JP2018175900A - Game system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、スロットマシンやパチンコ機等の遊技機が設置されている遊技場において遊技メダルや遊技球等の遊技媒体を貸し出す遊技媒体貸出手段を含む遊技システムに関する。 The present invention relates to a gaming system including gaming medium lending means for lending gaming media such as gaming medals and gaming balls in a game arcade where gaming machines such as slot machines and pachinko machines are installed.
遊技機に併設された各台計数付台間カード処理機で計数された持玉数を管理することで、遊技店全体の出玉状況をリアルタイムに把握可能とするとともに、遊技店で行われる不正を検出できるようにした技術がある(例えば、特許文献1参照)。 By managing the number of balls counted by the inter-table card processing machine attached to each gaming machine attached to the gaming machine, it becomes possible to grasp in real time the payout status of the whole gaming arcade, and the fraud carried out in the gaming arcade There is a technique that makes it possible to detect (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、上述した特許文献の例では、遊技者が他の遊技店から持ち込んだ遊技メダルを各台計数付台間カード処理機で持込計数を行った場合や、遊技機で持込遊技を行った場合の重要性について考慮が行われていないという問題があった。 However, in the example of the patent document mentioned above, when carrying-in count is performed with the card processing machine between the game counters and the game medal which the player brought in from another game arcade, or carrying-in game is performed with the gaming machine Problem of not being considered about the importance of
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、不正の要因を考慮した運用が可能な遊技システムを提供することである。 The present invention has been made in view of the above-described point, and an object of the present invention is to provide a gaming system which can be operated taking into consideration factors of fraud.
本発明による遊技システムの実施形態は、
遊技者が遊技可能な遊技機と、前記遊技機に対応して設けられ遊技媒体を貸出可能な遊技媒体貸出手段とを含む遊技システムであって、
記憶媒体を受け付け可能な受付手段と、
遊技媒体を受け入れるとともに、受け入れた遊技媒体を計数する計数手段と、
遊技媒体数に関する情報を記憶する記憶手段と、
遊技者に貸し出された遊技媒体数と、遊技の結果遊技者に払い出された遊技媒体数と、前記遊技機に投入された遊技を行うための遊技媒体数とに基づいて、遊技誤差を算出する遊技誤差算出手段と、
前記遊技機に投入された遊技を行うための遊技媒体数と、前記計数手段が計数した遊技媒体数と、遊技者に貸し出された遊技媒体数と、遊技の結果遊技者に払い出された遊技媒体数とに基づいて、計数誤差を算出する計数誤差算出手段と、
を備え、
前記計数誤差に対する判定基準である計数誤差判定基準と、前記遊技誤差に対する判定基準である遊技誤差判定基準と、を設け、
前記計数誤差と前記計数誤差判定基準とから前記遊技媒体貸出手段の機能を制限可能であり、
受け付けた記憶媒体が排出された場合に所定の情報を削除可能であり、前記遊技媒体貸出手段の機能を制限している場合は所定の情報を削除しない
ことを特徴とする。
The embodiment of the gaming system according to the present invention is
A gaming system comprising: a gaming machine capable of playing a game; and gaming medium lending means provided corresponding to the gaming machine and capable of lending game media;
Accepting means capable of accepting a storage medium;
Counting means for receiving gaming media and counting the received gaming media;
Storage means for storing information on the number of game media;
The game error is calculated based on the number of game media lent to the player, the number of game media paid out to the player as a result of the game, and the number of game media for performing the game inserted in the game machine. Game error calculation means to
The number of gaming media inserted into the gaming machine for playing a game, the number of gaming media counted by the counting means, the number of gaming media lent out to the player, and the game paid out to the player as a result of the game Counting error calculating means for calculating a counting error based on the number of media;
Equipped with
Providing a counting error determination standard which is a determination standard for the counting error and a gaming error determination standard which is a determination standard for the gaming error;
It is possible to limit the function of the gaming medium lending means from the counting error and the counting error judgment standard,
When the received storage medium is discharged, predetermined information can be deleted, and when the function of the gaming medium lending means is restricted, the predetermined information is not deleted.
遊技場において、不正の要因を考慮した運用を実現できる。 In the game arcade, it is possible to realize operation taking into consideration the factors of fraud.
以下に、実施の形態について図面に基づいて説明する。 Embodiments will be described below based on the drawings.
図1Aに示すように、本実施の形態による遊技媒体貸出装置は、
遊技者の遊技に応じて増減する遊技媒体に関する情報を含む遊技結果情報を送信する遊技結果情報送信手段(例えば、後述するメインCPU261やIF210等)を有する遊技機(例えば、後述するパチスロ機10等)に対応して設けられ、
遊技媒体を貸し出す遊技媒体貸出手段(例えば、後述する駆動回路131や払出用ホッパ51等)と、
前記遊技結果情報送信手段により送信された遊技結果情報を受信する遊技結果情報受信手段(例えば、後述するメインCPU121やIF125等)と、
前記遊技媒体貸出手段に設けられ、遊技媒体を受け入れるとともに、受け入れた遊技媒体を計数する計数手段(例えば、後述する駆動回路132や計数用ホッパ71等)と、
前記遊技結果情報受信手段により受信した遊技結果情報と、前記遊技媒体貸出手段により貸し出された遊技媒体数とに基づいて、遊技媒体数の誤差を算出する遊技誤差算出手段(例えば、後述するメインCPU121やRAM123等)と、
前記遊技結果情報受信手段により受信した遊技結果情報と、前記遊技媒体貸出手段により貸し出された遊技媒体数と、前記計数手段が計数した遊技媒体数とに基づいて、前記遊技の結果払出された遊技媒体数との計数誤差を算出する計数誤差算出手段(例えば、後述するメインCPU121やRAM123等)と、
前記遊技誤差算出手段が算出した遊技誤差と、第1の値とを比較した第1の比較結果が第1の範囲内にあるか否かを判定するとともに、前記計数誤差算出手段が算出した計数誤差と、第2の値とを比較した第2の比較結果が第2の範囲内にあるか否かを判定する誤差判定手段(例えば、後述するメインCPU121やRAM123等)と、を備える。
As shown in FIG. 1A, the gaming media lending device according to the present embodiment is:
A gaming machine (for example, a
Game medium lending means for lending game media (for example,
A game result information receiving unit (for example, a
Counting means (for example, a
Game error calculation means (for example,
The gaming result paid out as a result of the gaming based on the gaming result information received by the gaming result information receiving means, the number of gaming media lent out by the gaming media lending means, and the number of gaming media counted by the counting means Counting error calculation means (for example, a
It is determined whether the first comparison result obtained by comparing the gaming error calculated by the gaming error calculating means with the first value is within the first range, and the counting calculated by the counting error calculating means An error determination unit (for example, a
遊技媒体貸出装置は、遊技機、及び遊技場用装置に対応付けて設けられる。遊技媒体貸出装置は、例えば、遊技機に対応して設置されているサンド等がある。遊技場用装置は、例えば、遊技店に設置されているホールコンピュータ等がある。具体的には、遊技媒体貸出装置は、遊技場用装置と通信可能に設けられている。例えば、遊技媒体貸出装置は、ネットワークを介して遊技場用装置と通信可能に設けられている。ネットワークは、有線でも無線でもよい。 The gaming medium lending device is provided in association with the gaming machine and the gaming apparatus. The gaming medium lending device is, for example, a sand or the like installed corresponding to a gaming machine. The game arcade apparatus is, for example, a hall computer or the like installed in a game arcade. Specifically, the game medium lending device is provided to be communicable with the game arcade device. For example, the game medium lending device is provided to be communicable with the game arcade device via the network. The network may be wired or wireless.
遊技機は、遊技結果情報送信手段を有する。遊技結果情報送信手段は、遊技者の遊技に応じて増減する遊技媒体に関する情報を含む遊技結果情報を遊技媒体貸出装置や、遊技場用装置へ送信する。遊技結果情報は、遊技をするために投入された遊技媒体の数や、遊技の結果に基づいて払い出された遊技媒体の数や、大当りに当籤した回数等の情報がある。すなわち、遊技結果情報は、遊技媒体に関する情報や、遊技の結果に関する情報や、抽選処理の結果等の遊技の途中で定まる情報等がある。なお、ここで、投入とは遊技者が遊技を行う為に使用した遊技媒体の数であり、例えば、1遊技ごとに3枚消費される遊技機であれば、この3枚のメダル数を示す。また、消費されたメダル数は実物としてのメダルの枚数であってもよいし、データ上の枚数であってもよい。 The gaming machine has game result information transmission means. The game result information transmitting means transmits game result information including information on a game medium which increases or decreases according to the player's game to the game medium lending device or the game arcade device. The game result information includes information such as the number of game media inserted for playing a game, the number of game media paid out based on the result of the game, and the number of times a jackpot has been won. That is, the game result information includes information on game media, information on game results, and information determined in the middle of the game, such as the result of lottery processing. Here, the insertion is the number of game media used by the player to play a game, and, for example, if the gaming machine consumes 3 cards per game, this indicates the number of medals of these 3 cards. . Further, the number of medals consumed may be the actual number of medals or may be the number on the data.
遊技媒体貸出装置は、遊技媒体貸出手段と、遊技結果情報受信手段と、計数手段と、遊技誤差算出手段と、計数誤差算出手段と、誤差判定手段とを備える。 The gaming media lending device comprises gaming media lending means, gaming result information receiving means, counting means, gaming error calculating means, counting error calculating means, and error judging means.
遊技媒体貸出手段は、遊技に必要な遊技媒体としてのメダルの貸し出しを行う。例えば、紙幣及び情報カードといった価値媒体の投入を受け付け、投入された価値媒体の金額に応じた数のメダルを払い出すことにより、メダルの貸し出しを行う。 The gaming medium lending means lends out medals as gaming media necessary for playing a game. For example, the insertion of a value medium such as a bill and an information card is accepted, and the medals are lent out by paying out a number of medals according to the amount of the inserted value medium.
遊技結果情報受信手段は、遊技結果情報送信手段から送信された遊技結果情報を受信する。 The game result information receiving means receives the game result information transmitted from the game result information transmitting means.
計数手段は、計数手段に投入された遊技媒体の数を計数する。例えば、遊技の結果に応じて、払い出されたメダルを投入することにより、遊技の結果払い出された払出メダル数を計数する。 The counting means counts the number of gaming media inserted into the counting means. For example, by inserting the paid-out medals according to the result of the game, the number of paid-out medals paid out as a result of the game is counted.
遊技誤差算出手段は、遊技媒体貸出装置から貸し出された遊技媒体数と、遊技者が遊技を行うため遊技機で使用した遊技媒体数と、遊技の結果遊技機から払い出された遊技媒体数と、から遊技誤差として遊技機で使用された遊技媒体数の誤差を算出する。すなわち、遊技誤差算出手段は、遊技を行った結果生じる遊技媒体数の誤差を遊技誤差として算出する。例えば、遊技機から払い出された遊技媒体を、払い出しを行った遊技機以外の遊技機で使用して、遊技を行った結果生じる遊技媒体数の誤差を算出する。 The game error calculation means includes the number of game media lent out from the game media lending device, the number of game media used by the game machine for the player to play a game, and the number of game media paid out of the game machine as a result of the game. , An error of the number of game media used in the gaming machine is calculated as a game error. That is, the game error calculation means calculates an error of the number of game media generated as a result of playing a game as a game error. For example, using the gaming media paid out from the gaming machine with a gaming machine other than the gaming machine that made the payout, an error in the number of gaming media generated as a result of playing the game is calculated.
計数誤差算出手段は、貸し出された遊技媒体数と、計数した遊技媒体数と、遊技機に投入された遊技媒体数と、遊技の結果払い出された遊技媒体数との計数誤差を算出する。すなわち、計数誤差算出手段は、遊技媒体貸出装置から貸し出された遊技媒体や、遊技媒体貸出装置が対応する遊技機から払い出された遊技媒体以外の遊技媒体を、遊技者が計数手段で計数した結果生じる遊技媒体数の誤差を計数誤差として算出する。例えば、遊技者が他の遊技店から持ち込んだ遊技媒体を計数手段で計数した結果生じる遊技媒体数の誤差を算出する。 The counting error calculation means calculates a counting error between the number of lent gaming media, the number of counted gaming media, the number of gaming media inserted into the gaming machine, and the number of gaming media paid out as a result of the gaming. In other words, the counting error calculation means uses the counting means to count game media other than the game media lent out from the game media lending device and the game media paid out from the game machines supported by the game media lending device. The resulting error in the number of game media is calculated as a counting error. For example, an error in the number of game media generated as a result of counting the game media brought in from another game arcade by the player using the counting means is calculated.
誤差判定手段は、遊技誤差算出手段が算出した遊技誤差と第1の値とを比較した第1の比較結果が第1の範囲内にあるか否かを判定するとともに、計数誤差算出手段が算出した計数誤差と第2の値とを比較した第2の比較結果が第2の範囲内にあるか否かを判定する。例えば、算出した第1の比較結果が正常であると判定する値である第1の範囲内に収まっているか否かを判定する。このとき、第1の比較結果が第1の範囲内に収まっているとき、遊技者が他の遊技店から持ち込んだ遊技媒体による遊技を行っていないと判定する。また、例えば、算出した第1の比較結果が第1の範囲内に収まっていないとき、遊技者が他の遊技店から持ち込んだ遊技媒体による遊技を行っていると判定する。さらに、例えば、算出した第2の比較結果が正常であると判定する値である第2の範囲内に収まっているか否かを判定する。このとき、第2の比較結果が第2の範囲内に収まっているとき、遊技者が他の遊技店から持ち込んだ遊技媒体による計数を行っていないと判定する。また、例えば、算出した第2の比較結果が第2の範囲内に収まっていないとき、遊技者が他の遊技店から持ち込んだ遊技媒体による計数を行ったと判定する。 The error determination means determines whether or not the first comparison result obtained by comparing the game error calculated by the game error calculation means with the first value is within the first range, and the count error calculation means calculates It is determined whether a second comparison result obtained by comparing the counted error with the second value is within a second range. For example, it is determined whether or not the calculated first comparison result falls within a first range, which is a value determined to be normal. At this time, when the first comparison result is within the first range, it is determined that the player is not playing a game with the game medium brought in from another game arcade. Also, for example, when the calculated first comparison result does not fall within the first range, it is determined that the player is playing a game with the game medium brought in from another game arcade. Further, for example, it is determined whether or not the calculated second comparison result falls within a second range, which is a value determined to be normal. At this time, when the second comparison result is within the second range, it is determined that the counting by the game medium brought in by the player from another game arcade is not performed. Further, for example, when the calculated second comparison result does not fall within the second range, it is determined that the counting by the game medium carried by the player from another game arcade is performed.
このようにすることにより、遊技誤差算出手段が算出する遊技誤差と、計数誤差算出手段が算出する計数誤差とを各々の要因に対して判定する基準を設けることができる。例えば、計数誤差が、他の遊技店から持ち込んだ遊技媒体を計数することにより発生し、遊技誤差が、他の遊技店から持ち込んだ遊技媒体を遊技に使用することにより発生した場合には、計数誤差の方が遊技誤差に比べてより直接的な被害を遊技店に与える可能性があるため、計数誤差と遊技誤差との各々に判定基準を設けることで、結果運用に役立てることができる。 By doing this, it is possible to provide a standard for determining the gaming error calculated by the gaming error calculation means and the counting error calculated by the counting error calculation means with respect to each factor. For example, counting error occurs when counting gaming media brought in from another gaming store, and gaming error occurs when using gaming media brought in from other gaming locations for playing a game, counting Since the error may cause damage to the game arcade more directly than the game error, providing determination criteria to each of the counting error and the game error can be useful for the result operation.
さらに、本実施形態による遊技媒体貸出装置は、
前記第2の範囲は、前記第1の範囲よりも狭い範囲であり、
前記誤差判定手段は、前記計数誤差算出手段の算出した計数誤差が前記第2の範囲外にあるとき、自身の機能を制限する機能制限手段(例えば、後述するメインCPU121、駆動回路135)を備える。
Furthermore, the gaming media lending device according to the present embodiment is:
The second range is a range narrower than the first range,
The error determination means includes function limiting means (for example, a
機能制限手段は、自身の機能を制限する。例えば、カード挿入口に受け付けている情報カードの排出を禁止する処理である。具体的には、情報カードを排出するカード排出機構83を駆動させるモータ等が駆動することを制限する処理である。
The function limiting means limits its own function. For example, the process is to prohibit the discharge of the information card received in the card insertion slot. Specifically, this is processing for restricting the driving of a motor or the like for driving the
このようにすることで、遊技媒体貸出装置の機能は、遊技誤差算出手段の算出結果よりもより厳密に、計数誤差算出手段の算出結果に対応することができる。また、情報カードの排出を禁止することにより、遊技誤差が第1の範囲外にあるとき、又は計数誤差が第2の範囲外にあるとき、情報カードを遊技者が持ち出すことができないように制御し、情報カードを特定するとともに、遊技誤差又は計数誤差が生じた原因を調べることが可能となる。また、計数誤差の方が遊技誤差に比べてより直接的な被害を遊技店に与える可能性があり、厳密な管理が必要となる。そのため、計数誤差の算出結果に基づいて自身の機能を制限することにより、厳密な管理を行うことができ、より不正に強い遊技媒体貸出装置を提供することができる。 By doing this, the function of the gaming media lending device can correspond to the calculation result of the counting error calculation means more strictly than the calculation result of the game error calculation means. In addition, by prohibiting the discharge of the information card, it is controlled so that the player can not carry out the information card when the gaming error is out of the first range or the counting error is out of the second range. It is possible to identify the information card and to investigate the cause of the gaming error or the counting error. In addition, the counting error may cause more damage to the game arcade as compared with the gaming error, and strict management is required. Therefore, strict control can be performed by restricting the function of itself based on the calculation result of the counting error, and a gaming medium lending device that is more tolerant of fraud can be provided.
さらに、本実施形態による遊技媒体貸出装置は、
前記遊技機の前方を撮影する撮影手段(例えば、後述するカメラ35等)と、
前記撮影手段により撮影した撮影データを記憶する記憶手段(例えば、後述するメインCPU121やRAM123等)と、
前記記憶手段に記憶している撮影データと、前記撮影手段により新たに撮影された撮影データとを比較し、遊技者が交代したか否かを判定する遊技者交代判定手段(例えば、後述するメインCPU121やRAM123等)と、
前記遊技者交代判定手段により遊技者が交代したと判定された場合に、前記遊技誤差算出手段により算出された遊技誤差と、前記計数誤差算出手段により算出された計数誤差とをリセットする誤差算出リセット手段(例えば、後述するメインCPU121やRAM123等)と、を備え、
前記誤差算出リセット手段は、前記機能制限手段が機能を制限しているとき、前記遊技誤差と、前記計数誤差とをリセットしない。
Furthermore, the gaming media lending device according to the present embodiment is:
A photographing unit (for example, a
A storage unit (for example, a
Player change determination means (for example, a main unit to be described later) which determines whether or not the player has changed by comparing the shooting data stored in the storage means with the shooting data newly shot by the shooting means
An error calculation reset for resetting the gaming error calculated by the gaming error calculation means and the counting error calculated by the counting error calculation means when it is determined that the player has been replaced by the player change determination means And means (for example, a
The error calculation reset means does not reset the gaming error and the counting error when the function limiting means limits the function.
遊技媒体貸出装置は、撮影手段と、記憶手段と、遊技者交代判定手段と、誤差算出リセット手段とを備える。 The gaming medium lending device comprises an imaging means, a storage means, a player change determination means, and an error calculation reset means.
撮影手段は、遊技機の前方を撮影する。具体的には、撮影手段は、遊技機で遊技をする遊技者の顔を撮影して、顔画像データを得るための装置が好ましい。なお、遊技機で遊技をする遊技者が存在しない場合もある。この場合には、遊技機で遊技をする人物がいないと判定することができる。 The shooting means shoots the front of the gaming machine. Specifically, the photographing means is preferably a device for photographing a face of a player playing a game with a gaming machine to obtain face image data. There may be no player who plays a game with a gaming machine. In this case, it can be determined that there is no person playing a game on the gaming machine.
記憶手段は、撮影手段が撮影した画像データ等を記憶する。 The storage means stores image data etc. captured by the imaging means.
遊技者交代判定手段は、記憶手段に記憶している画像データと、新たに撮影した画像データとを比較することにより遊技者が交代したか否かを判定する。例えば、画像データに画像処理を施すことによって画像データに人物の画像が含まれているか否かを判定する。人物の画像が含まれていると判定したとき、画像処理を施すことによって、今回取得した画像データと記憶している画像データとが一致するか否かを判定し、遊技者が交代したか否かを判定する。 The player change determination means determines whether the player has changed by comparing the image data stored in the storage means with the newly captured image data. For example, it is determined whether or not the image data contains an image of a person by performing image processing on the image data. When it is determined that the image of a person is included, image processing is performed to determine whether or not the currently acquired image data matches the stored image data, and whether or not the player has been replaced Determine if
誤差算出リセット手段は、遊技者交代判定手段が遊技者の交代を判定したとき、遊技誤差算出手段により算出された遊技誤差と、計数誤差算出手段により算出された計数誤差とをリセットする。この誤差算出リセット手段は、機能制限手段が機能を制限しているとき、遊技誤差と計数誤差とをリセットしない。 The error calculation reset means resets the game error calculated by the game error calculation means and the count error calculated by the count error calculation means when the player change judgment means determines the player's change. The error calculation reset means does not reset the gaming error and the counting error when the function limiting means limits the function.
このようにすることで、機能制限手段が機能を制限している間、誤差算出リセット手段が作動しないようにすることができる。このようにすることで、不正を働いた遊技者が誤差算出リセット手段を逆手にとって逃亡するような事態にも対応することができ、より不正に強い遊技媒体貸出装置を提供することができる。 By doing this, it is possible to prevent the error calculation reset means from operating while the function limiting means limits the function. By doing this, it is possible to cope with a situation in which a player who has acted illegally escapes the error calculation reset means, and it is possible to provide a gaming medium lending device that is more irresistible.
上述した例では、遊技媒体貸出装置が、遊技誤差算出手段と、計数誤差算出手段と、誤差判定手段と、誤差算出リセット手段と、遊技者交代判定手段とを備える構成であった。しかしながら、遊技誤差算出手段と、計数誤差算出手段と、誤差判定手段と、誤差算出リセット手段と、遊技者交代判定手段と、は遊技媒体貸出装置のみに有する必要はなく、遊技場用装置が有していてもよい。 In the example described above, the gaming medium lending device is configured to include gaming error calculation means, counting error calculation means, error determination means, error calculation reset means, and player change determination means. However, the game error calculation means, the count error calculation means, the error judgment means, the error calculation reset means, and the player change judgment means do not have to be provided only in the gaming medium lending device, and the game room device is It may be done.
図1Bに示すように、本実施の形態による遊技場用装置は、
遊技者の遊技に応じて増減する遊技媒体に関する情報を含む遊技結果情報を送信する遊技結果情報送信手段(例えば、後述するメインCPU261やIF210等)を有する遊技機(例えば、後述するパチスロ機10等)と、
前記遊技機に対応して設けられ、遊技媒体を貸し出す遊技媒体貸出手段(例えば、後述する駆動回路131や払出用ホッパ51等)と、前記遊技媒体貸出手段に設けられ、遊技媒体を受け入れるとともに、受け入れた遊技媒体を計数する計数手段(例えば、後述する駆動回路132や計数用ホッパ71等)と、前記遊技媒体貸出手段が貸し出した貸出遊技媒体数情報を送信する貸出遊技媒体数情報送信手段(例えば、後述するメインCPU121やIF125等)と、前記計数手段が計数した計数遊技媒体数情報を送信する計数遊技媒体数情報送信手段(例えば、後述するメインCPU121やIF125等)とを有する遊技媒体貸出装置(例えば、後述するサンド20)と、通信可能に設けられた遊技場用装置(例えば、後述するホールコンピュータ500)であって、
前記遊技結果情報送信手段から送信された遊技結果情報を受信する遊技結果情報受信手段(例えば、後述するメインCPU501やインターフェイス507)と、
前記貸出遊技媒体数情報送信手段から送信された貸出遊技媒体数情報を受信する貸出遊技媒体数情報受信手段(例えば、後述するメインCPU501やインターフェイス507)と、
前記計数遊技媒体数情報送信手段から送信された計数遊技媒体数情報を受信する計数遊技媒体数情報受信手段(例えば、後述するメインCPU501やインターフェイス507)と、
前記遊技結果情報受信手段により受信した遊技結果情報と、前記貸出遊技媒体数情報受信手段により受信した貸出遊技媒体数とに基づいて、遊技媒体数の誤差を算出する遊技誤差算出手段(例えば、後述するメインCPU501やRAM504)と、
前記遊技結果情報受信手段により受信した遊技結果情報と、前記貸出遊技媒体数情報受信手段により受信した貸出遊技媒体数と、前記計数遊技媒体数情報受信手段により受信した計数遊技媒体数情報とに基づいて、前記遊技の結果払い出された遊技媒体数との計数誤差を算出する計数誤差算出手段(例えば、後述するメインCPU501やRAM504)と、
前記遊技誤差算出手段が算出した遊技誤差と、第1の値とを比較した第1の比較結果が第1の範囲内にあるか否かを判定するとともに、前記計数誤差算出手段が算出した計数誤差と、第2の値とを比較した第2の比較結果が第2の範囲内にあるか否かを判定する誤差判定手段(例えば、後述するメインCPU501やRAM504)と、を備える。
As shown in FIG. 1B, the game arcade apparatus according to the present embodiment is:
A gaming machine (for example, a
A game medium lending means (for example, a
Game result information receiving means (for example,
Rental game medium number information reception means (for example,
Counting game medium number information receiving means (for example,
Game error calculation means (for example, to be described later) which calculates an error of the number of game media based on the game result information received by the game result information receiving means and the number of loaned game media received by the loaned game media number information receiving means
Based on the game result information received by the game result information receiving means, the number of loaned game media received by the loaned game medium number information receiving means, and the counting game medium number information received by the counting game medium number information receiving means Counting error calculating means (for example, a
It is determined whether the first comparison result obtained by comparing the gaming error calculated by the gaming error calculating means with the first value is within the first range, and the counting calculated by the counting error calculating means And an error determination unit (for example, a
遊技場用装置は、遊技媒体貸出装置に対応付けて設けられる。遊技場用装置は、例えば、遊技店に設置されているホールコンピュータ等がある。遊技媒体貸出装置は、例えば、遊技機に対応して設置されているサンド等がある。遊技機は、例えば、パチスロ機等がある。具体的には、遊技場用装置は、遊技媒体貸出装置と通信可能に設けられている。例えば、遊技場用装置は、ネットワークを介して遊技媒体貸出装置や、遊技機と通信可能に設けられている。ネットワークは、有線でも無線でもよい。 The game arcade device is provided in association with the game medium lending device. The game arcade apparatus is, for example, a hall computer or the like installed in a game arcade. The gaming medium lending device is, for example, a sand or the like installed corresponding to a gaming machine. The gaming machine is, for example, a pachislot machine or the like. Specifically, the game arcade device is provided to be communicable with the game media lending device. For example, the game arcade device is provided to be communicable with the game medium lending device and the game machine via the network. The network may be wired or wireless.
遊技機は、遊技結果情報送信手段を備えている。遊技結果情報送信手段は、上述した遊技結果情報を遊技媒体貸出装置や、遊技場用装置へ送信する。 The gaming machine is provided with gaming result information transmission means. The game result information transmitting means transmits the game result information described above to the game medium lending device or the game arcade device.
遊技媒体貸出装置は、上述した遊技媒体貸出手段と、上述した計数手段と、貸出遊技媒体数情報送信手段と、計数遊技媒体数情報送信手段とを備えている。 The gaming media lending device includes the gaming media lending means described above, the counting means described above, the number information transmitting means for lending gaming media, and the number information transmitting means for counting gaming media.
貸出遊技媒体数情報送信手段は、遊技媒体貸出手段が貸し出した遊技媒体の数を示す貸出遊技媒体数情報を遊技場用装置へ送信する。計数遊技媒体数情報送信手段は、計数手段が計数した遊技媒体の数を示す計数遊技媒体数情報を遊技場用装置へ送信する。 The rental game medium number information transmission means transmits, to the game machine, the rental game medium number information indicating the number of game media the game medium lending means has loaned. The counting game medium number information transmitting means transmits counting game medium number information indicating the number of game media counted by the counting means to the game arcade device.
遊技場用装置は、遊技結果情報受信手段と、貸出遊技媒体数情報受信手段と、計数遊技媒体数情報受信手段と、遊技誤差算出手段と、計数誤差算出手段と、誤差判定手段とを備えている。 The game arcade apparatus comprises a game result information receiving means, a rental game medium number information receiving means, a counting game medium number information receiving means, a game error calculating means, a counting error calculating means, and an error judging means. There is.
遊技結果情報受信手段は、遊技機から送信される遊技結果情報を受信する。貸出遊技媒体数情報受信手段は、遊技媒体貸出装置から送信される貸出遊技媒体数情報を受信する。計数遊技媒体数情報受信手段は、遊技媒体貸出装置から送信される計数遊技媒体数情報を受信する。 The game result information receiving means receives game result information transmitted from the gaming machine. The rental game medium number information receiving means receives the rental game medium number information transmitted from the game medium lending device. The counting game medium number information receiving means receives the counting game medium number information transmitted from the game medium lending device.
遊技誤差算出手段は、遊技機から受信した遊技結果情報と、遊技媒体貸出装置から受信した貸出遊技媒体数情報とに基づいて、前記貸し出された遊技媒体数と、前記遊技機に投入された遊技媒体数と、前記遊技の結果払い出された遊技媒体数とから遊技誤差として遊技機で使用された遊技媒体数の誤差を算出する。すなわち、遊技誤差算出手段は、遊技を行った結果生じる遊技媒体数の誤差を算出する。また、遊技媒体の払い出しが行われた遊技機とは異なる遊技機において、遊技媒体を使用して遊技を行った結果生じる遊技誤差や回数を算出する。 The game error calculation means is based on the game result information received from the game machine and the number information on the number of loaned game media received from the game medium lending device, the number of game media lent out, and the game inserted in the game machine. From the number of media and the number of game media paid out as a result of the game, an error of the number of game media used in the game machine is calculated as a game error. That is, the game error calculation means calculates an error of the number of game media resulting from playing a game. In addition, in a gaming machine different from the gaming machine in which the payout of the gaming medium is performed, a gaming error or the number of times resulting from playing a game using the gaming medium is calculated.
計数誤差算出手段は、遊技機から受信した遊技結果情報と、遊技媒体貸出装置から受信した計数遊技媒体数情報とに基づいて、前記遊技の結果払い出された遊技媒体数との計数誤差を算出する。すなわち、計数誤差算出手段は、遊技者が他の遊技店から持ち込んだ遊技媒体を計数手段で計数した結果生じる遊技媒体数の誤差を算出する。 The counting error calculating means calculates a counting error between the number of gaming media paid out as a result of the gaming based on the gaming result information received from the gaming machine and the counting gaming media number information received from the gaming media lending device. Do. That is, the counting error calculation means calculates an error of the number of game media which is generated as a result of counting the game media brought in from another game arcade by the player with the counting means.
誤差判定手段は、前記遊技誤差算出手段が算出した遊技誤差と、第1の値とを比較した第1の比較結果が第1の範囲内にあるか否かを判定するとともに、前記計数誤差算出手段が算出した計数誤差と、第2の値とを比較した第2の比較結果が第2の範囲内にあるか否かを判定する。すなわち、持ち込まれた遊技媒体による遊技と、持ち込まれた遊技媒体による計数とでは、異なる値に基づいて判定を行う。 The error determination means determines whether or not a first comparison result obtained by comparing the game error calculated by the game error calculation means with the first value is within a first range, and the count error is calculated. It is determined whether a second comparison result obtained by comparing the counting error calculated by the means with the second value is within a second range. That is, the determination is made based on different values between the game by the brought-in game medium and the counting by the brought-in game medium.
このようにすることで、遊技誤差算出手段が算出する遊技媒体数の誤差と、計数誤差算出手段が算出する遊技媒体数の誤差とを各々の要因に対して判定する基準を設けることができる。そのため、計数誤差の方が遊技誤差に比べてより直接的な被害を遊技店に与える可能性があり、計数誤差と遊技誤差との各々に判定基準を設ける必要があり、結果運用に役立てることができる。 By doing this, it is possible to set a standard for determining the error of the number of game media calculated by the game error calculation means and the error of the number of game media calculated by the count error calculation means with respect to each factor. Therefore, there is a possibility that the counting error may cause more direct damage to the game shop compared to the gaming error, and it is necessary to set a judgment standard for each of the counting error and the gaming error, which is useful for the result operation it can.
上述した例では、遊技場用装置が、遊技誤差算出手段と、計数誤差算出手段と、誤差判定手段とを備える構成であった。しかしながら、遊技誤差算出手段と、計数誤差算出手段と、誤差判定手段とは、遊技媒体貸出装置のみ、又は遊技場用装置のみが有する必要はなく、遊技場システムとして分散して構成されてもよい。 In the example described above, the game arcade apparatus is configured to include the game error calculation means, the count error calculation means, and the error determination means. However, the game error calculation means, the count error calculation means, and the error determination means do not need to have only the gaming medium lending device or only the game arcade device, and may be distributed as a game arcade system. .
本実施形態による遊技場システムは、
遊技者の遊技に応じて増減する遊技媒体に関する情報を含む遊技結果情報を送信する遊技結果情報送信手段を有する遊技機と、
前記遊技機に対応して設けられ、遊技媒体を貸し出す遊技媒体貸出手段と、前記遊技媒体貸出手段に設けられ、遊技媒体を受け入れるとともに、受け入れた遊技媒体を計数する計数手段と、前記遊技媒体貸出手段が貸し出した貸出遊技媒体数情報を送信する貸出遊技媒体数情報送信手段と、前記計数手段が計数した計数遊技媒体数情報を送信する計数遊技媒体数情報送信手段とを有する遊技媒体貸出装置と、
前記遊技機と、前記遊技媒体貸出装置と通信可能に設けられ、前記遊技結果情報送信手段から送信された遊技結果情報を受信する遊技結果情報受信手段と、前記貸出遊技媒体数情報送信手段から送信された貸出遊技媒体数情報を受信する貸出遊技媒体数情報受信手段と、前記計数遊技媒体数情報送信手段から送信された計数遊技媒体数情報を受信する計数遊技媒体数情報受信手段とを有する遊技場用装置と、を備える遊技場システムであって、
前記遊技結果情報受信手段により受信した遊技結果情報と、前記貸出遊技媒体数情報受信手段により受信した貸出遊技媒体数とに基づいて、遊技媒体数の誤差を算出する遊技誤差算出手段と、
前記遊技結果情報受信手段により受信した遊技結果情報と、前記貸出遊技媒体数情報受信手段により受信した貸出遊技媒体数と、前記計数遊技媒体数情報受信手段により受信した計数遊技媒体数情報とに基づいて、前記遊技の結果払い出された遊技媒体数との計数誤差を算出する計数誤差算出手段と、
前記遊技誤差算出手段が算出した遊技誤差と、第1の値とを比較した第1の比較結果が第1の範囲内にあるか否かを判定するとともに、前記計数誤差算出手段が算出した計数誤差と、第2の値とを比較した第2の比較結果が第2の範囲内にあるか否かを判定する誤差判定手段とを備える。
The game arcade system according to the present embodiment is
A gaming machine having gaming result information transmission means for transmitting gaming result information including information on gaming media that increase or decrease according to the player's game;
A gaming medium lending means provided corresponding to the gaming machine for lending gaming media, a counting means provided for the gaming media lending means, accepting gaming media and counting the accepted gaming media, and gaming media lending A gaming media lending device having: lending gaming media number information transmitting means for transmitting the lending gaming media number information loaned by the means; counting gaming medium number information transmitting means for transmitting the counting gaming media number information counted by the counting means; ,
The game result information receiving means provided so as to be communicable with the gaming machine and the game medium lending device, and receiving the game result information transmitted from the game result information transmitting means, and transmitted from the loan game medium number information transmitting means Game having number-of-game medium number information receiving means for receiving the number-of-game medium number information received, and number game medium number information receiving means for receiving the number-of-game medium number information transmitted from the counting game medium number information transmitting means A game arcade system comprising a game apparatus,
Game error calculation means for calculating an error of the number of game media based on the game result information received by the game result information reception means and the number of loaned game media received by the loan game media number information reception means;
Based on the game result information received by the game result information receiving means, the number of loaned game media received by the loaned game medium number information receiving means, and the counting game medium number information received by the counting game medium number information receiving means Counting error calculating means for calculating a counting error with the number of gaming media paid out as a result of the game;
It is determined whether the first comparison result obtained by comparing the gaming error calculated by the gaming error calculating means with the first value is within the first range, and the counting calculated by the counting error calculating means And an error determination unit that determines whether a second comparison result obtained by comparing the error and the second value is within a second range.
このようにすることで、遊技誤差算出手段が算出する遊技媒体数の誤差と、計数誤差算出手段が算出する遊技媒体数の誤差とを各々の要因に対して判定する基準を設けることができる。このようにすることで、異なる不正の要因を考慮した運用を実現することができる。そのため、計数誤差の方が遊技誤差に比べてより直接的な被害を遊技店に与える可能性があり、計数誤差と遊技誤差との各々に判定基準を設ける必要があり、結果運用に役立てることができる。 By doing this, it is possible to set a standard for determining the error of the number of game media calculated by the game error calculation means and the error of the number of game media calculated by the count error calculation means with respect to each factor. By doing this, it is possible to realize an operation in consideration of different causes of fraud. Therefore, there is a possibility that the counting error may cause more direct damage to the game shop compared to the gaming error, and it is necessary to set a judgment standard for each of the counting error and the gaming error, which is useful for the result operation it can.
<本発明に係る遊技媒体貸出装置の実施の形態>
本発明に係る遊技媒体貸出装置としてのサンドを備えた遊技場システムについて説明する。
<Embodiment of game medium lending device according to the present invention>
A game arcade system provided with a sand as a game medium lending device according to the present invention will be described.
<<遊技場システム1>>
図2は、遊技場システム1の概略を示す概略図である。遊技場システム1は、複数のパチスロ機10、複数のサンド20、及びホールコンピュータ500を有する。
<<
FIG. 2 is a schematic view showing an outline of the
<<パチスロ機10>>
図3は、パチスロ機10の構成を示すブロック図である。パチスロ機10は、主制御回路250、副制御回路280及びこれらと電気的に接続された周辺装置(アクチュエータ)を備える。主制御回路250は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ260を主たる構成要素とする。マイクロコンピュータ260は、メインCPU261、メインROM262及びメインRAM263により構成される。
<<
FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the pachi-
メインROM262には、メインCPU261により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路280に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM263には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納するための格納領域が設けられている。
The
メインCPU261には、クロックパルス発生回路252、分周器253、乱数発生器254及びサンプリング回路255が接続されている。クロックパルス発生回路252及び分周器253は、クロックパルスを発生する。メインCPU261は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器254は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路255は、乱数発生器254によって発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
To the
マイクロコンピュータ260の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU261は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ271L,271C,271R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ312Sは、3つのストップボタン312L,312C,312Rのそれぞれが遊技者により停止操作されたことを検出する。開始操作検出手段であるスタートスイッチ310Sは、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
A switch or the like is connected to the input port of the
メダルセンサ240Sは、メダル投入口11(図2参照)に受け入れられたメダルがセレクタ内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ332Sは、ベットボタンが遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ334Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。また、扉センサ335Sは、パチスロ機10の筺体の扉(図示せず)が開かれたことを検出する。
The
マイクロコンピュータ260により動作が制御される周辺装置には、ステッピングモータ271L,271C,271R、7セグ表示器314及びホッパ(メダル払出装置)350がある。また、マイクロコンピュータ260の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
Peripheral devices whose operations are controlled by the
モータ駆動回路272は、各リール320L,320C,320Rに対応して設けられたステッピングモータ271L,271C,271Rの駆動を制御する。リール位置検出回路270は、発光部と受光部とを有する光センサによって、リール320L,320C,320Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール320L,320C,320Rに応じて検出する。
The
ステッピングモータ271L,271C,271Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備える。ステッピングモータ271L,271C,271Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール320L,320C,320Rに伝達される。ステッピングモータ271L,271C,271Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール320L,320C,320Rは一定の角度で回転する。
The stepping
メインCPU261は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ271L,271C,271Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール320L,320C,320Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール320L,320C,320Rの表面に配された各図柄の位置を管理する。
The
表示器駆動回路315は、7セグ表示器314の動作を制御する。ホッパ駆動回路352は、ホッパ350の動作を制御する。払出完了信号回路353は、ホッパ350に設けられたメダル検出部351が行うメダルの検出を管理し、ホッパ350から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
The
副制御回路280は、主制御回路250と電気的に接続されている。副制御回路280は、主制御回路250から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路280は、主に、サブCPU、サブROM、サブRAM、レンダリングプロセッサ、描画用RAM、ドライバ、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)、オーディオRAM等を含む。
サブCPUは、主制御回路250から送信されたコマンドに応じて、サブROMに記憶されている制御プログラムを実行し、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAMは、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路250から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROMは、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。
The sub CPU executes a control program stored in the sub ROM according to a command transmitted from the
サブROMには、発光演出装置(図示せず)における光による演出を行うための演出データが格納されている。サブCPUは、主制御回路250から送信されたコマンドに基づいて、この演出データを出力し、ランプ412を発光させる。また、サブROMには、効果音や画像による演出を行うための演出データが格納されており、サブCPUは、主制御回路250から送信されたコマンドに基づいて、この演出データを出力し、スピーカ414から効果音を出力させると共に、液晶表示装置410に演出画像を表示する。
The sub ROM stores effect data for producing effects by light in a light emission effect device (not shown). The sub CPU outputs this effect data based on the command transmitted from the
主制御回路250には、インターフェイス210が接続されている。メインCPU261は、インターフェイス210を介して、サンド20やホールコンピュータ500(図2参照)と通信を行う。メインCPU261は、サンド20との間で通信を行いながら、メダルの投入情報やメダルの払出情報等の遊技の結果である遊技結果を含む遊技情報をゲーム毎にサンド20へ送信する。メダルの投入情報とは、例えば、一定期間にパチスロ機10に遊技のために投入されたメダル数である。メダルの払出情報とは、例えば、メダルの払出数やボーナス発生回数等である。メインCPU261は、例えば、スタートレバーが遊技者により操作されたことを契機にメダルの投入情報をサンド20に送信する。また、メインCPU261は、1枚のメダルを払い出す度に、メダルの払出情報をサンド20に送信する。
An
図2に示すように、各サンド20は、対応するパチスロ機10の右側に併設され、対応するパチスロ機10と通信可能に接続されている。
As shown in FIG. 2, each
<<サンド20>>
図4に示すように、各サンド20の前面部21には、LED部31、カード挿入口32、紙幣を投入可能な紙幣挿入口33、タッチパネルLCDにより構成された操作ユニット34、カメラ35、非接触ICカードリーダ36、メダル払出用トレー37、スピーカカバー38、メダル計数用投入口39等が設けられている。カード挿入口32は、例えば、サンド20やホールによって発行された情報カードを受け付け可能な挿入口である。本実施の形態において、情報カードには、会員用のカード(会員カードと称する。)とビジター用のカード(ビジターカードと称する。)との双方が含まれる。情報カードは、ICカードによって構成される。情報カードが、ビジターカードである場合には、所定枚数、例えば、10枚程度の情報カードを予め使用可能にサンド20の内部に保持することができる。
<<
As shown in FIG. 4, the
サンド20の紙幣挿入口33に紙幣、例えば、1万円紙幣を挿入すると、情報カードに1万円を示す金額情報が書き込まれる。その後、パチスロ機10において、1000円分遊技を行うと、金額情報は、1000円を減じた9000円を示す金額情報に残高として更新される。さらに、返却されるときには、その金額情報が記録された情報カードがカード挿入口32から排出される。
When a bill, for example, a 10,000 yen bill, is inserted into the
なお、上述した例では、情報カードに金額情報を書き込む場合を示した。このような処理には限られず、情報カードに金額情報を書き込むのではなく、ホールコンピュータ500に金額情報を記憶させるようにしてもよい。特に、情報カードが会員カードである場合には、金額情報をホールコンピュータ500に記憶させ、情報カードがビジターカードである場合には、金額情報を情報カードに記憶させるようにしてもよい。
In the example described above, the case where the money amount information is written to the information card is shown. The present invention is not limited to such processing, and the money information may be stored in the
情報カードがビジターカードである場合に、残高がなくなったときには、情報カードはサンド20の内部に回収され、残高があるときには、情報カードはサンド20から排出されて遊技者に再度貸出すことができる。情報カードが会員カードである場合には、残高の有無によることなく、情報カードはサンド20から排出されて遊技者に返却される。
When the information card is a visitor card, when the balance is lost, the information card is collected inside the
情報カードには、情報カードを識別するための固有の情報、例えば、シリアル番号等が予め記憶されている。この情報カードに固有な情報(カードIDと称する。)を、会員の遊技者やビジターの遊技者を識別するための遊技者IDとして扱うことができる。なお、本実施の形態では、会員の遊技者の場合には、会員IDを遊技者IDとし、ビジターの遊技者の場合には、カードIDを遊技者IDとする。会員IDは、遊技店において、会員登録等の手続きによって、遊技者を識別するために遊技者に割り当てられるIDである。 In the information card, unique information for identifying the information card, such as a serial number, is stored in advance. Information unique to the information card (referred to as a card ID) can be treated as a player ID for identifying a player of a member or a player of a visitor. In the present embodiment, in the case of a member player, the member ID is a player ID, and in the case of a visitor player, a card ID is a player ID. The member ID is an ID assigned to the player in order to identify the player in the game arcade by procedures such as member registration.
情報カードが会員カードである場合には、サンド20での計数結果に基づく持玉、貯玉、計数結果、及び計数を行ったサンドID等が情報カードに記憶される。また、情報カードがビジターカードである場合には、サンド20での計数結果に基づく持玉、貯玉、計数結果、及び計数を行ったサンドID等が情報カードに記憶される。記憶されるタイミングについては後述するが、情報カードを抜き出す処理を行う際に記憶されるようにしてもよいし、各情報が更新されるたびに情報カードが記憶する情報も更新されるようにしてもよい。
When the information card is a membership card, balls, balls, counting results, sand ID obtained by counting, etc. are stored in the information card based on the counting result in the
LED部31は、フルカラーLED31A、赤外LED31Bから構成されている。カード挿入口32は情報カードを挿入するためのものであり、紙幣挿入口33は紙幣を挿入するためのものである。なお、情報カードがビジターカードである場合には、遊技者が紙幣挿入口33に所定の金額の紙幣を投入することで情報カードが発行される。一方、情報カードが会員カードである場合には、遊技店で所定の登録手続きをすることで情報カードが発行される。なお、情報カードは、ホールに設置されているカード発行機(図示せず)によって発行してもよい。
The
操作ユニット34は、タッチパネル式の複数の操作ボタンの画像(図示せず)を表示する液晶表示装置(図示せず)により構成されている。複数の操作ボタンの画像は、遊技者の操作を受け付けるための画像であり、貸出ボタンの画像、計数ボタンの画像、持ちメダル払出ボタンの画像、返却ボタンの画像を含む。遊技者は、所望する処理に対応する操作ボタンの画像にタッチすることで、その処理を実行することができる。
The
例えば、貸出ボタンの画像は、情報カードをカード挿入口32に挿入して、あるいは現金を紙幣挿入口33に挿入して、メダルの貸し出しを希望するときに操作する画像である。計数ボタンの画像は、計数用ホッパ71(図5参照)によってメダルを計数するときに操作する画像である。持ちメダル払出ボタンの画像は、サンド20に記憶された持ちメダルから遊技者が指定する枚数のメダルを払い出すときに操作する画像である。返却ボタンの画像は、挿入した情報カードを返却するときに操作する画像である。
For example, the image of the lending button is an image operated when inserting an information card into the
返却ボタンの画像が遊技者によってタッチされたときには、情報カードには残高を示す金額情報、持玉、貯玉等が書き込まれる。なお、残高を示す金額情報をホールコンピュータ500に記憶させる場合には、返却ボタンの操作に応じて、ホールコンピュータ500において遊技者IDに対応する記憶領域に金額情報が記憶される。また、ホールコンピュータ500には、金額情報だけでなく、持玉、貯玉等の各種の情報を記憶させることができる。
When the image of the return button is touched by the player, amount information indicating the balance, balls, balls, etc. are written on the information card. When the amount information indicating the balance is stored in the
操作ユニット34はさらに、複数の操作ボタンの他に、持ちメダル情報や操作に関する情報が表示され、また複数の操作ボタンに対する操作に応じて表示画面が切り換えられる。
In addition to the plurality of operation buttons, the
入力インターフェイス78は、複数の操作ボタンの他に、後述する閾値の設定に関する情報が表示され、また、複数の操作ボタンに対する操作に応じて表示画面が切り替えられる。さらに、閾値の設定の入力を受け付ける。
The
遊技者は、情報カード又は所定金額の紙幣を、カード挿入口32又は紙幣挿入口33に投入した状態で、貸出操作を行うと、遊技に必要な遊技媒体としてのメダルの払い出し又は貸し出しを受けることができる。なお、遊技者が情報カード又は所定の金額の紙幣を、カード挿入口32又は紙幣挿入口33に挿入する行為を貸出操作として扱い、情報カード又は所定の金額の紙幣が挿入されたことを検知することを条件に、遊技媒体の貸し出しが行われてもよい。
When the player performs the lending operation with the information card or the bill of the predetermined amount inserted into the
また、遊技者は、非接触ICカードを、情報カードとして非接触ICカードリーダ36にかざすことで、遊技に必要なメダルの貸し出しを受けることもできる。非接触ICカードは、Felica(商標)機能を有する。
In addition, the player can also receive the lending of medals necessary for the game by holding the noncontact IC card over the noncontact
サンド20は、紙幣や情報カード等の各種の価値媒体の投入を受けると、投入された価値媒体の金額に応じた数のメダルを、内部に設けられた払出用ホッパ51によって計数してメダル払出用トレー37から払い出す。また、サンド20は、使用可能なメダル数が書き込まれた情報カードの投入を受けると、投入された情報カードに書き込まれているメダル数に応じた範囲で、遊技者が指定する枚数のメダルを、内部に設けられた払出用ホッパ51によって計数してメダル払出用トレー37から払い出す。遊技者は、メダル払出用トレー37から払い出されたメダルをパチスロ機10のメダル投入口11へ投入することにより、パチスロ機10において遊技を行うことができる。
When the
また、パチスロ機10においては、遊技の結果に応じて、メダル払出用トレー12にメダルを払い出す。遊技者は、メダル払出用トレー12に払い出されたメダルをサンド20のメダル計数用投入口39へ投入することにより、サンド20によってメダルを計数させることができる。サンド20は、メダル計数用投入口39から投入されたメダルを、内部に設けられた計数用ホッパ71によって計数する。このように、サンド20は、パチスロ機10に併設され、遊技の結果に応じてパチスロ機10から払い出されたメダルを計数する各台計数装置としての側面を有する。
Further, in the
メダルの計数結果は、遊技者の指示に従って、カード挿入口32から挿入された情報カードに記録され、さらには、ホールコンピュータ500において遊技者IDに対応する記憶領域に記憶される。なお、メダルの計数結果は、遊技者の指示の有無に関わらず記憶してもよい。
The result of counting the medals is recorded on the information card inserted from the
計数用ホッパ71において計数されたメダルは、サンド20の底面部に設けられた排出口から搬送コンベアに排出され、回収される。なお、搬送コンベアが設けられていない場所では、サンド20の下部にメダルを貯留するための貯留ボックスを設置し、この貯留ボックスへメダルを排出するようにしてもよい。
The medals counted in the
メダル計数用投入口39は、図2に示すように、パチスロ機10のメダル払出用トレー12と同等の高さに設けられている。これにより、遊技者は、パチスロ機10のメダル払出用トレー12に払い出されたメダルを、簡単にメダル計数用投入口39へ運ぶことができる。なお、メダル計数用投入口39の高さは、パチスロ機10のメダル払出用トレー12と同等の高さに限られず、メダル払出用トレー12よりも低い位置に設けるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者がメダルを運び易くすることができる。
The
図4に示すように、サンド20の前面部21には、前面パネル23が設けられており、この前面パネル23には、スピーカカバー38が設けられている。このスピーカカバー38は、前面パネル23(スピーカカバー38)の裏面側に設けられたスピーカからの音を前方に透過させる複数の透過口を有している。この透過口の裏面側にスピーカ81が設けられている。本実施の形態の場合、スピーカ81は、払出用ホッパ51の前面部に固定されている。
As shown in FIG. 4, a front panel 23 is provided on the
図4に示すメダル計数用投入口39の大きさは、遊技者の手が入り難い大きさとされている。メダル計数用投入口39には、前面パネル23に併設して、板状のメダルガイド部材29が固定されている。これにより、遊技者の手がメダル計数用投入口39から入り難くすることができる。
The size of the medal
また、計数用ホッパ71の開口部にはフォトセンサ77(図5参照)が設けられており、遊技者の手が入った場合にこれを検出するようになっている。これにより、遊技者の手が誤って挿入された場合、又は、不正により手が挿入された場合等に、フォトセンサ77によって検出し、計数用ホッパ71の動作を停止させることができる。
Further, a photo sensor 77 (see FIG. 5) is provided at the opening of the
さらに、サンド20には、ランプ82(図5参照)が設けられている。ランプ82は、発光による報知をするための装置である。例えば、サンド20における異常事態の発生や、情報カードの取り忘れ防止を報知するためにランプ82を点灯させたり点滅させたりする。
Further, the
図5は、サンド20の構成部品を示すブロック図である。メインCPU121は、ROM122に格納された制御プログラムを読み出してメダルの計数及びその他の処理を実行するようになされている。処理に係る各種データは、RAM123に格納される。
FIG. 5 is a block diagram showing the components of the
メインCPU121は、カード挿入口32を介して情報カードから読み取った金額情報を残高データとしてRAM123に格納する。メインCPU121は、この残高データと、操作ユニット34から出力される操作結果に基づいて、遊技者が指定した金額が残高データよりも小さい場合には、指定された金額分のメダルを払出用ホッパ51において計数して払い出し、残高データから払い出されたメダル分の金額を減算することにより、残高データを更新する。なお、メインCPU121は、駆動回路131を制御することにより、払出用ホッパ51を駆動させることができる。また、メインCPU121には、駆動回路132を介して計数用ホッパ71が接続されており、メインCPU121は、駆動回路132を制御することにより、計数用ホッパ71を駆動させることができる。
The
メインCPU121は、情報カードリーダ/ライタ62を介して情報カードから読み取った持ちメダル数データ、あるいは計数用ホッパ71を介して計数したメダル数データをRAM123に格納する。計数用ホッパ71を介してメダル数を計数した場合において、既にRAM123に持ちメダル数データが格納されているときには、計数したメダル数に基づいて、持ちメダル数データを更新する。
The
メインCPU121は、この持ちメダル数データと、操作ユニット34から出力される操作結果に基づいて、遊技者が指定した枚数のメダル数が持ちメダル数データよりも小さい場合には、指定された枚数のメダルを払出用ホッパ51において計数して払い出し、持ちメダル数データから払い出されたメダル数を減算することにより、持ちメダル数データを更新する。
When the number of medals designated by the player is smaller than the number data of medals based on the possessed medal number data and the operation result output from the
操作ユニット34には、情報カードを返却するための返却ボタンの画像が表示されており、この返却ボタンの画像を遊技者がタッチすることにより、メインCPU121は、情報カードリーダ/ライタ62に挿入されている情報カードをカード挿入口32から排出する。なお、メインCPU121は、駆動回路135を制御することにより、カード排出機構83を駆動させることができる。
An image of a return button for returning the information card is displayed on the
メインCPU121は、紙幣識別装置61から出力される紙幣識別結果を残高データとしてRAM123に格納する。メインCPU121は、この残高データと、操作ユニット34から出力される操作結果に基づいて、遊技者が指定した金額が残高データよりも小さい場合には、指定された金額分のメダルを払出用ホッパ51において計数して払い出し、残高データから払い出されたメダル分の金額を減算することにより、残高データを更新する。なお、メインCPU121は、駆動回路131を制御することにより、払出用ホッパ51を駆動させることができる。
The
メインCPU121は、LED部31の赤外LED31Bを監視用投光器として用い、赤外LED31Bからの赤外光を遊技者で反射させ、これをカメラ35において撮影する。メインCPU121は、カメラ35において撮影された画像をRAM123に格納し、この画像に基づいて、遊技者の存在や交代を検出する。この検出処理は常時行われる。遊技者の状態が非検出(離席)状態に変化して、カード挿入口32から挿入された情報カードが挿入されたままである場合、又は紙幣挿入口33から挿入された紙幣の金額データに残高がある場合、メインCPU121は、スピーカ81を介して、警告音や警告音声を発することにより、離席しようとする遊技者に対して注意を喚起することができる。警告音声としては、「カードを忘れています」といった音声が発せられる。
The
メインCPU121は、インターフェイス125を介して、パチスロ機10やホールコンピュータ500との間で通信を行うようになっている。パチスロ機10は、遊技結果として払い出されたメダル数及び遊技を行うために遊技者によって投入されたメダル数を定期的にサンド20へ送信しており、サンド20のメインCPU121は、これらの情報を受け取ると、これらをRAM123に記憶する。
The
メインCPU121は、カメラ35を介して遊技者の顔画像を定期的に取り込み、RAM123に記憶する。RAM123に記憶される顔画像は、静止画データでも動画データでもよい。RAM123に記憶される顔画像は、所定のタイミングでインターフェイス125を介してホールコンピュータ500に送信される。
The
図2に示すように、ホールコンピュータ500は、パチスロ機10及びサンド20は、それぞれホールコンピュータ500と通信可能に接続されており、パチスロ機10からはメダルの投入情報や払出情報といったメダル数に関する情報(メダル数情報)を、サンド20からは、挿入された情報カードのメダル数の移動や計数用ホッパ71による計数結果等のメダル数に関する情報(メダル数情報)や遊技者の顔画像のデータを受信する。
As shown in FIG. 2, the
<ホールコンピュータ500>
図6は、ホールコンピュータ500の構成を示すブロック図である。ホールコンピュータ500は、メインCPU501、ROM502、RAM504、ディスプレイ505、及びスピーカ506を備えている。なお、ホールコンピュータ500において、容量が大きなデータを記憶する必要がある場合には、HDD等の記憶装置を設けてもよい。
<
FIG. 6 is a block diagram showing the configuration of the
メインCPU501は、ROM502に格納された制御プログラムを読み出して実行する。具体的には、メインCPU501は、ディスプレイ505やスピーカ506を制御する。
The
ディスプレイ505は、ホールコンピュータ500によって管理する遊技データを表示させ、あるいは不正や異常の発生を報知するものである。このディスプレイ505は、例えば液晶表示装置によって実現される。
The
スピーカ506は、メダルの不正持込等の不正や異常が生じた場合に、ディスプレイ505とともに報知を行うものである。このスピーカ506は、不正や異常の報知以外にも各種の音声データを出力する。
The
ホールコンピュータ500は、インターフェイス507を介してサンド20と通信可能に接続され、HUB508を介して管理サーバ510と通信可能に接続されている。管理サーバ510は、例えば遊技場に登録された遊技者のデータ(遊技者ID、貯玉、来店履歴等)、過去の遊技データ等を管理するものである。
The
<<<パチスロ機10、サンド20、ホールコンピュータ500での各種処理>>>
<<< Various processing with
<<パチスロ機10、及びサンド20が実行する各処理のタイミング>>
図7は、本実施形態におけるパチスロ機10と、サンド20とが行う処理を示すフローチャートである。各処理は、信号が入力されたときに割り込み処理として実行される。
<< Timing of each process executed by Pachi-
FIG. 7 is a flowchart showing processing performed by the pachi-
メインCPU261は、スタートレバーが遊技者により操作されたことを契機に遊技に使用されたメダル数を示す投入メダル数情報をサンド20に送信する(図7(A)参照)。メインCPU121は、投入メダル数情報の入力を受け付けたとき、後述する蓄積情報テーブルに投入メダル数を登録、及び更新する。なお、メインCPU261は、メダルセンサ240Sが、メダル投入口11に受け入れられたメダルがセレクタ内を通過したことを検出したとき、投入されたメダル数を示す投入メダル数情報をサンド20に送信するようにしてもよい。
The
メインCPU261は、遊技者の遊技の結果に応じてパチスロ機10から物理的に払い
出されるメダル数を払出メダル数情報としてサンド20へ送信するのではなく、遊技の結果得られたデータ上のメダル数を払出メダル数情報としてサンド20に送信する(図7(B)参照)。例えば、パチスロ機10は、所定数までメダルを貯めておくことが可能であり、その所定数を超えるか、または精算操作を行った場合に初めてメダルが物理的にパチスロ機10の外に払い出される。すなわち、遊技中に、パチスロ機10の外へ払い出されたメダル数を払出メダル数情報として送信してしまうと、パチスロ機10に貯まっているメダル数の分だけ、遊技を行った結果得られたデータ上のメダル数と、実際にパチスロ機10から払い出されたメダル数との間に誤差が生じてしまう。例えば、所定数が50枚であるとき、パチスロ機10に49枚のメダル数がデータ上貯まっている状態で、8枚の払い出しが行われた場合、パチスロ機10の外へ払い出されたメダル数は7枚となる。したがって、データ上の払い出されたメダル数を示す情報は、8枚分の払い出しが行われたことを示す情報となるが、実際の払い出されたメダル数を示す情報は、7枚分の払い出しが行われたことを示す情報となる。そのため、遊技を行った結果得られたメダル数と、実際に払い出されたメダル数との間に誤差が生じてしまう。このような理由により、メインCPU261は、遊技者の遊技の結果に応じてパチスロ機10の外に払出されるメダル数を払出メダル数情報としてサンド20に送信するのではなく、データ上のメダルの払出数を払出メダル数情報としてサンド20に送信する。メインCPU121は、払出メダル数情報の入力を受け付けたとき、後述する蓄積情報テーブルに払出メダル数を登録、及び更新する。なお、メインCPU261は、遊技者からメダルの払い出しの入力を受け付け、払出完了信号回路353が、ホッパ350から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したと判定したとき、払い出したメダル数を示す払出メダル数情報をサンド20に送信するようにしてもよい。
The
メインCPU121は、遊技者が指定した枚数のメダルを払い出したとき、払い出したメダル数を示す貸出メダル数を後述する蓄積情報テーブルに登録、及び更新する(図7(C)参照)。
When the
メインCPU121は、計数用ホッパ71に投入されたメダルを計数し、計数用ホッパ71に投入されたメダル数を示すホッパ投入メダル数を後述する蓄積情報テーブルに登録、及び更新する(図7(D)参照)。
The
メインCPU261は、遊技情報をサンド20に送信し、メインCPU121は、遊技情報の入力を受け付けたとき、後述する持込遊技判定処理を実行する(図7(E))。
The
<<<投入メダル数情報送信処理>>>
図8は、メインCPU261が実行する投入メダル数情報送信処理を示すフローチャートである。
<<< inserted medal number information transmission process >>>
FIG. 8 is a flowchart showing the inserted medal number information transmission process executed by the
メインCPU261は、メダルセンサ240Sがメダル投入口11に受け入れられたメダルを検出したとき、メダル投入信号を受信する(ステップS800)。メインCPU261は、受信したメダル投入信号に基づいて、メダル投入口11に投入されたメダル数を示す投入メダル数を計数する(ステップS802)。メインCPU261は、スタートレバーが遊技者により操作されたことを契機に、遊技に使用されたメダル数を示す投入メダル数情報をサンド20に送信する(ステップS804)。メインCPU261は、上述したステップS804の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
The
<<<払出メダル数情報送信処理>>>
図9は、メインCPU261が実行する払出メダル数情報送信処理を示すフローチャートである。
<<< Payout medal number information transmission process >>>
FIG. 9 is a flowchart showing a payout medal number information transmission process executed by the
メインCPU261は、遊技者の遊技の結果に応じて、データ上のメダル払出信号を受信する(ステップS900)。メインCPU261は、メダル払出信号に基づいて、払い出すデータ上のメダルの数を示す払出メダル数を計数する(ステップS902)。メインCPU261は、遊技者の遊技の結果に応じてデータ上のメダルの払い出しを行う(ステップS904)。メインCPU261は、上述したように、遊技者の遊技の結果に応じて物理的にパチスロ機10の外へ払い出されるメダル数を払出メダル数情報としてサンド20へ送信することができないため、遊技の結果得られたデータ上のメダル数を払出メダル数情報としてサンド20へ送信する(ステップS906)。メインCPU261は、上述したステップS906の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
The
<<<遊技情報送信処理>>>
図10は、メインCPU261が実行する遊技情報送信処理を示すフローチャートである。
<<< Game information transmission process >>>
FIG. 10 is a flowchart showing game information transmission processing executed by the
メインCPU261は、例えば、スタートレバーが遊技者により操作されたことを示す信号や、ボーナス発生を示す信号である遊技信号の入力を受け付け(ステップS1000)、上述した遊技情報をサンド20に送信する(ステップS1002)。メインCPU261は、上述したステップS1002の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
The
<<<投入メダル数更新処理>>>
図11は、メインCPU121が実行する投入メダル数更新処理を示すフローチャートである。
<<< inserted medal count update process >>
FIG. 11 is a flowchart showing the inserted medal number updating process executed by the
メインCPU121は、パチスロ機10から送信される投入メダル数情報の入力を受け付けたとき、投入メダル数情報を受信する(ステップS1100)。メインCPU121は、受信した投入メダル数情報に基づいて、パチスロ機10に投入された投入メダル数を取得する(ステップS1102)。メインCPU121は、後述する蓄積情報テーブルに、上述したステップS1102において取得した投入メダル数を登録、及び更新する(ステップS1104)。メインCPU121は、上述したステップS1104の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
When the
<<<払出メダル数更新処理>>>
図12は、メインCPU121が実行する払出メダル数更新処理を示すフローチャートである。
<<< Payout medal number update process >>>
FIG. 12 is a flowchart showing the payout medal number updating process executed by the
メインCPU121がパチスロ機10から払出メダル数情報の入力を受け付けたとき、払出メダル数情報を受信する(ステップS1200)。メインCPU121は、受信した払出メダル数情報に基づいて、パチスロ機10が払い出した払出メダル数を取得する(ステップS1202)。メインCPU121は、後述する蓄積情報テーブルに、上述したステップS1202で取得した払出メダル数を登録、及び更新する(ステップS1204)。メインCPU121は、上述したステップS1204の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
When the
<<<貸出メダル数更新処理>>>
図13は、メインCPU121が実行する貸出メダル数更新処理を示すフローチャートである。
<<< Lending medal number update process >>>
FIG. 13 is a flowchart showing the lending medal number updating process executed by the
メインCPU121は、遊技者からメダルの払い出しの入力をうけつけたとき、払出用ホッパ35から払い出すメダルの数を示すメダル貸出信号の入力を受け付ける。メインCPU121は、メダル貸出信号を受信し(ステップS1300)、後述するメダル貸出処理を実行する(ステップS1302)。メインCPU121は、メダル貸出処理を実行したのち、後述する蓄積情報テーブルに、貸出メダル数を登録、及び更新する(ステップS1304)。メインCPU121は、上述したステップS1304の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
When the
<<<<メダル貸出処理>>>>
図14は、メインCPU121が実行するメダル貸出処理を示すフローチャートである。
<<<< Medal lending processing >>>
FIG. 14 is a flowchart showing the token lending process executed by the
メインCPU121は、上述したステップS1300において、メダル貸出信号を受信したことを契機として、本サブルーチンを実行する。メインCPU121は、紙幣識別装置61に価値媒体が投入されているか否かを判定する(ステップS1400)。ステップS1400において、メインCPU121は、紙幣識別装置61に価値媒体が投入されていると判定したとき(YES)、操作ユニット34から金額指定の入力を受け付けたか否かを判定する(ステップS1402)。ステップS1402において、メインCPU121は、操作ユニットから金額指定の入力を受け付けていると判定したとき(YES)、メインCPU121は、指定金額分の払出メダル数をRAM123に登録する(ステップS1404)。ステップS1404において、メインCPU121は、RAM123に登録した払出メダル数を払出用ホッパに払い出し、払出メダルの貸出を行う(ステップS1406)。ステップS1402において、メインCPU121は、操作ユニット34から金額指定の入力を受け付けていないと判定したとき(NO)、投入された価値媒体の全額分の払出メダル数をRAM123に登録する(ステップS1408)。ステップS1408において、メインCPU121は、RAM123に登録した払出メダル数を払出用ホッパに払い出し、払出メダルの貸出を行う(ステップS1410)。メインCPU121は、ステップS1406、ステップS1410の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
The
ステップS1400において、投入された価値媒体の全額分の払い出しを行わずに遊技を終了した場合、遊技者が会員カードを所有しているか否かによって異なる処理を実行する。遊技者1が会員カードを所有しているとき、会員カードを情報カードリーダ/ライタ62に対して受け付け、受け付けた会員カードに残高を登録する。また、遊技者が会員カードを有していないとき、サンド20は、ビジターカードに残高を登録し、遊技者に対して払い出す。
In step S1400, when the game is ended without paying out the full amount of the inserted value medium, different processing is executed depending on whether or not the player owns a membership card. When the
ステップS1400において、メインCPU121は、紙幣識別装置61に価値媒体が投入されていないと判定したとき(NO)、メインCPU121は、情報カードリーダ/ライタ62に情報カードを受け付けているか否かを判定する(ステップS1412)。ステップS1412において、メインCPU121は、情報カードを受け付けていると判定したとき(YES)、情報カードに記録されているメダル数をRAM123に登録する(ステップS1414)。メインCPU121は、操作ユニットから金額指定の入力を受け付けているか否かを判定する(ステップS1416)。ステップS1416において、メインCPU121は、操作ユニットから金額指定の入力を受け付けていると判定したとき(YES)、メインCPU121は、指定金額分の払出メダル数をRAM123に登録する(ステップS1418)。メインCPU121は、RAM123に登録した払出メダル数を払出用ホッパに払い出し。払出メダルの貸し出しを行う(ステップS1420)。ステップS1416において、メインCPU121は、操作ユニットから金額指定の入力を受け付けていないと判定したとき(NO)、メインCPU121は、情報カードに登録されている全額分の払出メダル数をRAM123に登録する(ステップS1422)。メインCPU121は、RAM123に登録した払出メダル数を払出用ホッパに払い出し、払出メダルの貸出を行う(ステップS1424)。メインCPU121は、上述したステップS1420、ステップS1424の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
In step S1400, when the
ステップS1416において、全てのメダル数の貸出を行わずに、遊技を終了した場合、遊技者が会員カードを所有しているか否かによって異なる処理を実行する。遊技者1が会員カードを所有しているとき、会員カードに残高を登録する。遊技者が会員カードを有していないとき、サンド20は、ビジターカードに残高を登録し、遊技者に対して払い出す。
In step S1416, when the game is ended without lending out all the number of medals, different processing is executed depending on whether or not the player possesses a membership card. When the
ステップS1412において、メインCPU121は、情報カードリーダ/ライタ62に情報カードを受け付けていないと判定したとき(NO)、本サブルーチンを終了する。
In step S1412, when the
<<<ホッパ投入メダル数更新処理>>>
図15は、メインCPU121が実行するホッパ投入メダル数更新処理を示すフローチャートである。
<<< The hopper input medal number update process >>>
FIG. 15 is a flowchart showing the hopper inserted medal number updating process executed by the
メインCPU121は、計数用ホッパ71にメダルが投入されることを契機として、ホッパ投入メダル数更新処理を実行する。すなわち、メインCPU121は、計数用ホッパ71にメダルが投入されたことを示すメダルホッパ投入信号の入力が行われることを契機に、ホッパ投入メダル数更新処理を実行する。メインCPU121は、メダルホッパ投入信号を受信(ステップS1500)する。メインCPU121は、受信したメダルホッパ投入信号に基づいて、計数用ホッパ71に投入されたメダル数を示すホッパ投入メダル数を計数する(ステップS1502)。メインCPU121は、後述する蓄積情報テーブルに、ホッパ投入メダル数を登録、及び更新する。上述したメインCPU121は、ステップS1504の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
The
<<<蓄積情報テーブル>>>
図16は、RAM123が記憶する蓄積情報テーブルを示す図である。図16において、No.1、No.2、……は、時間の経過を示している。番号が増えるにしたがい、時間が経過することを意味する。本実施の形態の場合、メインCPU121は、所定時間ごとに、図16に示す各種データを取得し、登録する。遊技者1、遊技者2、……は、遊技者ごとに異なる番号を付して示すものである。遊技者―は、遊技者が交代したことを示している。メインCPU121は後述する交代判定処理を所定時間毎に行う。メインCPU121は、遊技者が交代したと判定したとき、交代する以前の遊技者に対応付けられた蓄積情報をリセットする。
<<< accumulated information table >>>
FIG. 16 is a diagram showing a stored information table stored in the
なお、蓄積情報テーブルをリセットするタイミングは、上述したタイミングに限られるものではない。例えば、管理者の操作に基づいて任意に蓄積情報テーブルをリセットしてもよい。また、メインCPU121は、一定の期間、一定のデータ量に達した場合に蓄積情報テーブルをリセットしてもよい。
Note that the timing of resetting the accumulated information table is not limited to the timing described above. For example, the stored information table may be arbitrarily reset based on the operation of the administrator. Further, the
アウトは、パチスロ機10に投入されたメダル数を示している。本実施形態の場合、メインCPU121は、パチスロ機10から送信されたメダルの投入数を示す投入メダル数情報を受信し、蓄積情報テーブルに登録する。メインCPU121は、前回の時間までの登録値を今回取得した値により上書きすることで更新し、更新した値を登録する。
Out indicates the number of medals inserted into the
セーフは、パチスロ機10から遊技の結果として払い出されたメダル数を示している。本実施形態の場合、メインCPU121は、パチスロ機10から送信されたメダルの払出数を示す払出メダル数情報を受信し、蓄積情報テーブルに登録する。
Safe indicates the number of medals paid out from the
持ち玉(枚)は、サンド20に流して計数したメダル数を示している。本実施形態の場合、メインCPU121は、メダル計数用投入口39へ投入されたメダルを計数用ホッパ71によって計数することにより、ホッパ投入メダル数を取得する。メインCPU121は、取得したホッパ投入メダル数を蓄積情報テーブルへ登録する。
The holding balls (sheets) indicate the number of medals counted on the
売上(枚)は、サンド20が貸し出したメダル数を示している。本実施形態の場合、メインCPU121は、メダル貸出処理において貸し出したメダル数を蓄積情報テーブルへ登録する。
The sales (sheets) indicates the number of medals lent to the
メインCPU121は、上述した蓄積情報テーブルに登録した貸出メダル数、ホッパ投入メダル数、投入メダル数、払出メダル数のデータを用いて、サンド20及びパチスロ機10にあると予想されるメダル数と、実際のメダル数との誤差を示す持込遊技及び持込計数を算出する。メインCPU121は、算出した持込遊技、又は持込計数が予め設定された閾値よりも小さい値であったとき、その旨を報知する。
The
No.1において、遊技者は1である。アウトは50枚である。セーフは0枚である。持ち玉(枚)は0枚である。売上(枚)は50枚である。 No. In 1, the player is 1. There are 50 outs. Safe is 0 sheets. There are no balls (pieces). Sales (sheets) are 50 sheets.
サンド20は、遊技者1にメダルを50枚貸し出し、計数したメダルは0枚であることを示す。パチスロ機10は、メダルが50枚投入され、払い出したメダルは0枚であることを示す。
The
No.2において、遊技者は1である。アウトは100枚である。セーフは0枚である。持ち玉(枚)は0枚である。売上(枚)は100枚である。 No. In 2, the player is 1. Out is 100 sheets. Safe is 0 sheets. There are no balls (pieces). Sales (sheets) is 100 sheets.
No.2の各項目の値は、No.1の時刻からの累積の値を示す。すなわち、サンド20は、遊技者1にメダルを100枚貸し出し、計数したメダルは0枚であることを示す。パチスロ機10は、メダルが100枚投入され、払い出したメダルは0枚であることを示す。No.1からNo.2の時間に、サンド20は、遊技者1にメダルを50枚貸し出したこと、計数したメダルは0枚であったことを示す。また、No.1からNo.2の時間に、パチスロ機10は、遊技者1にメダルを50枚投入され、払い出したメダルは0枚であったことを示す。
No. The value of each
No.3において、遊技者は1である。アウトは150枚である。セーフは0枚である。持ち玉(枚)は0枚である。売上(枚)は150枚である。 No. In 3, the player is 1. There are 150 outs. Safe is 0 sheets. There are no balls (pieces). Sales (sheets) is 150 sheets.
No.3の各項目の値は、No.2の時刻からの累積の値を示す。すなわち、サンド20は、遊技者1にメダルを150枚貸し出し、計数したメダルは0枚であることを示す。パチスロ機10は、メダルが150枚投入され、払い出したメダルは0枚であることを示す。No.2からNo.3の時間に、サンド20は、遊技者1にメダルを50枚貸し出したこと、計数したメダルは0枚であったことを示す。また、No.2からNo.3の時間に、パチスロ機10は、遊技者1にメダルを50枚投入され、払い出したメダルは0枚であったことを示す。
No. The value of each
No.4において、遊技者は1である。アウトは200枚である。セーフは50枚である。持ち玉(枚)は50枚である。売上(枚)は200枚である。 No. In 4, the player is 1. There are 200 outs. The safe is 50 sheets. There are 50 balls (pieces). Sales (sheets) are 200 sheets.
No.4の各項目の値は、No.3の時刻からの累積の値を示す。すなわち、サンド20は、遊技者1にメダルを200枚貸し出し、計数したメダルは50枚であることを示す。パチスロ機10は、メダルが200枚投入され、払い出したメダルは50枚であることを示す。No.3からNo.4の時間に、サンド20は、遊技者1にメダルを50枚貸し出したこと、計数したメダルは50枚であったことを示す。また、No.3からNo.4の時間に、パチスロ機10は、遊技者1にメダルを50枚投入され、払い出したメダルは50枚であったことを示す。
No. The value of each item of No. 4 is No. Indicates the cumulative value from
No.5において、遊技者は−である。アウトは0枚である。セーフは0枚である。持ち玉(枚)は0枚である。売上(枚)は0枚である。 No. At 5, the player is-. There is no out. Safe is 0 sheets. There are no balls (pieces). Sales (sheets) is 0 sheets.
No.5の時間において、遊技者が交代したことを示す。メインCPU121は、後述する交代判定処理を実行することにより遊技者の交代を判定する。
No. In
No.6において、遊技者は2である。アウトは80枚である。セーフは30枚である。持ち玉(枚)は100枚である。売上(枚)は50枚である。 No. In 6, the player is 2. There are 80 outs. The safe is 30 sheets. There are 100 balls (pieces). Sales (sheets) are 50 sheets.
サンド20は、遊技者1にメダルを80枚貸し出し、計数したメダルは100枚であることを示す。パチスロ機10は、メダルが80枚投入され、払い出したメダルは30枚であることを示す。
The
No.7において、遊技者は2である。アウトは80枚である。セーフは30枚である。持ち玉(枚)は100枚である。売上(枚)は50枚である。 No. At 7, the player is 2. There are 80 outs. The safe is 30 sheets. There are 100 balls (pieces). Sales (sheets) are 50 sheets.
No.7の各項目の値は、No.6の時刻からの累積の値を示す。すなわち、サンド20は、遊技者1にメダルを50枚貸し出し、計数したメダルは100枚であることを示す。パチスロ機10は、メダルが80枚投入され、払い出したメダルは30枚であることを示す。No.6からNo.7の時間に、サンド20は、遊技者1にメダルを0枚貸し出したこと、計数したメダルは0枚であったことを示す。また、No.6からNo.7の時間に、パチスロ機10は、遊技者1にメダルを0枚投入され、払い出したメダルは0枚であったことを示す。
No. The value of each item of No. 7 is No. Indicates the cumulative value from
No.8において、遊技者は−である。アウトは0枚である。セーフは0枚である。持ち玉(枚)は0枚である。売上(枚)は0枚である。 No. At 8, the player is-. There is no out. Safe is 0 sheets. There are no balls (pieces). Sales (sheets) is 0 sheets.
No.8の時間において、遊技者が交代したことを示す。メインCPU121は、後述する交代判定処理を実行することにより遊技者の交代を判定する。
No. In eight hours, it indicates that the player has changed. The
No.9において、遊技者は3である。アウトは150枚である。セーフは30枚である。持ち玉(枚)は50枚である。売上(枚)は50枚である。 No. At 9, the player is three. There are 150 outs. The safe is 30 sheets. There are 50 balls (pieces). Sales (sheets) are 50 sheets.
サンド20は、遊技者1にメダルを50枚貸し出し、計数したメダルは50枚であることを示す。パチスロ機10は、メダルが150枚投入され、払い出したメダルは30枚であることを示す。
The
No.10において、遊技者は3である。アウトは150枚である。セーフは30枚である。持ち玉(枚)は50枚である。売上(枚)は50枚である。 No. At 10, the player is three. There are 150 outs. The safe is 30 sheets. There are 50 balls (pieces). Sales (sheets) are 50 sheets.
No.10の各項目の値は、No.9の時刻からの累積の値を示す。すなわち、サンド20は、遊技者1にメダルを50枚貸し出し、計数したメダルは50枚であることを示す。パチスロ機10は、メダルが150枚投入され、払い出したメダルは30枚であることを示す。No.9からNo.10の時間に、サンド20は、遊技者1にメダルを0枚貸し出したこと、計数したメダルは0枚であったことを示す。また、No.6からNo.7の時間に、パチスロ機10は、遊技者1にメダルを0枚投入され、払い出したメダルは0枚であったことを示す。
No. The value of each item of 10 is No. Indicates the cumulative value from
No.11において、遊技者は−である。アウトは0枚である。セーフは0枚である。持ち玉(枚)は0枚である。売上(枚)は0枚である。 No. At 11, the player is-. There is no out. Safe is 0 sheets. There are no balls (pieces). Sales (sheets) is 0 sheets.
No.11の時間において、遊技者が交代したことを示す。メインCPU121は、後述する交代判定処理を実行することにより遊技者の交代を判定する。このように遊技者の交代を判定することにより、遊技機毎の管理ではなく、遊技者毎の管理を行うことができる。また、蓄積情報テーブルを使用することにより、遊技者毎の管理を行いつつも遊技機で行われた遊技結果を網羅することも可能となり、より柔軟な運用が可能となる。
No. In 11 hours, it indicates that the player has changed. The
<<<持込遊技判定処理>>>
図17は、メインCPU121が実行する持込遊技判定処理を示すフローチャートである。
<<<< Bring-in game determination processing >>>
FIG. 17 is a flowchart showing the brought-in game determination process executed by the
メインCPU121は、パチスロ機10から遊技情報が入力されることを契機として、持込遊技判定処理を実行する。
The
メインCPU121は、遊技情報を受信し(ステップS1700)、RAM123に記憶する蓄積情報テーブルを参照する(ステップS1702)。メインCPU121は、蓄積情報テーブルに基づいて、貸出メダル数Aを取得する(ステップS1704)。メインCPU121は、取得した貸出メダル数AをRAM123に一時的に記憶する。メインCPU121は、蓄積情報テーブルに基づいて、投入メダル数Cを取得する(ステップS1706)。メインCPU121は、取得した投入メダル数CをRAM123に一時的に記憶する。メインCPU121は、蓄積情報テーブルに基づいて、払出メダル数Dを取得する(ステップS1708)メインCPU121は、取得した払出メダル数DをRAM123に一時的に記憶する。
The
メインCPU121は、ステップS1704〜ステップS1708において取得した貸出メダル数A、投入メダル数C、払出メダル数Dに基づいて、持込遊技を算出する(ステップS1710)。具体的な例示に関しては後述するが、メインCPU121は、持込遊技を、貸出メダル数A−投入メダル数C+払出メダル数Dにより算出する。
The
メインCPU121は、持込遊技の算出結果がプラスかマイナスかを判定する(ステップS1711)。ステップS1711において、メインCPU121は、持込遊技の算出結果がプラスであると判定したとき(YES)、持込遊技が行われてないと判定する。メインCPU121は、上述したステップS1711を実行した後、本サブルーチンを終了する。メインCPU121は、上述したステップS1711の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
The
ステップS1711において、メインCPU121は、持込遊技の算出結果がマイナスであると判定したとき(NO)、メインCPU121は、現在情報カードリーダ/ライタ62に挿入されている情報カードが会員カードであるか否かを判定する(ステップS1712)。ステップS1712において、メインCPU121は、会員カードであると判定したとき(YES)、メインCPU121は、RAM123に記憶している会員用閾値を取得する(ステップS1714)。ステップS1712において、メインCPU121は、会員カードではなくビジターカードであると判定したとき(NO)、メインCPU121は、RAM123に記憶しているビジター用閾値を取得する(ステップS1716)。
In step S1711, when the
メインCPU121は、ステップS1714、又はステップS1716において取得した閾値を用いて、持込遊技の算出結果がこの閾値以下であるか否かを判定する(ステップS1718)。ステップS1718において、メインCPU121は、持込遊技の算出結果が閾値以下であると判定したとき(YES)、情報カード排出禁止処理を実行する(ステップS1720)。ステップS1720において、メインCPU121が実行する情報カード禁止処理は、駆動回路135の駆動を停止させ、カード排出機構83が情報カードを排出することを禁止する処理である。
The
なお、本実施形態において、閾値以下であるか否かを判定しているが、持込遊技の算出結果と閾値とを比較した結果が一定の範囲内であるか否かを判定してもよい。この場合、現在情報カードリーダ/ライタ62に挿入されている情報カードが会員カードであるかビジターカードであるかによって、持込遊技の算出結果と閾値とを比較した結果を判定するための一定の範囲を異ならせることが望ましい。
In addition, in this embodiment, although it is determined whether it is less than a threshold value, you may determine whether the result of having compared the calculation result of a carrying-in game and a threshold value is in a fixed range. . In this case, depending on whether the information card currently inserted in the information card reader /
また、持込遊技の算出結果とは、貸出メダル数A、投入メダル数C、払出メダル数Dに基づいて算出されるものである。また、閾値とは、持込遊技の算出結果と比較される値である。メインCPU121は、持込遊技の算出結果がプラスかマイナスかを判定することにより、持込遊技が行われたか否かを判定する。メインCPU121は、持込遊技の算出結果と閾値とを比較した結果が正常であるか否かを判定することにより、不正が行われたか否かを判定する。なお、本実施系形態における正常とは、閾値を越えない状態を意味する。
Further, the calculation result of the bring-in game is calculated based on the number of lending medals A, the number of inserted medals C, and the number of payout medals D. Moreover, a threshold value is a value compared with the calculation result of a brought-in game. The
また、メインCPU121は、算出した持込遊技の絶対値を取得し、閾値と比較する構成としてもよい。この場合、取得した持込遊技の絶対値が所定の範囲内の値であるか否かを判定するようにすればよい。
Further, the
メインCPU121は、ステップS1720の処理を実行した後、アラート報知処理を実行する(ステップS1722)。ステップS1722において、メインCPU121は、サンド20に設けた駆動回路134を駆動させ、ランプ82を点灯させる。また、ステップS1722において、メインCPU121は、アラート情報をホールコンピュータ500に送信する。メインCPU501は、アラート情報を受信したとき、ディスプレイ505にメダルの持ち込みが行われたことを表示する。また、メインCPU501は、アラート情報を受信したとき、スピーカ506によりメダルの持ち込みが行われたことを報知する。メインCPU121は、上述したステップS1722の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
After executing the processing of step S1720, the
メインCPU121は、情報カードの排出禁止が解除され、情報カードが完全に排出されたことを検出したとき、アラート報知を終了する。また、メインCPU121は、情報カードの排出禁止が解除され、情報カードが完全に排出されたことを検出したとき、貸出メダル数、ホッパ投入メダル数、投入メダル数、払出メダル数を蓄積情報テーブルから削除する。
The
持込遊技判定処理について、図16及び図17を用いて具体的に説明する。 The brought-in game determination process will be specifically described with reference to FIGS. 16 and 17.
No.4の時間において、メインCPU121が、持込遊技判定処理を行う例を説明する。
No. An example in which the
メインCPU121は、遊技情報を受信し(ステップS1700)、RAM123に記憶する蓄積情報テーブルを参照する(ステップS1702)。No.4の時間であるとき、メインCPU121は、蓄積情報テーブルを参照し、貸出メダル数Aを示す売上(枚)の値である200を取得する(ステップS1704)。次に、メインCPU121は、蓄積情報テーブルを参照し、投入メダル数Cを示すアウトの値である200を取得する(ステップS1706)。次に、メインCPU121は、蓄積情報テーブルを参照し、払出メダル数Dを示すセーフの値である50を取得する(ステップS1708)。
The
メインCPU121は、ステップS1704〜ステップS1708において取得した値に基づいて持込遊技を算出する(ステップS1710)。持込遊技の算出は、次の式により求める。持込遊技は、貸出メダル数A−投入メダル数C+払出メダル数Dを計算することにより算出される。メインCPU121は、この式に基づいて、200−200+50を計算する。計算の結果、持込遊技は、50と算出されるため、投入メダル数Cが貸出メダル数Aと払出メダル数Dを足した値よりも少ないことが証明され、持込遊技は行われていないと判定することが可能となる。なお、本実施形態においては加減算を用いて、貸出メダル数A、投入メダル数C、払出メダル数Dの値を比較したが、貸出、投入、払出に関する値を比較可能な手段であれば限定されるものではない。
The
このように、メインCPU121は、持込遊技が50であるため、この判定結果から、遊技者が他の遊技店から持ち込んだメダル、遊技者が現在遊技を行っている遊技機に併設されるサンド以外から貸し出しを行ったメダル、又は遊技者が現在遊技を行っている遊技機以外の遊技機から払出されたメダルを使用して遊技を行っていないと判定することができる。そのため、他の遊技店で使用されているメダル、遊技者が遊技を行っている遊技機に併設されるサンド以外から貸し出しを行ったメダル、又は遊技者が現在遊技を行っている遊技機以外の遊技機から払出されたメダルを使用して遊技を行うことを禁止している遊技店にあっては、こうした不正なメダルの使用を厳密に管理することができる。したがって、不正な遊技を行っているか否かを判定するための要因とすることが可能となる。
As described above, since the
No.6の時間において、メインCPU121が、持込遊技判定処理を行う例を説明する。
No. An example will be described in which the
メインCPU121は、遊技情報を受信し(ステップS1700)、RAM123に記憶する蓄積情報テーブルを参照する(ステップS1702)。No.6の時間であるとき、メインCPU121は、蓄積情報テーブルを参照し、貸出メダル数Aを示す売上(枚)の値である50を取得する(ステップS1704)。次に、メインCPU121は、蓄積情報テーブルを参照し、投入メダル数Cを示すアウトの値である150を取得する(ステップS1706)。次に、メインCPU121は、蓄積情報テーブルを参照し、払出メダル数Dを示すセーフの値である30を取得する(ステップS1708)。
The
メインCPU121は、ステップS1704〜ステップS1708において取得した値に基づいて持込遊技を算出する(ステップS1710)。持込遊技の算出は、次の式により求める。持込遊技は、貸出メダル数A−投入メダル数C+払出メダル数Dを計算することにより算出される。メインCPU121は、この式に基づいて、50−150+30を計算する。計算の結果、持込遊技は、−70と算出されるため、詳細は後述するが、持込遊技と閾値とを比較することにより、持込遊技が行われたか否かを判定することとなる。
The
メインCPU121は、算出された持込遊技の値が0よりも大きいか否かを算出する(ステップ1711)。ステップS1711において、メインCPU121は、算出された持込遊技の値は−70であり、0よりも小さいとき(NO)、持込遊技が行われたと判定する(ステップS1711)。
The
ステップS1711において、メインCPU121は、算出された持込遊技の値は、0よりも小さいと判定したとき(NO)、現在の遊技者1が使用している情報カードが会員カードであるか否かの判定を行う(ステップS1712)。会員カードであるか否かの判定には、情報カードから読み取った遊技者IDが会員IDであるかカードIDであるかを判定することにより行う。
In step S1711, when the
ステップS1712において、メインCPU121は、情報カードが会員カードであると判定したとき(YES)、RAM123に記憶している会員用閾値を取得する(ステップS1714)。ステップS1712において、メインCPU121は、情報カードが会員カードではなく、ビジターカードであると判定したとき(NO)、RAM123に記憶しているビジター用閾値を取得する(ステップS1716)。以下、特に区別する必要がない場合、会員用閾値とビジター用閾値とを、閾値と称する。
In step S1712, when the
このように、会員である遊技者と非会員である遊技者との間で異なる閾値を設定する。例えば、会員用閾値が−25であり、ビジター用閾値が−24である。この閾値は、予め設定した値である。なお、ビジター用閾値は、会員用閾値よりも厳密な値であることが望ましい。また、メインCPU121は、RAM123に記憶している閾値を取得している構成としたが、閾値を設定する閾値設定手段として機能してもよい。すなわち、メインCPU121は、閾値に係る情報の入力を受け付け、受け付けた情報に基づいて閾値を設定する構成としてもよい。また、RAM123は、会員用閾値を複数登録した会員用閾値テーブルと、ビジター用閾値を複数登録したビジター用閾値テーブルとを記憶し、メインCPU121は、会員用閾値テーブル、又はビジター用閾値テーブルから閾値を取得する構成であってもよい。
Thus, different threshold values are set between the player who is a member and the player who is not a member. For example, the member threshold is −25 and the visitor threshold is −24. This threshold is a preset value. In addition, as for the threshold for visitors, it is desirable that it is a value stricter than the threshold for members. Further, although the
メインCPU121は、ステップS1710における持込遊技の算出結果と、ステップS1714、又はステップS1716において取得した閾値とを比較する(ステップS1718)。
The
持込遊技は−70であり、ステップS1714、又はステップS1716において取得した閾値が−25であるとき、ステップS1718において、メインCPU121は、持込遊技が閾値以下であると判定する(YES)。ステップS1718において、メインCPU121は、持込遊技が閾値以下であると判定したとき(YES)、情報カード排出禁止処理を実行する(ステップS1720)。
When the brought-in game is -70 and the threshold acquired in step S1714 or step S1716 is -25, the
このように、メインCPU121は、持込遊技が−70、閾値が−25であるため、持込遊技が閾値以下であると判定する。メインCPU121は、この判定結果から遊技者が他の遊技店から持ち込んだメダル、遊技者が現在遊技を行っている遊技機に併設されるサンド以外から貸し出しを行ったメダル、又は遊技者が現在遊技を行っている遊技機以外の遊技機から払出されたメダルを使用して遊技を行っていると判定することができる。そのため、他の遊技店で使用されているメダル、遊技者が遊技を行っている遊技機に併設されるサンド以外から貸し出しを行ったメダル、又は遊技者が現在遊技を行っている遊技機以外の遊技機から払出されたメダルを使用して遊技を行うことを禁止している遊技店にあっては、こうした不正なメダルの使用を厳密に管理することができる。したがって、不正な遊技を行っているか否かを判定するための要因とすることが可能となる。
Thus, the
ステップS1720において、メインCPU121は、カード挿入口32に挿入されている情報カードが排出されないように、サンド20自身の機能を制限する。具体的には、駆動回路135の駆動を制限し、カード排出機構83が情報カードを排出することを制限する。
In step S1720, the
メインCPU121は、ステップS1720の処理を実行した後、アラート報知処理を実行する(ステップS1722)。ステップS1722において、メインCPU121は、サンド20に設けた駆動回路134を駆動させ、ランプ82を点灯させる。また、ステップS1722において、メインCPU121は、アラート情報をホールコンピュータ500に送信する。メインCPU501は、アラート情報を受信したとき、ディスプレイ505にメダルの持ち込みが行われたことを表示する。また、メインCPU501は、アラート情報を受信したとき、スピーカ506によりメダルの持ち込みが行われたことを報知する。メインCPU121は、上述したステップS1722の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
After executing the processing of step S1720, the
メインCPU121は、情報カードの排出禁止が解除され、情報カードが完全に排出されたことを検出したとき、アラーム報知を終了する。また、メインCPU121は、情報カードの排出禁止が解除され、情報カードが完全に排出されたことを検出したとき、貸出メダル数、ホッパ投入メダル数、投入メダル数、払出メダル数を蓄積情報テーブルから削除する。
The
このようにしたことにより、メインCPU121が自身の機能を制限しているとき、蓄積情報をリセットしないため、不正を働いた遊技者がリセット機能を逆手にとって逃亡するような事態にも対応することができ、より不正に強い遊技媒体装置を提供することができる。
By doing this, since the stored information is not reset when the
なお、持込遊技を算出するための式は上述したもの以外のものであってもよい。例えば、上述した式のプラスとマイナスとが反転していてもよい。すなわち、−貸出メダル数A+投入メダル数C−払出メダル数Dを計算して、持込遊技を算出してもよい。算出した持込遊技と閾値とを比較することにより、不正が行われたか否かを判定していても良い。また、閾値は適宜設定すればよく、設定した閾値に応じて持込遊技との比較方法も変更可能である。貸出メダル数、投入メダル数、払出メダル数を比較した結果から持込遊技を行ったか否かを判定し、持込遊技を行ったと判定された場合には、閾値との比較を行うことによって、遊技者が不正に遊技を行ったか否かを判定するものであればよい。すなわち、持込遊技であるか否かを判定した後、持込遊技であった場合には、持込遊技と閾値とを比較することにより、遊技者が不正に遊技を行ったか否かを判定するものであればよい。 In addition, the formula for calculating a carrying-in game may be something other than what was mentioned above. For example, the plus and minus of the above-described equation may be reversed. That is, the number of coined medals A + the number of inserted medals C−the number of paid out medals D may be calculated to calculate the carried-in game. Whether or not the fraud has been made may be determined by comparing the calculated game-in and the threshold value. Further, the threshold may be set as appropriate, and the comparison method with the brought-in game can be changed according to the set threshold. By comparing the number of medals, the number of inserted medals, and the number of paid-out medals, it is determined whether or not the carried-in game has been performed, and if it is determined that the carried-in game has been performed, the comparison with the threshold is performed. It may be determined whether the player has played a game illegally. That is, after determining whether the game is a bring-in game or not, if it is a bring-in game, it is determined whether the player illegally played the game by comparing the carried-in game with the threshold value. As long as it is
<<<持込計数判定処理>>>
図18は、メインCPU121が実行する持込計数判定処理を示すフローチャートである。
<<< Imported Count Determination Processing >>>
FIG. 18 is a flowchart showing the carry-in count determination process executed by the
メインCPU121は、操作ユニット34からの計数入力を契機として、持込計数判定処理を実行する。
The
メインCPU121は、計数信号を受信し(ステップS1800)、RAM123に記憶する蓄積情報テーブルを参照する(ステップS1802)。メインCPU121は、蓄積情報テーブルに基づいて、貸出メダル数Aを取得する(ステップS1804)。ステップS1804において、メインCPU121は、取得した貸出メダル数AをRAM123に一時的に記憶する。メインCPU121は、蓄積情報テーブルに基づいて、ホッパ投入メダル数Bを取得する(ステップS1806)。メインCPU121は、取得したホッパ投入メダル数BをRAM123に一時的に記憶する。メインCPU121は、蓄積情報テーブルに基づいて、投入メダル数Cを取得する(ステップS1808)。メインCPU121は、取得した投入メダル数CをRAM123に一時的に記憶する。メインCPU121は、蓄積情報テーブルに基づいて、払出メダル数Dを取得する(ステップS1810)。メインCPU121は、取得した払出メダル数DをRAM123に一時的に記憶する。
The
メインCPU121は、ステップS1804〜ステップS1812において取得した貸出メダル数A、ホッパ投入メダル数B、投入メダル数C、払出メダル数Dに基づいて、持込計数を算出する(ステップS1812)。具体的な例示に関しては後述するが、メインCPU121は、持込計数を貸出メダル数A−ホッパ投入メダル数B−投入メダル数C+払出メダル数Dにより算出する。
The
メインCPU121は、現在情報カードリーダ/ライタ62に挿入されている情報カードが会員カードであるか否かを判定する(ステップS1814)。ステップS1814において、メインCPU121は、会員カードであると判定したとき(YES)、メインCPU121は、RAM123に記憶している会員用閾値を取得する(ステップS1816)。ステップS1814において、メインCPU121は、会員カードではなくビジターカードであると判定したとき(NO)、メインCPU121は、RAM123に記憶しているビジター用閾値を取得する(ステップS1818)。以下、特に区別する必要がない場合、会員用閾値とビジター用閾値とを、閾値と称する。
The
メインCPU121は、ステップS1816、又はステップS1818において取得した閾値を用いて、持込計数の算出結果がこの閾値以下であるか否かを判定する(ステップS1820)。ステップS1820において、メインCPU121は、持込計数の算出結果が閾値以下であると判定したとき(YES)、情報カード排出禁止処理を実行する(ステップS1822)。ステップS1822において、メインCPU121が実行する情報カード排出禁止処理は、駆動回路135の駆動を停止させ、カード排出機構83が情報カードを排出することを禁止する処理である。
The
なお、本実施形態において、閾値以下であるか否かを判定しているが、持込計数の算出結果と閾値とを比較した結果が一定の範囲内であるか否かを判定してもよい。この場合、現在情報カードリーダ/ライタ62に挿入されている情報カードが会員カードであるかビジターカードであるかによって、持込遊技の算出結果と閾値とを比較した結果を判定するための一定の範囲を異ならせることが望ましい。
In the present embodiment, although it is determined whether or not the threshold value or less, it may be determined whether the result obtained by comparing the calculation result of the carry-in count and the threshold value is within a certain range. . In this case, depending on whether the information card currently inserted in the information card reader /
また、持込計数の算出結果とは、貸出メダル数A、ホッパ投入メダル数B、投入メダル数C、払出メダル数Dに基づいて算出されるものである。また、閾値とは持込計数の算出結果と比較される値である。メインCPU121は、持込計数の算出結果がプラスかマイナスかを判定することにより、持込計数が行われたか否かを判定する。メインCPU121は、持込計数の算出結果と閾値を比較した結果が正常であるか否かを判定することにより、不正が行われたか否かを判定する。なお、本実施系形態における正常とは、閾値を越えない状態を意味する。
Further, the calculation result of the carry-in count is calculated based on the number of coined medals A, the number of inserted hoppers B, the number of inserted medals C, and the number of dispensed medals D. The threshold is a value to be compared with the calculation result of the carry-in count. The
また、メインCPU121は、算出した持込計数の絶対値を取得し、閾値と比較する構成としてもよい。この場合、取得した持込計数の絶対値が所定の範囲内の値であるか否かを判定するようにすればよい。
Further, the
メインCPU121は、ステップS1822の処理を実行した後、アラート報知処理を実行する(ステップS1824)。ステップS1824において、メインCPU121は、サンド20に設けた駆動回路134を駆動させ、ランプ82を点灯させる。また、ステップS1824において、メインCPU121は、アラート情報をホールコンピュータ500に送信する。メインCPU501は、アラート情報を受信したとき、ディスプレイ505にメダルの持ち込みが行われたことを表示する。また、メインCPU501は、アラート情報を受信したとき、スピーカ506によりメダルの持ち込みが行われたことを報知する。メインCPU121は、上述したステップS1722の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
After executing the processing of step S1822, the
メインCPU121は、情報カードの排出禁止が解除され、情報カードが完全に排出されたことを検出したとき、アラート報知を終了する。また、メインCPU121は、情報カードの排出処理が解除され、情報カードが完全に排除されたことを検出したとき、貸出メダル数、ホッパ投入メダル数、投入メダル数、払出メダル数を蓄積情報テーブルから削除する。
The
ステップS1820において、インCPU121は、持込計数の算出結果が閾値よりも大きいと判定したとき(ステップS1820)、本サブルーチンを終了する。
In step S1820, when the in-
持込計数判定処理について、図16及び図18を用いて具体的に説明する。 The carry-in count determination process will be specifically described with reference to FIGS. 16 and 18.
No.4の時間において、メインCPU121は、持込計数判定処理を行う例を説明する。
No. An example will be described in which the
メインCPU121は、計数信号を受信し(ステップS1800)、RAM123に記憶する蓄積情報テーブルを参照する(ステップS1802)。No.4の時間であるとき、メインCPU121は、蓄積情報テーブルを参照し(ステップS1802)、貸出メダル数Aを示す売上(枚)の値である200を取得する(ステップS1804)。次に、メインCPU121は、蓄積情報テーブルを参照し、ホッパ投入メダル数Bを示す持ち玉(枚)の値である50を取得する(ステップS1806)。次に、メインCPU121は、蓄積情報テーブルを参照し、投入メダル数Cを示すアウトの値である200を取得する(ステップS1808)。次に、メインCPU121は、蓄積情報テーブルを参照し、払出メダル数Dを示すセーフの値である50を取得する(ステップS1810)。
The
メインCPU121は、ステップS1804〜ステップS1810において取得した値に基づいて持込計数を算出する(ステップS1812)。持込計数の算出は、次の式により求める。持込計数は、貸出メダル数A−ホッパ投入メダル数B−投入メダル数C+払出メダル数Dを計算することにより算出される。メインCPU121は、この式に基づいて、200−50−200+50を計算する。メインCPU121は、計算の結果、持込計数は、0と算出するため、詳細は後述するが、持込計数と閾値とを比較することにより、持込計数が行われたか否かを判定することとなる。
The
メインCPU121は、現在の遊技者1が使用している情報カードが会員カードであるか否かの判定を行う(ステップS1814)。会員カードであるか否かの判定には、情報カードから読み取った遊技者IDが会員IDであるかカードIDであるかを判定することにより行う。
The
ステップS1816において、メインCPU121は、情報カードが会員カードであると判定したとき(YES)、RAM123に記憶している会員用閾値を取得する(ステップS1816)。ステップS1814において、メインCPU121は、情報カードが会員カードではなく、ビジターカードであると判定したとき(NO)、メインCPU121は、RAM123に記憶しているビジター用閾値を取得する。
In step S1816, when the
このように、会員である遊技者と非会員である遊技者との間で異なる閾値を設定する。例えば、会員用閾値が−25であり、ビジター用閾値が−24である。この閾値は、予め設定した値である。なお、ビジター用閾値は、会員用閾値よりも厳密な値であることが望ましい。また、メインCPU121は、RAM123に記憶している閾値を取得している構成としたが、メインCPU121は、閾値を設定する閾値設定手段として機能してもよい。すなわち、メインCPU121は、閾値に係る情報の入力を受け付け、受け付けた情報に基づいて閾値を設定する構成としてもよい。また、会員用閾値を複数登録した会員用閾値テーブルと、ビジター用閾値を複数登録したビジター用閾値テーブルとをRAM123に記憶しておき、メインCPU121は、会員用閾値テーブル、又はビジター用閾値テーブルから閾値を取得する構成であってもよい。
Thus, different threshold values are set between the player who is a member and the player who is not a member. For example, the member threshold is −25 and the visitor threshold is −24. This threshold is a preset value. In addition, as for the threshold for visitors, it is desirable that it is a value stricter than the threshold for members. Further, although the
メインCPU121は、ステップS1812における持込計数の算出結果と、ステップS1816、又はステップS1818において取得した閾値とを比較する(ステップS1820)。
The
持込計数は0であり、ステップS1816、又はステップS1818において取得した予め設定された閾値が−25であるとき、ステップS1820において、メインCPU121は、持込計数が閾値よりも大きいと判定する(NO)。メインCPU121は、上述したステップS1820の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
If the carry-in count is 0 and the preset threshold acquired in step S1816 or step S1818 is -25, the
このように、メインCPU121は、持込計数が0、閾値が−25であるため、持込計数が閾値よりも大きいと判定する。メインCPU121は、この判定結果から、遊技者が他の遊技店から持ち込んだメダル、遊技者が現在遊技を行っている遊技機に併設されるサンド以外から貸し出しを行ったメダル、又は遊技者が現在遊技を行っている遊技機以外の遊技機から払出されたメダルを使用して計数を行っていないと判定することができる。そのため、他の遊技店で使用されているメダル、遊技者が遊技を行っている遊技機に併設されるサンド以外から貸し出しを行ったメダル、又は遊技者が現在遊技を行っている遊技機以外の遊技機から払出されたメダルを使用して遊技を行うことを禁止している遊技店にあっては、こうした不正なメダルの計数を厳密に管理することができる。したがって、不正な計数を行っているか否かを判定するための要因とすることが可能となる。
Thus, the
No.9の時間において、メインCPU121は、持込計数判定処理を行う例を説明する。
No. An example will be described in which the
メインCPU121は、計数信号を受信し(ステップS1800)、RAM123に記憶する蓄積情報テーブルを参照する(ステップS1802)。No.9の時間であるとき、メインCPU121は、蓄積情報テーブルを参照し(ステップS1802)、貸出メダル数Aを示す売上(枚)の値である50を取得する(ステップS1804)。次に、メインCPU121は、蓄積情報テーブルを参照し、ホッパ投入メダル数Bを示す持ち玉(枚)の値である100を取得する(ステップS1806)。次に、メインCPU121は、蓄積情報テーブルを参照し、投入メダル数Cを示すアウトの値である80を取得する(ステップS1808)。次に、メインCPU121は、蓄積情報テーブルを参照し、払出メダル数Dを示すセーフの値である30を取得する(ステップS1810)。
The
メインCPU121は、ステップS1804〜ステップS1810において取得した値に基づいて持込計数を算出する(ステップS1812)。持込計数の算出は、次の式により求める。持込計数は、貸出メダル数A−ホッパ投入メダル数B−投入メダル数C+払出メダル数Dを計算することにより算出される。メインCPU121は、この式に基づいて、50−100−80+30を計算する。メインCPU121は、算出した持込計数の値がプラスであるかマイナスであるかを判定する(ステップS1813)。メインCPU121は、計算の結果、持込計数は、−100と算出するため、詳細は後述するが、持込計数と閾値とを比較することにより、持込計数が行われたか否かを判定することとなる。
The
メインCPU121は、現在の遊技者1が使用している情報カードが会員カードであるか否かの判定を行う(ステップS1814)。会員カードであるか否かの判定には、情報カードから読み取った遊技者IDが会員IDであるかカードIDであるかを判定することにより行う。
The
ステップS1814において、メインCPU121は、情報カードが会員カードであると判定したとき(YES)、RAM123に記憶している会員用閾値を取得する(ステップS1816)。ステップS1814において、メインCPU121は、情報カードが会員カードではなく、ビジターカードであると判定したとき(NO)、RAM123に記憶しているビジター用閾値を取得する(ステップS1818)。以下、特に区別する必要がない場合、会員用閾値とビジター用閾値とを、閾値と称する。
In step S1814, when the
このように、会員である遊技者と非会員である遊技者との間で異なる閾値を設定する。例えば、会員用閾値が−25であり、ビジター用閾値が−24である。この閾値は、予め設定した値である。なお、ビジター用閾値は、会員用閾値よりも厳密な値であることが望ましい。また、メインCPU121は、RAM123に記憶している閾値を取得している構成としたが、メインCPU121は、閾値を設定する閾値設定手段として機能してもよい。すなわち、メインCPU121は、閾値に係る情報の入力を受け付け、受け付けた情報に基づいて閾値を設定する構成としてもよい。また、RAM123は、会員用閾値を複数登録した会員用閾値テーブルと、ビジター用閾値を複数登録したビジター用閾値テーブルとを記憶し、メインCPU121は、会員用閾値テーブル、又はビジター用閾値テーブルから閾値を取得する構成であってもよい。
Thus, different threshold values are set between the player who is a member and the player who is not a member. For example, the member threshold is −25 and the visitor threshold is −24. This threshold is a preset value. In addition, as for the threshold for visitors, it is desirable that it is a value stricter than the threshold for members. Further, although the
メインCPU121は、ステップS1812における持込計数の算出結果と、ステップS1816、又はステップS1818において取得した閾値とを比較する(ステップS1820)。
The
持込計数が−100であり、ステップS1816、又はステップS1818において取得した閾値が−25であるとき、ステップS1820において、メインCPU121は、持込計数が閾値以下であると判定する(YES)。ステップS1820において、メインCPU121は、持込計数が閾値以下であると判定したとき(YES)、情報カード排出禁止処理を実行する(ステップS1822)。
When the carry-in count is −100 and the threshold acquired in step S1816 or step S1818 is −25, the
このように、メインCPU121は、持込計数が−100、閾値が−25であるため、持込遊技が閾値以下であると判定する。メインCPU121は、この判定結果から遊技者が他の遊技店から持ち込んだメダル、遊技者が現在遊技を行っている遊技機に併設されるサンド以外から貸し出しを行ったメダル、又は遊技者が現在遊技を行っている遊技機以外の遊技機から払出されたメダルを使用して計数を行っていると判定することができる。そのため、他の遊技店で使用されているメダル、遊技者が遊技を行っている遊技機に併設されるサンド以外から貸し出しを行ったメダル、又は遊技者が現在遊技を行っている遊技機以外の遊技機から払出されたメダルを使用して計数を行うことを禁止している遊技店にあっては、こうした不正なメダルの使用を厳密に管理することができる。したがって、不正な計数を行っているか否かを判定するための要因とすることが可能となる。
As described above, the
ステップS1822において、上述した持込遊技に使用した閾値と、今回持込計数に使用した閾値とは異なった値である。持込計数に使用する閾値は、持込遊技に使用する閾値よりも厳密な数値であることが好ましい。なお、本実施形態における厳密とは、持込計数に使用する閾値は、持込遊技に使用する閾値よりも大きな値であることを意味する。このようにすることにより、持込計数をより防止しやすくなり、不正をより防止しやすくなる。 In step S1822, the threshold used in the carry-in game described above and the threshold used in the carry-in count this time are different values. It is preferable that the threshold used for carrying-in counting is a numerical value more rigorous than the threshold used for carrying-in game. In addition, exact in the present embodiment means that the threshold used for carrying-in counting is a value larger than the threshold used for carrying-in game. By doing this, it is easier to prevent carry-in counting, and it becomes easier to prevent fraud.
ステップS1822において、メインCPU121は、カード挿入口32に挿入されている情報カードが排出されないように、サンド20自身の機能を制限する。具体的には、駆動回路135の駆動を制限し、カード排出機構83が情報カードを排出することを制限する。
In step S1822, the
メインCPU121は、ステップS1822の処理を実行した後、アラート報知処理を実行する(ステップS1824)。ステップS1824において、メインCPU121は、サンド20に設けた駆動回路134を駆動させ、ランプ82を点灯させる。また、ステップS1824において、メインCPU121は、アラート情報をホールコンピュータ500に送信する。メインCPU501は、アラート情報を受信したとき、ディスプレイ505にメダルの持ち込みが行われたことを表示する。また、メインCPU501は、アラート情報を受信したとき、スピーカ506によりメダルの持ち込みが行われたことを報知する。メインCPU121は、上述したステップS1824の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
After executing the processing of step S1822, the
メインCPU121は、情報カードの排出禁止が解除され、情報カードが完全に排出されたことを検出したとき、アラート報知を終了する。また、メインCPU121は、情報カードの排出禁止が解除され、情報カードが完全に排出されたことを検出したとき、貸出メダル数、ホッパ投入メダル数、投入メダル数、払出メダル数を蓄積情報テーブルから削除する。
The
このようにしたことにより、メインCPU121が自身の機能を制限しているとき、蓄積情報をリセットしないため、不正を働いた遊技者がリセット機能を逆手にとって逃亡するような事態にも対応することができ、より不正に強い遊技媒体装置を提供することができる。
By doing this, since the stored information is not reset when the
なお、持込計数を算出するための式は上述したもの以外のものであってもよい。例えば、上述した式のプラスとマイナスとが反転していてもよい。すなわち、−貸出メダル数A+ホッパ投入メダル数B+投入メダル数C−払出メダル数Dを計算して、持込計数を算出してもよい。算出した持込計数と閾値とを比較することにより、不正が行われたか否かを判定していてもよい。また、閾値は適宜設定すればよく、設定した閾値に応じて持込計数との比較方法も変更可能である。貸出メダル数、ホッパ投入メダル数、投入メダル数、及び払出メダル数を比較した結果から持込計数を行ったか否かを判定し、持込計数を行ったと判定された場合には、閾値との比較を行うことによって、遊技者が不正に遊技を行ったか否かを判定するものであればよい。すなわち、持込計数であるか否かを判定した後、持込計数であった場合には、持込計数と閾値とを比較することにより、遊技者が不正に計数を行ったか否かを判定するものであればよい。 The equation for calculating the carry-in count may be other than that described above. For example, the plus and minus of the above-described equation may be reversed. That is, the carry-in count may be calculated by calculating the number of lent medals A + the number of inserted hoppers B + the number of inserted medals C−the number of paid out medals D. Whether or not the fraud has been made may be determined by comparing the calculated carry-in count with the threshold value. Further, the threshold may be set as appropriate, and the method of comparison with the carry-in count can be changed according to the set threshold. If it is determined that carry-in counting has been performed from the result of comparing the number of medals to be lent, the number of medals inserted to the hopper, the number of medals inserted and the number of medals paid out, it is determined that carry-in counting has been performed. It may be determined whether the player has played a game illegally by performing the comparison. That is, after it is determined whether or not it is the carry-in count, if it is the carry-in count, it is determined whether the player has counted improperly or not by comparing the carry-in count with the threshold value. As long as it is
<<<交代判定処理>>>
図19は、メインCPU121が実行する交代判定処理を示すフローチャートである。
<<< Alternate judgment processing >>>
FIG. 19 is a flowchart showing a change determination process performed by the
メインCPU121は、所定時間毎に割り込み処理として交代判定処理を実行する。メインCPU121は、所定時間毎に、撮影信号の入力が行われ、撮影信号の入力を契機に交代判定処理を実行する。
The
メインCPU121は、撮影信号を受信し(ステップS1900)、遊技者画像撮影処理を実行する(ステップS1902)。ステップS1902において、メインCPU121は、カメラ35により、パチスロ機10の前方を撮影する。メインCPU121は、撮影した画像データをRAM123に記憶する。メインCPU121は、今回新たに撮影した画像データと、今回撮影するよりも以前に撮影した画像データとを比較する(ステップS1904)。ステップS1904において、メインCPU121は、フェイシャル認証を用いて撮影データの比較を行う。
The
メインCPU121は、撮影データを比較した結果、遊技者が一致しているか否かを判定する(ステップS1906)。ステップS1906において、メインCPU121は、遊技者が一致していないと判定したとき(YES)、対応する遊技者の蓄積情報テーブルに登録していた蓄積情報をリセットする(ステップS1908)。メインCPU121は、上述したステップS1908の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
As a result of comparing the shooting data, the
ステップS1906において、メインCPU121は、遊技者が一致していると判定したとき(YES)、メインCPU121は、遊技者が交代していないと判定し、本サブルーチンを終了する。
In step S1906, when the
以上、説明したように、本実施形態においては、サンド20の側で、蓄積情報テーブル(図16)を作成管理し、持込遊技判定処理(図17)、及び持込計数判定処理(図18)を実行することができる。
As described above, in the present embodiment, in the present embodiment, the storage information table (FIG. 16) is created and managed on the side of the
<本発明に係る遊技媒体貸出装置の変形例>
本発明に係る遊技媒体貸出装置としてのサンドを備えた遊技場システムの変形例について説明する。上述した実施例は、持込計数、及び持込遊技の判定をサンド20により行ったが、本変形例は、持込計数、及び持込遊技の判定をホールコンピュータ500により行う。
<Modification of game media lending device according to the present invention>
A modification of the game arcade system provided with a sand as a game medium lending device according to the present invention will be described. In the embodiment described above, the carrying-in count and the judgment of carrying-in game are performed by the
<<遊技場システム2>>
遊技場システム2は、上述した実施例と同様に、複数のパチスロ10、複数のサンド20、及びホールコンピュータ500を有する。
<<
Similar to the above-described embodiment, the
<<パチスロ機10>>
パチスロ機10は、上述した実施例と同様に、パチスロ機10は、主制御回路250、副制御回路280及びこれらと電気的に接続された周辺装置(アクチュエータ)を備える。主制御回路250は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ260を主たる構成要素とする。マイクロコンピュータ260は、メインCPU261、メインROM262及びメインRAM263により構成される。主制御回路25、副制御回路280、及び主制御回路250と電気的に接続された周辺装置(アクチュエータ)は上述した実施例と同様であり、詳細な説明は省略する。
<<
In the pachi-
<<サンド20>>
各サンド20の前面部21に設けられたLED部31、カード挿入口32、紙幣を投入可能な紙幣挿入口33、タッチパネルLCDにより構成された操作ユニット34、カメラ35、非接触ICカードリーダ36、メダル払出用トレー37、スピーカカバー38、メダル計数用投入口39等は、上述した実施例と同様であるため、詳細な説明は省略する。
<<
サンド20の構成部品は上述した実施例と同様であるため、詳細な説明は省略する。
The components of the
<ホールコンピュータ500>
ホールコンピュータ500は、メインCPU501、ROM502、RAM504、ディスプレイ505、及びスピーカ506を備えている。なお、ホールコンピュータ500において、容量が大きなデータを記憶する必要がある場合には、HDD等の記憶装置を設けてもよい。
<
The
メインCPU501は、ROM502に格納された制御プログラムを読み出して実行する。具体的には、メインCPU501は、ディスプレイ505やスピーカ506を制御する。
The
ディスプレイ505は、ホールコンピュータ500によって管理する遊技データを表示させ、あるいは不正や異常の発生を報知するものである。このディスプレイ505は、例えば液晶表示装置によって実現される。
The
スピーカ506は、メダルの不正持込等の不正や異常が生じた場合に、ディスプレイ505とともに報知を行うものである。このスピーカ506は、不正や異常の報知以外にも各種の音声データを出力する。
The
ホールコンピュータ500は、インターフェイス507を介してパチスロ機10及びサンド20と通信可能に接続され、HUB508を介して管理サーバ510と通信可能に接続されている。管理サーバ510は、例えば遊技場に登録された遊技者のデータ(遊技者ID、貯玉、来店履歴等)、過去の遊技データ等を管理するものである。
The
ホールコンピュータ500は、パチスロ機10及びサンド20は、それぞれホールコンピュータ500と通信可能に接続されており、パチスロ機10からはメダルの投入情報や払出情報といったメダル数に関する情報(メダル数情報)を、サンド20からは、挿入された情報カードのメダル数の移動や計数用ホッパ71による計数結果等のメダル数に関する情報(メダル数情報)や遊技者の顔画像のデータを受信する。
The
ホールコンピュータ500は、パチスロ機10から送信されたメダルの投入情報や、払出情報といったメダル数に関する情報を受信し、メインCPU501は、RAM504に格納している後述する蓄積情報テーブルに、投入メダル数、及び払出メダル数を登録、更新する。また、ホールコンピュータ500は、パチスロ機10から送信された遊技に係る情報である上述した遊技情報を受信し、メインCPU501は、後述する持込遊技判定処理を実行する。
The
ホールコンピュータ500は、サンド20から送信されたメダル数の移動や計数用ホッパ71による計数結果等のメダル数に関する情報を受信し、メインCPU501は、RAM504に格納している後述する蓄積情報テーブルに、貸出メダル数、及びホッパ投入メダル数を登録、更新する。また、ホールコンピュータ500は、サンド20から送信された計数に係る情報である計数情報を受信し、メインCPU501は、後述する持込計数判定処理を実行する。
The
<<<パチスロ機10、サンド20、ホールコンピュータ500での各種処理>>>
<<< Various processing with
<<パチスロ機10、サンド20、及びホールコンピュータ500が実行する各処理のタイミング>>
図20、及び図21は、本実施形態におけるパチスロ機10と、サンド20、及びホールコンピュータが行う処理を示すフローチャートである。各処理は、信号が入力されたときに割り込み処理として実行される。
<< Timing of each process executed by Pachi-
FIGS. 20 and 21 are flowcharts showing processing performed by the pachi-
メインCPU261は、上述した投入メダル数情報をホールコンピュータ500に送信する(図20(A)参照)。メインCPU501は、投入メダル数情報の入力を受け付けたとき、上述した蓄積情報テーブルに投入メダル数を登録、及び更新する。
The
メインCPU261は、上述した払出メダル数情報をホールコンピュータ500に送信する(図20(B)参照)。メインCPU501は、払出メダル数情報の入力を受け付けたとき、上述した蓄積情報テーブルに払出メダル数を登録、及び更新する。
The
メインCPU121は、上述した貸出メダル数情報をホールコンピュータ500に送信する。メインCPU501は、貸出メダル数情報の入力を受け付けたとき、上述した蓄積情報テーブルに貸出メダル数を登録、及び更新する(図20(C)参照)。
The
メインCPU121は、上述したホッパ投入メダル数情報をホールコンピュータ500に送信する。メインCPU501は、ホッパ投入メダル数情報の入力を受け付けたとき、上述した蓄積情報テーブルにホッパ投入メダル数情報を登録、及び更新する(図20(D)参照)。
The
メインCPU261は、上述した遊技情報をホールコンピュータ500に送信する。メインCPU501は、遊技情報の入力を受け付けたとき、後述する持込遊技判定処理を実行する(図21(A))。
The
メインCPU121は、上述した計数情報をホールコンピュータ500に送信する。メインCPU501は、計数情報の入力を受け付けたとき、後述する持込計数判定処理を実行する(図21(B))。
The
<<<投入メダル数情報送信処理>>>
図22は、メインCPU261が実行する投入メダル数情報送信処理を示すフローチャートである。
<<< inserted medal number information transmission process >>>
FIG. 22 is a flowchart showing the inserted medal number information transmission process executed by the
メインCPU261は、メダルセンサ240Sがメダル投入口11に受け入れられたメダルを検出したとき、メダル投入信号を受信する(ステップS2200)。メインCPU261は、受信したメダル投入信号に基づいて、メダル投入口11に投入されたメダル数を示す投入メダル数を計数する(ステップS2202)。メインCPU261は、スタートレバーが遊技者により操作されたことを契機に、遊技に使用されたメダル数を示す投入メダル数情報をホールコンピュータ500に送信する(ステップS2204)。メインCPU261は、上述したステップS2204の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
When the
<<<払出メダル数情報送信処理>>>
図23は、メインCPU261が実行する払出メダル数情報送信処理を示すフローチャートである。
<<< Payout medal number information transmission process >>>
FIG. 23 is a flowchart showing a payout medal number information transmission process executed by the
メインCPU261は、遊技者の遊技の結果に応じて、データ上のメダル払出信号を受信する(ステップS2300)。メインCPU261は、メダル払出信号に基づいて、払い出すデータ上のメダルの数を示す払出メダル数を計数する(ステップS2302)。メインCPU261は、遊技者の遊技の結果に応じてメダルの払い出しを行う(ステップS2304)。メインCPU261は、上述したように、遊技者の遊技の結果に応じて物理的にパチスロ機10の外へ払い出されるメダル数を払出メダル数情報としてホールコンピュータ500に送信することができないため、遊技の結果得られたデータ上のメダル数を払出メダル数情報としてホールコンピュータ500に送信する(ステップS2306)。メインCPU261は、上述したステップS2306の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
The
<<<貸出メダル数情報送信処理>>>
図24は、メインCPU121が実行する払出メダル数情報送信処理を示すフローチャートである。
<<< Lending medal number information transmission process >>>
FIG. 24 is a flowchart showing a payout medal number information transmission process executed by the
メインCPU121は、遊技者からメダルの払い出しの入力をうけつけたとき、払出用ホッパ35から払い出すメダルの数を示すメダル貸出信号の入力を受け付ける。メインCPU121は、メダル貸出信号を受信し(ステップS2400)、後述するメダル貸出処理を実行する(ステップS2402)。メインCPU121は、メダル貸出処理を実行したのち、払い出したメダルの数を示す貸出メダル数情報をホールコンピュータ500に送信する(ステップS2404)。メインCPU121は、上述したステップS2404の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
When the
<<<<メダル貸出処理>>>>
図25は、メインCPU121が実行するメダル貸出処理を示すフローチャートである。
<<<< Medal lending processing >>>
FIG. 25 is a flowchart showing the token lending process executed by the
メインCPU121は、上述したステップS2402において、メダル貸出信号を受信したことを契機として、本サブルーチンを実行する。メインCPU121は、紙幣識別装置61に価値媒体が投入されているか否かを判定する(ステップS2500)。ステップS2500において、メインCPU121は、紙幣識別装置61に価値媒体が投入されていると判定したとき(YES)、操作ユニット34から金額指定の入力を受け付けたか否かを判定する(ステップS2502)。ステップS2502において、メインCPU121は、操作ユニットから金額指定の入力を受け付けていると判定したとき(YES)、メインCPU121は、指定金額分の払出メダル数をRAM123に登録する(ステップS2504)。ステップS2504において、メインCPU121は、RAM123に登録した払出メダル数を払出用ホッパに払い出し、払出メダルの貸出を行う(ステップS2506)。ステップS2502において、メインCPU121は、操作ユニット34から金額指定の入力を受け付けていないと判定したとき(NO)、投入された価値媒体の全額分の払出メダル数をRAM123に登録する(ステップS2508)。ステップS2508において、メインCPU121は、RAM123に登録した払出メダル数を払出用ホッパに払い出し、払出メダルの貸出を行う(ステップS2510)。メインCPU121は、ステップS2506、ステップS2510の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
In step S2402 described above, the
ステップS2500において、投入された価値媒体の全額分の払い出しを行わずに遊技を終了した場合、遊技者が会員カードを所有しているか否かによって異なる処理を実行する。遊技者1が会員カードを所有しているとき、会員カードを情報カードリーダ/ライタ62に対して受け付け、残高を受け付けた会員カードに登録する。また、遊技者が会員カードを有していないとき、サンド20は、ビジターカードに残高を登録し、遊技者に対して払い出す。
In step S2500, when the game is ended without paying out the full amount of the inserted value medium, different processing is executed depending on whether or not the player owns a membership card. When the
ステップS2500において、メインCPU121は、紙幣識別装置61に価値媒体が投入されていないと判定したとき(NO)、メインCPU121は、情報カードリーダ/ライタ62に情報カードを受け付けているか否かを判定する(ステップS2512)。ステップS2512において、メインCPU121は、情報カードを受け付けていると判定したとき(YES)、情報カードに記録されているメダル数をRAM123に登録する(ステップS2514)。メインCPU121は、操作ユニットから金額指定の入力を受け付けているか否かを判定する(ステップS2516)。ステップS2516において、メインCPU121は、操作ユニットから金額指定の入力を受け付けていると判定したとき(YES)、メインCPU121は、指定金額分の払出メダル数をRAM123に登録する(ステップS2518)。メインCPU121は、RAM123に登録した払出メダル数を払出用ホッパに払い出し、払出メダルの貸出を行う(ステップS2520)。ステップS2516において、メインCPU121は、操作ユニットから金額指定の入力を受け付けていないと判定したとき(NO)、メインCPU121は、情報カードに登録されている全額分の払出メダル数をRAM123に登録する(ステップS2522)。メインCPU121は、RAM123に登録した払出メダル数を払出用ホッパに払い出し、払出メダルの貸出を行う(ステップS2524)。メインCPU121は、上述したステップS2520、ステップS2524の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
In step S2500, when the
ステップS1416において、全てのメダル数の貸出を行わずに、遊技を終了した場合、遊技者が会員カードを所有しているか否かによって異なる処理を実行する。遊技者1が会員カードを所有しているとき、会員カードに残高を登録する。遊技者が会員カードを有していないとき、サンド20は、ビジターカードに残高を登録し、遊技者に対して払い出す。
In step S1416, when the game is ended without lending out all the number of medals, different processing is executed depending on whether or not the player possesses a membership card. When the
ステップS2512において、メインCPU121は、情報カードリーダ/ライタ62に情報カードを受け付けていないと判定したとき(NO)、本サブルーチンを終了する。
In step S 2512, when the
<<<ホッパ投入メダル数送信処理>>>
図26は、メインCPU121が実行するホッパ投入メダル数情報送信処理を示すフローチャートである。
<<< Hopper inserted medal number transmission process >>>
FIG. 26 is a flowchart showing the hopper inserted medal number information transmission process executed by the
メインCPU121は、計数用ホッパ71にメダルが投入されることを契機として、ホッパ投入メダル数送信処理を実行する。すなわち、メインCPU121は、計数用ホッパ71にメダルが投入されたことを示すメダルホッパ投入信号の入力が行われることを契機に、ホッパ投入メダル数送信処理を実行する。メインCPU121は、メダルホッパ投入信号を受信する(ステップS2600)。メインCPU121は、受信したメダルホッパ投入信号に基づいて、計数用ホッパ71に投入されたメダル数を示すホッパ投入メダル数を計数する(ステップS2602)。メインCPU121は、ホッパ投入メダル数を示すホッパ投入メダル数情報をホールコンピュータ500に送信する(ステップS2604)。メインCPU121は、上述したステップS2604の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
The
<<<投入メダル数更新処理>>>
図27は、メインCPU501が実行する投入メダル数更新処理を示すフローチャートである。
<<< inserted medal count update process >>
FIG. 27 is a flowchart showing the inserted medal number updating process executed by the
メインCPU501は、パチスロ機10から送信される投入メダル数情報の入力を受け付けたとき、投入メダル数情報を受信する(ステップS2700)。メインCPU501は、受信した投入メダル数情報に基づいて、パチスロ機10に投入された投入メダル数を取得する(ステップS2702)。メインCPU501は、上述した蓄積情報テーブルに、上述したステップS2702において取得した投入メダル数を登録、及び更新する(ステップS2704)。メインCPU501は、上述したステップS2704の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
When the
<<<払出メダル数更新処理>>>
図28は、メインCPU501が実行する払出メダル数更新処理を示すフローチャートである。
<<< Payout medal number update process >>>
FIG. 28 is a flowchart showing the payout medal number updating process executed by the
メインCPU501がパチスロ機10から払出メダル数情報の入力を受け付けたとき、払出メダル数情報を受信する(ステップS2800)。メインCPU501は、受信した払出メダル数情報に基づいて、パチスロ機10が払い出した払出メダル数を取得する(ステップS2802)。メインCPU501は、上述した蓄積情報テーブルに、上述したステップS2802で取得した払出メダル数を登録、及び更新する(ステップS2804)。メインCPU501は、上述したステップS2804の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
When the
<<<貸出メダル数更新処理>>>
図29は、メインCPU501が実行する貸出メダル数更新処理を示すフローチャートである。
<<< Lending medal number update process >>>
FIG. 29 is a flowchart showing the lending medal count updating process executed by the
メインCPU501は、サンド20から貸出メダル数情報の入力を受け付けたとき、貸出メダル数情報を受信する(ステップS2900)。メインCPU2902は、受信した貸出メダル数情報に基づいて、サンド20が払い出した貸出メダル数を取得する(ステップS2902)。メインCPU501は、上述した蓄積情報テーブルに、上述したステップS2902で取得した貸出メダル数を登録、及び更新する(ステップS2904)。メインCPU501は、上述したステップS2904の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
When the
<<<ホッパ投入メダル数更新処理>>>
図30は、メインCPU501が実行するホッパ投入メダル数更新処理を示すフローチャートである。
<<< The hopper input medal number update process >>>
FIG. 30 is a flowchart showing the hopper inserted medal number updating process executed by the
メインCPU501は、サンド20からホッパ投入メダル数情報の入力を受け付けたとき、ホッパ投入メダル数情報を受信する(ステップS3000)。メインCPU501は、受信したホッパ投入メダル数情報に基づいて、サンド20に投入されたホッパ投入メダル数を取得する(ステップS3002)。メインCPU501は、上述した蓄積情報テーブルに、上述したステップS3002で取得したホッパ投入メダル数を登録、及び更新する(ステップS3004)。メインCPU501は、上述したステップS3004の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
When the
<<<蓄積情報テーブル>>>
本変形例において、図16に示す蓄積情報テーブルは、RAM504に記憶する。メインCPU501は、パチスロ機10、及びサンド20から送信された上述した各種の情報に基づいて、対応する項目の値を登録、及び更新する。登録、及び更新する内容については、上述した実施形態と同様である。
<<< accumulated information table >>>
In the present modification, the accumulated information table shown in FIG. 16 is stored in the
<<<遊技情報送信処理>>>
図31は、メインCPU261が実行する遊技情報送信処理を示すフローチャートである。
<<< Game information transmission process >>>
FIG. 31 is a flowchart showing game information transmission processing executed by the
メインCPU261は、スタートレバーが遊技者に操作されたこと、または、1枚のメダルを払い出すたびに、遊技信号の入力を受け付ける。メインCPU261は、遊技信号の入力を受け付けたとき、上述した遊技信号を受信する(ステップS3100)。メインCPU261は、受信した遊技信号に基づいて、上述した遊技情報をホールコンピュータ500に送信する(ステップS3102)。メインCPU261は、上述したステップS3102の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
The
<<<持込遊技判定処理>>>
図32は、メインCPU501が実行する持込遊技判定処理を示すフローチャートである。
<<<< Bring-in game determination processing >>>
FIG. 32 is a flow chart showing the carried-in game determination process executed by the
メインCPU501は、パチスロ機10から遊技情報が入力されることを契機として、持込遊技判定処理を実行する。
The
メインCPU501は、遊技情報を受信し(ステップS3200)、RAM504に記憶する蓄積情報テーブルを参照する(ステップS3202)。メインCPU501は、蓄積情報テーブルに基づいて、貸出メダル数Aを取得する(ステップS3204)。メインCPU501は、取得した貸出メダル数AをRAM504に一時的に記憶する。メインCPU501は、蓄積情報テーブルに基づいて、投入メダル数Cを取得する(ステップS3206)。メインCPU501は、取得した投入メダル数CをRAM504に一時的に記憶する。メインCPU501は、蓄積情報テーブルに基づいて、払出メダル数Dを取得する(ステップS3208)メインCPU501は、取得した払出メダル数DをRAM504に一時的に記憶する。
The
メインCPU501は、ステップS3204〜ステップS3208において取得した貸出メダル数A、投入メダル数C、払出メダル数Dに基づいて、持込遊技を算出する(ステップS3210)。具体的な例示に関しては後述するが、メインCPU501は、持込遊技を、貸出メダル数A−投入メダル数C+払出メダル数Dにより算出する。メインCPU501は、算出した持込遊技の値がプラスかマイナスであるかを判定する(ステップS3211)。ステップS3211において、メインCPU501は、算出した持込計数の値がプラスであると判定したとき(YES)、持込計数は行われていないと判定し、本サブルーチンを終了する。
The
ステップS3211において、メインCPU501は、算出した持込遊技の値がマイナスであると判定したとき(NO)、持込計数が行われたと判定し、メインCPU501は、現在情報カードリーダ/ライタ62に挿入されている情報カードが会員カードであるか否かを判定する(ステップS3212)。ステップS3212において、メインCPU501は、会員カードであると判定したとき(YES)、メインCPU501は、RAM504に記憶している会員用閾値を取得する(ステップS3214)。ステップS3212において、メインCPU501は、会員カードではなくビジターカードであると判定したとき(NO)、メインCPU501は、RAM504に記憶しているビジター用閾値を取得する(ステップS3216)。
In step S3211, when the
メインCPU501は、ステップS3214、又はステップS3216において取得した閾値を用いて、持込遊技の算出結果がこの閾値以下であるか否かを判定する(ステップS3218)。ステップS3218において、メインCPU501は、持込遊技の算出結果が閾値以下であると判定したとき(YES)、サンド20が情報カードを排出することを禁止する情報カード排出禁止処理を実行する(ステップS3220)。ステップS3220において、メインCPU501は、駆動回路135の駆動を停止させる停止信号をサンド20に送信する。メインCPU121は、停止信号の入力を受け付けたとき、停止信号に基づいて、駆動回路135の駆動を停止させ、カード排出機構83が情報カードを排出することを禁止する。
The
なお、本実施形態において、閾値以下であるか否かを判定しているが、持込遊技の算出結果と閾値とを比較した結果が一定の範囲内であるか否かを判定してもよい。この場合、現在情報カードリーダ/ライタ62に挿入されている情報カードが会員カードであるかビジターカードであるかによって、持込遊技の算出結果と閾値とを比較した結果を判定するための一定の範囲を異ならせることが望ましい。
In addition, in this embodiment, although it is determined whether it is less than a threshold value, you may determine whether the result of having compared the calculation result of a carrying-in game and a threshold value is in a fixed range. . In this case, depending on whether the information card currently inserted in the information card reader /
また、持込遊技の算出結果とは、貸出メダル数A、投入メダル数C、払出メダル数Dに基づいて算出されるものである。また、閾値とは、持込遊技の算出結果と比較される値である。メインCPU501は、持込遊技の算出結果がプラスかマイナスかを判定することにより、持込遊技が行われたか否かを判定する。メインCPU501は、持込遊技の算出結果と閾値とを比較した結果が正常であるか否かを判定することにより、不正が行われたか否かを判定する。なお、本実施系形態における正常とは、閾値を越えない状態を意味する。
Further, the calculation result of the bring-in game is calculated based on the number of lending medals A, the number of inserted medals C, and the number of payout medals D. Moreover, a threshold value is a value compared with the calculation result of a brought-in game. The
また、メインCPU501は、算出した持込遊技の絶対値を取得し、閾値と比較する構成としてもよい。この場合、取得した持込遊技の絶対値が所定の範囲内の値であるか否かを判定するようにすればよい。
In addition, the
メインCPU501は、ステップS3220の処理を実行した後、アラート報知処理を実行する(ステップS3222)。ステップS3222において、メインCPU501は、サンド20に設けた駆動回路134を駆動させ、ランプ82を点灯させる点灯信号をサンド20に送信する。また、ステップS3222において、メインCPU501は、ディスプレイ505にメダルの持ち込みが行われたことを表示する。また、メインCPU501は、スピーカ506によりメダルの持ち込みが行われたことを報知する。メインCPU501は、上述したステップS3222の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
After executing the processing of step S3220, the
メインCPU501は、情報カードの排出禁止が解除され、情報カードが完全に排出されたことを示す信号をサンド20から受信したとき、アラート報知を終了する。また、メインCPU501は、情報カードの排出禁止が解除され、情報カードが完全に排出されたことを示す信号をサンド20から受信したとき、貸出メダル数、ホッパ投入メダル数、投入メダル数、払出メダル数を蓄積情報テーブルから削除する。
The
持込遊技判定処理について、図16及び図32を用いて具体的に説明する。 The brought-in game determination processing will be specifically described with reference to FIGS. 16 and 32.
No.4の時間において、メインCPU501が、持込遊技判定処理を行う例を説明する。
No. An example in which the
メインCPU501は、遊技情報を受信し(ステップS3200)、RAM504に記憶する蓄積情報テーブルを参照する(ステップS3202)。No.4の時間であるとき、メインCPU501は、蓄積情報テーブルを参照し、貸出メダル数Aを示す売上(枚)の値である200を取得する(ステップS3204)。次に、メインCPU501は、蓄積情報テーブルを参照し、投入メダル数Cを示すアウトの値である200を取得する(ステップS3206)。次に、メインCPU501は、蓄積情報テーブルを参照し、払出メダル数Dを示すセーフの値である50を取得する(ステップS3208)。
The
メインCPU501は、ステップS3204〜ステップS3208において取得した値に基づいて持込遊技を算出する(ステップS3210)。持込遊技の算出は、次の式により求める。持込遊技は、貸出メダル数A−投入メダル数C+払出メダル数Dを計算することにより算出される。メインCPU501は、この式に基づいて、200−200+50を計算する。メインCPU501は、算出された持込遊技の値がプラスであるかマイナスであるかを判定する(ステップS3211)。ステップS3211において、メインCPU501は、算出された持込遊技の値がプラスであると判定したとき(YES)、本サブルーチンを終了する。計算の結果、持込遊技は、50と算出されるため、投入メダル数Cが貸出メダル数Aと払出メダル数Dを足した値よりも少ないことが証明され、持込遊技は行われていないと判定することが可能となる。なお、本実施形態においては加減算を用いて、貸出メダル数A、投入メダル数C、払出メダル数Dの値を比較したが、貸出、投入、払出に関する値を比較可能な手段であれば限定されるものではない。
The
No.6の時間において、メインCPU501が、持込遊技判定処理を行う例を説明する。
No. An example will be described in which the
メインCPU501は、遊技情報を受信し(ステップS3200)、RAM504に記憶する蓄積情報テーブルを参照する(ステップS3202)。No.6の時間であるとき、メインCPU501は、蓄積情報テーブルを参照し、貸出メダル数Aを示す売上(枚)の値である50を取得する(ステップS3204)。次に、メインCPU501は、蓄積情報テーブルを参照し、投入メダル数Cを示すアウトの値である150を取得する(ステップS3206)。次に、メインCPU501は、蓄積情報テーブルを参照し、払出メダル数Dを示すセーフの値である30を取得する(ステップS3208)。
The
メインCPU501は、ステップS3204〜ステップS3208において取得した値に基づいて持込遊技を算出する(ステップS3210)。持込遊技の算出は、次の式により求める。持込遊技は、貸出メダル数A−投入メダル数C+払出メダル数Dを計算することにより算出される。メインCPU501は、この式に基づいて、50−150+30を計算する。メインCPU501は、算出された持込遊技の値がプラスであるかマイナスであるかを判定する(ステップS3211)。計算の結果、持込遊技は、−70と算出されるため、詳細は後述するが、持込遊技と閾値とを比較することにより、持込遊技が行われたか否かを判定することとなる。
The
ステップS3211において、メインCPU501は、持込遊技の値がマイナスであると判定したとき(NO)、メインCPU501は、現在の遊技者1が使用している情報カードが会員カードであるか否かの判定を行う(ステップS3212)。会員カードであるか否かの判定には、情報カードから読み取った遊技者IDが会員IDであるかカードIDであるかを判定することにより行う。
In step S3211, when the
ステップS3212において、メインCPU501は、情報カードが会員カードであると判定したとき(YES)、RAM504に記憶している会員用閾値を取得する(ステップS3214)。ステップS3212において、メインCPU501は、情報カードが会員カードではなく、ビジターカードであると判定したとき(NO)、RAM504に記憶しているビジター用閾値を取得する(ステップS3216)。以下、特に区別する必要がない場合、会員用閾値とビジター用閾値とを、閾値と称する。
In step S3212, when the
このように、会員である遊技者と非会員である遊技者との間で異なる閾値を設定する。例えば、会員用閾値が−25であり、ビジター用閾値が−24である。この閾値は、予め設定した値である。なお、ビジター用閾値は、会員用閾値よりも厳密な値であることが望ましい。また、メインCPU501は、RAM504に記憶している閾値を取得している構成としたが、閾値を設定する閾値設定手段として機能してもよい。すなわち、メインCPU501は、閾値に係る情報の入力を受け付け、受け付けた情報に基づいて閾値を設定する構成としてもよい。また、RAM504は、会員用閾を複数登録した会員用閾値テーブルと、ビジター用閾値を複数登録したビジター用閾値テーブルとを記憶し、メインCPU501は、会員用閾値テーブル、又はビジター用閾値テーブルから閾値を取得する構成であってもよい。
Thus, different threshold values are set between the player who is a member and the player who is not a member. For example, the member threshold is −25 and the visitor threshold is −24. This threshold is a preset value. In addition, as for the threshold for visitors, it is desirable that it is a value stricter than the threshold for members. Further, although the
メインCPU501は、ステップS3210における持込遊技の算出結果と、ステップS3214、又はステップS3216において取得した閾値とを比較する(ステップS3218)。
The
持込遊技は−70であり、ステップS3214、又はステップS3216において取得した閾値が−25であるとき、ステップS3218において、メインCPU501は、持込遊技が閾値以下であると判定する(YES)。ステップS3218において、メインCPU501は、持込遊技が閾値以下であると判定したとき(YES)、情報カード排出禁止処理を実行する(ステップS3220)。ステップS3220において、メインCPU501は、駆動回路135の駆動を停止させる停止信号をサンド20に送信する。メインCPU121は、停止信号の入力を受け付けたとき、停止信号に基づいて、駆動回路135の駆動を停止させ、カード排出機構83が情報カードを排出することを禁止する。
When the brought-in game is -70 and the threshold acquired in step S3214 or step S3216 is -25, the
このように、メインCPU501は、持込遊技が−70、閾値が−25であるため、持込遊技が閾値以下であると判定する。メインCPU501は、この判定結果から遊技者が他の遊技店から持ち込んだメダル、遊技者が現在遊技を行っている遊技機に併設されたサンド以外から貸し出しを行ったメダル、又は遊技者が現在遊技を行っている遊技機以外の遊技機から払出されたメダルを使用して遊技を行っていると判定することができる。そのため、他の遊技店で使用されているメダル、遊技者が遊技を行っている遊技機に併設されるサンド以外から貸し出しを行ったメダル、又は遊技者が現在遊技を行っている遊技機以外の遊技機から払出されたメダルを使用して遊技機を行なうことを禁止している遊技店にあっては、こうした不正なメダルの使用を厳密に管理することができる。したがって、不正な遊技を行っているか否かを判定するための要因とすることが可能となる。
Thus, the
メインCPU501は、ステップS3220の処理を実行した後、アラート報知処理を実行する(ステップS3222)。ステップS3222において、メインCPU501は、サンド20に設けた駆動回路134を駆動させ、ランプ82を点灯させる点灯信号をサンド20に送信する。また、ステップS3222において、メインCPU501は、ディスプレイ505にメダルの持ち込みが行われたことを表示する。また、メインCPU501は、スピーカ506によりメダルの持ち込みが行われたことを報知する。メインCPU501は、上述したステップS3222の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
After executing the processing of step S3220, the
メインCPU501は、情報カードの排出禁止が解除され、情報カードが完全に排出されたことを示す信号をサンド20から受信したとき、アラート報知を終了する。また、メインCPU501は、情報カードの排出禁止が解除され、情報カードが完全に排出されたことを検出したとき、貸出メダル数、ホッパ投入メダル数、投入メダル数、払出メダル数を蓄積情報テーブルから削除する。
The
このようにしたことにより、メインCPU121が自身の機能を制限しているとき、蓄積情報をリセットしないため、不正を働いた遊技者がリセット機能を逆手にとって逃亡するような事態にも対応することができ、より不正に強い遊技媒体装置を提供することができる。
By doing this, since the stored information is not reset when the
なお、持込遊技を算出するための式は上述したもの以外のものであってもよい。例えば、上述した式のプラスとマイナスとが反転していてもよい。すなわち、−貸出メダル数A+投入メダル数C−払出メダル数Dを計算して、持込遊技を算出してもよい。算出した持込遊技と閾値とを比較することにより、不正が行われたか否かを判定していてもよい。また、閾値は適宜設定すればよく、設定した閾値に応じて持込遊技との比較方法も変更可能である。貸出メダル数、投入メダル数、払出メダル数を比較した結果から持込遊技を行ったか否かを判定し、持込遊技を行ったと判定された場合には、閾値との比較を行うことによって、遊技者が不正に遊技を行ったか否かを判定するものであればよい。すなわち、持込遊技であるか否かを判定した後、持込遊技であった場合には、持込遊技と閾値とを比較することにより、遊技者が不正に遊技を行ったか否かを判定するものであればよい。 In addition, the formula for calculating a carrying-in game may be something other than what was mentioned above. For example, the plus and minus of the above-described equation may be reversed. That is, the number of coined medals A + the number of inserted medals C−the number of paid out medals D may be calculated to calculate the carried-in game. Whether or not the fraud has been made may be determined by comparing the calculated carried-in game with the threshold value. Further, the threshold may be set as appropriate, and the comparison method with the brought-in game can be changed according to the set threshold. By comparing the number of medals, the number of inserted medals, and the number of paid-out medals, it is determined whether or not the carried-in game has been performed, and if it is determined that the carried-in game has been performed, the comparison with the threshold is performed. It may be determined whether the player has played a game illegally. That is, after determining whether the game is a bring-in game or not, if it is a bring-in game, it is determined whether the player illegally played the game by comparing the carried-in game with the threshold value. As long as it is
<<<計数情報送信処理>>>
図33は、メインCPU121が実行する計数情報送信処理を示すフローチャートである。
<<< Counter information transmission process >>>
FIG. 33 is a flowchart showing counting information transmission processing executed by the
メインCPU121は、計数用ホッパ71にメダルが投入されたことや、操作ユニット34からの計数入力に基づいて、メダルの計数に係る計数信号の入力を受け付ける。メインCPU121は、計数信号の入力を受け付けたときメダルの計数に係る計数信号を受信する(ステップS3300)。計数信号は、例えば、計数用ホッパ71にメダルが投入されたことを示す信号や、ホッパ71に投入されたメダルの数を示す情報や、操作ユニット34により入力されたメダルの数を示す信号である。メインCPU121は、受信した計数信号に基づいて、計数結果を算出する(ステップS3302)。メインCPU121は、算出した計数結果に基づいてメダルの貸し出しや払い出しを行う。また、メインCPU121は、受信した計数信号に基づいて、上述した計数情報をホールコンピュータ500に送信する(ステップS3304)。メインCPU121は、上述したステップS3304の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
The
<<<持込計数判定処理>>>
図34は、メインCPU501が実行する持込計数判定処理を示すフローチャートである。
<<< Imported Count Determination Processing >>>
FIG. 34 is a flowchart showing the carry-in count determination process executed by the
メインCPU501は、操作ユニット34からの計数入力を契機として、持込計数判定処理を実行する。
The
メインCPU501は、計数信号を受信し(ステップS3400)、RAM504に記憶する蓄積情報テーブルを参照する(ステップS3402)。メインCPU501は、蓄積情報テーブルに基づいて、貸出メダル数Aを取得する(ステップS3404)。ステップS3404において、メインCPU501は、取得した貸出メダル数AをRAM504に一時的に記憶する。メインCPU501は、蓄積情報テーブルに基づいて、ホッパ投入メダル数Bを取得する(ステップS3406)。メインCPU501は、取得したホッパ投入メダル数BをRAM504に一時的に記憶する。メインCPU501は、蓄積情報テーブルに基づいて、投入メダル数Cを取得する(ステップS3408)。メインCPU501は、取得した投入メダル数CをRAM504に一時的に記憶する。メインCPU501は、蓄積情報テーブルに基づいて、払出メダル数Dを取得する(ステップS1810)。メインCPU501は、取得した払出メダル数DをRAM504に一時的に記憶する。
メインCPU501は、ステップS3204〜ステップS3212において取得した貸出メダル数A、ホッパ投入メダル数B、投入メダル数C、払出メダル数Dに基づいて、持込計数を算出する(ステップS3212)。具体的な例示に関して後述するが、メインCPU501は、持込計数を貸出メダル数A−ホッパ投入メダル数B−投入メダル数C+払出メダル数Dにより算出する。メインCPU501は、算出した持込計数の値がプラスであるかマイナスであるかを判定する(ステップS3413)。ステップS3413において、メインCPU501は、算出した持込計数の値がプラスであると判定したとき(YES)、持込計数が行われなかったと判定し、本サブルーチンを終了する。
The
ステップS3413において、メインCPU501は、算出した持込計数の値がマイナスであると判定したとき(NO)、メインCPU501は、現在情報カードリーダ/ライタ62に挿入されている情報カードが会員カードであるか否かを判定する(ステップS3414)。ステップS3414において、メインCPU501は、会員カードであると判定したとき(YES)、メインCPU501は、RAM504に記憶している会員用閾値を取得する(ステップS3416)。ステップS3414において、メインCPU501は、会員カードではなくビジターカードであると判定したとき(NO)、メインCPU501は、RAM504に記憶しているビジター用閾値を取得する(ステップS3418)。以下、特に区別する必要がない場合、会員用閾値とビジター用閾値とを、閾値と称する。
In step S 3413, when the
メインCPU501は、ステップS3416、又はステップS3418において取得した閾値を用いて、持込計数の算出結果がこの閾値以下であるか否かを判定する(ステップS3420)。ステップS3420において、メインCPU501は、持込計数の算出結果が閾値以下であると判定したとき(YES)、情報カード排出禁止処理を実行する(ステップS3422)。ステップS3422において、メインCPU501は、駆動回路135の駆動を停止させる停止信号をサンド20に送信する。メインCPU121は、停止信号の入力を受け付けたとき、停止信号に基づいて、駆動回路135の駆動を停止させ、カード排出機構83が情報カードを排出することを禁止する。
The
なお、本実施形態において、閾値以下であるか否かを判定しているが、持込計数の算出結果と閾値とを比較した結果が一定の範囲内であるか否かを判定してもよい。この場合、現在情報カードリーダ/ライタ62に挿入されている情報カードが会員カードであるかビジターカードであるかによって、持込計数の算出結果と閾値とを比較した結果を判定するための一定の範囲を異ならせることが望ましい。
In the present embodiment, although it is determined whether or not the threshold value or less, it may be determined whether the result obtained by comparing the calculation result of the carry-in count and the threshold value is within a certain range. . In this case, depending on whether the information card currently inserted in the information card reader /
また、持込計数の算出結果とは、貸出メダル数A、ホッパ投入メダル数B、投入メダル数C、払出メダル数Dに基づいて算出されるものである。また、閾値とは持込計数の算出結果と比較される値である。メインCPU501は、持込計数の算出結果がプラスかマイナスかを判定することにより、持込計数が行われたか否かを判定する。メインCPU501は、持込計数の算出結果と閾値とを比較した結果が正常であるか否かを判定することにより、不正が行われたか否かを判定する。なお、本実施系形態における正常とは、閾値を越えない状態を意味する。
Further, the calculation result of the carry-in count is calculated based on the number of coined medals A, the number of inserted hoppers B, the number of inserted medals C, and the number of dispensed medals D. The threshold is a value to be compared with the calculation result of the carry-in count. The
また、メインCPU501は、算出した持込計数の絶対値を取得し、閾値と比較する構成としてもよい。この場合、取得した持込計数の絶対値が所定の範囲内の値であるか否かを判定するようにすればよい。
Further, the
メインCPU501は、ステップS3422の処理を実行した後、アラート報知処理を実行する(ステップS3424)。ステップS3424において、メインCPU501は、サンド20に設けた駆動回路134を駆動させ、ランプ82を点灯させる点灯信号をサンド20に送信する。また、ステップS3424において、メインCPU501は、ディスプレイ505にメダルの持ち込みが行われたことを表示する。また、メインCPU501は、スピーカ506によりメダルの持ち込みが行われたことを報知する。メインCPU501は、上述したステップS3424の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
After executing the processing of step S3422, the
メインCPU501は、情報カードの排出禁止が解除され、情報カードが完全に排出されたことを示す信号をサンド20から受信したとき、アラート報知を終了する。また、メインCPU501は、情報カードの排出禁止が解除され、情報カードが完全に排出されたことを検出したとき、貸出メダル数、ホッパ投入メダル数、投入メダル数、払出メダル数を蓄積情報テーブルから削除する。
The
持込計数判定処理について、図16及び図34を用いて具体的に説明する。 The carry-in count determination process will be specifically described with reference to FIGS. 16 and 34.
No.4の時間において、メインCPU501は、持込計数判定処理を行う例を説明する。
No. An example in which the
メインCPU501は、計数信号を受信し(ステップS3400)、RAM504に記憶する蓄積情報テーブルを参照する(ステップS3402)。No.4の時間であるとき、メインCPU501は、蓄積情報テーブルを参照し(ステップS3402)、貸出メダル数Aを示す売上(枚)の値である200を取得する(ステップS3404)。次に、メインCPU501は、蓄積情報テーブルを参照し、ホッパ投入メダル数Bを示す持ち玉(枚)の値である50を取得する(ステップS3406)。次に、メインCPU501は、蓄積情報テーブルを参照し、投入メダル数Cを示すアウトの値である200を取得する(ステップS3408)。次に、メインCPU501は、蓄積情報テーブルを参照し、払出メダル数Dを示すセーフの値である50を取得する(ステップS3410)。
メインCPU501は、ステップS3404〜ステップS3410において取得した値に基づいて持込計数を算出する(ステップS3412)。持込計数の算出は、次の式により求める。持込計数は、貸出メダル数A−ホッパ投入メダル数B−投入メダル数C+払出メダル数Dを計算することにより算出される。メインCPU501は、算出した持込計数の値がプラスであるかマイナスであるかを判定する(ステップS3413)。ステップS3413において、メインCPU501は、この式に基づいて、200−50−200+50を計算する。メインCPU501は、計算の結果、持込計数は、0と算出するため、持込計数はプラスであると判定し(YES)、本サブルーチンを終了する。
The
No.9の時間において、メインCPU121は、持込計数判定処理を行う例を説明する。
No. An example will be described in which the
メインCPU501は、計数信号を受信し(ステップS3400)、RAM504に記憶する蓄積情報テーブルを参照する(ステップS3402)。No.9の時間であるとき、メインCPU501は、蓄積情報テーブルを参照し(ステップS3402)、貸出メダル数Aを示す売上(枚)の値である50を取得する(ステップS3404)。次に、メインCPU501は、蓄積情報テーブルを参照し、ホッパ投入メダル数Bを示す持ち玉(枚)の値である100を取得する(ステップS3406)。次に、メインCPU501は、蓄積情報テーブルを参照し、投入メダル数Cを示すアウトの値である80を取得する(ステップS3408)。次に、メインCPU501は、蓄積情報テーブルを参照し、払出メダル数Dを示すセーフの値である30を取得する(ステップS3410)。
メインCPU501は、ステップS3404〜ステップS3410において取得した値に基づいて持込計数を算出する(ステップS3412)。持込計数の算出は、次の式により求める。持込計数は、貸出メダル数A−ホッパ投入メダル数B−投入メダル数C+払出メダル数Dを計算することにより算出される。メインCPU501は、算出した持込計数の値がプラスであるかマイナスであるかを判定する(ステップS3413)。メインCPU501は、この式に基づいて、50−100−80+30を計算する。計算の結果、持込計数は、−100と算出されるため、詳細は後述するが、持込計数と閾値とを比較することにより、持込計数が行われたか否かを判定することとなる。
The
ステップS3413において、メインCPU501は、算出した持込計数の値がマイナスであると判定したとき(NO)、メインCPU501は、現在の遊技者1が使用している情報カードが会員カードであるか否かの判定を行う(ステップS3414)。会員カードであるか否かの判定には、情報カードから読み取った遊技者IDが会員IDであるかカードIDであるかを判定することにより行う。
In step S 3413, when the
ステップS3414において、メインCPU501は、情報カードが会員カードであると判定したとき(YES)、RAM504に記憶している会員用閾値を取得する(ステップS3416)。ステップS3414において、メインCPU501は、情報カードが会員カードではなく、ビジターカードであると判定したとき、RAM504に記憶しているビジター用閾値を取得する(ステップS3418)。以下、特に区別する必要がない場合、会員用閾値とビジター用閾値とを、閾値と称する。
When the
このように、会員である遊技者と非会員である遊技者との間で異なる閾値を設定する。例えば、会員用閾値が−25であり、ビジター用閾値が−24である。この閾値は、予め設定した値である。なお、ビジター用閾値は、会員用閾値よりも厳密な値であることが望ましい。また、メインCPU501は、RAM504に記憶している閾値を取得している構成としたが、メインCPU501は、閾値を設定する閾値設定手段として機能してもよい。すなわち、メインCPU501は、閾値に係る情報の入力を受け付け、受け付けた情報に基づいて閾値を設定する構成としてもよい。また、RAM504は、会員用閾値を複数登録した会員用閾値テーブルと、ビジター用閾値を複数登録したビジター用閾値テーブルとを記憶し、メインCPU501は、会員用閾値テーブル、又はビジター用閾値テーブルから閾値を取得する構成であってもよい。
Thus, different threshold values are set between the player who is a member and the player who is not a member. For example, the member threshold is −25 and the visitor threshold is −24. This threshold is a preset value. In addition, as for the threshold for visitors, it is desirable that it is a value stricter than the threshold for members. Further, although the
メインCPU501は、ステップS3412における持込計数の算出結果と、ステップS3416、又はステップS3418において取得した閾値とを比較する(ステップS3420)。
The
ステップS3422において、上述した持込遊技に使用した閾値と、今回持込計数に使用した閾値とは異なった値である。持込計数に使用する閾値は、持込遊技に使用する閾値よりも厳密な数値であることが好ましい。なお、本実施形態における厳密とは、持込計数に使用する閾値は、持込遊技に使用する閾値よりも大きな値であることを意味する。このようにすることにより、持込計数をより防止しやすくなり、不正をより防止しやすくなる。 In step S3422, the threshold used in the carry-in game described above and the threshold used in the carry-in count this time are different values. It is preferable that the threshold used for carrying-in counting is a numerical value more rigorous than the threshold used for carrying-in game. In addition, exact in the present embodiment means that the threshold used for carrying-in counting is a value larger than the threshold used for carrying-in game. By doing this, it is easier to prevent carry-in counting, and it becomes easier to prevent fraud.
持込計数が−100であり、ステップS3416、又はステップS3418において取得した閾値が−25であるとき、ステップS3420において、メインCPU501は、持込計数が閾値以下であると判定する(YES)。ステップS3420において、メインCPU501は、持込計数が閾値以下であると判定したとき(YES)、情報カード排出禁止処理を実行する(ステップS3420)。ステップS3420において、メインCPU501は、駆動回路135の駆動を停止させる停止信号をサンド20に送信する。メインCPU121は、停止信号の入力を受け付けたとき、停止信号に基づいて、駆動回路135の駆動を停止させ、カード排出機構83が情報カードを排出することを禁止する。
When the carry-in count is −100 and the threshold acquired in step S3416 or step S3418 is −25, the
このように、メインCPU501は、持込計数が−100であり、閾値が−25であるため、持込遊技が閾値以下であると判定する。メインCPU501は、この判定結果から遊技者が他の遊技店から持ち込んだメダル、又は遊技者が現在遊技を行っている遊技機以外の遊技機から払出されたメダルを使用して計数を行っていると判定することができる。そのため、他の遊技店で使用されているメダル、遊技者が遊技を行っている遊技機に併設されるサンド以外から貸し出しを行ったメダル、又は遊技者が現在遊技を行っている遊技機以外の遊技機から払出されたメダルを使用して計数を行うことを禁止している遊技店にあっては、こうした不正なメダルの使用を厳密に管理することができる。したがって、不正な計数を行っているか否かを判定するための要因とすることが可能となる。
As described above, the
メインCPU501は、ステップS3420の処理を実行した後、アラート報知処理を実行する(ステップS3424)。ステップS3424において、メインCPU501は、サンド20に設けた駆動回路134を駆動させ、ランプ82を点灯させる点灯信号をサンド20に送信する。また、ステップS3224において、メインCPU501は、ディスプレイ505にメダルの持ち込みが行われたことを表示する。また、メインCPU501は、スピーカ506によりメダルの持ち込みが行われたことを報知する。メインCPU501は、上述したステップS3224の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
After executing the processing of step S3420, the
メインCPU501は、情報カードの排出禁止が解除され、情報カードが完全に排除されたことを示す信号をサンド20から受信したとき、アラート報知を終了する。また、メインCPU501は、情報カードの排出禁止が解除され、情報カードが完全に排除されたことを示す信号をサンド20から受信したとき、貸出メダル数、ホッパ投入メダル数、投入メダル数、払出メダル数を蓄積情報テーブルから削除する。
When the
このようにしたことにより、メインCPU121が自身の機能を制限しているとき、蓄積情報をリセットしないため、不正を働いた遊技者がリセット機能を逆手にとって逃亡するような事態にも対応することができ、より不正に強い遊技媒体装置を提供することができる。
By doing this, since the stored information is not reset when the
なお、持込計数を算出するための式は上述したもの以外のものであってもよい。例えば、上述した式のプラスとマイナスとが反転していてもよい。すなわち、−貸出メダル数A+ホッパ投入メダル数B+投入メダル数C−払出メダル数Dを計算して、持込計数を算出してもよい。算出した持込計数と閾値とを比較することにより、不正が行われたか否かを判定していてもよい。また、閾値は適宜設定すればよく、設定した閾値に応じて持込計数との比較方法も変更可能である。貸出メダル数、ホッパ投入メダル数、投入メダル数、及び払出メダル数を比較した結果から持込計数を行ったか否かを判定し、持込計数を行ったと判定された場合には、閾値との比較を行うことによって、遊技者が不正に遊技を行ったか否かを判定するものであればよい。すなわち、持込計数であるか否かを判定した後、持込計数であった場合には、持込計数と閾値とを比較することにより、遊技者が不正に計数を行ったか否かを判定するものであればよい。 The equation for calculating the carry-in count may be other than that described above. For example, the plus and minus of the above-described equation may be reversed. That is, the carry-in count may be calculated by calculating the number of lent medals A + the number of inserted hoppers B + the number of inserted medals C−the number of paid out medals D. Whether or not the fraud has been made may be determined by comparing the calculated carry-in count with the threshold value. Further, the threshold may be set as appropriate, and the method of comparison with the carry-in count can be changed according to the set threshold. If it is determined that carry-in counting has been performed from the result of comparing the number of medals to be lent, the number of medals inserted to the hopper, the number of medals inserted and the number of medals paid out, it is determined that carry-in counting has been performed. It may be determined whether the player has played a game illegally by performing the comparison. That is, after it is determined whether or not it is the carry-in count, if it is the carry-in count, it is determined whether the player has counted improperly or not by comparing the carry-in count with the threshold value. As long as it is
<<<撮影データ送信処理>>>
図35は、メインCPU121が実行する撮影データ送信処理を示すフローチャートである。
<<< Photographing data transmission process >>>
FIG. 35 is a flowchart showing shooting data transmission processing executed by the
メインCPU121は、所定時間毎に割り込み処理として撮影データ送信処理を実行する。メインCPU121は、所定時間毎に、撮影信号の入力を受け付け、札信号の入力を契機として、撮影処理を実行し、撮影データをホールコンピュータ500へ送信する。
The
メインCPU121は、撮影信号の入力を受け付けたとき、撮影信号を受信する(ステップS3500)。メインCPU121は、遊技者撮影処理を実行する(ステップS3502)。ステップS3502において、メインCPU121は、カメラ35により、パチスロ機10の前方を撮影する。メインCPU121は、撮影した画像データをホールコンピュータ500へ送信する(ステップS3504)。
When the
メインCPU121は、上述したステップS3504の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
After executing the processing of step S3504 described above, the
<<<交代判定処理>>>
図36は、メインCPU501が実行する交代判定処理を示すフローチャートである。
<<< Alternate judgment processing >>>
FIG. 36 is a flowchart showing a change determination process executed by the
メインCPU501は、サンド20から送信された画像データを受け付けることを契機に本サブルーチンを実行する。メインCPU501は、画像データを受信し(ステップS3600)、RAM504に記憶する。メインCPU501は、新たにサンド20から送信された画像データと、既にRAM504に記憶している画像データとを比較する(ステップS3600)。ステップS3600において、メインCPU501は、画像データの遊技者が一致すると判定したとき(YES)、本サブルーチンを終了する。
The
メインCPU501は、ステップS3600において、メインCPU501は、画像データの遊技者が一致しないと判定したとき(NO)、蓄積情報テーブルに登録していた蓄積情報をリセットする(ステップS3606)。
When the
以上、説明したように、本変形例においては、ホールコンピュータ500の側で、蓄積情報テーブル(図16)を作成管理し、持込遊技判定処理(図32)、及び持込計数判定処理(図34)を実行することができる。
As described above, in the present modification, in the present modification, the stored information table (FIG. 16) is created and managed on the side of the
<他の実施の形態>
上述した実施形態、及び変形例においては、サンド20、又はホールコンピュータ500の何れか一方が、蓄積情報テーブルを作成管理し、持込遊技判定処理、及び持込計数判定処理を実行する構成とした。しかしながら、蓄積情報テーブルと、持込遊技判定処理と、持込計数判定処理とは、サンド20のみ、またはホールコンピュータ500のみが実行する必要はなく、遊技場システムとして分散して構成されていてもよい。
<Other Embodiments>
In the embodiment and modification described above, either the
また、上述の実施形態、及び変形例においては、所定時間毎に遊技者を撮影する場合について述べたが、遊技者を撮影するための条件は時間経過に限らず、例えば、情報カードをサンド20に挿入、又は取り出された場合や、パチスロ機10の遊技状態が変化した場合等、遊技者が変わるタイミングを予測して撮影するようにしてもよい。
In the above-described embodiment and modification, although the case where the player is photographed every predetermined time has been described, the condition for photographing the player is not limited to the passage of time; When the player is inserted or removed, or when the gaming state of the
なお、本願実施例においては、遊技機としてスロットについて記載したが、この例に限定されるものではない。遊技機としては、特に限定されず、例えば、パチンコ遊技機、弾球遊技機、パチスロ遊技機、ゲーミングマシン等が上げられる。また、本願実施例において、遊技媒体としてメダルを想定しているが、この例に限定されるものではなく、パチンコ遊技機に使用される遊技球を含む遊技機に使用される遊技媒体全般を含む。また、本願実施例において、貸出手段とは遊技媒体としてのメダルの貸し出しを行うと記載したが、この例に限定されるものではなく、パチンコ遊技機を例にとれば、遊技媒体を直接的に遊技機に対して貸し出す手段や、パチンコ遊技機に対して遊技媒体の貸出指令を行うものも含む。また、本願実施例において、計数手段とは遊技媒体貸出装置が備えるものと記載したが、この例に限定されるものではなく、パチンコ遊技機を例にとれば、遊技媒体貸出装置に接続された計数皿を含む。また、本願実施例においては、遊技者が遊技に使用した遊技媒体数は遊技機から出力されると記載したが、この例に限定されるものではなく、パチンコ遊技機に併設される遊技媒体貸出装置を例に取れば、遊技機が設置された遊技島(遊技場にて複数、又は単体の遊技機を含む遊技装置に対して遊技媒体の補給や、遊技装置から排出される遊技媒体の管理などを含む遊技装置の管理全般を行う設備であり、遊技島に集められた情報は遊技場を管理するホールコンピューターへと送信される)が、遊技者が遊技に使用した遊技媒体数を検出し送信することを含み、遊技結果情報送信手段を有する遊技機との記載を行っており、このようなパチンコ遊技機の場合には、遊技島に取り付けられたアウト数BOXで発射数(遊技者が遊技に使用した遊技媒体数)を検出し、遊技者が遊技を行った結果得ることが可能な賞球数(遊技者の遊技の結果に応じて払い出される払い出し数)と、を使用して遊技媒体数の誤差を算出することができる。 Although the slot is described as a gaming machine in the embodiment of the present application, the present invention is not limited to this example. The gaming machine is not particularly limited, and examples thereof include pachinko gaming machines, ball and ball gaming machines, pachislot gaming machines, and gaming machines. Further, in the embodiment of the present application, medals are assumed as game media, but the present invention is not limited to this example and includes all game media used in game machines including game balls used in pachinko machines . In the embodiment of the present application, although the lending means is described as lending the medals as game media, the present invention is not limited to this example, and taking the pachinko gaming machine as an example, the game media can be directly used. It also includes a means for lending to a gaming machine and one for issuing a lending instruction of gaming media to a pachinko gaming machine. In the embodiment of the present application, although the counting means is described as being provided to the gaming media lending device, the present invention is not limited to this example, and taking a pachinko gaming machine as an example, it is connected to the gaming media lending device. Includes a counting dish. In the embodiment of the present application, the number of game media used by the player in the game is described as being output from the game machine, but the present invention is not limited to this example. Taking the device as an example, the gaming island on which the gaming machine is installed (resupply of gaming media to a gaming device including a plurality of gaming machines or a single gaming machine at a gaming arcade, management of gaming media discharged from the gaming device Etc., and the information collected on the game island is sent to the hall computer that manages the game arcade) detects the number of game media used by the player for playing the game. In the case of such a pachinko gaming machine, such as a pachinko gaming machine, the number of shots (the number of shots taken by the player) is described in the out number BOX attached to the gaming island. Play used for the game The number of game media is detected using the number of prize balls (the number of payouts paid out according to the result of the player's game) which is obtained as a result of the player playing a game by detecting the number of media). It can be calculated.
なお、本発明の目的とするところは、遊技者が各台計数付台間カード処理機で持込計数を行った場合や、遊技機で持込遊技を行った場合の重要性について考慮し、持込計数に対する判定を行う際の閾値と、持込遊技に対する判定を行う際の閾値とを異なる要因に応じて設定することにより、より不正の要因を考慮した運用が可能な遊技媒体貸出装置、遊技場用装置、及びこれら遊技媒体貸出装置と遊技場用装置とを含む遊技場システムを提供することでもある。 In the place of the object of the present invention, the importance is considered in the case where the player performs carry-in counting with each inter-counter card processing machine or the carrying-in game in the gaming machine, A game medium lending device capable of operation taking account of a more unfair factor by setting a threshold when making a determination on carry-in count and a threshold when making a determination on carry-in game according to different factors Another object of the present invention is to provide a game arcade system and a game arcade system including the game arcade apparatus and the game media lending apparatus and the game arcade apparatus.
(付記)
本発明による遊技媒体貸出装置の実施形態は、
遊技者が遊技可能な遊技機に対応して設けられた遊技媒体貸出装置であって、
遊技媒体を貸し出す遊技媒体貸出手段と、
遊技媒体を受け入れるとともに、受け入れた遊技媒体を計数する計数手段と、
遊技媒体数に関する情報を記憶する記憶手段と、
遊技を行った結果生じる遊技媒体数の誤差である遊技誤差を前記記憶手段が記憶する遊技媒体数に関する情報から算出する遊技誤差算出手段と、
前記計数手段を用いて遊技媒体を計数した結果生じる遊技媒体数の誤差である計数誤差を前記記憶手段が記憶する遊技媒体数に関する情報から算出する計数誤差算出手段と、
情報カードを受け付けるカード受付手段と、
前記情報カードが排出された際に前記記憶手段が記憶する遊技媒体数に関する情報をリセットするリセット手段と、
前記計数誤差に対する判定基準を設定する設定手段と、
を備え、
前記計数誤差に対する判定基準である計数誤差判定基準を設け、
前記計数誤差と前記計数誤差判定基準とから自身の機能を制限することを特徴とする。
(Supplementary note)
The embodiment of the gaming media lending device according to the present invention is
A gaming medium lending device provided corresponding to a gaming machine that allows a player to play a game,
Gaming media lending means for lending gaming media;
Counting means for receiving gaming media and counting the received gaming media;
Storage means for storing information on the number of game media;
Game error calculation means for calculating a game error which is an error of the number of game media generated as a result of playing a game from information on the number of game media stored in the storage means;
Counting error calculating means for calculating a counting error which is an error of the number of gaming media generated as a result of counting gaming media using the counting means from information on the number of gaming media stored in the storing means;
Card receiving means for receiving an information card;
Reset means for resetting information on the number of game media stored in the storage means when the information card is ejected;
Setting means for setting a judgment standard for the counting error;
Equipped with
Providing a counting error judgment standard which is a judgment standard for the counting error;
It is characterized in that its own function is limited based on the counting error and the counting error judgment standard.
このようにすることで、情報カードが排出された際に記憶手段が記憶する遊技媒体数に関する情報をリセットすることができるため遊技誤差や計数誤差は情報カードが排出されると必然とリセットされることになる。
このとき、例えば、設定手段によって計数誤差の判定基準を極力小さい値にすれば、貸出が行われていないにも関わらず計数するような遊技者、つまり持ち込んだ遊技媒体を計数するような遊技者に対しても対応することが可能となるため計数誤差を正確に管理することが可能になる。
By doing this, it is possible to reset the information on the number of game media stored in the storage means when the information card is ejected, so gaming errors and counting errors are reset as the information card is ejected. It will be.
At this time, for example, if the determination criterion of the counting error is made as small as possible by the setting means, the player who counts even though the lending is not performed, ie, the player who counts the game media brought in Therefore, it is possible to accurately manage counting errors because it is possible to cope with
本発明による遊技媒体貸出装置の実施形態は、さらに、
前記遊技誤差に対する判定基準である遊技誤差判定基準を備え、
前記計数誤差判定基準は、前記遊技誤差判定基準よりも狭い範囲の値であることを特徴とする。
The embodiment of the gaming media lending device according to the present invention further comprises:
The game error judgment standard which is the judgment standard for the game error is provided,
The counting error determination standard is a value in a range narrower than the gaming error determination standard.
このようにすることで、遊技媒体貸出装置の機能は、遊技誤差算出手段の算出結果よりもより厳密に、計数誤差算出手段の計数結果に対応することができる。このようにすることで、より不正に強い遊技媒体貸出装置を提供することができる。
また、本発明による遊技媒体貸出装置の実施形態は、
遊技者が遊技可能な遊技機に対応して設けられた遊技媒体貸出装置であって、
遊技媒体を貸し出す遊技媒体貸出手段と、
遊技媒体を受け入れるとともに、受け入れた遊技媒体を計数する計数手段と、
遊技媒体数に関する情報を記憶する記憶手段と、
遊技者に貸し出された遊技媒体数及び遊技の結果遊技者に払い出された遊技媒体数の合計と、前記遊技機に投入された遊技を行うための遊技媒体数との差分に基づいて、遊技誤差を算出する遊技誤差算出手段と、
前記遊技機に投入された遊技を行うための遊技媒体数及び前記計数手段が計数した遊技媒体数の合計と、遊技者に貸し出された遊技媒体数及び遊技の結果遊技者に払い出された遊技媒体数の合計とに基づいて、計数誤差を算出する計数誤差算出手段と、
前記計数誤差に対する判定基準を設定する設定手段と、
を備え、
前記計数誤差に対する判定基準である計数誤差判定基準と、前記遊技誤差に対する判定基準である遊技誤差判定基準と、を設け、
前記計数誤差と前記計数誤差判定基準とから自身の機能を制限可能であり、
前記計数誤差判定基準は、前記遊技誤差判定基準よりも狭い範囲の値であることを特徴とする。
By doing this, the function of the gaming medium lending device can correspond to the counting result of the counting error calculating means more strictly than the calculation result of the gaming error calculating means. By doing this, it is possible to provide a gaming media lending device that is more tolerant of fraud.
Also, the embodiment of the gaming media lending device according to the present invention is
A gaming medium lending device provided corresponding to a gaming machine that allows a player to play a game,
Gaming media lending means for lending gaming media;
Counting means for receiving gaming media and counting the received gaming media;
Storage means for storing information on the number of game media;
Based on the difference between the sum of the number of gaming media lent to the player and the number of gaming media paid out to the player as a result of the gaming, and the number of gaming media for playing the game inserted into the gaming machine Game error calculation means for calculating an error;
A total of the number of game media for playing a game inserted in the gaming machine and the number of game media counted by the counting means, the number of game media lent to the player, and the game paid out to the player as a result of the game Counting error calculation means for calculating a counting error based on the total number of media;
Setting means for setting a judgment standard for the counting error;
Equipped with
Providing a counting error determination standard which is a determination standard for the counting error and a gaming error determination standard which is a determination standard for the gaming error;
It is possible to limit its own function from the counting error and the counting error criterion.
The counting error determination standard is a value in a range narrower than the gaming error determination standard.
本発明による遊技場用装置の実施形態は、
遊技者が遊技可能な遊技機と、
前記遊技機に対応して設けられ、遊技媒体を貸し出す遊技媒体貸出手段と、遊技媒体を受け入れるとともに、受け入れた遊技媒体を計数する計数手段とを有する遊技媒体貸出装置と、通信可能に設けられた遊技場用装置であって、
遊技媒体数に関する情報を記憶する記憶手段と、
遊技を行った結果生じる遊技媒体数の誤差である遊技誤差を前記記憶手段が記憶する遊技媒体数に関する情報から算出する遊技誤差算出手段と、
前記計数手段を用いて遊技媒体を計数した結果生じる遊技媒体数の誤差である計数誤差を前記記憶手段が記憶する遊技媒体数に関する情報から算出する計数誤差算出手段と、
情報カードを受け付けるカード受付手段と、
前記情報カードが排出された際に前記記憶手段が記憶する遊技媒体数に関する情報をリセットするリセット手段と、
前記計数誤差に対する判定基準を設定する設定手段と、
を備え、
前記計数誤差に対する判定基準である計数誤差判定基準を設け、
前記計数誤差と前記計数誤差判定基準とから前記遊技媒体貸出装置の機能を制限することを特徴とする。
また、本発明による遊技場用装置の実施形態は、
遊技者が遊技可能な遊技機と、
前記遊技機に対応して設けられ、遊技媒体を貸し出す遊技媒体貸出手段と、遊技媒体を受け入れるとともに、受け入れた遊技媒体を計数する計数手段とを有する遊技媒体貸出装置と、通信可能に設けられた遊技場用装置であって、
遊技媒体数に関する情報を記憶する記憶手段と、
遊技者に貸し出された遊技媒体数及び遊技の結果遊技者に払い出された遊技媒体数の合計と、前記遊技機に投入された遊技を行うための遊技媒体数との差分に基づいて、遊技誤差を算出する遊技誤差算出手段と、
前記遊技機に投入された遊技を行うための遊技媒体数及び前記計数手段が計数した遊技媒体数の合計と、遊技者に貸し出された遊技媒体数及び遊技の結果遊技者に払い出された遊技媒体数の合計とに基づいて、計数誤差を算出する計数誤差算出手段と、
前記計数誤差に対する判定基準を設定する設定手段と、
を備え、
前記計数誤差に対する判定基準である計数誤差判定基準と、前記遊技誤差に対する判定基準である遊技誤差判定基準と、を設け、
前記計数誤差と前記計数誤差判定基準とから前記遊技媒体貸出装置の機能を制限可能であり、
前記計数誤差判定基準は、前記遊技誤差判定基準よりも狭い範囲の値であることを特徴とする。
The embodiment of the game arcade device according to the present invention is
A gaming machine that the player can play,
The game medium lending device is provided in correspondence with the gaming machine, and provided so as to be communicable with a game medium lending device having a game medium lending means for lending game media, and a counting means for accepting game media and counting the received game media. It is a game arcade device, and
Storage means for storing information on the number of game media;
Game error calculation means for calculating a game error which is an error of the number of game media generated as a result of playing a game from information on the number of game media stored in the storage means;
Counting error calculating means for calculating a counting error which is an error of the number of gaming media generated as a result of counting gaming media using the counting means from information on the number of gaming media stored in the storing means;
Card receiving means for receiving an information card;
Reset means for resetting information on the number of game media stored in the storage means when the information card is ejected;
Setting means for setting a judgment standard for the counting error;
Equipped with
Providing a counting error judgment standard which is a judgment standard for the counting error;
The function of the gaming medium lending device is limited based on the counting error and the counting error determination standard.
Also, the embodiment of the game arcade device according to the present invention is
A gaming machine that the player can play,
The game medium lending device is provided in correspondence with the gaming machine, and provided so as to be communicable with a game medium lending device having a game medium lending means for lending game media, and a counting means for accepting game media and counting the received game media. It is a game arcade device, and
Storage means for storing information on the number of game media;
Based on the difference between the sum of the number of gaming media lent to the player and the number of gaming media paid out to the player as a result of the gaming, and the number of gaming media for playing the game inserted into the gaming machine Game error calculation means for calculating an error;
A total of the number of game media for playing a game inserted in the gaming machine and the number of game media counted by the counting means, the number of game media lent to the player, and the game paid out to the player as a result of the game Counting error calculation means for calculating a counting error based on the total number of media;
Setting means for setting a judgment standard for the counting error;
Equipped with
Providing a counting error determination standard which is a determination standard for the counting error and a gaming error determination standard which is a determination standard for the gaming error;
The function of the gaming media lending device can be restricted from the counting error and the counting error determination standard,
The counting error determination standard is a value in a range narrower than the gaming error determination standard.
本発明による遊技場システムの実施形態は、
遊技者が遊技可能な遊技機と、
前記遊技機に対応して設けられ、遊技媒体を貸し出す遊技媒体貸出手段と、遊技媒体を受け入れるとともに、受け入れた遊技媒体を計数する計数手段とを有する遊技媒体貸出装置と、
前記遊技機と、前記遊技媒体貸出装置と通信可能に設けられた遊技場用装置と、を備える遊技場システムであって、
遊技媒体数に関する情報を記憶する記憶手段と、
遊技を行った結果生じる遊技媒体数の誤差である遊技誤差を前記記憶手段が記憶する遊技媒体数に関する情報から算出する遊技誤差算出手段と、
前記計数手段を用いて遊技媒体を計数した結果生じる遊技媒体数の誤差である計数誤差を前記記憶手段が記憶する遊技媒体数に関する情報から算出する計数誤差算出手段と、
情報カードを受け付けるカード受付手段と、
前記情報カードが排出された際に前記記憶手段が記憶する遊技媒体数に関する情報をリセットするリセット手段と、
前記計数誤差に対する判定基準を設定する設定手段と、
を備え、
前記計数誤差に対する判定基準である計数誤差判定基準を設け、
前記計数誤差と前記計数誤差判定基準とから前記遊技媒体貸出装置の機能を制限することを特徴とする。
また、本発明による遊技場システムの実施形態は、
遊技者が遊技可能な遊技機と、
前記遊技機に対応して設けられ、遊技媒体を貸し出す遊技媒体貸出手段と、遊技媒体を受け入れるとともに、受け入れた遊技媒体を計数する計数手段とを有する遊技媒体貸出装置と、
前記遊技機と、前記遊技媒体貸出装置と通信可能に設けられた遊技場用装置と、を備える遊技場システムであって、
遊技媒体数に関する情報を記憶する記憶手段と、
遊技者に貸し出された遊技媒体数及び遊技の結果遊技者に払い出された遊技媒体数の合計と、前記遊技機に投入された遊技を行うための遊技媒体数との差分に基づいて、遊技誤差を算出する遊技誤差算出手段と、
前記遊技機に投入された遊技を行うための遊技媒体数及び前記計数手段が計数した遊技媒体数の合計と、遊技者に貸し出された遊技媒体数及び遊技の結果遊技者に払い出された遊技媒体数の合計とに基づいて、計数誤差を算出する計数誤差算出手段と、
前記計数誤差に対する判定基準を設定する設定手段と、
を備え、
前記計数誤差に対する判定基準である計数誤差判定基準と、前記遊技誤差に対する判定基準である遊技誤差判定基準と、を設け、
前記計数誤差と前記計数誤差判定基準とから前記遊技媒体貸出装置の機能を制限可能であり、
前記計数誤差判定基準は、前記遊技誤差判定基準よりも狭い範囲の値であることを特徴とする。
The embodiment of the game arcade system according to the present invention is
A gaming machine that the player can play,
A gaming medium lending device provided corresponding to the gaming machine, having gaming media lending means for lending gaming media, and a counting means for accepting gaming media and counting the accepted gaming media;
A game arcade system comprising: the game machine; and a game arcade apparatus provided so as to be communicable with the game media lending apparatus,
Storage means for storing information on the number of game media;
Game error calculation means for calculating a game error which is an error of the number of game media generated as a result of playing a game from information on the number of game media stored in the storage means;
Counting error calculating means for calculating a counting error which is an error of the number of gaming media generated as a result of counting gaming media using the counting means from information on the number of gaming media stored in the storing means;
Card receiving means for receiving an information card;
Reset means for resetting information on the number of game media stored in the storage means when the information card is ejected;
Setting means for setting a judgment standard for the counting error;
Equipped with
Providing a counting error judgment standard which is a judgment standard for the counting error;
The function of the gaming medium lending device is limited based on the counting error and the counting error determination standard.
Also, the embodiment of the game arcade system according to the present invention is
A gaming machine that the player can play,
A gaming medium lending device provided corresponding to the gaming machine, having gaming media lending means for lending gaming media, and a counting means for accepting gaming media and counting the accepted gaming media;
A game arcade system comprising: the game machine; and a game arcade apparatus provided so as to be communicable with the game media lending apparatus,
Storage means for storing information on the number of game media;
Based on the difference between the sum of the number of gaming media lent to the player and the number of gaming media paid out to the player as a result of the gaming, and the number of gaming media for playing the game inserted into the gaming machine Game error calculation means for calculating an error;
A total of the number of game media for playing a game inserted in the gaming machine and the number of game media counted by the counting means, the number of game media lent to the player, and the game paid out to the player as a result of the game Counting error calculation means for calculating a counting error based on the total number of media;
Setting means for setting a judgment standard for the counting error;
Equipped with
Providing a counting error determination standard which is a determination standard for the counting error and a gaming error determination standard which is a determination standard for the gaming error;
The function of the gaming media lending device can be restricted from the counting error and the counting error determination standard,
The counting error determination standard is a value in a range narrower than the gaming error determination standard.
また、本発明による遊技媒体貸出装置の実施形態は、
遊技者の遊技に応じて増減する遊技媒体に関する情報を含む遊技結果情報を送信する遊技結果情報送信手段を有する遊技機に対応して設けられ、
遊技媒体を貸し出す遊技媒体貸出手段と、
前記遊技結果情報送信手段により送信された遊技結果情報を受信する遊技結果情報受信手段と、
前記遊技媒体貸出手段に設けられ、遊技媒体を受け入れるとともに、前記受け入れられた遊技媒体を計数する計数手段と、
前記遊技結果情報受信手段により受信した遊技結果情報と、前記遊技媒体貸出手段により貸し出された遊技媒体数とに基づいて、遊技媒体数の誤差を算出する遊技誤差算出手段と、
前記遊技結果情報受信手段により受信した遊技結果情報と、前記遊技媒体貸出手段により貸し出された遊技媒体数と、前記計数手段が計数した遊技媒体数とに基づいて、前記遊技の結果払出された遊技媒体数との計数誤差を算出する計数誤差算出手段と、
前記遊技誤差算出手段が算出した遊技誤差と、第1の値とを比較した第1の比較結果が第1の範囲内にあるか否かを判定するとともに、前記計数誤差算出手段が算出した計数誤差と、第2の値とを比較した第2の比較結果が第2の範囲内にあるか否かを判定する誤差判定手段と、を備えることを特徴とする。
Also, the embodiment of the gaming media lending device according to the present invention is
Provided corresponding to a gaming machine having gaming result information transmitting means for transmitting gaming result information including information on gaming media that increase or decrease according to the player's game.
Gaming media lending means for lending gaming media;
Game result information receiving means for receiving the game result information transmitted by the game result information transmitting means;
Counting means provided in the gaming media lending means for accepting gaming media and counting the accepted gaming media;
Game error calculation means for calculating an error of the number of game media based on the game result information received by the game result information receiving means and the number of game media lent out by the game medium lending means;
The gaming result paid out as a result of the gaming based on the gaming result information received by the gaming result information receiving means, the number of gaming media lent out by the gaming media lending means, and the number of gaming media counted by the counting means Counting error calculating means for calculating a counting error with respect to the number of media;
It is determined whether the first comparison result obtained by comparing the gaming error calculated by the gaming error calculating means with the first value is within the first range, and the counting calculated by the counting error calculating means And error determination means for determining whether a second comparison result obtained by comparing the error and the second value is within a second range.
このようにすることで、遊技誤差算出手段が算出する遊技媒体数の誤差と、計数誤差算出手段が算出する遊技媒体数の誤差とを各々の要因に対して判定する基準を設けることができる。このようにすることで、異なる不正の要因を考慮した運用を実現することができる。 By doing this, it is possible to set a standard for determining the error of the number of game media calculated by the game error calculation means and the error of the number of game media calculated by the count error calculation means with respect to each factor. By doing this, it is possible to realize an operation in consideration of different causes of fraud.
本発明による遊技媒体貸出装置の実施形態は、さらに、
前記第2の範囲は、前記第1の範囲よりも狭い範囲であり、
前記誤差判定手段は、前記計数誤差算出手段の算出した計数誤差が前記第2の範囲外にあるとき、自身の機能を制限する機能制限手段を備えることを特徴とする。
The embodiment of the gaming media lending device according to the present invention further comprises:
The second range is a range narrower than the first range,
The error judging means is characterized by comprising function limiting means for limiting its own function when the counting error calculated by the counting error calculating means is out of the second range.
このようにすることで、遊技媒体貸出装置の機能は、遊技誤差算出手段の算出結果よりもより厳密に、計数誤差算出手段の計数結果に対応することができる。このようにすることで、より不正に強い遊技媒体貸出装置を提供することができる。 By doing this, the function of the gaming medium lending device can correspond to the counting result of the counting error calculating means more strictly than the calculation result of the gaming error calculating means. By doing this, it is possible to provide a gaming media lending device that is more tolerant of fraud.
本発明による遊技媒体貸出装置の実施形態は、さらに、
前記遊技機の前方を撮影する撮影手段と、
前記撮影手段により撮影した撮影データを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶している撮影データと、前記撮影手段により新たに撮影された撮影データとを比較し、遊技者が交代したか否かを判定する遊技者交代判定手段と、
前記遊技者交代判定手段により遊技者が交代したと判定された場合に、前記遊技誤差算出手段により算出された遊技誤差と、前記計数誤差算出手段により算出された計数誤差とをリセットする誤差算出リセット手段と、を備え、
前記誤差算出リセット手段は、前記機能制限手段が機能を制限しているとき、前記遊技誤差と、前記計数誤差とをリセットしないことを特徴とする。
The embodiment of the gaming media lending device according to the present invention further comprises:
Shooting means for shooting the front of the gaming machine;
Storage means for storing shooting data shot by the shooting means;
A player change determination unit that determines whether or not a player has changed by comparing the shooting data stored in the storage unit with the shooting data newly captured by the shooting unit;
An error calculation reset for resetting the gaming error calculated by the gaming error calculation means and the counting error calculated by the counting error calculation means when it is determined that the player has been replaced by the player change determination means Means, and
The error calculation reset means is characterized in that the gaming error and the counting error are not reset when the function limiting means limits the function.
このようにすることで、機能制限手段が機能を制限している間、誤差算出リセット手段が作動しないようにすることができる。このようにすることで、不正を働いた遊技者が誤差算出リセット手段を逆手にとって逃亡するような事態にも対応することができ、より不正に強い遊技媒体貸出装置を提供することができる。 By doing this, it is possible to prevent the error calculation reset means from operating while the function limiting means limits the function. By doing this, it is possible to cope with a situation in which a player who has acted illegally escapes the error calculation reset means, and it is possible to provide a gaming medium lending device that is more irresistible.
本発明による遊技場用装置の実施形態は、
遊技者の遊技に応じて増減する遊技媒体に関する情報を含む遊技結果情報を送信する遊技結果情報送信手段を有する遊技機と、
前記遊技機に対応して設けられ、遊技媒体を貸し出す遊技媒体貸出手段と、前記遊技媒体貸出手段に設けられ、遊技媒体を受け入れるとともに、受け入れた遊技媒体を計数する計数手段と、前記遊技媒体貸出手段が貸し出した貸出遊技媒体数情報を送信する貸出遊技媒体数情報送信手段と、前記計数手段が計数した計数遊技媒体数情報を送信する計数遊技媒体数情報送信手段とを有する遊技媒体貸出装置と、通信可能に設けられた遊技場用装置であって、
前記遊技結果情報送信手段から送信された遊技結果情報を受信する遊技結果情報受信手段と、
前記貸出遊技媒体数情報送信手段から送信された貸出遊技媒体数情報を受信する貸出遊技媒体数情報受信手段と、
前記計数遊技媒体数情報送信手段から送信された計数遊技媒体数情報を受信する計数遊技媒体数情報受信手段と、
前記遊技結果情報受信手段により受信した遊技結果情報と、前記貸出遊技媒体数情報受信手段により受信した貸出遊技媒体数とに基づいて、遊技媒体数の誤差を算出する遊技誤差算出手段と、
前記遊技結果情報受信手段により受信した遊技結果情報と、前記貸出遊技媒体数情報受信手段により受信した貸出遊技媒体数と、前記計数遊技媒体数情報受信手段により受信した計数遊技媒体数情報とに基づいて、前記遊技の結果払い出された遊技媒体数との計数誤差を算出する計数誤差算出手段と、
前記遊技誤差算出手段が算出した遊技誤差と、第1の値とを比較した第1の比較結果が第1の範囲内にあるか否かを判定するとともに、前記計数誤差算出手段が算出した計数誤差と、第2の値とを比較した第2の比較結果が第2の範囲内にあるか否かを判定する誤差判定手段と、を備えることを特徴とする。
The embodiment of the game arcade device according to the present invention is
A gaming machine having gaming result information transmission means for transmitting gaming result information including information on gaming media that increase or decrease according to the player's game;
A gaming medium lending means provided corresponding to the gaming machine for lending gaming media, a counting means provided for the gaming media lending means, accepting gaming media and counting the accepted gaming media, and gaming media lending A gaming media lending device having: lending gaming media number information transmitting means for transmitting the lending gaming media number information loaned by the means; counting gaming medium number information transmitting means for transmitting the counting gaming media number information counted by the counting means; An apparatus for game arcade provided communicably,
Game result information receiving means for receiving the game result information transmitted from the game result information transmitting means;
Lending game medium number information receiving means for receiving the lending game medium number information transmitted from the lending game medium number information transmitting means;
Counting game medium number information receiving means for receiving the counting game medium number information transmitted from the counting game medium number information transmitting means;
Game error calculation means for calculating an error of the number of game media based on the game result information received by the game result information reception means and the number of loaned game media received by the loan game media number information reception means;
Based on the game result information received by the game result information receiving means, the number of loaned game media received by the loaned game medium number information receiving means, and the counting game medium number information received by the counting game medium number information receiving means Counting error calculating means for calculating a counting error with the number of gaming media paid out as a result of the game;
It is determined whether the first comparison result obtained by comparing the gaming error calculated by the gaming error calculating means with the first value is within the first range, and the counting calculated by the counting error calculating means And error determination means for determining whether a second comparison result obtained by comparing the error and the second value is within a second range.
このようにすることで、遊技誤差算出手段が算出する遊技媒体数の誤差と、計数誤差算出手段が算出する遊技媒体数の誤差とを各々の要因に対して判定する基準を設けることができる。このようにすることで、異なる不正の要因を考慮した運用を実現することができる。
また、本発明による遊技場用装置は、上記構成において、前記第2の範囲は、前記第1の範囲よりも狭い範囲であり、前記計数誤差算出手段の算出した計数誤差が前記第2の範囲外にあるとき、前記遊技媒体貸出装置の機能を制限する機能制限手段を備えた構成とすることが好ましい。
By doing this, it is possible to set a standard for determining the error of the number of game media calculated by the game error calculation means and the error of the number of game media calculated by the count error calculation means with respect to each factor. By doing this, it is possible to realize an operation in consideration of different causes of fraud.
Further, in the game arcade apparatus according to the present invention, in the above configuration, the second range is a range narrower than the first range, and the counting error calculated by the counting error calculation means is the second range. It is preferable to have a configuration provided with function limiting means for limiting the function of the gaming media lending device when outside.
本発明による遊技場システムの実施形態は、
遊技者の遊技に応じて増減する遊技媒体に関する情報を含む遊技結果情報を送信する遊技結果情報送信手段を有する遊技機と、
前記遊技機に対応して設けられ、遊技媒体を貸し出す遊技媒体貸出手段と、前記遊技媒体貸出手段に設けられ、遊技媒体を受け入れるとともに、受け入れた遊技媒体を計数する計数手段と、前記遊技媒体貸出手段が貸し出した貸出遊技媒体数情報を送信する貸出遊技媒体数情報送信手段と、前記計数手段が計数した計数遊技媒体数情報を送信する計数遊技媒体数情報送信手段とを有する遊技媒体貸出装置と、
前記遊技機と、前記遊技媒体貸出装置と通信可能に設けられ、前記遊技結果情報送信手段から送信された遊技結果情報を受信する遊技結果情報受信手段と、前記貸出遊技媒体数情報送信手段から送信された貸出遊技媒体数情報を受信する貸出遊技媒体数情報受信手段と、前記計数遊技媒体数情報送信手段から送信された計数遊技媒体数情報を受信する計数遊技媒体数情報受信手段とを有する遊技場用装置と、を備える遊技場システムであって、
前記遊技結果情報受信手段により受信した遊技結果情報と、前記貸出遊技媒体数情報受信手段により受信した貸出遊技媒体数とに基づいて、遊技媒体数の誤差を算出する遊技誤差算出手段と、
前記遊技結果情報受信手段により受信した遊技結果情報と、前記貸出遊技媒体数情報受信手段により受信した貸出遊技媒体数と、前記計数遊技媒体数情報受信手段により受信した計数遊技媒体数情報とに基づいて、前記遊技の結果払い出された遊技媒体数との計数誤差を算出する計数誤差算出手段と、
前記遊技誤差算出手段が算出した遊技誤差と、第1の値とを比較した第1の比較結果が第1の範囲内にあるか否かを判定するとともに、前記計数誤差算出手段が算出した計数誤差と、第2の値とを比較した第2の比較結果が第2の範囲内にあるか否かを判定する誤差判定手段とを備えることを特徴とする。
The embodiment of the game arcade system according to the present invention is
A gaming machine having gaming result information transmission means for transmitting gaming result information including information on gaming media that increase or decrease according to the player's game;
A gaming medium lending means provided corresponding to the gaming machine for lending gaming media, a counting means provided for the gaming media lending means, accepting gaming media and counting the accepted gaming media, and gaming media lending A gaming media lending device having: lending gaming media number information transmitting means for transmitting the lending gaming media number information loaned by the means; counting gaming medium number information transmitting means for transmitting the counting gaming media number information counted by the counting means; ,
The game result information receiving means provided so as to be communicable with the gaming machine and the game medium lending device, and receiving the game result information transmitted from the game result information transmitting means, and transmitted from the loan game medium number information transmitting means Game having number-of-game medium number information receiving means for receiving the number-of-game medium number information received, and number game medium number information receiving means for receiving the number-of-game medium number information transmitted from the counting game medium number information transmitting means A game arcade system comprising a game apparatus,
Game error calculation means for calculating an error of the number of game media based on the game result information received by the game result information reception means and the number of loaned game media received by the loan game media number information reception means;
Based on the game result information received by the game result information receiving means, the number of loaned game media received by the loaned game medium number information receiving means, and the counting game medium number information received by the counting game medium number information receiving means Counting error calculating means for calculating a counting error with the number of gaming media paid out as a result of the game;
It is determined whether the first comparison result obtained by comparing the gaming error calculated by the gaming error calculating means with the first value is within the first range, and the counting calculated by the counting error calculating means It is characterized by comprising an error determination means for determining whether or not a second comparison result obtained by comparing the error and the second value is within a second range.
このようにすることで、遊技誤差算出手段が算出する遊技媒体数の誤差と、計数誤差算出手段が算出する遊技媒体数の誤差とを各々の要因に対して判定する基準を設けることができる。このようにすることで、異なる不正の要因を考慮した運用を実現することができる。
また、本発明による遊技場システムは、上記構成において、前記第2の範囲は、前記第1の範囲よりも狭い範囲であり、前記計数誤差算出手段の算出した計数誤差が前記第2の範囲外にあるとき、前記遊技媒体貸出装置の機能を制限する機能制限手段を備えた構成とすることが好ましい。
By doing this, it is possible to set a standard for determining the error of the number of game media calculated by the game error calculation means and the error of the number of game media calculated by the count error calculation means with respect to each factor. By doing this, it is possible to realize an operation in consideration of different causes of fraud.
Further, in the game arcade system according to the present invention, in the above configuration, the second range is a range narrower than the first range, and the counting error calculated by the counting error calculation means is out of the second range. It is preferable to have a function limiting means for limiting the function of the gaming media lending device.
10 パチスロ機(遊技機)
20 サンド(遊技媒体貸出装置)
21 前面部
22 筺体
32 カード挿入口
33 紙幣挿入口
34 操作ユニット
35 カメラ
36 非接触ICカードリーダ
51 払出用ホッパ
61 紙幣識別装置
62 情報カードリーダ/ライタ
71 計数用ホッパ
121 メインCPU
500 ホールコンピュータ(遊技場用装置)
10 pachislot machines (game machines)
20 Sand (game media lending device)
500 Hall Computer (playground equipment)
Claims (1)
記憶媒体を受け付け可能な受付手段と、
遊技媒体を受け入れるとともに、受け入れた遊技媒体を計数する計数手段と、
遊技媒体数に関する情報を記憶する記憶手段と、
遊技者に貸し出された遊技媒体数と、遊技の結果遊技者に払い出された遊技媒体数と、前記遊技機に投入された遊技を行うための遊技媒体数とに基づいて、遊技誤差を算出する遊技誤差算出手段と、
前記遊技機に投入された遊技を行うための遊技媒体数と、前記計数手段が計数した遊技媒体数と、遊技者に貸し出された遊技媒体数と、遊技の結果遊技者に払い出された遊技媒体数とに基づいて、計数誤差を算出する計数誤差算出手段と、
を備え、
前記計数誤差に対する判定基準である計数誤差判定基準と、前記遊技誤差に対する判定基準である遊技誤差判定基準と、を設け、
前記計数誤差と前記計数誤差判定基準とから前記遊技媒体貸出手段の機能を制限可能であり、
受け付けた記憶媒体が排出された場合に所定の情報を削除可能であり、前記遊技媒体貸出手段の機能を制限している場合は所定の情報を削除しない
ことを特徴とする遊技システム。
A gaming system comprising: a gaming machine capable of playing a game; and gaming medium lending means provided corresponding to the gaming machine and capable of lending game media;
Accepting means capable of accepting a storage medium;
Counting means for receiving gaming media and counting the received gaming media;
Storage means for storing information on the number of game media;
The game error is calculated based on the number of game media lent to the player, the number of game media paid out to the player as a result of the game, and the number of game media for performing the game inserted in the game machine. Game error calculation means to
The number of gaming media inserted into the gaming machine for playing a game, the number of gaming media counted by the counting means, the number of gaming media lent out to the player, and the game paid out to the player as a result of the game Counting error calculating means for calculating a counting error based on the number of media;
Equipped with
Providing a counting error determination standard which is a determination standard for the counting error and a gaming error determination standard which is a determination standard for the gaming error;
It is possible to limit the function of the gaming medium lending means from the counting error and the counting error judgment standard,
A gaming system, wherein predetermined information can be deleted when the received storage medium is discharged, and the predetermined information is not deleted when the function of the gaming medium lending means is restricted.
Priority Applications (1)
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| JP2018137790A JP6622361B2 (en) | 2018-07-23 | 2018-07-23 | Game system |
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2018
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