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JP2016005711A - Game machine - Google Patents

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Publication number
JP2016005711A
JP2016005711A JP2015179418A JP2015179418A JP2016005711A JP 2016005711 A JP2016005711 A JP 2016005711A JP 2015179418 A JP2015179418 A JP 2015179418A JP 2015179418 A JP2015179418 A JP 2015179418A JP 2016005711 A JP2016005711 A JP 2016005711A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
display
special
control device
signal
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2015179418A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
英利 西村
Hidetoshi Nishimura
英利 西村
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sophia Co Ltd filed Critical Sophia Co Ltd
Priority to JP2015179418A priority Critical patent/JP2016005711A/en
Publication of JP2016005711A publication Critical patent/JP2016005711A/en
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving the interest of a game by exploiting an indicator sufficiently.SOLUTION: A game machine can establish a special game state advantageous for a player, in the case where a variable display game is executed on the basis of the establishment of a starting condition so that the result of said variable display game becomes special. The game machine is characterized by comprising: a first indicator capable of indicating a performance on the variable display game; a second indicator capable of indicating a performance on the variable display game; and arrangement conversion means capable of converting the arrangement of the second indicator into a first state or a second state in accordance with the advancement of the game.

Description

遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that generates a special gaming state that gives gaming value to a player.

従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機は、遊技領域に設けら
れた始動口に遊技球が入賞すること(始動入賞)に基づいて、変動表示装置に表示される
複数の識別情報(図柄、記号など)が変動する変動表示ゲームを実行し、所定時間経過後
に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技
者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態(大当り状態)を発生するものが一般的である。
Conventionally, there is a pachinko machine as a representative example of a gaming machine. This pachinko machine has a variable display in which a plurality of identification information (symbols, symbols, etc.) displayed on the variable display device fluctuate based on the winning of a game ball (start winning) at a start opening provided in the game area. When the game is executed and the plurality of pieces of identification information that are stopped after a predetermined time have passed are special result modes that are set in advance, a special game state (hit state) in which a lot of prize balls are paid out to the player is displayed. What happens is common.

このような遊技機では、遊技機前面に有機EL表示器により構成される表示エリアを設
け、表示エリアで所定の演出表示を行うことを可能としたものが提案されている(特許文
献1参照)。
In such a gaming machine, a display area constituted by an organic EL display is provided on the front surface of the gaming machine so that a predetermined effect display can be performed in the display area (see Patent Document 1). .

また、所謂センターケースの奥部に表示領域を臨ませた状態で配設される液晶表示器の
前方に、透過状態と非透過状態とに変更可能な透過型表示器を配設して、液晶表示器の視
認状態を変化させるようなものも提案されている(特許文献2参照)。
In addition, a transmissive display that can be changed between a transmissive state and a non-transmissive state is disposed in front of the liquid crystal display that is disposed with the display region facing the back of the so-called center case, A device that changes the visual recognition state of the display has also been proposed (see Patent Document 2).

特開2004−24402号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2004-24402 特開2007−14389号公報JP 2007-14389 A

しかしながら、上記のような遊技機においては、表示器を十分に活用しておらず、遊技
の興趣が乏しかった。
However, in the gaming machines as described above, the display is not fully utilized, and the entertainment of the game is scarce.

本発明は上記の課題に鑑み、表示器を十分に活用することで、遊技の興趣を向上させる
ことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
An object of this invention is to provide the game machine which can improve the interest of a game by fully utilizing a display in view of said subject.

本発明は、始動条件の成立に基づいて変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結
果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において
、前記変動表示ゲームに関する演出を表示することが可能な第1表示器と、前記変動表示
ゲームに関する演出を表示することが可能な第2表示器と、遊技の進行に応じて前記第2
表示器の配置を第1状態もしくは第2状態に変換することが可能な配置変換手段と、を備
えたことを特徴とする。
The present invention provides a gaming machine capable of executing a variable display game based on the establishment of a start condition and generating a special game state advantageous to a player when the result of the variable display game is a special result. A first display capable of displaying an effect related to the variable display game, a second display capable of displaying an effect related to the variable display game, and the second display as the game progresses.
And an arrangement conversion unit capable of converting the arrangement of the display device to the first state or the second state.

本発明によれば、表示器を十分に活用することができ、遊技の興趣を向上させることが
可能となる。
According to the present invention, it is possible to fully utilize the display and improve the interest of the game.

本発明の実施の形態の遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態の遊技機の背面図である。It is a rear view of the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board with which the gaming machine of the embodiment of the present invention is provided. 本発明の実施の形態の遊技機に備えられる前面枠及び本体枠の前面斜視分解図である。It is a front perspective exploded view of a front frame and a main body frame provided in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態の外部情報端子板の情報出力部の背面斜視分解図である。It is a back perspective exploded view of the information output part of the external information terminal board of an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態の外部情報端子板の情報出力部の前面斜視拡大図である。It is a front perspective enlarged view of the information output part of the external information terminal board of the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態の外部情報端子板の情報伝達部の前面斜視分解図である。It is a front perspective exploded view of an information transmission part of an external information terminal board of an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態の外部情報端子板の情報伝達部の前面斜視拡大図である。It is the front perspective enlarged view of the information transmission part of the external information terminal board of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の外部情報端子板の左右方向断面図である。It is a horizontal direction sectional view of the external information terminal board of an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態の外部情報端子板において伝達される遊技信号について説明する図である。It is a figure explaining the game signal transmitted in the external information terminal board of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の遊技機に備えられるガラス枠の前面斜視図である。It is a front perspective view of the glass frame with which the gaming machine of the embodiment of the present invention is provided. 本発明の実施の形態のガラス枠表示ユニットの前面斜視分解図である。It is a front perspective exploded view of the glass frame display unit of an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態のユニットベース部材に備えられる表示器取付部及びモータ取付部の拡大図である。It is an enlarged view of the indicator attachment part and motor attachment part with which the unit base member of embodiment of this invention is equipped. 本発明の実施の形態の表示器フレーム部材への内側レンズ部材の取り付けについて説明する図である。It is a figure explaining attachment of the inner side lens member to the indicator frame member of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の表示器フレーム部材への外側レンズ部材の取り付けについて説明する図である。It is a figure explaining attachment of the outside lens member to the indicator frame member of an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態のカバー部材及びLED用レンズ部材を除くガラス枠表示ユニットの全体図である。1 is an overall view of a glass frame display unit excluding a cover member and an LED lens member according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態の表示器フレーム部材及び外側レンズ部材の取り付け及び可動方法について説明する図である。It is a figure explaining the attachment and movable method of a display frame member and an outside lens member of an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態のLED用レンズ部材の取り付けについて説明する図である。It is a figure explaining attachment of the lens member for LED of an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態の枠表示器可動前のガラス枠表示ユニットの断面図である。It is sectional drawing of the glass frame display unit before the frame indicator movement of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の枠表示器可動後のガラス枠表示ユニットの断面図である。It is sectional drawing of the glass frame display unit after the frame indicator movement of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game control apparatus of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the presentation control apparatus of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。It is a flowchart of the first half of the main process of the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。It is a flowchart of the latter half part of the main process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the timer interruption process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure game process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of the start port switch monitoring process of the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure start port switch common process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure pending | holding information determination process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の大当り図柄情報テーブルの一例である。It is an example of the jackpot symbol information table of the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure normal process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の特図変動開始処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure fluctuation start process 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the change start information setting process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の特図表示中処理の前半部の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the first half part of the special figure display middle process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の特図表示中処理の後半部の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the second half part of the special figure display process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の時間短縮変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the time reduction fluctuation frequency update process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot end process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の大当り終了設定処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot end setting process 1 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の大当り終了設定処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot end setting process 2 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の大当り終了設定処理3の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot end setting process 3 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の大当り終了設定処理4の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the big hit end setting process 4 of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the external information edit process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の始動口信号編集処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the start port signal edit process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコンによって実行される1stメイン処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the 1st main process performed by the microcomputer for main control of the presentation control apparatus of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の演出制御装置の映像制御用マイコンによって実行される2ndメイン処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the 2nd main process performed by the microcomputer for video control of the presentation control apparatus of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the 1st scene control process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の客待ち処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the customer waiting process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the normal game process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prefetch command reception process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の事前演出設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prior effect setting process of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の特図変動表示ゲームの保留記憶領域を示すテーブルである。It is a table which shows the holding | maintenance storage area of the special figure fluctuation display game of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の事前報知振分テーブルの一例である。It is an example of the prior notification distribution table of the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態の枠表示器の演出表示領域に表示される画面表示の一例である。It is an example of the screen display displayed on the production | presentation display area of the frame indicator of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の可動前の枠表示器のアピール表示領域について説明する図である。It is a figure explaining the appeal display area of the frame display before the movement of an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態の可動後の枠表示器のアピール表示領域について説明する図である。It is a figure explaining the appeal display area of the frame indicator after movement of an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態の先行保留が事前報知演出なしパターンの場合の先読み演出における画面遷移の一例である。It is an example of the screen transition in the prefetch effect in the case where the advance reservation of the embodiment of the present invention is a pattern without a prior notification effect. 本発明の実施の形態の先行保留が事前報知演出ありパターンの場合の先読み演出における画面遷移の一例である。It is an example of the screen transition in the prefetch effect in the case where the advance reservation of the embodiment of the present invention is a pattern with a prior notification effect.

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

(実施の形態)
図1は、本発明の実施の形態の遊技機1の斜視図である。なお、本発明の実施の形態に
おいて前後左右方向とは、遊技機1に向かってみた方向である。
(Embodiment)
FIG. 1 is a perspective view of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. In the embodiment of the present invention, the front-rear and left-right directions are directions viewed from the gaming machine 1.

遊技機1は、島設備に固定されるフレーム状の本体枠(外枠、設置枠)2にヒンジ4を
介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠(遊技
盤収納枠、内枠)3及びガラス枠(前枠)18によって構成される。
The gaming machine 1 includes an opening / closing frame that is attached to a frame-like main body frame (outer frame, installation frame) 2 fixed to the island facility via a hinge 4 so that one side portion thereof can be freely opened and closed. The open / close frame includes a front frame (game board storage frame, inner frame) 3 and a glass frame (front frame) 18.

前面枠3には、遊技領域10aを有する遊技盤10(図3参照)を着脱可能に収装する
ための収納フレームとなる遊技盤収納部305(図4参照)が一体形成されており、当該
遊技盤収納部305に対して前方から遊技盤10が収装される。また、前面枠3には、遊
技盤10の前面を覆うカバーガラス(透明部材)18aを備えたガラス枠18が取り付け
られる。前面枠3及びガラス枠18は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例え
ば、ガラス枠18のみを開放して遊技盤10の遊技領域10a(図3参照)にアクセスす
ることができる。また、前面枠3をガラス枠18が開放されていない状態で開放すること
によって、遊技盤10の裏側に配置された遊技制御装置500(図21参照)などにアク
セスすることができる。
The front frame 3 is integrally formed with a game board storage portion 305 (see FIG. 4) that serves as a storage frame for detachably storing the game board 10 (see FIG. 3) having the game area 10a. The game board 10 is stowed from the front with respect to the game board storage part 305. Further, a glass frame 18 having a cover glass (transparent member) 18 a that covers the front surface of the game board 10 is attached to the front frame 3. The front frame 3 and the glass frame 18 can be opened individually. For example, only the glass frame 18 can be opened to access the game area 10a (see FIG. 3) of the game board 10. Further, by opening the front frame 3 in a state where the glass frame 18 is not opened, it is possible to access a game control device 500 (see FIG. 21) or the like disposed on the back side of the game board 10.

ガラス枠18のカバーガラス18aの周囲には、装飾光を発光する装飾部材9が備えら
れている。装飾部材9の内部にはランプやLED等によって構成された枠装飾装置181
(図22参照)が備えられている。枠装飾装置181を所定の発光態様によって発光させ
ることによって、装飾部材9が所定の発光態様によって発光する。
A decorative member 9 that emits decorative light is provided around the cover glass 18 a of the glass frame 18. Inside the decorative member 9 is a frame decoration device 181 constituted by a lamp, an LED or the like.
(See FIG. 22). By causing the frame decoration device 181 to emit light in a predetermined light emitting mode, the decorative member 9 emits light in a predetermined light emitting mode.

ガラス枠18の上方中央部には、照明ユニット11が備えられる。照明ユニット11の
内部には、LEDやランプなどの発光部材が備えられる。
An illumination unit 11 is provided in the upper center portion of the glass frame 18. Inside the illumination unit 11, light emitting members such as LEDs and lamps are provided.

照明ユニット11の左側には第1可動式照明13が、右側には第2可動式照明14が備
えられる。第1可動式照明13及び第2可動式照明14は、上スピーカー30aの上方に
配置されている。第1可動式照明13及び第2可動式照明14には、LEDなどの照明部
材の他に、照明駆動モータ(枠演出装置182(図22参照)がそれぞれ備えられており
、演出内容に応じて動作(例えば、回転)するように制御される。
A first movable illumination 13 is provided on the left side of the illumination unit 11 and a second movable illumination 14 is provided on the right side. The 1st movable illumination 13 and the 2nd movable illumination 14 are arrange | positioned above the upper speaker 30a. The first movable illumination 13 and the second movable illumination 14 are each provided with an illumination drive motor (a frame effect device 182 (see FIG. 22)) in addition to an illumination member such as an LED. It is controlled to operate (for example, rotate).

また、ガラス枠18の右側部には、枠面から前方に突出してガラス枠表示ユニット80
0が備えられる。ガラス枠表示ユニット800の内部には可動式の枠表示器805(図1
2参照)などが備えられる。ここで、枠表示器805は、表裏の少なくとも一方に面発光
の表示面を有する透過型表示器である。なお、ガラス枠表示ユニット800についての詳
細は、図11〜図20にて後述する。
A glass frame display unit 80 protrudes forward from the frame surface on the right side of the glass frame 18.
0 is provided. Inside the glass frame display unit 800 is a movable frame display 805 (FIG. 1).
2). Here, the frame display 805 is a transmissive display having a surface emitting display surface on at least one of the front and back sides. Details of the glass frame display unit 800 will be described later with reference to FIGS.

また、遊技機1には、音響(効果音、警報音、報知音等)を発するスピーカー30が備
えられる。スピーカー30には、上スピーカー30a及び下スピーカー30bが含まれる
。上スピーカー30aはガラス枠18の上方に配置され、下スピーカー30bは後述する
上皿21の下方に配置される。
In addition, the gaming machine 1 is provided with a speaker 30 that emits sound (such as sound effects, warning sounds, and notification sounds). The speaker 30 includes an upper speaker 30a and a lower speaker 30b. The upper speaker 30a is disposed above the glass frame 18, and the lower speaker 30b is disposed below the upper plate 21, which will be described later.

第1可動式照明13の右側には、遊技機1において異常が発生したことなどを報知する
ための状態報知LED29が備えられている。遊技機1において異常が発生した場合には
、さらに、スピーカー30から異常を報知するための報知音が出力される。
On the right side of the first movable illumination 13, a state notification LED 29 for notifying that an abnormality has occurred in the gaming machine 1 is provided. When an abnormality occurs in the gaming machine 1, a notification sound for notifying the abnormality is further output from the speaker 30.

遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不
正行為は、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や、遊技
機1を振動させる行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ(SW)3
9a(図21参照)によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ(SW)39b(図
21参照)によって振動を検出したりすることによって検知される。また、不正に開閉枠
を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサスイッチ(前面枠開放検
出スイッチ3b、ガラス枠開放検出スイッチ18b、図21参照)によって営業時間中に
前面枠3やガラス枠18の開閉枠が開放されたことが検出される。以上のような不正行為
が検出されると、状態報知LED29やスピーカー30などによって異常が報知されるよ
うになっている。
Abnormalities occurring in the gaming machine 1 include failure of the gaming machine 1 and implementation of fraud. The cheating is, for example, an act of illegally manipulating the trajectory of the launched game ball with a magnet or an act of vibrating the gaming machine 1. These fraudulent acts are magnetic sensor switch (SW) 3
It is detected by detecting magnetism by 9a (see FIG. 21) or by detecting vibration by a vibration sensor switch (SW) 39b (see FIG. 21). Also, the act of opening the open / close frame illegally is also included in the illegal act. At this time, it is detected by the frame opening sensor switch (front frame opening detection switch 3b, glass frame opening detection switch 18b, see FIG. 21) that the opening and closing frames of the front frame 3 and the glass frame 18 are opened during business hours. . When an illegal act as described above is detected, an abnormality is notified by the status notification LED 29, the speaker 30, or the like.

ガラス枠18のカバーガラス18aの下方には、上皿21などを含む上皿ユニットが備
えられる。上皿21は、打球発射ユニット240(図4参照)に遊技球(遊技媒体)を供
給する。上皿21には、球貯留ユニット593(図2参照)から払出球導出口21aを介
して遊技球が供給される。また、上皿ユニットには、演出ボタン61を備えた上皿カバー
ユニット20が含まれている。
Below the cover glass 18a of the glass frame 18, an upper plate unit including an upper plate 21 and the like is provided. The upper plate 21 supplies a game ball (game medium) to the hit ball launch unit 240 (see FIG. 4). A game ball is supplied to the upper plate 21 from the ball storage unit 593 (see FIG. 2) through the payout ball outlet 21a. Further, the upper plate unit includes an upper plate cover unit 20 having an effect button 61.

さらに、ガラス枠18の下方位置であって前面枠3に固定される固定パネル22には、
下皿23及び打球発射ユニット240(図4参照)の操作部(操作ハンドル)24等が備
えられる。遊技者が操作部24を回動操作することによって、打球発射ユニット240は
、上皿21から供給される遊技球を遊技盤10の遊技領域10a(図3参照)に発射する
Furthermore, in the fixed panel 22 which is the lower position of the glass frame 18 and is fixed to the front frame 3,
The lower plate 23 and the operation unit (operation handle) 24 of the hit ball launching unit 240 (see FIG. 4) are provided. When the player rotates the operation unit 24, the hitting ball launching unit 240 launches the game ball supplied from the upper plate 21 to the game area 10a of the game board 10 (see FIG. 3).

下皿23には、下皿23に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構16が備え
られる。前面枠3の下部右側には、ガラス枠18を施錠するための錠ユニット(鍵)25
が備えられている。
The lower tray 23 is provided with a lower tray ball removing mechanism 16 for discharging the game balls stored in the lower tray 23. On the lower right side of the front frame 3 is a lock unit (key) 25 for locking the glass frame 18.
Is provided.

また、上皿ユニットのうち上皿21の手前側には、遊技者からの操作入力を受け付ける
ための演出ボタン61(操作手段)及び選択ボタン62(操作手段)が備えられている。
遊技者は、演出ボタン61や選択ボタン62を操作することによって、表示装置(変動表
示装置)48(図3参照)における変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演
出を行うことが可能となる。例えば、演出内容を選択させることができる。なお、変動表
示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に
変動表示ゲームとした場合には、特図変動表示ゲームを指すものとする。
In addition, an effect button 61 (operation means) and a selection button 62 (operation means) for receiving an operation input from the player are provided on the front side of the upper plate 21 in the upper plate unit.
By operating the effect button 61 and the selection button 62, the player can perform an effect in which the player's operation is intervened in the variable display game on the display device (variable display device) 48 (see FIG. 3). Become. For example, the production content can be selected. Note that the fluctuation display game includes a special figure fluctuation display game and a common figure fluctuation display game. In the present specification, when the fluctuation display game is simply referred to, the special figure fluctuation display game is indicated.

また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、変動表示ゲームが実行されていない非遊技
状態(客待ち中)や、通常遊技状態で遊技者が演出ボタン61を操作することによっても
演出パターンを変更するようにしてもよい。なお、通常遊技状態(通常状態)とは、特別
な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、変動
表示ゲームの抽選確率が高い確率の状態(確変状態)や大当り状態(特別遊技状態)であ
る。
Also, not only when the variable display game is being executed, but also when the player operates the effect button 61 in a non-game state (waiting for customers) in which the variable display game is not executed or in a normal game state, the effect pattern is changed. You may make it do. Note that the normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special gaming state has occurred. The special game state is, for example, a state (probability variation state) or a big hit state (special game state) with a high probability of lottery in a variable display game.

また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン61の操作を促進するための操作促
進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン61を操作することに
よって、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出などを実行
することができる。
In addition, after the variable display game is started, an operation promotion effect for promoting the operation of the effect button 61 is executed. By operating the effect button 61 while the operation promotion effect is being executed, the start memory is stored. It is possible to execute a notice effect or the like for notifying the result of the corresponding variable display game in advance.

上皿21の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン26、及び
、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボ
タン27が設けられている。また、演出ボタン61の右奥には、プリペイドカードなどの
残高を表示する残高表示部28が設けられる。
In the upper right portion of the upper plate 21, a ball lending button 26 that is operated when a player borrows a game ball and a discharge button 27 that is operated to discharge a prepaid card from a card unit (not shown) are provided. . Further, a balance display unit 28 for displaying a balance of a prepaid card or the like is provided at the right back of the effect button 61.

図2は、本発明の実施の形態の遊技機1の背面図である。   FIG. 2 is a rear view of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention.

前面枠3の裏面である遊技盤10の裏面には、遊技を統括的に制御する遊技制御装置5
00がスイッチベース547を介して配設されるとともに、遊技制御装置500から送信
される演出制御指令に基づいて表示装置(変動表示装置)48(図3参照)等を制御する
演出制御装置550がスイッチベース547の上方の制御ベース546を介して配設され
る。
On the back surface of the game board 10, which is the back surface of the front frame 3, a game control device 5 that comprehensively controls the game.
00 is provided via the switch base 547, and an effect control device 550 that controls the display device (variable display device) 48 (see FIG. 3) and the like based on the effect control command transmitted from the game control device 500 is provided. It is arranged via a control base 546 above the switch base 547.

演出制御装置550の後方には、演出制御装置550の裏面全体及び遊技制御装置50
0の裏面上部を覆う保護カバー545が設けられる。遊技盤10が前面枠3に収納された
状態においては、遊技盤10の裏面に配設された保護カバー545及び遊技制御装置50
0は遊技盤収納部305の奥部(後壁)に形成される開口部3c(図4参照)を介して前
面枠3の後方に突出する。
Behind the effect control device 550 is the entire back surface of the effect control device 550 and the game control device 50.
A protective cover 545 is provided to cover the upper part of the 0 back surface. In a state where the game board 10 is stored in the front frame 3, the protective cover 545 and the game control device 50 disposed on the back surface of the game board 10.
0 protrudes rearward of the front frame 3 through an opening 3c (see FIG. 4) formed in the back part (rear wall) of the game board storage part 305.

前面枠3の裏面上部には、島設備に設置された補給装置(図示省略)から補給される遊
技球を貯留するとともに、貯留した遊技球を整列させて流下させる球貯留ユニット593
が配設される。球貯留ユニット593は、両側部に形成された取付部593aを介して前
面枠3に固定される。
A ball storage unit 593 that stores game balls replenished from a replenishing device (not shown) installed in the island facility and arranges and flows down the stored game balls on the upper rear surface of the front frame 3.
Is disposed. The ball storage unit 593 is fixed to the front frame 3 via attachment portions 593a formed on both sides.

球貯留ユニット593は、島設備の補給装置(図示省略)から補給される遊技球を貯留
する貯留タンクと、貯留タンクに蓄えられた遊技球を一列に整列して流下させる整列流路
593bとを左右方向に並べた状態で備える。整列流路593bは、球貯留ユニット59
3の下方に配設される。整列流路593bを通過した遊技球は、整列流路593bの下流
端部から下方に延設される払出ユニット594内に導かれる。
The ball storage unit 593 has a storage tank for storing game balls replenished from a replenishment device (not shown) of the island facility, and an alignment channel 593b for flowing the game balls stored in the storage tank in a line. It is prepared in a state of being arranged in the left-right direction. The alignment flow path 593b is provided with the ball storage unit 59.
3 is disposed below. The game balls that have passed through the alignment channel 593b are guided into a payout unit 594 that extends downward from the downstream end of the alignment channel 593b.

前面枠3の一方の内側部には上下方向にわたって取付壁が形成されており、この取付壁
の裏面に球貯留ユニット593から流下してきた遊技球を上皿21(図1参照)に払い出
す払出ユニット594が配設される。
A mounting wall is formed on one inner portion of the front frame 3 in the vertical direction, and the game ball flowing down from the ball storage unit 593 on the back surface of the mounting wall is paid out to the upper plate 21 (see FIG. 1). A unit 594 is provided.

球貯留ユニット593の整列流路593bから供給された遊技球は、払出ユニット59
4に誘導される。払出ユニット594は、整列流路593bに連通し、上下方向に延設さ
れた屈曲流路ユニット594bを含む。払出ユニット594に誘導された遊技球は、流下
速度を抑制するために、屈曲流路ユニット594bの内部を蛇行しながら流下して、払出
装置本体に到達する。さらに、払出制御装置580からの制御信号に基づいて、払出装置
によって誘導された遊技球を上皿21(図1参照)に供給する。また、払出ユニット59
4には、球貯留ユニット593と払出ユニット594との連結箇所、及び、払出ユニット
594と払出装置との連結箇所を保護するための保護部材594aが、これらの連結箇所
を覆うように配置されている。
The game balls supplied from the aligned flow path 593b of the ball storage unit 593 are used as the payout unit 59.
4 to be guided. The dispensing unit 594 includes a bent channel unit 594b that communicates with the alignment channel 593b and extends in the up-down direction. The game ball guided to the payout unit 594 flows down while meandering in the bent flow path unit 594b to reach the payout device main body in order to suppress the flow down speed. Further, based on a control signal from the payout control device 580, the game ball guided by the payout device is supplied to the upper plate 21 (see FIG. 1). Also, the payout unit 59
4, a protection member 594a for protecting a connection portion between the ball storage unit 593 and the payout unit 594 and a connection portion between the payout unit 594 and the payout device is disposed so as to cover these connection portions. Yes.

払出ユニット594側の本体枠2の裏面には、球貯留ユニット593と払出ユニット5
94との連結箇所付近に端子用開口部が設けられ、外部情報端子板600(図21参照)
の外部接続端子621が嵌め込まれている。外部接続端子621に外部の装置を接続する
ことによって、遊技の進行に基づいて生成される遊技情報や各遊技機の識別コードなどの
情報が出力される。
On the back surface of the main body frame 2 on the payout unit 594 side, a ball storage unit 593 and a payout unit 5 are provided.
A terminal opening is provided in the vicinity of the connection point with 94, and an external information terminal board 600 (see FIG. 21).
The external connection terminal 621 is fitted. By connecting an external device to the external connection terminal 621, game information generated based on the progress of the game and information such as an identification code of each gaming machine are output.

払出ユニット594側とは反対側の保護カバー545の側部は、演出制御装置550の
裏面側部に形成された一対の支持部550aによって回動可能に支持されている。したが
って、払出ユニット594側の保護カバー545の側部は、演出制御装置550に対して
開閉回動自在となる。なお、遊技制御装置500もスイッチベース547の裏面側部に形
成された一対の支持部547aによって回動自在に支持されている。
The side portion of the protective cover 545 opposite to the payout unit 594 side is rotatably supported by a pair of support portions 550a formed on the back side portion of the effect control device 550. Therefore, the side portion of the protective cover 545 on the payout unit 594 side can be freely opened and closed with respect to the effect control device 550. The game control device 500 is also rotatably supported by a pair of support portions 547a formed on the back side of the switch base 547.

前面枠3の裏面下部には、遊技制御装置500から送信されるデータに基づいて払出ユ
ニット594の動作を制御する払出制御装置580と、各種装置に電力を供給する電源装
置400とが配設されている。払出制御装置580には、検査装置に接続される検査装置
接続端子581及び払出制御装置580に発生したエラーの種類を数字で表示するエラー
ナンバー表示器582が配設されている。
A payout control device 580 that controls the operation of the payout unit 594 based on data transmitted from the game control device 500 and a power supply device 400 that supplies electric power to various devices are disposed at the lower back of the front frame 3. ing. The payout control device 580 is provided with an inspection device connection terminal 581 connected to the inspection device and an error number display 582 for displaying the type of error that has occurred in the payout control device 580 in numbers.

さらに、払出制御装置580の前方(遊技盤側)には、遊技球の発射を制御する発射制
御装置590が配設されている。また、電源装置400の右側には、カードユニット(図
示省略)に接続するための接続端子592が配設されている。カードユニットは、接続端
子592を介して接続確認信号を払出制御装置580に出力する。払出制御装置580は
、入力された接続確認信号によりカードユニットとの接続を確認すると、発射許可信号を
発射制御装置590に出力する。発射制御装置590は、発射許可信号が入力されている
場合に発射装置から遊技球を発射するように制御する。
Further, in front of the payout control device 580 (on the game board side), a launch control device 590 that controls the launch of the game ball is disposed. A connection terminal 592 for connecting to a card unit (not shown) is disposed on the right side of the power supply device 400. The card unit outputs a connection confirmation signal to the payout control device 580 via the connection terminal 592. The payout control device 580 outputs a firing permission signal to the firing control device 590 when confirming the connection with the card unit based on the input connection confirmation signal. The launch control device 590 controls to launch a game ball from the launch device when a launch permission signal is input.

接続端子592の上方には、各種装飾装置と演出制御装置550とを接続する配線や払
出ユニット594と払出制御装置580とを接続する配線を中継するための中継基板59
1が配設されている。また、発射制御装置590の前方となる前面枠3の表側部分には、
遊技盤の遊技領域10aに向けて遊技球を発射するための打球発射ユニット240(図4
参照)が配置されている。打球発射ユニット240は、発射制御装置590によって制御
され、操作部24(図1参照)の回動操作に基づいて遊技球を発射する。さらに、払出制
御装置580の左側には、開閉枠を本体枠(外枠)2に固定する錠ユニット25(図1参
照)が配設されている。
Above the connection terminal 592, a relay board 59 for relaying the wiring connecting the various decoration devices and the effect control device 550 and the wiring connecting the payout unit 594 and the payout control device 580.
1 is disposed. In addition, on the front side portion of the front frame 3 that is in front of the launch control device 590,
A hitting ball launch unit 240 for launching a game ball toward the game area 10a of the game board (FIG. 4).
Reference) is arranged. The hit ball launch unit 240 is controlled by the launch control device 590, and launches a game ball based on the turning operation of the operation unit 24 (see FIG. 1). Further, a lock unit 25 (see FIG. 1) for fixing the opening / closing frame to the main body frame (outer frame) 2 is disposed on the left side of the payout control device 580.

図3は、本発明の実施の形態の遊技機1に備えられる遊技盤10の正面図である。   FIG. 3 is a front view of the game board 10 provided in the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention.

遊技盤10は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体10b(木製又は
合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体10bの前面にガイドレール32で囲まれた遊技領域
10aを有している。また、遊技盤本体10bの前面であってガイドレール32の外側に
は、前面構成部材(サイドケース)33が取り付けられている。さらに、遊技領域10a
の右下側の前面構成部材33は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート36で覆われて
いる。そして、このガイドレール32で囲まれた遊技領域10a内に打球発射ユニット2
40(図2参照)から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域10aに
は、打球方向変換部材としての風車や多数の障害釘(図示省略)などが配設されており、
発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域10
aを流下する。
The game board 10 includes a flat game board body 10b (made of wood or synthetic resin) serving as a mounting base for various members, and has a game area 10a surrounded by a guide rail 32 on the front surface of the game board body 10b. ing. A front component (side case) 33 is attached to the front surface of the game board main body 10 b and outside the guide rail 32. Furthermore, the game area 10a
The lower right front constituent member 33 is covered with a black transparent certificate paper plate 36 at the center of the front surface. And, in the game area 10a surrounded by the guide rail 32, the hit ball launch unit 2
A game ball is fired from 40 (see FIG. 2) to play a game. In the game area 10a, a windmill as a hitting direction changing member and a number of obstacle nails (not shown) are arranged.
The game area 10 is changed while changing the rolling direction by these hitting ball direction changing members.
Flow down a.

遊技領域10aの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部47を形成するセ
ンターケース46が取り付けられている。センターケース46に形成された窓部の後方に
は、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出
表示装置としての表示装置48が配置されている。表示装置48は、例えば、液晶ディス
プレイを備え、センターケース46の窓部47を介して遊技盤10の前面側から表示内容
が視認可能となるように配置される。なお、表示装置48は、液晶ディスプレイを備える
ものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
A center case 46 that forms a window 47 serving as a display area for the variable display game is attached to the approximate center of the game area 10a. Behind the window formed in the center case 46 is disposed a display device 48 as an effect display device capable of executing an effect of a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner (variable display). The display device 48 includes, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that display content can be visually recognized from the front side of the game board 10 through the window 47 of the center case 46. Note that the display device 48 is not limited to a device including a liquid crystal display, and may include a display such as an EL or a CRT.

表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の変動表示領域が設けられて
おり、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが
表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(例えば、大当り表示、ファ
ンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。
A plurality of variable display areas are provided in an area (display area) where an image of the display screen can be displayed, and identification information (special symbol) and a character that produces a variable display game are displayed in each variable display area. . In addition, an image (for example, jackpot display, fanfare display, ending display, etc.) based on the progress of the game is displayed on the display screen.

また、センターケース46には、遊技球が横方向(前後方向及び左右方向)に転動可能
な2段のステージ(上段ステージ50及び下段ステージ51)が配置されている。さらに
、センターケース46は、遊技領域10aに向けて開口し、遊技領域10aを流下する遊
技球を受け入れる流入口35aと、流入口35aから流入した遊技球がセンターケース4
6の内部左側方に配置されたワープ通路を通過して、上段ステージ50上に排出される排
出口35bとからなる第1ワープ装置35(ワープ流路)を備える。
The center case 46 is also provided with two stages (upper stage 50 and lower stage 51) on which the game ball can roll in the lateral direction (front-rear direction and left-right direction). Furthermore, the center case 46 opens toward the game area 10a, and an inflow port 35a that receives a game ball flowing down the game area 10a, and a game ball that has flowed in from the inflow port 35a are in the center case 4.
6 includes a first warp device 35 (warp flow path) that includes a discharge port 35b that passes through a warp passage disposed on the left side inside 6 and is discharged onto the upper stage 50.

上段ステージ50の中央には、ステージ上を転動する遊技球が流入可能な流入口52が
形成されている。また、下段ステージ51の中央には、遊技機1の前面側に向かって開口
する流出口53が形成されている。流入口52は、センターケース46の内部に形成され
た案内路(図示略)によって流出口53と連通しており、流入口52に流入した遊技球は
、流出口53から遊技領域10aに流下する。また、流出口53は、第1始動入賞口37
及び第2始動入賞口38の上方に配置され、ステージ上で転動した遊技球が第1始動入賞
口37及び第2始動入賞口38上に流下しやすいように構成されている。
In the center of the upper stage 50, an inlet 52 is formed through which a game ball rolling on the stage can flow. In addition, an outlet 53 that opens toward the front side of the gaming machine 1 is formed at the center of the lower stage 51. The inflow port 52 communicates with the outflow port 53 by a guide path (not shown) formed in the center case 46, and the game ball that has flowed into the inflow port 52 flows down from the outflow port 53 to the game area 10a. . In addition, the outlet 53 is a first start winning opening 37.
The game balls that are arranged above the second start winning opening 38 and roll on the stage are configured to easily flow down onto the first starting winning opening 37 and the second starting winning opening 38.

さらに、センターケース46には、遊技領域10aを流下する遊技球が流入する第2ワ
ープ装置40(ワープ装置)が設けられている。第2ワープ装置40に遊技球が流入する
球入口40aは、センターケース46の上部中央に向かって幅が大きくなるように開口す
るように形成され、流入口35aの開口幅よりも大きな開口幅となっている。
Further, the center case 46 is provided with a second warp device 40 (warp device) through which game balls flowing down the game area 10a flow. The ball inlet 40a into which the game ball flows into the second warp device 40 is formed to open toward the upper center of the center case 46 so as to increase in width, and has an opening width larger than the opening width of the inlet 35a. It has become.

球入口40aから第2ワープ装置40に流入した遊技球は、センターケース46の右下
方に延設された流路から、センターケース46の右側面に形成された流路をクルーン40
c上に流下する。流下した遊技球は、クルーン40cを経由して下方に開口した球出口4
0bから遊技領域10aに排出される。第2ワープ装置40の球出口40bは、後述する
第2変動入賞装置45の大入賞口に向けて開口している。
The game ball that has flowed into the second warp device 40 from the ball inlet 40 a passes through the flow path formed on the right side surface of the center case 46 from the flow path extending to the lower right of the center case 46.
Flow down on c. The game ball that has flowed down is a ball outlet 4 that opens downward via the croon 40c.
The game area 10a is discharged from 0b. The ball outlet 40b of the second warp device 40 is opened toward the big winning opening of the second variable winning device 45 described later.

なお、第2変動入賞装置45を設けずに、第2ワープ装置40の球出口40bを後述す
る第1変動入賞装置42の大入賞口に向けて開口するようにしてもよい。
In addition, you may make it open the ball exit 40b of the 2nd warp apparatus 40 toward the big winning opening of the 1st variable prize apparatus 42 mentioned later, without providing the 2nd variable prize apparatus 45. FIG.

遊技領域10aのセンターケース46の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲー
ト)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、該普図始動ゲート34を通
過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図21参照)が設けられ
ている。そして、遊技領域10a内に打ち出された遊技球が普図始動ゲート34内を通過
すると、一括表示装置31にて普図変動表示ゲームが実行される。
A normal symbol start gate (ordinary start gate) 34 is provided on the left side of the center case 46 in the game area 10a. A gate switch (SW) 34a (see FIG. 21) for detecting a game ball that has passed through the general start gate 34 is provided inside the general start gate 34. Then, when the game ball launched into the game area 10a passes through the normal diagram start gate 34, the collective display device 31 executes the general symbol display game.

また、センターケース46の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第1始
動入賞口(第1始動入賞領域)37が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開
いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の開閉部材38aを備えるとともに内部に第
2始動入賞口(第2始動入賞領域)38が配設されている。そして、遊技球が第1始動入
賞口37又は第2始動入賞口38に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲー
ムが実行される。
Also, below the center case 46 is provided a first start winning opening (first start winning area) 37 for giving a start condition for the special figure variation display game, and an inverted “C” character is formed immediately below the first start winning opening 37. And a pair of opening / closing members 38a for converting into a state in which game balls can easily flow in, and a second start winning opening (second start winning area) 38 is disposed therein. And when a game ball wins the 1st start winning opening 37 or the 2nd starting winning opening 38, a special figure change display game is performed as an auxiliary game.

第2始動入賞口38の一対の開閉部材38aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおい
た閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、第2始動入賞口
38の上方には、第1始動入賞口37が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入
賞できないように構成されている。
The pair of opening / closing members 38a of the second start winning opening 38 always holds a closed state (a disadvantageous state for the player) with an interval of about the diameter of the game ball. However, since the first start winning opening 37 is provided above the second starting winning opening 38, the game ball cannot be won in the closed state.

そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置
としての普電ソレノイド38b(図21参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて第2始
動入賞口38に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられ
るように構成されている。
Then, when the result of the normal fluctuation display game is in a predetermined stop display mode, the second start is performed by opening a reverse “C” shape by a general electric solenoid 38b (see FIG. 21) as a driving device. It is configured to be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which a game ball easily flows into the winning opening 38.

本発明の実施の形態には、2種類の第2始動入賞口38の開閉部材38aの動作態様(
普電サポート)が含まれる。具体的には、非入賞容易状態(普電サポートなし)と入賞容
易状態(普電サポートあり、時短状態)とが含まれる。
In the embodiment of the present invention, the operation mode of the opening / closing member 38a of the two types of second start winning prize ports 38 (
(Fujiden Support) is included. Specifically, a non-winning easy state (without power support) and an easy winning state (with power support, short-time state) are included.

非入賞容易状態は、第2始動入賞口38の開閉部材38aが開放状態になりにくく、第
2始動入賞口38に遊技球が入賞しにくい状態である。一方、入賞容易状態は、非入賞容
易状態と比較して第2始動入賞口38の開閉部材38aが開放状態になりやすい状態であ
る。
The non-winning easy state is a state in which the opening / closing member 38a of the second start winning opening 38 is unlikely to be in the open state, and the game ball is difficult to win the second starting winning opening 38. On the other hand, the easy-to-win state is a state in which the opening / closing member 38a of the second start winning port 38 is likely to be in an open state as compared to the non-winning easy state.

さらに、遊技領域10aの第2始動入賞口38の下方には、第1大入賞口ソレノイド4
2b(図21参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になってい
るアタッカ形式の開閉扉42aを有する大入賞口を備えた第1変動入賞装置42が設けら
れている。
Further, below the second start winning opening 38 in the game area 10a, a first big winning opening solenoid 4 is provided.
There is provided a first variable winning device 42 having a large winning opening having an attacker-type opening / closing door 42a that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted forward by 2b (see FIG. 21). .

また、センターケース46の右下方には、第1変動入賞装置42と同様に、第2大入賞
口ソレノイド45b(図21参照)によってアタッカ形式の開閉扉45aを有する大入賞
口を備えた第2変動入賞装置45が設けられている。
Further, in the lower right of the center case 46, as in the first variable prize winning device 42, a second prize winning opening having an attacker-type opening / closing door 45a by a second big prize winning solenoid 45b (see FIG. 21) is provided. A variable winning device 45 is provided.

第1変動入賞装置42及び第2変動入賞装置45は、特図変動表示ゲームの結果によっ
て大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとっ
て有利な状態、特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせるこ
とで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
The first variable prize-winning device 42 and the second variable prize-winning device 45 are in a state in which the big prize opening is closed (blocking state unfavorable for the player) from the closed state (a state advantageous to the player), depending on the result of the special figure variation display game. The game is converted into a special game state and facilitates the inflow of the game ball into the special winning opening, thereby giving a predetermined game value (prize ball) to the player.

なお、第1変動入賞装置42に遊技球を入賞させる特別遊技状態発生時の遊技を第1特
別遊技とし、第2変動入賞装置45に遊技球を入賞させる特別遊技状態発生時の遊技を第
2特別遊技とする。
The game at the time of occurrence of a special game state that causes the first variable winning device 42 to win a game ball is referred to as a first special game, and the game at the time of occurrence of a special game state that causes the second variable winning device 45 to win a game ball is second. Special game.

大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段と
しての第1カウントスイッチ42d及び第2カウントスイッチ45d(図21参照)が配
設されている。
A first count switch 42d and a second count switch 45d (see FIG. 21) serving as detection means for detecting a game ball that has entered the special prize opening are arranged inside the special prize opening (winning area). .

第1変動入賞装置42の大入賞口は、第2変動入賞装置45の大入賞口よりも幅が広く
、また、遊技者が直接狙いやすい位置に配置されている。一方、第2変動入賞装置45の
大入賞口は、第1変動入賞装置42の大入賞口よりも幅が狭く、また、第2ワープ装置4
0の球出口40bから遊技球を流下させる場合を除き、入賞させることが困難な位置に配
置されている。すなわち、第1変動入賞装置42は第2変動入賞装置45よりも遊技者に
とって有利となるように構成されている。
The big prize opening of the first variable prize winning device 42 is wider than the big prize opening of the second variable prize winning device 45 and is arranged at a position where the player can easily aim directly. On the other hand, the large winning opening of the second variable winning device 45 is narrower than the large winning opening of the first variable winning device 42, and the second warp device 4
Except for the case where the game ball is caused to flow down from the 0 ball outlet 40b, the game ball is disposed at a position where it is difficult to win. That is, the first variable winning device 42 is configured to be more advantageous to the player than the second variable winning device 45.

さらに、センターケース46の左下側には、三つの一般入賞口44が配置され、第2変
動入賞装置45の右上側には、一つの一般入賞口44が配置されている。また、一般入賞
口44への遊技球の入賞は、一般入賞口44に備えられた入賞口スイッチ(SW)44a
〜44n(図21参照)によって検出される。
Further, three general winning openings 44 are arranged on the lower left side of the center case 46, and one general winning opening 44 is arranged on the upper right side of the second variable winning apparatus 45. In addition, winning of a game ball to the general winning opening 44 is a winning opening switch (SW) 44a provided in the general winning opening 44.
To 44n (see FIG. 21).

一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38、及び第1変動入賞装置4
2の大入賞口、第2変動入賞装置45の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置5
80(図21参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠3
の上皿21又は下皿23に排出するように制御する。例えば、一般入賞口44に遊技球が
入賞すると、10個の賞球が排出される。同様に、第1始動入賞口37又は第2始動入賞
口38では3個、第1変動入賞装置42又は第2変動入賞装置45では15個の賞球が排
出される。また、第1変動入賞装置42の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球
を回収するアウト口43が設けられている。
General winning port 44, first starting winning port 37, second starting winning port 38, and first variable winning device 4
When a game ball wins a prize winning port of No. 2 and a prize winning port of the second variable prize winning device 45, the payout control device 5
80 (refer to FIG. 21), the number of prize balls corresponding to the type of the winning prize-winning slot is drawn from the dispensing device to the front frame 3.
Control is performed so as to discharge to the upper plate 21 or the lower plate 23. For example, when a game ball wins the general winning opening 44, 10 prize balls are discharged. Similarly, three prize balls are discharged from the first start prize port 37 or the second start prize slot 38, and fifteen prize balls are discharged from the first variable prize device 42 or the second variable prize device 45. Further, below the first variable winning device 42, there is provided an out port 43 for collecting game balls that have not won a winning port or the like.

また、遊技領域10aの外側(例えば、遊技盤10の右下部)には、表示装置48にお
ける飾り特図変動表示ゲームと同期する特図変動表示ゲーム、及び普図始動ゲート34へ
の入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置31が設けられている
。さらに、一括表示装置31には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部が設けら
れている。
Also, outside the game area 10a (for example, at the lower right of the game board 10), a special figure change display game synchronized with the decoration special figure change display game on the display device 48, and a win to the normal figure start gate 34 are triggered. The collective display device 31 for executing the universal map display game is provided. Further, the collective display device 31 is provided with a display unit for displaying information such as the current gaming state.

なお、特図変動表示ゲームには、第1始動入賞口37に遊技球が入賞した場合に実行さ
れる特図1変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)と、第2始動入賞口38に遊技球が入
賞した場合に実行される特図2変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)とが含まれる。
In the special figure variation display game, a special figure 1 variation display game (first variation display game) executed when a game ball is won in the first start winning opening 37 and a game in the second start winning opening 38 are shown. And a special figure 2 variable display game (second variable display game) that is executed when a ball wins.

ここで、一括表示装置31について説明する。一括表示装置31は、7セグメント型の
表示器(LEDランプ)等で構成された特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特
図1表示器)及び第2特図変動表示部(特図2表示器)と、普図変動表示ゲーム用の変動
表示部(普図表示器)と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶
数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器、特図2保留表示器、普図保留表示器)を備え
る。
Here, the collective display device 31 will be described. The collective display device 31 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display) and a second special figure fluctuation display unit for a special figure fluctuation display game configured by a 7-segment display (LED lamp) or the like. (Special figure 2 display), a fluctuation display part for the common figure fluctuation display game (general figure display), and a memory display part for notifying the start memory number of each fluctuation display game, which is also composed of LED lamps (special feature) 1 hold indicator, special figure 2 hold indicator, universal figure hold indicator).

また、一括表示装置31には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1
遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を
報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)、遊技機1の電源投入時に大当りの
確率状態が高確率状態となっていることを表示する確率表示器、大当り時のラウンド数(
第1変動入賞装置42の開閉扉42a又は第2変動入賞装置45の開閉扉45aの開閉回
数)を表示するラウンド表示部が設けられている。
In addition, the collective display device 31 is turned on when a big hit occurs, and a first big hit is notified.
A gaming state display unit (first gaming state indicator), a second gaming state display unit (second gaming state indicator) that lights when a short-time state occurs and notifies that the short-time state has occurred, and a big hit when the gaming machine 1 is turned on A probability indicator that shows that the probability state of is a high probability state, the number of rounds at the time of jackpot (
A round display unit for displaying the number of times the opening / closing door 42a of the first variable winning device 42 or the opening / closing door 45a of the second variable winning device 45 is displayed is provided.

特図1表示器又は特図2表示器における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行
中、すなわち、表示装置48において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、7セグ
メント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報(特図、特別図
柄)を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。
The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display or the special figure 2 display is a 7-segment display during the execution of the fluctuation display game, that is, while the display device 48 is performing the decoration special figure fluctuation display game. By flickering the segment of the container, the variable display for switching the special identification information (special drawing, special symbol) every predetermined time is performed.

そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、
変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図1表示器又は
特図2表示器における特図変動表示ゲームを終了する。
And when the variation time determined at the start of the variation display of the special identification information has elapsed,
The variable display is stopped at the special identification information corresponding to the result of the variable display game, and the special figure variable display game on the special figure 1 display or the special figure 2 display is ended.

普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲ
ームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り
」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The universal display displays the fact that the light is changing by blinking the lamp during the change. When the game result is “out of”, for example, the lamp is turned off, and when the game result is “hit”, the lamp is turned on to display the game result.

特図1保留表示器は、特図1表示器の変動開始条件となる第1始動入賞口37への入賞
球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0
」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点
灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「
3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1
〜4をすべて点灯状態にする。
The special figure 1 holding indicator displays the number of undigested balls (starting memory number = holding number) among the number of winning balls to the first start winning prize opening 37 which is the variation start condition of the special figure 1 indicator. Specifically, the hold count is “0”
", All four lamps are turned off, and when the number of hold is" 1 ", only lamp 1 is turned on. When the number of holds is “2”, the lamps 1 and 2 are turned on, and the number of holds is “
When “3”, lamps 1, 2 and 3 are turned on, and when the number of hold is “4”, four lamps 1
Turn on all of -4.

特図2保留表示器は、特図2表示器の変動開始条件となる第2始動入賞口38の始動記
憶数(=保留数)を、特図1保留表示器と同様にして表示する。
The special figure 2 hold indicator displays the starting memory number (= holding number) of the second start winning port 38, which is the variation start condition of the special figure 2 indicator, in the same manner as the special figure 1 hold indicator.

普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数
(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、
保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときは
ランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯
状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。
The general map hold indicator displays the start memory number (= hold number) of the general map start gate 34 which is the variation start condition of the general map indicator. For example, when the number of holds is “0”, turn off lamps 1 and 2
When the number of holds is “1”, only lamp 1 is turned on. When the number of hold is “2”, lamps 1 and 2 are turned on. When the number of hold is “3”, lamp 1 is blinked, lamp 2 is turned on, and when the number of hold is “4”. Lamps 1 and 2 are blinked.

第1遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当
りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器は、例えば通常
の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを
点灯状態にする。
For example, the first game state indicator turns off the lamp in a normal gaming state and turns on the lamp when a big hit has occurred. For example, the second gaming state indicator turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the time-short state occurs.

確率表示器は、例えば遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合に
はランプを消灯状態にし、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合
にはランプを点灯状態にする。
For example, if the jackpot probability state is low when the gaming machine 1 is turned on, the probability indicator is turned off. If the jackpot probability state is high when the gaming machine 1 is turned on, the probability indicator is turned off. Turn on the lamp.

ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当り
が発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor15ラウ
ンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成しても
よい。
For example, the round display unit turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp corresponding to the number of rounds (2 rounds or 15 rounds) when the big hit occurs. Note that the round display unit may be a seven-segment display.

ここで、本発明の実施の形態の遊技機1における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム(普
図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム)の詳細について説明する。
Here, the flow of the game in the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention and the details of the fluctuation display game (the normal figure fluctuation display game, the special figure fluctuation display game) will be described.

前述のように、本発明の実施の形態の遊技機1では、打球発射ユニット240から遊技
領域10aに向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。
打ち出された遊技球は、遊技領域10a内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換
部材によって転動方向を変えながら遊技領域10aを流下し、普図始動ゲート34、一般
入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38、第1変動入賞装置42又は第2
変動入賞装置45に入賞するか、遊技領域10aの最下部に設けられたアウト口43へ流
入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動
入賞口38、第1変動入賞装置42又は第2変動入賞装置45に遊技球が入賞すると、入
賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置580によって制御される払出ユ
ニットから、前面枠3の上皿21又は下皿23に排出される。
As described above, in the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from the hit ball launch unit 240 toward the game area 10a.
The launched game balls flow down the game area 10a while changing the rolling direction by means of direction changing members such as obstacle nails and windmills arranged at various locations in the game area 10a. , First start winning port 37, second starting winning port 38, first variable winning device 42 or second
A prize is won in the variable winning device 45, or it flows into the out port 43 provided at the bottom of the game area 10a and is discharged from the game area. Then, when a game ball wins the general winning opening 44, the first starting winning opening 37, the second starting winning opening 38, the first variable winning apparatus 42 or the second variable winning apparatus 45, it corresponds to the type of the winning opening. A number of prize balls are discharged from the payout unit controlled by the payout control device 580 to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the front frame 3.

前述のように、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を
検出するゲートスイッチ34a(図21参照)が設けられている。普図始動ゲート34は
、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が普図始
動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、普図変動表示ゲ
ームが実行される。
As described above, a gate switch 34a (see FIG. 21) for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 34 is provided in the general diagram start gate 34. The usual start gate 34 is, for example, a non-contact type switch. When the game ball that has been driven into the game area 10a passes through the usual figure start gate 34, it is detected by the gate switch 34a, and the usual figure change display game is executed.

また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行
われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当
りとなって第2始動入賞口38が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34
を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算(+
1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。普図始動入賞の記憶数は、一括表
示装置31の始動入賞数報知用の普図保留表示器に表示される。
In addition, a state in which the normal map change display game cannot be started, for example, when the normal map change display game has already been performed and the normal map change display game has not ended, or the result of the normal map change display game is a hit. When the second start winning opening 38 is converted to the open state, the normal start gate 34
When the game ball passes through, if the number is less than the upper limit of the usual figure start memory number, the ordinary figure start memory number is added (+
1) and one ordinary start memory is stored. The memorized number of the general start prize is displayed on the general figure hold display for notifying the start prize number of the collective display device 31.

また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定
用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合
に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されるこ
ととなる。
In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (specific result) is derived by hitting the common map fluctuation display game.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置31に設けられた変動表示部(普図表示器)で実
行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯
状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLE
Dを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、
LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
The usual map variation display game is executed by a variation display unit (common diagram display) provided in the collective display device 31. The general-purpose display unit is composed of LEDs that indicate hits in the lit state as normal identification information (general and normal symbols) and indicate deviations in the unlit state.
D is displayed blinking to display the fluctuation of the normal identification information. After a predetermined fluctuation display time has elapsed,
The result is displayed by turning on or off the LED.

なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定
時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図
変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、第2始動入賞口3
8の一対の開閉部材38aが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開放状態となる
。これにより、第2始動入賞口38に遊技球が入賞し易くなり、特図2変動表示ゲームが
実行される回数が多くなる。
Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, and this may be configured to be displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stop display of this normal map change display game is a specific result, it becomes a hit of the normal map and the second start winning opening 3
The pair of eight opening / closing members 38a are opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds). This makes it easier for a game ball to win the second start winning opening 38, and the number of times that the special figure 2 variable display game is executed increases.

普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普
図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第2始
動入賞口38は、内蔵されている普電ソレノイド38b(図21参照)が駆動されること
により、開閉部材38aが所定の時間だけ開放する状態に変換され、第2始動入賞口38
への遊技球の入賞が許容される。
When the random number value extracted at the time of detection of the passage to the universal figure start gate 34 is a winning value, the normal symbol displayed on the universal figure indicator stops in the hit state and enters the hit state. At this time, the second start winning opening 38 is converted into a state in which the opening / closing member 38a is opened for a predetermined time by driving the built-in general-purpose solenoid 38b (see FIG. 21), and the second start winning prize is obtained. Mouth 38
Game balls are allowed to win.

第1始動入賞口37への入賞球及び第2始動入賞口38への入賞球は、それぞれは内部
に設けられた始動口1スイッチ37d(図21参照)と始動口2スイッチ38d(図21
参照)によって検出される。第1始動入賞口37に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲー
ムの始動入賞球として検出され、所定上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるととも
に、第2始動入賞口38に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検
出され、所定上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。
The winning ball to the first starting winning port 37 and the winning ball to the second starting winning port 38 are respectively a start port 1 switch 37d (see FIG. 21) and a start port 2 switch 38d (see FIG. 21).
). A game ball won in the first start winning opening 37 is detected as a start winning ball in the special figure 1 variable display game, and is stored up to a predetermined upper limit number (for example, four), and is stored in the second start winning opening 38. The winning game ball is detected as the start winning ball of the special figure 2 variable display game, and stored up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数(第1乱数)や大当り図柄乱数、
並びに各変動パターン乱数が抽出され、抽出された乱数は、遊技制御装置500(図21
参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数(例え
ば、最大で4回分)を限度に記憶される。大当り乱数は、大当りか否かを判定するための
乱数である。大当り図柄乱数は、大当り図柄を決定するための乱数である。変動パターン
乱数は、変動表示ゲーム実行時における変動パターンを決定するための乱数である。
In addition, when the starting winning ball is detected, a big hit random number (first random number), a big hit symbol random number,
In addition, each variation pattern random number is extracted, and the extracted random number is stored in the game control device 500 (FIG. 21).
In the special figure storage area (a part of the RAM), the special figure start winning memory is stored for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The big hit random number is a random number for determining whether or not the big hit. The jackpot symbol random number is a random number for determining the jackpot symbol. The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern when the variation display game is executed.

そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置31の始動入賞数報知用の記
憶表示部(特図1保留表示器、特図2保留表示器)に表示されるとともに、センターケー
ス46の表示装置48においても表示される。
The number stored in the special figure start winning memory is displayed on the memory display section for notifying the start winning number in the collective display device 31 (special figure 1 hold indicator, special figure 2 hold indicator) and the center case. It is also displayed on 46 display devices 48.

遊技制御装置500は、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38への入賞、若しく
はそれらの始動記憶(第1始動記憶、第2始動記憶)に基づいて、特図表示器(変動表示
装置、特図1表示器又は特図2表示器)で特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲー
ムを行う。
The game control device 500 receives a special figure indicator (variable display) based on winning in the first start winning opening 37 or the second starting winning opening 38, or their start memories (first start memory, second start memory). The special figure 1 fluctuation display game or the special figure 2 fluctuation display game is performed by the apparatus, the special figure 1 display or the special figure 2 display.

特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報
)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置
48にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キ
ャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになって
いる。
The special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures and identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game is displayed in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) are variably displayed on the display device 48 corresponding to each special figure fluctuation display game. ing.

表示装置48における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される
飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図
柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図
変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置48では、特図入賞記
憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣
向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
In the decorative special symbol variation display game on the display device 48, for example, the decorative special symbol (identification information) composed of the above-described numbers is left (first special symbol), right (second special symbol), middle (third special symbol). The variation display is started in the order of symbols), the symbols that have been varied after a predetermined time are sequentially stopped, and the result of the special symbol variation display game is displayed. In addition, the display device 48 performs a decoration special figure variation display game with a special decoration pattern corresponding to the number of stored special figure winning memories, and various effects such as the appearance of a character are provided to enhance the interest.

さらに、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38への入賞が所定のタイミングでな
されたとき(具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき)には特図変動表
示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出されて、大
当り状態(特別遊技状態)となる。また、これに対応して表示装置48の表示態様も特別
結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字のいずれかや「3,5,7」等の予め
定められた出目)となる。
Further, when winning at the first start winning port 37 or the second starting winning port 38 is made at a predetermined timing (specifically, when the winning random number at the time of winning detection is a winning value) As a result of the variable display game, a specific result mode (special result mode) is derived from the display symbols, and a big hit state (special game state) is obtained. Correspondingly, the display mode of the display device 48 is also a special result mode (for example, any one of the numbers in the first order such as “7, 7, 7”, or a predetermined output such as “3, 5, 7”). Eyes).

そして、特図変動表示ゲームの結果が所定の特別結果態様(例えば、15R確変)とな
るとき、第1変動入賞装置42は、第1大入賞口ソレノイド42b(図21参照)への通
電によって、大入賞口が所定の時間(例えば、25秒)だけ、遊技球を受け入れない閉状
態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に
変換される。すなわち、第1変動入賞装置42に備えられた大入賞口が所定の時間又は所
定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得するこ
とができるという特典が付与される。
When the result of the special figure variation display game becomes a predetermined special result mode (for example, 15R probability variation), the first variable prize winning device 42 is energized to the first big prize opening solenoid 42b (see FIG. 21). The big prize opening is converted from a closed state (a disadvantageous state for the player) that does not accept the game ball for a predetermined time (for example, 25 seconds) to an open state (a state that is advantageous to the player) that can easily accept the game ball. . That is, the big prize opening provided in the first variable prize winning device 42 opens widely until a predetermined time or a predetermined number of game balls wins, so that the player can acquire a lot of game balls during this period. Is granted.

また、本発明の実施の形態では、特図変動表示ゲームの結果が第1変動入賞装置42の
大入賞口が開放される場合とは異なる特別結果態様(例えば、2R確変)となるとき、第
2変動入賞装置45は、第2大入賞口ソレノイド45b(図21参照)への通電によって
、大入賞口を所定の時間(例えば、6秒)だけ閉状態から開状態に変換する。このとき、
遊技者はセンターケース46の上部に備えられた第2ワープ装置40の球入口40aに入
るように遊技球を発射すると、第2ワープ装置40を通過した遊技球が第2変動入賞装置
45の大入賞口上に流下し、入賞しやすくなる。
Further, in the embodiment of the present invention, when the result of the special figure variation display game becomes a special result mode (for example, 2R probability variation) different from the case where the big winning opening of the first variable prize winning device 42 is opened. The two-variable winning device 45 converts the large winning opening from the closed state to the opened state for a predetermined time (for example, 6 seconds) by energizing the second large winning opening solenoid 45b (see FIG. 21). At this time,
When the player launches a game ball so as to enter the ball entrance 40 a of the second warp device 40 provided at the upper part of the center case 46, the game ball that has passed through the second warp device 40 is large in the second variable winning device 45. It will be easier to win the prize by flowing down the winning entrance.

本発明の実施の形態では、特図変動表示ゲームの結果が15Rの場合には、第1変動入
賞装置42の大入賞口が開放される。また、特図変動表示ゲームの結果が2R又は小当り
の場合には、第2変動入賞装置45の大入賞口が開放されるように構成されている。
In the embodiment of the present invention, when the result of the special figure variation display game is 15R, the big prize opening of the first variable prize winning device 42 is opened. Further, when the result of the special figure variation display game is 2R or small hit, the large winning opening of the second variable winning device 45 is opened.

なお、第1変動入賞装置42の大入賞口と第2変動入賞装置45の大入賞口は、いずれ
か一方のみが開放されるように構成してもよいし、両方の大入賞口が開放されるようにし
てもよい。例えば、15R(確変、通常)大当りの場合に限り、両方の大入賞口が開放さ
れるように構成してもよい。
Note that only one of the big prize opening of the first variable prize winning device 42 and the big prize winning opening of the second variable prize winning device 45 may be opened, or both of the big prize winning openings are opened. You may make it do. For example, it may be configured such that both large winning openings are opened only in the case of 15R (probability change, normal) big hit.

なお、特図1表示器、特図2表示器は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよい
が、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、表示装置48におけ
る飾り特図変動表示ゲームについても、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームと
を別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表
示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表
示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
The special figure 1 display and the special figure 2 display may be separate displays or the same display, but each special figure variation display game is not executed simultaneously. In addition, for the decorative special figure variation display game on the display device 48, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game may be executed in different display devices or in different display areas. It may be executed in the display device or display area. In this case, the decorative special figure fluctuation display game corresponding to the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game is prevented from being executed simultaneously.

また、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるよう
になっている。すなわち、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があ
り、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、特図2変動表示ゲームが実
行される。
The special figure 2 variable display game is executed with priority over the special figure 1 variable display game. That is, when there is a start memory of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game, and the execution of the special figure fluctuation display game becomes possible, the special figure 2 fluctuation display game is executed.

また、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、かつ、始
動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口37(第2始動入賞口38)に遊技球が入賞する
と、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、始動記憶数が1加算され
るとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム
)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
In addition, in a state where the special figure 1 variable display game (special figure 2 variable display game) can be started and the start memory number is 0, a game is played in the first start winning opening 37 (second start winning opening 38). When the ball wins, the start memory is stored as the start right is generated. At this time, the start memory number is incremented by 1, and the special figure 1 fluctuation display game (special figure 2 fluctuation display game) is immediately started based on the start memory, and at this time, the start memory number is decremented by one.

一方、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例
えば、既に特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示
ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口37
(第2始動入賞口38)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記
憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶される。始動記憶数の上限値は、特図1変動表示
ゲーム及び特図2変動表示ゲームについて、それぞれ4個ずつとなっている。
On the other hand, a state in which the special figure 1 fluctuation display game (the special figure 2 fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the special figure 1 fluctuation display game or the special figure 2 fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game is ended. The first start winning opening 37 when the player is not playing or is in a special gaming state
When a game ball wins in (second start winning opening 38), if the start memory number is less than the upper limit number, the start memory number is incremented by 1 and one start memory is stored. The upper limit value of the starting memory number is four for each of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game.

そして、始動記憶数が1以上となった状態で、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示
ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終
了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図
1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始される。
And the state where the special figure 1 variable display game (the special figure 2 variable display game) can be started in the state where the starting memory number becomes 1 or more (the end of the previous special figure variable display game or the end of the special game state) Then, the start memory number is decremented by 1, and the special figure 1 variable display game (special figure 2 variable display game) is started based on the stored start memory.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しな
い場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
In the following description, when the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.

なお、特に限定されるわけではないが、前述した第1始動入賞口37内の始動口1スイ
ッチ37d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、
入賞口スイッチ44a〜44n、第1カウントスイッチ42d、第2カウントスイッチ4
5dには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を
利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が
使用されている。前面枠3に前面枠開放検出スイッチ3bやガラス枠18に設けられたガ
ラス枠開放検出スイッチ18bには、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いるこ
とができる。
Although not particularly limited, the start port 1 switch 37d in the first start winning port 37, the start port 2 switch 38d in the second start winning port 38, the gate switch 34a,
Award opening switches 44a to 44n, first count switch 42d, second count switch 4
5d includes a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that includes a magnetic detection coil and detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil. ing. As the front frame open detection switch 3b on the front frame 3 or the glass frame open detection switch 18b provided on the glass frame 18, a micro switch having a mechanical contact can be used.

図4は、本発明の実施の形態の遊技機に備えられる前面枠及び本体枠の前面斜視分解図
である。
FIG. 4 is a front perspective exploded view of the front frame and the main body frame provided in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

前面枠(内枠)3は、正面左側に設けられた内枠上ヒンジ部301及び内枠下ヒンジ部
302を介して一側部が開閉回動自在になるように、それぞれ本体枠(外枠)2の外枠上
ヒンジ部201及び外枠下ヒンジ部202に軸着されている。本体枠2の最下部には、幕
板部(幕板飾り)203が備えられている。
The front frame (inner frame) 3 has a main body frame (outer frame) so that one side can be freely opened and closed via an inner frame upper hinge 301 and an inner frame lower hinge 302 provided on the left side of the front. 2) is pivotally attached to the outer frame upper hinge part 201 and the outer frame lower hinge part 202. A curtain plate portion (curtain plate decoration) 203 is provided at the lowermost portion of the main body frame 2.

また、前面枠3は、ヒンジ軸線上に発光素子を有する情報伝達部630が備えられてい
る。そして、本体枠2は、ヒンジ軸線上に受光素子を有する情報出力部620が備えられ
ている。情報伝達部630と情報出力部620とが一体となって外部情報端子板600(
図21参照)を構成する。外部情報端子板600は、情報伝達部630から情報出力部6
20に遊技機に関する情報が伝達されることにより、情報出力部620に設けられる外部
情報端子621から外部の装置、例えば上述したカードユニットや遊技店に設置された情
報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に情報を供給する。なお、外部情報端子板
600(情報伝達部630及び情報出力部620)についての詳細は、図5〜図9にて後
述する。
Further, the front frame 3 is provided with an information transmission unit 630 having a light emitting element on the hinge axis. The main body frame 2 is provided with an information output unit 620 having a light receiving element on the hinge axis. The information transmission unit 630 and the information output unit 620 are integrated into the external information terminal board 600 (
(See FIG. 21). The external information terminal board 600 is connected to the information output unit 6 from the information transmission unit 630.
20, information relating to the gaming machine is transmitted to an external device from an external information terminal 621 provided in the information output unit 620, for example, an information collection terminal or a game hall internal management device installed in the above-described card unit or game store. Information is supplied (not shown). Details of the external information terminal board 600 (information transmission unit 630 and information output unit 620) will be described later with reference to FIGS.

また、前面枠3の上部には、遊技盤10を収納するための前面が開放する凹形状の遊技
盤収納部305が設けられ、遊技盤収納部305の奥部には遊技盤の裏面を前面枠3の後
方に臨ませる開口部3cが設けられている。さらに、前面枠3にはガラス枠18が取り付
けられ、正面左側に設けられるガラス枠上ヒンジ部303及びガラス枠下ヒンジ部304
を介して一側部が開閉回動自在に軸着されている。また、前面枠3の下部左側には、下ス
ピーカー30bが配置される。前面枠3の下部右側には、ガラス枠18を施錠するために
、錠ユニット25が備えられている。
In addition, a concave gaming board storage portion 305 whose front surface for storing the game board 10 is opened is provided at the upper part of the front frame 3, and the back side of the gaming board is located at the back of the gaming board storage section 305. An opening 3 c that faces the rear of the frame 3 is provided. Further, a glass frame 18 is attached to the front frame 3, and a glass frame upper hinge portion 303 and a glass frame lower hinge portion 304 provided on the left side of the front surface.
One side portion is pivotally mounted via an opening and closing rotation. A lower speaker 30b is disposed on the lower left side of the front frame 3. A lock unit 25 is provided on the lower right side of the front frame 3 to lock the glass frame 18.

〔外部情報端子板〕
次に図5から図10を参照して、本発明の実施の形態の外部情報端子板600について
説明する。
[External information terminal board]
Next, the external information terminal board 600 according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.

まず、図5及び図6を参照して、外部情報端子版600の情報出力部620について説
明する。図5は、本発明の実施の形態の外部情報端子板の情報出力部の背面斜視分解図で
ある。図6は、本発明の実施の形態の外部情報端子板の情報出力部の前面斜視拡大図であ
る。
First, the information output unit 620 of the external information terminal plate 600 will be described with reference to FIGS. 5 and 6. FIG. 5 is a rear perspective exploded view of the information output unit of the external information terminal board according to the embodiment of the present invention. FIG. 6 is an enlarged front perspective view of the information output unit of the external information terminal board according to the embodiment of the present invention.

外部情報端子板600の情報出力部620は、本体枠2の外枠上ヒンジ部201側の側
面内側である取付部200に面して設けられる。
The information output part 620 of the external information terminal board 600 is provided facing the attachment part 200 which is the inner side surface of the main body frame 2 on the outer frame upper hinge part 201 side.

情報出力部620は、外部接続端子621と、情報出力基板622と、出力基板カバー
部材623と、信号入力部624と、受光素子625と、を備える。
The information output unit 620 includes an external connection terminal 621, an information output board 622, an output board cover member 623, a signal input unit 624, and a light receiving element 625.

情報出力基板622は、一方の面が本体枠2に面して配設され、他方の面に外部接続端
子621と、信号入力部624と、受光素子625とが設けられる。外部接続端子621
は、情報出力基板622の後端側に、本体枠2の裏面に設けられた端子用開口部2aに接
続口が臨むよう配設される。受光素子625は、図6に示すように、外枠上ヒンジ部20
1と外枠下ヒンジ部202のヒンジ軸線Aと同軸上に並ぶように上下方向に所定間隔で8
個設けられる。そして、受光素子625にセットで信号入力部624が同じように8個設
けられる。信号入力部624はL字型形状で、一方の辺は情報出力基板622に接合され
、他方の辺は受光素子625が取り付けられる。
The information output board 622 is provided with one surface facing the main body frame 2, and the other surface is provided with an external connection terminal 621, a signal input unit 624, and a light receiving element 625. External connection terminal 621
Are arranged on the rear end side of the information output board 622 so that the connection port faces the terminal opening 2 a provided on the back surface of the main body frame 2. As shown in FIG. 6, the light receiving element 625 includes the upper hinge portion 20 on the outer frame.
1 and 8 at predetermined intervals in the vertical direction so as to be aligned coaxially with the hinge axis A of the lower hinge portion 202 of the outer frame.
Are provided. The light receiving element 625 is provided with eight signal input units 624 as a set. The signal input portion 624 has an L-shape, and one side is bonded to the information output board 622, and the light receiving element 625 is attached to the other side.

出力基板カバー部材623は、情報出力基板622に平行な面と、該面に設けられる縁
からなる。出力基板カバー部材623は、情報出力基板622の受光素子625側から情
報出力基板622を覆い、このとき縁が取付部200に達する。これにより、情報出力基
板622を保護する。また、出力基板カバー部材623には、受光素子625を覆わない
ように切欠きが8箇所設けられている。
The output board cover member 623 includes a surface parallel to the information output board 622 and an edge provided on the surface. The output board cover member 623 covers the information output board 622 from the light receiving element 625 side of the information output board 622, and the edge reaches the attachment part 200 at this time. Thereby, the information output board 622 is protected. The output board cover member 623 is provided with eight notches so as not to cover the light receiving element 625.

なお、外部情報端子板600の動作用の電源入力は、本体枠2を遊技機の固有要素とす
る場合には電源装置400から得るようにすれば良いが、本体枠2を島設備に備え付けて
他の遊技機との共通要素とする場合には島設備や外部の情報収集装置から得るようにする
と良い。
The power input for operation of the external information terminal board 600 may be obtained from the power supply device 400 when the main body frame 2 is used as a unique element of the gaming machine, but the main body frame 2 is provided in an island facility. When it is a common element with other game machines, it is better to obtain it from island facilities or an external information collection device.

次に、図7及び図8を参照して、外部情報端子板600の情報伝達部630について説
明する。図7は、本発明の実施の形態の外部情報端子板の情報伝達部の前面斜視分解図で
ある。図8は、本発明の実施の形態の外部情報端子板の情報伝達部の前面斜視拡大図であ
る。
Next, with reference to FIG.7 and FIG.8, the information transmission part 630 of the external information terminal board 600 is demonstrated. FIG. 7 is an exploded front perspective view of the information transmission unit of the external information terminal board according to the embodiment of the present invention. FIG. 8 is an enlarged front perspective view of the information transmission unit of the external information terminal board according to the embodiment of the present invention.

外部情報端子板600の情報伝達部630は、内枠3の遊技盤収納部305の内枠上ヒ
ンジ部301側の側壁に設けられる取付部300の前面側に接面して設けられる。
The information transmission part 630 of the external information terminal board 600 is provided in contact with the front side of the mounting part 300 provided on the side wall of the inner frame upper hinge part 301 side of the game board storage part 305 of the inner frame 3.

情報伝達部630は、コネクタ631と、情報伝達基板632と、伝達基板カバー部材
633と、信号出力部634と、を備える。
The information transmission unit 630 includes a connector 631, an information transmission board 632, a transmission board cover member 633, and a signal output unit 634.

情報伝達基板632は、取付部300の前面と接面する。そして、情報伝達基板632
は、取付部300との接合面にコネクタ631が設けられる。コネクタ631は、取付部
300の前面に設けられるコネクタ用開口部300aに嵌め込まれ、遊技制御装置500
との接続に用いられる。また、情報伝達基板632は、他方の面に信号出力部634が設
けられる。信号出力部634は、内部に発光素子635(図9参照)を有している。信号
出力部634は、図8に示すように、内枠上ヒンジ部301と内枠下ヒンジ部302のヒ
ンジ軸線Aと同軸上に発光素子が並ぶように上下方向に所定間隔で8個設けられる。
The information transmission board 632 is in contact with the front surface of the attachment part 300. Then, the information transmission board 632
The connector 631 is provided on the joint surface with the mounting portion 300. The connector 631 is fitted into a connector opening 300 a provided on the front surface of the attachment portion 300, and the game control device 500.
Used to connect to. In addition, the information transmission board 632 is provided with a signal output unit 634 on the other surface. The signal output unit 634 includes a light emitting element 635 (see FIG. 9). As shown in FIG. 8, eight signal output portions 634 are provided at predetermined intervals in the vertical direction so that the light emitting elements are arranged coaxially with the hinge axis A of the inner frame upper hinge portion 301 and the inner frame lower hinge portion 302. .

伝達基板カバー部材633は、情報伝達基板632のさらに前面に設けられ、情報伝達
基板632を覆う。伝達基板カバー部材633には、信号出力部634は覆わないように
切欠きが8箇所設けられている。
The transmission board cover member 633 is provided in front of the information transmission board 632 and covers the information transmission board 632. The transmission board cover member 633 is provided with eight notches so as not to cover the signal output unit 634.

続いて、図9を参照して、外部情報端子板600における情報出力部620の受光素子
625と情報伝達部630の発光素子635との配置関係について説明する。図9は、本
発明の実施の形態の外部情報端子板の左右方向断面図である。図9は、外部情報端子板6
00をヒンジ軸線Aを通る面で左右方向に切断した図である。
Next, with reference to FIG. 9, an arrangement relationship between the light receiving element 625 of the information output unit 620 and the light emitting element 635 of the information transmission unit 630 in the external information terminal plate 600 will be described. FIG. 9 is a cross-sectional view in the left-right direction of the external information terminal board according to the embodiment of the present invention. FIG. 9 shows the external information terminal board 6
It is the figure which cut | disconnected 00 in the left-right direction in the surface which passes along hinge axis A.

まず、図中左側から、本体枠2の側面の取付部200、取付部200に縁が接する出力
基板カバー部材623、取付部200に面して設けられ出力基板カバー部材623にカバ
ーされている情報出力基板622、情報出力基板622の右側(遊技機1の内側)の面に
設けられ出力基板カバー部材623の切欠き部分から右側に延びる信号入力部624、信
号入力部624に設けられヒンジ軸線Aに中心を有する受光素子625、が配置される。
また、情報出力基板622と出力基板カバー部材623との隙間には、情報出力基板62
2に設けられる外部接続端子621が配置される。
First, from the left side in the figure, the mounting part 200 on the side surface of the main body frame 2, the output board cover member 623 whose edge is in contact with the mounting part 200, and the information provided to face the mounting part 200 and covered by the output board cover member 623 The output board 622, the signal input section 624 provided on the right side (inside the gaming machine 1) of the information output board 622 and extending to the right side from the notch portion of the output board cover member 623, the hinge axis A provided on the signal input section 624 A light receiving element 625 having a center at the center is disposed.
Further, in the gap between the information output board 622 and the output board cover member 623, the information output board 62 is provided.
The external connection terminal 621 provided in 2 is disposed.

さらに、受光素子625からヒンジ軸線Aに沿って上方向に所定距離離間されたところ
に配置される発光素子635、発光素子635に接合して受光素子625の方まで延びる
被覆壁を有する円筒と情報伝達基板632までの継手とからなる信号出力部634、情報
伝達基板632を前面から覆う伝達基板カバー部材633、が構成されている。受光素子
625と発光素子635との離間距離は、発光素子635から受光素子625に信号を伝
達可能な距離の範囲内で設定される。
Further, the light emitting element 635 disposed at a predetermined distance upward from the light receiving element 625 along the hinge axis A, a cylinder having a covering wall joined to the light emitting element 635 and extending to the light receiving element 625 and the information A signal output unit 634 including a joint up to the transmission board 632 and a transmission board cover member 633 that covers the information transmission board 632 from the front surface are configured. A separation distance between the light receiving element 625 and the light emitting element 635 is set within a distance range in which a signal can be transmitted from the light emitting element 635 to the light receiving element 625.

本発明の実施の形態では、本体枠2と内枠3とは、本体枠2の外枠上ヒンジ部201(
外枠下ヒンジ部202)に設けられるヒンジの軸部201a(202a)に内枠3の内枠
上ヒンジ部301(内枠下ヒンジ部302)に設けられるヒンジ穴301a(302a)
を通して組み付ける。このため、内枠3に取り付けられる情報伝達部630は、ヒンジの
軸部201aの高さ分は上下方向にストロークすることになる。これを考慮して、上下方
向に8個設けられる信号出力部634は、上下方向の位置(間隔)が決定される。
In the embodiment of the present invention, the main body frame 2 and the inner frame 3 are connected to the outer frame upper hinge portion 201 (
Hinge hole 301a (302a) provided in inner frame upper hinge part 301 (inner frame lower hinge part 302) of inner frame 3 in hinge shaft part 201a (202a) provided in outer frame lower hinge part 202)
Assemble through. For this reason, the information transmission part 630 attached to the inner frame 3 strokes in the vertical direction by the height of the hinge shaft part 201a. Considering this, the vertical position (interval) of the eight signal output units 634 provided in the vertical direction is determined.

また、本発明の実施の形態では、信号出力部634に、受光素子625及び発光素子6
35の周囲を覆う被覆壁Wを設けている。被覆壁Wは、受光素子625及び発光素子63
5を外乱光やピアノ線などによるいたずらから保護する。なお、被覆壁Wは、信号入力部
624に設けてもよい。信号入力部624に、受光素子625の周りを覆う円筒状の被覆
壁Wを、受光素子625と発光素子635とが向かい合う面を十分に覆う程度の高さまで
設けても、同様の効果を得ることができる。
In the embodiment of the present invention, the signal output unit 634 includes the light receiving element 625 and the light emitting element 6.
A covering wall W covering the periphery of 35 is provided. The covering wall W includes the light receiving element 625 and the light emitting element 63.
Protect 5 from mischief caused by ambient light or piano wire. The covering wall W may be provided in the signal input unit 624. Even if the signal input unit 624 is provided with a cylindrical covering wall W covering the periphery of the light receiving element 625 so as to sufficiently cover the surface where the light receiving element 625 and the light emitting element 635 face each other, the same effect can be obtained. Can do.

本発明の実施の形態では、受光素子625及び発光素子635は、内枠3を本体枠2に
開閉可能に固定するヒンジのヒンジ軸線A上に設けられる。このため、内枠3の開閉状態
に係わらず、受光素子625及び発光素子635における情報(遊技信号)の伝達を行う
ことができる。
In the embodiment of the present invention, the light receiving element 625 and the light emitting element 635 are provided on the hinge axis A of the hinge that fixes the inner frame 3 to the main body frame 2 so as to be opened and closed. Therefore, information (game signal) can be transmitted in the light receiving element 625 and the light emitting element 635 regardless of the open / closed state of the inner frame 3.

次に、図10を参照して、外部情報端子板600によって伝達される情報(遊技信号)
について説明する。図10は、本発明の実施の形態の外部情報端子板において伝達される
遊技信号について説明する図である。
Next, referring to FIG. 10, information (game signal) transmitted by external information terminal board 600
Will be described. FIG. 10 is a diagram for explaining game signals transmitted in the external information terminal board according to the embodiment of the present invention.

図10(A)は、遊技信号の伝達の流れを示す図である。   FIG. 10A is a diagram showing a flow of game signal transmission.

遊技制御装置500や払出制御装置580から出力された遊技信号は、コネクタ631
を介して外部情報端子板600の情報伝達部630に伝達され、さらに、情報伝達部63
0の発光素子635から情報出力部620の受光素子625に伝達される。そして、情報
出力部620に設けられる外部接続端子621を介して外部装置(情報収集装置、カード
ユニット)に伝達される。
The game signal output from the game control device 500 or the payout control device 580 is a connector 631.
Is transmitted to the information transmission unit 630 of the external information terminal board 600, and the information transmission unit 63 is further transmitted.
The light is transmitted from the 0 light emitting element 635 to the light receiving element 625 of the information output unit 620. Then, the information is transmitted to an external device (information collection device, card unit) via an external connection terminal 621 provided in the information output unit 620.

ここで、遊技制御装置500からは、セキュリティ信号、始動口信号、図柄確定信号、
大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、及び個体識別情報の7つの遊技信号が伝達
される。また、払出制御装置580からは、賞球信号が伝達される。
Here, from the game control device 500, a security signal, a start port signal, a symbol confirmation signal,
Seven game signals are transmitted, one jackpot signal, two jackpot signals, three jackpot signals, and individual identification information. Further, a prize ball signal is transmitted from the payout control device 580.

図10(B)は、前述の伝達される遊技信号の出力態様を示す図である。   FIG. 10B is a diagram showing an output mode of the game signal to be transmitted.

セキュリティ信号は、入賞エラーや磁気センサ又は振動センサによる不正検出信号の検
出により不正中であると判定された場合に各10秒出力される。また、内枠3又はガラス
枠18が開放されたときに、開放されている間出力される。さらに、RAM(RWM)初
期化後1300ミリ秒出力され、RAMクリア時にも出力される。
The security signal is output for 10 seconds each when it is determined that a fraud is being detected due to a winning error or a fraud detection signal detected by a magnetic sensor or vibration sensor. Further, when the inner frame 3 or the glass frame 18 is opened, it is output while it is opened. Further, it is output for 1300 milliseconds after initialization of the RAM (RWM), and is also output when the RAM is cleared.

始動口信号は、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に遊技球が入る始動入賞毎
に1パルス(192ミリ秒)出力される。
The start port signal is output for one pulse (192 milliseconds) for each start winning game in which a game ball enters the first start winning port 37 or the second start winning port 38.

図柄確定信号は、特図変動表示ゲーム終了のタイミングで変動停止毎に1パルス(25
6ミリ秒)出力される。
The symbol confirmation signal is 1 pulse (25 per stop) at the end of the special figure change display game.
6 milliseconds) is output.

大当り1信号は、全ての大当り(本実施の形態では2R、15R)動作中に出力される
One jackpot signal is output during all jackpot operations (2R, 15R in this embodiment).

大当り2信号は、2Rを除く15Rの大当り動作中であって、さらに確変・時短中の場
合に出力される。また、大当り2信号は、2Rの大当りであっても、確変・時短中から発
生した場合には出力される。
The jackpot 2 signal is output during 15R jackpot operation excluding 2R, and also when the probability change and the time is short. Further, even if the big hit 2 signal is a big hit of 2R, it is output when it occurs from the time of probability change / short time.

大当り3信号は、2Rを除く15Rの大当り動作中に出力され、2Rを除く大当りを識
別する。
The jackpot 3 signal is output during the 15R jackpot operation except 2R, and identifies the jackpot except 2R.

個体識別情報は、RAM(RWM)初期化時、大当り発生時、セキュリティ異常時にシ
リアル出力される。個体識別情報の詳細については、図10(C)にて後述する。
The individual identification information is serially output when the RAM (RWM) is initialized, when a big hit occurs, or when security is abnormal. Details of the individual identification information will be described later with reference to FIG.

賞球信号は、10個の賞球払出毎に1パルス出力される。   The prize ball signal is output as one pulse for every 10 prize balls paid out.

図10(C)は、前述の個体識別情報を出力するタイミング別の出力対象データを示す
図である。
FIG. 10C is a diagram showing output target data for each timing at which the individual identification information is output.

RAM初期化時など電源が投入される場合には、遊技用マイコン511に一意に設定さ
れたチップ個別ID、遊技機のメーカーコード、及び遊技機の機種・枠コードが遊技信号
(シリアル信号)として出力される。また、セキュリティ異常発生時や大当り発生時には
、チップ個別IDのみが遊技信号として出力される。なお、セキュリティ異常発生時や大
当り発生時に、メーカーコード、及び機種・枠コードを遊技信号として出力してもよい。
本発明の実施の形態では、電源投入時には、必ずメーカーコード及び機種・枠コードが出
力されるので、遊技場内で遊技機の配置換え等を行っても遊技場の管理装置において遊技
機の認識が容易にできる。
When power is turned on such as when the RAM is initialized, the chip individual ID, the manufacturer code of the gaming machine, and the model / frame code of the gaming machine are set as gaming signals (serial signals). Is output. Further, when a security abnormality occurs or a big hit occurs, only the chip individual ID is output as a game signal. Note that the manufacturer code and the model / frame code may be output as a game signal when a security abnormality occurs or a big hit occurs.
In the embodiment of the present invention, since the manufacturer code and the model / frame code are always output when the power is turned on, the gaming machine management device can recognize the gaming machine even if the gaming machine is rearranged in the gaming hall. Easy to do.

(本発明の外部情報端子板の効果)
本発明の実施の形態によれば、外部装置に出力する配線が接続される外部接続端子62
1を有する情報出力部620は本体枠(設置枠)2に設けられ、情報出力部620に遊技
制御装置500で生成された遊技情報を伝達する情報伝達部630は、内枠(遊技盤収納
枠)3に設けられる。そして、情報出力部620の受光素子625と情報伝達部630の
発光素子635とは、本体枠2に内枠3を開閉自在に取り付けるヒンジの軸線A上に並ん
で設けられる。このように、情報出力部620は本体枠2に設けられるので、内枠3の開
閉によって外部接続端子621に接続される配線が引っ張られたり断線したりすることが
ない。また、発光素子635及び受光素子625はヒンジ軸線A上に設けられるので、内
枠3の開閉状態に係わらず、発光素子635は受光素子625に遊技情報を発信可能であ
る。したがって、本発明の遊技機は、不具合なく適切に外部装置へ遊技情報を出力するこ
とが可能である。
(Effect of the external information terminal board of the present invention)
According to the embodiment of the present invention, the external connection terminal 62 to which the wiring output to the external device is connected.
1 is provided in the main body frame (installation frame) 2, and the information transmission unit 630 that transmits the game information generated by the game control device 500 to the information output unit 620 includes an inner frame (game board storage frame). 3). The light receiving element 625 of the information output unit 620 and the light emitting element 635 of the information transmission unit 630 are provided side by side on the axis A of the hinge that attaches the inner frame 3 to the main body frame 2 so as to be opened and closed. As described above, since the information output unit 620 is provided in the main body frame 2, the wiring connected to the external connection terminal 621 is not pulled or disconnected by opening / closing the inner frame 3. Further, since the light emitting element 635 and the light receiving element 625 are provided on the hinge axis A, the light emitting element 635 can transmit game information to the light receiving element 625 regardless of the open / closed state of the inner frame 3. Therefore, the gaming machine of the present invention can appropriately output game information to an external device without any problems.

なお、本発明の実施の形態では、情報伝達部630から情報出力部620へ遊技情報を
伝達する信号を光信号としているが、これに限らない。電波等を発信、受信する発信素子
及び受信素子をそれぞれ情報伝達部630及び情報出力部620に設けてもよい。両者間
の情報伝達が無線で行われる手段であれば、本発明と同様の効果が得られる。
In the embodiment of the present invention, a signal for transmitting game information from the information transmission unit 630 to the information output unit 620 is an optical signal, but the present invention is not limited to this. A transmitting element and a receiving element that transmit and receive radio waves and the like may be provided in the information transmission unit 630 and the information output unit 620, respectively. The effect similar to the present invention can be obtained as long as the information transmission between the two is performed wirelessly.

ここで、情報伝達部630の発光素子635と情報出力部620の受光素子625とは
、ヒンジ軸線A上に離間した状態で配置される。そして、発光素子635は、受光素子6
25に光信号を伝達する。このように、発光素子635と受光素子625とは物理的な接
点を持たないので、遊技盤10を収納する内枠3に情報伝達部630が設けられていても
、内枠3の開閉により発光素子635や受光素子625が破損してしまうことがない。
Here, the light emitting element 635 of the information transmission unit 630 and the light receiving element 625 of the information output unit 620 are arranged in a state of being separated on the hinge axis A. The light emitting element 635 includes the light receiving element 6.
An optical signal is transmitted to 25. As described above, since the light emitting element 635 and the light receiving element 625 do not have a physical contact, even when the information transmission unit 630 is provided in the inner frame 3 that houses the game board 10, the light emission is performed by opening and closing the inner frame 3. The element 635 and the light receiving element 625 are not damaged.

そして、発光素子635と受光素子625との離間により形成される伝達空間は、周囲
を被覆壁Wに覆われているので、意図的に発光素子635と受光素子625との間を遮っ
て遊技情報の伝達を阻害するといったいたずら行為を防止することができる。また外乱光
により受光素子625が反応してしまうこともない。
Since the transmission space formed by the separation between the light emitting element 635 and the light receiving element 625 is covered with the covering wall W, the game information is intentionally blocked between the light emitting element 635 and the light receiving element 625. It is possible to prevent mischievous actions such as obstructing transmission. Further, the light receiving element 625 does not react due to disturbance light.

また、本発明の実施の形態において、情報伝達部630の発光素子635から情報出力
部620の受光素子625に伝達される遊技情報は8種類ある(図10)。そして各遊技
情報に対応して発光素子635及び受光素子625が対となって8個設けられる。これら
の発光素子635及び受光素子625は、ヒンジ軸線Aと同軸上に上下方向に配置される
。このため、発光素子635は、内枠3の開閉状態に関係なく、受光素子625への遊技
情報を伝達することができる。
In the embodiment of the present invention, there are eight types of game information transmitted from the light emitting element 635 of the information transmitting unit 630 to the light receiving element 625 of the information output unit 620 (FIG. 10). In correspondence with each game information, eight light emitting elements 635 and light receiving elements 625 are provided in pairs. The light emitting element 635 and the light receiving element 625 are arranged on the same axis as the hinge axis A in the vertical direction. For this reason, the light emitting element 635 can transmit game information to the light receiving element 625 regardless of the open / closed state of the inner frame 3.

そして、情報出力部620には、受光素子625が受け取った遊技情報を外部装置に出
力するための外部接続端子621が受光素子625に対応して8個設けられる。外部接続
端子621は、本体枠2の裏面に接続口が臨むように配設されるので、外部装置と接続す
る配線を外部接続端子621に接続し易い。
The information output unit 620 is provided with eight external connection terminals 621 for outputting the game information received by the light receiving element 625 to the external device corresponding to the light receiving element 625. Since the external connection terminal 621 is disposed so that the connection port faces the back surface of the main body frame 2, it is easy to connect the wiring connected to the external device to the external connection terminal 621.

また、出力する遊技情報のうち個体識別情報は、シリアル通信によって遊技制御装置5
00から情報伝達部630に出力される。したがって、個体識別情報に対応する発光素子
635及び受光素子625は、シリアル信号に対応可能である。遊技機を特定可能な固有
の識別情報を外部装置に出力することができるので、外部装置において遊技制御装置50
0に搭載されるデバイスの正当性を判定することができる。
In addition, individual identification information among the game information to be output is the game control device 5 by serial communication.
00 to the information transmission unit 630. Therefore, the light emitting element 635 and the light receiving element 625 corresponding to the individual identification information can correspond to serial signals. Since the unique identification information that can identify the gaming machine can be output to the external device, the game control device 50 in the external device.
The legitimacy of the device mounted on 0 can be determined.

〔ガラス枠表示ユニット〕
次に、図11から図20を参照して、本発明の実施の形態のガラス枠表示ユニット80
0について説明する。
[Glass frame display unit]
Next, with reference to FIG. 11 to FIG. 20, the glass frame display unit 80 according to the embodiment of the present invention.
0 will be described.

図11は、本発明の実施の形態の遊技機に備えられるガラス枠の前面斜視図である。   FIG. 11 is a front perspective view of a glass frame provided in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

ガラス枠18には、遊技機1の前面側から遊技者が遊技領域10aを視認できるように
略円形の開口部18cが形成されている。また、ガラス枠18の開口部18cには、ガラ
ス枠18の背面からガラスユニット180が備えられる。
A substantially circular opening 18 c is formed in the glass frame 18 so that the player can visually recognize the game area 10 a from the front side of the gaming machine 1. Further, a glass unit 180 is provided in the opening 18 c of the glass frame 18 from the back side of the glass frame 18.

ガラスユニット180は、前面枠3に配設された遊技盤10の前面を覆うカバーガラス
18aを有する。カバーガラス18aは、カバーガラス18aの縁に4箇所設けられる取
付部材18dをガラス枠18の背面に設けられる固定部材(図示略)に取り付けることで
、ガラス枠18に固定されており、遊技機1の前面側から遊技領域10aにアクセスでき
ないように構成される。
The glass unit 180 includes a cover glass 18 a that covers the front surface of the game board 10 disposed on the front frame 3. The cover glass 18a is fixed to the glass frame 18 by attaching four mounting members 18d provided on the edge of the cover glass 18a to fixing members (not shown) provided on the back surface of the glass frame 18, and the gaming machine 1 The game area 10a cannot be accessed from the front side.

さらに、ガラス枠18には、側方部に、開口部18cに被ることなくガラス枠表示ユニ
ット800が備えられている。なお、ガラス枠表示ユニット800の詳細については、図
12以降にて後述する。
Further, the glass frame 18 is provided with a glass frame display unit 800 on the side portion without covering the opening 18c. The details of the glass frame display unit 800 will be described later with reference to FIG.

図12は、本発明の実施の形態のガラス枠表示ユニットの前面斜視分解図である。   FIG. 12 is an exploded front perspective view of the glass frame display unit according to the embodiment of the present invention.

ガラス枠表示ユニット800は、まず、後方側(ガラス枠18との接面側)に表示器中
継基板801が取り付けられたユニットベース部材802がガラス枠18に配設される。
In the glass frame display unit 800, first, a unit base member 802 having a display relay substrate 801 attached to the rear side (the side in contact with the glass frame 18) is disposed on the glass frame 18.

ユニットベース部材802は、前面側に表示器取付部810と、表示器取付部810の
下にモータ取付部820と、が備えられる。また、ユニットベース部材802は、LED
基板803が備えられる。LED基板803は2箇所に設けられ、表示器取付部810の
上方に上部LED基板803aと、モータ取付部820の下方に下部LED基板803b
とが設けられる。上部LED基板803aと下部LED基板803bとは、それぞれ上部
LED用レンズ部材804aと下部LED用レンズ部材804bとに覆われる。
The unit base member 802 includes a display mounting portion 810 on the front side, and a motor mounting portion 820 below the display mounting portion 810. The unit base member 802 is an LED.
A substrate 803 is provided. The LED board 803 is provided in two places, the upper LED board 803a above the display mounting part 810, and the lower LED board 803b below the motor mounting part 820.
And are provided. The upper LED substrate 803a and the lower LED substrate 803b are covered with an upper LED lens member 804a and a lower LED lens member 804b, respectively.

表示器取付部810は、枠表示器805を固定する表示器フレーム部材850が取り付
けられる。表示器フレーム部材850は、軸カバー部材811で回動自由に固定される。
The indicator frame member 850 that fixes the frame indicator 805 is attached to the indicator attachment portion 810. The display frame member 850 is fixed by a shaft cover member 811 so as to freely rotate.

ここで、枠表示器805は、表裏の少なくとも一方に面発光の表示面を有する透過型表
示器である。枠表示器805は、表裏両方から視認可能な1枚の表示パネルでもよいし、
片面に面発光の表示面を設けた2枚の表示パネルを合わせて表裏を視認可能としたもので
もよい。なお、2枚の表示パネルを合わせる場合には各表示パネルの表示面を外向きにし
て両方の表示パネルに画像を表示させることで立体感のある表示をすることが可能となる
Here, the frame display 805 is a transmissive display having a surface emitting display surface on at least one of the front and back sides. The frame indicator 805 may be a single display panel that is visible from both the front and back sides,
Two display panels provided with a surface emitting display surface on one side may be combined to make the front and back visible. When two display panels are combined, it is possible to display a stereoscopic effect by displaying images on both display panels with the display surfaces of the display panels facing outward.

モータ取付部820は、枠表示器805の位置を検出する表示器位置センサ860と、
表示器フレーム部材850(枠表示器805)を左右方向に回動させる表示器可動モータ
870と、が備えられる。
The motor mounting portion 820 includes a display position sensor 860 that detects the position of the frame display 805,
And a display movable motor 870 that rotates the display frame member 850 (frame display 805) in the left-right direction.

そして、カバー部材806は、前述の構成要素を内包して前面側からユニットベース部
材802を覆うように設けられる。
The cover member 806 is provided so as to cover the unit base member 802 from the front surface side, including the above-described components.

図13は、本発明の実施の形態のユニットベース部材802に備えられる表示器取付部
810及びモータ取付部820の拡大図である。
FIG. 13 is an enlarged view of the indicator mounting portion 810 and the motor mounting portion 820 provided in the unit base member 802 according to the embodiment of the present invention.

図13(A)はユニットベース部材802の全体を含む前面斜視図であり、図中の点線
で囲んだ部分を拡大して図13(B)に示している。
FIG. 13A is a front perspective view including the entire unit base member 802. FIG. 13B is an enlarged view of a portion surrounded by a dotted line in the drawing.

表示器取付部810には、遊技盤10側(左側)に表示器フレーム部材850と、外側
(右側)に外側レンズ部材(第1レンズ部材)830とが取り付けられる。表示器取付部
810は、表示器フレーム部材850の取付用に上軸受部812と下軸受部813とが設
けられる。そして、下軸受部813に表示器フレーム部材850の下回動軸部853(図
14参照)が挿し込まれ、前面側に切欠かれたU字形状の上軸受部812に表示器フレー
ム部材850の上回動軸部852(図14参照)が押し込まれる。表示器フレーム部材8
50は、表示器フレーム部材850の上から被せられる前述の軸カバー部材811(図1
2参照)によって表示器取付部810に回動自由に固定される。
A display frame member 850 is attached to the display board attachment portion 810 on the game board 10 side (left side), and an outer lens member (first lens member) 830 is attached to the outside (right side). The display mounting portion 810 is provided with an upper bearing portion 812 and a lower bearing portion 813 for mounting the display frame member 850. Then, the lower rotating shaft portion 853 (see FIG. 14) of the display frame member 850 is inserted into the lower bearing portion 813, and the display frame member 850 is inserted into the U-shaped upper bearing portion 812 cut out on the front side. The upper rotation shaft portion 852 (see FIG. 14) is pushed in. Indicator frame member 8
Reference numeral 50 denotes the above-described shaft cover member 811 (FIG. 1) that covers the display frame member 850.
2), the display device mounting portion 810 is fixed freely.

また、表示器取付部810は、表示器フレーム部材850の外側レンズ部材830の取
付用にレンズ上軸受部814とレンズ下軸受部815とを有する外側レンズ支持部816
が設けられる。レンズ上軸受部814及びレンズ下軸受部815は貫通孔であり、それぞ
れに外側レンズ部材830のレンズ上回動軸部831(図15参照)及びレンズ下回動軸
部832(図15参照)が嵌め込まれる。そして、外側レンズ部材830は、外側レンズ
支持部816によって表示器取付部810に回動自在に固定される。
The display mounting portion 810 also has an outer lens support portion 816 having a lens upper bearing portion 814 and a lens lower bearing portion 815 for mounting the outer lens member 830 of the display frame member 850.
Is provided. The lens upper bearing portion 814 and the lens lower bearing portion 815 are through-holes, and the lens upper rotation shaft portion 831 (see FIG. 15) and the lens lower rotation shaft portion 832 (see FIG. 15) of the outer lens member 830, respectively. It is inserted. The outer lens member 830 is fixed to the display mounting portion 810 by the outer lens support portion 816 so as to be rotatable.

モータ取付部820には、表示器位置センサ860と、表示器可動モータ870とが設
けられる。表示器位置センサ860は枠表示器805の位置(左右方向への傾き角度)を
検出するセンサである。表示器位置センサ860については、図17にて後述する。
The motor mounting portion 820 is provided with a display position sensor 860 and a display movable motor 870. The display device position sensor 860 is a sensor that detects the position (tilt angle in the left-right direction) of the frame display device 805. The display device position sensor 860 will be described later with reference to FIG.

表示器可動モータ870は、表示器フレーム部材850を回動させる。表示器可動モー
タ870は、上面に出力軸871と、出力軸871の端部に主動ギヤ872とが設けられ
る。主動ギヤ872は、表示器フレーム部材850の下回動軸部853の下面に設けられ
るギヤ部856(図14(B)参照)に噛み合って設けられる。これにより、表示器可動
モータ870のトルクが主動ギヤ872からギヤ部856に伝達されて、表示器フレーム
部材850が回動される。
The display movable motor 870 rotates the display frame member 850. The display movable motor 870 is provided with an output shaft 871 on the upper surface and a main drive gear 872 on the end of the output shaft 871. The main driving gear 872 is provided so as to mesh with a gear portion 856 (see FIG. 14B) provided on the lower surface of the lower rotating shaft portion 853 of the display frame member 850. Thereby, the torque of the display movable motor 870 is transmitted from the main drive gear 872 to the gear portion 856, and the display frame member 850 is rotated.

次に、図14は、本発明の実施の形態の表示器フレーム部材への内側レンズ部材(第2
レンズ部材)の取り付けについて説明する図である。
Next, FIG. 14 shows an inner lens member (second shape) to the display frame member according to the embodiment of the present invention.
It is a figure explaining attachment of a lens member.

図14(A)は、表示器フレーム部材850及び内側レンズ部材840の全体図であり
、遊技盤10側から見た背面斜視図である。また、図14(B)及び図14(C)は、そ
れぞれ図14(A)における下回動軸部853及び下スライド取付部854bの拡大図で
ある。
FIG. 14A is an overall view of the display frame member 850 and the inner lens member 840, and is a rear perspective view seen from the game board 10 side. FIGS. 14B and 14C are enlarged views of the lower rotation shaft portion 853 and the lower slide attachment portion 854b in FIG. 14A, respectively.

表示器フレーム部材850は、四角い枠表示器805の4辺を枠で囲って枠表示器80
5を固定している。表示器フレーム部材850は、後方側の辺に枠表示器805を挿入す
る表示器挿入部851と、後方上下端にはそれぞれ表示器取付部810に取り付けられる
上回動軸部852及び下回動軸部853と、前方端には内側レンズ部材840が取り付け
られる内側レンズ取付部854と、を有する。
The display frame member 850 surrounds the four sides of the square frame display 805 with a frame.
5 is fixed. The display frame member 850 includes a display insertion section 851 for inserting the frame display 805 on the rear side, an upper rotation shaft section 852 attached to the display mounting section 810 and a lower rotation at the rear upper and lower ends. It has a shaft portion 853 and an inner lens attachment portion 854 to which the inner lens member 840 is attached at the front end.

表示器挿入部851には、透過型で面発光タイプの枠表示器805が挿入される。枠表
示器805の遊技盤10側の表示面は、遊技者側表示面805aである。遊技者側表示面
805aには、対応する遊技機1で遊技する遊技者に対する演出が表示される。
A transmissive and surface-emitting type frame indicator 805 is inserted into the indicator insertion portion 851. A display surface on the game board 10 side of the frame display 805 is a player-side display surface 805a. On the player side display surface 805a, an effect for the player who plays with the corresponding gaming machine 1 is displayed.

上回動軸部852は、円筒形状である。また、下回動軸部853は、円筒形状であるが
、図14(B)に示すように下部に枠表示器805の位置を検出する表示位置センサ用の
遮光部855と、表示器可動モータ870のトルクを伝達する主動ギヤ872と噛み合わ
されるギヤ部856と、が設けられる。
The upper rotation shaft portion 852 has a cylindrical shape. The lower rotation shaft 853 has a cylindrical shape, and as shown in FIG. 14B, a light shielding part 855 for a display position sensor for detecting the position of the frame display 805 at the lower part, and a display movable motor. A gear portion 856 that meshes with a main driving gear 872 that transmits the torque of 870 is provided.

内側レンズ取付部854の上スライド取付部854aは、表示器フレーム部材850の
上辺の遊技者側表示面805a側に設けられる。また、下スライド取付部854bも同様
に、表示器フレーム部材850の下辺の遊技者側表示面805a側に設けられる。そして
、図14(C)に示すように、下スライド取付部854bは、表示器フレーム部材850
の枠との間にスライド溝部854cを形成する。なお、上スライド取付部854aについ
ても同様のスライド溝部が形成される。
The upper slide mounting portion 854a of the inner lens mounting portion 854 is provided on the player side display surface 805a side of the upper side of the display frame member 850. Similarly, the lower slide mounting portion 854b is provided on the player side display surface 805a side of the lower side of the display frame member 850. And as shown in FIG.14 (C), the lower slide attachment part 854b is the indicator frame member 850. As shown in FIG.
A slide groove 854c is formed between the frame and the frame. A similar slide groove portion is also formed on the upper slide mounting portion 854a.

内側レンズ部材840は、表示器フレーム部材850の遊技者側表示面805a側に設
けられる。内側レンズ部材840は、上下方向の長さは枠表示器805と同じで、前後方
向の長さ(幅)は上スライド取付部854a及び下スライド取付部854bと同じである
。内側レンズ部材840は、上スライド取付部854a及び下スライド取付部854bの
スライド溝部に挿し込まれる。そして、内側レンズ部材840は、後方上下端にそれぞれ
有する上ストッパ部841及び下ストッパ部842によって、固定される。
The inner lens member 840 is provided on the player side display surface 805a side of the display frame member 850. The inner lens member 840 has the same length in the vertical direction as the frame indicator 805, and the length in the front-rear direction (width) is the same as that of the upper slide mounting portion 854a and the lower slide mounting portion 854b. The inner lens member 840 is inserted into the slide groove portions of the upper slide attachment portion 854a and the lower slide attachment portion 854b. The inner lens member 840 is fixed by an upper stopper portion 841 and a lower stopper portion 842 that are respectively provided at the upper and lower ends of the rear.

このように、枠表示器805の遊技者側表示面805aの前方側(前端部側)には、内
側レンズ部材840によって覆われる被覆領域が生じる。なお、遊技機1で遊技する遊技
者に対する演出表示は、遊技者側表示面805aにおいて被覆領域以外の領域、ずなわち
遊技者側表示面805aの後方側(後端部側)の領域で表示され、この領域を演出表示領
域とする。
As described above, a covered region covered with the inner lens member 840 is generated on the front side (front end side) of the player side display surface 805a of the frame display 805. In addition, the effect display for the player who plays the game machine 1 is displayed on the player side display surface 805a other than the covered region, that is, the region on the rear side (rear end side) of the player side display surface 805a. This area is set as an effect display area.

図15は、本発明の実施の形態の表示器フレーム部材への外側レンズ部材の取り付けに
ついて説明する図である。
FIG. 15 is a diagram illustrating the attachment of the outer lens member to the display frame member according to the embodiment of the present invention.

図15(A)は、表示器フレーム部材850及び外側レンズ部材830の全体図であり
、遊技盤10とは反対側から見た正面斜視図である。また、図15(B)は、図15(A
)における前方下端の外側レンズ部材830の取り付け構造の拡大図である。
FIG. 15A is an overall view of the display frame member 850 and the outer lens member 830, and is a front perspective view seen from the opposite side to the game board 10. FIG. 15 (B) is similar to FIG.
FIG. 6 is an enlarged view of a mounting structure of the outer lens member 830 at the front lower end in FIG.

枠表示器805の遊技盤10側と反対側の面は、外側表示面805bである。外側表示
面805bには、対応する遊技機1で遊技する遊技者に対する演出を表示しても良いが、
本実施形態では対応する遊技機1で遊技する遊技者以外、例えば、通路を歩く人など第3
者に対する演出が表示される。
The surface of the frame display 805 opposite to the game board 10 is an outer display surface 805b. On the outer display surface 805b, an effect for a player who plays with the corresponding gaming machine 1 may be displayed.
In the present embodiment, a third person such as a person walking in a passage other than a player who plays with the corresponding gaming machine 1 is used.
An effect on the person is displayed.

表示器フレーム部材850は、外側表示面805b側の前方上下端に、それぞれ外側レ
ンズ部材830が取り付けられる上スライド支持部857及び下スライド支持部858が
設けられる。そして、図15(B)に示すように、下スライド支持部858は、表示器フ
レーム部材850との間にスライド溝部858aを形成する。なお、上スライド支持部8
57についても同様のスライド溝部が形成される。
The display frame member 850 is provided with an upper slide support portion 857 and a lower slide support portion 858 to which the outer lens member 830 is attached, respectively, at the front upper and lower ends on the outer display surface 805b side. Then, as shown in FIG. 15B, the lower slide support portion 858 forms a slide groove portion 858a between the display frame member 850 and the lower slide support portion 858. The upper slide support 8
A similar slide groove portion is also formed for 57.

外側レンズ部材830は、外側表示面805b側に設けられる。外側レンズ部材830
は、後端上下にそれぞれレンズ上回動軸部831及びレンズ下回動軸部832が設けられ
る。そして、外側レンズ部材830は、レンズ上回動軸部831及びレンズ下回動軸部8
32が、表示器取付部810の外側レンズ支持部816のレンズ上軸受部814及びレン
ズ下軸受部815に嵌め込まれることにより、表示器取付部に取り付けられる。
The outer lens member 830 is provided on the outer display surface 805b side. Outer lens member 830
Are provided with an upper lens rotation shaft portion 831 and a lower lens rotation shaft portion 832 on the upper and lower rear ends, respectively. The outer lens member 830 includes a lens upper rotation shaft portion 831 and a lens lower rotation shaft portion 8.
32 is fitted to the display mounting portion by being fitted into the lens upper bearing portion 814 and the lens lower bearing portion 815 of the outer lens support portion 816 of the display mounting portion 810.

また、外側レンズ部材830は、前方上下端にそれぞれ上スライド部833及び下スラ
イド部834が設けられる。そして、図15(B)に示すように下スライド部834は、
先端に下向きに突き出たスライド突部834aを有する。そして、スライド突部834a
が、表示器フレーム部材850の可動に伴って下スライド支持部858のスライド溝部8
58aを可動する。同様に、上スライド部833は、先端に上向きに突き出たスライド突
部を有し、そのスライド突部が、表示器フレーム部材850の可動に伴って上スライド支
持部857のスライド溝部を可動する。そのため、外側レンズ部材830には専用の駆動
源を設けることなく可動することが可能となっている。なお、表示器フレーム部材850
及び外側レンズ部材830の可動についての詳細は、図19及び図20にて後述する。
In addition, the outer lens member 830 is provided with an upper slide portion 833 and a lower slide portion 834 at the front upper and lower ends, respectively. As shown in FIG. 15B, the lower slide portion 834
A slide protrusion 834a protruding downward is provided at the tip. And the slide protrusion 834a
However, as the display frame member 850 is moved, the slide groove portion 8 of the lower slide support portion 858 is used.
58a is movable. Similarly, the upper slide portion 833 has a slide protrusion protruding upward at the tip, and the slide protrusion moves the slide groove portion of the upper slide support portion 857 as the display frame member 850 moves. Therefore, the outer lens member 830 can be moved without providing a dedicated drive source. The indicator frame member 850
Details of the movement of the outer lens member 830 will be described later with reference to FIGS. 19 and 20.

このように、枠表示器805の外側表示面805bの後方側(後端部側)には、外側レ
ンズ部材830によって覆われる被覆領域が生じる。なお、遊技していない遊技者に対す
る演出表示は、外側表示面805bにおいて被覆領域以外の領域、すなわち外側表示面8
05bの前方側(前端部側)の領域で表示され、この領域をアピール表示領域とする。
As described above, a covered region covered with the outer lens member 830 is formed on the rear side (rear end side) of the outer display surface 805b of the frame indicator 805. It should be noted that the effect display for a player who is not playing is performed on the outer display surface 805b other than the covered region, that is, the outer display surface 8.
It is displayed in the area on the front side (front end side) of 05b, and this area is the appeal display area.

図16は、本発明の実施の形態のカバー部材及びLED用レンズ部材を除くガラス枠表
示ユニットの全体図である。ここでは、ガラス枠表示ユニットの組み立てについて説明す
る。
FIG. 16 is an overall view of the glass frame display unit excluding the cover member and the LED lens member according to the embodiment of the present invention. Here, the assembly of the glass frame display unit will be described.

まず、表示器取付部810に、枠表示器805及び内側レンズ部材840をセットした
表示器フレーム部材850が上から挿し込まれる。具体的には、表示器取付部810の上
軸受部812及び下軸受部813(図13(B))に、表示器フレーム部材850の上回
動軸部852及び下回動軸部853(図14)が挿し込まれる。このとき、表示器フレー
ム部材850の下回動軸部853は、表示器取付部810の下に設けられるモータ取付部
820の表示器可動モータ870とギヤ同士が噛み合うように、また、表示器位置センサ
860との位置を考慮して初期取付位置に組み付けられる。初期取付位置については、図
17にて後述する。
First, the display frame member 850 in which the frame display 805 and the inner lens member 840 are set is inserted into the display mounting portion 810 from above. Specifically, the upper and lower rotation shafts 852 and 853 (see FIG. 13B) of the display frame member 850 are attached to the upper bearing portion 812 and the lower bearing portion 813 (FIG. 13B) of the display attachment portion 810. 14) is inserted. At this time, the lower rotation shaft portion 853 of the display frame member 850 is engaged with the display movable motor 870 of the motor mounting portion 820 provided below the display mounting portion 810 so that the gears mesh with each other. In consideration of the position with the sensor 860, it is assembled at the initial mounting position. The initial mounting position will be described later with reference to FIG.

そして、表示器フレーム部材850の上回動軸部852に、軸カバー部材811を被せ
ることで、表示器取付部810に表示器フレーム部材850が回動自由に固定される。
Then, the display frame member 850 is fixed to the display attachment portion 810 so as to freely rotate by covering the upper rotation shaft 852 of the display frame member 850 with the shaft cover member 811.

また、表示器フレーム部材850の上スライド支持部857及び下スライド支持部85
8(図15)の溝部に、外側レンズ部材830の上スライド部833及び下スライド部8
34(図15)が、スライド可能に収められる。スライドの可動については、図17にて
後述する。
Further, the upper slide support portion 857 and the lower slide support portion 85 of the display frame member 850 are displayed.
8 (FIG. 15), the upper slide portion 833 and the lower slide portion 8 of the outer lens member 830 are formed in the groove portion.
34 (FIG. 15) is slidably housed. The movement of the slide will be described later with reference to FIG.

そして、表示器取付部810の外側レンズ支持部816に、外側レンズ部材830が取
り付けられる。具体的には、外側レンズ支持部816のレンズ上軸受部814及びレンズ
下軸受部815(図13(B))に、外側レンズ部材830のレンズ上回動軸部831及
びレンズ下回動軸部832(図15)が嵌め込まれる。
Then, the outer lens member 830 is attached to the outer lens support portion 816 of the display attachment portion 810. Specifically, the lens upper bearing portion 814 and the lens lower bearing portion 815 (FIG. 13B) of the outer lens support portion 816 are connected to the lens upper rotation shaft portion 831 and the lens lower rotation shaft portion of the outer lens member 830, respectively. 832 (FIG. 15) is fitted.

図17は、本発明の実施の形態の表示器フレーム部材及び外側レンズ部材の取り付け及
び可動方法について説明する図である。図17(A)は外側レンズ部材830について説
明する図であり、図17(B)は表示器フレーム部材について説明する図であり、共に初
期取付位置の状態を示している。
FIG. 17 is a diagram for explaining a method of attaching and moving the display frame member and the outer lens member according to the embodiment of the present invention. FIG. 17A is a diagram for explaining the outer lens member 830, and FIG. 17B is a diagram for explaining the display frame member, both of which show the state of the initial mounting position.

図17(A)は、外側レンズ部材830の表示器フレーム部材850への初期取付位置
を示す。外側レンズ部材830の上スライド部833の先端に設けられるスライド突部8
33aは、表示器フレーム部材850の上スライド溝部857aの突当りに位置している
。表示器805が図面奥に向かって動くことで、外側レンズ部材830の上スライド部8
33は上スライド溝部857aを図中矢印方向にスライドするので、外側表示面805b
のアピール表示領域が拡大される。
FIG. 17A shows an initial attachment position of the outer lens member 830 to the display frame member 850. Slide protrusion 8 provided at the tip of upper slide portion 833 of outer lens member 830
33a is located at the abutment of the upper slide groove 857a of the display frame member 850. The upper slide portion 8 of the outer lens member 830 is moved by moving the indicator 805 toward the back of the drawing.
33 slides the upper slide groove 857a in the direction of the arrow in the figure, so that the outer display surface 805b
The appeal display area is expanded.

図17(B)は、表示器フレーム部材850の表示器取付部810への初期取付位置を
示す。表示器フレーム部材850の下回動軸部853は表示器取付部810の下軸受部8
13を貫通する。そして、表示器フレーム部材850の下回動軸部853の下面に設けら
れる遮光部855は、モータ取付部820に設けられる表示器位置センサ860のフォト
センサを完全に遮光する状態で取り付けられる。また、下回動軸部853のギヤ部856
は、モータ取付部820に設けられる表示器可動モータ870の主動ギヤ872と噛み合
う状態で取り付けられる。
FIG. 17B shows the initial mounting position of the display frame member 850 to the display mounting portion 810. The lower rotating shaft portion 853 of the display frame member 850 is a lower bearing portion 8 of the display attachment portion 810.
13 is penetrated. The light shielding portion 855 provided on the lower surface of the lower rotation shaft portion 853 of the display frame member 850 is attached in a state where the photo sensor of the display device position sensor 860 provided in the motor attachment portion 820 is completely shielded from light. Further, the gear portion 856 of the lower rotating shaft portion 853.
Is attached in a state of meshing with the main drive gear 872 of the display movable motor 870 provided in the motor attachment portion 820.

そして、表示器可動モータ870の駆動により、出力軸871及び主動ギヤ872が回
転すると、主動ギヤ872と噛み合っている表示器フレーム部材850の下回動軸部85
3のギヤ部856が回転する。これにより、表示器フレーム部材850が回動される。
When the output shaft 871 and the main driving gear 872 are rotated by driving the display movable motor 870, the lower rotating shaft portion 85 of the display frame member 850 engaged with the main driving gear 872 is used.
The third gear portion 856 rotates. As a result, the display frame member 850 is rotated.

また、表示器フレーム部材850が回動すると、遮光部855の位置は、初期取付位置
からずれる。このため、遮光部855によって表示器位置センサ860のフォトセンサが
遮光される遮光量が変化する。表示器位置センサ860は、初期取付位置からの遮光量の
変化に基づいて、現在の表示器フレーム部材850(枠表示器805)の位置状態を検出
する。
Further, when the display frame member 850 is rotated, the position of the light shielding portion 855 is shifted from the initial mounting position. For this reason, the light shielding amount by which the photo sensor of the display position sensor 860 is shielded by the light shielding portion 855 changes. The display device position sensor 860 detects the current position state of the display device frame member 850 (frame display device 805) based on the change in the light shielding amount from the initial mounting position.

表示器フレーム部材850(枠表示器805)の可動については、図19及び図20に
て後述する。
Movement of the display frame member 850 (frame display 805) will be described later with reference to FIGS.

図18は、本発明の実施の形態のLED用レンズ部材の取り付けについて説明する図で
ある。
FIG. 18 is a diagram illustrating the attachment of the LED lens member according to the embodiment of the present invention.

ユニットベース部材802には、上から順に上部LED基板803a、表示器取付部8
10、モータ取付部820、下部LED基板803bが取り付けられる。そして、上部L
ED基板803aは、上部LED用レンズ部材804aによって被覆される。同様に、下
部LED基板803bは、下部LED用レンズ部材804bによって被覆される。このと
き、下部LED用レンズ部材804bによって、モータ取付部820も被覆される。
The unit base member 802 includes an upper LED board 803a and a display mounting portion 8 in order from the top.
10. A motor mounting portion 820 and a lower LED substrate 803b are mounted. And upper L
The ED substrate 803a is covered with an upper LED lens member 804a. Similarly, the lower LED substrate 803b is covered with a lower LED lens member 804b. At this time, the motor mounting portion 820 is also covered by the lower LED lens member 804b.

続いて、図19及び図20を参照して、枠表示器805の可動について上面図を用いて
説明する。図19は、本発明の実施の形態の枠表示器可動前のガラス枠表示ユニットの断
面図である。図20は、本発明の実施の形態の枠表示器可動後のガラス枠表示ユニットの
断面図である。
Next, with reference to FIGS. 19 and 20, the movement of the frame indicator 805 will be described using a top view. FIG. 19 is a cross-sectional view of the glass frame display unit before moving the frame display according to the embodiment of the present invention. FIG. 20 is a cross-sectional view of the glass frame display unit after moving the frame display according to the embodiment of the present invention.

可動前の枠表示器805は、前述した初期取付位置にある。枠表示器805は、ガラス
枠18との取付面であるユニットベース部材802に対して外側(図中右側)に開いた状
態で配設される。このため、可動前の枠表示器805の状態(第1状態)は、遊技中の遊
技者が図中左側に設けられる演出表示領域を視認しやすい状態となる。
The frame indicator 805 before moving is in the initial mounting position described above. The frame indicator 805 is disposed in a state of being opened outward (right side in the drawing) with respect to the unit base member 802 that is an attachment surface with the glass frame 18. For this reason, the state (first state) of the frame display 805 before moving becomes a state in which a player who is playing a game can easily visually recognize the effect display area provided on the left side in the drawing.

そして、遊技状態が客待ち状態になると、枠表示器805は時計回りに回動されて図2
0の位置に可動する。
Then, when the gaming state becomes the waiting state for the customer, the frame display 805 is rotated clockwise, and FIG.
Moves to the 0 position.

可動後の枠表示器805は、ガラス枠18との取付面であるユニットベース部材802
に対して垂直状態又はユニットベース部材802に対して内側(図中左側)に閉じた状態
に変換される。ここで、枠表示器805の外側表示面805bを被覆する外側レンズ部材
830は、枠表示器805の軸とは別軸で支持されている。そして、枠表示器805は、
外側レンズ部材830とは反対側に可動する。このため、外側レンズ部材830の下スラ
イド部834は、枠表示器805の下スライド支持部858のスライド溝部858aを図
中矢印方向にスライドする。これにより、可動後の枠表示器805の状態(第2状態)は
、外側表示面805bを被覆する外側レンズ部材830の領域が減ってアピール表示領域
が拡大される。
The movable frame indicator 805 is a unit base member 802 that is a mounting surface with the glass frame 18.
To the vertical state or the closed state on the inner side (left side in the figure) with respect to the unit base member 802. Here, the outer lens member 830 that covers the outer display surface 805 b of the frame display 805 is supported on a different axis from the axis of the frame display 805. The frame indicator 805
It moves to the opposite side to the outer lens member 830. Therefore, the lower slide portion 834 of the outer lens member 830 slides in the direction of the arrow in the drawing along the slide groove portion 858a of the lower slide support portion 858 of the frame indicator 805. Thereby, in the state (second state) of the frame display 805 after movement, the area of the outer lens member 830 that covers the outer display surface 805b is reduced and the appeal display area is enlarged.

なお、本発明の実施の形態では、外側レンズ部材830のみを可動させて内側レンズ部
材840は表示器フレーム部材850に嵌めているが、内側レンズ部材840を可動させ
てもよい。この場合は、内側レンズ部材840及び外側レンズ部材830は、表示領域の
拡縮に応じてそれぞれアピール表示領域及び演出表示領域を裏面から被覆するように可動
される。また、枠表示器805は、遊技機1の左右方向に遊技者側表示面805aと外側
表示面805bとが向くように配置されているが、これに限らない。上下方向でもよい。
前述した第1状態の枠表示器805において、遊技者側表示面805aが遊技中の遊技者
に視認され、第2状態の枠表示器805において、外側表示面805bが遊技していない
遊技者に視認される配置であれば、本発明の効果は得られる。また、枠表示器805を遊
技盤の要素として遊技盤、例えばセンターケース46の内部に配設し、遊技状態(変動表
示ゲームの進行状態)に応じて表示器の回動角度を変化させることによって表示パネルの
表裏の一方を遊技者に視認させるようにしてもよい。この場合には、変動表示ゲームの進
行に応じて表示器の回動角度を変化させてもよいが、遊技者の演出ボタン61の操作によ
り表示器の回動角度を変化させるとともに変動表示ゲームの結果を示唆する予告演出や先
読み演出等を表示させるとさらに遊技の興趣が向上する。
In the embodiment of the present invention, only the outer lens member 830 is moved and the inner lens member 840 is fitted to the display frame member 850. However, the inner lens member 840 may be moved. In this case, the inner lens member 840 and the outer lens member 830 are moved so as to cover the appeal display area and the effect display area from the back according to the enlargement / reduction of the display area, respectively. Further, the frame display 805 is arranged so that the player side display surface 805a and the outer display surface 805b face in the left-right direction of the gaming machine 1, but the present invention is not limited to this. It may be in the vertical direction.
In the frame display 805 in the first state described above, the player-side display surface 805a is visually recognized by the player who is playing the game, and in the frame display 805 in the second state, the player who is not playing the outer display surface 805b is displayed. The effects of the present invention can be obtained if the arrangement is visually recognized. Further, by arranging the frame display 805 as an element of the game board inside the game board, for example, the center case 46, and changing the rotation angle of the display according to the game state (the progress state of the variable display game). The player may visually recognize one of the front and back sides of the display panel. In this case, the rotation angle of the display device may be changed according to the progress of the variable display game. However, the rotation angle of the display device is changed by operating the player's effect button 61 and Displaying a notice effect or a prefetch effect that suggests the result further enhances the interest of the game.

ここからは、図21以降を参照して、本発明の実施の形態の制御について説明する。   From here, the control of the embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.

まず、図21を用いて、遊技制御装置500の構成について説明する。図21は、本発
明の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。
First, the configuration of the game control device 500 will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a block diagram showing the configuration of the game control device according to the embodiment of the present invention.

遊技機1は遊技制御装置500を備え、遊技制御装置500は、遊技を統括的に制御す
る主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコン
と称する)511を有するCPU部510と、入力ポートを有する入力部520と、出力
ポートやドライバなどを有する出力部530、CPU部510と入力部520と出力部5
30との間を接続するデータバス540などからなる。
The gaming machine 1 includes a game control device 500. The game control device 500 is a main control device (main board) that controls the game in an integrated manner, and includes a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 511. CPU section 510, input section 520 having an input port, output section 530 having an output port, a driver, and the like, CPU section 510, input section 520 and output section 5
30 and the like.

CPU部510は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン511
と、入力部520内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)521から
の信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン511に入力させるインバー
タなどからなる反転回路512と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロ
ックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振
器)513などを有する。遊技制御装置500及び該遊技制御装置500によって駆動さ
れるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,
DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能に構成される。
The CPU unit 510 is a gaming microcomputer 511 called an amusement chip (IC).
An inversion circuit 512 including an inverter that logically inverts a signal (start winning detection signal) from the proximity switch interface chip (proximity I / F) 521 in the input unit 520 and inputs the signal to the gaming microcomputer 511; It has an oscillator such as a crystal oscillator, and includes an oscillation circuit (crystal oscillator) 513 that generates a clock that serves as a reference for a CPU operation clock, timer interrupt, and random number generation circuit. The game control device 500 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 500 include DC 32V generated by the power supply device 400,
A DC voltage of a predetermined level such as DC12V and DC5V is supplied and configured to be operable.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DC
コンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電
圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン5
11の内部のRAM511cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部4
20と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置500に停電の発生、回復
を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して
出力する制御信号生成部430などを備える。
The power supply apparatus 400 generates an AC-DC voltage of DC32V from an AC power supply of 24V.
A normal power supply unit 410 having a converter, a DC-DC converter for generating a DC voltage of lower level such as DC12V, DC5V, etc. from a DC32V voltage, and the gaming microcomputer 5
Backup power supply unit 4 for supplying power supply voltage to the internal RAM 511c at the time of power failure
20 and a control signal generation that has a power failure monitoring circuit and an initialization switch, and generates and outputs a control signal such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal for informing the game control device 500 of the occurrence and recovery of a power failure. Part 430 and the like.

本発明の実施の形態では、電源装置400は、遊技制御装置500と別個に構成されて
いるが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは
遊技制御装置500と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤
10及び遊技制御装置500は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、
電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生
成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In the embodiment of the present invention, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 500, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are on a separate board or integrated with the game control device 500. That is, you may comprise so that it may provide on a main board | substrate. Since the game board 10 and the game control device 500 are subject to replacement when the model is changed, as in the embodiment,
By providing the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 on a board different from the power supply device 400 or the main board, it can be removed from the object of replacement and cost reduction can be achieved.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置500の遊技用マイコン511(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAM511cに記憶された
データが保持されるようになっている。
The backup power supply unit 420 can be configured with one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power source is a game microcomputer 511 (
In particular, the data stored in the RAM 511c is held even during a power failure or after the power is cut off.

制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視し
てそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとと
もに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時
点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。遊技制御装置500は、停電復旧後、
RAM511cに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。な
お、バックアップ電源部420は、遊技データを2〜3日以上保持させることが可能とな
っている。
The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17V, for example, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored. After the power failure recovery, the game control device 500
Based on the game data held in the RAM 511c, the game state before the power failure is restored. The backup power supply unit 420 can hold game data for two to three days or more.

初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊
技用マイコン511内のRAM511c及び払出制御装置580内のRAMに記憶されて
いる情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電
源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン511が実行するメインプログラ
ムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種で
あり、制御システム全体をリセットさせる。
The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the RAM 511c in the gaming microcomputer 511 and the RAM in the payout control device 580. . Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 511. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン511は、CPU(中央処理ユニット、マイクロプロセッサ)511a
、データを書き換え不能に記憶する(読出し専用の)ROM(リードオンリメモリ、不揮
発性記憶手段)511b及びデータを書き換え可能に記憶する(随時読出し書込み可能な
)RAM(ランダムアクセスメモリ、揮発性記憶手段)511cを備える。
The gaming microcomputer 511 includes a CPU (central processing unit, microprocessor) 511a.
ROM (read only memory, non-volatile storage means) 511b for storing data in a non-rewritable manner and RAM (random access memory, volatile storage means for storing data in a rewritable manner (read / write at any time) 511c.

ROM511bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に(書き換え不能に)記憶する。また、RAM511cは、遊技
制御時にCPU511aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。R
OM511b又はRAM511cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不
揮発性メモリを用いてもよい。
The ROM 511b stores invariant information (program, fixed data, various random number determination values, etc.) for game control in a non-volatile manner (non-rewritable). The RAM 511c is used as a work area for the CPU 511a and a storage area for various signals and random numbers during game control. R
As the OM 511b or the RAM 511c, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM511bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情
報を記憶している。
In addition, the ROM 511b stores, for example, variation pattern distribution information for determining a variation pattern that defines the execution time of the special figure variation display game, the contents of the effects, the presence or absence of the reach state, and the like.

変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜
3をCPU511aが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また
、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パタ
ーン振り分け情報、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パタ
ーン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パター
ンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル(N)リーチを実
行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャ
ル(SP)1リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動
表示ゲームにてスペシャル(SP)2リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン
振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル(SP)3リーチを実行する変動パタ
ーンに係る変動パターン振り分け情報等がある。
The fluctuation pattern distribution information is the fluctuation pattern random numbers 1 to 1 stored as the start memory.
3 is distribution information for the CPU 511a to refer to 3 to determine a variation pattern. The variation pattern distribution information includes out-of-range variation pattern distribution information selected when the result is out of range, large hit variation pattern distribution information selected when the result is per 15R or per 2R, and the like. For example, the special pattern fluctuation display game is a fluctuation pattern distribution information related to a fluctuation pattern without reach, a fluctuation pattern distribution information related to a fluctuation pattern in which normal (N) reach is executed in the special figure fluctuation display game, and a special figure fluctuation display game. To change pattern distribution information related to a change pattern for executing a special (SP) 1 reach, change pattern distribution information related to a change pattern for executing a special (SP) 2 reach in a special figure change display game, and a special figure change display game. Variation pattern distribution information relating to a variation pattern for executing special (SP) 3 reach.

さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変
動パターン振り分け情報が含まれている。
Further, the pattern distribution information includes the latter half variation pattern distribution information and the first half variation pattern distribution information.

ここで、ROM511bは、特図変動表示ゲームにおける実行時間の設定に係る変動振
り分け情報を複数記憶した変動振り分け情報記憶手段を構成している。
Here, the ROM 511b constitutes a change distribution information storage unit that stores a plurality of change distribution information related to the execution time setting in the special figure change display game.

また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機1において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既
に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態(例え
ば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生
可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態)をいう。
Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. A gaming state in which the gaming state is advantageous to the player when it becomes a special result mode (special gaming state)
In the gaming machine 1 to be displayed, when some of the plurality of display results are not yet derived and displayed, a display state in which the display result that has already been derived and displayed satisfies a condition for becoming a special result mode (for example, at the end A state in which a plurality of pieces of identification information other than the identification information to be stopped are stopped with identification information capable of generating a special result in which a special gaming state is generated, and the identification information to be stopped last is variably displayed.

また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結
果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはず
れていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら
複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に
含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示さ
れる前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決
定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件
を満たしている場合の表示状態をいう。
In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置48における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識
別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するもの
である場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば
、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべ
ての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動
表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状
態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変
動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on the display device corresponding to the special figure fluctuation display game has a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle and right fluctuation display areas on the display device 48. After the variable display, if the variable display is stopped and displayed in the order of left, right and middle, and the result mode is displayed, the left and right variable display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example, , The state where the variable display is stopped with the same identification information) becomes the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state that is the identification information (except for the special result mode) may be the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が
異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、ス
ペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチな
し<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチの
順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで
特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるよ
うになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定さ
れる場合(はずれとなる場合)における変動表示態様が含まれることもある。
In addition, the reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result form is different (reliability is different), such as normal reach, special 1 reach, special 2 reach, special 3 reach, etc. Is set. The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach. In addition, the reach state is included in a variable display mode at least when a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). In other words, there may be included a variable display mode in a case where it is determined that a special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of place).

CPU511aは、ROM511b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置580や演出制御装置550に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイド
や表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機1全体の制御を行う。
The CPU 511a executes a game control program in the ROM 511b to generate a control signal (command) for the payout control device 580 and the effect control device 550, or generate and output a drive signal for a solenoid or a display device. To control the entire gaming machine 1.

また、図示しないが、遊技用マイコン511は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱
数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用
乱数等を生成するための乱数生成回路を備えている。さらに、水晶発振器513からの発
振信号(原クロック信号)に基づいてCPU511aに対する所定周期(例えば、4ミリ
秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するク
ロックジェネレータを備えている。
Further, although not shown, the gaming microcomputer 511 generates a jackpot determination random number for the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the jackpot symbol, a hit determination random number for the common figure variation display game, and the like. A random number generation circuit. Furthermore, a clock generator is provided that generates a clock that gives a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 511a and a renewal timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 513. Yes.

また、CPU511aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(
S2501)や特図普段処理(S2509)にて、ROM511bに記憶されている複数
の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する
。具体的には、CPU511aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り又ははずれ)
や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態又は高確率状
態)、現在の遊技状態としての第2始動入賞口38の動作状態(通常動作状態又は時短動
作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れ
か一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。
In addition, the CPU 511a performs a start port switch monitoring process (a special game process described later)
In step S2501) and special figure routine processing (S2509), one of the variation pattern distribution information is acquired from the plurality of variation pattern distribution information stored in the ROM 511b. Specifically, the CPU 511a plays the game result of the special figure variation display game (big hit or miss)
And the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure variation display game as the current game state, the operation state (normal operation state or short-time operation state) of the second start winning port 38 as the current game state Based on the starting memory number, any one of the variation pattern distribution information is selected and acquired from among the plurality of variation pattern distribution information.

払出制御装置580は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース
、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置500からの賞球払出し指令(コマンドや
データ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制
御を行う。また、払出制御装置580は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて
払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
Although not shown, the payout control device 580 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 500. , Control for paying out a prize ball. Also, the payout control device 580 performs control for driving the payout motor of the payout unit on the basis of the loan request signal from the card unit and paying out the rental money.

遊技用マイコン511の入力部520には、第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ
37d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、普図始動ゲート34内のゲー
トスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、第1カウントスイッチ42d、第2
カウントスイッチ45dに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11
Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変
換するインタフェースチップ(近接I/F)521が設けられている。近接I/F521
は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショー
トされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティング
になったような異常な状態を検出することができ、異常が検知された場合には異常検知信
号を出力するように構成されている。このとき、異常検知信号は、入力ポート523に入
力される。
The input unit 520 of the gaming microcomputer 511 includes a start port 1 switch 37d in the first start winning port 37, a start port 2 switch 38d in the second start winning port 38, a gate switch 34a in the normal start gate 34, Award opening switches 44a to 44n, first count switch 42d, second
Connected to the count switch 45d, the high level supplied from these switches is 11
An interface chip (proximity I / F) 521 for inputting a negative logic signal such as V at a low level of 7V and converting it to a positive logic signal of 0V-5V is provided. Proximity I / F521
Because the input range is set to 7V-11V, the lead wire of the proximity switch is improperly shorted, the switch is disconnected from the connector, or the lead wire is cut off and becomes abnormal When an abnormality is detected, an abnormality detection signal is output. At this time, the abnormality detection signal is input to the input port 523.

近接I/F521に入力された信号の出力はすべて入力ポート522に供給され、デー
タバス540を介して遊技用マイコン511に読み込まれるとともに、遊技制御装置(主
基板)500から中継基板591を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようにな
っている。また、近接I/F521の出力のうち始動口1スイッチ37dと始動口2スイ
ッチ38dの検出信号は、入力ポート522の他、反転回路512を介して遊技用マイコ
ン511へ入力されるように構成されている。反転回路512を設けているのは、遊技用
マイコン511の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを
想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように
設計されているためである。
All outputs of signals input to the proximity I / F 521 are supplied to the input port 522, read into the game microcomputer 511 via the data bus 540, and from the game control device (main board) 500 via the relay board 591. It is supplied to a test firing test apparatus (not shown). In addition, the detection signal of the start port 1 switch 37d and the start port 2 switch 38d among the outputs of the proximity I / F 521 is configured to be input to the gaming microcomputer 511 through the inverting circuit 512 in addition to the input port 522. ing. The inversion circuit 512 is provided because the signal input terminal of the gaming microcomputer 511 assumes that a signal from a micro switch or the like is input, and detects negative logic, that is, low level (0 V) as an effective level. Because it is designed to do.

したがって、始動口1スイッチ37dと始動口2スイッチ38dとしてマイクロスイッ
チを使用する場合には、反転回路512を設けずに遊技用マイコン511に検出信号を直
接入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ37dと始動口2
スイッチ38dからの負論理の信号を遊技用マイコン511に直接入力させたい場合には
、近接スイッチを使用することはできない。前述のように近接I/F521は、信号のレ
ベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F521
には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、1
2Vの電圧が供給されるようになっている。
Therefore, when a micro switch is used as the start port 1 switch 37d and the start port 2 switch 38d, it is possible to directly input the detection signal to the gaming microcomputer 511 without providing the inverting circuit 512. That is, the start port 1 switch 37d and the start port 2
When it is desired to directly input a negative logic signal from the switch 38d to the gaming microcomputer 511, the proximity switch cannot be used. As described above, the proximity I / F 521 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 521
In addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation from the power supply device 400, 1
A voltage of 2V is supplied.

また、入力部520には、遊技機1の前面枠3等に設けられた不正検出用の磁気センサ
スイッチ39a及び振動センサスイッチ39bからの信号及び近接I/F521により変
換された第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ37d、第2始動入賞口38内の始動
口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、第1カウ
ントスイッチ42d、第2カウントスイッチ45dからの信号を取り込んでデータバス5
40を介して遊技用マイコン511に供給する入力ポート522が設けられている。入力
ポート522が保持しているデータは、遊技用マイコン511が入力ポート522に割り
当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(
有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様で
ある。
Further, the input unit 520 includes a first start winning opening converted by a signal from the fraud detection magnetic sensor switch 39a and the vibration sensor switch 39b provided on the front frame 3 of the gaming machine 1 and the proximity I / F 521. 37, the start port 2 switch 38d in the second start winning prize port 38, the gate switch 34a, the winning port switches 44a to 44n, the first count switch 42d, and the signal from the second count switch 45d. In data bus 5
An input port 522 for supplying to the gaming microcomputer 511 via 40 is provided. The data held by the input port 522 is asserted by enabling the gaming microcomputer 511 to decode the address assigned to the input port 522 (see FIG.
It can be read out by changing to an effective level. The same applies to other ports described later.

さらに、入力部520には、遊技機1の前面枠3に設けられた前面枠開放検出スイッチ
3b及びガラス枠18に設けられたガラス枠開放検出スイッチ18bからの信号、及び払
出制御装置580からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示す
シュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り
込んでデータバス540を介して遊技用マイコン511に供給する入力ポート523が設
けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留され
ていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
Further, the input unit 520 includes signals from the front frame opening detection switch 3b provided on the front frame 3 of the gaming machine 1 and the glass frame opening detection switch 18b provided on the glass frame 18, and from the payout control device 580. An input port 523 is provided which takes in a status signal indicating a payout abnormality, a shot ball break switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow switch signal indicating an overflow and supplies them to the game microcomputer 511 via the data bus 540. ing. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full).

また、入力部520には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、
リセット信号などの信号を遊技用マイコン511等に入力するためのシュミットトリガ回
路524が設けられており、シュミットトリガ回路524はこれらの入力信号からノイズ
を除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッ
チ信号は、一旦、入力ポート523に入力され、データバス540を介して遊技用マイコ
ン511に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱
われる。遊技用マイコン511に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制
約があるためである。
Further, the input unit 520 has a power failure monitoring signal and an initialization switch signal from the power supply device 400,
A Schmitt trigger circuit 524 for inputting a signal such as a reset signal to the gaming microcomputer 511 or the like is provided, and the Schmitt trigger circuit 524 has a function of removing noise from these input signals. Of the signals from the power supply device 400, the power failure monitoring signal and the initialization switch signal are once input to the input port 523 and taken into the game microcomputer 511 via the data bus 540. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 511 is limited.

一方、シュミットトリガ回路524によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊
技用マイコン511に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部5
30の各出力ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部530を介さずに
中継基板591に直接出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板591の
ポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、
中継基板591を介してリセット信号RSTを試射試験装置に出力可能に構成するように
してもよい。なお、リセット信号RSTは入力部520の各入力ポート(522,523
)には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン511によって出
力部530の各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセッ
トする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部520の各入力ポート(5
22,523)から遊技用マイコン511が読み込んだデータは、遊技用マイコン511
のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt trigger circuit 524 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 511, and the output unit 5
30 output ports are supplied. In addition, the reset signal RST is directly output to the relay board 591 without going through the output unit 530, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 591 for output to the test board 591. It is configured as follows. Also,
The reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 591. The reset signal RST is input to each input port (522, 523) of the input unit 520.
) Is not supplied. The data set to each output port of the output unit 530 by the gaming microcomputer 511 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but immediately before the reset signal RST is input, Each input port (5
22, 523), the data read by the gaming microcomputer 511 is the gaming microcomputer 511.
This is because it is discarded by resetting.

出力部530は、データバス540に接続され払出制御装置580に出力する4ビット
のデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制
御装置550に出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート531
aと、演出制御装置550に出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート5
31bとを備える。
The output unit 530 is connected to the data bus 540 and outputs a 4-bit data signal output to the payout control device 580, a control signal (data strobe signal) indicating data validity / invalidity, and a data strobe signal SSTB output to the effect control device 550. The first output port 531 for generating
a and a second output port 5 for generating an 8-bit data signal to be output to the effect control device 550
31b.

遊技制御装置500から払出制御装置580及び演出制御装置550には、パラレル通
信でデータが送信される。また、出力部530には、演出制御装置550の側から遊技制
御装置500へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するた
めに第1出力ポート531aからのデータストローブ信号SSTB及び第2出力ポート5
31bからの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ532aが設けられてい
る。なお、第1出力ポート531aから払出制御装置580に出力する信号に対してもバ
ッファを設けるようにしてもよい。
Data is transmitted from the game control device 500 to the payout control device 580 and the effect control device 550 by parallel communication. In addition, the data strobe signal SSTB from the first output port 531a is provided to the output unit 530 in order to prevent a signal from being input to the game control device 500 from the effect control device 550 side, that is, in order to secure one-way communication. And second output port 5
A unidirectional buffer 532a that outputs an 8-bit data signal from 31b is provided. A buffer may also be provided for a signal output from the first output port 531a to the payout control device 580.

また、払出制御装置580は、発射制御装置590に発射許可信号を出力する。発射制
御装置590は、発射許可信号が入力されている場合にのみ遊技球を遊技領域10aに発
射することが可能となっている。
Also, the payout control device 580 outputs a firing permission signal to the firing control device 590. The launch control device 590 can launch a game ball into the game area 10a only when a launch permission signal is input.

さらに、出力部530には、データバス540に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを、中継基板591を介して出力するバッファ532bが実装可能に構成されている
。このバッファ532bは遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技
機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F521から
出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ532
bを通さずに中継基板591を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the output unit 530 receives data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization connected to the data bus 540 and a signal indicating the probability of jackpot via the relay board 591. The output buffer 532b is configured to be mountable. The buffer 532b is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in the game shop. A detection signal of a switch that does not need to be processed such as a start port switch output from the proximity I / F 521 is a buffer 532.
b is supplied to the test firing test apparatus via the relay substrate 591 without passing through b.

一方、磁気センサスイッチ39aや振動センサスイッチ39bのようにそのままでは試
射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン511に取り込まれて他の
信号若しくは情報に加工される。例えば、遊技機が遊技制御できない状態であることを示
すエラー信号としてデータバス540からバッファ532b、中継基板591を介して試
射試験装置へ供給される。なお、中継基板591には、バッファ532bから出力された
信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出
信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板591上のポ
ートには、遊技用マイコン511から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、
該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになって
いる。
On the other hand, detection signals that cannot be supplied to the test fire test device as they are, such as the magnetic sensor switch 39a and the vibration sensor switch 39b, are once taken into the game microcomputer 511 and processed into other signals or information. For example, an error signal indicating that the gaming machine cannot be controlled is supplied from the data bus 540 to the test firing test apparatus via the buffer 532b and the relay board 591. Note that the relay board 591 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 532b and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the switch detection signal that does not pass through the buffer, and the like. Yes. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 511 is also supplied to the port on the relay board 591.
A port signal selectively controlled by the signal CE is supplied to the trial test apparatus.

また、出力部530には、データバス540に接続され第1変動入賞装置42を開成さ
せるソレノイド(第1大入賞口ソレノイド42b)、第2変動入賞装置45を開成させる
ソレノイド(第2大入賞口ソレノイド45b)や第2始動入賞口38の開閉部材38aを
開成させるソレノイド(普電ソレノイド38b)の開閉データと、一括表示装置31のL
EDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第
3出力ポート531c、一括表示装置31に表示する内容に応じてLEDのアノード端子
が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート53
1d、大当り情報など遊技機1に関する情報を外部接続端子621(図2参照)に伝達す
る情報伝達部630に出力するための第5出力ポート531eが設けられている。情報伝
達部630から出力された遊技機1に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集
端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
In addition, the output unit 530 includes a solenoid connected to the data bus 540 for opening the first variable winning device 42 (first large winning port solenoid 42b) and a solenoid for opening the second variable winning device 45 (second large winning port). Solenoid 45b) and the opening / closing data of the solenoid for opening the opening / closing member 38a of the second start winning opening 38 (general power solenoid 38b), and L of the collective display device 31
The third output port 531c for outputting the on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the ED is connected, the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the contents displayed on the collective display device 31 Fourth output port 53 for outputting on / off data
A fifth output port 531e is provided for outputting information related to the gaming machine 1 such as 1d and jackpot information to the information transmission unit 630 that transmits information to the external connection terminal 621 (see FIG. 2). The information related to the gaming machine 1 output from the information transmission unit 630 is supplied to, for example, an information collection terminal or a game hall internal management device (not shown) installed in a game store.

さらに、出力部530には、第1ドライバ(駆動回路)533a、第2ドライバ533
b、第3ドライバ533c、及び第4ドライバ533dが設けられている。
Further, the output unit 530 includes a first driver (drive circuit) 533a and a second driver 533.
b, a third driver 533c, and a fourth driver 533d are provided.

第1ドライバ533aは、第3出力ポート531cから出力される第1大入賞口ソレノ
イド42b又は第2大入賞口ソレノイド45bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動
信号や普電ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力
する。
The first driver 533a receives the opening / closing data signal of the first big prize opening solenoid 42b or the second big prize opening solenoid 45b output from the third output port 531c, and outputs the solenoid driving signal and the opening / closing data signal of the general-purpose solenoid 38b. In response, a solenoid drive signal is generated and output.

第2ドライバ533bは、第3出力ポート531cから出力される一括表示装置31の
電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する。第3ドライバ533cは
、第4出力ポート531dから出力される一括表示装置31の電流供給側のセグメント線
のオン/オフ駆動信号を出力する。第4ドライバ533dは、第5出力ポート531eか
ら管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を情報伝達部630に出力する。
The second driver 533b outputs an on / off drive signal for the digit line on the current drawing side of the collective display device 31 output from the third output port 531c. The third driver 533c outputs an on / off drive signal for the segment line on the current supply side of the collective display device 31 output from the fourth output port 531d. The fourth driver 533d outputs an external information signal supplied from the fifth output port 531e to an external device such as a management device to the information transmission unit 630.

第1ドライバ533aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置31
のセグメント線を駆動する第3ドライバ533cには、DC12Vが供給される。デジッ
ト線を駆動する第2ドライバ533bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜
くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを
出力する第3ドライバ533cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流
を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ533bによりカソード端子よりセグメン
ト線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電
源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部接続端子621に出力する第4ドライバ
533dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。な
お、バッファ532bや第3出力ポート531c、第1ドライバ533a等は、遊技制御
装置500の出力部530、すなわち、主基板ではなく、中継基板591側に設けるよう
にしてもよい。
The first driver 533a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. In addition, the collective display device 31
The third driver 533c for driving the segment line is supplied with DC12V. Since the second driver 533b for driving the digit line is for extracting the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V. The third driver 533c that outputs 12V supplies current to the anode terminal of the LED via the segment line, and the second driver 533b that outputs ground potential extracts current from the cathode terminal via the segment line, so that the dynamic drive system The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so as to be lit. The fourth driver 533d that outputs the external information signal to the external connection terminal 621 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. The buffer 532b, the third output port 531c, the first driver 533a, and the like may be provided on the output unit 530 of the game control device 500, that is, on the relay board 591 side instead of the main board.

さらに、出力部530には、外部の検査装置595へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ535が設けられている。フォトカプラ53
5は、遊技用マイコン511が検査装置595との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン511が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート522のようなポートは設けられていない。また、フ
ォトカプラ535は、遊技用マイコン511から受信した情報をシリアル通信によって情
報伝達部630に出力する。
Further, the output unit 530 is provided with a photocoupler 535 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 595. Photocoupler 53
5, the game microcomputer 511 is configured to be communicable with each other so that the game microcomputer 511 can transmit and receive data to and from the inspection device 595 by serial communication. Note that such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal included in the gaming microcomputer 511 in the same manner as a normal general-purpose microprocessor, and thus a port such as the input port 522 is not provided. Further, the photocoupler 535 outputs information received from the gaming microcomputer 511 to the information transmission unit 630 by serial communication.

次に、図22を用いて、演出制御装置550の構成について説明する。図22は、本発
明の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。
Next, the configuration of the effect control device 550 will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a block diagram showing the configuration of the effect control device according to the embodiment of the present invention.

演出制御装置550は、遊技用マイコン511と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(1stCPU)551と、該主制御用マイコン551の制
御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)554と、該映像制
御用マイコン554からのコマンドやデータに従って表示装置48への映像表示のための
画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)5
58と、各種のメロディや効果音などをスピーカー30(30a,30b)から再生させ
るため音の出力を制御する音源LSI560を備えている。
The production control device 550 is similar to the gaming microcomputer 511 in that it uses an amusement chip (IC
) Comprising a main control microcomputer (1stCPU) 551, a video control microcomputer (2ndCPU) 554 that performs video control exclusively under the control of the main control microcomputer 551, and commands and data from the video control microcomputer 554. VDP (Video Display Processor) 5 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 48
58 and a sound source LSI 560 for controlling the output of sound for reproducing various melody and sound effects from the speaker 30 (30a, 30b).

主制御用マイコン(1stCPU)551と映像制御用マイコン(2ndCPU)55
4には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオン
リメモリ)からなるプログラムROM553、555がそれぞれ接続され、VDP558
にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM556が接続され、音源LSI
560には音声データが記憶された音声ROM561が接続されている。主制御用マイコ
ン(1stCPU)551は、遊技用マイコン511からのコマンドを解析し、演出内容
を決定して映像制御用マイコン554へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI560
への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を
実行したりする。主制御用マイコン(1stCPU)551と映像制御用マイコン(2n
dCPU)554の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられてい
る。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
Main control microcomputer (1st CPU) 551 and video control microcomputer (2nd CPU) 55
4 are connected to program ROMs 553 and 555 each composed of a PROM (programmable read only memory) storing a program executed by each CPU.
An image ROM 556 storing character images and video data is connected to the sound source LSI.
An audio ROM 561 storing audio data is connected to 560. The main control microcomputer (1st CPU) 551 analyzes the command from the game microcomputer 511, determines the contents of the presentation, instructs the video control microcomputer 554 of the contents of the output video, and the sound source LSI 560.
For example, a playback sound instruction, decoration lamp lighting, motor drive control, and production time management are executed. Main control microcomputer (1st CPU) 551 and video control microcomputer (2n)
dCPU) 554 that provides a work area of 554 is provided inside each chip. Note that the RAM that provides the work area may be provided outside the chip.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)551と映像制御
用マイコン(2ndCPU)554との間、主制御用マイコン(1stCPU)551と
音源LSI560との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構
成されている。また、映像制御用マイコン(2ndCPU)554との間、主制御用マイ
コン(1stCPU)551とVDP558との間は、パラレル方式でデータの送受信が
行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方
式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP558には、
画像ROM556から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したり
するのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)558aや、画像を拡大、縮小処
理するためのスケーラ558b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置48へ送信
する映像信号を生成する信号変換回路558cなどが設けられている。
Although not particularly limited, the main control microcomputer (1stCPU) 551 and the video control microcomputer (2ndCPU) 554 and the main control microcomputer (1stCPU) 551 and the sound source LSI 560 are serially connected. Data is transmitted and received. In addition, data transmission / reception is performed in parallel with the video control microcomputer (2ndCPU) 554 and between the main control microcomputer (1stCPU) 551 and the VDP 558. By transmitting and receiving data in the parallel system, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the serial system. In VDP558,
An ultra-high-speed VRAM (video RAM) 558a used for expanding and processing image data such as a character read from the image ROM 556, a scaler 558b, LVDS ( A signal conversion circuit 558c for generating a video signal to be transmitted to the display device 48 by the (small amplitude signal transmission) method is provided.

VDP558から主制御用マイコン551へは表示装置48の映像と前面枠3や遊技盤
10に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入
力される。さらに、VDP558から映像制御用マイコン554へは、VRAMへの描画
の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン554
からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WA
ITが入力される。また、映像制御用マイコン554から主制御用マイコン551へは、
映像制御用マイコン554が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信
タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン551と音源LS
I560との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び
掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
A vertical synchronization signal VSYNC is input from the VDP 558 to the main control microcomputer 551 in order to synchronize the image of the display device 48 and lighting of the decorative lamps provided on the front frame 3 and the game board 10. Further, the interrupt signal INT0-n and the video control microcomputer 554 are sent from the VDP 558 to the video control microcomputer 554 to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM.
Wait signal WA to notify that it is waiting to receive commands and data from
IT is input. Further, from the video control microcomputer 554 to the main control microcomputer 551,
A synchronization signal SYNC for notifying that the video control microcomputer 554 is operating normally and giving command transmission timing is input. Main control microcomputer 551 and sound source LS
In order to exchange commands and data with the I560 in the handshake method, a call signal CTS and a response signal RTS are exchanged.

なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)554には、主制御用マイコン(1stC
PU)551よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1
stCPU)551とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)554を設けて処理を
分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)551のみでは実現困難な
大画面で動きの速い映像を表示装置48に表示させることが可能となるとともに、映像制
御用マイコン(2ndCPU)554と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場
合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによっ
て、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これに
よって新機種の開発期間を短縮することができる。
The video control microcomputer (2nd CPU) 554 includes a main control microcomputer (1stC).
A CPU that is faster than PU) 551, that is, an expensive CPU, is used. Main control microcomputer (1
By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 554 separately from the stCPU) 551 and sharing the processing, the display device 48 displays a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with only the main control microcomputer (1stCPU) 551. And an increase in cost can be suppressed as compared with the case where two CPUs having processing capabilities equivalent to those of the video control microcomputer (2ndCPU) 554 are used. Also, by providing two CPUs, it becomes possible to separately develop the control programs for the two CPUs in parallel, thereby shortening the development period of the new model.

また、演出制御装置550には、遊技制御装置500から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)552が設けられている。このコマンド
I/F552を介して、遊技制御装置500から演出制御装置550へ送信された変動開
始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエ
ラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置500の遊技用
マイコン511はDC5Vで動作し、演出制御装置550の主制御用マイコン(1stC
PU)551はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F552には信号のレベル変
換の機能が設けられている。
In addition, the effect control device 550 is provided with an interface chip (command I / F) 552 that receives a command transmitted from the game control device 500. A variation start command, a customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command, an error designation command, and the like transmitted from the game control device 500 to the effect control device 550 via the command I / F 552 are used as an effect control command signal. Receive. The game microcomputer 511 of the game control device 500 operates at DC 5 V, and the main control microcomputer (1stC of the effect control device 550).
Since the (PU) 551 operates at DC 3.3 V, the command I / F 552 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置550には、遊技盤10(センターケース46を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置101を制御する盤装飾LED制御
回路565、前面枠3に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置1
81及び状態報知LED29を制御する枠装飾LED制御回路566、遊技盤10(セン
ターケース46を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置48における演出
表示と協働して演出効果を高める電動役物等)102を駆動制御する盤演出モータ/SO
L制御回路567、前面枠3に設けられている枠演出装置(例えば前記前述した第1可動
式照明13、第2可動式照明14を動作させるモータ等)182を駆動制御する枠演出モ
ータ制御回路568が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動
制御するこれらの制御回路(565、566、567、568)は、アドレス/データバ
ス559を介して主制御用マイコン(1stCPU)551と接続されている。
Further, the effect control device 550 is provided on the front frame 3 and a panel decoration LED control circuit 565 that controls the panel decoration device 101 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 10 (including the center case 46). Frame decoration device 1 having a light-emitting diode (LED)
81 and the frame decoration LED control circuit 566 for controlling the state notification LED 29, and a board effect device provided in the game board 10 (including the center case 46) (for example, in cooperation with the effect display on the display device 48) Board effect motor / SO for driving and controlling the electric accessory 102)
L control circuit 567, and a frame effect motor control circuit that drives and controls a frame effect device (for example, a motor that operates the first movable illumination 13 and the second movable illumination 14) 182 provided on the front frame 3. 568 is provided. These control circuits (565, 566, 567, 568) for driving and controlling lamps, motors, solenoids and the like are connected to a main control microcomputer (1st CPU) 551 via an address / data bus 559.

さらに、演出制御装置550には、遊技機1の前面に設けられた演出ボタン61及び選
択ボタン62に内蔵されている演出ボタンスイッチ61a及び選択ボタンスイッチ62a
や盤演出装置102内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状
態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)551へ検出信号を入力するスイッチ入
力回路570、前面枠3に設けられた上スピーカー30aを駆動するオーディオパワーア
ンプなどからなるアンプ回路562a、前面枠3に設けられた下スピーカー30bを駆動
するアンプ回路562bが設けられている。
Furthermore, the effect control device 550 includes an effect button switch 61a and a select button switch 62a that are built in an effect button 61 and a select button 62 provided on the front surface of the gaming machine 1.
The switch input circuit 570 for detecting the on / off state of the effect motor switch for detecting the initial position of the motor in the board effect device 102 and inputting the detection signal to the main control microcomputer (1st CPU) 551 is provided in the front frame 3. An amplifier circuit 562a composed of an audio power amplifier or the like for driving the upper speaker 30a and an amplifier circuit 562b for driving the lower speaker 30b provided on the front frame 3 are provided.

電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置550
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、複
数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、モータやソレノイドを駆動する
ためのDC32V、液晶パネル等からなる表示装置48を駆動するためのDC12V、コ
マンドI/F552の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカーを駆動するた
めのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり、電源モニタランプを点灯させるのに
使用するNDC24Vの電圧を生成したりすることが可能となっている。さらに、主制御
用マイコン(1stCPU)551や映像制御用マイコン(2ndCPU)554として
、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC
5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演
出制御装置550に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設け
るようにしてもよい。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 has an effect control device 550 having the above-described configuration.
In order to supply a desired level of DC voltage to the electronic components controlled thereby, a plurality of types of voltages can be generated. Specifically, in addition to DC 32V for driving a motor and a solenoid, DC 12V for driving a display device 48 including a liquid crystal panel, and DC 5V serving as a power supply voltage for a command I / F 552, an LED and a speaker are driven. Therefore, it is possible to generate a voltage of DC18V and a DCDC of these, and to generate a voltage of NDC24V used for lighting the power monitor lamp. Furthermore, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer (1st CPU) 551 and the video control microcomputer (2nd CPU) 554, DC
The effect control device 550 is provided with a DC-DC converter for generating DC 3.3V and DC 1.2V based on 5V. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制
御用マイコン551、映像制御用マイコン554、VDP558、音源LSI560、ラ
ンプやモータなどを駆動制御する制御回路(565〜568)、スピーカーを駆動するア
ンプ回路562a、562bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施
例においては、映像制御用マイコン554の有する汎用のポートを利用して、VDP55
8に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これに
より、映像制御用マイコン554とVDP558の動作の連携性を向上させることができ
る。
The reset signal RST generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 is a control circuit (565-568) that controls driving of the main control microcomputer 551, the video control microcomputer 554, the VDP 558, the sound source LSI 560, the lamp, the motor, and the like. Are supplied to the amplifier circuits 562a and 562b for driving the speakers, and are reset. In this embodiment, the VDP 55 uses a general-purpose port of the video control microcomputer 554.
8 is configured to have a function of generating and supplying a reset signal for 8. Thereby, the cooperation of the operations of the video control microcomputer 554 and the VDP 558 can be improved.

以上が、本発明の実施の形態における遊技機1の構成である。次に、これらの制御回路
によって行われる遊技制御について説明する。
The above is the configuration of the gaming machine 1 in the embodiment of the present invention. Next, game control performed by these control circuits will be described.

遊技制御装置500のCPU511aは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイ
ッチ34aを通過した遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出
してROM511bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを
判定する。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普
図変動表示ゲームを表示する。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示
器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド38bを動作させ、第2始動入
賞口38の開閉部材38aを所定時間開放する制御を行う。
The CPU 511a of the game control device 500 extracts the random number value for hit determination of the normal figure based on the input of the detection signal of the game ball that has passed through the gate switch 34a provided in the normal figure start gate 34, and is stored in the ROM 511b. It is compared with a determination value that is present, and a hit / decision of the normal map variation display game is determined. Then, the universal symbol display game is displayed on the universal symbol display device, after the identification symbol is varied and displayed for a predetermined time, and then stopped. When the result of this normal map change display game is a win, a special result mode is displayed on the general map display, the general electric solenoid 38b is operated, and the opening / closing member 38a of the second start winning opening 38 is opened for a predetermined time. Control.

なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、CPU511aは、普図表示器
にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
In the case where the result of the normal map change display game is out of order, the CPU 511a performs control to display the result form of the shift on the general map display.

また、遊技制御装置500のCPU511aは、第1始動入賞口37に備えられた始動
口1スイッチ37dからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶
する。そして、この始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽
出してROM511bに記憶されている判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当り外
れを判定する。
Further, the CPU 511a of the game control device 500 stores a start winning (starting memory) based on an input of a game ball detection signal from the starting port 1 switch 37d provided in the first starting winning port 37. Based on this start-up memory, the jackpot determination random number value of the special figure 1 variable display game is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 511b to determine whether or not the special figure 1 variable display game is a hit.

また、遊技制御装置500のCPU511aは、第2始動入賞口38に備えられた始動
口2スイッチ38dからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶する。そして
、この始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM
511bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当り外れを判定する
処理を行う。
Further, the CPU 511a of the game control device 500 stores the start memory based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 38d provided in the second start winning prize port 38. And based on this starting memory, the random number value for jackpot determination of the special figure 2 variable display game is extracted and read
Compared with the determination value stored in 511b, a process for determining whether or not the special figure 2 variable display game is missed is performed.

そして、遊技制御装置500のCPU511aは、上記の特図1変動表示ゲームや特図
2変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置55
0に出力する。そして、特図1表示器や特図2表示器に、識別図柄を所定時間変動表示し
た後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
Then, the CPU 511a of the game control device 500 sends a control signal (production control command) including the determination result of the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game to the production control device 55.
Output to 0. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display or the special figure 2 display, processing for displaying a special figure variation display game to be stopped is performed.

また、演出制御装置550は、遊技制御装置500からの制御信号に基づき、表示装置
48で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
In addition, the effect control device 550 performs a process of displaying a decoration special figure fluctuation display game corresponding to the special figure fluctuation display game on the display device 48 based on the control signal from the game control apparatus 500.

また、演出制御装置550は、遊技制御装置500からの制御信号に基づき、枠表示器
805で特図変動表示ゲームに対応した予告演出、保留記憶の表示、前述のアピール演出
を表示する処理を行う。
In addition, the effect control device 550 performs a process of displaying a notice effect corresponding to the special figure variation display game, a display of the hold memory, and the above-mentioned appeal effect based on the control signal from the game control device 500. .

さらに、演出制御装置550は、遊技制御装置500からの制御信号に基づき、スピー
カー30(30a,30b)からの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う
Further, the effect control device 550 performs processing for controlling the output of sound from the speakers 30 (30a, 30b), the light emission of various LEDs, and the like based on the control signal from the game control device 500.

そして、遊技制御装置500のCPU511aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの
場合は、特図1表示器や特図2表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態
を発生させる処理を行う。
Then, the CPU 511a of the game control device 500 displays a special result mode on the special figure 1 display or the special figure 2 display and generates a special game state when the result of the special figure variation display game is winning. I do.

特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置500のCPU511aは、
例えば、第1大入賞口ソレノイド42bにより第1変動入賞装置42の開閉扉42aを開
放させ、又は、第2大入賞口ソレノイド45bにより第2変動入賞装置45の開閉扉45
aを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
In the process of generating the special game state, the CPU 511a of the game control device 500
For example, the opening / closing door 42a of the first variable prize winning device 42 is opened by the first big prize opening solenoid 42b, or the opening / closing door 45 of the second variable winning prize device 45 is opened by the second big prize winning solenoid 45b.
Control is performed to release a and allow the inflow of game balls into the special winning opening.

そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開
放から所定時間(例えば、25秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞
口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回
)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
Until a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the prize winning opening or until a predetermined time (for example, 25 seconds) elapses from the opening of the prize winning opening. Opening the grand prize opening is defined as one round, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) this for a predetermined number of rounds (for example, 15 times or 2 times).

また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器や特図2表示器には
ずれの結果態様を表示する制御を行う。
When the result of the special figure variation display game is out of control, control is performed to display the result form of the deviation on the special figure 1 display or the special figure 2 display.

続いて、遊技制御装置500による制御について具体的な処理を説明する。   Next, specific processing for control by the game control device 500 will be described.

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図23Aは、本発明の実施の形態のメイン処理の
前半部のフローチャートである。図23Bは、本発明の実施の形態のメイン処理の後半部
のフローチャートである。
[Main processing (game control device)]
First, the main process will be described. FIG. 23A is a flowchart of the first half of the main processing according to the embodiment of this invention. FIG. 23B is a flowchart of the latter half of the main processing according to the embodiment of the present invention.

メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始する
ために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
The main process is executed when the gaming machine 1 is powered on. For example, it is executed when a gaming machine is turned on to start business at a game hall or when a power failure is restored.

遊技制御装置500は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(
S2301)。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアド
レスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する(S2302)。さらに、割込みが発生
したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定
する(S2303)。さらに、割込み処理のモードを設定する(S2304)。
When the execution of the main process is started, the game control device 500 first prohibits interruption (
S2301). Next, an interrupt vector setting process for setting a vector address indicating a jump destination executed when an interrupt occurs is executed (S2302). Furthermore, a stack pointer that is the start address of an area for saving a value of a register or the like when an interrupt occurs is set (S2303). Further, an interrupt processing mode is set (S2304).

次に、遊技制御装置500は、払出制御装置(払出基板)580のプログラムが正常に
起動するまで待機する(S2305)。例えば、4ミリ秒間待機する。このように制御す
ることによって、電源投入の際に、遊技制御装置500が先に起動してしまい、払出制御
装置580の起動が完了する前に、コマンドを当該払出制御装置580に送信してしまい
、払出制御装置580が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
Next, the game control device 500 stands by until the program of the payout control device (payout board) 580 is normally activated (S2305). For example, wait for 4 milliseconds. By controlling in this way, when the power is turned on, the game control device 500 is activated first, and the command is transmitted to the payout control device 580 before the activation of the payout control device 580 is completed. The payout control device 580 can avoid missing the transmitted command.

その後、遊技制御装置500は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM
(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可する(S2306)。さらに、全出力ポ
ートをオフ(出力が無い状態)に設定する(S2307)。また、遊技用マイコン511
に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する(S2308)。本実
施形態では、払出制御装置580や演出制御装置550とパラレル通信を行っているため
、シリアルポートを使用しないためである。
After that, the game control device 500 can read / write RWM such as RAM and EEPROM.
Access to the (read / write memory) is permitted (S2306). Further, all output ports are set to OFF (no output) (S2307). In addition, the gaming microcomputer 511
Is set to a state in which the serial port mounted in advance is not used (S2308). This is because the serial port is not used because parallel communication is performed with the payout control device 580 and the effect control device 550 in the present embodiment.

続いて、遊技制御装置500は、電源装置400内の初期化スイッチ信号がオンに設定
されているか否か判定する(S2309)。初期化スイッチ信号は、遊技機1に電源が投
入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である
Subsequently, the game control device 500 determines whether or not the initialization switch signal in the power supply device 400 is set to ON (S2309). The initialization switch signal is a signal for setting whether or not to start a game in an initialized state when the gaming machine 1 is powered on.

例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入され
た場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに
設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電
前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイ
ッチ信号がオフに設定される。
For example, if the power is turned off while the store is closed, etc., and the power is turned on when the store opens the next day, the initialization switch signal is set to ON so that the game starts in the initialized state. Is done. On the other hand, when the power is turned on again after a power failure, the initialization switch signal is turned off so that the game machine is not initialized in order to resume the game as close to the gaming state as possible before the power failure. Is set.

遊技制御装置500は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には(S23
09の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェック
する(S2310〜S2313)。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検
査領域1及び停電検査領域2が含まれている。そして、停電検査領域1には停電検査領域
チェックデータ1、停電検査領域2には停電検査領域チェックデータ2が記憶される。S
2310及びS2311の処理では停電検査領域1に記憶された停電検査領域チェックデ
ータ1が正常であるか否かをチェックする。同様に、S2312及びS2313の処理で
は停電検査領域2に記憶された停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かをチェ
ックする。
When the initialization switch signal is set to OFF, the game control device 500 (S23
The result of 09 is “N”), and it is checked whether or not the data in the power failure inspection area in the RWM is normal (S2310 to S2313). More specifically, the power outage inspection area includes a power outage inspection area 1 and a power outage inspection area 2. The power failure inspection area 1 stores power failure inspection area check data 1, and the power failure inspection area 2 stores power failure inspection area check data 2. S
In the processing of 2310 and S2311, it is checked whether or not the power failure inspection area check data 1 stored in the power failure inspection area 1 is normal. Similarly, in the processing of S2312 and S2313, it is checked whether or not the power failure inspection area check data 2 stored in the power failure inspection area 2 is normal.

遊技制御装置500は、RWM内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常
であると判定された場合には(S2313の結果が「Y」)、チェックサムと呼ばれる検
証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(S2314)。
When it is determined that the power failure inspection area check data of the power failure inspection area in the RWM is normal (the result of S2313 is “Y”), the game control device 500 performs a check to calculate verification data called a checksum. Sum calculation processing is executed (S2314).

そして、遊技制御装置500は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値
と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し(S2315)、これらの値が
一致するか否かを判定する(S2316)。
Then, the game control device 500 compares the checksum value calculated in the checksum calculation process with the checksum value calculated when the power is turned off (S2315), and determines whether these values match. Determination is made (S2316).

一方、遊技制御装置500は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合(S2
309の結果が「Y」)、停電検査領域の値が正常でない場合(S2311又はS231
3の結果が「N」)、電源切断時のチェックサムの値とS2314の処理で算出されたチ
ェックサムの値とが一致しない場合には(S2316の結果が「N」)、図23BのS2
340〜S2344の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
On the other hand, the game control device 500, when the initialization switch signal is set to ON (S2
If the result of 309 is “Y”), the value of the power failure inspection area is not normal (S2311 or S231)
3 is “N”), if the checksum value at power-off does not match the checksum value calculated in S2314 (the result of S2316 is “N”), S2 in FIG. 23B
The initialization process of 340 to S2344 is executed. Details of the initialization process will be described later.

遊技制御装置500は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値
とが一致する場合には(S2316の結果が「Y」)、停電処理が正常に実行されたため
、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する(図23BのS2317〜S2323
)。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶され
ていた、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の領域をクリア(初期化)
する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし(S2317)、チェックサムが記
憶されていた領域をクリアする(S2318)。さらに、エラー関連の情報、及び不正行
為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする(S2319)。
When the calculated checksum value matches the checksum value at the time of power-off (the result of S2316 is “Y”), the gaming control apparatus 500 has executed the power failure processing normally, and therefore Is executed to restore the state (S2317 to S2323 in FIG. 23B).
). First, an area in the RWM (read / write memory: RAM in the embodiment) in which information for determining whether or not the information at the time of power failure has been normally stored is cleared (initialized).
To do. Specifically, all the power outage inspection areas are cleared (S2317), and the area where the checksum is stored is cleared (S2318). Furthermore, an area for storing error-related information and information for monitoring fraud is reset (S2319).

次に、遊技制御装置500は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊
技状態が高確率状態であったか否かを判定する(S2320)。高確率でないと判定され
た場合には(S2320の結果が「N」)、S2323以降の処理を実行する。
Next, the game control device 500 determines whether or not the game state at the time of the power failure is a high probability state from the area for storing the game state in the RWM (S2320). If it is determined that the probability is not high (the result of S2320 is “N”), the processing after S2323 is executed.

また、遊技制御装置500は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定され
た場合には(S2320の結果が「Y」)、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報
知フラグ領域にセーブ(保存)する(S2321)。続いて、一括表示装置31に設けら
れる高確率報知LED(第3遊技状態表示器58)をオン(点灯)に設定する(S232
2)。
In addition, when it is determined that the gaming state at the time of the power failure is a high probability state (the result of S2320 is “Y”), the gaming control device 500 sets the high probability notification flag to ON and performs the high probability notification. Save in the flag area (S2321). Subsequently, the high-probability notification LED (third gaming state indicator 58) provided in the collective display device 31 is set to ON (lighted) (S232).
2).

さらに、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンド
を演出制御装置550に送信する(S2323)。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの
状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。このように
、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置550に送信する
ことによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである
Furthermore, the game control device 500 transmits a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game process number to the effect control device 550 (S2323). The special figure game process number is a number indicating the state of the special figure game, and is stored in a predetermined area of the RWM when a power failure occurs. In this way, by transmitting a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game process number to the effect control device 550, the game can be resumed in a state as close as possible to the occurrence of the power failure.

ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、
正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に
実行される。
Here, a case where the initialization process is executed will be described. As mentioned above, the initialization process is
It is executed when a gaming machine that has been normally powered off is started or when it cannot return to the state before the occurrence of a power failure.

遊技制御装置500は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作
業領域をクリアする(S2340)。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領
域をクリアする(S2341)。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセ
ーブ(保存)する(S2342)。
In the initialization process, the game control device 500 first clears all work areas before the access prohibited area (S2340). Further, all stack areas after the access prohibited area are cleared (S2341). Then, the initial value for power-on is saved in the initialized area (S2342).

続いて、遊技制御装置500は、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間に対応
する時間値を設定する(S2343)。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマン
ドを演出制御装置550に送信し(S2344)、S2324以降の処理を実行する。
Subsequently, the game control device 500 sets a time value corresponding to a period during which external information related to RWM clear is output (S2343). Then, at the end of the initialization process, a command for turning on the power is transmitted to the effect control device 550 (S2344), and the processes after S2324 are executed.

遊技制御装置500は、S2323又はS2344の処理が終了すると、外部情報端子
板600の情報伝達部630に出力するため、遊技機1の個体識別情報(図10(C)参
照)をシリアル通信回路にセットする(S2324)。メイン処理は遊技機1の電源投入
時に実行されるので、条件が成立したときには(RAM(RWM)初期化時、大当り発生
時、セキュリティ異常時、図10(B)参照)遊技機1の個体識別情報の信号を情報伝達
部630に出力する準備が整っている。
When the processing of S2323 or S2344 is completed, the gaming control device 500 outputs the individual identification information of the gaming machine 1 (see FIG. 10C) to the serial communication circuit in order to output it to the information transmission unit 630 of the external information terminal board 600. Set (S2324). Since the main process is executed when the gaming machine 1 is turned on, when the condition is satisfied (when RAM (RWM) is initialized, when a big hit occurs, when security is abnormal, see FIG. 10B), the individual identification of the gaming machine 1 The information signal is ready to be output to the information transmission unit 630.

次に、遊技制御装置500は、遊技用マイコン511(クロックジェネレータ)内のタ
イマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Ci
rcuit)回路を起動させる(S2325)。
Next, the game control device 500 generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 511 (clock generator).
rcuit) activates the circuit (S2325).

なお、CTC回路は、遊技用マイコン511内のクロックジェネレータに設けられてい
る。クロックジェネレータは、水晶発振器513からの発振信号(原クロック信号)を分
周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周され
た信号に基づいてCPU511aに所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込みを発生
させるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて
乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 511. The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 513 and the CTC circuit described above. The timer interrupt signal is a signal for causing the CPU 511a to generate a timer interrupt with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) based on the divided signal. The random number update trigger signal (CTC) is supplied to the random number generation circuit based on the divided signal, and the random number generation circuit serves as a trigger for updating the random number.

遊技制御装置500は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う(S
2326)。具体的には、CPU511aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更
新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定するなどの
処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レ
ジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)としてRWMの
所定領域にセーブする(S2327)。その後、遊技制御装置500は、割込みを許可す
る(S2328)。
When the game control device 500 activates the CTC circuit, the game control device 500 performs activation setting of the random number generation circuit (S
2326). Specifically, the CPU 511a executes processing such as setting a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Further, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at power-on are saved in predetermined areas of the RWM as initial values (start values) of various initial value random numbers (S2327). . Thereafter, the game control device 500 permits an interrupt (S2328).

なお、本実施形態のCPU511a内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レ
ジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づ
いて各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生
成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難に
することができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図
柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)
が含まれる。
Note that the random number generation circuit in the CPU 511a of the present embodiment is configured such that the initial value of the soft random number register is changed every time the power is turned on, and initial values of various initial value random numbers are based on the initial value of the soft random number register. By setting a value (start value), it becomes possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to acquire illegal random numbers. Various initial value random numbers include, for example, a random number for determining the jackpot symbol (big hit symbol random number 1, jackpot symbol random number 2), and a random number for determining the hit of the normal variation display game (per random number)
Is included.

続いて、遊技制御装置500は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すた
めの初期値乱数更新処理を実行する(S2329)。また、本実施形態では、大当り乱数
は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すな
わち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り
乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数
の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であっ
てもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であって
もよい。
Subsequently, the game control device 500 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (S2329). In the present embodiment, the big hit random number is configured to be generated using a random number generated in the random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number are soft random numbers generated by software. Note that the source of various random numbers is not limited to the above-described embodiment, and the big hit random number may be a software random number, or the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number may be a hardware random number. .

さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置500は、電源装置400
から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする
回数を設定する(S2330)。チェック回数には、通常、2以上の値が設定される。停
電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。
遊技制御装置500は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(S2331)。停
電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には(S2331の結果が
「N」)、S2329の初期値乱数更新処理を再び実行し、S2329からS2331ま
での処理を繰り返し実行する(ループ処理)。
Further, after the initial value random number update process is executed, the game control device 500 includes the power supply device 400.
Is set to the number of times to check the power failure monitoring signal input from the port and read through the port and the data bus (S2330). Normally, a value of 2 or more is set as the number of checks. It is possible to determine whether or not a power failure has occurred by checking the power failure monitoring signal.
The game control device 500 determines whether or not the power failure monitoring signal is on (S2331). When the power failure monitoring signal is not on, that is, when there is no power failure (result of S2331 is “N”), the initial value random number update processing of S2329 is executed again, and the processing from S2329 to S2331 is repeatedly executed ( Loop processing).

また、初期値乱数更新処理(S2329)の前に割り込みを許可(S2328)するこ
とによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先
して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまで
タイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間
が不足してしまうことを回避できる。
Further, by permitting an interrupt (S2328) before the initial value random number update process (S2329), it is possible to prioritize the interrupt process when a timer interrupt occurs during the initial value random number update process. Become. Accordingly, since the timer interrupt process cannot be executed until the execution of the initial value random number update process is completed, it is possible to avoid a shortage of time for executing various processes included in the interrupt process.

なお、初期値乱数更新処理(S2329)は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で
初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理
を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため
、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新
後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期
値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値
乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が
簡素化されるという利点がある。
In the initial value random number update process (S2329), the initial value random number update process may be executed by a timer interrupt process in addition to the main process. However, when the initial value random number update process is executed in the timer interrupt process, an interrupt is issued during the initial value random number update process in the main process in order to avoid executing the initial value random number update process in both processes. It is prohibited to release the interrupt after updating the initial random number. However, if the initial value random number update process is not executed in the timer interrupt process and the initial value random number update process is executed only in the main process as in this embodiment, the interrupt can be canceled before the initial value random number update process. There is no problem, and there is an advantage that the main processing is simplified.

一方、遊技制御装置500は、停電監視信号がオンに設定されている場合には(S23
31の結果が「Y」)、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回
数がS2330の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する(S2332
)。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に
到達していない場合には(S2332の結果が「N」)、再度、停電監視信号がオンであ
るか否かを判定する(S2331)。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェ
ック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
On the other hand, when the power failure monitoring signal is set to ON (S23)
The result of 31 is “Y”), and it is determined whether or not the number of times that the power failure monitoring signal is continuously turned on has reached the number of checks set in the processing of S2330 (S2332).
). When the number of times that the power failure monitoring signal is set to ON is not reached the number of checks (result of S2332 is “N”), whether or not the power failure monitoring signal is ON again. Is determined (S2331). That is, when the power failure monitoring signal is on, it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on for the number of checks.

遊技制御装置500は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した
回数がチェック回数に到達した場合には(S2332の結果が「Y」)、停電が発生した
ものと見なして停電発生時の処理を実行する(S2333〜S2339)。
When the number of times that the power failure monitoring signal is continuously turned on reaches the number of checks (the result of S2332 is “Y”), the game control device 500 considers that a power failure has occurred. Then, processing at the time of occurrence of a power failure is executed (S2333 to S2339).

遊技制御装置500は、割込みを禁止し(S2333)、全出力ポートをオフに設定す
る(S2334)。その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1を
セーブし(S2335)、さらに、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデー
タ2をセーブする(S2336)。
The game control device 500 prohibits interruption (S2333) and sets all output ports to off (S2334). Thereafter, the power failure recovery inspection region check data 1 is saved in the power failure recovery inspection region 1 (S2335), and further, the power failure recovery inspection region check data 2 is saved in the power failure recovery inspection region 2 (S2336).

さらに、遊技制御装置500は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェッ
クサム算出処理を実行し(S2337)、算出されたチェックサムの値をRWMのチェッ
クサム領域にセーブ(保存)する(S2338)。最後に、RWMの内容が変更されない
ように、RWMへのアクセスを禁止し(S2339)、遊技機1の電源が遮断されるまで
待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、
電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にRWMに記憶
されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが
可能となる。
Further, the game control device 500 executes a checksum calculation process for calculating a checksum when the RWM is powered off (S2337), and saves (saves) the calculated checksum value in the checksum area of the RWM ( S2338). Finally, access to the RWM is prohibited so that the contents of the RWM are not changed (S2339), and the system waits until the power of the gaming machine 1 is shut off. In this way, while saving the check data in the power failure recovery inspection area,
By calculating and storing the checksum at the time of power-off, it is possible to determine at the time of power-on again whether the information stored in the RWM is correctly backed up before the power-off.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図24は、本発明の実施の形態のタイマ割
込み処理の手順を示すフローチャートである。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 24 is a flowchart illustrating a procedure of timer interrupt processing according to the embodiment of this invention.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的
(例えば、1ミリ秒周期)なタイマ割込み信号がCPU511aに入力されることによっ
て開始される。
The timer interrupt process is started when a periodic (for example, 1 millisecond cycle) timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 511a.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、所定のレジスタに保
持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させる(S2401)。なお
、本実施形態では遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z80系の
マイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている
値を裏レジスタに退避させることでS2401の処理を実装することが可能である。
When the timer interrupt process is started, the game control device 500 first saves the register by moving the value held in the predetermined register to the RWM (S2401). In this embodiment, a Z80 microcomputer is used as the game microcomputer. The Z80 microcomputer is provided with a front register and a back register, and the processing of S2401 can be implemented by saving the values held in the front register to the back register.

次に、遊技制御装置500は、入力部520を介して入力される各種センサやスイッチ
などからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(S
2402)。各種センサには、始動口1スイッチ37d、始動口2スイッチ38d、普図
のゲートスイッチ34a、第1カウントスイッチ42d、第2カウントスイッチ45dな
どが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を
確定させる。
Next, the game control apparatus 500 executes input processing for acquiring input signals from various sensors and switches input via the input unit 520 and reading the state of each input port (S).
2402). The various sensors include a start port 1 switch 37d, a start port 2 switch 38d, a conventional gate switch 34a, a first count switch 42d, a second count switch 45d, and the like. In the input process, the input information is confirmed by performing chattering removal or the like on the input signal.

さらに、遊技制御装置500は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データ
を、演出制御装置550及び払出制御装置580に送信するための出力処理を実行する(
S2403)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うため
の情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、第1大入賞口ソレノイド(SO
L)42b、第2大入賞口ソレノイド45b、普電ソレノイド38bが含まれる。また、
出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置(図示せず)に遊
技データを出力するも含まれる。
Furthermore, the game control device 500 executes output processing for transmitting output data related to game control set in various processings to the effect control device 550 and the payout control device 580 (
S2403). The output data is information for performing drive control of an actuator such as a solenoid. The solenoid to be controlled includes, for example, a first big prize opening solenoid (SO
L) 42b, a second grand prize winning solenoid 45b, and a general electric solenoid 38b are included. Also,
The output process includes outputting game data to an information collecting terminal device (not shown) that collects game data in the gaming machine.

次に、遊技制御装置500は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出
制御装置550や払出制御装置580等に送信(出力)するコマンド送信処理を実行する
(S2404)。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指
定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置550に停
電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置550に送信したり、払出装置
から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置580に送信したりする。
Next, the game control device 500 executes command transmission processing for transmitting (outputting) the command set in the transmission buffer in various processes to the effect control device 550, the payout control device 580, and the like (S2404). Specifically, the effect control device 550 includes a change pattern designation command for specifying the change pattern of the identification information in the special figure change display game, and a power failure recovery command for causing the effect control device 550 to execute the power failure recovery process when the power failure is recovered. Or a prize ball command specifying the number of prize balls to be paid out from the payout device is sent to the payout control device 580.

さらに、遊技制御装置500は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱
数更新処理1を実行し(S2405)、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターン
を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行する(S2406)
。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付与するために、各
種乱数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カ
ウンタなど)の値を1ずつ加算する。
Further, the game control device 500 executes a random number update process 1 for updating the jackpot symbol random number 1 and the jackpot symbol random number 2 (S2405), and subsequently uses a variation pattern random number for determining a variation pattern in the special diagram variation display game. Random number update processing 2 to be updated is executed (S2406).
. In random number update processing 1 and random number update processing 2, in order to give randomness to various random numbers, the values of counters corresponding to various random numbers (big hit random number counter, hit random number counter, presentation determination random number counter, etc.) are incremented by one To do.

その後、遊技制御装置500は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開
放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理が実行される(S24
07)。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口1スイッチ37d、始動口2スイッチ
38d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、第1カウントスイッチ
42d、及び第2カウントスイッチ45dが含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理
では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラ
ーの監視としては、前面枠3やガラス枠18が不正に開放されていないかなどを対象とし
ている。
After that, the game control device 500 executes a winning port switch / error monitoring process for monitoring various winning port switches and the like, and monitoring errors such as unauthorized opening of a frame (S24).
07). The various winning opening switches include, for example, a starting opening 1 switch 37d, a starting opening 2 switch 38d, a gate switch 34a, winning opening switches 44a to 44n, a first count switch 42d, and a second count switch 45d. In the prize opening switch / error monitoring process, it is monitored whether a normal signal is input from these switches. As an error monitoring, the front frame 3 and the glass frame 18 are targeted for unauthorized opening.

さらに、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処
理を実行する(S2408)。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図25にて後述
する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(S2
409)。
Furthermore, the game control device 500 executes a special figure game process for performing a process related to the special figure variation display game (S2408). The details of the special figure game process will be described later with reference to FIG. Subsequently, a general game process for performing a process related to the normal map display game is executed (S2).
409).

次に、遊技制御装置500は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示す
るセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(S24
10)。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントL
ED(例えば、一括表示装置31)に出力するためのパラメータを編集する。
Next, the game control device 500 executes a segment LED editing process for controlling the display contents of the segment LED for displaying the special figure variation game and various information related to the game (S24).
10). Specifically, segment L shows the results of the special map display game and the general map display game.
Edit the parameters to be output to the ED (for example, the collective display device 31).

遊技制御装置500は、磁気センサスイッチ39aや振動センサスイッチ39bからの
検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(S2
411)。異常の発生を検出した場合には、スピーカー30から報知音を出力したり、状
態報知LED29を点灯させてエラー表示するなどして外部に報知する。
The game control device 500 checks the detection signals from the magnetic sensor switch 39a and the vibration sensor switch 39b, and executes a magnet fraud monitoring process for determining whether there is an abnormality (S2).
411). When the occurrence of an abnormality is detected, a notification sound is output from the speaker 30 or an error is displayed by turning on the state notification LED 29 to notify the outside.

次に、遊技制御装置500は、外部接続端子621から外部装置に出力する各種信号を
編集する外部情報編集処理を実行する(S2412)。なお、外部情報編集処理について
の詳細は、図40にて後述する。
Next, the game control device 500 executes an external information editing process for editing various signals output from the external connection terminal 621 to the external device (S2412). Details of the external information editing process will be described later with reference to FIG.

そして、遊技制御装置500は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する(S
2413)。その後、S2401の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ(S2
414)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し(S24
15)、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
Then, the game control device 500 clears the interrupt request and declares the end of the interrupt (S
2413). Thereafter, the register temporarily saved in the process of S2401 is restored (S2
414), the interruption by the external device that has been prohibited and the timer interruption are permitted (S24).
15) End the timer interrupt process and return to the main process.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(S2408)の詳細につい
て説明する。図25は、本発明の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャー
トである。
[Special Figure Game Processing]
Next, the details of the special game process (S2408) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 25 is a flowchart showing a procedure of special figure game processing according to the embodiment of the present invention.

特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ37d及び始動口2スイッチ38dによる入力
信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図(識別図柄、識別情報)
の表示の設定を行う。
In the special figure game process, the input signal is monitored by the start port 1 switch 37d and the start port 2 switch 38d, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure (identification pattern, identification information)
Set the display of.

特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、始動口1スイッチ37
d及び始動口2スイッチ38dの入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する(S2
501)。
When the special figure game process is started, the game control device 500 first starts the start port 1 switch 37.
The start switch monitoring process for monitoring the winning of d and the start port 2 switch 38d is executed (S2).
501).

始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38に遊技球の入
賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示
ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う
。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図26にて後述する。
In the start port switch monitoring process, when a game ball wins at the first start winning port 37 and the second start winning port 38, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted, and a special variable display game based on the win Prior to the start of the game, a game result pre-determination is made to pre-determine a game result based on a prize. The details of the start port switch monitoring process will be described later with reference to FIG.

次に、遊技制御装置500は、カウントスイッチ監視処理を実行する(S2502)。
カウントスイッチ監視処理では、第1変動入賞装置42内に設けられた第1カウントスイ
ッチ42dによって当該第1変動入賞装置42に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技
球の数を監視する。さらに、第2変動入賞装置45内に設けられた第2カウントスイッチ
45dによって当該第2変動入賞装置45に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の
数を監視する。第1変動入賞装置42及び第2変動入賞装置45の大入賞口が同時に開放
される場合には、第1変動入賞装置42に入賞した遊技球の数と第2変動入賞装置45に
入賞した遊技球の数とを合算してもよいし、それぞれ個別に計数してもよい。
Next, the game control device 500 executes a count switch monitoring process (S2502).
In the count switch monitoring process, the first count switch 42d provided in the first variable winning device 42 detects a game ball won in the first variable winning device 42 and monitors the number of winning game balls. Furthermore, a game ball won in the second variable winning device 45 is detected by a second count switch 45d provided in the second variable winning device 45, and the number of winning game balls is monitored. When the big winning opening of the first variable winning device 42 and the second variable winning device 45 is simultaneously opened, the number of game balls won in the first variable winning device 42 and the game won in the second variable winning device 45 The number of spheres may be added together or counted individually.

次に、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、
又は、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイ
ムアップしたか否かをチェックする(S2503)。なお、特図ゲーム処理タイマは、初
期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、S2503の処理
で当該特図ゲーム処理タイマの値を1減じる。特図ゲーム処理タイマの値が0になると、
タイムアップしたと判断される。
Next, the game control device 500 determines whether the special figure game processing timer has already expired,
Alternatively, as a result of updating (-1) the special figure game process timer, it is checked whether or not the special figure game process timer has expired (S2503). Note that the special figure game process timer is set with an initial value of the variation time of the special figure variation display game to be executed, and the value of the special figure game process timer is decremented by 1 in the process of S2503. When the value of the special figure game processing timer reaches 0,
It is determined that the time is up.

遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には(S
2504の結果が「N」)、S2520以降の処理を実行する。
The game control device 500 determines that the special game processing timer has not expired (S
If the result of 2504 is “N”), the processing from S2520 onward is executed.

一方、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には(S
2504の結果が「Y」)、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照
する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(S2505)。さらに、
当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する
(S2506)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ
(S2507)、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる(S2508)。
On the other hand, when the special game processing timer expires, the game control device 500 (S
When the result of 2504 is “Y”), a special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number is set in the register (S2505). further,
Based on the table, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired (S2506). Then, the return address after the branch process ends is saved in the stack area (S2507), and the process is branched according to the game process number (S2508).

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「0」の場合には(S2508の結果が「0
」)、特図普段処理を実行する(S2509)。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの
変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理
を実行するために必要な情報の設定等を行う。特図普段処理の詳細については、図30に
て後述する。
When the game process number is “0”, the game control device 500 (the result of S2508 is “0”).
”), The special figure routine processing is executed (S2509). The special chart routine process monitors the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the effects, sets the information necessary to execute the special figure fluctuation processing, etc. Do. Details of the special figure routine processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「1」の場合には(S2508の結果が「1
」)、特図変動中処理を実行する(S2510)。特図変動中処理は、特図変動表示ゲー
ムにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の
設定等を行う。
When the game processing number is “1”, the game control device 500 (the result of S2508 is “1”).
]), The special figure changing process is executed (S2510). In the special figure changing process, the stop display time of the identification information in the special figure changing display game, the setting of information necessary for performing the special figure display process, and the like are performed.

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「2」の場合には(S2508の結果が「2
」)、特図表示中処理を実行する(S2511)。特図表示中処理は、特図変動表示ゲー
ムの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各
大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファー
レ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。特図表示中処
理の詳細については、図33A及び図33Bにて後述する。
When the game process number is “2”, the game control device 500 (the result of S2508 is “2”).
)), The special figure displaying process is executed (S2511). In the special figure display process, if the result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command setting according to the type of the big hit, the fanfare time corresponding to the big winning opening opening pattern of each big hit, For example, information necessary for performing fanfare / interval processing is set. Details of the special figure display processing will be described later with reference to FIGS. 33A and 33B.

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「3」の場合には(S2508の結果が「3
」)、ファンファーレ/インターバル中処理を実行する(S2512)。ファンファーレ
/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中
処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
When the game process number is “3”, the game control device 500 (the result of S2508 is “3”).
], The fanfare / interval processing is executed (S2512). In the fanfare / interval processing, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, and the like are performed.

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「4」の場合には(S2508の結果が「4
」)、大入賞口開放中処理を実行する(S2513)。大入賞口開放中処理は、大当りラ
ウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドで
あれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な
情報を設定したりする。
When the game process number is “4”, the game control device 500 (the result of S2508 is “4”).
]), The special winning opening open process is executed (S2513). The processing during opening of the big prize opening is necessary to set an interval command if the big hit round is not the final round, while setting the command of the big hit end screen if the big round is the final round, or to perform the big prize opening remaining ball processing Set information.

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「5」の場合には(S2508の結果が「5
」)、大入賞口残存球処理を実行する(S2514)。大入賞口残存球処理は、大当りラ
ウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定し
たり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
When the game process number is “5”, the game control device 500 (the result of S2508 is “5”).
”), The winning ball remaining ball processing is executed (S2514). In the winning ball remaining ball processing, when the big hit round is the final round, the time for the remaining ball in the big winning mouth to be discharged is set, or the information necessary to perform the big hit end processing is set Or

大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバ
ル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最
大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数(所定数)だけ入賞したかを判
定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉42a又は開閉扉45aを閉鎖する。これ
が所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を6に設定する。
In the winning prize remaining ball process, information necessary for updating the special symbol process timer and performing the fanfare / interval process or the big hit end process is set. In addition, it is determined whether the maximum opening time of the grand prize opening has elapsed, or whether a predetermined number (predetermined number) of game balls have been won in the big prize opening. The door 45a is closed. After this is repeated for a predetermined number of rounds, the special figure game process number is set to 6.

本発明の実施の形態では、15Rの場合には、第1変動入賞装置42の開閉扉42aが
開放され、2Rの場合には、第2変動入賞装置45の開閉扉45aが開放される。なお、
小当りの場合には、後述する処理番号9に対応する小当り残存球処理で第2変動入賞装置
45の開閉扉45aが閉鎖される。
In the embodiment of the present invention, in the case of 15R, the opening / closing door 42a of the first variable winning device 42 is opened, and in the case of 2R, the opening / closing door 45a of the second variable winning device 45 is opened. In addition,
In the case of a small hit, the open / close door 45a of the second variable winning device 45 is closed by a small hit remaining ball process corresponding to a process number 9 described later.

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「6」の場合には(S2508の結果が「6
」)、大当り終了処理を実行する(S2515)。大当り終了処理は、S2509の特図
普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。大当り終了処理の詳細については、図
35にて後述する。
When the game process number is “6”, the game control device 500 (the result of S2508 is “6”).
]), The jackpot end processing is executed (S2515). In the big hit end process, information necessary for performing the special figure routine process of S2509 is set. Details of the big hit ending process will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「7」の場合には(S2508の結果が「7
」)、小当りファンファーレ中処理を実行する(S2516)。小当りファンファーレ中
処理は、第2変動入賞装置45の大入賞口の開放時間の設定等を行う。
When the game process number is “7”, the game control device 500 (the result of S2508 is “7”).
]), A small hit fanfare process is executed (S2516). In the small hitting fanfare process, the opening time of the big winning opening of the second variable winning device 45 is set.

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「8」の場合には(S2508の結果が「8
」)、小当り中処理を実行する(S2517)。小当り中処理は、小当り終了画面のコマ
ンドを設定したり、小当り残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
When the game process number is “8”, the game control device 500 (the result of S2508 is “8”).
)), The small hitting process is executed (S2517). In the small hit middle processing, a command for a small hit end screen is set, or information necessary for performing the small hit remaining ball processing is set.

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「9」の場合には(S2508の結果が「8
」)、小当り残存球処理を実行する(S2518)。小当り残存球処理は、第2変動入賞
装置45の大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、小当り終了処
理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。また、大入賞口の最大開放時間が経
過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数(所定数)だけ入賞したかを判定し、いずれか
の条件が成立した場合に開閉扉45aを閉鎖する。その後、特図ゲーム処理番号を10に
設定する。
When the game process number is “9”, the game control device 500 (the result of S2508 is “8”).
]), The small hit remaining ball processing is executed (S2518). In the small hit remaining ball processing, a time for discharging the remaining balls in the big winning opening of the second variable winning device 45 is set, or information necessary for performing the small hit end processing is set. To do. Also, it is determined whether the maximum opening time of the grand prize opening has elapsed or whether a predetermined number (predetermined number) of game balls have been won at the grand prize opening, and the opening / closing door 45a is closed when any of the conditions is met. To do. Thereafter, the special figure game process number is set to 10.

遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「10」の場合には(S2508の結果が「
6」)、小当り終了処理を実行する(S2519)。小当り終了処理は、S2509の特
図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
When the game process number is “10”, the game control device 500 (the result of S2508 is “
6 "), the small hit end processing is executed (S2519). In the small hit end processing, information necessary for performing the special figure routine processing in S2509 is set.

その後、遊技制御装置500は、特図1表示器における図柄の変動を制御するためのテ
ーブルを準備する(S2520)。続いて、特図1表示器に係る図柄変動制御処理を実行
する(S2521)。
After that, the game control device 500 prepares a table for controlling the variation of the symbols in the special figure 1 display (S2520). Subsequently, the symbol fluctuation control process related to the special figure 1 display is executed (S2521).

さらに、遊技制御装置500は、特図2表示器における図柄の変動を制御するためのテ
ーブルを準備する(S2522)。続いて、特図2表示器に係る図柄変動制御処理を実行
する(S2523)。S2523の処理が終了すると、タイマ割込処理に復帰する。
Further, the game control device 500 prepares a table for controlling the variation of symbols in the special figure 2 display (S2522). Subsequently, the symbol fluctuation control process related to the special figure 2 display is executed (S2523). When the process of S2523 is completed, the process returns to the timer interrupt process.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(S2501)の詳細
について説明する。図26は、本発明の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示
すフローチャートである。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process (S2501) in the special figure game process described above will be described. FIG. 26 is a flowchart illustrating a procedure of start port switch monitoring processing according to the embodiment of this invention.

始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、第1始動入賞
口37に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する(S26
01)。このとき、第1始動入賞口37(始動口1)に遊技球が入賞したことによって送
信される始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する。
When the start port switch monitoring process is started, the game control device 500 first prepares a table for setting information on hold due to a game ball winning in the first start winning port 37 (S26).
01). At this time, a table is prepared for setting a start opening winning effect command that is transmitted when a game ball has won the first start winning opening 37 (start opening 1).

続いて、遊技制御装置500は、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に遊技球
が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する(S260
2)。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図27にて後述する。
Subsequently, the game control device 500 executes a special-purpose start port switch common process that is executed in common when a game ball has won the first start winning port 37 or the second starting winning port 38 (S260).
2). Details of the special figure start port switch common process will be described later with reference to FIG.

次に、遊技制御装置500は、普通電動役物(普通変動入賞装置、第2始動入賞口38
の開閉部材38a)が作動中である、すなわち、第2始動入賞口38の開閉部材38aが
遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する(S2603)。普通電動役
物が作動中である場合には(S2603の結果が「Y」)、S2606以降の処理を実行
する。
Next, the game control device 500 has a normal electric accessory (ordinary variable winning device, second start winning port 38).
It is determined whether the opening / closing member 38a) is in operation, that is, whether the opening / closing member 38a of the second start winning opening 38 is in an open state in which a game ball can be won (S2603). When the ordinary electric accessory is in operation (the result of S2603 is “Y”), the processing after S2606 is executed.

一方、遊技制御装置500は、普通電動役物が作動中でない場合には(S2606の結
果が「N」)、第2始動入賞口38への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチ
ェックし(S2604)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する(
S2605)。
On the other hand, when the ordinary electric accessory is not in operation (the result of S2606 is “N”), the game control device 500 determines whether the number of fraudulent winnings at the second start winning award 38 is greater than or equal to the fraud occurrence determination number. It is checked (S2604), and it is determined whether or not the number of fraudulent winnings is greater than or equal to the number of fraud occurrence determination (
S2605).

不正入賞について具体的に説明すると、第2始動入賞口38は、開閉部材38aが閉状
態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって
、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状
態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、S
2604及びS2605の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正
発生判定個数(上限値)以上であるかを判定する。
The illegal winning will be described in detail. The second start winning opening 38 cannot receive a game ball when the opening / closing member 38a is closed, and can receive a game ball only when the opening / closing member 38a is open. Therefore, when the game ball wins in the closed state, there is a high possibility that some abnormality or fraud has occurred, and when there is a game ball won in the closed state, the number is counted as the number of illegal wins. And S
In the processing of 2604 and S2605, it is determined whether or not the number of illegal winnings thus counted is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value).

遊技制御装置500は、不正入賞数が不正判定個数以上の場合には(S2605の結果
が「Y」)、第2始動入賞口38への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関
する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。このとき、演出制御装置5
50にコマンドを送信し、状態報知LED29を点灯させたり、スピーカー30から警報
音を出力したりする。
When the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (the result of S2605 is “Y”), the game control device 500 determines that the game ball is won and invalidated at the second start winning opening 38, and the processing related to the special figure variable display game Is not executed, and the start port switch monitoring process is terminated. At this time, the production control device 5
A command is transmitted to 50, the status notification LED 29 is turned on, and an alarm sound is output from the speaker 30.

一方、遊技制御装置500は、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には(S2605
の結果が「N」)、第2始動入賞口38による保留の情報を設定するテーブルを準備する
(S2606)。このとき、第2始動入賞口38による始動口入賞演出コマンドを設定す
るテーブルを準備する。さらに、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(S2607)
。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
On the other hand, when the number of fraudulent winnings is less than the number of fraud determinations, the game control device 500 (S2605).
If the result is “N”), a table for setting information on hold by the second start winning opening 38 is prepared (S2606). At this time, a table for setting a start opening prize effect command by the second start winning opening 38 is prepared. Further, a special figure start port switch common process is executed (S2607).
. Thereafter, the start port switch monitoring process is terminated.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(S26
02、S2607)の詳細について説明する。図27は、本発明の実施の形態の特図始動
口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the special start port switch common process (S26) in the start port switch monitoring process described above.
02, S2607) will be described in detail. FIG. 27 is a flowchart illustrating a procedure of the special figure start port switch common process according to the embodiment of this invention.

特図始動口スイッチ共通処理は、第1始動入賞口37や第2始動入賞口38に遊技球が
入賞したことによって始動口1スイッチ37dや始動口2スイッチ38dから信号入力が
あった場合に共通して実行される処理である。
The special figure start port switch common processing is common when a signal is input from the start port 1 switch 37d or the start port 2 switch 38d because the game ball has won the first start winning port 37 or the second start winning port 38. Is executed.

遊技制御装置500は、まず、始動口1スイッチ37d及び始動口2スイッチ38dの
うち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ37d)から信号が入力さ
れたか否かをチェックする(S2701、S2702)。監視対象の始動口スイッチから
信号が入力されていない場合には(S2702の結果が「N」)、特図始動口スイッチ共
通処理を終了する。
First, the game control device 500 checks whether or not a signal is input from a monitored start port switch (for example, the start port 1 switch 37d) among the start port 1 switch 37d and the start port 2 switch 38d (S2701). S2702). If no signal is input from the start port switch to be monitored (the result of S2702 is “N”), the special view start port switch common process is terminated.

一方、遊技制御装置500は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合に
は(S2702の結果が「Y」)、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞
フラグをRWMの所定の領域にセーブする(S2703)。さらに、監視対象始動口スイ
ッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処
理で使用するための準備を行う(S2704)。
On the other hand, when a signal is input from the monitored start port switch (result of S2702 is “Y”), the game control device 500 sets the start port winning flag corresponding to the monitored start port switch to the RWM. Saving in a predetermined area (S2703). Furthermore, the big hit random number extracted to the hard random number latch register corresponding to the monitoring target start switch is loaded, and preparation for use in the subsequent processing is made (S2704).

続いて、遊技制御装置500は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への
入賞の回数に関する情報が、遊技機1の外部の管理装置に対して出力された回数である始
動口信号出力回数をロードする(S2705)。そして、ロードした始動口信号出力回数
に1加算して更新し、オーバーフローするか否かをチェックする(S2706、S270
7)。
Subsequently, the game control device 500 is a start port signal that is the number of times information related to the number of times of winning at the start winning port corresponding to the monitored start port switch is output to the management device outside the gaming machine 1. The output count is loaded (S2705). Then, it is updated by adding 1 to the number of output of the loaded start port signal, and it is checked whether or not it overflows (S2706, S270).
7).

そして、遊技制御装置500は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には
(S2707の結果が「N」)、更新後の始動口信号出力回数の値を、RWMの始動口信
号出力回数領域にセーブする(S2708)。
When the start port signal output count does not overflow (the result of S2707 is “N”), the game control device 500 sets the updated start port signal output count value in the RWM start port signal output count area. Save (S2708).

遊技制御装置500は、S2708の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数が
オーバーフローする場合には(S2707の結果が「Y」)、監視対象の始動口スイッチ
に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックする(S2
709、S2710)。
The game control device 500, after the processing of S2708 is completed or when the number of times of start port signal output overflows (result of S2707 is “Y”), It is checked whether the figure holding (starting memory) number is less than the upper limit (S2).
709, S2710).

遊技制御装置500は、特図保留数が上限値未満の場合には(S2710の結果が「Y
」)、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、
まず、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数)に1加算して更新する(S271
1)。
When the number of special figure hold is less than the upper limit value, the game control device 500 (the result of S2710 is “Y
"), Information corresponding to the winning detected by the start switch is set. In particular,
First, it is updated by adding 1 to the number of special figure hold to be updated (for example, the number of special figure 1 hold) (S271).
1).

続いて、遊技制御装置500は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数
コマンドは、MODE部とACTION部によって構成される。具体的に説明すると、遊
技制御装置500は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド(MO
DE)を準備し(S2712)、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド
(ACTION)を準備する(S2713)。そして、準備された飾り特図保留数コマン
ドの送信を設定するためのコマンド設定処理を実行する(S2714)。
Subsequently, the game control device 500 prepares a decoration special figure holding number command. The decoration special figure reservation number command is composed of a MODE part and an ACTION part. More specifically, the game control device 500 first starts the decoration special figure hold number command (MO) of the start port switch to be monitored.
DE) is prepared (S2712), and further, a special figure reservation number command (ACTION) corresponding to the special figure reservation number is prepared (S2713). Then, command setting processing for setting transmission of the prepared special figure reservation number command is executed (S2714).

次に、遊技制御装置500は、更新対象の始動口及び更新された特図保留数に対応する
保留記憶領域に含まれる乱数セーブ領域のアドレスを算出する(S2715)。
Next, the game control device 500 calculates the address of the random number save area included in the reserved storage area corresponding to the start port to be updated and the updated special figure hold number (S2715).

遊技制御装置500は、算出されたアドレスに基づいて、大当り乱数を乱数セーブ領域
にセーブする(S2716)。さらに、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽
出し、準備する(S2717)。そして、準備した大当り図柄乱数を大当り図柄乱数セー
ブ領域にセーブする(S2718)。
The game control device 500 saves the jackpot random number in the random number save area based on the calculated address (S2716). Further, the jackpot symbol random number of the starter switch to be monitored is extracted and prepared (S2717). Then, the prepared jackpot symbol random number is saved in the jackpot symbol random number saving area (S2718).

続いて、遊技制御装置500は、対応する変動パターン乱数1を抽出し、乱数セーブ領
域にセーブする(S2719)。変動パターン乱数1は、後半の変動パターンのリーチ系
統を決定するための乱数である。
Subsequently, the game control device 500 extracts the corresponding variation pattern random number 1 and saves it in the random number saving area (S2719). The variation pattern random number 1 is a random number for determining the reach system of the latter variation pattern.

同様に、遊技制御装置500は、対応する変動パターン乱数2を抽出し、乱数セーブ領
域にセーブする(S2720)。変動パターン乱数2は、変動パターン乱数1によって特
定される後半変動のリーチ系統から詳細な変動パターンを決定するための乱数である。
Similarly, the game control device 500 extracts the corresponding variation pattern random number 2 and saves it in the random number saving area (S2720). The fluctuation pattern random number 2 is a random number for determining a detailed fluctuation pattern from the reach system of the latter half fluctuation specified by the fluctuation pattern random number 1.

さらに、遊技制御装置500は、対応する変動パターン乱数3を抽出し、乱数セーブ領
域にセーブする(S2721)。変動パターン乱数3は、前半の変動パターンを決定する
ための乱数である。
Further, the game control device 500 extracts the corresponding variation pattern random number 3 and saves it in the random number saving area (S2721). The variation pattern random number 3 is a random number for determining the first variation pattern.

ここで、特図変動表示ゲーム(特図1又は特図2)における変動パターン(各種リーチ
やリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための
変動パターン乱数(変動パターン1〜3)は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソ
フトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新され
るものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新する
ことに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよ
い。
Here, a fluctuation pattern random number (fluctuation) for determining a fluctuation pattern (including the execution time of the fluctuation display game in various fluctuation and non-reach fluctuation display) in the special figure fluctuation display game (Special Figure 1 or Special Figure 2) The patterns 1 to 3) are updated by the game control program, unlike the patterns updated by the software of the random number generation circuit such as the jackpot symbol random number. Note that the update of the variation pattern random number is not limited to being performed by the game control program, but may be performed by hardware or software of the random number generation circuit.

そして、遊技制御装置500は、乱数セーブ領域にセーブされた乱数に基づいて事前(
先読み)判定を行う特図保留情報判定処理を実行し(S2722)、特図始動口スイッチ
共通処理を終了する。。なお、特図保留情報判定処理の詳細については、図28にて後述
する。
Then, the game control device 500 determines in advance (based on the random number saved in the random number saving area (
A special figure hold information determination process for performing a prefetching determination is executed (S2722), and the special figure start port switch common process is terminated. . Details of the special figure hold information determination process will be described later with reference to FIG.

一方、遊技制御装置500は、特図保留数が上限値未満でない場合には(S2710の
結果が「N」)、監視対象の始動口スイッチが始動口1スイッチ37dであるか否かをチ
ェックする(S2730、S2731)。監視対象が始動口1スイッチ37dでない場合
には(S2731の結果が「N」)、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド
)を準備し(S2732)、コマンド設定処理を実行する(S2733)。
On the other hand, when the number of special figure hold is not less than the upper limit value (the result of S2710 is “N”), the game control device 500 checks whether or not the start port switch to be monitored is the start port 1 switch 37d. (S2730, S2731). If the monitoring target is not the start port 1 switch 37d (the result of S2731 is “N”), a special figure reservation number command (overflow command) is prepared (S2732), and command setting processing is executed (S2733).

一方、遊技制御装置500は、監視対象が始動口1スイッチ37dの場合(S2731
の結果が「N」)、又は、S2733のコマンド設定処理が終了した場合には、特図始動
口スイッチ共通処理を終了する。
On the other hand, in the game control device 500, the monitoring target is the start port 1 switch 37d (S2731).
Is “N”), or when the command setting process of S2733 is completed, the special figure start port switch common process is terminated.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理(図27)における特図保留情報判定処理
(S2722)の詳細について説明する。図28は、本発明の実施の形態の特図保留情報
判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, details of the special figure hold information determination process (S2722) in the special figure start port switch common process (FIG. 27) described above will be described. FIG. 28 is a flowchart illustrating a procedure of special figure hold information determination processing according to the embodiment of this invention.

特図保留情報判定処理は、各始動記憶(保留記憶)に基づく特図変動表示ゲームの開始
タイミングより前(詳しくは、始動口への遊技球の入賞に基づく始動記憶の記憶時)に当
該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定するための先読み処理である
The special figure hold information determination process is started before the start timing of the special figure variation display game based on each start memory (hold memory) (specifically, when the start memory is stored based on a winning game ball at the start opening). This is a look-ahead process for determining result-related information (game result information) corresponding to storage.

遊技制御装置500は、まず、第2始動入賞口38(始動口2)への入賞による特図2
始動記憶についての処理か否かを判定する(S2801)。
First, the game control device 500 receives a special figure 2 by winning a prize to the second start winning opening 38 (starting opening 2).
It is determined whether or not the process is for start-up storage (S2801).

そして、遊技制御装置500は、特図2始動記憶についての処理でない場合、つまり特
図1始動記憶についての処理である場合には(S2801の結果が「N」)、普通電動役
物(第2始動入賞口38の開閉部材38a)の作動状態が促進状態(電サポ中)であるか
、又は、遊技状態が大当り中であるかを判定する(S2802)。
When the game control device 500 is not the process for the special figure 2 start memory, that is, the process for the special figure 1 start memory (the result of S2801 is "N"), the game machine 500 It is determined whether the operating state of the opening / closing member 38a) of the start winning opening 38 is in the accelerated state (during electric support) or whether the gaming state is a big hit (S2802).

遊技制御装置500は、電サポ中、又は、大当り中である場合には(S2802の結果
が「Y」)、特図1始動記憶についての先読み処理を実行することなく、特図保留情報判
定処理を終了する。これに対して、電サポ中でも大当り中でもない場合には(S2802
の結果が「N」)、特図1始動記憶について先読み処理を実行するためS2803の処理
を実行する。
If the game control device 500 is in power support or is in a big hit (the result of S2802 is “Y”), the special figure hold information determination process is executed without executing the prefetch process for the special figure 1 start memory. Exit. On the other hand, when it is neither a power support nor a big hit (S2802).
Is "N"), the process of S2803 is executed to execute the prefetch process for the special figure 1 start memory.

遊技制御装置500は、特図2始動記憶についての処理である場合には(S2801の
結果が「Y」)、常に先読み処理を実行するため、S2803の処理を実行する。
In the case of the process for the special figure 2 start memory (the result of S2801 is “Y”), the game control device 500 executes the process of S2803 to always execute the prefetch process.

遊技制御装置500は、S2803〜S2807において対象の始動記憶が大当りか否
かを判定する大当り判定処理を実行する。
The game control device 500 executes a big hit determination process for determining whether or not the target start memory is a big hit in S2803 to S2807.

まず、遊技制御装置500は、大当りの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する
(S2803)。高確率状態である場合には(S2803の結果が「Y」)、高確率時の
大当り判定値を設定する(S2804)。一方、高確率状態でない場合には(S2803
の結果が「N」)、低確率時の大当り判定値を設定する(S2805)。
First, the game control device 500 determines whether or not the jackpot probability state is a high probability state (S2803). When the state is a high probability state (the result of S2803 is “Y”), a jackpot determination value at a high probability is set (S2804). On the other hand, when it is not a high probability state (S2803)
If the result is “N”), a jackpot determination value at a low probability is set (S2805).

次に、遊技制御装置500は、対象となる乱数セーブ領域から大当り乱数をロードする
(S2806)。そして、ロードした大当り判定値とS2804又はS2805の処理で
取得した大当り判定値とが一致するか否かを判定する(S2807)。
Next, the game control device 500 loads a big hit random number from the target random number saving area (S2806). Then, it is determined whether or not the loaded jackpot determination value matches the jackpot determination value acquired in S2804 or S2805 (S2807).

遊技制御装置500は、大当り判定値と大当り乱数の値が一致して大当りとなる場合に
は(S2807の結果が「Y」)、対象の保留記憶で入賞した始動口スイッチに対応する
大当り図柄情報テーブルを設定する(S2808)。そして、対象となる乱数セーブ領域
から対象の大当り図柄乱数をロードし(S2809)、設定したテーブルから大当り図柄
乱数に対応する図柄情報を取得する(S2810)。
When the jackpot determination value matches the jackpot random number value (the result of S2807 is “Y”), the game control device 500 determines the jackpot symbol information corresponding to the start switch that has won in the target holding memory. A table is set (S2808). Then, the target jackpot symbol random number is loaded from the target random number save area (S2809), and symbol information corresponding to the jackpot symbol random number is acquired from the set table (S2810).

一方、遊技制御装置500は、大当り判定値と大当り乱数の値が一致せず大当りとなら
ない場合には(S2807の結果が「N」)、はずれ時の図柄情報(0)を取得する(S
2811)。さらに、S2806でロードした大当り乱数に基づいて、変動表示ゲームの
結果が小当りになるか否かを判定し(S2812)、結果が小当りになる場合には(S2
812の結果が「Y」)、小当り時の図柄情報(10)を設定する(S2813)。小当
り時の図柄情報(10)は、小当り図柄の種類に関係なく共通する。
On the other hand, the game control device 500 acquires the symbol information (0) at the time of loss (S2807 if the result of S2807 is “N”) when the big hit determination value does not match the big hit random value (the result of S2807 is “N”).
2811). Further, based on the big hit random number loaded in S2806, it is determined whether or not the result of the variable display game is a small hit (S2812). If the result is a small hit (S2).
If the result of 812 is “Y”), the symbol information (10) at the time of the small hit is set (S2813). The symbol information (10) at the time of the small hit is common regardless of the type of the small hit symbol.

続いて、遊技制御装置500は、S2810又はS2813の処理で取得した図柄情報
に対応する図柄情報コマンドを準備して(S2814)、当該図柄情報コマンドの送信を
設定するコマンド設定処理を実行する(S2815)。
Subsequently, the game control device 500 prepares a symbol information command corresponding to the symbol information acquired in the processing of S2810 or S2813 (S2814), and executes a command setting process for setting transmission of the symbol information command (S2815). ).

さらに、遊技制御装置500は、対象となる乱数セーブ領域から対象の変動パターン乱
数1をロードして(S2816)、当該変動パターン乱数1に対応する変動パターン乱数
コマンドを準備する(S2817)。先読み処理の時点では、変動パターンのリーチ系統
さえ演出制御装置550に伝達できればよいので、変動パターン乱数1のみに対応する変
動パターン乱数コマンドを準備する。これにより、遊技制御装置500の処理が簡潔にな
る。
Further, the game control device 500 loads the target variation pattern random number 1 from the target random number save area (S2816), and prepares a variation pattern random number command corresponding to the variation pattern random number 1 (S2817). At the time of the pre-reading process, it is only necessary that even the reach system of the fluctuation pattern can be transmitted to the effect control device 550, so that a fluctuation pattern random number command corresponding to only the fluctuation pattern random number 1 is prepared. Thereby, the process of the game control apparatus 500 becomes simple.

そして、遊技制御装置500は、準備した変動パターン乱数コマンドの送信を設定する
コマンド設定処理を実行して(S2818)、特図保留情報判定処理を終了する。
And the game control apparatus 500 performs the command setting process which sets transmission of the prepared fluctuation pattern random number command (S2818), and complete | finishes special figure pending | holding information determination processing.

変動パターン乱数は、変動表示ゲームの結果に影響を及ぼさない、すなわち、秘匿性を
高める必要がない。そこで、変動パターン乱数コマンドは、乱数値のまま、もしくは、乱
数値を示す情報に変換されて、演出制御装置550に送信される。そして、演出制御装置
550側で、変動パターンの詳細が決定される。これに対して、大当り乱数及び大当り図
柄乱数は、変動表示ゲームの結果を決定する乱数であり、秘匿性を高める必要がある。こ
のため、大当り判定処理実行後の判定結果情報が図柄情報コマンドとして演出制御装置5
50に送信される。これらのコマンドが遊技制御装置500から演出制御装置550に送
信されると、演出制御装置550の特図1/特図2保留記憶領域(図49参照)に記憶さ
れる。
The fluctuation pattern random number does not affect the result of the fluctuation display game, that is, it is not necessary to improve the secrecy. Therefore, the variation pattern random number command is transmitted to the effect control device 550 as it is, or converted into information indicating the random value. Then, the details of the variation pattern are determined on the production control device 550 side. On the other hand, the big hit random number and the big hit symbol random number are random numbers that determine the result of the variable display game, and need to improve confidentiality. For this reason, the determination result information after execution of the jackpot determination process is used as the symbol information command as the effect control device 5.
50. When these commands are transmitted from the game control device 500 to the effect control device 550, they are stored in the special figure 1 / special figure 2 reservation storage area (see FIG. 49) of the effect control device 550.

以上のように、始動記憶に対応する判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基
づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置550に対して通知する
ことが可能に構成されている。演出制御装置550は、通知された情報に基づき表示装置
48や枠表示器805に表示されている保留表示の表示態様を変化させるなどして、その
特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知
する。
As described above, the determination result (prefetch result) corresponding to the start memory can be notified to the effect control device 550 before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory. ing. The effect control device 550 changes the display mode of the hold display displayed on the display device 48 or the frame display 805 based on the notified information, and so on before the start timing of the special figure variation display game. The result of the special figure variation display game is notified to the person.

〔大当り図柄情報テーブル〕
ここで、図29を参照して、前述の特図保留情報判定処理(図28)における大当り判
定処理においてS2808で設定される大当り図柄情報テーブルについて説明する。図2
9は、本発明の実施の形態の大当り図柄情報テーブルの一例を示す図である。図29(A
)は特図1用、図29(B)は特図2用の大当り図柄情報テーブルである。また、図29
(C)は、対象の始動入賞と準備されるコマンドのタイミングを示す。
[Big hit symbol information table]
Here, with reference to FIG. 29, the jackpot symbol information table set in S2808 in the jackpot determination process in the special figure hold information determination process (FIG. 28) described above will be described. FIG.
9 is a diagram illustrating an example of a jackpot symbol information table according to the embodiment of this invention. FIG. 29 (A
) Is a jackpot symbol information table for special figure 1 and FIG. 29B is a special jackpot symbol information table for special figure 2. In addition, FIG.
(C) shows the timing of the target start prize and the prepared command.

大当り図柄情報テーブルは、「大当り図柄乱数」、「図柄番号」、「図柄情報」、「大
当り種別」、「大入開放時間」、「大当り終了時の状態報知」を含む。
The jackpot symbol information table includes “hit symbol random number”, “symbol number”, “symbol information”, “hit type”, “hit open time”, “status notification at the end of jackpot”.

「大当り図柄乱数」は、乱数セーブ領域に格納された大当り図柄乱数と比較することに
よって、図柄番号などを特定する。
The “hit symbol random number” specifies a symbol number or the like by comparing with the jackpot symbol random number stored in the random number saving area.

「図柄番号」は、変動表示ゲームの結果、すなわち、7セグメントの表示態様を示す停
止図柄番号である。「図柄情報」は、大当り時の特別遊技状態や大当り後の特定遊技状態
に対応する情報であり、演出制御装置550への情報伝達用に用いられる。「図柄情報」
は、数字で1〜9まで設定されており、番号別に大当りの種類が設定されている。
The “symbol number” is a stop symbol number indicating the result of the variable display game, that is, the display mode of 7 segments. The “symbol information” is information corresponding to the special game state at the time of big hit and the specific game state after the big hit, and is used for information transmission to the effect control device 550. "Design information"
1 to 9 are set as numbers, and the type of jackpot is set for each number.

「大当り種別」は、ラウンド数、確率状態、時短回数を含む。特別遊技状態における第
1変動入賞装置42又は第2変動入賞装置45の開閉回数であるラウンド数は、2R又は
15Rが設定される。また、特図変動表示ゲームで大当りとなる確率状態は、通常状態又
は高確率状態が設定される。また、特定遊技状態における第2始動入賞口38の動作状態
(普電サポート)が時短状態になる特図変動表示ゲーム回数である時短回数は、次回の大
当りまで時短状態を継続する(時短∞)、100回(時短100)、又は0回(時短0)
が設定される。そして、時短∞及び時短100の場合は種類「A」と表され、時短0の場
合は種類「B」又は種類「C」と表される。本発明の実施の形態では、時短0の場合に潜
伏演出に移行し、移行割合は、特図1の場合に100分の16、特図2の場合に100分
の6である。また、大当りで確変となる割合は、特図1及び特図2ともに100分の66
である。
The “big hit type” includes the number of rounds, the probability state, and the number of time reductions. 2R or 15R is set as the number of rounds that is the number of times the first variable winning device 42 or the second variable winning device 45 is opened and closed in the special gaming state. In addition, the normal state or the high probability state is set as the probability state that is a big hit in the special figure variation display game. In addition, the number of short hours, which is the special figure variable display game number of times in which the operation state of the second start winning opening 38 in the specific gaming state (general power support) is in a short time state continues the short time state until the next big hit (short time ∞) , 100 times (short time 100), or 0 times (short time 0)
Is set. The time “∞” and the time 100 are represented as the type “A”, and the time “0” is represented as the type “B” or the type “C”. In the embodiment of the present invention, the transition is made to the latent effect when the time is 0, and the transition ratio is 16/100 in the case of Special Figure 1 and 6/100 in the case of Special Figure 2. In addition, the ratio of probability change with big hit is 66/100 for both Special Figure 1 and Special Figure 2.
It is.

「大入開放時間」は、特別遊技状態における1ラウンドの間で大入賞口が開放される時
間である。ラウンド数が15Rの場合には、1ラウンド当り25秒間開放される。2R、
かつ、時短の種類が「A」又は種類「B」の場合には、1ラウンド当り6秒間開放される
。また、2R、かつ、時短の種類が「C」の場合には、1ラウンド当り0.5秒間開放さ
れる。ここで、小当りの場合には、0.5秒間の開放が2回行われる。したがって、大当
り種別が「2R確変C」であるときの開放態様と、小当りのときの開放態様は、同じであ
る。
“Large Opening Time” is the time during which a large winning opening is opened during one round in the special gaming state. When the number of rounds is 15R, it is opened for 25 seconds per round. 2R,
In addition, when the time reduction type is “A” or type “B”, it is opened for 6 seconds per round. Further, when 2R and the type of time reduction are “C”, it is opened for 0.5 seconds per round. Here, in the case of a small hit, the opening for 0.5 seconds is performed twice. Therefore, the opening mode when the big hit type is “2R probability variation C” and the opening mode when the big hit type is the same.

「大当り終了時の状態報知」は、特別遊技状態終了後、特図変動表示ゲームの確率状態
を遊技者に報知するか否かを表し、「あり」又は「なし」が設定される。
“Status notification at the end of jackpot” indicates whether or not to notify the player of the probability state of the special figure variation display game after the special game state is ended, and “Yes” or “No” is set.

図29(A)に示した特図1大当り図柄情報テーブルと図29(B)に示した特図2大
当り図柄情報テーブルとを比較すると、ラウンド振り分けの面で特図2の場合が優遇(遊
技者に有利に設定)されている。
Comparing the special figure 1 jackpot symbol information table shown in FIG. 29 (A) with the special figure 2 jackpot symbol information table shown in FIG. 29 (B), the special figure 2 case is preferential in terms of round distribution (game) It is set to be advantageous to the person).

なお、本発明の実施の形態では、高確率状態であるか否かによって、大当り図柄乱数の
範囲が相違し、状態ごとに大当り図柄情報テーブルが用意されている。
In the embodiment of the present invention, the range of the jackpot symbol random number varies depending on whether or not the state is a high probability state, and a jackpot symbol information table is prepared for each state.

本発明の実施の形態では、第1始動入賞口37もしくは第2始動入賞口38に遊技球が
入賞し、入賞信号が検出されると、飾り特図保留数コマンド、特図種別・図柄情報コマン
ド、及び変動パターン乱数コマンドが準備される。特図種別・図柄情報コマンド及び変動
パターン乱数コマンドは、事前判定情報として特図保留情報判定処理のS2814及びS
2817で準備される。
In the embodiment of the present invention, when a game ball is won in the first start winning opening 37 or the second starting winning opening 38 and a win signal is detected, a special figure holding number command, a special figure type / design information command , And a fluctuation pattern random number command are prepared. The special figure type / symbol information command and the variation pattern random number command are pre-determined information as the special figure hold information determination process S2814 and S28.
Prepared at 2817.

〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図25)における特図普段処理(S2509)の詳細
について説明する。図30は、本発明の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチ
ャートである。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (S2509) in the special figure game process (FIG. 25) described above will be described. FIG. 30 is a flowchart showing the procedure of the special figure normal processing according to the embodiment of the present invention.

遊技制御装置500は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチ
ェックする(S3001、S3002)。
The game control device 500 first checks whether or not the special figure 2 hold number (second start memory number) is 0 (S3001, S3002).

遊技制御装置500は、特図2保留数が0の場合には(S3002の結果が「Y」)、
第1始動記憶数(特図1保留数)が0であるか否かをチェックする(S3003、S30
04)。このように、特図2保留数のチェック(S3001)を、特図1保留数のチェッ
ク(S3003)よりも先に行うことによって、特図1変動表示ゲームよりも遊技者にと
って有利な特図2変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。
When the special figure 2 holding number is 0 (the result of S3002 is “Y”), the game control device 500
It is checked whether or not the first start memory number (special figure 1 hold number) is 0 (S3003, S30).
04). Thus, the special figure 2 holding number check (S3001) is performed before the special figure 1 holding number check (S3003), so that the special figure 2 advantageous to the player over the special figure 1 variable display game is obtained. The variable display game is preferentially executed.

さらに、遊技制御装置500は、特図1保留数が0の場合には(S3004の結果が「
Y」)、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックする(S3005、S300
6)。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には(S3006の
結果が「N」)、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する(S3007)
。続いて、客待ちデモコマンドを準備し(S3008)、コマンド設定処理を実行する(
S3009)。
Further, the game control device 500, when the special figure 1 hold number is 0 (the result of S3004 is “
Y "), it is checked whether or not the customer waiting demonstration has already started (S3005, S300).
6). If the customer waiting demo has not started, that is, if it has not been started (the result of S3006 is "N"), a customer waiting demo flag is set in the customer waiting demo flag area (S3007).
. Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (S3008), and command setting processing is executed (S3008).
S3009).

一方、遊技制御装置500は、既に客待ちデモが開始されている場合には(S3006
の結果が「Y」)、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、
客待ちデモコマンドが演出制御装置550に送信済みであるため、S3010以降の処理
を実行する。
On the other hand, the game control device 500 has already started the customer waiting demonstration (S3006).
Result is “Y”), the customer waiting demo flag area has already been set in the customer waiting demo flag area,
Since the customer waiting demo command has already been transmitted to the effect control device 550, the processing after S3010 is executed.

次に、遊技制御装置500は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図
普段処理移行設定処理1を実行する(S3010)。具体的には、当該テーブルに、特図
普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正
監視情報)等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
Next, the game control device 500 executes the special figure normal process transition setting process 1 for preparing a table for shifting to the special figure normal process (S3010). Specifically, a process of setting a processing number “0” related to the special figure routine processing, a flag (big prize opening fraud monitoring information) for defining a big prize opening fraud monitoring period, and the like in the table is executed. Thereafter, the special figure routine processing is terminated.

一方、遊技制御装置500は、特図2保留数が0でない場合(S3002の結果が「N
」)、又は、特図1保留数が0でない場合(S3004の結果が「N」)、すなわち、特
図変動表示ゲームが実行される場合には、特図変動開始処理1を実行する(S3011)
。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブルを準備する特図変動中処理移行設定
処理を実行する(S3012)。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特
図ゲーム処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、変動中に係る試験信号、特図表
示器における特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図表示器の変動中に係るフ
ラグ、特図表示器の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を実行する。そ
の後、特図普段処理を終了する。なお、S3011における特図変動開始処理1の詳細に
ついては、図31にて後述する。
On the other hand, the game control device 500 determines that the special figure 2 hold number is not 0 (the result of S3002 is “N
)) Or when the special figure 1 holding number is not 0 (the result of S3004 is “N”), that is, when the special figure change display game is executed, the special figure change start process 1 is executed (S3011). )
. Then, a special-fluctuation changing process transition setting process for preparing a table for shifting to the special-fluctuating process is executed (S3012). Specifically, in the table, the special figure game process number “1” relating to the special figure changing process, the information relating to the end of the customer waiting demonstration, the test signal relating to the fluctuation, the special figure change display on the special figure display Processing for setting information for controlling the game (for example, a flag related to the fluctuation of the special figure display, the initial value of the timer of the blinking period of the special figure display, etc.) is executed. Thereafter, the special figure routine processing is terminated. Details of the special figure change start process 1 in S3011 will be described later with reference to FIG.

〔特図変動開始処理1〕
次に、前述した特図普段処理(図30)における特図変動開始処理1(S3011)の
詳細について説明する。図31は、本発明の実施の形態の特図変動開始処理1の手順を示
すフローチャートである。特図変動開始処理1は、特図変動表示ゲームの開始時に行う処
理である。
[Special figure change start process 1]
Next, the details of the special figure variation start process 1 (S3011) in the special figure usual process (FIG. 30) described above will be described. FIG. 31 is a flowchart illustrating a procedure of special figure variation start processing 1 according to the embodiment of this invention. The special figure change start process 1 is a process performed at the start of the special figure change display game.

遊技制御装置500は、まず、特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するた
めの大当りフラグに、はずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ設定処理を実行
する(S3101)。
First, the game control device 500 executes a jackpot flag setting process for setting out-of-game information or jackpot information as a jackpot flag for determining whether or not the special figure variation display game is a jackpot (S3101).

また、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するた
めの小当りフラグに、はずれ情報又は小当り情報を設定する小当りフラグ設定処理を実行
する(S3102)。小当り判定は、大当り乱数を用いて判定される。
In addition, the game control device 500 executes a small hit flag setting process for setting off information or small hit information to the small hit flag for determining whether or not the special figure variation display game is a small hit (S3102). ). The small hit determination is determined using a big hit random number.

次に、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームにおける特図停止図柄の設定に係る
特図停止図柄設定処理を実行する(S3103)。
Next, the game control device 500 executes a special figure stop symbol setting process related to the setting of the special figure stop symbol in the special figure variation display game (S3103).

その後、遊技制御装置500は、特図停止図柄番号(特図停止図柄)に対応する試験信
号をセーブする(S3104)。続いて、特図停止図柄設定処理によって設定された停止
図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(S3105)。
After that, the game control device 500 saves the test signal corresponding to the special figure stop symbol number (special symbol stop symbol) (S3104). Subsequently, the stop symbol pattern information set by the special symbol stop symbol setting process is saved in the symbol information area for work of the RWM (S3105).

次に、遊技制御装置500は、特図変動フラグ(変動中フラグ)をロードして準備し(
S3106)、特図変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(S31
07)。
Next, the game control device 500 loads and prepares a special figure fluctuation flag (fluctuating flag) (
(S3106), the special figure fluctuation flag is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RWM (S31).
07).

続いて、遊技制御装置500は、変動パターンに関する情報を設定するテーブルを準備
し(S3108)、変動パターンを決定するための各種パラメータ(特図情報)を設定す
る特図情報設定処理を実行する(S3109)。続いて、特図変動表示ゲームにおける変
動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行する(S3
110)。さらに、S3109で設定されたパラメータ及びS3110で設定された後半
変動パターンに基づいて、前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する
(S3111)。
Subsequently, the game control device 500 prepares a table for setting information regarding the fluctuation pattern (S3108), and executes special figure information setting processing for setting various parameters (special figure information) for determining the fluctuation pattern ( S3109). Subsequently, the second half variation pattern setting process for setting the second half variation pattern among the variation modes in the special figure variation display game is executed (S3).
110). Furthermore, based on the parameters set in S3109 and the latter half fluctuation pattern set in S3110, a fluctuation pattern setting process for setting the first half fluctuation pattern is executed (S3111).

その後、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームを開始するための情報を設定する
変動開始情報設定処理を実行し(S3112)、特図変動開始処理1を終了する。
Thereafter, the game control device 500 executes a change start information setting process for setting information for starting the special figure change display game (S3112), and ends the special figure change start process 1.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、前述した特図変動開始処理(図31)における変動開始情報設定処理(S311
2)の詳細について説明する。図32は、本発明の実施の形態の変動開始情報設定処理の
手順を示すフローチャートである。変動開始情報設定処理では、決定された変動パターン
に基づいて、時間値の設定などの処理を実行する。
[Variation start information setting process]
Next, the change start information setting process (S311) in the special figure change start process (FIG. 31) described above.
Details of 2) will be described. FIG. 32 is a flowchart illustrating a procedure of change start information setting processing according to the embodiment of this invention. In the change start information setting process, a process such as setting a time value is executed based on the determined change pattern.

遊技制御装置500は、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数セーブ領域を0ク
リアする(S3201)。
The game control device 500 first clears the random number save areas of the target variation pattern random numbers 1 to 3 (S3201).

続いて、遊技制御装置500は、前半変動時間値テーブルを設定し(S3202)、変
動パターン設定処理(図31)のS3111の処理で取得された前半変動番号に対応する
前半変動時間値を取得する(S3203)。
Subsequently, the game control apparatus 500 sets the first half variation time value table (S3202), and obtains the first half variation time value corresponding to the first half variation number obtained in the process of S3111 of the variation pattern setting process (FIG. 31). (S3203).

同様に、遊技制御装置500は、後半変動時間値テーブルを設定し(S3204)、変
動パターン設定処理(図31)のS3110の処理で取得された後半変動番号に対応する
後半変動時間値を取得する(S3205)。
Similarly, the game control device 500 sets the latter half variation time value table (S3204), and obtains the latter half variation time value corresponding to the latter half variation number obtained in the process of S3110 of the variation pattern setting process (FIG. 31). (S3205).

そして、遊技制御装置500は、S3203の処理で取得された前半変動時間値と、S
3205の処理で取得された後半変動時間値とを加算し(S3206)、加算値を特図ゲ
ーム処理タイマ領域にセーブする(S3207)。
Then, the game control device 500 determines the first half variation time value acquired in the process of S3203, and S
The second half variation time value acquired in the process of 3205 is added (S3206), and the added value is saved in the special figure game process timer area (S3207).

さらに、遊技制御装置500は、演出制御装置550に変動パターンコマンドを送信す
る処理を実行する。具体的には、まず、前半変動番号に対応する変動パターンコマンドの
MODE部を算出し、準備する(S3208)。さらに、後半変動番号に対応する変動パ
ターンコマンドのACTION部を算出し、準備し(S3209)、変動パターンコマン
ドを送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を実行する(S3210)。
Furthermore, the game control device 500 executes a process of transmitting a variation pattern command to the effect control device 550. Specifically, first, the MODE part of the variation pattern command corresponding to the first half variation number is calculated and prepared (S3208). Furthermore, the ACTION part of the variation pattern command corresponding to the latter half variation number is calculated and prepared (S3209), and command setting processing is executed to set the variation pattern command in the transmission buffer (S3210).

続いて、遊技制御装置500は、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンド(図柄情
報コマンド)をロードし、準備して(S3211)、飾り特図コマンドを送信バッファに
設定するためにコマンド設定処理を実行する(S3212)。
Subsequently, the game control device 500 loads and prepares a decoration special figure command (design information command) from the decoration special figure command area (S3211), and sets a decoration special figure command in the transmission buffer. Is executed (S3212).

そして、遊技制御装置500は、演出制御装置550に特図保留数コマンドを送信する
処理を実行する。具体的には、まず、変動図柄判別フラグに対応する飾り特図保留数コマ
ンドのMODE部を準備する(S3213)。
And game control device 500 performs processing which transmits a special figure reservation number command to production control device 550. Specifically, first, a MODE part of a decorative special figure holding number command corresponding to the changing symbol discrimination flag is prepared (S3213).

次に、遊技制御装置500は、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレ
スを設定し(S3214)、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を1減算して更新
する(S3215)。さらに、特図保留数に対応する特図保留数コマンドのACTION
部を準備して(S3216)、特図保留数コマンドを送信バッファに設定するためにコマ
ンド設定処理を実行する(S3217)。
Next, the game control device 500 sets the address of the random number save area corresponding to the variation symbol determination flag (S3214), and updates the number of special symbol suspension corresponding to the variation symbol determination flag by 1 (S3215). Furthermore, ACTION of the special figure hold number command corresponding to the special figure hold number
Are prepared (S3216), and a command setting process is executed to set a special figure pending number command in the transmission buffer (S3217).

最後に、遊技制御装置500は、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフ
トし(S3218)、シフト後の空き領域を0クリアする(S3219)。その後、変動
開始情報設定処理を終了する。
Finally, the game control device 500 shifts the random number save area corresponding to the variable symbol determination flag (S3218), and clears the empty area after the shift to 0 (S3219). Thereafter, the variation start information setting process is terminated.

このように、前述した事前判定処理である特図保留情報判定処理(図28)では、S2
818において変動パターン乱数の値をそのまま演出制御装置550に送信するように設
定されていたが、変動開始時においては、変動パターン乱数による判定によって決定され
る変動パターン情報(番号)が設定される。
In this way, in the special figure hold information determination process (FIG. 28) which is the above-described prior determination process, S2
In 818, the value of the variation pattern random number is set to be transmitted to the effect control device 550 as it is, but at the start of variation, variation pattern information (number) determined by the determination based on the variation pattern random number is set.

〔特図表示中処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図25)における特図表示中処理(S2511)の詳
細について説明する。図33Aは、本発明の実施の形態の特図表示中処理の前半部の手順
を示すフローチャートである。図33Bは、本発明の実施の形態の特図表示中処理の後半
部の手順を示すフローチャートである。
[Special figure display processing]
Next, details of the special figure display process (S2511) in the special figure game process (FIG. 25) described above will be described. FIG. 33A is a flowchart illustrating a procedure of the first half of the special figure display processing according to the embodiment of this invention. FIG. 33B is a flowchart illustrating a procedure in the latter half of the special figure display processing according to the embodiment of this invention.

遊技制御装置500は、まず、小当りが発生する場合に、小当りフラグ1領域に設定さ
れる小当りフラグ1(特図1)、及び、小当りフラグ2領域に設定されている小当りフラ
グ2(特図2)をロードする(S3301)。その後、小当りフラグ1領域及び小当りフ
ラグ2領域をクリアする(S3302)。
First, when a small hit occurs, the game control device 500 has a small hit flag 1 (Special Figure 1) set in the small hit flag 1 area and a small hit flag set in the small hit flag 2 area. 2 (Special Figure 2) is loaded (S3301). Thereafter, the small hit flag 1 area and the small hit flag 2 area are cleared (S3302).

次に、遊技制御装置500は、大当りが発生する場合に、大当りフラグ1領域に設定さ
れる大当りフラグ1(特図1)、及び、大当りフラグ2領域に設定されている大当りフラ
グ2(特図2)をロードする(S3303)。その後、大当りフラグ1領域及び大当りフ
ラグ2領域をクリアする(S3304)。
Next, when the big hit occurs, the game control device 500 has a big hit flag 1 (special figure 1) set in the big hit flag 1 area and a big hit flag 2 (special figure) set in the big hit flag 2 area. 2) is loaded (S3303). Thereafter, the big hit flag 1 area and the big hit flag 2 area are cleared (S3304).

次に、遊技制御装置500は、ロードされた大当りフラグ2をチェックし(S3305
)、大当りであるか否かを判定する(S3306)。そして、大当りと判定された場合に
は(S3306の結果が「Y」)、特図2変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)に関
する試験信号を試験信号出力データ領域にセーブする(S3310)。
Next, the game control device 500 checks the loaded jackpot flag 2 (S3305).
), It is determined whether or not it is a big hit (S3306). If it is determined that the game is a big hit (the result of S3306 is “Y”), a test signal related to the big hit (special figure 2 big hit) of the special figure 2 variable display game is saved in the test signal output data area (S3310).

一方、遊技制御装置500は、大当りフラグ2をチェックして大当りでないと判定され
た場合には(S3306の結果が「N」)、大当りフラグ1をチェックし(S3307)
、大当りであるか否かを判定する(S3308)。そして、大当りと判定された場合には
(S3308の結果が「Y」)、特図1変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)に関す
る試験信号を試験信号出力データ領域にセーブする(S3309)。
On the other hand, when the game control device 500 checks the big hit flag 2 and determines that it is not a big hit (the result of S3306 is “N”), it checks the big hit flag 1 (S3307).
It is determined whether or not it is a big hit (S3308). If it is determined that the game is a big hit (the result of S3308 is “Y”), a test signal related to the big hit (special figure 1 big hit) of the special figure 1 variable display game is saved in the test signal output data area (S3309).

そして、遊技制御装置500は、特図1大当りに関する試験信号をセーブする処理(S
3309)、又は、特図2大当りに関する試験信号をセーブする処理(S3310)が完
了すると、ラウンド数上限値テーブルを設定する(S3311)。
Then, the game control device 500 saves the test signal related to the special figure 1 big hit (S
3309), or when the process of saving the test signal relating to the special figure 2 jackpot (S3310) is completed, the round number upper limit value table is set (S3311).

次に、遊技制御装置500は、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限
値を取得し、当該ラウンド数上限値をラウンド数上限値領域にセーブする(S3312)
。続いて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドLEDポインタを取得し、当
該ラウンドLEDポイントをラウンドLEDポインタ領域にセーブする(S3313)。
Next, the game control device 500 acquires the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit determination flag, and saves the round number upper limit value in the round number upper limit area (S3312).
. Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit determination flag is acquired, and the round LED point is saved in the round LED pointer area (S3313).

次に、遊技制御装置500は、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの当選確率
を通常状態(低確率状態)とする情報に対応する確率情報コマンドを準備し(S3314
)、コマンド設定処理を実行する(S3315)。
Next, the game control device 500 prepares a probability information command corresponding to information for setting the winning probability of the normal map variable display game and the special map variable display game to the normal state (low probability state) (S3314).
), Command setting processing is executed (S3315).

続いて、遊技制御装置500は、実行中の特図変動表示ゲームの停止図柄を示す図柄情
報に対応するファンファーレコマンドを準備し(S3316)、コマンド設定処理を実行
する(S3317)。出力されるファンファーレは、大当りの種類(例えば、15R確変
大当りと2R確変大当り)によって異なるため、対応するファンファーレコマンドを演出
制御装置550に送信するように設定する。
Subsequently, the game control device 500 prepares a fanfare command corresponding to the symbol information indicating the stopped symbol of the special symbol variation display game being executed (S3316), and executes command setting processing (S3317). Since the output fanfare differs depending on the type of jackpot (for example, 15R probability variation jackpot and 2R probability variation jackpot), the corresponding fanfare command is set to be transmitted to the effect control device 550.

その後、遊技制御装置500は、表示装置48で表示される飾り特図変動表示ゲームの
停止図柄パターン情報に対応する図柄情報コマンドを飾り特図コマンド領域からロードし
て準備し(S3318)、当該図柄情報コマンドに対するコマンド設定処理を実行する(
S3319)。
After that, the game control device 500 loads and prepares a symbol information command corresponding to the stop symbol pattern information of the decorative special symbol variation display game displayed on the display device 48 from the decorative special symbol command area (S3318). Execute command setting processing for information commands (
S3319).

次に、遊技制御装置500は、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号を外部情
報出力データ領域にセーブする(S3320)。
Next, the game control device 500 saves the signal corresponding to the winning prize opening information and the probability state in the external information output data area (S3320).

続いて、遊技制御装置500は、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時
間を設定し(S3321)、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域
にセーブする(S3322)。
Subsequently, the game control device 500 sets a big hit fanfare time corresponding to the big prize opening information (S3321), and saves the big hit fanfare time in the special game processing timer area (S3322).

その後、遊技制御装置500は、大入賞口開放情報が大入賞口1(第1変動入賞装置4
2)の開放か否かをチェックして(S3323)、判定する(S3324)。
Thereafter, the game control device 500 indicates that the prize winning opening information is the prize winning 1 (the first variable prize winning device 4).
It is checked whether or not 2) is open (S3323) and determined (S3324).

遊技制御装置500は、大入賞口1の開放である場合には(S3324の結果が「Y」
)、大入賞口1への不正入賞数をリセットし(S3325)、大入賞口1不正監視期間フ
ラグに不正監視期間外フラグをセーブする(S3326)。
The game control device 500 determines that the winning prize opening 1 is opened (the result of S3324 is “Y”).
), Resets the number of illegal winnings to the special winning opening 1 (S3325), and saves an illegal monitoring period flag in the special winning opening 1 illegal monitoring period flag (S3326).

一方、遊技制御装置500は、大入賞口1の開放でない場合、すなわち、大入賞口2の
開放である場合には(S3324の結果が「N」)、大入賞口2への不正入賞数をリセッ
トし(S3327)、大入賞口2不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブす
る(S3328)。
On the other hand, the game control device 500 determines the number of illegal winnings to the big winning opening 2 when the big winning opening 1 is not opened, that is, when the big winning opening 2 is opened (the result of S3324 is “N”). The flag is reset (S3327), and the fraud monitoring non-period monitoring flag is saved in the special winning opening 2 fraud monitoring period flag (S3328).

そして、遊技制御装置500は、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するため
のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を実行し(S3329)、特図表
示中処理を終了する。ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、ファン
ファーレ/インターバル中処理に対応する処理番号「3」を設定したり、各種状態を示す
情報を設定したりする。
Then, the game control device 500 executes the fanfare / interval process transition setting process 1 for shifting to the fanfare / interval process (S3329), and ends the special figure display process. In the fanfare / interval process transition setting process 1, a process number “3” corresponding to the fanfare / interval process is set, and information indicating various states is set.

ここで、各種状態を示す情報としては、例えば、外部接続端子621に出力用の遊技状
態が特別遊技状態(大当り状態)であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変
動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常状態(低確率状態)であることを示す試験信
号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状
態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDを消灯
させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常状態とする情報、停電復
旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDを消灯させる情報、特図変動
表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常
状態とする情報や、停電復旧時に演出制御装置550に出力される、普図変動表示ゲーム
や特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常状態であることを示す情報や、大当
り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など)等が挙げられる。
Here, the information indicating various states includes, for example, a signal indicating that the game state for output is a special game state (big hit state) on the external connection terminal 621, a general-purpose variable display game, and a special-graphic variable display game. Test signal indicating that the probability of winning the game is a normal state (low probability state), information on clearing the number of winnings in the big winning mouth during the big winning mouth fraud monitoring period, clearing the number of rounds in the special gaming state Information related to the display, information to turn off the game state display LED related to the display of the high probability state, information that sets the probability of hitting results in the normal fluctuation display game to the normal state, and display of the high probability state that is turned on when the power failure is restored Information for turning off the game state display LED, information for controlling the special figure fluctuation display game (for example, information for setting the probability of a hit result in the special figure fluctuation display game to the normal state, or at the time of power failure recovery Information indicating that the probability of a hit result in a normal map fluctuation display game or a special figure fluctuation display game is in a normal state, which is output to the effect control device 550, or clearing the remaining time reduction fluctuation count after a big hit Information).

一方、遊技制御装置500は、大当りフラグ1をチェックして大当りでないと判定され
た場合には(S3308の結果が「N」)、ロードされた小当りフラグ1をチェックし(
S3330)、小当りであるか否かを判定する(S3331)。そして、小当りでないと
判定された場合には(S3331の結果が「N」)、小当りフラグ2をチェックし(S3
332)、小当りであるか否かを判定する(S3333)。
On the other hand, when the game control device 500 checks the big hit flag 1 and determines that it is not a big hit (the result of S3308 is “N”), it checks the loaded small hit flag 1 (
S3330), it is determined whether or not the small hit (S3331). If it is determined that there is no small hit (the result of S3331 is “N”), the small hit flag 2 is checked (S3
332), it is determined whether or not it is a small hit (S3333).

そして、遊技制御装置500は、S3333の処理で小当りと判定されなかった場合に
は(S3333の結果が「Y」)、特図変動表示ゲームの結果がはずれなので、時間短縮
変動回数更新処理を実行する(S3340)。時間短縮変動回数更新処理は、変動回数を
更新したり、普電サポートの終了などをチェックし、必要な情報を設定したりする処理で
ある。そして、特図普段処理移行設定処理1を実行して(S3341)、特図表示中処理
を終了する。なお、時間短縮変動回数更新処理の詳細については図34にて後述する。
If the game control device 500 does not determine that the game is a small hit in the process of S3333 (the result of S3333 is “Y”), the result of the special figure variation display game is out of order, so the time-reduced variation number update process is performed. Execute (S3340). The time shortening fluctuation count update process is a process of updating the fluctuation count, checking the end of the power transmission support, and setting necessary information. Then, the special figure normal process transition setting process 1 is executed (S3341), and the special figure display process is terminated. The details of the time shortening fluctuation count update process will be described later with reference to FIG.

一方、遊技制御装置500は、小当りフラグ1又は小当りフラグ2に小当りが設定され
ている場合には(S3331の結果が「Y」又はS3333の結果が「Y」)、時間短縮
変動回数更新処理を実行する(S3334)。そして、小当り用のファンファーレコマン
ドを準備し(S3335)、コマンド設定処理を実行する(S3336)。
On the other hand, when the small hit flag is set in the small hit flag 1 or the small hit flag 2 (the result of S3331 is “Y” or the result of S3333 is “Y”), the game control device 500 reduces the number of time reduction fluctuations. Update processing is executed (S3334). Then, a fanfare command for small hits is prepared (S3335), and command setting processing is executed (S3336).

さらに、遊技制御装置500は、表示装置48で表示される飾り特図変動表示ゲームの
停止図柄パターン情報に対応する図柄情報コマンドを飾り特図コマンド領域からロードし
て準備し(S3337)、当該図柄情報コマンドに対するコマンド設定処理を実行する(
S3338)。そして、小当りファンファーレ中処理移行設定処理を実行し(S3339
)、特図表示中処理を終了する。小当りファンファーレ中処理移行設定処理は、小当りフ
ァンファーレ中処理に対応する処理番号「7」を設定したり、S3329のファンファー
レ/インターバル中処理移行設定処理1と同様に各種状態を示す情報を設定したりする。
Further, the game control device 500 loads and prepares a symbol information command corresponding to the stop symbol pattern information of the special symbol variation display game displayed on the display device 48 from the special symbol command area (S3337). Execute command setting processing for information commands (
S3338). Then, the small hitting fanfare mid-process transition setting process is executed (S3339).
), The special figure displaying process is terminated. In the small hitting fanfare mid-process transition setting process, the processing number “7” corresponding to the small hitting fanfare mid-process is set, or information indicating various states is set as in the fanfare / interval process transition setting process 1 in S3329. Or

〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、前述した特図表示中処理(図33)における時間短縮変動回数更新処理(S33
34及びS3340)の詳細について説明する。図34は、本発明の実施の形態の変動回
数更新処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、大当りが発生しない場合に実
行される処理であり、最後に大当りが発生してから変動表示ゲームが実行された回数を計
数し、時短状態の終了などを判定する。
[Time reduction variation count update processing]
Next, the time shortening variation number update process (S33) in the special figure display process (FIG. 33) described above.
34 and S3340) will be described in detail. FIG. 34 is a flowchart illustrating a procedure of the variation number update process according to the embodiment of this invention. This process is executed when a big hit does not occur. The number of times that the variable display game has been executed since the last big hit has occurred is counted, and the end of the short-time state is determined.

遊技制御装置500は、現在の遊技状態が時短状態(普電サポート中)であるか否かを
判定する(S3401)。
The game control device 500 determines whether or not the current game state is a short time state (supporting ordinary power) (S3401).

遊技制御装置500は、時短状態である場合には(S3401の結果が「Y」)、時短
変動回数を1減算し、更新する(S3402)。さらに、時短変動回数が0か否かを判定
する(S3403)。
If the game control device 500 is in the time saving state (the result of S3401 is “Y”), the game control device 500 subtracts 1 from the number of time reduction fluctuations and updates (S3402). Further, it is determined whether or not the number of time-varying fluctuations is 0 (S3403).

遊技制御装置500は、時短変動回数が0の場合、すなわち、時短状態が終了する場合
には(S3403の結果が「Y」)、時短終了時の確率情報コマンドを準備して(340
4)、演出制御装置550に送信する送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を
実行する(S3405)。
The game control device 500 prepares a probability information command at the time-shortening end (340) when the time-change variation count is 0, that is, when the time-shortening state ends (result of S3403 is “Y”).
4) A command setting process is executed to set the transmission buffer to be transmitted to the effect control device 550 (S3405).

続いて、遊技制御装置500は、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域に
セーブする(S3406)。さらに、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域
にセーブする(S3407)。
Subsequently, the game control device 500 saves a signal related to the end of time reduction in the external information output data area (S3406). Further, a signal relating to the end of time reduction is saved in the test signal output data area (S3407).

そして、遊技制御装置500は、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし(
S3408)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率/普電サポートなしフラグをセ
ーブする(S3409)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセ
ーブする(S3410)。
Then, the game control device 500 saves the low probability number in the game state display number area (
In step S3408, the normal-game low-probability / no-electric-power-support flag is saved in the normal game mode flag area (S3409). Further, the special figure low probability flag is saved in the special figure game mode flag area (S3410).

遊技制御装置500は、停電復旧時送信コマンド領域に低確率を設定する確率情報コマ
ンドをセーブして(S3411)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
The game control device 500 saves a probability information command for setting a low probability in the transmission command area at the time of power failure recovery (S3411), and ends the time shortening variation number update process.

一方、遊技制御装置500は、普電サポート中でない場合(S3401の結果が「N」
)、又は、時短変動回数が0でない場合、すなわち、時短状態が継続する場合には(S3
403の結果が「N」)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
On the other hand, when the game control device 500 is not supporting ordinary electric power (the result of S3401 is “N”).
) Or when the number of short-time fluctuations is not 0, that is, when the short-time state continues (S3)
If the result of 403 is “N”), the time shortening variation number update process is terminated.

〔大当り終了処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図25)における大当り終了処理(S2515)の詳
細について説明する。図35は、本発明の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフロ
ーチャートである。大当り終了処理は、大当り状態終了後の遊技状態の設定などを行う。
[Big hits end processing]
Next, the details of the big hit end process (S2515) in the above-described special figure game process (FIG. 25) will be described. FIG. 35 is a flowchart showing the procedure of the jackpot end process according to the embodiment of this invention. In the big hit end process, a game state is set after the big hit state ends.

遊技制御装置500は、まず、確率変動判定フラグ領域に格納された確率変動判定フラ
グをロードし(S3501)、当該確率変動判定フラグに基づいて大当り終了設定処理に
分岐する(S3503〜S3506)。
The game control device 500 first loads the probability variation determination flag stored in the probability variation determination flag area (S3501), and branches to the big hit end setting process based on the probability variation determination flag (S3503 to S3506).

遊技制御装置500は、確率変動判定フラグが「0」に設定されている場合には、大当
り終了設定処理1を実行する(S3503)。大当り終了設定処理1の詳細については、
図36にて説明する。
When the probability variation determination flag is set to “0”, the game control device 500 executes jackpot end setting processing 1 (S3503). For details of jackpot end setting process 1,
This will be described with reference to FIG.

遊技制御装置500は、確率変動判定フラグが「1」に設定されている場合には、大当
り終了設定処理2を実行する(S3504)。大当り終了設定処理2の詳細については、
図37にて説明する。
When the probability variation determination flag is set to “1”, the game control device 500 executes jackpot end setting processing 2 (S3504). For details of jackpot end setting process 2,
This will be described with reference to FIG.

遊技制御装置500は、確率変動判定フラグが「2」に設定されている場合には、大当
り終了設定処理3を実行する(S3505)。大当り終了設定処理3の詳細については、
図38にて説明する。
When the probability variation determination flag is set to “2”, the game control device 500 executes the jackpot end setting process 3 (S3505). For details of jackpot end setting processing 3,
This will be described with reference to FIG.

遊技制御装置500は、確率変動判定フラグが「3」に設定されている場合には、大当
り終了設定処理4を実行する(S3506)。大当り終了設定処理4の詳細については、
図39にて説明する。
When the probability variation determination flag is set to “3”, the game control device 500 executes the jackpot end setting process 4 (S3506). For details of the jackpot end setting process 4,
This will be described with reference to FIG.

遊技制御装置500は、大当り終了設定処理が終了すると、確率変動判定フラグに対応
する確率情報コマンドを準備する(S3507)。そして、確率情報コマンドを演出制御
装置550に送信するためのコマンド設定処理を実行する(S3508)。
When the jackpot end setting process ends, the game control device 500 prepares a probability information command corresponding to the probability variation determination flag (S3507). And the command setting process for transmitting a probability information command to the production | presentation control apparatus 550 is performed (S3508).

そして、遊技制御装置500は、特図普段処理を実行するための特図普段処理移行処理
2を実行し(S3509)、大当り終了処理を終了する。
And the game control apparatus 500 performs the special figure normal process transfer process 2 for performing a special figure normal process (S3509), and complete | finishes a big hit end process.

〔大当り終了設定処理1〕
次に、前述した大当り終了処理(図35)における大当り終了設定処理1(S3503
)の詳細について説明する。図36は、本発明の実施の形態の大当り終了設定処理1の手
順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理1は、大当り終了後の遊技状態を時
短状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
[Big jackpot end setting 1]
Next, the jackpot end setting process 1 (S3503) in the jackpot end process (FIG. 35) described above.
) Will be described in detail. FIG. 36 is a flowchart illustrating a procedure of jackpot end setting processing 1 according to the embodiment of this invention. The jackpot end setting process 1 is a process for setting information necessary for shifting the gaming state after the jackpot end to the time saving state.

遊技制御装置500は、まず、時短状態の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管
理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする(S3601)。また、時
短状態の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板591を介して送信する
ために試験信号出力データ領域にセーブする(S3602)。さらに、図示しない遊技状
態表示番号表示領域に時短状態の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に時短
時の番号をセーブする(S3603)。
The game control device 500 first saves the external information output data area in order to transmit a signal related to the start of the short time state to a game hall internal management device (not shown) (S3601). Further, a signal relating to the start of the time-short state is saved in the test signal output data area in order to transmit it to the test firing test apparatus (not shown) via the relay board 591 (S3602). Further, in order to display a time-short state number in a game state display number display area (not shown), the time-short number is saved in the game state display number area (S3603).

そして、遊技制御装置500は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポ
ートフラグをセーブする(S3604)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に低確率
/時短フラグをセーブし(S3605)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマン
ド(時短)をセーブする(S3606)。最後に、時間短縮変動回数領域に時短変動回数
の初期値(100回)をセーブし(S3607)、大当り終了設定処理1を終了する。
Then, the game control device 500 saves the ordinary high probability / ordinary power support flag in the ordinary game mode flag area (S3604). Further, the low probability / short time flag is saved in the special figure game mode flag area (S3605), and the probability information command (short time) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (S3606). Finally, the initial value (100 times) of the short time fluctuation count is saved in the time shortening fluctuation count area (S3607), and the jackpot end setting process 1 is terminated.

〔大当り終了設定処理2〕
次に、前述した大当り終了処理(図35)における大当り終了設定処理2(S3504
)の詳細について説明する。図37は、本発明の実施の形態の大当り終了設定処理2の手
順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理2は、大当り終了後の遊技状態を高
確率状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
[Big hit end setting process 2]
Next, the jackpot end setting process 2 (S3504) in the jackpot end process (FIG. 35) described above.
) Will be described in detail. FIG. 37 is a flowchart illustrating a procedure of jackpot end setting processing 2 according to the embodiment of this invention. The jackpot end setting process 2 is a process of setting information necessary for shifting the gaming state after the jackpot end to a high probability state.

遊技制御装置500は、まず、高確率状態の開始に関する信号を図示しない遊技場内部
管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする(S3701)。また、
高確率状態の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板591を介して送信
するために試験信号出力データ領域にセーブする(S3702)。さらに、図示しない遊
技状態表示番号表示領域に高確率状態の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域
に高確率時の番号をセーブする(S3703)。
The game control device 500 first saves the signal related to the start of the high probability state in the external information output data area in order to transmit it to the game hall internal management device (not shown) (S3701). Also,
A signal relating to the start of the high probability state is saved in the test signal output data area in order to transmit it to the test firing test apparatus (not shown) via the relay board 591 (S3702). Further, in order to display a high probability state number in a game state display number display area (not shown), a high probability number is saved in the game state display number area (S3703).

そして、遊技制御装置500は、高確率状態に移行するために普図ゲームモードフラグ
領域に普図高確率/普電サポートフラグをセーブする(S3704)。さらに、特図ゲー
ムモードフラグ領域に高確率/時短フラグをセーブし(S3705)、停電復旧時送信コ
マンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブする(S3706)。最後に、次回大
当りまで高確率状態が継続するため、時間短縮変動回数領域をリセットし(S3707)
、大当り終了設定処理2を終了する。
Then, the game control apparatus 500 saves the normal high probability / general power support flag in the normal game mode flag area in order to shift to the high probability state (S3704). Further, a high probability / short time flag is saved in the special figure game mode flag area (S3705), and a probability information command (high probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (S3706). Finally, since the high probability state continues until the next big hit, the time reduction variation frequency area is reset (S3707).
Then, the jackpot end setting process 2 ends.

〔大当り終了設定処理3〕
次に、前述した大当り終了処理(図35)における大当り終了設定処理3(S3505
)の詳細について説明する。図38は、本発明の実施の形態の大当り終了設定処理3の手
順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理3は、大当り終了後の遊技状態を潜
伏確変状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
[Big jackpot end setting 3]
Next, the jackpot end setting process 3 (S3505) in the jackpot end process (FIG. 35) described above.
) Will be described in detail. FIG. 38 is a flowchart illustrating a procedure of jackpot end setting processing 3 according to the embodiment of this invention. The big hit end setting process 3 is a process for setting information necessary for shifting the gaming state after the big hit to the latent probability changing state.

遊技制御装置500は、まず、潜伏確変状態の開始に関する信号を図示しない遊技場内
部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする(S3801)。また
、潜伏確変状態の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板591を介して
送信するために試験信号出力データ領域にセーブする(S3802)。さらに、図示しな
い遊技状態表示番号表示領域に潜伏確変状態の番号を表示させるために、遊技状態表示番
号領域に潜伏確変時の番号をセーブする(S3803)。
The game control device 500 first saves a signal related to the start of the latent probability changing state in the external information output data area in order to transmit it to a game hall internal management device (not shown) (S3801). In addition, a signal related to the start of the latent probability changing state is saved in the test signal output data area in order to transmit the signal to a test firing test apparatus (not shown) via the relay board 591 (S3802). Further, in order to display the number of the latent probability change state in a game state display number display area (not shown), the number at the time of latent probability change is saved in the game state display number area (S3803).

そして、遊技制御装置500は、潜伏確変状態に移行するために普図ゲームモードフラ
グ領域に普図低確率/普電サポートなしフラグをセーブする(S3804)。さらに、特
図ゲームモードフラグ領域に高確率/時短なしフラグをセーブし(S3805)、停電復
旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(潜伏確変)をセーブする(S3806)。最
後に、次回大当りまで潜伏確変状態が継続するため、時間短縮変動回数領域をリセットし
(S3807)、大当り終了設定処理3を終了する。
Then, the game control device 500 saves a normal low probability / no power support flag in the normal game mode flag area in order to shift to the latent probability changing state (S3804). Further, a high probability / no time reduction flag is saved in the special game mode flag area (S3805), and a probability information command (latency probability change) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (S3806). Finally, since the latent probability variation state continues until the next big hit, the time reduction variation count area is reset (S3807), and the big hit end setting process 3 is ended.

〔大当り終了設定処理4〕
次に、前述した大当り終了処理(図35)における大当り終了設定処理3(S3506
)の詳細について説明する。図39は、本発明の実施の形態の大当り終了設定処理4の手
順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理3は、大当り終了後の遊技状態を低
確率状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
[Big hit end setting process 4]
Next, the jackpot end setting process 3 (S3506) in the jackpot end process (FIG. 35) described above.
) Will be described in detail. FIG. 39 is a flowchart showing a procedure of jackpot end setting processing 4 according to the embodiment of this invention. The jackpot end setting process 3 is a process for setting information necessary for shifting the gaming state after the jackpot end to a low probability state.

遊技制御装置500は、まず、低確率状態の開始に関する信号を図示しない遊技場内部
管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする(S3901)。また、
低確率状態の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板591を介して送信
するために試験信号出力データ領域にセーブする(S3902)。さらに、図示しない遊
技状態表示番号表示領域に低確率状態の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域
に低確率時の番号をセーブする(S3903)。
First, the game control device 500 saves a signal related to the start of the low probability state in the external information output data area in order to transmit it to a game hall internal management device (not shown) (S3901). Also,
A signal relating to the start of the low probability state is saved in the test signal output data area in order to transmit it to the test firing test apparatus (not shown) via the relay board 591 (S3902). Further, in order to display a low probability state number in a game state display number display area (not shown), the low probability number is saved in the game state display number area (S3903).

そして、遊技制御装置500は、低確率状態に移行するために普図ゲームモードフラグ
領域に普図低確率/普電サポートなしフラグをセーブする(S3904)。さらに、特図
ゲームモードフラグ領域に低確率/時短なしフラグをセーブし(S3905)、停電復旧
時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする(S3906)。最後に
、次回大当りまで低確率状態が継続するため、時間短縮変動回数領域をリセットし(S3
907)、大当り終了設定処理4を終了する。
Then, the game control device 500 saves a normal low probability / no power support flag in the normal game mode flag area to shift to the low probability state (S3904). Further, a low probability / non-short time flag is saved in the special game mode flag area (S3905), and a probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (S3906). Finally, since the low probability state continues until the next big hit, the time shortening variation frequency area is reset (S3
907), the big hit end setting process 4 is ended.

〔外部情報編集処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理(図24)における外部情報編集処理(S2412)
の詳細について説明する。図40は、本発明の実施の形態の外部情報編集処理の手順を示
すフローチャートである。外部情報編集処理は、外部接続端子621から外部装置に出力
する各種信号を編集する処理である。
[External information editing process]
Next, the external information editing process (S2412) in the timer interrupt process (FIG. 24) described above.
Details will be described. FIG. 40 is a flowchart illustrating a procedure of external information editing processing according to the embodiment of this invention. The external information editing process is a process of editing various signals output from the external connection terminal 621 to the external device.

遊技制御装置500は、まず、セキュリティ信号のOFFデータを設定する(S400
1)。また、遊技機エラー状態信号のOFFデータを設定する(S4002)。そして、
前面枠3の開放を監視する前面枠開放監視領域のステータスがエラー発生中であるかをチ
ェックし、判定する(S4003、S4004)。前面枠開放監視領域のステータスは、
前面枠開放開放検出SW3b(図21)によって設定される。
The game control device 500 first sets OFF data of the security signal (S400).
1). Further, OFF data of the gaming machine error state signal is set (S4002). And
Whether the status of the front frame opening monitoring area for monitoring the opening of the front frame 3 is in error is checked and determined (S4003, S4004). The status of the front frame open monitoring area is
It is set by the front frame opening / closing detection SW 3b (FIG. 21).

遊技制御装置500は、前面枠開放監視領域のステータスがエラー発生中でない場合に
は(S4004の結果が「N」)、ガラス枠18の開放を監視するガラス枠開放監視領域
のステータスがエラー発生中であるかをチェックし、判定する(S4005、S4006
)。ガラス枠開放監視領域のステータスは、ガラス枠開放検出SW18b(図21)によ
って設定される。そして、ガラス枠開放監視領域のステータスがエラー発生中でない場合
には(S4006の結果が「N」)、S4009以降の処理を実行する。
When the status of the front frame opening monitoring area is not in error occurrence (the result of S4004 is “N”), the gaming control apparatus 500 has an error in the status of the glass frame opening monitoring area for monitoring the opening of the glass frame 18. Is checked and determined (S4005, S4006)
). The status of the glass frame opening monitoring area is set by the glass frame opening detection SW 18b (FIG. 21). If the status of the glass frame opening monitoring area is not in error (the result of S4006 is “N”), the processing after S4009 is executed.

一方、遊技制御装置500は、前面枠開放監視領域のステータスがエラー発生中である
場合(S4004の結果が「Y」)、又は、ガラス枠開放監視領域のステータスがエラー
発生中である場合(S4006の結果が「Y」)、セキュリティ信号のONデータを設定
する(S4007)。また、遊技機エラー状態信号のONデータを設定する(S4008
)。
On the other hand, the game control device 500 has an error in the status of the front frame opening monitoring area (the result of S4004 is “Y”), or an error has occurred in the status of the glass frame opening monitoring area (S4006). Is “Y”), the security signal ON data is set (S4007). Also, ON data of the gaming machine error status signal is set (S4008).
).

そして、遊技制御装置500は、セキュリティ信号制御タイマが既にタイムアップして
いるか、又は、セキュリティ信号制御タイマを更新(−1)した結果、当該セキュリティ
信号制御タイマがタイムアップしたか否かをチェックし、判定する(S4009、S40
10)。なお、セキュリティ信号制御タイマは、前述したセキュリティ信号の出力態様(
図10(B))に応じて初期値がセットされ、S4009の処理で当該セキュリティ信号
制御タイマの値を1減算する。この初期値としてセットされる値は、例えば、RAM(R
WM)初期化後においては1300msである。そして、セキュリティ信号制御タイマの
値が0になると、タイムアップしたと判断される。
Then, the game control device 500 checks whether the security signal control timer has already expired or whether the security signal control timer has expired as a result of updating (-1) the security signal control timer. (S4009, S40)
10). The security signal control timer is a security signal output mode described above (
The initial value is set according to FIG. 10B, and 1 is subtracted from the value of the security signal control timer in the process of S4009. The value set as the initial value is, for example, RAM (R
WM) 1300 ms after initialization. When the value of the security signal control timer becomes 0, it is determined that the time is up.

遊技制御装置500は、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップした場合には(S
4010の結果が「Y」)、S4012以降の処理を実行する。セキュリティ信号制御タ
イマがタイムアップしていない場合には(S4010の結果が「N」)、セキュリティ信
号のONデータを設定する(S4011)。
When the security signal control timer expires, the game control device 500 (S
The result of 4010 is “Y”), and the processing after S4012 is executed. When the security signal control timer has not expired (the result of S4010 is “N”), ON data of the security signal is set (S4011).

続いて、遊技制御装置500は、磁石不正フラグ領域の値が磁石不正発生中の値である
かをチェックし、判定する(S4012、S4013)。そして、磁石不正が発生中であ
る場合には(S4013の結果が「Y」)、S4018以降の処理に進み、セキュリティ
信号のONデータを設定し(S4018)、さらに、遊技機エラー状態信号のONデータ
を設定する(S4019)。
Subsequently, the game control device 500 checks whether or not the value of the magnet fraud flag region is a value indicating that a magnet fraud has occurred (S4012, S4013). If the magnet fraud is occurring (the result of S4013 is “Y”), the process proceeds to S4018 and subsequent steps, the security signal ON data is set (S4018), and the gaming machine error status signal is turned ON. Data is set (S4019).

一方、遊技制御装置500は、磁石不正が発生していない場合には(S4013の結果
が「N」)、大入賞口不正フラグ領域の値が不正入賞発生中の値であるかをチェックし、
判定する(S4014、S4015)。そして、大入賞口への不正入賞が発生中である場
合には(S4015の結果が「Y」)、前述したS4018及びS4019の処理を実行
して、セキュリティ信号及び遊技機エラー状態信号のONデータを設定する。
On the other hand, the game control device 500 checks whether or not the value of the big prize opening fraud flag area is a value indicating that a fraudulent winning has occurred, when the magnet fraud has not occurred (the result of S4013 is “N”).
Determination is made (S4014, S4015). If an illegal winning at the big winning opening is occurring (the result of S4015 is “Y”), the processing of S4018 and S4019 described above is executed, and ON data of the security signal and the gaming machine error status signal Set.

また、遊技制御装置500は、大入賞口への不正入賞が発生していない場合には(S4
015の結果が「N」)、普電不正フラグ領域の値が不正入賞発生中の値であるかをチェ
ックし、判定する(S4016、S4017)。そして、普電に不正入賞が発生中である
場合には(S4018の結果が「Y」)、前述したS4018及びS4019の処理を実
行して、セキュリティ信号及び遊技機エラー状態信号のONデータを設定する。
In addition, the game control device 500, when the illegal winning to the big winning mouth has not occurred (S4)
If the result of 015 is “N”), it is checked whether or not the value of the public power fraud flag area is a value indicating that an illegal winning is occurring (S4016, S4017). If an illegal prize is being generated on the ordinary power (the result of S4018 is “Y”), the processing of S4018 and S4019 described above is executed to set ON data of the security signal and the gaming machine error status signal. To do.

次に、遊技制御装置500は、普電に不正入賞が発生中でない場合(S4018の結果
が「N」)、又は、S4019の処理を終えた場合には、設定したセキュリティ信号を外
部情報出力データ領域にセーブする(S4020)。また、設置得した遊技機エラー状態
信号を試験信号出力データ領域にセーブする(S4021)。さらに、始動口信号を編集
する始動口信号編集処理を実行する(S4022)。なお、始動口信号編集処理の詳細は
、図41にて後述する。
Next, the game control device 500 displays the set security signal as external information output data when an illegal winning is not occurring on the ordinary power (result of S4018 is “N”) or when the processing of S4019 is finished. Save in the area (S4020). Further, the installed gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (S4021). Further, a start port signal editing process for editing the start port signal is executed (S4022). Details of the start port signal editing process will be described later with reference to FIG.

続いて、遊技制御装置500は、図柄確定信号のOFFデータを設定し(S4023)
、図柄確定信号制御タイマが既にタイムアップしているか、又は、図柄確定信号制御タイ
マを更新(−1)した結果、当該図柄確定信号制御タイマがタイムアップしたか否かをチ
ェックし、判定する(S4024、S4025)。なお、図柄確定信号制御タイマは、前
述したセキュリティ信号の出力態様(図10(B))に応じて初期値がセットされ、S4
024の処理で当該図柄確定信号制御タイマの値を1減算する。この初期値としてセット
される値は、特図変動表示ゲームの特別図柄が停止する毎に出力される256ms(1パ
ルス)である。そして、図柄確定信号制御タイマの値が0になると、タイムアップしたと
判断される。
Subsequently, the game control device 500 sets the OFF data of the symbol determination signal (S4023).
Whether the symbol confirmation signal control timer has already timed up or, as a result of updating the symbol decision signal control timer (-1), whether or not the symbol decision signal control timer has expired is checked and determined ( S4024, S4025). The initial value of the symbol determination signal control timer is set according to the security signal output mode (FIG. 10B) described above, and S4
In the process of 024, 1 is subtracted from the value of the symbol determination signal control timer. The value set as the initial value is 256 ms (one pulse) that is output every time the special symbol of the special figure variation display game is stopped. When the value of the symbol determination signal control timer becomes 0, it is determined that the time is up.

遊技制御装置500は、図柄確定信号制御タイマがタイムアップしていない場合には(
S4025の結果が「N」)、図柄確定信号のONデータを設定する(S4026)。図
柄確定信号制御タイマがタイムアップした場合(S4025の結果が「Y」)、又は、S
4026の処理を終えた場合には、設定した図柄確定信号を外部情報出力データ領域にセ
ーブする(S4027)。そして、外部情報編集処理を終了する。
The game control device 500 (when the symbol confirmation signal control timer is not up (
When the result of S4025 is “N”), the ON data of the symbol determination signal is set (S4026). When the symbol determination signal control timer expires (the result of S4025 is “Y”), or S
When the processing of 4026 is finished, the set symbol confirmation signal is saved in the external information output data area (S4027). Then, the external information editing process ends.

このように、外部情報編集処理において遊技制御装置500は、外部情報端子板600
の情報伝達部630に出力する8つの信号のうち、セキュリティ信号及び図柄確定信号に
OFFデータ又はONデータを設定して、出力するための外部情報出力データ領域にセー
ブする。
In this way, in the external information editing process, the game control device 500 uses the external information terminal board 600.
Among the eight signals output to the information transmission unit 630, OFF data or ON data is set in the security signal and the symbol determination signal and saved in the external information output data area for output.

次に、前述した外部情報編集処理(図40)における始動口信号編集処理(S4022
)の詳細について説明する。図41は、本発明の実施の形態の始動口信号編集処理の手順
を示すフローチャートである。
Next, the start port signal editing process (S4022) in the above-described external information editing process (FIG. 40).
) Will be described in detail. FIG. 41 is a flowchart showing a procedure of start port signal editing processing according to the embodiment of the present invention.

始動口信号編集処理では、始動入賞口に入賞があった場合に、外部情報端子板600の
情報伝達部630に出力する8つの信号のうち、始動口信号にOFFデータ又はONデー
タを設定して、出力するための外部情報出力データ領域にセーブする。なお、1の始動口
信号はON信号の128msとOFF信号の64msとで合計192msで構成される。
In the start opening signal editing process, when the start winning opening is awarded, among the 8 signals output to the information transmission unit 630 of the external information terminal board 600, OFF data or ON data is set in the start opening signal. Save in the external information output data area for output. One start port signal is composed of 128 ms of the ON signal and 64 ms of the OFF signal for a total of 192 ms.

遊技制御装置500は、まず、後述するS4107において設定される始動口信号出力
制御タイマが0でなければ更新(−1)する(S4101)。そして、始動口信号出力制
御タイマが「0」か否かをチェックし、判定する(S4102、S4103)。ここで、
始動口信号出力制御タイマの値が「0」である場合には、始動口信号の出力が終了した場
合と既に始動口信号の出力が終了している場合とが含まれる。
The game control device 500 first updates (-1) if the start port signal output control timer set in S4107 described later is not 0 (S4101). Then, it is checked whether or not the start port signal output control timer is “0” (S4102, S4103). here,
When the value of the start port signal output control timer is “0”, the case where the output of the start port signal is completed and the case where the output of the start port signal has already been completed are included.

遊技制御装置500は、始動口信号出力制御タイマが「0」である場合には(S410
3の結果が「Y」)、前述した特図始動口スイッチ共通処理(図27)のS2708にお
いてRWMの始動口信号出力回数領域にセーブされている始動口信号出力回数が0か否か
をチェックし、判定する(S4104、S4105)。
The game control device 500 determines that the start port signal output control timer is “0” (S410).
If the result of 3 is “Y”), it is checked whether or not the number of start port signal outputs saved in the start port signal output count area of the RWM is 0 in S2708 of the special figure start port switch common processing (FIG. 27) described above. It is determined (S4104, S4105).

そして、遊技制御装置500は、始動口信号出力回数が0でない場合には(S4105
の結果が「N」)、始動口信号出力回数を更新(−1)する(S4106)。また、始動
口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマの初期値をセーブする(S410
7)。なお、始動口信号出力制御タイマの初期値は、前述した始動口信号の出力態様(図
10(B))に応じて、192ms(1パルス)が設定される。
Then, the game control device 500 determines that the start port signal output count is not 0 (S4105).
Is "N"), the start port signal output count is updated (-1) (S4106). Further, the initial value of the start port signal output control timer is saved in the start port signal output control timer area (S410).
7). The initial value of the start port signal output control timer is set to 192 ms (one pulse) according to the above-described start port signal output mode (FIG. 10B).

続いて、遊技制御装置500は、始動口信号のONデータを設定し(S4110)、当
該始動口信号を外部情報出力データ領域にセーブして(S4112)、始動口信号編集処
理を終了する。
Subsequently, the game control device 500 sets ON data of the start port signal (S4110), saves the start port signal in the external information output data area (S4112), and ends the start port signal editing process.

一方、遊技制御装置500は、始動口信号出力制御タイマが「0」でない場合には(S
4103の結果が「N」)、始動口信号出力制御タイマが信号反転タイミング(つまり、
始動口信号出力タイマが64msであるか)か否かをチェックし、判定する(S4108
、S4109)。
On the other hand, when the start port signal output control timer is not “0”, the game control device 500 (S
4103 is “N”), the start signal output control timer is set to the signal inversion timing (that is,
It is checked whether or not the start port signal output timer is 64 ms (S4108).
, S4109).

そして、遊技制御装置500は、始動口信号出力制御タイマが信号反転タイミングでな
い場合には(S4109の結果が「N」)、継続してON信号を出力するために始動口信
号のONデータを設定し(S4110)、当該始動口信号を外部情報出力データ領域にセ
ーブして(S4112)、始動口信号編集処理を終了する。
When the start port signal output control timer is not at the signal inversion timing (the result of S4109 is “N”), the game control device 500 sets the ON data of the start port signal to continuously output the ON signal. The start port signal is saved in the external information output data area (S4112), and the start port signal editing process is terminated.

また、遊技制御装置500は、始動口信号出力制御タイマが信号反転タイミングでない
場合(S4109の結果が「Y」)、又は、始動口信号出力回数が0である場合(S41
05の結果が「Y」)には、始動口信号のOFFデータを設定し(S4111)、当該始
動口信号を外部情報出力データ領域にセーブして(S4112)、始動口信号編集処理を
終了する。これらの処理により、128msのON信号と64msのOFF信号とから構
成される合計192msの始動口信号が出力される。
In addition, in the game control device 500, when the start port signal output control timer is not at the signal inversion timing (the result of S4109 is “Y”), or when the start port signal output count is 0 (S41).
When the result of 05 is “Y”), the start port signal OFF data is set (S4111), the start port signal is saved in the external information output data area (S4112), and the start port signal editing process is terminated. . By these processes, a start port signal of 192 ms in total composed of an ON signal of 128 ms and an OFF signal of 64 ms is output.

以下、演出制御装置550による制御について具体的な処理を説明する。   Hereinafter, specific processing for the control by the effect control device 550 will be described.

〔1stCPUメイン処理(演出制御装置)〕
次に、演出制御装置550によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図42は
、本発明の実施の形態の演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551
によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技
機1に電源が投入されると実行される。
[1st CPU main processing (production control device)]
Next, details of the main process executed by the effect control device 550 will be described. FIG. 42 shows a main control microcomputer (1st CPU) 551 of the effect control device 550 according to the embodiment of the present invention.
5 is a flowchart showing a procedure of main processing executed by the process. The main process is executed when the gaming machine 1 is turned on.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、メイン処理の実行が開始されると、まず
、割込みを禁止する(S4201)。次に作業領域であるRAM551aを0クリアする
(S4202)。そしてCPU初期化処理を実行する(S4203)。その後、各種処理
の実行に必要な初期値をRAM551aに設定し(S4204)、乱数初期化処理を実行
する(S4205)。続いて所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で割込みを発生させ
るための各種割込みタイマを起動させる(S4206)。そして割込みを許可する(S4
207)。
When the execution of the main process is started, the main control microcomputer (1st CPU) 551 first prohibits interruption (S4201). Next, the RAM 551a which is a work area is cleared to 0 (S4202). Then, CPU initialization processing is executed (S4203). Thereafter, initial values necessary for executing various processes are set in the RAM 551a (S4204), and random number initialization processing is executed (S4205). Subsequently, various interrupt timers for generating an interrupt at a predetermined timing (for example, 1 millisecond) are started (S4206). Then, interrupt is permitted (S4
207).

ここで、主制御用マイコン(1stCPU)551は、WDT(ウォッチドックタイマ
)をクリアする(S4208)。WDTは、上述したCPU初期化処理(S4203)で
起動され、CPUが正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過し
てもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPUがリセットされる。
Here, the main control microcomputer (1st CPU) 551 clears the WDT (watchdog timer) (S4208). The WDT is activated in the CPU initialization process (S4203) described above, and monitors whether the CPU is operating normally. If the WDT is not cleared after a certain period, the WDT times out and the CPU is reset.

そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技者による演出ボタン61及
び選択ボタン62の操作信号を検出し、検出した信号に応じてフラグなどの入力情報を作
成する処理を行う演出ボタン入力処理を実行する(S4209)。
The main control microcomputer (1st CPU) 551 detects an operation signal of the effect button 61 and the selection button 62 by the player, and performs an effect button input process for generating input information such as a flag in accordance with the detected signal. Is executed (S4209).

また、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技制御装置500から受信した
遊技制御コマンドを特定する遊技制御コマンド解析処理を実行する(S4210)。遊技
制御コマンド解析処理は、割込みで遊技制御装置500のバッファ532aにセットされ
た情報を正しく受信できたか否かを判断し、受信できた場合に後のシーン制御処理のため
のコマンド区分けなどを行う。
Further, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a game control command analysis process for specifying a game control command received from the game control device 500 (S4210). In the game control command analysis process, it is determined whether or not the information set in the buffer 532a of the game control device 500 has been correctly received by interruption, and if it is received, command classification for subsequent scene control process is performed. .

次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、テストモード処理を実行する(S
4211)。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信して
表示や役物の動作等を検査する。そして、表示や音、LEDの点灯等が必要な場合は後述
するS4215〜S4217の処理において制御され、検査が終了して電源が落とされる
と処理が終了する。テストモード処理は、工場出荷時にCPUを検査するときに実行され
る。
Next, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a test mode process (S
4211). In the test mode process, an inspection command is received at the time of inspection at the time of shipment from the factory, and the display and the operation of the accessory are inspected. If display, sound, LED lighting, or the like is necessary, control is performed in the processing of S4215 to S4217, which will be described later, and the processing ends when the inspection ends and the power is turned off. The test mode process is executed when the CPU is inspected at the time of factory shipment.

続いて、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技制御コマンド解析処理(S
4210)において解析された制御コマンドに基づき、表示装置48及び枠表示器805
に表示させるシーン(表示内容)を制御する1stシーン制御処理を実行する(S421
2)。なお、1stシーン制御処理についての詳細は、図44にて後述する。
Subsequently, the main control microcomputer (1st CPU) 551 performs a game control command analysis process (S
4210) based on the control command analyzed, the display device 48 and the frame display 805
1st scene control processing for controlling the scene (display contents) to be displayed on the screen is executed (S421).
2). Details of the 1st scene control process will be described later with reference to FIG.

さらに、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技機1における異常の発生を
監視する遊技機エラー監視処理を実行する(S4213)。演出制御装置550に関わる
異常の他に、遊技制御装置500からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合など
に、警報音の報知を行う情報の設定など所定の処理を実行する。ここで、実際に状態報知
LED29を点灯したり、スピーカー30から警報音を発する制御は、後述するS421
5〜S4217の処理において行われる。
Further, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a gaming machine error monitoring process for monitoring the occurrence of an abnormality in the gaming machine 1 (S4213). In addition to the abnormality related to the effect control device 550, when a command for instructing error notification is received from the game control device 500, predetermined processing such as setting of information for alarm sound notification is executed. Here, the control for actually turning on the status notification LED 29 or generating an alarm sound from the speaker 30 is described later in S421.
5 to S4217 is performed.

そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、映像制御用マイコン(2ndC
PU)554に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する(S421
4)。演出コマンド編集処理においてレジスタに書き込まれたコマンドは、映像制御用マ
イコン(2ndCPU)554に出力される。
The main control microcomputer (1st CPU) 551 is connected to the video control microcomputer (2ndC).
The effect command editing process for editing the command transmitted to (PU) 554 is executed (S421).
4). The command written in the register in the effect command editing process is output to the video control microcomputer (2nd CPU) 554.

また、主制御用マイコン(1stCPU)551は、スピーカー30から出力される音
を制御するサウンド制御処理を実行する(S4215)。また、LED等の装飾装置(盤
装飾装置101、枠装飾装置181)を制御する装飾制御処理を実行し(S4216)、
さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置(盤演出
装置102、枠演出装置182)及び枠表示器805の回転を制御するモータ/SOL制
御処理を実行する(S4217)。
Further, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a sound control process for controlling the sound output from the speaker 30 (S4215). Further, a decoration control process for controlling decoration devices such as LEDs (board decoration device 101, frame decoration device 181) is executed (S4216),
Furthermore, a motor / SOL control process for controlling the rotation of the effect device (board effect device 102, frame effect device 182) and the frame display 805 such as an electric accessory driven by a motor and a solenoid or movable illumination is executed (S4217). ).

最後に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、乱数を更新するための乱数更新
処理を実行して(S4218)、S4208の処理に戻る。以降、S4208からS42
18までの処理を繰り返す。
Finally, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a random number update process for updating the random number (S4218), and returns to the process of S4208. Thereafter, S4208 to S42
Repeat the process up to 18.

〔2ndCPUメイン処理(演出制御装置)〕
続いて、演出制御装置550によって実行されるもう一方のメイン処理の詳細を説明す
る。図43は、本発明の実施の形態の演出制御装置550の映像制御用マイコン(2nd
CPU)554によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイ
ン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。
[2nd CPU main processing (production control device)]
Next, details of another main process executed by the effect control device 550 will be described. FIG. 43 shows a video control microcomputer (2nd) of the effect control device 550 according to the embodiment of the present invention.
6 is a flowchart showing a procedure of main processing executed by a CPU) 554. The main process is executed when the gaming machine 1 is turned on.

映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、メイン処理の実行が開始されると、ま
ず、CPU初期化処理を実行する(S4301)。そして、作業領域であるRAM554
aを0クリアして(S4302)、各種処理の実行に必要な初期値をRAM554aに設
定する(S4303)。そして、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するV
DP初期化処理を実行する(S4304)。次に、Vブランク割込みなどの各種割込みを
許可する(S4305)。
When the execution of the main process is started, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 first executes a CPU initialization process (S4301). Then, the RAM 554 which is a work area
a is cleared to 0 (S4302), and initial values necessary for executing various processes are set in the RAM 554a (S4303). Then, V for initializing the graphic processor for image processing
DP initialization processing is executed (S4304). Next, various interrupts such as a V blank interrupt are permitted (S4305).

さらに、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、各種制御処理の初期化処理を
実行する(S4306)。各種制御処理の初期化処理では、後述するゲーム演出処理(S
4311)で実行される各制御処理で使用される変数の初期化などが行われる。例えば、
表示装置48及び枠表示器805に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を
初期化したりする。そして、表示装置48及び枠表示器805の画面描画を許可する(S
4307)。
Further, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 executes initialization processing of various control processes (S4306). In the initialization process of various control processes, a game effect process (S
4311), initialization of variables used in each control process is performed. For example,
The background of the video displayed on the display device 48 and the frame display 805 is initialized, and the arrangement of symbols is initialized. Then, screen drawing of the display device 48 and the frame display 805 is permitted (S
4307).

その後、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、システム周期待ちフラグをク
リア(初期化)して(S4308)、システム周期待ちフラグが1になるまで待機する(
S4309)。システム周期待ちフラグは、Vブランク割込み処理で所定の処理が完了す
ると1に設定される。
Thereafter, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 clears (initializes) the system cycle wait flag (S4308), and waits until the system cycle wait flag becomes 1 (S4308).
S4309). The system cycle wait flag is set to 1 when a predetermined process is completed in the V blank interrupt process.

映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、システム周期待ちフラグが1になった
ら(S4309の結果が「Y」)、映像制御用マイコン(2ndCPU)554が正常に
動作しているかを判定するためのWDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(S43
10)。WDTがクリアされずに所定の時間経過すると、映像制御用マイコン(2ndC
PU)554がリセットされる。そして、表示装置48及び枠表示器805で飾り特図変
動表示ゲームを実行したり、様々な画像を表示したり、遊技演出等に関する制御を実行す
るゲーム演出処理を実行し(S4311)、S4308の処理に戻る。以降、S4308
からS4311までの処理を繰り返す。
When the system cycle wait flag becomes 1 (the result of S4309 is “Y”), the video control microcomputer (2nd CPU) 554 determines whether the video control microcomputer (2nd CPU) 554 is operating normally. (Watchdog timer) is cleared (S43)
10). When a predetermined time elapses without clearing the WDT, the video control microcomputer (2ndC
PU) 554 is reset. The display device 48 and the frame display 805 execute a game special display variation display game, display various images, and execute a game effect process for executing control related to a game effect or the like (S4311). Return to processing. Thereafter, S4308
To S4311 are repeated.

〔1stシーン制御処理(1stCPU)〕
次に、前述したメイン処理(図42)における1stシーン制御処理(S4212)の
詳細について説明する。図44は、本発明の第1の実施の形態の1stシーン制御処理の
手順を示すフローチャートである。
[1st scene control processing (1st CPU)]
Next, details of the first scene control process (S4212) in the main process (FIG. 42) described above will be described. FIG. 44 is a flowchart illustrating a procedure of the 1st scene control process according to the first embodiment of this invention.

演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、テストモー
ド中であるか否かを判定する(S4401)。テストモードは、工場出荷時などCPUを
検査するときに実行されるモードである。
The main control microcomputer (1st CPU) 551 of the effect control device 550 first determines whether or not it is in the test mode (S4401). The test mode is a mode that is executed when the CPU is inspected, such as at the time of factory shipment.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、テストモード中である場合には(S44
01の結果が「Y」)、1stシーン制御処理を終了する。
The main control microcomputer (1st CPU) 551 is in the test mode (S44).
The result of 01 is “Y”), and the 1st scene control process is terminated.

そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、テストモード中でない場合には
(S4401の結果が「N」)、表示装置48及び枠表示器805に表示させるシーン(
表示内容全て)を変更するシーン変更コマンドを受信したか否かを判定し(S4402)
、シーン変更コマンドを受信していない場合には(S4402の結果が「N」)、S44
03〜S4406の処理を実行せずにS4407の処理に移行する。シーン変更コマンド
とは、後述するS4408〜S4415の処理実行に対応するコマンドのことであり、例
えば、電源投入コマンド、停電復旧コマンド等を示す。
When the main control microcomputer (1st CPU) 551 is not in the test mode (the result of S4401 is “N”), the scene (displayed on the display device 48 and the frame display 805) (
It is determined whether or not a scene change command for changing all display contents is received (S4402).
If the scene change command has not been received (result of S4402 is “N”), S44
The process proceeds to S4407 without executing the processes in 03 to S4406. The scene change command is a command corresponding to execution of processing in S4408 to S4415 described later, and indicates, for example, a power-on command, a power failure recovery command, or the like.

一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、シーン変更コマンドを受信した場
合には(S4402の結果が「Y」)、更新する遊技状態、すなわち、現在の遊技状態を
取得する(S4403)。そして、受信したシーン変更コマンドが、遊技制御装置500
から送信され、前述した遊技制御コマンド解析処理(S4410)において解析された現
在の遊技状態に対応した有効なコマンドであるか否かを判定する(S4404)。
On the other hand, when the main control microcomputer (1st CPU) 551 receives the scene change command (the result of S4402 is “Y”), it acquires the game state to be updated, that is, the current game state (S4403). Then, the received scene change command is sent to the game control device 500.
It is determined whether or not the command is an effective command corresponding to the current gaming state analyzed in the game control command analysis process (S4410) described above (S4404).

そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、受信したシーン変更コマンドが
有効である場合には(S4404の結果が「Y」)、作業領域であるRAM551aに受
信したシーン変更コマンドをセーブする(S4405)。そして、シーン(表示内容)を
変更するタイミングであることを示す演出リクエストフラグをセットする(S4406)
If the received scene change command is valid (the result of S4404 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 saves the received scene change command in the RAM 551a as the work area (S4405). ). Then, an effect request flag indicating that it is time to change the scene (display content) is set (S4406).
.

なお、主制御用マイコン(1stCPU)551は、受信したシーン変更コマンドが有
効でない場合には(S4404の結果が「N」)、S4405及びS4406の処理を実
行せずにS4407の処理に移行する。
If the received scene change command is not valid (the result of S4404 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 proceeds to the process of S4407 without executing the processes of S4405 and S4406.

次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、前述した遊技制御コマンド解析処
理(S4410)において解析されたコマンド識別子に対応する処理に分岐する(S44
07)。
Next, the main control microcomputer (1stCPU) 551 branches to a process corresponding to the command identifier analyzed in the above-described game control command analysis process (S4410) (S44).
07).

主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「電源投入コマンド」
に設定されている場合には、電源投入処理を実行する(S4408)。
The main control microcomputer (1st CPU) 551 has a command identifier “power-on command”.
If it is set, the power-on process is executed (S4408).

主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「停電復旧コマンド」
に設定されている場合には、後述する客待ち処理以外の停電復旧処理を実行する(S44
09)。
The main control microcomputer (1st CPU) 551 has a command identifier “power failure recovery command”.
Is set, the power failure recovery process other than the customer waiting process described later is executed (S44).
09).

主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「客待ちデモコマンド
」に設定されている場合には、客待ち処理を実行する(S4410)。なお、客待ち処理
の詳細については、図45にて後述する。
When the command identifier is set to “customer waiting demo command”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a customer waiting process (S4410). Details of the customer waiting process will be described later with reference to FIG.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「変動パターンコマン
ド」に設定されている場合には、通常ゲーム処理を実行する(S4411)。通常ゲーム
処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し
、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。なお、通常ゲーム処理の詳細につ
いては、図46にて後述する。
When the command identifier is set to “variation pattern command”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes the normal game process (S4411). In the normal game process, information necessary for displaying a scene corresponding to the set variation pattern is acquired, and effect control corresponding to the set variation pattern is performed. Details of the normal game process will be described later with reference to FIG.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「ファンファーレコマ
ンド」に設定されている場合には、ファンファーレ処理を実行する(S4412)。
When the command identifier is set to “fanfare command”, the main control microcomputer (1stCPU) 551 executes fanfare processing (S4412).

主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「大入開放n回目コマ
ンド」に設定されている場合には、ラウンド中処理を実行する(S4413)。ラウンド
中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一
方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定するために必要な情報を設定した
りする。
The main control microcomputer (1st CPU) 551 executes the in-round processing when the command identifier is set to “large-open-release n-th command” (S4413). In the in-round processing, if the big hit round is not the final round, an interval command is set, while if it is the final round, information necessary for setting an ending command is set.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「インターバルコマン
ド」に設定されている場合には、インターバル処理を実行する(S4414)。
When the command identifier is set to “interval command”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes interval processing (S4414).

主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「エンディングコマン
ド」に設定されている場合には、エンディング処理を実行する(S4415)。
When the command identifier is set to “ENDING COMMAND”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes an ending process (S4415).

その後、主制御用マイコン(1stCPU)551は、始動入賞時及び変動開始時に遊
技制御装置500から送信される保留数コマンドを受信して、当該保留数コマンドにより
始動記憶の保留数の更新を行う保留数コマンド受信処理を実行する(S4416)。また
、変動開始時に変動パターンコマンドより先に遊技制御装置500から送信される飾り特
図コマンドを受信する飾り特図コマンド受信処理を実行する(S4417)。さらに、変
動表示ゲームが大当りとなるか否かの図柄情報コマンドや実行される変動パターンを特定
可能な変動パターン乱数コマンドを含む事前演出コマンドにより保留表示の演出等を設定
する先読みコマンド受信処理を実行して(S4418)、1stシーン制御処理を終了す
る。
Thereafter, the main control microcomputer (1st CPU) 551 receives a hold number command transmitted from the game control device 500 at the time of starting winning and at the start of fluctuation, and updates the hold number of the start memory by the hold number command. The number command reception process is executed (S4416). In addition, a decoration special figure command reception process for receiving a decoration special figure command transmitted from the game control device 500 prior to the fluctuation pattern command at the start of fluctuation is executed (S4417). In addition, pre-read command reception processing is performed to set the effect of hold display by a pre-effect command including a symbol information command for determining whether or not the variable display game will be a big hit and a variable pattern random number command for specifying the variable pattern to be executed. In step S4418, the 1st scene control process is terminated.

〔客待ち処理(1stCPU)〕
次に、前述した1stシーン制御処理(図44)における客待ち処理(S4410)の
詳細について説明する。図45は、本発明の実施の形態の客待ち処理の手順を示すフロー
チャートである。客待ち処理は、表示装置48及び枠表示器805で客待ちデモ表示が表
示されるように設定し、枠表示器805を客待ち時の位置に可動させるための情報を設定
する処理である。
[Customer waiting process (1st CPU)]
Next, the details of the customer waiting process (S4410) in the first scene control process (FIG. 44) will be described. FIG. 45 is a flowchart illustrating a procedure of a customer waiting process according to the embodiment of this invention. The customer waiting process is a process of setting information for moving the frame indicator 805 to the position of waiting for the customer by setting the display device 48 and the frame indicator 805 to display the customer waiting demonstration display.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、客待ち開始フラグがセットされて
いるか否かを判定する(S4501)。客待ち開始フラグは、後述するS4504にてセ
ットされる。
First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not the customer waiting start flag is set (S4501). The customer waiting start flag is set in S4504 described later.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、客待ち開始フラグがセットされている場
合には(S4501の結果が「Y」)、次にS4505の処理に移行する。
When the customer waiting start flag is set (the result of S4501 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 proceeds to the process of S4505.

一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、客待ち開始フラグがセットされて
いない場合には(S4501の結果が「N」)、遊技制御装置500から送信される客待
ちデモコマンドを受信したか否かを判定する(S4502)。そして、客待ちデモコマン
ドを受信していない場合には(S4502の結果が「N」)、客待ち処理を終了する。ま
た、客待ちデモコマンドを受信している場合には(S4502の結果が「Y」)、客待ち
開始タイマ(例えば、30秒)をセットし(S4503)、さらに客待ち開始フラグをセ
ットする(S4504)。
On the other hand, if the customer waiting start flag is not set (the result of S4501 is “N”), has the main control microcomputer (1st CPU) 551 received the customer waiting demo command transmitted from the game control device 500? It is determined whether or not (S4502). If the customer waiting demo command has not been received (the result of S4502 is “N”), the customer waiting process is terminated. If a customer waiting demo command has been received (the result of S4502 is “Y”), a customer waiting start timer (for example, 30 seconds) is set (S4503), and a customer waiting start flag is set (S4503). S4504).

そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、客待ち開始タイマを減算更新し
(S4505)、更新した結果、客待ち開始タイマが0になったか否かを判定する(S4
506)。客待ち開始タイマが0でない場合、すなわち、セットした時間(30秒)が経
過していない場合には(S4506の結果が「N」)、客待ち処理を終了する。
Then, the main control microcomputer (1st CPU) 551 subtracts and updates the customer waiting start timer (S4505), and determines whether or not the customer waiting start timer has become 0 as a result of the update (S4).
506). If the customer waiting start timer is not 0, that is, if the set time (30 seconds) has not elapsed (the result of S4506 is “N”), the customer waiting process is terminated.

一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、客待ち開始タイマが0である場合
、すなわち、セットした時間(30秒)が経過した場合には(S4506の結果が「Y」
)、表示装置48及び枠表示器805で表示するために客待ちデモ表示をセットする(S
4507)。
On the other hand, the main control microcomputer (1st CPU) 551, when the customer waiting start timer is 0, that is, when the set time (30 seconds) has elapsed (the result of S4506 is “Y”).
), Set the customer waiting demo display for display on the display device 48 and the frame indicator 805 (S
4507).

続いて、主制御用マイコン(1stCPU)551は、前述のモータ/SOL制御処理
(S4217)において枠表示器805を客待ち時の位置に可動させるための表示器可動
情報1をセットする(S4508)。また、枠表示器805の外側表示面805bのアピ
ール表示領域の幅及び遊技者側表示面805aの演出表示領域の幅を客待ち時の値に設定
して(S4509)、客待ち処理を終了する。
Subsequently, the main control microcomputer (1st CPU) 551 sets the display unit movable information 1 for moving the frame display unit 805 to the position waiting for the customer in the motor / SOL control process (S4217) (S4508). . Further, the width of the appeal display area of the outer display surface 805b of the frame display 805 and the width of the effect display area of the player side display surface 805a are set to the values waiting for the customer (S4509), and the customer waiting process ends. .

〔通常ゲーム処理(1stCPU)〕
次に、前述した1stシーン制御処理(図44)における通常ゲーム処理(S4411
)の詳細について説明する。図46は、本発明の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示
すフローチャートである。
[Normal game processing (1st CPU)]
Next, the normal game process (S4411) in the first scene control process (FIG. 44) described above.
) Will be described in detail. FIG. 46 is a flowchart showing the procedure of the normal game process according to the embodiment of the present invention.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、演出リクエストフラグがあるか否
かを判定する(S4601)。演出リクエストフラグは、前述したように、1stシーン
制御処理のS4402で、主制御用マイコン(1stCPU)551が受信したシーン変
更コマンドが有効なコマンドである場合にセットされる。したがって、主制御用マイコン
(1stCPU)551は、演出リクエストフラグがない場合には(S4601の結果が
「N」)、表示装置48及び枠表示器805に表示される表示内容は一連の表示演出の一
部であるので、更新タイマが0か否かに応じて表示内容を変更するか判定する(S460
2)。
First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether there is an effect request flag (S4601). As described above, the effect request flag is set when the scene change command received by the main control microcomputer (1st CPU) 551 is a valid command in S4402 of the 1st scene control process. Accordingly, the main control microcomputer (1st CPU) 551 displays the display contents displayed on the display device 48 and the frame display 805 in a series of display effects when there is no effect request flag (the result of S4601 is “N”). Since it is a part, it is determined whether to change the display contents according to whether the update timer is 0 (S460).
2).

そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、更新タイマが0の場合には(S
4602の結果が「Y」)、次のシーンに移行するためにシーケンステーブルに設定され
た次のシーンのデータを設定する(S4603)。そして、設定したシーンが最終シーン
か否かを判定し(S4604)、最終シーンである場合には(S4604の結果が「Y」
)、変動表示ゲームの終了を設定して(S4605)、通常ゲーム処理を終了する。
The main control microcomputer (1st CPU) 551, when the update timer is 0 (S
If the result of 4602 is “Y”), the data of the next scene set in the sequence table in order to shift to the next scene is set (S4603). Then, it is determined whether or not the set scene is the final scene (S4604). If it is the final scene (the result of S4604 is “Y”).
), The end of the variable display game is set (S4605), and the normal game process is terminated.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、更新タイマが0でない場合には(S46
02の結果が「N」)、現在の表示を継続するので、処理を実行することなく通常ゲーム
処理を終了する。また、S4603で設定したシーンが最終シーンでない場合には(S4
604の結果が「N」)、変動表示ゲームはまだ継続されるので、終了を設定することな
く、通常ゲーム処理を終了する。
When the update timer is not 0, the main control microcomputer (1st CPU) 551 (S46).
Since the result of 02 is “N”), the current display is continued, and the normal game process is terminated without executing the process. If the scene set in S4603 is not the final scene (S4
If the result of 604 is “N”), the variable display game is still continued, and the normal game process is ended without setting the end.

一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、演出リクエストフラグがある場合
には(S4601の結果が「Y」)、表示装置48及び枠表示器805に表示される表示
内容全体を切り替えるタイミングなので、受信したシーン変更コマンドに応じて各種処理
を実行する。
On the other hand, when there is an effect request flag (the result of S4601 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 is the timing for switching the entire display content displayed on the display device 48 and the frame display 805. Various processes are executed according to the received scene change command.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、客待ち表示からの復帰か否かを判
定する(S4606)。そして、客待ちからの復帰である場合には(S4606の結果が
「Y」)、前述のモータ/SOL制御処理(S4217)において枠表示器805をゲー
ム動作時の位置に可動させるための表示器可動情報2をセットする(S4607)。また
、枠表示器805の外側表示面805bのアピール表示領域の幅及び遊技者側表示面80
5aの演出表示領域の幅をゲーム動作時の値に設定する(S4608)。
First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not to return from the customer waiting display (S4606). If it is a return from waiting for a customer (the result of S4606 is “Y”), a display for moving the frame display 805 to the position during game operation in the motor / SOL control process (S4217) described above. The movable information 2 is set (S4607). Further, the width of the appeal display area of the outer display surface 805b of the frame display 805 and the player-side display surface 80 are displayed.
The width of the effect display area 5a is set to a value during game operation (S4608).

一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、客待ちからの復帰でない場合には
(S4606の結果が「N」)、前述のS4607及びS4608の処理は実行せず、S
4609以降の処理を実行する。
On the other hand, if the main control microcomputer (1st CPU) 551 does not return from waiting for a customer (the result of S4606 is “N”), the above-described processing of S4607 and S4608 is not executed.
Processes after 4609 are executed.

次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、変動表示の終了間際などに遊技者
によって押された演出ボタン61などプッシュボタン(PB)情報(履歴)をクリアする
(S4609)。そして、可動体(役物)の作動リクエストをセットして初期化する(S
4610)。
Next, the main control microcomputer (1st CPU) 551 clears the push button (PB) information (history) such as the effect button 61 pressed by the player immediately before the end of the variable display (S4609). Then, the operation request for the movable body (the accessory) is set and initialized (S
4610).

次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技制御装置500から送信され
る変動パターン情報、遊技状態、及び、演出制御装置550に設定された演出振分情報(
振分テーブル)等に基づいて変動パターンを決定し、当該変動パターンの情報を設定する
変動演出情報設定処理を実行する(S4611)。
Next, the main control microcomputer (1st CPU) 551 includes variation pattern information transmitted from the game control device 500, game state, and effect distribution information set in the effect control device 550 (
A variation pattern is determined based on the distribution table) and the variation effect information setting process for setting information of the variation pattern is executed (S4611).

次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、演出のかたよりが生じないように
演出情報(変動パターン)を決定する乱数の種値を初期化する乱数シード初期化処理を実
行する(S4612)。
Next, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a random number seed initialization process for initializing the seed value of the random number for determining the production information (variation pattern) so as not to cause the production (S4612).

続いて、主制御用マイコン(1stCPU)551は、S4611で設定された変動パ
ターンに対応して、表示装置48及び枠表示器805で実行される飾り特図変動表示ゲー
ムにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミン
グや表示時間を管理するシーンシーケンステーブルを設定する(S4613)。飾り特図
変動表示ゲームは、設定されたシーンシーケンステーブルに従って実行される。
Subsequently, the main control microcomputer (1stCPU) 551 starts or stops the change display in the decorative special figure change display game executed by the display device 48 and the frame display 805 corresponding to the change pattern set in S4611. Then, a scene sequence table for managing the execution timing and display time of various displays such as the display of the effect character is set (S4613). The decorative special figure variation display game is executed in accordance with the set scene sequence table.

続いて、主制御用マイコン(1stCPU)551は、時短フラグが設定されているか
否かをチェックし、判定する(S4614、S4615)。時短フラグが設定されている
場合には(S4615の結果が「Y」)、時短回数を1減算し、更新する(S4616)
。時短フラグが設定されていない場合には(S4615の結果が「N」)、S4619の
処理を実行する。
Subsequently, the main control microcomputer (1st CPU) 551 checks and determines whether or not the time reduction flag is set (S4614, S4615). When the time reduction flag is set (the result of S4615 is “Y”), the time reduction count is decremented by 1 and updated (S4616).
. When the time reduction flag is not set (the result of S4615 is “N”), the processing of S4619 is executed.

さらに、主制御用マイコン(1stCPU)551は、時短回数が0か否かを判定する
(S4617)。時短回数が0の場合には(S4617の結果が「Y」)、時短状態が終
了したので、時短フラグをクリアする(S4618)。時短回数が0でない場合、すなわ
ち、0よりも大きい場合には(S4617の結果が「N」)、S4619の処理を実行す
る。
Further, the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not the number of time reductions is 0 (S4617). When the number of time reductions is 0 (result of S4617 is “Y”), the time reduction state is ended, so the time reduction flag is cleared (S4618). When the number of time reductions is not 0, that is, when it is larger than 0 (the result of S4617 is “N”), the processing of S4619 is executed.

最後に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、演出リクエストフラグをクリア
し(S4619)、通常ゲーム処理を終了する。
Finally, the main control microcomputer (1st CPU) 551 clears the effect request flag (S4619) and ends the normal game process.

〔先読みコマンド受信処理〕
続いて、前述した1stシーン制御処理(図44)における先読みコマンド受信処理(
S4418)の詳細について説明する。図47は、本発明の実施の形態の先読みコマンド
受信処理の手順を示すフローチャートである。先読みコマンド受信処理は、遊技制御装置
500から先読みコマンドを受信した場合に実行される処理である。
[Read-ahead command reception processing]
Subsequently, the prefetch command receiving process (FIG. 44) in the first scene control process (FIG. 44) described above.
Details of S4418) will be described. FIG. 47 is a flowchart illustrating a prefetch command reception process procedure according to the embodiment of this invention. The prefetch command reception process is a process executed when a prefetch command is received from the game control device 500.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、先読みコマンドを受信したか否か
を判定する(S4701)。先読みコマンドには、事前演出図柄コマンド及び事前演出変
動コマンドが含まれる。主制御用マイコン551は、先読みコマンドを受信していない場
合には(S4701の結果が「N」)、先読みコマンド受信処理を終了する。
First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not a prefetch command has been received (S4701). The pre-read command includes a pre-design symbol command and a pre-production variation command. When the main control microcomputer 551 has not received the prefetch command (the result of S4701 is “N”), the prefetch command reception processing is terminated.

一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、先読みコマンドを受信した場合に
は(S4701の結果が「Y」)、遊技状態フラグを取得する(S4702)。そして、
遊技状態が潜伏確変中となる特殊状態以外であるか否かを判定し(S4703)、特殊状
態である場合には(S4703の結果が「N」)、事前(先読み)演出を行うと遊技者に
判断つきにくい潜伏状態の意味がなくなる(薄まってしまう)ので、事前演出の設定を行
うことなく先読みコマンド受信処理を終了する。
On the other hand, when the main control microcomputer (1st CPU) 551 receives a prefetch command (the result of S4701 is “Y”), it acquires a gaming state flag (S4702). And
It is determined whether or not the gaming state is other than a special state in which the latent probability is being changed (S4703). If the gaming state is a special state (the result of S4703 is “N”), the player performs a prior (pre-reading) effect. Since the meaning of the latent state that is difficult to determine is lost (becomes diminished), the prefetch command receiving process is terminated without setting the prior performance.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技状態が特殊状態以外である場合には
(S4703の結果が「Y」)、事前判定コマンドの内容を演出制御装置550側の対応
する保留(始動)記憶領域にセーブする(S4704)。事前判定コマンドは、前述の特
図保留情報判定処理(図28)のS2815及びS2818において遊技制御装置500
から演出制御装置550に送信するように設定された図柄情報コマンド及び変動パターン
乱数コマンドである。なお、演出制御装置550側の保留(始動)記憶領域についての詳
細は、図49にて後述する。
When the gaming state is other than the special state (the result of S4703 is “Y”), the main control microcomputer (1stCPU) 551 stores the content of the prior determination command in the corresponding hold (start) memory on the effect control device 550 side. Save in the area (S4704). The prior determination command is sent to the game control device 500 in S2815 and S2818 of the special figure hold information determination process (FIG. 28).
Are the symbol information command and the fluctuation pattern random number command set to be transmitted to the production control device 550. Details of the hold (start) storage area on the production control device 550 side will be described later with reference to FIG.

そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、事前判定コマンドのうち図柄情
報コマンドをチェックし(S4705)、はずれ図柄か否かを判定する(S4706)。
Then, the main control microcomputer (1st CPU) 551 checks the symbol information command among the prior determination commands (S4705), and determines whether or not the symbol is a missed symbol (S4706).

主制御用マイコン(1stCPU)551は、図柄情報コマンドがハズレ図柄である場
合には(S4706の結果が「Y」)、遊技状態フラグを取得し(S4707)、現在の
保留記憶数を取得し(S4708)、取得した遊技状態フラグ及び保留記憶数に応じたハ
ズレ変動選択テーブルをセットする(S4709)。
When the symbol information command is a lost symbol (the result of S4706 is “Y”), the main control microcomputer (1stCPU) 551 acquires a gaming state flag (S4707), and acquires the current number of reserved memories ( In step S4708, the loss variation selection table corresponding to the acquired gaming state flag and the number of reserved memories is set (S4709).

一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、図柄情報コマンドがハズレ図柄で
ない場合、すなわち、小当り又は大当りになる場合には(S4706の結果が「N」)、
まず、小当り後半変動選択テーブルをセットする(S4710)。次に、図柄情報コマン
ドが大当り図柄か否かを判定し(S4711)、大当り図柄である場合には(S4711
の結果が「Y」)、S4710でセットした小当り後半変動選択テーブルを大当り後半変
動選択テーブルに再セットする(S4712)。また、大当り図柄でない場合には(S4
711の結果が「N」)、S4710でセットした小当り後半変動選択テーブルのままで
ある。
On the other hand, when the symbol information command is not a lost symbol, that is, when the symbol information command is a small hit or big hit (the result of S4706 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551
First, the small hits second half fluctuation selection table is set (S4710). Next, it is determined whether or not the symbol information command is a jackpot symbol (S4711). If the symbol information command is a jackpot symbol (S4711).
Is “Y”), the small hitting second half fluctuation selection table set in S4710 is reset to the big hit second half fluctuation selection table (S4712). If it is not a big hit symbol (S4
The result of 711 is “N”), and the small hits second half fluctuation selection table set in S4710 remains.

続いて、主制御用マイコン(1stCPU)551は、S4709、S4710、又は
、S4712で変動選択テーブルをセットすると、事前判定コマンドのうち変動パターン
乱数コマンドをチェックする(S4713)。このとき変動パターン乱数コマンドは変動
パターン乱数1の乱数値そのものであり、乱数に応じて2バイトの変動パターン情報に振
り分ける2バイト振り分け処理を実行する(S4714)。
Subsequently, when the fluctuation selection table is set in S4709, S4710, or S4712, the main control microcomputer (1st CPU) 551 checks the fluctuation pattern random number command among the prior determination commands (S4713). At this time, the fluctuation pattern random number command is the random value itself of the fluctuation pattern random number 1 and executes a 2-byte distribution process for distributing the 2-byte fluctuation pattern information according to the random number (S4714).

そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、振り分けた結果得られた後半変
動のリーチ系統の情報を取得し(S4715)、取得したリーチ系統情報を対象の保留(
始動)記憶領域(図49)にセーブする(S4716)。その後、事前(先読み)演出設
定処理を実行し(S4717)、先読みコマンド受信処理を終了する。
Then, the main control microcomputer (1stCPU) 551 acquires information on the reach system of the latter half fluctuation obtained as a result of the distribution (S4715), and holds the acquired reach system information as a target (
(Start) The data is saved in the storage area (FIG. 49) (S4716). Thereafter, a pre-reading effect setting process is executed (S4717), and the pre-read command receiving process is terminated.

〔事前演出設定処理〕
次に、前述の先読みコマンド受信処理における事前演出設定処理(S4717)の詳細
について説明する。図48は、本発明の実施の形態の事前演出設定処理の手順を示すフロ
ーチャートである。事前演出設定処理は、保留記憶数が1以上ある場合の事前演出態様を
設定する処理である。
[Pre-direction setting process]
Next, the details of the pre-effect setting process (S4717) in the prefetch command reception process described above will be described. FIG. 48 is a flowchart showing a procedure of pre-effect setting processing according to the embodiment of this invention. The prior effect setting process is a process for setting the prior effect mode when the number of reserved memories is 1 or more.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、現在の保留記憶数を取得し(S4
801)、当該保留記憶数が1か否かを判定する(S4802)。
First, the main control microcomputer (1stCPU) 551 acquires the current number of reserved memories (S4).
801), it is determined whether or not the number of reserved storage is 1 (S4802).

主制御用マイコン(1stCPU)551は、保留記憶数が1である場合には(S48
02の結果が「Y」)、実行中の変動表示ゲームの残り時間を取得し(S4803)、規
定時間以上残っているか否かを判定する(S4804)。そして、残り時間が規定時間以
上残っていない場合には(S4804の結果が「N」)、事前演出を行わないので事前演
出設定処理を終了する。
The main control microcomputer (1st CPU) 551, when the number of reserved storage is 1, (S48)
The result of 02 is “Y”), the remaining time of the running variable display game is acquired (S4803), and it is determined whether or not the remaining time exceeds the specified time (S4804). If the remaining time does not remain for the specified time or longer (the result of S4804 is “N”), the preliminary effect setting process is terminated because the preliminary effect is not performed.

また、主制御用マイコン(1stCPU)551は、変動表示ゲームの残り時間が規定
時間以上残っている場合には(S4804の結果が「Y」)、事前演出用乱数を取得し(
S4805)、当該事前演出用乱数の値が実行決定値と一致するか否かを判定する(S4
806)。事前演出用乱数による事前演出実行の決定は、2分の1の確率で決定されるよ
うにしてもよい。そして、事前演出を行わない場合には(S4806の結果が「N」)、
事前演出設定処理を終了する。
Also, the main control microcomputer (1st CPU) 551 acquires a random number for pre-production when the remaining time of the variable display game remains for a predetermined time or more (the result of S4804 is “Y”) (
(S4805), it is determined whether the value of the random number for pre-production is equal to the execution decision value (S4).
806). The execution of the pre-production using the pre-production random number may be determined with a probability of 1/2. And, when the pre-production is not performed (result of S4806 is “N”),
The pre-effect setting process is terminated.

主制御用マイコン(1stCPU)551は、事前演出用乱数の値が実行決定値と一致
する場合、すなわち、事前演出を行う場合には(S4806の結果が「Y」)、事前演出
振分テーブル1(図50(A))をセットする(S4807)。なお、事前演出振分テー
ブル1は、保留記憶数が1つしかない場合に用いられるテーブルであり、その詳細は図5
0にて後述する。
The main control microcomputer (1stCPU) 551, when the value of the random number for pre-production matches the execution decision value, that is, when the pre-production is performed (the result of S4806 is “Y”), the pre-production distribution table 1 (FIG. 50A) is set (S4807). The prior performance distribution table 1 is a table used when there is only one reserved memory number, and details thereof are shown in FIG.
0 will be described later.

次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、今回先読みコマンド受信処理を実
行する契機となった保留記憶の図柄情報及びリーチ系統情報を保留(始動)記憶領域(図
49)からロードして準備する(S4808)。その後、事前演出振分テーブル1を用い
て、図柄情報及びリーチ系統情報に対応する事前演出態様を選択する事前演出態様選択処
理1を実行する(S4809)。
Next, the main control microcomputer (1st CPU) 551 loads the reserved memory symbol information and reach system information that triggered the execution of the prefetch command reception processing this time from the reserved (start) memory area (FIG. 49) and prepares it. (S4808). After that, using the pre-production distribution table 1, the pre-production mode selection process 1 for selecting the pre-production mode corresponding to the symbol information and the reach system information is executed (S4809).

一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、保留記憶数が1でない(2以上で
ある)場合には(S4802の結果が「N」)、事前演出振分テーブル2(図50(B)
)をセットする(S4810)。なお、事前演出振分テーブル2は、保留記憶数が複数あ
る場合に用いられるテーブルであり、その詳細は図50にて後述する。
On the other hand, the main control microcomputer (1st CPU) 551, when the number of reserved storage is not 1 (2 or more) (the result of S4802 is “N”), the pre-effect distribution table 2 (FIG. 50B)
) Is set (S4810). The prior effect distribution table 2 is a table used when there are a plurality of reserved storage numbers, and details thereof will be described later with reference to FIG.

続いて、主制御用マイコン(1stCPU)551は、今回先読みコマンド受信処理を
実行する契機となった保留記憶の図柄情報及びリーチ系統情報を保留(始動)記憶領域(
図49)からロードして準備し、さらに、当該保留記憶より前に記憶された先行保留記憶
の情報も準備する(S4811)。その後、事前演出振分テーブル2を用いて、当該保留
記憶及び先行保留記憶の情報に対応する事前演出態様を選択する事前演出態様選択処理2
を実行する(S4812)。
Subsequently, the main control microcomputer (1st CPU) 551 holds the symbol information and the reach system information in the hold memory that triggered the execution of the prefetch command reception process this time (start) storage area (
FIG. 49) loads and prepares, and further prepares the information of the preceding hold storage stored before the hold storage (S4811). Thereafter, using the pre-effect distribution table 2, the pre-effect mode selection process 2 for selecting the pre-effect mode corresponding to the information of the hold storage and the pre-hold storage.
Is executed (S4812).

主制御用マイコン(1stCPU)551は、S4809又はS4812で選択された
事前演出態様を、対象となる保留(始動)記憶領域にセーブして(S4813)、事前演
出設定処理を終了する。
The main control microcomputer (1st CPU) 551 saves the preliminary presentation mode selected in S4809 or S4812 in the target storage (start) storage area (S4813), and ends the preliminary presentation setting process.

〔特図保留(始動)記憶領域〕
次に、演出制御装置550側に設けられる特図保留(始動)記憶領域について説明する
。図49は、本発明の実施の形態の特図変動表示ゲームの保留記憶領域を示すテーブルで
ある。
[Special figure hold (start) storage area]
Next, the special figure holding (starting) storage area provided on the side of the effect control device 550 will be described. FIG. 49 is a table showing the reserved storage area of the special figure variation display game according to the embodiment of the present invention.

保留記憶領域は、特図1変動表示ゲームに対応する特図1保留記憶領域と、特図2変動
表示ゲームに対応する特図2保留記憶領域と、がある。
The reserved memory area includes a special figure 1 reserved memory area corresponding to the special figure 1 variable display game and a special figure 2 reserved memory area corresponding to the special figure 2 variable display game.

特図1保留記憶領域及び特図2保留記憶領域には、保留数情報を記憶する保留数情報記
憶領域からなる記憶領域0と、保留記憶1から保留記憶4までに対応する記憶領域1から
記憶領域4と、が確保されている。記憶領域1から記憶領域4の各領域には、事前判定コ
マンド領域と、事前判定情報領域とが含まれる。
The special figure 1 reserved storage area and the special figure 2 reserved storage area are stored from the storage area 0 consisting of the hold number information storage area for storing the hold number information and from the storage area 1 corresponding to the hold memory 1 to the hold memory 4. Area 4 is secured. Each area from the storage area 1 to the storage area 4 includes a prior determination command area and a prior determination information area.

事前判定コマンド領域には、遊技制御装置500から送信される図柄情報及び変動パタ
ーン乱数1情報が格納される。
In the prior determination command area, symbol information and variation pattern random number 1 information transmitted from the game control device 500 are stored.

事前判定情報領域には、前述の先読みコマンド受信処理(図47)で取得したリーチ系
統情報及び事前演出情報(事前演出態様)が格納される。
The advance determination information area stores the reach system information and the pre-production information (pre-production mode) acquired in the prefetch command reception process (FIG. 47).

〔事前報知振分テーブル〕
次に、前述の事前演出設定処理(図48)における事前演出振分テーブルについて説明
する。図50は、本発明の実施の形態の事前報知振分テーブルの一例である。図50(A
)は、S4807でセットされる事前演出振分テーブル1である。図50(B)は、S4
810でセットされる事前演出振分テーブル2である。
[Advance Notification Distribution Table]
Next, the prior effect distribution table in the prior effect setting process (FIG. 48) will be described. FIG. 50 is an example of a prior notification distribution table according to the embodiment of this invention. FIG.
) Is the pre-effect distribution table 1 set in S4807. FIG. 50B shows S4.
It is a prior production distribution table 2 set in 810.

図50(A)は、保留数情報記憶領域に記憶されている保留記憶数が1つ、すなわち、
保留記憶が今回先読みコマンド受信処理(図47)を実行する契機となった保留記憶のみ
である場合に適用されるテーブルである。
FIG. 50A shows that the number of reserved memories stored in the reserved number information storage area is 1, that is,
This is a table applied when the reserved storage is only the reserved storage that triggered the execution of the prefetch command reception process (FIG. 47) this time.

このとき表示装置48及び枠表示器805に表示される保留記憶の事前報知態様(色)
は、当該保留記憶に対応する図柄情報及びリーチ系統情報に応じて設定される。事前報知
態様を設定される前の保留記憶の表示(保留表示)は、白である。
Pre-notification mode (color) of reserved storage displayed on display device 48 and frame display 805 at this time
Is set according to the symbol information and reach system information corresponding to the reserved storage. The display of the hold storage (hold display) before the prior notification mode is set is white.

具体的には、図柄情報が「ハズレ」の場合、リーチ系統情報が「リーチなし」及び「ノ
ーマル」のとき、保留表示の色は変化なく白である。そして、リーチ系統情報が「SP1
」及び「SP2」のとき、保留表示の色は黄色に設定され、「SP3」のとき、保留表示
の色は赤に設定される。また、図柄情報が「大当り」の場合も、リーチ系統情報に対応す
る保留表示の色は「ハズレ」の場合と同じ色に設定される。なお、図柄情報が「小当り」
の場合は、リーチ系統情報が「SP1」であっても、保留表示の色は変化なく白である。
Specifically, when the symbol information is “losing” and the reach system information is “no reach” and “normal”, the color of the hold display is white without change. And reach system information is "SP1
”And“ SP2 ”, the color of the hold display is set to yellow, and when“ SP3 ”, the color of the hold display is set to red. Also, when the symbol information is “big hit”, the color of the hold display corresponding to the reach system information is set to the same color as that of “losing”. In addition, the symbol information is "small hit"
In this case, even if the reach system information is “SP1”, the color of the hold display is white without change.

このように、保留表示の色は、通常、白となっており、黄、赤の順で大当りの信頼度が
高くなるように定義されている。信頼度の高いリーチ演出となる保留記憶の表示色を変化
させることで、遊技者に大当りへの期待感を抱かせることができる。
As described above, the color of the hold display is normally white, and is defined so that the reliability of the jackpot increases in the order of yellow and red. By changing the display color of the reserved memory, which is a highly reliable reach effect, the player can have a sense of expectation for a big hit.

図50(B)は、保留数情報記憶領域に記憶されている保留記憶数が2つ以上、すなわ
ち、今回先読みコマンド受信処理(図47)を実行する契機となった保留記憶以外にすで
に記憶されている先行保留記憶がある場合に適用されるテーブルである。
FIG. 50B shows that the number of reserved memories stored in the reserved number information storage area is two or more, that is, already stored other than the reserved memory that triggered the execution of the current prefetch command reception process (FIG. 47). This table is applied when there is a preceding pending storage.

このとき表示装置48及び枠表示器805に表示される保留記憶の事前報知態様(色)
は、当該保留記憶に対応する図柄情報及びリーチ系統情報だけでなく、先行保留記憶の事
前報知の有無及びリーチ系統情報に応じて設定される。事前報知態様を設定される前の保
留記憶の表示(保留表示)は、白である。
Pre-notification mode (color) of reserved storage displayed on display device 48 and frame display 805 at this time
Is set not only according to the symbol information and reach system information corresponding to the reserved storage, but also according to the presence / absence of advance notification of the reserved storage and the reach system information. The display of the hold storage (hold display) before the prior notification mode is set is white.

具体的には、先行保留記憶が「事前報知あり」の場合には、その他の情報は関係なく、
当該保留表示は、変化なく白である。先行保留記憶が「事前報知なし」及び「リーチなし
」の場合には、当該保留表示は白である。また、先行保留記憶が「事前報知なし」の場合
、かつ、当該保留記憶が「ハズレ」又は「大当り」の場合には、先行保留記憶と当該保留
記憶のリーチ系統情報を比較して、当該保留記憶のリーチ演出が先行保留記憶と同じ、も
しくは先行保留記憶よりも信頼度が低い場合には、当該保留表示は青に設定される。また
、当該保留記憶のリーチ演出が先行保留記憶よりも信頼度が高い場合には、当該保留表示
は緑に設定される。なお、当該保留記憶が「小当り」の場合には、その他の情報は関係な
く、当該保留表示は変化なく白である。
Specifically, when the advance hold storage is “preliminary notification”, other information is irrelevant,
The hold display is white without change. When the advance hold storage is “no prior notification” and “no reach”, the hold display is white. In addition, when the advance hold memory is “no prior notice” and the hold memory is “lost” or “big hit”, the reach hold information of the preceding hold memory and the hold memory is compared, and the hold If the storage reach effect is the same as the previous reserved memory, or if the reliability is lower than the previous reserved memory, the reserved display is set in blue. In addition, when the reach effect of the hold storage is more reliable than the preceding hold storage, the hold display is set to green. When the hold storage is “small hit”, the hold display is white without change regardless of other information.

なお、先行保留記憶は、当該保留記憶の直前に記憶された保留記憶でもよいし、それよ
りさらに前に記憶された保留記憶を対象としてもよい。
Note that the preceding reserved memory may be a reserved memory stored immediately before the reserved memory, or may be a reserved memory stored before that.

このように、複数保留記憶がある場合には、当該保留記憶と先行保留記憶とのリーチ系
統情報を比較して当該保留表示の色を変えるので、当該保留記憶が先行保留記憶に比して
大当りの信頼度が高いか否かを遊技者は判断できる。このため、遊技者は保留表示の変化
により敏感になり、保留表示ごとに遊技者が抱く大当りへの期待感に強弱がつくので、遊
技の興趣を向上させることができる。また、保留記憶が複数ない場合の事前報知態様(黄
、赤)と保留記憶が複数ある場合の事前報知態様(青、緑)とを異ならせることで、事前
報知が先行保留記憶の内容を参酌したものか否かを遊技者に把握させることができる。
In this way, when there are a plurality of reserved memories, the reach system information of the reserved memories and the preceding reserved memories are compared and the color of the reserved display is changed. The player can determine whether or not the reliability of the player is high. For this reason, the player becomes more sensitive to changes in the hold display, and the player's sense of expectation for the big hit that the player holds for each hold display increases and decreases the interest of the game. In addition, the prior notification refers to the content of the previous reserved memory by differentiating the prior notification mode (yellow, red) when there are not a plurality of hold memories and the prior notification mode (blue, green) when there are a plurality of hold memories. It is possible to make the player know whether or not it has been done.

続いて、本発明の実施の形態の表示装置48又は枠表示器805において表示される画
面表示について説明する。
Next, screen display displayed on the display device 48 or the frame display 805 according to the embodiment of the present invention will be described.

〔画面表示(演出表示領域)〕
図51は、本発明の実施の形態の枠表示器の演出表示領域に表示される画面表示の一例
である。
[Screen display (effect display area)]
FIG. 51 is an example of a screen display displayed in the effect display area of the frame display according to the embodiment of the present invention.

枠表示器805の遊技者側表示面805aに設けられる演出表示領域には、実行中の変
動表示ゲームの結果を示唆する予告画像が表示される。また、演出表示領域の表示器取付
部810側には、保留表示領域が設けられる。保留表示は、特図1保留表示(上限4個)
、特図2保留表示(上限4個)の順に上下方向に並んで表示される。ここでは、特図1保
留表示が2個表示されている。なお、予告画像や保留表示が遊技機内側から正常視するこ
とが可能な画像として表示されている。
In the effect display area provided on the player-side display surface 805a of the frame indicator 805, a preview image suggesting the result of the running variable display game is displayed. In addition, a holding display area is provided on the display attachment portion 810 side of the effect display area. Hold display is special figure 1 hold display (upper limit 4)
, Special figure 2 hold display (upper limit 4) are displayed side by side in the vertical direction. Here, two special figure 1 hold displays are displayed. Note that the preview image and the hold display are displayed as images that can be normally viewed from the inside of the gaming machine.

また、遊技者側表示面805aを覆う内側レンズ部材840は、反対面の外側表示面8
05bに設けられるアピール表示領域の画像表示に用いられる発光を光拡散する。これに
より、内側レンズ部材840は、アピール表示領域の反転画像が演出表示領域に映し出さ
れて見苦しい状態になるのを防止する。さらに、内側レンズ部材840は、光拡散によっ
て輝かす装飾効果を生み出す。
In addition, the inner lens member 840 that covers the player side display surface 805a has an outer display surface 8 on the opposite side.
Light emitted for image display in the appeal display area provided in 05b is diffused. As a result, the inner lens member 840 prevents an inverted image of the appeal display area from appearing in the effect display area and becoming unsightly. Further, the inner lens member 840 creates a decorative effect that shines by light diffusion.

〔客待ち以外のときのアピール表示領域〕
図52は、本発明の実施の形態の可動前の枠表示器のアピール表示領域について説明す
る図である。図52は、図19における枠表示器805の外側表示面805bに対応する
[Appeal display area when not waiting for customers]
FIG. 52 is a diagram for explaining the appeal display area of the frame display before movement according to the embodiment of the present invention. 52 corresponds to the outer display surface 805b of the frame indicator 805 in FIG.

ガラス枠表示ユニット800の枠表示器805は、客待ち以外の状態では前述の図19
の位置に設定される。このとき枠表示器805の外側表示面805bに設けられるアピー
ル表示領域の幅は、L1に設定されている。
The frame indicator 805 of the glass frame display unit 800 is in the state shown in FIG.
The position is set. At this time, the width of the appeal display area provided on the outer display surface 805b of the frame display 805 is set to L1.

アピール表示領域には、遊技機外側から正常視することが可能なように遊技機の機種名
と現在の遊技状態とが表示される。そして、アピール表示領域は、外側表示面805bの
表示器取付部810と反対側、すなわち、遊技場において通路側に設けられる。このため
、アピール表示領域は、遊技していない遊技者に視認され易い。
In the appeal display area, the model name of the gaming machine and the current gaming state are displayed so that it can be normally viewed from the outside of the gaming machine. The appeal display area is provided on the side opposite to the indicator mounting portion 810 of the outer display surface 805b, that is, on the passage side in the game hall. For this reason, the appeal display area is easily visible to a player who is not playing a game.

また、外側表示面805bを覆う外側レンズ部材830は、内側レンズ部材840と同
様に、反対面の遊技者側表示面805aに設けられる演出表示領域の画像表示に用いられ
る発光を光拡散する。これにより、外側レンズ部材830は、演出表示領域の反転画像が
アピール表示領域に映し出されて見苦しい状態になるのを防止する。さらに、外側レンズ
部材830は、光拡散によって輝かす装飾効果を生み出す。
The outer lens member 830 that covers the outer display surface 805b diffuses light used for image display in the effect display area provided on the opposite player-side display surface 805a, similarly to the inner lens member 840. As a result, the outer lens member 830 prevents an inverted image of the effect display area from appearing in the appeal display area and becoming unsightly. Further, the outer lens member 830 creates a decorative effect that shines by light diffusion.

また、演出表示領域では、遊技状態が大当り状態など遊技者に有利な状態になる場合に
は、派手な演出が表示され、発光度合が強くなる。このため、外側レンズ部材830にお
ける装飾効果は、特に大当り中であるときに高くなる。これにより、遊技していない遊技
者は、遊技状態が大当り中である遊技機を視認し易くなるので、当該遊技者への宣伝効果
が高くなる。
Further, in the effect display area, when the game state is advantageous to the player such as a big hit state, a flashy effect is displayed and the light emission level is increased. For this reason, the decoration effect in the outer lens member 830 is enhanced particularly during a big hit. This makes it easier for a player who has not played a game to visually recognize a gaming machine in which the gaming state is a big hit, so the advertising effect on the player is enhanced.

また、アピール表示領域に機種名画像が表示されることで、遊技していない遊技者への
機種アピール効果が得られる。
Further, by displaying the model name image in the appeal display area, it is possible to obtain a model appeal effect for non-game players.

なお、演出表示領域において、左右対称の画像を演出表示するような場合には、外側表
示面805b側から見ても演出表示領域で見る画像と同じになる。このような場合には、
外側レンズ部材830は設けなくても良い。
In the effect display area, when a symmetric image is displayed in an effect, the image viewed in the effect display area is the same as viewed from the outer display surface 805b side. In such a case,
The outer lens member 830 may not be provided.

〔客待ち中のアピール表示領域〕
図53は、本発明の実施の形態の可動後の枠表示器のアピール表示領域について説明す
る図である。図53は、図20における枠表示器805の外側表示面805bに対応する
[Appeal display area waiting for customers]
FIG. 53 is a diagram for explaining the appeal display area of the frame display after movement according to the embodiment of the present invention. 53 corresponds to the outer display surface 805b of the frame display 805 in FIG.

ガラス枠表示ユニット800の枠表示器805は、客待ち状態では前述の図20の位置
に設定される。このときのアピール表示領域の幅はL2であり、遊技場の通路を歩く遊技
者が視認しやすいように図52における幅L1よりも大きく設定される。
The frame indicator 805 of the glass frame display unit 800 is set at the position shown in FIG. The width of the appeal display area at this time is L2, and is set to be larger than the width L1 in FIG. 52 so that a player walking in the aisle of the game hall can easily see.

アピール表示領域には、遊技機の機種名及び現在客待ち状態である旨が表示される。表
示面積が広くなったアピール表示領域に機種名画像が表示されることで、遊技していない
遊技者への機種アピール効果がより一層高まる。
In the appeal display area, the model name of the gaming machine and the fact that the customer is currently waiting is displayed. By displaying the model name image in the appeal display area with a wide display area, the model appeal effect for players who are not playing games is further enhanced.

また、客待ち状態であるときにアピール表示領域の面積が大きくなるので、遊技してい
ない遊技者は、遊技可能な遊技機を視認し易い。
In addition, since the area of the appeal display area becomes large when the customer is waiting, a player who is not playing a game can easily view a game machine that can be played.

なお、本発明の実施の形態では、客待ち状態においてアピール表示領域が遊技していな
い遊技者に視認され易いように枠表示器805を可動させたが、これに限らない。客待ち
状態において演出表示領域が視認され易いように、すなわち枠表示器805を図20にお
ける可動とは反対方向に可動させて、演出表示領域に客待ち画像を表示するようにしても
良い。枠表示器805の遊技者側表示面805aから外側表示面805bに向かって歩い
ている当該遊技者に対して、同様の効果が得られる。
In the embodiment of the present invention, the frame indicator 805 is moved so that the appeal display area can be easily seen by a player who is not playing in the customer waiting state, but the present invention is not limited to this. The waiting display image may be displayed in the effect display area so that the effect display area can be easily seen in the customer waiting state, that is, the frame display 805 is moved in the direction opposite to the movement in FIG. The same effect is obtained for the player who is walking from the player side display surface 805a of the frame display 805 toward the outer display surface 805b.

また、本発明の実施の形態では、外側レンズ部材830は、枠表示器805の可動に伴
って上スライド部833及び下スライド部834がスライド移動することにより可動する
が、これに限らない。枠表示器805のように駆動源を用いて外側レンズ部材830を可
動させてもよい。また、外側レンズ部材830を巻き取り式にしてもよい。このようにす
れば、枠表示器805の回動範囲に捉われることなく、アピール表示領域の範囲を決定す
ることが可能である。
Further, in the embodiment of the present invention, the outer lens member 830 moves when the upper slide portion 833 and the lower slide portion 834 slide along with the movement of the frame indicator 805, but is not limited thereto. The outer lens member 830 may be moved using a drive source like the frame indicator 805. Further, the outer lens member 830 may be a winding type. In this way, it is possible to determine the range of the appeal display area without being caught by the rotation range of the frame display 805.

〔事前報知演出なしパターンの場合の画面遷移〕
図54は、本発明の実施の形態の先行保留が事前報知演出なしパターンの場合の先読み
演出における画面遷移の一例である。
[Screen transition in the case of a pattern without a prior notification effect]
FIG. 54 is an example of a screen transition in the pre-reading effect when the advance reservation according to the embodiment of the present invention is a pattern without a prior notification effect.

図54の図中左側には、遊技盤10に設けられる表示装置48の画面を示す。表示装置
48の画面には、識別図柄が表示される。また、図中右側には、枠表示器805の遊技者
側表示面805aに設けられる演出表示領域の上半分を示す。演出表示領域の上部には、
図51で述べたように特図1保留表示領域と予告演出が表示される。なお、第1始動入賞
口への遊技球の入賞により実行される特図1変動表示ゲームについて説明するが、特図2
変動表示ゲームにおいても同様である。
The screen of the display device 48 provided on the game board 10 is shown on the left side in FIG. An identification symbol is displayed on the screen of the display device 48. Moreover, the upper half of the effect display area provided on the player side display surface 805a of the frame display 805 is shown on the right side in the figure. In the upper part of the production display area,
As described in FIG. 51, the special figure 1 hold display area and the notice effect are displayed. The special figure 1 variable display game executed by winning a game ball at the first start winning opening will be described.
The same applies to the variable display game.

第1始動入賞口37への遊技球の入賞がない間は、表示装置48では識別図柄がはずれ
態様(3つの識別図柄が異なる表示)で表示される。このときの画面背景は、通常遊技状
態の背景が表示される。また、枠表示器805では、非変動時の背景が表示される。この
とき特図1保留表示領域には保留表示がない。
While there is no winning of a game ball in the first start winning opening 37, the display device 48 displays the identification symbols in an out-of-phase manner (display in which the three identification symbols are different). At this time, the background of the normal gaming state is displayed as the screen background. Further, the frame display 805 displays a background at the time of non-change. At this time, there is no hold display in the special figure 1 hold display area.

第1始動入賞口37に遊技球が入賞すると、始動記憶が記憶され、直ちに当該始動記憶
に基づいて特図1変動表示ゲームが開始される。このときの始動記憶は、「はずれリーチ
なし」である。そして、表示装置48では、識別図柄の変動が開始される。枠表示器80
5では、変動時背景に切り替わり、始動記憶に基づく変動パターンに応じて予告演出が表
示される。
When a game ball wins the first start winning opening 37, the start memory is stored, and the special figure 1 variable display game is immediately started based on the start memory. The start-up memory at this time is “no detachment reach”. Then, in the display device 48, the variation of the identification symbol is started. Frame indicator 80
In 5, the background is switched to the time of change, and the notice effect is displayed according to the change pattern based on the start memory.

そして、前述の特図1変動表示ゲームが実行されている間にも第1始動入賞口37に遊
技球が入賞する。このときの始動記憶はすぐに消化できないので、特図1保留記憶領域に
記憶され続ける。そして、枠表示器805の特図1保留表示領域に保留表示される。
And while the above-mentioned special figure 1 fluctuation display game is being executed, the game ball wins the first start winning opening 37. Since the starting memory at this time cannot be digested immediately, it is continuously stored in the special figure 1 reserved storage area. And it is hold-displayed in the special figure 1 hold display area of the frame indicator 805.

まず、1つ目の始動記憶は、「ハズレSP1」である。そして、前述の事前演出設定処
理(図48)においてS4801→S4802→S4803→S4804→S4805→
S4806と処理が実行され、S4806の結果が「N」となる。従って、1つ目の保留
表示に対して事前演出は行われないので、特図1保留表示領域の保留表示はベースの白色
で表示される。
First, the first start memory is “losing SP1”. Then, in the above-described pre-effect setting process (FIG. 48), S4801 → S4802 → S4803 → S4804 → S4805 →
The process of S4806 is executed, and the result of S4806 is “N”. Accordingly, since no pre-production is performed for the first hold display, the hold display in the special figure 1 hold display area is displayed in the base white color.

次に、2つ目の始動記憶は、「ハズレSP2」である。そして、前述の事前演出設定処
理(図48)においてS4801→S4802→S4810→S4811→S4812→
S4813と処理が実行され、事前演出振分テーブル2(図50(B))を用いて2つ目
の保留表示の事前演出態様が決定される。
Next, the second start-up memory is “losing SP2”. Then, in the above-described prior effect setting process (FIG. 48), S4801 → S4802 → S4810 → S4811 → S4812 →
The processing in S4813 is executed, and the second pre-production aspect of the hold display is determined using the pre-production distribution table 2 (FIG. 50B).

1つ目の始動記憶(先行保留記憶)は、「事前報知なし」及び「SP1」である。そし
て、今回の始動記憶(当該保留記憶)は、「ハズレSP2」であるので、2つ目の保留表
示は緑色で表示される。
The first start memory (preceding hold memory) is “no prior notification” and “SP1”. Since the current start storage (the hold storage) is “losing SP2,” the second hold display is displayed in green.

ここで、保留表示の緑色は先行保留記憶よりも当該保留記憶の方が大当りの信頼度が高
いことを示す。このように、先行保留記憶に事前報知演出が行われていない場合には、当
該保留記憶において、先行保留記憶と自身との両方の事前報知演出が行われる。
Here, the green color of the hold display indicates that the hold memory has a higher reliability of the jackpot than the preceding hold memory. Thus, when the prior notification effect is not performed in the advance hold storage, the advance notification effect of both the advance hold storage and itself is performed in the hold storage.

〔事前報知演出ありパターンの場合の画面遷移〕
図55は、本発明の実施の形態の先行保留が事前報知演出ありパターンの場合の先読み
演出における画面遷移の一例である。図54とは、特図1保留表示領域に表示される保留
表示の態様が異なる。この相違点について詳細を説明する。
[Screen transition in the case of a pattern with a prior notification effect]
FIG. 55 is an example of a screen transition in the pre-reading effect when the advance reservation according to the embodiment of the present invention is a pattern with a prior notification effect. 54 differs from FIG. 54 in the manner in which the hold display is displayed in the special figure 1 hold display area. This difference will be described in detail.

まず、枠表示器805の特図1保留表示領域に保留表示される1つ目の始動記憶は、「
ハズレSP1」である。そして、前述の事前演出設定処理(図48)においてS4801
→S4802→S4803→S4804→S4805→S4806→S4807→S48
08→S4809→S4813と処理が実行され、事前演出振分テーブル1(図50(A
))を用いて1つ目の保留表示の事前演出態様が決定される。このとき、特図1保留表示
領域の1つ目の保留表示は黄色で表示される。
First, the first start-up memory displayed on hold in the special figure 1 hold display area of the frame display 805 is “
Loss SP1 ". Then, in the above-described prior effect setting process (FIG. 48), S4801
→ S4802 → S4803 → S4804 → S4805 → S4806 → S4807 → S48
The process of 08 → S4809 → S4813 is executed, and the pre-effect distribution table 1 (FIG. 50 (A
)) Is used to determine the first presentation mode of the first hold display. At this time, the first hold display in the special figure 1 hold display area is displayed in yellow.

次に、2つ目の始動記憶は、「ハズレSP2」である。そして、前述の事前演出設定処
理(図48)においてS4801→S4802→S4810→S4811→S4812→
S4813と処理が実行され、事前演出振分テーブル2(図50(B))を用いて2つ目
の保留表示の事前演出態様が決定される。
Next, the second start-up memory is “losing SP2”. Then, in the above-described prior effect setting process (FIG. 48), S4801 → S4802 → S4810 → S4811 → S4812 →
The processing in S4813 is executed, and the second pre-production aspect of the hold display is determined using the pre-production distribution table 2 (FIG. 50B).

1つ目の始動記憶(先行保留記憶)は、「事前報知あり」である。先行保留で事前演出
が実行されているため、今回の始動記憶に対応する2つ目の保留表示は事前演出を行わず
白色で表示される。
The first start memory (preceding hold memory) is “with prior notification”. Since the pre-production is executed in advance hold, the second hold display corresponding to the current start memory is displayed in white without performing the pre-production.

(本発明の実施の形態の効果)
このように本発明の実施の形態によれば、枠表示器805は、演出表示領域を備える遊
技者側表示面805aと、アピール表示領域を備える外側表示面805bとを表裏に有す
る。このため、透過型液晶の表裏の表示面を有効に利用することが可能となり、遊技の興
趣が向上する。
(Effect of the embodiment of the present invention)
As described above, according to the embodiment of the present invention, the frame indicator 805 has the player side display surface 805a including the effect display region and the outer display surface 805b including the appeal display region on the front and back sides. For this reason, it becomes possible to effectively use the front and back display surfaces of the transmissive liquid crystal, and the fun of the game is improved.

また、外側表示面805bには、演出表示領域の裏面に該当する領域を覆うように、光
拡散レンズからなる外側レンズ部材830が取り付けられる。これにより、遊技者は、外
側レンズ部材830を通して演出表示領域を見ても、演出表示領域の反転画像を見せられ
ることがない。よって、視認し難い反転画像を見せられることによって不快感を与えてし
まうことを防止できる。また、外側レンズ部材830は光拡散により輝いているので、装
飾効果が得られる。よって、外側表示面805bでは、アピール表示領域におけるアピー
ル演出と外側レンズ部材830における装飾演出とを同時に行うことができる。
Further, an outer lens member 830 made of a light diffusing lens is attached to the outer display surface 805b so as to cover a region corresponding to the rear surface of the effect display region. Thereby, even if the player looks at the effect display area through the outer lens member 830, the player is not shown an inverted image of the effect display area. Therefore, it is possible to prevent an unpleasant feeling from being given by showing a reverse image that is difficult to visually recognize. Further, since the outer lens member 830 is shining by light diffusion, a decorative effect can be obtained. Therefore, on the outer display surface 805b, an appeal effect in the appeal display area and a decoration effect in the outer lens member 830 can be performed simultaneously.

同様に、遊技者側表示面805aには、アピール表示領域の裏面に該当する領域を覆う
ように、光拡散レンズからなる内側レンズ部材840が取り付けられる。遊技者側表示面
805aの演出表示領域及び外側表示面805bのアピール表示領域の双方で同時に画像
が表示されることで、互いに装飾効果を高めつつ、また、互いの表示面の表示を妨げるこ
とがない。よって、効果的な演出を行うことができる。
Similarly, an inner lens member 840 made of a light diffusing lens is attached to the player side display surface 805a so as to cover a region corresponding to the rear surface of the appeal display region. By simultaneously displaying images in both the effect display area of the player side display surface 805a and the appeal display area of the outer display surface 805b, it is possible to enhance the decoration effect of each other and prevent the display of each other's display surface. Absent. Therefore, an effective presentation can be performed.

また、アピール表示領域は、外側表示面805bにおいて、枠表示器805の表示器取
付部810とは反対側に設けられる。アピール表示領域は、遊技場において遊技機側では
なく通路側に近いところに設けられるので、遊技中の遊技者以外の遊技者が視認しやすい
。よって、遊技していない遊技者への宣伝効果を高めることができる。
Further, the appeal display area is provided on the outer display surface 805b on the side opposite to the display attachment portion 810 of the frame display 805. The appeal display area is provided near the passage side rather than the game machine side in the game hall, so that a player other than the player who is playing the game can easily see. Therefore, it is possible to enhance the advertising effect for non-game players.

そして、演出表示領域は、遊技者側表示面805aにおいて、枠表示器805の表示器
取付部810側に設けられる。演出表示領域は、遊技者が遊技を行う遊技盤10に近いと
ころに設けられるので、遊技中の遊技者は容易に演出表示領域を視認することができる。
よって、遊技者は盤表示器48だけでなく枠表示器805における演出画像をも楽しむこ
とができ、遊技の興趣が向上する。
Then, the effect display area is provided on the display unit mounting portion 810 side of the frame display unit 805 on the player side display surface 805a. Since the effect display area is provided near the game board 10 on which the player plays a game, the player who is playing the game can easily view the effect display area.
Therefore, the player can enjoy not only the board display 48 but also the effect image on the frame display 805, and the interest of the game is improved.

さらに、本発明の実施の形態によれば、枠表示器805は、表示器取付部810を軸に
回動可能に備えられる。枠表示器805の位置状態には2パターンあり、遊技状態に応じ
てその位置状態が変換される。したがって、枠表示器805の表裏の表示面で表示される
演出画像は、遊技状態に応じて見せたい遊技者に効果的に視認させることができる。
Furthermore, according to the embodiment of the present invention, the frame indicator 805 is provided so as to be rotatable about the indicator attachment portion 810. There are two patterns in the position state of the frame display 805, and the position state is converted according to the gaming state. Therefore, the effect image displayed on the front and back display surfaces of the frame display 805 can be effectively visually recognized by the player who wants to see according to the gaming state.

そして、枠表示器805は、遊技状態が客待ち状態であるか否かに応じてその位置状態
を回動により変換される。遊技状態が客待ち状態以外である場合には、枠表示器805は
遊技盤10側と反対側に回動され、当該遊技盤10で遊技中の遊技者が枠表示器805の
遊技者側表示面805aに表示される演出画像を視認し易いように変換される(第1状態
)。一方、遊技状態が客待ち状態である場合には、枠表示器805は遊技盤10側に回動
され、遊技していない遊技者が枠表示器805の外側表示面805bに表示される演出画
像を視認し易いように変換される(第2状態)。このように、遊技状態に応じて枠表示器
805の位置状態を第1状態と第2状態とに変換されることで、その時々にアピールした
い遊技者に効果的に演出画像を視認させることができる。
Then, the frame display 805 converts the position state by rotation according to whether or not the gaming state is a customer waiting state. When the gaming state is other than the waiting state for the customer, the frame display 805 is rotated to the opposite side to the game board 10 side, and the player playing the game on the game board 10 displays the player side display on the frame display 805. The effect image displayed on the surface 805a is converted so as to be easily recognized (first state). On the other hand, when the gaming state is a waiting state for customers, the frame display 805 is rotated to the game board 10 side, and an effect image in which a player who is not playing is displayed on the outer display surface 805b of the frame display 805 is displayed. Is converted so as to be easily recognized (second state). In this way, by converting the position state of the frame indicator 805 to the first state and the second state according to the gaming state, it is possible to effectively make the effect image visually recognized by the player who wants to appeal at that time. it can.

また、枠表示器805が第1状態から第2状態に変換される場合には、枠表示器805
の外側表示面805bに設けられるアピール表示領域の面積が大きくなる。すなわち、遊
技状態が客待ち状態である場合にアピール表示領域が拡大されるので、遊技していない遊
技者がアピール表示領域をより視認し易くなり、当該遊技者へのアピール効果を高めるこ
とができる。
When the frame indicator 805 is converted from the first state to the second state, the frame indicator 805 is displayed.
The area of the appeal display area provided on the outer display surface 805b is increased. That is, since the appeal display area is enlarged when the gaming state is a waiting state for a customer, it becomes easier for a player who is not playing the game to visually recognize the appeal display area, and the appeal effect to the player can be enhanced. .

なお、本発明の実施の形態では、枠表示器805における表示領域の拡縮の対象はアピ
ール表示領域だけであるが、演出表示領域も遊技状態に応じて拡縮させてもよい。この場
合は、枠表示器805が第2状態から第1状態に変換されるときに、枠表示器805の遊
技者側表示面805aに設けられる演出表示領域の面積が大きくなるように制御する。内
側レンズ部材840を外側レンズ部材830のように可動式にすれば、演出表示領域の拡
縮は可能である。このようにすれば、遊技状態が遊技中である場合に演出表示領域が拡大
されるので、遊技中の遊技者が演出表示領域をより視認し易くなり、当該遊技者への演出
効果を高めることができる。
In the embodiment of the present invention, the display area of the frame indicator 805 is only the appeal display area, but the effect display area may be enlarged or reduced according to the gaming state. In this case, when the frame display 805 is converted from the second state to the first state, control is performed so that the area of the effect display area provided on the player side display surface 805a of the frame display 805 is increased. If the inner lens member 840 is movable like the outer lens member 830, the effect display area can be enlarged or reduced. In this way, since the effect display area is expanded when the gaming state is in the game, it becomes easier for the player who is playing the game to visually recognize the effect display area, and the effect effect to the player is enhanced. Can do.

よって、枠表示器805の演出表示領域及びアピール表示領域は、遊技状態に応じて、
すなわち枠表示805の可動状態に応じて拡縮されるので、各表示領域を視認させたい遊
技者に表示内容を効果的に視認させることができる。
Therefore, the effect display area and the appeal display area of the frame display 805 are in accordance with the gaming state.
In other words, since the frame display 805 is enlarged / reduced according to the movable state, the display contents can be effectively visually recognized by the player who wants to visually recognize each display area.

特に、外側レンズ部材830及び内側レンズ部材840が巻き取り式であれば、枠表示
器805の全表示領域を、演出表示領域及びアピール表示領域のうち特に視認させたい方
のみの表示領域とすることも可能である。例えば、遊技者側表示面805aの全面を演出
表示領域とする場合には、内側レンズ部材840は巻き取られて被覆領域がなく、外側レ
ンズ部材830は外側表示面805bの全面を被覆する。このようにすれば、表示領域を
視認させたい遊技者に表示内容をさらに効果的に視認させることができる。
In particular, if the outer lens member 830 and the inner lens member 840 are of a retractable type, the entire display area of the frame indicator 805 should be a display area only for those who want to be particularly visually recognized out of the effect display area and the appeal display area. Is also possible. For example, when the entire player-side display surface 805a is used as an effect display region, the inner lens member 840 is wound up so that there is no covering region, and the outer lens member 830 covers the entire outer display surface 805b. In this way, the player who wants to visually recognize the display area can more effectively visually recognize the display content.

そして、演出表示領域は枠表示器805の遊技者側表示面805aに設けられ、遊技中
の遊技者に対して遊技演出画像が表示される。また、アピール表示領域は枠表示器805
の外側表示面805bに設けられ、遊技していない遊技者に対して遊技への訴求力を高め
るアピール演出画像が表示される。このように、遊技演出とアピール演出とを同時に行う
ことができるので、遊技中の遊技者及び遊技していない遊技者の双方に対して演出効果を
高めることができる。
The effect display area is provided on the player side display surface 805a of the frame display 805, and a game effect image is displayed for the player who is playing the game. The appeal display area is a frame indicator 805.
Is displayed on the outer display surface 805b, and an appealing effect image for increasing appeal to the game is displayed for a non-game player. As described above, since the game effect and the appeal effect can be performed at the same time, the effect can be enhanced for both the player who is playing the game and the player who is not playing the game.

また、アピール表示領域が拡大される場合は、枠表示器805の外側表示面805bを
被覆する外側レンズ部材830の上スライド部833及び下スライド部834が表示器取
付部810側にスライドされるので、アピール表示領域はスライド幅分だけ拡大されるこ
とになる。このとき、内側レンズ部材840は、拡大されたアピール表示領域をも被覆す
るように設けられている。これにより、拡大されたアピール表示領域が遊技者側表示面8
05aで逆視されることがない。
When the appeal display area is enlarged, the upper slide part 833 and the lower slide part 834 of the outer lens member 830 that covers the outer display surface 805b of the frame display 805 are slid toward the display attachment part 810. The appeal display area is enlarged by the slide width. At this time, the inner lens member 840 is provided so as to cover the enlarged appeal display area. Thereby, the expanded appeal display area is displayed on the player side display surface 8.
There is no reverse view at 05a.

演出表示領域が拡縮する場合であっても、同様である。内側レンズ部材840は、演出
表示領域の拡縮に応じて遊技者側表示面805aの被覆領域が変化される。このとき、内
側レンズ部材840は、外側表示面805bに設けられるアピール表示領域を被覆する。
すなわち、演出表示領域及びアピール表示領域の両方が拡縮する場合には、外側レンズ部
材830は演出表示領域と幅を同じくし、内側レンズ部材840はアピール表示領域と幅
を同じくするように可動される。これにより、演出表示領域に表示される遊技演出画像や
アピール表示領域に表示されるアピール演出画像が逆視されることがない。
The same applies to the case where the effect display area is enlarged or reduced. In the inner lens member 840, the covering area of the player side display surface 805a is changed according to the expansion / contraction of the effect display area. At this time, the inner lens member 840 covers the appeal display area provided on the outer display surface 805b.
That is, when both the effect display area and the appeal display area are enlarged or reduced, the outer lens member 830 is movable so as to have the same width as the effect display area, and the inner lens member 840 is movable so as to have the same width as the appeal display area. . Thereby, the game effect image displayed in the effect display area and the appeal effect image displayed in the appeal display area are not reversed.

また、枠表示器805、内側レンズ部材840、及び外側レンズ部材830は、無色透
明なカバー部材806に内包される。カバー部材806は、遊技者による視認の妨げにな
ることなく、枠表示器805、内側レンズ部材840、及び外側レンズ部材830を保護
することができる。
The frame indicator 805, the inner lens member 840, and the outer lens member 830 are enclosed in a colorless and transparent cover member 806. The cover member 806 can protect the frame indicator 805, the inner lens member 840, and the outer lens member 830 without hindering visual recognition by the player.

なお、本願においては、前述の特許文献1(特開2004−24402号公報)及び特
許文献2(特開2007−14389号公報)における別の課題を解決することも意図し
ている。
In the present application, it is also intended to solve another problem in the above-mentioned Patent Document 1 (Japanese Patent Laid-Open No. 2004-24402) and Patent Document 2 (Japanese Patent Laid-Open No. 2007-14389).

特許文献1に記載の遊技機では、透過型表示器が透過状態と非透過状態とに変化可能で
あるという特性を利用して遊技演出を行う点は共通しているが、透過型表示器が表示され
た画像を表裏両側から視認可能であるという特性は利用しておらず、透過型表示器の特性
を十分に活用しているとは言い難い。
The gaming machine described in Patent Document 1 is common in that the gaming display is performed using the characteristic that the transmissive display can be changed between a transmissive state and a non-transmissive state. The characteristic that the displayed image is visible from both the front and back sides is not used, and it is difficult to say that the characteristic of the transmissive display is fully utilized.

そこで、本発明は上記の問題を鑑み、透過型表示器の特性を十分に活用した演出表示を
実行可能な遊技機を提供することを目的とする発明を開示する。その代表的なものとして
、次のものを列記する。
Therefore, in view of the above problems, the present invention discloses an invention that aims to provide a gaming machine capable of executing an effect display that fully utilizes the characteristics of a transmissive display. The following are listed as typical ones.

(1)始動条件の成立に基づいて補助遊技を実行し、該補助遊技の結果が特別結果とな
ったことに基づいて遊技者に有利な特別遊技状態を発生させることが可能な遊技機におい
て、表示領域が設定される表示パネルに遊技に関する演出画像を表示可能な透過型表示器
と、前記透過型表示器の表示制御を行う表示制御手段と、を備え、前記透過型表示器は、
前記表示領域を表裏両方から視認可能となるように配設され、前記表示制御手段は、前記
演出画像として前記表示パネルの表裏一方から正常視可能な第1演出画像を前記表示領域
に表示させる第1演出表示手段と、前記演出画像として前記表示パネルの表裏他方から正
常視可能な第2演出画像を前記表示領域に表示させる第2演出表示手段と、を備えたこと
を特徴とする遊技機。
(1) In a gaming machine capable of executing an auxiliary game based on establishment of a start condition and generating a special game state advantageous to a player based on the result of the auxiliary game being a special result, A transmissive display capable of displaying an effect image relating to a game on a display panel in which a display area is set; and display control means for performing display control of the transmissive display;
The display area is arranged so as to be visible from both the front and back sides, and the display control means displays a first effect image that can be normally viewed from the front and back sides of the display panel as the effect image on the display area. A gaming machine comprising: 1 effect display means; and second effect display means for displaying a second effect image that can be normally viewed from the other side of the display panel as the effect image in the display area.

(2)(1)の発明において、前記表示パネルの配置には第1状態と第2状態とを含み
、前記表示パネルを前記第1状態もしくは前記第2状態に変換するように前記透過型表示
器を可動させる可動機構と、遊技状態に応じて前記表示パネルの配置を変換するように前
記可動機構を制御する可動制御手段と、を備えたことを特徴とする。
(2) In the invention of (1), the arrangement of the display panel includes a first state and a second state, and the transmissive display is configured to convert the display panel to the first state or the second state. And a movable control means for controlling the movable mechanism so as to change the arrangement of the display panel according to the gaming state.

(3)(2)の発明において、前記表示制御手段は、前記第1演出表示手段が前記第1
演出画像を表示する第1表示領域と、前記第2演出表示手段が前記第2演出画像を表示す
る第2表示領域と、を前記表示領域に設定する表示領域設定手段を備え、前記表示領域設
定手段は、前記透過型表示器の可動状態に応じて前記表示領域に設定する前記第1表示領
域又は前記第2表示領域の面積を変化させることを特徴とする。
(3) In the invention of (2), the display control means is characterized in that the first effect display means is the first.
Display area setting means for setting a first display area for displaying an effect image and a second display area for the second effect display means to display the second effect image, as the display area; The means changes the area of the first display area or the second display area set in the display area according to the movable state of the transmissive display.

(4)(3)の発明において、前記表示領域設定手段は、前記表示パネルが前記第2状
態から前記第1状態に変換された場合には、前記第1表示領域を拡大させて、前記第2表
示領域を縮小又は消滅させるように設定する一方、前記表示パネルが前記第1状態から前
記第2状態に変換された場合には、前記第1表示領域を縮小又は消滅させて、前記第2表
示領域を拡大させるように設定することを特徴とする。
(4) In the invention of (3), the display area setting means enlarges the first display area when the display panel is converted from the second state to the first state, and When the display panel is changed from the first state to the second state, the first display region is reduced or disappeared, and the second display area is set to be reduced or eliminated. The display area is set to be enlarged.

(5)(4)の発明において、前記透過型表示器は、前記遊技機の前面側部から前方に
突出して、前記表示パネルの表裏一方の面が遊技機内側に向くように配設され、前記第1
演出表示手段は、前記第1演出画像として前記補助遊技の結果に関する遊技演出画像を表
示し、前記第2演出表示手段は、前記第2演出画像として遊技への訴求力を高めるアピー
ル演出画像を表示することを特徴とする。
(5) In the invention of (4), the transmissive display device is disposed so that one side of the front and back surfaces of the display panel faces the inside of the gaming machine, protruding forward from the front side portion of the gaming machine. The first
The effect display means displays a game effect image relating to the result of the auxiliary game as the first effect image, and the second effect display means displays an appeal effect image that enhances appeal to the game as the second effect image. It is characterized by doing.

(6)(5)の発明において、前記表示領域設定手段は、前記第2表示領域を、前記表
示パネルの前端部側に設定することを特徴とする。
(6) In the invention of (5), the display area setting means sets the second display area on the front end side of the display panel.

(7)(6)の発明において、前記表示領域設定手段は、前記第1表示領域を、前記表
示パネルの後端部側に前記第2表示領域と前後方向に並ぶように設定することを特徴とす
る。
(7) In the invention of (6), the display area setting means sets the first display area so as to line up with the second display area in the front-rear direction on the rear end side of the display panel. And

(8)(1)から(7)の何れか一つの発明において、前記遊技機の前面側部に固着さ
れ、前記透過型表示器を内包して保護する透明なカバー部材を備えたことを特徴とする。
(8) In the invention according to any one of (1) to (7), a transparent cover member is provided which is fixed to the front side of the gaming machine and protects the transmissive display unit. And

(1)の発明によれば、透過型表示器が表示領域を表裏両方から視認可能となるように
配設され、第1演出画像と第2演出画像とが表示されるため、透過型表示器の表裏を有効
に利用することが可能となり、遊技の興趣が向上する。
According to the invention of (1), the transmissive display is arranged so that the display area can be viewed from both the front and back sides, and the first effect image and the second effect image are displayed. The front and back of the game can be used effectively, and the fun of the game is improved.

なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。
また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許
請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
The embodiment disclosed this time is illustrative in all points and is not restrictive.
The scope of the present invention is shown not by the above description of the invention but by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of claims.

1 遊技機
2 本体枠(外枠、設置枠)
3 前面枠(遊技盤収納枠、内枠)
10 遊技盤
10a 遊技領域
10b 遊技盤本体
18 ガラス枠(前枠)
34 普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)
37 第1始動入賞口(始動入賞領域)
38 第2始動入賞口(始動入賞領域)
38a 可動部材
42 特別変動入賞装置
46 センターケース
48 表示装置
300 電源装置
500 遊技制御装置(主基板)
550 演出制御装置
580 払出制御装置(払出基板)
600 外部情報端子板
620 情報出力部
621 外部接続端子
625 受光素子
630 情報伝達部
635 発光素子
800 ガラス枠表示ユニット
805 枠表示器
805a 遊技者側表示面
805b 外側表示面
806 カバー部材
830 外側レンズ部材(第1レンズ部材)
840 内側レンズ部材(第2レンズ部材)
1 gaming machine 2 body frame (outer frame, installation frame)
3 Front frame (game board storage frame, inner frame)
10 game board 10a game area 10b game board body 18 glass frame (front frame)
34 Normal design start gate (ordinary design start gate)
37 First start prize opening (start prize area)
38 Second start prize opening (start prize area)
38a Movable member 42 Special variation winning device 46 Center case 48 Display device 300 Power supply device 500 Game control device (main board)
550 Production control device 580 Dispensing control device (dispensing board)
600 External information terminal plate 620 Information output unit 621 External connection terminal 625 Light receiving element 630 Information transmitting unit 635 Light emitting element 800 Glass frame display unit 805 Frame display 805a Player side display surface 805b Outer display surface 806 Cover member 830 Outer lens member ( First lens member)
840 Inner lens member (second lens member)

本発明は、始動条件の成立に基づいて変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記変動表示ゲームに関する演出を表示することが可能な第1表示器と、前記変動表示ゲームに関する演出を表示することが可能な第2表示器と、遊技の進行に応じて前記第2表示器の配置を第1状態もしくは第2状態に変換することが可能な配置変換手段と、を備え、前記第2表示器は、前記変動表示ゲームの結果を示唆する演出を表示可能であることを特徴とする。 The present invention provides a gaming machine capable of executing a variable display game based on the establishment of a start condition and generating a special game state advantageous to a player when the result of the variable display game is a special result. Arrangement of the first display capable of displaying the effects related to the variable display game, the second display capable of displaying the effects related to the variable display game, and the second display according to the progress of the game And an arrangement conversion means capable of converting the state to the first state or the second state , wherein the second display can display an effect suggesting the result of the variable display game. .

Claims (4)

始動条件の成立に基づいて変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記変動表示ゲームに関する演出を表示することが可能な第1表示器と、
前記変動表示ゲームに関する演出を表示することが可能な第2表示器と、
遊技の進行に応じて前記第2表示器の配置を第1状態もしくは第2状態に変換すること
が可能な配置変換手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to a player when a variation display game is executed based on establishment of a start condition and the result of the variation display game is a special result,
A first display capable of displaying effects related to the variable display game;
A second display capable of displaying effects related to the variable display game;
A gaming machine comprising: an arrangement conversion means capable of converting the arrangement of the second display device to the first state or the second state in accordance with the progress of the game.
遊技者が操作することが可能な操作部を備え、
前記配置変換手段は、前記変動表示ゲーム中の操作部の操作に応じて前記第2表示器の
配置を変換可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
It has an operation unit that can be operated by the player,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the arrangement conversion unit is capable of converting the arrangement of the second display device according to an operation of an operation unit in the variable display game.
前記第1表示器における表示及び前記第2表示器における表示を制御することが可能な
表示制御手段を備え、
前記表示制御手段は、前記配置変換手段によって前記第2表示器の配置が変更されるこ
とに基づき当該第2表示器に前記変動表示ゲームに関する特定の演出を表示可能であるこ
とを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
Comprising display control means capable of controlling display on the first display and display on the second display;
The display control means can display a specific effect related to the variable display game on the second display based on the change of the arrangement of the second display by the arrangement conversion means. Item 3. The gaming machine according to Item 2.
前記始動条件を成立させる始動口と、
前記始動口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームを実行するための始動記憶を
記憶することが可能な始動記憶手段と、を備え、
前記表示制御手段は、前記第1表示器に前記変動表示ゲームを表示させ、前記第2表示
器に前記始動記憶に対応する保留表示を表示させることを特徴とする請求項1から3の何
れか一つに記載の遊技機。
A starting port for establishing the starting condition;
Start memory means capable of storing a start memory for executing the variable display game based on a winning of a game ball to the start opening,
The display control means displays the variable display game on the first display, and displays a hold display corresponding to the start-up memory on the second display. A gaming machine according to one.
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