flow-down mode of the game ball in the gaming area. It becomes possible.
特徴A9.前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な特定入球手段(特図用スルーゲート23)を備え、
前記特定移行手段は、前記特定入球手段に遊技球が入球したことに基づき前記特定遊技状態への移行条件を成立させることを特徴とする特徴A8に記載の遊技機。
Feature A9. A specific entry means (a special-purpose through-gate 23) capable of entering a game ball flowing down the game area;
The game machine according to Feature A8, wherein the specific transition unit establishes a transition condition to the specific game state based on a game ball entering the specific ball entry unit.
特徴A9によれば、特定遊技状態に移行させるために入球を狙うべき入球手段と、待機区間を終了させるために入球を狙うべき入球手段とを異ならせることが可能となる。これにより、各状況を生じさせるために狙うべき入球手段を遊技者にとって明確なものとしながら、各状況において遊技者が注目する入球手段を異ならせることが可能となる。 According to the feature A9, it is possible to make the entrance means that should aim at entering the ball in order to shift to the specific gaming state and the entrance means that should aim at entering the ball to end the waiting section. Thereby, it is possible to make different the ball entry means that the player pays attention to in each situation, while making the ball entry means to be aimed at in order to generate each situation clear to the player.
特徴A10.前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき前記所定終了条件が成立する確率と、前記特定入球手段に遊技球が入球したことに基づき前記特定遊技状態への移行条件が成立する確率と、が相違していることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。 Feature A10. The probability that the predetermined end condition is satisfied based on the game ball entering the predetermined ball entry means, and the transition condition to the specific game state is satisfied based on the game ball entering the specific ball entry means. The gaming machine according to Feature A9, wherein the probability of being different is different.
特徴A10によれば、所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき所定終了条件が成立する確率と、特定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特定遊技状態への移行条件が成立する確率とが相違していることにより、特定遊技状態への移行頻度と待機区間の終了頻度とを適切なものとすることが可能となる。 According to the feature A10, the probability that the predetermined end condition is satisfied based on the game ball having entered the predetermined ball entry means, and the transition condition to the specific game state based on the game ball having entered the specific ball entry means. Since the probability of establishing is different, the transition frequency to the specific gaming state and the end frequency of the standby section can be made appropriate.
特徴A11.前記所定入球手段及び前記特定入球手段は、前記遊技領域において同一の発射操作態様により遊技球の入球を狙うことが可能な位置に設けられていることを特徴とする特徴A9又はA10に記載の遊技機。 Feature A11. In the feature A9 or A10, the predetermined entry means and the specific entry means are provided at a position where the entry of the game ball can be aimed by the same launch operation mode in the game area. The gaming machine described.
特徴A11によれば、所定入球手段及び特定入球手段のいずれの入球を狙う場合であっても同一の発射操作態様とすればよいため、発射操作態様が複雑化してしまわないようにしながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。また、本構成によれば、特定遊技状態への移行条件の成立と、所定終了条件の成立との両方をまとめて狙うことが可能となる。 According to the feature A11, since it is sufficient to use the same launching operation mode regardless of which of the predetermined entrance unit and the specific entrance unit is aimed, the launch operation mode is not complicated. It is possible to achieve excellent effects as already described. Further, according to this configuration, it is possible to aim at both the establishment of the condition for transitioning to the specific gaming state and the establishment of the predetermined end condition.
特徴A12.前記所定入球手段及び前記特定入球手段のうち一方は他方に対して前記遊技領域における遊技球の流下方向の上流側に設けられており、
少なくとも当該上流側に設けられている入球手段は、入球した遊技球が前記遊技領域の流下を継続することとなる構成であり、
当該上流側に設けられている入球手段に入球した遊技球が、前記所定入球手段及び前記特定入球手段のうち下流側に設けられている入球手段に入球可能であることを特徴とする特徴A11に記載の遊技機。
Feature A12. One of the predetermined ball entry means and the specific ball entry means is provided on the upstream side in the flow direction of the game ball in the game area with respect to the other,
At least the entrance means provided on the upstream side is a configuration in which the entered game ball continues to flow down the game area,
A game ball that has entered the entrance means provided on the upstream side can enter the entrance means provided on the downstream side of the predetermined entrance means and the specific entrance means. The gaming machine according to Feature A11, which is characterized.
特徴A12によれば、所定入球手段への遊技球の入球と特定入球手段への遊技球の入球とを1個の遊技球で実現することが可能となる。これにより、特定遊技状態への移行条件の成立と、所定終了条件の成立とが同時に生じる機会を与えることが可能となる。 According to the feature A12, it is possible to realize the entry of the game ball into the predetermined entry means and the entry of the game ball into the specific entry means with one game ball. As a result, it is possible to provide an opportunity for the establishment of the condition for transitioning to the specific gaming state and the establishment of the predetermined termination condition at the same time.
特徴A13.前記待機終了手段は、前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて前記待機区間を終了させるか否かを決定する待機終了決定手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS702〜ステップS705の処理を実行する機能)を備え、
前記特定移行手段は、前記特定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて前記特定遊技状態に移行させるか否かを決定する移行決定手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS302及びステップS303の処理を実行する機能)を備え、
本遊技機は、
第1動作を開始した後に、前記待機終了決定手段の決定結果に対応する報知状態で前記第1動作を終了するように第1報知手段(第2表示部34)を制御する第1報知制御手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS205〜ステップS210の処理を実行する機能)と、
第2動作を開始した後に、前記移行決定手段の決定結果に対応する報知状態で前記第2動作を終了するように第2報知手段(第1表示部33)を制御する第2報知制御手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS505〜ステップS509の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1動作と前記第2動作とは少なくとも一部の期間が重複して実行され得ることを特徴とする特徴A9乃至A12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A13. The standby end means determines whether to end the standby section based on the fact that a game ball has entered the predetermined entrance means (steps S702 to S702 in the
The specific transition means determines whether or not to shift to the specific game state based on the game ball entering the specific ball entry means (steps S302 and S302 in the
This game machine
First notification control means for controlling the first notification means (second display unit 34) so as to end the first operation in a notification state corresponding to the determination result of the standby end determination means after starting the first operation. (Function for executing the processing of step S205 to step S210 in the
After starting the second operation, a second notification control unit that controls the second notification unit (first display unit 33) to end the second operation in a notification state corresponding to the determination result of the transition determination unit. A function of executing the processing of step S505 to step S509 in the
With
The gaming machine according to any one of features A9 to A12, wherein the first operation and the second operation can be executed at least partially overlapping each other.
特徴A13によれば、第1動作と第2動作とは少なくとも一部の期間が重複して実行され得ることにより、特定遊技状態への移行が発生しているとともに待機区間の終了条件が成立している状況を早期に発生させることが可能となる。 According to the feature A13, the first action and the second action can be executed at least partially overlapping each other, so that the transition to the specific gaming state has occurred and the end condition of the waiting section is satisfied. It is possible to generate the situation that occurs early.
特徴A14.前記特定移行手段は、前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき前記特定遊技状態への移行条件を成立させることを特徴とする特徴A8に記載の遊技機。 Feature A14. The gaming machine according to Feature A8, wherein the specific transition unit establishes a transition condition to the specific gaming state based on a game ball entering the predetermined ball entering unit.
特徴A14によれば、特定遊技状態への移行条件を成立させる場合及び所定終了条件を成立させる場合のいずれにおいても所定入球手段に遊技球を入球させればよいため、各条件を成立させるための遊技内容を遊技者にとって分かり易いものとすることが可能となる。 According to the feature A14, since the game ball may be entered into the predetermined entry means in both cases where the transition condition to the specific game state is established and when the predetermined end condition is established, each condition is established. Therefore, it is possible to make the game content for the player easy to understand.
特徴A15.前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき前記所定終了条件が成立するための条件と、前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき前記特定遊技状態への移行条件が成立するための条件と、が相違していることを特徴とする特徴A14に記載の遊技機。 Feature A15. Conditions for satisfying the predetermined end condition based on the game ball entering the predetermined ball entry means, and conditions for transitioning to the specific game state based on the game ball entering the predetermined ball entry means The gaming machine according to Feature A14, wherein a condition for satisfying is different.
特徴A15によれば、特定遊技状態への移行条件を成立させる場合及び所定終了条件を成立させる場合のいずれにおいても所定入球手段に遊技球を入球させればよい構成において、各条件を成立させるための条件が異なることにより、各条件を成立させるための遊技内容を遊技者にとって分かり易いものとしながら、遊技が単調なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 According to feature A15, each condition is satisfied in a configuration in which a game ball may be entered into the predetermined entry means in both cases where the transition condition to the specific game state is established and when the predetermined end condition is established. By making the conditions for making them different, it is possible to make the game contents for satisfying each condition easy to understand for the player while preventing the game from becoming monotonous.
特徴A16.前記所定終了条件は、前記待機区間において前記遊技領域に向けて遊技球が発射されたことに基づき成立し、前記待機区間とは異なる状況において前記遊技領域に向けて遊技球が発射されたとしても成立しないことを特徴とする特徴A6乃至A15のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A16. The predetermined end condition is established based on a game ball being launched toward the game area in the standby section, and a game ball is launched toward the game area in a situation different from the standby section. The gaming machine according to any one of features A6 to A15, which is not established.
特徴A16によれば、待機区間を終了させるためには当該待機区間において遊技領域に向けて遊技球を発射させる必要が生じる。これにより、待機区間において発射操作を積極的に行わせることが可能となる。 According to the feature A16, in order to end the standby section, it is necessary to fire a game ball toward the game area in the standby section. Thereby, it becomes possible to positively perform the launch operation in the standby section.
特徴A17.前記待機終了手段は、
終了に際して前記所定終了条件の成立を要する前記待機区間を前記特定遊技状態において生じさせることなく実行可能な前記所定遊技状態の実行回数の情報を回数記憶手段(第1の実施形態では第2ラウンドカウンタRC2、第2,第3の実施形態ではラウンドカウンタRC)に記憶させる記憶実行手段(第1の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるラウンド数特定処理を実行する機能、第2の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1906、ステップS2310及びステップS2520の処理を実行する機能、第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3114の処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態において前記回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されている場合、終了に際して前記所定終了条件の成立を要する前記待機区間を生じさせることなく前記所定遊技状態を発生させる手段(第1の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1303及びステップS1315の処理を実行する機能、第2,第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS2004及びステップS2018の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A16のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A17. The waiting end means is
Information on the number of times of execution of the predetermined game state that can be executed without causing the standby section that requires the predetermined end condition to be satisfied in the specific game state at the time of the end is stored as a number storage means (the second round counter in the first embodiment). RC2, storage execution means for storing in the round counter RC in the second and third embodiments (in the first embodiment, the function of executing the round number specifying process in the
When the information corresponding to the number of executions of 1 or more is stored in the number storage means in the specific gaming state, the predetermined gaming state is generated without causing the waiting section that requires the predetermined termination condition to be satisfied at the end. Means for executing the processing of steps S1303 and S1315 in the
The gaming machine according to any one of features A1 to A16, comprising:
特徴A17によれば、回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されている場合には、終了に際して所定終了条件の成立を要する待機区間が生じることなく所定遊技状態が実行される。これにより、遊技者は回数記憶手段により多くの実行回数に対応する情報が記憶されることを期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature A17, when the information corresponding to the number of executions of 1 or more is stored in the number storage means, the predetermined game state is executed without causing a standby section that requires the predetermined end condition to be satisfied at the end. . As a result, the player expects information corresponding to a large number of executions to be stored in the number storage means, and it is possible to improve the interest of the game.
特徴A18.前記記憶実行手段は、記憶契機が発生した場合に、終了に際して前記所定終了条件の成立を要する前記待機区間を生じさせることなく実行可能な前記所定遊技状態の実行回数の情報を複数種類の実行回数の情報から決定し、その決定した実行回数の情報を前記回数記憶手段に記憶させることを特徴とする特徴A17に記載の遊技機。 Feature A18. The storage execution means stores information on the number of executions of the predetermined gaming state that can be executed without causing the standby section that requires the predetermined end condition to be satisfied when the storage trigger occurs. The game machine according to feature A17, characterized in that information on the determined number of executions is stored in the number storage means.
特徴A18によれば、記憶契機が発生した場合に回数記憶手段への記憶対象となる実行回数の情報が複数種類存在していることにより、終了に際して所定終了条件の成立を要する待機区間を間に挟むことなく所定遊技状態が実行される回数を多様化させることが可能となる。 According to the feature A18, since there are a plurality of types of information on the number of executions to be stored in the number storage means when a storage trigger occurs, there is a waiting section that requires a predetermined end condition to be satisfied at the end. It is possible to diversify the number of times the predetermined gaming state is executed without being pinched.
特徴A19.前記回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で1回の前記特定遊技状態が終了する場合、所定の利益を付与する利益付与手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS2701〜ステップS2703の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A17又はA18に記載の遊技機。
Feature A19. Profit granting means (in the
特徴A19によれば、回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で1回の特定遊技状態が終了することで所定の利益が付与されるため、遊技者は所定遊技状態の実行回数だけではなく当該状況か生じるか否かに注目することとなる。 According to the feature A19, a predetermined profit is given when one specific gaming state ends in a situation where information corresponding to one or more execution counts is stored in the number storage means, so that the player is predetermined Attention will be paid not only to the number of executions of the gaming state but also whether or not the situation occurs.
特徴A20.前記利益付与手段は、前記回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されていない状況で1回の前記特定遊技状態が終了した場合よりも、前記回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で1回の前記特定遊技状態が終了した場合の方が、次の前記特定遊技状態が発生し易くなるようにすることを特徴とする特徴A19に記載の遊技機。 Feature A20. The profit granting means has one or more executions in the number-of-times storage means rather than a case where one specific gaming state is completed in a situation where information corresponding to one or more execution numbers is not stored in the number-of-times storage means. The feature A19 is characterized in that the next specific game state is more likely to occur when one specific game state is completed in a situation where information corresponding to the number of times is stored. Game machines.
特徴A20によれば、回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で1回の特定遊技状態が終了した場合には次の特定遊技状態が発生し易くなるため、当該状況が生じた場合には所定遊技状態の実行頻度を高めることが可能となる。 According to the feature A20, the next specific game state is likely to occur when one specific game state is ended in a situation where information corresponding to the number of executions of 1 or more is stored in the number storage means. When this situation occurs, it is possible to increase the execution frequency of the predetermined gaming state.
特徴A21.前記回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で1回の前記特定遊技状態が終了した場合、前記回数記憶手段に記憶されている1以上の実行回数に対応する情報を消去する消去手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS1914及びステップS1915の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A19又はA20に記載の遊技機。
Feature A21. When one specific gaming state is completed in a situation where information corresponding to one or more execution times is stored in the number storage means, it corresponds to one or more execution times stored in the number storage means. A gaming machine according to the feature A19 or A20, characterized by comprising erasing means for erasing information (a function of executing the processing of step S1914 and step S1915 in the
特徴A21によれば、回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で1回の特定遊技状態が終了した場合には所定の利益が付与される一方、この実行回数に対応する情報は消去される。これにより、当該状況が発生したことに対する遊技者の有利度が極端に高くなってしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature A21, a predetermined profit is given when one specific gaming state is completed in a situation where information corresponding to one or more execution times is stored in the number storage means, while this execution number The information corresponding to is deleted. Thereby, it is possible to prevent the player from having an extremely high degree of advantage over the occurrence of the situation.
特徴A22.前記回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で1回の前記特定遊技状態が終了した場合、当該回数記憶手段に記憶されている情報に対応する前記所定遊技状態の消化が新たな前記特定遊技状態において発生することを特徴とする特徴A17乃至A21のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A22. In a situation where information corresponding to one or more execution times is stored in the number storage means, and when one specific gaming state is completed, the predetermined gaming state corresponding to the information stored in the number storage means The gaming machine according to any one of features A17 to A21, characterized in that the digestion of is generated in the new specific gaming state.
特徴A22によれば、回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で1回の特定遊技状態が終了したとしても、その実行回数に対応する情報は次回の特定遊技状態に引き継がれる。これにより、特定遊技状態において当該特定遊技状態の進行状況に関係なく遊技者はより多くの実行回数に対応する情報が回数記憶手段に記憶されることを期待することとなる。 According to the feature A22, even if one specific gaming state is completed in a situation where information corresponding to one or more execution times is stored in the number storage means, the information corresponding to the number of executions is the next specific game. Takes over to the state. Thus, in the specific game state, the player expects information corresponding to a larger number of executions to be stored in the number storage means regardless of the progress of the specific game state.
特徴A23.遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)を備え、
前記所定終了条件は、前記遊技領域に向けて遊技球が発射されたことに基づき成立し、
前記特定遊技状態への移行条件は、前記遊技領域に向けて遊技球が発射されたことに基づき成立し、
単位遊技球数当たりの前記特定遊技状態への移行条件が成立する確率は、単位遊技球数当たりの前記所定終了条件が成立する確率よりも高いことを特徴とする特徴A22に記載の遊技機。
Feature A23. It has a launching means (game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area,
The predetermined termination condition is established based on a game ball being launched toward the game area,
The transition condition to the specific game state is established based on a game ball being launched toward the game area,
The gaming machine according to Feature A22, wherein a probability that the transition condition to the specific gaming state per unit number of game balls is satisfied is higher than a probability that the predetermined end condition per unit number of game balls is satisfied.
特徴A23によれば、単位遊技球数当たりの特定遊技状態への移行条件が成立する確率が、単位遊技球数当たりの所定終了条件が成立する確率よりも高いことにより、回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で1回の特定遊技状態が終了したとしても当該特定遊技状態を早期に再開させることが可能となる。 According to the feature A23, since the probability that the transition condition to the specific gaming state per unit game ball number is satisfied is higher than the probability that the predetermined end condition per unit game ball is satisfied, one or more in the number storage means Even if one specific gaming state is completed in a situation where information corresponding to the number of executions is stored, the specific gaming state can be restarted early.
特徴A24.前記特定遊技状態に移行して最初の前記所定遊技状態が開始される前にオープニング演出が実行されるようにするオープニング制御手段(第1の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1015〜ステップS1016及びステップS1020〜ステップS1022の処理を実行する機能、第2,第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS2021〜ステップS2023の処理を実行する機能)を備え、
前記待機区間は、1回の前記特定遊技状態において所定の実行回の前記所定遊技状態が終了してからその次の実行回の前記所定遊技状態の開始を待機させるための途中待機区間を含み、
前記オープニング制御手段は、前記途中待機区間において前記所定終了条件が成立して前記所定遊技状態が開始される場合にも前記オープニング演出が実行されるようにすることを特徴とする特徴A22又はA23に記載の遊技機。
Feature A24. Opening control means (step S1015 to step S1015 in the
The waiting section includes an intermediate waiting section for waiting for the start of the predetermined gaming state of the next execution time after the predetermined gaming state of a predetermined execution time is completed in one specific gaming state,
In the feature A22 or A23, the opening control means is configured to execute the opening effect even when the predetermined end condition is satisfied and the predetermined gaming state is started in the midway waiting section. The gaming machine described.
特徴A24によれば、特定遊技状態が新たに開始されて所定遊技状態が開始される場合、及び途中待機区間が終了して所定遊技状態が開始される場合のいずれであっても、所定遊技状態が開始される前にオープニング演出が実行される。これにより、これらいずれの状況で所定遊技状態が開始される場合であっても、同じように所定遊技状態が開始されたと遊技者に思わせることが可能となる。 According to the feature A24, the predetermined game state is started either when the specific game state is newly started and the predetermined game state is started or when the predetermined standby state is ended and the predetermined game state is started. The opening effect is executed before the start of the event. Thereby, even if the predetermined gaming state is started in any of these situations, it is possible to make the player think that the predetermined gaming state has started in the same manner.
特徴A25.前記オープニング制御手段は、前記回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で1回の前記特定遊技状態が終了した場合において新たな前記特定遊技状態が発生することで前記回数記憶手段に記憶されている情報に基づいて前記所定遊技状態が開始される場合、前記オープニング演出が実行されないようにすることを特徴とする特徴A24に記載の遊技機。 Feature A25. The opening control means generates a new specific game state when one specific game state is completed in a situation where information corresponding to one or more execution times is stored in the number storage means. The gaming machine according to Feature A24, wherein the opening effect is not executed when the predetermined gaming state is started based on the information stored in the number storage means.
特徴A25によれば、回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で1回の特定遊技状態が終了した場合、次の特定遊技状態が発生することで所定遊技状態が開始される場合にはオープニング演出が実行されないことにより、実際には新たな特定遊技状態が開始されているにも関わらず、一連の特定遊技状態の発生であると遊技者に思わせることが可能となる。 According to the feature A25, when one specific gaming state is completed in a situation where information corresponding to the number of executions of one or more is stored in the number storage means, a predetermined gaming state is generated by generating the next specific gaming state. When the game is started, the opening effect is not executed, which may cause the player to think that a series of specific game states has occurred even though a new specific game state has actually started. It becomes possible.
特徴A26.前記記憶実行手段は、前記待機区間とは異なる状況であっても記憶契機が発生した場合、前記実行回数の情報を前記回数記憶手段に記憶させることを特徴とする特徴A17乃至A25のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A26. Any one of the features A17 to A25, wherein the storage execution unit stores the information on the number of executions in the number storage unit when a storage trigger occurs even in a situation different from the standby section. The gaming machine described in 1.
特徴A26によれば、待機区間とは異なる状況であっても回数記憶手段に実行回数の情報が記憶されることがあるため、回数記憶手段に実行回数の情報が記憶されている状況を生じさせ易くなる。 According to feature A26, since the information on the number of executions may be stored in the number-of-times storage unit even in a situation different from the standby section, a situation in which the information on the number of executions is stored in the number-of-times storage unit is generated. It becomes easy.
特徴A27.遊技領域に向けて遊技球が発射されたことに基づき所定事象が発生した回数を回数情報として把握する回数把握手段(第2の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1504及びステップS1508の処理を実行する機能、第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3004、ステップS3008、ステップS3012及びステップS3017の処理を実行する機能)を備え、
前記所定終了条件は、前記回数情報が終了基準情報に到達したことに基づき成立することを特徴とする特徴A6乃至A26のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A27. Number-of-times grasping means for grasping the number of times that a predetermined event has occurred based on the fact that a game ball has been launched toward the game area as number information (in the second embodiment, the processing in steps S1504 and S1508 in the
The gaming machine according to any one of features A6 to A26, wherein the predetermined termination condition is satisfied based on the fact that the number-of-times information has reached termination criterion information.
特徴A27によれば、遊技領域に遊技球が発射されたことに基づき所定事象が発生した回数が終了基準情報に対応する回数に到達することで所定終了条件が成立するため、待機区間において遊技者は遊技球の発射を継続させることとなるとともに、所定事象の発生回数に注目することとなる。よって、待機区間における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature A27, the predetermined end condition is satisfied when the number of times that the predetermined event has occurred based on the fact that the game ball has been launched in the game area reaches the number corresponding to the end reference information. Will continue to fire the game ball and will focus on the number of occurrences of the predetermined event. Therefore, it is possible to improve the interest of the game in the standby section.
特徴A28.前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な所定入球手段(上作動口120及び下作動口121)を備え、
前記所定事象は、前記所定入球手段に遊技球が入球することであることを特徴とする特徴A27に記載の遊技機。
Feature A28. Predetermined entrance means (
The gaming machine according to Feature A27, wherein the predetermined event is a game ball entering the predetermined ball entry means.
特徴A28によれば、待機区間において所定入球手段に入球した遊技球の個数が終了基準情報に対応する個数となることで所定終了条件が成立するため、待機区間において遊技者は単に遊技球を発射させるだけではなく、所定入球手段に遊技球が入球するか否かに注目することとなる。 According to the feature A28, the predetermined end condition is established when the number of game balls that have entered the predetermined entrance means in the standby section becomes the number corresponding to the end reference information. Note that whether or not a game ball enters a predetermined ball entry means.
特徴A29.前記特定移行手段は、前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき前記特定遊技状態への移行条件を成立させることを特徴とする特徴A28に記載の遊技機。 Feature A29. The gaming machine according to Feature A28, wherein the specific transition unit establishes a transition condition to the specific gaming state based on a game ball entering the predetermined ball entry unit.
特徴A29によれば、特定遊技状態への移行条件を成立させる場合及び所定終了条件を成立させる場合のいずれにおいても所定入球手段に遊技球を入球させればよいため、各条件を成立させるための遊技内容を遊技者にとって分かり易いものとすることが可能となる。 According to feature A29, the game ball may be entered into the predetermined entry means in both cases where the transition condition to the specific game state is satisfied and when the predetermined end condition is satisfied. Therefore, it is possible to make the game content for the player easy to understand.
特徴A30.前記特定移行手段は、前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて前記特定遊技状態に移行させるか否かを決定する移行決定手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS1705の処理を実行する機能)を備え、
本遊技機は、
絵柄を変動表示する絵柄表示手段(図柄表示装置31)と、
前記絵柄の変動表示を開始させた後に、前記移行決定手段の決定結果に対応する停止結果を表示するように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(音声発光制御装置90のMPU92におけるステップS1801〜ステップS1806の処理を実行する機能)と、
を備え、
当該絵柄表示制御手段は、前記待機区間において前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて前記絵柄の変動表示が実行されるように前記絵柄表示手段を制御する待機中制御手段(音声発光制御装置90のMPU92における第1解除期間対応処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A29に記載の遊技機。
Feature A30. The specific transition means determines whether or not to shift to the specific game state based on the game ball entering the predetermined ball entry means (the process of step S1705 in the
This game machine
A pattern display means (pattern display device 31) for variably displaying the pattern;
The pattern display control means (step S1801 in the
With
The design display control means is a standby control means for controlling the design display means so that the display of the change of the design is executed based on the fact that a game ball has entered the predetermined entry means in the standby section. The gaming machine according to Feature A29, further comprising a function of executing a first release period handling process in the
特徴A30によれば、待機区間においても絵柄表示手段にて絵柄の変動表示が行われるため、特定遊技状態ではない状況と待機区間である状況とを遊技者に同一の状況であると認識させることが可能となる。これにより、所定遊技状態が発生するまでの遊技者の遊技内容を一定のものとしながら、所定遊技状態が開始される契機の自由度を高めることが可能となる。 According to the feature A30, since the pattern display is performed by the pattern display unit even in the standby section, the situation that is not the specific gaming state and the situation that is the standby section are made to be recognized as the same situation. Is possible. Thereby, it is possible to increase the degree of freedom of the opportunity to start the predetermined game state while keeping the game content of the player until the predetermined game state is generated.
特徴A31.前記絵柄表示制御手段は、前記移行決定手段の決定結果に対応する前記絵柄の変動表示を行わせる場合に、期間の経過に伴って当該絵柄の変動表示の実行態様を変化させる通常制御手段を備え、
前記待機中制御手段は、前記待機区間において前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて前記絵柄の変動表示を行わせる場合に、前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて当該絵柄の変動表示の実行態様を変化させる手段(音声発光制御装置90のMPU92におけるステップS2406、ステップS2410、ステップS2413、ステップS2603、ステップS2608及びステップS2611の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A30に記載の遊技機。
Feature A31. The pattern display control means includes normal control means for changing the execution mode of the variation display of the pattern as time passes when the variation display of the pattern corresponding to the determination result of the transition determination unit is performed. ,
The waiting control means, when causing the predetermined ball entering means to display the variation of the pattern based on the game ball entering the predetermined ball entering means in the standby section, the game ball has entered the predetermined ball entering means. Based on the above, means for changing the execution mode of the variation display of the pattern (function to execute the processing of step S2406, step S2410, step S2413, step S2603, step S2608 and step S2611 in the
特徴A31によれば、待機区間において所定入球手段への遊技球の入球に基づき実行される絵柄の変動表示の実行態様を、特定遊技状態ではない状況において所定入球手段への遊技球の入球に基づき実行される絵柄の変動表示の実行態様と似せることが可能となる。 According to the feature A31, the execution mode of the pattern change display executed based on the entrance of the game ball to the predetermined entrance means in the standby section is changed from the game ball of the game ball to the predetermined entrance means in the situation that is not the specific game state. It is possible to resemble the execution mode of the pattern change display executed based on the incoming ball.
特徴A32.前記絵柄の変動表示の実行態様としてリーチ態様が含まれており、
前記通常制御手段は、期間の経過に伴って前記リーチ態様を開始させるものであり、
前記待機中制御手段は、前記回数情報が切換契機個数に対応する情報となったことに基づいて前記リーチ態様を開始させることを特徴とする特徴A31に記載の遊技機。
Feature A32. A reach mode is included as an execution mode of the variable display of the pattern,
The normal control means starts the reach mode with the passage of a period,
The gaming machine according to Feature A31, wherein the waiting control means starts the reach mode based on the fact that the number-of-times information has become information corresponding to the switching opportunity number.
特徴A32によれば、待機区間にて所定入球手段への遊技球の入球に基づき絵柄の変動表示が実行される構成において、待機区間の終了が近付いてきた段階でリーチ態様を生じさせることが可能となる。よって、待機区間において所定入球手段への遊技球の入球に基づき実行される絵柄の変動表示の実行態様を、特定遊技状態ではない状況において所定入球手段への遊技球の入球に基づき実行される絵柄の変動表示の実行態様と似せることが可能となる。 According to feature A32, in the configuration in which the variation display of the pattern is executed based on the entrance of the game ball to the predetermined entrance means in the standby section, the reach mode is generated when the end of the standby section is approaching. Is possible. Therefore, the execution mode of the pattern change display executed based on the entrance of the game ball to the predetermined entrance means in the standby section is based on the entrance of the game ball to the predetermined entrance means in a situation that is not in the specific game state. It is possible to resemble the execution mode of the pattern change display to be executed.
特徴A33.前記待機中制御手段は、前記回数情報が前記終了基準情報に到達した場合、前記特定遊技状態への移行が発生する場合に停止表示され得る停止結果を表示するように前記絵柄表示手段を制御することを特徴とする特徴A31又はA32に記載の遊技機。 Feature A33. The waiting control unit controls the picture display unit to display a stop result that can be stopped when the transition to the specific gaming state occurs when the number information reaches the end reference information. A gaming machine according to Feature A31 or A32.
特徴A33によれば、待機区間が終了して所定遊技状態が実行される場合における絵柄の変動表示の停止結果を、特定遊技状態が終了して所定遊技状態が実行される場合における絵柄の変動表示の停止結果と共通させることが可能となる。よって、待機区間において所定入球手段への遊技球の入球に基づき実行される絵柄の変動表示の実行態様を、特定遊技状態ではない状況において所定入球手段への遊技球の入球に基づき実行される絵柄の変動表示の実行態様と似せることが可能となる。 According to the feature A33, the stop display of the change display of the pattern when the predetermined game state is executed after the standby period is ended, and the change display of the pattern when the specific game state is ended and the predetermined game state is executed. It becomes possible to make it common with the stop result of. Therefore, the execution mode of the pattern change display executed based on the entrance of the game ball to the predetermined entrance means in the standby section is based on the entrance of the game ball to the predetermined entrance means in a situation that is not in the specific game state. It is possible to resemble the execution mode of the pattern change display to be executed.
特徴A34.前記所定入球手段は、
遊技球の入球のし易さが遊技状態に応じて変動しない第1所定入球手段(上作動口120)と、
遊技球の入球のし易さが遊技状態に応じて変動する第2所定入球手段(下作動口121)と、
を備え、
前記回数把握手段は、前記第1所定入球手段に入球した遊技球の個数と前記第2所定入球手段に入球した遊技球の個数との合計個数に対応する情報を前記回数情報として把握することを特徴とする特徴A28乃至A33のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A34. The predetermined entry means is:
A first predetermined entrance means (upper operating port 120) in which the ease of entry of the game ball does not vary according to the game state;
A second predetermined entry means (lower operation port 121) in which the ease of entry of the game ball varies according to the game state;
With
The number-of-times grasping means uses information corresponding to the total number of the number of game balls that have entered the first predetermined entry means and the number of game balls that have entered the second predetermined entry means as the number information. The gaming machine according to any one of features A28 to A33, characterized in that it is grasped.
特徴A34によれば、回数情報の更新対象となる所定入球手段の種類を多様化することが可能となる。 According to the feature A34, it is possible to diversify the types of predetermined pitching means to be updated of the number information.
特徴A35.前記可変入球手段及び前記所定入球手段は、前記遊技領域において同一の発射操作態様により遊技球の入球を狙うことが可能な位置に設けられていることを特徴とする特徴A28乃至A34のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A35. The variable entry means and the predetermined entry means are provided at positions where the entry of game balls can be aimed by the same launch operation mode in the game area. The gaming machine according to any one of the above.
特徴A35によれば、可変入球手段及び所定入球手段のいずれの入球を狙う場合であっても同一の発射操作態様とすればよいため、発射操作態様が複雑化してしまわないようにしながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature A35, since the same launching operation mode may be used regardless of which of the variable entrance unit and the predetermined entrance unit is aimed, the launching operation mode is not complicated. It is possible to achieve excellent effects as already described.
特徴A36.前記所定事象は、前記遊技領域に遊技球が供給されることであることを特徴とする特徴A27乃至A35のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A36. The gaming machine according to any one of features A27 to A35, wherein the predetermined event is that a gaming ball is supplied to the gaming area.
特徴A36によれば、遊技領域に供給された遊技球の個数が終了基準情報に対応する個数となることで所定終了条件が成立するため、所定終了条件を成立させるための遊技内容を遊技者にとって容易なものとすることが可能となる。 According to the feature A36, since the predetermined end condition is satisfied when the number of game balls supplied to the game area becomes the number corresponding to the end reference information, the game content for satisfying the predetermined end condition is determined for the player. It becomes possible to make it easy.
特徴A37.前記終了基準情報が複数種類存在していることを特徴とする特徴A27乃至A36のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A37. The gaming machine according to any one of features A27 to A36, wherein there are a plurality of types of termination reference information.
特徴A37によれば、待機区間が終了するための所定終了条件が相対的な有利度が相違するように複数種類存在することとなる。よって、遊技者は有利度が高い所定終了条件が選択されることを期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature A37, there are a plurality of types of predetermined termination conditions for ending the waiting section so that relative advantages are different. Therefore, the player expects that a predetermined end condition with a high degree of advantage is selected, and it is possible to improve the interest of the game.
なお、特徴A1〜A37の構成に対して、特徴A1〜A37、特徴B1〜B11、特徴C1〜C10、特徴D1〜D11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that one or more configurations of the features A1 to A37, the features B1 to B11, the features C1 to C10, and the features D1 to D11 may be applied to the configurations of the features A1 to A37. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.
<特徴B群>
特徴B1.遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
前記遊技領域に設けられ、開状態と閉状態とのそれぞれに切り換え可能に設けられた可変入球手段(可変入賞装置22)と、
遊技状態を特定遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特定移行手段(第1の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1004の処理を実行する機能、第2,第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1906の処理を実行する機能、第4の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3304の処理を実行する機能、第5の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3604の処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態において、前記可変入球手段が前記開状態となる遊技状態であって閉条件が成立した場合に前記可変入球手段が前記閉状態となり終了する遊技状態である所定遊技状態(ラウンド遊技)を発生させる所定発生手段(第1の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1304の処理を実行する機能、第2,第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS2006の処理を実行する機能、第4の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3405の処理を実行する機能、第5の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3706の処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記特定遊技状態において前記所定遊技状態の開始を待機させるための待機区間を設定する待機設定手段(第1の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1006〜ステップS1009、ステップS1019〜ステップS1022及びステップS1313〜ステップS1318の処理を実行する機能、第2,第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS2016〜ステップS2019の処理を実行する機能、第4の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3414〜ステップS3416の処理を実行する機能、第5の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3715及びステップS3716の処理を実行する機能)と、
前記待機区間において前記遊技領域に向けて遊技球が発射されたことに基づき所定終了条件が成立した場合に前記待機区間を終了させて前記所定遊技状態を開始させる待機終了手段(第1の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1009〜ステップS1018の処理を実行する機能、第2の実施形態では主制御装置60のMPU62における第1解除条件特定処理及び第2解除条件特定特定処理を実行する機能、第3の実施形態では主制御装置60のMPU62における解除条件特定処理を実行する機能、第4の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3510の処理を実行する機能、第5の実施形態では主制御装置60のMPU62における解除条件特定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature B group>
Feature B1. Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81);
Variable pitching means (variable winning device 22) provided in the game area and switchable between an open state and a closed state;
Specific transition means for shifting the gaming state to the specific gaming state (opening / closing execution mode) (in the first embodiment, the function of executing the processing of step S1004 in the
In the specific gaming state, when the variable entry means is in the open state and the closing condition is satisfied, the variable entry means is in the closed state and is a predetermined gaming state (round) Predetermined generation means for generating a game (in the first embodiment, the function of executing the processing of step S1304 in the
In a gaming machine equipped with
Standby setting means for setting a standby section for waiting for the start of the predetermined gaming state in the specific gaming state (steps S1006 to S1009, steps S1019 to S1022 in the
Standby end means for ending the standby section and starting the predetermined gaming state when a predetermined end condition is satisfied based on a game ball being fired toward the game area in the standby section (first embodiment) In the second embodiment, the first release condition specifying process and the second release condition specifying process in the
A gaming machine characterized by comprising:
特徴B1によれば、特定遊技状態において所定遊技状態が開始される前の待機区間が期間の経過とは異なる所定終了条件が成立した場合に終了される。これにより、期間の経過とは異なる条件が成立することで待機区間が終了して所定遊技状態が開始される状況を生じさせることが可能となり、特定遊技状態に関する構成を斬新なものとすることが可能となる。また、待機区間を終了させるためには遊技領域に向けて遊技球を発射させる必要が生じるため、待機区間であっても遊技に積極参加させることが可能となる。 According to the feature B1, in the specific gaming state, the waiting section before the predetermined gaming state is started is terminated when a predetermined ending condition different from the lapse of the period is satisfied. As a result, a condition that is different from the lapse of the period is satisfied, so that it is possible to cause a situation in which the waiting section ends and the predetermined gaming state starts, and the configuration relating to the specific gaming state may be made novel. It becomes possible. Further, since it is necessary to fire a game ball toward the game area in order to end the standby section, it is possible to actively participate in the game even in the standby section.
特徴B2.前記特定遊技状態への移行条件は、前記遊技領域に向けて遊技球が発射されたことに基づき成立し、
単位遊技球数当たりの前記所定終了条件が成立する確率と、単位遊技球数当たりの前記特定遊技状態への移行条件が成立する確率と、が相違していることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B2. The transition condition to the specific game state is established based on a game ball being launched toward the game area,
The feature B1 is characterized in that the probability that the predetermined end condition per unit game ball number is satisfied and the probability that the transition condition to the specific game state per unit game ball is satisfied are different. Game machines.
特徴B2によれば、所定終了条件及び特定遊技状態への移行条件のいずれを成立させる場合であっても遊技領域に向けて遊技球を発射させる必要がある構成において、単位遊技球数当たりの所定終了条件が成立する確率と、単位遊技球数当たりの特定遊技状態への移行条件が成立する確率とが相違していることにより、特定遊技状態への移行頻度と待機区間の終了頻度とを適切なものとすることが可能となる。 According to the feature B2, in a configuration in which it is necessary to fire a game ball toward the game area regardless of which of the predetermined end condition and the transition condition to the specific game state is satisfied, the predetermined number per unit game ball The probability that the end condition is satisfied is different from the probability that the transition condition to the specific gaming state per unit number of game balls is satisfied, so that the transition frequency to the specific gaming state and the end frequency of the waiting section are appropriately set. Can be made.
特徴B3.前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な所定入球手段(第1の実施形態では遊技回用スルーゲート24、第2の実施形態では上作動口120及び下作動口121)を備え、
前記所定終了条件は、前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき成立することを特徴とする特徴B1又はB2に記載の遊技機。
Feature B3. Predetermined ball entry means (game through through
The gaming machine according to feature B1 or B2, wherein the predetermined end condition is satisfied based on a game ball entering the predetermined ball entry means.
特徴B3によれば、待機区間を終了させるためには所定入球手段に遊技球を入球させる必要があるため、待機区間であっても遊技領域における遊技球の流下態様に遊技者を注目させることが可能となる。 According to the feature B3, in order to end the waiting section, it is necessary to put the game ball into the predetermined pitching means, so that even in the waiting section, the player pays attention to the flow-down mode of the game ball in the gaming area. It becomes possible.
特徴B4.前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な特定入球手段(特図用スルーゲート23)を備え、
前記特定移行手段は、前記特定入球手段に遊技球が入球したことに基づき前記特定遊技状態への移行条件を成立させることを特徴とする特徴B3に記載の遊技機。
Feature B4. A specific entry means (a special-purpose through-gate 23) capable of entering a game ball flowing down the game area;
The game machine according to Feature B3, wherein the specific transition unit establishes a transition condition to the specific game state based on a game ball entering the specific ball entry unit.
特徴B4によれば、特定遊技状態に移行させるために入球を狙うべき入球手段と、待機区間を終了させるために入球を狙うべき入球手段とを異ならせることが可能となる。これにより、各状況を生じさせるために狙うべき入球手段を遊技者にとって明確なものとしながら、各状況において遊技者が注目する入球手段を異ならせることが可能となる。 According to the feature B4, it is possible to make different the entry means that should aim at entering in order to shift to the specific gaming state and the entry means that should aim at entering in order to end the waiting section. Thereby, it is possible to make different the ball entry means that the player pays attention to in each situation, while making the ball entry means to be aimed at in order to generate each situation clear to the player.
特徴B5.前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき前記所定終了条件が成立する確率と、前記特定入球手段に遊技球が入球したことに基づき前記特定遊技状態への移行条件が成立する確率と、が相違していることを特徴とする特徴B4に記載の遊技機。 Feature B5. The probability that the predetermined end condition is satisfied based on the game ball entering the predetermined ball entry means, and the transition condition to the specific game state is satisfied based on the game ball entering the specific ball entry means. The gaming machine according to Feature B4, wherein the probability of being different is different.
特徴B5によれば、所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき所定終了条件が成立する確率と、特定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特定遊技状態への移行条件が成立する確率とが相違していることにより、特定遊技状態への移行頻度と待機区間の終了頻度とを適切なものとすることが可能となる。 According to the feature B5, the probability that the predetermined end condition is satisfied based on the game ball having entered the predetermined ball entry means, and the transition condition to the specific game state based on the game ball having entered the specific ball entry means. Since the probability of establishing is different, the transition frequency to the specific gaming state and the end frequency of the standby section can be made appropriate.
特徴B6.前記所定入球手段及び前記特定入球手段は、前記遊技領域において同一の発射操作態様により遊技球の入球を狙うことが可能な位置に設けられていることを特徴とする特徴B4又はB5に記載の遊技機。 Feature B6. In the feature B4 or B5, the predetermined entry means and the specific entry means are provided at positions where the entry of the game ball can be aimed by the same launch operation mode in the game area. The gaming machine described.
特徴B6によれば、所定入球手段及び特定入球手段のいずれの入球を狙う場合であっても同一の発射操作態様とすればよいため、発射操作態様が複雑化してしまわないようにしながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。また、本構成によれば、特定遊技状態への移行条件の成立と、所定終了条件の成立との両方をまとめて狙うことが可能となる。 According to the feature B6, the same launching operation mode may be used regardless of which of the predetermined entrance unit and the specific entrance unit is aimed, so that the launch operation mode is not complicated. It is possible to achieve excellent effects as already described. Further, according to this configuration, it is possible to aim at both the establishment of the condition for transitioning to the specific gaming state and the establishment of the predetermined end condition.
特徴B7.前記所定入球手段及び前記特定入球手段のうち一方は他方に対して前記遊技領域における遊技球の流下方向の上流側に設けられており、
少なくとも当該上流側に設けられている入球手段は、入球した遊技球が前記遊技領域の流下を継続することとなる構成であり、
当該上流側に設けられている入球手段に入球した遊技球が、前記所定入球手段及び前記特定入球手段のうち下流側に設けられている入球手段に入球可能であることを特徴とする特徴B6に記載の遊技機。
Feature B7. One of the predetermined ball entry means and the specific ball entry means is provided on the upstream side in the flow direction of the game ball in the game area with respect to the other,
At least the entrance means provided on the upstream side is a configuration in which the entered game ball continues to flow down the game area,
A game ball that has entered the entrance means provided on the upstream side can enter the entrance means provided on the downstream side of the predetermined entrance means and the specific entrance means. The gaming machine according to Feature B6, which is characterized.
特徴B7によれば、所定入球手段への遊技球の入球と特定入球手段への遊技球の入球とを1個の遊技球で実現することが可能となる。これにより、特定遊技状態への移行条件の成立と、所定終了条件の成立とが同時に生じる機会を与えることが可能となる。 According to the feature B7, it is possible to realize the entry of the game ball into the predetermined entry means and the entry of the game ball into the specific entry means with one game ball. As a result, it is possible to provide an opportunity for the establishment of the condition for transitioning to the specific gaming state and the establishment of the predetermined termination condition at the same time.
特徴B8.前記待機終了手段は、前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて前記待機区間を終了させるか否かを決定する待機終了決定手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS702〜ステップS705の処理を実行する機能)を備え、
前記特定移行手段は、前記特定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて前記特定遊技状態に移行させるか否かを決定する移行決定手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS302及びステップS303の処理を実行する機能)を備え、
本遊技機は、
第1動作を開始した後に、前記待機終了決定手段の決定結果に対応する報知状態で前記第1動作を終了するように第1報知手段(第2表示部34)を制御する第1報知制御手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS205〜ステップS210の処理を実行する機能)と、
第2動作を開始した後に、前記移行決定手段の決定結果に対応する報知状態で前記第2動作を終了するように第2報知手段(第1表示部33)を制御する第2報知制御手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS505〜ステップS509の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1動作と前記第2動作とは少なくとも一部の期間が重複して実行され得ることを特徴とする特徴B4乃至B7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B8. The standby end means determines whether to end the standby section based on the fact that a game ball has entered the predetermined entrance means (steps S702 to S702 in the
The specific transition means determines whether or not to shift to the specific game state based on the game ball entering the specific ball entry means (steps S302 and S302 in the
This game machine
First notification control means for controlling the first notification means (second display unit 34) so as to end the first operation in a notification state corresponding to the determination result of the standby end determination means after starting the first operation. (Function for executing the processing of step S205 to step S210 in the
After starting the second operation, a second notification control unit that controls the second notification unit (first display unit 33) to end the second operation in a notification state corresponding to the determination result of the transition determination unit. A function of executing the processing of step S505 to step S509 in the
With
The gaming machine according to any one of features B4 to B7, wherein the first operation and the second operation can be executed at least partially overlapping each other.
特徴B8によれば、第1動作と第2動作とは少なくとも一部の期間が重複して実行され得ることにより、特定遊技状態への移行が発生しているとともに待機区間の終了条件が成立している状況を早期に発生させることが可能となる。 According to the feature B8, the first action and the second action can be executed at least partially overlapping each other, so that the transition to the specific gaming state occurs and the end condition of the waiting section is satisfied. It is possible to generate the situation that occurs early.
特徴B9.前記特定移行手段は、前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき前記特定遊技状態への移行条件を成立させることを特徴とする特徴B3に記載の遊技機。 Feature B9. The game machine according to Feature B3, wherein the specific transition unit establishes a transition condition to the specific game state based on a game ball entering the predetermined ball entry unit.
特徴B9によれば、特定遊技状態への移行条件を成立させる場合及び所定終了条件を成立させる場合のいずれにおいても所定入球手段に遊技球を入球させればよいため、各条件を成立させるための遊技内容を遊技者にとって分かり易いものとすることが可能となる。 According to the feature B9, the game ball may be entered into the predetermined entry means in any of the case where the condition for transitioning to the specific game state is satisfied and the case where the predetermined end condition is satisfied. Therefore, it is possible to make the game content for the player easy to understand.
特徴B10.前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき前記所定終了条件が成立するための条件と、前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき前記特定遊技状態への移行条件が成立するための条件と、が相違していることを特徴とする特徴B9に記載の遊技機。 Feature B10. Conditions for satisfying the predetermined end condition based on the game ball entering the predetermined ball entry means, and conditions for transitioning to the specific game state based on the game ball entering the predetermined ball entry means The gaming machine according to Feature B9, wherein a condition for satisfying is different.
特徴B10によれば、特定遊技状態への移行条件を成立させる場合及び所定終了条件を成立させる場合のいずれにおいても所定入球手段に遊技球を入球させればよい構成において、各条件を成立させるための条件が異なることにより、各条件を成立させるための遊技内容を遊技者にとって分かり易いものとしながら、遊技が単調なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature B10, each condition is satisfied in a configuration in which the game ball may be entered into the predetermined entry means in both cases where the transition condition to the specific game state is satisfied and when the predetermined end condition is satisfied. By making the conditions for making them different, it is possible to make the game contents for satisfying each condition easy to understand for the player while preventing the game from becoming monotonous.
特徴B11.前記所定終了条件は、前記待機区間において前記遊技領域に向けて遊技球が発射されたことに基づき成立し、前記待機区間とは異なる状況において前記遊技領域に向けて遊技球が発射されたとしても成立しないことを特徴とする特徴B1乃至B10のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B11. The predetermined end condition is established based on a game ball being launched toward the game area in the standby section, and a game ball is launched toward the game area in a situation different from the standby section. The gaming machine according to any one of features B1 to B10, which is not established.
特徴B11によれば、待機区間を終了させるためには当該待機区間において遊技領域に向けて遊技球を発射させる必要が生じる。これにより、待機区間において発射操作を積極的に行わせることが可能となる。 According to the feature B11, in order to end the standby section, it is necessary to fire a game ball toward the game area in the standby section. Thereby, it becomes possible to positively perform the launch operation in the standby section.
なお、特徴B1〜B11の構成に対して、特徴A1〜A37、特徴B1〜B11、特徴C1〜C10、特徴D1〜D11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that one or more configurations of the features A1 to A37, the features B1 to B11, the features C1 to C10, and the features D1 to D11 may be applied to the configurations of the features B1 to B11. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.
<特徴C群>
特徴C1.開状態と閉状態とのそれぞれに切り換え可能に設けられた可変入球手段(可変入賞装置22)と、
遊技状態を特定遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特定移行手段(第1の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1004の処理を実行する機能、第2,第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1906の処理を実行する機能、第4の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3304の処理を実行する機能、第5の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3604の処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態において、前記可変入球手段が前記開状態となる遊技状態であって閉条件が成立した場合に前記可変入球手段が前記閉状態となり終了する遊技状態である所定遊技状態(ラウンド遊技)を発生させる所定発生手段(第1の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1304の処理を実行する機能、第2,第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS2006の処理を実行する機能、第4の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3405の処理を実行する機能、第5の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3706の処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記特定遊技状態において前記所定遊技状態の開始を待機させるための待機区間を設定する待機設定手段(第1の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1006〜ステップS1009、ステップS1019〜ステップS1022及びステップS1313〜ステップS1318の処理を実行する機能、第2,第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS2016〜ステップS2019の処理を実行する機能、第4の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3414〜ステップS3416の処理を実行する機能、第5の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3715及びステップS3716の処理を実行する機能)と、
前記待機区間において期間の経過とは異なる所定終了条件が成立した場合に前記待機区間を終了させて前記所定遊技状態を開始させる待機終了手段(第1の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1009〜ステップS1018の処理を実行する機能、第2の実施形態では主制御装置60のMPU62における第1解除条件特定処理及び第2解除条件特定特定処理を実行する機能、第3の実施形態では主制御装置60のMPU62における解除条件特定処理を実行する機能、第4の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3510の処理を実行する機能、第5の実施形態では主制御装置60のMPU62における解除条件特定処理を実行する機能)と、
終了に際して前記所定終了条件の成立を要する前記待機区間を前記特定遊技状態において生じさせることなく実行可能な前記所定遊技状態の実行回数の情報を回数記憶手段(第1の実施形態では第2ラウンドカウンタRC2、第2,第3の実施形態ではラウンドカウンタRC)に記憶させる記憶実行手段(第1の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるラウンド数特定処理を実行する機能、第2の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1906、ステップS2310及びステップS2520の処理を実行する機能、第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3114の処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態において前記回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されている場合、終了に際して前記所定終了条件の成立を要する前記待機区間を生じさせることなく前記所定遊技状態を発生させる手段(第1の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1303及びステップS1315の処理を実行する機能、第2,第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS2004及びステップS2018の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature C group>
Feature C1. Variable pitching means (variable winning device 22) provided to be switchable between an open state and a closed state;
Specific transition means for shifting the gaming state to the specific gaming state (opening / closing execution mode) (in the first embodiment, the function of executing the processing of step S1004 in the
In the specific gaming state, when the variable entry means is in the open state and the closing condition is satisfied, the variable entry means is in the closed state and is a predetermined gaming state (round) Predetermined generation means for generating a game (in the first embodiment, the function of executing the processing of step S1304 in the
In a gaming machine equipped with
Standby setting means for setting a standby section for waiting for the start of the predetermined gaming state in the specific gaming state (steps S1006 to S1009, steps S1019 to S1022 in the
Standby end means for ending the standby section and starting the predetermined gaming state when a predetermined end condition different from the passage of the period is satisfied in the standby section (in the first embodiment, the step in the
Information on the number of times of execution of the predetermined game state that can be executed without causing the standby section that requires the predetermined end condition to be satisfied in the specific game state at the time of the end is stored as a number storage means (the second round counter in the first embodiment). RC2, storage execution means for storing in the round counter RC in the second and third embodiments (in the first embodiment, the function of executing the round number specifying process in the
When the information corresponding to the number of executions of 1 or more is stored in the number storage means in the specific gaming state, the predetermined gaming state is generated without causing the waiting section that requires the predetermined termination condition to be satisfied at the end. Means for executing the processing of steps S1303 and S1315 in the
A gaming machine characterized by comprising:
特徴C1によれば、特定遊技状態において所定遊技状態が開始される前の待機区間が期間の経過とは異なる所定終了条件が成立した場合に終了される。これにより、期間の経過とは異なる条件が成立することで待機区間が終了して所定遊技状態が開始される状況を生じさせることが可能となり、特定遊技状態に関する構成を斬新なものとすることが可能となる。 According to the feature C1, the waiting section before the predetermined gaming state is started in the specific gaming state is ended when a predetermined ending condition different from the passage of the period is satisfied. As a result, a condition that is different from the lapse of the period is satisfied, so that it is possible to cause a situation in which the waiting section ends and the predetermined gaming state starts, and the configuration relating to the specific gaming state may be made novel. It becomes possible.
また、回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されている場合には、終了に際して所定終了条件の成立を要する待機区間が生じることなく所定遊技状態が実行される。これにより、遊技者は回数記憶手段により多くの実行回数に対応する情報が記憶されることを期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 When information corresponding to the number of executions of 1 or more is stored in the number storage means, the predetermined gaming state is executed without causing a waiting section that requires the predetermined end condition to be satisfied at the end. As a result, the player expects information corresponding to a large number of executions to be stored in the number storage means, and it is possible to improve the interest of the game.
特徴C2.前記記憶実行手段は、記憶契機が発生した場合に、終了に際して前記所定終了条件の成立を要する前記待機区間を生じさせることなく実行可能な前記所定遊技状態の実行回数の情報を複数種類の実行回数の情報から決定し、その決定した実行回数の情報を前記回数記憶手段に記憶させることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. The storage execution means stores information on the number of executions of the predetermined gaming state that can be executed without causing the standby section that requires the predetermined end condition to be satisfied when the storage trigger occurs. The game machine according to the feature C1, wherein the information on the determined number of executions is stored in the number storage means.
特徴C2によれば、記憶契機が発生した場合に回数記憶手段への記憶対象となる実行回数の情報が複数種類存在していることにより、終了に際して所定終了条件の成立を要する待機区間を間に挟むことなく所定遊技状態が実行される回数を多様化させることが可能となる。 According to the feature C2, there is a plurality of types of information on the number of executions to be stored in the number storage means when a storage trigger occurs. It is possible to diversify the number of times the predetermined gaming state is executed without being pinched.
特徴C3.前記回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で1回の前記特定遊技状態が終了する場合、所定の利益を付与する利益付与手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS2701〜ステップS2703の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1又はC2に記載の遊技機。
Feature C3. Profit granting means (in the
特徴C3によれば、回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で1回の特定遊技状態が終了することで所定の利益が付与されるため、遊技者は所定遊技状態の実行回数だけではなく当該状況か生じるか否かに注目することとなる。 According to the feature C3, a predetermined profit is given when one specific gaming state is completed in a situation where information corresponding to the number of executions of 1 or more is stored in the number storage means. Attention will be paid not only to the number of executions of the gaming state but also whether or not the situation occurs.
特徴C4.前記利益付与手段は、前記回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されていない状況で1回の前記特定遊技状態が終了した場合よりも、前記回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で1回の前記特定遊技状態が終了した場合の方が、次の前記特定遊技状態が発生し易くなるようにすることを特徴とする特徴C3に記載の遊技機。 Feature C4. The profit granting means has one or more executions in the number-of-times storage means rather than a case where one specific gaming state is completed in a situation where information corresponding to one or more execution numbers is not stored in the number-of-times storage means. The feature C3 is characterized in that the next specific game state is more likely to occur when one specific game state ends in a situation where information corresponding to the number of times is stored. Game machines.
特徴C4によれば、回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で1回の特定遊技状態が終了した場合には次の特定遊技状態が発生し易くなるため、当該状況が生じた場合には所定遊技状態の実行頻度を高めることが可能となる。 According to the feature C4, the next specific game state is likely to occur when one specific game state is ended in a situation where information corresponding to the number of executions of 1 or more is stored in the number storage means. When this situation occurs, it is possible to increase the execution frequency of the predetermined gaming state.
特徴C5.前記回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で1回の前記特定遊技状態が終了した場合、前記回数記憶手段に記憶されている1以上の実行回数に対応する情報を消去する消去手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS1914及びステップS1915の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C3又はC4に記載の遊技機。
Feature C5. When one specific gaming state is completed in a situation where information corresponding to one or more execution times is stored in the number storage means, it corresponds to one or more execution times stored in the number storage means. A gaming machine according to the feature C3 or C4, characterized by comprising erasing means for erasing information (a function of executing the processing of step S1914 and step S1915 in the
特徴C5によれば、回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で1回の特定遊技状態が終了した場合には所定の利益が付与される一方、この実行回数に対応する情報は消去される。これにより、当該状況が発生したことに対する遊技者の有利度が極端に高くなってしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature C5, when one specific gaming state is completed in a situation where information corresponding to one or more execution times is stored in the number storage means, a predetermined profit is given, while the number of executions The information corresponding to is deleted. Thereby, it is possible to prevent the player from having an extremely high degree of advantage over the occurrence of the situation.
特徴C6.前記回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で1回の前記特定遊技状態が終了した場合、当該回数記憶手段に記憶されている情報に対応する前記所定遊技状態の消化が新たな前記特定遊技状態において発生することを特徴とする特徴C1乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C6. In a situation where information corresponding to one or more execution times is stored in the number storage means, and when one specific gaming state is completed, the predetermined gaming state corresponding to the information stored in the number storage means The gaming machine according to any one of features C1 to C5, wherein the digestion of the game occurs in the new specific gaming state.
特徴C6によれば、回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で1回の特定遊技状態が終了したとしても、その実行回数に対応する情報は次回の特定遊技状態に引き継がれる。これにより、特定遊技状態において当該特定遊技状態の進行状況に関係なく遊技者はより多くの実行回数に対応する情報が回数記憶手段に記憶されることを期待することとなる。 According to the feature C6, even if one specific gaming state is completed in a situation where information corresponding to one or more execution times is stored in the number storage means, the information corresponding to the number of executions is the next specific game. Takes over to the state. Thus, in the specific game state, the player expects information corresponding to a larger number of executions to be stored in the number storage means regardless of the progress of the specific game state.
特徴C7.遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)を備え、
前記所定終了条件は、前記遊技領域に向けて遊技球が発射されたことに基づき成立し、
前記特定遊技状態への移行条件は、前記遊技領域に向けて遊技球が発射されたことに基づき成立し、
単位遊技球数当たりの前記特定遊技状態への移行条件が成立する確率は、単位遊技球数当たりの前記所定終了条件が成立する確率よりも高いことを特徴とする特徴C6に記載の遊技機。
Feature C7. It has a launching means (game ball launching mechanism 81) for launching a game ball toward the game area,
The predetermined termination condition is established based on a game ball being launched toward the game area,
The transition condition to the specific game state is established based on a game ball being launched toward the game area,
The gaming machine according to Feature C6, wherein the probability that the transition condition to the specific gaming state per unit number of game balls is satisfied is higher than the probability that the predetermined end condition per unit number of game balls is satisfied.
特徴C7によれば、単位遊技球数当たりの特定遊技状態への移行条件が成立する確率が、単位遊技球数当たりの所定終了条件が成立する確率よりも高いことにより、回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で1回の特定遊技状態が終了したとしても当該特定遊技状態を早期に再開させることが可能となる。 According to the feature C7, the probability that the transition condition to the specific gaming state per unit number of game balls is satisfied is higher than the probability that the predetermined end condition per number of unit game balls is satisfied. Even if one specific gaming state is completed in a situation where information corresponding to the number of executions is stored, the specific gaming state can be restarted early.
特徴C8.前記特定遊技状態に移行して最初の前記所定遊技状態が開始される前にオープニング演出が実行されるようにするオープニング制御手段(第1の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1015〜ステップS1016及びステップS1020〜ステップS1022の処理を実行する機能、第2,第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS2021〜ステップS2023の処理を実行する機能)を備え、
前記待機区間は、1回の前記特定遊技状態において所定の実行回の前記所定遊技状態が終了してからその次の実行回の前記所定遊技状態の開始を待機させるための途中待機区間を含み、
前記オープニング制御手段は、前記途中待機区間において前記所定終了条件が成立して前記所定遊技状態が開始される場合にも前記オープニング演出が実行されるようにすることを特徴とする特徴C6又はC7に記載の遊技機。
Feature C8. Opening control means (step S1015 to step S1015 in the
The waiting section includes an intermediate waiting section for waiting for the start of the predetermined gaming state of the next execution time after the predetermined gaming state of a predetermined execution time is completed in one specific gaming state,
In the feature C6 or C7, the opening control unit is configured to execute the opening effect even when the predetermined end condition is satisfied and the predetermined gaming state is started in the midway waiting section. The gaming machine described.
特徴C8によれば、特定遊技状態が新たに開始されて所定遊技状態が開始される場合、及び途中待機区間が終了して所定遊技状態が開始される場合のいずれであっても、所定遊技状態が開始される前にオープニング演出が実行される。これにより、これらいずれの状況で所定遊技状態が開始される場合であっても、同じように所定遊技状態が開始されたと遊技者に思わせることが可能となる。 According to the feature C8, the predetermined game state is started either when the specific game state is newly started and the predetermined game state is started, or when the predetermined waiting state is ended and the predetermined game state is started. The opening effect is executed before the start of the event. Thereby, even if the predetermined gaming state is started in any of these situations, it is possible to make the player think that the predetermined gaming state has started in the same manner.
特徴C9.前記オープニング制御手段は、前記回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で1回の前記特定遊技状態が終了した場合において新たな前記特定遊技状態が発生することで前記回数記憶手段に記憶されている情報に基づいて前記所定遊技状態が開始される場合、前記オープニング演出が実行されないようにすることを特徴とする特徴C8に記載の遊技機。 Feature C9. The opening control means generates a new specific game state when one specific game state is completed in a situation where information corresponding to one or more execution times is stored in the number storage means. The gaming machine according to C8, wherein the opening effect is not executed when the predetermined gaming state is started based on information stored in the number storage unit.
特徴C9によれば、回数記憶手段に1以上の実行回数に対応する情報が記憶されている状況で1回の特定遊技状態が終了した場合、次の特定遊技状態が発生することで所定遊技状態が開始される場合にはオープニング演出が実行されないことにより、実際には新たな特定遊技状態が開始されているにも関わらず、一連の特定遊技状態の発生であると遊技者に思わせることが可能となる。 According to the feature C9, when one specific gaming state is completed in a situation where information corresponding to the number of executions of one or more is stored in the number storage means, a predetermined gaming state is generated by the occurrence of the next specific gaming state. When the game is started, the opening effect is not executed, which may cause the player to think that a series of specific game states has occurred even though a new specific game state has actually started. It becomes possible.
特徴C10.前記記憶実行手段は、前記待機区間とは異なる状況であっても記憶契機が発生した場合、前記実行回数の情報を前記回数記憶手段に記憶させることを特徴とする特徴C1乃至C9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C10. Any one of the features C1 to C9, wherein the storage execution unit stores the information on the number of executions in the number storage unit when a storage trigger occurs even in a situation different from the standby section. The gaming machine described in 1.
特徴C10によれば、待機区間とは異なる状況であっても回数記憶手段に実行回数の情報が記憶されることがあるため、回数記憶手段に実行回数の情報が記憶されている状況を生じさせ易くなる。 According to the feature C10, since the information on the number of executions may be stored in the number-of-times storage unit even in a situation different from the standby section, a situation in which the information on the number of executions is stored in the number-of-times storage unit is generated. It becomes easy.
なお、特徴C1〜C10の構成に対して、特徴A1〜A37、特徴B1〜B11、特徴C1〜C10、特徴D1〜D11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that one or more configurations of the features A1 to A37, the features B1 to B11, the features C1 to C10, and the features D1 to D11 may be applied to the configurations of the features C1 to C10. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.
<特徴D群>
特徴D1.開状態と閉状態とのそれぞれに切り換え可能に設けられた可変入球手段(可変入賞装置22)と、
遊技状態を特定遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特定移行手段(第1の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1004の処理を実行する機能、第2,第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1906の処理を実行する機能、第4の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3304の処理を実行する機能、第5の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3604の処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態において、前記可変入球手段が前記開状態となる遊技状態であって閉条件が成立した場合に前記可変入球手段が前記閉状態となり終了する遊技状態である所定遊技状態(ラウンド遊技)を発生させる所定発生手段(第1の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1304の処理を実行する機能、第2,第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS2006の処理を実行する機能、第4の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3405の処理を実行する機能、第5の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3706の処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記特定遊技状態において前記所定遊技状態の開始を待機させるための待機区間を設定する待機設定手段(第1の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1006〜ステップS1009、ステップS1019〜ステップS1022及びステップS1313〜ステップS1318の処理を実行する機能、第2,第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS2016〜ステップS2019の処理を実行する機能、第4の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3414〜ステップS3416の処理を実行する機能、第5の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3715及びステップS3716の処理を実行する機能)と、
遊技領域に向けて遊技球が発射されたことに基づき所定事象が発生した回数を回数情報として把握する回数把握手段(第2の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1504及びステップS1508の処理を実行する機能、第3の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3004、ステップS3008、ステップS3012及びステップS3017の処理を実行する機能)と、
前記待機区間において前記回数情報が終了基準情報に到達したことに基づき前記待機区間を終了させて前記所定遊技状態を開始させる待機終了手段(第1の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS1009〜ステップS1018の処理を実行する機能、第2の実施形態では主制御装置60のMPU62における第1解除条件特定処理及び第2解除条件特定特定処理を実行する機能、第3の実施形態では主制御装置60のMPU62における解除条件特定処理を実行する機能、第4の実施形態では主制御装置60のMPU62におけるステップS3510の処理を実行する機能、第5の実施形態では主制御装置60のMPU62における解除条件特定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D1. Variable pitching means (variable winning device 22) provided to be switchable between an open state and a closed state;
Specific transition means for shifting the gaming state to the specific gaming state (opening / closing execution mode) (in the first embodiment, the function of executing the processing of step S1004 in the
In the specific gaming state, when the variable entry means is in the open state and the closing condition is satisfied, the variable entry means is in the closed state and is a predetermined gaming state (round) Predetermined generation means for generating a game (in the first embodiment, the function of executing the processing of step S1304 in the
In a gaming machine equipped with
Standby setting means for setting a standby section for waiting for the start of the predetermined gaming state in the specific gaming state (steps S1006 to S1009, steps S1019 to S1022 in the
Number-of-times grasping means for grasping the number of times that a predetermined event has occurred based on the fact that a game ball has been launched toward the game area as number information (in the second embodiment, the processing in steps S1504 and S1508 in the
Standby end means for ending the standby section and starting the predetermined gaming state based on the fact that the number-of-times information has reached end reference information in the standby section (step S1009 in the
A gaming machine characterized by comprising:
特徴D1によれば、遊技領域に遊技球が発射されたことに基づき所定事象が発生した回数が終了基準情報に対応する回数に到達することで待機区間が終了するため、待機区間において遊技者は遊技球の発射を継続させることとなるとともに、所定事象の発生回数に注目することとなる。よって、待機区間における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature D1, since the waiting section ends when the number of times that the predetermined event has occurred based on the game ball being launched in the gaming area reaches the number corresponding to the end reference information, the player in the waiting section The game ball will continue to be fired and the number of occurrences of the predetermined event will be noted. Therefore, it is possible to improve the interest of the game in the standby section.
特徴D2.前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な所定入球手段(上作動口120及び下作動口121)を備え、
前記所定事象は、前記所定入球手段に遊技球が入球することであることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。
Feature D2. Predetermined entrance means (
The game machine according to Feature D1, wherein the predetermined event is a game ball entering the predetermined ball entry means.
特徴D2によれば、待機区間において所定入球手段に入球した遊技球の個数が終了基準情報に対応する個数となることで待機区間が終了するため、待機区間において遊技者は単に遊技球を発射させるだけではなく、所定入球手段に遊技球が入球するか否かに注目することとなる。 According to the feature D2, since the number of game balls that have entered the predetermined ball entry means in the standby section becomes the number corresponding to the end reference information, the standby section ends, so in the standby section, the player simply plays the game ball. In addition to firing, attention is paid to whether or not a game ball enters a predetermined ball entry means.
特徴D3.前記特定移行手段は、前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき前記特定遊技状態への移行条件を成立させることを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。 Feature D3. The game machine according to Feature D2, wherein the specific transition unit establishes a transition condition to the specific game state based on a game ball entering the predetermined ball entry unit.
特徴D3によれば、特定遊技状態への移行条件を成立させる場合及び待機区間を終了させる場合のいずれにおいても所定入球手段に遊技球を入球させればよいため、各条件を成立させるための遊技内容を遊技者にとって分かり易いものとすることが可能となる。 According to the feature D3, in order to satisfy each condition, it is only necessary to enter the game ball into the predetermined ball entry means in any of the case where the transition condition to the specific game state is satisfied and the case where the standby section is ended. It is possible to make the game content easy to understand for the player.
特徴D4.前記特定移行手段は、前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて前記特定遊技状態に移行させるか否かを決定する移行決定手段(主制御装置60のMPU62におけるステップS1705の処理を実行する機能)を備え、
本遊技機は、
絵柄を変動表示する絵柄表示手段(図柄表示装置31)と、
前記絵柄の変動表示を開始させた後に、前記移行決定手段の決定結果に対応する停止結果を表示するように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(音声発光制御装置90のMPU92におけるステップS1801〜ステップS1806の処理を実行する機能)と、
を備え、
当該絵柄表示制御手段は、前記待機区間において前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて前記絵柄の変動表示が実行されるように前記絵柄表示手段を制御する待機中制御手段(音声発光制御装置90のMPU92における第1解除期間対応処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D3に記載の遊技機。
Feature D4. The specific transition means determines whether or not to shift to the specific game state based on the game ball entering the predetermined ball entry means (the process of step S1705 in the
This game machine
A pattern display means (pattern display device 31) for variably displaying the pattern;
The pattern display control means (step S1801 in the
With
The design display control means is a standby control means for controlling the design display means so that the display of the change of the design is executed based on the fact that a game ball has entered the predetermined entry means in the standby section. The gaming machine according to Feature D3, further comprising a function of executing a first release period handling process in the
特徴D4によれば、待機区間においても絵柄表示手段にて絵柄の変動表示が行われるため、特定遊技状態ではない状況と待機区間である状況とを遊技者に同一の状況であると認識させることが可能となる。これにより、所定遊技状態が発生するまでの遊技者の遊技内容を一定のものとしながら、所定遊技状態が開始される契機の自由度を高めることが可能となる。 According to the feature D4, since the display of the pattern is changed by the pattern display means even in the standby section, the situation that is not the specific gaming state and the situation that is the standby section are made to be recognized as the same situation. Is possible. Thereby, it is possible to increase the degree of freedom of the opportunity to start the predetermined game state while keeping the game content of the player until the predetermined game state is generated.
特徴D5.前記絵柄表示制御手段は、前記移行決定手段の決定結果に対応する前記絵柄の変動表示を行わせる場合に、期間の経過に伴って当該絵柄の変動表示の実行態様を変化させる通常制御手段を備え、
前記待機中制御手段は、前記待機区間において前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて前記絵柄の変動表示を行わせる場合に、前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて当該絵柄の変動表示の実行態様を変化させる手段(音声発光制御装置90のMPU92におけるステップS2406、ステップS2410、ステップS2413、ステップS2603、ステップS2608及びステップS2611の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D4に記載の遊技機。
Feature D5. The pattern display control means includes normal control means for changing the execution mode of the variation display of the pattern as time passes when the variation display of the pattern corresponding to the determination result of the transition determination unit is performed. ,
The waiting control means, when causing the predetermined ball entering means to display the variation of the pattern based on the game ball entering the predetermined ball entering means in the standby section, the game ball has entered the predetermined ball entering means. Based on the above, means for changing the execution mode of the variation display of the pattern (function to execute the processing of step S2406, step S2410, step S2413, step S2603, step S2608 and step S2611 in the
特徴D5によれば、待機区間において所定入球手段への遊技球の入球に基づき実行される絵柄の変動表示の実行態様を、特定遊技状態ではない状況において所定入球手段への遊技球の入球に基づき実行される絵柄の変動表示の実行態様と似せることが可能となる。 According to the feature D5, the execution mode of the display of the variation of the pattern executed based on the entrance of the game ball to the predetermined entrance means in the standby section is changed to the state of the game ball to the predetermined entrance means in the situation that is not the specific game state. It is possible to resemble the execution mode of the pattern change display executed based on the incoming ball.
特徴D6.前記絵柄の変動表示の実行態様としてリーチ態様が含まれており、
前記通常制御手段は、期間の経過に伴って前記リーチ態様を開始させるものであり、
前記待機中制御手段は、前記回数情報が切換契機個数に対応する情報となったことに基づいて前記リーチ態様を開始させることを特徴とする特徴D5に記載の遊技機。
Feature D6. A reach mode is included as an execution mode of the variable display of the pattern,
The normal control means starts the reach mode with the passage of a period,
The gaming machine according to Feature D5, wherein the waiting control means starts the reach mode based on the fact that the number-of-times information has become information corresponding to the number of switching opportunities.
特徴D6によれば、待機区間にて所定入球手段への遊技球の入球に基づき絵柄の変動表示が実行される構成において、待機区間の終了が近付いてきた段階でリーチ態様を生じさせることが可能となる。よって、待機区間において所定入球手段への遊技球の入球に基づき実行される絵柄の変動表示の実行態様を、特定遊技状態ではない状況において所定入球手段への遊技球の入球に基づき実行される絵柄の変動表示の実行態様と似せることが可能となる。 According to the feature D6, in the configuration in which the change display of the pattern is executed based on the game ball entering the predetermined entry means in the standby section, the reach mode is generated when the end of the standby section is approaching. Is possible. Therefore, the execution mode of the pattern change display executed based on the entrance of the game ball to the predetermined entrance means in the standby section is based on the entrance of the game ball to the predetermined entrance means in a situation that is not in the specific game state. It is possible to resemble the execution mode of the pattern change display to be executed.
特徴D7.前記待機中制御手段は、前記回数情報が前記終了基準情報に到達した場合、前記特定遊技状態への移行が発生する場合に停止表示され得る停止結果を表示するように前記絵柄表示手段を制御することを特徴とする特徴D5又はD6に記載の遊技機。 Feature D7. The waiting control unit controls the picture display unit to display a stop result that can be stopped when the transition to the specific gaming state occurs when the number information reaches the end reference information. The gaming machine according to Feature D5 or D6, wherein
特徴D7によれば、待機区間が終了して所定遊技状態が実行される場合における絵柄の変動表示の停止結果を、特定遊技状態が終了して所定遊技状態が実行される場合における絵柄の変動表示の停止結果と共通させることが可能となる。よって、待機区間において所定入球手段への遊技球の入球に基づき実行される絵柄の変動表示の実行態様を、特定遊技状態ではない状況において所定入球手段への遊技球の入球に基づき実行される絵柄の変動表示の実行態様と似せることが可能となる。 According to the feature D7, the change display of the pattern when the predetermined game state is executed after the standby period is ended, and the change display of the pattern when the specific game state is ended and the predetermined game state is executed are displayed. It becomes possible to make it common with the stop result of. Therefore, the execution mode of the pattern change display executed based on the entrance of the game ball to the predetermined entrance means in the standby section is based on the entrance of the game ball to the predetermined entrance means in a situation that is not in the specific game state. It is possible to resemble the execution mode of the pattern change display to be executed.
特徴D8.前記所定入球手段は、
遊技球の入球のし易さが遊技状態に応じて変動しない第1所定入球手段(上作動口120)と、
遊技球の入球のし易さが遊技状態に応じて変動する第2所定入球手段(下作動口121)と、
を備え、
前記回数把握手段は、前記第1所定入球手段に入球した遊技球の個数と前記第2所定入球手段に入球した遊技球の個数との合計個数に対応する情報を前記回数情報として把握することを特徴とする特徴D2乃至D7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D8. The predetermined entry means is:
A first predetermined entrance means (upper operating port 120) in which the ease of entry of the game ball does not vary according to the game state;
A second predetermined entry means (lower operation port 121) in which the ease of entry of the game ball varies according to the game state;
With
The number-of-times grasping means uses information corresponding to the total number of the number of game balls that have entered the first predetermined entry means and the number of game balls that have entered the second predetermined entry means as the number information. The gaming machine according to any one of features D2 to D7, characterized by grasping.
特徴D8によれば、回数情報の更新対象となる所定入球手段の種類を多様化することが可能となる。 According to the feature D8, it is possible to diversify the types of the predetermined pitching means to be updated for the number information.
特徴D9.前記可変入球手段及び前記所定入球手段は、前記遊技領域において同一の発射操作態様により遊技球の入球を狙うことが可能な位置に設けられていることを特徴とする特徴D2乃至D8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D9. The variable entry means and the predetermined entry means are provided at positions where the entry of game balls can be aimed by the same launch operation mode in the game area. The gaming machine according to any one of the above.
特徴D9によれば、可変入球手段及び所定入球手段のいずれの入球を狙う場合であっても同一の発射操作態様とすればよいため、発射操作態様が複雑化してしまわないようにしながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature D9, the same launching operation mode may be used regardless of which of the variable entrance unit and the predetermined entrance unit is aimed, so that the launching operation mode is not complicated. It is possible to achieve excellent effects as already described.
特徴D10.前記所定事象は、前記遊技領域に遊技球が供給されることであることを特徴とする特徴D1乃至D9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D10. The gaming machine according to any one of features D1 to D9, wherein the predetermined event is that a gaming ball is supplied to the gaming area.
特徴D10によれば、遊技領域に供給された遊技球の個数が終了基準情報に対応する個数となることで待機区間が終了するため、待機区間を終了させるための遊技内容を遊技者にとって容易なものとすることが可能となる。 According to the feature D10, since the waiting section ends when the number of game balls supplied to the gaming area becomes the number corresponding to the end reference information, it is easy for the player to play the game content for ending the waiting section. It becomes possible.
特徴D11.前記終了基準情報が複数種類存在していることを特徴とする特徴D1乃至D10のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D11. The gaming machine according to any one of features D1 to D10, wherein a plurality of types of the end reference information exist.
特徴D11によれば、待機区間が終了するための条件が相対的な有利度が相違するように複数種類存在することとなる。よって、遊技者は有利度が高い条件が選択されることを期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature D11, there are a plurality of types of conditions for ending the waiting section so that relative advantages are different. Therefore, the player expects that a condition having a high degree of advantage is selected, and it is possible to improve the interest of the game.
なお、特徴D1〜D11の構成に対して、特徴A1〜A37、特徴B1〜B11、特徴C1〜C10、特徴D1〜D11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that one or more configurations of the features A1 to A37, the features B1 to B11, the features C1 to C10, and the features D1 to D11 may be applied to the configurations of the features D1 to D11. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.
上記特徴A群、上記特徴B群、上記特徴C群及び上記特徴D群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention relating to the feature A group, the feature B group, the feature C group, and the feature D group, the following problems can be solved.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。パチンコ機について具体的には、抽選にて当選結果となった場合又は所定領域を遊技球が通過した場合、特定遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特定遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始されるようになっている。 As a kind of gaming machine, a pachinko machine or a slot machine is known. Specifically, for a pachinko machine, a configuration is known in which when a winning result is obtained in a lottery or when a game ball passes through a predetermined area, a transition is made to a specific gaming state. And when it transfers to a specific game state, for example, opening and closing of the pitching apparatus provided in the game area is started.
ここで、上記例示等のような遊技機においては特定遊技状態に関する構成を斬新なものとする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the gaming machine such as the above-described example, it is necessary to make the configuration relating to the specific gaming state novel, and there is still room for improvement in this respect.
以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of the gaming machine to which the above features can be applied or applied to each feature is shown below.
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko gaming machine: operation means operated by a player, game ball launching means for launching a game ball based on the operation of the operation means, a ball path for guiding the launched game ball to a predetermined game area, and a game A gaming machine that includes each gaming component arranged in an area, and gives a bonus to a player when a gaming ball passes through a predetermined passing portion of each gaming component.
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して上記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより上記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Revolving type gaming machine such as a slot machine: equipped with a picture display device for variably displaying a plurality of pictures, variably starting the plurality of pictures due to the operation of the starting operation means, and resulting from the operation of the stop operation means Or a game machine that suspends variable display of the plurality of pictures after a predetermined time and gives a player a privilege according to the picture after the stop.
22…可変入賞装置、23…特図用スルーゲート、24…遊技回用スルーゲート、31…図柄表示装置、60…主制御装置、62…MPU、81…遊技球発射機構、90…音声発光制御装置、92…MPU、130…延長ボタン、100…表示制御装置、102…MPU、120…上作動口、121…下作動口。
DESCRIPTION OF
Claims (10)
遊技状態を特定遊技状態に移行させる特定移行手段と、
前記特定遊技状態において、前記可変入球手段が前記開状態となる遊技状態であって閉条件が成立した場合に前記可変入球手段が前記閉状態となり終了する遊技状態である所定遊技状態を発生させる所定発生手段と、
を備えた遊技機において、
前記特定遊技状態において前記所定遊技状態の開始を待機させるための待機区間を設定する待機設定手段と、
遊技領域に向けて遊技球が発射されたことに基づき所定事象が発生した回数を回数情報として把握する回数把握手段と、
前記待機区間において前記回数情報が終了基準情報に到達したことに基づき前記待機区間を終了させて前記所定遊技状態を開始させる待機終了手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。 Variable pitching means provided to be switchable between an open state and a closed state;
Specific transition means for transitioning the gaming state to the specific gaming state;
In the specific game state, when the variable entry means is in the open state and the closing condition is satisfied, a predetermined game state is generated in which the variable entry means is in the closed state and ends. Predetermined generating means for causing,
In a gaming machine equipped with
Standby setting means for setting a standby section for waiting for the start of the predetermined gaming state in the specific gaming state;
Number-of-times grasping means for grasping the number of times that a predetermined event has occurred based on the fact that a game ball has been launched toward the game area as number-of-times information;
Standby end means for ending the standby section and starting the predetermined gaming state based on the fact that the number-of-times information has reached end reference information in the standby section;
A gaming machine characterized by comprising:
前記所定事象は、前記所定入球手段に遊技球が入球することであることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 A predetermined ball entry means capable of entering a game ball flowing down the game area;
The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined event is that a game ball enters the predetermined ball entry means.
本遊技機は、
絵柄を変動表示する絵柄表示手段と、
前記絵柄の変動表示を開始させた後に、前記移行決定手段の決定結果に対応する停止結果を表示するように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段と、
を備え、
当該絵柄表示制御手段は、前記待機区間において前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて前記絵柄の変動表示が実行されるように前記絵柄表示手段を制御する待機中制御手段を備えていることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 The specific transition means includes a transition determination means for determining whether or not to shift to the specific gaming state based on a game ball entering the predetermined pitching means,
This game machine
A pattern display means for variably displaying the pattern;
A pattern display control means for controlling the pattern display means to display a stop result corresponding to the determination result of the transition determination means after starting the variation display of the pattern;
With
The picture display control means includes a standby control means for controlling the picture display means so that the picture change display is executed based on a game ball entering the predetermined ball entry means in the standby section. The gaming machine according to claim 3, wherein the gaming machine is provided.
前記待機中制御手段は、前記待機区間において前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて前記絵柄の変動表示を行わせる場合に、前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて当該絵柄の変動表示の実行態様を変化させる手段を備えていることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。 The pattern display control means includes normal control means for changing the execution mode of the variation display of the pattern as time passes when the variation display of the pattern corresponding to the determination result of the transition determination unit is performed. ,
The waiting control means, when causing the predetermined ball entering means to display the variation of the pattern based on the game ball entering the predetermined ball entering means in the standby section, the game ball has entered the predetermined ball entering means. 5. The gaming machine according to claim 4, further comprising means for changing an execution mode of the change display of the pattern based on the above.
前記通常制御手段は、期間の経過に伴って前記リーチ態様を開始させるものであり、
前記待機中制御手段は、前記回数情報が切換契機個数に対応する情報となったことに基づいて前記リーチ態様を開始させることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。 A reach mode is included as an execution mode of the variable display of the pattern,
The normal control means starts the reach mode with the passage of a period,
6. The gaming machine according to claim 5, wherein the waiting control means starts the reach mode based on the fact that the number-of-times information has become information corresponding to the switching opportunity number.
遊技球の入球のし易さが遊技状態に応じて変動しない第1所定入球手段と、
遊技球の入球のし易さが遊技状態に応じて変動する第2所定入球手段と、
を備え、
前記回数把握手段は、前記第1所定入球手段に入球した遊技球の個数と前記第2所定入球手段に入球した遊技球の個数との合計個数に対応する情報を前記回数情報として把握することを特徴とする請求項2乃至7のいずれか1に記載の遊技機。 The predetermined entry means is:
A first predetermined ball entry means in which the ease of entering a game ball does not vary depending on the game state;
A second predetermined entry means for changing the ease of entry of the game ball according to the game state;
With
The number-of-times grasping means uses information corresponding to the total number of the number of game balls that have entered the first predetermined entry means and the number of game balls that have entered the second predetermined entry means as the number information. The gaming machine according to claim 2, wherein the gaming machine is grasped.
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