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JP2016005711A - 遊技機 - Google Patents

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JP2016005711A
JP2016005711A JP2015179418A JP2015179418A JP2016005711A JP 2016005711 A JP2016005711 A JP 2016005711A JP 2015179418 A JP2015179418 A JP 2015179418A JP 2015179418 A JP2015179418 A JP 2015179418A JP 2016005711 A JP2016005711 A JP 2016005711A
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game
display
special
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signal
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JP2015179418A
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英利 西村
Hidetoshi Nishimura
英利 西村
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Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
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Publication date
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Abstract

【課題】表示器を十分に活用することで、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を
提供することを目的とする。
【解決手段】始動条件の成立に基づいて変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結
果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において
、前記変動表示ゲームに関する演出を表示することが可能な第1表示器と、前記変動表示
ゲームに関する演出を表示することが可能な第2表示器と、遊技の進行に応じて前記第2
表示器の配置を第1状態もしくは第2状態に変換することが可能な配置変換手段と、を備
えたことを特徴とする。
【選択図】図20

Description

遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機は、遊技領域に設けら
れた始動口に遊技球が入賞すること(始動入賞)に基づいて、変動表示装置に表示される
複数の識別情報(図柄、記号など)が変動する変動表示ゲームを実行し、所定時間経過後
に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技
者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態(大当り状態)を発生するものが一般的である。
このような遊技機では、遊技機前面に有機EL表示器により構成される表示エリアを設
け、表示エリアで所定の演出表示を行うことを可能としたものが提案されている(特許文
献1参照)。
また、所謂センターケースの奥部に表示領域を臨ませた状態で配設される液晶表示器の
前方に、透過状態と非透過状態とに変更可能な透過型表示器を配設して、液晶表示器の視
認状態を変化させるようなものも提案されている(特許文献2参照)。
特開2004−24402号公報 特開2007−14389号公報
しかしながら、上記のような遊技機においては、表示器を十分に活用しておらず、遊技
の興趣が乏しかった。
本発明は上記の課題に鑑み、表示器を十分に活用することで、遊技の興趣を向上させる
ことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、始動条件の成立に基づいて変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結
果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において
、前記変動表示ゲームに関する演出を表示することが可能な第1表示器と、前記変動表示
ゲームに関する演出を表示することが可能な第2表示器と、遊技の進行に応じて前記第2
表示器の配置を第1状態もしくは第2状態に変換することが可能な配置変換手段と、を備
えたことを特徴とする。
本発明によれば、表示器を十分に活用することができ、遊技の興趣を向上させることが
可能となる。
本発明の実施の形態の遊技機の斜視図である。 本発明の実施の形態の遊技機の背面図である。 本発明の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。 本発明の実施の形態の遊技機に備えられる前面枠及び本体枠の前面斜視分解図である。 本発明の実施の形態の外部情報端子板の情報出力部の背面斜視分解図である。 本発明の実施の形態の外部情報端子板の情報出力部の前面斜視拡大図である。 本発明の実施の形態の外部情報端子板の情報伝達部の前面斜視分解図である。 本発明の実施の形態の外部情報端子板の情報伝達部の前面斜視拡大図である。 本発明の実施の形態の外部情報端子板の左右方向断面図である。 本発明の実施の形態の外部情報端子板において伝達される遊技信号について説明する図である。 本発明の実施の形態の遊技機に備えられるガラス枠の前面斜視図である。 本発明の実施の形態のガラス枠表示ユニットの前面斜視分解図である。 本発明の実施の形態のユニットベース部材に備えられる表示器取付部及びモータ取付部の拡大図である。 本発明の実施の形態の表示器フレーム部材への内側レンズ部材の取り付けについて説明する図である。 本発明の実施の形態の表示器フレーム部材への外側レンズ部材の取り付けについて説明する図である。 本発明の実施の形態のカバー部材及びLED用レンズ部材を除くガラス枠表示ユニットの全体図である。 本発明の実施の形態の表示器フレーム部材及び外側レンズ部材の取り付け及び可動方法について説明する図である。 本発明の実施の形態のLED用レンズ部材の取り付けについて説明する図である。 本発明の実施の形態の枠表示器可動前のガラス枠表示ユニットの断面図である。 本発明の実施の形態の枠表示器可動後のガラス枠表示ユニットの断面図である。 本発明の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。 本発明の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。 本発明の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の大当り図柄情報テーブルの一例である。 本発明の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の特図変動開始処理1の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の特図表示中処理の前半部の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の特図表示中処理の後半部の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の時間短縮変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の大当り終了設定処理1の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の大当り終了設定処理2の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の大当り終了設定処理3の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の大当り終了設定処理4の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の始動口信号編集処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコンによって実行される1stメイン処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の演出制御装置の映像制御用マイコンによって実行される2ndメイン処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の客待ち処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の事前演出設定処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の特図変動表示ゲームの保留記憶領域を示すテーブルである。 本発明の実施の形態の事前報知振分テーブルの一例である。 本発明の実施の形態の枠表示器の演出表示領域に表示される画面表示の一例である。 本発明の実施の形態の可動前の枠表示器のアピール表示領域について説明する図である。 本発明の実施の形態の可動後の枠表示器のアピール表示領域について説明する図である。 本発明の実施の形態の先行保留が事前報知演出なしパターンの場合の先読み演出における画面遷移の一例である。 本発明の実施の形態の先行保留が事前報知演出ありパターンの場合の先読み演出における画面遷移の一例である。
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
(実施の形態)
図1は、本発明の実施の形態の遊技機1の斜視図である。なお、本発明の実施の形態に
おいて前後左右方向とは、遊技機1に向かってみた方向である。
遊技機1は、島設備に固定されるフレーム状の本体枠(外枠、設置枠)2にヒンジ4を
介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠(遊技
盤収納枠、内枠)3及びガラス枠(前枠)18によって構成される。
前面枠3には、遊技領域10aを有する遊技盤10(図3参照)を着脱可能に収装する
ための収納フレームとなる遊技盤収納部305(図4参照)が一体形成されており、当該
遊技盤収納部305に対して前方から遊技盤10が収装される。また、前面枠3には、遊
技盤10の前面を覆うカバーガラス(透明部材)18aを備えたガラス枠18が取り付け
られる。前面枠3及びガラス枠18は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例え
ば、ガラス枠18のみを開放して遊技盤10の遊技領域10a(図3参照)にアクセスす
ることができる。また、前面枠3をガラス枠18が開放されていない状態で開放すること
によって、遊技盤10の裏側に配置された遊技制御装置500(図21参照)などにアク
セスすることができる。
ガラス枠18のカバーガラス18aの周囲には、装飾光を発光する装飾部材9が備えら
れている。装飾部材9の内部にはランプやLED等によって構成された枠装飾装置181
(図22参照)が備えられている。枠装飾装置181を所定の発光態様によって発光させ
ることによって、装飾部材9が所定の発光態様によって発光する。
ガラス枠18の上方中央部には、照明ユニット11が備えられる。照明ユニット11の
内部には、LEDやランプなどの発光部材が備えられる。
照明ユニット11の左側には第1可動式照明13が、右側には第2可動式照明14が備
えられる。第1可動式照明13及び第2可動式照明14は、上スピーカー30aの上方に
配置されている。第1可動式照明13及び第2可動式照明14には、LEDなどの照明部
材の他に、照明駆動モータ(枠演出装置182(図22参照)がそれぞれ備えられており
、演出内容に応じて動作(例えば、回転)するように制御される。
また、ガラス枠18の右側部には、枠面から前方に突出してガラス枠表示ユニット80
0が備えられる。ガラス枠表示ユニット800の内部には可動式の枠表示器805(図1
2参照)などが備えられる。ここで、枠表示器805は、表裏の少なくとも一方に面発光
の表示面を有する透過型表示器である。なお、ガラス枠表示ユニット800についての詳
細は、図11〜図20にて後述する。
また、遊技機1には、音響(効果音、警報音、報知音等)を発するスピーカー30が備
えられる。スピーカー30には、上スピーカー30a及び下スピーカー30bが含まれる
。上スピーカー30aはガラス枠18の上方に配置され、下スピーカー30bは後述する
上皿21の下方に配置される。
第1可動式照明13の右側には、遊技機1において異常が発生したことなどを報知する
ための状態報知LED29が備えられている。遊技機1において異常が発生した場合には
、さらに、スピーカー30から異常を報知するための報知音が出力される。
遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不
正行為は、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や、遊技
機1を振動させる行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ(SW)3
9a(図21参照)によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ(SW)39b(図
21参照)によって振動を検出したりすることによって検知される。また、不正に開閉枠
を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサスイッチ(前面枠開放検
出スイッチ3b、ガラス枠開放検出スイッチ18b、図21参照)によって営業時間中に
前面枠3やガラス枠18の開閉枠が開放されたことが検出される。以上のような不正行為
が検出されると、状態報知LED29やスピーカー30などによって異常が報知されるよ
うになっている。
ガラス枠18のカバーガラス18aの下方には、上皿21などを含む上皿ユニットが備
えられる。上皿21は、打球発射ユニット240(図4参照)に遊技球(遊技媒体)を供
給する。上皿21には、球貯留ユニット593(図2参照)から払出球導出口21aを介
して遊技球が供給される。また、上皿ユニットには、演出ボタン61を備えた上皿カバー
ユニット20が含まれている。
さらに、ガラス枠18の下方位置であって前面枠3に固定される固定パネル22には、
下皿23及び打球発射ユニット240(図4参照)の操作部(操作ハンドル)24等が備
えられる。遊技者が操作部24を回動操作することによって、打球発射ユニット240は
、上皿21から供給される遊技球を遊技盤10の遊技領域10a(図3参照)に発射する
下皿23には、下皿23に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構16が備え
られる。前面枠3の下部右側には、ガラス枠18を施錠するための錠ユニット(鍵)25
が備えられている。
また、上皿ユニットのうち上皿21の手前側には、遊技者からの操作入力を受け付ける
ための演出ボタン61(操作手段)及び選択ボタン62(操作手段)が備えられている。
遊技者は、演出ボタン61や選択ボタン62を操作することによって、表示装置(変動表
示装置)48(図3参照)における変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演
出を行うことが可能となる。例えば、演出内容を選択させることができる。なお、変動表
示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に
変動表示ゲームとした場合には、特図変動表示ゲームを指すものとする。
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、変動表示ゲームが実行されていない非遊技
状態(客待ち中)や、通常遊技状態で遊技者が演出ボタン61を操作することによっても
演出パターンを変更するようにしてもよい。なお、通常遊技状態(通常状態)とは、特別
な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、変動
表示ゲームの抽選確率が高い確率の状態(確変状態)や大当り状態(特別遊技状態)であ
る。
また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン61の操作を促進するための操作促
進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン61を操作することに
よって、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出などを実行
することができる。
上皿21の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン26、及び
、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボ
タン27が設けられている。また、演出ボタン61の右奥には、プリペイドカードなどの
残高を表示する残高表示部28が設けられる。
図2は、本発明の実施の形態の遊技機1の背面図である。
前面枠3の裏面である遊技盤10の裏面には、遊技を統括的に制御する遊技制御装置5
00がスイッチベース547を介して配設されるとともに、遊技制御装置500から送信
される演出制御指令に基づいて表示装置(変動表示装置)48(図3参照)等を制御する
演出制御装置550がスイッチベース547の上方の制御ベース546を介して配設され
る。
演出制御装置550の後方には、演出制御装置550の裏面全体及び遊技制御装置50
0の裏面上部を覆う保護カバー545が設けられる。遊技盤10が前面枠3に収納された
状態においては、遊技盤10の裏面に配設された保護カバー545及び遊技制御装置50
0は遊技盤収納部305の奥部(後壁)に形成される開口部3c(図4参照)を介して前
面枠3の後方に突出する。
前面枠3の裏面上部には、島設備に設置された補給装置(図示省略)から補給される遊
技球を貯留するとともに、貯留した遊技球を整列させて流下させる球貯留ユニット593
が配設される。球貯留ユニット593は、両側部に形成された取付部593aを介して前
面枠3に固定される。
球貯留ユニット593は、島設備の補給装置(図示省略)から補給される遊技球を貯留
する貯留タンクと、貯留タンクに蓄えられた遊技球を一列に整列して流下させる整列流路
593bとを左右方向に並べた状態で備える。整列流路593bは、球貯留ユニット59
3の下方に配設される。整列流路593bを通過した遊技球は、整列流路593bの下流
端部から下方に延設される払出ユニット594内に導かれる。
前面枠3の一方の内側部には上下方向にわたって取付壁が形成されており、この取付壁
の裏面に球貯留ユニット593から流下してきた遊技球を上皿21(図1参照)に払い出
す払出ユニット594が配設される。
球貯留ユニット593の整列流路593bから供給された遊技球は、払出ユニット59
4に誘導される。払出ユニット594は、整列流路593bに連通し、上下方向に延設さ
れた屈曲流路ユニット594bを含む。払出ユニット594に誘導された遊技球は、流下
速度を抑制するために、屈曲流路ユニット594bの内部を蛇行しながら流下して、払出
装置本体に到達する。さらに、払出制御装置580からの制御信号に基づいて、払出装置
によって誘導された遊技球を上皿21(図1参照)に供給する。また、払出ユニット59
4には、球貯留ユニット593と払出ユニット594との連結箇所、及び、払出ユニット
594と払出装置との連結箇所を保護するための保護部材594aが、これらの連結箇所
を覆うように配置されている。
払出ユニット594側の本体枠2の裏面には、球貯留ユニット593と払出ユニット5
94との連結箇所付近に端子用開口部が設けられ、外部情報端子板600(図21参照)
の外部接続端子621が嵌め込まれている。外部接続端子621に外部の装置を接続する
ことによって、遊技の進行に基づいて生成される遊技情報や各遊技機の識別コードなどの
情報が出力される。
払出ユニット594側とは反対側の保護カバー545の側部は、演出制御装置550の
裏面側部に形成された一対の支持部550aによって回動可能に支持されている。したが
って、払出ユニット594側の保護カバー545の側部は、演出制御装置550に対して
開閉回動自在となる。なお、遊技制御装置500もスイッチベース547の裏面側部に形
成された一対の支持部547aによって回動自在に支持されている。
前面枠3の裏面下部には、遊技制御装置500から送信されるデータに基づいて払出ユ
ニット594の動作を制御する払出制御装置580と、各種装置に電力を供給する電源装
置400とが配設されている。払出制御装置580には、検査装置に接続される検査装置
接続端子581及び払出制御装置580に発生したエラーの種類を数字で表示するエラー
ナンバー表示器582が配設されている。
さらに、払出制御装置580の前方(遊技盤側)には、遊技球の発射を制御する発射制
御装置590が配設されている。また、電源装置400の右側には、カードユニット(図
示省略)に接続するための接続端子592が配設されている。カードユニットは、接続端
子592を介して接続確認信号を払出制御装置580に出力する。払出制御装置580は
、入力された接続確認信号によりカードユニットとの接続を確認すると、発射許可信号を
発射制御装置590に出力する。発射制御装置590は、発射許可信号が入力されている
場合に発射装置から遊技球を発射するように制御する。
接続端子592の上方には、各種装飾装置と演出制御装置550とを接続する配線や払
出ユニット594と払出制御装置580とを接続する配線を中継するための中継基板59
1が配設されている。また、発射制御装置590の前方となる前面枠3の表側部分には、
遊技盤の遊技領域10aに向けて遊技球を発射するための打球発射ユニット240(図4
参照)が配置されている。打球発射ユニット240は、発射制御装置590によって制御
され、操作部24(図1参照)の回動操作に基づいて遊技球を発射する。さらに、払出制
御装置580の左側には、開閉枠を本体枠(外枠)2に固定する錠ユニット25(図1参
照)が配設されている。
図3は、本発明の実施の形態の遊技機1に備えられる遊技盤10の正面図である。
遊技盤10は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体10b(木製又は
合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体10bの前面にガイドレール32で囲まれた遊技領域
10aを有している。また、遊技盤本体10bの前面であってガイドレール32の外側に
は、前面構成部材(サイドケース)33が取り付けられている。さらに、遊技領域10a
の右下側の前面構成部材33は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート36で覆われて
いる。そして、このガイドレール32で囲まれた遊技領域10a内に打球発射ユニット2
40(図2参照)から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域10aに
は、打球方向変換部材としての風車や多数の障害釘(図示省略)などが配設されており、
発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域10
aを流下する。
遊技領域10aの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部47を形成するセ
ンターケース46が取り付けられている。センターケース46に形成された窓部の後方に
は、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出
表示装置としての表示装置48が配置されている。表示装置48は、例えば、液晶ディス
プレイを備え、センターケース46の窓部47を介して遊技盤10の前面側から表示内容
が視認可能となるように配置される。なお、表示装置48は、液晶ディスプレイを備える
ものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の変動表示領域が設けられて
おり、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが
表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(例えば、大当り表示、ファ
ンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。
また、センターケース46には、遊技球が横方向(前後方向及び左右方向)に転動可能
な2段のステージ(上段ステージ50及び下段ステージ51)が配置されている。さらに
、センターケース46は、遊技領域10aに向けて開口し、遊技領域10aを流下する遊
技球を受け入れる流入口35aと、流入口35aから流入した遊技球がセンターケース4
6の内部左側方に配置されたワープ通路を通過して、上段ステージ50上に排出される排
出口35bとからなる第1ワープ装置35(ワープ流路)を備える。
上段ステージ50の中央には、ステージ上を転動する遊技球が流入可能な流入口52が
形成されている。また、下段ステージ51の中央には、遊技機1の前面側に向かって開口
する流出口53が形成されている。流入口52は、センターケース46の内部に形成され
た案内路(図示略)によって流出口53と連通しており、流入口52に流入した遊技球は
、流出口53から遊技領域10aに流下する。また、流出口53は、第1始動入賞口37
及び第2始動入賞口38の上方に配置され、ステージ上で転動した遊技球が第1始動入賞
口37及び第2始動入賞口38上に流下しやすいように構成されている。
さらに、センターケース46には、遊技領域10aを流下する遊技球が流入する第2ワ
ープ装置40(ワープ装置)が設けられている。第2ワープ装置40に遊技球が流入する
球入口40aは、センターケース46の上部中央に向かって幅が大きくなるように開口す
るように形成され、流入口35aの開口幅よりも大きな開口幅となっている。
球入口40aから第2ワープ装置40に流入した遊技球は、センターケース46の右下
方に延設された流路から、センターケース46の右側面に形成された流路をクルーン40
c上に流下する。流下した遊技球は、クルーン40cを経由して下方に開口した球出口4
0bから遊技領域10aに排出される。第2ワープ装置40の球出口40bは、後述する
第2変動入賞装置45の大入賞口に向けて開口している。
なお、第2変動入賞装置45を設けずに、第2ワープ装置40の球出口40bを後述す
る第1変動入賞装置42の大入賞口に向けて開口するようにしてもよい。
遊技領域10aのセンターケース46の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲー
ト)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、該普図始動ゲート34を通
過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図21参照)が設けられ
ている。そして、遊技領域10a内に打ち出された遊技球が普図始動ゲート34内を通過
すると、一括表示装置31にて普図変動表示ゲームが実行される。
また、センターケース46の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第1始
動入賞口(第1始動入賞領域)37が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開
いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の開閉部材38aを備えるとともに内部に第
2始動入賞口(第2始動入賞領域)38が配設されている。そして、遊技球が第1始動入
賞口37又は第2始動入賞口38に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲー
ムが実行される。
第2始動入賞口38の一対の開閉部材38aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおい
た閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、第2始動入賞口
38の上方には、第1始動入賞口37が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入
賞できないように構成されている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置
としての普電ソレノイド38b(図21参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて第2始
動入賞口38に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられ
るように構成されている。
本発明の実施の形態には、2種類の第2始動入賞口38の開閉部材38aの動作態様(
普電サポート)が含まれる。具体的には、非入賞容易状態(普電サポートなし)と入賞容
易状態(普電サポートあり、時短状態)とが含まれる。
非入賞容易状態は、第2始動入賞口38の開閉部材38aが開放状態になりにくく、第
2始動入賞口38に遊技球が入賞しにくい状態である。一方、入賞容易状態は、非入賞容
易状態と比較して第2始動入賞口38の開閉部材38aが開放状態になりやすい状態であ
る。
さらに、遊技領域10aの第2始動入賞口38の下方には、第1大入賞口ソレノイド4
2b(図21参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になってい
るアタッカ形式の開閉扉42aを有する大入賞口を備えた第1変動入賞装置42が設けら
れている。
また、センターケース46の右下方には、第1変動入賞装置42と同様に、第2大入賞
口ソレノイド45b(図21参照)によってアタッカ形式の開閉扉45aを有する大入賞
口を備えた第2変動入賞装置45が設けられている。
第1変動入賞装置42及び第2変動入賞装置45は、特図変動表示ゲームの結果によっ
て大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとっ
て有利な状態、特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせるこ
とで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、第1変動入賞装置42に遊技球を入賞させる特別遊技状態発生時の遊技を第1特
別遊技とし、第2変動入賞装置45に遊技球を入賞させる特別遊技状態発生時の遊技を第
2特別遊技とする。
大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段と
しての第1カウントスイッチ42d及び第2カウントスイッチ45d(図21参照)が配
設されている。
第1変動入賞装置42の大入賞口は、第2変動入賞装置45の大入賞口よりも幅が広く
、また、遊技者が直接狙いやすい位置に配置されている。一方、第2変動入賞装置45の
大入賞口は、第1変動入賞装置42の大入賞口よりも幅が狭く、また、第2ワープ装置4
0の球出口40bから遊技球を流下させる場合を除き、入賞させることが困難な位置に配
置されている。すなわち、第1変動入賞装置42は第2変動入賞装置45よりも遊技者に
とって有利となるように構成されている。
さらに、センターケース46の左下側には、三つの一般入賞口44が配置され、第2変
動入賞装置45の右上側には、一つの一般入賞口44が配置されている。また、一般入賞
口44への遊技球の入賞は、一般入賞口44に備えられた入賞口スイッチ(SW)44a
〜44n(図21参照)によって検出される。
一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38、及び第1変動入賞装置4
2の大入賞口、第2変動入賞装置45の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置5
80(図21参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠3
の上皿21又は下皿23に排出するように制御する。例えば、一般入賞口44に遊技球が
入賞すると、10個の賞球が排出される。同様に、第1始動入賞口37又は第2始動入賞
口38では3個、第1変動入賞装置42又は第2変動入賞装置45では15個の賞球が排
出される。また、第1変動入賞装置42の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球
を回収するアウト口43が設けられている。
また、遊技領域10aの外側(例えば、遊技盤10の右下部)には、表示装置48にお
ける飾り特図変動表示ゲームと同期する特図変動表示ゲーム、及び普図始動ゲート34へ
の入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置31が設けられている
。さらに、一括表示装置31には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部が設けら
れている。
なお、特図変動表示ゲームには、第1始動入賞口37に遊技球が入賞した場合に実行さ
れる特図1変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)と、第2始動入賞口38に遊技球が入
賞した場合に実行される特図2変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)とが含まれる。
ここで、一括表示装置31について説明する。一括表示装置31は、7セグメント型の
表示器(LEDランプ)等で構成された特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特
図1表示器)及び第2特図変動表示部(特図2表示器)と、普図変動表示ゲーム用の変動
表示部(普図表示器)と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶
数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器、特図2保留表示器、普図保留表示器)を備え
る。
また、一括表示装置31には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1
遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を
報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)、遊技機1の電源投入時に大当りの
確率状態が高確率状態となっていることを表示する確率表示器、大当り時のラウンド数(
第1変動入賞装置42の開閉扉42a又は第2変動入賞装置45の開閉扉45aの開閉回
数)を表示するラウンド表示部が設けられている。
特図1表示器又は特図2表示器における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行
中、すなわち、表示装置48において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、7セグ
メント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報(特図、特別図
柄)を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。
そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、
変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図1表示器又は
特図2表示器における特図変動表示ゲームを終了する。
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲ
ームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り
」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
特図1保留表示器は、特図1表示器の変動開始条件となる第1始動入賞口37への入賞
球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0
」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点
灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「
3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1
〜4をすべて点灯状態にする。
特図2保留表示器は、特図2表示器の変動開始条件となる第2始動入賞口38の始動記
憶数(=保留数)を、特図1保留表示器と同様にして表示する。
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数
(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、
保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときは
ランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯
状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。
第1遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当
りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器は、例えば通常
の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを
点灯状態にする。
確率表示器は、例えば遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合に
はランプを消灯状態にし、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合
にはランプを点灯状態にする。
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当り
が発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor15ラウ
ンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成しても
よい。
ここで、本発明の実施の形態の遊技機1における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム(普
図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム)の詳細について説明する。
前述のように、本発明の実施の形態の遊技機1では、打球発射ユニット240から遊技
領域10aに向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。
打ち出された遊技球は、遊技領域10a内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換
部材によって転動方向を変えながら遊技領域10aを流下し、普図始動ゲート34、一般
入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38、第1変動入賞装置42又は第2
変動入賞装置45に入賞するか、遊技領域10aの最下部に設けられたアウト口43へ流
入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動
入賞口38、第1変動入賞装置42又は第2変動入賞装置45に遊技球が入賞すると、入
賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置580によって制御される払出ユ
ニットから、前面枠3の上皿21又は下皿23に排出される。
前述のように、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を
検出するゲートスイッチ34a(図21参照)が設けられている。普図始動ゲート34は
、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が普図始
動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、普図変動表示ゲ
ームが実行される。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行
われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当
りとなって第2始動入賞口38が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34
を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算(+
1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。普図始動入賞の記憶数は、一括表
示装置31の始動入賞数報知用の普図保留表示器に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定
用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合
に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されるこ
ととなる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置31に設けられた変動表示部(普図表示器)で実
行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯
状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLE
Dを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、
LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定
時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図
変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、第2始動入賞口3
8の一対の開閉部材38aが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開放状態となる
。これにより、第2始動入賞口38に遊技球が入賞し易くなり、特図2変動表示ゲームが
実行される回数が多くなる。
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普
図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第2始
動入賞口38は、内蔵されている普電ソレノイド38b(図21参照)が駆動されること
により、開閉部材38aが所定の時間だけ開放する状態に変換され、第2始動入賞口38
への遊技球の入賞が許容される。
第1始動入賞口37への入賞球及び第2始動入賞口38への入賞球は、それぞれは内部
に設けられた始動口1スイッチ37d(図21参照)と始動口2スイッチ38d(図21
参照)によって検出される。第1始動入賞口37に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲー
ムの始動入賞球として検出され、所定上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるととも
に、第2始動入賞口38に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検
出され、所定上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数(第1乱数)や大当り図柄乱数、
並びに各変動パターン乱数が抽出され、抽出された乱数は、遊技制御装置500(図21
参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数(例え
ば、最大で4回分)を限度に記憶される。大当り乱数は、大当りか否かを判定するための
乱数である。大当り図柄乱数は、大当り図柄を決定するための乱数である。変動パターン
乱数は、変動表示ゲーム実行時における変動パターンを決定するための乱数である。
そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置31の始動入賞数報知用の記
憶表示部(特図1保留表示器、特図2保留表示器)に表示されるとともに、センターケー
ス46の表示装置48においても表示される。
遊技制御装置500は、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38への入賞、若しく
はそれらの始動記憶(第1始動記憶、第2始動記憶)に基づいて、特図表示器(変動表示
装置、特図1表示器又は特図2表示器)で特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲー
ムを行う。
特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報
)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置
48にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キ
ャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになって
いる。
表示装置48における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される
飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図
柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図
変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置48では、特図入賞記
憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣
向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
さらに、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38への入賞が所定のタイミングでな
されたとき(具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき)には特図変動表
示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出されて、大
当り状態(特別遊技状態)となる。また、これに対応して表示装置48の表示態様も特別
結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字のいずれかや「3,5,7」等の予め
定められた出目)となる。
そして、特図変動表示ゲームの結果が所定の特別結果態様(例えば、15R確変)とな
るとき、第1変動入賞装置42は、第1大入賞口ソレノイド42b(図21参照)への通
電によって、大入賞口が所定の時間(例えば、25秒)だけ、遊技球を受け入れない閉状
態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に
変換される。すなわち、第1変動入賞装置42に備えられた大入賞口が所定の時間又は所
定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得するこ
とができるという特典が付与される。
また、本発明の実施の形態では、特図変動表示ゲームの結果が第1変動入賞装置42の
大入賞口が開放される場合とは異なる特別結果態様(例えば、2R確変)となるとき、第
2変動入賞装置45は、第2大入賞口ソレノイド45b(図21参照)への通電によって
、大入賞口を所定の時間(例えば、6秒)だけ閉状態から開状態に変換する。このとき、
遊技者はセンターケース46の上部に備えられた第2ワープ装置40の球入口40aに入
るように遊技球を発射すると、第2ワープ装置40を通過した遊技球が第2変動入賞装置
45の大入賞口上に流下し、入賞しやすくなる。
本発明の実施の形態では、特図変動表示ゲームの結果が15Rの場合には、第1変動入
賞装置42の大入賞口が開放される。また、特図変動表示ゲームの結果が2R又は小当り
の場合には、第2変動入賞装置45の大入賞口が開放されるように構成されている。
なお、第1変動入賞装置42の大入賞口と第2変動入賞装置45の大入賞口は、いずれ
か一方のみが開放されるように構成してもよいし、両方の大入賞口が開放されるようにし
てもよい。例えば、15R(確変、通常)大当りの場合に限り、両方の大入賞口が開放さ
れるように構成してもよい。
なお、特図1表示器、特図2表示器は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよい
が、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、表示装置48におけ
る飾り特図変動表示ゲームについても、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームと
を別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表
示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表
示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
また、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるよう
になっている。すなわち、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があ
り、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、特図2変動表示ゲームが実
行される。
また、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、かつ、始
動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口37(第2始動入賞口38)に遊技球が入賞する
と、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、始動記憶数が1加算され
るとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム
)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
一方、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例
えば、既に特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示
ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口37
(第2始動入賞口38)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記
憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶される。始動記憶数の上限値は、特図1変動表示
ゲーム及び特図2変動表示ゲームについて、それぞれ4個ずつとなっている。
そして、始動記憶数が1以上となった状態で、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示
ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終
了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図
1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しな
い場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
なお、特に限定されるわけではないが、前述した第1始動入賞口37内の始動口1スイ
ッチ37d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、
入賞口スイッチ44a〜44n、第1カウントスイッチ42d、第2カウントスイッチ4
5dには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を
利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が
使用されている。前面枠3に前面枠開放検出スイッチ3bやガラス枠18に設けられたガ
ラス枠開放検出スイッチ18bには、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いるこ
とができる。
図4は、本発明の実施の形態の遊技機に備えられる前面枠及び本体枠の前面斜視分解図
である。
前面枠(内枠)3は、正面左側に設けられた内枠上ヒンジ部301及び内枠下ヒンジ部
302を介して一側部が開閉回動自在になるように、それぞれ本体枠(外枠)2の外枠上
ヒンジ部201及び外枠下ヒンジ部202に軸着されている。本体枠2の最下部には、幕
板部(幕板飾り)203が備えられている。
また、前面枠3は、ヒンジ軸線上に発光素子を有する情報伝達部630が備えられてい
る。そして、本体枠2は、ヒンジ軸線上に受光素子を有する情報出力部620が備えられ
ている。情報伝達部630と情報出力部620とが一体となって外部情報端子板600(
図21参照)を構成する。外部情報端子板600は、情報伝達部630から情報出力部6
20に遊技機に関する情報が伝達されることにより、情報出力部620に設けられる外部
情報端子621から外部の装置、例えば上述したカードユニットや遊技店に設置された情
報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に情報を供給する。なお、外部情報端子板
600(情報伝達部630及び情報出力部620)についての詳細は、図5〜図9にて後
述する。
また、前面枠3の上部には、遊技盤10を収納するための前面が開放する凹形状の遊技
盤収納部305が設けられ、遊技盤収納部305の奥部には遊技盤の裏面を前面枠3の後
方に臨ませる開口部3cが設けられている。さらに、前面枠3にはガラス枠18が取り付
けられ、正面左側に設けられるガラス枠上ヒンジ部303及びガラス枠下ヒンジ部304
を介して一側部が開閉回動自在に軸着されている。また、前面枠3の下部左側には、下ス
ピーカー30bが配置される。前面枠3の下部右側には、ガラス枠18を施錠するために
、錠ユニット25が備えられている。
〔外部情報端子板〕
次に図5から図10を参照して、本発明の実施の形態の外部情報端子板600について
説明する。
まず、図5及び図6を参照して、外部情報端子版600の情報出力部620について説
明する。図5は、本発明の実施の形態の外部情報端子板の情報出力部の背面斜視分解図で
ある。図6は、本発明の実施の形態の外部情報端子板の情報出力部の前面斜視拡大図であ
る。
外部情報端子板600の情報出力部620は、本体枠2の外枠上ヒンジ部201側の側
面内側である取付部200に面して設けられる。
情報出力部620は、外部接続端子621と、情報出力基板622と、出力基板カバー
部材623と、信号入力部624と、受光素子625と、を備える。
情報出力基板622は、一方の面が本体枠2に面して配設され、他方の面に外部接続端
子621と、信号入力部624と、受光素子625とが設けられる。外部接続端子621
は、情報出力基板622の後端側に、本体枠2の裏面に設けられた端子用開口部2aに接
続口が臨むよう配設される。受光素子625は、図6に示すように、外枠上ヒンジ部20
1と外枠下ヒンジ部202のヒンジ軸線Aと同軸上に並ぶように上下方向に所定間隔で8
個設けられる。そして、受光素子625にセットで信号入力部624が同じように8個設
けられる。信号入力部624はL字型形状で、一方の辺は情報出力基板622に接合され
、他方の辺は受光素子625が取り付けられる。
出力基板カバー部材623は、情報出力基板622に平行な面と、該面に設けられる縁
からなる。出力基板カバー部材623は、情報出力基板622の受光素子625側から情
報出力基板622を覆い、このとき縁が取付部200に達する。これにより、情報出力基
板622を保護する。また、出力基板カバー部材623には、受光素子625を覆わない
ように切欠きが8箇所設けられている。
なお、外部情報端子板600の動作用の電源入力は、本体枠2を遊技機の固有要素とす
る場合には電源装置400から得るようにすれば良いが、本体枠2を島設備に備え付けて
他の遊技機との共通要素とする場合には島設備や外部の情報収集装置から得るようにする
と良い。
次に、図7及び図8を参照して、外部情報端子板600の情報伝達部630について説
明する。図7は、本発明の実施の形態の外部情報端子板の情報伝達部の前面斜視分解図で
ある。図8は、本発明の実施の形態の外部情報端子板の情報伝達部の前面斜視拡大図であ
る。
外部情報端子板600の情報伝達部630は、内枠3の遊技盤収納部305の内枠上ヒ
ンジ部301側の側壁に設けられる取付部300の前面側に接面して設けられる。
情報伝達部630は、コネクタ631と、情報伝達基板632と、伝達基板カバー部材
633と、信号出力部634と、を備える。
情報伝達基板632は、取付部300の前面と接面する。そして、情報伝達基板632
は、取付部300との接合面にコネクタ631が設けられる。コネクタ631は、取付部
300の前面に設けられるコネクタ用開口部300aに嵌め込まれ、遊技制御装置500
との接続に用いられる。また、情報伝達基板632は、他方の面に信号出力部634が設
けられる。信号出力部634は、内部に発光素子635(図9参照)を有している。信号
出力部634は、図8に示すように、内枠上ヒンジ部301と内枠下ヒンジ部302のヒ
ンジ軸線Aと同軸上に発光素子が並ぶように上下方向に所定間隔で8個設けられる。
伝達基板カバー部材633は、情報伝達基板632のさらに前面に設けられ、情報伝達
基板632を覆う。伝達基板カバー部材633には、信号出力部634は覆わないように
切欠きが8箇所設けられている。
続いて、図9を参照して、外部情報端子板600における情報出力部620の受光素子
625と情報伝達部630の発光素子635との配置関係について説明する。図9は、本
発明の実施の形態の外部情報端子板の左右方向断面図である。図9は、外部情報端子板6
00をヒンジ軸線Aを通る面で左右方向に切断した図である。
まず、図中左側から、本体枠2の側面の取付部200、取付部200に縁が接する出力
基板カバー部材623、取付部200に面して設けられ出力基板カバー部材623にカバ
ーされている情報出力基板622、情報出力基板622の右側(遊技機1の内側)の面に
設けられ出力基板カバー部材623の切欠き部分から右側に延びる信号入力部624、信
号入力部624に設けられヒンジ軸線Aに中心を有する受光素子625、が配置される。
また、情報出力基板622と出力基板カバー部材623との隙間には、情報出力基板62
2に設けられる外部接続端子621が配置される。
さらに、受光素子625からヒンジ軸線Aに沿って上方向に所定距離離間されたところ
に配置される発光素子635、発光素子635に接合して受光素子625の方まで延びる
被覆壁を有する円筒と情報伝達基板632までの継手とからなる信号出力部634、情報
伝達基板632を前面から覆う伝達基板カバー部材633、が構成されている。受光素子
625と発光素子635との離間距離は、発光素子635から受光素子625に信号を伝
達可能な距離の範囲内で設定される。
本発明の実施の形態では、本体枠2と内枠3とは、本体枠2の外枠上ヒンジ部201(
外枠下ヒンジ部202)に設けられるヒンジの軸部201a(202a)に内枠3の内枠
上ヒンジ部301(内枠下ヒンジ部302)に設けられるヒンジ穴301a(302a)
を通して組み付ける。このため、内枠3に取り付けられる情報伝達部630は、ヒンジの
軸部201aの高さ分は上下方向にストロークすることになる。これを考慮して、上下方
向に8個設けられる信号出力部634は、上下方向の位置(間隔)が決定される。
また、本発明の実施の形態では、信号出力部634に、受光素子625及び発光素子6
35の周囲を覆う被覆壁Wを設けている。被覆壁Wは、受光素子625及び発光素子63
5を外乱光やピアノ線などによるいたずらから保護する。なお、被覆壁Wは、信号入力部
624に設けてもよい。信号入力部624に、受光素子625の周りを覆う円筒状の被覆
壁Wを、受光素子625と発光素子635とが向かい合う面を十分に覆う程度の高さまで
設けても、同様の効果を得ることができる。
本発明の実施の形態では、受光素子625及び発光素子635は、内枠3を本体枠2に
開閉可能に固定するヒンジのヒンジ軸線A上に設けられる。このため、内枠3の開閉状態
に係わらず、受光素子625及び発光素子635における情報(遊技信号)の伝達を行う
ことができる。
次に、図10を参照して、外部情報端子板600によって伝達される情報(遊技信号)
について説明する。図10は、本発明の実施の形態の外部情報端子板において伝達される
遊技信号について説明する図である。
図10(A)は、遊技信号の伝達の流れを示す図である。
遊技制御装置500や払出制御装置580から出力された遊技信号は、コネクタ631
を介して外部情報端子板600の情報伝達部630に伝達され、さらに、情報伝達部63
0の発光素子635から情報出力部620の受光素子625に伝達される。そして、情報
出力部620に設けられる外部接続端子621を介して外部装置(情報収集装置、カード
ユニット)に伝達される。
ここで、遊技制御装置500からは、セキュリティ信号、始動口信号、図柄確定信号、
大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、及び個体識別情報の7つの遊技信号が伝達
される。また、払出制御装置580からは、賞球信号が伝達される。
図10(B)は、前述の伝達される遊技信号の出力態様を示す図である。
セキュリティ信号は、入賞エラーや磁気センサ又は振動センサによる不正検出信号の検
出により不正中であると判定された場合に各10秒出力される。また、内枠3又はガラス
枠18が開放されたときに、開放されている間出力される。さらに、RAM(RWM)初
期化後1300ミリ秒出力され、RAMクリア時にも出力される。
始動口信号は、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に遊技球が入る始動入賞毎
に1パルス(192ミリ秒)出力される。
図柄確定信号は、特図変動表示ゲーム終了のタイミングで変動停止毎に1パルス(25
6ミリ秒)出力される。
大当り1信号は、全ての大当り(本実施の形態では2R、15R)動作中に出力される
大当り2信号は、2Rを除く15Rの大当り動作中であって、さらに確変・時短中の場
合に出力される。また、大当り2信号は、2Rの大当りであっても、確変・時短中から発
生した場合には出力される。
大当り3信号は、2Rを除く15Rの大当り動作中に出力され、2Rを除く大当りを識
別する。
個体識別情報は、RAM(RWM)初期化時、大当り発生時、セキュリティ異常時にシ
リアル出力される。個体識別情報の詳細については、図10(C)にて後述する。
賞球信号は、10個の賞球払出毎に1パルス出力される。
図10(C)は、前述の個体識別情報を出力するタイミング別の出力対象データを示す
図である。
RAM初期化時など電源が投入される場合には、遊技用マイコン511に一意に設定さ
れたチップ個別ID、遊技機のメーカーコード、及び遊技機の機種・枠コードが遊技信号
(シリアル信号)として出力される。また、セキュリティ異常発生時や大当り発生時には
、チップ個別IDのみが遊技信号として出力される。なお、セキュリティ異常発生時や大
当り発生時に、メーカーコード、及び機種・枠コードを遊技信号として出力してもよい。
本発明の実施の形態では、電源投入時には、必ずメーカーコード及び機種・枠コードが出
力されるので、遊技場内で遊技機の配置換え等を行っても遊技場の管理装置において遊技
機の認識が容易にできる。
(本発明の外部情報端子板の効果)
本発明の実施の形態によれば、外部装置に出力する配線が接続される外部接続端子62
1を有する情報出力部620は本体枠(設置枠)2に設けられ、情報出力部620に遊技
制御装置500で生成された遊技情報を伝達する情報伝達部630は、内枠(遊技盤収納
枠)3に設けられる。そして、情報出力部620の受光素子625と情報伝達部630の
発光素子635とは、本体枠2に内枠3を開閉自在に取り付けるヒンジの軸線A上に並ん
で設けられる。このように、情報出力部620は本体枠2に設けられるので、内枠3の開
閉によって外部接続端子621に接続される配線が引っ張られたり断線したりすることが
ない。また、発光素子635及び受光素子625はヒンジ軸線A上に設けられるので、内
枠3の開閉状態に係わらず、発光素子635は受光素子625に遊技情報を発信可能であ
る。したがって、本発明の遊技機は、不具合なく適切に外部装置へ遊技情報を出力するこ
とが可能である。
なお、本発明の実施の形態では、情報伝達部630から情報出力部620へ遊技情報を
伝達する信号を光信号としているが、これに限らない。電波等を発信、受信する発信素子
及び受信素子をそれぞれ情報伝達部630及び情報出力部620に設けてもよい。両者間
の情報伝達が無線で行われる手段であれば、本発明と同様の効果が得られる。
ここで、情報伝達部630の発光素子635と情報出力部620の受光素子625とは
、ヒンジ軸線A上に離間した状態で配置される。そして、発光素子635は、受光素子6
25に光信号を伝達する。このように、発光素子635と受光素子625とは物理的な接
点を持たないので、遊技盤10を収納する内枠3に情報伝達部630が設けられていても
、内枠3の開閉により発光素子635や受光素子625が破損してしまうことがない。
そして、発光素子635と受光素子625との離間により形成される伝達空間は、周囲
を被覆壁Wに覆われているので、意図的に発光素子635と受光素子625との間を遮っ
て遊技情報の伝達を阻害するといったいたずら行為を防止することができる。また外乱光
により受光素子625が反応してしまうこともない。
また、本発明の実施の形態において、情報伝達部630の発光素子635から情報出力
部620の受光素子625に伝達される遊技情報は8種類ある(図10)。そして各遊技
情報に対応して発光素子635及び受光素子625が対となって8個設けられる。これら
の発光素子635及び受光素子625は、ヒンジ軸線Aと同軸上に上下方向に配置される
。このため、発光素子635は、内枠3の開閉状態に関係なく、受光素子625への遊技
情報を伝達することができる。
そして、情報出力部620には、受光素子625が受け取った遊技情報を外部装置に出
力するための外部接続端子621が受光素子625に対応して8個設けられる。外部接続
端子621は、本体枠2の裏面に接続口が臨むように配設されるので、外部装置と接続す
る配線を外部接続端子621に接続し易い。
また、出力する遊技情報のうち個体識別情報は、シリアル通信によって遊技制御装置5
00から情報伝達部630に出力される。したがって、個体識別情報に対応する発光素子
635及び受光素子625は、シリアル信号に対応可能である。遊技機を特定可能な固有
の識別情報を外部装置に出力することができるので、外部装置において遊技制御装置50
0に搭載されるデバイスの正当性を判定することができる。
〔ガラス枠表示ユニット〕
次に、図11から図20を参照して、本発明の実施の形態のガラス枠表示ユニット80
0について説明する。
図11は、本発明の実施の形態の遊技機に備えられるガラス枠の前面斜視図である。
ガラス枠18には、遊技機1の前面側から遊技者が遊技領域10aを視認できるように
略円形の開口部18cが形成されている。また、ガラス枠18の開口部18cには、ガラ
ス枠18の背面からガラスユニット180が備えられる。
ガラスユニット180は、前面枠3に配設された遊技盤10の前面を覆うカバーガラス
18aを有する。カバーガラス18aは、カバーガラス18aの縁に4箇所設けられる取
付部材18dをガラス枠18の背面に設けられる固定部材(図示略)に取り付けることで
、ガラス枠18に固定されており、遊技機1の前面側から遊技領域10aにアクセスでき
ないように構成される。
さらに、ガラス枠18には、側方部に、開口部18cに被ることなくガラス枠表示ユニ
ット800が備えられている。なお、ガラス枠表示ユニット800の詳細については、図
12以降にて後述する。
図12は、本発明の実施の形態のガラス枠表示ユニットの前面斜視分解図である。
ガラス枠表示ユニット800は、まず、後方側(ガラス枠18との接面側)に表示器中
継基板801が取り付けられたユニットベース部材802がガラス枠18に配設される。
ユニットベース部材802は、前面側に表示器取付部810と、表示器取付部810の
下にモータ取付部820と、が備えられる。また、ユニットベース部材802は、LED
基板803が備えられる。LED基板803は2箇所に設けられ、表示器取付部810の
上方に上部LED基板803aと、モータ取付部820の下方に下部LED基板803b
とが設けられる。上部LED基板803aと下部LED基板803bとは、それぞれ上部
LED用レンズ部材804aと下部LED用レンズ部材804bとに覆われる。
表示器取付部810は、枠表示器805を固定する表示器フレーム部材850が取り付
けられる。表示器フレーム部材850は、軸カバー部材811で回動自由に固定される。
ここで、枠表示器805は、表裏の少なくとも一方に面発光の表示面を有する透過型表
示器である。枠表示器805は、表裏両方から視認可能な1枚の表示パネルでもよいし、
片面に面発光の表示面を設けた2枚の表示パネルを合わせて表裏を視認可能としたもので
もよい。なお、2枚の表示パネルを合わせる場合には各表示パネルの表示面を外向きにし
て両方の表示パネルに画像を表示させることで立体感のある表示をすることが可能となる
モータ取付部820は、枠表示器805の位置を検出する表示器位置センサ860と、
表示器フレーム部材850(枠表示器805)を左右方向に回動させる表示器可動モータ
870と、が備えられる。
そして、カバー部材806は、前述の構成要素を内包して前面側からユニットベース部
材802を覆うように設けられる。
図13は、本発明の実施の形態のユニットベース部材802に備えられる表示器取付部
810及びモータ取付部820の拡大図である。
図13(A)はユニットベース部材802の全体を含む前面斜視図であり、図中の点線
で囲んだ部分を拡大して図13(B)に示している。
表示器取付部810には、遊技盤10側(左側)に表示器フレーム部材850と、外側
(右側)に外側レンズ部材(第1レンズ部材)830とが取り付けられる。表示器取付部
810は、表示器フレーム部材850の取付用に上軸受部812と下軸受部813とが設
けられる。そして、下軸受部813に表示器フレーム部材850の下回動軸部853(図
14参照)が挿し込まれ、前面側に切欠かれたU字形状の上軸受部812に表示器フレー
ム部材850の上回動軸部852(図14参照)が押し込まれる。表示器フレーム部材8
50は、表示器フレーム部材850の上から被せられる前述の軸カバー部材811(図1
2参照)によって表示器取付部810に回動自由に固定される。
また、表示器取付部810は、表示器フレーム部材850の外側レンズ部材830の取
付用にレンズ上軸受部814とレンズ下軸受部815とを有する外側レンズ支持部816
が設けられる。レンズ上軸受部814及びレンズ下軸受部815は貫通孔であり、それぞ
れに外側レンズ部材830のレンズ上回動軸部831(図15参照)及びレンズ下回動軸
部832(図15参照)が嵌め込まれる。そして、外側レンズ部材830は、外側レンズ
支持部816によって表示器取付部810に回動自在に固定される。
モータ取付部820には、表示器位置センサ860と、表示器可動モータ870とが設
けられる。表示器位置センサ860は枠表示器805の位置(左右方向への傾き角度)を
検出するセンサである。表示器位置センサ860については、図17にて後述する。
表示器可動モータ870は、表示器フレーム部材850を回動させる。表示器可動モー
タ870は、上面に出力軸871と、出力軸871の端部に主動ギヤ872とが設けられ
る。主動ギヤ872は、表示器フレーム部材850の下回動軸部853の下面に設けられ
るギヤ部856(図14(B)参照)に噛み合って設けられる。これにより、表示器可動
モータ870のトルクが主動ギヤ872からギヤ部856に伝達されて、表示器フレーム
部材850が回動される。
次に、図14は、本発明の実施の形態の表示器フレーム部材への内側レンズ部材(第2
レンズ部材)の取り付けについて説明する図である。
図14(A)は、表示器フレーム部材850及び内側レンズ部材840の全体図であり
、遊技盤10側から見た背面斜視図である。また、図14(B)及び図14(C)は、そ
れぞれ図14(A)における下回動軸部853及び下スライド取付部854bの拡大図で
ある。
表示器フレーム部材850は、四角い枠表示器805の4辺を枠で囲って枠表示器80
5を固定している。表示器フレーム部材850は、後方側の辺に枠表示器805を挿入す
る表示器挿入部851と、後方上下端にはそれぞれ表示器取付部810に取り付けられる
上回動軸部852及び下回動軸部853と、前方端には内側レンズ部材840が取り付け
られる内側レンズ取付部854と、を有する。
表示器挿入部851には、透過型で面発光タイプの枠表示器805が挿入される。枠表
示器805の遊技盤10側の表示面は、遊技者側表示面805aである。遊技者側表示面
805aには、対応する遊技機1で遊技する遊技者に対する演出が表示される。
上回動軸部852は、円筒形状である。また、下回動軸部853は、円筒形状であるが
、図14(B)に示すように下部に枠表示器805の位置を検出する表示位置センサ用の
遮光部855と、表示器可動モータ870のトルクを伝達する主動ギヤ872と噛み合わ
されるギヤ部856と、が設けられる。
内側レンズ取付部854の上スライド取付部854aは、表示器フレーム部材850の
上辺の遊技者側表示面805a側に設けられる。また、下スライド取付部854bも同様
に、表示器フレーム部材850の下辺の遊技者側表示面805a側に設けられる。そして
、図14(C)に示すように、下スライド取付部854bは、表示器フレーム部材850
の枠との間にスライド溝部854cを形成する。なお、上スライド取付部854aについ
ても同様のスライド溝部が形成される。
内側レンズ部材840は、表示器フレーム部材850の遊技者側表示面805a側に設
けられる。内側レンズ部材840は、上下方向の長さは枠表示器805と同じで、前後方
向の長さ(幅)は上スライド取付部854a及び下スライド取付部854bと同じである
。内側レンズ部材840は、上スライド取付部854a及び下スライド取付部854bの
スライド溝部に挿し込まれる。そして、内側レンズ部材840は、後方上下端にそれぞれ
有する上ストッパ部841及び下ストッパ部842によって、固定される。
このように、枠表示器805の遊技者側表示面805aの前方側(前端部側)には、内
側レンズ部材840によって覆われる被覆領域が生じる。なお、遊技機1で遊技する遊技
者に対する演出表示は、遊技者側表示面805aにおいて被覆領域以外の領域、ずなわち
遊技者側表示面805aの後方側(後端部側)の領域で表示され、この領域を演出表示領
域とする。
図15は、本発明の実施の形態の表示器フレーム部材への外側レンズ部材の取り付けに
ついて説明する図である。
図15(A)は、表示器フレーム部材850及び外側レンズ部材830の全体図であり
、遊技盤10とは反対側から見た正面斜視図である。また、図15(B)は、図15(A
)における前方下端の外側レンズ部材830の取り付け構造の拡大図である。
枠表示器805の遊技盤10側と反対側の面は、外側表示面805bである。外側表示
面805bには、対応する遊技機1で遊技する遊技者に対する演出を表示しても良いが、
本実施形態では対応する遊技機1で遊技する遊技者以外、例えば、通路を歩く人など第3
者に対する演出が表示される。
表示器フレーム部材850は、外側表示面805b側の前方上下端に、それぞれ外側レ
ンズ部材830が取り付けられる上スライド支持部857及び下スライド支持部858が
設けられる。そして、図15(B)に示すように、下スライド支持部858は、表示器フ
レーム部材850との間にスライド溝部858aを形成する。なお、上スライド支持部8
57についても同様のスライド溝部が形成される。
外側レンズ部材830は、外側表示面805b側に設けられる。外側レンズ部材830
は、後端上下にそれぞれレンズ上回動軸部831及びレンズ下回動軸部832が設けられ
る。そして、外側レンズ部材830は、レンズ上回動軸部831及びレンズ下回動軸部8
32が、表示器取付部810の外側レンズ支持部816のレンズ上軸受部814及びレン
ズ下軸受部815に嵌め込まれることにより、表示器取付部に取り付けられる。
また、外側レンズ部材830は、前方上下端にそれぞれ上スライド部833及び下スラ
イド部834が設けられる。そして、図15(B)に示すように下スライド部834は、
先端に下向きに突き出たスライド突部834aを有する。そして、スライド突部834a
が、表示器フレーム部材850の可動に伴って下スライド支持部858のスライド溝部8
58aを可動する。同様に、上スライド部833は、先端に上向きに突き出たスライド突
部を有し、そのスライド突部が、表示器フレーム部材850の可動に伴って上スライド支
持部857のスライド溝部を可動する。そのため、外側レンズ部材830には専用の駆動
源を設けることなく可動することが可能となっている。なお、表示器フレーム部材850
及び外側レンズ部材830の可動についての詳細は、図19及び図20にて後述する。
このように、枠表示器805の外側表示面805bの後方側(後端部側)には、外側レ
ンズ部材830によって覆われる被覆領域が生じる。なお、遊技していない遊技者に対す
る演出表示は、外側表示面805bにおいて被覆領域以外の領域、すなわち外側表示面8
05bの前方側(前端部側)の領域で表示され、この領域をアピール表示領域とする。
図16は、本発明の実施の形態のカバー部材及びLED用レンズ部材を除くガラス枠表
示ユニットの全体図である。ここでは、ガラス枠表示ユニットの組み立てについて説明す
る。
まず、表示器取付部810に、枠表示器805及び内側レンズ部材840をセットした
表示器フレーム部材850が上から挿し込まれる。具体的には、表示器取付部810の上
軸受部812及び下軸受部813(図13(B))に、表示器フレーム部材850の上回
動軸部852及び下回動軸部853(図14)が挿し込まれる。このとき、表示器フレー
ム部材850の下回動軸部853は、表示器取付部810の下に設けられるモータ取付部
820の表示器可動モータ870とギヤ同士が噛み合うように、また、表示器位置センサ
860との位置を考慮して初期取付位置に組み付けられる。初期取付位置については、図
17にて後述する。
そして、表示器フレーム部材850の上回動軸部852に、軸カバー部材811を被せ
ることで、表示器取付部810に表示器フレーム部材850が回動自由に固定される。
また、表示器フレーム部材850の上スライド支持部857及び下スライド支持部85
8(図15)の溝部に、外側レンズ部材830の上スライド部833及び下スライド部8
34(図15)が、スライド可能に収められる。スライドの可動については、図17にて
後述する。
そして、表示器取付部810の外側レンズ支持部816に、外側レンズ部材830が取
り付けられる。具体的には、外側レンズ支持部816のレンズ上軸受部814及びレンズ
下軸受部815(図13(B))に、外側レンズ部材830のレンズ上回動軸部831及
びレンズ下回動軸部832(図15)が嵌め込まれる。
図17は、本発明の実施の形態の表示器フレーム部材及び外側レンズ部材の取り付け及
び可動方法について説明する図である。図17(A)は外側レンズ部材830について説
明する図であり、図17(B)は表示器フレーム部材について説明する図であり、共に初
期取付位置の状態を示している。
図17(A)は、外側レンズ部材830の表示器フレーム部材850への初期取付位置
を示す。外側レンズ部材830の上スライド部833の先端に設けられるスライド突部8
33aは、表示器フレーム部材850の上スライド溝部857aの突当りに位置している
。表示器805が図面奥に向かって動くことで、外側レンズ部材830の上スライド部8
33は上スライド溝部857aを図中矢印方向にスライドするので、外側表示面805b
のアピール表示領域が拡大される。
図17(B)は、表示器フレーム部材850の表示器取付部810への初期取付位置を
示す。表示器フレーム部材850の下回動軸部853は表示器取付部810の下軸受部8
13を貫通する。そして、表示器フレーム部材850の下回動軸部853の下面に設けら
れる遮光部855は、モータ取付部820に設けられる表示器位置センサ860のフォト
センサを完全に遮光する状態で取り付けられる。また、下回動軸部853のギヤ部856
は、モータ取付部820に設けられる表示器可動モータ870の主動ギヤ872と噛み合
う状態で取り付けられる。
そして、表示器可動モータ870の駆動により、出力軸871及び主動ギヤ872が回
転すると、主動ギヤ872と噛み合っている表示器フレーム部材850の下回動軸部85
3のギヤ部856が回転する。これにより、表示器フレーム部材850が回動される。
また、表示器フレーム部材850が回動すると、遮光部855の位置は、初期取付位置
からずれる。このため、遮光部855によって表示器位置センサ860のフォトセンサが
遮光される遮光量が変化する。表示器位置センサ860は、初期取付位置からの遮光量の
変化に基づいて、現在の表示器フレーム部材850(枠表示器805)の位置状態を検出
する。
表示器フレーム部材850(枠表示器805)の可動については、図19及び図20に
て後述する。
図18は、本発明の実施の形態のLED用レンズ部材の取り付けについて説明する図で
ある。
ユニットベース部材802には、上から順に上部LED基板803a、表示器取付部8
10、モータ取付部820、下部LED基板803bが取り付けられる。そして、上部L
ED基板803aは、上部LED用レンズ部材804aによって被覆される。同様に、下
部LED基板803bは、下部LED用レンズ部材804bによって被覆される。このと
き、下部LED用レンズ部材804bによって、モータ取付部820も被覆される。
続いて、図19及び図20を参照して、枠表示器805の可動について上面図を用いて
説明する。図19は、本発明の実施の形態の枠表示器可動前のガラス枠表示ユニットの断
面図である。図20は、本発明の実施の形態の枠表示器可動後のガラス枠表示ユニットの
断面図である。
可動前の枠表示器805は、前述した初期取付位置にある。枠表示器805は、ガラス
枠18との取付面であるユニットベース部材802に対して外側(図中右側)に開いた状
態で配設される。このため、可動前の枠表示器805の状態(第1状態)は、遊技中の遊
技者が図中左側に設けられる演出表示領域を視認しやすい状態となる。
そして、遊技状態が客待ち状態になると、枠表示器805は時計回りに回動されて図2
0の位置に可動する。
可動後の枠表示器805は、ガラス枠18との取付面であるユニットベース部材802
に対して垂直状態又はユニットベース部材802に対して内側(図中左側)に閉じた状態
に変換される。ここで、枠表示器805の外側表示面805bを被覆する外側レンズ部材
830は、枠表示器805の軸とは別軸で支持されている。そして、枠表示器805は、
外側レンズ部材830とは反対側に可動する。このため、外側レンズ部材830の下スラ
イド部834は、枠表示器805の下スライド支持部858のスライド溝部858aを図
中矢印方向にスライドする。これにより、可動後の枠表示器805の状態(第2状態)は
、外側表示面805bを被覆する外側レンズ部材830の領域が減ってアピール表示領域
が拡大される。
なお、本発明の実施の形態では、外側レンズ部材830のみを可動させて内側レンズ部
材840は表示器フレーム部材850に嵌めているが、内側レンズ部材840を可動させ
てもよい。この場合は、内側レンズ部材840及び外側レンズ部材830は、表示領域の
拡縮に応じてそれぞれアピール表示領域及び演出表示領域を裏面から被覆するように可動
される。また、枠表示器805は、遊技機1の左右方向に遊技者側表示面805aと外側
表示面805bとが向くように配置されているが、これに限らない。上下方向でもよい。
前述した第1状態の枠表示器805において、遊技者側表示面805aが遊技中の遊技者
に視認され、第2状態の枠表示器805において、外側表示面805bが遊技していない
遊技者に視認される配置であれば、本発明の効果は得られる。また、枠表示器805を遊
技盤の要素として遊技盤、例えばセンターケース46の内部に配設し、遊技状態(変動表
示ゲームの進行状態)に応じて表示器の回動角度を変化させることによって表示パネルの
表裏の一方を遊技者に視認させるようにしてもよい。この場合には、変動表示ゲームの進
行に応じて表示器の回動角度を変化させてもよいが、遊技者の演出ボタン61の操作によ
り表示器の回動角度を変化させるとともに変動表示ゲームの結果を示唆する予告演出や先
読み演出等を表示させるとさらに遊技の興趣が向上する。
ここからは、図21以降を参照して、本発明の実施の形態の制御について説明する。
まず、図21を用いて、遊技制御装置500の構成について説明する。図21は、本発
明の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。
遊技機1は遊技制御装置500を備え、遊技制御装置500は、遊技を統括的に制御す
る主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコン
と称する)511を有するCPU部510と、入力ポートを有する入力部520と、出力
ポートやドライバなどを有する出力部530、CPU部510と入力部520と出力部5
30との間を接続するデータバス540などからなる。
CPU部510は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン511
と、入力部520内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)521から
の信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン511に入力させるインバー
タなどからなる反転回路512と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロ
ックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振
器)513などを有する。遊技制御装置500及び該遊技制御装置500によって駆動さ
れるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,
DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能に構成される。
電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DC
コンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電
圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン5
11の内部のRAM511cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部4
20と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置500に停電の発生、回復
を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して
出力する制御信号生成部430などを備える。
本発明の実施の形態では、電源装置400は、遊技制御装置500と別個に構成されて
いるが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは
遊技制御装置500と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤
10及び遊技制御装置500は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、
電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生
成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置500の遊技用マイコン511(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAM511cに記憶された
データが保持されるようになっている。
制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視し
てそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとと
もに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時
点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。遊技制御装置500は、停電復旧後、
RAM511cに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。な
お、バックアップ電源部420は、遊技データを2〜3日以上保持させることが可能とな
っている。
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊
技用マイコン511内のRAM511c及び払出制御装置580内のRAMに記憶されて
いる情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電
源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン511が実行するメインプログラ
ムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種で
あり、制御システム全体をリセットさせる。
遊技用マイコン511は、CPU(中央処理ユニット、マイクロプロセッサ)511a
、データを書き換え不能に記憶する(読出し専用の)ROM(リードオンリメモリ、不揮
発性記憶手段)511b及びデータを書き換え可能に記憶する(随時読出し書込み可能な
)RAM(ランダムアクセスメモリ、揮発性記憶手段)511cを備える。
ROM511bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に(書き換え不能に)記憶する。また、RAM511cは、遊技
制御時にCPU511aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。R
OM511b又はRAM511cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不
揮発性メモリを用いてもよい。
また、ROM511bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情
報を記憶している。
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜
3をCPU511aが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また
、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パタ
ーン振り分け情報、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パタ
ーン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パター
ンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル(N)リーチを実
行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャ
ル(SP)1リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動
表示ゲームにてスペシャル(SP)2リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン
振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル(SP)3リーチを実行する変動パタ
ーンに係る変動パターン振り分け情報等がある。
さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変
動パターン振り分け情報が含まれている。
ここで、ROM511bは、特図変動表示ゲームにおける実行時間の設定に係る変動振
り分け情報を複数記憶した変動振り分け情報記憶手段を構成している。
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機1において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既
に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態(例え
ば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生
可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態)をいう。
また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結
果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはず
れていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら
複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に
含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示さ
れる前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決
定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件
を満たしている場合の表示状態をいう。
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置48における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識
別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するもの
である場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば
、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべ
ての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動
表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状
態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変
動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が
異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、ス
ペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチな
し<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチの
順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで
特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるよ
うになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定さ
れる場合(はずれとなる場合)における変動表示態様が含まれることもある。
CPU511aは、ROM511b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置580や演出制御装置550に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイド
や表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機1全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン511は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱
数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用
乱数等を生成するための乱数生成回路を備えている。さらに、水晶発振器513からの発
振信号(原クロック信号)に基づいてCPU511aに対する所定周期(例えば、4ミリ
秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するク
ロックジェネレータを備えている。
また、CPU511aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(
S2501)や特図普段処理(S2509)にて、ROM511bに記憶されている複数
の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する
。具体的には、CPU511aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り又ははずれ)
や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態又は高確率状
態)、現在の遊技状態としての第2始動入賞口38の動作状態(通常動作状態又は時短動
作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れ
か一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。
払出制御装置580は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース
、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置500からの賞球払出し指令(コマンドや
データ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制
御を行う。また、払出制御装置580は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて
払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
遊技用マイコン511の入力部520には、第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ
37d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、普図始動ゲート34内のゲー
トスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、第1カウントスイッチ42d、第2
カウントスイッチ45dに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11
Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変
換するインタフェースチップ(近接I/F)521が設けられている。近接I/F521
は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショー
トされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティング
になったような異常な状態を検出することができ、異常が検知された場合には異常検知信
号を出力するように構成されている。このとき、異常検知信号は、入力ポート523に入
力される。
近接I/F521に入力された信号の出力はすべて入力ポート522に供給され、デー
タバス540を介して遊技用マイコン511に読み込まれるとともに、遊技制御装置(主
基板)500から中継基板591を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようにな
っている。また、近接I/F521の出力のうち始動口1スイッチ37dと始動口2スイ
ッチ38dの検出信号は、入力ポート522の他、反転回路512を介して遊技用マイコ
ン511へ入力されるように構成されている。反転回路512を設けているのは、遊技用
マイコン511の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを
想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように
設計されているためである。
したがって、始動口1スイッチ37dと始動口2スイッチ38dとしてマイクロスイッ
チを使用する場合には、反転回路512を設けずに遊技用マイコン511に検出信号を直
接入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ37dと始動口2
スイッチ38dからの負論理の信号を遊技用マイコン511に直接入力させたい場合には
、近接スイッチを使用することはできない。前述のように近接I/F521は、信号のレ
ベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F521
には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、1
2Vの電圧が供給されるようになっている。
また、入力部520には、遊技機1の前面枠3等に設けられた不正検出用の磁気センサ
スイッチ39a及び振動センサスイッチ39bからの信号及び近接I/F521により変
換された第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ37d、第2始動入賞口38内の始動
口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、第1カウ
ントスイッチ42d、第2カウントスイッチ45dからの信号を取り込んでデータバス5
40を介して遊技用マイコン511に供給する入力ポート522が設けられている。入力
ポート522が保持しているデータは、遊技用マイコン511が入力ポート522に割り
当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(
有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様で
ある。
さらに、入力部520には、遊技機1の前面枠3に設けられた前面枠開放検出スイッチ
3b及びガラス枠18に設けられたガラス枠開放検出スイッチ18bからの信号、及び払
出制御装置580からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示す
シュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り
込んでデータバス540を介して遊技用マイコン511に供給する入力ポート523が設
けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留され
ていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
また、入力部520には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、
リセット信号などの信号を遊技用マイコン511等に入力するためのシュミットトリガ回
路524が設けられており、シュミットトリガ回路524はこれらの入力信号からノイズ
を除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッ
チ信号は、一旦、入力ポート523に入力され、データバス540を介して遊技用マイコ
ン511に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱
われる。遊技用マイコン511に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制
約があるためである。
一方、シュミットトリガ回路524によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊
技用マイコン511に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部5
30の各出力ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部530を介さずに
中継基板591に直接出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板591の
ポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、
中継基板591を介してリセット信号RSTを試射試験装置に出力可能に構成するように
してもよい。なお、リセット信号RSTは入力部520の各入力ポート(522,523
)には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン511によって出
力部530の各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセッ
トする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部520の各入力ポート(5
22,523)から遊技用マイコン511が読み込んだデータは、遊技用マイコン511
のリセットによって廃棄されるためである。
出力部530は、データバス540に接続され払出制御装置580に出力する4ビット
のデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制
御装置550に出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート531
aと、演出制御装置550に出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート5
31bとを備える。
遊技制御装置500から払出制御装置580及び演出制御装置550には、パラレル通
信でデータが送信される。また、出力部530には、演出制御装置550の側から遊技制
御装置500へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するた
めに第1出力ポート531aからのデータストローブ信号SSTB及び第2出力ポート5
31bからの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ532aが設けられてい
る。なお、第1出力ポート531aから払出制御装置580に出力する信号に対してもバ
ッファを設けるようにしてもよい。
また、払出制御装置580は、発射制御装置590に発射許可信号を出力する。発射制
御装置590は、発射許可信号が入力されている場合にのみ遊技球を遊技領域10aに発
射することが可能となっている。
さらに、出力部530には、データバス540に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを、中継基板591を介して出力するバッファ532bが実装可能に構成されている
。このバッファ532bは遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技
機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F521から
出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ532
bを通さずに中継基板591を介して試射試験装置へ供給される。
一方、磁気センサスイッチ39aや振動センサスイッチ39bのようにそのままでは試
射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン511に取り込まれて他の
信号若しくは情報に加工される。例えば、遊技機が遊技制御できない状態であることを示
すエラー信号としてデータバス540からバッファ532b、中継基板591を介して試
射試験装置へ供給される。なお、中継基板591には、バッファ532bから出力された
信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出
信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板591上のポ
ートには、遊技用マイコン511から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、
該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになって
いる。
また、出力部530には、データバス540に接続され第1変動入賞装置42を開成さ
せるソレノイド(第1大入賞口ソレノイド42b)、第2変動入賞装置45を開成させる
ソレノイド(第2大入賞口ソレノイド45b)や第2始動入賞口38の開閉部材38aを
開成させるソレノイド(普電ソレノイド38b)の開閉データと、一括表示装置31のL
EDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第
3出力ポート531c、一括表示装置31に表示する内容に応じてLEDのアノード端子
が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート53
1d、大当り情報など遊技機1に関する情報を外部接続端子621(図2参照)に伝達す
る情報伝達部630に出力するための第5出力ポート531eが設けられている。情報伝
達部630から出力された遊技機1に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集
端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
さらに、出力部530には、第1ドライバ(駆動回路)533a、第2ドライバ533
b、第3ドライバ533c、及び第4ドライバ533dが設けられている。
第1ドライバ533aは、第3出力ポート531cから出力される第1大入賞口ソレノ
イド42b又は第2大入賞口ソレノイド45bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動
信号や普電ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力
する。
第2ドライバ533bは、第3出力ポート531cから出力される一括表示装置31の
電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する。第3ドライバ533cは
、第4出力ポート531dから出力される一括表示装置31の電流供給側のセグメント線
のオン/オフ駆動信号を出力する。第4ドライバ533dは、第5出力ポート531eか
ら管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を情報伝達部630に出力する。
第1ドライバ533aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置31
のセグメント線を駆動する第3ドライバ533cには、DC12Vが供給される。デジッ
ト線を駆動する第2ドライバ533bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜
くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを
出力する第3ドライバ533cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流
を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ533bによりカソード端子よりセグメン
ト線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電
源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部接続端子621に出力する第4ドライバ
533dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。な
お、バッファ532bや第3出力ポート531c、第1ドライバ533a等は、遊技制御
装置500の出力部530、すなわち、主基板ではなく、中継基板591側に設けるよう
にしてもよい。
さらに、出力部530には、外部の検査装置595へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ535が設けられている。フォトカプラ53
5は、遊技用マイコン511が検査装置595との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン511が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート522のようなポートは設けられていない。また、フ
ォトカプラ535は、遊技用マイコン511から受信した情報をシリアル通信によって情
報伝達部630に出力する。
次に、図22を用いて、演出制御装置550の構成について説明する。図22は、本発
明の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。
演出制御装置550は、遊技用マイコン511と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(1stCPU)551と、該主制御用マイコン551の制
御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)554と、該映像制
御用マイコン554からのコマンドやデータに従って表示装置48への映像表示のための
画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)5
58と、各種のメロディや効果音などをスピーカー30(30a,30b)から再生させ
るため音の出力を制御する音源LSI560を備えている。
主制御用マイコン(1stCPU)551と映像制御用マイコン(2ndCPU)55
4には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオン
リメモリ)からなるプログラムROM553、555がそれぞれ接続され、VDP558
にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM556が接続され、音源LSI
560には音声データが記憶された音声ROM561が接続されている。主制御用マイコ
ン(1stCPU)551は、遊技用マイコン511からのコマンドを解析し、演出内容
を決定して映像制御用マイコン554へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI560
への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を
実行したりする。主制御用マイコン(1stCPU)551と映像制御用マイコン(2n
dCPU)554の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられてい
る。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)551と映像制御
用マイコン(2ndCPU)554との間、主制御用マイコン(1stCPU)551と
音源LSI560との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構
成されている。また、映像制御用マイコン(2ndCPU)554との間、主制御用マイ
コン(1stCPU)551とVDP558との間は、パラレル方式でデータの送受信が
行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方
式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP558には、
画像ROM556から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したり
するのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)558aや、画像を拡大、縮小処
理するためのスケーラ558b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置48へ送信
する映像信号を生成する信号変換回路558cなどが設けられている。
VDP558から主制御用マイコン551へは表示装置48の映像と前面枠3や遊技盤
10に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入
力される。さらに、VDP558から映像制御用マイコン554へは、VRAMへの描画
の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン554
からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WA
ITが入力される。また、映像制御用マイコン554から主制御用マイコン551へは、
映像制御用マイコン554が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信
タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン551と音源LS
I560との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び
掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)554には、主制御用マイコン(1stC
PU)551よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1
stCPU)551とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)554を設けて処理を
分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)551のみでは実現困難な
大画面で動きの速い映像を表示装置48に表示させることが可能となるとともに、映像制
御用マイコン(2ndCPU)554と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場
合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによっ
て、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これに
よって新機種の開発期間を短縮することができる。
また、演出制御装置550には、遊技制御装置500から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)552が設けられている。このコマンド
I/F552を介して、遊技制御装置500から演出制御装置550へ送信された変動開
始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエ
ラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置500の遊技用
マイコン511はDC5Vで動作し、演出制御装置550の主制御用マイコン(1stC
PU)551はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F552には信号のレベル変
換の機能が設けられている。
また、演出制御装置550には、遊技盤10(センターケース46を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置101を制御する盤装飾LED制御
回路565、前面枠3に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置1
81及び状態報知LED29を制御する枠装飾LED制御回路566、遊技盤10(セン
ターケース46を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置48における演出
表示と協働して演出効果を高める電動役物等)102を駆動制御する盤演出モータ/SO
L制御回路567、前面枠3に設けられている枠演出装置(例えば前記前述した第1可動
式照明13、第2可動式照明14を動作させるモータ等)182を駆動制御する枠演出モ
ータ制御回路568が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動
制御するこれらの制御回路(565、566、567、568)は、アドレス/データバ
ス559を介して主制御用マイコン(1stCPU)551と接続されている。
さらに、演出制御装置550には、遊技機1の前面に設けられた演出ボタン61及び選
択ボタン62に内蔵されている演出ボタンスイッチ61a及び選択ボタンスイッチ62a
や盤演出装置102内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状
態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)551へ検出信号を入力するスイッチ入
力回路570、前面枠3に設けられた上スピーカー30aを駆動するオーディオパワーア
ンプなどからなるアンプ回路562a、前面枠3に設けられた下スピーカー30bを駆動
するアンプ回路562bが設けられている。
電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置550
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、複
数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、モータやソレノイドを駆動する
ためのDC32V、液晶パネル等からなる表示装置48を駆動するためのDC12V、コ
マンドI/F552の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカーを駆動するた
めのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり、電源モニタランプを点灯させるのに
使用するNDC24Vの電圧を生成したりすることが可能となっている。さらに、主制御
用マイコン(1stCPU)551や映像制御用マイコン(2ndCPU)554として
、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC
5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演
出制御装置550に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設け
るようにしてもよい。
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制
御用マイコン551、映像制御用マイコン554、VDP558、音源LSI560、ラ
ンプやモータなどを駆動制御する制御回路(565〜568)、スピーカーを駆動するア
ンプ回路562a、562bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施
例においては、映像制御用マイコン554の有する汎用のポートを利用して、VDP55
8に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これに
より、映像制御用マイコン554とVDP558の動作の連携性を向上させることができ
る。
以上が、本発明の実施の形態における遊技機1の構成である。次に、これらの制御回路
によって行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置500のCPU511aは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイ
ッチ34aを通過した遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出
してROM511bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを
判定する。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普
図変動表示ゲームを表示する。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示
器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド38bを動作させ、第2始動入
賞口38の開閉部材38aを所定時間開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、CPU511aは、普図表示器
にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置500のCPU511aは、第1始動入賞口37に備えられた始動
口1スイッチ37dからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶
する。そして、この始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽
出してROM511bに記憶されている判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当り外
れを判定する。
また、遊技制御装置500のCPU511aは、第2始動入賞口38に備えられた始動
口2スイッチ38dからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶する。そして
、この始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM
511bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当り外れを判定する
処理を行う。
そして、遊技制御装置500のCPU511aは、上記の特図1変動表示ゲームや特図
2変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置55
0に出力する。そして、特図1表示器や特図2表示器に、識別図柄を所定時間変動表示し
た後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置550は、遊技制御装置500からの制御信号に基づき、表示装置
48で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置550は、遊技制御装置500からの制御信号に基づき、枠表示器
805で特図変動表示ゲームに対応した予告演出、保留記憶の表示、前述のアピール演出
を表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置550は、遊技制御装置500からの制御信号に基づき、スピー
カー30(30a,30b)からの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う
そして、遊技制御装置500のCPU511aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの
場合は、特図1表示器や特図2表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態
を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置500のCPU511aは、
例えば、第1大入賞口ソレノイド42bにより第1変動入賞装置42の開閉扉42aを開
放させ、又は、第2大入賞口ソレノイド45bにより第2変動入賞装置45の開閉扉45
aを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開
放から所定時間(例えば、25秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞
口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回
)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器や特図2表示器には
ずれの結果態様を表示する制御を行う。
続いて、遊技制御装置500による制御について具体的な処理を説明する。
〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図23Aは、本発明の実施の形態のメイン処理の
前半部のフローチャートである。図23Bは、本発明の実施の形態のメイン処理の後半部
のフローチャートである。
メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始する
ために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
遊技制御装置500は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(
S2301)。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアド
レスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する(S2302)。さらに、割込みが発生
したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定
する(S2303)。さらに、割込み処理のモードを設定する(S2304)。
次に、遊技制御装置500は、払出制御装置(払出基板)580のプログラムが正常に
起動するまで待機する(S2305)。例えば、4ミリ秒間待機する。このように制御す
ることによって、電源投入の際に、遊技制御装置500が先に起動してしまい、払出制御
装置580の起動が完了する前に、コマンドを当該払出制御装置580に送信してしまい
、払出制御装置580が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
その後、遊技制御装置500は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM
(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可する(S2306)。さらに、全出力ポ
ートをオフ(出力が無い状態)に設定する(S2307)。また、遊技用マイコン511
に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する(S2308)。本実
施形態では、払出制御装置580や演出制御装置550とパラレル通信を行っているため
、シリアルポートを使用しないためである。
続いて、遊技制御装置500は、電源装置400内の初期化スイッチ信号がオンに設定
されているか否か判定する(S2309)。初期化スイッチ信号は、遊技機1に電源が投
入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である
例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入され
た場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに
設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電
前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイ
ッチ信号がオフに設定される。
遊技制御装置500は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には(S23
09の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェック
する(S2310〜S2313)。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検
査領域1及び停電検査領域2が含まれている。そして、停電検査領域1には停電検査領域
チェックデータ1、停電検査領域2には停電検査領域チェックデータ2が記憶される。S
2310及びS2311の処理では停電検査領域1に記憶された停電検査領域チェックデ
ータ1が正常であるか否かをチェックする。同様に、S2312及びS2313の処理で
は停電検査領域2に記憶された停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かをチェ
ックする。
遊技制御装置500は、RWM内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常
であると判定された場合には(S2313の結果が「Y」)、チェックサムと呼ばれる検
証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(S2314)。
そして、遊技制御装置500は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値
と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し(S2315)、これらの値が
一致するか否かを判定する(S2316)。
一方、遊技制御装置500は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合(S2
309の結果が「Y」)、停電検査領域の値が正常でない場合(S2311又はS231
3の結果が「N」)、電源切断時のチェックサムの値とS2314の処理で算出されたチ
ェックサムの値とが一致しない場合には(S2316の結果が「N」)、図23BのS2
340〜S2344の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
遊技制御装置500は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値
とが一致する場合には(S2316の結果が「Y」)、停電処理が正常に実行されたため
、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する(図23BのS2317〜S2323
)。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶され
ていた、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の領域をクリア(初期化)
する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし(S2317)、チェックサムが記
憶されていた領域をクリアする(S2318)。さらに、エラー関連の情報、及び不正行
為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする(S2319)。
次に、遊技制御装置500は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊
技状態が高確率状態であったか否かを判定する(S2320)。高確率でないと判定され
た場合には(S2320の結果が「N」)、S2323以降の処理を実行する。
また、遊技制御装置500は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定され
た場合には(S2320の結果が「Y」)、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報
知フラグ領域にセーブ(保存)する(S2321)。続いて、一括表示装置31に設けら
れる高確率報知LED(第3遊技状態表示器58)をオン(点灯)に設定する(S232
2)。
さらに、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンド
を演出制御装置550に送信する(S2323)。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの
状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。このように
、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置550に送信する
ことによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、
正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に
実行される。
遊技制御装置500は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作
業領域をクリアする(S2340)。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領
域をクリアする(S2341)。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセ
ーブ(保存)する(S2342)。
続いて、遊技制御装置500は、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間に対応
する時間値を設定する(S2343)。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマン
ドを演出制御装置550に送信し(S2344)、S2324以降の処理を実行する。
遊技制御装置500は、S2323又はS2344の処理が終了すると、外部情報端子
板600の情報伝達部630に出力するため、遊技機1の個体識別情報(図10(C)参
照)をシリアル通信回路にセットする(S2324)。メイン処理は遊技機1の電源投入
時に実行されるので、条件が成立したときには(RAM(RWM)初期化時、大当り発生
時、セキュリティ異常時、図10(B)参照)遊技機1の個体識別情報の信号を情報伝達
部630に出力する準備が整っている。
次に、遊技制御装置500は、遊技用マイコン511(クロックジェネレータ)内のタ
イマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Ci
rcuit)回路を起動させる(S2325)。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン511内のクロックジェネレータに設けられてい
る。クロックジェネレータは、水晶発振器513からの発振信号(原クロック信号)を分
周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周され
た信号に基づいてCPU511aに所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込みを発生
させるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて
乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
遊技制御装置500は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う(S
2326)。具体的には、CPU511aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更
新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定するなどの
処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レ
ジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)としてRWMの
所定領域にセーブする(S2327)。その後、遊技制御装置500は、割込みを許可す
る(S2328)。
なお、本実施形態のCPU511a内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レ
ジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づ
いて各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生
成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難に
することができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図
柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)
が含まれる。
続いて、遊技制御装置500は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すた
めの初期値乱数更新処理を実行する(S2329)。また、本実施形態では、大当り乱数
は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すな
わち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り
乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数
の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であっ
てもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であって
もよい。
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置500は、電源装置400
から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする
回数を設定する(S2330)。チェック回数には、通常、2以上の値が設定される。停
電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。
遊技制御装置500は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(S2331)。停
電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には(S2331の結果が
「N」)、S2329の初期値乱数更新処理を再び実行し、S2329からS2331ま
での処理を繰り返し実行する(ループ処理)。
また、初期値乱数更新処理(S2329)の前に割り込みを許可(S2328)するこ
とによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先
して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまで
タイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間
が不足してしまうことを回避できる。
なお、初期値乱数更新処理(S2329)は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で
初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理
を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため
、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新
後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期
値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値
乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が
簡素化されるという利点がある。
一方、遊技制御装置500は、停電監視信号がオンに設定されている場合には(S23
31の結果が「Y」)、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回
数がS2330の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する(S2332
)。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に
到達していない場合には(S2332の結果が「N」)、再度、停電監視信号がオンであ
るか否かを判定する(S2331)。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェ
ック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
遊技制御装置500は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した
回数がチェック回数に到達した場合には(S2332の結果が「Y」)、停電が発生した
ものと見なして停電発生時の処理を実行する(S2333〜S2339)。
遊技制御装置500は、割込みを禁止し(S2333)、全出力ポートをオフに設定す
る(S2334)。その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1を
セーブし(S2335)、さらに、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデー
タ2をセーブする(S2336)。
さらに、遊技制御装置500は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェッ
クサム算出処理を実行し(S2337)、算出されたチェックサムの値をRWMのチェッ
クサム領域にセーブ(保存)する(S2338)。最後に、RWMの内容が変更されない
ように、RWMへのアクセスを禁止し(S2339)、遊技機1の電源が遮断されるまで
待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、
電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にRWMに記憶
されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが
可能となる。
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図24は、本発明の実施の形態のタイマ割
込み処理の手順を示すフローチャートである。
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的
(例えば、1ミリ秒周期)なタイマ割込み信号がCPU511aに入力されることによっ
て開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、所定のレジスタに保
持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させる(S2401)。なお
、本実施形態では遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z80系の
マイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている
値を裏レジスタに退避させることでS2401の処理を実装することが可能である。
次に、遊技制御装置500は、入力部520を介して入力される各種センサやスイッチ
などからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(S
2402)。各種センサには、始動口1スイッチ37d、始動口2スイッチ38d、普図
のゲートスイッチ34a、第1カウントスイッチ42d、第2カウントスイッチ45dな
どが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を
確定させる。
さらに、遊技制御装置500は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データ
を、演出制御装置550及び払出制御装置580に送信するための出力処理を実行する(
S2403)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うため
の情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、第1大入賞口ソレノイド(SO
L)42b、第2大入賞口ソレノイド45b、普電ソレノイド38bが含まれる。また、
出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置(図示せず)に遊
技データを出力するも含まれる。
次に、遊技制御装置500は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出
制御装置550や払出制御装置580等に送信(出力)するコマンド送信処理を実行する
(S2404)。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指
定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置550に停
電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置550に送信したり、払出装置
から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置580に送信したりする。
さらに、遊技制御装置500は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱
数更新処理1を実行し(S2405)、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターン
を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行する(S2406)
。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付与するために、各
種乱数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カ
ウンタなど)の値を1ずつ加算する。
その後、遊技制御装置500は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開
放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理が実行される(S24
07)。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口1スイッチ37d、始動口2スイッチ
38d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、第1カウントスイッチ
42d、及び第2カウントスイッチ45dが含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理
では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラ
ーの監視としては、前面枠3やガラス枠18が不正に開放されていないかなどを対象とし
ている。
さらに、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処
理を実行する(S2408)。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図25にて後述
する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(S2
409)。
次に、遊技制御装置500は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示す
るセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(S24
10)。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントL
ED(例えば、一括表示装置31)に出力するためのパラメータを編集する。
遊技制御装置500は、磁気センサスイッチ39aや振動センサスイッチ39bからの
検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(S2
411)。異常の発生を検出した場合には、スピーカー30から報知音を出力したり、状
態報知LED29を点灯させてエラー表示するなどして外部に報知する。
次に、遊技制御装置500は、外部接続端子621から外部装置に出力する各種信号を
編集する外部情報編集処理を実行する(S2412)。なお、外部情報編集処理について
の詳細は、図40にて後述する。
そして、遊技制御装置500は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する(S
2413)。その後、S2401の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ(S2
414)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し(S24
15)、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(S2408)の詳細につい
て説明する。図25は、本発明の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャー
トである。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ37d及び始動口2スイッチ38dによる入力
信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図(識別図柄、識別情報)
の表示の設定を行う。
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、始動口1スイッチ37
d及び始動口2スイッチ38dの入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する(S2
501)。
始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38に遊技球の入
賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示
ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う
。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図26にて後述する。
次に、遊技制御装置500は、カウントスイッチ監視処理を実行する(S2502)。
カウントスイッチ監視処理では、第1変動入賞装置42内に設けられた第1カウントスイ
ッチ42dによって当該第1変動入賞装置42に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技
球の数を監視する。さらに、第2変動入賞装置45内に設けられた第2カウントスイッチ
45dによって当該第2変動入賞装置45に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の
数を監視する。第1変動入賞装置42及び第2変動入賞装置45の大入賞口が同時に開放
される場合には、第1変動入賞装置42に入賞した遊技球の数と第2変動入賞装置45に
入賞した遊技球の数とを合算してもよいし、それぞれ個別に計数してもよい。
次に、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、
又は、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイ
ムアップしたか否かをチェックする(S2503)。なお、特図ゲーム処理タイマは、初
期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、S2503の処理
で当該特図ゲーム処理タイマの値を1減じる。特図ゲーム処理タイマの値が0になると、
タイムアップしたと判断される。
遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には(S
2504の結果が「N」)、S2520以降の処理を実行する。
一方、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には(S
2504の結果が「Y」)、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照
する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(S2505)。さらに、
当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する
(S2506)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ
(S2507)、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる(S2508)。
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「0」の場合には(S2508の結果が「0
」)、特図普段処理を実行する(S2509)。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの
変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理
を実行するために必要な情報の設定等を行う。特図普段処理の詳細については、図30に
て後述する。
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「1」の場合には(S2508の結果が「1
」)、特図変動中処理を実行する(S2510)。特図変動中処理は、特図変動表示ゲー
ムにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の
設定等を行う。
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「2」の場合には(S2508の結果が「2
」)、特図表示中処理を実行する(S2511)。特図表示中処理は、特図変動表示ゲー
ムの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各
大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファー
レ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。特図表示中処
理の詳細については、図33A及び図33Bにて後述する。
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「3」の場合には(S2508の結果が「3
」)、ファンファーレ/インターバル中処理を実行する(S2512)。ファンファーレ
/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中
処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「4」の場合には(S2508の結果が「4
」)、大入賞口開放中処理を実行する(S2513)。大入賞口開放中処理は、大当りラ
ウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドで
あれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な
情報を設定したりする。
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「5」の場合には(S2508の結果が「5
」)、大入賞口残存球処理を実行する(S2514)。大入賞口残存球処理は、大当りラ
ウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定し
たり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバ
ル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最
大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数(所定数)だけ入賞したかを判
定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉42a又は開閉扉45aを閉鎖する。これ
が所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を6に設定する。
本発明の実施の形態では、15Rの場合には、第1変動入賞装置42の開閉扉42aが
開放され、2Rの場合には、第2変動入賞装置45の開閉扉45aが開放される。なお、
小当りの場合には、後述する処理番号9に対応する小当り残存球処理で第2変動入賞装置
45の開閉扉45aが閉鎖される。
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「6」の場合には(S2508の結果が「6
」)、大当り終了処理を実行する(S2515)。大当り終了処理は、S2509の特図
普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。大当り終了処理の詳細については、図
35にて後述する。
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「7」の場合には(S2508の結果が「7
」)、小当りファンファーレ中処理を実行する(S2516)。小当りファンファーレ中
処理は、第2変動入賞装置45の大入賞口の開放時間の設定等を行う。
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「8」の場合には(S2508の結果が「8
」)、小当り中処理を実行する(S2517)。小当り中処理は、小当り終了画面のコマ
ンドを設定したり、小当り残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「9」の場合には(S2508の結果が「8
」)、小当り残存球処理を実行する(S2518)。小当り残存球処理は、第2変動入賞
装置45の大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、小当り終了処
理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。また、大入賞口の最大開放時間が経
過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数(所定数)だけ入賞したかを判定し、いずれか
の条件が成立した場合に開閉扉45aを閉鎖する。その後、特図ゲーム処理番号を10に
設定する。
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「10」の場合には(S2508の結果が「
6」)、小当り終了処理を実行する(S2519)。小当り終了処理は、S2509の特
図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
その後、遊技制御装置500は、特図1表示器における図柄の変動を制御するためのテ
ーブルを準備する(S2520)。続いて、特図1表示器に係る図柄変動制御処理を実行
する(S2521)。
さらに、遊技制御装置500は、特図2表示器における図柄の変動を制御するためのテ
ーブルを準備する(S2522)。続いて、特図2表示器に係る図柄変動制御処理を実行
する(S2523)。S2523の処理が終了すると、タイマ割込処理に復帰する。
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(S2501)の詳細
について説明する。図26は、本発明の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示
すフローチャートである。
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、第1始動入賞
口37に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する(S26
01)。このとき、第1始動入賞口37(始動口1)に遊技球が入賞したことによって送
信される始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する。
続いて、遊技制御装置500は、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に遊技球
が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する(S260
2)。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図27にて後述する。
次に、遊技制御装置500は、普通電動役物(普通変動入賞装置、第2始動入賞口38
の開閉部材38a)が作動中である、すなわち、第2始動入賞口38の開閉部材38aが
遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する(S2603)。普通電動役
物が作動中である場合には(S2603の結果が「Y」)、S2606以降の処理を実行
する。
一方、遊技制御装置500は、普通電動役物が作動中でない場合には(S2606の結
果が「N」)、第2始動入賞口38への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチ
ェックし(S2604)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する(
S2605)。
不正入賞について具体的に説明すると、第2始動入賞口38は、開閉部材38aが閉状
態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって
、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状
態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、S
2604及びS2605の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正
発生判定個数(上限値)以上であるかを判定する。
遊技制御装置500は、不正入賞数が不正判定個数以上の場合には(S2605の結果
が「Y」)、第2始動入賞口38への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関
する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。このとき、演出制御装置5
50にコマンドを送信し、状態報知LED29を点灯させたり、スピーカー30から警報
音を出力したりする。
一方、遊技制御装置500は、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には(S2605
の結果が「N」)、第2始動入賞口38による保留の情報を設定するテーブルを準備する
(S2606)。このとき、第2始動入賞口38による始動口入賞演出コマンドを設定す
るテーブルを準備する。さらに、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(S2607)
。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(S26
02、S2607)の詳細について説明する。図27は、本発明の実施の形態の特図始動
口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
特図始動口スイッチ共通処理は、第1始動入賞口37や第2始動入賞口38に遊技球が
入賞したことによって始動口1スイッチ37dや始動口2スイッチ38dから信号入力が
あった場合に共通して実行される処理である。
遊技制御装置500は、まず、始動口1スイッチ37d及び始動口2スイッチ38dの
うち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ37d)から信号が入力さ
れたか否かをチェックする(S2701、S2702)。監視対象の始動口スイッチから
信号が入力されていない場合には(S2702の結果が「N」)、特図始動口スイッチ共
通処理を終了する。
一方、遊技制御装置500は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合に
は(S2702の結果が「Y」)、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞
フラグをRWMの所定の領域にセーブする(S2703)。さらに、監視対象始動口スイ
ッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処
理で使用するための準備を行う(S2704)。
続いて、遊技制御装置500は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への
入賞の回数に関する情報が、遊技機1の外部の管理装置に対して出力された回数である始
動口信号出力回数をロードする(S2705)。そして、ロードした始動口信号出力回数
に1加算して更新し、オーバーフローするか否かをチェックする(S2706、S270
7)。
そして、遊技制御装置500は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には
(S2707の結果が「N」)、更新後の始動口信号出力回数の値を、RWMの始動口信
号出力回数領域にセーブする(S2708)。
遊技制御装置500は、S2708の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数が
オーバーフローする場合には(S2707の結果が「Y」)、監視対象の始動口スイッチ
に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックする(S2
709、S2710)。
遊技制御装置500は、特図保留数が上限値未満の場合には(S2710の結果が「Y
」)、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、
まず、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数)に1加算して更新する(S271
1)。
続いて、遊技制御装置500は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数
コマンドは、MODE部とACTION部によって構成される。具体的に説明すると、遊
技制御装置500は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド(MO
DE)を準備し(S2712)、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド
(ACTION)を準備する(S2713)。そして、準備された飾り特図保留数コマン
ドの送信を設定するためのコマンド設定処理を実行する(S2714)。
次に、遊技制御装置500は、更新対象の始動口及び更新された特図保留数に対応する
保留記憶領域に含まれる乱数セーブ領域のアドレスを算出する(S2715)。
遊技制御装置500は、算出されたアドレスに基づいて、大当り乱数を乱数セーブ領域
にセーブする(S2716)。さらに、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽
出し、準備する(S2717)。そして、準備した大当り図柄乱数を大当り図柄乱数セー
ブ領域にセーブする(S2718)。
続いて、遊技制御装置500は、対応する変動パターン乱数1を抽出し、乱数セーブ領
域にセーブする(S2719)。変動パターン乱数1は、後半の変動パターンのリーチ系
統を決定するための乱数である。
同様に、遊技制御装置500は、対応する変動パターン乱数2を抽出し、乱数セーブ領
域にセーブする(S2720)。変動パターン乱数2は、変動パターン乱数1によって特
定される後半変動のリーチ系統から詳細な変動パターンを決定するための乱数である。
さらに、遊技制御装置500は、対応する変動パターン乱数3を抽出し、乱数セーブ領
域にセーブする(S2721)。変動パターン乱数3は、前半の変動パターンを決定する
ための乱数である。
ここで、特図変動表示ゲーム(特図1又は特図2)における変動パターン(各種リーチ
やリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための
変動パターン乱数(変動パターン1〜3)は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソ
フトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新され
るものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新する
ことに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよ
い。
そして、遊技制御装置500は、乱数セーブ領域にセーブされた乱数に基づいて事前(
先読み)判定を行う特図保留情報判定処理を実行し(S2722)、特図始動口スイッチ
共通処理を終了する。。なお、特図保留情報判定処理の詳細については、図28にて後述
する。
一方、遊技制御装置500は、特図保留数が上限値未満でない場合には(S2710の
結果が「N」)、監視対象の始動口スイッチが始動口1スイッチ37dであるか否かをチ
ェックする(S2730、S2731)。監視対象が始動口1スイッチ37dでない場合
には(S2731の結果が「N」)、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド
)を準備し(S2732)、コマンド設定処理を実行する(S2733)。
一方、遊技制御装置500は、監視対象が始動口1スイッチ37dの場合(S2731
の結果が「N」)、又は、S2733のコマンド設定処理が終了した場合には、特図始動
口スイッチ共通処理を終了する。
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理(図27)における特図保留情報判定処理
(S2722)の詳細について説明する。図28は、本発明の実施の形態の特図保留情報
判定処理の手順を示すフローチャートである。
特図保留情報判定処理は、各始動記憶(保留記憶)に基づく特図変動表示ゲームの開始
タイミングより前(詳しくは、始動口への遊技球の入賞に基づく始動記憶の記憶時)に当
該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定するための先読み処理である
遊技制御装置500は、まず、第2始動入賞口38(始動口2)への入賞による特図2
始動記憶についての処理か否かを判定する(S2801)。
そして、遊技制御装置500は、特図2始動記憶についての処理でない場合、つまり特
図1始動記憶についての処理である場合には(S2801の結果が「N」)、普通電動役
物(第2始動入賞口38の開閉部材38a)の作動状態が促進状態(電サポ中)であるか
、又は、遊技状態が大当り中であるかを判定する(S2802)。
遊技制御装置500は、電サポ中、又は、大当り中である場合には(S2802の結果
が「Y」)、特図1始動記憶についての先読み処理を実行することなく、特図保留情報判
定処理を終了する。これに対して、電サポ中でも大当り中でもない場合には(S2802
の結果が「N」)、特図1始動記憶について先読み処理を実行するためS2803の処理
を実行する。
遊技制御装置500は、特図2始動記憶についての処理である場合には(S2801の
結果が「Y」)、常に先読み処理を実行するため、S2803の処理を実行する。
遊技制御装置500は、S2803〜S2807において対象の始動記憶が大当りか否
かを判定する大当り判定処理を実行する。
まず、遊技制御装置500は、大当りの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する
(S2803)。高確率状態である場合には(S2803の結果が「Y」)、高確率時の
大当り判定値を設定する(S2804)。一方、高確率状態でない場合には(S2803
の結果が「N」)、低確率時の大当り判定値を設定する(S2805)。
次に、遊技制御装置500は、対象となる乱数セーブ領域から大当り乱数をロードする
(S2806)。そして、ロードした大当り判定値とS2804又はS2805の処理で
取得した大当り判定値とが一致するか否かを判定する(S2807)。
遊技制御装置500は、大当り判定値と大当り乱数の値が一致して大当りとなる場合に
は(S2807の結果が「Y」)、対象の保留記憶で入賞した始動口スイッチに対応する
大当り図柄情報テーブルを設定する(S2808)。そして、対象となる乱数セーブ領域
から対象の大当り図柄乱数をロードし(S2809)、設定したテーブルから大当り図柄
乱数に対応する図柄情報を取得する(S2810)。
一方、遊技制御装置500は、大当り判定値と大当り乱数の値が一致せず大当りとなら
ない場合には(S2807の結果が「N」)、はずれ時の図柄情報(0)を取得する(S
2811)。さらに、S2806でロードした大当り乱数に基づいて、変動表示ゲームの
結果が小当りになるか否かを判定し(S2812)、結果が小当りになる場合には(S2
812の結果が「Y」)、小当り時の図柄情報(10)を設定する(S2813)。小当
り時の図柄情報(10)は、小当り図柄の種類に関係なく共通する。
続いて、遊技制御装置500は、S2810又はS2813の処理で取得した図柄情報
に対応する図柄情報コマンドを準備して(S2814)、当該図柄情報コマンドの送信を
設定するコマンド設定処理を実行する(S2815)。
さらに、遊技制御装置500は、対象となる乱数セーブ領域から対象の変動パターン乱
数1をロードして(S2816)、当該変動パターン乱数1に対応する変動パターン乱数
コマンドを準備する(S2817)。先読み処理の時点では、変動パターンのリーチ系統
さえ演出制御装置550に伝達できればよいので、変動パターン乱数1のみに対応する変
動パターン乱数コマンドを準備する。これにより、遊技制御装置500の処理が簡潔にな
る。
そして、遊技制御装置500は、準備した変動パターン乱数コマンドの送信を設定する
コマンド設定処理を実行して(S2818)、特図保留情報判定処理を終了する。
変動パターン乱数は、変動表示ゲームの結果に影響を及ぼさない、すなわち、秘匿性を
高める必要がない。そこで、変動パターン乱数コマンドは、乱数値のまま、もしくは、乱
数値を示す情報に変換されて、演出制御装置550に送信される。そして、演出制御装置
550側で、変動パターンの詳細が決定される。これに対して、大当り乱数及び大当り図
柄乱数は、変動表示ゲームの結果を決定する乱数であり、秘匿性を高める必要がある。こ
のため、大当り判定処理実行後の判定結果情報が図柄情報コマンドとして演出制御装置5
50に送信される。これらのコマンドが遊技制御装置500から演出制御装置550に送
信されると、演出制御装置550の特図1/特図2保留記憶領域(図49参照)に記憶さ
れる。
以上のように、始動記憶に対応する判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基
づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置550に対して通知する
ことが可能に構成されている。演出制御装置550は、通知された情報に基づき表示装置
48や枠表示器805に表示されている保留表示の表示態様を変化させるなどして、その
特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知
する。
〔大当り図柄情報テーブル〕
ここで、図29を参照して、前述の特図保留情報判定処理(図28)における大当り判
定処理においてS2808で設定される大当り図柄情報テーブルについて説明する。図2
9は、本発明の実施の形態の大当り図柄情報テーブルの一例を示す図である。図29(A
)は特図1用、図29(B)は特図2用の大当り図柄情報テーブルである。また、図29
(C)は、対象の始動入賞と準備されるコマンドのタイミングを示す。
大当り図柄情報テーブルは、「大当り図柄乱数」、「図柄番号」、「図柄情報」、「大
当り種別」、「大入開放時間」、「大当り終了時の状態報知」を含む。
「大当り図柄乱数」は、乱数セーブ領域に格納された大当り図柄乱数と比較することに
よって、図柄番号などを特定する。
「図柄番号」は、変動表示ゲームの結果、すなわち、7セグメントの表示態様を示す停
止図柄番号である。「図柄情報」は、大当り時の特別遊技状態や大当り後の特定遊技状態
に対応する情報であり、演出制御装置550への情報伝達用に用いられる。「図柄情報」
は、数字で1〜9まで設定されており、番号別に大当りの種類が設定されている。
「大当り種別」は、ラウンド数、確率状態、時短回数を含む。特別遊技状態における第
1変動入賞装置42又は第2変動入賞装置45の開閉回数であるラウンド数は、2R又は
15Rが設定される。また、特図変動表示ゲームで大当りとなる確率状態は、通常状態又
は高確率状態が設定される。また、特定遊技状態における第2始動入賞口38の動作状態
(普電サポート)が時短状態になる特図変動表示ゲーム回数である時短回数は、次回の大
当りまで時短状態を継続する(時短∞)、100回(時短100)、又は0回(時短0)
が設定される。そして、時短∞及び時短100の場合は種類「A」と表され、時短0の場
合は種類「B」又は種類「C」と表される。本発明の実施の形態では、時短0の場合に潜
伏演出に移行し、移行割合は、特図1の場合に100分の16、特図2の場合に100分
の6である。また、大当りで確変となる割合は、特図1及び特図2ともに100分の66
である。
「大入開放時間」は、特別遊技状態における1ラウンドの間で大入賞口が開放される時
間である。ラウンド数が15Rの場合には、1ラウンド当り25秒間開放される。2R、
かつ、時短の種類が「A」又は種類「B」の場合には、1ラウンド当り6秒間開放される
。また、2R、かつ、時短の種類が「C」の場合には、1ラウンド当り0.5秒間開放さ
れる。ここで、小当りの場合には、0.5秒間の開放が2回行われる。したがって、大当
り種別が「2R確変C」であるときの開放態様と、小当りのときの開放態様は、同じであ
る。
「大当り終了時の状態報知」は、特別遊技状態終了後、特図変動表示ゲームの確率状態
を遊技者に報知するか否かを表し、「あり」又は「なし」が設定される。
図29(A)に示した特図1大当り図柄情報テーブルと図29(B)に示した特図2大
当り図柄情報テーブルとを比較すると、ラウンド振り分けの面で特図2の場合が優遇(遊
技者に有利に設定)されている。
なお、本発明の実施の形態では、高確率状態であるか否かによって、大当り図柄乱数の
範囲が相違し、状態ごとに大当り図柄情報テーブルが用意されている。
本発明の実施の形態では、第1始動入賞口37もしくは第2始動入賞口38に遊技球が
入賞し、入賞信号が検出されると、飾り特図保留数コマンド、特図種別・図柄情報コマン
ド、及び変動パターン乱数コマンドが準備される。特図種別・図柄情報コマンド及び変動
パターン乱数コマンドは、事前判定情報として特図保留情報判定処理のS2814及びS
2817で準備される。
〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図25)における特図普段処理(S2509)の詳細
について説明する。図30は、本発明の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチ
ャートである。
遊技制御装置500は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチ
ェックする(S3001、S3002)。
遊技制御装置500は、特図2保留数が0の場合には(S3002の結果が「Y」)、
第1始動記憶数(特図1保留数)が0であるか否かをチェックする(S3003、S30
04)。このように、特図2保留数のチェック(S3001)を、特図1保留数のチェッ
ク(S3003)よりも先に行うことによって、特図1変動表示ゲームよりも遊技者にと
って有利な特図2変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。
さらに、遊技制御装置500は、特図1保留数が0の場合には(S3004の結果が「
Y」)、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックする(S3005、S300
6)。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には(S3006の
結果が「N」)、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する(S3007)
。続いて、客待ちデモコマンドを準備し(S3008)、コマンド設定処理を実行する(
S3009)。
一方、遊技制御装置500は、既に客待ちデモが開始されている場合には(S3006
の結果が「Y」)、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、
客待ちデモコマンドが演出制御装置550に送信済みであるため、S3010以降の処理
を実行する。
次に、遊技制御装置500は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図
普段処理移行設定処理1を実行する(S3010)。具体的には、当該テーブルに、特図
普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正
監視情報)等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
一方、遊技制御装置500は、特図2保留数が0でない場合(S3002の結果が「N
」)、又は、特図1保留数が0でない場合(S3004の結果が「N」)、すなわち、特
図変動表示ゲームが実行される場合には、特図変動開始処理1を実行する(S3011)
。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブルを準備する特図変動中処理移行設定
処理を実行する(S3012)。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特
図ゲーム処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、変動中に係る試験信号、特図表
示器における特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図表示器の変動中に係るフ
ラグ、特図表示器の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を実行する。そ
の後、特図普段処理を終了する。なお、S3011における特図変動開始処理1の詳細に
ついては、図31にて後述する。
〔特図変動開始処理1〕
次に、前述した特図普段処理(図30)における特図変動開始処理1(S3011)の
詳細について説明する。図31は、本発明の実施の形態の特図変動開始処理1の手順を示
すフローチャートである。特図変動開始処理1は、特図変動表示ゲームの開始時に行う処
理である。
遊技制御装置500は、まず、特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するた
めの大当りフラグに、はずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ設定処理を実行
する(S3101)。
また、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するた
めの小当りフラグに、はずれ情報又は小当り情報を設定する小当りフラグ設定処理を実行
する(S3102)。小当り判定は、大当り乱数を用いて判定される。
次に、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームにおける特図停止図柄の設定に係る
特図停止図柄設定処理を実行する(S3103)。
その後、遊技制御装置500は、特図停止図柄番号(特図停止図柄)に対応する試験信
号をセーブする(S3104)。続いて、特図停止図柄設定処理によって設定された停止
図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(S3105)。
次に、遊技制御装置500は、特図変動フラグ(変動中フラグ)をロードして準備し(
S3106)、特図変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(S31
07)。
続いて、遊技制御装置500は、変動パターンに関する情報を設定するテーブルを準備
し(S3108)、変動パターンを決定するための各種パラメータ(特図情報)を設定す
る特図情報設定処理を実行する(S3109)。続いて、特図変動表示ゲームにおける変
動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行する(S3
110)。さらに、S3109で設定されたパラメータ及びS3110で設定された後半
変動パターンに基づいて、前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する
(S3111)。
その後、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームを開始するための情報を設定する
変動開始情報設定処理を実行し(S3112)、特図変動開始処理1を終了する。
〔変動開始情報設定処理〕
次に、前述した特図変動開始処理(図31)における変動開始情報設定処理(S311
2)の詳細について説明する。図32は、本発明の実施の形態の変動開始情報設定処理の
手順を示すフローチャートである。変動開始情報設定処理では、決定された変動パターン
に基づいて、時間値の設定などの処理を実行する。
遊技制御装置500は、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数セーブ領域を0ク
リアする(S3201)。
続いて、遊技制御装置500は、前半変動時間値テーブルを設定し(S3202)、変
動パターン設定処理(図31)のS3111の処理で取得された前半変動番号に対応する
前半変動時間値を取得する(S3203)。
同様に、遊技制御装置500は、後半変動時間値テーブルを設定し(S3204)、変
動パターン設定処理(図31)のS3110の処理で取得された後半変動番号に対応する
後半変動時間値を取得する(S3205)。
そして、遊技制御装置500は、S3203の処理で取得された前半変動時間値と、S
3205の処理で取得された後半変動時間値とを加算し(S3206)、加算値を特図ゲ
ーム処理タイマ領域にセーブする(S3207)。
さらに、遊技制御装置500は、演出制御装置550に変動パターンコマンドを送信す
る処理を実行する。具体的には、まず、前半変動番号に対応する変動パターンコマンドの
MODE部を算出し、準備する(S3208)。さらに、後半変動番号に対応する変動パ
ターンコマンドのACTION部を算出し、準備し(S3209)、変動パターンコマン
ドを送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を実行する(S3210)。
続いて、遊技制御装置500は、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンド(図柄情
報コマンド)をロードし、準備して(S3211)、飾り特図コマンドを送信バッファに
設定するためにコマンド設定処理を実行する(S3212)。
そして、遊技制御装置500は、演出制御装置550に特図保留数コマンドを送信する
処理を実行する。具体的には、まず、変動図柄判別フラグに対応する飾り特図保留数コマ
ンドのMODE部を準備する(S3213)。
次に、遊技制御装置500は、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレ
スを設定し(S3214)、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を1減算して更新
する(S3215)。さらに、特図保留数に対応する特図保留数コマンドのACTION
部を準備して(S3216)、特図保留数コマンドを送信バッファに設定するためにコマ
ンド設定処理を実行する(S3217)。
最後に、遊技制御装置500は、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフ
トし(S3218)、シフト後の空き領域を0クリアする(S3219)。その後、変動
開始情報設定処理を終了する。
このように、前述した事前判定処理である特図保留情報判定処理(図28)では、S2
818において変動パターン乱数の値をそのまま演出制御装置550に送信するように設
定されていたが、変動開始時においては、変動パターン乱数による判定によって決定され
る変動パターン情報(番号)が設定される。
〔特図表示中処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図25)における特図表示中処理(S2511)の詳
細について説明する。図33Aは、本発明の実施の形態の特図表示中処理の前半部の手順
を示すフローチャートである。図33Bは、本発明の実施の形態の特図表示中処理の後半
部の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置500は、まず、小当りが発生する場合に、小当りフラグ1領域に設定さ
れる小当りフラグ1(特図1)、及び、小当りフラグ2領域に設定されている小当りフラ
グ2(特図2)をロードする(S3301)。その後、小当りフラグ1領域及び小当りフ
ラグ2領域をクリアする(S3302)。
次に、遊技制御装置500は、大当りが発生する場合に、大当りフラグ1領域に設定さ
れる大当りフラグ1(特図1)、及び、大当りフラグ2領域に設定されている大当りフラ
グ2(特図2)をロードする(S3303)。その後、大当りフラグ1領域及び大当りフ
ラグ2領域をクリアする(S3304)。
次に、遊技制御装置500は、ロードされた大当りフラグ2をチェックし(S3305
)、大当りであるか否かを判定する(S3306)。そして、大当りと判定された場合に
は(S3306の結果が「Y」)、特図2変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)に関
する試験信号を試験信号出力データ領域にセーブする(S3310)。
一方、遊技制御装置500は、大当りフラグ2をチェックして大当りでないと判定され
た場合には(S3306の結果が「N」)、大当りフラグ1をチェックし(S3307)
、大当りであるか否かを判定する(S3308)。そして、大当りと判定された場合には
(S3308の結果が「Y」)、特図1変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)に関す
る試験信号を試験信号出力データ領域にセーブする(S3309)。
そして、遊技制御装置500は、特図1大当りに関する試験信号をセーブする処理(S
3309)、又は、特図2大当りに関する試験信号をセーブする処理(S3310)が完
了すると、ラウンド数上限値テーブルを設定する(S3311)。
次に、遊技制御装置500は、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限
値を取得し、当該ラウンド数上限値をラウンド数上限値領域にセーブする(S3312)
。続いて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドLEDポインタを取得し、当
該ラウンドLEDポイントをラウンドLEDポインタ領域にセーブする(S3313)。
次に、遊技制御装置500は、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの当選確率
を通常状態(低確率状態)とする情報に対応する確率情報コマンドを準備し(S3314
)、コマンド設定処理を実行する(S3315)。
続いて、遊技制御装置500は、実行中の特図変動表示ゲームの停止図柄を示す図柄情
報に対応するファンファーレコマンドを準備し(S3316)、コマンド設定処理を実行
する(S3317)。出力されるファンファーレは、大当りの種類(例えば、15R確変
大当りと2R確変大当り)によって異なるため、対応するファンファーレコマンドを演出
制御装置550に送信するように設定する。
その後、遊技制御装置500は、表示装置48で表示される飾り特図変動表示ゲームの
停止図柄パターン情報に対応する図柄情報コマンドを飾り特図コマンド領域からロードし
て準備し(S3318)、当該図柄情報コマンドに対するコマンド設定処理を実行する(
S3319)。
次に、遊技制御装置500は、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号を外部情
報出力データ領域にセーブする(S3320)。
続いて、遊技制御装置500は、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時
間を設定し(S3321)、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域
にセーブする(S3322)。
その後、遊技制御装置500は、大入賞口開放情報が大入賞口1(第1変動入賞装置4
2)の開放か否かをチェックして(S3323)、判定する(S3324)。
遊技制御装置500は、大入賞口1の開放である場合には(S3324の結果が「Y」
)、大入賞口1への不正入賞数をリセットし(S3325)、大入賞口1不正監視期間フ
ラグに不正監視期間外フラグをセーブする(S3326)。
一方、遊技制御装置500は、大入賞口1の開放でない場合、すなわち、大入賞口2の
開放である場合には(S3324の結果が「N」)、大入賞口2への不正入賞数をリセッ
トし(S3327)、大入賞口2不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブす
る(S3328)。
そして、遊技制御装置500は、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するため
のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を実行し(S3329)、特図表
示中処理を終了する。ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、ファン
ファーレ/インターバル中処理に対応する処理番号「3」を設定したり、各種状態を示す
情報を設定したりする。
ここで、各種状態を示す情報としては、例えば、外部接続端子621に出力用の遊技状
態が特別遊技状態(大当り状態)であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変
動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常状態(低確率状態)であることを示す試験信
号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状
態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDを消灯
させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常状態とする情報、停電復
旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDを消灯させる情報、特図変動
表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常
状態とする情報や、停電復旧時に演出制御装置550に出力される、普図変動表示ゲーム
や特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常状態であることを示す情報や、大当
り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など)等が挙げられる。
一方、遊技制御装置500は、大当りフラグ1をチェックして大当りでないと判定され
た場合には(S3308の結果が「N」)、ロードされた小当りフラグ1をチェックし(
S3330)、小当りであるか否かを判定する(S3331)。そして、小当りでないと
判定された場合には(S3331の結果が「N」)、小当りフラグ2をチェックし(S3
332)、小当りであるか否かを判定する(S3333)。
そして、遊技制御装置500は、S3333の処理で小当りと判定されなかった場合に
は(S3333の結果が「Y」)、特図変動表示ゲームの結果がはずれなので、時間短縮
変動回数更新処理を実行する(S3340)。時間短縮変動回数更新処理は、変動回数を
更新したり、普電サポートの終了などをチェックし、必要な情報を設定したりする処理で
ある。そして、特図普段処理移行設定処理1を実行して(S3341)、特図表示中処理
を終了する。なお、時間短縮変動回数更新処理の詳細については図34にて後述する。
一方、遊技制御装置500は、小当りフラグ1又は小当りフラグ2に小当りが設定され
ている場合には(S3331の結果が「Y」又はS3333の結果が「Y」)、時間短縮
変動回数更新処理を実行する(S3334)。そして、小当り用のファンファーレコマン
ドを準備し(S3335)、コマンド設定処理を実行する(S3336)。
さらに、遊技制御装置500は、表示装置48で表示される飾り特図変動表示ゲームの
停止図柄パターン情報に対応する図柄情報コマンドを飾り特図コマンド領域からロードし
て準備し(S3337)、当該図柄情報コマンドに対するコマンド設定処理を実行する(
S3338)。そして、小当りファンファーレ中処理移行設定処理を実行し(S3339
)、特図表示中処理を終了する。小当りファンファーレ中処理移行設定処理は、小当りフ
ァンファーレ中処理に対応する処理番号「7」を設定したり、S3329のファンファー
レ/インターバル中処理移行設定処理1と同様に各種状態を示す情報を設定したりする。
〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、前述した特図表示中処理(図33)における時間短縮変動回数更新処理(S33
34及びS3340)の詳細について説明する。図34は、本発明の実施の形態の変動回
数更新処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、大当りが発生しない場合に実
行される処理であり、最後に大当りが発生してから変動表示ゲームが実行された回数を計
数し、時短状態の終了などを判定する。
遊技制御装置500は、現在の遊技状態が時短状態(普電サポート中)であるか否かを
判定する(S3401)。
遊技制御装置500は、時短状態である場合には(S3401の結果が「Y」)、時短
変動回数を1減算し、更新する(S3402)。さらに、時短変動回数が0か否かを判定
する(S3403)。
遊技制御装置500は、時短変動回数が0の場合、すなわち、時短状態が終了する場合
には(S3403の結果が「Y」)、時短終了時の確率情報コマンドを準備して(340
4)、演出制御装置550に送信する送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を
実行する(S3405)。
続いて、遊技制御装置500は、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域に
セーブする(S3406)。さらに、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域
にセーブする(S3407)。
そして、遊技制御装置500は、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし(
S3408)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率/普電サポートなしフラグをセ
ーブする(S3409)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセ
ーブする(S3410)。
遊技制御装置500は、停電復旧時送信コマンド領域に低確率を設定する確率情報コマ
ンドをセーブして(S3411)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
一方、遊技制御装置500は、普電サポート中でない場合(S3401の結果が「N」
)、又は、時短変動回数が0でない場合、すなわち、時短状態が継続する場合には(S3
403の結果が「N」)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
〔大当り終了処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図25)における大当り終了処理(S2515)の詳
細について説明する。図35は、本発明の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフロ
ーチャートである。大当り終了処理は、大当り状態終了後の遊技状態の設定などを行う。
遊技制御装置500は、まず、確率変動判定フラグ領域に格納された確率変動判定フラ
グをロードし(S3501)、当該確率変動判定フラグに基づいて大当り終了設定処理に
分岐する(S3503〜S3506)。
遊技制御装置500は、確率変動判定フラグが「0」に設定されている場合には、大当
り終了設定処理1を実行する(S3503)。大当り終了設定処理1の詳細については、
図36にて説明する。
遊技制御装置500は、確率変動判定フラグが「1」に設定されている場合には、大当
り終了設定処理2を実行する(S3504)。大当り終了設定処理2の詳細については、
図37にて説明する。
遊技制御装置500は、確率変動判定フラグが「2」に設定されている場合には、大当
り終了設定処理3を実行する(S3505)。大当り終了設定処理3の詳細については、
図38にて説明する。
遊技制御装置500は、確率変動判定フラグが「3」に設定されている場合には、大当
り終了設定処理4を実行する(S3506)。大当り終了設定処理4の詳細については、
図39にて説明する。
遊技制御装置500は、大当り終了設定処理が終了すると、確率変動判定フラグに対応
する確率情報コマンドを準備する(S3507)。そして、確率情報コマンドを演出制御
装置550に送信するためのコマンド設定処理を実行する(S3508)。
そして、遊技制御装置500は、特図普段処理を実行するための特図普段処理移行処理
2を実行し(S3509)、大当り終了処理を終了する。
〔大当り終了設定処理1〕
次に、前述した大当り終了処理(図35)における大当り終了設定処理1(S3503
)の詳細について説明する。図36は、本発明の実施の形態の大当り終了設定処理1の手
順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理1は、大当り終了後の遊技状態を時
短状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
遊技制御装置500は、まず、時短状態の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管
理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする(S3601)。また、時
短状態の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板591を介して送信する
ために試験信号出力データ領域にセーブする(S3602)。さらに、図示しない遊技状
態表示番号表示領域に時短状態の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に時短
時の番号をセーブする(S3603)。
そして、遊技制御装置500は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポ
ートフラグをセーブする(S3604)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に低確率
/時短フラグをセーブし(S3605)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマン
ド(時短)をセーブする(S3606)。最後に、時間短縮変動回数領域に時短変動回数
の初期値(100回)をセーブし(S3607)、大当り終了設定処理1を終了する。
〔大当り終了設定処理2〕
次に、前述した大当り終了処理(図35)における大当り終了設定処理2(S3504
)の詳細について説明する。図37は、本発明の実施の形態の大当り終了設定処理2の手
順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理2は、大当り終了後の遊技状態を高
確率状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
遊技制御装置500は、まず、高確率状態の開始に関する信号を図示しない遊技場内部
管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする(S3701)。また、
高確率状態の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板591を介して送信
するために試験信号出力データ領域にセーブする(S3702)。さらに、図示しない遊
技状態表示番号表示領域に高確率状態の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域
に高確率時の番号をセーブする(S3703)。
そして、遊技制御装置500は、高確率状態に移行するために普図ゲームモードフラグ
領域に普図高確率/普電サポートフラグをセーブする(S3704)。さらに、特図ゲー
ムモードフラグ領域に高確率/時短フラグをセーブし(S3705)、停電復旧時送信コ
マンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブする(S3706)。最後に、次回大
当りまで高確率状態が継続するため、時間短縮変動回数領域をリセットし(S3707)
、大当り終了設定処理2を終了する。
〔大当り終了設定処理3〕
次に、前述した大当り終了処理(図35)における大当り終了設定処理3(S3505
)の詳細について説明する。図38は、本発明の実施の形態の大当り終了設定処理3の手
順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理3は、大当り終了後の遊技状態を潜
伏確変状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
遊技制御装置500は、まず、潜伏確変状態の開始に関する信号を図示しない遊技場内
部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする(S3801)。また
、潜伏確変状態の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板591を介して
送信するために試験信号出力データ領域にセーブする(S3802)。さらに、図示しな
い遊技状態表示番号表示領域に潜伏確変状態の番号を表示させるために、遊技状態表示番
号領域に潜伏確変時の番号をセーブする(S3803)。
そして、遊技制御装置500は、潜伏確変状態に移行するために普図ゲームモードフラ
グ領域に普図低確率/普電サポートなしフラグをセーブする(S3804)。さらに、特
図ゲームモードフラグ領域に高確率/時短なしフラグをセーブし(S3805)、停電復
旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(潜伏確変)をセーブする(S3806)。最
後に、次回大当りまで潜伏確変状態が継続するため、時間短縮変動回数領域をリセットし
(S3807)、大当り終了設定処理3を終了する。
〔大当り終了設定処理4〕
次に、前述した大当り終了処理(図35)における大当り終了設定処理3(S3506
)の詳細について説明する。図39は、本発明の実施の形態の大当り終了設定処理4の手
順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理3は、大当り終了後の遊技状態を低
確率状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
遊技制御装置500は、まず、低確率状態の開始に関する信号を図示しない遊技場内部
管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする(S3901)。また、
低確率状態の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板591を介して送信
するために試験信号出力データ領域にセーブする(S3902)。さらに、図示しない遊
技状態表示番号表示領域に低確率状態の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域
に低確率時の番号をセーブする(S3903)。
そして、遊技制御装置500は、低確率状態に移行するために普図ゲームモードフラグ
領域に普図低確率/普電サポートなしフラグをセーブする(S3904)。さらに、特図
ゲームモードフラグ領域に低確率/時短なしフラグをセーブし(S3905)、停電復旧
時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする(S3906)。最後に
、次回大当りまで低確率状態が継続するため、時間短縮変動回数領域をリセットし(S3
907)、大当り終了設定処理4を終了する。
〔外部情報編集処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理(図24)における外部情報編集処理(S2412)
の詳細について説明する。図40は、本発明の実施の形態の外部情報編集処理の手順を示
すフローチャートである。外部情報編集処理は、外部接続端子621から外部装置に出力
する各種信号を編集する処理である。
遊技制御装置500は、まず、セキュリティ信号のOFFデータを設定する(S400
1)。また、遊技機エラー状態信号のOFFデータを設定する(S4002)。そして、
前面枠3の開放を監視する前面枠開放監視領域のステータスがエラー発生中であるかをチ
ェックし、判定する(S4003、S4004)。前面枠開放監視領域のステータスは、
前面枠開放開放検出SW3b(図21)によって設定される。
遊技制御装置500は、前面枠開放監視領域のステータスがエラー発生中でない場合に
は(S4004の結果が「N」)、ガラス枠18の開放を監視するガラス枠開放監視領域
のステータスがエラー発生中であるかをチェックし、判定する(S4005、S4006
)。ガラス枠開放監視領域のステータスは、ガラス枠開放検出SW18b(図21)によ
って設定される。そして、ガラス枠開放監視領域のステータスがエラー発生中でない場合
には(S4006の結果が「N」)、S4009以降の処理を実行する。
一方、遊技制御装置500は、前面枠開放監視領域のステータスがエラー発生中である
場合(S4004の結果が「Y」)、又は、ガラス枠開放監視領域のステータスがエラー
発生中である場合(S4006の結果が「Y」)、セキュリティ信号のONデータを設定
する(S4007)。また、遊技機エラー状態信号のONデータを設定する(S4008
)。
そして、遊技制御装置500は、セキュリティ信号制御タイマが既にタイムアップして
いるか、又は、セキュリティ信号制御タイマを更新(−1)した結果、当該セキュリティ
信号制御タイマがタイムアップしたか否かをチェックし、判定する(S4009、S40
10)。なお、セキュリティ信号制御タイマは、前述したセキュリティ信号の出力態様(
図10(B))に応じて初期値がセットされ、S4009の処理で当該セキュリティ信号
制御タイマの値を1減算する。この初期値としてセットされる値は、例えば、RAM(R
WM)初期化後においては1300msである。そして、セキュリティ信号制御タイマの
値が0になると、タイムアップしたと判断される。
遊技制御装置500は、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップした場合には(S
4010の結果が「Y」)、S4012以降の処理を実行する。セキュリティ信号制御タ
イマがタイムアップしていない場合には(S4010の結果が「N」)、セキュリティ信
号のONデータを設定する(S4011)。
続いて、遊技制御装置500は、磁石不正フラグ領域の値が磁石不正発生中の値である
かをチェックし、判定する(S4012、S4013)。そして、磁石不正が発生中であ
る場合には(S4013の結果が「Y」)、S4018以降の処理に進み、セキュリティ
信号のONデータを設定し(S4018)、さらに、遊技機エラー状態信号のONデータ
を設定する(S4019)。
一方、遊技制御装置500は、磁石不正が発生していない場合には(S4013の結果
が「N」)、大入賞口不正フラグ領域の値が不正入賞発生中の値であるかをチェックし、
判定する(S4014、S4015)。そして、大入賞口への不正入賞が発生中である場
合には(S4015の結果が「Y」)、前述したS4018及びS4019の処理を実行
して、セキュリティ信号及び遊技機エラー状態信号のONデータを設定する。
また、遊技制御装置500は、大入賞口への不正入賞が発生していない場合には(S4
015の結果が「N」)、普電不正フラグ領域の値が不正入賞発生中の値であるかをチェ
ックし、判定する(S4016、S4017)。そして、普電に不正入賞が発生中である
場合には(S4018の結果が「Y」)、前述したS4018及びS4019の処理を実
行して、セキュリティ信号及び遊技機エラー状態信号のONデータを設定する。
次に、遊技制御装置500は、普電に不正入賞が発生中でない場合(S4018の結果
が「N」)、又は、S4019の処理を終えた場合には、設定したセキュリティ信号を外
部情報出力データ領域にセーブする(S4020)。また、設置得した遊技機エラー状態
信号を試験信号出力データ領域にセーブする(S4021)。さらに、始動口信号を編集
する始動口信号編集処理を実行する(S4022)。なお、始動口信号編集処理の詳細は
、図41にて後述する。
続いて、遊技制御装置500は、図柄確定信号のOFFデータを設定し(S4023)
、図柄確定信号制御タイマが既にタイムアップしているか、又は、図柄確定信号制御タイ
マを更新(−1)した結果、当該図柄確定信号制御タイマがタイムアップしたか否かをチ
ェックし、判定する(S4024、S4025)。なお、図柄確定信号制御タイマは、前
述したセキュリティ信号の出力態様(図10(B))に応じて初期値がセットされ、S4
024の処理で当該図柄確定信号制御タイマの値を1減算する。この初期値としてセット
される値は、特図変動表示ゲームの特別図柄が停止する毎に出力される256ms(1パ
ルス)である。そして、図柄確定信号制御タイマの値が0になると、タイムアップしたと
判断される。
遊技制御装置500は、図柄確定信号制御タイマがタイムアップしていない場合には(
S4025の結果が「N」)、図柄確定信号のONデータを設定する(S4026)。図
柄確定信号制御タイマがタイムアップした場合(S4025の結果が「Y」)、又は、S
4026の処理を終えた場合には、設定した図柄確定信号を外部情報出力データ領域にセ
ーブする(S4027)。そして、外部情報編集処理を終了する。
このように、外部情報編集処理において遊技制御装置500は、外部情報端子板600
の情報伝達部630に出力する8つの信号のうち、セキュリティ信号及び図柄確定信号に
OFFデータ又はONデータを設定して、出力するための外部情報出力データ領域にセー
ブする。
次に、前述した外部情報編集処理(図40)における始動口信号編集処理(S4022
)の詳細について説明する。図41は、本発明の実施の形態の始動口信号編集処理の手順
を示すフローチャートである。
始動口信号編集処理では、始動入賞口に入賞があった場合に、外部情報端子板600の
情報伝達部630に出力する8つの信号のうち、始動口信号にOFFデータ又はONデー
タを設定して、出力するための外部情報出力データ領域にセーブする。なお、1の始動口
信号はON信号の128msとOFF信号の64msとで合計192msで構成される。
遊技制御装置500は、まず、後述するS4107において設定される始動口信号出力
制御タイマが0でなければ更新(−1)する(S4101)。そして、始動口信号出力制
御タイマが「0」か否かをチェックし、判定する(S4102、S4103)。ここで、
始動口信号出力制御タイマの値が「0」である場合には、始動口信号の出力が終了した場
合と既に始動口信号の出力が終了している場合とが含まれる。
遊技制御装置500は、始動口信号出力制御タイマが「0」である場合には(S410
3の結果が「Y」)、前述した特図始動口スイッチ共通処理(図27)のS2708にお
いてRWMの始動口信号出力回数領域にセーブされている始動口信号出力回数が0か否か
をチェックし、判定する(S4104、S4105)。
そして、遊技制御装置500は、始動口信号出力回数が0でない場合には(S4105
の結果が「N」)、始動口信号出力回数を更新(−1)する(S4106)。また、始動
口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマの初期値をセーブする(S410
7)。なお、始動口信号出力制御タイマの初期値は、前述した始動口信号の出力態様(図
10(B))に応じて、192ms(1パルス)が設定される。
続いて、遊技制御装置500は、始動口信号のONデータを設定し(S4110)、当
該始動口信号を外部情報出力データ領域にセーブして(S4112)、始動口信号編集処
理を終了する。
一方、遊技制御装置500は、始動口信号出力制御タイマが「0」でない場合には(S
4103の結果が「N」)、始動口信号出力制御タイマが信号反転タイミング(つまり、
始動口信号出力タイマが64msであるか)か否かをチェックし、判定する(S4108
、S4109)。
そして、遊技制御装置500は、始動口信号出力制御タイマが信号反転タイミングでな
い場合には(S4109の結果が「N」)、継続してON信号を出力するために始動口信
号のONデータを設定し(S4110)、当該始動口信号を外部情報出力データ領域にセ
ーブして(S4112)、始動口信号編集処理を終了する。
また、遊技制御装置500は、始動口信号出力制御タイマが信号反転タイミングでない
場合(S4109の結果が「Y」)、又は、始動口信号出力回数が0である場合(S41
05の結果が「Y」)には、始動口信号のOFFデータを設定し(S4111)、当該始
動口信号を外部情報出力データ領域にセーブして(S4112)、始動口信号編集処理を
終了する。これらの処理により、128msのON信号と64msのOFF信号とから構
成される合計192msの始動口信号が出力される。
以下、演出制御装置550による制御について具体的な処理を説明する。
〔1stCPUメイン処理(演出制御装置)〕
次に、演出制御装置550によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図42は
、本発明の実施の形態の演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551
によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技
機1に電源が投入されると実行される。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、メイン処理の実行が開始されると、まず
、割込みを禁止する(S4201)。次に作業領域であるRAM551aを0クリアする
(S4202)。そしてCPU初期化処理を実行する(S4203)。その後、各種処理
の実行に必要な初期値をRAM551aに設定し(S4204)、乱数初期化処理を実行
する(S4205)。続いて所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で割込みを発生させ
るための各種割込みタイマを起動させる(S4206)。そして割込みを許可する(S4
207)。
ここで、主制御用マイコン(1stCPU)551は、WDT(ウォッチドックタイマ
)をクリアする(S4208)。WDTは、上述したCPU初期化処理(S4203)で
起動され、CPUが正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過し
てもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPUがリセットされる。
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技者による演出ボタン61及
び選択ボタン62の操作信号を検出し、検出した信号に応じてフラグなどの入力情報を作
成する処理を行う演出ボタン入力処理を実行する(S4209)。
また、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技制御装置500から受信した
遊技制御コマンドを特定する遊技制御コマンド解析処理を実行する(S4210)。遊技
制御コマンド解析処理は、割込みで遊技制御装置500のバッファ532aにセットされ
た情報を正しく受信できたか否かを判断し、受信できた場合に後のシーン制御処理のため
のコマンド区分けなどを行う。
次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、テストモード処理を実行する(S
4211)。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信して
表示や役物の動作等を検査する。そして、表示や音、LEDの点灯等が必要な場合は後述
するS4215〜S4217の処理において制御され、検査が終了して電源が落とされる
と処理が終了する。テストモード処理は、工場出荷時にCPUを検査するときに実行され
る。
続いて、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技制御コマンド解析処理(S
4210)において解析された制御コマンドに基づき、表示装置48及び枠表示器805
に表示させるシーン(表示内容)を制御する1stシーン制御処理を実行する(S421
2)。なお、1stシーン制御処理についての詳細は、図44にて後述する。
さらに、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技機1における異常の発生を
監視する遊技機エラー監視処理を実行する(S4213)。演出制御装置550に関わる
異常の他に、遊技制御装置500からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合など
に、警報音の報知を行う情報の設定など所定の処理を実行する。ここで、実際に状態報知
LED29を点灯したり、スピーカー30から警報音を発する制御は、後述するS421
5〜S4217の処理において行われる。
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、映像制御用マイコン(2ndC
PU)554に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する(S421
4)。演出コマンド編集処理においてレジスタに書き込まれたコマンドは、映像制御用マ
イコン(2ndCPU)554に出力される。
また、主制御用マイコン(1stCPU)551は、スピーカー30から出力される音
を制御するサウンド制御処理を実行する(S4215)。また、LED等の装飾装置(盤
装飾装置101、枠装飾装置181)を制御する装飾制御処理を実行し(S4216)、
さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置(盤演出
装置102、枠演出装置182)及び枠表示器805の回転を制御するモータ/SOL制
御処理を実行する(S4217)。
最後に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、乱数を更新するための乱数更新
処理を実行して(S4218)、S4208の処理に戻る。以降、S4208からS42
18までの処理を繰り返す。
〔2ndCPUメイン処理(演出制御装置)〕
続いて、演出制御装置550によって実行されるもう一方のメイン処理の詳細を説明す
る。図43は、本発明の実施の形態の演出制御装置550の映像制御用マイコン(2nd
CPU)554によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイ
ン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。
映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、メイン処理の実行が開始されると、ま
ず、CPU初期化処理を実行する(S4301)。そして、作業領域であるRAM554
aを0クリアして(S4302)、各種処理の実行に必要な初期値をRAM554aに設
定する(S4303)。そして、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するV
DP初期化処理を実行する(S4304)。次に、Vブランク割込みなどの各種割込みを
許可する(S4305)。
さらに、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、各種制御処理の初期化処理を
実行する(S4306)。各種制御処理の初期化処理では、後述するゲーム演出処理(S
4311)で実行される各制御処理で使用される変数の初期化などが行われる。例えば、
表示装置48及び枠表示器805に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を
初期化したりする。そして、表示装置48及び枠表示器805の画面描画を許可する(S
4307)。
その後、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、システム周期待ちフラグをク
リア(初期化)して(S4308)、システム周期待ちフラグが1になるまで待機する(
S4309)。システム周期待ちフラグは、Vブランク割込み処理で所定の処理が完了す
ると1に設定される。
映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、システム周期待ちフラグが1になった
ら(S4309の結果が「Y」)、映像制御用マイコン(2ndCPU)554が正常に
動作しているかを判定するためのWDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(S43
10)。WDTがクリアされずに所定の時間経過すると、映像制御用マイコン(2ndC
PU)554がリセットされる。そして、表示装置48及び枠表示器805で飾り特図変
動表示ゲームを実行したり、様々な画像を表示したり、遊技演出等に関する制御を実行す
るゲーム演出処理を実行し(S4311)、S4308の処理に戻る。以降、S4308
からS4311までの処理を繰り返す。
〔1stシーン制御処理(1stCPU)〕
次に、前述したメイン処理(図42)における1stシーン制御処理(S4212)の
詳細について説明する。図44は、本発明の第1の実施の形態の1stシーン制御処理の
手順を示すフローチャートである。
演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、テストモー
ド中であるか否かを判定する(S4401)。テストモードは、工場出荷時などCPUを
検査するときに実行されるモードである。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、テストモード中である場合には(S44
01の結果が「Y」)、1stシーン制御処理を終了する。
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、テストモード中でない場合には
(S4401の結果が「N」)、表示装置48及び枠表示器805に表示させるシーン(
表示内容全て)を変更するシーン変更コマンドを受信したか否かを判定し(S4402)
、シーン変更コマンドを受信していない場合には(S4402の結果が「N」)、S44
03〜S4406の処理を実行せずにS4407の処理に移行する。シーン変更コマンド
とは、後述するS4408〜S4415の処理実行に対応するコマンドのことであり、例
えば、電源投入コマンド、停電復旧コマンド等を示す。
一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、シーン変更コマンドを受信した場
合には(S4402の結果が「Y」)、更新する遊技状態、すなわち、現在の遊技状態を
取得する(S4403)。そして、受信したシーン変更コマンドが、遊技制御装置500
から送信され、前述した遊技制御コマンド解析処理(S4410)において解析された現
在の遊技状態に対応した有効なコマンドであるか否かを判定する(S4404)。
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、受信したシーン変更コマンドが
有効である場合には(S4404の結果が「Y」)、作業領域であるRAM551aに受
信したシーン変更コマンドをセーブする(S4405)。そして、シーン(表示内容)を
変更するタイミングであることを示す演出リクエストフラグをセットする(S4406)
なお、主制御用マイコン(1stCPU)551は、受信したシーン変更コマンドが有
効でない場合には(S4404の結果が「N」)、S4405及びS4406の処理を実
行せずにS4407の処理に移行する。
次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、前述した遊技制御コマンド解析処
理(S4410)において解析されたコマンド識別子に対応する処理に分岐する(S44
07)。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「電源投入コマンド」
に設定されている場合には、電源投入処理を実行する(S4408)。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「停電復旧コマンド」
に設定されている場合には、後述する客待ち処理以外の停電復旧処理を実行する(S44
09)。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「客待ちデモコマンド
」に設定されている場合には、客待ち処理を実行する(S4410)。なお、客待ち処理
の詳細については、図45にて後述する。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「変動パターンコマン
ド」に設定されている場合には、通常ゲーム処理を実行する(S4411)。通常ゲーム
処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し
、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。なお、通常ゲーム処理の詳細につ
いては、図46にて後述する。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「ファンファーレコマ
ンド」に設定されている場合には、ファンファーレ処理を実行する(S4412)。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「大入開放n回目コマ
ンド」に設定されている場合には、ラウンド中処理を実行する(S4413)。ラウンド
中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一
方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定するために必要な情報を設定した
りする。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「インターバルコマン
ド」に設定されている場合には、インターバル処理を実行する(S4414)。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「エンディングコマン
ド」に設定されている場合には、エンディング処理を実行する(S4415)。
その後、主制御用マイコン(1stCPU)551は、始動入賞時及び変動開始時に遊
技制御装置500から送信される保留数コマンドを受信して、当該保留数コマンドにより
始動記憶の保留数の更新を行う保留数コマンド受信処理を実行する(S4416)。また
、変動開始時に変動パターンコマンドより先に遊技制御装置500から送信される飾り特
図コマンドを受信する飾り特図コマンド受信処理を実行する(S4417)。さらに、変
動表示ゲームが大当りとなるか否かの図柄情報コマンドや実行される変動パターンを特定
可能な変動パターン乱数コマンドを含む事前演出コマンドにより保留表示の演出等を設定
する先読みコマンド受信処理を実行して(S4418)、1stシーン制御処理を終了す
る。
〔客待ち処理(1stCPU)〕
次に、前述した1stシーン制御処理(図44)における客待ち処理(S4410)の
詳細について説明する。図45は、本発明の実施の形態の客待ち処理の手順を示すフロー
チャートである。客待ち処理は、表示装置48及び枠表示器805で客待ちデモ表示が表
示されるように設定し、枠表示器805を客待ち時の位置に可動させるための情報を設定
する処理である。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、客待ち開始フラグがセットされて
いるか否かを判定する(S4501)。客待ち開始フラグは、後述するS4504にてセ
ットされる。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、客待ち開始フラグがセットされている場
合には(S4501の結果が「Y」)、次にS4505の処理に移行する。
一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、客待ち開始フラグがセットされて
いない場合には(S4501の結果が「N」)、遊技制御装置500から送信される客待
ちデモコマンドを受信したか否かを判定する(S4502)。そして、客待ちデモコマン
ドを受信していない場合には(S4502の結果が「N」)、客待ち処理を終了する。ま
た、客待ちデモコマンドを受信している場合には(S4502の結果が「Y」)、客待ち
開始タイマ(例えば、30秒)をセットし(S4503)、さらに客待ち開始フラグをセ
ットする(S4504)。
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、客待ち開始タイマを減算更新し
(S4505)、更新した結果、客待ち開始タイマが0になったか否かを判定する(S4
506)。客待ち開始タイマが0でない場合、すなわち、セットした時間(30秒)が経
過していない場合には(S4506の結果が「N」)、客待ち処理を終了する。
一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、客待ち開始タイマが0である場合
、すなわち、セットした時間(30秒)が経過した場合には(S4506の結果が「Y」
)、表示装置48及び枠表示器805で表示するために客待ちデモ表示をセットする(S
4507)。
続いて、主制御用マイコン(1stCPU)551は、前述のモータ/SOL制御処理
(S4217)において枠表示器805を客待ち時の位置に可動させるための表示器可動
情報1をセットする(S4508)。また、枠表示器805の外側表示面805bのアピ
ール表示領域の幅及び遊技者側表示面805aの演出表示領域の幅を客待ち時の値に設定
して(S4509)、客待ち処理を終了する。
〔通常ゲーム処理(1stCPU)〕
次に、前述した1stシーン制御処理(図44)における通常ゲーム処理(S4411
)の詳細について説明する。図46は、本発明の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示
すフローチャートである。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、演出リクエストフラグがあるか否
かを判定する(S4601)。演出リクエストフラグは、前述したように、1stシーン
制御処理のS4402で、主制御用マイコン(1stCPU)551が受信したシーン変
更コマンドが有効なコマンドである場合にセットされる。したがって、主制御用マイコン
(1stCPU)551は、演出リクエストフラグがない場合には(S4601の結果が
「N」)、表示装置48及び枠表示器805に表示される表示内容は一連の表示演出の一
部であるので、更新タイマが0か否かに応じて表示内容を変更するか判定する(S460
2)。
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、更新タイマが0の場合には(S
4602の結果が「Y」)、次のシーンに移行するためにシーケンステーブルに設定され
た次のシーンのデータを設定する(S4603)。そして、設定したシーンが最終シーン
か否かを判定し(S4604)、最終シーンである場合には(S4604の結果が「Y」
)、変動表示ゲームの終了を設定して(S4605)、通常ゲーム処理を終了する。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、更新タイマが0でない場合には(S46
02の結果が「N」)、現在の表示を継続するので、処理を実行することなく通常ゲーム
処理を終了する。また、S4603で設定したシーンが最終シーンでない場合には(S4
604の結果が「N」)、変動表示ゲームはまだ継続されるので、終了を設定することな
く、通常ゲーム処理を終了する。
一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、演出リクエストフラグがある場合
には(S4601の結果が「Y」)、表示装置48及び枠表示器805に表示される表示
内容全体を切り替えるタイミングなので、受信したシーン変更コマンドに応じて各種処理
を実行する。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、客待ち表示からの復帰か否かを判
定する(S4606)。そして、客待ちからの復帰である場合には(S4606の結果が
「Y」)、前述のモータ/SOL制御処理(S4217)において枠表示器805をゲー
ム動作時の位置に可動させるための表示器可動情報2をセットする(S4607)。また
、枠表示器805の外側表示面805bのアピール表示領域の幅及び遊技者側表示面80
5aの演出表示領域の幅をゲーム動作時の値に設定する(S4608)。
一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、客待ちからの復帰でない場合には
(S4606の結果が「N」)、前述のS4607及びS4608の処理は実行せず、S
4609以降の処理を実行する。
次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、変動表示の終了間際などに遊技者
によって押された演出ボタン61などプッシュボタン(PB)情報(履歴)をクリアする
(S4609)。そして、可動体(役物)の作動リクエストをセットして初期化する(S
4610)。
次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技制御装置500から送信され
る変動パターン情報、遊技状態、及び、演出制御装置550に設定された演出振分情報(
振分テーブル)等に基づいて変動パターンを決定し、当該変動パターンの情報を設定する
変動演出情報設定処理を実行する(S4611)。
次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、演出のかたよりが生じないように
演出情報(変動パターン)を決定する乱数の種値を初期化する乱数シード初期化処理を実
行する(S4612)。
続いて、主制御用マイコン(1stCPU)551は、S4611で設定された変動パ
ターンに対応して、表示装置48及び枠表示器805で実行される飾り特図変動表示ゲー
ムにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミン
グや表示時間を管理するシーンシーケンステーブルを設定する(S4613)。飾り特図
変動表示ゲームは、設定されたシーンシーケンステーブルに従って実行される。
続いて、主制御用マイコン(1stCPU)551は、時短フラグが設定されているか
否かをチェックし、判定する(S4614、S4615)。時短フラグが設定されている
場合には(S4615の結果が「Y」)、時短回数を1減算し、更新する(S4616)
。時短フラグが設定されていない場合には(S4615の結果が「N」)、S4619の
処理を実行する。
さらに、主制御用マイコン(1stCPU)551は、時短回数が0か否かを判定する
(S4617)。時短回数が0の場合には(S4617の結果が「Y」)、時短状態が終
了したので、時短フラグをクリアする(S4618)。時短回数が0でない場合、すなわ
ち、0よりも大きい場合には(S4617の結果が「N」)、S4619の処理を実行す
る。
最後に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、演出リクエストフラグをクリア
し(S4619)、通常ゲーム処理を終了する。
〔先読みコマンド受信処理〕
続いて、前述した1stシーン制御処理(図44)における先読みコマンド受信処理(
S4418)の詳細について説明する。図47は、本発明の実施の形態の先読みコマンド
受信処理の手順を示すフローチャートである。先読みコマンド受信処理は、遊技制御装置
500から先読みコマンドを受信した場合に実行される処理である。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、先読みコマンドを受信したか否か
を判定する(S4701)。先読みコマンドには、事前演出図柄コマンド及び事前演出変
動コマンドが含まれる。主制御用マイコン551は、先読みコマンドを受信していない場
合には(S4701の結果が「N」)、先読みコマンド受信処理を終了する。
一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、先読みコマンドを受信した場合に
は(S4701の結果が「Y」)、遊技状態フラグを取得する(S4702)。そして、
遊技状態が潜伏確変中となる特殊状態以外であるか否かを判定し(S4703)、特殊状
態である場合には(S4703の結果が「N」)、事前(先読み)演出を行うと遊技者に
判断つきにくい潜伏状態の意味がなくなる(薄まってしまう)ので、事前演出の設定を行
うことなく先読みコマンド受信処理を終了する。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技状態が特殊状態以外である場合には
(S4703の結果が「Y」)、事前判定コマンドの内容を演出制御装置550側の対応
する保留(始動)記憶領域にセーブする(S4704)。事前判定コマンドは、前述の特
図保留情報判定処理(図28)のS2815及びS2818において遊技制御装置500
から演出制御装置550に送信するように設定された図柄情報コマンド及び変動パターン
乱数コマンドである。なお、演出制御装置550側の保留(始動)記憶領域についての詳
細は、図49にて後述する。
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、事前判定コマンドのうち図柄情
報コマンドをチェックし(S4705)、はずれ図柄か否かを判定する(S4706)。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、図柄情報コマンドがハズレ図柄である場
合には(S4706の結果が「Y」)、遊技状態フラグを取得し(S4707)、現在の
保留記憶数を取得し(S4708)、取得した遊技状態フラグ及び保留記憶数に応じたハ
ズレ変動選択テーブルをセットする(S4709)。
一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、図柄情報コマンドがハズレ図柄で
ない場合、すなわち、小当り又は大当りになる場合には(S4706の結果が「N」)、
まず、小当り後半変動選択テーブルをセットする(S4710)。次に、図柄情報コマン
ドが大当り図柄か否かを判定し(S4711)、大当り図柄である場合には(S4711
の結果が「Y」)、S4710でセットした小当り後半変動選択テーブルを大当り後半変
動選択テーブルに再セットする(S4712)。また、大当り図柄でない場合には(S4
711の結果が「N」)、S4710でセットした小当り後半変動選択テーブルのままで
ある。
続いて、主制御用マイコン(1stCPU)551は、S4709、S4710、又は
、S4712で変動選択テーブルをセットすると、事前判定コマンドのうち変動パターン
乱数コマンドをチェックする(S4713)。このとき変動パターン乱数コマンドは変動
パターン乱数1の乱数値そのものであり、乱数に応じて2バイトの変動パターン情報に振
り分ける2バイト振り分け処理を実行する(S4714)。
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、振り分けた結果得られた後半変
動のリーチ系統の情報を取得し(S4715)、取得したリーチ系統情報を対象の保留(
始動)記憶領域(図49)にセーブする(S4716)。その後、事前(先読み)演出設
定処理を実行し(S4717)、先読みコマンド受信処理を終了する。
〔事前演出設定処理〕
次に、前述の先読みコマンド受信処理における事前演出設定処理(S4717)の詳細
について説明する。図48は、本発明の実施の形態の事前演出設定処理の手順を示すフロ
ーチャートである。事前演出設定処理は、保留記憶数が1以上ある場合の事前演出態様を
設定する処理である。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、現在の保留記憶数を取得し(S4
801)、当該保留記憶数が1か否かを判定する(S4802)。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、保留記憶数が1である場合には(S48
02の結果が「Y」)、実行中の変動表示ゲームの残り時間を取得し(S4803)、規
定時間以上残っているか否かを判定する(S4804)。そして、残り時間が規定時間以
上残っていない場合には(S4804の結果が「N」)、事前演出を行わないので事前演
出設定処理を終了する。
また、主制御用マイコン(1stCPU)551は、変動表示ゲームの残り時間が規定
時間以上残っている場合には(S4804の結果が「Y」)、事前演出用乱数を取得し(
S4805)、当該事前演出用乱数の値が実行決定値と一致するか否かを判定する(S4
806)。事前演出用乱数による事前演出実行の決定は、2分の1の確率で決定されるよ
うにしてもよい。そして、事前演出を行わない場合には(S4806の結果が「N」)、
事前演出設定処理を終了する。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、事前演出用乱数の値が実行決定値と一致
する場合、すなわち、事前演出を行う場合には(S4806の結果が「Y」)、事前演出
振分テーブル1(図50(A))をセットする(S4807)。なお、事前演出振分テー
ブル1は、保留記憶数が1つしかない場合に用いられるテーブルであり、その詳細は図5
0にて後述する。
次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、今回先読みコマンド受信処理を実
行する契機となった保留記憶の図柄情報及びリーチ系統情報を保留(始動)記憶領域(図
49)からロードして準備する(S4808)。その後、事前演出振分テーブル1を用い
て、図柄情報及びリーチ系統情報に対応する事前演出態様を選択する事前演出態様選択処
理1を実行する(S4809)。
一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、保留記憶数が1でない(2以上で
ある)場合には(S4802の結果が「N」)、事前演出振分テーブル2(図50(B)
)をセットする(S4810)。なお、事前演出振分テーブル2は、保留記憶数が複数あ
る場合に用いられるテーブルであり、その詳細は図50にて後述する。
続いて、主制御用マイコン(1stCPU)551は、今回先読みコマンド受信処理を
実行する契機となった保留記憶の図柄情報及びリーチ系統情報を保留(始動)記憶領域(
図49)からロードして準備し、さらに、当該保留記憶より前に記憶された先行保留記憶
の情報も準備する(S4811)。その後、事前演出振分テーブル2を用いて、当該保留
記憶及び先行保留記憶の情報に対応する事前演出態様を選択する事前演出態様選択処理2
を実行する(S4812)。
主制御用マイコン(1stCPU)551は、S4809又はS4812で選択された
事前演出態様を、対象となる保留(始動)記憶領域にセーブして(S4813)、事前演
出設定処理を終了する。
〔特図保留(始動)記憶領域〕
次に、演出制御装置550側に設けられる特図保留(始動)記憶領域について説明する
。図49は、本発明の実施の形態の特図変動表示ゲームの保留記憶領域を示すテーブルで
ある。
保留記憶領域は、特図1変動表示ゲームに対応する特図1保留記憶領域と、特図2変動
表示ゲームに対応する特図2保留記憶領域と、がある。
特図1保留記憶領域及び特図2保留記憶領域には、保留数情報を記憶する保留数情報記
憶領域からなる記憶領域0と、保留記憶1から保留記憶4までに対応する記憶領域1から
記憶領域4と、が確保されている。記憶領域1から記憶領域4の各領域には、事前判定コ
マンド領域と、事前判定情報領域とが含まれる。
事前判定コマンド領域には、遊技制御装置500から送信される図柄情報及び変動パタ
ーン乱数1情報が格納される。
事前判定情報領域には、前述の先読みコマンド受信処理(図47)で取得したリーチ系
統情報及び事前演出情報(事前演出態様)が格納される。
〔事前報知振分テーブル〕
次に、前述の事前演出設定処理(図48)における事前演出振分テーブルについて説明
する。図50は、本発明の実施の形態の事前報知振分テーブルの一例である。図50(A
)は、S4807でセットされる事前演出振分テーブル1である。図50(B)は、S4
810でセットされる事前演出振分テーブル2である。
図50(A)は、保留数情報記憶領域に記憶されている保留記憶数が1つ、すなわち、
保留記憶が今回先読みコマンド受信処理(図47)を実行する契機となった保留記憶のみ
である場合に適用されるテーブルである。
このとき表示装置48及び枠表示器805に表示される保留記憶の事前報知態様(色)
は、当該保留記憶に対応する図柄情報及びリーチ系統情報に応じて設定される。事前報知
態様を設定される前の保留記憶の表示(保留表示)は、白である。
具体的には、図柄情報が「ハズレ」の場合、リーチ系統情報が「リーチなし」及び「ノ
ーマル」のとき、保留表示の色は変化なく白である。そして、リーチ系統情報が「SP1
」及び「SP2」のとき、保留表示の色は黄色に設定され、「SP3」のとき、保留表示
の色は赤に設定される。また、図柄情報が「大当り」の場合も、リーチ系統情報に対応す
る保留表示の色は「ハズレ」の場合と同じ色に設定される。なお、図柄情報が「小当り」
の場合は、リーチ系統情報が「SP1」であっても、保留表示の色は変化なく白である。
このように、保留表示の色は、通常、白となっており、黄、赤の順で大当りの信頼度が
高くなるように定義されている。信頼度の高いリーチ演出となる保留記憶の表示色を変化
させることで、遊技者に大当りへの期待感を抱かせることができる。
図50(B)は、保留数情報記憶領域に記憶されている保留記憶数が2つ以上、すなわ
ち、今回先読みコマンド受信処理(図47)を実行する契機となった保留記憶以外にすで
に記憶されている先行保留記憶がある場合に適用されるテーブルである。
このとき表示装置48及び枠表示器805に表示される保留記憶の事前報知態様(色)
は、当該保留記憶に対応する図柄情報及びリーチ系統情報だけでなく、先行保留記憶の事
前報知の有無及びリーチ系統情報に応じて設定される。事前報知態様を設定される前の保
留記憶の表示(保留表示)は、白である。
具体的には、先行保留記憶が「事前報知あり」の場合には、その他の情報は関係なく、
当該保留表示は、変化なく白である。先行保留記憶が「事前報知なし」及び「リーチなし
」の場合には、当該保留表示は白である。また、先行保留記憶が「事前報知なし」の場合
、かつ、当該保留記憶が「ハズレ」又は「大当り」の場合には、先行保留記憶と当該保留
記憶のリーチ系統情報を比較して、当該保留記憶のリーチ演出が先行保留記憶と同じ、も
しくは先行保留記憶よりも信頼度が低い場合には、当該保留表示は青に設定される。また
、当該保留記憶のリーチ演出が先行保留記憶よりも信頼度が高い場合には、当該保留表示
は緑に設定される。なお、当該保留記憶が「小当り」の場合には、その他の情報は関係な
く、当該保留表示は変化なく白である。
なお、先行保留記憶は、当該保留記憶の直前に記憶された保留記憶でもよいし、それよ
りさらに前に記憶された保留記憶を対象としてもよい。
このように、複数保留記憶がある場合には、当該保留記憶と先行保留記憶とのリーチ系
統情報を比較して当該保留表示の色を変えるので、当該保留記憶が先行保留記憶に比して
大当りの信頼度が高いか否かを遊技者は判断できる。このため、遊技者は保留表示の変化
により敏感になり、保留表示ごとに遊技者が抱く大当りへの期待感に強弱がつくので、遊
技の興趣を向上させることができる。また、保留記憶が複数ない場合の事前報知態様(黄
、赤)と保留記憶が複数ある場合の事前報知態様(青、緑)とを異ならせることで、事前
報知が先行保留記憶の内容を参酌したものか否かを遊技者に把握させることができる。
続いて、本発明の実施の形態の表示装置48又は枠表示器805において表示される画
面表示について説明する。
〔画面表示(演出表示領域)〕
図51は、本発明の実施の形態の枠表示器の演出表示領域に表示される画面表示の一例
である。
枠表示器805の遊技者側表示面805aに設けられる演出表示領域には、実行中の変
動表示ゲームの結果を示唆する予告画像が表示される。また、演出表示領域の表示器取付
部810側には、保留表示領域が設けられる。保留表示は、特図1保留表示(上限4個)
、特図2保留表示(上限4個)の順に上下方向に並んで表示される。ここでは、特図1保
留表示が2個表示されている。なお、予告画像や保留表示が遊技機内側から正常視するこ
とが可能な画像として表示されている。
また、遊技者側表示面805aを覆う内側レンズ部材840は、反対面の外側表示面8
05bに設けられるアピール表示領域の画像表示に用いられる発光を光拡散する。これに
より、内側レンズ部材840は、アピール表示領域の反転画像が演出表示領域に映し出さ
れて見苦しい状態になるのを防止する。さらに、内側レンズ部材840は、光拡散によっ
て輝かす装飾効果を生み出す。
〔客待ち以外のときのアピール表示領域〕
図52は、本発明の実施の形態の可動前の枠表示器のアピール表示領域について説明す
る図である。図52は、図19における枠表示器805の外側表示面805bに対応する
ガラス枠表示ユニット800の枠表示器805は、客待ち以外の状態では前述の図19
の位置に設定される。このとき枠表示器805の外側表示面805bに設けられるアピー
ル表示領域の幅は、L1に設定されている。
アピール表示領域には、遊技機外側から正常視することが可能なように遊技機の機種名
と現在の遊技状態とが表示される。そして、アピール表示領域は、外側表示面805bの
表示器取付部810と反対側、すなわち、遊技場において通路側に設けられる。このため
、アピール表示領域は、遊技していない遊技者に視認され易い。
また、外側表示面805bを覆う外側レンズ部材830は、内側レンズ部材840と同
様に、反対面の遊技者側表示面805aに設けられる演出表示領域の画像表示に用いられ
る発光を光拡散する。これにより、外側レンズ部材830は、演出表示領域の反転画像が
アピール表示領域に映し出されて見苦しい状態になるのを防止する。さらに、外側レンズ
部材830は、光拡散によって輝かす装飾効果を生み出す。
また、演出表示領域では、遊技状態が大当り状態など遊技者に有利な状態になる場合に
は、派手な演出が表示され、発光度合が強くなる。このため、外側レンズ部材830にお
ける装飾効果は、特に大当り中であるときに高くなる。これにより、遊技していない遊技
者は、遊技状態が大当り中である遊技機を視認し易くなるので、当該遊技者への宣伝効果
が高くなる。
また、アピール表示領域に機種名画像が表示されることで、遊技していない遊技者への
機種アピール効果が得られる。
なお、演出表示領域において、左右対称の画像を演出表示するような場合には、外側表
示面805b側から見ても演出表示領域で見る画像と同じになる。このような場合には、
外側レンズ部材830は設けなくても良い。
〔客待ち中のアピール表示領域〕
図53は、本発明の実施の形態の可動後の枠表示器のアピール表示領域について説明す
る図である。図53は、図20における枠表示器805の外側表示面805bに対応する
ガラス枠表示ユニット800の枠表示器805は、客待ち状態では前述の図20の位置
に設定される。このときのアピール表示領域の幅はL2であり、遊技場の通路を歩く遊技
者が視認しやすいように図52における幅L1よりも大きく設定される。
アピール表示領域には、遊技機の機種名及び現在客待ち状態である旨が表示される。表
示面積が広くなったアピール表示領域に機種名画像が表示されることで、遊技していない
遊技者への機種アピール効果がより一層高まる。
また、客待ち状態であるときにアピール表示領域の面積が大きくなるので、遊技してい
ない遊技者は、遊技可能な遊技機を視認し易い。
なお、本発明の実施の形態では、客待ち状態においてアピール表示領域が遊技していな
い遊技者に視認され易いように枠表示器805を可動させたが、これに限らない。客待ち
状態において演出表示領域が視認され易いように、すなわち枠表示器805を図20にお
ける可動とは反対方向に可動させて、演出表示領域に客待ち画像を表示するようにしても
良い。枠表示器805の遊技者側表示面805aから外側表示面805bに向かって歩い
ている当該遊技者に対して、同様の効果が得られる。
また、本発明の実施の形態では、外側レンズ部材830は、枠表示器805の可動に伴
って上スライド部833及び下スライド部834がスライド移動することにより可動する
が、これに限らない。枠表示器805のように駆動源を用いて外側レンズ部材830を可
動させてもよい。また、外側レンズ部材830を巻き取り式にしてもよい。このようにす
れば、枠表示器805の回動範囲に捉われることなく、アピール表示領域の範囲を決定す
ることが可能である。
〔事前報知演出なしパターンの場合の画面遷移〕
図54は、本発明の実施の形態の先行保留が事前報知演出なしパターンの場合の先読み
演出における画面遷移の一例である。
図54の図中左側には、遊技盤10に設けられる表示装置48の画面を示す。表示装置
48の画面には、識別図柄が表示される。また、図中右側には、枠表示器805の遊技者
側表示面805aに設けられる演出表示領域の上半分を示す。演出表示領域の上部には、
図51で述べたように特図1保留表示領域と予告演出が表示される。なお、第1始動入賞
口への遊技球の入賞により実行される特図1変動表示ゲームについて説明するが、特図2
変動表示ゲームにおいても同様である。
第1始動入賞口37への遊技球の入賞がない間は、表示装置48では識別図柄がはずれ
態様(3つの識別図柄が異なる表示)で表示される。このときの画面背景は、通常遊技状
態の背景が表示される。また、枠表示器805では、非変動時の背景が表示される。この
とき特図1保留表示領域には保留表示がない。
第1始動入賞口37に遊技球が入賞すると、始動記憶が記憶され、直ちに当該始動記憶
に基づいて特図1変動表示ゲームが開始される。このときの始動記憶は、「はずれリーチ
なし」である。そして、表示装置48では、識別図柄の変動が開始される。枠表示器80
5では、変動時背景に切り替わり、始動記憶に基づく変動パターンに応じて予告演出が表
示される。
そして、前述の特図1変動表示ゲームが実行されている間にも第1始動入賞口37に遊
技球が入賞する。このときの始動記憶はすぐに消化できないので、特図1保留記憶領域に
記憶され続ける。そして、枠表示器805の特図1保留表示領域に保留表示される。
まず、1つ目の始動記憶は、「ハズレSP1」である。そして、前述の事前演出設定処
理(図48)においてS4801→S4802→S4803→S4804→S4805→
S4806と処理が実行され、S4806の結果が「N」となる。従って、1つ目の保留
表示に対して事前演出は行われないので、特図1保留表示領域の保留表示はベースの白色
で表示される。
次に、2つ目の始動記憶は、「ハズレSP2」である。そして、前述の事前演出設定処
理(図48)においてS4801→S4802→S4810→S4811→S4812→
S4813と処理が実行され、事前演出振分テーブル2(図50(B))を用いて2つ目
の保留表示の事前演出態様が決定される。
1つ目の始動記憶(先行保留記憶)は、「事前報知なし」及び「SP1」である。そし
て、今回の始動記憶(当該保留記憶)は、「ハズレSP2」であるので、2つ目の保留表
示は緑色で表示される。
ここで、保留表示の緑色は先行保留記憶よりも当該保留記憶の方が大当りの信頼度が高
いことを示す。このように、先行保留記憶に事前報知演出が行われていない場合には、当
該保留記憶において、先行保留記憶と自身との両方の事前報知演出が行われる。
〔事前報知演出ありパターンの場合の画面遷移〕
図55は、本発明の実施の形態の先行保留が事前報知演出ありパターンの場合の先読み
演出における画面遷移の一例である。図54とは、特図1保留表示領域に表示される保留
表示の態様が異なる。この相違点について詳細を説明する。
まず、枠表示器805の特図1保留表示領域に保留表示される1つ目の始動記憶は、「
ハズレSP1」である。そして、前述の事前演出設定処理(図48)においてS4801
→S4802→S4803→S4804→S4805→S4806→S4807→S48
08→S4809→S4813と処理が実行され、事前演出振分テーブル1(図50(A
))を用いて1つ目の保留表示の事前演出態様が決定される。このとき、特図1保留表示
領域の1つ目の保留表示は黄色で表示される。
次に、2つ目の始動記憶は、「ハズレSP2」である。そして、前述の事前演出設定処
理(図48)においてS4801→S4802→S4810→S4811→S4812→
S4813と処理が実行され、事前演出振分テーブル2(図50(B))を用いて2つ目
の保留表示の事前演出態様が決定される。
1つ目の始動記憶(先行保留記憶)は、「事前報知あり」である。先行保留で事前演出
が実行されているため、今回の始動記憶に対応する2つ目の保留表示は事前演出を行わず
白色で表示される。
(本発明の実施の形態の効果)
このように本発明の実施の形態によれば、枠表示器805は、演出表示領域を備える遊
技者側表示面805aと、アピール表示領域を備える外側表示面805bとを表裏に有す
る。このため、透過型液晶の表裏の表示面を有効に利用することが可能となり、遊技の興
趣が向上する。
また、外側表示面805bには、演出表示領域の裏面に該当する領域を覆うように、光
拡散レンズからなる外側レンズ部材830が取り付けられる。これにより、遊技者は、外
側レンズ部材830を通して演出表示領域を見ても、演出表示領域の反転画像を見せられ
ることがない。よって、視認し難い反転画像を見せられることによって不快感を与えてし
まうことを防止できる。また、外側レンズ部材830は光拡散により輝いているので、装
飾効果が得られる。よって、外側表示面805bでは、アピール表示領域におけるアピー
ル演出と外側レンズ部材830における装飾演出とを同時に行うことができる。
同様に、遊技者側表示面805aには、アピール表示領域の裏面に該当する領域を覆う
ように、光拡散レンズからなる内側レンズ部材840が取り付けられる。遊技者側表示面
805aの演出表示領域及び外側表示面805bのアピール表示領域の双方で同時に画像
が表示されることで、互いに装飾効果を高めつつ、また、互いの表示面の表示を妨げるこ
とがない。よって、効果的な演出を行うことができる。
また、アピール表示領域は、外側表示面805bにおいて、枠表示器805の表示器取
付部810とは反対側に設けられる。アピール表示領域は、遊技場において遊技機側では
なく通路側に近いところに設けられるので、遊技中の遊技者以外の遊技者が視認しやすい
。よって、遊技していない遊技者への宣伝効果を高めることができる。
そして、演出表示領域は、遊技者側表示面805aにおいて、枠表示器805の表示器
取付部810側に設けられる。演出表示領域は、遊技者が遊技を行う遊技盤10に近いと
ころに設けられるので、遊技中の遊技者は容易に演出表示領域を視認することができる。
よって、遊技者は盤表示器48だけでなく枠表示器805における演出画像をも楽しむこ
とができ、遊技の興趣が向上する。
さらに、本発明の実施の形態によれば、枠表示器805は、表示器取付部810を軸に
回動可能に備えられる。枠表示器805の位置状態には2パターンあり、遊技状態に応じ
てその位置状態が変換される。したがって、枠表示器805の表裏の表示面で表示される
演出画像は、遊技状態に応じて見せたい遊技者に効果的に視認させることができる。
そして、枠表示器805は、遊技状態が客待ち状態であるか否かに応じてその位置状態
を回動により変換される。遊技状態が客待ち状態以外である場合には、枠表示器805は
遊技盤10側と反対側に回動され、当該遊技盤10で遊技中の遊技者が枠表示器805の
遊技者側表示面805aに表示される演出画像を視認し易いように変換される(第1状態
)。一方、遊技状態が客待ち状態である場合には、枠表示器805は遊技盤10側に回動
され、遊技していない遊技者が枠表示器805の外側表示面805bに表示される演出画
像を視認し易いように変換される(第2状態)。このように、遊技状態に応じて枠表示器
805の位置状態を第1状態と第2状態とに変換されることで、その時々にアピールした
い遊技者に効果的に演出画像を視認させることができる。
また、枠表示器805が第1状態から第2状態に変換される場合には、枠表示器805
の外側表示面805bに設けられるアピール表示領域の面積が大きくなる。すなわち、遊
技状態が客待ち状態である場合にアピール表示領域が拡大されるので、遊技していない遊
技者がアピール表示領域をより視認し易くなり、当該遊技者へのアピール効果を高めるこ
とができる。
なお、本発明の実施の形態では、枠表示器805における表示領域の拡縮の対象はアピ
ール表示領域だけであるが、演出表示領域も遊技状態に応じて拡縮させてもよい。この場
合は、枠表示器805が第2状態から第1状態に変換されるときに、枠表示器805の遊
技者側表示面805aに設けられる演出表示領域の面積が大きくなるように制御する。内
側レンズ部材840を外側レンズ部材830のように可動式にすれば、演出表示領域の拡
縮は可能である。このようにすれば、遊技状態が遊技中である場合に演出表示領域が拡大
されるので、遊技中の遊技者が演出表示領域をより視認し易くなり、当該遊技者への演出
効果を高めることができる。
よって、枠表示器805の演出表示領域及びアピール表示領域は、遊技状態に応じて、
すなわち枠表示805の可動状態に応じて拡縮されるので、各表示領域を視認させたい遊
技者に表示内容を効果的に視認させることができる。
特に、外側レンズ部材830及び内側レンズ部材840が巻き取り式であれば、枠表示
器805の全表示領域を、演出表示領域及びアピール表示領域のうち特に視認させたい方
のみの表示領域とすることも可能である。例えば、遊技者側表示面805aの全面を演出
表示領域とする場合には、内側レンズ部材840は巻き取られて被覆領域がなく、外側レ
ンズ部材830は外側表示面805bの全面を被覆する。このようにすれば、表示領域を
視認させたい遊技者に表示内容をさらに効果的に視認させることができる。
そして、演出表示領域は枠表示器805の遊技者側表示面805aに設けられ、遊技中
の遊技者に対して遊技演出画像が表示される。また、アピール表示領域は枠表示器805
の外側表示面805bに設けられ、遊技していない遊技者に対して遊技への訴求力を高め
るアピール演出画像が表示される。このように、遊技演出とアピール演出とを同時に行う
ことができるので、遊技中の遊技者及び遊技していない遊技者の双方に対して演出効果を
高めることができる。
また、アピール表示領域が拡大される場合は、枠表示器805の外側表示面805bを
被覆する外側レンズ部材830の上スライド部833及び下スライド部834が表示器取
付部810側にスライドされるので、アピール表示領域はスライド幅分だけ拡大されるこ
とになる。このとき、内側レンズ部材840は、拡大されたアピール表示領域をも被覆す
るように設けられている。これにより、拡大されたアピール表示領域が遊技者側表示面8
05aで逆視されることがない。
演出表示領域が拡縮する場合であっても、同様である。内側レンズ部材840は、演出
表示領域の拡縮に応じて遊技者側表示面805aの被覆領域が変化される。このとき、内
側レンズ部材840は、外側表示面805bに設けられるアピール表示領域を被覆する。
すなわち、演出表示領域及びアピール表示領域の両方が拡縮する場合には、外側レンズ部
材830は演出表示領域と幅を同じくし、内側レンズ部材840はアピール表示領域と幅
を同じくするように可動される。これにより、演出表示領域に表示される遊技演出画像や
アピール表示領域に表示されるアピール演出画像が逆視されることがない。
また、枠表示器805、内側レンズ部材840、及び外側レンズ部材830は、無色透
明なカバー部材806に内包される。カバー部材806は、遊技者による視認の妨げにな
ることなく、枠表示器805、内側レンズ部材840、及び外側レンズ部材830を保護
することができる。
なお、本願においては、前述の特許文献1(特開2004−24402号公報)及び特
許文献2(特開2007−14389号公報)における別の課題を解決することも意図し
ている。
特許文献1に記載の遊技機では、透過型表示器が透過状態と非透過状態とに変化可能で
あるという特性を利用して遊技演出を行う点は共通しているが、透過型表示器が表示され
た画像を表裏両側から視認可能であるという特性は利用しておらず、透過型表示器の特性
を十分に活用しているとは言い難い。
そこで、本発明は上記の問題を鑑み、透過型表示器の特性を十分に活用した演出表示を
実行可能な遊技機を提供することを目的とする発明を開示する。その代表的なものとして
、次のものを列記する。
(1)始動条件の成立に基づいて補助遊技を実行し、該補助遊技の結果が特別結果とな
ったことに基づいて遊技者に有利な特別遊技状態を発生させることが可能な遊技機におい
て、表示領域が設定される表示パネルに遊技に関する演出画像を表示可能な透過型表示器
と、前記透過型表示器の表示制御を行う表示制御手段と、を備え、前記透過型表示器は、
前記表示領域を表裏両方から視認可能となるように配設され、前記表示制御手段は、前記
演出画像として前記表示パネルの表裏一方から正常視可能な第1演出画像を前記表示領域
に表示させる第1演出表示手段と、前記演出画像として前記表示パネルの表裏他方から正
常視可能な第2演出画像を前記表示領域に表示させる第2演出表示手段と、を備えたこと
を特徴とする遊技機。
(2)(1)の発明において、前記表示パネルの配置には第1状態と第2状態とを含み
、前記表示パネルを前記第1状態もしくは前記第2状態に変換するように前記透過型表示
器を可動させる可動機構と、遊技状態に応じて前記表示パネルの配置を変換するように前
記可動機構を制御する可動制御手段と、を備えたことを特徴とする。
(3)(2)の発明において、前記表示制御手段は、前記第1演出表示手段が前記第1
演出画像を表示する第1表示領域と、前記第2演出表示手段が前記第2演出画像を表示す
る第2表示領域と、を前記表示領域に設定する表示領域設定手段を備え、前記表示領域設
定手段は、前記透過型表示器の可動状態に応じて前記表示領域に設定する前記第1表示領
域又は前記第2表示領域の面積を変化させることを特徴とする。
(4)(3)の発明において、前記表示領域設定手段は、前記表示パネルが前記第2状
態から前記第1状態に変換された場合には、前記第1表示領域を拡大させて、前記第2表
示領域を縮小又は消滅させるように設定する一方、前記表示パネルが前記第1状態から前
記第2状態に変換された場合には、前記第1表示領域を縮小又は消滅させて、前記第2表
示領域を拡大させるように設定することを特徴とする。
(5)(4)の発明において、前記透過型表示器は、前記遊技機の前面側部から前方に
突出して、前記表示パネルの表裏一方の面が遊技機内側に向くように配設され、前記第1
演出表示手段は、前記第1演出画像として前記補助遊技の結果に関する遊技演出画像を表
示し、前記第2演出表示手段は、前記第2演出画像として遊技への訴求力を高めるアピー
ル演出画像を表示することを特徴とする。
(6)(5)の発明において、前記表示領域設定手段は、前記第2表示領域を、前記表
示パネルの前端部側に設定することを特徴とする。
(7)(6)の発明において、前記表示領域設定手段は、前記第1表示領域を、前記表
示パネルの後端部側に前記第2表示領域と前後方向に並ぶように設定することを特徴とす
る。
(8)(1)から(7)の何れか一つの発明において、前記遊技機の前面側部に固着さ
れ、前記透過型表示器を内包して保護する透明なカバー部材を備えたことを特徴とする。
(1)の発明によれば、透過型表示器が表示領域を表裏両方から視認可能となるように
配設され、第1演出画像と第2演出画像とが表示されるため、透過型表示器の表裏を有効
に利用することが可能となり、遊技の興趣が向上する。
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。
また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許
請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 遊技機
2 本体枠(外枠、設置枠)
3 前面枠(遊技盤収納枠、内枠)
10 遊技盤
10a 遊技領域
10b 遊技盤本体
18 ガラス枠(前枠)
34 普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)
37 第1始動入賞口(始動入賞領域)
38 第2始動入賞口(始動入賞領域)
38a 可動部材
42 特別変動入賞装置
46 センターケース
48 表示装置
300 電源装置
500 遊技制御装置(主基板)
550 演出制御装置
580 払出制御装置(払出基板)
600 外部情報端子板
620 情報出力部
621 外部接続端子
625 受光素子
630 情報伝達部
635 発光素子
800 ガラス枠表示ユニット
805 枠表示器
805a 遊技者側表示面
805b 外側表示面
806 カバー部材
830 外側レンズ部材(第1レンズ部材)
840 内側レンズ部材(第2レンズ部材)
本発明は、始動条件の成立に基づいて変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記変動表示ゲームに関する演出を表示することが可能な第1表示器と、前記変動表示ゲームに関する演出を表示することが可能な第2表示器と、遊技の進行に応じて前記第2表示器の配置を第1状態もしくは第2状態に変換することが可能な配置変換手段と、を備え、前記第2表示器は、前記変動表示ゲームの結果を示唆する演出を表示可能であることを特徴とする。

Claims (4)

  1. 始動条件の成立に基づいて変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が特別結
    果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
    前記変動表示ゲームに関する演出を表示することが可能な第1表示器と、
    前記変動表示ゲームに関する演出を表示することが可能な第2表示器と、
    遊技の進行に応じて前記第2表示器の配置を第1状態もしくは第2状態に変換すること
    が可能な配置変換手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 遊技者が操作することが可能な操作部を備え、
    前記配置変換手段は、前記変動表示ゲーム中の操作部の操作に応じて前記第2表示器の
    配置を変換可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記第1表示器における表示及び前記第2表示器における表示を制御することが可能な
    表示制御手段を備え、
    前記表示制御手段は、前記配置変換手段によって前記第2表示器の配置が変更されるこ
    とに基づき当該第2表示器に前記変動表示ゲームに関する特定の演出を表示可能であるこ
    とを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記始動条件を成立させる始動口と、
    前記始動口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームを実行するための始動記憶を
    記憶することが可能な始動記憶手段と、を備え、
    前記表示制御手段は、前記第1表示器に前記変動表示ゲームを表示させ、前記第2表示
    器に前記始動記憶に対応する保留表示を表示させることを特徴とする請求項1から3の何
    れか一つに記載の遊技機。
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