JP2016016286A - Game system, control method and computer program used for the same - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、複数のプレイ媒体を介してプレイされるゲームを提供するゲームシステム等に関する。 The present invention relates to a game system that provides a game played via a plurality of play media.
複数のプレイ媒体を介してプレイされるゲームが存在する。一例として、複数のプレーヤにそれぞれ対応する複数のキャラクタを介してプレイされるクイズゲームを提供するゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1参照)。 There are games that are played through multiple play media. As an example, a game system that provides a quiz game played through a plurality of characters respectively corresponding to a plurality of players is known (see, for example, Patent Document 1).
特許文献1のようなゲームシステムにおいて、複数のプレーヤ(ユーザ)間で対戦が実行される場合がある。このようなユーザは、例えば、ネットワークを介してマッチングされる場合もある。一方で、複数のユーザがチームを形成し、互いに協力して、ミッション等を攻略するタイプのゲームを提供するゲームシステム等も存在する。また、ミッションの一例として、共通の敵キャラクタを攻略するミッションが採用される場合もある。このようなタイプのゲームでは、一般的にチーム内の各キャラクタに個別に行動の機会が付与され、その機会を通じて各ユーザは各キャラクタを介してプレイする。この場合、各ユーザが使用するキャラクタの特性や各ユーザの力量がゲームのプレイ内容に反映され易い。したがって、力量等の差がチーム内のユーザ間に存在する場合には、力量等が高くないユーザが十分にプレイできない可能性がある。例えば、各ユーザの操作速度や判断力に応じて行動機会の数や行動の内容に差が生じ得る場合には、初心者等の力量等が高くないユーザは、十分に楽しむことができない可能性がある。特に、複数のユーザがネットワークを介してマッチングされる場合には、力量等にバラつきが生じ易く、このような可能性が更に高まってしまう。一方で、これを避けるために、同レベル等の条件をマッチングに要求する場合には、マッチング時間が長くなってしまう。或いは、マッチングはマッチング相手のユーザが存在しなければ実現できないので、マッチングが実現できない可能性もある。 In a game system such as Patent Document 1, a battle may be executed between a plurality of players (users). Such a user may be matched via a network, for example. On the other hand, there is a game system that provides a game of a type in which a plurality of users form a team and cooperate with each other to capture missions and the like. As an example of a mission, a mission that captures a common enemy character may be employed. In such a type of game, each character in the team is generally given an opportunity to act individually, and each user plays through each character through that opportunity. In this case, the characteristics of the characters used by each user and the competence of each user are easily reflected in the play content of the game. Therefore, when there is a difference in ability and the like between users in the team, there is a possibility that a user who does not have high ability and the like cannot play sufficiently. For example, when there may be a difference in the number of action opportunities and the contents of actions according to the operation speed and judgment of each user, a user who is not high in ability such as a beginner may not be able to fully enjoy it. is there. In particular, when a plurality of users are matched via a network, variations in competence and the like are likely to occur, and this possibility is further increased. On the other hand, in order to avoid this, when matching is required for conditions of the same level or the like, the matching time becomes long. Alternatively, since matching cannot be realized unless there is a matching partner user, there is a possibility that matching cannot be realized.
そこで、本発明は、複数のプレイ媒体に平等に選択機会を付与することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a game system or the like that can equally give a selection opportunity to a plurality of play media.
本発明のゲームシステムは、複数のプレイ媒体を介してプレイされるゲームを提供するゲームシステムであって、前記ゲームの状況が変更条件を満たした場合に、前記複数のプレイ媒体に共通に関連付けられる所定の価値の量を変化させる価値変化手段と、前記価値変化手段の変化結果に基づいて、前記所定の価値の量が機会付与条件を満たした場合に、前記複数のプレイ媒体にそれぞれ個別に対応する複数の使用選択肢が複数の選択肢から選択されるように、選択機会を付与する機会付与手段と、前記選択機会における選択結果に基づいて、前記複数の使用選択肢に応じた少なくとも一つの変化を前記ゲームに付与する変化付与手段と、を備える、ものである。 The game system of the present invention is a game system that provides a game played through a plurality of play media, and is commonly associated with the plurality of play media when the game situation satisfies a change condition. Based on the value change means for changing the amount of the predetermined value and the change result of the value change means, when the predetermined value amount satisfies the opportunity granting condition, individually corresponds to the plurality of play media An opportunity giving means for giving a selection opportunity so that a plurality of use options to be selected are selected from the plurality of options, and at least one change according to the plurality of use options based on a selection result in the selection opportunity And a change imparting means for imparting to the game.
本発明の制御方法は、複数のプレイ媒体を介してプレイされるゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、前記ゲームの状況が変更条件を満たした場合に、前記複数のプレイ媒体に共通に関連付けられる所定の価値の量を変化させる価値変化手順と、前記価値変化手順の変化結果に基づいて、前記所定の価値の量が機会付与条件を満たした場合に、前記複数のプレイ媒体にそれぞれ個別に対応する複数の使用選択肢が複数の選択肢から選択されるように、選択機会を付与する機会付与手順と、前記選択機会における選択結果に基づいて、前記複数の使用選択肢に応じた少なくとも一つの変化を前記ゲームに付与する変化付与手順と、を実行させるものである。 The control method of the present invention is common to the plurality of play media when the game situation satisfies a change condition in a computer incorporated in a game system that provides a game played through the plurality of play media. Based on the value change procedure for changing the associated predetermined value amount and the change result of the value change procedure, when the predetermined value amount satisfies the opportunity granting condition, each of the plurality of play media is individually Based on the selection result in the selection opportunity, and at least one change corresponding to the plurality of use options based on the selection result in the selection opportunity so that the plurality of use options corresponding to And a change giving procedure for giving to the game.
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、複数のプレイ媒体を介してプレイされるゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、前記ゲームの状況が変更条件を満たした場合に、前記複数のプレイ媒体に共通に関連付けられる所定の価値の量を変化させる価値変化手段、前記価値変化手段の変化結果に基づいて、前記所定の価値の量が機会付与条件を満たした場合に、前記複数のプレイ媒体にそれぞれ個別に対応する複数の使用選択肢が複数の選択肢から選択されるように、選択機会を付与する機会付与手段、及び前記選択機会における選択結果に基づいて、前記複数の使用選択肢に応じた少なくとも一つの変化を前記ゲームに付与する変化付与手段として機能させるように構成されたものである。 The computer program for a game system according to the present invention may include a computer incorporated in a game system that provides a game played through a plurality of play media, when the game situation satisfies a change condition. A value changing means for changing a predetermined amount of value commonly associated with the play medium, and when the predetermined value amount satisfies an opportunity granting condition based on a change result of the value changing means, In accordance with the plurality of use options based on the selection result in the selection opportunity, and an opportunity giving means for giving a selection opportunity so that a plurality of use options individually corresponding to the play medium are selected from the plurality of options Further, the apparatus is configured to function as a change providing unit that applies at least one change to the game.
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2及び複数のゲーム機GMを含んでいる。ゲーム機GMは、ネットワーク3を介してセンターサーバ2に接続されている。ゲーム機GMは、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でユーザにゲームをプレイさせる業務用(商業用)のゲーム機である。一例として、ゲーム機GMは、所定の対価の消費と引き換えにクイズゲームを提供する。ゲーム機GMは、店舗4等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。センターサーバ2は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ2が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。さらに、ゲーム機GMがセンターサーバ2として機能してもよい。 Hereinafter, a game system according to an embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is a diagram showing an outline of the overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a center server 2 as a server device and a plurality of game machines GM. The game machine GM is connected to the center server 2 via the network 3. The game machine GM is a commercial (commercial) game machine that allows a user to play a game within a range according to the price in exchange for consumption of a predetermined price. As an example, the game machine GM provides a quiz game in exchange for consumption of a predetermined price. An appropriate number of game machines GM are installed in a commercial facility such as the store 4. The center server 2 is not limited to an example constituted by a single physical device. For example, one logical center server 2 may be configured by a server group as a plurality of physical devices. Further, the center server 2 may be logically configured using cloud computing. Furthermore, the game machine GM may function as the center server 2.
また、センターサーバ2には、ネットワーク3を介して、ユーザ端末5が接続される。ユーザ端末5は、センターサーバ2から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図1の例では、ユーザ端末5の一例として、携帯電話(スマートフォンを含む)が利用されている。また、ユーザ端末5として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。 A user terminal 5 is connected to the center server 2 via the network 3. The user terminal 5 is a type of network terminal device that exhibits various functions by executing software distributed from the center server 2. In the example of FIG. 1, a mobile phone (including a smartphone) is used as an example of the user terminal 5. In addition, as the user terminal 5, for example, various network terminal devices that can be connected to the network and are used for personal use of the user, such as a personal computer, a portable game machine, and a portable tablet terminal device, are used. Good.
ネットワーク3は、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネットと、LANとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク3が構成される。図1の例では、センターサーバ2及びゲーム機GMはルータ3aを介して、ユーザ端末5はアクセスポイント3bを介して、それぞれネットワーク3に接続されている。 As an example, the network 3 is configured to realize network communication using a TCP / IP protocol. Typically, the network 3 is configured by combining the Internet as a WAN and an intranet as a LAN. In the example of FIG. 1, the center server 2 and the game machine GM are connected to the network 3 via the router 3a, and the user terminal 5 is connected to the network 3 via the access point 3b.
なお、ネットワーク3は、TCP/IPプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク3として、通信用の有線回線、或いは無線回線(赤外線通信、近距離無線通信等を含む)等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末5とゲーム機GM等との通信は、例えば、通信用の回線(有線及び無線を含む)を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード(例えば、二次元コード)を利用して実現されてよい。したがって、ネットワーク(或いは通信回線)の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでいる。 The network 3 is not limited to a form using the TCP / IP protocol. As the network 3, various forms using a wired line for communication or a wireless line (including infrared communication, short-range wireless communication, etc.) may be used. Alternatively, the communication between the user terminal 5 and the game machine GM or the like conforms to a predetermined standard so as to include various information such as a two-dimensional code without using a communication line (including wired and wireless), for example. It may be realized using a code (for example, a two-dimensional code) generated in this way. Therefore, the term “network (or communication line)” includes a form of transmitting and receiving information without using a line, such as a communication method using such a code.
センターサーバ2は、ゲーム機GM又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機GMからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機GMから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機GMに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク3を介してゲーム機GMのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク3を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。 The center server 2 provides various game machine services to the game machine GM or its user. For example, a service for receiving user identification information from the game machine GM and authenticating the user may be provided as the game machine service. Further, a service may be provided in which the play data of the authenticated user is received from the game machine GM and stored, or the play data to be stored is provided to the game machine GM. Furthermore, the game machine service distributes and updates the game machine GM program or data via the network 3, and matches users when a plurality of users play a common game via the network 3. A matching service or the like may be included.
また、センターサーバ2は、ネットワーク3を介してユーザ端末5のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスには、例えば、ゲーム機GMが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれる。また、Webサービスには、各ユーザ端末5に各種データ或いはソフトウェアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービスも含まれる。さらに、Webサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスが含まれる。 Further, the center server 2 provides various Web services to the user of the user terminal 5 via the network 3. The web service includes, for example, a game information service that provides various types of information related to a game provided by the game machine GM. The Web service also includes a distribution service that distributes various data or software to each user terminal 5 (including data update). Further, the Web service includes other services such as a community service that provides a place for information exchange, exchange, and sharing by users, and a service that provides a user ID for identifying each user.
次に、クイズゲームを実現するためのゲームシステム1の制御系の要部について説明する。図2は、ゲームシステム1の制御系の要部の構成を示す図である。図2に示すように、センターサーバ2は、制御ユニット10と、記憶ユニット11と、を備えている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット10には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得るが、それらの図示は省略した。 Next, the main part of the control system of the game system 1 for realizing the quiz game will be described. FIG. 2 is a diagram illustrating a configuration of a main part of the control system of the game system 1. As shown in FIG. 2, the center server 2 includes a control unit 10 and a storage unit 11. The control unit 10 is configured as a computer unit combining a microprocessor and various peripheral devices such as an internal storage device (for example, ROM and RAM) necessary for the operation of the microprocessor. Note that an input device such as a keyboard and an output device such as a monitor can be connected to the control unit 10, but these are not shown.
記憶ユニット11は、制御ユニット10に接続されている。記憶ユニット11は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶ユニット11には、サーバ用データ14及びサーバ用プログラム15が記憶されている。サーバ用プログラム15は、センターサーバ2がゲーム機GM及びユーザ端末5に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット10がサーバ用プログラム15を読み取って実行することにより、制御ユニット10の内部には、ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17が設けられる。 The storage unit 11 is connected to the control unit 10. The storage unit 11 is configured by a large-capacity storage medium such as a magnetic tape, for example, so that the storage can be held without power supply. The storage unit 11 stores server data 14 and a server program 15. The server program 15 is a computer program necessary for the center server 2 to provide various services to the game machine GM and the user terminal 5. When the control unit 10 reads and executes the server program 15, a game machine service management unit 16 and a web service management unit 17 are provided inside the control unit 10.
ゲーム機サービス管理部16は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Webサービス管理部17は、上述のWebサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。 The game machine service management unit 16 executes a process for providing the game machine service described above. On the other hand, the web service management unit 17 executes processing necessary to provide the above-described web service. The game machine service management unit 16 and the web service management unit 17 are logical devices realized by a combination of computer hardware and a computer program. Various other logical devices may be provided inside the control unit 10, but these are not shown.
サーバ用データ14は、サーバ用プログラム15の実行に伴って参照され得るデータである。例えば、サーバ用データ14は、上述のプレイデータ、或いはID管理データを含んでいる。プレイデータは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。そして、プレイデータは、例えば、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。ID管理データは、ユーザID等の各種IDを管理するためのデータである。 The server data 14 is data that can be referred to as the server program 15 is executed. For example, the server data 14 includes the above-described play data or ID management data. The play data is data in which information related to past play results of each user is described. The play data is used, for example, to take over the previous play results (past results) from the next time onward or to take over the settings specific to each user. The ID management data is data for managing various IDs such as user IDs.
また、サーバ用データ14は、一例として、更にクイズデータ14aを含んでいる。クイズデータ14aは、クイズゲーム内で提供されるクイズ(問題)及びその解答を管理するためのデータである。したがって、クイズデータ14aに基づいてクイズが出題され、そのクイズに対するユーザの解答の正誤が判断される。具体的には、クイズデータ14aは、例えば、クイズID、問題情報、選択肢情報、解答情報、難易度情報、ジャンル情報、及び正解率情報を含んでいる。クイズデータ14aは、一例として、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合である。 The server data 14 further includes quiz data 14a as an example. The quiz data 14a is data for managing quizzes (questions) and answers provided in the quiz game. Therefore, a quiz is given based on the quiz data 14a, and whether or not the user answers the quiz is determined. Specifically, the quiz data 14a includes, for example, a quiz ID, question information, option information, answer information, difficulty information, genre information, and accuracy rate information. For example, the quiz data 14a is a set of records described so that these pieces of information are associated with each other.
クイズIDは、各レコードを識別するための情報である。例えば、クイズIDとして、問題情報毎にユニークな数字が使用される。問題情報は、クイズゲームで出題される各クイズの内容を示す情報である。一方、選択肢情報は、解答候補として用意される各選択肢の内容を示す情報である。そして、解答情報は、各クイズに対する解答の内容を示す情報である。例えば、解答情報として、解答候補の選択肢のうちの正解に対応する選択肢を示す情報が使用されてよい。また、難易度情報は、各クイズの難易度を定義する情報である。ジャンル情報は、各クイズが属するジャンル(分野)を定義する情報である。正解率情報は、正解実績を示す情報である。正解実績として、例えば、クイズゲーム内の過去の実績或いは一般的正解率の実績等が使用されてよい。一例として、クイズデータ14aは、これらを含むように構成される。なお、サーバ用データ14は、その他にも各種のデータを含み得るが、それらの説明及び図示は省略する。 The quiz ID is information for identifying each record. For example, a unique number is used for each problem information as the quiz ID. The problem information is information indicating the contents of each quiz given in the quiz game. On the other hand, the option information is information indicating the contents of each option prepared as an answer candidate. And answer information is information which shows the content of the answer with respect to each quiz. For example, information indicating an option corresponding to a correct answer among the answer candidate options may be used as the answer information. The difficulty level information is information that defines the difficulty level of each quiz. Genre information is information that defines the genre (field) to which each quiz belongs. The correct answer rate information is information indicating a correct answer record. As the correct answer record, for example, a past record in the quiz game or a general correct answer record may be used. As an example, the quiz data 14a is configured to include these. The server data 14 may include various other data, but the description and illustration thereof are omitted.
一方、ゲーム機GMには、コンピュータとしての制御ユニット30と、記憶ユニット31と、スピーカ32と、カードリーダ33と、モニタMOと、が設けられている。記憶ユニット31、スピーカ32、カードリーダ33及びモニタMOは、いずれも制御ユニット30に接続されている。制御ユニット30は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット30には、その他にも公知のゲーム機と同様に、コントロールパネル、或いはコイン認証装置等の各種の入力装置或いは出力装置が接続され得るが、それらの図示は省略した。 On the other hand, the game machine GM is provided with a control unit 30 as a computer, a storage unit 31, a speaker 32, a card reader 33, and a monitor MO. The storage unit 31, the speaker 32, the card reader 33 and the monitor MO are all connected to the control unit 30. The control unit 30 is configured as a computer unit in which a microprocessor and various peripheral devices such as an internal storage device (for example, ROM and RAM) necessary for the operation of the microprocessor are combined. The control unit 30 can be connected to various input devices or output devices such as a control panel or a coin authentication device, as in other known game machines, but these are not shown.
カードリーダ33は、各ユーザが所持するカード8の情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット30に出力する周知の装置である。カード8には、例えば、ICチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体(不図示)が設けられている。また、カード8には、例えば、カード8毎にユニークなID(以下、カードIDと呼ぶことがある。)等が記憶されている。カードIDは、例えば、センターサーバ2上に保存されたプレイデータを呼び出すために利用される。また、カードIDは、例えば、上述のID管理データを介して、ユーザ毎にユニークなユーザIDと1対1、又は多対1に対応付けられて管理される。さらに、カードIDには、クイズゲームのプレイ時に所定の対価として消費される価値が記憶されていてもよい。そして、カード8を介して、クイズゲームをプレイするための所定の対価が支払われてもよい。 The card reader 33 is a known device that reads information on the card 8 possessed by each user and outputs a signal corresponding to the information to the control unit 30. The card 8 is provided with a nonvolatile storage medium (not shown) such as an IC chip or a magnetic stripe. The card 8 stores, for example, a unique ID for each card 8 (hereinafter sometimes referred to as a card ID). For example, the card ID is used to call play data stored on the center server 2. Further, the card ID is managed in association with a unique user ID for each user in a one-to-one or many-to-one manner, for example, via the above-described ID management data. Further, the card ID may store a value consumed as a predetermined consideration at the time of playing the quiz game. Then, a predetermined price for playing the quiz game may be paid via the card 8.
一方、スピーカ32は、制御ユニット30からの出力信号に基づいて各種音声を再生する周知の音声出力装置である。一例として、スピーカ32は、制御ユニット30からの出力信号に従ってBGMや効果音等のクイズゲーム用の各種の音声を再生する。同様に、モニタMOも制御ユニット30からの出力信号に基づいて各種の画像等を表示するための周知の表示装置である。モニタMOは、一例として、制御ユニット30が出力する信号に従ってクイズゲーム用の各種のゲーム画面を表示する。 On the other hand, the speaker 32 is a well-known sound output device that reproduces various sounds based on an output signal from the control unit 30. As an example, the speaker 32 reproduces various sounds for a quiz game such as BGM and sound effects according to an output signal from the control unit 30. Similarly, the monitor MO is a well-known display device for displaying various images and the like based on an output signal from the control unit 30. As an example, the monitor MO displays various game screens for a quiz game according to a signal output from the control unit 30.
一方、記憶ユニット31は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュSSD(Solid State Drive)などにより構成されている。記憶ユニット31には、ゲームプログラム34及びゲームデータ35が記憶されている。ゲームプログラム34は、ゲーム機GMがカードゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム34の実行に伴って、制御ユニット30の内部には、ゲーム提供部37が設けられる。ゲーム提供部37は、クイズゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部37は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット30の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略する。 On the other hand, the storage unit 31 is configured by, for example, a magnetic recording medium, an optical recording medium, a flash SSD (Solid State Drive), or the like so that the storage can be held without supplying power. The storage unit 31 stores a game program 34 and game data 35. The game program 34 is a computer program necessary for the game machine GM to provide a card game. Along with the execution of the game program 34, a game providing unit 37 is provided inside the control unit 30. The game providing unit 37 executes various processes necessary for providing a quiz game. The game providing unit 37 is a logical device realized by a combination of computer hardware and a computer program. Various other logical devices may be provided inside the control unit 30, but their illustration is omitted.
ゲームデータ35は、ゲームプログラム34の実行に伴って参照され得るデータである。ゲームデータ35は、例えば、画像データ、効果音データ、上述のID管理データ、プレイデータ及びクイズデータ14aを含んでいる。ID管理データ、プレイデータ及びクイズデータ14aは、一例として、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ2から提供される。画像データは、クイズゲーム用の各種のゲーム画面等の各種の画像をモニタMOに表示させるために必要なデータである。効果音データは、効果音等のクイズゲーム用の各種の音声をスピーカ32に再生させるために必要なデータである。なお、ゲームデータ35は、その他にもクイズデータの提供に必要な各種のデータを含み得るが、それらの説明及び図示は省略する。 The game data 35 is data that can be referred to as the game program 34 is executed. The game data 35 includes, for example, image data, sound effect data, the above-described ID management data, play data, and quiz data 14a. For example, at least a part of the ID management data, play data, and quiz data 14a is provided from the center server 2 so that a necessary part is included. The image data is data necessary for displaying various images such as various game screens for the quiz game on the monitor MO. The sound effect data is data necessary for causing the speaker 32 to reproduce various sounds for the quiz game such as sound effects. The game data 35 may include various other data necessary for providing quiz data, but the description and illustration thereof are omitted.
次に、ゲーム機GMが提供するクイズゲームについて説明する。クイズゲームは、ユーザにクイズ(問題)を出題し、そのクイズへの解答をユーザに要求するタイプのゲームである。一例として、解答は、ゲーム内に予め用意された複数の解答候補の選択肢の中から選択され、その正誤が判断される。また、クイズゲームには、各種のプレイモードが用意されている。このようなプレイモードは、例えば、各ユーザが単独でプレイする単独プレイ用のモード及び複数のユーザが一緒にプレイする複数プレイ用のモードを含んでいる。また、複数プレイ用のモードは、一例として、複数のユーザが互いに対戦するユーザ対戦用のモード及び複数のユーザが互いに協力し合う協力プレイ用のモードを更に含んでいる。 Next, a quiz game provided by the game machine GM will be described. The quiz game is a type of game in which a quiz (question) is given to the user and an answer to the quiz is requested from the user. As an example, the answer is selected from a plurality of answer candidate options prepared in advance in the game, and the correctness is determined. Various play modes are prepared for the quiz game. Such a play mode includes, for example, a mode for single play in which each user plays alone and a mode for multiple play in which a plurality of users play together. The multiple play mode further includes, for example, a user battle mode in which a plurality of users battle each other and a cooperative play mode in which a plurality of users cooperate with each other.
クイズゲームは、例えば、単独プレイ用のモードとして、ストーリーモード或いはプラクティスモードを提供する。また、ストーリーモード及びプラクティスモードは、複数のストーリ或いは複数のプラクティスといったモード詳細事項を含んでいる。一方、クイズゲームは、例えば、ユーザ対戦用のモードとしてトーナメントモードを、ユーザ協力プレイ用のモードとして敵キャラクタ対戦モードを、それぞれ提供する。また、ストーリーモード等と同様に、トーナメントモードは各種の形式の複数のトーナメントを、敵キャラクタ対戦モードは各種の敵キャラクタと対戦する複数の対戦を、モード詳細事項の一例として含んでいる。なお、ストーリーモードは、ユーザ対戦用のモード及びユーザ協力プレイ用のモードとして用意されていてもよい。また、一例として、ストーリーモード中に出現する敵キャラクタがユーザ協力プレイ用のモードの敵キャラクタとして使用されてもよい。 The quiz game provides, for example, a story mode or a practice mode as a mode for single play. The story mode and the practice mode include mode details such as a plurality of stories or a plurality of practices. On the other hand, the quiz game provides, for example, a tournament mode as a user battle mode and an enemy character battle mode as a user cooperative play mode. Similarly to the story mode and the like, the tournament mode includes a plurality of tournaments of various types, and the enemy character battle mode includes a plurality of battles as an example of mode details. The story mode may be prepared as a user battle mode and a user cooperative play mode. Further, as an example, an enemy character appearing in the story mode may be used as an enemy character in the user cooperative play mode.
また、これらの各モードは、一例として、味方キャラクタとしてのユーザキャラクタを介してプレイされる。ユーザキャラクタは、各ユーザに対応するプレイ媒体として機能する。つまり、クイズゲーム内では、各ユーザに対応するユーザキャラクタにクイズが出題され、その出題に対して各ユーザキャラクタを介して解答が選択される。一例として、その解答の結果は、各ユーザキャラクタの成績として記録される場合もある。例えば、ストーリーモードは、各ユーザキャラクタが主人公として物語が展開され、クイズに対する解答により物語が進行するモードである。また、プラクティスモードは、一般的なクイズゲームを実行するためのモードである。 Moreover, each of these modes is played through the user character as a teammate character as an example. The user character functions as a play medium corresponding to each user. That is, in the quiz game, a quiz is given to the user character corresponding to each user, and an answer is selected via each user character for that question. As an example, the result of the answer may be recorded as a result of each user character. For example, the story mode is a mode in which each user character develops a story as the main character and the story progresses by answering the quiz. The practice mode is a mode for executing a general quiz game.
一方、トーナメントモードは、各ユーザキャラクタを介して各ユーザが個別にトーナメント形式で対戦するモードである。敵キャラクタ対戦モードは、複数のユーザキャラクタが互いに協力しつつ対戦相手として機能する敵キャラクタと対戦するモードである。具体的には、敵キャラクタ対戦モードでは、各ユーザキャラクタへの個別のクイズ及び解答を通じて、複数のユーザキャラクタが一つのチームとして一緒に共通の敵キャラクタと対戦する。そして、各ユーザキャラクタは、一例として、これらのプレイモードのプレイを通じて成長(例えば、攻撃力、防御力等のユーザキャラクタを定義する各種パラメータが上昇)してよい。一例として、このようなプレイモードが用意されている。そして、これらのプレイモードを含むことにより、クイズゲームには、アクションゲーム或いはロールプレイングゲームの要素が付加される。つまり、クイズゲームは、クイズとアクション等の他の要素とが組み合わされた複合的クイズゲームとして構成されている。結果として、クイズゲームは、これらのプレイモードを介して、クイズを利用したアクションゲーム或いはロールプレイングゲームとしても機能し得る。 On the other hand, the tournament mode is a mode in which each user individually fights in a tournament format via each user character. The enemy character battle mode is a mode in which a plurality of user characters battle with an enemy character that functions as an opponent while cooperating with each other. Specifically, in the enemy character battle mode, a plurality of user characters battle against a common enemy character together as a team through individual quizzes and answers to each user character. And as an example, each user character may grow through play of these play modes (for example, various parameters which define user characters, such as attack power and defense power, will rise). As an example, such a play mode is prepared. By including these play modes, elements of an action game or a role playing game are added to the quiz game. That is, the quiz game is configured as a complex quiz game in which quizzes and other elements such as actions are combined. As a result, the quiz game can also function as an action game or a role playing game using the quiz through these play modes.
図3を参照して、クイズゲームの流れの一例について説明する。図3は、クイズゲームの流れの概要を説明するための説明図である。図3の例は、一例として、敵キャラクタ対戦モードがプレイされる場合を示している。図3に示すように、クイズゲームは、モードセレクト工程(ステップS1)、難易度選択工程(ステップS2)、マッチング工程(ステップS3)、及び対戦工程(ステップS4)を順に含んでいる。なお、クイズゲームは、例えば、ルール説明工程等、必要に応じてその他の適宜の工程を含んでいてよい。 An example of the flow of the quiz game will be described with reference to FIG. FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining an outline of the flow of the quiz game. The example of FIG. 3 shows a case where the enemy character battle mode is played as an example. As shown in FIG. 3, the quiz game includes a mode selection process (step S1), a difficulty level selection process (step S2), a matching process (step S3), and a battle process (step S4) in this order. The quiz game may include other appropriate processes as necessary, such as a rule explanation process.
モードセレクト工程は、上述のプレイモードを選択するための工程である。つまり、モードセレクト工程において、各ユーザによってプレイモードが選択される。一例として、敵キャラクタ対戦モードが選択された場合には、プレイモードの選択は、敵キャラクタの選択も含んでいる。つまり、モードセレクト工程では、敵キャラクタ対戦モード等のプレイモードの選択、及びそのモードにおける敵キャラクタ等のモード詳細事項の選択が実行される(ステップS1)。 A mode selection process is a process for selecting the above-mentioned play mode. That is, in the mode selection process, the play mode is selected by each user. As an example, when the enemy character battle mode is selected, the selection of the play mode includes the selection of the enemy character. That is, in the mode selection step, selection of a play mode such as an enemy character battle mode and selection of mode details such as an enemy character in that mode are executed (step S1).
難易度選択工程は、ゲームの難易度を設定するための工程である。具体的には、クイズゲームの各プレイモードには、例えば、3つ等の難易度が予め用意されている。難易度選択工程では、これらの難易度の中からプレイする難易度が選択される(ステップS2)。また、一例として、難易度は、対戦する敵キャラクタの強さに反映されてよい。或いは、出題されるクイズの難易度に反映されてもよい。そして、一例として、難易度が高いほど、敵キャラクタに勝った場合、つまり敵キャラクタとの対戦をクリアした場合に得られる各ユーザキャラクタの成長度合いが高くなってもよい。 The difficulty level selection step is a step for setting the difficulty level of the game. Specifically, for example, three difficulty levels are prepared in advance in each play mode of the quiz game. In the difficulty level selection step, the difficulty level for playing is selected from these difficulty levels (step S2). Further, as an example, the difficulty level may be reflected in the strength of the enemy character that is to compete. Alternatively, it may be reflected in the difficulty level of the quiz given. As an example, the higher the difficulty level, the higher the degree of growth of each user character obtained when the enemy character is won, that is, when the battle with the enemy character is cleared.
一方で、各ユーザキャラクタにレベルが設定されている場合には、各ユーザキャラクタのレベルに応じて難易度の選択肢が制限されてもよい。例えば、所定レベル以上の各ユーザキャラクタだけが選択可能な難易度が用意されていてもよい。そして、各ユーザキャラクタのレベルは、例えば、各種のモードのプレイを通じて成長の一部として変化してよい。 On the other hand, when a level is set for each user character, options of difficulty may be limited according to the level of each user character. For example, a difficulty level that allows only user characters of a predetermined level or higher to be selected may be prepared. And the level of each user character may change as a part of growth through play of various modes, for example.
また、各ユーザキャラクタには、各種の特性が設定されていてもよい。例えば、このような特性として、攻撃役、回復役、或いは補助役といった役割が用意されていてもよい。一例として、これらの役割は、敵キャラクタとの対戦中の対戦行動に対応する各選択肢の効果が相違することにより特性として機能してよい。具体的には、例えば、攻撃役が対戦行動用の各選択肢から特定の選択肢を選択した場合にその特定の選択肢の効果が向上する、或いは反対に減少する等、対戦行動用の各選択肢の一部に他の役割と相違する効果を与えることにより、これらの役割は特性として機能してもよい。さらに、例えば、“スポーツ”、“芸能”等のジャンル(分野)がクイズに設定されている場合には、難易度選択工程において出題対象のクイズのジャンルが選択されてもよい。 Various characteristics may be set for each user character. For example, roles such as an attacking role, a recovery role, or an auxiliary role may be prepared as such characteristics. As an example, these roles may function as characteristics due to differences in the effects of the options corresponding to the battle action during the battle with the enemy character. Specifically, for example, when an attacker selects a specific option from each option for a battle action, the effect of the specific option is improved, or conversely, one option for each battle action is reduced. These roles may function as characteristics by giving parts different effects from other roles. Furthermore, for example, when a genre (field) such as “sports” or “entertainment” is set as a quiz, the genre of a quiz to be asked may be selected in the difficulty level selection step.
マッチング工程は、協力してプレイする各ユーザキャラクタをマッチングするための工程である。つまり、チームを形成する各ユーザキャラクタを決定するためにマッチング工程が実行される(ステップS3)。各ユーザは、一例として、ネットワーク3を介して、各ゲーム機GMを通じてクイズゲームを同時にプレイする。したがって、一例として、マッチング工程では、各ゲーム機GMが各ユーザキャラクタに対応するように、各ゲーム機GMがマッチングされてよい。また、マッチングは、一例として、同じ難易度を選択した各ユーザキャラクタがチームを形成するように実行される。さらに、例えば、クイズのジャンルが選択される場合には、マッチングにはジャンルの情報が考慮されてもよい。具体的には、異なるジャンルを選択した各ユーザがバランス良く同じチームに含まれるように、或いは同じジャンルを選択した各ユーザによって一つのチームが形成されるように、マッチングが実行されてもよい。同様に、マッチングは、一例として、各ユーザキャラクタに特性が設定されている場合には、その特性を考慮して(例えば、バランス良く各役割のユーザキャラクタがチームに含まれるように)実行されてもよい。さらに、マッチングには、各ユーザキャラクタのレベルが考慮されてもよい。 A matching process is a process for matching each user character to play in cooperation. That is, a matching process is performed to determine each user character that forms a team (step S3). As an example, each user plays a quiz game simultaneously through each game machine GM via the network 3. Therefore, as an example, in the matching step, each game machine GM may be matched so that each game machine GM corresponds to each user character. Moreover, matching is performed as an example so that each user character who selected the same difficulty may form a team. Further, for example, when a quiz genre is selected, genre information may be considered for matching. Specifically, the matching may be executed so that users who have selected different genres are included in the same team in a well-balanced manner, or one team is formed by the users who have selected the same genre. Similarly, for example, when a characteristic is set for each user character, matching is performed in consideration of the characteristic (for example, a user character of each role is included in the team in a well-balanced manner). Also good. Furthermore, the level of each user character may be considered in the matching.
対戦工程は、敵キャラクタとの対戦が実行される工程である。敵キャラクタとの対戦は、クイズの出題及び解答を介して進行する。したがって、対戦工程では、いわゆる一般的なクイズゲームも提供される。つまり、対戦工程では、アクションゲームの要素を含む複合的クイズゲームが提供される(ステップS4)。一例として、敵キャラクタ対戦モードでは、このような流れでゲームが進行する。 The battle process is a process in which a battle with an enemy character is executed. The battle with the enemy character proceeds through quiz questions and answers. Therefore, a so-called general quiz game is also provided in the battle process. That is, in the battle process, a composite quiz game including an action game element is provided (step S4). As an example, in the enemy character battle mode, the game proceeds in such a flow.
図4〜図8を参照して、対戦工程について更に説明する。対戦工程では、上述のように、アクションゲームの要素が付加された複合的クイズゲームが提供される。具体的には、複合的クイズゲームとして、各ユーザキャラクタが個別にクイズに答えつつ、同じチームに属する他のユーザキャラクタと協力して敵キャラクタと対戦するタイプのゲームが提供される。結果として、対戦工程は、第1ゲームとしてのクイズフェーズ及び第2ゲームとしての対戦フェーズを含んでいる。また、これらのフェーズは、各種のゲーム画面を通じて実行される。 The battle process will be further described with reference to FIGS. In the battle process, as described above, a composite quiz game to which elements of an action game are added is provided. Specifically, as a complex quiz game, a game of a type in which each user character individually answers a quiz and battles with an enemy character in cooperation with other user characters belonging to the same team is provided. As a result, the battle process includes a quiz phase as the first game and a battle phase as the second game. These phases are executed through various game screens.
図4〜図8は、対戦工程で提供される各種のゲーム画面の一例を示している。より具体的には、図4は、ゲーム画面の一種としてクイズフェーズで使用されるクイズ用ゲーム画面の一例を模式的に示す図である。図4を参照して、まずはクイズフェーズについて説明する。図4に示すように、クイズ用ゲーム画面G1は、クイズ情報領域41、各解答候補欄42、敵キャラクタ画像43、各ユーザキャラクタ画像44、敵情報表示領域45、及びユーザ情報表示領域46を含んでいる。 4 to 8 show examples of various game screens provided in the battle process. More specifically, FIG. 4 is a diagram schematically showing an example of a quiz game screen used in the quiz phase as a kind of game screen. First, the quiz phase will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 4, the quiz game screen G1 includes a quiz information area 41, each answer candidate column 42, an enemy character image 43, each user character image 44, an enemy information display area 45, and a user information display area 46. It is out.
クイズ情報領域41は、クイズに関連する情報を表示するための領域である。一例として、クイズ情報領域41には、クイズ(問題)の内容(つまり問題自体)或いは正誤を示す情報(例えば、“正解”)、ジャンル(例えば、“アニメ&ゲーム”)、正解率(例えば、未公表を示す“?”)、問題数(例えば、“最終問題”)、及び解答時間(例えば、20秒を示す“20:00”)等、クイズに必要な情報が表示される。一方、各解答候補欄42には、解答候補(“水星”、“火星”等)が表示される。また、敵キャラクタ画像43は、各ユーザキャラクタが対戦する対戦相手の敵キャラクタの画像である。同様に、各ユーザキャラクタ画像44は、チーム内の各ユーザキャラクタの画像である。 The quiz information area 41 is an area for displaying information related to the quiz. For example, in the quiz information area 41, the content of the quiz (question) (that is, the problem itself) or information indicating correctness (for example, “correct answer”), the genre (for example, “animation & game”), the correct answer rate (for example, Information necessary for the quiz such as “?” Indicating unpublished, the number of questions (for example, “final question”), and answering time (for example, “20:00” indicating 20 seconds) are displayed. On the other hand, answer candidates (“Mercury”, “Mars”, etc.) are displayed in each answer candidate column 42. The enemy character image 43 is an image of the enemy character of the opponent with which each user character battles. Similarly, each user character image 44 is an image of each user character in the team.
また、敵情報表示領域45は、敵キャラクタに関する情報を表示するための領域である。一例として、敵情報表示領域45には、敵APゲージ47が表示される。敵APゲージ47は、アクティブポイント(以下、APと呼ぶ場合がある)の量47aを示すためのゲージである。一例として、敵キャラクタのAPの量47aは、時間の経過とともに増加する。また、敵キャラクタのAPの量47aは、各ユーザキャラクタがクイズに間違った場合(正解しなかった場合)に増加してもよい。そして、敵キャラクタのAPの量47aが所定値を超えると、敵キャラクタが各ユーザキャラクタに対して対戦行動(例えば、各ユーザキャラクタに対する攻撃)を開始する。つまり、敵キャラクタのAPは、敵キャラクタの行動の可否を示す媒体(価値)として使用される概念である。例えば、所定値として、敵APゲージ47の最大値が使用されてよい。したがって、一例として、APの量47aが敵APゲージ47の最大値になった場合、つまり敵APゲージ47がAPの量47aで一杯になった場合に、敵キャラクタは対戦行動を開始する。 The enemy information display area 45 is an area for displaying information on the enemy character. As an example, an enemy AP gauge 47 is displayed in the enemy information display area 45. The enemy AP gauge 47 is a gauge for indicating an amount 47a of active points (hereinafter sometimes referred to as AP). As an example, the amount 47a of the enemy character's AP increases with time. Further, the AP amount 47a of the enemy character may be increased when each user character is wrong in the quiz (when the answer is not correct). When the enemy character's AP amount 47a exceeds a predetermined value, the enemy character starts a fighting action (for example, an attack on each user character) against each user character. That is, the AP of the enemy character is a concept used as a medium (value) indicating whether or not the enemy character can take action. For example, the maximum value of the enemy AP gauge 47 may be used as the predetermined value. Therefore, as an example, when the AP amount 47a reaches the maximum value of the enemy AP gauge 47, that is, when the enemy AP gauge 47 is filled with the AP amount 47a, the enemy character starts a battle action.
同様に、ユーザ情報表示領域46は、各ユーザキャラクタに共通に関連する情報を表示するための領域である。ユーザ情報表示領域46には、例えば、HP(ヒットポイント)量及びユーザAPゲージ49が表示される。HPは、対戦の継続の可否を示す媒体(価値)として使用される概念である。具体的には、HPの量は、敵キャラクタの攻撃に伴って減少し、ゼロになった場合に継続不可として対戦が終了する。対戦はチーム単位で実行されるので、HPはチームによって共用される。 Similarly, the user information display area 46 is an area for displaying information commonly associated with each user character. In the user information display area 46, for example, an HP (hit point) amount and a user AP gauge 49 are displayed. HP is a concept used as a medium (value) indicating whether or not a match can be continued. Specifically, the amount of HP decreases with the attack of the enemy character, and when it becomes zero, the battle is ended as being impossible to continue. Since the battle is executed on a team basis, the HP is shared by the team.
ユーザAPゲージ49は、直線状に延び、所定の価値の量としてのAPの量49aを示すために使用されるゲージである。ユーザ側のAPは、各ユーザの行動選択の可否を示す媒体(価値)として使用される概念である。また、ユーザAPゲージ49及びAPの量49aは、チーム単位で使用される。つまり、ユーザAPゲージ49及びAPの量49aは、チーム内の全ユーザキャラクタに共通に関連付けられ、使用される。そして、ユーザ側のAPの量49aは、例えば、ゲーム状況が変更条件を満たした場合に増減する。一例として、ユーザ側のAPの量49aが増加する場合の変更条件は、プレイ時間及びクイズの正解(ゲームの結果)を要件として含んでいる。具体的には、プレイ時間を要件とする変更条件は、例えば、プレイ時間が所定時間経過する毎に満たされる。そして、この場合、ユーザ側のAPの量49aは増加する。つまり、一例として、ユーザ側のAPの量49aは、敵キャラクタのAPの量47aと同様に、時間の経過とともに増加する。 The user AP gauge 49 is a gauge that extends in a straight line and is used to indicate an AP amount 49a as a predetermined value amount. The AP on the user side is a concept used as a medium (value) indicating whether each user can select an action. Further, the user AP gauge 49 and the AP amount 49a are used for each team. That is, the user AP gauge 49 and the AP amount 49a are commonly associated with and used by all user characters in the team. Then, the amount 49a of the AP on the user side increases or decreases when, for example, the game situation satisfies the change condition. As an example, the change condition when the amount 49a of the AP on the user side increases includes the play time and the correct answer of the quiz (game result) as requirements. Specifically, the change condition that requires play time is satisfied, for example, every time a play time elapses. In this case, the AP amount 49a on the user side increases. In other words, as an example, the AP amount 49a on the user side increases with the passage of time, as does the AP amount 47a of the enemy character.
一方、クイズの正解を要件とする変更条件は、クイズに正解した場合に満たされる。つまり、ユーザ側のAPの量49aは、例えば、クイズに正解した場合にも増加する。クイズは、各ユーザキャラクタに個別に出題される。また、APの量49aは全ユーザに共用される。したがって、APの量49aには、全ユーザキャラクタのクイズの結果が反映される。つまり、チーム内の各ユーザのうち一名でも正解すれば、APの量49aは増加する。また、複数のユーザが正解した場合には、APの量49aは正解した人数に応じて、人数が多いほど量が大きくなるように増加する。また、一例として、クイズフェーズでは、各ユーザに複数のクイズが出題されてよい。より具体的には、各ユーザキャラクタには、一例として、同数のクイズが同期するように出題されてよい。つまり、同じ時期に同じ数のクイズが各ユーザキャラクタに出題されてよい。さらに、一例として、クイズの内容も各ユーザキャラクタ間で一致していてもよい。そして、APの量49aは、クイズの正解数が多いほど量が大きくなるように増加してよい。 On the other hand, the change condition requiring the correct answer of the quiz is satisfied when the correct answer is given to the quiz. In other words, the amount of AP 49a on the user side also increases, for example, when a quiz is answered correctly. The quiz is given to each user character individually. The AP amount 49a is shared by all users. Accordingly, the quiz result of all user characters is reflected in the AP amount 49a. That is, the AP amount 49a increases if one of the users in the team correctly answers. When a plurality of users answer correctly, the AP amount 49a increases according to the number of people who answered correctly so that the amount increases as the number of people increases. As an example, a plurality of quizzes may be given to each user in the quiz phase. More specifically, as an example, the same number of quizzes may be given to each user character so as to be synchronized. That is, the same number of quizzes may be given to each user character at the same time. Furthermore, as an example, the contents of the quiz may be the same among the user characters. Then, the AP amount 49a may be increased so that the larger the number of quiz answers, the larger the amount.
図4の例は、自己のユーザキャラクタがクイズに正解を選択した場合を示している。この場合、図4に示すように、自己のユーザキャラクタ44のクイズの正解に伴って、一例として、ユーザAPゲージ49のAPの量49aが破線の位置から増加している。他のユーザキャラクタがクイズに正解した場合も同様である。一例として、クイズフェーズでは、このようなクイズ用ゲーム画面G1を通じて、ゲームが進行する。 The example of FIG. 4 shows a case where the user's own character has selected the correct answer for the quiz. In this case, as shown in FIG. 4, along with the correct answer of the quiz of the own user character 44, as an example, the AP amount 49a of the user AP gauge 49 is increased from the position of the broken line. The same applies when another user character answers the quiz correctly. As an example, in the quiz phase, the game progresses through such a quiz game screen G1.
一方、図5〜図8は、対戦フェーズにおける各ゲーム画面の一例を示している。これらを参照して、対戦フェーズについて説明する。クイズフェーズにおいて、機会付与条件を満たした場合には、対戦フェーズに移行する。一例として、ユーザ側のAPの量49aが所定値を超えた場合に機会付与条件は満たされる。また、例えば、所定値として、ユーザAPゲージ49の最大値が使用されてよい。したがって、一例として、APの量49aがユーザAPゲージ49の最大値になった場合、つまりユーザAPゲージ49がAPの量49aで一杯になった場合に、対戦フェーズに移行する。 On the other hand, FIGS. 5-8 has shown an example of each game screen in a battle | competition phase. The battle phase will be described with reference to these. In the quiz phase, if the opportunity grant conditions are met, the battle phase is entered. As an example, the opportunity provision condition is satisfied when the amount 49a of the AP on the user side exceeds a predetermined value. For example, the maximum value of the user AP gauge 49 may be used as the predetermined value. Therefore, as an example, when the AP amount 49a reaches the maximum value of the user AP gauge 49, that is, when the user AP gauge 49 is filled with the AP amount 49a, the battle phase is entered.
具体的には、ユーザ側のAPの量49aが機会付与条件を満たした場合に、対戦フェーズの一部として、まず選択機会としての行動選択機会が付与される。行動選択機会は、敵キャラクタに対する対戦行動を選択するための機会である。また、行動選択機会では、チーム内の全ユーザキャラクタによって個別に行動が選択される。つまり、共用のユーザAPゲージ49が最大値に到達することにより、チーム内の各ユーザキャラクタに共通の行動選択機会が付与される。一方で、行動選択機会では、各ユーザキャラクタに個別の行動選択が許容される。 Specifically, when the amount 49a of the AP on the user side satisfies the opportunity grant condition, an action selection opportunity as a selection opportunity is first given as part of the battle phase. The action selection opportunity is an opportunity to select a battle action against the enemy character. In the action selection opportunity, actions are individually selected by all the user characters in the team. That is, when the shared user AP gauge 49 reaches the maximum value, a common action selection opportunity is given to each user character in the team. On the other hand, in the action selection opportunity, individual action selection is allowed for each user character.
行動選択機会は、一例として、選択機会用ゲーム画面を通じて提供される。図5は、ゲーム画面の一種として提供される選択機会用ゲーム画面の一例を模式的に示す図である。また、選択機会用ゲーム画面G2の一例として、クイズ用ゲーム画面G1の一部が変更されたゲーム画面が使用される。したがって、図5において、クイズ用ゲーム画面G1と共通する部分には共通の符号を付して、説明を省略する。 For example, the action selection opportunity is provided through a selection opportunity game screen. FIG. 5 is a diagram schematically illustrating an example of a selection opportunity game screen provided as a kind of game screen. As an example of the selection opportunity game screen G2, a game screen in which a part of the quiz game screen G1 is changed is used. Therefore, in FIG. 5, the same reference numerals are given to portions common to the quiz game screen G <b> 1, and description thereof is omitted.
図5に示すように、選択機会用ゲーム画面G2は、クイズ用ゲーム画面G1と比べて、各解答候補欄42の代わりに、各行動用選択肢欄50が表示されている。各行動用選択肢欄50は、各ユーザキャラクタが選択可能な対戦行動の選択肢を示す欄である。同様に、クイズ用ゲーム画面G1では敵キャラクタ画像43がクイズ情報領域41に隠れるように背後に表示(クイズ情報領域41の表示が優先)される一方で、選択機会用ゲーム画面G2では敵キャラクタ画像43がクイズ情報領域41を覆うようにクイズ情報領域41の前に表示(敵キャラクタ画像43の表示が優先)されている。また、選択機会用ゲーム画面G2では、行動選択機会の付与、つまりAPの量49aの最大値への到達を通知する付与通知領域51が更に表示されてもよい。一例として、これらにおいて、選択機会用ゲーム画面G2は、クイズ用ゲーム画面G1と相違している。 As shown in FIG. 5, the selection opportunity game screen G2 displays each action option column 50 instead of each answer candidate column 42, as compared to the quiz game screen G1. Each action option field 50 is a field that indicates a choice of battle action that can be selected by each user character. Similarly, on the quiz game screen G1, the enemy character image 43 is displayed behind the quiz information area 41 (the display of the quiz information area 41 has priority), while on the selection opportunity game screen G2, the enemy character image is displayed. 43 is displayed in front of the quiz information area 41 so as to cover the quiz information area 41 (the display of the enemy character image 43 has priority). In addition, on the selection opportunity game screen G2, a grant notification area 51 for notifying the grant of an action selection opportunity, that is, the arrival of the AP amount 49a at the maximum value may be further displayed. As an example, the selection opportunity game screen G2 is different from the quiz game screen G1.
図5の例では、APの量49aがユーザAPゲージ49の最大値に到達している。これに伴い、付与通知領域51が表示され、そこには行動選択機会の付与を通知するために“APチャージ完了”の情報が表示されている。また、各行動用選択肢欄50には、選択候補として“アタック”、“攻撃力UP”、及び“回復”の3つの対戦行動のいずれかを示す情報が表示されている。そして、この場合、行動選択機会では、これらの3つの選択候補の中から各ユーザによって各ユーザキャラクタが実行すべき行動が個別に選択される。つまり、行動選択機会では、各ユーザキャラクタに個別に対応する各行動が3つの選択候補から個別に選択される。また、一例として、対戦行動の選択候補は、各ユーザキャラクタの役割(“攻撃役”等)に対応していてもよい。つまり、各ユーザキャラクタの役割に応じた選択候補が提供されてもよい。なお、選択候補の選択は、各ユーザキャラクタの役割に制限されない。一方で、各ユーザキャラクタの役割に応じた選択候補が選択された場合には、他のユーザキャラクタが選択した場合よりも効果が上昇する等の特典が付与されてもよい。 In the example of FIG. 5, the AP amount 49 a reaches the maximum value of the user AP gauge 49. Along with this, an assignment notification area 51 is displayed, and information on “AP charge completion” is displayed in order to notify the assignment of the action selection opportunity. Each action option field 50 displays information indicating one of three fighting actions of “Attack”, “Attack Strength UP”, and “Recovery” as selection candidates. In this case, in the action selection opportunity, an action to be executed by each user character is individually selected by each user from among these three selection candidates. That is, in the action selection opportunity, each action corresponding to each user character is individually selected from three selection candidates. Further, as an example, the selection candidate for the fighting action may correspond to the role of each user character (such as “attack”). That is, selection candidates according to the role of each user character may be provided. The selection of selection candidates is not limited to the role of each user character. On the other hand, when a selection candidate corresponding to the role of each user character is selected, a privilege such as a higher effect than when another user character selects may be given.
行動選択機会において、各ユーザキャラクタに対応する対戦行動が選択された場合には、結果案内用ゲーム画面が提供される。図6は、ゲーム画面の一種として提供される結果案内用ゲーム画面の一例を模式的に示す図である。また、結果案内用ゲーム画面G3の一例として、選択機会用ゲーム画面G2の一部が変更されたゲーム画面が使用される。したがって、図6において、クイズ用ゲーム画面G1或いは選択機会用ゲーム画面G2と共通する部分には共通の符号を付して、説明を省略する。 When the battle action corresponding to each user character is selected at the action selection opportunity, a result guidance game screen is provided. FIG. 6 is a diagram schematically illustrating an example of a result guidance game screen provided as a kind of game screen. As an example of the result guidance game screen G3, a game screen in which a part of the selection opportunity game screen G2 is changed is used. Accordingly, in FIG. 6, the same reference numerals are given to portions common to the quiz game screen G1 or the selection opportunity game screen G2 and the description thereof is omitted.
図6に示すように、選択機会用ゲーム画面G2と比べて、結果案内用ゲーム画面G3では、各行動用選択肢欄50に選択結果の情報が追加される。具体的には、各行動用選択肢欄50には、各対戦行動の情報の横に、各選択肢を選択したユーザ数が表示される。また、一例として、各ユーザキャラクタ画像44の側には、各ユーザキャラクタが選択した選択肢に対応する行動アイコン54の表示が追加される。一方で、付与通知領域51は、消滅している。一例として、結果案内用ゲーム画面G3は、こられにおいて、選択機会用ゲーム画面G2と相違している。 As shown in FIG. 6, in the result guidance game screen G3, information on the selection result is added to each action option field 50 as compared to the selection opportunity game screen G2. Specifically, in each action option column 50, the number of users who have selected each option is displayed beside each fight action information. As an example, a display of an action icon 54 corresponding to the option selected by each user character is added to the side of each user character image 44. On the other hand, the grant notification area 51 has disappeared. As an example, the result guidance game screen G3 is different from the selection opportunity game screen G2.
図6の例では、“アタック”の対戦行動に対応する選択肢を示す行動用選択肢欄50には、選択したユーザ数“2人”の情報が表示されている。この場合、2人のユーザが“アタック”を選択し、これらのユーザに対応する各ユーザキャラクタが“アタック”に対応する対戦行動を実行する。具体的には、一例として、“アタック”に対応する対戦行動として、敵キャラクタへの攻撃が実行される。つまり、この場合、敵キャラクタのHP(一例として、未表示)を減らすための攻撃が2人のユーザに対応する2体のユーザキャラクタによって実行される。同様に、1体のユーザキャラクタによって“攻撃力UP”に対応する対戦行動が、2体のユーザキャラクタによって“回復”に対応する対戦行動が、それぞれ実行される。そして、例えば、“攻撃力UP”に対応する行動によって各ユーザキャラクタの攻撃力が上昇し、“回復”に対応する行動によってHPが回復(HPの量が増える)する。また、この場合、“アタック”の対戦行動を示す行動用選択肢欄50が本発明の攻撃型の選択肢として機能する。同様に、行動用選択肢欄50が本発明の選択肢として、選択された行動用選択肢欄50の選択肢が本発明の使用選択肢として、それぞれ機能する。 In the example of FIG. 6, information on the number of selected users “2” is displayed in the action option column 50 indicating options corresponding to the “attack” battle action. In this case, two users select “attack”, and each user character corresponding to these users executes a battle action corresponding to “attack”. Specifically, as an example, an attack on an enemy character is executed as a battle action corresponding to “attack”. In other words, in this case, an attack for reducing the enemy character's HP (not shown) is performed by two user characters corresponding to two users. Similarly, the fighting action corresponding to “attack power UP” is executed by one user character, and the fighting action corresponding to “recovery” is executed by two user characters. Then, for example, the attack power of each user character is increased by the action corresponding to “attack power UP”, and the HP is recovered (the amount of HP is increased) by the action corresponding to “recovery”. In this case, the action option column 50 indicating the “attack” battle action functions as an attack-type option of the present invention. Similarly, the action option field 50 functions as an option of the present invention, and the selected action option field 50 functions as a use option of the present invention.
また、図6の例では、行動アイコン54として、“剣のマーク”、“ハートのマーク”、及び“杖のマーク”の3種類が使用されている。一例として、“剣のマーク”は“アタック”の対戦行動に、“ハートのマーク”は“回復”の対戦行動に、“杖のマーク”は“攻撃力UP”(一例として、補助役の選択肢全般に使用されてもよい)の対戦行動に、それぞれ対応する。結果として、“アタック”の対戦行動を選択した2人のユーザを示すように、“プレーヤー004”等の2つのユーザキャラクタ画像44の横に、“剣のマーク”の行動アイコン54が表示されている。同様に、“プレーヤー003”等の2つのユーザキャラクタ画像44の横に“ハートのマーク”の行動アイコン54が、“プレーヤー002”に対応する1つのユーザキャラクタ画像44の横に“杖のマーク”の行動アイコン54が、それぞれ表示されている。 In the example of FIG. 6, three types of action icons 54 are used: “sword mark”, “heart mark”, and “wand mark”. For example, “sword mark” is “attack” fighting action, “heart mark” is “recovery” fighting action, “cane mark” is “attack power up” Corresponding to each of the fighting actions (which may be used generally). As a result, an action icon 54 of “sword mark” is displayed next to the two user character images 44 such as “player 004” so as to show two users who have selected the “attack” battle action. Yes. Similarly, an action icon 54 of “heart mark” beside two user character images 44 such as “player 003”, and “wand mark” beside one user character image 44 corresponding to “player 002”. Each action icon 54 is displayed.
結果案内用ゲーム画面G3に続き行動実行用ゲーム画面が提供される。図7は、ゲーム画面の一種として提供される行動実行用ゲーム画面の一例を模式的に示す図である。行動実行用ゲーム画面G4は、結果案内用ゲーム画面G3の結果として、各ユーザキャラクタの行動を表示するために使用される。また、行動実行用ゲーム画面G4の一例として、結果案内用ゲーム画面G3の一部が変更されたゲーム画面が使用される。したがって、図7において、各ゲーム画面G1〜G3と共通する部分には共通の符号を付して、説明を省略する。 An action execution game screen is provided following the result guidance game screen G3. FIG. 7 is a diagram schematically showing an example of a game screen for action execution provided as a kind of game screen. The action execution game screen G4 is used to display the action of each user character as a result of the result guidance game screen G3. As an example of the action execution game screen G4, a game screen in which a part of the result guidance game screen G3 is changed is used. Accordingly, in FIG. 7, the same reference numerals are given to portions common to the game screens G1 to G3, and description thereof is omitted.
図7に示すように、行動実行用ゲーム画面G4では、結果案内用ゲーム画面G3と比べて、各行動用選択肢欄50及び各行動アイコン54が消滅している。一方で、各ユーザキャラクタの対戦行動に対応する演出56が追加される。また、各ユーザキャラクタが実行する対戦行動を示す行動情報欄57が各ユーザキャラクタ44に対応するように表示されてもよい。一例として、行動実行用ゲーム画面G4は、こられにおいて、結果案内用ゲーム画面G3と相違している。 As shown in FIG. 7, in the action execution game screen G4, the action option fields 50 and the action icons 54 disappear compared to the result guidance game screen G3. On the other hand, an effect 56 corresponding to the battle action of each user character is added. Moreover, the action information column 57 indicating the fighting action executed by each user character may be displayed so as to correspond to each user character 44. As an example, the action execution game screen G4 is different from the result guidance game screen G3.
また、行動実行用ゲーム画面G4では、各ユーザキャラクタの対戦行動に応じた変化が付与される。具体的には、各ユーザキャラクタの対戦行動に対応する演出56等の各変化が個別に付与される。一例として、図7の例は、“アタック”に対応する対戦行動が2体のユーザキャラクタによって実行された場合を示している。この場合、図7に示すように、2つのユーザキャラクタ画像44にそれぞれ対応する2つの演出56が付与されている。そして、この対戦行動により、敵キャラクタには、HPの減少という変化も生じている。同様に、2体が同じ“アタック”の対戦行動を実行する場合には、一体が単独で“アタック”を実行する場合よりも大きな効果が得られてもよい。この場合、行動情報欄57には、“ダブルアタック”等の“アタック”とは異なる特殊な対戦行動を示す情報が表示されてもよい。 In addition, on the action execution game screen G4, a change according to the battle action of each user character is given. Specifically, each change such as effects 56 corresponding to the fighting action of each user character is individually given. As an example, the example of FIG. 7 shows a case where a battle action corresponding to “attack” is executed by two user characters. In this case, as shown in FIG. 7, two effects 56 respectively corresponding to the two user character images 44 are given. Due to this fighting action, the enemy character also has a change in HP reduction. Similarly, when two bodies perform the same “attack” battle action, a larger effect may be obtained than when the two perform “attack” alone. In this case, the action information column 57 may display information indicating a special battle action different from “attack” such as “double attack”.
さらに、各対戦行動に対応する変化は、ユーザ側のAPの量49aにも生じる。一例として、各ユーザキャラクタの対戦行動に伴って、APの量49aが減少する。つまり、各ユーザキャラクタの対戦行動に対応する変化が付与された場合には、その付与の対価としてAPの量49aが減少する。一例として、APの量49aは、各対戦行動に対応する変化の付与とともに、ゼロまで減少してよい。したがって、変更条件は、一例として、各ユーザキャラクタの対戦行動を要件として含んでいる。そして、この変更条件は各ユーザの選択結果に対応する対戦行動が実行された場合に満たされ、その結果としてAPの量49aが減少する。 Further, a change corresponding to each battle action also occurs in the AP amount 49a on the user side. As an example, the amount 49a of AP decreases with the fighting action of each user character. That is, when a change corresponding to the fighting action of each user character is given, the AP amount 49a is reduced as a price for the grant. As an example, the amount 49a of the AP may be reduced to zero with the addition of a change corresponding to each battle action. Therefore, the change condition includes, as an example, the battle action of each user character as a requirement. This change condition is satisfied when a battle action corresponding to the selection result of each user is executed, and as a result, the AP amount 49a decreases.
一方、各対戦行動に対応する変化は、ユーザ側のAPの量49aの増加として生じてもよい。例えば、“アタック”により敵キャラクタのHPに影響を与えた場合には、ユーザ側のAPの量49aが増加してもよい。つまり、APの量49aが増加する場合の変更条件は、敵キャラクタへの攻撃を要件に含んでいてよい。そして、この変更条件は、例えば、攻撃型の対戦行動により敵キャラクタのHP等が変化した場合に満たされてよい。また、この場合、敵キャラクタのHPに与える影響が大きいほど、量が大きくなるようにAPの量49aが増加してもよい。したがって、この場合、上述のように、多数のユーザキャラクタが攻撃を実行するほど大きな効果が得られるときには、攻撃型の対戦行動が多く実行されるほど量が増えるようにAPの量49aは増加する。なお、選択肢の一つとしてAPの量49aを回復させる対戦行動が用意されていてもよい。つまり、APの量49aは、特定の対戦行動が実行された場合に、増加(回復)してもよい。また、このような特定の対戦行動として、例えば、その他にもAPの量49aの回復速度を上昇させる選択肢が用意されていてもよい。つまり、この特定の対戦行動により、所定期間だけ変更条件を満たす所定時間が短縮されてもよい。同様に、このような特定の対戦行動に対応するアイテムが用意され、そのアイテムの使用(装着を含む)に伴い、同様の効果が得られてもよい。さらに、機会付与条件を満たす所定値を変更させるアイテムが用意されていてもよい。つまり、そのようなアイテムの使用に伴い、例えば、APの量49aが半分の量において機会付与条件が満たされてもよい。 On the other hand, the change corresponding to each battle action may occur as an increase in the AP amount 49a on the user side. For example, when the enemy character's HP is affected by “attack”, the AP amount 49a on the user side may increase. That is, the change condition when the AP amount 49a increases may include an attack on the enemy character as a requirement. And this change condition may be satisfied, for example, when HP of an enemy character changes by the attack type | mold battle action. In this case, the AP amount 49a may be increased so that the larger the influence on the enemy character's HP is, the larger the amount is. Accordingly, in this case, as described above, when a large effect is obtained so that a large number of user characters execute an attack, the amount 49a of the AP increases so that the amount increases as the attack type battle action is performed more. . Note that a fighting action for restoring the AP amount 49a may be prepared as one of the options. That is, the AP amount 49a may be increased (recovered) when a specific battle action is executed. In addition, as such a specific fighting action, for example, an option for increasing the recovery speed of the AP amount 49a may be prepared. That is, this specific battle action may reduce the predetermined time that satisfies the change condition for a predetermined period. Similarly, an item corresponding to such a specific battle action is prepared, and the same effect may be obtained as the item is used (including wearing). Furthermore, an item that changes a predetermined value that satisfies the opportunity grant condition may be prepared. That is, with the use of such an item, for example, the opportunity grant condition may be satisfied when the AP amount 49a is half the amount.
一方、敵APゲージ47がAPの量47aで一杯になった場合には、敵キャラクタが対戦行動を開始する。この場合、敵行動用ゲーム画面G5が提供される。図8は、ゲーム画面の一種として提供される敵行動用ゲーム画面G5の一例を模式的に示す図である。敵行動用ゲーム画面G5は、敵キャラクタの対戦行動を表示するために使用される。また、敵行動用ゲーム画面G5の一例として、行動実行用ゲーム画面G4の一部が変更されたゲーム画面が使用される。したがって、図8において、各ゲーム画面G1〜G4と共通する部分には共通の符号を付して、説明を省略する。 On the other hand, when the enemy AP gauge 47 is filled with the AP amount 47a, the enemy character starts a battle action. In this case, an enemy action game screen G5 is provided. FIG. 8 is a diagram schematically illustrating an example of an enemy action game screen G5 provided as a kind of game screen. The enemy action game screen G5 is used to display the battle action of the enemy character. Further, as an example of the enemy action game screen G5, a game screen in which a part of the action execution game screen G4 is changed is used. Therefore, in FIG. 8, the same reference numerals are given to portions common to the game screens G1 to G4, and description thereof is omitted.
図8に示すように、敵行動用ゲーム画面G5では、各ユーザキャラクタの対戦行動に対応する演出56が消滅する一方で、敵キャラクタの対戦行動に対応する演出58が追加されている。また、敵キャラクタの対戦行動は、各ユーザキャラクタの状態に反映される。一例として、敵キャラクタの対戦行動に伴い、ユーザ情報表示領域46のHPの量が減少してもよい。また、“邪神の攻撃”等、敵キャラクタが実行する対戦行動を示す情報が敵キャラクタに対応するように表示されてもよい。そして、敵キャラクタの対戦行動に伴い、APの量47aは減少する。一例として、対戦フェーズは、このように実行される。また、対戦フェーズを経ても敵キャラクタ或いは各ユーザキャラクタのチームのいずれのHPも尽きていない場合には、再度クイズフェーズに戻る。そして、敵キャラクタ或いは各ユーザキャラクタのHPのいずれかが尽きるまで、つまりこれらのいずれかが倒れ勝敗が決するまで、クイズフェーズ及び対戦フェーズは、上記の流れで繰り返される。一例として、使用するユーザキャラクタに応じて主観的表示(各ユーザキャラクタに依存する表示)は相違するものの、このような各種のゲーム画面G1〜G5が各ゲーム機GMに同じように表示される。そして、このような各種のゲーム画面G1〜G5を通じて、対戦工程が実現される。 As shown in FIG. 8, on the enemy action game screen G5, the effects 56 corresponding to the battle actions of the enemy characters are added while the effects 56 corresponding to the battle actions of the user characters disappear. The battle action of the enemy character is reflected in the state of each user character. As an example, the amount of HP in the user information display area 46 may decrease with the fighting action of the enemy character. Further, information indicating a battle action performed by the enemy character such as “attack of evil spirit” may be displayed so as to correspond to the enemy character. Then, the amount 47a of AP decreases with the fighting action of the enemy character. As an example, the battle phase is executed in this way. Further, if neither HP of the enemy character or the team of each user character is exhausted even after the battle phase, the process returns to the quiz phase. The quiz phase and the battle phase are repeated in the above-described manner until either the enemy character or the HP of each user character is exhausted, that is, until either of them falls and wins or loses are determined. As an example, the subjective display (display depending on each user character) differs depending on the user character to be used, but such various game screens G1 to G5 are displayed on each game machine GM in the same manner. And a battle | competition process is implement | achieved through such various game screens G1-G5.
次に、ゲージ量変更処理、及び対戦処理について説明する。ゲージ量変更処理は、ユーザAPゲージ49のAPの量49aを変化させるための処理である。一方、対戦処理は、対戦工程の対戦フェーズを実現するための処理である。一例として、ゲージ量変更処理及び対戦処理は、図9或いは図10のルーチンを通じてゲーム機GMの制御ユニット30によって実現される。また、図9及び図10のルーチンは、一例として、制御ユニット30のゲーム提供部37を通じて実行される。なお、ゲーム機GMの制御ユニット30及びセンターサーバ2の制御ユニット10は、これらの処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。 Next, the gauge amount changing process and the battle process will be described. The gauge amount changing process is a process for changing the AP amount 49 a of the user AP gauge 49. On the other hand, the battle process is a process for realizing the battle phase of the battle process. As an example, the gauge amount changing process and the battle process are realized by the control unit 30 of the game machine GM through the routine of FIG. 9 or FIG. Moreover, the routine of FIG.9 and FIG.10 is performed through the game provision part 37 of the control unit 30, as an example. Note that the control unit 30 of the game machine GM and the control unit 10 of the center server 2 execute various kinds of well-known processes alone or in cooperation with each other in addition to these processes. However, detailed description thereof will be omitted.
図9は、ゲージ量変更処理を実現するためのゲージ量変更処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図9のルーチンは、一例として、所定の周期で繰り返し実行される。図9のルーチンが開始されると、ゲーム提供部37は、まずステップS11において、ゲーム状況が変更条件を満たすか否か判別する。具体的には、ゲーム提供部37は、まず変更条件の要件に関連するゲーム状況の情報を取得する。一例として、上述のように、変更条件は、プレイ時間が所定時間経過する毎、クイズで正解した場合、或いは各ユーザキャラクタが対戦行動を実行した場合等に満たされる。したがって、ゲーム提供部37は、ゲーム状況の情報として、これらに関する情報を取得する。また、このようなゲーム状況の情報は、例えば、クイズの正解或いは対戦行動の実行等、他のゲーム機GMのゲーム状況の情報を含んでいる。このような他のゲーム機GMのゲーム状況の情報は、一例として、ネットワーク3を介してゲーム機用サービスとしてセンターサーバ2から取得する。そして、ゲーム提供部37は、取得したゲーム状況の情報に基づいて、変更条件を満たすか否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまり変更条件が満たされていない場合、ゲーム提供部37は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。 FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a flowchart of a gauge amount changing process routine for realizing the gauge amount changing process. As an example, the routine of FIG. 9 is repeatedly executed at a predetermined cycle. When the routine of FIG. 9 is started, the game providing unit 37 first determines whether or not the game situation satisfies the change condition in step S11. Specifically, the game providing unit 37 first acquires game situation information related to the requirement of the change condition. As an example, as described above, the change condition is satisfied when a correct answer is given by a quiz every time the play time elapses or when each user character executes a battle action. Therefore, the game providing unit 37 acquires information about these as game situation information. Further, such game situation information includes game situation information of other game machines GM such as, for example, correct quiz or execution of battle action. Information on the game situation of such other game machines GM is acquired from the center server 2 as a game machine service via the network 3 as an example. And the game provision part 37 discriminate | determines whether change conditions are satisfy | filled based on the information of the acquired game condition. If the determination result is a negative result, that is, if the change condition is not satisfied, the game providing unit 37 skips the subsequent processing and ends the current routine.
一方、ステップS11の判別結果が肯定的結果の場合、つまり変更条件が満たされている場合、ゲーム提供部37は、ステップS12に進む。ステップS12において、ゲーム提供部37は、変更内容を特定する。上述のように、変更条件は、APの量49aを増加させるべき要件及び減少させるべき要件を含んでいる。したがって、満たされた変更条件に応じて、APの量49aを増加させるべき場合と減少させるべき場合とが存在し、変更内容が相違する。ゲーム提供部37は、変更内容の一例として、ステップS12において、APの量49aの増減を特定する。また、例えば、クイズの正解を要件として変更条件が満たされた場合には、正解したユーザの数に応じて増加量が変化する。或いは、例えば、敵キャラクタへの攻撃の影響に応じてAPの量49aの増加量が変化する場合もある。これらのような場合、ゲーム提供部37は、ステップS12において、例えば、この増加量を変更内容として更に特定してもよい。 On the other hand, if the determination result in step S11 is a positive result, that is, if the change condition is satisfied, the game providing unit 37 proceeds to step S12. In step S <b> 12, the game providing unit 37 specifies the change content. As described above, the change condition includes a requirement to increase and decrease an AP amount 49a. Therefore, there are a case where the AP amount 49a should be increased and a case where the AP amount 49a should be decreased depending on the satisfied change condition, and the change contents are different. As an example of the change contents, the game providing unit 37 specifies an increase or decrease in the AP amount 49a in step S12. For example, when the change condition is satisfied with the correct answer of the quiz as a requirement, the amount of increase changes according to the number of users who answered correctly. Alternatively, for example, the increase amount of the AP amount 49a may change according to the influence of the attack on the enemy character. In such a case, the game providing unit 37 may further specify, for example, this increase amount as the change content in step S12.
続くステップS13において、ゲーム提供部37は、ステップS12で特定した変更内容が実行されるように、ユーザAPゲージ49のAPの量49aを変更して、今回のルーチンを終了する。これにより、変更条件を満たした場合に、ユーザAPゲージ49のAPの量49aが増減する。また、正解数等、満たした変更条件の内容に応じて、APの量49aの増減量が変化する。 In subsequent step S13, the game providing unit 37 changes the AP amount 49a of the user AP gauge 49 so that the change content specified in step S12 is executed, and ends the current routine. Thereby, when the change condition is satisfied, the AP amount 49a of the user AP gauge 49 increases or decreases. Further, the increase / decrease amount of the AP amount 49a changes according to the content of the change condition that is satisfied, such as the number of correct answers.
図10は、対戦処理を実現するための対戦処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図10のルーチンは、一例として、所定の周期で繰り返し実行される。図10のルーチンが開始されると、ゲーム提供部37は、まずステップS21において、ゲーム状況が機会付与条件を満たすか否か判別する。一例として、上述のように、機会付与条件は、ユーザAPゲージ49のAPの量49aが最大値になった場合に満たされる。つまり、ステップS21において、一例として、ゲーム提供部37は、ユーザAPゲージ49のAPの量49aが最大値に該当するか否か判別する。そして、ゲーム提供部37は、この判別結果が否定的結果の場合、つまり機会付与条件を満たさない場合には、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。 FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a flowchart of a battle process routine for realizing the battle process. As an example, the routine of FIG. 10 is repeatedly executed at a predetermined cycle. When the routine of FIG. 10 is started, the game providing unit 37 first determines in step S21 whether or not the game situation satisfies an opportunity grant condition. As an example, as described above, the opportunity grant condition is satisfied when the AP amount 49a of the user AP gauge 49 reaches the maximum value. That is, in step S21, as an example, the game providing unit 37 determines whether or not the AP amount 49a of the user AP gauge 49 corresponds to the maximum value. When the determination result is a negative result, that is, when the opportunity grant condition is not satisfied, the game providing unit 37 skips the subsequent processing and ends the current routine.
一方、ステップS21の判別結果が肯定的結果の場合、つまり機会付与条件を満たす場合、ゲーム提供部37は、ステップS22に進む。ステップS22において、ゲーム提供部37は、行動選択機会を付与する。つまり、各ユーザが個別に対戦行動を選択するための共通の機会を付与する。一例として、上述のように、行動選択機会は、選択機会用ゲーム画面G2を通じて提供される。したがって、例えば、ステップS22において、行動選択機会の付与として、ゲーム提供部37は、選択機会用ゲーム画面G2を提供してもよい。 On the other hand, if the determination result in step S21 is a positive result, that is, if the opportunity grant condition is satisfied, the game providing unit 37 proceeds to step S22. In step S22, the game providing unit 37 provides an action selection opportunity. That is, the common opportunity for each user to select a battle action individually is given. As an example, as described above, the action selection opportunity is provided through the selection opportunity game screen G2. Therefore, for example, in step S22, the game providing unit 37 may provide the selection opportunity game screen G2 as an action selection opportunity.
続くステップS23において、ゲーム提供部37は、ステップS22の選択結果の情報を取得する。例えば、ステップS22において選択機会用ゲーム画面G2が提供される場合には、ステップS23において、ゲーム提供部37は、3つの選択候補のうちの各ユーザが選択した選択肢の情報を選択結果の情報として取得する。したがって、ゲーム提供部37は、他のゲーム機に対応する各ユーザの選択結果の情報も取得する。一例として、ゲーム提供部37は、このような他のユーザの選択結果の情報を、ゲーム機用サービスとしてネットワークを介してセンターサーバ2から取得する。また、上述のように、選択機会用ゲーム画面G2の選択結果は、例えば、結果案内用ゲーム画面G3を通じて、各ユーザに案内されてよい。したがって、ゲーム提供部37は、ステップS23において、取得した選択結果の情報を案内するために結果案内用ゲーム画面G3を提供してもよい。 In continuing step S23, the game provision part 37 acquires the information of the selection result of step S22. For example, when the selection opportunity game screen G2 is provided in step S22, in step S23, the game providing unit 37 uses information on options selected by each user among the three selection candidates as information on selection results. get. Therefore, the game providing unit 37 also acquires information on the selection result of each user corresponding to another game machine. As an example, the game providing unit 37 acquires information on the selection result of such other users from the center server 2 via the network as a game machine service. Further, as described above, the selection result of the selection opportunity game screen G2 may be guided to each user through the result guidance game screen G3, for example. Therefore, the game providing unit 37 may provide the result guidance game screen G3 in order to guide the acquired selection result information in step S23.
次のステップS24において、ゲーム提供部37は、ステップS23で取得した選択結果の情報に基づいて、ゲームに変化を付与する。具体的には、ゲーム提供部37は、一例として、ステップS23で取得した選択結果に対応する対戦行動を各ユーザキャラクタが実行するように、ゲームに変化を付与する。また、上述のように、選択結果に対応する対戦行動は、例えば、演出56等により行動実行用ゲーム画面G4を通じて提供される。したがって、ゲーム提供部37は、ステップS24において、選択肢に対応する変化として、行動実行用ゲーム画面G4を提供してもよい。そして、ゲーム提供部37は、上述のように、行動実行用ゲーム画面G4を通じて、選択結果の情報に基づいて各種の変化を付与してよい。 In the next step S24, the game providing unit 37 gives a change to the game based on the selection result information acquired in step S23. Specifically, the game provision part 37 gives a change to a game so that each user character may perform the battle action corresponding to the selection result acquired by step S23 as an example. In addition, as described above, the battle action corresponding to the selection result is provided through the action execution game screen G4 by, for example, the production 56 or the like. Therefore, the game providing unit 37 may provide the action execution game screen G4 as a change corresponding to the option in step S24. And the game provision part 37 may give various changes based on the information of a selection result through the game screen G4 for action as mentioned above.
ゲーム提供部37は、ステップS24の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、共有のAPの量49aを介して、各ユーザが個別に対戦行動を選択するための共通の行動選択機会が付与され、それらの対戦行動に対応する各変化が個別にゲームに付与される。より具体的には、一例として、選択機会用ゲーム画面G2、結果案内用ゲーム画面G3、及び行動実行用ゲーム画面G4が提供され、対戦フェーズが実現される。 The game provision part 37 complete | finishes this routine, after finishing the process of step S24. This gives a common action selection opportunity for each user to individually select a fight action through the shared AP amount 49a, and each change corresponding to the fight action is individually given to the game. The More specifically, as an example, a selection opportunity game screen G2, a result guidance game screen G3, and an action execution game screen G4 are provided, and the battle phase is realized.
以上に説明したように、この形態によれば、クイズフェーズにおいて、チーム内の各ユーザキャラクタ間で互いに内容が一致する同数のクイズが同期して、各ユーザキャラクタに個別に出題される。したがって、内容の平等なクイズゲームを提供することができる。 As described above, according to this aspect, in the quiz phase, the same number of quizzes having the same content among the respective user characters in the team are synchronized and given to each user character individually. Therefore, a quiz game with equal content can be provided.
一方、クイズフェーズのプレイ時間或いは正解数に応じて、対戦フェーズへの移行が決定される。具体的には、クイズフェーズにおいて、プレイ時間等に応じて増加するAPの量49aの量が所定値を超えた場合に、対戦フェーズに移行し、チーム内の各ユーザに共通の行動選択機会が付与される。つまり、チーム内の各ユーザキャラクタに共通に関連付けられるAPの量49aの量を基準に、対戦フェーズの一部としてまず行動選択機会が付与される。したがって、敵キャラクタとの対戦を実現する対戦行動を選択する行動選択機会の時期及び数をチーム内の各ユーザキャラクタ間で一致させることができる。これにより、チーム内の各ユーザキャラクタに平等に行動選択機会を付与することができる。より具体的には、チーム内の各ユーザキャラクタ間のレベルや特性等の差、或いは各ユーザ間の力量の差に関わらず、行動選択機会を平等に提供することができる。結果として、初心者等の力量等が高くないユーザにも平等に行動選択機会を付与することができるので、敵キャラクタと平等に対戦させることができる。 On the other hand, the transition to the battle phase is determined according to the play time of the quiz phase or the number of correct answers. Specifically, in the quiz phase, when the amount of the AP amount 49a that increases in accordance with the play time or the like exceeds a predetermined value, the game moves to the battle phase and there is a common action selection opportunity for each user in the team. Is granted. That is, based on the amount of AP 49a that is commonly associated with each user character in the team, an action selection opportunity is first given as part of the battle phase. Therefore, it is possible to match the timing and number of action selection opportunities for selecting a fight action that realizes a fight with an enemy character among the user characters in the team. Thereby, an action selection opportunity can be given equally to each user character in the team. More specifically, action selection opportunities can be provided equally regardless of differences in levels, characteristics, or the like between user characters in the team, or differences in competence between users. As a result, an action selection opportunity can be given equally to a user who is not high in ability, such as a beginner, so that it is possible to play against an enemy character equally.
また、上述のように、チーム内の各ユーザキャラクタに平等に行動選択機会を付与することができるので、チームを形成する各ユーザキャラクタのレベル等、或いは各ユーザの力量等の相違を許容することができる。このため、マッチング対象のユーザ等の範囲を拡大することができる。したがって、マッチング時間が長くなることを抑制することができる。結果として、これにより、チームを形成する場合の力量等の差に伴うデメリットを抑制することができる。 In addition, as described above, it is possible to give an equal selection of actions to each user character in the team, so that a difference in the level of each user character forming the team or the ability of each user is allowed. Can do. For this reason, the range of the user etc. of matching object can be expanded. Therefore, it can suppress that matching time becomes long. As a result, this can suppress demerits associated with differences in competence and the like when forming a team.
さらに、変更条件は、例えば、クイズに正解した場合に増加する。したがって、APの量49aの変化に、クイズフェーズのゲーム結果を反映することができる。これにより、クイズフェーズと対戦フェーズとを適切に組み合わせることができる。結果として、複合的クイズゲームの興趣性を向上させることができる。 Furthermore, the change condition increases, for example, when the quiz is correctly answered. Therefore, the game result of the quiz phase can be reflected in the change in the AP amount 49a. Thereby, a quiz phase and a battle | competition phase can be combined appropriately. As a result, the interest of the complex quiz game can be improved.
以上の形態において、ゲーム機GMの制御ユニット30が、ゲーム提供部37を通じて図9のルーチンを実行することにより本発明の価値変化手段として機能する。また、ゲーム機GMの制御ユニット30が、ゲーム提供部37を通じて図10のルーチンを実行することにより本発明の機会付与手段及び変化付与手段として機能する。 In the above embodiment, the control unit 30 of the game machine GM functions as the value changing means of the present invention by executing the routine of FIG. 9 through the game providing unit 37. Further, the control unit 30 of the game machine GM functions as an opportunity providing unit and a change providing unit of the present invention by executing the routine of FIG. 10 through the game providing unit 37.
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、機会付与条件が満たされた場合には、チームの各ユーザキャラクタに共用される一つの行動選択機会が付与されている。つまり、各ユーザキャラクタの選択の終了により終了する共有の行動選択機会が付与されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、行動選択機会は、個別に付与され、個別に終了してもよい。この場合でもAPの量49aを基準に行動選択機会が付与される限り、行動選択機会の付与の時期や数等は、各ユーザキャラクタ間で一致するので、各ユーザキャラクタに平等に行動選択機会を付与することできる。 This invention is not limited to the above-mentioned form, It can implement with a suitable form. For example, in the above-described form, when the opportunity grant condition is satisfied, one action selection opportunity shared by each user character of the team is given. That is, a shared action selection opportunity that ends upon completion of selection of each user character is given. However, the present invention is not limited to such a form. For example, the action selection opportunities may be given individually and terminated individually. Even in this case, as long as an action selection opportunity is given based on the amount of AP 49a, the timing and number of the action selection opportunities are the same among the user characters. Can be granted.
上述の形態では、行動選択機会において各ユーザが選択した選択肢に対応する各変化が選択結果として付与されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、各ユーザキャラクタに対応する選択肢に基づいて一つの変化が付与されてもよい。例えば、選択された選択肢群に最も多く含まれる選択肢に対応する変化だけが付与されてもよい。つまり、行動選択機会は、対戦行動を決定する投票の機会として使用されてもよい。 In the above-mentioned form, each change corresponding to the option selected by each user at the action selection opportunity is given as the selection result. However, the present invention is not limited to such a form. For example, one change may be given based on options corresponding to each user character. For example, only a change corresponding to the option most frequently included in the selected option group may be given. That is, the action selection opportunity may be used as an opportunity for voting to determine the fighting action.
上述の形態では、クイズの正解数に応じてAPの量49aが増加している。しかし、クイズの結果の反映は、このような形態に限定されない。例えば、APの量49aの増加には、更に各種のクイズの特性が反映されてもよい。つまり、APの量49aは、例えば、正解したクイズの特性に応じて増加してもよい。このような特性として、例えば、クイズの難易度が採用されてもよい。つまり、一例として、正解したクイズの難易度が高いほど量が大きくなるようにAPの量49aは増加してもよい。或いは、クイズの特性として、ジャンルが利用されてもよい。例えば、ユーザキャラクタの苦手なジャンルのクイズに正解した場合、或いは敵キャラクタに苦手なジャンル等が設定されている場合にはそのジャンルのクイズに正解した場合に量が大きくなるようにAPの量49aが増加してもよい。或いは、早期にクイズに答えるほど、APの量49aの増加量が増えてもよい。 In the above-described embodiment, the AP amount 49a is increased in accordance with the number of correct quizzes. However, the reflection of the result of the quiz is not limited to such a form. For example, the increase in the AP amount 49a may further reflect various quiz characteristics. That is, the AP amount 49a may be increased according to, for example, the correct quiz characteristics. As such a characteristic, for example, a difficulty level of a quiz may be adopted. That is, as an example, the AP amount 49a may be increased so that the higher the difficulty level of the correct quiz is, the larger the amount is. Alternatively, a genre may be used as a quiz characteristic. For example, when the user character is correct in a quiz of a genre that is not good, or when a genre or the like that is not good for an enemy character is set, the amount of AP 49a is increased so that the amount increases when the quiz of the genre is correct May increase. Alternatively, the amount of increase in the AP amount 49a may increase as the quiz is answered earlier.
上述の形態では、クイズフェーズにおいて、各ユーザキャラクタに同一の内容の同数のクイズが同期して出題されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、各ユーザキャラクタには、個別の時期に異なる数のクイズが出題されてもよい。また、その際に、使用されるクイズの内容は、共通していなくてもよい。 In the above-mentioned form, in the quiz phase, the same number of quizzes having the same contents are presented to each user character in synchronization. However, the present invention is not limited to such a form. For example, a different number of quizzes may be given to each user character at different times. At that time, the contents of the quizzes used may not be common.
上述の各形態では、各ゲーム機GMが提供するゲームは、複合的クイズゲームに限定されない。複数のプレイ媒体を介してプレイされる限り、ゲーム機GMは、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム等の各種のゲームを提供してよい。 In each above-mentioned form, the game which each game machine GM provides is not limited to a compound quiz game. As long as the game machine GM is played through a plurality of play media, the game machine GM may provide various games such as an action game, a role playing game, a simulation game, and a shooting game.
同様に、ゲーム機GMは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機GMとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機(ゲームを実行可能な据置型のパーソナルコンピュータを含む)、携帯型のゲーム機(ゲームを実行可能なスマートフォン、タブレットPC、携帯型のパーソナルコンピュータ等の携帯端末を含む)等、適宜の形態が採用されてよい。また、上述の形態では、制御ユニット30及び記憶ユニット31がゲーム機GMに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット30及び記憶ユニット31が設けられてもよい。つまり、ゲーム機GMは、ネットワーク3を通じて制御ユニット30処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。さらに、本発明のゲームシステムは、センターサーバ2が省略され、一台のゲーム機によって実現されてもよい。 Similarly, the game machine GM is not limited to a commercial game machine. As the game machine GM, for example, a home-use game machine (including a stationary personal computer capable of executing a game), a portable game machine (a smartphone, tablet PC, portable personal computer capable of executing a game) And other appropriate forms may be employed. In the above-described embodiment, the control unit 30 and the storage unit 31 are provided in the game machine GM. However, the game machine of the present invention is not limited to such a form. For example, the control unit 30 and the storage unit 31 may be logically provided on the network using cloud computing. That is, the game machine GM may be configured as a terminal that displays and provides the processing result of the control unit 30 through the network 3. Further, the game system of the present invention may be realized by a single game machine without the center server 2.
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。 Hereinafter, an example of the present invention obtained from the above contents will be described. In addition, in the following description, in order to make an understanding of this invention easy, the reference sign of the accompanying drawing was attached in parenthesis, but this invention is not limited to the form of illustration by it.
本発明のゲームシステムは、複数のプレイ媒体(44)を介してプレイされるゲームを提供するゲームシステム(1)であって、前記ゲームの状況が変更条件を満たした場合に、前記複数のプレイ媒体に共通に関連付けられる所定の価値の量(49a)を変化させる価値変化手段(30)と、前記価値変化手段の変化結果に基づいて、前記所定の価値の量が機会付与条件を満たした場合に、前記複数のプレイ媒体にそれぞれ個別に対応する複数の使用選択肢(50)が複数の選択肢(50)から選択されるように、選択機会を付与する機会付与手段(30)と、前記選択機会における選択結果に基づいて、前記複数の使用選択肢に応じた少なくとも一つの変化(56)を前記ゲームに付与する変化付与手段(30)と、を備える、ものである。 The game system of the present invention is a game system (1) that provides a game that is played through a plurality of play media (44), and the plurality of plays when the situation of the game satisfies a change condition. Value changing means (30) for changing a predetermined value amount (49a) commonly associated with the medium, and the predetermined value amount satisfies an opportunity grant condition based on the change result of the value changing means In addition, an opportunity giving means (30) for giving a selection opportunity so that a plurality of use options (50) individually corresponding to the plurality of play media are selected from the plurality of options (50), and the selection opportunity And a change giving means (30) for giving at least one change (56) according to the plurality of use options to the game based on the selection result in
本発明によれば、複数のプレイ媒体に共通に関連付けられる所定の価値の量を基準に選択機会が付与される。したがって、選択機会の付与の時期或いは選択機会の数を複数のプレイ媒体間で一致させることができる。これにより、複数のプレイ媒体に平等に選択機会を付与することができる。結果として、初心者等の力量等が高くないユーザにも平等に選択機会を付与することができるので、力量等の差に伴うデメリットを抑制することができる。 According to the present invention, a selection opportunity is given on the basis of a predetermined value amount commonly associated with a plurality of play media. Therefore, it is possible to match the timing of giving selection opportunities or the number of selection opportunities among a plurality of play media. Thereby, a selection opportunity can be equally given to a plurality of play media. As a result, since a selection opportunity can be given equally to a user who is not high in ability such as a beginner, a disadvantage associated with a difference in ability or the like can be suppressed.
複数の使用選択肢に応じた変化として、各種の変化が採用されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記変化付与手段は、前記少なくとも一つの変化として、前記複数の使用選択肢にそれぞれ個別に対応する複数の変化を付与してもよい。 Various changes may be adopted as changes according to a plurality of use options. For example, in one aspect of the game system of the present invention, the change giving unit may give a plurality of changes individually corresponding to the plurality of use options as the at least one change.
所定の価値の量は、各種の態様で変化してよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記変更条件は、前記ゲームのプレイ時間が所定時間経過する毎、及び前記変化付与手段によって前記変化が付与された場合に満たされ、前記価値変化手段は、前記変化として、前記プレイ時間が前記所定時間経過する毎に前記所定の価値の量を増加させるとともに、前記変化付与手段によって変化が付与された場合には前記所定の価値の量を減少させてもよい。また、この態様において、例えば、前記変更条件は、前記所定の価値の量が前記ゲームの結果に応じて更に増減するように、前記ゲームの結果を要件に含んでいてもよい。この場合、所定の価値の増減にゲーム結果を反映することができる。さらに、この態様において、例えば、前記ゲームは、前記複数のプレイ媒体としてそれぞれ機能する複数の味方キャラクタ(44)、及び前記複数の味方キャラクタの共通の対戦相手として機能する敵キャラクタ(43)を含み、前記複数の選択肢は、前記敵キャラクタに対する攻撃を示す攻撃型の選択肢(50)を含み、前記要件として、前記変化付与手段によって前記攻撃型の選択肢に対応する前記変化が付与された場合に前記変更条件が満たされるように、当該変化の付与が利用されてもよい。 The amount of predetermined value may vary in various ways. For example, in one aspect of the game system of the present invention, the change condition is satisfied each time a play time of the game elapses for a predetermined time and when the change is given by the change giving means, and the value changing means As the change, the amount of the predetermined value is increased each time the play time elapses for the predetermined time, and when the change is given by the change giving means, the amount of the predetermined value is decreased. May be. In this aspect, for example, the change condition may include the result of the game as a requirement so that the amount of the predetermined value further increases or decreases according to the result of the game. In this case, the game result can be reflected in the increase or decrease of the predetermined value. Furthermore, in this aspect, for example, the game includes a plurality of teammate characters (44) that respectively function as the plurality of play media, and an enemy character (43) that functions as a common opponent of the plurality of teammate characters. The plurality of options include an attack-type option (50) indicating an attack on the enemy character, and the requirement is that the change-adding means gives the change corresponding to the attack-type option. The change may be used so that the change condition is satisfied.
また、所定の価値が増減する場合において、所定の価値は各種の態様で増減してよい。例えば、複数の選択肢が攻撃型の選択肢を含む本発明の一態様において、前記価値変化手段は、前記複数の使用選択肢に前記攻撃型の選択肢が多く含まれるほど量が増えるように、前記所定の価値の量を前記ゲームの結果に応じて増加してもよい。一方、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームは、第1ゲーム及び第2ゲームを含み、前記第1ゲームとして前記複数のプレイ媒体のそれぞれに個別にクイズが出題されるクイズゲームを利用し、前記変更条件は、前記クイズに前記複数のプレイ媒体の少なくとも一部が正解した場合に満たされ、前記価値変化手段は、前記変化として、前記クイズの正解数が多いほど増加量が大きくなるように、前記所定の価値の量を増加させ、前記機会付与手段は、前記第2ゲームの一部として、前記選択機会を付与してもよい。この場合、第1ゲームのクイズを利用して第2ゲームにおいて複数のプレイ媒体に平等に選択機会を付与することができる。これにより、力量等の差に伴うデメリットを抑制することができる複合的ゲームを提供することができる。さらに、第1ゲームとしてクイズゲームが提供される態様において、前記価値変化手段は、正解した前記クイズの特性に応じて増加量が相違するように、前記所定の価値の量を増加させてもよい。また、この態様において、前記クイズの特性として、難易度が利用され、前記価値変化手段は、正解した前記クイズの難易度が高いほど増加量が大きくなるように、前記所定の価値の量を増加させてもよい。さらに、前記クイズゲームは、前記複数のプレイ媒体に同数の前記クイズが同期するように提供されてもよい。この態様において、前記クイズの内容は、前記複数のプレイ媒体間で互いに一致していてもよい。 Further, when the predetermined value increases or decreases, the predetermined value may be increased or decreased in various ways. For example, in one aspect of the present invention in which a plurality of options includes an attack-type option, the value changing unit is configured to increase the amount as the number of the attack-type options increases in the plurality of use options. The amount of value may be increased depending on the outcome of the game. On the other hand, for example, in one aspect of the game system of the present invention, the game includes a first game and a second game, and the first game is a quiz game in which a quiz is individually given to each of the plurality of play media. The change condition is satisfied when at least a part of the plurality of play media is correctly answered in the quiz, and the value changing means increases as the number of correct answers of the quiz increases as the change. The amount of the predetermined value may be increased so as to increase, and the opportunity giving means may give the selection opportunity as a part of the second game. In this case, a selection opportunity can be equally given to a plurality of play media in the second game using the quiz of the first game. Thereby, the composite game which can suppress the demerit accompanying the difference in competence etc. can be provided. Further, in the aspect in which the quiz game is provided as the first game, the value changing means may increase the amount of the predetermined value so that the amount of increase differs depending on the correct answer of the quiz characteristic. . In this aspect, the degree of difficulty is used as the characteristic of the quiz, and the value changing means increases the amount of the predetermined value so that the amount of increase increases as the difficulty level of the correct quiz increases. You may let them. Further, the quiz game may be provided so that the same number of the quizzes are synchronized with the plurality of play media. In this aspect, the content of the quiz may be the same among the plurality of play media.
機会付与条件は、所定の価値の量を基準に各種の場合に満たされてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記機会付与条件は、前記所定の価値の量が所定値を超えた場合に満たされてもよい。 The opportunity provision condition may be satisfied in various cases based on a predetermined value amount. For example, in one aspect of the game system of the present invention, the opportunity grant condition may be satisfied when the amount of the predetermined value exceeds a predetermined value.
また、ゲームシステムとして、各種の態様が採用されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記ゲームをそれぞれ提供する複数のゲーム機(GM)と、前記複数のゲーム機にネットワーク(3)を介して接続され、前記ゲームに関連するゲーム機用サービスを各ゲーム機に提供するサーバ装置(2)と、を更に備え、前記サーバ装置は、前記ゲーム機用サービスとして、前記複数のゲーム機がそれぞれ前記複数のプレイ媒体に対応するように、前記複数のゲーム機をマッチングするマッチングサービスを提供する、態様が採用されてもよい。この場合、複数のプレイ媒体に平等に選択機会を付与することができるので、マッチング対象の力量等の相違を許容することができる。したがって、マッチング時間が長くなることを抑制することができる。 Moreover, various aspects may be adopted as the game system. For example, as one aspect of the game system of the present invention, a plurality of game machines (GM) each providing the game, and a game machine connected to the plurality of game machines via a network (3) and related to the game A server device (2) that provides a service for each game machine, and the server device serves as the game machine service such that the plurality of game machines correspond to the plurality of play media, respectively. A mode of providing a matching service for matching the plurality of game machines may be employed. In this case, since a selection opportunity can be given equally to a plurality of play media, a difference in the ability or the like of the matching target can be allowed. Therefore, it can suppress that matching time becomes long.
本発明の制御方法は、複数のプレイ媒体(44)を介してプレイされるゲームを提供するゲームシステム(1)に組み込まれるコンピュータ(30)に、前記ゲームの状況が変更条件を満たした場合に、前記複数のプレイ媒体に共通に関連付けられる所定の価値の量(49a)を変化させる価値変化手順と、前記価値変化手順の変化結果に基づいて、前記所定の価値の量が機会付与条件を満たした場合に、前記複数のプレイ媒体にそれぞれ個別に対応する複数の使用選択肢(50)が複数の選択肢(50)から選択されるように、選択機会を付与する機会付与手順と、前記選択機会における選択結果に基づいて、前記複数の使用選択肢に応じた少なくとも一つの変化(56)を前記ゲームに付与する変化付与手順と、を実行させるものである。 The control method of the present invention is applied to a computer (30) incorporated in a game system (1) that provides a game played through a plurality of play media (44), when the game situation satisfies a change condition. Based on a value change procedure for changing a predetermined value amount (49a) commonly associated with the plurality of play media and a change result of the value change procedure, the predetermined value amount satisfies the opportunity granting condition. An opportunity granting procedure for giving a selection opportunity so that a plurality of use options (50) individually corresponding to the plurality of play media are selected from the plurality of options (50), Based on the selection result, a change giving procedure for giving at least one change (56) corresponding to the plurality of use options to the game is executed.
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラム(34)は、複数のプレイ媒体を介してプレイされるゲームを提供するゲームシステム(1)に組み込まれるコンピュータ(30)を、前記ゲームの状況が変更条件を満たした場合に、前記複数のプレイ媒体に共通に関連付けられる所定の価値の量(49a)を変化させる価値変化手段、前記価値変化手段の変化結果に基づいて、前記所定の価値の量が機会付与条件を満たした場合に、前記複数のプレイ媒体にそれぞれ個別に対応する複数の使用選択肢(50)が複数の選択肢(50)から選択されるように、選択機会を付与する機会付与手段、及び前記選択機会における選択結果に基づいて、前記複数の使用選択肢に応じた少なくとも一つの変化(56)を前記ゲームに付与する変化付与手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。 The computer program (34) for the game system of the present invention is a computer program (30) that is incorporated in the game system (1) that provides a game that is played through a plurality of play media. When the condition is satisfied, the value changing means for changing the amount (49a) of the predetermined value commonly associated with the plurality of play media, and the amount of the predetermined value is based on the change result of the value changing means. Opportunity giving means for giving a selection opportunity so that a plurality of use options (50) individually corresponding to the plurality of play media are selected from the plurality of options (50) when the opportunity grant conditions are satisfied, And at least one change (56) corresponding to the plurality of use options is given to the game based on the selection result in the selection opportunity. Those that are configured to function as a reduction providing means. By executing the control method or the computer program of the present invention, the game system of the present invention can be realized.
1 ゲームシステム
2 センターサーバ(サーバ装置)
3 ネットワーク(通信回線)
30 制御ユニット(コンピュータ、価値変化手段、機会付与手段、変化付与手段)
43 敵キャラクタ画像(敵キャラクタ)
44 ユーザキャラクタ画像(プレイ媒体、ユーザキャラクタ)
49a APの量(所定の価値の量)
50 行動用選択肢欄(選択肢、使用選択肢、攻撃型の選択肢)
GM ゲーム機
1 Game system 2 Center server (server device)
3 Network (communication line)
30 control unit (computer, value changing means, opportunity giving means, change giving means)
43 Enemy Character Image (Enemy Character)
44 User character image (play medium, user character)
49a AP amount (predetermined value amount)
50 Action options (options, use options, attack-type options)
GM game machine
Claims (16)
前記ゲームの状況が変更条件を満たした場合に、前記複数のプレイ媒体に共通に関連付けられる所定の価値の量を変化させる価値変化手段と、
前記価値変化手段の変化結果に基づいて、前記所定の価値の量が機会付与条件を満たした場合に、前記複数のプレイ媒体にそれぞれ個別に対応する複数の使用選択肢が複数の選択肢から選択されるように、選択機会を付与する機会付与手段と、
前記選択機会における選択結果に基づいて、前記複数の使用選択肢に応じた少なくとも一つの変化を前記ゲームに付与する変化付与手段と、
を備える、ことを特徴とするゲームシステム。 A game system for providing a game played via a plurality of play media,
Value changing means for changing an amount of a predetermined value commonly associated with the plurality of play media when the game situation satisfies a change condition;
Based on the change result of the value changing means, when the predetermined value amount satisfies the opportunity granting condition, a plurality of use options individually corresponding to the plurality of play media are selected from the plurality of options. So as to give an opportunity to select,
Based on a selection result in the selection opportunity, a change granting unit that gives the game at least one change according to the plurality of use options;
A game system characterized by comprising:
前記価値変化手段は、前記変化として、前記プレイ時間が前記所定時間経過する毎に前記所定の価値の量を増加させるとともに、前記変化付与手段によって変化が付与された場合には前記所定の価値の量を減少させる、請求項1又は2に記載のゲームシステム。 The change condition is satisfied every time the game play time elapses and when the change is given by the change giving means,
The value changing means increases the amount of the predetermined value every time the play time elapses as the change, and when the change is given by the change giving means, the value changing means The game system according to claim 1, wherein the game system reduces the amount.
前記複数の選択肢は、前記敵キャラクタに対する攻撃を示す攻撃型の選択肢を含み、
前記要件として、前記変化付与手段によって前記攻撃型の選択肢に対応する前記変化が付与された場合に前記変更条件が満たされるように、当該変化の付与が利用されている、請求項4に記載のゲームシステム。 The game includes a plurality of teammate characters that respectively function as the plurality of play media, and an enemy character that functions as a common opponent of the plurality of teammate characters,
The plurality of options include an attack-type option indicating an attack on the enemy character,
The provision of the change is used as the requirement, so that the change condition is satisfied so that the change condition is satisfied when the change corresponding to the attack type option is given by the change grant unit. Game system.
前記変更条件は、前記クイズに前記複数のプレイ媒体の少なくとも一部が正解した場合に満たされ、
前記価値変化手段は、前記変化として、前記クイズの正解数が多いほど増加量が大きくなるように、前記所定の価値の量を増加させ、
前記機会付与手段は、前記第2ゲームの一部として、前記選択機会を付与する、請求項1〜6のいずれか一項に記載のゲームシステム。 The game includes a first game and a second game, and uses a quiz game in which a quiz is individually given to each of the plurality of play media as the first game,
The change condition is satisfied when at least a part of the plurality of play media is correctly answered in the quiz,
The value changing means increases the amount of the predetermined value as the change so that the amount of increase increases as the number of correct answers of the quiz increases.
The game system according to any one of claims 1 to 6, wherein the opportunity giving means gives the selection opportunity as a part of the second game.
前記価値変化手段は、正解した前記クイズの難易度が高いほど増加量が大きくなるように、前記所定の価値の量を増加させる、請求項8に記載のゲームシステム。 As the characteristics of the quiz, difficulty is used,
The game system according to claim 8, wherein the value changing unit increases the amount of the predetermined value so that the amount of increase increases as the difficulty level of the correctly answered quiz increases.
前記複数のゲーム機にネットワークを介して接続され、前記ゲームに関連するゲーム機用サービスを各ゲーム機に提供するサーバ装置と、
を更に備え、
前記サーバ装置は、前記ゲーム機用サービスとして、前記複数のゲーム機がそれぞれ前記複数のプレイ媒体に対応するように、前記複数のゲーム機をマッチングするマッチングサービスを提供する、請求項1〜13のいずれか一項に記載のゲームシステム。 A plurality of game machines each providing the game;
A server device connected to the plurality of game machines via a network, and providing a service for game machines related to the game to each game machine;
Further comprising
14. The server device according to claim 1, wherein the server device provides a matching service for matching the plurality of game machines so that the plurality of game machines correspond to the plurality of play media, respectively. The game system according to any one of the above.
前記ゲームの状況が変更条件を満たした場合に、前記複数のプレイ媒体に共通に関連付けられる所定の価値の量を変化させる価値変化手順と、
前記価値変化手順の変化結果に基づいて、前記所定の価値の量が機会付与条件を満たした場合に、前記複数のプレイ媒体にそれぞれ個別に対応する複数の使用選択肢が複数の選択肢から選択されるように、選択機会を付与する機会付与手順と、
前記選択機会における選択結果に基づいて、前記複数の使用選択肢に応じた少なくとも一つの変化を前記ゲームに付与する変化付与手順と、
を実行させる、制御方法。 In a computer incorporated in a game system that provides a game played through a plurality of play media,
A value change procedure for changing a predetermined value amount commonly associated with the plurality of play media when the game situation satisfies a change condition;
Based on the change result of the value change procedure, when the predetermined value amount satisfies the opportunity grant condition, a plurality of use options individually corresponding to the plurality of play media are selected from the plurality of options. So as to give an opportunity to choose,
Based on a selection result in the selection opportunity, a change granting procedure for giving at least one change to the game according to the plurality of use options;
Control method
前記ゲームの状況が変更条件を満たした場合に、前記複数のプレイ媒体に共通に関連付けられる所定の価値の量を変化させる価値変化手段、前記価値変化手段の変化結果に基づいて、前記所定の価値の量が機会付与条件を満たした場合に、前記複数のプレイ媒体にそれぞれ個別に対応する複数の使用選択肢が複数の選択肢から選択されるように、選択機会を付与する機会付与手段、及び前記選択機会における選択結果に基づいて、前記複数の使用選択肢に応じた少なくとも一つの変化を前記ゲームに付与する変化付与手段として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。 A computer incorporated in a game system that provides a game played through a plurality of play media;
Value changing means for changing an amount of predetermined value commonly associated with the plurality of play media when the game situation satisfies a change condition, the predetermined value based on a change result of the value changing means An opportunity giving means for giving a selection opportunity so that a plurality of use options individually corresponding to the plurality of play media are selected from the plurality of options when the amount of the game satisfies an opportunity grant condition, and the selection A computer program for a game system configured to function as change giving means for giving at least one change corresponding to the plurality of use options to the game based on a selection result at an opportunity.
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