JP2018156190A - Game system and program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ゲームシステム及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game system and a program.
同期型のゲームと非同期型のゲームとを以下のように併用するゲームシステムが知られている。つまり、第1のユーザの端末装置と第2のユーザの端末装置との間で同期型イベントが実行中であるときに、さらに第3のユーザと第1のユーザとイベントを行うべきことになった場合、ゲームサーバは、第1のユーザとの通信品質が一定以上であるとの条件を満たしているか否かについて判定する。条件を満たしている場合、ゲームサーバは、第3のユーザの端末装置と第1のユーザの端末装置との間で同期型イベントを開始させる。一方、条件を満たしていない場合、ゲームサーバは、第3のユーザの端末装置に、第1のユーザとの非同期型イベントを開始させる(例えば、特許文献1参照)。 A game system that uses a synchronous game and an asynchronous game in the following manner is known. That is, when a synchronous event is being executed between the terminal device of the first user and the terminal device of the second user, an event should be further performed with the third user and the first user. If so, the game server determines whether or not the condition that the communication quality with the first user is a certain level or more is satisfied. If the condition is satisfied, the game server starts a synchronous event between the terminal device of the third user and the terminal device of the first user. On the other hand, if the condition is not satisfied, the game server causes the terminal device of the third user to start an asynchronous event with the first user (see, for example, Patent Document 1).
同期型ゲームでは、ゲームの進行のもとで、例えばゲームサーバが、複数のユーザのユーザ端末装置の間で行われるゲームの同期が図られるようにするための制御や、ユーザ端末装置との通信を実行する。このため、同期型ゲームが行われるもとでは、同期制御に応じた処理負荷、通信処理の負荷、通信帯域の増加などのリソースの負荷が増大し、例えばゲームが遅延するなどの影響が現れる場合がある。
その一方で、同期型ゲームは、ユーザ同士が協働してゲームを行っていくことが可能であるため、例えば非同期型ゲームでは得られない興趣性を有している。
上記のようなことを考慮すると、ゲームの進行において同期型ゲームが含まれるゲームとして、リソースの負荷の軽減と、ゲームの興趣性とのバランスを適切に保つことができるようにすることが好ましい。
In the synchronous game, for example, a game server controls the game to be synchronized among the user terminal devices of a plurality of users under the progress of the game, or communicates with the user terminal device. Execute. For this reason, when a synchronous game is played, the processing load according to the synchronous control, the load of communication processing, the load of resources such as an increase in the communication band increases, and an effect such as a delay of the game appears, for example There is.
On the other hand, since the synchronous game can be played by users collaborating with each other, it has an interest that cannot be obtained by, for example, an asynchronous game.
In consideration of the above, it is preferable that a balance between the reduction of resource load and the interest of the game can be appropriately maintained as a game including a synchronous game in the progress of the game.
本発明のいくつかの態様は、ゲームの進行において同期型ゲームが含まれるゲームとして、リソースの負荷の軽減と、ゲームの興趣性とのバランスを適切に保つことができるゲームシステム及びプログラムを提供することを目的の一つとする。 Some aspects of the present invention provide a game system and program capable of appropriately maintaining a balance between resource load reduction and game interest as a game including a synchronous game in the progress of the game. One of the purposes.
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲームシステム及びプログラムを提供することを目的の一つとする。 Another object of another aspect of the present invention is to provide a game system and a program that can achieve the effects described in the embodiments described later.
上述した課題を解決するための本発明の一態様は、複数のユーザごとのプレイ結果を総合して反映させたプレイ結果情報が前記複数のユーザの間で共有されるように進行する第1ゲームと、前記複数のユーザに共通のゲームに対する前記複数のユーザごとのプレイ状況が前記複数のユーザの間で共有されるように進行する第2ゲームとの間で、前記複数のユーザによるプレイの対象となるゲームの切り替えを行うゲーム制御部を備えるゲームシステムである。 One aspect of the present invention for solving the above-described problem is a first game that progresses so that play result information in which play results of a plurality of users are collectively reflected is shared among the plurality of users. And a second game that progresses so that a play situation for each of the plurality of users with respect to a game common to the plurality of users is shared among the plurality of users. It is a game system provided with the game control part which switches the game used as.
また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記のゲームシステムの各部として機能させるためのプログラムである。 One embodiment of the present invention is a program for causing a computer to function as each unit of the game system.
[実施形態]
〔ゲームの概要〕
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
図1を参照して、本実施形態におけるゲームの概要について説明する。
本実施形態のゲームシステムにより行われるゲームは、マッチングにより組み合わされた複数のユーザ(参加メンバー)が1セッションのゲームをプレイするというものである。ここでのセッションとは、参加メンバーとしてゲームサーバに登録された複数のユーザによりプレイされるゲームの開始から終了までの期間をいう。
ここでは、ゲームの参加メンバーとしてマッチングされた4人のユーザがプレイを行う場合を例に挙げる。同図においては、ユーザA、ユーザB、ユーザC、ユーザDの4人のユーザが参加メンバーとしてマッチングされた例が示されている。以降の説明にあたり、ユーザA、ユーザB、ユーザC、ユーザDについて特に区別しない場合には、ユーザと記載する。
[Embodiment]
[Game Overview]
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
With reference to FIG. 1, the outline | summary of the game in this embodiment is demonstrated.
The game performed by the game system of the present embodiment is such that a plurality of users (participating members) combined by matching play a game of one session. The session here means a period from the start to the end of a game played by a plurality of users registered in the game server as participating members.
Here, the case where four users matched as a participating member of a game play is mentioned as an example. In the figure, an example is shown in which four users, user A, user B, user C, and user D, are matched as participating members. In the following description, the user A, the user B, the user C, and the user D are described as users unless otherwise distinguished.
ユーザA、ユーザB、ユーザC、ユーザDは、それぞれ、ユーザ端末装置30−A、30−B、30−C、30−Dによりゲームをプレイする。以降の説明にあたり、ユーザ端末装置30−A、30−B、30−C、30−Dについて特に区別しない場合には、ユーザ端末装置30と記載する。
A user A, a user B, a user C, and a user D play a game with the user terminal devices 30-A, 30-B, 30-C, and 30-D, respectively. In the following description, the user terminal devices 30-A, 30-B, 30-C, and 30-D will be referred to as
ユーザ端末装置30には、それぞれ、本実施形態のゲームに対応するゲームアプリケーションがインストールされている。ユーザは、ユーザ端末装置30にて起動されたゲームアプリケーションを操作してゲームをプレイする。
A game application corresponding to the game of this embodiment is installed in each
ユーザ端末装置30は、例えばスマートフォンやタブレット端末などの携帯端末装置であってもよいし、家庭などで使用される据え置き型であってもよいし、店舗などに設置されるアーケードゲームに対応するゲーム装置であってもよい。以降の説明において、本実施形態のユーザ端末装置30は、携帯端末装置である場合を例に挙げる。
また、本実施形態の携帯端末装置が備える表示部はタッチパネルとして構成されており、本実施形態のゲームに対する操作は、ゲーム画面が表示されるタッチパネルに対して行われる場合を例に挙げる。
また、操作にあたってタッチパネルに触れる操作体は、指のほか、例えばスタイラスペンなどであってもよいが、以降の説明では、指を操作体としてタッチパネルが操作される場合を例に挙げる。
The
Moreover, the display part with which the portable terminal device of this embodiment is provided is comprised as a touch panel, and the case where operation with respect to the game of this embodiment is performed with respect to the touch panel with which a game screen is displayed is mentioned as an example.
Further, the operating body that touches the touch panel in operation may be a finger, for example, a stylus pen. However, in the following description, a case where the touch panel is operated using the finger as an operating body will be described as an example.
本実施形態におけるゲームの1セッションは、同図に示されるように一次ゲーム段階と、一次ゲーム段階の後の二次ゲーム段階とに分けられる。
一次ゲーム段階においては、ユーザは、それぞれ、自分のユーザ端末装置30を操作して、非同期型ゲームをプレイする。
本実施形態における非同期型ゲームは、それぞれのユーザ端末装置30間で他のユーザのプレイ状況を示す情報の授受が行われることはない。このため、各ユーザ端末装置30におけるゲームは他のユーザの影響を受けない。各ユーザ端末装置30においては、ゲームに対して行われるユーザの操作に応じて、他のユーザ端末装置30にて行われるゲームと連動することなく独立してゲームが行われる。
One session of the game in this embodiment is divided into a primary game stage and a secondary game stage after the primary game stage as shown in FIG.
In the primary game stage, each user operates his / her
In the asynchronous game according to the present embodiment, information indicating the play status of other users is not exchanged between the
なお、以降の説明にあたり、ユーザによるゲームのプレイに応じて得られる事象に関して、「プレイ状況」と「プレイ結果」とを区別して用いる。「プレイ状況」は、ゲーム進行中におけるユーザの行動を表す。「プレイ結果」は、ユーザがゲーム進行中に行動したことに起因する結果を表す。 In the following description, “play situation” and “play result” are distinguished from each other with respect to an event obtained in accordance with the game play by the user. The “play situation” represents a user's action while the game is in progress. The “play result” represents a result caused by the user acting while the game is in progress.
本実施形態の非同期型ゲームは、ユーザのキャラクタ(ユーザキャラクタ)が敵キャラクタCHSを攻撃して倒すゲームである。第1ゲーム段階において登場する敵キャラクタCHSは、例えば後述の敵のキャラクタであるボスキャラクタCHBよりも弱い。敵キャラクタCHSに対する攻撃のためのプレイは、出題されるクイズに対してユーザが解答していくことによって行われる。
例えばクイズに正解すれば、敵キャラクタCHSに対してダメージが与えられて敵キャラクタCHSのHP(体力値)が減少していく。そして、例えば一定以上の正解率が得られると、敵キャラクタのHPが「0」となって敵キャラクタが倒れる。
一方、クイズに解答できなかった場合には、ユーザキャラクタのHPが減少される。ユーザキャラクタのHPが「0」となると、例えば、一定時間後にHPが復活するまでプレイできないなどのペナルティが与えられる。
The asynchronous game of this embodiment is a game in which a user character (user character) attacks and defeats the enemy character CHS. The enemy character CHS that appears in the first game stage is weaker than, for example, a boss character CHB that is an enemy character described later. The play for attacking the enemy character CHS is performed by the user answering the quiz to be given.
For example, if the answer is a quiz, the enemy character CHS is damaged and the HP (physical strength value) of the enemy character CHS decreases. For example, when a correct answer rate of a certain level or more is obtained, the enemy character's HP becomes “0” and the enemy character falls down.
On the other hand, if the quiz cannot be answered, the HP of the user character is reduced. When the HP of the user character is “0”, for example, a penalty is given such that the user character cannot be played until the HP is restored after a certain time.
また、非同期型ゲームにおけるクイズのゲーム内容は、各ユーザで共通であってもよいし、ユーザごとに異なってもよい。 Moreover, the game content of the quiz in an asynchronous game may be common to each user or may be different for each user.
そのうえで、本実施形態の非同期型ゲームのもとでは、各ユーザのユーザ端末装置30において並行して進行される非同期型ゲームのそれぞれにおいて登場する敵キャラクタCHSは、ユーザ間で共通である。
また、非同期型ゲームにおいては、前述のように、他のユーザのプレイ状況がユーザ間で共有されない。しかし、本実施形態の非同期型ゲームでは、各ユーザがプレイする非同期型ゲームにて敵キャラクタCHSを攻撃した結果は、共通の1つの敵キャラクタのHPの減少として反映される。そして、各非同期型ゲームにおいて示される敵キャラクタのHPには、各ユーザが攻撃したプレイの結果が反映される。つまり、敵キャラクタCHSのHPはユーザ間で共通である。このような敵キャラクタCHSのHPは、各ユーザのプレイの結果が総合されていることから、プレイ結果の1つである。即ち、本実施形態の非同期型ゲームでは、プレイ状況についてはユーザ間で共有されないが、所定のプレイ結果についてはユーザ間で共有される。
また、非同期型ゲームにおいて複数の敵キャラクタCHSが登場する場合、敵キャラクタCHSの登場数もユーザ間で共通である。また、この場合には、プレイの過程において敵キャラクタCHSが倒されていくことにより敵キャラクタCHSの数が減少していくが、倒されずに残る敵キャラクタCHSの数もユーザ間で共通とされてよい。
In addition, under the asynchronous game of this embodiment, the enemy character CHS that appears in each of the asynchronous games that run in parallel on the
Further, in the asynchronous game, as described above, the play status of other users is not shared among the users. However, in the asynchronous game of this embodiment, the result of attacking the enemy character CHS in the asynchronous game played by each user is reflected as a decrease in HP of one common enemy character. And the result of the play which each user attacked is reflected in HP of the enemy character shown in each asynchronous game. That is, HP of enemy character CHS is common among users. Such an HP of the enemy character CHS is one of the play results because the play results of each user are integrated. That is, in the asynchronous game of the present embodiment, the play situation is not shared between users, but the predetermined play result is shared between users.
Further, when a plurality of enemy characters CHS appear in the asynchronous game, the number of appearances of the enemy character CHS is common among users. In this case, the number of enemy characters CHS decreases as the enemy characters CHS are defeated in the playing process, but the number of enemy characters CHS that remain without being defeated is also shared among users. It's okay.
このように、本実施形態の非同期型ゲームにおいては、ゲームの進行自体は他のユーザの影響を受けることなく、ユーザごとに個別にプレイを行うが、敵キャラクタCHSのHPについては、各ユーザのプレイの総合的結果が反映されるようになっている。
これにより、ゲームのプレイ自体はユーザことに個別に行っていても、参加メンバーとしてのユーザ間で協力し合いながらゲームを進めているという意識を各ユーザに持たせることができる。
また、同期型ゲームの場合には、ユーザ端末装置30間で同期が図られるように制御が行われる状態のもとで、例えばユーザが、他のユーザの行動を待つという場面が生じる。非同期型ゲームの場合、ユーザは、他のユーザの行動を待つことなく、個別にゲームをプレイすることが可能である。つまり、本実施形態の非同期型ゲームでは、ユーザは、他のユーザと協力し合っているという意識を持ちながらも、自分のペースでゲームをプレイしていくことができる。
As described above, in the asynchronous game according to the present embodiment, the progress of the game itself is not affected by other users and is played individually for each user. However, the HP of the enemy character CHS is The overall result of play is reflected.
Thereby, even if the game play itself is performed individually for each user, it is possible to give each user the consciousness that the game is progressing while cooperating among the users as participating members.
In the case of a synchronous game, for example, a user may wait for another user's action under a state in which control is performed so that the
ここで、1回の敵キャラクタCHSの登場に応じてユーザがプレイするゲームの区間を1つのシーンとして捉えた場合、第1ゲーム段階は、複数のシーンが1つずつ順次進行していくように構成されてよい。この場合、第1ゲーム段階においては、例えば1つの敵キャラクタCHSを倒して1つのシーンが終了すると、また次のキャラクタが登場するようにして次のシーンが開始されるというようにゲームが進んでいくことになる。 Here, when the section of the game played by the user is regarded as one scene in response to the appearance of one enemy character CHS, the first game stage is such that a plurality of scenes proceed sequentially one by one. May be configured. In this case, in the first game stage, for example, when one enemy character CHS is defeated and one scene is completed, the next scene is started so that the next character appears and the next scene is started. Will go.
そして、例えば所定の終了条件が満たされると第1ゲーム段階が終了する。例えば、所定回数のシーンによるゲームが完了したことを終了条件としてよい。あるいは、1つのシーンが終了した段階で、ユーザ個別の成績あるいはユーザ全体の成績が一定以上となったことを終了条件としてよい。 For example, when a predetermined end condition is satisfied, the first game stage ends. For example, completion of a game with a predetermined number of scenes may be set as an end condition. Alternatively, the end condition may be that each individual user's score or the entire user's score is equal to or higher than a certain level when one scene is completed.
第1ゲーム段階の終了条件が満たされたことに応じて第1ゲーム段階が終了すると、二次ゲーム段階が開始される。二次ゲーム段階において行われるゲームは同期型ゲームである。
本実施形態における同期型ゲームは、それぞれのユーザ端末装置30間で、例えば後述のゲームサーバ10を経由して、他のユーザのプレイ状況を示す情報の授受が行われる。これにより、各ユーザ端末装置30にて行われる各ゲームにおいて、プレイ結果だけではなく、自己及び他のユーザがどのようなプレイをしているのかといったプレイ状況が所定の態様により示される。
When the first game stage ends in response to the completion condition of the first game stage being satisfied, the secondary game stage is started. The game played in the secondary game stage is a synchronous game.
In the synchronous game in the present embodiment, information indicating the play status of other users is exchanged between the
また、本実施形態の同期型ゲームのゲーム内容は、一次ゲーム段階において登場する敵キャラクタよりも強力なボスキャラクタCHBを、参加メンバーである4人のユーザが協力して攻撃して倒すゲームである。
ボスキャラクタCHBに対する攻撃のためのプレイも、一次ゲーム段階と同様に、出題されるクイズに対してユーザが解答していくことによって行われる。ただし、一次ゲーム段階では、非同期型ゲームとされて、ユーザがそれぞれ個別にクイズのゲームを行うようにされていたのに対して、二次ゲーム段階の同期型ゲームでは、4人のユーザが共通の問題を協力して解答するという内容のクイズが行われる。
二次ゲーム段階の同期型ゲームでは、クイズが行われている際に、プレイ状況として、例えば自己及び他のユーザがどのような解答をしようとしているのか、また、どのような解答をしたのかといったことがゲーム画面において所定の態様により反映される。
ゲーム画面において各ユーザのプレイ状況を反映させる態様は、クイズの内容、形式によって異なる。二次ゲーム段階の同期型ゲームにおいて、各ユーザのプレイによって得られる解答が正解であることに応じて、ボスキャラクタCHBに対して攻撃が行われ、ボスキャラクタCHBのHPが減少する。ボスキャラクタCHBのHPは、各ユーザのユーザ端末装置30にて表示されるゲーム画面においてプレイ結果として示される。
そして、例えばクイズの解答数(あるいは解答率)が一定以上となって、ボスキャラクタCHBのHPが「0」となると、ボスキャラクタCHBが倒されたこととなり、1セッションのゲームのクリアによる終了となる。一方、ボスキャラクタCHBを倒すことができずに、例えば一定数以上のユーザのHPが「0」となるとクリアできない状態でゲームオーバーによりゲームが終了する。
The game content of the synchronous game of this embodiment is a game in which four users who are participating members cooperate to attack and defeat the boss character CHB, which is stronger than the enemy character that appears in the primary game stage. .
The play for the attack on the boss character CHB is performed by the user answering the quiz to be given, as in the primary game stage. However, in the primary game stage, the game is an asynchronous game, and each user individually plays a quiz game, whereas in the secondary game stage, the synchronous game is shared with four users. There will be a quiz with the content of cooperating and answering these questions.
In the synchronized game in the secondary game stage, when the quiz is being performed, as the play situation, for example, what kind of answer the self and other users are trying to answer, what kind of answer is Is reflected in a predetermined manner on the game screen.
The mode of reflecting the play status of each user on the game screen differs depending on the content and format of the quiz. In the synchronized game at the secondary game stage, the boss character CHB is attacked and the HP of the boss character CHB is reduced according to the correct answer obtained by each user's play. The HP of the boss character CHB is shown as a play result on the game screen displayed on the
For example, if the number of answers (or answer rate) of the quiz becomes equal to or greater than a certain value and the HP of the boss character CHB becomes “0”, the boss character CHB has been defeated, and the end of the game in one session is completed. Become. On the other hand, if the boss character CHB cannot be defeated and, for example, the HPs of a certain number of users or more are “0”, the game is over due to game over in a state that cannot be cleared.
図2〜図5を参照して、二次ゲーム段階での同期型ゲームとしてのクイズゲームの態様例について、4例を挙げて説明する。
図2を参照して、同期型のクイズゲームのゲーム画面の第1例について説明する。同図には、第1例の同期型のクイズゲームのゲーム画面が示される。同図のゲーム画面においては、ユーザ成績エリアAR11、問題提示エリアAR12及び解答エリアAR13が配置されている。
ユーザ成績エリアAR11には、参加メンバーである4人のユーザごとのクイズ問題に対する正解数が示される。このようなクイズ問題に対する正解数の表示は、他のユーザのプレイ状況を反映させる表示の一例である。
問題提示エリアAR12は、問題が提示されるエリアである。また、問題提示エリアAR12には、全問題数に対する4人のユーザ全員による総合的な解答数も示されている。このような総合的な解答数の表示も、他のユーザのプレイ状況を反映させる表示の一例である。
解答エリアAR13は、ユーザが解答のための操作を行うエリアである。同図の解答エリアAR13には、解答にあたってユーザが選択する選択肢としてのボタンBTが配置される。
With reference to FIGS. 2-5, the example of the aspect of the quiz game as a synchronous game in a secondary game stage is given, and four examples are demonstrated.
A first example of the game screen of the synchronous quiz game will be described with reference to FIG. In the same figure, a game screen of the synchronous quiz game of the first example is shown. On the game screen of FIG. 6, a user result area AR11, a question presentation area AR12, and an answer area AR13 are arranged.
In the user results area AR11, the number of correct answers to the quiz problem for each of four users who are participating members is shown. The display of the number of correct answers to such a quiz problem is an example of a display that reflects the play status of other users.
The problem presentation area AR12 is an area where a problem is presented. In the question presentation area AR12, the total number of answers by all four users for the total number of questions is also shown. Such a display of the total number of answers is also an example of a display that reflects the play status of other users.
The answer area AR13 is an area where the user performs an operation for answering. In the answer area AR13 in the same figure, a button BT as an option selected by the user for answering is arranged.
具体的に、同図のクイズは、解答エリアAR13において配置されるボタンBTごとに名前が示される魚のうち、スズキ目に属する魚を選ぶというものである。同期型のクイズゲームである本例の場合、同じゲーム画面が各ユーザのユーザ端末装置30のそれぞれにおいて表示される。
この場合、参加メンバーである4人のユーザは、それぞれ、問題に対する解答として、自分がスズキ目だと思う魚の名前が示されるボタンBTに対するタップ操作を行う。
正解であった場合、タップ操作が行われたボタンBTに対して、正解であることを示す丸印の正解マークMK1が配置される。この際、正解マークMK1には、解答したユーザのユーザ名を示すバッジBDGが付される。このようなバッジBDGが付された正解マークMK1は、各ユーザのゲーム画面において共通に表示される。
一方、不正解であった場合、タップ操作が行われたボタンBTに対して、不正解であることを示すバツ印の不正解マークMK2が配置される。不正解マークMK2にも、解答したユーザのユーザ名を示すバッジBDGが付される。このようなバッジBDGが付された不正解マークMK2も、各ユーザのゲーム画面において共通に表示される。
Specifically, the quiz in the figure is to select a fish belonging to the perch from the fish whose name is indicated for each button BT arranged in the answer area AR13. In this example, which is a synchronous quiz game, the same game screen is displayed on each
In this case, each of the four users who are participating members performs a tap operation on the button BT indicating the name of the fish that he / she thinks is a perch as an answer to the problem.
When the answer is correct, a circle-shaped correct answer mark MK1 indicating the correct answer is arranged for the button BT on which the tap operation has been performed. At this time, a badge BDG indicating the user name of the answering user is attached to the correct answer mark MK1. The correct answer mark MK1 with such a badge BDG is displayed in common on each user's game screen.
On the other hand, if the answer is incorrect, a cross-marked incorrect answer mark MK2 indicating an incorrect answer is arranged for the button BT on which the tap operation has been performed. Bad answer mark MK2 is also given a badge BDG indicating the user name of the answering user. The incorrect answer mark MK2 with such a badge BDG is also displayed in common on each user's game screen.
このようなゲームにおいては、他のユーザがボタンBTに対してタップ操作を行って解答をしていくことに応じて、バッジBDGが付された正解マークMK1あるいは不正解マークMK2が次々とボタンBTに配置されていくように表示が行われる。
このような表示が行われることで、ユーザは、自分のタップ操作による解答の正解、不正解の結果だけではなく、自分以外のユーザがどのボタンBTに対して解答の操作を行い、解答が正解、不正解のいずれであるのかを把握することができる。このようなバッジBDGが付された正解マークMK1、不正解マークMK2は、ゲーム画面において他のユーザのプレイ状況を反映させる表示の一例である。
In such a game, the correct answer mark MK1 or the incorrect answer mark MK2 with the badge BDG is successively applied to the button BT in response to another user performing an answer by performing a tap operation on the button BT. The display is performed so as to be arranged in the.
By performing such display, the user operates not only the correct answer or incorrect answer result by his / her tap operation, but also the button BT operated by a user other than himself / herself, and the answer is correct. It is possible to grasp which is an incorrect answer. The correct answer mark MK1 and the incorrect answer mark MK2 to which such a badge BDG is attached are examples of displays that reflect the play status of other users on the game screen.
そして、ユーザは、正解マークMK1、不正解マークMK2が配置されていないボタンBTのうちから、正解と思う魚の名前が示されるボタンBTを選んでタップ操作を行っていくようにプレイする。正解であれば、ボスキャラクタCHBのHPが減少し、不正解であれば、解答したユーザのHPが減少する。
これらのHPの変化は、ゲーム画面においては位置されるゲージGA11、GA12に反映される。ゲージGA11は、自ユーザのキャラクタのHPをバーの長さにより示す。ゲージGA12は、ボスキャラクタCHBのHPをバーの長さにより示す。ここで、ゲージGA12により示されるボスキャラクタCHBのHPは、各ユーザのゲーム画面において共通に表示される。つまり、ボスキャラクタCHBのHPは、各ユーザのプレイの総合的なプレイ結果を示している。
また、上記のように行われる各ユーザの解答の結果として、ユーザ成績エリアAR11にて各ユーザの正解数が示される。
このように、同図のゲームは、各ユーザの知恵を集結させて協力しながら問題を解いていくというものになる。本例の場合、二次ゲーム段階において、このようなゲームが、問題の内容を変えて複数回行われていく。
The user then plays by performing a tap operation by selecting the button BT indicating the name of the fish that is considered correct from the buttons BT on which the correct answer mark MK1 and the incorrect answer mark MK2 are not arranged. If the answer is correct, the HP of the boss character CHB decreases, and if the answer is incorrect, the HP of the user who answered the answer decreases.
These changes in HP are reflected on the gauges GA11 and GA12 positioned on the game screen. The gauge GA11 indicates the HP of the user's own character by the length of the bar. The gauge GA12 indicates the HP of the boss character CHB by the length of the bar. Here, the HP of the boss character CHB indicated by the gauge GA12 is displayed in common on each user's game screen. That is, the HP of the boss character CHB indicates the overall play result of each user's play.
In addition, as a result of the answer of each user performed as described above, the number of correct answers of each user is shown in the user results area AR11.
In this way, the game shown in FIG. 4 is to solve the problem while gathering the wisdom of each user and cooperating. In the case of this example, in the secondary game stage, such a game is played a plurality of times while changing the content of the problem.
なお、バッジBDGは付されていなくともよい。正解マークMK1、不正解マークMK2にバッジBDGが付されない場合、ユーザは、自分以外の他のユーザが解答したボタンBTについて、どのユーザが解答したのかを把握することはできない。しかし、ユーザは、自分以外のユーザによりいずれのボタンBTに対する解答が行われたのかを把握できる。この点で、バッジBDGが付されない正解マークMK1、不正解マークMK2も他のユーザのプレイ状況を反映している。 The badge BDG may not be attached. When the badge BDG is not attached to the correct answer mark MK1 and the incorrect answer mark MK2, the user cannot grasp which user has answered the button BT answered by another user other than himself / herself. However, the user can grasp which button BT is answered by a user other than himself. In this respect, the correct answer mark MK1 and the incorrect answer mark MK2 without the badge BDG also reflect the play status of other users.
次に、図3を参照して、同期型ゲームとしてのクイズゲームの第2例について説明する。同図のゲーム画面においては、ユーザ成績エリアAR21、問題提示エリアAR22、解答エリアAR23、ゲージGA11、GA12が配置されている。
また、ユーザ成績エリアAR21においては、図2のユーザ成績エリアAR11と同様に、参加メンバーである4人のユーザごとのクイズ問題に対する正解数が示される。
問題提示エリアAR22は、第2例としてのクイズゲームの問題が提示されるエリアである。
解答エリアAR23は、ユーザが解答のための操作を行うエリアである。同図の解答エリアAR23には、解答にあたってユーザが選択する選択肢である2つのボタンBT21ボタンBT22が配置されている。
Next, a second example of a quiz game as a synchronous game will be described with reference to FIG. On the game screen of FIG. 5, a user result area AR21, a question presentation area AR22, an answer area AR23, and gauges GA11 and GA12 are arranged.
Also, in the user results area AR21, the number of correct answers to the quiz problem for each of the four users who are participating members is shown as in the user results area AR11 of FIG.
The problem presentation area AR22 is an area where a problem of the quiz game as the second example is presented.
The answer area AR23 is an area where the user performs an operation for answering. In the answer area AR23 in the figure, two buttons BT21 buttons BT22 which are options selected by the user for answering are arranged.
具体的に、同図のクイズは、問題提示エリアAR22にて次々と提示される所定数の問題のそれぞれについて、問題が示す内容が正しいか誤っているかを所定の制限時間(例えば、1分)以内に解答していくというものである。
各ユーザのゲーム画面においては、同時に問題提示エリアAR22にて同じ問題が提示される。各ユーザは、問題提示エリアAR22にて提示された問題が示す内容が正しいと思った場合にはボタンBT21に対してタップ操作を行い、誤っていると思った場合にはボタンBT22に対してタップ操作を行う。
この場合、1つの問題に対してボタンBT21あるいはボタンBT12に対してタップ操作を行うタイミングはユーザによってまちまちであるが、最初にボタンBT21あるいはボタンBT12に対して行われたタップ操作が解答として採用されればよい。最初のボタンBT21あるいはボタンBT12に対するタップ操作に応じて正解、不正解の判定が下される。正解であれば、ボスキャラクタCHBのHPが減少し、不正解であれば、解答したユーザのHPが減少する。図2と同様に、自ユーザのHPはゲージGA11にて示され、ボスキャラクタCHBのHPはゲージGA12にて示される。
このようなゲームは、1つのクイズの問題に対して、参加メンバーのユーザのうち解答に自信のあるユーザが先頭に立って解答するというように、互いに協力して多数のクイズの問題を解答していくというものになる。
Specifically, the quiz shown in FIG. 3 is for a predetermined time limit (for example, 1 minute) indicating whether the content indicated by the problem is correct or incorrect for each of a predetermined number of problems presented one after another in the problem presentation area AR22. It will be answered within.
On the game screen of each user, the same problem is presented simultaneously in the problem presentation area AR22. Each user performs a tap operation on the button BT21 when he / she thinks the content indicated by the problem presented in the problem presentation area AR22 is correct, and taps on the button BT22 when he / she thinks that the content is incorrect. Perform the operation.
In this case, the timing of performing the tap operation on the button BT21 or the button BT12 for one question varies depending on the user, but the tap operation performed on the button BT21 or the button BT12 first is adopted as an answer. Just do it. Whether the answer is correct or incorrect is determined according to the tap operation on the first button BT21 or the button BT12. If the answer is correct, the HP of the boss character CHB decreases, and if the answer is incorrect, the HP of the user who answered the answer decreases. As in FIG. 2, the HP of the user is indicated by a gauge GA11, and the HP of the boss character CHB is indicated by a gauge GA12.
In such a game, a user who is confident in answering answers to the question of one quiz answers the question of one quiz, and answers many quiz questions in cooperation with each other. It will be that.
次に、図4を参照して、同期型ゲームとしてのクイズゲームの第3例について説明する。同図のゲーム画面においては、ユーザ成績エリアAR31、問題提示エリアAR32、解答エリアAR33、ゲージGA11、GA12が配置されている。
同図の問題提示エリアAR32においては、問題の内容が示される。本例の同期型のクイズゲームでは、問題提示エリアAR32にて、所定の事柄についての具体的な数値をユーザに予想してもらう問題が示される。このように出題されるクイズの問題に対して、各ユーザが自分の予想する数値を解答として出し合う。
Next, a third example of a quiz game as a synchronous game will be described with reference to FIG. On the game screen shown in the figure, a user result area AR31, a question presentation area AR32, an answer area AR33, and gauges GA11 and GA12 are arranged.
In the problem presentation area AR32 of the figure, the content of the problem is shown. In the synchronous quiz game of this example, a problem is shown in which the user is expected to predict a specific numerical value for a predetermined matter in the problem presentation area AR32. In response to the quiz question that is given in this way, each user answers the numerical value expected by each user.
ユーザは、自分の解答としての数値を、解答エリアAR33に配置されるスライダー部SLDにて配置されるノブNBを横方向に移動させるドラッグ操作を行うことによって入力することができる。ノブNBを移動させることに応じて入力された数値が変更する。ユーザは、自分が予想する数値となるようにノブNBに対するドラッグ操作を行う。
本例のゲームの場合、各ユーザが入力した数値が、ユーザ成績エリアAR31にて示される。このように示される各ユーザの入力した数値は、本例のゲーム画面において他のユーザのプレイ状況を反映させる表示の一例である。
The user can input a numerical value as his / her answer by performing a drag operation for moving the knob NB arranged in the slider section SLD arranged in the answer area AR33 in the horizontal direction. The input numerical value changes according to the movement of the knob NB. The user performs a drag operation on the knob NB so that the numerical value expected by the user is obtained.
In the case of the game of this example, the numerical value input by each user is shown in the user results area AR31. The numerical value input by each user shown in this way is an example of a display that reflects the play status of other users on the game screen of this example.
本例のクイズゲームにおける正解、不正解の判定は以下のようにして行われる。本例のクイズでは、問題に対応して1つの正しい値(基準値)が定められている。各ユーザは上記の手順で、問題が提示されてから一定の制限時間内に自分の予想する基準値の数値を入力する。
そして、制限時間が経過すると、各ユーザが入力した数値に関して、基準値に対する乖離が一定以上であるか否かについての判定が行われる。そして、基準値に対する乖離が一定以上であれば不正解であると判定され、基準値に対する乖離が一定未満であれば正解であると判定される。
ここで、基準値に対する乖離が一定以上であるか否かの判定にあっては、各ユーザが入力した数値を総合的に捉えたうえで判定が行われるようにされてよい。各ユーザが入力した数値を総合的に捉えるにあたっては、各ユーザが入力した数値の平均値が算出されるようにしてよい。あるいは、各ユーザが入力した数値に基づくヒストグラムから代表値を算出するようにしてよい。
このように各ユーザが入力した数値を総合的に捉えることによって、例えば一部のユーザの入力した数値が基準値から大きく乖離していたとしても、他のユーザの入力した数値が基準値に近ければ、正解であるとの判定が得られるようにできる。
The determination of correct and incorrect answers in the quiz game of this example is performed as follows. In the quiz of this example, one correct value (reference value) is determined corresponding to the problem. In accordance with the above procedure, each user inputs the numerical value of the reference value expected by the user within a certain time limit after the problem is presented.
When the time limit elapses, a determination is made as to whether or not the deviation from the reference value is greater than or equal to a certain value with respect to the numerical value input by each user. If the deviation from the reference value is equal to or greater than a certain value, it is determined to be an incorrect answer, and if the deviation from the reference value is less than a certain value, it is determined to be a correct answer.
Here, in determining whether the deviation from the reference value is equal to or greater than a certain value, the determination may be made after comprehensively capturing the numerical values input by each user. In comprehensively capturing numerical values input by each user, an average value of numerical values input by each user may be calculated. Or you may make it calculate a representative value from the histogram based on the numerical value which each user input.
In this way, by comprehensively capturing the numerical values input by each user, for example, even if the numerical values input by some users deviate greatly from the reference value, the numerical values input by other users are close to the reference value. Thus, it can be determined that the answer is correct.
また、本例のクイズゲームでは、他のユーザの入力した数値がユーザ成績エリアAR31にて示される。そこで、例えば基準値の予想に自信のないユーザが、例えば他のユーザの入力した数値をみて、基準値に近そうな数値に修正するようなことも行える。このような状況も、ゲームにおいてユーザ同士が協力する要素の1つとして捉えることができる。
本例の場合、二次ゲーム段階において、このようなゲームが、問題の内容を変えて複数回行われていく。
In the quiz game of this example, the numerical value input by another user is shown in the user results area AR31. Therefore, for example, a user who is not confident in the prediction of the reference value can correct the value to be close to the reference value by looking at the numerical value input by another user, for example. Such a situation can also be regarded as one of the elements in which the users cooperate in the game.
In the case of this example, in the secondary game stage, such a game is played a plurality of times while changing the content of the problem.
次に、図5を参照して、同期型ゲームとしてのクイズゲームの第4例について説明する。同図のゲーム画面においては、ユーザ成績エリアAR41、問題提示エリアAR42、解答エリアAR43、ゲージGA11、GA12が配置されている。なお、同図においては、ゲージGA11、GA12については示されていないが、例えば図示していない範囲のゲーム画面における所定の領域にて配置されてよい。 Next, a fourth example of a quiz game as a synchronous game will be described with reference to FIG. On the game screen shown in the figure, a user result area AR41, a question presentation area AR42, an answer area AR43, and gauges GA11 and GA12 are arranged. In the figure, the gauges GA11 and GA12 are not shown, but they may be arranged in a predetermined area on a game screen in a range not shown.
本例のクイズでは、解答エリアAR43に出現する項目単位のコマを、第1分類と第2分類とのいずれか一方に分類(仕分け)する操作をユーザが行い、コマに対応する項目の分類結果について正解、不正解のいずれであるのかが判定される。
具体的に、同図の問題提示エリアAR42においては、魚類(第1分類)とほ乳類(第2分類)とのうちのいずれか一方にコマを分類するように指示する問題が示されている。また、問題提示エリアAR42においては、現在までに出題された問題と総問題数とによりゲームの進捗が示されている。なお、同図では、問題としての分類数は2つであるが、3以上の分類が設定されてよい。
In the quiz of this example, the user performs an operation of classifying (sorting) the item-wise frames appearing in the answer area AR43 into either the first classification or the second classification, and the classification result of the items corresponding to the frames It is determined whether the answer is correct or incorrect.
Specifically, in the problem presentation area AR42 shown in the figure, there is shown a problem that instructs to classify a frame into either one of fish (first classification) and mammals (second classification). Further, in the problem presentation area AR42, the progress of the game is indicated by the questions that have been given so far and the total number of questions. Although the number of classifications as a problem is two in the figure, three or more classifications may be set.
そのうえで、解答エリアAR43においては、ほ乳類に対応する左側の分類領域AR421と、魚類に対応する右側の分類領域AR422とが配置されている。
そのうえで、解答エリアAR43における中央の領域にて、上から下にかけて順にコマKMが所定の速度で移動しながら出現する。コマKMには、それぞれ、1つの動物の名前が示されている。ユーザは、解答エリアAR43にて表示されているコマKMに名前が示される動物がほ乳類と魚類のいずれであるのかを判断し、判断した分類に対応させて、分類領域AR421、AR422のいずれか一方にコマKMを移動させるようにフリック操作を行う。同図の例では、「サル」を示すコマKMを、ユーザがほ乳類に対応する分類領域AR421に分類するようにフリック操作を行った様子が示されている。
In addition, in the answer area AR43, a left classification area AR421 corresponding to mammals and a right classification area AR422 corresponding to fishes are arranged.
In addition, in the center area of the answer area AR43, the frames KM appear in order from the top to the bottom while moving at a predetermined speed. In each of the frames KM, the name of one animal is shown. The user determines whether the animal whose name is shown in the frame KM displayed in the answer area AR43 is a mammal or a fish, and corresponds to the determined classification, and either one of the classification areas AR421 and AR422. A flick operation is performed so as to move the frame KM. In the example of the figure, a state where the user performs a flick operation so that the top KM indicating “monkey” is classified into the classification area AR421 corresponding to mammals is shown.
本例のゲームでは、各ユーザのユーザ端末装置30にて同じ内容のゲーム画面が表示されており、それぞれのユーザが、上記のようにコマKMを移動させる操作を行う。このため、本例の解答エリアAR43においては、他ユーザ状況表示OTUとして示すように、他のユーザがコマKMを移動させる操作を行ったことが反映された表示が行われている。また、他ユーザ状況表示OTUにおいては、対応の操作による解答が正解、不正解のいずれであったのかも示される。ユーザは、他ユーザ状況表示OTUを見ながら、他のユーザのプレイの状況を把握し、他のユーザにより移動されていないコマKMを対象として移動の操作を行うことができる。このような他ユーザ状況表示OTUは、他のユーザのプレイ状況を反映させる表示の一例である。
また、ユーザ成績エリアAR41においては、現時点における各ユーザの正解数が示される。
このように行われるゲームは、次々と現れるコマKMに示される動物を、参加メンバーである4人のユーザが協力しながら分類する操作を行っていくというものになる。
In the game of this example, the same game screen is displayed on the
In the user results area AR41, the number of correct answers of each user at the current time is shown.
The game performed in this way is an operation in which the four users who are participating members collaborate to classify the animals shown in the frames KM that appear one after another.
〔ゲームシステムの構成例〕
図6を参照して、本実施形態のゲームシステム1の構成例について説明する。本実施形態のゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、ユーザA〜Dごとに対応するユーザ端末装置30−A、30−B、30−C、30−Dを含む。
[Configuration example of game system]
With reference to FIG. 6, the structural example of the
同図のゲームサーバ10は、通信部110、ゲーム制御部120、及び記憶部130を備える。
通信部110は、ネットワークNW経由でユーザ端末装置30と通信を行う部位である。
ゲーム制御部120は、マッチングされたユーザA〜Dによりプレイされるゲームについての制御を行う。そのうえで、ゲーム制御部120は、複数のユーザごとのプレイ結果を総合して反映させたプレイ結果情報が複数のユーザの間で共有されるように進行する非同期ゲーム(第1ゲームの一例)と、複数のユーザに共通のゲームに対する複数のユーザごとのプレイ状況が複数のユーザの間で共有されるように進行する非同期ゲーム(第2ゲームの一例)との間で、複数のユーザによるプレイの対象となるゲームの切り替えを行う。
ゲーム制御部120としての機能は、ゲームサーバ10が備えるCPU(Central Processing Unit)がプログラムを実行することによって実現される。
The
The communication unit 110 is a part that communicates with the
The
The function as the
記憶部130は、ゲーム制御部120が利用する各種の情報を記憶する。記憶部130は、マッチング情報記憶部131を含む。マッチング情報記憶部131は、マッチング情報を記憶する。マッチング情報は、マッチングにより関連付けられた複数のユーザに関する情報を含む。
The
図7は、マッチングが行われたユーザA〜Dに対応してマッチング情報記憶部131が記憶するマッチング情報の内容例を示している。
同図のマッチング情報は、マッチングIDと、ユーザA〜Dのそれぞれに対応するユーザ情報を含む。
FIG. 7 shows an example of the contents of matching information stored in the matching
The matching information in the figure includes a matching ID and user information corresponding to each of the users A to D.
同図に示されるように、1のユーザに対応するユーザ情報は、アプリケーションID、ユーザアカウント、ユーザ属性情報を含む。
アプリケーションIDは、対応のユーザのユーザ端末装置30にインストールされているゲームアプリケーションを一意に示す識別子である。
ユーザアカウントは、ユーザアカウントを示す情報である。ユーザアカウントは、例えばユーザID及びパスワード等を含む。
ユーザ属性情報は、対応のユーザについての各種属性に関する情報である。ユーザ属性情報には、例えばユーザがゲームで使用するユーザ名(ニックネーム)、ユーザが登録したキャラクタに関するキャラクタ情報などを含む。キャラクタ情報には、例えば、キャラクタのタイプ、顔、服装、レベル、アイテム等の情報が含まれる。
ゲーム制御部120は、マッチング情報記憶部131に記憶されたマッチング情報を利用して、ユーザA〜Dのユーザ端末装置30のそれぞれにおいて、本実施形態のゲームが進行されるように制御する。
As shown in the figure, the user information corresponding to one user includes an application ID, a user account, and user attribute information.
The application ID is an identifier that uniquely indicates a game application installed in the
The user account is information indicating a user account. The user account includes, for example, a user ID and a password.
The user attribute information is information regarding various attributes for the corresponding user. The user attribute information includes, for example, a user name (nickname) used by the user in the game, character information related to the character registered by the user, and the like. The character information includes, for example, information such as the character type, face, clothes, level, and item.
The
説明を図6に戻し、ユーザ端末装置30の構成例について説明する。同図においては、ユーザ端末装置30−Aの構成が示されている。ユーザ端末装置30−B、30−C、30−Dは、同図のユーザ端末装置30−Aと同様の構成を有すればよい。以下に、同図に示されるユーザ端末装置30−Aの構成を、ユーザ端末装置30に共通の構成として説明する。
Returning to FIG. 6, a configuration example of the
ユーザ端末装置30は、通信部310、ゲーム実行部320、記憶部330、操作部340及び表示部350を備える。
通信部310は、ネットワークNW経由でゲームサーバ10と通信を行う部位である。
ゲーム実行部320は、ユーザ端末装置30にて本実施形態のゲームを実行する。ゲーム実行部320としての機能は、ユーザ端末装置30のCPUが、記憶部330にインストールされたゲームアプリケーションのプログラムを実行することにより実現される。
記憶部330は、ゲーム実行部320に対応するゲームアプリケーションのプログラムのほか、ゲーム実行部320が利用する各種の情報を記憶する。
The
The
The
In addition to the game application program corresponding to the
操作部340は、ユーザ端末装置30が備える各種の操作子や操作デバイスを一括して示す。
表示部350は、ゲーム実行部320の制御に応じてゲームに関する画像を表示する。
本実施形態においては、表示部350がタッチパッドと組み合われたタッチパネルとして構成される。操作部340にはタッチパネルが含まれる。
The
The display unit 350 displays an image related to the game in accordance with the control of the
In the present embodiment, the display unit 350 is configured as a touch panel combined with a touch pad. The
〔処理手順例〕
図8のフローチャートを参照して、本実施形態のゲームサーバ10とユーザ端末装置30とが実行する処理手順例について説明する。同図においては、1セッションのゲームの開始から終了までの処理が示される。
[Example of processing procedure]
With reference to the flowchart of FIG. 8, the example of the process sequence which the
まず、ゲームサーバ10が実行する処理手順例について説明する。ゲームサーバ10において、ゲーム制御部120は、マッチングが完了するのを待機する(ステップS100−NO)。
First, an example of a processing procedure executed by the
マッチングが完了すると(ステップS101−YES)、ゲーム制御部120は、非同期型ゲームとしてのクイズゲームを実行させるためのゲームデータ(非同期型ゲームデータ)をユーザ端末装置30ごとに生成する。ゲーム制御部120は、非同期型ゲームデータの生成にあたり、対応のマッチング情報に含まれるユーザ情報を利用する。ゲーム制御部120は、ユーザ端末装置30ごとに生成した非同期型ゲームデータを、それぞれ、対応のユーザ端末装置30に送信する(ステップS102)。
非同期型ゲームデータの送信先となるユーザ端末装置30は、例えばマッチング情報におけるユーザ情報に含まれるアプリケーションIDによって指定されればよい。
When the matching is completed (step S101—YES), the
The
また、同図においてステップの図示は省略するが、今回の1セッションのゲームのもとで実行される非同期型ゲームの内容は、例えば、非同期型ゲームのリストのうちからユーザの操作に応じた抽選によって選択されるようにしてよい。ゲーム制御部120は、ステップS102にて、抽選によって選択された非同期型ゲームの非同期型ゲームデータを生成する。この点については、後述のステップS114による同期型ゲームデータの生成に関しても同様である。
また、非同期型ゲームと同期型ゲームとは、同じ抽選によって同時に選択されてもよいし、それぞれが異なる抽選によって個別に選択されてもよい。
In addition, although illustration of the steps is omitted in the figure, the contents of the asynchronous game executed under the current one-session game are, for example, a lottery according to the user's operation from the list of asynchronous games May be selected. In step S102, the
Further, the asynchronous game and the synchronous game may be simultaneously selected by the same lottery, or may be individually selected by different lotteries.
ステップS102により非同期型ゲームデータを送信したことに応じて、ユーザ端末装置30のそれぞれにおいて、第1ゲーム段階としての非同期型ゲームが開始される。非同期型ゲームが開始されて以降、各ユーザ端末装置30からユーザの非同期型ゲームにおけるクイズの解答に対する正解、不正解を示すユーザプレイ情報が適宜送信されてくる。
そこで、ゲーム制御部120は、ユーザ端末装置30から送信されるユーザプレイ情報が受信されたか否かについて判定する(ステップS104)。
In response to the transmission of the asynchronous game data in step S102, the asynchronous game as the first game stage is started in each of the
Therefore, the
ユーザプレイ情報が受信された場合(ステップS104−YES)、ゲーム制御部120は、受信されたユーザプレイ情報に基づいて、共有プレイ結果情報を更新する(ステップS106)。
共有プレイ結果情報は、複数のユーザごとのプレイ結果を総合して反映させたプレイ結果情報である。具体的に、共有プレイ結果情報は、マッチングされた参加メンバーとしてのユーザに共通の敵キャラクタCHSのHPである。例えば受信されたユーザプレイ情報により解答が正解であったことが示されていた場合、ゲーム制御部120は、ステップS106において敵キャラクタCHSのHPから所定のポイント数を減算するように更新する。ステップS106の処理が、各ユーザ端末装置30から受信されたユーザプレイ情報に基づいて行われることで、参加メンバーであるユーザに共通の敵キャラクタCHSのHPが、各ユーザのクイズの問題に対する解答(攻撃)に応じて減少されていく。
ゲーム制御部120は、ステップS106により更新した共有プレイ結果情報を各ユーザ端末装置30に送信する(ステップS108)。
When the user play information is received (step S104—YES), the
The shared play result information is play result information in which play results for a plurality of users are collectively reflected. Specifically, the shared play result information is the HP of the enemy character CHS common to users as matched participating members. For example, if the received user play information indicates that the answer is correct, the
The
ステップS108の処理の終了の後、あるいはユーザプレイ情報が受信されなかった場合(ステップS104−NO)、ゲーム制御部120は、例えば各ユーザ端末装置30における非同期ゲームの進捗を監視しながら、一次ゲーム段階が終了されたか否かについて判定する(ステップS110)。例えば、各ユーザ端末装置30において、非同期型ゲームとしての規定回数のクイズが全てクリアされると一次ゲーム段階が終了する。
まだ、一次ゲーム段階が終了していない場合(ステップS110−NO)、ステップS104に処理が戻される。これにより、ユーザ端末装置30からのユーザプレイ情報の受信に応じて、共有プレイ結果情報の更新(ステップS106)と送信(ステップS108)とが行われる。
After the process of step S108 is completed or when the user play information is not received (step S104-NO), the
If the primary game stage has not ended yet (step S110—NO), the process returns to step S104. Thereby, according to the reception of the user play information from the
そして、一次ゲーム段階の終了したことが判定されると(ステップS110−YES)、ゲーム制御部120は、一次ゲーム段階での非同期型ゲームから、二次ゲーム段階での同期型ゲームへの切り替えのための制御を以下のように実行する。
同期型ゲームへの切り替えにあたり、まず、ゲーム制御部120は、マッチングされたユーザ間で同期型ゲームが可能となるようにするための同期設定処理を実行する(ステップS112)。同期設定処理として、ゲーム制御部120は、マッチングされたユーザごとのユーザ端末装置30とゲームサーバ10とを同時接続させ、ユーザ端末装置30間でゲームサーバ10により相互にユーザプレイ情報を送受信できるように設定を行う。
When it is determined that the primary game stage has ended (step S110-YES), the
In switching to the synchronous game, first, the
ステップS112による同期設定処理が完了すると、ゲーム制御部120は、各ユーザ端末装置30にて実行される同期型ゲームのゲームデータ(同期型ゲームデータ)を、ユーザ端末装置30ごとに生成する。ゲーム制御部120は、ユーザ端末装置30ごとに生成した同期型ゲームデータを、それぞれ、対応のユーザ端末装置30に送信する(ステップS114)。このように、ステップS112、S114により同期設定が為されたうえで、ユーザ端末装置30に対して同期型ゲームデータが送信されることにより、一次ゲーム段階での非同期型ゲームから、二次ゲーム段階での同期型ゲームを実行可能な環境への切り替えが行われる。
When the synchronization setting process in step S <b> 112 is completed, the
ステップS114により同期型ゲームデータを送信したことに応じて、ユーザ端末装置30のそれぞれにおいて第2ゲーム段階としての同期型ゲームが開始される。同期型ゲームが開始されて以降、各ユーザ端末装置30からユーザの非同期型ゲームにおけるクイズの解答に対する正解、不正解を示すユーザプレイ情報が適宜送信されてくる。
そこで、ゲーム制御部120は、ユーザ端末装置30から送信されるユーザプレイ情報が受信されたか否かについて判定する(ステップS116)。ユーザプレイ情報が受信された場合(ステップS116−YES)、ゲーム制御部120は、受信されたユーザプレイ情報に基づいて、共有プレイ結果情報を更新する(ステップS118)。同期型ゲームにおいて、共有プレイ結果情報は、例えば同期型ゲームにおいて出現するボスキャラクタCHBのHPである。
In response to the transmission of the synchronous game data in step S114, the synchronous game as the second game stage is started in each of the
Therefore, the
ゲーム制御部120は、ステップS118により更新された共有プレイ結果情報を各ユーザ端末装置30に送信するとともに、ステップS116にて受信されたユーザプレイ情報を、ユーザプレイ情報の送信元以外のユーザ端末装置30に送信(転送)する(ステップS120)。
The
ステップS120の処理の終了の後、あるいはユーザプレイ情報が受信されなかった場合(ステップS116−NO)、ゲーム制御部120は、例えば各ユーザ端末装置30における同期ゲームの進捗を監視しながら、二次ゲーム段階が終了されたか否かについて判定する(ステップS122)。例えば、各ユーザ端末装置30において、同期型ゲームとしての規定回数のクイズが全てクリアされ、ボスキャラクタCHBとの対戦結果が各ユーザ端末装置30の同期型ゲームにて提示されると、二次ゲーム段階が終了する。
まだ、二次ゲーム段階が終了していない場合(ステップS122−NO)、ステップS116に処理が戻される。これにより、ユーザ端末装置30からのユーザプレイ情報の受信に応じて、共有プレイ結果情報の更新(ステップS118)と、ユーザプレイ情報及び共有プレイ結果情報の送信(ステップS120)とが行われる。
そして、二次ゲーム段階が終了すると(ステップS122−YES)、ゲームの1セッションが終了したこととなり、同図の処理が終了される。なお、二次ゲーム段階の終了(即ち、ゲームの1セッションの終了)に応じて、対応のマッチング情報は消去されてもよい。
After completion of the process of step S120 or when the user play information is not received (step S116-NO), the
If the secondary game stage has not ended yet (step S122—NO), the process returns to step S116. Thereby, according to reception of user play information from the
When the secondary game stage ends (step S122—YES), one session of the game has ended, and the processing in FIG. The corresponding matching information may be deleted at the end of the secondary game stage (that is, at the end of one session of the game).
次に、ユーザ端末装置30が実行する処理手順例について説明する。ユーザ端末装置30において、ゲーム実行部320は、ステップS102によりゲームサーバ10から送信された非同期型ゲームデータを受信すると、受信された非同期型ゲームデータを利用して非同期型ゲームの実行を開始する(ステップS300)。
Next, an example of a processing procedure executed by the
非同期型ゲームが開始されて以降、ゲーム実行部320は、ユーザプレイ判定トリガが発生したか否かについて判定する(ステップS302)。
ユーザプレイ判定トリガは、ゲームのもとでユーザプレイの判定の命令として得られる。例えば、ユーザプレイ判定トリガは、ユーザがクイズの問題に対する解答のための操作を行うことにより発生する。また、ユーザプレイ判定トリガは、一定時間内の解答が求められる形式のクイズの問題の場合には、一定時間を経過したタイミングで解答のための操作が行われず、解答が得られなかった場合もユーザプレイ判定トリガが発生する。
After the asynchronous game is started, the
The user play determination trigger is obtained as a user play determination command under the game. For example, the user play determination trigger is generated when the user performs an operation for answering a quiz question. In addition, in the case of a quiz problem in which a user play determination trigger requires an answer within a certain period of time, an operation for answering may not be performed at the timing after a certain period of time, and an answer may not be obtained. A user play determination trigger occurs.
ユーザプレイ判定トリガが発生した場合(ステップS302−YES)、ゲーム実行部320は、ユーザプレイ判定を行う(ステップS304)。具体的に、例えば、ゲーム実行部320は、ユーザプレイ判定として、ユーザの解答が正解、不正解のいずれであるのかについて判定する。また、一定時間を経過したタイミングで解答のための操作が行われなかった場合には、例えば不正解であったと判定すればよい。
ゲーム実行部320は、ステップS304のユーザプレイ判定の結果が示されるユーザプレイ情報を、ゲームサーバ10に対して送信する(ステップS306)。
When a user play determination trigger occurs (step S302—YES), the
The
非同期型ゲームの段階のもと、ステップS306により送信するユーザプレイ情報としては、ゲームサーバ10にて、共有プレイ結果としての敵キャラクタCHSのHPの更新に用いられる情報であればよい。従って、ステップS302にて判定されるユーザプレイ判定トリガも、敵キャラクタCHSのHPの更新に用いられるユーザのプレイに対応して発生されるようにすればよい。換言すれば、例えばユーザによるキャラクタの移動などをはじめとする敵キャラクタCHSのHPの更新とは直接無関係なプレイに対しては、ステップS302に対応するユーザプレイ判定トリガは発生しない。従って、ステップS303におけるユーザプレイ判定トリガの発生頻度は低く抑えられる。
これに応じて、ステップS304によるユーザプレイ判定の処理の頻度や、ステップS306によるユーザプレイ情報の送信頻度についても低く抑えられる。
さらに、ゲームサーバ10での、前述のステップS104におけるユーザプレイ情報の受信の頻度と、ユーザプレイ情報の受信に応じたステップS106の共有プレイ結果情報の更新処理及びステップS108の共有プレイ結果情報の送信の頻度についても低く抑えられる。
また、ステップS306、S104により送受信されるユーザプレイ情報と、ステップS108、S308により送受信される共有プレイ結果情報については、いずれも上記のように送信頻度も少なく、データサイズも小さい。このため、ステップS306、S104による送受信、ステップS108、S308による送受信に際して使用される通信帯域についても抑制できる。
The user play information transmitted in step S306 under the asynchronous game stage may be information used in the
Accordingly, the frequency of the user play determination process in step S304 and the user play information transmission frequency in step S306 can be kept low.
Furthermore, the frequency of reception of the user play information in the above-described step S104 in the
In addition, the user play information transmitted / received in steps S306 and S104 and the shared play result information transmitted / received in steps S108 and S308 both have a low transmission frequency and a small data size as described above. For this reason, it is possible to suppress the communication band used for transmission / reception in steps S306 and S104 and transmission / reception in steps S108 and S308.
ステップS306の処理の後、あるいはプレイ判定トリガが発生しなかった場合(ステップS302−NO)、ゲーム実行部320は、ゲームサーバ10から送信される共有プレイ結果情報が受信されたか否かについて判定する(ステップS308)。
ステップS308において判定の対象となる共有プレイ結果情報は、自機がゲームサーバ10に送信したユーザプレイ情報に基づいて更新された共有プレイ結果情報だけではない。ステップS308において判定の対象となる共有プレイ結果情報は、他のユーザ端末装置30がゲームサーバ10に送信したユーザプレイ情報に基づいて更新された共有プレイ結果情報も含む。
After the process of step S306 or when a play determination trigger has not occurred (step S302-NO), the
The shared play result information to be determined in step S308 is not only the shared play result information updated based on the user play information transmitted from the own device to the
共有プレイ結果情報が受信された場合(ステップS308−YES)、ゲーム実行部320は、受信された共有プレイ結果情報をゲームに反映させる(ステップS310)。具体的に、ゲーム実行部320は、ゲーム画面において示される敵キャラクタCHSのHPを、受信された共有プレイ結果情報が示すHPの値となるように変更する。また、この際に、ゲーム実行部320は、ユーザの攻撃によって敵キャラクタCHSのHPが減少したことを表現するような演出を行ってもよい。
When the shared play result information is received (step S308—YES), the
ステップS310の処理の後、あるいは共有プレイ結果情報が受信されなかった場合(ステップS308−NO)、ゲーム実行部320は、自機において非同期ゲームが終了したか否かについて判定する(ステップS312)。ゲーム実行部320は、自機のステイタスとして、非同期ゲームが終了した際には、その旨をゲームサーバ10に通知してよい。この場合、ゲームサーバ10は、各ユーザ端末装置30から送信される一次ゲーム段階終了の通知に基づいて、非同期型ゲームが終了したか否かを判定できる。
非同期型ゲームが終了していない場合(ステップS312−NO)、ステップS302に処理が戻され、非同期型ゲームが継続される。
After the process of step S310, or when the shared play result information is not received (step S308-NO), the
If the asynchronous game has not ended (step S312—NO), the process returns to step S302, and the asynchronous game is continued.
一方、非同期型ゲームが終了した場合(ステップS312−YES)、ユーザ端末装置30は、ゲームサーバ10がステップS112により実行する同期設定処理に応じた処理(同期設定対応処理)を実行する(ステップS314)。同期設定対応処理としては、例えば同期設定にあたってゲームサーバ10から送信される各種のコマンドに応じたレスポンスの送信などとなる。
On the other hand, when the asynchronous game ends (step S312—YES), the
同期設定対応処理に応じて同期設定が完了した後、ゲーム実行部320は、ステップS114によりゲームサーバ10から送信される同期型ゲームデータが受信されるのを待機する(ステップS316−NO)。
同期型ゲームデータが受信されると(ステップS316−YES)、ゲーム実行部320は、受信された同期型ゲームデータを利用して、二次ゲーム段階としての同期型ゲームを開始させる(ステップS318)。
After the synchronization setting is completed according to the synchronization setting handling process, the
When the synchronous game data is received (step S316-YES), the
同期型ゲームが開始されて以降、ゲーム実行部320は、ユーザプレイ判定トリガが発生したか否かについて判定する(ステップS320)。なお、同期型ゲームでは、プレイ結果だけではなく、1以上の所定のプレイ状況が共有される。このため、ステップS320では、例えばボスキャラクタCHBのHPとしてのプレイ結果に反映されるプレイが行われた場合だけではなく、共有されるべき所定のプレイ状況に対応するプレイが行われるごとに、ユーザプレイ判定トリガが発生される。
ユーザプレイ判定トリガが発生した場合(ステップS320−YES)、ゲーム実行部320は、ユーザプレイ判定を行う(ステップS322)。
ゲーム実行部320は、ステップS320のユーザプレイ判定の結果が示されるユーザプレイ情報を、ゲームサーバ10に対して送信する(ステップS324)。
After the synchronous game is started, the
When a user play determination trigger has occurred (step S320—YES), the
The
ステップS324の処理の後、あるいはプレイ判定トリガが発生しなかった場合(ステップS320−NO)、ゲーム実行部320は、ステップS120によりゲームサーバ10から送信されるユーザプレイ情報と共有プレイ結果情報との少なくともいずれか一方が受信されたか否かについて判定する(ステップS326)。
After the process of step S324, or when a play determination trigger has not occurred (step S320-NO), the
ユーザプレイ情報と共有プレイ結果情報との少なくともいずれか一方が受信された場合(ステップS326−YES)、ゲーム実行部320は、受信されたユーザプレイ情報、共有プレイ結果情報をゲームに反映させる(ステップS328)。
具体的に、ゲーム実行部320は、共有プレイ結果情報が受信された場合、ゲーム画面においてボスキャラクタCHBのHPを示すゲージGA12について、受信された共有プレイ結果情報が示すHPの値が示されるように表示を制御する。また、この際に、ゲーム実行部320は、ユーザの攻撃によってボスキャラクタCHBのHPが減少したことを表現するような演出を行ってもよい。
When at least one of the user play information and the shared play result information is received (step S326-YES), the
Specifically, when the shared play result information is received, the
同期型ゲームのもとでは、前述のように、ボスキャラクタCHBのHPの更新に関わるプレイのほか、共有対象となる各種プレイ状況に応じたプレイが行われるごとに、ステップS320にてユーザプレイトリガが発生する。即ち、ステップS320におけるユーザプレイ判定トリガの発生頻度としては高くなる。
これに伴い、ステップS322によるユーザプレイ判定の処理の頻度や、ステップS324によるユーザプレイ情報の送信頻度としても高くなる。
さらに、ゲームサーバ10での、前述のステップS116におけるユーザプレイ情報の受信の頻度と、ユーザプレイ情報の受信に応じたステップS118の共有プレイ結果情報の更新処理及びステップS120の共有プレイ結果情報の送信の頻度についても高くなる。
また、ステップS324、S116により送受信されるユーザプレイ情報と、ステップS120、S326により送受信される共有プレイ結果情報については、いずれも送信頻度が多く、データサイズも大きくなる。このため、ステップS324、S116による送受信、ステップS120、S326による送受信に際して使用される通信帯域についても広くなる。
Under the synchronous game, as described above, in addition to the play related to the update of the HP of the boss character CHB, every time a play corresponding to various play situations to be shared is performed, the user play trigger is performed in step S320. Occurs. That is, the occurrence frequency of the user play determination trigger in step S320 is increased.
Accordingly, the frequency of user play determination processing in step S322 and the frequency of user play information transmission in step S324 also increase.
Furthermore, the frequency of reception of the user play information in the above-described step S116 in the
Further, both the user play information transmitted / received in steps S324 and S116 and the shared play result information transmitted / received in steps S120 and S326 have a high transmission frequency and a large data size. For this reason, the communication band used for transmission / reception in steps S324 and S116 and transmission / reception in steps S120 and S326 is also widened.
ステップS328の処理の後、あるいはユーザプレイ情報と共有プレイ結果情報のいずれも受信されなかった場合(ステップS326−NO)、ゲーム実行部320は、自機において同期ゲームが終了したか否かについて判定する(ステップS330)。ゲーム実行部320は、自機のステイタスとして、同期ゲームが終了した際には、その旨をゲームサーバ10に通知してよい。この場合、ゲームサーバ10は、各ユーザ端末装置30から同期ゲーム終了の通知が受信されたことに基づいて、二次ゲーム段階が終了したことを判定できる。
同期型ゲームが終了していない場合(ステップS330−NO)、ステップS302に処理が戻され、同期型ゲームが継続される。一方、同期型ゲームが終了した場合(ステップS330−YES)、ユーザ端末装置30にてゲームが終了される。
After the process of step S328, or when neither the user play information nor the shared play result information is received (step S326-NO), the
If the synchronous game has not ended (step S330-NO), the process returns to step S302, and the synchronous game is continued. On the other hand, when the synchronous game ends (step S330-YES), the game is ended at the
[実施形態のまとめ]
以上説明したように本実施形態のゲームシステム1は、ゲーム制御部120を備える。ゲーム制御部120は、複数のユーザごとのプレイ結果を総合して反映させたプレイ結果情報(例えば、共有プレイ結果情報)が複数のユーザの間で共有されるように進行する非同期型ゲーム(第1ゲームの一例)と、複数のユーザに共通のゲームに対する複数のユーザごとのプレイ状況が複数のユーザの間で共有されるように進行する同期型ゲーム(第2ゲームの一例)との間で、複数のユーザによるプレイの対象となるゲームの切り替えを行う。
[Summary of Embodiment]
As described above, the
上記構成によれば、例えばゲームの1セッションにおいて、複数のユーザの総合的なプレイ結果について反映される非同期型ゲームと、他のユーザのプレイ状況も反映される同期型ゲームとの間で切り替えを行うことができる。
これにより、非同期型ゲームの際には、ゲームサーバ10と各ユーザ端末装置30との間での送受信の頻度、処理負荷、通信帯域を抑制しながらゲームを進行させていくことができる。一方、例えばゲーム展開のもとで参加メンバーのユーザが固く協力し合う必要のあるような場面では、同期型に切り替えることで、一時的に送受信の頻度、処理負荷、通信帯域などが増加するものの、ゲームを有効に盛り上げると行ったことが可能になる。
この結果、本実施形態では、ゲームの進行において同期型ゲームが含まれるゲームとして、リソースの負荷の軽減と、ゲームの興趣性とのバランスを適切に保つことができる。
また、上記構成によれば、ゲームの展開のもとで変化するゲームの内容に応じて、非同期型ゲームと同期型ゲームとのいずれかを適用することで、ゲームの盛り上がりが高められ、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。
According to the above configuration, for example, in one session of a game, switching is performed between an asynchronous game that reflects the overall play results of a plurality of users and a synchronous game that reflects the play status of other users. It can be carried out.
Thereby, in the case of an asynchronous game, the game can be advanced while suppressing the frequency of transmission / reception between the
As a result, in the present embodiment, as a game in which a synchronous game is included in the progress of the game, it is possible to appropriately maintain a balance between the reduction in resource load and the interest of the game.
In addition, according to the above configuration, the game excitement is enhanced by applying either the asynchronous game or the synchronous game according to the content of the game that changes with the development of the game. It becomes possible to enhance interest.
また、本実施形態のゲームシステム1において、ゲーム制御部120は、ゲームの1セッションにおいて、非同期型ゲームと同期型ゲームとの間で、複数のユーザによるプレイの対象となるゲームの切り替えを行う。
In the
上記構成によれば、ゲームの1セッションにおいて、非同期型ゲームと同期型ゲームとで切り替えを行うことができる。これにより、1セッションのゲームが行われる間で、リソースの負荷の軽減と、ゲームの興趣性とのバランスを適切に保つことができる。
また、ゲームの1セッションにおいて非同期型ゲームと同期型ゲームとで切り替わることで、1セッションにおけるゲームを有効に盛り上げていくことも可能になる。
According to the above configuration, it is possible to switch between the asynchronous game and the synchronous game in one session of the game. Thereby, during the game of 1 session, the balance of reduction of the load of a resource and the interest property of a game can be maintained appropriately.
Further, by switching between an asynchronous game and a synchronous game in one session of the game, it is possible to effectively excite the game in one session.
また、本実施形態のゲームシステム1において、ゲーム制御部120は、非同期型ゲームにおいて、複数のユーザのそれぞれが個別にプレイするゲームを進行させ、同期型ゲームとして、複数のユーザごとのプレイ状況が複数のユーザの間で共有される環境のもとで複数のユーザが協力してプレイするゲームを進行させる。
Further, in the
上記構成によれば、例えばゲームの1セッションにおいて、複数のユーザが個別にプレイを行うがユーザの総合的なプレイ結果については共有される非同期型ゲームと、複数のユーザのプレイ状況を共有しながら複数のユーザが協力してプレイする同期型ゲームと含めることができる。このような非同期型ゲームと同期型ゲームとをゲームにおけるシーンの進展に応じて1セッションに含めることで、ゲームがさらに盛り上がるようにされ、興趣性をさらに高めることが可能になる。 According to the above configuration, for example, in one session of a game, a plurality of users play individually, but the user's overall play result is shared with an asynchronous game that is shared and a plurality of users' play situations are shared. It can be included as a synchronous game in which a plurality of users cooperate to play. By including such an asynchronous game and a synchronous game in one session according to the progress of the scene in the game, the game is further excited and it is possible to further enhance the interest.
また、本実施形態のゲームシステム1において、ゲーム制御部120は、非同期型ゲームがプレイの対象とされた後に同期型ゲームがプレイの対象となるようにゲームの切り替えを行う。
Further, in the
本実施形態では、例えばゲームの1セッションにおいて、はじめはさほど強力でない敵キャラクタCHSを攻撃するための難易度の低いクイズを行い、最後に、ボスキャラクタCHBを攻撃するための難易度の高いクイズを行うというようにゲームが進行される。つまり、はじめは重要性の低いシーンでのゲームが行われ、最後に重要なシーンでのゲームが行われるようにゲームが進行される。
そのうえで、上記構成によれば、序盤以降の重要性の低いシーンでは非同期型ゲームとすることで軽快にゲームを進めさせておくようにする。そして、終盤の重要なシーンの際に同期型ゲームとして、ユーザが互いのプレイ状況を把握しながら協力し合ってプレイするようにできる。
これにより、終盤に同期型ゲームに切り替わった際には、複数のユーザは、互いに協力し合ってプレイを行うのだという感覚を強く持つことができる。この結果、ゲームに設定されたストーリーに応じた盛り上がりを有効に表現することが可能になり、興趣性がさらに高められる。
In this embodiment, for example, in one session of the game, a quiz with a low difficulty level for attacking an enemy character CHS that is not so powerful is performed at first, and finally a quiz with a high difficulty level for attacking a boss character CHB is performed. The game progresses as if to do. That is, the game is progressed so that a game is played in a less important scene at first and a game in an important scene is played last.
In addition, according to the above configuration, the game is progressed lightly by using an asynchronous game in a less important scene after the beginning. Then, in the case of an important scene at the end of the game, as a synchronous game, users can cooperate and play while grasping each other's play situation.
Thereby, when switching to a synchronous game at the end, a plurality of users can have a strong sense of playing together in cooperation with each other. As a result, it is possible to effectively express the excitement according to the story set in the game, and the interest is further enhanced.
また、本実施形態のゲームシステム1において、ゲーム制御部120は、同期型ゲームにおいて複数のユーザごとのプレイ状況が複数のユーザの間で共有されるようにするにあたり、1のユーザに対応するゲーム画面において、他のユーザのプレイ状況を反映させる表示を所定の態様により行う。
Further, in the
上記構成によれば、同期型ゲームにおける他のユーザのプレイ状況は、ゲーム画面における表示により反映される。ユーザはゲーム画面を見ながらゲームをプレイする。このため、ユーザは、同期型ゲームのプレイに集中しながらも、容易に他のユーザのプレイ状況を把握することができる。 According to the said structure, the other user's play condition in a synchronous game is reflected by the display in a game screen. The user plays the game while watching the game screen. For this reason, the user can grasp | ascertain the other user's play condition easily, concentrating on the play of a synchronous game.
また、本実施形態のゲームシステム1において、ゲーム制御部120は、他のユーザのプレイ状況を反映させる表示として、ゲームにおいて提示される選択項目についての他のユーザによる選択状況を表示する。
Moreover, in the
上記構成によれば、ユーザのプレイとして、ゲーム画面に提示される選択項目を選択する操作が要求される場合において、他のユーザによる選択項目について選択状況が表示される。これにより、ユーザは、他のユーザがどの選択項目を選択したのかを把握しながら、自分が選択項目を選択する操作を行っていくことができる。また、このように他のユーザの選択項目の選択状況が把握されることで、ユーザ間の連帯感が強まることにもつながる。 According to the said structure, when operation which selects the selection item shown on a game screen is requested | required as a user's play, the selection condition is displayed about the selection item by another user. Thereby, the user can perform an operation of selecting the selection item by himself / herself while grasping which selection item the other user has selected. In addition, by grasping the selection status of the selection items of other users in this way, the sense of solidarity between users is also strengthened.
[変形例]
以下、本実施形態の変形例について説明する。
〔第1変形例〕
上記実施形態においては、一次ゲーム段階における非同期ゲームにより敵キャラクタCHSとの対戦が行われ、二次ゲーム段階における同期ゲームに切り替わった段階で、対戦相手についても、敵キャラクタCHSからボスキャラクタCHBに切り替わるようにされていた。
しかしながら、一次ゲーム段階における非同期型ゲームから二次ゲーム段階における同期型ゲームへの切り替えと、対戦相手となるキャラクタとの対応関係は、上記実施形態の例に限定されない。
そこで、本変形例の一例として、一次ゲーム段階のボスキャラクタCHBとの対戦にあたり、まず、一次ゲーム段階として、非同期型ゲームによりゲームが開始されるようにする。そして、一次ゲーム段階の非同期型ゲームにて、ボスキャラクタCHBに対する攻撃(即ち、クイズの問題に対する解答)を行った結果、ボスキャラクタCHBのHPが一定以下にまで到達すると、一次ゲーム段階が終了され、二次ゲーム段階により非同期型ゲームが開始されるようにしてよい。
このようなゲームの進行とすることで、例えば、ボスキャラクタCHBとの対戦においてHPが少なくなってあと少しでボスキャラクタCHBを倒すことができるという段階になって、はじめて、同期型ゲームに切り替わることになる。これにより、参加メンバーのユーザが一致団結してボスキャラクタCHBを倒すというストーリー性を強調し、興趣性を高めることができる。
[Modification]
Hereinafter, modifications of the present embodiment will be described.
[First Modification]
In the embodiment described above, the opponent character CHS is played in the asynchronous game in the primary game stage, and the opponent character CHS is switched from the enemy character CHS to the boss character CHB at the stage of switching to the synchronous game in the secondary game stage. It was like that.
However, the correspondence relationship between the asynchronous game in the primary game stage and the synchronous game in the secondary game stage and the character as the opponent is not limited to the example in the above embodiment.
Therefore, as an example of this modification, in the battle with the boss character CHB in the primary game stage, first, the game is started by an asynchronous game as the primary game stage. Then, as a result of attacking the boss character CHB in the asynchronous game at the primary game stage (that is, the answer to the quiz problem), when the HP of the boss character CHB reaches below a certain level, the primary game stage is ended. The asynchronous game may be started in the secondary game stage.
By proceeding with such a game, for example, at the stage where the HP is reduced in the battle with the boss character CHB and the boss character CHB can be defeated in a short time, the game is switched to the synchronous game for the first time. become. Thereby, the story property that the user of a participating member unites and unites and defeats the boss character CHB can be emphasized, and interest property can be improved.
〔第2変形例〕
上記実施形態においては、非同期型ゲームによる一次ゲーム段階が終了してから、次の二次ゲーム段階における同期型ゲームの実行を可能とするための同期設定処理が行われるようにされていた。
同期設定処理は、ゲームサーバ10がユーザ端末装置30と通信を実行しながら所要の設定を行うため、同期設定処理が開始されてから終了するまでには或る程度の時間を要する場合がある。この場合、一次ゲーム段階が終了してから同期設定処理が完了し、二次ゲーム段階が開始されるまでに比較的長い待ち時間が生じる可能性がある。このような待ち時間においては、ユーザがゲームプレイのための操作を行ったとしても、当該操作の受け付けが不可となる。このため、待ち時間が長くなると、ユーザがプレイ待ちの状態となる時間も長くなることから、ユーザがストレスを覚える可能性がある。
[Second Modification]
In the above embodiment, after the primary game stage of the asynchronous game is completed, the synchronization setting process for enabling the execution of the synchronous game in the next secondary game stage is performed.
In the synchronization setting process, since the
そこで、本変形例では、二次ゲーム段階における同期型ゲームの実行を可能とするための同期設定処理を、例えば、一次ゲーム段階としての非同期型ゲームの実行中において開始させる。
このように一次ゲーム段階としての非同期型ゲームが終了する前の段階で同期設定処理を開始することで、同期設定処理を一次ゲーム段階としての非同期型ゲームの実行中に完了させることができる。また、同期設定処理が一次ゲーム段階としての非同期型ゲームの実行中に完了しなかったとしても、一次ゲーム段階が終了してから二次ゲーム段階が開始されるまでの待ち時間を短縮できる。
Therefore, in this modification, the synchronization setting process for enabling the execution of the synchronous game in the secondary game stage is started, for example, during the execution of the asynchronous game as the primary game stage.
Thus, by starting the synchronization setting process at the stage before the end of the asynchronous game as the primary game stage, the synchronization setting process can be completed during the execution of the asynchronous game as the primary game stage. Even if the synchronization setting process is not completed during the execution of the asynchronous game as the primary game stage, the waiting time from the end of the primary game stage to the start of the secondary game stage can be reduced.
〔第2変形例のまとめ〕
以上説明したように、本変形例のゲームシステム1において、ゲーム制御部120は、非同期型ゲームの進行中において、複数のユーザのプレイに応じて同期型ゲームを進行可能な状態に設定するための共有設定処理を開始する。
[Summary of second modification]
As described above, in the
上記構成によれば、非同期型ゲームに続いて同期型ゲームを実行させるようにゲームを進行させる場合において、共有設定処理に要する時間の全てあるいは一部を非同期型ゲームの実行中に含めることができる。これにより、非同期型ゲームが終了してから同期型ゲームが開始可能となるまでにおける待ち時間を解消もしくは短縮することが可能になる。 According to the above configuration, when the game is advanced so that the synchronous game is executed following the asynchronous game, all or part of the time required for the sharing setting process can be included in the execution of the asynchronous game. . As a result, it is possible to eliminate or shorten the waiting time from the end of the asynchronous game to the start of the synchronous game.
〔第3変形例〕
上記実施形態では、例えば4人による定員の参加メンバーのマッチングが行われてから非同期型ゲーム、同期型ゲームの順でゲームが進行されていた。
本変形例では、第1ゲーム段階の非同期型ゲームについては、プレイするユーザの数が定員に満たなくとも、現時点で参加している定員未満の数のユーザによってゲームをプレイしていくことができる。このように、プレイするユーザが定員未満の状態では、同期型ゲームに切り替えることはできない。
そして、非同期型ゲームがプレイされている間に、参加するユーザが増えていき、プレイするユーザ数が定員に到達したことに応じて、第2ゲームへの切り替えが許可される。この場合において、第2ゲームへの切り替えは、例えばユーザ数が定員に到達したタイミングで行われてもよいし、ユーザ数が定員に到達して以降において、所定の条件が満たされたことに応じて第2ゲームに切り替えられるようにされてもよい。
[Third Modification]
In the above-described embodiment, for example, after the participation of four members is matched, the game is progressed in the order of the asynchronous game and the synchronous game.
In this modified example, for the asynchronous game in the first game stage, even if the number of users to play is less than the capacity, the game can be played by a number of users who are currently participating and less than the capacity. . Thus, when the number of users who play is less than the capacity, it is not possible to switch to the synchronous game.
Then, while the asynchronous game is being played, the number of participating users increases, and switching to the second game is permitted in response to the number of users playing reaching the capacity. In this case, the switching to the second game may be performed, for example, at a timing when the number of users reaches the capacity, or after the predetermined condition is satisfied after the number of users reaches the capacity. It may be configured to be switched to the second game.
〔第3変形例のまとめ〕
以上説明したように、本変形例のゲームシステム1において、ゲーム制御部120は、非同期型ゲームの進行中において、当該非同期型ゲームをプレイするユーザが定員(所定数の一例)に至ったことに応じて、第2ゲームへの切り替えを可能とする。
[Summary of third modification]
As described above, in the
上記構成によれば、例えばゲームをプレイするユーザが定員となるまで待つことなく、非同期型ゲームによりゲームのプレイを開始できる。そして、非同期型ゲームのプレイ中に定員に至ることで同期型ゲームに切り替えることができる。この場合、マッチング処理は、非同期型ゲームのプレイ中にバックグラウンドで実行できるため、ユーザはマッチング処理の完了を待つ煩わしさがない。 According to the above configuration, for example, the game play can be started by the asynchronous game without waiting until the number of users who play the game becomes a capacity. And it can switch to a synchronous game by reaching capacity during play of an asynchronous game. In this case, since the matching process can be executed in the background while the asynchronous game is played, the user does not have to wait for the completion of the matching process.
〔第4変形例〕
上記第2変形例にて述べたように、一次ゲーム段階が終了してから二次ゲーム段階が開始されるまでの間にユーザがプレイできない待ち時間が生じる可能性がある。そこで、本変形例としては、ユーザ端末装置30にて待ち時間において所定の演出による表示が行われるようにする。一例として、例えば二次ゲーム段階の同期型ゲームに出現するボスキャラクタCHBを登場させてユーザのキャラクタ達を威嚇するような演出を行ってもよい。あるいは、これまでに行われた一次ゲーム段階における各プレイヤのゲームの成績などを所定の態様により表示するといった演出を行ってもよい。
[Fourth Modification]
As described in the second modified example, there is a possibility that a waiting time that the user cannot play between the end of the primary game stage and the start of the secondary game stage may occur. Therefore, as a modified example, the
〔第4変形例のまとめ〕
以上説明したように、本変形例のゲームシステム1において、ゲーム制御部120は、非同期型ゲームと同期型ゲームとの間でのゲームの切り替えが完了するまでに対応する期間において、所定の演出による表示が行われるようにする。
[Summary of Fourth Modification]
As described above, in the
上記構成によれば、非同期型ゲームと同期型ゲームとの間でのゲームの切り替えが完了するまでの待ち時間において所定の演出による表示を行うことができる。これにより、先のゲームが終了して次のゲームへの切り替えが完了するまでの待ち時間において、ユーザは画面の表示を見て楽しむことができることから、待ち時間においてプレイできずに待っているユーザのストレスを解消あるいは緩和することができる。 According to the above configuration, display with a predetermined effect can be performed in a waiting time until the game switching between the asynchronous game and the synchronous game is completed. As a result, in the waiting time from the end of the previous game to the completion of the switch to the next game, the user can enjoy watching the display on the screen. Can relieve or relieve stress.
〔第5変形例〕
二次ゲーム段階での同期型ゲームとしては、例えば、参加メンバーのユーザの間でクイズの問題の解答順が定められている形式であってもよい。この場合、ゲーム画面において、参加メンバーのユーザがそれぞれ、どの解答順であるのかが示されるように表示が行われてよい。このように、ゲーム画面において示される参加メンバーのユーザの解答順も、ゲーム画面において示されるプレイ状況の1つとなる。
[Fifth Modification]
The synchronous game at the secondary game stage may be, for example, a format in which the answering order of quiz questions is determined among the participating member users. In this case, on the game screen, display may be performed so as to indicate which answering order each of the participating member users has. In this way, the answering order of the participating member users shown on the game screen is also one of the play situations shown on the game screen.
〔第6変形例〕
上記実施形態においては、ゲームの1セッションにおいて、先に非同期型ゲームを進行させ、次いで同期型ゲームを進行させる例を挙げた。本変形例としては、上記実施形態とは逆に、例えば先に同期型ゲームを進行させた後に非同期型ゲームを進行させてもよい。ゲームに設定されたストーリー等によっては、本変形例の順序により同期型ゲームと非同期型ゲームとを進行させたほうがゲームが盛り上がり、興趣性を高めることができる。
[Sixth Modification]
In the above embodiment, an example has been given in which an asynchronous game is advanced first and then a synchronous game is advanced in one session of the game. As a modification, contrary to the above embodiment, for example, the asynchronous game may be advanced after the synchronous game is advanced first. Depending on the story or the like set for the game, the game is more exciting and more interesting when the synchronous game and the asynchronous game are advanced in the order of this modification.
また、同期型ゲームによるゲーム段階と非同期型ゲームによるゲーム段階とについては、ゲームの1セッションにおいて必ずしも1回ずつ行われるものでなくともよい。即ち、同期型ゲームによるゲーム段階と非同期型ゲームによるゲーム段階との少なくともいずれか一方が1セッションにおいて複数回行われてもよい。
一例として、ゲームの1セッションにおいて、非同期型ゲームによる第1ゲーム段階、同期型ゲームによる第2ゲーム段階、非同期型ゲームによる第3ゲーム段階、同期型ゲームによる第3ゲーム段階といったように、ゲームが進行されてもよい。
In addition, the game stage based on the synchronous game and the game stage based on the asynchronous game may not necessarily be performed once in one session of the game. That is, at least one of the game stage based on the synchronous game and the game stage based on the asynchronous game may be performed a plurality of times in one session.
As an example, in one session of a game, a game is played such as a first game stage by an asynchronous game, a second game stage by a synchronous game, a third game stage by an asynchronous game, and a third game stage by a synchronous game. It may be progressed.
〔第7変形例〕
同期型によるクイズゲームとして、図2のゲームは、1つの設問に応じて、参加メンバーのユーザに対して共通に提示される解答項目に対して、ユーザが一斉に解答する操作を行っていくという形式であった。図3のゲームは、1つの設問に対して、参加メンバーのユーザのうちで最も早く解答の操作を行ったユーザの解答が正解、不正解の判定対象となる、「早押し」の要素を含む形式であった。図4のゲームは、各ユーザが出題に応じた基準値を予想して入力することにより互いに解答を提示し合うというものであった。図5のゲームも、図2のゲームに準じて、参加メンバーのユーザに対して共通に提示される解答項目に対して、ユーザが一斉に解答する操作を行っていくという形式であった。
[Seventh Modification]
As a synchronous quiz game, the game in FIG. 2 performs an operation in which the user answers all of the answer items that are commonly presented to the participating member users according to one question. It was a format. The game of FIG. 3 includes an element of “fast press” in which the answer of the user who performed the answer operation earliest among the participating member users with respect to one question is a determination target of correct answer and incorrect answer. It was a format. In the game of FIG. 4, each user presents an answer to each other by predicting and inputting a reference value corresponding to the question. The game of FIG. 5 also has a format in which the user performs an operation to answer the answer items that are commonly presented to the participating member users in accordance with the game of FIG.
同期型によるクイズゲームとしては、上記の態様に限定されない。例えば、同期型によるクイズゲームとして、参加メンバーのユーザに対して解答順(即ち、プレイ順)が定められており、ユーザが解答順に従って、順次、出題された問題に解答していくという形式であってもよい。
また、同期型によるクイズゲームは、ユーザごとに個別に解答箇所が割り当てられており、各ユーザが個別に自分に割り当てられた箇所の問題を解答していくという形式であってもよい。
また、同期型によるクイズゲームは、参加メンバーのユーザの多数決によって問題に対する解答が決定される形式であってもよい。
The synchronous quiz game is not limited to the above mode. For example, as a synchronous quiz game, the answering order (that is, the order of play) is determined for the participating member users, and the user answers the questions that are presented in order according to the answering order. There may be.
Further, the synchronous quiz game may have a form in which an answer location is individually assigned for each user, and each user answers the question of the location assigned to himself / herself.
In addition, the synchronous quiz game may have a format in which an answer to a question is determined by majority vote of users of participating members.
〔第8変形例〕
同期型ゲームのゲーム画面において他のユーザのプレイ状況を反映させる表示の態様としては、先に、図2〜図5に示した例に限定されない。
例えば、他のユーザのプレイ状況を反映させる表示として、ゲーム画面において表示される他のユーザのキャラクタについて、他のユーザごとのプレイ状況に応じて状態が変化するように表示されてもよい。一例として、ユーザのキャラクタについて、クイズの問題の解答数が多くなるほど、輝きが与えられていくように状態が変化していくようにしたり、動きが活発になるようにしたりすることができる。
[Eighth Modification]
The display mode that reflects the play status of other users on the game screen of the synchronous game is not limited to the examples shown in FIGS.
For example, as a display that reflects the play status of other users, the characters of other users displayed on the game screen may be displayed so that the state changes according to the play status of each other user. As an example, as the number of answers to the quiz question increases for the user's character, the state can be changed so that the brightness is given, or the movement can be activated.
〔第8変形例のまとめ〕
以上説明したように、本変形例のゲームシステム1において、ゲーム制御部120は、他のユーザのプレイ状況を反映させる表示として、他のユーザのプレイに応じて状態が変化するキャラクタを表示する。
[Summary of the eighth modification]
As described above, in the
上記構成によれば、非同期型ゲームをプレイするユーザは、ゲーム画面にて表示される他のユーザごとのキャラクタの状態を見ることで、他のユーザのプレイ状況を容易に把握できる。 According to the said structure, the user who plays an asynchronous game can grasp | ascertain the other user's play condition easily by seeing the state of the character for every other user displayed on a game screen.
〔第9変形例〕
また、第7変形例のように参加メンバーのユーザについてプレイ順が定められている場合、他のユーザのプレイ状況を反映させる表示として、各ユーザのプレイ順を表示する。そのうえで、他のユーザのプレイ状況を反映させる表示として、プレイ順においていずれのユーザの番となっているのかを表示するようにしてもよい。
[Ninth Modification]
Moreover, when the play order is defined about the user of a participating member like the 7th modification, each user's play order is displayed as a display which reflects the play condition of another user. In addition, as a display reflecting the play status of other users, it may be displayed which user's number is in the play order.
〔第9変形例のまとめ〕
以上説明したように、本変形例のゲームシステム1において、ゲーム制御部120は、他のユーザのプレイ状況を反映させる表示として、複数のユーザについて定められたプレイ順のもとでプレイを行う番のユーザが示されるように表示する。
[Summary of Ninth Modification]
As described above, in the
上記構成によれば、同期型ゲームにおいてユーザのプレイ順が定められている場合において、ユーザは、ゲーム画面をみることで、現在いずれのユーザの番となっているのかを把握することができる。 According to the above configuration, in the case where the user's play order is determined in the synchronous game, the user can grasp which user's turn is currently viewed by looking at the game screen.
〔第10変形例〕
また、上記実施形態においては、ストーリー上で設定された対戦相手のキャラクタを攻撃するにあたり、クイズの問題に解答するようにされたゲームを例に挙げた。即ち、上記実施形態のゲームは、実質的にはクイズゲームであった。
しかしながら、本実施形態のように同期型ゲームと非同期型ゲームとで切り替えを行う構成は、クイズゲーム以外にも適用できる。一例として、マッチングされた参加メンバーがチームを組んで敵と戦闘するバトルゲームなどにも本実施形態の構成を適用できる。
この場合、例えば、ゲームの開始から最強の敵キャラクタが登場するまでの段階では、非同期型ゲームにより、各ユーザが個別に敵のキャラクタなどを倒していくようにゲームを進行させる。そして、最強の敵キャラクタが登場したことに応じて同期型ゲームに切り替わり、参加メンバーのユーザが互いに協力して最強の敵キャラクタを倒すというようにゲームを進行させてよい。
[Tenth Modification]
Moreover, in the said embodiment, when attacking the opponent's character set on the story, the game made to answer the question of a quiz was mentioned as an example. That is, the game of the above embodiment is substantially a quiz game.
However, the configuration for switching between the synchronous game and the asynchronous game as in the present embodiment can be applied to other than the quiz game. As an example, the configuration of the present embodiment can be applied to a battle game in which matched participating members form a team and fight an enemy.
In this case, for example, in the stage from the start of the game until the strongest enemy character appears, the game is advanced by an asynchronous game so that each user individually defeats the enemy character. Then, in response to the appearance of the strongest enemy character, the game may be switched to the synchronous game, and the users of the participating members cooperate with each other to defeat the strongest enemy character.
なお、上述のゲームサーバ10やユーザ端末装置30の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲームサーバ10やユーザ端末装置30などとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
Note that a program for realizing the functions of the
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
[Appendix]
From the above description, the present invention is grasped as follows, for example. In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are appended in parentheses for convenience, but the present invention is not limited to the illustrated embodiment.
〔付記1〕
本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、複数のユーザごとのプレイ結果を総合して反映させたプレイ結果情報(例えば、共有プレイ結果情報)が前記複数のユーザの間で共有されるように進行する第1ゲーム(例えば、非同期型ゲーム)と、前記複数のユーザに共通のゲームに対する前記複数のユーザごとのプレイ状況が前記複数のユーザの間で共有されるように進行する第2ゲーム(例えば、同期型ゲーム)との間で、前記複数のユーザによるプレイの対象となるゲームの切り替えを行うゲーム制御部(120、S102〜S120)を備える。
[Appendix 1]
In the game system (1) according to one aspect of the present invention, play result information (for example, shared play result information) in which play results for each of a plurality of users are collectively reflected is shared among the plurality of users. The first game (for example, an asynchronous game) that progresses in this manner and the second game that progresses so that the play status for each of the plurality of users for the game common to the plurality of users is shared among the plurality of users. A game control unit (120, S102 to S120) that switches a game to be played by the plurality of users with a game (for example, a synchronous game) is provided.
上記構成によれば、複数のユーザの総合的なプレイ結果が反映される第1ゲームと、他のユーザのプレイ状況が反映される第2ゲームとの間で切り替えを行うことができる。これにより、ゲームの展開のもとで変化するゲームの内容に応じて、第1ゲームと第2ゲームとのいずれかを適宜適用することで、ゲームを有効に盛り上げ、興趣性を高めることが可能になる。
〔付記2〕
本発明の一態様は、付記1に記載のゲームシステムであって、前記ゲーム制御部は、ゲームの1セッションにおいて、前記第1ゲームと前記第2ゲームとの間で、前記複数のユーザによるプレイの対象となるゲームの切り替えを行う。
According to the said structure, it can switch between the 1st game in which the comprehensive play result of a some user is reflected, and the 2nd game in which the other user's play condition is reflected. As a result, depending on the content of the game that changes under the development of the game, by appropriately applying either the first game or the second game, it is possible to effectively excite the game and enhance the interest become.
[Appendix 2]
One aspect of the present invention is the game system according to
上記構成によれば、ゲームの1セッションにおいて、第1ゲームと第2ゲームとで切り替えを行うことができる。これにより、1セッションのゲームが行われる間で、リソースの負荷の軽減と、ゲームの興趣性とのバランスを適切に保つことができる。
また、ゲームの1セッションにおいて第1ゲームと第2ゲームとが切り替わることで、1セッションにおけるゲームを有効に盛り上げるように演出できる。
According to the above configuration, switching between the first game and the second game can be performed in one session of the game. Thereby, during the game of 1 session, the balance of reduction of the load of a resource and the interest property of a game can be maintained appropriately.
Further, by switching between the first game and the second game in one session of the game, it is possible to produce the game in one session effectively.
〔付記3〕
本発明の一態様は、付記1または2に記載のゲームシステムであって、前記ゲーム制御部は、前記第1ゲームとして、前記複数のユーザのそれぞれが個別にプレイするゲームを進行させ(S102〜S108)、前記第2ゲームとして、前記複数のユーザごとのプレイ状況が前記複数のユーザの間で共有される環境のもとで前記複数のユーザが協力してプレイするゲームを進行させる(S114〜S120)。
[Appendix 3]
One aspect of the present invention is the game system according to
上記構成によれば、複数のユーザが個別にプレイを行うがユーザの総合的なプレイ結果については共有される第1ゲームと、複数のユーザのプレイ状況を共有しながら複数のユーザが協力してプレイする第2ゲームと含めることができる。このような第1ゲームと第2ゲームとをゲームにおけるシーンの進展に応じて切り替えていくことで、ゲームをさらに有効に盛り上げ、興趣性をさらに高めることが可能になる。 According to the above configuration, a plurality of users play individually, but the plurality of users cooperate with each other while sharing the first game to be shared and the plurality of users' play status. It can be included with the second game to play. By switching between the first game and the second game in accordance with the progress of the scene in the game, it is possible to further increase the game more effectively and further enhance interest.
〔付記4〕
本発明の一態様は、付記1から3のいずれか1つに記載のゲームシステムであって、前記ゲーム制御部は、前記第1ゲームがプレイの対象とされた後に第2ゲームがプレイの対象となるようにゲームの切り替えを行う(S110〜S114)。
[Appendix 4]
One aspect of the present invention is the game system according to any one of
上記構成によれば、序盤以降の重要性の低いシーンでは第1ゲームとすることで軽快にゲームを進めさせ、終盤の重要なシーンの際に同期型ゲームとして、ユーザが互いのプレイ状況を把握しながら協力し合ってプレイするようにできる。
これにより、終盤に同期型ゲームに切り替わった際には、複数のユーザは、互いに協力し合ってプレイを行うのだという感覚を強く持つことができる。この結果、ゲームに設定されたストーリーに応じた盛り上がりを有効に表現することが可能になり、興趣性がさらに高められる。
According to the above configuration, the first game is advanced in the less important scene after the early stage, and the game is lightly advanced, and the user grasps each other's play situation as a synchronous game in the important scene in the final stage. You can play with each other.
Thereby, when switching to a synchronous game at the end, a plurality of users can have a strong sense of playing together in cooperation with each other. As a result, it is possible to effectively express the excitement according to the story set in the game, and the interest is further enhanced.
〔付記5〕
本発明の一態様は、付記4に記載のゲームシステムであって、ゲーム制御部は、前記第1ゲームの進行中において、前記複数のユーザのプレイに応じて前記第2ゲームを進行可能な状態に設定するための共有設定処理を開始する。
[Appendix 5]
One aspect of the present invention is the game system according to attachment 4, wherein the game control unit is capable of proceeding with the second game in accordance with the play of the plurality of users while the first game is in progress. The sharing setting process for setting to is started.
上記構成によれば、第1ゲームに続いて第2ゲームを実行させるようにゲームを進行させる場合において、共有設定処理に要する時間の全てあるいは一部を第1ゲームの実行中に含めることができる。これにより、第1ゲームが終了してから第2ゲームが開始可能となるまでにおける待ち時間を解消もしくは短縮することが可能になる。 According to the above configuration, when the game is advanced so that the second game is executed following the first game, all or part of the time required for the sharing setting process can be included in the execution of the first game. . Thereby, it is possible to eliminate or shorten the waiting time from the end of the first game until the second game can be started.
〔付記6〕
本発明の一態様は、付記4または5に記載のゲームシステムであって、前記ゲーム制御部は、前記第1ゲームの進行中において、当該第1ゲームをプレイするユーザが所定数(例えば、定員)に至ったことに応じて、第2ゲームへの切り替えを可能とする。
[Appendix 6]
One aspect of the present invention is the game system according to appendix 4 or 5, wherein the game control unit is configured so that a user who plays the first game has a predetermined number (for example, capacity) while the first game is in progress. ), It is possible to switch to the second game.
上記構成によれば、例えばゲームをプレイするユーザが定員となるまで待つことなく、第1ゲームによりゲームのプレイを開始できる。そして、第1ゲームのプレイ中にユーザが所定数に至ることで第2ゲームに切り替えることができる。この場合、マッチング処理は、第1ゲームのプレイ中にバックグラウンドで実行できるため、ユーザはマッチング処理の完了を待つ煩わしさがない。 According to the said structure, the play of a game can be started by a 1st game, without waiting until the user who plays a game becomes capacity, for example. And it can switch to a 2nd game because a user reaches predetermined number during the play of a 1st game. In this case, since the matching process can be executed in the background during the play of the first game, the user does not have to wait for the completion of the matching process.
〔付記7〕
本発明の一態様は、付記1から6のいずれか1つに記載のゲームシステムであって、前記ゲーム制御部は、前記第2ゲームにおいて前記複数のユーザごとのプレイ状況が前記複数のユーザの間で共有されるようにするにあたり、1のユーザに対応するゲーム画面において、他のユーザのプレイ状況を反映させる表示を所定の態様により行う。
[Appendix 7]
One aspect of the present invention is the game system according to any one of
上記構成によれば、第2ゲームにおける他のユーザのプレイ状況は、ゲーム画面における表示により反映される。ユーザはゲーム画面を見ながらゲームをプレイする。このため、ユーザは、第2ゲームのプレイに集中しながらも、容易に他のユーザのプレイ状況を把握することができる。 According to the said structure, the other user's play condition in a 2nd game is reflected by the display in a game screen. The user plays the game while watching the game screen. For this reason, the user can grasp | ascertain the other user's play condition easily, concentrating on the play of a 2nd game.
〔付記8〕
本発明の一態様は、付記7に記載のゲームシステムであって、前記ゲーム制御部は、前記他のユーザのプレイ状況を反映させる表示として、ゲームにおいて提示される選択項目についての他のユーザによる選択状況を表示する。
[Appendix 8]
One aspect of the present invention is the game system according to appendix 7, wherein the game control unit is configured by another user regarding a selection item presented in the game as a display reflecting the play status of the other user. Display the selection status.
上記構成によれば、ユーザのプレイとして、ゲーム画面に提示される選択項目を選択する操作が要求される場合において、他のユーザによる選択項目について選択状況が表示される。これにより、ユーザは、他のユーザがどの選択項目を選択したのかを把握しながら、自分が選択項目を選択する操作を行っていくことができる。また、このように他のユーザの選択項目の選択状況が把握されることで、ユーザ間の連帯感が強まることにもつながる。 According to the said structure, when operation which selects the selection item shown on a game screen is requested | required as a user's play, the selection condition is displayed about the selection item by another user. Thereby, the user can perform an operation of selecting the selection item by himself / herself while grasping which selection item the other user has selected. In addition, by grasping the selection status of the selection items of other users in this way, the sense of solidarity between users is also strengthened.
〔付記9〕
本発明の一態様は、付記5または6に記載のゲームシステムであって、前記ゲーム制御部は、前記他のユーザのプレイ状況を反映させる表示として、前記他のユーザのプレイに応じて状態が変化するキャラクタを表示する。
[Appendix 9]
One aspect of the present invention is the game system according to appendix 5 or 6, wherein the game control unit displays a state reflecting the play status of the other user according to the play of the other user. Display changing characters.
上記構成によれば、第1ゲームをプレイするユーザは、ゲーム画面にて表示される他のユーザごとのキャラクタの状態を見ることで、他のユーザのプレイ状況を容易に把握できる。 According to the said structure, the user who plays a 1st game can grasp | ascertain the other user's play condition easily by seeing the state of the character for every other user displayed on a game screen.
〔付記10〕
本発明の一態様は、付記7から9のいずれか1つに記載のゲームシステムであって、前記ゲーム制御部は、前記他のユーザのプレイ状況を反映させる表示として、前記複数のユーザについて定められたプレイ順のもとでプレイを行う番のユーザが示されるように表示する。
[Appendix 10]
One aspect of the present invention is the game system according to any one of appendices 7 to 9, wherein the game control unit determines the plurality of users as a display reflecting the play status of the other users. It is displayed so that the user whose number is to be played under the specified play order is shown.
上記構成によれば、第2ゲームにおいてユーザのプレイ順が定められている場合において、ユーザは、ゲーム画面を見ることで、現在、いずれのユーザの番となっているのかを把握することができる。 According to the above configuration, in the case where the play order of the user is determined in the second game, the user can grasp which user's turn is currently viewed by looking at the game screen. .
〔付記11〕
本発明の一態様は、付記1から10のいずれか1つに記載のゲームシステムであって、前記ゲーム制御部は、前記第1ゲームと前記第2ゲームとの間でのゲームの切り替えが完了するまでに対応する期間において、所定の演出による表示が行われるようにする。
[Appendix 11]
One aspect of the present invention is the game system according to any one of
上記構成によれば、第1ゲームと第2ゲームとの間でのゲームの切り替えが完了するまでの待ち時間において所定の演出による表示を行うことができる。これにより、先のゲームが終了して次のゲームへの切り替えが完了するまでの待ち時間において、ユーザは画面の表示を見て楽しむことができることから、待ち時間においてプレイできずに待っているユーザのストレスを解消あるいは緩和することができる。 According to the said structure, the display by a predetermined | prescribed effect can be performed in the waiting time until the switch of the game between a 1st game and a 2nd game is completed. As a result, in the waiting time from the end of the previous game to the completion of the switch to the next game, the user can enjoy watching the display on the screen. Can relieve or relieve stress.
〔付記12〕
本発明の一態様は、コンピュータを、付記1から11のいずれか一つに記載のゲームシステムの各部として機能させるためのプログラムである。
[Appendix 12]
One aspect of the present invention is a program for causing a computer to function as each unit of the game system according to any one of
1 ゲームシステム、10 ゲームサーバ、30(30−A〜30−D) ユーザ端末装置、110 通信部、120 ゲーム制御部、130 記憶部、131 マッチング情報記憶部、310 通信部、320 ゲーム実行部、330 記憶部、340 操作部、350 表示部 1 game system, 10 game servers, 30 (30-A to 30-D) user terminal device, 110 communication unit, 120 game control unit, 130 storage unit, 131 matching information storage unit, 310 communication unit, 320 game execution unit, 330 storage unit, 340 operation unit, 350 display unit
Claims (12)
を備えるゲームシステム。 The first game that progresses so that play result information reflecting the play results for each of the plurality of users is shared among the plurality of users, and the plurality of users for a game common to the plurality of users A game system comprising: a game control unit that switches a game to be played by the plurality of users to and from a second game that progresses so that a play situation for each of the plurality of users is shared.
ゲームの1セッションにおいて、前記第1ゲームと前記第2ゲームとの間で、前記複数のユーザによるプレイの対象となるゲームの切り替えを行う
請求項1に記載のゲームシステム。 The game control unit
The game system according to claim 1, wherein a game to be played by the plurality of users is switched between the first game and the second game in one session of the game.
前記第1ゲームとして、前記複数のユーザのそれぞれが個別にプレイするゲームを進行させ、
前記第2ゲームとして、前記複数のユーザごとのプレイ状況が前記複数のユーザの間で共有される環境のもとで前記複数のユーザが協力してプレイするゲームを進行させる
請求項1または2に記載のゲームシステム。 The game control unit
As the first game, a game that each of the plurality of users plays individually is advanced,
The game in which the plurality of users cooperate to play in an environment in which the play status of each of the plurality of users is shared among the plurality of users is progressed as the second game. The described game system.
前記第1ゲームがプレイの対象とされた後に第2ゲームがプレイの対象となるようにゲームの切り替えを行う
請求項1から3のいずれか一項に記載のゲームシステム。 The game control unit
The game system according to any one of claims 1 to 3, wherein the game is switched so that the second game is a play target after the first game is a play target.
前記第1ゲームの進行中において、前記複数のユーザのプレイに応じて前記第2ゲームを進行可能な状態に設定するための共有設定処理を開始する
請求項4に記載のゲームシステム。 The game control unit
The game system according to claim 4, wherein during the progress of the first game, a sharing setting process for setting the second game to a state in which the second game can be progressed is started according to the play of the plurality of users.
前記第1ゲームの進行中において、当該第1ゲームをプレイするユーザが所定数に至ったことに応じて、第2ゲームへの切り替えを可能とする
請求項4または5に記載のゲームシステム。 The game control unit
6. The game system according to claim 4, wherein during the progress of the first game, the game system can be switched to the second game in response to a predetermined number of users playing the first game.
前記第2ゲームにおいて前記複数のユーザごとのプレイ状況が前記複数のユーザの間で共有されるようにするにあたり、1のユーザに対応するゲーム画面において、他のユーザのプレイ状況を反映させる表示を所定の態様により行う
請求項1から6のいずれか一項に記載のゲームシステム。 The game control unit
In the second game, when the play status for each of the plurality of users is shared among the plurality of users, a display that reflects the play status of another user is displayed on the game screen corresponding to one user. The game system according to claim 1, wherein the game system is performed according to a predetermined mode.
前記他のユーザのプレイ状況を反映させる表示として、ゲームにおいて提示される選択項目についての他のユーザによる選択状況を表示する
請求項7に記載のゲームシステム。 The game control unit
The game system according to claim 7, wherein, as a display reflecting the play status of the other user, a selection status by another user regarding a selection item presented in the game is displayed.
前記他のユーザのプレイ状況を反映させる表示として、前記他のユーザのプレイに応じて状態が変化するキャラクタを表示する
請求項7または8に記載のゲームシステム。 The game control unit
The game system according to claim 7 or 8, wherein a character whose state changes according to the play of the other user is displayed as a display reflecting the play situation of the other user.
前記他のユーザのプレイ状況を反映させる表示として、前記複数のユーザについて定められたプレイ順のもとでプレイを行う番のユーザが示されるように表示する
請求項7から9のいずれか一項に記載のゲームシステム。 The game control unit
10. The display reflecting the play status of the other users is displayed so as to indicate a user whose number is to be played in the order of play defined for the plurality of users. 11. The game system as described in.
前記第1ゲームと前記第2ゲームとの間でのゲームの切り替えが完了するまでに対応する期間において、所定の演出による表示が行われるようにする
請求項1から10のいずれか一項に記載のゲームシステム。 The game control unit
The display according to any one of claims 1 to 10, wherein a display with a predetermined effect is performed in a period corresponding to completion of the switching of the game between the first game and the second game. Game system.
請求項1から11のいずれか一項に記載のゲームシステムにおける各部として機能させるためのプログラム。 Computer
The program for functioning as each part in the game system as described in any one of Claims 1-11.
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