JP6853861B2 - プログラム、ゲームシステム及びゲーム管理サーバ - Google Patents
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Description
次に、実施の形態の説明の理解を助けるために、プレーヤ端末1のディスプレイ11の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
図5は、プレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。
プレーヤ端末1と、ゲームサーバ2との動作を説明する。ここでは、プレーヤAがプレーヤ端末1を用いて、対戦ゲームを行う場合を例に説明する。図12は、プレーヤ端末1とゲームサーバ2との動作を説明するための全体のシーケンス図である。
本実施の形態では、所定の検索時間内に現実的なプレーヤを対戦相手としてマッチング出来なかった場合に、仮想プレーヤを対戦相手として選択する形態について説明する。尚、上記実施の形態と同様の構成については同一番号を付し、詳細な説明は省略する。
本実施の形態では、対戦相手を検索中に、プレーヤ端末1の表示画面に演出画像(演出映像)を表示させる形態について説明する。尚、上記実施の形態と同様の構成については同一番号を付し、詳細な説明は省略する。
第3の実施の形態では、演出画像を表示させる演出を実行していたが、演出方法は他の方法であっても良い。例えば、演出画像の代わりに演出音声を予め用意し、演出音声を音声出力部52から出力させても良い。他にも、演出画像の代わりに、演出振動(バイブレーション)によって演出しても良い。また、本発明においては、演出画像、演出音声、及び演出振動を組み合わせても良い。
本実施の形態では、リアルプレーヤを対戦相手として検索された場合に、そのマッチングをプレーヤがキャンセルできない形態について説明する。
第1ゲーム要素を使用したゲームを実行する情報処理装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
第1のゲーム要素を使用したゲームの対戦要求を受信する受信処理と、
受信した対戦要求のプレーヤのうち、所定の条件を満たすプレーヤ同士をマッチングするマッチング処理と、
前記所定の条件を満たすプレーヤ同士のマッチングができない場合に、仮想的な対戦相手との対戦を実行する仮想対戦実行処理と
を実行する情報処理装置。
第1ゲーム要素を使用したゲームを実行するゲーム管理サーバであって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
第1のゲーム要素を使用したゲームの対戦要求を受信する受信処理と、
受信した対戦要求のプレーヤのうち、所定の条件を満たすプレーヤ同士をマッチングするマッチング処理と、
前記所定の条件を満たすプレーヤ同士のマッチングができない場合に、仮想的な対戦相手との対戦を実行する仮想対戦実行処理と
を実行するゲーム管理サーバ。
2 ゲームサーバ
Claims (9)
- プレーヤ毎にグループを構成し、第1のプレーヤが設定した第1ゲーム要素から構成されるデッキを使用し、前記第1のプレーヤ以外のプレーヤとの対戦によってレベルが変化する第2ゲーム要素であって、前記第1のプレーヤとグループを構成する前記第2ゲーム要素の設定を許可する設定許可手段と、
前記第1のプレーヤからの前記デッキを使用したゲームの対戦要求であって、前記第1のプレーヤ以外のプレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素との対戦要求を受信する受信手段と、
前記第1のプレーヤの対戦要求に応答して、前記第1のプレーヤと、前記第1のプレーヤ以外のプレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素とのレベル差が所定の範囲にある、前記第1のプレーヤ以外のプレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素を検索し、前記第1のプレーヤと、前記第1のプレーヤ以外のプレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素とマッチングするマッチング手段と、
前記受信される対戦要求の数に応じた検索時間内に前記マッチングができない場合に、予め用意された第2ゲーム要素のうち、前記第1のプレーヤのレベルと所定範囲内にあるレベルを持つ第2ゲーム要素との対戦を実行する仮想対戦実行手段と
を備えるゲーム管理サーバ。 - 前記検索時間は、前記受信される対戦要求を受信する受信時間帯に応じて変更する
請求項1に記載のゲーム管理サーバ。 - 前記受信時間帯は、前記受信される対戦要求の受信数を想定して設定される
請求項2に記載のゲーム管理サーバ。 - 前記検索時間は、前記受信される対戦要求の受信数が多い受信時間帯の方を、前記対戦要求の受信数が少ない受信時間帯の方よりも短くする
請求項2又は請求項3に記載のゲーム管理サーバ。 - 前記マッチングができない場合に、前記予め用意された第2ゲーム要素であることが識別できないようにして、前記予め用意された第2ゲーム要素に関する情報を、前記第1のプレーヤの端末に送信する表示制御手段
を有する請求項1から請求項4のいずれかに記載のゲーム管理サーバ。 - 前記マッチング結果に応じた演出を実行する演出実行手段を
備える請求項1から請求項5のいずれかに記載のゲーム管理サーバ。 - 前記マッチングした場合、前記第1のプレーヤの端末からのマッチング中止要求を受け付けないように制御する制御手段
を備える請求項1から請求項6のいずれかに記載のゲーム管理サーバ。 - プレーヤが第1ゲーム要素を使用して行うゲームの進行の制御をコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
プレーヤ毎にグループを構成し、第1のプレーヤが設定した第1ゲーム要素から構成されるデッキを使用し、前記第1のプレーヤ以外のプレーヤとの対戦によってレベルが変化する第2ゲーム要素であって、前記第1のプレーヤとグループを構成する前記第2ゲーム要素の設定を許可する設定許可手段と、
前記第1のプレーヤからの前記デッキを使用したゲームの対戦要求であって、前記第1のプレーヤ以外のプレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素との対戦要求を受信する受信手段と、
前記第1のプレーヤの対戦要求に応答して、前記第1のプレーヤと、前記第1のプレーヤ以外のプレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素とのレベル差が所定の範囲にある、前記第1のプレーヤ以外のプレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素を検索し、前記第1のプレーヤと、前記第1のプレーヤ以外のプレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素とマッチングするマッチング手段と、
前記受信される対戦要求の数に応じた検索時間内に前記マッチングができない場合に、予め用意された第2ゲーム要素のうち、前記第1のプレーヤのレベルと所定範囲内にあるレベルを持つ第2ゲーム要素との対戦を実行する仮想対戦実行手段と
して機能させるプログラム。 - プレーヤが第1ゲーム要素を使用して行うゲームを実行するシステムであって、
プレーヤ毎にグループを構成し、第1のプレーヤが設定した第1ゲーム要素から構成されるデッキを使用し、前記第1のプレーヤ以外のプレーヤとの対戦によってレベルが変化する第2ゲーム要素であって、前記第1のプレーヤとグループを構成する前記第2ゲーム要素の設定を許可する設定許可手段と、
前記第1のプレーヤからの前記デッキを使用したゲームの対戦要求であって、前記第1のプレーヤ以外のプレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素との対戦要求を受信する受信手段と、
前記第1のプレーヤの対戦要求に応答して、前記第1のプレーヤと、前記第1のプレーヤ以外のプレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素とのレベル差が所定の範囲にある、前記第1のプレーヤ以外のプレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素を検索し、前記第1のプレーヤと、前記第1のプレーヤ以外のプレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素とマッチングするマッチング手段と、
前記受信される対戦要求の数に応じた検索時間内に前記マッチングができない場合に、予め用意された第2ゲーム要素のうち、前記第1のプレーヤのレベルと所定範囲内にあるレベルを持つ第2ゲーム要素との対戦を実行する仮想対戦実行手段と
を備えるシステム。
Priority Applications (2)
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| JP2019164059A JP6853861B2 (ja) | 2019-09-09 | 2019-09-09 | プログラム、ゲームシステム及びゲーム管理サーバ |
| JP2021040315A JP2021098111A (ja) | 2019-09-09 | 2021-03-12 | プログラム、ゲームシステム及びゲーム管理サーバ |
Applications Claiming Priority (1)
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| JP2019164059A JP6853861B2 (ja) | 2019-09-09 | 2019-09-09 | プログラム、ゲームシステム及びゲーム管理サーバ |
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