JP2018175004A - 端末装置、サーバ装置、プログラム及び方法 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ゲームアプリケーションの実行において用いられるキャラクタの能力値を、記憶する記憶部と、ネットワークを介して接続された他の装置と情報の送受信をする通信部と、前記能力値に基づいて演算された前記ゲームアプリケーションの実行結果を、前記通信部を介して前記他の装置に送信するよう制御するとともに、前記他の装置から前記ゲームアプリケーションの実行を指示する第1のユーザとは異なる第2のユーザによる介入情報を、前記通信部を介して受信すると、前記能力値を変動させる制御部と、を含む端末装置である。
【選択図】図12
Description
本開示の様々な実施形態に係るシステムは、ゲームアプリケーションの実行の際に用いられるユーザキャラクタ等のキャラクタの能力値を、第三者からの介入に応じて変動させるゲームアプリケーションに関連する。
1.本開示の第1実施形態に係るシステム1の構成
図2は、本開示の第1実施形態に係るシステム1の構成を概略的に示す概念図である。図2を参照すると、システム1では、端末装置100−1と、端末装置100−2と、サーバ装置200とが、ネットワーク300を介して通信可能に接続される。なお、図2の例では、端末装置100としては、対戦ゲームにおいて対戦を行うキャラクタを操作する第1のユーザが保持する端末装置100−1と、観戦者として対戦ゲームに参加するユーザが保持する端末装置100−2を記載したが、当然にさらに端末装置を追加してすることも可能である。また、サーバ装置200は単一のものとして記載されているが、サーバ装置200の各構成要素及び処理を複数のサーバ装置に分配することも可能である。
図3は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100の構成の例を示すブロック図である。端末装置100は、図3に示す構成要素の全てを備える必要はなく、一部を省略した構成をとることも可能であるし、他の構成要素を加えることも可能である。
図4は、本開示の第1実施形態に係るサーバ装置200の構成の例を示すブロック図である。サーバ装置200は、図4に示す構成要素の全てを備える必要はなく、一部を省略した構成をとることも可能であるし、他の構成要素を加えることも可能である。
図5aは、本開示の第1実施形態に係るサーバ装置200に記憶されるユーザ情報テーブルを概念的に示す図である。サーバ装置200は、HDD215(及び/又はメモリ211)に当該情報を記憶する。具体的には、当該ゲームアプリケーションを自身の端末装置100にインストールしたユーザごとにユーザIDが付与されるが、当該ユーザIDに対応付けて、「ユーザ名」、「キャラクタ」、「レベル」、「観戦モード」に関する情報が記憶される。
図6は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100及びサーバ装置200間における処理シーケンスを示す図である。なお、図6においてS101〜S105の処理、S106〜S109の処理、並びにS110及びS111の処理は、それぞれ並行して実施されるものであって、図6に記載した順序で必ずしも実施される必要はない。
図7は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100において実行される処理フローを示す。具体的には、図7は、対戦者としてエントリーする際に、端末装置100−1のプロセッサ112が、メモリ115に記憶されたプログラムに基づいて実行する処理フローを示す。
図8は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100において実行される処理フローを示す。具体的には、図8は、観戦者としてエントリーする際に、端末装置100−2のプロセッサ112が、メモリ115に記憶されたプログラムに基づいて実行する処理フローを示す。
図9は、本開示の第1実施形態に係る端末装置100において実行される処理フローを示す。具体的には、図9は、サーバ装置200から単位ゲーム開催通知を受信してメモリ115に記憶した際に端末装置100−1のプロセッサ112が、メモリ115に記憶されたプログラムに基づいて実行する処理フローを示す。なお、特に詳細には説明しないが、開催通知は、サーバ装置200が定期的に単位ゲーム情報テーブルを参照して、開催日時に達した単位ゲームがあると、その単位ゲームIDに対応付けて記憶された対戦ユーザ及び観戦ユーザに送信される。当該開催通知には、少なくとも開催される単位ゲームIDと、自動モードの選択結果が含まれる。
第1実施形態では、端末装置100−1のユーザのユーザキャラクタと、コンピュータによって自動的に操作される敵キャラクタ(NPC)との対戦に対して、端末装置100−2のユーザが観戦者として参加する例について説明した。一方、近年、いわゆるe−sports(eスポーツ)と呼ばれる、ユーザキャラクタ同士による対戦を行い、その対戦を不特定多数の他のユーザが観戦するゲーム形式が盛んになってきた。第2実施形態においては、上記e−sportsを一例とし、複数のユーザが対戦者として参加する場合について説明する。なお、本実施形態は、以下で具体的に説明する点を除いて、第1実施形態における構成、処理、手順と同様である。したがって、それらの事項の詳細な説明は省略する。
第1及び第2実施形態では、端末装置100−1において能力値に基づく対戦結果の演算等の処理がなされる場合について説明した。しかし、この例に限らず、サーバ装置200において対戦結果の演算等の処理を実施することも可能である。なお、本実施形態は、以下で具体的に説明する点を除いて、第1実施形態における構成、処理、手順と同様である。したがって、それらの事項の詳細な説明は省略する。
上記第1〜第3実施形態においては、所定のタイミング(開催日時)になると単位ゲームが実行される場合について説明した。しかし、当該タイミングは、開催日時などの時間情報に限らず、他のタイミングを設定することも可能である。例えば、ユーザの現在地(端末装置で検出された位置情報)が所定の位置になったタイミングや、ユーザのレベルが所定のレベルに達したタイミングなどが、所定のタイミングの他の例として挙げられる。
200 サーバ装置
300 ネットワーク
Claims (11)
- ゲームアプリケーションの実行において用いられるキャラクタの能力値を、記憶する記憶部と、
ネットワークを介して接続された他の装置と情報の送受信をする通信部と、
前記能力値に基づいて演算された前記ゲームアプリケーションの実行結果を、前記通信部を介して前記他の装置に送信するよう制御するとともに、前記他の装置から前記ゲームアプリケーションの実行を指示する第1のユーザとは異なる第2のユーザによる介入情報を、前記通信部を介して受信すると、前記能力値を変動させる制御部と、
を含む端末装置。 - 前記制御部は、所定のタイミングになると前記能力値に基づいて前記実行結果を演算し、演算された前記実行結果に基づいて前記ゲームアプリケーションを進行させる、請求項1に記載の端末装置。
- 前記通信部が、前記介入情報を前記所定のタイミングより前に受信した場合には、変動後の能力値に基づいて前記実行結果を演算し、
前記通信部が、前記介入情報を前記所定のタイミングよりも後に受信した場合には、変動後の能力値に基づいて既に演算された実行結果を再演算する、
請求項2に記載の端末装置。 - 前記介入情報は任意のタイミングで前記他の装置から受信される、請求項1〜3のいずれか一項に記載の端末装置。
- 前記ゲームアプリケーションは、前記第1のユーザが操作する第1のキャラクタと、前記第1のキャラクタとは異なる第2のキャラクタによる対戦を行うゲームアプリケーションであって、
前記介入情報を受信すると、受信した介入情報に基づいて前記第1のキャラクタの能力値を変動させる、請求項1〜4のいずれか一項に記載の端末装置。 - 前記ゲームアプリケーションは、前記第1のユーザが操作する第1のキャラクタと、前記第1のキャラクタとは異なる第2のキャラクタによる対戦を行うゲームアプリケーションであって、
前記介入情報を受信すると、受信した介入情報に基づいて前記第2のキャラクタの能力値を変動させる、請求項1〜5のいずれか一項に記載の端末装置。 - 前記第2のキャラクタは、前記第1のユーザ及び前記第2のユーザとは異なる第3のユーザによって操作されるキャラクタである、請求項5又は6に記載の端末装置。
- 前記実行結果に基づいて生成されたゲーム画像を表示するための表示部と、をさらに含む、請求項1〜7のいずれか一項に記載の端末装置。
- コンピュータを、
ゲームアプリケーションの実行において用いられるキャラクタの能力値を、記憶する記憶部、及び
ネットワークを介して接続された他の装置と情報の送受信をする通信部と、
前記能力値に基づいて演算された前記ゲームアプリケーションの実行結果を、前記通信部を介して前記他の装置に送信するよう制御するとともに、前記他の装置から前記ゲームアプリケーションの実行を指示する第1のユーザとは異なる第2のユーザによる介入情報を、前記通信部を介して受信すると、前記能力値を変動させる制御部、
として機能させるプログラム。 - ゲームアプリケーションの実行において用いられるキャラクタの能力値を記憶部に記憶する段階と、
ネットワークを介して接続された他の装置と情報の送受信を通信部がする段階と、
前記能力値に基づいて演算された前記ゲームアプリケーションの実行結果を、前記通信部を介して前記他の装置に送信するよう制御するとともに、前記他の装置から前記ゲームアプリケーションの実行を指示する第1のユーザとは異なる第2のユーザによる介入情報を前記通信部が受信すると、前記能力値を制御部が変動させる段階と、
を含む方法。 - ゲームアプリケーションの実行において用いられるキャラクタの能力値を記憶する記憶部と、
ネットワークを介して接続された少なくとも第1の端末装置と第2の端末装置とを含む複数の端末装置との間で情報の送受信をする通信部と、
前記記憶部に記憶された前記能力値に基づいて演算された前記ゲームアプリケーションの実行結果を、前記通信部を介して前記複数の端末装置に送信するよう制御するとともに、前記ゲームアプリケーションの実行を指示する第1のユーザが保持する前記第1の端末装置とは異なる前記第2の端末装置から前記第1のユーザとは異なる第2のユーザによる介入情報を、前記通信部を介して受信すると、前記能力値を変動させる制御部と、
を含むサーバ装置。
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