JP2016005711A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2016005711A JP2016005711A JP2015179418A JP2015179418A JP2016005711A JP 2016005711 A JP2016005711 A JP 2016005711A JP 2015179418 A JP2015179418 A JP 2015179418A JP 2015179418 A JP2015179418 A JP 2015179418A JP 2016005711 A JP2016005711 A JP 2016005711A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- display
- special
- control device
- signal
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 claims abstract description 10
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 268
- 230000015654 memory Effects 0.000 claims description 111
- 230000008859 change Effects 0.000 claims description 74
- 238000000034 method Methods 0.000 description 457
- 230000008569 process Effects 0.000 description 401
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 157
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 78
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 65
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 64
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 62
- 238000012360 testing method Methods 0.000 description 48
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 42
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 40
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 29
- 238000007689 inspection Methods 0.000 description 28
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 27
- OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N bifenthrin Chemical compound C1=CC=C(C=2C=CC=CC=2)C(C)=C1COC(=O)[C@@H]1[C@H](\C=C(/Cl)C(F)(F)F)C1(C)C OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N 0.000 description 26
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 24
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 21
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 20
- FFBHFFJDDLITSX-UHFFFAOYSA-N benzyl N-[2-hydroxy-4-(3-oxomorpholin-4-yl)phenyl]carbamate Chemical compound OC1=C(NC(=O)OCC2=CC=CC=C2)C=CC(=C1)N1CCOCC1=O FFBHFFJDDLITSX-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 19
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 description 16
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 16
- 238000005286 illumination Methods 0.000 description 15
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 13
- 238000004904 shortening Methods 0.000 description 10
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 9
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 8
- 238000013461 design Methods 0.000 description 8
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 7
- 239000006059 cover glass Substances 0.000 description 6
- 238000004458 analytical method Methods 0.000 description 5
- 239000000284 extract Substances 0.000 description 5
- 230000006870 function Effects 0.000 description 5
- 230000007274 generation of a signal involved in cell-cell signaling Effects 0.000 description 5
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 5
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 5
- 239000013078 crystal Substances 0.000 description 4
- 230000001681 protective effect Effects 0.000 description 4
- 230000002159 abnormal effect Effects 0.000 description 3
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 3
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 3
- 238000009792 diffusion process Methods 0.000 description 3
- 238000009434 installation Methods 0.000 description 3
- 230000010355 oscillation Effects 0.000 description 3
- 230000002441 reversible effect Effects 0.000 description 3
- 238000005096 rolling process Methods 0.000 description 3
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 2
- 239000003990 capacitor Substances 0.000 description 2
- 238000007599 discharging Methods 0.000 description 2
- 230000003760 hair shine Effects 0.000 description 2
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 2
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 2
- WABPQHHGFIMREM-UHFFFAOYSA-N lead(0) Chemical compound [Pb] WABPQHHGFIMREM-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 2
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 2
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 2
- 230000004044 response Effects 0.000 description 2
- 238000000926 separation method Methods 0.000 description 2
- 230000008054 signal transmission Effects 0.000 description 2
- 239000007858 starting material Substances 0.000 description 2
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 2
- HEZMWWAKWCSUCB-PHDIDXHHSA-N (3R,4R)-3,4-dihydroxycyclohexa-1,5-diene-1-carboxylic acid Chemical compound O[C@@H]1C=CC(C(O)=O)=C[C@H]1O HEZMWWAKWCSUCB-PHDIDXHHSA-N 0.000 description 1
- 241000274965 Cyrestis thyodamas Species 0.000 description 1
- 229910017435 S2 In Inorganic materials 0.000 description 1
- 230000009471 action Effects 0.000 description 1
- 238000013459 approach Methods 0.000 description 1
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 1
- 230000000903 blocking effect Effects 0.000 description 1
- 244000145845 chattering Species 0.000 description 1
- 239000000470 constituent Substances 0.000 description 1
- 230000008602 contraction Effects 0.000 description 1
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 1
- 238000011161 development Methods 0.000 description 1
- 230000003292 diminished effect Effects 0.000 description 1
- 230000005389 magnetism Effects 0.000 description 1
- 238000012423 maintenance Methods 0.000 description 1
- 230000007257 malfunction Effects 0.000 description 1
- 239000002184 metal Substances 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 230000008520 organization Effects 0.000 description 1
- 230000000737 periodic effect Effects 0.000 description 1
- 238000002360 preparation method Methods 0.000 description 1
- 238000013404 process transfer Methods 0.000 description 1
- 230000001737 promoting effect Effects 0.000 description 1
- 239000000725 suspension Substances 0.000 description 1
- 230000001360 synchronised effect Effects 0.000 description 1
- 229920003002 synthetic resin Polymers 0.000 description 1
- 239000000057 synthetic resin Substances 0.000 description 1
- 238000012795 verification Methods 0.000 description 1
- 238000004804 winding Methods 0.000 description 1
- 239000002023 wood Substances 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that generates a special gaming state that gives gaming value to a player.
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機は、遊技領域に設けら
れた始動口に遊技球が入賞すること(始動入賞)に基づいて、変動表示装置に表示される
複数の識別情報(図柄、記号など)が変動する変動表示ゲームを実行し、所定時間経過後
に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技
者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態(大当り状態)を発生するものが一般的である。
Conventionally, there is a pachinko machine as a representative example of a gaming machine. This pachinko machine has a variable display in which a plurality of identification information (symbols, symbols, etc.) displayed on the variable display device fluctuate based on the winning of a game ball (start winning) at a start opening provided in the game area. When the game is executed and the plurality of pieces of identification information that are stopped after a predetermined time have passed are special result modes that are set in advance, a special game state (hit state) in which a lot of prize balls are paid out to the player is displayed. What happens is common.
このような遊技機では、遊技機前面に有機EL表示器により構成される表示エリアを設
け、表示エリアで所定の演出表示を行うことを可能としたものが提案されている(特許文
献1参照)。
In such a gaming machine, a display area constituted by an organic EL display is provided on the front surface of the gaming machine so that a predetermined effect display can be performed in the display area (see Patent Document 1). .
また、所謂センターケースの奥部に表示領域を臨ませた状態で配設される液晶表示器の
前方に、透過状態と非透過状態とに変更可能な透過型表示器を配設して、液晶表示器の視
認状態を変化させるようなものも提案されている(特許文献2参照)。
In addition, a transmissive display that can be changed between a transmissive state and a non-transmissive state is disposed in front of the liquid crystal display that is disposed with the display region facing the back of the so-called center case, A device that changes the visual recognition state of the display has also been proposed (see Patent Document 2).
しかしながら、上記のような遊技機においては、表示器を十分に活用しておらず、遊技
の興趣が乏しかった。
However, in the gaming machines as described above, the display is not fully utilized, and the entertainment of the game is scarce.
本発明は上記の課題に鑑み、表示器を十分に活用することで、遊技の興趣を向上させる
ことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
An object of this invention is to provide the game machine which can improve the interest of a game by fully utilizing a display in view of said subject.
本発明は、始動条件の成立に基づいて変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結
果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において
、前記変動表示ゲームに関する演出を表示することが可能な第1表示器と、前記変動表示
ゲームに関する演出を表示することが可能な第2表示器と、遊技の進行に応じて前記第2
表示器の配置を第1状態もしくは第2状態に変換することが可能な配置変換手段と、を備
えたことを特徴とする。
The present invention provides a gaming machine capable of executing a variable display game based on the establishment of a start condition and generating a special game state advantageous to a player when the result of the variable display game is a special result. A first display capable of displaying an effect related to the variable display game, a second display capable of displaying an effect related to the variable display game, and the second display as the game progresses.
And an arrangement conversion unit capable of converting the arrangement of the display device to the first state or the second state.
本発明によれば、表示器を十分に活用することができ、遊技の興趣を向上させることが
可能となる。
According to the present invention, it is possible to fully utilize the display and improve the interest of the game.
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
(実施の形態)
図1は、本発明の実施の形態の遊技機1の斜視図である。なお、本発明の実施の形態に
おいて前後左右方向とは、遊技機1に向かってみた方向である。
(Embodiment)
FIG. 1 is a perspective view of a
遊技機1は、島設備に固定されるフレーム状の本体枠(外枠、設置枠)2にヒンジ4を
介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠(遊技
盤収納枠、内枠)3及びガラス枠(前枠)18によって構成される。
The
前面枠3には、遊技領域10aを有する遊技盤10(図3参照)を着脱可能に収装する
ための収納フレームとなる遊技盤収納部305(図4参照)が一体形成されており、当該
遊技盤収納部305に対して前方から遊技盤10が収装される。また、前面枠3には、遊
技盤10の前面を覆うカバーガラス(透明部材)18aを備えたガラス枠18が取り付け
られる。前面枠3及びガラス枠18は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例え
ば、ガラス枠18のみを開放して遊技盤10の遊技領域10a(図3参照)にアクセスす
ることができる。また、前面枠3をガラス枠18が開放されていない状態で開放すること
によって、遊技盤10の裏側に配置された遊技制御装置500(図21参照)などにアク
セスすることができる。
The
ガラス枠18のカバーガラス18aの周囲には、装飾光を発光する装飾部材9が備えら
れている。装飾部材9の内部にはランプやLED等によって構成された枠装飾装置181
(図22参照)が備えられている。枠装飾装置181を所定の発光態様によって発光させ
ることによって、装飾部材9が所定の発光態様によって発光する。
A
(See FIG. 22). By causing the frame decoration device 181 to emit light in a predetermined light emitting mode, the
ガラス枠18の上方中央部には、照明ユニット11が備えられる。照明ユニット11の
内部には、LEDやランプなどの発光部材が備えられる。
An
照明ユニット11の左側には第1可動式照明13が、右側には第2可動式照明14が備
えられる。第1可動式照明13及び第2可動式照明14は、上スピーカー30aの上方に
配置されている。第1可動式照明13及び第2可動式照明14には、LEDなどの照明部
材の他に、照明駆動モータ(枠演出装置182(図22参照)がそれぞれ備えられており
、演出内容に応じて動作(例えば、回転)するように制御される。
A first
また、ガラス枠18の右側部には、枠面から前方に突出してガラス枠表示ユニット80
0が備えられる。ガラス枠表示ユニット800の内部には可動式の枠表示器805(図1
2参照)などが備えられる。ここで、枠表示器805は、表裏の少なくとも一方に面発光
の表示面を有する透過型表示器である。なお、ガラス枠表示ユニット800についての詳
細は、図11〜図20にて後述する。
A glass
0 is provided. Inside the glass
2). Here, the
また、遊技機1には、音響(効果音、警報音、報知音等)を発するスピーカー30が備
えられる。スピーカー30には、上スピーカー30a及び下スピーカー30bが含まれる
。上スピーカー30aはガラス枠18の上方に配置され、下スピーカー30bは後述する
上皿21の下方に配置される。
In addition, the
第1可動式照明13の右側には、遊技機1において異常が発生したことなどを報知する
ための状態報知LED29が備えられている。遊技機1において異常が発生した場合には
、さらに、スピーカー30から異常を報知するための報知音が出力される。
On the right side of the first
遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不
正行為は、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や、遊技
機1を振動させる行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ(SW)3
9a(図21参照)によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ(SW)39b(図
21参照)によって振動を検出したりすることによって検知される。また、不正に開閉枠
を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサスイッチ(前面枠開放検
出スイッチ3b、ガラス枠開放検出スイッチ18b、図21参照)によって営業時間中に
前面枠3やガラス枠18の開閉枠が開放されたことが検出される。以上のような不正行為
が検出されると、状態報知LED29やスピーカー30などによって異常が報知されるよ
うになっている。
Abnormalities occurring in the
It is detected by detecting magnetism by 9a (see FIG. 21) or by detecting vibration by a vibration sensor switch (SW) 39b (see FIG. 21). Also, the act of opening the open / close frame illegally is also included in the illegal act. At this time, it is detected by the frame opening sensor switch (front frame opening detection switch 3b, glass frame opening detection switch 18b, see FIG. 21) that the opening and closing frames of the
ガラス枠18のカバーガラス18aの下方には、上皿21などを含む上皿ユニットが備
えられる。上皿21は、打球発射ユニット240(図4参照)に遊技球(遊技媒体)を供
給する。上皿21には、球貯留ユニット593(図2参照)から払出球導出口21aを介
して遊技球が供給される。また、上皿ユニットには、演出ボタン61を備えた上皿カバー
ユニット20が含まれている。
Below the
さらに、ガラス枠18の下方位置であって前面枠3に固定される固定パネル22には、
下皿23及び打球発射ユニット240(図4参照)の操作部(操作ハンドル)24等が備
えられる。遊技者が操作部24を回動操作することによって、打球発射ユニット240は
、上皿21から供給される遊技球を遊技盤10の遊技領域10a(図3参照)に発射する
。
Furthermore, in the fixed
The
下皿23には、下皿23に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構16が備え
られる。前面枠3の下部右側には、ガラス枠18を施錠するための錠ユニット(鍵)25
が備えられている。
The
Is provided.
また、上皿ユニットのうち上皿21の手前側には、遊技者からの操作入力を受け付ける
ための演出ボタン61(操作手段)及び選択ボタン62(操作手段)が備えられている。
遊技者は、演出ボタン61や選択ボタン62を操作することによって、表示装置(変動表
示装置)48(図3参照)における変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演
出を行うことが可能となる。例えば、演出内容を選択させることができる。なお、変動表
示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に
変動表示ゲームとした場合には、特図変動表示ゲームを指すものとする。
In addition, an effect button 61 (operation means) and a selection button 62 (operation means) for receiving an operation input from the player are provided on the front side of the
By operating the
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、変動表示ゲームが実行されていない非遊技
状態(客待ち中)や、通常遊技状態で遊技者が演出ボタン61を操作することによっても
演出パターンを変更するようにしてもよい。なお、通常遊技状態(通常状態)とは、特別
な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、変動
表示ゲームの抽選確率が高い確率の状態(確変状態)や大当り状態(特別遊技状態)であ
る。
Also, not only when the variable display game is being executed, but also when the player operates the
また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン61の操作を促進するための操作促
進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン61を操作することに
よって、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出などを実行
することができる。
In addition, after the variable display game is started, an operation promotion effect for promoting the operation of the
上皿21の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン26、及び
、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボ
タン27が設けられている。また、演出ボタン61の右奥には、プリペイドカードなどの
残高を表示する残高表示部28が設けられる。
In the upper right portion of the
図2は、本発明の実施の形態の遊技機1の背面図である。
FIG. 2 is a rear view of the
前面枠3の裏面である遊技盤10の裏面には、遊技を統括的に制御する遊技制御装置5
00がスイッチベース547を介して配設されるとともに、遊技制御装置500から送信
される演出制御指令に基づいて表示装置(変動表示装置)48(図3参照)等を制御する
演出制御装置550がスイッチベース547の上方の制御ベース546を介して配設され
る。
On the back surface of the
00 is provided via the
演出制御装置550の後方には、演出制御装置550の裏面全体及び遊技制御装置50
0の裏面上部を覆う保護カバー545が設けられる。遊技盤10が前面枠3に収納された
状態においては、遊技盤10の裏面に配設された保護カバー545及び遊技制御装置50
0は遊技盤収納部305の奥部(後壁)に形成される開口部3c(図4参照)を介して前
面枠3の後方に突出する。
Behind the
A
0 protrudes rearward of the
前面枠3の裏面上部には、島設備に設置された補給装置(図示省略)から補給される遊
技球を貯留するとともに、貯留した遊技球を整列させて流下させる球貯留ユニット593
が配設される。球貯留ユニット593は、両側部に形成された取付部593aを介して前
面枠3に固定される。
A
Is disposed. The
球貯留ユニット593は、島設備の補給装置(図示省略)から補給される遊技球を貯留
する貯留タンクと、貯留タンクに蓄えられた遊技球を一列に整列して流下させる整列流路
593bとを左右方向に並べた状態で備える。整列流路593bは、球貯留ユニット59
3の下方に配設される。整列流路593bを通過した遊技球は、整列流路593bの下流
端部から下方に延設される払出ユニット594内に導かれる。
The
3 is disposed below. The game balls that have passed through the
前面枠3の一方の内側部には上下方向にわたって取付壁が形成されており、この取付壁
の裏面に球貯留ユニット593から流下してきた遊技球を上皿21(図1参照)に払い出
す払出ユニット594が配設される。
A mounting wall is formed on one inner portion of the
球貯留ユニット593の整列流路593bから供給された遊技球は、払出ユニット59
4に誘導される。払出ユニット594は、整列流路593bに連通し、上下方向に延設さ
れた屈曲流路ユニット594bを含む。払出ユニット594に誘導された遊技球は、流下
速度を抑制するために、屈曲流路ユニット594bの内部を蛇行しながら流下して、払出
装置本体に到達する。さらに、払出制御装置580からの制御信号に基づいて、払出装置
によって誘導された遊技球を上皿21(図1参照)に供給する。また、払出ユニット59
4には、球貯留ユニット593と払出ユニット594との連結箇所、及び、払出ユニット
594と払出装置との連結箇所を保護するための保護部材594aが、これらの連結箇所
を覆うように配置されている。
The game balls supplied from the aligned
4 to be guided. The dispensing
4, a
払出ユニット594側の本体枠2の裏面には、球貯留ユニット593と払出ユニット5
94との連結箇所付近に端子用開口部が設けられ、外部情報端子板600(図21参照)
の外部接続端子621が嵌め込まれている。外部接続端子621に外部の装置を接続する
ことによって、遊技の進行に基づいて生成される遊技情報や各遊技機の識別コードなどの
情報が出力される。
On the back surface of the
A terminal opening is provided in the vicinity of the connection point with 94, and an external information terminal board 600 (see FIG. 21).
The
払出ユニット594側とは反対側の保護カバー545の側部は、演出制御装置550の
裏面側部に形成された一対の支持部550aによって回動可能に支持されている。したが
って、払出ユニット594側の保護カバー545の側部は、演出制御装置550に対して
開閉回動自在となる。なお、遊技制御装置500もスイッチベース547の裏面側部に形
成された一対の支持部547aによって回動自在に支持されている。
The side portion of the
前面枠3の裏面下部には、遊技制御装置500から送信されるデータに基づいて払出ユ
ニット594の動作を制御する払出制御装置580と、各種装置に電力を供給する電源装
置400とが配設されている。払出制御装置580には、検査装置に接続される検査装置
接続端子581及び払出制御装置580に発生したエラーの種類を数字で表示するエラー
ナンバー表示器582が配設されている。
A
さらに、払出制御装置580の前方(遊技盤側)には、遊技球の発射を制御する発射制
御装置590が配設されている。また、電源装置400の右側には、カードユニット(図
示省略)に接続するための接続端子592が配設されている。カードユニットは、接続端
子592を介して接続確認信号を払出制御装置580に出力する。払出制御装置580は
、入力された接続確認信号によりカードユニットとの接続を確認すると、発射許可信号を
発射制御装置590に出力する。発射制御装置590は、発射許可信号が入力されている
場合に発射装置から遊技球を発射するように制御する。
Further, in front of the payout control device 580 (on the game board side), a
接続端子592の上方には、各種装飾装置と演出制御装置550とを接続する配線や払
出ユニット594と払出制御装置580とを接続する配線を中継するための中継基板59
1が配設されている。また、発射制御装置590の前方となる前面枠3の表側部分には、
遊技盤の遊技領域10aに向けて遊技球を発射するための打球発射ユニット240(図4
参照)が配置されている。打球発射ユニット240は、発射制御装置590によって制御
され、操作部24(図1参照)の回動操作に基づいて遊技球を発射する。さらに、払出制
御装置580の左側には、開閉枠を本体枠(外枠)2に固定する錠ユニット25(図1参
照)が配設されている。
Above the
1 is disposed. In addition, on the front side portion of the
A hitting
Reference) is arranged. The hit
図3は、本発明の実施の形態の遊技機1に備えられる遊技盤10の正面図である。
FIG. 3 is a front view of the
遊技盤10は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体10b(木製又は
合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体10bの前面にガイドレール32で囲まれた遊技領域
10aを有している。また、遊技盤本体10bの前面であってガイドレール32の外側に
は、前面構成部材(サイドケース)33が取り付けられている。さらに、遊技領域10a
の右下側の前面構成部材33は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート36で覆われて
いる。そして、このガイドレール32で囲まれた遊技領域10a内に打球発射ユニット2
40(図2参照)から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域10aに
は、打球方向変換部材としての風車や多数の障害釘(図示省略)などが配設されており、
発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域10
aを流下する。
The
The lower right front
A game ball is fired from 40 (see FIG. 2) to play a game. In the
The
Flow down a.
遊技領域10aの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部47を形成するセ
ンターケース46が取り付けられている。センターケース46に形成された窓部の後方に
は、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出
表示装置としての表示装置48が配置されている。表示装置48は、例えば、液晶ディス
プレイを備え、センターケース46の窓部47を介して遊技盤10の前面側から表示内容
が視認可能となるように配置される。なお、表示装置48は、液晶ディスプレイを備える
ものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
A
表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の変動表示領域が設けられて
おり、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが
表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(例えば、大当り表示、ファ
ンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。
A plurality of variable display areas are provided in an area (display area) where an image of the display screen can be displayed, and identification information (special symbol) and a character that produces a variable display game are displayed in each variable display area. . In addition, an image (for example, jackpot display, fanfare display, ending display, etc.) based on the progress of the game is displayed on the display screen.
また、センターケース46には、遊技球が横方向(前後方向及び左右方向)に転動可能
な2段のステージ(上段ステージ50及び下段ステージ51)が配置されている。さらに
、センターケース46は、遊技領域10aに向けて開口し、遊技領域10aを流下する遊
技球を受け入れる流入口35aと、流入口35aから流入した遊技球がセンターケース4
6の内部左側方に配置されたワープ通路を通過して、上段ステージ50上に排出される排
出口35bとからなる第1ワープ装置35(ワープ流路)を備える。
The
6 includes a first warp device 35 (warp flow path) that includes a
上段ステージ50の中央には、ステージ上を転動する遊技球が流入可能な流入口52が
形成されている。また、下段ステージ51の中央には、遊技機1の前面側に向かって開口
する流出口53が形成されている。流入口52は、センターケース46の内部に形成され
た案内路(図示略)によって流出口53と連通しており、流入口52に流入した遊技球は
、流出口53から遊技領域10aに流下する。また、流出口53は、第1始動入賞口37
及び第2始動入賞口38の上方に配置され、ステージ上で転動した遊技球が第1始動入賞
口37及び第2始動入賞口38上に流下しやすいように構成されている。
In the center of the
The game balls that are arranged above the second
さらに、センターケース46には、遊技領域10aを流下する遊技球が流入する第2ワ
ープ装置40(ワープ装置)が設けられている。第2ワープ装置40に遊技球が流入する
球入口40aは、センターケース46の上部中央に向かって幅が大きくなるように開口す
るように形成され、流入口35aの開口幅よりも大きな開口幅となっている。
Further, the
球入口40aから第2ワープ装置40に流入した遊技球は、センターケース46の右下
方に延設された流路から、センターケース46の右側面に形成された流路をクルーン40
c上に流下する。流下した遊技球は、クルーン40cを経由して下方に開口した球出口4
0bから遊技領域10aに排出される。第2ワープ装置40の球出口40bは、後述する
第2変動入賞装置45の大入賞口に向けて開口している。
The game ball that has flowed into the
Flow down on c. The game ball that has flowed down is a
The
なお、第2変動入賞装置45を設けずに、第2ワープ装置40の球出口40bを後述す
る第1変動入賞装置42の大入賞口に向けて開口するようにしてもよい。
In addition, you may make it open the
遊技領域10aのセンターケース46の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲー
ト)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、該普図始動ゲート34を通
過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図21参照)が設けられ
ている。そして、遊技領域10a内に打ち出された遊技球が普図始動ゲート34内を通過
すると、一括表示装置31にて普図変動表示ゲームが実行される。
A normal symbol start gate (ordinary start gate) 34 is provided on the left side of the
また、センターケース46の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第1始
動入賞口(第1始動入賞領域)37が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開
いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の開閉部材38aを備えるとともに内部に第
2始動入賞口(第2始動入賞領域)38が配設されている。そして、遊技球が第1始動入
賞口37又は第2始動入賞口38に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲー
ムが実行される。
Also, below the
第2始動入賞口38の一対の開閉部材38aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおい
た閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、第2始動入賞口
38の上方には、第1始動入賞口37が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入
賞できないように構成されている。
The pair of opening /
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置
としての普電ソレノイド38b(図21参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて第2始
動入賞口38に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられ
るように構成されている。
Then, when the result of the normal fluctuation display game is in a predetermined stop display mode, the second start is performed by opening a reverse “C” shape by a general
本発明の実施の形態には、2種類の第2始動入賞口38の開閉部材38aの動作態様(
普電サポート)が含まれる。具体的には、非入賞容易状態(普電サポートなし)と入賞容
易状態(普電サポートあり、時短状態)とが含まれる。
In the embodiment of the present invention, the operation mode of the opening / closing
(Fujiden Support) is included. Specifically, a non-winning easy state (without power support) and an easy winning state (with power support, short-time state) are included.
非入賞容易状態は、第2始動入賞口38の開閉部材38aが開放状態になりにくく、第
2始動入賞口38に遊技球が入賞しにくい状態である。一方、入賞容易状態は、非入賞容
易状態と比較して第2始動入賞口38の開閉部材38aが開放状態になりやすい状態であ
る。
The non-winning easy state is a state in which the opening / closing
さらに、遊技領域10aの第2始動入賞口38の下方には、第1大入賞口ソレノイド4
2b(図21参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になってい
るアタッカ形式の開閉扉42aを有する大入賞口を備えた第1変動入賞装置42が設けら
れている。
Further, below the second
There is provided a first variable winning
また、センターケース46の右下方には、第1変動入賞装置42と同様に、第2大入賞
口ソレノイド45b(図21参照)によってアタッカ形式の開閉扉45aを有する大入賞
口を備えた第2変動入賞装置45が設けられている。
Further, in the lower right of the
第1変動入賞装置42及び第2変動入賞装置45は、特図変動表示ゲームの結果によっ
て大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとっ
て有利な状態、特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせるこ
とで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
The first variable prize-winning
なお、第1変動入賞装置42に遊技球を入賞させる特別遊技状態発生時の遊技を第1特
別遊技とし、第2変動入賞装置45に遊技球を入賞させる特別遊技状態発生時の遊技を第
2特別遊技とする。
The game at the time of occurrence of a special game state that causes the first variable winning
大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段と
しての第1カウントスイッチ42d及び第2カウントスイッチ45d(図21参照)が配
設されている。
A first count switch 42d and a second count switch 45d (see FIG. 21) serving as detection means for detecting a game ball that has entered the special prize opening are arranged inside the special prize opening (winning area). .
第1変動入賞装置42の大入賞口は、第2変動入賞装置45の大入賞口よりも幅が広く
、また、遊技者が直接狙いやすい位置に配置されている。一方、第2変動入賞装置45の
大入賞口は、第1変動入賞装置42の大入賞口よりも幅が狭く、また、第2ワープ装置4
0の球出口40bから遊技球を流下させる場合を除き、入賞させることが困難な位置に配
置されている。すなわち、第1変動入賞装置42は第2変動入賞装置45よりも遊技者に
とって有利となるように構成されている。
The big prize opening of the first variable
Except for the case where the game ball is caused to flow down from the 0
さらに、センターケース46の左下側には、三つの一般入賞口44が配置され、第2変
動入賞装置45の右上側には、一つの一般入賞口44が配置されている。また、一般入賞
口44への遊技球の入賞は、一般入賞口44に備えられた入賞口スイッチ(SW)44a
〜44n(図21参照)によって検出される。
Further, three general winning
To 44n (see FIG. 21).
一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38、及び第1変動入賞装置4
2の大入賞口、第2変動入賞装置45の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置5
80(図21参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠3
の上皿21又は下皿23に排出するように制御する。例えば、一般入賞口44に遊技球が
入賞すると、10個の賞球が排出される。同様に、第1始動入賞口37又は第2始動入賞
口38では3個、第1変動入賞装置42又は第2変動入賞装置45では15個の賞球が排
出される。また、第1変動入賞装置42の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球
を回収するアウト口43が設けられている。
General winning
When a game ball wins a prize winning port of No. 2 and a prize winning port of the second variable
80 (refer to FIG. 21), the number of prize balls corresponding to the type of the winning prize-winning slot is drawn from the dispensing device to the
Control is performed so as to discharge to the
また、遊技領域10aの外側(例えば、遊技盤10の右下部)には、表示装置48にお
ける飾り特図変動表示ゲームと同期する特図変動表示ゲーム、及び普図始動ゲート34へ
の入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置31が設けられている
。さらに、一括表示装置31には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部が設けら
れている。
Also, outside the
なお、特図変動表示ゲームには、第1始動入賞口37に遊技球が入賞した場合に実行さ
れる特図1変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)と、第2始動入賞口38に遊技球が入
賞した場合に実行される特図2変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)とが含まれる。
In the special figure variation display game, a special figure 1 variation display game (first variation display game) executed when a game ball is won in the first
ここで、一括表示装置31について説明する。一括表示装置31は、7セグメント型の
表示器(LEDランプ)等で構成された特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特
図1表示器)及び第2特図変動表示部(特図2表示器)と、普図変動表示ゲーム用の変動
表示部(普図表示器)と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶
数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器、特図2保留表示器、普図保留表示器)を備え
る。
Here, the
また、一括表示装置31には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1
遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を
報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)、遊技機1の電源投入時に大当りの
確率状態が高確率状態となっていることを表示する確率表示器、大当り時のラウンド数(
第1変動入賞装置42の開閉扉42a又は第2変動入賞装置45の開閉扉45aの開閉回
数)を表示するラウンド表示部が設けられている。
In addition, the
A gaming state display unit (first gaming state indicator), a second gaming state display unit (second gaming state indicator) that lights when a short-time state occurs and notifies that the short-time state has occurred, and a big hit when the
A round display unit for displaying the number of times the opening /
特図1表示器又は特図2表示器における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行
中、すなわち、表示装置48において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、7セグ
メント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報(特図、特別図
柄)を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。
The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display or the special figure 2 display is a 7-segment display during the execution of the fluctuation display game, that is, while the
そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、
変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図1表示器又は
特図2表示器における特図変動表示ゲームを終了する。
And when the variation time determined at the start of the variation display of the special identification information has elapsed,
The variable display is stopped at the special identification information corresponding to the result of the variable display game, and the special figure variable display game on the special figure 1 display or the special figure 2 display is ended.
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲ
ームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り
」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The universal display displays the fact that the light is changing by blinking the lamp during the change. When the game result is “out of”, for example, the lamp is turned off, and when the game result is “hit”, the lamp is turned on to display the game result.
特図1保留表示器は、特図1表示器の変動開始条件となる第1始動入賞口37への入賞
球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0
」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点
灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「
3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1
〜4をすべて点灯状態にする。
The special figure 1 holding indicator displays the number of undigested balls (starting memory number = holding number) among the number of winning balls to the first start winning prize opening 37 which is the variation start condition of the special figure 1 indicator. Specifically, the hold count is “0”
", All four lamps are turned off, and when the number of hold is" 1 ", only
When “3”,
Turn on all of -4.
特図2保留表示器は、特図2表示器の変動開始条件となる第2始動入賞口38の始動記
憶数(=保留数)を、特図1保留表示器と同様にして表示する。
The special figure 2 hold indicator displays the starting memory number (= holding number) of the second
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数
(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、
保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときは
ランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯
状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。
The general map hold indicator displays the start memory number (= hold number) of the general map start
When the number of holds is “1”,
第1遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当
りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器は、例えば通常
の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを
点灯状態にする。
For example, the first game state indicator turns off the lamp in a normal gaming state and turns on the lamp when a big hit has occurred. For example, the second gaming state indicator turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the time-short state occurs.
確率表示器は、例えば遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合に
はランプを消灯状態にし、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合
にはランプを点灯状態にする。
For example, if the jackpot probability state is low when the
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当り
が発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor15ラウ
ンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成しても
よい。
For example, the round display unit turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp corresponding to the number of rounds (2 rounds or 15 rounds) when the big hit occurs. Note that the round display unit may be a seven-segment display.
ここで、本発明の実施の形態の遊技機1における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム(普
図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム)の詳細について説明する。
Here, the flow of the game in the
前述のように、本発明の実施の形態の遊技機1では、打球発射ユニット240から遊技
領域10aに向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。
打ち出された遊技球は、遊技領域10a内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換
部材によって転動方向を変えながら遊技領域10aを流下し、普図始動ゲート34、一般
入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38、第1変動入賞装置42又は第2
変動入賞装置45に入賞するか、遊技領域10aの最下部に設けられたアウト口43へ流
入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動
入賞口38、第1変動入賞装置42又は第2変動入賞装置45に遊技球が入賞すると、入
賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置580によって制御される払出ユ
ニットから、前面枠3の上皿21又は下皿23に排出される。
As described above, in the
The launched game balls flow down the
A prize is won in the variable winning
前述のように、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を
検出するゲートスイッチ34a(図21参照)が設けられている。普図始動ゲート34は
、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が普図始
動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、普図変動表示ゲ
ームが実行される。
As described above, a gate switch 34a (see FIG. 21) for detecting a game ball that has passed through the general diagram start
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行
われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当
りとなって第2始動入賞口38が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34
を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算(+
1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。普図始動入賞の記憶数は、一括表
示装置31の始動入賞数報知用の普図保留表示器に表示される。
In addition, a state in which the normal map change display game cannot be started, for example, when the normal map change display game has already been performed and the normal map change display game has not ended, or the result of the normal map change display game is a hit. When the second
When the game ball passes through, if the number is less than the upper limit of the usual figure start memory number, the ordinary figure start memory number is added (+
1) and one ordinary start memory is stored. The memorized number of the general start prize is displayed on the general figure hold display for notifying the start prize number of the
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定
用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合
に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されるこ
ととなる。
In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (specific result) is derived by hitting the common map fluctuation display game.
普図変動表示ゲームは、一括表示装置31に設けられた変動表示部(普図表示器)で実
行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯
状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLE
Dを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、
LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
The usual map variation display game is executed by a variation display unit (common diagram display) provided in the
D is displayed blinking to display the fluctuation of the normal identification information. After a predetermined fluctuation display time has elapsed,
The result is displayed by turning on or off the LED.
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定
時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図
変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、第2始動入賞口3
8の一対の開閉部材38aが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開放状態となる
。これにより、第2始動入賞口38に遊技球が入賞し易くなり、特図2変動表示ゲームが
実行される回数が多くなる。
Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, and this may be configured to be displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stop display of this normal map change display game is a specific result, it becomes a hit of the normal map and the second
The pair of eight opening /
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普
図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第2始
動入賞口38は、内蔵されている普電ソレノイド38b(図21参照)が駆動されること
により、開閉部材38aが所定の時間だけ開放する状態に変換され、第2始動入賞口38
への遊技球の入賞が許容される。
When the random number value extracted at the time of detection of the passage to the universal figure start
Game balls are allowed to win.
第1始動入賞口37への入賞球及び第2始動入賞口38への入賞球は、それぞれは内部
に設けられた始動口1スイッチ37d(図21参照)と始動口2スイッチ38d(図21
参照)によって検出される。第1始動入賞口37に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲー
ムの始動入賞球として検出され、所定上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるととも
に、第2始動入賞口38に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検
出され、所定上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。
The winning ball to the first
). A game ball won in the first
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数(第1乱数)や大当り図柄乱数、
並びに各変動パターン乱数が抽出され、抽出された乱数は、遊技制御装置500(図21
参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数(例え
ば、最大で4回分)を限度に記憶される。大当り乱数は、大当りか否かを判定するための
乱数である。大当り図柄乱数は、大当り図柄を決定するための乱数である。変動パターン
乱数は、変動表示ゲーム実行時における変動パターンを決定するための乱数である。
In addition, when the starting winning ball is detected, a big hit random number (first random number), a big hit symbol random number,
In addition, each variation pattern random number is extracted, and the extracted random number is stored in the game control device 500 (FIG. 21).
In the special figure storage area (a part of the RAM), the special figure start winning memory is stored for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The big hit random number is a random number for determining whether or not the big hit. The jackpot symbol random number is a random number for determining the jackpot symbol. The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern when the variation display game is executed.
そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置31の始動入賞数報知用の記
憶表示部(特図1保留表示器、特図2保留表示器)に表示されるとともに、センターケー
ス46の表示装置48においても表示される。
The number stored in the special figure start winning memory is displayed on the memory display section for notifying the start winning number in the collective display device 31 (special figure 1 hold indicator, special figure 2 hold indicator) and the center case. It is also displayed on 46
遊技制御装置500は、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38への入賞、若しく
はそれらの始動記憶(第1始動記憶、第2始動記憶)に基づいて、特図表示器(変動表示
装置、特図1表示器又は特図2表示器)で特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲー
ムを行う。
The
特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報
)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置
48にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キ
ャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになって
いる。
The special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures and identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game is displayed in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) are variably displayed on the
表示装置48における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される
飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図
柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図
変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置48では、特図入賞記
憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣
向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
In the decorative special symbol variation display game on the
さらに、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38への入賞が所定のタイミングでな
されたとき(具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき)には特図変動表
示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出されて、大
当り状態(特別遊技状態)となる。また、これに対応して表示装置48の表示態様も特別
結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字のいずれかや「3,5,7」等の予め
定められた出目)となる。
Further, when winning at the first
そして、特図変動表示ゲームの結果が所定の特別結果態様(例えば、15R確変)とな
るとき、第1変動入賞装置42は、第1大入賞口ソレノイド42b(図21参照)への通
電によって、大入賞口が所定の時間(例えば、25秒)だけ、遊技球を受け入れない閉状
態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に
変換される。すなわち、第1変動入賞装置42に備えられた大入賞口が所定の時間又は所
定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得するこ
とができるという特典が付与される。
When the result of the special figure variation display game becomes a predetermined special result mode (for example, 15R probability variation), the first variable
また、本発明の実施の形態では、特図変動表示ゲームの結果が第1変動入賞装置42の
大入賞口が開放される場合とは異なる特別結果態様(例えば、2R確変)となるとき、第
2変動入賞装置45は、第2大入賞口ソレノイド45b(図21参照)への通電によって
、大入賞口を所定の時間(例えば、6秒)だけ閉状態から開状態に変換する。このとき、
遊技者はセンターケース46の上部に備えられた第2ワープ装置40の球入口40aに入
るように遊技球を発射すると、第2ワープ装置40を通過した遊技球が第2変動入賞装置
45の大入賞口上に流下し、入賞しやすくなる。
Further, in the embodiment of the present invention, when the result of the special figure variation display game becomes a special result mode (for example, 2R probability variation) different from the case where the big winning opening of the first variable
When the player launches a game ball so as to enter the
本発明の実施の形態では、特図変動表示ゲームの結果が15Rの場合には、第1変動入
賞装置42の大入賞口が開放される。また、特図変動表示ゲームの結果が2R又は小当り
の場合には、第2変動入賞装置45の大入賞口が開放されるように構成されている。
In the embodiment of the present invention, when the result of the special figure variation display game is 15R, the big prize opening of the first variable
なお、第1変動入賞装置42の大入賞口と第2変動入賞装置45の大入賞口は、いずれ
か一方のみが開放されるように構成してもよいし、両方の大入賞口が開放されるようにし
てもよい。例えば、15R(確変、通常)大当りの場合に限り、両方の大入賞口が開放さ
れるように構成してもよい。
Note that only one of the big prize opening of the first variable
なお、特図1表示器、特図2表示器は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよい
が、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、表示装置48におけ
る飾り特図変動表示ゲームについても、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームと
を別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表
示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表
示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
The special figure 1 display and the special figure 2 display may be separate displays or the same display, but each special figure variation display game is not executed simultaneously. In addition, for the decorative special figure variation display game on the
また、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるよう
になっている。すなわち、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があ
り、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、特図2変動表示ゲームが実
行される。
The special figure 2 variable display game is executed with priority over the special figure 1 variable display game. That is, when there is a start memory of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game, and the execution of the special figure fluctuation display game becomes possible, the special figure 2 fluctuation display game is executed.
また、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、かつ、始
動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口37(第2始動入賞口38)に遊技球が入賞する
と、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、始動記憶数が1加算され
るとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム
)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
In addition, in a state where the special figure 1 variable display game (special figure 2 variable display game) can be started and the start memory number is 0, a game is played in the first start winning opening 37 (second start winning opening 38). When the ball wins, the start memory is stored as the start right is generated. At this time, the start memory number is incremented by 1, and the special figure 1 fluctuation display game (special figure 2 fluctuation display game) is immediately started based on the start memory, and at this time, the start memory number is decremented by one.
一方、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例
えば、既に特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示
ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口37
(第2始動入賞口38)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記
憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶される。始動記憶数の上限値は、特図1変動表示
ゲーム及び特図2変動表示ゲームについて、それぞれ4個ずつとなっている。
On the other hand, a state in which the special figure 1 fluctuation display game (the special figure 2 fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the special figure 1 fluctuation display game or the special figure 2 fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game is ended. The first
When a game ball wins in (second start winning opening 38), if the start memory number is less than the upper limit number, the start memory number is incremented by 1 and one start memory is stored. The upper limit value of the starting memory number is four for each of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game.
そして、始動記憶数が1以上となった状態で、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示
ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終
了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図
1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始される。
And the state where the special figure 1 variable display game (the special figure 2 variable display game) can be started in the state where the starting memory number becomes 1 or more (the end of the previous special figure variable display game or the end of the special game state) Then, the start memory number is decremented by 1, and the special figure 1 variable display game (special figure 2 variable display game) is started based on the stored start memory.
なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しな
い場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
In the following description, when the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.
なお、特に限定されるわけではないが、前述した第1始動入賞口37内の始動口1スイ
ッチ37d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、
入賞口スイッチ44a〜44n、第1カウントスイッチ42d、第2カウントスイッチ4
5dには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を
利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が
使用されている。前面枠3に前面枠開放検出スイッチ3bやガラス枠18に設けられたガ
ラス枠開放検出スイッチ18bには、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いるこ
とができる。
Although not particularly limited, the
Award opening switches 44a to 44n, first count switch 42d,
5d includes a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that includes a magnetic detection coil and detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil. ing. As the front frame open detection switch 3b on the
図4は、本発明の実施の形態の遊技機に備えられる前面枠及び本体枠の前面斜視分解図
である。
FIG. 4 is a front perspective exploded view of the front frame and the main body frame provided in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
前面枠(内枠)3は、正面左側に設けられた内枠上ヒンジ部301及び内枠下ヒンジ部
302を介して一側部が開閉回動自在になるように、それぞれ本体枠(外枠)2の外枠上
ヒンジ部201及び外枠下ヒンジ部202に軸着されている。本体枠2の最下部には、幕
板部(幕板飾り)203が備えられている。
The front frame (inner frame) 3 has a main body frame (outer frame) so that one side can be freely opened and closed via an inner frame
また、前面枠3は、ヒンジ軸線上に発光素子を有する情報伝達部630が備えられてい
る。そして、本体枠2は、ヒンジ軸線上に受光素子を有する情報出力部620が備えられ
ている。情報伝達部630と情報出力部620とが一体となって外部情報端子板600(
図21参照)を構成する。外部情報端子板600は、情報伝達部630から情報出力部6
20に遊技機に関する情報が伝達されることにより、情報出力部620に設けられる外部
情報端子621から外部の装置、例えば上述したカードユニットや遊技店に設置された情
報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に情報を供給する。なお、外部情報端子板
600(情報伝達部630及び情報出力部620)についての詳細は、図5〜図9にて後
述する。
Further, the
(See FIG. 21). The external information terminal board 600 is connected to the
20, information relating to the gaming machine is transmitted to an external device from an
また、前面枠3の上部には、遊技盤10を収納するための前面が開放する凹形状の遊技
盤収納部305が設けられ、遊技盤収納部305の奥部には遊技盤の裏面を前面枠3の後
方に臨ませる開口部3cが設けられている。さらに、前面枠3にはガラス枠18が取り付
けられ、正面左側に設けられるガラス枠上ヒンジ部303及びガラス枠下ヒンジ部304
を介して一側部が開閉回動自在に軸着されている。また、前面枠3の下部左側には、下ス
ピーカー30bが配置される。前面枠3の下部右側には、ガラス枠18を施錠するために
、錠ユニット25が備えられている。
In addition, a concave gaming
One side portion is pivotally mounted via an opening and closing rotation. A
〔外部情報端子板〕
次に図5から図10を参照して、本発明の実施の形態の外部情報端子板600について
説明する。
[External information terminal board]
Next, the external information terminal board 600 according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
まず、図5及び図6を参照して、外部情報端子版600の情報出力部620について説
明する。図5は、本発明の実施の形態の外部情報端子板の情報出力部の背面斜視分解図で
ある。図6は、本発明の実施の形態の外部情報端子板の情報出力部の前面斜視拡大図であ
る。
First, the
外部情報端子板600の情報出力部620は、本体枠2の外枠上ヒンジ部201側の側
面内側である取付部200に面して設けられる。
The
情報出力部620は、外部接続端子621と、情報出力基板622と、出力基板カバー
部材623と、信号入力部624と、受光素子625と、を備える。
The
情報出力基板622は、一方の面が本体枠2に面して配設され、他方の面に外部接続端
子621と、信号入力部624と、受光素子625とが設けられる。外部接続端子621
は、情報出力基板622の後端側に、本体枠2の裏面に設けられた端子用開口部2aに接
続口が臨むよう配設される。受光素子625は、図6に示すように、外枠上ヒンジ部20
1と外枠下ヒンジ部202のヒンジ軸線Aと同軸上に並ぶように上下方向に所定間隔で8
個設けられる。そして、受光素子625にセットで信号入力部624が同じように8個設
けられる。信号入力部624はL字型形状で、一方の辺は情報出力基板622に接合され
、他方の辺は受光素子625が取り付けられる。
The
Are arranged on the rear end side of the
1 and 8 at predetermined intervals in the vertical direction so as to be aligned coaxially with the hinge axis A of the
Are provided. The
出力基板カバー部材623は、情報出力基板622に平行な面と、該面に設けられる縁
からなる。出力基板カバー部材623は、情報出力基板622の受光素子625側から情
報出力基板622を覆い、このとき縁が取付部200に達する。これにより、情報出力基
板622を保護する。また、出力基板カバー部材623には、受光素子625を覆わない
ように切欠きが8箇所設けられている。
The output
なお、外部情報端子板600の動作用の電源入力は、本体枠2を遊技機の固有要素とす
る場合には電源装置400から得るようにすれば良いが、本体枠2を島設備に備え付けて
他の遊技機との共通要素とする場合には島設備や外部の情報収集装置から得るようにする
と良い。
The power input for operation of the external information terminal board 600 may be obtained from the
次に、図7及び図8を参照して、外部情報端子板600の情報伝達部630について説
明する。図7は、本発明の実施の形態の外部情報端子板の情報伝達部の前面斜視分解図で
ある。図8は、本発明の実施の形態の外部情報端子板の情報伝達部の前面斜視拡大図であ
る。
Next, with reference to FIG.7 and FIG.8, the
外部情報端子板600の情報伝達部630は、内枠3の遊技盤収納部305の内枠上ヒ
ンジ部301側の側壁に設けられる取付部300の前面側に接面して設けられる。
The
情報伝達部630は、コネクタ631と、情報伝達基板632と、伝達基板カバー部材
633と、信号出力部634と、を備える。
The
情報伝達基板632は、取付部300の前面と接面する。そして、情報伝達基板632
は、取付部300との接合面にコネクタ631が設けられる。コネクタ631は、取付部
300の前面に設けられるコネクタ用開口部300aに嵌め込まれ、遊技制御装置500
との接続に用いられる。また、情報伝達基板632は、他方の面に信号出力部634が設
けられる。信号出力部634は、内部に発光素子635(図9参照)を有している。信号
出力部634は、図8に示すように、内枠上ヒンジ部301と内枠下ヒンジ部302のヒ
ンジ軸線Aと同軸上に発光素子が並ぶように上下方向に所定間隔で8個設けられる。
The
The
Used to connect to. In addition, the
伝達基板カバー部材633は、情報伝達基板632のさらに前面に設けられ、情報伝達
基板632を覆う。伝達基板カバー部材633には、信号出力部634は覆わないように
切欠きが8箇所設けられている。
The transmission
続いて、図9を参照して、外部情報端子板600における情報出力部620の受光素子
625と情報伝達部630の発光素子635との配置関係について説明する。図9は、本
発明の実施の形態の外部情報端子板の左右方向断面図である。図9は、外部情報端子板6
00をヒンジ軸線Aを通る面で左右方向に切断した図である。
Next, with reference to FIG. 9, an arrangement relationship between the
It is the figure which cut | disconnected 00 in the left-right direction in the surface which passes along hinge axis A.
まず、図中左側から、本体枠2の側面の取付部200、取付部200に縁が接する出力
基板カバー部材623、取付部200に面して設けられ出力基板カバー部材623にカバ
ーされている情報出力基板622、情報出力基板622の右側(遊技機1の内側)の面に
設けられ出力基板カバー部材623の切欠き部分から右側に延びる信号入力部624、信
号入力部624に設けられヒンジ軸線Aに中心を有する受光素子625、が配置される。
また、情報出力基板622と出力基板カバー部材623との隙間には、情報出力基板62
2に設けられる外部接続端子621が配置される。
First, from the left side in the figure, the mounting
Further, in the gap between the
The
さらに、受光素子625からヒンジ軸線Aに沿って上方向に所定距離離間されたところ
に配置される発光素子635、発光素子635に接合して受光素子625の方まで延びる
被覆壁を有する円筒と情報伝達基板632までの継手とからなる信号出力部634、情報
伝達基板632を前面から覆う伝達基板カバー部材633、が構成されている。受光素子
625と発光素子635との離間距離は、発光素子635から受光素子625に信号を伝
達可能な距離の範囲内で設定される。
Further, the
本発明の実施の形態では、本体枠2と内枠3とは、本体枠2の外枠上ヒンジ部201(
外枠下ヒンジ部202)に設けられるヒンジの軸部201a(202a)に内枠3の内枠
上ヒンジ部301(内枠下ヒンジ部302)に設けられるヒンジ穴301a(302a)
を通して組み付ける。このため、内枠3に取り付けられる情報伝達部630は、ヒンジの
軸部201aの高さ分は上下方向にストロークすることになる。これを考慮して、上下方
向に8個設けられる信号出力部634は、上下方向の位置(間隔)が決定される。
In the embodiment of the present invention, the
Assemble through. For this reason, the
また、本発明の実施の形態では、信号出力部634に、受光素子625及び発光素子6
35の周囲を覆う被覆壁Wを設けている。被覆壁Wは、受光素子625及び発光素子63
5を外乱光やピアノ線などによるいたずらから保護する。なお、被覆壁Wは、信号入力部
624に設けてもよい。信号入力部624に、受光素子625の周りを覆う円筒状の被覆
壁Wを、受光素子625と発光素子635とが向かい合う面を十分に覆う程度の高さまで
設けても、同様の効果を得ることができる。
In the embodiment of the present invention, the
A covering wall W covering the periphery of 35 is provided. The covering wall W includes the
Protect 5 from mischief caused by ambient light or piano wire. The covering wall W may be provided in the
本発明の実施の形態では、受光素子625及び発光素子635は、内枠3を本体枠2に
開閉可能に固定するヒンジのヒンジ軸線A上に設けられる。このため、内枠3の開閉状態
に係わらず、受光素子625及び発光素子635における情報(遊技信号)の伝達を行う
ことができる。
In the embodiment of the present invention, the
次に、図10を参照して、外部情報端子板600によって伝達される情報(遊技信号)
について説明する。図10は、本発明の実施の形態の外部情報端子板において伝達される
遊技信号について説明する図である。
Next, referring to FIG. 10, information (game signal) transmitted by external information terminal board 600
Will be described. FIG. 10 is a diagram for explaining game signals transmitted in the external information terminal board according to the embodiment of the present invention.
図10(A)は、遊技信号の伝達の流れを示す図である。 FIG. 10A is a diagram showing a flow of game signal transmission.
遊技制御装置500や払出制御装置580から出力された遊技信号は、コネクタ631
を介して外部情報端子板600の情報伝達部630に伝達され、さらに、情報伝達部63
0の発光素子635から情報出力部620の受光素子625に伝達される。そして、情報
出力部620に設けられる外部接続端子621を介して外部装置(情報収集装置、カード
ユニット)に伝達される。
The game signal output from the
Is transmitted to the
The light is transmitted from the 0
ここで、遊技制御装置500からは、セキュリティ信号、始動口信号、図柄確定信号、
大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、及び個体識別情報の7つの遊技信号が伝達
される。また、払出制御装置580からは、賞球信号が伝達される。
Here, from the
Seven game signals are transmitted, one jackpot signal, two jackpot signals, three jackpot signals, and individual identification information. Further, a prize ball signal is transmitted from the
図10(B)は、前述の伝達される遊技信号の出力態様を示す図である。 FIG. 10B is a diagram showing an output mode of the game signal to be transmitted.
セキュリティ信号は、入賞エラーや磁気センサ又は振動センサによる不正検出信号の検
出により不正中であると判定された場合に各10秒出力される。また、内枠3又はガラス
枠18が開放されたときに、開放されている間出力される。さらに、RAM(RWM)初
期化後1300ミリ秒出力され、RAMクリア時にも出力される。
The security signal is output for 10 seconds each when it is determined that a fraud is being detected due to a winning error or a fraud detection signal detected by a magnetic sensor or vibration sensor. Further, when the
始動口信号は、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に遊技球が入る始動入賞毎
に1パルス(192ミリ秒)出力される。
The start port signal is output for one pulse (192 milliseconds) for each start winning game in which a game ball enters the first
図柄確定信号は、特図変動表示ゲーム終了のタイミングで変動停止毎に1パルス(25
6ミリ秒)出力される。
The symbol confirmation signal is 1 pulse (25 per stop) at the end of the special figure change display game.
6 milliseconds) is output.
大当り1信号は、全ての大当り(本実施の形態では2R、15R)動作中に出力される
。
One jackpot signal is output during all jackpot operations (2R, 15R in this embodiment).
大当り2信号は、2Rを除く15Rの大当り動作中であって、さらに確変・時短中の場
合に出力される。また、大当り2信号は、2Rの大当りであっても、確変・時短中から発
生した場合には出力される。
The
大当り3信号は、2Rを除く15Rの大当り動作中に出力され、2Rを除く大当りを識
別する。
The
個体識別情報は、RAM(RWM)初期化時、大当り発生時、セキュリティ異常時にシ
リアル出力される。個体識別情報の詳細については、図10(C)にて後述する。
The individual identification information is serially output when the RAM (RWM) is initialized, when a big hit occurs, or when security is abnormal. Details of the individual identification information will be described later with reference to FIG.
賞球信号は、10個の賞球払出毎に1パルス出力される。 The prize ball signal is output as one pulse for every 10 prize balls paid out.
図10(C)は、前述の個体識別情報を出力するタイミング別の出力対象データを示す
図である。
FIG. 10C is a diagram showing output target data for each timing at which the individual identification information is output.
RAM初期化時など電源が投入される場合には、遊技用マイコン511に一意に設定さ
れたチップ個別ID、遊技機のメーカーコード、及び遊技機の機種・枠コードが遊技信号
(シリアル信号)として出力される。また、セキュリティ異常発生時や大当り発生時には
、チップ個別IDのみが遊技信号として出力される。なお、セキュリティ異常発生時や大
当り発生時に、メーカーコード、及び機種・枠コードを遊技信号として出力してもよい。
本発明の実施の形態では、電源投入時には、必ずメーカーコード及び機種・枠コードが出
力されるので、遊技場内で遊技機の配置換え等を行っても遊技場の管理装置において遊技
機の認識が容易にできる。
When power is turned on such as when the RAM is initialized, the chip individual ID, the manufacturer code of the gaming machine, and the model / frame code of the gaming machine are set as gaming signals (serial signals). Is output. Further, when a security abnormality occurs or a big hit occurs, only the chip individual ID is output as a game signal. Note that the manufacturer code and the model / frame code may be output as a game signal when a security abnormality occurs or a big hit occurs.
In the embodiment of the present invention, since the manufacturer code and the model / frame code are always output when the power is turned on, the gaming machine management device can recognize the gaming machine even if the gaming machine is rearranged in the gaming hall. Easy to do.
(本発明の外部情報端子板の効果)
本発明の実施の形態によれば、外部装置に出力する配線が接続される外部接続端子62
1を有する情報出力部620は本体枠(設置枠)2に設けられ、情報出力部620に遊技
制御装置500で生成された遊技情報を伝達する情報伝達部630は、内枠(遊技盤収納
枠)3に設けられる。そして、情報出力部620の受光素子625と情報伝達部630の
発光素子635とは、本体枠2に内枠3を開閉自在に取り付けるヒンジの軸線A上に並ん
で設けられる。このように、情報出力部620は本体枠2に設けられるので、内枠3の開
閉によって外部接続端子621に接続される配線が引っ張られたり断線したりすることが
ない。また、発光素子635及び受光素子625はヒンジ軸線A上に設けられるので、内
枠3の開閉状態に係わらず、発光素子635は受光素子625に遊技情報を発信可能であ
る。したがって、本発明の遊技機は、不具合なく適切に外部装置へ遊技情報を出力するこ
とが可能である。
(Effect of the external information terminal board of the present invention)
According to the embodiment of the present invention, the
1 is provided in the main body frame (installation frame) 2, and the
なお、本発明の実施の形態では、情報伝達部630から情報出力部620へ遊技情報を
伝達する信号を光信号としているが、これに限らない。電波等を発信、受信する発信素子
及び受信素子をそれぞれ情報伝達部630及び情報出力部620に設けてもよい。両者間
の情報伝達が無線で行われる手段であれば、本発明と同様の効果が得られる。
In the embodiment of the present invention, a signal for transmitting game information from the
ここで、情報伝達部630の発光素子635と情報出力部620の受光素子625とは
、ヒンジ軸線A上に離間した状態で配置される。そして、発光素子635は、受光素子6
25に光信号を伝達する。このように、発光素子635と受光素子625とは物理的な接
点を持たないので、遊技盤10を収納する内枠3に情報伝達部630が設けられていても
、内枠3の開閉により発光素子635や受光素子625が破損してしまうことがない。
Here, the
An optical signal is transmitted to 25. As described above, since the
そして、発光素子635と受光素子625との離間により形成される伝達空間は、周囲
を被覆壁Wに覆われているので、意図的に発光素子635と受光素子625との間を遮っ
て遊技情報の伝達を阻害するといったいたずら行為を防止することができる。また外乱光
により受光素子625が反応してしまうこともない。
Since the transmission space formed by the separation between the light emitting
また、本発明の実施の形態において、情報伝達部630の発光素子635から情報出力
部620の受光素子625に伝達される遊技情報は8種類ある(図10)。そして各遊技
情報に対応して発光素子635及び受光素子625が対となって8個設けられる。これら
の発光素子635及び受光素子625は、ヒンジ軸線Aと同軸上に上下方向に配置される
。このため、発光素子635は、内枠3の開閉状態に関係なく、受光素子625への遊技
情報を伝達することができる。
In the embodiment of the present invention, there are eight types of game information transmitted from the
そして、情報出力部620には、受光素子625が受け取った遊技情報を外部装置に出
力するための外部接続端子621が受光素子625に対応して8個設けられる。外部接続
端子621は、本体枠2の裏面に接続口が臨むように配設されるので、外部装置と接続す
る配線を外部接続端子621に接続し易い。
The
また、出力する遊技情報のうち個体識別情報は、シリアル通信によって遊技制御装置5
00から情報伝達部630に出力される。したがって、個体識別情報に対応する発光素子
635及び受光素子625は、シリアル信号に対応可能である。遊技機を特定可能な固有
の識別情報を外部装置に出力することができるので、外部装置において遊技制御装置50
0に搭載されるデバイスの正当性を判定することができる。
In addition, individual identification information among the game information to be output is the
00 to the
The legitimacy of the device mounted on 0 can be determined.
〔ガラス枠表示ユニット〕
次に、図11から図20を参照して、本発明の実施の形態のガラス枠表示ユニット80
0について説明する。
[Glass frame display unit]
Next, with reference to FIG. 11 to FIG. 20, the glass
0 will be described.
図11は、本発明の実施の形態の遊技機に備えられるガラス枠の前面斜視図である。 FIG. 11 is a front perspective view of a glass frame provided in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
ガラス枠18には、遊技機1の前面側から遊技者が遊技領域10aを視認できるように
略円形の開口部18cが形成されている。また、ガラス枠18の開口部18cには、ガラ
ス枠18の背面からガラスユニット180が備えられる。
A substantially
ガラスユニット180は、前面枠3に配設された遊技盤10の前面を覆うカバーガラス
18aを有する。カバーガラス18aは、カバーガラス18aの縁に4箇所設けられる取
付部材18dをガラス枠18の背面に設けられる固定部材(図示略)に取り付けることで
、ガラス枠18に固定されており、遊技機1の前面側から遊技領域10aにアクセスでき
ないように構成される。
The
さらに、ガラス枠18には、側方部に、開口部18cに被ることなくガラス枠表示ユニ
ット800が備えられている。なお、ガラス枠表示ユニット800の詳細については、図
12以降にて後述する。
Further, the
図12は、本発明の実施の形態のガラス枠表示ユニットの前面斜視分解図である。 FIG. 12 is an exploded front perspective view of the glass frame display unit according to the embodiment of the present invention.
ガラス枠表示ユニット800は、まず、後方側(ガラス枠18との接面側)に表示器中
継基板801が取り付けられたユニットベース部材802がガラス枠18に配設される。
In the glass
ユニットベース部材802は、前面側に表示器取付部810と、表示器取付部810の
下にモータ取付部820と、が備えられる。また、ユニットベース部材802は、LED
基板803が備えられる。LED基板803は2箇所に設けられ、表示器取付部810の
上方に上部LED基板803aと、モータ取付部820の下方に下部LED基板803b
とが設けられる。上部LED基板803aと下部LED基板803bとは、それぞれ上部
LED用レンズ部材804aと下部LED用レンズ部材804bとに覆われる。
The
A substrate 803 is provided. The LED board 803 is provided in two places, the
And are provided. The
表示器取付部810は、枠表示器805を固定する表示器フレーム部材850が取り付
けられる。表示器フレーム部材850は、軸カバー部材811で回動自由に固定される。
The
ここで、枠表示器805は、表裏の少なくとも一方に面発光の表示面を有する透過型表
示器である。枠表示器805は、表裏両方から視認可能な1枚の表示パネルでもよいし、
片面に面発光の表示面を設けた2枚の表示パネルを合わせて表裏を視認可能としたもので
もよい。なお、2枚の表示パネルを合わせる場合には各表示パネルの表示面を外向きにし
て両方の表示パネルに画像を表示させることで立体感のある表示をすることが可能となる
。
Here, the
Two display panels provided with a surface emitting display surface on one side may be combined to make the front and back visible. When two display panels are combined, it is possible to display a stereoscopic effect by displaying images on both display panels with the display surfaces of the display panels facing outward.
モータ取付部820は、枠表示器805の位置を検出する表示器位置センサ860と、
表示器フレーム部材850(枠表示器805)を左右方向に回動させる表示器可動モータ
870と、が備えられる。
The
And a display
そして、カバー部材806は、前述の構成要素を内包して前面側からユニットベース部
材802を覆うように設けられる。
The
図13は、本発明の実施の形態のユニットベース部材802に備えられる表示器取付部
810及びモータ取付部820の拡大図である。
FIG. 13 is an enlarged view of the
図13(A)はユニットベース部材802の全体を含む前面斜視図であり、図中の点線
で囲んだ部分を拡大して図13(B)に示している。
FIG. 13A is a front perspective view including the entire
表示器取付部810には、遊技盤10側(左側)に表示器フレーム部材850と、外側
(右側)に外側レンズ部材(第1レンズ部材)830とが取り付けられる。表示器取付部
810は、表示器フレーム部材850の取付用に上軸受部812と下軸受部813とが設
けられる。そして、下軸受部813に表示器フレーム部材850の下回動軸部853(図
14参照)が挿し込まれ、前面側に切欠かれたU字形状の上軸受部812に表示器フレー
ム部材850の上回動軸部852(図14参照)が押し込まれる。表示器フレーム部材8
50は、表示器フレーム部材850の上から被せられる前述の軸カバー部材811(図1
2参照)によって表示器取付部810に回動自由に固定される。
A
2), the display
また、表示器取付部810は、表示器フレーム部材850の外側レンズ部材830の取
付用にレンズ上軸受部814とレンズ下軸受部815とを有する外側レンズ支持部816
が設けられる。レンズ上軸受部814及びレンズ下軸受部815は貫通孔であり、それぞ
れに外側レンズ部材830のレンズ上回動軸部831(図15参照)及びレンズ下回動軸
部832(図15参照)が嵌め込まれる。そして、外側レンズ部材830は、外側レンズ
支持部816によって表示器取付部810に回動自在に固定される。
The
Is provided. The lens
モータ取付部820には、表示器位置センサ860と、表示器可動モータ870とが設
けられる。表示器位置センサ860は枠表示器805の位置(左右方向への傾き角度)を
検出するセンサである。表示器位置センサ860については、図17にて後述する。
The
表示器可動モータ870は、表示器フレーム部材850を回動させる。表示器可動モー
タ870は、上面に出力軸871と、出力軸871の端部に主動ギヤ872とが設けられ
る。主動ギヤ872は、表示器フレーム部材850の下回動軸部853の下面に設けられ
るギヤ部856(図14(B)参照)に噛み合って設けられる。これにより、表示器可動
モータ870のトルクが主動ギヤ872からギヤ部856に伝達されて、表示器フレーム
部材850が回動される。
The display
次に、図14は、本発明の実施の形態の表示器フレーム部材への内側レンズ部材(第2
レンズ部材)の取り付けについて説明する図である。
Next, FIG. 14 shows an inner lens member (second shape) to the display frame member according to the embodiment of the present invention.
It is a figure explaining attachment of a lens member.
図14(A)は、表示器フレーム部材850及び内側レンズ部材840の全体図であり
、遊技盤10側から見た背面斜視図である。また、図14(B)及び図14(C)は、そ
れぞれ図14(A)における下回動軸部853及び下スライド取付部854bの拡大図で
ある。
FIG. 14A is an overall view of the
表示器フレーム部材850は、四角い枠表示器805の4辺を枠で囲って枠表示器80
5を固定している。表示器フレーム部材850は、後方側の辺に枠表示器805を挿入す
る表示器挿入部851と、後方上下端にはそれぞれ表示器取付部810に取り付けられる
上回動軸部852及び下回動軸部853と、前方端には内側レンズ部材840が取り付け
られる内側レンズ取付部854と、を有する。
The
5 is fixed. The
表示器挿入部851には、透過型で面発光タイプの枠表示器805が挿入される。枠表
示器805の遊技盤10側の表示面は、遊技者側表示面805aである。遊技者側表示面
805aには、対応する遊技機1で遊技する遊技者に対する演出が表示される。
A transmissive and surface-emitting
上回動軸部852は、円筒形状である。また、下回動軸部853は、円筒形状であるが
、図14(B)に示すように下部に枠表示器805の位置を検出する表示位置センサ用の
遮光部855と、表示器可動モータ870のトルクを伝達する主動ギヤ872と噛み合わ
されるギヤ部856と、が設けられる。
The upper
内側レンズ取付部854の上スライド取付部854aは、表示器フレーム部材850の
上辺の遊技者側表示面805a側に設けられる。また、下スライド取付部854bも同様
に、表示器フレーム部材850の下辺の遊技者側表示面805a側に設けられる。そして
、図14(C)に示すように、下スライド取付部854bは、表示器フレーム部材850
の枠との間にスライド溝部854cを形成する。なお、上スライド取付部854aについ
ても同様のスライド溝部が形成される。
The upper
A
内側レンズ部材840は、表示器フレーム部材850の遊技者側表示面805a側に設
けられる。内側レンズ部材840は、上下方向の長さは枠表示器805と同じで、前後方
向の長さ(幅)は上スライド取付部854a及び下スライド取付部854bと同じである
。内側レンズ部材840は、上スライド取付部854a及び下スライド取付部854bの
スライド溝部に挿し込まれる。そして、内側レンズ部材840は、後方上下端にそれぞれ
有する上ストッパ部841及び下ストッパ部842によって、固定される。
The
このように、枠表示器805の遊技者側表示面805aの前方側(前端部側)には、内
側レンズ部材840によって覆われる被覆領域が生じる。なお、遊技機1で遊技する遊技
者に対する演出表示は、遊技者側表示面805aにおいて被覆領域以外の領域、ずなわち
遊技者側表示面805aの後方側(後端部側)の領域で表示され、この領域を演出表示領
域とする。
As described above, a covered region covered with the
図15は、本発明の実施の形態の表示器フレーム部材への外側レンズ部材の取り付けに
ついて説明する図である。
FIG. 15 is a diagram illustrating the attachment of the outer lens member to the display frame member according to the embodiment of the present invention.
図15(A)は、表示器フレーム部材850及び外側レンズ部材830の全体図であり
、遊技盤10とは反対側から見た正面斜視図である。また、図15(B)は、図15(A
)における前方下端の外側レンズ部材830の取り付け構造の拡大図である。
FIG. 15A is an overall view of the
FIG. 6 is an enlarged view of a mounting structure of the
枠表示器805の遊技盤10側と反対側の面は、外側表示面805bである。外側表示
面805bには、対応する遊技機1で遊技する遊技者に対する演出を表示しても良いが、
本実施形態では対応する遊技機1で遊技する遊技者以外、例えば、通路を歩く人など第3
者に対する演出が表示される。
The surface of the
In the present embodiment, a third person such as a person walking in a passage other than a player who plays with the
An effect on the person is displayed.
表示器フレーム部材850は、外側表示面805b側の前方上下端に、それぞれ外側レ
ンズ部材830が取り付けられる上スライド支持部857及び下スライド支持部858が
設けられる。そして、図15(B)に示すように、下スライド支持部858は、表示器フ
レーム部材850との間にスライド溝部858aを形成する。なお、上スライド支持部8
57についても同様のスライド溝部が形成される。
The
A similar slide groove portion is also formed for 57.
外側レンズ部材830は、外側表示面805b側に設けられる。外側レンズ部材830
は、後端上下にそれぞれレンズ上回動軸部831及びレンズ下回動軸部832が設けられ
る。そして、外側レンズ部材830は、レンズ上回動軸部831及びレンズ下回動軸部8
32が、表示器取付部810の外側レンズ支持部816のレンズ上軸受部814及びレン
ズ下軸受部815に嵌め込まれることにより、表示器取付部に取り付けられる。
The
Are provided with an upper lens
32 is fitted to the display mounting portion by being fitted into the lens
また、外側レンズ部材830は、前方上下端にそれぞれ上スライド部833及び下スラ
イド部834が設けられる。そして、図15(B)に示すように下スライド部834は、
先端に下向きに突き出たスライド突部834aを有する。そして、スライド突部834a
が、表示器フレーム部材850の可動に伴って下スライド支持部858のスライド溝部8
58aを可動する。同様に、上スライド部833は、先端に上向きに突き出たスライド突
部を有し、そのスライド突部が、表示器フレーム部材850の可動に伴って上スライド支
持部857のスライド溝部を可動する。そのため、外側レンズ部材830には専用の駆動
源を設けることなく可動することが可能となっている。なお、表示器フレーム部材850
及び外側レンズ部材830の可動についての詳細は、図19及び図20にて後述する。
In addition, the
A
However, as the
58a is movable. Similarly, the
Details of the movement of the
このように、枠表示器805の外側表示面805bの後方側(後端部側)には、外側レ
ンズ部材830によって覆われる被覆領域が生じる。なお、遊技していない遊技者に対す
る演出表示は、外側表示面805bにおいて被覆領域以外の領域、すなわち外側表示面8
05bの前方側(前端部側)の領域で表示され、この領域をアピール表示領域とする。
As described above, a covered region covered with the
It is displayed in the area on the front side (front end side) of 05b, and this area is the appeal display area.
図16は、本発明の実施の形態のカバー部材及びLED用レンズ部材を除くガラス枠表
示ユニットの全体図である。ここでは、ガラス枠表示ユニットの組み立てについて説明す
る。
FIG. 16 is an overall view of the glass frame display unit excluding the cover member and the LED lens member according to the embodiment of the present invention. Here, the assembly of the glass frame display unit will be described.
まず、表示器取付部810に、枠表示器805及び内側レンズ部材840をセットした
表示器フレーム部材850が上から挿し込まれる。具体的には、表示器取付部810の上
軸受部812及び下軸受部813(図13(B))に、表示器フレーム部材850の上回
動軸部852及び下回動軸部853(図14)が挿し込まれる。このとき、表示器フレー
ム部材850の下回動軸部853は、表示器取付部810の下に設けられるモータ取付部
820の表示器可動モータ870とギヤ同士が噛み合うように、また、表示器位置センサ
860との位置を考慮して初期取付位置に組み付けられる。初期取付位置については、図
17にて後述する。
First, the
そして、表示器フレーム部材850の上回動軸部852に、軸カバー部材811を被せ
ることで、表示器取付部810に表示器フレーム部材850が回動自由に固定される。
Then, the
また、表示器フレーム部材850の上スライド支持部857及び下スライド支持部85
8(図15)の溝部に、外側レンズ部材830の上スライド部833及び下スライド部8
34(図15)が、スライド可能に収められる。スライドの可動については、図17にて
後述する。
Further, the upper
8 (FIG. 15), the
34 (FIG. 15) is slidably housed. The movement of the slide will be described later with reference to FIG.
そして、表示器取付部810の外側レンズ支持部816に、外側レンズ部材830が取
り付けられる。具体的には、外側レンズ支持部816のレンズ上軸受部814及びレンズ
下軸受部815(図13(B))に、外側レンズ部材830のレンズ上回動軸部831及
びレンズ下回動軸部832(図15)が嵌め込まれる。
Then, the
図17は、本発明の実施の形態の表示器フレーム部材及び外側レンズ部材の取り付け及
び可動方法について説明する図である。図17(A)は外側レンズ部材830について説
明する図であり、図17(B)は表示器フレーム部材について説明する図であり、共に初
期取付位置の状態を示している。
FIG. 17 is a diagram for explaining a method of attaching and moving the display frame member and the outer lens member according to the embodiment of the present invention. FIG. 17A is a diagram for explaining the
図17(A)は、外側レンズ部材830の表示器フレーム部材850への初期取付位置
を示す。外側レンズ部材830の上スライド部833の先端に設けられるスライド突部8
33aは、表示器フレーム部材850の上スライド溝部857aの突当りに位置している
。表示器805が図面奥に向かって動くことで、外側レンズ部材830の上スライド部8
33は上スライド溝部857aを図中矢印方向にスライドするので、外側表示面805b
のアピール表示領域が拡大される。
FIG. 17A shows an initial attachment position of the
33a is located at the abutment of the
33 slides the
The appeal display area is expanded.
図17(B)は、表示器フレーム部材850の表示器取付部810への初期取付位置を
示す。表示器フレーム部材850の下回動軸部853は表示器取付部810の下軸受部8
13を貫通する。そして、表示器フレーム部材850の下回動軸部853の下面に設けら
れる遮光部855は、モータ取付部820に設けられる表示器位置センサ860のフォト
センサを完全に遮光する状態で取り付けられる。また、下回動軸部853のギヤ部856
は、モータ取付部820に設けられる表示器可動モータ870の主動ギヤ872と噛み合
う状態で取り付けられる。
FIG. 17B shows the initial mounting position of the
13 is penetrated. The
Is attached in a state of meshing with the
そして、表示器可動モータ870の駆動により、出力軸871及び主動ギヤ872が回
転すると、主動ギヤ872と噛み合っている表示器フレーム部材850の下回動軸部85
3のギヤ部856が回転する。これにより、表示器フレーム部材850が回動される。
When the
The
また、表示器フレーム部材850が回動すると、遮光部855の位置は、初期取付位置
からずれる。このため、遮光部855によって表示器位置センサ860のフォトセンサが
遮光される遮光量が変化する。表示器位置センサ860は、初期取付位置からの遮光量の
変化に基づいて、現在の表示器フレーム部材850(枠表示器805)の位置状態を検出
する。
Further, when the
表示器フレーム部材850(枠表示器805)の可動については、図19及び図20に
て後述する。
Movement of the display frame member 850 (frame display 805) will be described later with reference to FIGS.
図18は、本発明の実施の形態のLED用レンズ部材の取り付けについて説明する図で
ある。
FIG. 18 is a diagram illustrating the attachment of the LED lens member according to the embodiment of the present invention.
ユニットベース部材802には、上から順に上部LED基板803a、表示器取付部8
10、モータ取付部820、下部LED基板803bが取り付けられる。そして、上部L
ED基板803aは、上部LED用レンズ部材804aによって被覆される。同様に、下
部LED基板803bは、下部LED用レンズ部材804bによって被覆される。このと
き、下部LED用レンズ部材804bによって、モータ取付部820も被覆される。
The
10. A
The
続いて、図19及び図20を参照して、枠表示器805の可動について上面図を用いて
説明する。図19は、本発明の実施の形態の枠表示器可動前のガラス枠表示ユニットの断
面図である。図20は、本発明の実施の形態の枠表示器可動後のガラス枠表示ユニットの
断面図である。
Next, with reference to FIGS. 19 and 20, the movement of the
可動前の枠表示器805は、前述した初期取付位置にある。枠表示器805は、ガラス
枠18との取付面であるユニットベース部材802に対して外側(図中右側)に開いた状
態で配設される。このため、可動前の枠表示器805の状態(第1状態)は、遊技中の遊
技者が図中左側に設けられる演出表示領域を視認しやすい状態となる。
The
そして、遊技状態が客待ち状態になると、枠表示器805は時計回りに回動されて図2
0の位置に可動する。
Then, when the gaming state becomes the waiting state for the customer, the
Moves to the 0 position.
可動後の枠表示器805は、ガラス枠18との取付面であるユニットベース部材802
に対して垂直状態又はユニットベース部材802に対して内側(図中左側)に閉じた状態
に変換される。ここで、枠表示器805の外側表示面805bを被覆する外側レンズ部材
830は、枠表示器805の軸とは別軸で支持されている。そして、枠表示器805は、
外側レンズ部材830とは反対側に可動する。このため、外側レンズ部材830の下スラ
イド部834は、枠表示器805の下スライド支持部858のスライド溝部858aを図
中矢印方向にスライドする。これにより、可動後の枠表示器805の状態(第2状態)は
、外側表示面805bを被覆する外側レンズ部材830の領域が減ってアピール表示領域
が拡大される。
The
To the vertical state or the closed state on the inner side (left side in the figure) with respect to the
It moves to the opposite side to the
なお、本発明の実施の形態では、外側レンズ部材830のみを可動させて内側レンズ部
材840は表示器フレーム部材850に嵌めているが、内側レンズ部材840を可動させ
てもよい。この場合は、内側レンズ部材840及び外側レンズ部材830は、表示領域の
拡縮に応じてそれぞれアピール表示領域及び演出表示領域を裏面から被覆するように可動
される。また、枠表示器805は、遊技機1の左右方向に遊技者側表示面805aと外側
表示面805bとが向くように配置されているが、これに限らない。上下方向でもよい。
前述した第1状態の枠表示器805において、遊技者側表示面805aが遊技中の遊技者
に視認され、第2状態の枠表示器805において、外側表示面805bが遊技していない
遊技者に視認される配置であれば、本発明の効果は得られる。また、枠表示器805を遊
技盤の要素として遊技盤、例えばセンターケース46の内部に配設し、遊技状態(変動表
示ゲームの進行状態)に応じて表示器の回動角度を変化させることによって表示パネルの
表裏の一方を遊技者に視認させるようにしてもよい。この場合には、変動表示ゲームの進
行に応じて表示器の回動角度を変化させてもよいが、遊技者の演出ボタン61の操作によ
り表示器の回動角度を変化させるとともに変動表示ゲームの結果を示唆する予告演出や先
読み演出等を表示させるとさらに遊技の興趣が向上する。
In the embodiment of the present invention, only the
In the
ここからは、図21以降を参照して、本発明の実施の形態の制御について説明する。 From here, the control of the embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
まず、図21を用いて、遊技制御装置500の構成について説明する。図21は、本発
明の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。
First, the configuration of the
遊技機1は遊技制御装置500を備え、遊技制御装置500は、遊技を統括的に制御す
る主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコン
と称する)511を有するCPU部510と、入力ポートを有する入力部520と、出力
ポートやドライバなどを有する出力部530、CPU部510と入力部520と出力部5
30との間を接続するデータバス540などからなる。
The
30 and the like.
CPU部510は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン511
と、入力部520内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)521から
の信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン511に入力させるインバー
タなどからなる反転回路512と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロ
ックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振
器)513などを有する。遊技制御装置500及び該遊技制御装置500によって駆動さ
れるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,
DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能に構成される。
The
An
A DC voltage of a predetermined level such as DC12V and DC5V is supplied and configured to be operable.
電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DC
コンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電
圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン5
11の内部のRAM511cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部4
20と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置500に停電の発生、回復
を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して
出力する制御信号生成部430などを備える。
The
A normal
Backup
20 and a control signal generation that has a power failure monitoring circuit and an initialization switch, and generates and outputs a control signal such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal for informing the
本発明の実施の形態では、電源装置400は、遊技制御装置500と別個に構成されて
いるが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは
遊技制御装置500と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤
10及び遊技制御装置500は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、
電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生
成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In the embodiment of the present invention, the
By providing the backup
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置500の遊技用マイコン511(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAM511cに記憶された
データが保持されるようになっている。
The backup
In particular, the data stored in the
制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視し
てそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとと
もに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時
点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。遊技制御装置500は、停電復旧後、
RAM511cに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。な
お、バックアップ電源部420は、遊技データを2〜3日以上保持させることが可能とな
っている。
The control
Based on the game data held in the
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊
技用マイコン511内のRAM511c及び払出制御装置580内のRAMに記憶されて
いる情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電
源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン511が実行するメインプログラ
ムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種で
あり、制御システム全体をリセットさせる。
The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the
遊技用マイコン511は、CPU(中央処理ユニット、マイクロプロセッサ)511a
、データを書き換え不能に記憶する(読出し専用の)ROM(リードオンリメモリ、不揮
発性記憶手段)511b及びデータを書き換え可能に記憶する(随時読出し書込み可能な
)RAM(ランダムアクセスメモリ、揮発性記憶手段)511cを備える。
The
ROM (read only memory, non-volatile storage means) 511b for storing data in a non-rewritable manner and RAM (random access memory, volatile storage means for storing data in a rewritable manner (read / write at any time) 511c.
ROM511bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に(書き換え不能に)記憶する。また、RAM511cは、遊技
制御時にCPU511aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。R
OM511b又はRAM511cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不
揮発性メモリを用いてもよい。
The
As the
また、ROM511bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情
報を記憶している。
In addition, the
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜
3をCPU511aが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また
、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パタ
ーン振り分け情報、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パタ
ーン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パター
ンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル(N)リーチを実
行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャ
ル(SP)1リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動
表示ゲームにてスペシャル(SP)2リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン
振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル(SP)3リーチを実行する変動パタ
ーンに係る変動パターン振り分け情報等がある。
The fluctuation pattern distribution information is the fluctuation pattern
3 is distribution information for the
さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変
動パターン振り分け情報が含まれている。
Further, the pattern distribution information includes the latter half variation pattern distribution information and the first half variation pattern distribution information.
ここで、ROM511bは、特図変動表示ゲームにおける実行時間の設定に係る変動振
り分け情報を複数記憶した変動振り分け情報記憶手段を構成している。
Here, the
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機1において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既
に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態(例え
ば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生
可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態)をいう。
Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. A gaming state in which the gaming state is advantageous to the player when it becomes a special result mode (special gaming state)
In the
また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結
果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはず
れていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら
複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に
含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示さ
れる前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決
定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件
を満たしている場合の表示状態をいう。
In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置48における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識
別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するもの
である場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば
、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべ
ての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動
表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状
態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変
動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on the display device corresponding to the special figure fluctuation display game has a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle and right fluctuation display areas on the
また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が
異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、ス
ペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチな
し<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチの
順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで
特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるよ
うになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定さ
れる場合(はずれとなる場合)における変動表示態様が含まれることもある。
In addition, the reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result form is different (reliability is different), such as normal reach, special 1 reach, special 2 reach, special 3 reach, etc. Is set. The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach. In addition, the reach state is included in a variable display mode at least when a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). In other words, there may be included a variable display mode in a case where it is determined that a special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of place).
CPU511aは、ROM511b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置580や演出制御装置550に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイド
や表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機1全体の制御を行う。
The
また、図示しないが、遊技用マイコン511は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱
数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用
乱数等を生成するための乱数生成回路を備えている。さらに、水晶発振器513からの発
振信号(原クロック信号)に基づいてCPU511aに対する所定周期(例えば、4ミリ
秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するク
ロックジェネレータを備えている。
Further, although not shown, the
また、CPU511aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(
S2501)や特図普段処理(S2509)にて、ROM511bに記憶されている複数
の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する
。具体的には、CPU511aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り又ははずれ)
や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態又は高確率状
態)、現在の遊技状態としての第2始動入賞口38の動作状態(通常動作状態又は時短動
作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れ
か一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。
In addition, the
In step S2501) and special figure routine processing (S2509), one of the variation pattern distribution information is acquired from the plurality of variation pattern distribution information stored in the
And the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure variation display game as the current game state, the operation state (normal operation state or short-time operation state) of the second
払出制御装置580は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース
、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置500からの賞球払出し指令(コマンドや
データ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制
御を行う。また、払出制御装置580は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて
払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
Although not shown, the
遊技用マイコン511の入力部520には、第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ
37d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、普図始動ゲート34内のゲー
トスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、第1カウントスイッチ42d、第2
カウントスイッチ45dに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11
Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変
換するインタフェースチップ(近接I/F)521が設けられている。近接I/F521
は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショー
トされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティング
になったような異常な状態を検出することができ、異常が検知された場合には異常検知信
号を出力するように構成されている。このとき、異常検知信号は、入力ポート523に入
力される。
The input unit 520 of the
Connected to the count switch 45d, the high level supplied from these switches is 11
An interface chip (proximity I / F) 521 for inputting a negative logic signal such as V at a low level of 7V and converting it to a positive logic signal of 0V-5V is provided. Proximity I / F521
Because the input range is set to 7V-11V, the lead wire of the proximity switch is improperly shorted, the switch is disconnected from the connector, or the lead wire is cut off and becomes abnormal When an abnormality is detected, an abnormality detection signal is output. At this time, the abnormality detection signal is input to the
近接I/F521に入力された信号の出力はすべて入力ポート522に供給され、デー
タバス540を介して遊技用マイコン511に読み込まれるとともに、遊技制御装置(主
基板)500から中継基板591を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようにな
っている。また、近接I/F521の出力のうち始動口1スイッチ37dと始動口2スイ
ッチ38dの検出信号は、入力ポート522の他、反転回路512を介して遊技用マイコ
ン511へ入力されるように構成されている。反転回路512を設けているのは、遊技用
マイコン511の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを
想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように
設計されているためである。
All outputs of signals input to the proximity I /
したがって、始動口1スイッチ37dと始動口2スイッチ38dとしてマイクロスイッ
チを使用する場合には、反転回路512を設けずに遊技用マイコン511に検出信号を直
接入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ37dと始動口2
スイッチ38dからの負論理の信号を遊技用マイコン511に直接入力させたい場合には
、近接スイッチを使用することはできない。前述のように近接I/F521は、信号のレ
ベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F521
には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、1
2Vの電圧が供給されるようになっている。
Therefore, when a micro switch is used as the
When it is desired to directly input a negative logic signal from the switch 38d to the
In addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation from the
A voltage of 2V is supplied.
また、入力部520には、遊技機1の前面枠3等に設けられた不正検出用の磁気センサ
スイッチ39a及び振動センサスイッチ39bからの信号及び近接I/F521により変
換された第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ37d、第2始動入賞口38内の始動
口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、第1カウ
ントスイッチ42d、第2カウントスイッチ45dからの信号を取り込んでデータバス5
40を介して遊技用マイコン511に供給する入力ポート522が設けられている。入力
ポート522が保持しているデータは、遊技用マイコン511が入力ポート522に割り
当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(
有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様で
ある。
Further, the input unit 520 includes a first start winning opening converted by a signal from the fraud detection magnetic sensor switch 39a and the vibration sensor switch 39b provided on the
An
It can be read out by changing to an effective level. The same applies to other ports described later.
さらに、入力部520には、遊技機1の前面枠3に設けられた前面枠開放検出スイッチ
3b及びガラス枠18に設けられたガラス枠開放検出スイッチ18bからの信号、及び払
出制御装置580からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示す
シュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り
込んでデータバス540を介して遊技用マイコン511に供給する入力ポート523が設
けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留され
ていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
Further, the input unit 520 includes signals from the front frame opening detection switch 3b provided on the
また、入力部520には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、
リセット信号などの信号を遊技用マイコン511等に入力するためのシュミットトリガ回
路524が設けられており、シュミットトリガ回路524はこれらの入力信号からノイズ
を除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッ
チ信号は、一旦、入力ポート523に入力され、データバス540を介して遊技用マイコ
ン511に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱
われる。遊技用マイコン511に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制
約があるためである。
Further, the input unit 520 has a power failure monitoring signal and an initialization switch signal from the
A
一方、シュミットトリガ回路524によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊
技用マイコン511に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部5
30の各出力ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部530を介さずに
中継基板591に直接出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板591の
ポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、
中継基板591を介してリセット信号RSTを試射試験装置に出力可能に構成するように
してもよい。なお、リセット信号RSTは入力部520の各入力ポート(522,523
)には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン511によって出
力部530の各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセッ
トする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部520の各入力ポート(5
22,523)から遊技用マイコン511が読み込んだデータは、遊技用マイコン511
のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the
30 output ports are supplied. In addition, the reset signal RST is directly output to the
The reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the
) Is not supplied. The data set to each output port of the output unit 530 by the
22, 523), the data read by the
This is because it is discarded by resetting.
出力部530は、データバス540に接続され払出制御装置580に出力する4ビット
のデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制
御装置550に出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート531
aと、演出制御装置550に出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート5
31bとを備える。
The output unit 530 is connected to the
a and a
31b.
遊技制御装置500から払出制御装置580及び演出制御装置550には、パラレル通
信でデータが送信される。また、出力部530には、演出制御装置550の側から遊技制
御装置500へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するた
めに第1出力ポート531aからのデータストローブ信号SSTB及び第2出力ポート5
31bからの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ532aが設けられてい
る。なお、第1出力ポート531aから払出制御装置580に出力する信号に対してもバ
ッファを設けるようにしてもよい。
Data is transmitted from the
A
また、払出制御装置580は、発射制御装置590に発射許可信号を出力する。発射制
御装置590は、発射許可信号が入力されている場合にのみ遊技球を遊技領域10aに発
射することが可能となっている。
Also, the
さらに、出力部530には、データバス540に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを、中継基板591を介して出力するバッファ532bが実装可能に構成されている
。このバッファ532bは遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技
機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F521から
出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ532
bを通さずに中継基板591を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the output unit 530 receives data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization connected to the
b is supplied to the test firing test apparatus via the
一方、磁気センサスイッチ39aや振動センサスイッチ39bのようにそのままでは試
射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン511に取り込まれて他の
信号若しくは情報に加工される。例えば、遊技機が遊技制御できない状態であることを示
すエラー信号としてデータバス540からバッファ532b、中継基板591を介して試
射試験装置へ供給される。なお、中継基板591には、バッファ532bから出力された
信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出
信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板591上のポ
ートには、遊技用マイコン511から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、
該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになって
いる。
On the other hand, detection signals that cannot be supplied to the test fire test device as they are, such as the magnetic sensor switch 39a and the vibration sensor switch 39b, are once taken into the
A port signal selectively controlled by the signal CE is supplied to the trial test apparatus.
また、出力部530には、データバス540に接続され第1変動入賞装置42を開成さ
せるソレノイド(第1大入賞口ソレノイド42b)、第2変動入賞装置45を開成させる
ソレノイド(第2大入賞口ソレノイド45b)や第2始動入賞口38の開閉部材38aを
開成させるソレノイド(普電ソレノイド38b)の開閉データと、一括表示装置31のL
EDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第
3出力ポート531c、一括表示装置31に表示する内容に応じてLEDのアノード端子
が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート53
1d、大当り情報など遊技機1に関する情報を外部接続端子621(図2参照)に伝達す
る情報伝達部630に出力するための第5出力ポート531eが設けられている。情報伝
達部630から出力された遊技機1に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集
端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
In addition, the output unit 530 includes a solenoid connected to the
The
A
さらに、出力部530には、第1ドライバ(駆動回路)533a、第2ドライバ533
b、第3ドライバ533c、及び第4ドライバ533dが設けられている。
Further, the output unit 530 includes a first driver (drive circuit) 533a and a second driver 533.
b, a third driver 533c, and a
第1ドライバ533aは、第3出力ポート531cから出力される第1大入賞口ソレノ
イド42b又は第2大入賞口ソレノイド45bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動
信号や普電ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力
する。
The
第2ドライバ533bは、第3出力ポート531cから出力される一括表示装置31の
電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する。第3ドライバ533cは
、第4出力ポート531dから出力される一括表示装置31の電流供給側のセグメント線
のオン/オフ駆動信号を出力する。第4ドライバ533dは、第5出力ポート531eか
ら管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を情報伝達部630に出力する。
The
第1ドライバ533aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置31
のセグメント線を駆動する第3ドライバ533cには、DC12Vが供給される。デジッ
ト線を駆動する第2ドライバ533bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜
くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを
出力する第3ドライバ533cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流
を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ533bによりカソード端子よりセグメン
ト線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電
源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部接続端子621に出力する第4ドライバ
533dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。な
お、バッファ532bや第3出力ポート531c、第1ドライバ533a等は、遊技制御
装置500の出力部530、すなわち、主基板ではなく、中継基板591側に設けるよう
にしてもよい。
The
The third driver 533c for driving the segment line is supplied with DC12V. Since the
さらに、出力部530には、外部の検査装置595へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ535が設けられている。フォトカプラ53
5は、遊技用マイコン511が検査装置595との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン511が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート522のようなポートは設けられていない。また、フ
ォトカプラ535は、遊技用マイコン511から受信した情報をシリアル通信によって情
報伝達部630に出力する。
Further, the output unit 530 is provided with a
5, the
次に、図22を用いて、演出制御装置550の構成について説明する。図22は、本発
明の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。
Next, the configuration of the
演出制御装置550は、遊技用マイコン511と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(1stCPU)551と、該主制御用マイコン551の制
御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)554と、該映像制
御用マイコン554からのコマンドやデータに従って表示装置48への映像表示のための
画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)5
58と、各種のメロディや効果音などをスピーカー30(30a,30b)から再生させ
るため音の出力を制御する音源LSI560を備えている。
The
) Comprising a main control microcomputer (1stCPU) 551, a video control microcomputer (2ndCPU) 554 that performs video control exclusively under the control of the
58 and a
主制御用マイコン(1stCPU)551と映像制御用マイコン(2ndCPU)55
4には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオン
リメモリ)からなるプログラムROM553、555がそれぞれ接続され、VDP558
にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM556が接続され、音源LSI
560には音声データが記憶された音声ROM561が接続されている。主制御用マイコ
ン(1stCPU)551は、遊技用マイコン511からのコマンドを解析し、演出内容
を決定して映像制御用マイコン554へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI560
への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を
実行したりする。主制御用マイコン(1stCPU)551と映像制御用マイコン(2n
dCPU)554の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられてい
る。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
Main control microcomputer (1st CPU) 551 and video control microcomputer (2nd CPU) 55
4 are connected to program
An
An
For example, a playback sound instruction, decoration lamp lighting, motor drive control, and production time management are executed. Main control microcomputer (1st CPU) 551 and video control microcomputer (2n)
dCPU) 554 that provides a work area of 554 is provided inside each chip. Note that the RAM that provides the work area may be provided outside the chip.
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)551と映像制御
用マイコン(2ndCPU)554との間、主制御用マイコン(1stCPU)551と
音源LSI560との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構
成されている。また、映像制御用マイコン(2ndCPU)554との間、主制御用マイ
コン(1stCPU)551とVDP558との間は、パラレル方式でデータの送受信が
行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方
式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP558には、
画像ROM556から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したり
するのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)558aや、画像を拡大、縮小処
理するためのスケーラ558b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置48へ送信
する映像信号を生成する信号変換回路558cなどが設けられている。
Although not particularly limited, the main control microcomputer (1stCPU) 551 and the video control microcomputer (2ndCPU) 554 and the main control microcomputer (1stCPU) 551 and the
An ultra-high-speed VRAM (video RAM) 558a used for expanding and processing image data such as a character read from the
VDP558から主制御用マイコン551へは表示装置48の映像と前面枠3や遊技盤
10に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入
力される。さらに、VDP558から映像制御用マイコン554へは、VRAMへの描画
の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン554
からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WA
ITが入力される。また、映像制御用マイコン554から主制御用マイコン551へは、
映像制御用マイコン554が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信
タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン551と音源LS
I560との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び
掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
A vertical synchronization signal VSYNC is input from the
Wait signal WA to notify that it is waiting to receive commands and data from
IT is input. Further, from the
A synchronization signal SYNC for notifying that the
In order to exchange commands and data with the I560 in the handshake method, a call signal CTS and a response signal RTS are exchanged.
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)554には、主制御用マイコン(1stC
PU)551よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1
stCPU)551とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)554を設けて処理を
分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)551のみでは実現困難な
大画面で動きの速い映像を表示装置48に表示させることが可能となるとともに、映像制
御用マイコン(2ndCPU)554と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場
合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによっ
て、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これに
よって新機種の開発期間を短縮することができる。
The video control microcomputer (2nd CPU) 554 includes a main control microcomputer (1stC).
A CPU that is faster than PU) 551, that is, an expensive CPU, is used. Main control microcomputer (1
By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 554 separately from the stCPU) 551 and sharing the processing, the
また、演出制御装置550には、遊技制御装置500から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)552が設けられている。このコマンド
I/F552を介して、遊技制御装置500から演出制御装置550へ送信された変動開
始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエ
ラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置500の遊技用
マイコン511はDC5Vで動作し、演出制御装置550の主制御用マイコン(1stC
PU)551はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F552には信号のレベル変
換の機能が設けられている。
In addition, the
Since the (PU) 551 operates at DC 3.3 V, the command I /
また、演出制御装置550には、遊技盤10(センターケース46を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置101を制御する盤装飾LED制御
回路565、前面枠3に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置1
81及び状態報知LED29を制御する枠装飾LED制御回路566、遊技盤10(セン
ターケース46を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置48における演出
表示と協働して演出効果を高める電動役物等)102を駆動制御する盤演出モータ/SO
L制御回路567、前面枠3に設けられている枠演出装置(例えば前記前述した第1可動
式照明13、第2可動式照明14を動作させるモータ等)182を駆動制御する枠演出モ
ータ制御回路568が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動
制御するこれらの制御回路(565、566、567、568)は、アドレス/データバ
ス559を介して主制御用マイコン(1stCPU)551と接続されている。
Further, the
81 and the frame decoration
さらに、演出制御装置550には、遊技機1の前面に設けられた演出ボタン61及び選
択ボタン62に内蔵されている演出ボタンスイッチ61a及び選択ボタンスイッチ62a
や盤演出装置102内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状
態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)551へ検出信号を入力するスイッチ入
力回路570、前面枠3に設けられた上スピーカー30aを駆動するオーディオパワーア
ンプなどからなるアンプ回路562a、前面枠3に設けられた下スピーカー30bを駆動
するアンプ回路562bが設けられている。
Furthermore, the
The
電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置550
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、複
数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、モータやソレノイドを駆動する
ためのDC32V、液晶パネル等からなる表示装置48を駆動するためのDC12V、コ
マンドI/F552の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカーを駆動するた
めのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり、電源モニタランプを点灯させるのに
使用するNDC24Vの電圧を生成したりすることが可能となっている。さらに、主制御
用マイコン(1stCPU)551や映像制御用マイコン(2ndCPU)554として
、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC
5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演
出制御装置550に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設け
るようにしてもよい。
The normal
In order to supply a desired level of DC voltage to the electronic components controlled thereby, a plurality of types of voltages can be generated. Specifically, in addition to DC 32V for driving a motor and a solenoid, DC 12V for driving a
The
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制
御用マイコン551、映像制御用マイコン554、VDP558、音源LSI560、ラ
ンプやモータなどを駆動制御する制御回路(565〜568)、スピーカーを駆動するア
ンプ回路562a、562bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施
例においては、映像制御用マイコン554の有する汎用のポートを利用して、VDP55
8に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これに
より、映像制御用マイコン554とVDP558の動作の連携性を向上させることができ
る。
The reset signal RST generated by the control
8 is configured to have a function of generating and supplying a reset signal for 8. Thereby, the cooperation of the operations of the
以上が、本発明の実施の形態における遊技機1の構成である。次に、これらの制御回路
によって行われる遊技制御について説明する。
The above is the configuration of the
遊技制御装置500のCPU511aは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイ
ッチ34aを通過した遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出
してROM511bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを
判定する。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普
図変動表示ゲームを表示する。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示
器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド38bを動作させ、第2始動入
賞口38の開閉部材38aを所定時間開放する制御を行う。
The
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、CPU511aは、普図表示器
にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
In the case where the result of the normal map change display game is out of order, the
また、遊技制御装置500のCPU511aは、第1始動入賞口37に備えられた始動
口1スイッチ37dからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶
する。そして、この始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽
出してROM511bに記憶されている判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当り外
れを判定する。
Further, the
また、遊技制御装置500のCPU511aは、第2始動入賞口38に備えられた始動
口2スイッチ38dからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶する。そして
、この始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM
511bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当り外れを判定する
処理を行う。
Further, the
Compared with the determination value stored in 511b, a process for determining whether or not the special figure 2 variable display game is missed is performed.
そして、遊技制御装置500のCPU511aは、上記の特図1変動表示ゲームや特図
2変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置55
0に出力する。そして、特図1表示器や特図2表示器に、識別図柄を所定時間変動表示し
た後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
Then, the
Output to 0. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display or the special figure 2 display, processing for displaying a special figure variation display game to be stopped is performed.
また、演出制御装置550は、遊技制御装置500からの制御信号に基づき、表示装置
48で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
In addition, the
また、演出制御装置550は、遊技制御装置500からの制御信号に基づき、枠表示器
805で特図変動表示ゲームに対応した予告演出、保留記憶の表示、前述のアピール演出
を表示する処理を行う。
In addition, the
さらに、演出制御装置550は、遊技制御装置500からの制御信号に基づき、スピー
カー30(30a,30b)からの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う
。
Further, the
そして、遊技制御装置500のCPU511aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの
場合は、特図1表示器や特図2表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態
を発生させる処理を行う。
Then, the
特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置500のCPU511aは、
例えば、第1大入賞口ソレノイド42bにより第1変動入賞装置42の開閉扉42aを開
放させ、又は、第2大入賞口ソレノイド45bにより第2変動入賞装置45の開閉扉45
aを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
In the process of generating the special game state, the
For example, the opening /
Control is performed to release a and allow the inflow of game balls into the special winning opening.
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開
放から所定時間(例えば、25秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞
口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回
)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
Until a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the prize winning opening or until a predetermined time (for example, 25 seconds) elapses from the opening of the prize winning opening. Opening the grand prize opening is defined as one round, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) this for a predetermined number of rounds (for example, 15 times or 2 times).
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器や特図2表示器には
ずれの結果態様を表示する制御を行う。
When the result of the special figure variation display game is out of control, control is performed to display the result form of the deviation on the special figure 1 display or the special figure 2 display.
続いて、遊技制御装置500による制御について具体的な処理を説明する。
Next, specific processing for control by the
〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図23Aは、本発明の実施の形態のメイン処理の
前半部のフローチャートである。図23Bは、本発明の実施の形態のメイン処理の後半部
のフローチャートである。
[Main processing (game control device)]
First, the main process will be described. FIG. 23A is a flowchart of the first half of the main processing according to the embodiment of this invention. FIG. 23B is a flowchart of the latter half of the main processing according to the embodiment of the present invention.
メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始する
ために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
The main process is executed when the
遊技制御装置500は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(
S2301)。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアド
レスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する(S2302)。さらに、割込みが発生
したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定
する(S2303)。さらに、割込み処理のモードを設定する(S2304)。
When the execution of the main process is started, the
S2301). Next, an interrupt vector setting process for setting a vector address indicating a jump destination executed when an interrupt occurs is executed (S2302). Furthermore, a stack pointer that is the start address of an area for saving a value of a register or the like when an interrupt occurs is set (S2303). Further, an interrupt processing mode is set (S2304).
次に、遊技制御装置500は、払出制御装置(払出基板)580のプログラムが正常に
起動するまで待機する(S2305)。例えば、4ミリ秒間待機する。このように制御す
ることによって、電源投入の際に、遊技制御装置500が先に起動してしまい、払出制御
装置580の起動が完了する前に、コマンドを当該払出制御装置580に送信してしまい
、払出制御装置580が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
Next, the
その後、遊技制御装置500は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM
(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可する(S2306)。さらに、全出力ポ
ートをオフ(出力が無い状態)に設定する(S2307)。また、遊技用マイコン511
に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する(S2308)。本実
施形態では、払出制御装置580や演出制御装置550とパラレル通信を行っているため
、シリアルポートを使用しないためである。
After that, the
Access to the (read / write memory) is permitted (S2306). Further, all output ports are set to OFF (no output) (S2307). In addition, the
Is set to a state in which the serial port mounted in advance is not used (S2308). This is because the serial port is not used because parallel communication is performed with the
続いて、遊技制御装置500は、電源装置400内の初期化スイッチ信号がオンに設定
されているか否か判定する(S2309)。初期化スイッチ信号は、遊技機1に電源が投
入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である
。
Subsequently, the
例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入され
た場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに
設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電
前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイ
ッチ信号がオフに設定される。
For example, if the power is turned off while the store is closed, etc., and the power is turned on when the store opens the next day, the initialization switch signal is set to ON so that the game starts in the initialized state. Is done. On the other hand, when the power is turned on again after a power failure, the initialization switch signal is turned off so that the game machine is not initialized in order to resume the game as close to the gaming state as possible before the power failure. Is set.
遊技制御装置500は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には(S23
09の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェック
する(S2310〜S2313)。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検
査領域1及び停電検査領域2が含まれている。そして、停電検査領域1には停電検査領域
チェックデータ1、停電検査領域2には停電検査領域チェックデータ2が記憶される。S
2310及びS2311の処理では停電検査領域1に記憶された停電検査領域チェックデ
ータ1が正常であるか否かをチェックする。同様に、S2312及びS2313の処理で
は停電検査領域2に記憶された停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かをチェ
ックする。
When the initialization switch signal is set to OFF, the game control device 500 (S23
The result of 09 is “N”), and it is checked whether or not the data in the power failure inspection area in the RWM is normal (S2310 to S2313). More specifically, the power outage inspection area includes a power
In the processing of 2310 and S2311, it is checked whether or not the power failure inspection
遊技制御装置500は、RWM内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常
であると判定された場合には(S2313の結果が「Y」)、チェックサムと呼ばれる検
証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(S2314)。
When it is determined that the power failure inspection area check data of the power failure inspection area in the RWM is normal (the result of S2313 is “Y”), the
そして、遊技制御装置500は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値
と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し(S2315)、これらの値が
一致するか否かを判定する(S2316)。
Then, the
一方、遊技制御装置500は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合(S2
309の結果が「Y」)、停電検査領域の値が正常でない場合(S2311又はS231
3の結果が「N」)、電源切断時のチェックサムの値とS2314の処理で算出されたチ
ェックサムの値とが一致しない場合には(S2316の結果が「N」)、図23BのS2
340〜S2344の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
On the other hand, the
If the result of 309 is “Y”), the value of the power failure inspection area is not normal (S2311 or S231)
3 is “N”), if the checksum value at power-off does not match the checksum value calculated in S2314 (the result of S2316 is “N”), S2 in FIG. 23B
The initialization process of 340 to S2344 is executed. Details of the initialization process will be described later.
遊技制御装置500は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値
とが一致する場合には(S2316の結果が「Y」)、停電処理が正常に実行されたため
、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する(図23BのS2317〜S2323
)。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶され
ていた、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の領域をクリア(初期化)
する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし(S2317)、チェックサムが記
憶されていた領域をクリアする(S2318)。さらに、エラー関連の情報、及び不正行
為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする(S2319)。
When the calculated checksum value matches the checksum value at the time of power-off (the result of S2316 is “Y”), the
). First, an area in the RWM (read / write memory: RAM in the embodiment) in which information for determining whether or not the information at the time of power failure has been normally stored is cleared (initialized).
To do. Specifically, all the power outage inspection areas are cleared (S2317), and the area where the checksum is stored is cleared (S2318). Furthermore, an area for storing error-related information and information for monitoring fraud is reset (S2319).
次に、遊技制御装置500は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊
技状態が高確率状態であったか否かを判定する(S2320)。高確率でないと判定され
た場合には(S2320の結果が「N」)、S2323以降の処理を実行する。
Next, the
また、遊技制御装置500は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定され
た場合には(S2320の結果が「Y」)、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報
知フラグ領域にセーブ(保存)する(S2321)。続いて、一括表示装置31に設けら
れる高確率報知LED(第3遊技状態表示器58)をオン(点灯)に設定する(S232
2)。
In addition, when it is determined that the gaming state at the time of the power failure is a high probability state (the result of S2320 is “Y”), the
2).
さらに、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンド
を演出制御装置550に送信する(S2323)。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの
状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。このように
、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置550に送信する
ことによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである
。
Furthermore, the
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、
正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に
実行される。
Here, a case where the initialization process is executed will be described. As mentioned above, the initialization process is
It is executed when a gaming machine that has been normally powered off is started or when it cannot return to the state before the occurrence of a power failure.
遊技制御装置500は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作
業領域をクリアする(S2340)。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領
域をクリアする(S2341)。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセ
ーブ(保存)する(S2342)。
In the initialization process, the
続いて、遊技制御装置500は、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間に対応
する時間値を設定する(S2343)。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマン
ドを演出制御装置550に送信し(S2344)、S2324以降の処理を実行する。
Subsequently, the
遊技制御装置500は、S2323又はS2344の処理が終了すると、外部情報端子
板600の情報伝達部630に出力するため、遊技機1の個体識別情報(図10(C)参
照)をシリアル通信回路にセットする(S2324)。メイン処理は遊技機1の電源投入
時に実行されるので、条件が成立したときには(RAM(RWM)初期化時、大当り発生
時、セキュリティ異常時、図10(B)参照)遊技機1の個体識別情報の信号を情報伝達
部630に出力する準備が整っている。
When the processing of S2323 or S2344 is completed, the
次に、遊技制御装置500は、遊技用マイコン511(クロックジェネレータ)内のタ
イマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Ci
rcuit)回路を起動させる(S2325)。
Next, the
rcuit) activates the circuit (S2325).
なお、CTC回路は、遊技用マイコン511内のクロックジェネレータに設けられてい
る。クロックジェネレータは、水晶発振器513からの発振信号(原クロック信号)を分
周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周され
た信号に基づいてCPU511aに所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込みを発生
させるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて
乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
The CTC circuit is provided in a clock generator in the
遊技制御装置500は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う(S
2326)。具体的には、CPU511aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更
新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定するなどの
処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レ
ジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)としてRWMの
所定領域にセーブする(S2327)。その後、遊技制御装置500は、割込みを許可す
る(S2328)。
When the
2326). Specifically, the
なお、本実施形態のCPU511a内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レ
ジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づ
いて各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生
成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難に
することができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図
柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)
が含まれる。
Note that the random number generation circuit in the
Is included.
続いて、遊技制御装置500は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すた
めの初期値乱数更新処理を実行する(S2329)。また、本実施形態では、大当り乱数
は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すな
わち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り
乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数
の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であっ
てもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であって
もよい。
Subsequently, the
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置500は、電源装置400
から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする
回数を設定する(S2330)。チェック回数には、通常、2以上の値が設定される。停
電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。
遊技制御装置500は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(S2331)。停
電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には(S2331の結果が
「N」)、S2329の初期値乱数更新処理を再び実行し、S2329からS2331ま
での処理を繰り返し実行する(ループ処理)。
Further, after the initial value random number update process is executed, the
Is set to the number of times to check the power failure monitoring signal input from the port and read through the port and the data bus (S2330). Normally, a value of 2 or more is set as the number of checks. It is possible to determine whether or not a power failure has occurred by checking the power failure monitoring signal.
The
また、初期値乱数更新処理(S2329)の前に割り込みを許可(S2328)するこ
とによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先
して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまで
タイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間
が不足してしまうことを回避できる。
Further, by permitting an interrupt (S2328) before the initial value random number update process (S2329), it is possible to prioritize the interrupt process when a timer interrupt occurs during the initial value random number update process. Become. Accordingly, since the timer interrupt process cannot be executed until the execution of the initial value random number update process is completed, it is possible to avoid a shortage of time for executing various processes included in the interrupt process.
なお、初期値乱数更新処理(S2329)は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で
初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理
を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため
、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新
後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期
値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値
乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が
簡素化されるという利点がある。
In the initial value random number update process (S2329), the initial value random number update process may be executed by a timer interrupt process in addition to the main process. However, when the initial value random number update process is executed in the timer interrupt process, an interrupt is issued during the initial value random number update process in the main process in order to avoid executing the initial value random number update process in both processes. It is prohibited to release the interrupt after updating the initial random number. However, if the initial value random number update process is not executed in the timer interrupt process and the initial value random number update process is executed only in the main process as in this embodiment, the interrupt can be canceled before the initial value random number update process. There is no problem, and there is an advantage that the main processing is simplified.
一方、遊技制御装置500は、停電監視信号がオンに設定されている場合には(S23
31の結果が「Y」)、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回
数がS2330の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する(S2332
)。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に
到達していない場合には(S2332の結果が「N」)、再度、停電監視信号がオンであ
るか否かを判定する(S2331)。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェ
ック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
On the other hand, when the power failure monitoring signal is set to ON (S23)
The result of 31 is “Y”), and it is determined whether or not the number of times that the power failure monitoring signal is continuously turned on has reached the number of checks set in the processing of S2330 (S2332).
). When the number of times that the power failure monitoring signal is set to ON is not reached the number of checks (result of S2332 is “N”), whether or not the power failure monitoring signal is ON again. Is determined (S2331). That is, when the power failure monitoring signal is on, it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on for the number of checks.
遊技制御装置500は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した
回数がチェック回数に到達した場合には(S2332の結果が「Y」)、停電が発生した
ものと見なして停電発生時の処理を実行する(S2333〜S2339)。
When the number of times that the power failure monitoring signal is continuously turned on reaches the number of checks (the result of S2332 is “Y”), the
遊技制御装置500は、割込みを禁止し(S2333)、全出力ポートをオフに設定す
る(S2334)。その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1を
セーブし(S2335)、さらに、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデー
タ2をセーブする(S2336)。
The
さらに、遊技制御装置500は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェッ
クサム算出処理を実行し(S2337)、算出されたチェックサムの値をRWMのチェッ
クサム領域にセーブ(保存)する(S2338)。最後に、RWMの内容が変更されない
ように、RWMへのアクセスを禁止し(S2339)、遊技機1の電源が遮断されるまで
待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、
電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にRWMに記憶
されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが
可能となる。
Further, the
By calculating and storing the checksum at the time of power-off, it is possible to determine at the time of power-on again whether the information stored in the RWM is correctly backed up before the power-off.
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図24は、本発明の実施の形態のタイマ割
込み処理の手順を示すフローチャートである。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 24 is a flowchart illustrating a procedure of timer interrupt processing according to the embodiment of this invention.
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的
(例えば、1ミリ秒周期)なタイマ割込み信号がCPU511aに入力されることによっ
て開始される。
The timer interrupt process is started when a periodic (for example, 1 millisecond cycle) timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、所定のレジスタに保
持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させる(S2401)。なお
、本実施形態では遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z80系の
マイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている
値を裏レジスタに退避させることでS2401の処理を実装することが可能である。
When the timer interrupt process is started, the
次に、遊技制御装置500は、入力部520を介して入力される各種センサやスイッチ
などからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(S
2402)。各種センサには、始動口1スイッチ37d、始動口2スイッチ38d、普図
のゲートスイッチ34a、第1カウントスイッチ42d、第2カウントスイッチ45dな
どが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を
確定させる。
Next, the
2402). The various sensors include a
さらに、遊技制御装置500は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データ
を、演出制御装置550及び払出制御装置580に送信するための出力処理を実行する(
S2403)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うため
の情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、第1大入賞口ソレノイド(SO
L)42b、第2大入賞口ソレノイド45b、普電ソレノイド38bが含まれる。また、
出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置(図示せず)に遊
技データを出力するも含まれる。
Furthermore, the
S2403). The output data is information for performing drive control of an actuator such as a solenoid. The solenoid to be controlled includes, for example, a first big prize opening solenoid (SO
L) 42b, a second grand prize winning solenoid 45b, and a general
The output process includes outputting game data to an information collecting terminal device (not shown) that collects game data in the gaming machine.
次に、遊技制御装置500は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出
制御装置550や払出制御装置580等に送信(出力)するコマンド送信処理を実行する
(S2404)。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指
定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置550に停
電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置550に送信したり、払出装置
から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置580に送信したりする。
Next, the
さらに、遊技制御装置500は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱
数更新処理1を実行し(S2405)、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターン
を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行する(S2406)
。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付与するために、各
種乱数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カ
ウンタなど)の値を1ずつ加算する。
Further, the
. In random
その後、遊技制御装置500は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開
放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理が実行される(S24
07)。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口1スイッチ37d、始動口2スイッチ
38d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、第1カウントスイッチ
42d、及び第2カウントスイッチ45dが含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理
では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラ
ーの監視としては、前面枠3やガラス枠18が不正に開放されていないかなどを対象とし
ている。
After that, the
07). The various winning opening switches include, for example, a starting
さらに、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処
理を実行する(S2408)。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図25にて後述
する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(S2
409)。
Furthermore, the
409).
次に、遊技制御装置500は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示す
るセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(S24
10)。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントL
ED(例えば、一括表示装置31)に出力するためのパラメータを編集する。
Next, the
10). Specifically, segment L shows the results of the special map display game and the general map display game.
Edit the parameters to be output to the ED (for example, the collective display device 31).
遊技制御装置500は、磁気センサスイッチ39aや振動センサスイッチ39bからの
検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(S2
411)。異常の発生を検出した場合には、スピーカー30から報知音を出力したり、状
態報知LED29を点灯させてエラー表示するなどして外部に報知する。
The
411). When the occurrence of an abnormality is detected, a notification sound is output from the
次に、遊技制御装置500は、外部接続端子621から外部装置に出力する各種信号を
編集する外部情報編集処理を実行する(S2412)。なお、外部情報編集処理について
の詳細は、図40にて後述する。
Next, the
そして、遊技制御装置500は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する(S
2413)。その後、S2401の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ(S2
414)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し(S24
15)、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
Then, the
2413). Thereafter, the register temporarily saved in the process of S2401 is restored (S2
414), the interruption by the external device that has been prohibited and the timer interruption are permitted (S24).
15) End the timer interrupt process and return to the main process.
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(S2408)の詳細につい
て説明する。図25は、本発明の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャー
トである。
[Special Figure Game Processing]
Next, the details of the special game process (S2408) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 25 is a flowchart showing a procedure of special figure game processing according to the embodiment of the present invention.
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ37d及び始動口2スイッチ38dによる入力
信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図(識別図柄、識別情報)
の表示の設定を行う。
In the special figure game process, the input signal is monitored by the
Set the display of.
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、始動口1スイッチ37
d及び始動口2スイッチ38dの入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する(S2
501)。
When the special figure game process is started, the
The start switch monitoring process for monitoring the winning of d and the
501).
始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38に遊技球の入
賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示
ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う
。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図26にて後述する。
In the start port switch monitoring process, when a game ball wins at the first
次に、遊技制御装置500は、カウントスイッチ監視処理を実行する(S2502)。
カウントスイッチ監視処理では、第1変動入賞装置42内に設けられた第1カウントスイ
ッチ42dによって当該第1変動入賞装置42に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技
球の数を監視する。さらに、第2変動入賞装置45内に設けられた第2カウントスイッチ
45dによって当該第2変動入賞装置45に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の
数を監視する。第1変動入賞装置42及び第2変動入賞装置45の大入賞口が同時に開放
される場合には、第1変動入賞装置42に入賞した遊技球の数と第2変動入賞装置45に
入賞した遊技球の数とを合算してもよいし、それぞれ個別に計数してもよい。
Next, the
In the count switch monitoring process, the first count switch 42d provided in the first variable winning
次に、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、
又は、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイ
ムアップしたか否かをチェックする(S2503)。なお、特図ゲーム処理タイマは、初
期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、S2503の処理
で当該特図ゲーム処理タイマの値を1減じる。特図ゲーム処理タイマの値が0になると、
タイムアップしたと判断される。
Next, the
Alternatively, as a result of updating (-1) the special figure game process timer, it is checked whether or not the special figure game process timer has expired (S2503). Note that the special figure game process timer is set with an initial value of the variation time of the special figure variation display game to be executed, and the value of the special figure game process timer is decremented by 1 in the process of S2503. When the value of the special figure game processing timer reaches 0,
It is determined that the time is up.
遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には(S
2504の結果が「N」)、S2520以降の処理を実行する。
The
If the result of 2504 is “N”), the processing from S2520 onward is executed.
一方、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には(S
2504の結果が「Y」)、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照
する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(S2505)。さらに、
当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する
(S2506)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ
(S2507)、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる(S2508)。
On the other hand, when the special game processing timer expires, the game control device 500 (S
When the result of 2504 is “Y”), a special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number is set in the register (S2505). further,
Based on the table, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired (S2506). Then, the return address after the branch process ends is saved in the stack area (S2507), and the process is branched according to the game process number (S2508).
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「0」の場合には(S2508の結果が「0
」)、特図普段処理を実行する(S2509)。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの
変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理
を実行するために必要な情報の設定等を行う。特図普段処理の詳細については、図30に
て後述する。
When the game process number is “0”, the game control device 500 (the result of S2508 is “0”).
”), The special figure routine processing is executed (S2509). The special chart routine process monitors the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the effects, sets the information necessary to execute the special figure fluctuation processing, etc. Do. Details of the special figure routine processing will be described later with reference to FIG.
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「1」の場合には(S2508の結果が「1
」)、特図変動中処理を実行する(S2510)。特図変動中処理は、特図変動表示ゲー
ムにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の
設定等を行う。
When the game processing number is “1”, the game control device 500 (the result of S2508 is “1”).
]), The special figure changing process is executed (S2510). In the special figure changing process, the stop display time of the identification information in the special figure changing display game, the setting of information necessary for performing the special figure display process, and the like are performed.
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「2」の場合には(S2508の結果が「2
」)、特図表示中処理を実行する(S2511)。特図表示中処理は、特図変動表示ゲー
ムの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各
大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファー
レ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。特図表示中処
理の詳細については、図33A及び図33Bにて後述する。
When the game process number is “2”, the game control device 500 (the result of S2508 is “2”).
)), The special figure displaying process is executed (S2511). In the special figure display process, if the result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command setting according to the type of the big hit, the fanfare time corresponding to the big winning opening opening pattern of each big hit, For example, information necessary for performing fanfare / interval processing is set. Details of the special figure display processing will be described later with reference to FIGS. 33A and 33B.
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「3」の場合には(S2508の結果が「3
」)、ファンファーレ/インターバル中処理を実行する(S2512)。ファンファーレ
/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中
処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
When the game process number is “3”, the game control device 500 (the result of S2508 is “3”).
], The fanfare / interval processing is executed (S2512). In the fanfare / interval processing, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, and the like are performed.
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「4」の場合には(S2508の結果が「4
」)、大入賞口開放中処理を実行する(S2513)。大入賞口開放中処理は、大当りラ
ウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドで
あれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な
情報を設定したりする。
When the game process number is “4”, the game control device 500 (the result of S2508 is “4”).
]), The special winning opening open process is executed (S2513). The processing during opening of the big prize opening is necessary to set an interval command if the big hit round is not the final round, while setting the command of the big hit end screen if the big round is the final round, or to perform the big prize opening remaining ball processing Set information.
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「5」の場合には(S2508の結果が「5
」)、大入賞口残存球処理を実行する(S2514)。大入賞口残存球処理は、大当りラ
ウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定し
たり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
When the game process number is “5”, the game control device 500 (the result of S2508 is “5”).
”), The winning ball remaining ball processing is executed (S2514). In the winning ball remaining ball processing, when the big hit round is the final round, the time for the remaining ball in the big winning mouth to be discharged is set, or the information necessary to perform the big hit end processing is set Or
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバ
ル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最
大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数(所定数)だけ入賞したかを判
定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉42a又は開閉扉45aを閉鎖する。これ
が所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を6に設定する。
In the winning prize remaining ball process, information necessary for updating the special symbol process timer and performing the fanfare / interval process or the big hit end process is set. In addition, it is determined whether the maximum opening time of the grand prize opening has elapsed, or whether a predetermined number (predetermined number) of game balls have been won in the big prize opening. The
本発明の実施の形態では、15Rの場合には、第1変動入賞装置42の開閉扉42aが
開放され、2Rの場合には、第2変動入賞装置45の開閉扉45aが開放される。なお、
小当りの場合には、後述する処理番号9に対応する小当り残存球処理で第2変動入賞装置
45の開閉扉45aが閉鎖される。
In the embodiment of the present invention, in the case of 15R, the opening /
In the case of a small hit, the open /
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「6」の場合には(S2508の結果が「6
」)、大当り終了処理を実行する(S2515)。大当り終了処理は、S2509の特図
普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。大当り終了処理の詳細については、図
35にて後述する。
When the game process number is “6”, the game control device 500 (the result of S2508 is “6”).
]), The jackpot end processing is executed (S2515). In the big hit end process, information necessary for performing the special figure routine process of S2509 is set. Details of the big hit ending process will be described later with reference to FIG.
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「7」の場合には(S2508の結果が「7
」)、小当りファンファーレ中処理を実行する(S2516)。小当りファンファーレ中
処理は、第2変動入賞装置45の大入賞口の開放時間の設定等を行う。
When the game process number is “7”, the game control device 500 (the result of S2508 is “7”).
]), A small hit fanfare process is executed (S2516). In the small hitting fanfare process, the opening time of the big winning opening of the second variable winning
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「8」の場合には(S2508の結果が「8
」)、小当り中処理を実行する(S2517)。小当り中処理は、小当り終了画面のコマ
ンドを設定したり、小当り残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
When the game process number is “8”, the game control device 500 (the result of S2508 is “8”).
)), The small hitting process is executed (S2517). In the small hit middle processing, a command for a small hit end screen is set, or information necessary for performing the small hit remaining ball processing is set.
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「9」の場合には(S2508の結果が「8
」)、小当り残存球処理を実行する(S2518)。小当り残存球処理は、第2変動入賞
装置45の大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、小当り終了処
理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。また、大入賞口の最大開放時間が経
過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数(所定数)だけ入賞したかを判定し、いずれか
の条件が成立した場合に開閉扉45aを閉鎖する。その後、特図ゲーム処理番号を10に
設定する。
When the game process number is “9”, the game control device 500 (the result of S2508 is “8”).
]), The small hit remaining ball processing is executed (S2518). In the small hit remaining ball processing, a time for discharging the remaining balls in the big winning opening of the second variable winning
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「10」の場合には(S2508の結果が「
6」)、小当り終了処理を実行する(S2519)。小当り終了処理は、S2509の特
図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
When the game process number is “10”, the game control device 500 (the result of S2508 is “
6 "), the small hit end processing is executed (S2519). In the small hit end processing, information necessary for performing the special figure routine processing in S2509 is set.
その後、遊技制御装置500は、特図1表示器における図柄の変動を制御するためのテ
ーブルを準備する(S2520)。続いて、特図1表示器に係る図柄変動制御処理を実行
する(S2521)。
After that, the
さらに、遊技制御装置500は、特図2表示器における図柄の変動を制御するためのテ
ーブルを準備する(S2522)。続いて、特図2表示器に係る図柄変動制御処理を実行
する(S2523)。S2523の処理が終了すると、タイマ割込処理に復帰する。
Further, the
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(S2501)の詳細
について説明する。図26は、本発明の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示
すフローチャートである。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process (S2501) in the special figure game process described above will be described. FIG. 26 is a flowchart illustrating a procedure of start port switch monitoring processing according to the embodiment of this invention.
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、第1始動入賞
口37に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する(S26
01)。このとき、第1始動入賞口37(始動口1)に遊技球が入賞したことによって送
信される始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する。
When the start port switch monitoring process is started, the
01). At this time, a table is prepared for setting a start opening winning effect command that is transmitted when a game ball has won the first start winning opening 37 (start opening 1).
続いて、遊技制御装置500は、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に遊技球
が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する(S260
2)。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図27にて後述する。
Subsequently, the
2). Details of the special figure start port switch common process will be described later with reference to FIG.
次に、遊技制御装置500は、普通電動役物(普通変動入賞装置、第2始動入賞口38
の開閉部材38a)が作動中である、すなわち、第2始動入賞口38の開閉部材38aが
遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する(S2603)。普通電動役
物が作動中である場合には(S2603の結果が「Y」)、S2606以降の処理を実行
する。
Next, the
It is determined whether the opening / closing
一方、遊技制御装置500は、普通電動役物が作動中でない場合には(S2606の結
果が「N」)、第2始動入賞口38への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチ
ェックし(S2604)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する(
S2605)。
On the other hand, when the ordinary electric accessory is not in operation (the result of S2606 is “N”), the
S2605).
不正入賞について具体的に説明すると、第2始動入賞口38は、開閉部材38aが閉状
態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって
、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状
態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、S
2604及びS2605の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正
発生判定個数(上限値)以上であるかを判定する。
The illegal winning will be described in detail. The second
In the processing of 2604 and S2605, it is determined whether or not the number of illegal winnings thus counted is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value).
遊技制御装置500は、不正入賞数が不正判定個数以上の場合には(S2605の結果
が「Y」)、第2始動入賞口38への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関
する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。このとき、演出制御装置5
50にコマンドを送信し、状態報知LED29を点灯させたり、スピーカー30から警報
音を出力したりする。
When the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (the result of S2605 is “Y”), the
A command is transmitted to 50, the
一方、遊技制御装置500は、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には(S2605
の結果が「N」)、第2始動入賞口38による保留の情報を設定するテーブルを準備する
(S2606)。このとき、第2始動入賞口38による始動口入賞演出コマンドを設定す
るテーブルを準備する。さらに、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(S2607)
。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
On the other hand, when the number of fraudulent winnings is less than the number of fraud determinations, the game control device 500 (S2605).
If the result is “N”), a table for setting information on hold by the second
. Thereafter, the start port switch monitoring process is terminated.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(S26
02、S2607)の詳細について説明する。図27は、本発明の実施の形態の特図始動
口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the special start port switch common process (S26) in the start port switch monitoring process described above.
02, S2607) will be described in detail. FIG. 27 is a flowchart illustrating a procedure of the special figure start port switch common process according to the embodiment of this invention.
特図始動口スイッチ共通処理は、第1始動入賞口37や第2始動入賞口38に遊技球が
入賞したことによって始動口1スイッチ37dや始動口2スイッチ38dから信号入力が
あった場合に共通して実行される処理である。
The special figure start port switch common processing is common when a signal is input from the
遊技制御装置500は、まず、始動口1スイッチ37d及び始動口2スイッチ38dの
うち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ37d)から信号が入力さ
れたか否かをチェックする(S2701、S2702)。監視対象の始動口スイッチから
信号が入力されていない場合には(S2702の結果が「N」)、特図始動口スイッチ共
通処理を終了する。
First, the
一方、遊技制御装置500は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合に
は(S2702の結果が「Y」)、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞
フラグをRWMの所定の領域にセーブする(S2703)。さらに、監視対象始動口スイ
ッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処
理で使用するための準備を行う(S2704)。
On the other hand, when a signal is input from the monitored start port switch (result of S2702 is “Y”), the
続いて、遊技制御装置500は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への
入賞の回数に関する情報が、遊技機1の外部の管理装置に対して出力された回数である始
動口信号出力回数をロードする(S2705)。そして、ロードした始動口信号出力回数
に1加算して更新し、オーバーフローするか否かをチェックする(S2706、S270
7)。
Subsequently, the
7).
そして、遊技制御装置500は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には
(S2707の結果が「N」)、更新後の始動口信号出力回数の値を、RWMの始動口信
号出力回数領域にセーブする(S2708)。
When the start port signal output count does not overflow (the result of S2707 is “N”), the
遊技制御装置500は、S2708の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数が
オーバーフローする場合には(S2707の結果が「Y」)、監視対象の始動口スイッチ
に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックする(S2
709、S2710)。
The
709, S2710).
遊技制御装置500は、特図保留数が上限値未満の場合には(S2710の結果が「Y
」)、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、
まず、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数)に1加算して更新する(S271
1)。
When the number of special figure hold is less than the upper limit value, the game control device 500 (the result of S2710 is “Y
"), Information corresponding to the winning detected by the start switch is set. In particular,
First, it is updated by adding 1 to the number of special figure hold to be updated (for example, the number of special figure 1 hold) (S271).
1).
続いて、遊技制御装置500は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数
コマンドは、MODE部とACTION部によって構成される。具体的に説明すると、遊
技制御装置500は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド(MO
DE)を準備し(S2712)、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド
(ACTION)を準備する(S2713)。そして、準備された飾り特図保留数コマン
ドの送信を設定するためのコマンド設定処理を実行する(S2714)。
Subsequently, the
DE) is prepared (S2712), and further, a special figure reservation number command (ACTION) corresponding to the special figure reservation number is prepared (S2713). Then, command setting processing for setting transmission of the prepared special figure reservation number command is executed (S2714).
次に、遊技制御装置500は、更新対象の始動口及び更新された特図保留数に対応する
保留記憶領域に含まれる乱数セーブ領域のアドレスを算出する(S2715)。
Next, the
遊技制御装置500は、算出されたアドレスに基づいて、大当り乱数を乱数セーブ領域
にセーブする(S2716)。さらに、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽
出し、準備する(S2717)。そして、準備した大当り図柄乱数を大当り図柄乱数セー
ブ領域にセーブする(S2718)。
The
続いて、遊技制御装置500は、対応する変動パターン乱数1を抽出し、乱数セーブ領
域にセーブする(S2719)。変動パターン乱数1は、後半の変動パターンのリーチ系
統を決定するための乱数である。
Subsequently, the
同様に、遊技制御装置500は、対応する変動パターン乱数2を抽出し、乱数セーブ領
域にセーブする(S2720)。変動パターン乱数2は、変動パターン乱数1によって特
定される後半変動のリーチ系統から詳細な変動パターンを決定するための乱数である。
Similarly, the
さらに、遊技制御装置500は、対応する変動パターン乱数3を抽出し、乱数セーブ領
域にセーブする(S2721)。変動パターン乱数3は、前半の変動パターンを決定する
ための乱数である。
Further, the
ここで、特図変動表示ゲーム(特図1又は特図2)における変動パターン(各種リーチ
やリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための
変動パターン乱数(変動パターン1〜3)は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソ
フトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新され
るものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新する
ことに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよ
い。
Here, a fluctuation pattern random number (fluctuation) for determining a fluctuation pattern (including the execution time of the fluctuation display game in various fluctuation and non-reach fluctuation display) in the special figure fluctuation display game (Special Figure 1 or Special Figure 2) The
そして、遊技制御装置500は、乱数セーブ領域にセーブされた乱数に基づいて事前(
先読み)判定を行う特図保留情報判定処理を実行し(S2722)、特図始動口スイッチ
共通処理を終了する。。なお、特図保留情報判定処理の詳細については、図28にて後述
する。
Then, the
A special figure hold information determination process for performing a prefetching determination is executed (S2722), and the special figure start port switch common process is terminated. . Details of the special figure hold information determination process will be described later with reference to FIG.
一方、遊技制御装置500は、特図保留数が上限値未満でない場合には(S2710の
結果が「N」)、監視対象の始動口スイッチが始動口1スイッチ37dであるか否かをチ
ェックする(S2730、S2731)。監視対象が始動口1スイッチ37dでない場合
には(S2731の結果が「N」)、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド
)を準備し(S2732)、コマンド設定処理を実行する(S2733)。
On the other hand, when the number of special figure hold is not less than the upper limit value (the result of S2710 is “N”), the
一方、遊技制御装置500は、監視対象が始動口1スイッチ37dの場合(S2731
の結果が「N」)、又は、S2733のコマンド設定処理が終了した場合には、特図始動
口スイッチ共通処理を終了する。
On the other hand, in the
Is “N”), or when the command setting process of S2733 is completed, the special figure start port switch common process is terminated.
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理(図27)における特図保留情報判定処理
(S2722)の詳細について説明する。図28は、本発明の実施の形態の特図保留情報
判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, details of the special figure hold information determination process (S2722) in the special figure start port switch common process (FIG. 27) described above will be described. FIG. 28 is a flowchart illustrating a procedure of special figure hold information determination processing according to the embodiment of this invention.
特図保留情報判定処理は、各始動記憶(保留記憶)に基づく特図変動表示ゲームの開始
タイミングより前(詳しくは、始動口への遊技球の入賞に基づく始動記憶の記憶時)に当
該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定するための先読み処理である
。
The special figure hold information determination process is started before the start timing of the special figure variation display game based on each start memory (hold memory) (specifically, when the start memory is stored based on a winning game ball at the start opening). This is a look-ahead process for determining result-related information (game result information) corresponding to storage.
遊技制御装置500は、まず、第2始動入賞口38(始動口2)への入賞による特図2
始動記憶についての処理か否かを判定する(S2801)。
First, the
It is determined whether or not the process is for start-up storage (S2801).
そして、遊技制御装置500は、特図2始動記憶についての処理でない場合、つまり特
図1始動記憶についての処理である場合には(S2801の結果が「N」)、普通電動役
物(第2始動入賞口38の開閉部材38a)の作動状態が促進状態(電サポ中)であるか
、又は、遊技状態が大当り中であるかを判定する(S2802)。
When the
遊技制御装置500は、電サポ中、又は、大当り中である場合には(S2802の結果
が「Y」)、特図1始動記憶についての先読み処理を実行することなく、特図保留情報判
定処理を終了する。これに対して、電サポ中でも大当り中でもない場合には(S2802
の結果が「N」)、特図1始動記憶について先読み処理を実行するためS2803の処理
を実行する。
If the
Is "N"), the process of S2803 is executed to execute the prefetch process for the special figure 1 start memory.
遊技制御装置500は、特図2始動記憶についての処理である場合には(S2801の
結果が「Y」)、常に先読み処理を実行するため、S2803の処理を実行する。
In the case of the process for the special figure 2 start memory (the result of S2801 is “Y”), the
遊技制御装置500は、S2803〜S2807において対象の始動記憶が大当りか否
かを判定する大当り判定処理を実行する。
The
まず、遊技制御装置500は、大当りの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する
(S2803)。高確率状態である場合には(S2803の結果が「Y」)、高確率時の
大当り判定値を設定する(S2804)。一方、高確率状態でない場合には(S2803
の結果が「N」)、低確率時の大当り判定値を設定する(S2805)。
First, the
If the result is “N”), a jackpot determination value at a low probability is set (S2805).
次に、遊技制御装置500は、対象となる乱数セーブ領域から大当り乱数をロードする
(S2806)。そして、ロードした大当り判定値とS2804又はS2805の処理で
取得した大当り判定値とが一致するか否かを判定する(S2807)。
Next, the
遊技制御装置500は、大当り判定値と大当り乱数の値が一致して大当りとなる場合に
は(S2807の結果が「Y」)、対象の保留記憶で入賞した始動口スイッチに対応する
大当り図柄情報テーブルを設定する(S2808)。そして、対象となる乱数セーブ領域
から対象の大当り図柄乱数をロードし(S2809)、設定したテーブルから大当り図柄
乱数に対応する図柄情報を取得する(S2810)。
When the jackpot determination value matches the jackpot random number value (the result of S2807 is “Y”), the
一方、遊技制御装置500は、大当り判定値と大当り乱数の値が一致せず大当りとなら
ない場合には(S2807の結果が「N」)、はずれ時の図柄情報(0)を取得する(S
2811)。さらに、S2806でロードした大当り乱数に基づいて、変動表示ゲームの
結果が小当りになるか否かを判定し(S2812)、結果が小当りになる場合には(S2
812の結果が「Y」)、小当り時の図柄情報(10)を設定する(S2813)。小当
り時の図柄情報(10)は、小当り図柄の種類に関係なく共通する。
On the other hand, the
2811). Further, based on the big hit random number loaded in S2806, it is determined whether or not the result of the variable display game is a small hit (S2812). If the result is a small hit (S2).
If the result of 812 is “Y”), the symbol information (10) at the time of the small hit is set (S2813). The symbol information (10) at the time of the small hit is common regardless of the type of the small hit symbol.
続いて、遊技制御装置500は、S2810又はS2813の処理で取得した図柄情報
に対応する図柄情報コマンドを準備して(S2814)、当該図柄情報コマンドの送信を
設定するコマンド設定処理を実行する(S2815)。
Subsequently, the
さらに、遊技制御装置500は、対象となる乱数セーブ領域から対象の変動パターン乱
数1をロードして(S2816)、当該変動パターン乱数1に対応する変動パターン乱数
コマンドを準備する(S2817)。先読み処理の時点では、変動パターンのリーチ系統
さえ演出制御装置550に伝達できればよいので、変動パターン乱数1のみに対応する変
動パターン乱数コマンドを準備する。これにより、遊技制御装置500の処理が簡潔にな
る。
Further, the
そして、遊技制御装置500は、準備した変動パターン乱数コマンドの送信を設定する
コマンド設定処理を実行して(S2818)、特図保留情報判定処理を終了する。
And the
変動パターン乱数は、変動表示ゲームの結果に影響を及ぼさない、すなわち、秘匿性を
高める必要がない。そこで、変動パターン乱数コマンドは、乱数値のまま、もしくは、乱
数値を示す情報に変換されて、演出制御装置550に送信される。そして、演出制御装置
550側で、変動パターンの詳細が決定される。これに対して、大当り乱数及び大当り図
柄乱数は、変動表示ゲームの結果を決定する乱数であり、秘匿性を高める必要がある。こ
のため、大当り判定処理実行後の判定結果情報が図柄情報コマンドとして演出制御装置5
50に送信される。これらのコマンドが遊技制御装置500から演出制御装置550に送
信されると、演出制御装置550の特図1/特図2保留記憶領域(図49参照)に記憶さ
れる。
The fluctuation pattern random number does not affect the result of the fluctuation display game, that is, it is not necessary to improve the secrecy. Therefore, the variation pattern random number command is transmitted to the
50. When these commands are transmitted from the
以上のように、始動記憶に対応する判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基
づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置550に対して通知する
ことが可能に構成されている。演出制御装置550は、通知された情報に基づき表示装置
48や枠表示器805に表示されている保留表示の表示態様を変化させるなどして、その
特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知
する。
As described above, the determination result (prefetch result) corresponding to the start memory can be notified to the
〔大当り図柄情報テーブル〕
ここで、図29を参照して、前述の特図保留情報判定処理(図28)における大当り判
定処理においてS2808で設定される大当り図柄情報テーブルについて説明する。図2
9は、本発明の実施の形態の大当り図柄情報テーブルの一例を示す図である。図29(A
)は特図1用、図29(B)は特図2用の大当り図柄情報テーブルである。また、図29
(C)は、対象の始動入賞と準備されるコマンドのタイミングを示す。
[Big hit symbol information table]
Here, with reference to FIG. 29, the jackpot symbol information table set in S2808 in the jackpot determination process in the special figure hold information determination process (FIG. 28) described above will be described. FIG.
9 is a diagram illustrating an example of a jackpot symbol information table according to the embodiment of this invention. FIG. 29 (A
) Is a jackpot symbol information table for special figure 1 and FIG. 29B is a special jackpot symbol information table for special figure 2. In addition, FIG.
(C) shows the timing of the target start prize and the prepared command.
大当り図柄情報テーブルは、「大当り図柄乱数」、「図柄番号」、「図柄情報」、「大
当り種別」、「大入開放時間」、「大当り終了時の状態報知」を含む。
The jackpot symbol information table includes “hit symbol random number”, “symbol number”, “symbol information”, “hit type”, “hit open time”, “status notification at the end of jackpot”.
「大当り図柄乱数」は、乱数セーブ領域に格納された大当り図柄乱数と比較することに
よって、図柄番号などを特定する。
The “hit symbol random number” specifies a symbol number or the like by comparing with the jackpot symbol random number stored in the random number saving area.
「図柄番号」は、変動表示ゲームの結果、すなわち、7セグメントの表示態様を示す停
止図柄番号である。「図柄情報」は、大当り時の特別遊技状態や大当り後の特定遊技状態
に対応する情報であり、演出制御装置550への情報伝達用に用いられる。「図柄情報」
は、数字で1〜9まで設定されており、番号別に大当りの種類が設定されている。
The “symbol number” is a stop symbol number indicating the result of the variable display game, that is, the display mode of 7 segments. The “symbol information” is information corresponding to the special game state at the time of big hit and the specific game state after the big hit, and is used for information transmission to the
1 to 9 are set as numbers, and the type of jackpot is set for each number.
「大当り種別」は、ラウンド数、確率状態、時短回数を含む。特別遊技状態における第
1変動入賞装置42又は第2変動入賞装置45の開閉回数であるラウンド数は、2R又は
15Rが設定される。また、特図変動表示ゲームで大当りとなる確率状態は、通常状態又
は高確率状態が設定される。また、特定遊技状態における第2始動入賞口38の動作状態
(普電サポート)が時短状態になる特図変動表示ゲーム回数である時短回数は、次回の大
当りまで時短状態を継続する(時短∞)、100回(時短100)、又は0回(時短0)
が設定される。そして、時短∞及び時短100の場合は種類「A」と表され、時短0の場
合は種類「B」又は種類「C」と表される。本発明の実施の形態では、時短0の場合に潜
伏演出に移行し、移行割合は、特図1の場合に100分の16、特図2の場合に100分
の6である。また、大当りで確変となる割合は、特図1及び特図2ともに100分の66
である。
The “big hit type” includes the number of rounds, the probability state, and the number of time reductions. 2R or 15R is set as the number of rounds that is the number of times the first variable winning
Is set. The time “∞” and the time 100 are represented as the type “A”, and the time “0” is represented as the type “B” or the type “C”. In the embodiment of the present invention, the transition is made to the latent effect when the time is 0, and the transition ratio is 16/100 in the case of Special Figure 1 and 6/100 in the case of Special Figure 2. In addition, the ratio of probability change with big hit is 66/100 for both Special Figure 1 and Special Figure 2.
It is.
「大入開放時間」は、特別遊技状態における1ラウンドの間で大入賞口が開放される時
間である。ラウンド数が15Rの場合には、1ラウンド当り25秒間開放される。2R、
かつ、時短の種類が「A」又は種類「B」の場合には、1ラウンド当り6秒間開放される
。また、2R、かつ、時短の種類が「C」の場合には、1ラウンド当り0.5秒間開放さ
れる。ここで、小当りの場合には、0.5秒間の開放が2回行われる。したがって、大当
り種別が「2R確変C」であるときの開放態様と、小当りのときの開放態様は、同じであ
る。
“Large Opening Time” is the time during which a large winning opening is opened during one round in the special gaming state. When the number of rounds is 15R, it is opened for 25 seconds per round. 2R,
In addition, when the time reduction type is “A” or type “B”, it is opened for 6 seconds per round. Further, when 2R and the type of time reduction are “C”, it is opened for 0.5 seconds per round. Here, in the case of a small hit, the opening for 0.5 seconds is performed twice. Therefore, the opening mode when the big hit type is “2R probability variation C” and the opening mode when the big hit type is the same.
「大当り終了時の状態報知」は、特別遊技状態終了後、特図変動表示ゲームの確率状態
を遊技者に報知するか否かを表し、「あり」又は「なし」が設定される。
“Status notification at the end of jackpot” indicates whether or not to notify the player of the probability state of the special figure variation display game after the special game state is ended, and “Yes” or “No” is set.
図29(A)に示した特図1大当り図柄情報テーブルと図29(B)に示した特図2大
当り図柄情報テーブルとを比較すると、ラウンド振り分けの面で特図2の場合が優遇(遊
技者に有利に設定)されている。
Comparing the special figure 1 jackpot symbol information table shown in FIG. 29 (A) with the special figure 2 jackpot symbol information table shown in FIG. 29 (B), the special figure 2 case is preferential in terms of round distribution (game) It is set to be advantageous to the person).
なお、本発明の実施の形態では、高確率状態であるか否かによって、大当り図柄乱数の
範囲が相違し、状態ごとに大当り図柄情報テーブルが用意されている。
In the embodiment of the present invention, the range of the jackpot symbol random number varies depending on whether or not the state is a high probability state, and a jackpot symbol information table is prepared for each state.
本発明の実施の形態では、第1始動入賞口37もしくは第2始動入賞口38に遊技球が
入賞し、入賞信号が検出されると、飾り特図保留数コマンド、特図種別・図柄情報コマン
ド、及び変動パターン乱数コマンドが準備される。特図種別・図柄情報コマンド及び変動
パターン乱数コマンドは、事前判定情報として特図保留情報判定処理のS2814及びS
2817で準備される。
In the embodiment of the present invention, when a game ball is won in the first
Prepared at 2817.
〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図25)における特図普段処理(S2509)の詳細
について説明する。図30は、本発明の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチ
ャートである。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (S2509) in the special figure game process (FIG. 25) described above will be described. FIG. 30 is a flowchart showing the procedure of the special figure normal processing according to the embodiment of the present invention.
遊技制御装置500は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチ
ェックする(S3001、S3002)。
The
遊技制御装置500は、特図2保留数が0の場合には(S3002の結果が「Y」)、
第1始動記憶数(特図1保留数)が0であるか否かをチェックする(S3003、S30
04)。このように、特図2保留数のチェック(S3001)を、特図1保留数のチェッ
ク(S3003)よりも先に行うことによって、特図1変動表示ゲームよりも遊技者にと
って有利な特図2変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。
When the special figure 2 holding number is 0 (the result of S3002 is “Y”), the
It is checked whether or not the first start memory number (special figure 1 hold number) is 0 (S3003, S30).
04). Thus, the special figure 2 holding number check (S3001) is performed before the special figure 1 holding number check (S3003), so that the special figure 2 advantageous to the player over the special figure 1 variable display game is obtained. The variable display game is preferentially executed.
さらに、遊技制御装置500は、特図1保留数が0の場合には(S3004の結果が「
Y」)、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックする(S3005、S300
6)。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には(S3006の
結果が「N」)、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する(S3007)
。続いて、客待ちデモコマンドを準備し(S3008)、コマンド設定処理を実行する(
S3009)。
Further, the
Y "), it is checked whether or not the customer waiting demonstration has already started (S3005, S300).
6). If the customer waiting demo has not started, that is, if it has not been started (the result of S3006 is "N"), a customer waiting demo flag is set in the customer waiting demo flag area (S3007).
. Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (S3008), and command setting processing is executed (S3008).
S3009).
一方、遊技制御装置500は、既に客待ちデモが開始されている場合には(S3006
の結果が「Y」)、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、
客待ちデモコマンドが演出制御装置550に送信済みであるため、S3010以降の処理
を実行する。
On the other hand, the
Result is “Y”), the customer waiting demo flag area has already been set in the customer waiting demo flag area,
Since the customer waiting demo command has already been transmitted to the
次に、遊技制御装置500は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図
普段処理移行設定処理1を実行する(S3010)。具体的には、当該テーブルに、特図
普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正
監視情報)等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
Next, the
一方、遊技制御装置500は、特図2保留数が0でない場合(S3002の結果が「N
」)、又は、特図1保留数が0でない場合(S3004の結果が「N」)、すなわち、特
図変動表示ゲームが実行される場合には、特図変動開始処理1を実行する(S3011)
。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブルを準備する特図変動中処理移行設定
処理を実行する(S3012)。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特
図ゲーム処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、変動中に係る試験信号、特図表
示器における特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図表示器の変動中に係るフ
ラグ、特図表示器の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を実行する。そ
の後、特図普段処理を終了する。なお、S3011における特図変動開始処理1の詳細に
ついては、図31にて後述する。
On the other hand, the
)) Or when the special figure 1 holding number is not 0 (the result of S3004 is “N”), that is, when the special figure change display game is executed, the special figure
. Then, a special-fluctuation changing process transition setting process for preparing a table for shifting to the special-fluctuating process is executed (S3012). Specifically, in the table, the special figure game process number “1” relating to the special figure changing process, the information relating to the end of the customer waiting demonstration, the test signal relating to the fluctuation, the special figure change display on the special figure display Processing for setting information for controlling the game (for example, a flag related to the fluctuation of the special figure display, the initial value of the timer of the blinking period of the special figure display, etc.) is executed. Thereafter, the special figure routine processing is terminated. Details of the special figure
〔特図変動開始処理1〕
次に、前述した特図普段処理(図30)における特図変動開始処理1(S3011)の
詳細について説明する。図31は、本発明の実施の形態の特図変動開始処理1の手順を示
すフローチャートである。特図変動開始処理1は、特図変動表示ゲームの開始時に行う処
理である。
[Special figure change start process 1]
Next, the details of the special figure variation start process 1 (S3011) in the special figure usual process (FIG. 30) described above will be described. FIG. 31 is a flowchart illustrating a procedure of special figure variation start processing 1 according to the embodiment of this invention. The special figure
遊技制御装置500は、まず、特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するた
めの大当りフラグに、はずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ設定処理を実行
する(S3101)。
First, the
また、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するた
めの小当りフラグに、はずれ情報又は小当り情報を設定する小当りフラグ設定処理を実行
する(S3102)。小当り判定は、大当り乱数を用いて判定される。
In addition, the
次に、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームにおける特図停止図柄の設定に係る
特図停止図柄設定処理を実行する(S3103)。
Next, the
その後、遊技制御装置500は、特図停止図柄番号(特図停止図柄)に対応する試験信
号をセーブする(S3104)。続いて、特図停止図柄設定処理によって設定された停止
図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(S3105)。
After that, the
次に、遊技制御装置500は、特図変動フラグ(変動中フラグ)をロードして準備し(
S3106)、特図変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(S31
07)。
Next, the
(S3106), the special figure fluctuation flag is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RWM (S31).
07).
続いて、遊技制御装置500は、変動パターンに関する情報を設定するテーブルを準備
し(S3108)、変動パターンを決定するための各種パラメータ(特図情報)を設定す
る特図情報設定処理を実行する(S3109)。続いて、特図変動表示ゲームにおける変
動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行する(S3
110)。さらに、S3109で設定されたパラメータ及びS3110で設定された後半
変動パターンに基づいて、前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する
(S3111)。
Subsequently, the
110). Furthermore, based on the parameters set in S3109 and the latter half fluctuation pattern set in S3110, a fluctuation pattern setting process for setting the first half fluctuation pattern is executed (S3111).
その後、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームを開始するための情報を設定する
変動開始情報設定処理を実行し(S3112)、特図変動開始処理1を終了する。
Thereafter, the
〔変動開始情報設定処理〕
次に、前述した特図変動開始処理(図31)における変動開始情報設定処理(S311
2)の詳細について説明する。図32は、本発明の実施の形態の変動開始情報設定処理の
手順を示すフローチャートである。変動開始情報設定処理では、決定された変動パターン
に基づいて、時間値の設定などの処理を実行する。
[Variation start information setting process]
Next, the change start information setting process (S311) in the special figure change start process (FIG. 31) described above.
Details of 2) will be described. FIG. 32 is a flowchart illustrating a procedure of change start information setting processing according to the embodiment of this invention. In the change start information setting process, a process such as setting a time value is executed based on the determined change pattern.
遊技制御装置500は、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数セーブ領域を0ク
リアする(S3201)。
The
続いて、遊技制御装置500は、前半変動時間値テーブルを設定し(S3202)、変
動パターン設定処理(図31)のS3111の処理で取得された前半変動番号に対応する
前半変動時間値を取得する(S3203)。
Subsequently, the
同様に、遊技制御装置500は、後半変動時間値テーブルを設定し(S3204)、変
動パターン設定処理(図31)のS3110の処理で取得された後半変動番号に対応する
後半変動時間値を取得する(S3205)。
Similarly, the
そして、遊技制御装置500は、S3203の処理で取得された前半変動時間値と、S
3205の処理で取得された後半変動時間値とを加算し(S3206)、加算値を特図ゲ
ーム処理タイマ領域にセーブする(S3207)。
Then, the
The second half variation time value acquired in the process of 3205 is added (S3206), and the added value is saved in the special figure game process timer area (S3207).
さらに、遊技制御装置500は、演出制御装置550に変動パターンコマンドを送信す
る処理を実行する。具体的には、まず、前半変動番号に対応する変動パターンコマンドの
MODE部を算出し、準備する(S3208)。さらに、後半変動番号に対応する変動パ
ターンコマンドのACTION部を算出し、準備し(S3209)、変動パターンコマン
ドを送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を実行する(S3210)。
Furthermore, the
続いて、遊技制御装置500は、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンド(図柄情
報コマンド)をロードし、準備して(S3211)、飾り特図コマンドを送信バッファに
設定するためにコマンド設定処理を実行する(S3212)。
Subsequently, the
そして、遊技制御装置500は、演出制御装置550に特図保留数コマンドを送信する
処理を実行する。具体的には、まず、変動図柄判別フラグに対応する飾り特図保留数コマ
ンドのMODE部を準備する(S3213)。
And
次に、遊技制御装置500は、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレ
スを設定し(S3214)、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を1減算して更新
する(S3215)。さらに、特図保留数に対応する特図保留数コマンドのACTION
部を準備して(S3216)、特図保留数コマンドを送信バッファに設定するためにコマ
ンド設定処理を実行する(S3217)。
Next, the
Are prepared (S3216), and a command setting process is executed to set a special figure pending number command in the transmission buffer (S3217).
最後に、遊技制御装置500は、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフ
トし(S3218)、シフト後の空き領域を0クリアする(S3219)。その後、変動
開始情報設定処理を終了する。
Finally, the
このように、前述した事前判定処理である特図保留情報判定処理(図28)では、S2
818において変動パターン乱数の値をそのまま演出制御装置550に送信するように設
定されていたが、変動開始時においては、変動パターン乱数による判定によって決定され
る変動パターン情報(番号)が設定される。
In this way, in the special figure hold information determination process (FIG. 28) which is the above-described prior determination process, S2
In 818, the value of the variation pattern random number is set to be transmitted to the
〔特図表示中処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図25)における特図表示中処理(S2511)の詳
細について説明する。図33Aは、本発明の実施の形態の特図表示中処理の前半部の手順
を示すフローチャートである。図33Bは、本発明の実施の形態の特図表示中処理の後半
部の手順を示すフローチャートである。
[Special figure display processing]
Next, details of the special figure display process (S2511) in the special figure game process (FIG. 25) described above will be described. FIG. 33A is a flowchart illustrating a procedure of the first half of the special figure display processing according to the embodiment of this invention. FIG. 33B is a flowchart illustrating a procedure in the latter half of the special figure display processing according to the embodiment of this invention.
遊技制御装置500は、まず、小当りが発生する場合に、小当りフラグ1領域に設定さ
れる小当りフラグ1(特図1)、及び、小当りフラグ2領域に設定されている小当りフラ
グ2(特図2)をロードする(S3301)。その後、小当りフラグ1領域及び小当りフ
ラグ2領域をクリアする(S3302)。
First, when a small hit occurs, the
次に、遊技制御装置500は、大当りが発生する場合に、大当りフラグ1領域に設定さ
れる大当りフラグ1(特図1)、及び、大当りフラグ2領域に設定されている大当りフラ
グ2(特図2)をロードする(S3303)。その後、大当りフラグ1領域及び大当りフ
ラグ2領域をクリアする(S3304)。
Next, when the big hit occurs, the
次に、遊技制御装置500は、ロードされた大当りフラグ2をチェックし(S3305
)、大当りであるか否かを判定する(S3306)。そして、大当りと判定された場合に
は(S3306の結果が「Y」)、特図2変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)に関
する試験信号を試験信号出力データ領域にセーブする(S3310)。
Next, the
), It is determined whether or not it is a big hit (S3306). If it is determined that the game is a big hit (the result of S3306 is “Y”), a test signal related to the big hit (special figure 2 big hit) of the special figure 2 variable display game is saved in the test signal output data area (S3310).
一方、遊技制御装置500は、大当りフラグ2をチェックして大当りでないと判定され
た場合には(S3306の結果が「N」)、大当りフラグ1をチェックし(S3307)
、大当りであるか否かを判定する(S3308)。そして、大当りと判定された場合には
(S3308の結果が「Y」)、特図1変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)に関す
る試験信号を試験信号出力データ領域にセーブする(S3309)。
On the other hand, when the
It is determined whether or not it is a big hit (S3308). If it is determined that the game is a big hit (the result of S3308 is “Y”), a test signal related to the big hit (special figure 1 big hit) of the special figure 1 variable display game is saved in the test signal output data area (S3309).
そして、遊技制御装置500は、特図1大当りに関する試験信号をセーブする処理(S
3309)、又は、特図2大当りに関する試験信号をセーブする処理(S3310)が完
了すると、ラウンド数上限値テーブルを設定する(S3311)。
Then, the
3309), or when the process of saving the test signal relating to the special figure 2 jackpot (S3310) is completed, the round number upper limit value table is set (S3311).
次に、遊技制御装置500は、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限
値を取得し、当該ラウンド数上限値をラウンド数上限値領域にセーブする(S3312)
。続いて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドLEDポインタを取得し、当
該ラウンドLEDポイントをラウンドLEDポインタ領域にセーブする(S3313)。
Next, the
. Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit determination flag is acquired, and the round LED point is saved in the round LED pointer area (S3313).
次に、遊技制御装置500は、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの当選確率
を通常状態(低確率状態)とする情報に対応する確率情報コマンドを準備し(S3314
)、コマンド設定処理を実行する(S3315)。
Next, the
), Command setting processing is executed (S3315).
続いて、遊技制御装置500は、実行中の特図変動表示ゲームの停止図柄を示す図柄情
報に対応するファンファーレコマンドを準備し(S3316)、コマンド設定処理を実行
する(S3317)。出力されるファンファーレは、大当りの種類(例えば、15R確変
大当りと2R確変大当り)によって異なるため、対応するファンファーレコマンドを演出
制御装置550に送信するように設定する。
Subsequently, the
その後、遊技制御装置500は、表示装置48で表示される飾り特図変動表示ゲームの
停止図柄パターン情報に対応する図柄情報コマンドを飾り特図コマンド領域からロードし
て準備し(S3318)、当該図柄情報コマンドに対するコマンド設定処理を実行する(
S3319)。
After that, the
S3319).
次に、遊技制御装置500は、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号を外部情
報出力データ領域にセーブする(S3320)。
Next, the
続いて、遊技制御装置500は、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時
間を設定し(S3321)、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域
にセーブする(S3322)。
Subsequently, the
その後、遊技制御装置500は、大入賞口開放情報が大入賞口1(第1変動入賞装置4
2)の開放か否かをチェックして(S3323)、判定する(S3324)。
Thereafter, the
It is checked whether or not 2) is open (S3323) and determined (S3324).
遊技制御装置500は、大入賞口1の開放である場合には(S3324の結果が「Y」
)、大入賞口1への不正入賞数をリセットし(S3325)、大入賞口1不正監視期間フ
ラグに不正監視期間外フラグをセーブする(S3326)。
The
), Resets the number of illegal winnings to the special winning opening 1 (S3325), and saves an illegal monitoring period flag in the special winning
一方、遊技制御装置500は、大入賞口1の開放でない場合、すなわち、大入賞口2の
開放である場合には(S3324の結果が「N」)、大入賞口2への不正入賞数をリセッ
トし(S3327)、大入賞口2不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブす
る(S3328)。
On the other hand, the
そして、遊技制御装置500は、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するため
のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を実行し(S3329)、特図表
示中処理を終了する。ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、ファン
ファーレ/インターバル中処理に対応する処理番号「3」を設定したり、各種状態を示す
情報を設定したりする。
Then, the
ここで、各種状態を示す情報としては、例えば、外部接続端子621に出力用の遊技状
態が特別遊技状態(大当り状態)であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変
動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常状態(低確率状態)であることを示す試験信
号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状
態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDを消灯
させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常状態とする情報、停電復
旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDを消灯させる情報、特図変動
表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常
状態とする情報や、停電復旧時に演出制御装置550に出力される、普図変動表示ゲーム
や特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常状態であることを示す情報や、大当
り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など)等が挙げられる。
Here, the information indicating various states includes, for example, a signal indicating that the game state for output is a special game state (big hit state) on the
一方、遊技制御装置500は、大当りフラグ1をチェックして大当りでないと判定され
た場合には(S3308の結果が「N」)、ロードされた小当りフラグ1をチェックし(
S3330)、小当りであるか否かを判定する(S3331)。そして、小当りでないと
判定された場合には(S3331の結果が「N」)、小当りフラグ2をチェックし(S3
332)、小当りであるか否かを判定する(S3333)。
On the other hand, when the
S3330), it is determined whether or not the small hit (S3331). If it is determined that there is no small hit (the result of S3331 is “N”), the small hit
332), it is determined whether or not it is a small hit (S3333).
そして、遊技制御装置500は、S3333の処理で小当りと判定されなかった場合に
は(S3333の結果が「Y」)、特図変動表示ゲームの結果がはずれなので、時間短縮
変動回数更新処理を実行する(S3340)。時間短縮変動回数更新処理は、変動回数を
更新したり、普電サポートの終了などをチェックし、必要な情報を設定したりする処理で
ある。そして、特図普段処理移行設定処理1を実行して(S3341)、特図表示中処理
を終了する。なお、時間短縮変動回数更新処理の詳細については図34にて後述する。
If the
一方、遊技制御装置500は、小当りフラグ1又は小当りフラグ2に小当りが設定され
ている場合には(S3331の結果が「Y」又はS3333の結果が「Y」)、時間短縮
変動回数更新処理を実行する(S3334)。そして、小当り用のファンファーレコマン
ドを準備し(S3335)、コマンド設定処理を実行する(S3336)。
On the other hand, when the small hit flag is set in the small hit
さらに、遊技制御装置500は、表示装置48で表示される飾り特図変動表示ゲームの
停止図柄パターン情報に対応する図柄情報コマンドを飾り特図コマンド領域からロードし
て準備し(S3337)、当該図柄情報コマンドに対するコマンド設定処理を実行する(
S3338)。そして、小当りファンファーレ中処理移行設定処理を実行し(S3339
)、特図表示中処理を終了する。小当りファンファーレ中処理移行設定処理は、小当りフ
ァンファーレ中処理に対応する処理番号「7」を設定したり、S3329のファンファー
レ/インターバル中処理移行設定処理1と同様に各種状態を示す情報を設定したりする。
Further, the
S3338). Then, the small hitting fanfare mid-process transition setting process is executed (S3339).
), The special figure displaying process is terminated. In the small hitting fanfare mid-process transition setting process, the processing number “7” corresponding to the small hitting fanfare mid-process is set, or information indicating various states is set as in the fanfare / interval process
〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、前述した特図表示中処理(図33)における時間短縮変動回数更新処理(S33
34及びS3340)の詳細について説明する。図34は、本発明の実施の形態の変動回
数更新処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、大当りが発生しない場合に実
行される処理であり、最後に大当りが発生してから変動表示ゲームが実行された回数を計
数し、時短状態の終了などを判定する。
[Time reduction variation count update processing]
Next, the time shortening variation number update process (S33) in the special figure display process (FIG. 33) described above.
34 and S3340) will be described in detail. FIG. 34 is a flowchart illustrating a procedure of the variation number update process according to the embodiment of this invention. This process is executed when a big hit does not occur. The number of times that the variable display game has been executed since the last big hit has occurred is counted, and the end of the short-time state is determined.
遊技制御装置500は、現在の遊技状態が時短状態(普電サポート中)であるか否かを
判定する(S3401)。
The
遊技制御装置500は、時短状態である場合には(S3401の結果が「Y」)、時短
変動回数を1減算し、更新する(S3402)。さらに、時短変動回数が0か否かを判定
する(S3403)。
If the
遊技制御装置500は、時短変動回数が0の場合、すなわち、時短状態が終了する場合
には(S3403の結果が「Y」)、時短終了時の確率情報コマンドを準備して(340
4)、演出制御装置550に送信する送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を
実行する(S3405)。
The
4) A command setting process is executed to set the transmission buffer to be transmitted to the effect control device 550 (S3405).
続いて、遊技制御装置500は、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域に
セーブする(S3406)。さらに、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域
にセーブする(S3407)。
Subsequently, the
そして、遊技制御装置500は、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし(
S3408)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率/普電サポートなしフラグをセ
ーブする(S3409)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセ
ーブする(S3410)。
Then, the
In step S3408, the normal-game low-probability / no-electric-power-support flag is saved in the normal game mode flag area (S3409). Further, the special figure low probability flag is saved in the special figure game mode flag area (S3410).
遊技制御装置500は、停電復旧時送信コマンド領域に低確率を設定する確率情報コマ
ンドをセーブして(S3411)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
The
一方、遊技制御装置500は、普電サポート中でない場合(S3401の結果が「N」
)、又は、時短変動回数が0でない場合、すなわち、時短状態が継続する場合には(S3
403の結果が「N」)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
On the other hand, when the
) Or when the number of short-time fluctuations is not 0, that is, when the short-time state continues (S3)
If the result of 403 is “N”), the time shortening variation number update process is terminated.
〔大当り終了処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図25)における大当り終了処理(S2515)の詳
細について説明する。図35は、本発明の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフロ
ーチャートである。大当り終了処理は、大当り状態終了後の遊技状態の設定などを行う。
[Big hits end processing]
Next, the details of the big hit end process (S2515) in the above-described special figure game process (FIG. 25) will be described. FIG. 35 is a flowchart showing the procedure of the jackpot end process according to the embodiment of this invention. In the big hit end process, a game state is set after the big hit state ends.
遊技制御装置500は、まず、確率変動判定フラグ領域に格納された確率変動判定フラ
グをロードし(S3501)、当該確率変動判定フラグに基づいて大当り終了設定処理に
分岐する(S3503〜S3506)。
The
遊技制御装置500は、確率変動判定フラグが「0」に設定されている場合には、大当
り終了設定処理1を実行する(S3503)。大当り終了設定処理1の詳細については、
図36にて説明する。
When the probability variation determination flag is set to “0”, the
This will be described with reference to FIG.
遊技制御装置500は、確率変動判定フラグが「1」に設定されている場合には、大当
り終了設定処理2を実行する(S3504)。大当り終了設定処理2の詳細については、
図37にて説明する。
When the probability variation determination flag is set to “1”, the
This will be described with reference to FIG.
遊技制御装置500は、確率変動判定フラグが「2」に設定されている場合には、大当
り終了設定処理3を実行する(S3505)。大当り終了設定処理3の詳細については、
図38にて説明する。
When the probability variation determination flag is set to “2”, the
This will be described with reference to FIG.
遊技制御装置500は、確率変動判定フラグが「3」に設定されている場合には、大当
り終了設定処理4を実行する(S3506)。大当り終了設定処理4の詳細については、
図39にて説明する。
When the probability variation determination flag is set to “3”, the
This will be described with reference to FIG.
遊技制御装置500は、大当り終了設定処理が終了すると、確率変動判定フラグに対応
する確率情報コマンドを準備する(S3507)。そして、確率情報コマンドを演出制御
装置550に送信するためのコマンド設定処理を実行する(S3508)。
When the jackpot end setting process ends, the
そして、遊技制御装置500は、特図普段処理を実行するための特図普段処理移行処理
2を実行し(S3509)、大当り終了処理を終了する。
And the
〔大当り終了設定処理1〕
次に、前述した大当り終了処理(図35)における大当り終了設定処理1(S3503
)の詳細について説明する。図36は、本発明の実施の形態の大当り終了設定処理1の手
順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理1は、大当り終了後の遊技状態を時
短状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
[Big jackpot end setting 1]
Next, the jackpot end setting process 1 (S3503) in the jackpot end process (FIG. 35) described above.
) Will be described in detail. FIG. 36 is a flowchart illustrating a procedure of jackpot
遊技制御装置500は、まず、時短状態の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管
理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする(S3601)。また、時
短状態の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板591を介して送信する
ために試験信号出力データ領域にセーブする(S3602)。さらに、図示しない遊技状
態表示番号表示領域に時短状態の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に時短
時の番号をセーブする(S3603)。
The
そして、遊技制御装置500は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポ
ートフラグをセーブする(S3604)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に低確率
/時短フラグをセーブし(S3605)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマン
ド(時短)をセーブする(S3606)。最後に、時間短縮変動回数領域に時短変動回数
の初期値(100回)をセーブし(S3607)、大当り終了設定処理1を終了する。
Then, the
〔大当り終了設定処理2〕
次に、前述した大当り終了処理(図35)における大当り終了設定処理2(S3504
)の詳細について説明する。図37は、本発明の実施の形態の大当り終了設定処理2の手
順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理2は、大当り終了後の遊技状態を高
確率状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
[Big hit end setting process 2]
Next, the jackpot end setting process 2 (S3504) in the jackpot end process (FIG. 35) described above.
) Will be described in detail. FIG. 37 is a flowchart illustrating a procedure of jackpot
遊技制御装置500は、まず、高確率状態の開始に関する信号を図示しない遊技場内部
管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする(S3701)。また、
高確率状態の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板591を介して送信
するために試験信号出力データ領域にセーブする(S3702)。さらに、図示しない遊
技状態表示番号表示領域に高確率状態の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域
に高確率時の番号をセーブする(S3703)。
The
A signal relating to the start of the high probability state is saved in the test signal output data area in order to transmit it to the test firing test apparatus (not shown) via the relay board 591 (S3702). Further, in order to display a high probability state number in a game state display number display area (not shown), a high probability number is saved in the game state display number area (S3703).
そして、遊技制御装置500は、高確率状態に移行するために普図ゲームモードフラグ
領域に普図高確率/普電サポートフラグをセーブする(S3704)。さらに、特図ゲー
ムモードフラグ領域に高確率/時短フラグをセーブし(S3705)、停電復旧時送信コ
マンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブする(S3706)。最後に、次回大
当りまで高確率状態が継続するため、時間短縮変動回数領域をリセットし(S3707)
、大当り終了設定処理2を終了する。
Then, the
Then, the jackpot
〔大当り終了設定処理3〕
次に、前述した大当り終了処理(図35)における大当り終了設定処理3(S3505
)の詳細について説明する。図38は、本発明の実施の形態の大当り終了設定処理3の手
順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理3は、大当り終了後の遊技状態を潜
伏確変状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
[Big jackpot end setting 3]
Next, the jackpot end setting process 3 (S3505) in the jackpot end process (FIG. 35) described above.
) Will be described in detail. FIG. 38 is a flowchart illustrating a procedure of jackpot
遊技制御装置500は、まず、潜伏確変状態の開始に関する信号を図示しない遊技場内
部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする(S3801)。また
、潜伏確変状態の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板591を介して
送信するために試験信号出力データ領域にセーブする(S3802)。さらに、図示しな
い遊技状態表示番号表示領域に潜伏確変状態の番号を表示させるために、遊技状態表示番
号領域に潜伏確変時の番号をセーブする(S3803)。
The
そして、遊技制御装置500は、潜伏確変状態に移行するために普図ゲームモードフラ
グ領域に普図低確率/普電サポートなしフラグをセーブする(S3804)。さらに、特
図ゲームモードフラグ領域に高確率/時短なしフラグをセーブし(S3805)、停電復
旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(潜伏確変)をセーブする(S3806)。最
後に、次回大当りまで潜伏確変状態が継続するため、時間短縮変動回数領域をリセットし
(S3807)、大当り終了設定処理3を終了する。
Then, the
〔大当り終了設定処理4〕
次に、前述した大当り終了処理(図35)における大当り終了設定処理3(S3506
)の詳細について説明する。図39は、本発明の実施の形態の大当り終了設定処理4の手
順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理3は、大当り終了後の遊技状態を低
確率状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
[Big hit end setting process 4]
Next, the jackpot end setting process 3 (S3506) in the jackpot end process (FIG. 35) described above.
) Will be described in detail. FIG. 39 is a flowchart showing a procedure of jackpot
遊技制御装置500は、まず、低確率状態の開始に関する信号を図示しない遊技場内部
管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする(S3901)。また、
低確率状態の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板591を介して送信
するために試験信号出力データ領域にセーブする(S3902)。さらに、図示しない遊
技状態表示番号表示領域に低確率状態の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域
に低確率時の番号をセーブする(S3903)。
First, the
A signal relating to the start of the low probability state is saved in the test signal output data area in order to transmit it to the test firing test apparatus (not shown) via the relay board 591 (S3902). Further, in order to display a low probability state number in a game state display number display area (not shown), the low probability number is saved in the game state display number area (S3903).
そして、遊技制御装置500は、低確率状態に移行するために普図ゲームモードフラグ
領域に普図低確率/普電サポートなしフラグをセーブする(S3904)。さらに、特図
ゲームモードフラグ領域に低確率/時短なしフラグをセーブし(S3905)、停電復旧
時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする(S3906)。最後に
、次回大当りまで低確率状態が継続するため、時間短縮変動回数領域をリセットし(S3
907)、大当り終了設定処理4を終了する。
Then, the
907), the big hit
〔外部情報編集処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理(図24)における外部情報編集処理(S2412)
の詳細について説明する。図40は、本発明の実施の形態の外部情報編集処理の手順を示
すフローチャートである。外部情報編集処理は、外部接続端子621から外部装置に出力
する各種信号を編集する処理である。
[External information editing process]
Next, the external information editing process (S2412) in the timer interrupt process (FIG. 24) described above.
Details will be described. FIG. 40 is a flowchart illustrating a procedure of external information editing processing according to the embodiment of this invention. The external information editing process is a process of editing various signals output from the
遊技制御装置500は、まず、セキュリティ信号のOFFデータを設定する(S400
1)。また、遊技機エラー状態信号のOFFデータを設定する(S4002)。そして、
前面枠3の開放を監視する前面枠開放監視領域のステータスがエラー発生中であるかをチ
ェックし、判定する(S4003、S4004)。前面枠開放監視領域のステータスは、
前面枠開放開放検出SW3b(図21)によって設定される。
The
1). Further, OFF data of the gaming machine error state signal is set (S4002). And
Whether the status of the front frame opening monitoring area for monitoring the opening of the
It is set by the front frame opening / closing detection SW 3b (FIG. 21).
遊技制御装置500は、前面枠開放監視領域のステータスがエラー発生中でない場合に
は(S4004の結果が「N」)、ガラス枠18の開放を監視するガラス枠開放監視領域
のステータスがエラー発生中であるかをチェックし、判定する(S4005、S4006
)。ガラス枠開放監視領域のステータスは、ガラス枠開放検出SW18b(図21)によ
って設定される。そして、ガラス枠開放監視領域のステータスがエラー発生中でない場合
には(S4006の結果が「N」)、S4009以降の処理を実行する。
When the status of the front frame opening monitoring area is not in error occurrence (the result of S4004 is “N”), the
). The status of the glass frame opening monitoring area is set by the glass frame opening detection SW 18b (FIG. 21). If the status of the glass frame opening monitoring area is not in error (the result of S4006 is “N”), the processing after S4009 is executed.
一方、遊技制御装置500は、前面枠開放監視領域のステータスがエラー発生中である
場合(S4004の結果が「Y」)、又は、ガラス枠開放監視領域のステータスがエラー
発生中である場合(S4006の結果が「Y」)、セキュリティ信号のONデータを設定
する(S4007)。また、遊技機エラー状態信号のONデータを設定する(S4008
)。
On the other hand, the
).
そして、遊技制御装置500は、セキュリティ信号制御タイマが既にタイムアップして
いるか、又は、セキュリティ信号制御タイマを更新(−1)した結果、当該セキュリティ
信号制御タイマがタイムアップしたか否かをチェックし、判定する(S4009、S40
10)。なお、セキュリティ信号制御タイマは、前述したセキュリティ信号の出力態様(
図10(B))に応じて初期値がセットされ、S4009の処理で当該セキュリティ信号
制御タイマの値を1減算する。この初期値としてセットされる値は、例えば、RAM(R
WM)初期化後においては1300msである。そして、セキュリティ信号制御タイマの
値が0になると、タイムアップしたと判断される。
Then, the
10). The security signal control timer is a security signal output mode described above (
The initial value is set according to FIG. 10B, and 1 is subtracted from the value of the security signal control timer in the process of S4009. The value set as the initial value is, for example, RAM (R
WM) 1300 ms after initialization. When the value of the security signal control timer becomes 0, it is determined that the time is up.
遊技制御装置500は、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップした場合には(S
4010の結果が「Y」)、S4012以降の処理を実行する。セキュリティ信号制御タ
イマがタイムアップしていない場合には(S4010の結果が「N」)、セキュリティ信
号のONデータを設定する(S4011)。
When the security signal control timer expires, the game control device 500 (S
The result of 4010 is “Y”), and the processing after S4012 is executed. When the security signal control timer has not expired (the result of S4010 is “N”), ON data of the security signal is set (S4011).
続いて、遊技制御装置500は、磁石不正フラグ領域の値が磁石不正発生中の値である
かをチェックし、判定する(S4012、S4013)。そして、磁石不正が発生中であ
る場合には(S4013の結果が「Y」)、S4018以降の処理に進み、セキュリティ
信号のONデータを設定し(S4018)、さらに、遊技機エラー状態信号のONデータ
を設定する(S4019)。
Subsequently, the
一方、遊技制御装置500は、磁石不正が発生していない場合には(S4013の結果
が「N」)、大入賞口不正フラグ領域の値が不正入賞発生中の値であるかをチェックし、
判定する(S4014、S4015)。そして、大入賞口への不正入賞が発生中である場
合には(S4015の結果が「Y」)、前述したS4018及びS4019の処理を実行
して、セキュリティ信号及び遊技機エラー状態信号のONデータを設定する。
On the other hand, the
Determination is made (S4014, S4015). If an illegal winning at the big winning opening is occurring (the result of S4015 is “Y”), the processing of S4018 and S4019 described above is executed, and ON data of the security signal and the gaming machine error status signal Set.
また、遊技制御装置500は、大入賞口への不正入賞が発生していない場合には(S4
015の結果が「N」)、普電不正フラグ領域の値が不正入賞発生中の値であるかをチェ
ックし、判定する(S4016、S4017)。そして、普電に不正入賞が発生中である
場合には(S4018の結果が「Y」)、前述したS4018及びS4019の処理を実
行して、セキュリティ信号及び遊技機エラー状態信号のONデータを設定する。
In addition, the
If the result of 015 is “N”), it is checked whether or not the value of the public power fraud flag area is a value indicating that an illegal winning is occurring (S4016, S4017). If an illegal prize is being generated on the ordinary power (the result of S4018 is “Y”), the processing of S4018 and S4019 described above is executed to set ON data of the security signal and the gaming machine error status signal. To do.
次に、遊技制御装置500は、普電に不正入賞が発生中でない場合(S4018の結果
が「N」)、又は、S4019の処理を終えた場合には、設定したセキュリティ信号を外
部情報出力データ領域にセーブする(S4020)。また、設置得した遊技機エラー状態
信号を試験信号出力データ領域にセーブする(S4021)。さらに、始動口信号を編集
する始動口信号編集処理を実行する(S4022)。なお、始動口信号編集処理の詳細は
、図41にて後述する。
Next, the
続いて、遊技制御装置500は、図柄確定信号のOFFデータを設定し(S4023)
、図柄確定信号制御タイマが既にタイムアップしているか、又は、図柄確定信号制御タイ
マを更新(−1)した結果、当該図柄確定信号制御タイマがタイムアップしたか否かをチ
ェックし、判定する(S4024、S4025)。なお、図柄確定信号制御タイマは、前
述したセキュリティ信号の出力態様(図10(B))に応じて初期値がセットされ、S4
024の処理で当該図柄確定信号制御タイマの値を1減算する。この初期値としてセット
される値は、特図変動表示ゲームの特別図柄が停止する毎に出力される256ms(1パ
ルス)である。そして、図柄確定信号制御タイマの値が0になると、タイムアップしたと
判断される。
Subsequently, the
Whether the symbol confirmation signal control timer has already timed up or, as a result of updating the symbol decision signal control timer (-1), whether or not the symbol decision signal control timer has expired is checked and determined ( S4024, S4025). The initial value of the symbol determination signal control timer is set according to the security signal output mode (FIG. 10B) described above, and S4
In the process of 024, 1 is subtracted from the value of the symbol determination signal control timer. The value set as the initial value is 256 ms (one pulse) that is output every time the special symbol of the special figure variation display game is stopped. When the value of the symbol determination signal control timer becomes 0, it is determined that the time is up.
遊技制御装置500は、図柄確定信号制御タイマがタイムアップしていない場合には(
S4025の結果が「N」)、図柄確定信号のONデータを設定する(S4026)。図
柄確定信号制御タイマがタイムアップした場合(S4025の結果が「Y」)、又は、S
4026の処理を終えた場合には、設定した図柄確定信号を外部情報出力データ領域にセ
ーブする(S4027)。そして、外部情報編集処理を終了する。
The game control device 500 (when the symbol confirmation signal control timer is not up (
When the result of S4025 is “N”), the ON data of the symbol determination signal is set (S4026). When the symbol determination signal control timer expires (the result of S4025 is “Y”), or S
When the processing of 4026 is finished, the set symbol confirmation signal is saved in the external information output data area (S4027). Then, the external information editing process ends.
このように、外部情報編集処理において遊技制御装置500は、外部情報端子板600
の情報伝達部630に出力する8つの信号のうち、セキュリティ信号及び図柄確定信号に
OFFデータ又はONデータを設定して、出力するための外部情報出力データ領域にセー
ブする。
In this way, in the external information editing process, the
Among the eight signals output to the
次に、前述した外部情報編集処理(図40)における始動口信号編集処理(S4022
)の詳細について説明する。図41は、本発明の実施の形態の始動口信号編集処理の手順
を示すフローチャートである。
Next, the start port signal editing process (S4022) in the above-described external information editing process (FIG. 40).
) Will be described in detail. FIG. 41 is a flowchart showing a procedure of start port signal editing processing according to the embodiment of the present invention.
始動口信号編集処理では、始動入賞口に入賞があった場合に、外部情報端子板600の
情報伝達部630に出力する8つの信号のうち、始動口信号にOFFデータ又はONデー
タを設定して、出力するための外部情報出力データ領域にセーブする。なお、1の始動口
信号はON信号の128msとOFF信号の64msとで合計192msで構成される。
In the start opening signal editing process, when the start winning opening is awarded, among the 8 signals output to the
遊技制御装置500は、まず、後述するS4107において設定される始動口信号出力
制御タイマが0でなければ更新(−1)する(S4101)。そして、始動口信号出力制
御タイマが「0」か否かをチェックし、判定する(S4102、S4103)。ここで、
始動口信号出力制御タイマの値が「0」である場合には、始動口信号の出力が終了した場
合と既に始動口信号の出力が終了している場合とが含まれる。
The
When the value of the start port signal output control timer is “0”, the case where the output of the start port signal is completed and the case where the output of the start port signal has already been completed are included.
遊技制御装置500は、始動口信号出力制御タイマが「0」である場合には(S410
3の結果が「Y」)、前述した特図始動口スイッチ共通処理(図27)のS2708にお
いてRWMの始動口信号出力回数領域にセーブされている始動口信号出力回数が0か否か
をチェックし、判定する(S4104、S4105)。
The
If the result of 3 is “Y”), it is checked whether or not the number of start port signal outputs saved in the start port signal output count area of the RWM is 0 in S2708 of the special figure start port switch common processing (FIG. 27) described above. It is determined (S4104, S4105).
そして、遊技制御装置500は、始動口信号出力回数が0でない場合には(S4105
の結果が「N」)、始動口信号出力回数を更新(−1)する(S4106)。また、始動
口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマの初期値をセーブする(S410
7)。なお、始動口信号出力制御タイマの初期値は、前述した始動口信号の出力態様(図
10(B))に応じて、192ms(1パルス)が設定される。
Then, the
Is "N"), the start port signal output count is updated (-1) (S4106). Further, the initial value of the start port signal output control timer is saved in the start port signal output control timer area (S410).
7). The initial value of the start port signal output control timer is set to 192 ms (one pulse) according to the above-described start port signal output mode (FIG. 10B).
続いて、遊技制御装置500は、始動口信号のONデータを設定し(S4110)、当
該始動口信号を外部情報出力データ領域にセーブして(S4112)、始動口信号編集処
理を終了する。
Subsequently, the
一方、遊技制御装置500は、始動口信号出力制御タイマが「0」でない場合には(S
4103の結果が「N」)、始動口信号出力制御タイマが信号反転タイミング(つまり、
始動口信号出力タイマが64msであるか)か否かをチェックし、判定する(S4108
、S4109)。
On the other hand, when the start port signal output control timer is not “0”, the game control device 500 (S
4103 is “N”), the start signal output control timer is set to the signal inversion timing (that is,
It is checked whether or not the start port signal output timer is 64 ms (S4108).
, S4109).
そして、遊技制御装置500は、始動口信号出力制御タイマが信号反転タイミングでな
い場合には(S4109の結果が「N」)、継続してON信号を出力するために始動口信
号のONデータを設定し(S4110)、当該始動口信号を外部情報出力データ領域にセ
ーブして(S4112)、始動口信号編集処理を終了する。
When the start port signal output control timer is not at the signal inversion timing (the result of S4109 is “N”), the
また、遊技制御装置500は、始動口信号出力制御タイマが信号反転タイミングでない
場合(S4109の結果が「Y」)、又は、始動口信号出力回数が0である場合(S41
05の結果が「Y」)には、始動口信号のOFFデータを設定し(S4111)、当該始
動口信号を外部情報出力データ領域にセーブして(S4112)、始動口信号編集処理を
終了する。これらの処理により、128msのON信号と64msのOFF信号とから構
成される合計192msの始動口信号が出力される。
In addition, in the
When the result of 05 is “Y”), the start port signal OFF data is set (S4111), the start port signal is saved in the external information output data area (S4112), and the start port signal editing process is terminated. . By these processes, a start port signal of 192 ms in total composed of an ON signal of 128 ms and an OFF signal of 64 ms is output.
以下、演出制御装置550による制御について具体的な処理を説明する。
Hereinafter, specific processing for the control by the
〔1stCPUメイン処理(演出制御装置)〕
次に、演出制御装置550によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図42は
、本発明の実施の形態の演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551
によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技
機1に電源が投入されると実行される。
[1st CPU main processing (production control device)]
Next, details of the main process executed by the
5 is a flowchart showing a procedure of main processing executed by the process. The main process is executed when the
主制御用マイコン(1stCPU)551は、メイン処理の実行が開始されると、まず
、割込みを禁止する(S4201)。次に作業領域であるRAM551aを0クリアする
(S4202)。そしてCPU初期化処理を実行する(S4203)。その後、各種処理
の実行に必要な初期値をRAM551aに設定し(S4204)、乱数初期化処理を実行
する(S4205)。続いて所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で割込みを発生させ
るための各種割込みタイマを起動させる(S4206)。そして割込みを許可する(S4
207)。
When the execution of the main process is started, the main control microcomputer (1st CPU) 551 first prohibits interruption (S4201). Next, the
207).
ここで、主制御用マイコン(1stCPU)551は、WDT(ウォッチドックタイマ
)をクリアする(S4208)。WDTは、上述したCPU初期化処理(S4203)で
起動され、CPUが正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過し
てもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPUがリセットされる。
Here, the main control microcomputer (1st CPU) 551 clears the WDT (watchdog timer) (S4208). The WDT is activated in the CPU initialization process (S4203) described above, and monitors whether the CPU is operating normally. If the WDT is not cleared after a certain period, the WDT times out and the CPU is reset.
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技者による演出ボタン61及
び選択ボタン62の操作信号を検出し、検出した信号に応じてフラグなどの入力情報を作
成する処理を行う演出ボタン入力処理を実行する(S4209)。
The main control microcomputer (1st CPU) 551 detects an operation signal of the
また、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技制御装置500から受信した
遊技制御コマンドを特定する遊技制御コマンド解析処理を実行する(S4210)。遊技
制御コマンド解析処理は、割込みで遊技制御装置500のバッファ532aにセットされ
た情報を正しく受信できたか否かを判断し、受信できた場合に後のシーン制御処理のため
のコマンド区分けなどを行う。
Further, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a game control command analysis process for specifying a game control command received from the game control device 500 (S4210). In the game control command analysis process, it is determined whether or not the information set in the
次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、テストモード処理を実行する(S
4211)。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信して
表示や役物の動作等を検査する。そして、表示や音、LEDの点灯等が必要な場合は後述
するS4215〜S4217の処理において制御され、検査が終了して電源が落とされる
と処理が終了する。テストモード処理は、工場出荷時にCPUを検査するときに実行され
る。
Next, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a test mode process (S
4211). In the test mode process, an inspection command is received at the time of inspection at the time of shipment from the factory, and the display and the operation of the accessory are inspected. If display, sound, LED lighting, or the like is necessary, control is performed in the processing of S4215 to S4217, which will be described later, and the processing ends when the inspection ends and the power is turned off. The test mode process is executed when the CPU is inspected at the time of factory shipment.
続いて、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技制御コマンド解析処理(S
4210)において解析された制御コマンドに基づき、表示装置48及び枠表示器805
に表示させるシーン(表示内容)を制御する1stシーン制御処理を実行する(S421
2)。なお、1stシーン制御処理についての詳細は、図44にて後述する。
Subsequently, the main control microcomputer (1st CPU) 551 performs a game control command analysis process (S
4210) based on the control command analyzed, the
1st scene control processing for controlling the scene (display contents) to be displayed on the screen is executed (S421).
2). Details of the 1st scene control process will be described later with reference to FIG.
さらに、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技機1における異常の発生を
監視する遊技機エラー監視処理を実行する(S4213)。演出制御装置550に関わる
異常の他に、遊技制御装置500からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合など
に、警報音の報知を行う情報の設定など所定の処理を実行する。ここで、実際に状態報知
LED29を点灯したり、スピーカー30から警報音を発する制御は、後述するS421
5〜S4217の処理において行われる。
Further, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a gaming machine error monitoring process for monitoring the occurrence of an abnormality in the gaming machine 1 (S4213). In addition to the abnormality related to the
5 to S4217 is performed.
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、映像制御用マイコン(2ndC
PU)554に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する(S421
4)。演出コマンド編集処理においてレジスタに書き込まれたコマンドは、映像制御用マ
イコン(2ndCPU)554に出力される。
The main control microcomputer (1st CPU) 551 is connected to the video control microcomputer (2ndC).
The effect command editing process for editing the command transmitted to (PU) 554 is executed (S421).
4). The command written in the register in the effect command editing process is output to the video control microcomputer (2nd CPU) 554.
また、主制御用マイコン(1stCPU)551は、スピーカー30から出力される音
を制御するサウンド制御処理を実行する(S4215)。また、LED等の装飾装置(盤
装飾装置101、枠装飾装置181)を制御する装飾制御処理を実行し(S4216)、
さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置(盤演出
装置102、枠演出装置182)及び枠表示器805の回転を制御するモータ/SOL制
御処理を実行する(S4217)。
Further, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a sound control process for controlling the sound output from the speaker 30 (S4215). Further, a decoration control process for controlling decoration devices such as LEDs (
Furthermore, a motor / SOL control process for controlling the rotation of the effect device (board effect device 102, frame effect device 182) and the
最後に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、乱数を更新するための乱数更新
処理を実行して(S4218)、S4208の処理に戻る。以降、S4208からS42
18までの処理を繰り返す。
Finally, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a random number update process for updating the random number (S4218), and returns to the process of S4208. Thereafter, S4208 to S42
Repeat the process up to 18.
〔2ndCPUメイン処理(演出制御装置)〕
続いて、演出制御装置550によって実行されるもう一方のメイン処理の詳細を説明す
る。図43は、本発明の実施の形態の演出制御装置550の映像制御用マイコン(2nd
CPU)554によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイ
ン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。
[2nd CPU main processing (production control device)]
Next, details of another main process executed by the
6 is a flowchart showing a procedure of main processing executed by a CPU) 554. The main process is executed when the
映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、メイン処理の実行が開始されると、ま
ず、CPU初期化処理を実行する(S4301)。そして、作業領域であるRAM554
aを0クリアして(S4302)、各種処理の実行に必要な初期値をRAM554aに設
定する(S4303)。そして、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するV
DP初期化処理を実行する(S4304)。次に、Vブランク割込みなどの各種割込みを
許可する(S4305)。
When the execution of the main process is started, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 first executes a CPU initialization process (S4301). Then, the
a is cleared to 0 (S4302), and initial values necessary for executing various processes are set in the
DP initialization processing is executed (S4304). Next, various interrupts such as a V blank interrupt are permitted (S4305).
さらに、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、各種制御処理の初期化処理を
実行する(S4306)。各種制御処理の初期化処理では、後述するゲーム演出処理(S
4311)で実行される各制御処理で使用される変数の初期化などが行われる。例えば、
表示装置48及び枠表示器805に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を
初期化したりする。そして、表示装置48及び枠表示器805の画面描画を許可する(S
4307)。
Further, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 executes initialization processing of various control processes (S4306). In the initialization process of various control processes, a game effect process (S
4311), initialization of variables used in each control process is performed. For example,
The background of the video displayed on the
4307).
その後、映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、システム周期待ちフラグをク
リア(初期化)して(S4308)、システム周期待ちフラグが1になるまで待機する(
S4309)。システム周期待ちフラグは、Vブランク割込み処理で所定の処理が完了す
ると1に設定される。
Thereafter, the video control microcomputer (2nd CPU) 554 clears (initializes) the system cycle wait flag (S4308), and waits until the system cycle wait flag becomes 1 (S4308).
S4309). The system cycle wait flag is set to 1 when a predetermined process is completed in the V blank interrupt process.
映像制御用マイコン(2ndCPU)554は、システム周期待ちフラグが1になった
ら(S4309の結果が「Y」)、映像制御用マイコン(2ndCPU)554が正常に
動作しているかを判定するためのWDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(S43
10)。WDTがクリアされずに所定の時間経過すると、映像制御用マイコン(2ndC
PU)554がリセットされる。そして、表示装置48及び枠表示器805で飾り特図変
動表示ゲームを実行したり、様々な画像を表示したり、遊技演出等に関する制御を実行す
るゲーム演出処理を実行し(S4311)、S4308の処理に戻る。以降、S4308
からS4311までの処理を繰り返す。
When the system cycle wait flag becomes 1 (the result of S4309 is “Y”), the video control microcomputer (2nd CPU) 554 determines whether the video control microcomputer (2nd CPU) 554 is operating normally. (Watchdog timer) is cleared (S43)
10). When a predetermined time elapses without clearing the WDT, the video control microcomputer (2ndC
PU) 554 is reset. The
To S4311 are repeated.
〔1stシーン制御処理(1stCPU)〕
次に、前述したメイン処理(図42)における1stシーン制御処理(S4212)の
詳細について説明する。図44は、本発明の第1の実施の形態の1stシーン制御処理の
手順を示すフローチャートである。
[1st scene control processing (1st CPU)]
Next, details of the first scene control process (S4212) in the main process (FIG. 42) described above will be described. FIG. 44 is a flowchart illustrating a procedure of the 1st scene control process according to the first embodiment of this invention.
演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、テストモー
ド中であるか否かを判定する(S4401)。テストモードは、工場出荷時などCPUを
検査するときに実行されるモードである。
The main control microcomputer (1st CPU) 551 of the
主制御用マイコン(1stCPU)551は、テストモード中である場合には(S44
01の結果が「Y」)、1stシーン制御処理を終了する。
The main control microcomputer (1st CPU) 551 is in the test mode (S44).
The result of 01 is “Y”), and the 1st scene control process is terminated.
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、テストモード中でない場合には
(S4401の結果が「N」)、表示装置48及び枠表示器805に表示させるシーン(
表示内容全て)を変更するシーン変更コマンドを受信したか否かを判定し(S4402)
、シーン変更コマンドを受信していない場合には(S4402の結果が「N」)、S44
03〜S4406の処理を実行せずにS4407の処理に移行する。シーン変更コマンド
とは、後述するS4408〜S4415の処理実行に対応するコマンドのことであり、例
えば、電源投入コマンド、停電復旧コマンド等を示す。
When the main control microcomputer (1st CPU) 551 is not in the test mode (the result of S4401 is “N”), the scene (displayed on the
It is determined whether or not a scene change command for changing all display contents is received (S4402).
If the scene change command has not been received (result of S4402 is “N”), S44
The process proceeds to S4407 without executing the processes in 03 to S4406. The scene change command is a command corresponding to execution of processing in S4408 to S4415 described later, and indicates, for example, a power-on command, a power failure recovery command, or the like.
一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、シーン変更コマンドを受信した場
合には(S4402の結果が「Y」)、更新する遊技状態、すなわち、現在の遊技状態を
取得する(S4403)。そして、受信したシーン変更コマンドが、遊技制御装置500
から送信され、前述した遊技制御コマンド解析処理(S4410)において解析された現
在の遊技状態に対応した有効なコマンドであるか否かを判定する(S4404)。
On the other hand, when the main control microcomputer (1st CPU) 551 receives the scene change command (the result of S4402 is “Y”), it acquires the game state to be updated, that is, the current game state (S4403). Then, the received scene change command is sent to the
It is determined whether or not the command is an effective command corresponding to the current gaming state analyzed in the game control command analysis process (S4410) described above (S4404).
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、受信したシーン変更コマンドが
有効である場合には(S4404の結果が「Y」)、作業領域であるRAM551aに受
信したシーン変更コマンドをセーブする(S4405)。そして、シーン(表示内容)を
変更するタイミングであることを示す演出リクエストフラグをセットする(S4406)
。
If the received scene change command is valid (the result of S4404 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 saves the received scene change command in the
.
なお、主制御用マイコン(1stCPU)551は、受信したシーン変更コマンドが有
効でない場合には(S4404の結果が「N」)、S4405及びS4406の処理を実
行せずにS4407の処理に移行する。
If the received scene change command is not valid (the result of S4404 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 proceeds to the process of S4407 without executing the processes of S4405 and S4406.
次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、前述した遊技制御コマンド解析処
理(S4410)において解析されたコマンド識別子に対応する処理に分岐する(S44
07)。
Next, the main control microcomputer (1stCPU) 551 branches to a process corresponding to the command identifier analyzed in the above-described game control command analysis process (S4410) (S44).
07).
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「電源投入コマンド」
に設定されている場合には、電源投入処理を実行する(S4408)。
The main control microcomputer (1st CPU) 551 has a command identifier “power-on command”.
If it is set, the power-on process is executed (S4408).
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「停電復旧コマンド」
に設定されている場合には、後述する客待ち処理以外の停電復旧処理を実行する(S44
09)。
The main control microcomputer (1st CPU) 551 has a command identifier “power failure recovery command”.
Is set, the power failure recovery process other than the customer waiting process described later is executed (S44).
09).
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「客待ちデモコマンド
」に設定されている場合には、客待ち処理を実行する(S4410)。なお、客待ち処理
の詳細については、図45にて後述する。
When the command identifier is set to “customer waiting demo command”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a customer waiting process (S4410). Details of the customer waiting process will be described later with reference to FIG.
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「変動パターンコマン
ド」に設定されている場合には、通常ゲーム処理を実行する(S4411)。通常ゲーム
処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し
、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。なお、通常ゲーム処理の詳細につ
いては、図46にて後述する。
When the command identifier is set to “variation pattern command”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes the normal game process (S4411). In the normal game process, information necessary for displaying a scene corresponding to the set variation pattern is acquired, and effect control corresponding to the set variation pattern is performed. Details of the normal game process will be described later with reference to FIG.
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「ファンファーレコマ
ンド」に設定されている場合には、ファンファーレ処理を実行する(S4412)。
When the command identifier is set to “fanfare command”, the main control microcomputer (1stCPU) 551 executes fanfare processing (S4412).
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「大入開放n回目コマ
ンド」に設定されている場合には、ラウンド中処理を実行する(S4413)。ラウンド
中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一
方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定するために必要な情報を設定した
りする。
The main control microcomputer (1st CPU) 551 executes the in-round processing when the command identifier is set to “large-open-release n-th command” (S4413). In the in-round processing, if the big hit round is not the final round, an interval command is set, while if it is the final round, information necessary for setting an ending command is set.
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「インターバルコマン
ド」に設定されている場合には、インターバル処理を実行する(S4414)。
When the command identifier is set to “interval command”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes interval processing (S4414).
主制御用マイコン(1stCPU)551は、コマンド識別子が「エンディングコマン
ド」に設定されている場合には、エンディング処理を実行する(S4415)。
When the command identifier is set to “ENDING COMMAND”, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes an ending process (S4415).
その後、主制御用マイコン(1stCPU)551は、始動入賞時及び変動開始時に遊
技制御装置500から送信される保留数コマンドを受信して、当該保留数コマンドにより
始動記憶の保留数の更新を行う保留数コマンド受信処理を実行する(S4416)。また
、変動開始時に変動パターンコマンドより先に遊技制御装置500から送信される飾り特
図コマンドを受信する飾り特図コマンド受信処理を実行する(S4417)。さらに、変
動表示ゲームが大当りとなるか否かの図柄情報コマンドや実行される変動パターンを特定
可能な変動パターン乱数コマンドを含む事前演出コマンドにより保留表示の演出等を設定
する先読みコマンド受信処理を実行して(S4418)、1stシーン制御処理を終了す
る。
Thereafter, the main control microcomputer (1st CPU) 551 receives a hold number command transmitted from the
〔客待ち処理(1stCPU)〕
次に、前述した1stシーン制御処理(図44)における客待ち処理(S4410)の
詳細について説明する。図45は、本発明の実施の形態の客待ち処理の手順を示すフロー
チャートである。客待ち処理は、表示装置48及び枠表示器805で客待ちデモ表示が表
示されるように設定し、枠表示器805を客待ち時の位置に可動させるための情報を設定
する処理である。
[Customer waiting process (1st CPU)]
Next, the details of the customer waiting process (S4410) in the first scene control process (FIG. 44) will be described. FIG. 45 is a flowchart illustrating a procedure of a customer waiting process according to the embodiment of this invention. The customer waiting process is a process of setting information for moving the
主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、客待ち開始フラグがセットされて
いるか否かを判定する(S4501)。客待ち開始フラグは、後述するS4504にてセ
ットされる。
First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not the customer waiting start flag is set (S4501). The customer waiting start flag is set in S4504 described later.
主制御用マイコン(1stCPU)551は、客待ち開始フラグがセットされている場
合には(S4501の結果が「Y」)、次にS4505の処理に移行する。
When the customer waiting start flag is set (the result of S4501 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 proceeds to the process of S4505.
一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、客待ち開始フラグがセットされて
いない場合には(S4501の結果が「N」)、遊技制御装置500から送信される客待
ちデモコマンドを受信したか否かを判定する(S4502)。そして、客待ちデモコマン
ドを受信していない場合には(S4502の結果が「N」)、客待ち処理を終了する。ま
た、客待ちデモコマンドを受信している場合には(S4502の結果が「Y」)、客待ち
開始タイマ(例えば、30秒)をセットし(S4503)、さらに客待ち開始フラグをセ
ットする(S4504)。
On the other hand, if the customer waiting start flag is not set (the result of S4501 is “N”), has the main control microcomputer (1st CPU) 551 received the customer waiting demo command transmitted from the
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、客待ち開始タイマを減算更新し
(S4505)、更新した結果、客待ち開始タイマが0になったか否かを判定する(S4
506)。客待ち開始タイマが0でない場合、すなわち、セットした時間(30秒)が経
過していない場合には(S4506の結果が「N」)、客待ち処理を終了する。
Then, the main control microcomputer (1st CPU) 551 subtracts and updates the customer waiting start timer (S4505), and determines whether or not the customer waiting start timer has become 0 as a result of the update (S4).
506). If the customer waiting start timer is not 0, that is, if the set time (30 seconds) has not elapsed (the result of S4506 is “N”), the customer waiting process is terminated.
一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、客待ち開始タイマが0である場合
、すなわち、セットした時間(30秒)が経過した場合には(S4506の結果が「Y」
)、表示装置48及び枠表示器805で表示するために客待ちデモ表示をセットする(S
4507)。
On the other hand, the main control microcomputer (1st CPU) 551, when the customer waiting start timer is 0, that is, when the set time (30 seconds) has elapsed (the result of S4506 is “Y”).
), Set the customer waiting demo display for display on the
4507).
続いて、主制御用マイコン(1stCPU)551は、前述のモータ/SOL制御処理
(S4217)において枠表示器805を客待ち時の位置に可動させるための表示器可動
情報1をセットする(S4508)。また、枠表示器805の外側表示面805bのアピ
ール表示領域の幅及び遊技者側表示面805aの演出表示領域の幅を客待ち時の値に設定
して(S4509)、客待ち処理を終了する。
Subsequently, the main control microcomputer (1st CPU) 551 sets the display unit
〔通常ゲーム処理(1stCPU)〕
次に、前述した1stシーン制御処理(図44)における通常ゲーム処理(S4411
)の詳細について説明する。図46は、本発明の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示
すフローチャートである。
[Normal game processing (1st CPU)]
Next, the normal game process (S4411) in the first scene control process (FIG. 44) described above.
) Will be described in detail. FIG. 46 is a flowchart showing the procedure of the normal game process according to the embodiment of the present invention.
主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、演出リクエストフラグがあるか否
かを判定する(S4601)。演出リクエストフラグは、前述したように、1stシーン
制御処理のS4402で、主制御用マイコン(1stCPU)551が受信したシーン変
更コマンドが有効なコマンドである場合にセットされる。したがって、主制御用マイコン
(1stCPU)551は、演出リクエストフラグがない場合には(S4601の結果が
「N」)、表示装置48及び枠表示器805に表示される表示内容は一連の表示演出の一
部であるので、更新タイマが0か否かに応じて表示内容を変更するか判定する(S460
2)。
First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether there is an effect request flag (S4601). As described above, the effect request flag is set when the scene change command received by the main control microcomputer (1st CPU) 551 is a valid command in S4402 of the 1st scene control process. Accordingly, the main control microcomputer (1st CPU) 551 displays the display contents displayed on the
2).
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、更新タイマが0の場合には(S
4602の結果が「Y」)、次のシーンに移行するためにシーケンステーブルに設定され
た次のシーンのデータを設定する(S4603)。そして、設定したシーンが最終シーン
か否かを判定し(S4604)、最終シーンである場合には(S4604の結果が「Y」
)、変動表示ゲームの終了を設定して(S4605)、通常ゲーム処理を終了する。
The main control microcomputer (1st CPU) 551, when the update timer is 0 (S
If the result of 4602 is “Y”), the data of the next scene set in the sequence table in order to shift to the next scene is set (S4603). Then, it is determined whether or not the set scene is the final scene (S4604). If it is the final scene (the result of S4604 is “Y”).
), The end of the variable display game is set (S4605), and the normal game process is terminated.
主制御用マイコン(1stCPU)551は、更新タイマが0でない場合には(S46
02の結果が「N」)、現在の表示を継続するので、処理を実行することなく通常ゲーム
処理を終了する。また、S4603で設定したシーンが最終シーンでない場合には(S4
604の結果が「N」)、変動表示ゲームはまだ継続されるので、終了を設定することな
く、通常ゲーム処理を終了する。
When the update timer is not 0, the main control microcomputer (1st CPU) 551 (S46).
Since the result of 02 is “N”), the current display is continued, and the normal game process is terminated without executing the process. If the scene set in S4603 is not the final scene (S4
If the result of 604 is “N”), the variable display game is still continued, and the normal game process is ended without setting the end.
一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、演出リクエストフラグがある場合
には(S4601の結果が「Y」)、表示装置48及び枠表示器805に表示される表示
内容全体を切り替えるタイミングなので、受信したシーン変更コマンドに応じて各種処理
を実行する。
On the other hand, when there is an effect request flag (the result of S4601 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 is the timing for switching the entire display content displayed on the
主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、客待ち表示からの復帰か否かを判
定する(S4606)。そして、客待ちからの復帰である場合には(S4606の結果が
「Y」)、前述のモータ/SOL制御処理(S4217)において枠表示器805をゲー
ム動作時の位置に可動させるための表示器可動情報2をセットする(S4607)。また
、枠表示器805の外側表示面805bのアピール表示領域の幅及び遊技者側表示面80
5aの演出表示領域の幅をゲーム動作時の値に設定する(S4608)。
First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not to return from the customer waiting display (S4606). If it is a return from waiting for a customer (the result of S4606 is “Y”), a display for moving the
The width of the effect display area 5a is set to a value during game operation (S4608).
一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、客待ちからの復帰でない場合には
(S4606の結果が「N」)、前述のS4607及びS4608の処理は実行せず、S
4609以降の処理を実行する。
On the other hand, if the main control microcomputer (1st CPU) 551 does not return from waiting for a customer (the result of S4606 is “N”), the above-described processing of S4607 and S4608 is not executed.
Processes after 4609 are executed.
次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、変動表示の終了間際などに遊技者
によって押された演出ボタン61などプッシュボタン(PB)情報(履歴)をクリアする
(S4609)。そして、可動体(役物)の作動リクエストをセットして初期化する(S
4610)。
Next, the main control microcomputer (1st CPU) 551 clears the push button (PB) information (history) such as the
4610).
次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技制御装置500から送信され
る変動パターン情報、遊技状態、及び、演出制御装置550に設定された演出振分情報(
振分テーブル)等に基づいて変動パターンを決定し、当該変動パターンの情報を設定する
変動演出情報設定処理を実行する(S4611)。
Next, the main control microcomputer (1st CPU) 551 includes variation pattern information transmitted from the
A variation pattern is determined based on the distribution table) and the variation effect information setting process for setting information of the variation pattern is executed (S4611).
次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、演出のかたよりが生じないように
演出情報(変動パターン)を決定する乱数の種値を初期化する乱数シード初期化処理を実
行する(S4612)。
Next, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a random number seed initialization process for initializing the seed value of the random number for determining the production information (variation pattern) so as not to cause the production (S4612).
続いて、主制御用マイコン(1stCPU)551は、S4611で設定された変動パ
ターンに対応して、表示装置48及び枠表示器805で実行される飾り特図変動表示ゲー
ムにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミン
グや表示時間を管理するシーンシーケンステーブルを設定する(S4613)。飾り特図
変動表示ゲームは、設定されたシーンシーケンステーブルに従って実行される。
Subsequently, the main control microcomputer (1stCPU) 551 starts or stops the change display in the decorative special figure change display game executed by the
続いて、主制御用マイコン(1stCPU)551は、時短フラグが設定されているか
否かをチェックし、判定する(S4614、S4615)。時短フラグが設定されている
場合には(S4615の結果が「Y」)、時短回数を1減算し、更新する(S4616)
。時短フラグが設定されていない場合には(S4615の結果が「N」)、S4619の
処理を実行する。
Subsequently, the main control microcomputer (1st CPU) 551 checks and determines whether or not the time reduction flag is set (S4614, S4615). When the time reduction flag is set (the result of S4615 is “Y”), the time reduction count is decremented by 1 and updated (S4616).
. When the time reduction flag is not set (the result of S4615 is “N”), the processing of S4619 is executed.
さらに、主制御用マイコン(1stCPU)551は、時短回数が0か否かを判定する
(S4617)。時短回数が0の場合には(S4617の結果が「Y」)、時短状態が終
了したので、時短フラグをクリアする(S4618)。時短回数が0でない場合、すなわ
ち、0よりも大きい場合には(S4617の結果が「N」)、S4619の処理を実行す
る。
Further, the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not the number of time reductions is 0 (S4617). When the number of time reductions is 0 (result of S4617 is “Y”), the time reduction state is ended, so the time reduction flag is cleared (S4618). When the number of time reductions is not 0, that is, when it is larger than 0 (the result of S4617 is “N”), the processing of S4619 is executed.
最後に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、演出リクエストフラグをクリア
し(S4619)、通常ゲーム処理を終了する。
Finally, the main control microcomputer (1st CPU) 551 clears the effect request flag (S4619) and ends the normal game process.
〔先読みコマンド受信処理〕
続いて、前述した1stシーン制御処理(図44)における先読みコマンド受信処理(
S4418)の詳細について説明する。図47は、本発明の実施の形態の先読みコマンド
受信処理の手順を示すフローチャートである。先読みコマンド受信処理は、遊技制御装置
500から先読みコマンドを受信した場合に実行される処理である。
[Read-ahead command reception processing]
Subsequently, the prefetch command receiving process (FIG. 44) in the first scene control process (FIG. 44) described above.
Details of S4418) will be described. FIG. 47 is a flowchart illustrating a prefetch command reception process procedure according to the embodiment of this invention. The prefetch command reception process is a process executed when a prefetch command is received from the
主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、先読みコマンドを受信したか否か
を判定する(S4701)。先読みコマンドには、事前演出図柄コマンド及び事前演出変
動コマンドが含まれる。主制御用マイコン551は、先読みコマンドを受信していない場
合には(S4701の結果が「N」)、先読みコマンド受信処理を終了する。
First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 determines whether or not a prefetch command has been received (S4701). The pre-read command includes a pre-design symbol command and a pre-production variation command. When the
一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、先読みコマンドを受信した場合に
は(S4701の結果が「Y」)、遊技状態フラグを取得する(S4702)。そして、
遊技状態が潜伏確変中となる特殊状態以外であるか否かを判定し(S4703)、特殊状
態である場合には(S4703の結果が「N」)、事前(先読み)演出を行うと遊技者に
判断つきにくい潜伏状態の意味がなくなる(薄まってしまう)ので、事前演出の設定を行
うことなく先読みコマンド受信処理を終了する。
On the other hand, when the main control microcomputer (1st CPU) 551 receives a prefetch command (the result of S4701 is “Y”), it acquires a gaming state flag (S4702). And
It is determined whether or not the gaming state is other than a special state in which the latent probability is being changed (S4703). If the gaming state is a special state (the result of S4703 is “N”), the player performs a prior (pre-reading) effect. Since the meaning of the latent state that is difficult to determine is lost (becomes diminished), the prefetch command receiving process is terminated without setting the prior performance.
主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技状態が特殊状態以外である場合には
(S4703の結果が「Y」)、事前判定コマンドの内容を演出制御装置550側の対応
する保留(始動)記憶領域にセーブする(S4704)。事前判定コマンドは、前述の特
図保留情報判定処理(図28)のS2815及びS2818において遊技制御装置500
から演出制御装置550に送信するように設定された図柄情報コマンド及び変動パターン
乱数コマンドである。なお、演出制御装置550側の保留(始動)記憶領域についての詳
細は、図49にて後述する。
When the gaming state is other than the special state (the result of S4703 is “Y”), the main control microcomputer (1stCPU) 551 stores the content of the prior determination command in the corresponding hold (start) memory on the
Are the symbol information command and the fluctuation pattern random number command set to be transmitted to the
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、事前判定コマンドのうち図柄情
報コマンドをチェックし(S4705)、はずれ図柄か否かを判定する(S4706)。
Then, the main control microcomputer (1st CPU) 551 checks the symbol information command among the prior determination commands (S4705), and determines whether or not the symbol is a missed symbol (S4706).
主制御用マイコン(1stCPU)551は、図柄情報コマンドがハズレ図柄である場
合には(S4706の結果が「Y」)、遊技状態フラグを取得し(S4707)、現在の
保留記憶数を取得し(S4708)、取得した遊技状態フラグ及び保留記憶数に応じたハ
ズレ変動選択テーブルをセットする(S4709)。
When the symbol information command is a lost symbol (the result of S4706 is “Y”), the main control microcomputer (1stCPU) 551 acquires a gaming state flag (S4707), and acquires the current number of reserved memories ( In step S4708, the loss variation selection table corresponding to the acquired gaming state flag and the number of reserved memories is set (S4709).
一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、図柄情報コマンドがハズレ図柄で
ない場合、すなわち、小当り又は大当りになる場合には(S4706の結果が「N」)、
まず、小当り後半変動選択テーブルをセットする(S4710)。次に、図柄情報コマン
ドが大当り図柄か否かを判定し(S4711)、大当り図柄である場合には(S4711
の結果が「Y」)、S4710でセットした小当り後半変動選択テーブルを大当り後半変
動選択テーブルに再セットする(S4712)。また、大当り図柄でない場合には(S4
711の結果が「N」)、S4710でセットした小当り後半変動選択テーブルのままで
ある。
On the other hand, when the symbol information command is not a lost symbol, that is, when the symbol information command is a small hit or big hit (the result of S4706 is “N”), the main control microcomputer (1st CPU) 551
First, the small hits second half fluctuation selection table is set (S4710). Next, it is determined whether or not the symbol information command is a jackpot symbol (S4711). If the symbol information command is a jackpot symbol (S4711).
Is “Y”), the small hitting second half fluctuation selection table set in S4710 is reset to the big hit second half fluctuation selection table (S4712). If it is not a big hit symbol (S4
The result of 711 is “N”), and the small hits second half fluctuation selection table set in S4710 remains.
続いて、主制御用マイコン(1stCPU)551は、S4709、S4710、又は
、S4712で変動選択テーブルをセットすると、事前判定コマンドのうち変動パターン
乱数コマンドをチェックする(S4713)。このとき変動パターン乱数コマンドは変動
パターン乱数1の乱数値そのものであり、乱数に応じて2バイトの変動パターン情報に振
り分ける2バイト振り分け処理を実行する(S4714)。
Subsequently, when the fluctuation selection table is set in S4709, S4710, or S4712, the main control microcomputer (1st CPU) 551 checks the fluctuation pattern random number command among the prior determination commands (S4713). At this time, the fluctuation pattern random number command is the random value itself of the fluctuation pattern
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、振り分けた結果得られた後半変
動のリーチ系統の情報を取得し(S4715)、取得したリーチ系統情報を対象の保留(
始動)記憶領域(図49)にセーブする(S4716)。その後、事前(先読み)演出設
定処理を実行し(S4717)、先読みコマンド受信処理を終了する。
Then, the main control microcomputer (1stCPU) 551 acquires information on the reach system of the latter half fluctuation obtained as a result of the distribution (S4715), and holds the acquired reach system information as a target (
(Start) The data is saved in the storage area (FIG. 49) (S4716). Thereafter, a pre-reading effect setting process is executed (S4717), and the pre-read command receiving process is terminated.
〔事前演出設定処理〕
次に、前述の先読みコマンド受信処理における事前演出設定処理(S4717)の詳細
について説明する。図48は、本発明の実施の形態の事前演出設定処理の手順を示すフロ
ーチャートである。事前演出設定処理は、保留記憶数が1以上ある場合の事前演出態様を
設定する処理である。
[Pre-direction setting process]
Next, the details of the pre-effect setting process (S4717) in the prefetch command reception process described above will be described. FIG. 48 is a flowchart showing a procedure of pre-effect setting processing according to the embodiment of this invention. The prior effect setting process is a process for setting the prior effect mode when the number of reserved memories is 1 or more.
主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、現在の保留記憶数を取得し(S4
801)、当該保留記憶数が1か否かを判定する(S4802)。
First, the main control microcomputer (1stCPU) 551 acquires the current number of reserved memories (S4).
801), it is determined whether or not the number of reserved storage is 1 (S4802).
主制御用マイコン(1stCPU)551は、保留記憶数が1である場合には(S48
02の結果が「Y」)、実行中の変動表示ゲームの残り時間を取得し(S4803)、規
定時間以上残っているか否かを判定する(S4804)。そして、残り時間が規定時間以
上残っていない場合には(S4804の結果が「N」)、事前演出を行わないので事前演
出設定処理を終了する。
The main control microcomputer (1st CPU) 551, when the number of reserved storage is 1, (S48)
The result of 02 is “Y”), the remaining time of the running variable display game is acquired (S4803), and it is determined whether or not the remaining time exceeds the specified time (S4804). If the remaining time does not remain for the specified time or longer (the result of S4804 is “N”), the preliminary effect setting process is terminated because the preliminary effect is not performed.
また、主制御用マイコン(1stCPU)551は、変動表示ゲームの残り時間が規定
時間以上残っている場合には(S4804の結果が「Y」)、事前演出用乱数を取得し(
S4805)、当該事前演出用乱数の値が実行決定値と一致するか否かを判定する(S4
806)。事前演出用乱数による事前演出実行の決定は、2分の1の確率で決定されるよ
うにしてもよい。そして、事前演出を行わない場合には(S4806の結果が「N」)、
事前演出設定処理を終了する。
Also, the main control microcomputer (1st CPU) 551 acquires a random number for pre-production when the remaining time of the variable display game remains for a predetermined time or more (the result of S4804 is “Y”) (
(S4805), it is determined whether the value of the random number for pre-production is equal to the execution decision value (S4).
806). The execution of the pre-production using the pre-production random number may be determined with a probability of 1/2. And, when the pre-production is not performed (result of S4806 is “N”),
The pre-effect setting process is terminated.
主制御用マイコン(1stCPU)551は、事前演出用乱数の値が実行決定値と一致
する場合、すなわち、事前演出を行う場合には(S4806の結果が「Y」)、事前演出
振分テーブル1(図50(A))をセットする(S4807)。なお、事前演出振分テー
ブル1は、保留記憶数が1つしかない場合に用いられるテーブルであり、その詳細は図5
0にて後述する。
The main control microcomputer (1stCPU) 551, when the value of the random number for pre-production matches the execution decision value, that is, when the pre-production is performed (the result of S4806 is “Y”), the pre-production distribution table 1 (FIG. 50A) is set (S4807). The prior performance distribution table 1 is a table used when there is only one reserved memory number, and details thereof are shown in FIG.
0 will be described later.
次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、今回先読みコマンド受信処理を実
行する契機となった保留記憶の図柄情報及びリーチ系統情報を保留(始動)記憶領域(図
49)からロードして準備する(S4808)。その後、事前演出振分テーブル1を用い
て、図柄情報及びリーチ系統情報に対応する事前演出態様を選択する事前演出態様選択処
理1を実行する(S4809)。
Next, the main control microcomputer (1st CPU) 551 loads the reserved memory symbol information and reach system information that triggered the execution of the prefetch command reception processing this time from the reserved (start) memory area (FIG. 49) and prepares it. (S4808). After that, using the pre-production distribution table 1, the pre-production
一方、主制御用マイコン(1stCPU)551は、保留記憶数が1でない(2以上で
ある)場合には(S4802の結果が「N」)、事前演出振分テーブル2(図50(B)
)をセットする(S4810)。なお、事前演出振分テーブル2は、保留記憶数が複数あ
る場合に用いられるテーブルであり、その詳細は図50にて後述する。
On the other hand, the main control microcomputer (1st CPU) 551, when the number of reserved storage is not 1 (2 or more) (the result of S4802 is “N”), the pre-effect distribution table 2 (FIG. 50B)
) Is set (S4810). The prior effect distribution table 2 is a table used when there are a plurality of reserved storage numbers, and details thereof will be described later with reference to FIG.
続いて、主制御用マイコン(1stCPU)551は、今回先読みコマンド受信処理を
実行する契機となった保留記憶の図柄情報及びリーチ系統情報を保留(始動)記憶領域(
図49)からロードして準備し、さらに、当該保留記憶より前に記憶された先行保留記憶
の情報も準備する(S4811)。その後、事前演出振分テーブル2を用いて、当該保留
記憶及び先行保留記憶の情報に対応する事前演出態様を選択する事前演出態様選択処理2
を実行する(S4812)。
Subsequently, the main control microcomputer (1st CPU) 551 holds the symbol information and the reach system information in the hold memory that triggered the execution of the prefetch command reception process this time (start) storage area (
FIG. 49) loads and prepares, and further prepares the information of the preceding hold storage stored before the hold storage (S4811). Thereafter, using the pre-effect distribution table 2, the pre-effect
Is executed (S4812).
主制御用マイコン(1stCPU)551は、S4809又はS4812で選択された
事前演出態様を、対象となる保留(始動)記憶領域にセーブして(S4813)、事前演
出設定処理を終了する。
The main control microcomputer (1st CPU) 551 saves the preliminary presentation mode selected in S4809 or S4812 in the target storage (start) storage area (S4813), and ends the preliminary presentation setting process.
〔特図保留(始動)記憶領域〕
次に、演出制御装置550側に設けられる特図保留(始動)記憶領域について説明する
。図49は、本発明の実施の形態の特図変動表示ゲームの保留記憶領域を示すテーブルで
ある。
[Special figure hold (start) storage area]
Next, the special figure holding (starting) storage area provided on the side of the
保留記憶領域は、特図1変動表示ゲームに対応する特図1保留記憶領域と、特図2変動
表示ゲームに対応する特図2保留記憶領域と、がある。
The reserved memory area includes a special figure 1 reserved memory area corresponding to the special figure 1 variable display game and a special figure 2 reserved memory area corresponding to the special figure 2 variable display game.
特図1保留記憶領域及び特図2保留記憶領域には、保留数情報を記憶する保留数情報記
憶領域からなる記憶領域0と、保留記憶1から保留記憶4までに対応する記憶領域1から
記憶領域4と、が確保されている。記憶領域1から記憶領域4の各領域には、事前判定コ
マンド領域と、事前判定情報領域とが含まれる。
The special figure 1 reserved storage area and the special figure 2 reserved storage area are stored from the storage area 0 consisting of the hold number information storage area for storing the hold number information and from the
事前判定コマンド領域には、遊技制御装置500から送信される図柄情報及び変動パタ
ーン乱数1情報が格納される。
In the prior determination command area, symbol information and variation pattern
事前判定情報領域には、前述の先読みコマンド受信処理(図47)で取得したリーチ系
統情報及び事前演出情報(事前演出態様)が格納される。
The advance determination information area stores the reach system information and the pre-production information (pre-production mode) acquired in the prefetch command reception process (FIG. 47).
〔事前報知振分テーブル〕
次に、前述の事前演出設定処理(図48)における事前演出振分テーブルについて説明
する。図50は、本発明の実施の形態の事前報知振分テーブルの一例である。図50(A
)は、S4807でセットされる事前演出振分テーブル1である。図50(B)は、S4
810でセットされる事前演出振分テーブル2である。
[Advance Notification Distribution Table]
Next, the prior effect distribution table in the prior effect setting process (FIG. 48) will be described. FIG. 50 is an example of a prior notification distribution table according to the embodiment of this invention. FIG.
) Is the pre-effect distribution table 1 set in S4807. FIG. 50B shows S4.
It is a prior production distribution table 2 set in 810.
図50(A)は、保留数情報記憶領域に記憶されている保留記憶数が1つ、すなわち、
保留記憶が今回先読みコマンド受信処理(図47)を実行する契機となった保留記憶のみ
である場合に適用されるテーブルである。
FIG. 50A shows that the number of reserved memories stored in the reserved number information storage area is 1, that is,
This is a table applied when the reserved storage is only the reserved storage that triggered the execution of the prefetch command reception process (FIG. 47) this time.
このとき表示装置48及び枠表示器805に表示される保留記憶の事前報知態様(色)
は、当該保留記憶に対応する図柄情報及びリーチ系統情報に応じて設定される。事前報知
態様を設定される前の保留記憶の表示(保留表示)は、白である。
Pre-notification mode (color) of reserved storage displayed on
Is set according to the symbol information and reach system information corresponding to the reserved storage. The display of the hold storage (hold display) before the prior notification mode is set is white.
具体的には、図柄情報が「ハズレ」の場合、リーチ系統情報が「リーチなし」及び「ノ
ーマル」のとき、保留表示の色は変化なく白である。そして、リーチ系統情報が「SP1
」及び「SP2」のとき、保留表示の色は黄色に設定され、「SP3」のとき、保留表示
の色は赤に設定される。また、図柄情報が「大当り」の場合も、リーチ系統情報に対応す
る保留表示の色は「ハズレ」の場合と同じ色に設定される。なお、図柄情報が「小当り」
の場合は、リーチ系統情報が「SP1」であっても、保留表示の色は変化なく白である。
Specifically, when the symbol information is “losing” and the reach system information is “no reach” and “normal”, the color of the hold display is white without change. And reach system information is "SP1
”And“ SP2 ”, the color of the hold display is set to yellow, and when“ SP3 ”, the color of the hold display is set to red. Also, when the symbol information is “big hit”, the color of the hold display corresponding to the reach system information is set to the same color as that of “losing”. In addition, the symbol information is "small hit"
In this case, even if the reach system information is “SP1”, the color of the hold display is white without change.
このように、保留表示の色は、通常、白となっており、黄、赤の順で大当りの信頼度が
高くなるように定義されている。信頼度の高いリーチ演出となる保留記憶の表示色を変化
させることで、遊技者に大当りへの期待感を抱かせることができる。
As described above, the color of the hold display is normally white, and is defined so that the reliability of the jackpot increases in the order of yellow and red. By changing the display color of the reserved memory, which is a highly reliable reach effect, the player can have a sense of expectation for a big hit.
図50(B)は、保留数情報記憶領域に記憶されている保留記憶数が2つ以上、すなわ
ち、今回先読みコマンド受信処理(図47)を実行する契機となった保留記憶以外にすで
に記憶されている先行保留記憶がある場合に適用されるテーブルである。
FIG. 50B shows that the number of reserved memories stored in the reserved number information storage area is two or more, that is, already stored other than the reserved memory that triggered the execution of the current prefetch command reception process (FIG. 47). This table is applied when there is a preceding pending storage.
このとき表示装置48及び枠表示器805に表示される保留記憶の事前報知態様(色)
は、当該保留記憶に対応する図柄情報及びリーチ系統情報だけでなく、先行保留記憶の事
前報知の有無及びリーチ系統情報に応じて設定される。事前報知態様を設定される前の保
留記憶の表示(保留表示)は、白である。
Pre-notification mode (color) of reserved storage displayed on
Is set not only according to the symbol information and reach system information corresponding to the reserved storage, but also according to the presence / absence of advance notification of the reserved storage and the reach system information. The display of the hold storage (hold display) before the prior notification mode is set is white.
具体的には、先行保留記憶が「事前報知あり」の場合には、その他の情報は関係なく、
当該保留表示は、変化なく白である。先行保留記憶が「事前報知なし」及び「リーチなし
」の場合には、当該保留表示は白である。また、先行保留記憶が「事前報知なし」の場合
、かつ、当該保留記憶が「ハズレ」又は「大当り」の場合には、先行保留記憶と当該保留
記憶のリーチ系統情報を比較して、当該保留記憶のリーチ演出が先行保留記憶と同じ、も
しくは先行保留記憶よりも信頼度が低い場合には、当該保留表示は青に設定される。また
、当該保留記憶のリーチ演出が先行保留記憶よりも信頼度が高い場合には、当該保留表示
は緑に設定される。なお、当該保留記憶が「小当り」の場合には、その他の情報は関係な
く、当該保留表示は変化なく白である。
Specifically, when the advance hold storage is “preliminary notification”, other information is irrelevant,
The hold display is white without change. When the advance hold storage is “no prior notification” and “no reach”, the hold display is white. In addition, when the advance hold memory is “no prior notice” and the hold memory is “lost” or “big hit”, the reach hold information of the preceding hold memory and the hold memory is compared, and the hold If the storage reach effect is the same as the previous reserved memory, or if the reliability is lower than the previous reserved memory, the reserved display is set in blue. In addition, when the reach effect of the hold storage is more reliable than the preceding hold storage, the hold display is set to green. When the hold storage is “small hit”, the hold display is white without change regardless of other information.
なお、先行保留記憶は、当該保留記憶の直前に記憶された保留記憶でもよいし、それよ
りさらに前に記憶された保留記憶を対象としてもよい。
Note that the preceding reserved memory may be a reserved memory stored immediately before the reserved memory, or may be a reserved memory stored before that.
このように、複数保留記憶がある場合には、当該保留記憶と先行保留記憶とのリーチ系
統情報を比較して当該保留表示の色を変えるので、当該保留記憶が先行保留記憶に比して
大当りの信頼度が高いか否かを遊技者は判断できる。このため、遊技者は保留表示の変化
により敏感になり、保留表示ごとに遊技者が抱く大当りへの期待感に強弱がつくので、遊
技の興趣を向上させることができる。また、保留記憶が複数ない場合の事前報知態様(黄
、赤)と保留記憶が複数ある場合の事前報知態様(青、緑)とを異ならせることで、事前
報知が先行保留記憶の内容を参酌したものか否かを遊技者に把握させることができる。
In this way, when there are a plurality of reserved memories, the reach system information of the reserved memories and the preceding reserved memories are compared and the color of the reserved display is changed. The player can determine whether or not the reliability of the player is high. For this reason, the player becomes more sensitive to changes in the hold display, and the player's sense of expectation for the big hit that the player holds for each hold display increases and decreases the interest of the game. In addition, the prior notification refers to the content of the previous reserved memory by differentiating the prior notification mode (yellow, red) when there are not a plurality of hold memories and the prior notification mode (blue, green) when there are a plurality of hold memories. It is possible to make the player know whether or not it has been done.
続いて、本発明の実施の形態の表示装置48又は枠表示器805において表示される画
面表示について説明する。
Next, screen display displayed on the
〔画面表示(演出表示領域)〕
図51は、本発明の実施の形態の枠表示器の演出表示領域に表示される画面表示の一例
である。
[Screen display (effect display area)]
FIG. 51 is an example of a screen display displayed in the effect display area of the frame display according to the embodiment of the present invention.
枠表示器805の遊技者側表示面805aに設けられる演出表示領域には、実行中の変
動表示ゲームの結果を示唆する予告画像が表示される。また、演出表示領域の表示器取付
部810側には、保留表示領域が設けられる。保留表示は、特図1保留表示(上限4個)
、特図2保留表示(上限4個)の順に上下方向に並んで表示される。ここでは、特図1保
留表示が2個表示されている。なお、予告画像や保留表示が遊技機内側から正常視するこ
とが可能な画像として表示されている。
In the effect display area provided on the player-
, Special figure 2 hold display (upper limit 4) are displayed side by side in the vertical direction. Here, two special figure 1 hold displays are displayed. Note that the preview image and the hold display are displayed as images that can be normally viewed from the inside of the gaming machine.
また、遊技者側表示面805aを覆う内側レンズ部材840は、反対面の外側表示面8
05bに設けられるアピール表示領域の画像表示に用いられる発光を光拡散する。これに
より、内側レンズ部材840は、アピール表示領域の反転画像が演出表示領域に映し出さ
れて見苦しい状態になるのを防止する。さらに、内側レンズ部材840は、光拡散によっ
て輝かす装飾効果を生み出す。
In addition, the
Light emitted for image display in the appeal display area provided in 05b is diffused. As a result, the
〔客待ち以外のときのアピール表示領域〕
図52は、本発明の実施の形態の可動前の枠表示器のアピール表示領域について説明す
る図である。図52は、図19における枠表示器805の外側表示面805bに対応する
。
[Appeal display area when not waiting for customers]
FIG. 52 is a diagram for explaining the appeal display area of the frame display before movement according to the embodiment of the present invention. 52 corresponds to the
ガラス枠表示ユニット800の枠表示器805は、客待ち以外の状態では前述の図19
の位置に設定される。このとき枠表示器805の外側表示面805bに設けられるアピー
ル表示領域の幅は、L1に設定されている。
The
The position is set. At this time, the width of the appeal display area provided on the
アピール表示領域には、遊技機外側から正常視することが可能なように遊技機の機種名
と現在の遊技状態とが表示される。そして、アピール表示領域は、外側表示面805bの
表示器取付部810と反対側、すなわち、遊技場において通路側に設けられる。このため
、アピール表示領域は、遊技していない遊技者に視認され易い。
In the appeal display area, the model name of the gaming machine and the current gaming state are displayed so that it can be normally viewed from the outside of the gaming machine. The appeal display area is provided on the side opposite to the
また、外側表示面805bを覆う外側レンズ部材830は、内側レンズ部材840と同
様に、反対面の遊技者側表示面805aに設けられる演出表示領域の画像表示に用いられ
る発光を光拡散する。これにより、外側レンズ部材830は、演出表示領域の反転画像が
アピール表示領域に映し出されて見苦しい状態になるのを防止する。さらに、外側レンズ
部材830は、光拡散によって輝かす装飾効果を生み出す。
The
また、演出表示領域では、遊技状態が大当り状態など遊技者に有利な状態になる場合に
は、派手な演出が表示され、発光度合が強くなる。このため、外側レンズ部材830にお
ける装飾効果は、特に大当り中であるときに高くなる。これにより、遊技していない遊技
者は、遊技状態が大当り中である遊技機を視認し易くなるので、当該遊技者への宣伝効果
が高くなる。
Further, in the effect display area, when the game state is advantageous to the player such as a big hit state, a flashy effect is displayed and the light emission level is increased. For this reason, the decoration effect in the
また、アピール表示領域に機種名画像が表示されることで、遊技していない遊技者への
機種アピール効果が得られる。
Further, by displaying the model name image in the appeal display area, it is possible to obtain a model appeal effect for non-game players.
なお、演出表示領域において、左右対称の画像を演出表示するような場合には、外側表
示面805b側から見ても演出表示領域で見る画像と同じになる。このような場合には、
外側レンズ部材830は設けなくても良い。
In the effect display area, when a symmetric image is displayed in an effect, the image viewed in the effect display area is the same as viewed from the
The
〔客待ち中のアピール表示領域〕
図53は、本発明の実施の形態の可動後の枠表示器のアピール表示領域について説明す
る図である。図53は、図20における枠表示器805の外側表示面805bに対応する
。
[Appeal display area waiting for customers]
FIG. 53 is a diagram for explaining the appeal display area of the frame display after movement according to the embodiment of the present invention. 53 corresponds to the
ガラス枠表示ユニット800の枠表示器805は、客待ち状態では前述の図20の位置
に設定される。このときのアピール表示領域の幅はL2であり、遊技場の通路を歩く遊技
者が視認しやすいように図52における幅L1よりも大きく設定される。
The
アピール表示領域には、遊技機の機種名及び現在客待ち状態である旨が表示される。表
示面積が広くなったアピール表示領域に機種名画像が表示されることで、遊技していない
遊技者への機種アピール効果がより一層高まる。
In the appeal display area, the model name of the gaming machine and the fact that the customer is currently waiting is displayed. By displaying the model name image in the appeal display area with a wide display area, the model appeal effect for players who are not playing games is further enhanced.
また、客待ち状態であるときにアピール表示領域の面積が大きくなるので、遊技してい
ない遊技者は、遊技可能な遊技機を視認し易い。
In addition, since the area of the appeal display area becomes large when the customer is waiting, a player who is not playing a game can easily view a game machine that can be played.
なお、本発明の実施の形態では、客待ち状態においてアピール表示領域が遊技していな
い遊技者に視認され易いように枠表示器805を可動させたが、これに限らない。客待ち
状態において演出表示領域が視認され易いように、すなわち枠表示器805を図20にお
ける可動とは反対方向に可動させて、演出表示領域に客待ち画像を表示するようにしても
良い。枠表示器805の遊技者側表示面805aから外側表示面805bに向かって歩い
ている当該遊技者に対して、同様の効果が得られる。
In the embodiment of the present invention, the
また、本発明の実施の形態では、外側レンズ部材830は、枠表示器805の可動に伴
って上スライド部833及び下スライド部834がスライド移動することにより可動する
が、これに限らない。枠表示器805のように駆動源を用いて外側レンズ部材830を可
動させてもよい。また、外側レンズ部材830を巻き取り式にしてもよい。このようにす
れば、枠表示器805の回動範囲に捉われることなく、アピール表示領域の範囲を決定す
ることが可能である。
Further, in the embodiment of the present invention, the
〔事前報知演出なしパターンの場合の画面遷移〕
図54は、本発明の実施の形態の先行保留が事前報知演出なしパターンの場合の先読み
演出における画面遷移の一例である。
[Screen transition in the case of a pattern without a prior notification effect]
FIG. 54 is an example of a screen transition in the pre-reading effect when the advance reservation according to the embodiment of the present invention is a pattern without a prior notification effect.
図54の図中左側には、遊技盤10に設けられる表示装置48の画面を示す。表示装置
48の画面には、識別図柄が表示される。また、図中右側には、枠表示器805の遊技者
側表示面805aに設けられる演出表示領域の上半分を示す。演出表示領域の上部には、
図51で述べたように特図1保留表示領域と予告演出が表示される。なお、第1始動入賞
口への遊技球の入賞により実行される特図1変動表示ゲームについて説明するが、特図2
変動表示ゲームにおいても同様である。
The screen of the
As described in FIG. 51, the special figure 1 hold display area and the notice effect are displayed. The special figure 1 variable display game executed by winning a game ball at the first start winning opening will be described.
The same applies to the variable display game.
第1始動入賞口37への遊技球の入賞がない間は、表示装置48では識別図柄がはずれ
態様(3つの識別図柄が異なる表示)で表示される。このときの画面背景は、通常遊技状
態の背景が表示される。また、枠表示器805では、非変動時の背景が表示される。この
とき特図1保留表示領域には保留表示がない。
While there is no winning of a game ball in the first
第1始動入賞口37に遊技球が入賞すると、始動記憶が記憶され、直ちに当該始動記憶
に基づいて特図1変動表示ゲームが開始される。このときの始動記憶は、「はずれリーチ
なし」である。そして、表示装置48では、識別図柄の変動が開始される。枠表示器80
5では、変動時背景に切り替わり、始動記憶に基づく変動パターンに応じて予告演出が表
示される。
When a game ball wins the first
In 5, the background is switched to the time of change, and the notice effect is displayed according to the change pattern based on the start memory.
そして、前述の特図1変動表示ゲームが実行されている間にも第1始動入賞口37に遊
技球が入賞する。このときの始動記憶はすぐに消化できないので、特図1保留記憶領域に
記憶され続ける。そして、枠表示器805の特図1保留表示領域に保留表示される。
And while the above-mentioned special figure 1 fluctuation display game is being executed, the game ball wins the first
まず、1つ目の始動記憶は、「ハズレSP1」である。そして、前述の事前演出設定処
理(図48)においてS4801→S4802→S4803→S4804→S4805→
S4806と処理が実行され、S4806の結果が「N」となる。従って、1つ目の保留
表示に対して事前演出は行われないので、特図1保留表示領域の保留表示はベースの白色
で表示される。
First, the first start memory is “losing SP1”. Then, in the above-described pre-effect setting process (FIG. 48), S4801 → S4802 → S4803 → S4804 → S4805 →
The process of S4806 is executed, and the result of S4806 is “N”. Accordingly, since no pre-production is performed for the first hold display, the hold display in the special figure 1 hold display area is displayed in the base white color.
次に、2つ目の始動記憶は、「ハズレSP2」である。そして、前述の事前演出設定処
理(図48)においてS4801→S4802→S4810→S4811→S4812→
S4813と処理が実行され、事前演出振分テーブル2(図50(B))を用いて2つ目
の保留表示の事前演出態様が決定される。
Next, the second start-up memory is “losing SP2”. Then, in the above-described prior effect setting process (FIG. 48), S4801 → S4802 → S4810 → S4811 → S4812 →
The processing in S4813 is executed, and the second pre-production aspect of the hold display is determined using the pre-production distribution table 2 (FIG. 50B).
1つ目の始動記憶(先行保留記憶)は、「事前報知なし」及び「SP1」である。そし
て、今回の始動記憶(当該保留記憶)は、「ハズレSP2」であるので、2つ目の保留表
示は緑色で表示される。
The first start memory (preceding hold memory) is “no prior notification” and “SP1”. Since the current start storage (the hold storage) is “losing SP2,” the second hold display is displayed in green.
ここで、保留表示の緑色は先行保留記憶よりも当該保留記憶の方が大当りの信頼度が高
いことを示す。このように、先行保留記憶に事前報知演出が行われていない場合には、当
該保留記憶において、先行保留記憶と自身との両方の事前報知演出が行われる。
Here, the green color of the hold display indicates that the hold memory has a higher reliability of the jackpot than the preceding hold memory. Thus, when the prior notification effect is not performed in the advance hold storage, the advance notification effect of both the advance hold storage and itself is performed in the hold storage.
〔事前報知演出ありパターンの場合の画面遷移〕
図55は、本発明の実施の形態の先行保留が事前報知演出ありパターンの場合の先読み
演出における画面遷移の一例である。図54とは、特図1保留表示領域に表示される保留
表示の態様が異なる。この相違点について詳細を説明する。
[Screen transition in the case of a pattern with a prior notification effect]
FIG. 55 is an example of a screen transition in the pre-reading effect when the advance reservation according to the embodiment of the present invention is a pattern with a prior notification effect. 54 differs from FIG. 54 in the manner in which the hold display is displayed in the special figure 1 hold display area. This difference will be described in detail.
まず、枠表示器805の特図1保留表示領域に保留表示される1つ目の始動記憶は、「
ハズレSP1」である。そして、前述の事前演出設定処理(図48)においてS4801
→S4802→S4803→S4804→S4805→S4806→S4807→S48
08→S4809→S4813と処理が実行され、事前演出振分テーブル1(図50(A
))を用いて1つ目の保留表示の事前演出態様が決定される。このとき、特図1保留表示
領域の1つ目の保留表示は黄色で表示される。
First, the first start-up memory displayed on hold in the special figure 1 hold display area of the
Loss SP1 ". Then, in the above-described prior effect setting process (FIG. 48), S4801
→ S4802 → S4803 → S4804 → S4805 → S4806 → S4807 → S48
The process of 08 → S4809 → S4813 is executed, and the pre-effect distribution table 1 (FIG. 50 (A
)) Is used to determine the first presentation mode of the first hold display. At this time, the first hold display in the special figure 1 hold display area is displayed in yellow.
次に、2つ目の始動記憶は、「ハズレSP2」である。そして、前述の事前演出設定処
理(図48)においてS4801→S4802→S4810→S4811→S4812→
S4813と処理が実行され、事前演出振分テーブル2(図50(B))を用いて2つ目
の保留表示の事前演出態様が決定される。
Next, the second start-up memory is “losing SP2”. Then, in the above-described prior effect setting process (FIG. 48), S4801 → S4802 → S4810 → S4811 → S4812 →
The processing in S4813 is executed, and the second pre-production aspect of the hold display is determined using the pre-production distribution table 2 (FIG. 50B).
1つ目の始動記憶(先行保留記憶)は、「事前報知あり」である。先行保留で事前演出
が実行されているため、今回の始動記憶に対応する2つ目の保留表示は事前演出を行わず
白色で表示される。
The first start memory (preceding hold memory) is “with prior notification”. Since the pre-production is executed in advance hold, the second hold display corresponding to the current start memory is displayed in white without performing the pre-production.
(本発明の実施の形態の効果)
このように本発明の実施の形態によれば、枠表示器805は、演出表示領域を備える遊
技者側表示面805aと、アピール表示領域を備える外側表示面805bとを表裏に有す
る。このため、透過型液晶の表裏の表示面を有効に利用することが可能となり、遊技の興
趣が向上する。
(Effect of the embodiment of the present invention)
As described above, according to the embodiment of the present invention, the
また、外側表示面805bには、演出表示領域の裏面に該当する領域を覆うように、光
拡散レンズからなる外側レンズ部材830が取り付けられる。これにより、遊技者は、外
側レンズ部材830を通して演出表示領域を見ても、演出表示領域の反転画像を見せられ
ることがない。よって、視認し難い反転画像を見せられることによって不快感を与えてし
まうことを防止できる。また、外側レンズ部材830は光拡散により輝いているので、装
飾効果が得られる。よって、外側表示面805bでは、アピール表示領域におけるアピー
ル演出と外側レンズ部材830における装飾演出とを同時に行うことができる。
Further, an
同様に、遊技者側表示面805aには、アピール表示領域の裏面に該当する領域を覆う
ように、光拡散レンズからなる内側レンズ部材840が取り付けられる。遊技者側表示面
805aの演出表示領域及び外側表示面805bのアピール表示領域の双方で同時に画像
が表示されることで、互いに装飾効果を高めつつ、また、互いの表示面の表示を妨げるこ
とがない。よって、効果的な演出を行うことができる。
Similarly, an
また、アピール表示領域は、外側表示面805bにおいて、枠表示器805の表示器取
付部810とは反対側に設けられる。アピール表示領域は、遊技場において遊技機側では
なく通路側に近いところに設けられるので、遊技中の遊技者以外の遊技者が視認しやすい
。よって、遊技していない遊技者への宣伝効果を高めることができる。
Further, the appeal display area is provided on the
そして、演出表示領域は、遊技者側表示面805aにおいて、枠表示器805の表示器
取付部810側に設けられる。演出表示領域は、遊技者が遊技を行う遊技盤10に近いと
ころに設けられるので、遊技中の遊技者は容易に演出表示領域を視認することができる。
よって、遊技者は盤表示器48だけでなく枠表示器805における演出画像をも楽しむこ
とができ、遊技の興趣が向上する。
Then, the effect display area is provided on the display
Therefore, the player can enjoy not only the
さらに、本発明の実施の形態によれば、枠表示器805は、表示器取付部810を軸に
回動可能に備えられる。枠表示器805の位置状態には2パターンあり、遊技状態に応じ
てその位置状態が変換される。したがって、枠表示器805の表裏の表示面で表示される
演出画像は、遊技状態に応じて見せたい遊技者に効果的に視認させることができる。
Furthermore, according to the embodiment of the present invention, the
そして、枠表示器805は、遊技状態が客待ち状態であるか否かに応じてその位置状態
を回動により変換される。遊技状態が客待ち状態以外である場合には、枠表示器805は
遊技盤10側と反対側に回動され、当該遊技盤10で遊技中の遊技者が枠表示器805の
遊技者側表示面805aに表示される演出画像を視認し易いように変換される(第1状態
)。一方、遊技状態が客待ち状態である場合には、枠表示器805は遊技盤10側に回動
され、遊技していない遊技者が枠表示器805の外側表示面805bに表示される演出画
像を視認し易いように変換される(第2状態)。このように、遊技状態に応じて枠表示器
805の位置状態を第1状態と第2状態とに変換されることで、その時々にアピールした
い遊技者に効果的に演出画像を視認させることができる。
Then, the
また、枠表示器805が第1状態から第2状態に変換される場合には、枠表示器805
の外側表示面805bに設けられるアピール表示領域の面積が大きくなる。すなわち、遊
技状態が客待ち状態である場合にアピール表示領域が拡大されるので、遊技していない遊
技者がアピール表示領域をより視認し易くなり、当該遊技者へのアピール効果を高めるこ
とができる。
When the
The area of the appeal display area provided on the
なお、本発明の実施の形態では、枠表示器805における表示領域の拡縮の対象はアピ
ール表示領域だけであるが、演出表示領域も遊技状態に応じて拡縮させてもよい。この場
合は、枠表示器805が第2状態から第1状態に変換されるときに、枠表示器805の遊
技者側表示面805aに設けられる演出表示領域の面積が大きくなるように制御する。内
側レンズ部材840を外側レンズ部材830のように可動式にすれば、演出表示領域の拡
縮は可能である。このようにすれば、遊技状態が遊技中である場合に演出表示領域が拡大
されるので、遊技中の遊技者が演出表示領域をより視認し易くなり、当該遊技者への演出
効果を高めることができる。
In the embodiment of the present invention, the display area of the
よって、枠表示器805の演出表示領域及びアピール表示領域は、遊技状態に応じて、
すなわち枠表示805の可動状態に応じて拡縮されるので、各表示領域を視認させたい遊
技者に表示内容を効果的に視認させることができる。
Therefore, the effect display area and the appeal display area of the
In other words, since the
特に、外側レンズ部材830及び内側レンズ部材840が巻き取り式であれば、枠表示
器805の全表示領域を、演出表示領域及びアピール表示領域のうち特に視認させたい方
のみの表示領域とすることも可能である。例えば、遊技者側表示面805aの全面を演出
表示領域とする場合には、内側レンズ部材840は巻き取られて被覆領域がなく、外側レ
ンズ部材830は外側表示面805bの全面を被覆する。このようにすれば、表示領域を
視認させたい遊技者に表示内容をさらに効果的に視認させることができる。
In particular, if the
そして、演出表示領域は枠表示器805の遊技者側表示面805aに設けられ、遊技中
の遊技者に対して遊技演出画像が表示される。また、アピール表示領域は枠表示器805
の外側表示面805bに設けられ、遊技していない遊技者に対して遊技への訴求力を高め
るアピール演出画像が表示される。このように、遊技演出とアピール演出とを同時に行う
ことができるので、遊技中の遊技者及び遊技していない遊技者の双方に対して演出効果を
高めることができる。
The effect display area is provided on the player
Is displayed on the
また、アピール表示領域が拡大される場合は、枠表示器805の外側表示面805bを
被覆する外側レンズ部材830の上スライド部833及び下スライド部834が表示器取
付部810側にスライドされるので、アピール表示領域はスライド幅分だけ拡大されるこ
とになる。このとき、内側レンズ部材840は、拡大されたアピール表示領域をも被覆す
るように設けられている。これにより、拡大されたアピール表示領域が遊技者側表示面8
05aで逆視されることがない。
When the appeal display area is enlarged, the
There is no reverse view at 05a.
演出表示領域が拡縮する場合であっても、同様である。内側レンズ部材840は、演出
表示領域の拡縮に応じて遊技者側表示面805aの被覆領域が変化される。このとき、内
側レンズ部材840は、外側表示面805bに設けられるアピール表示領域を被覆する。
すなわち、演出表示領域及びアピール表示領域の両方が拡縮する場合には、外側レンズ部
材830は演出表示領域と幅を同じくし、内側レンズ部材840はアピール表示領域と幅
を同じくするように可動される。これにより、演出表示領域に表示される遊技演出画像や
アピール表示領域に表示されるアピール演出画像が逆視されることがない。
The same applies to the case where the effect display area is enlarged or reduced. In the
That is, when both the effect display area and the appeal display area are enlarged or reduced, the
また、枠表示器805、内側レンズ部材840、及び外側レンズ部材830は、無色透
明なカバー部材806に内包される。カバー部材806は、遊技者による視認の妨げにな
ることなく、枠表示器805、内側レンズ部材840、及び外側レンズ部材830を保護
することができる。
The
なお、本願においては、前述の特許文献1(特開2004−24402号公報)及び特
許文献2(特開2007−14389号公報)における別の課題を解決することも意図し
ている。
In the present application, it is also intended to solve another problem in the above-mentioned Patent Document 1 (Japanese Patent Laid-Open No. 2004-24402) and Patent Document 2 (Japanese Patent Laid-Open No. 2007-14389).
特許文献1に記載の遊技機では、透過型表示器が透過状態と非透過状態とに変化可能で
あるという特性を利用して遊技演出を行う点は共通しているが、透過型表示器が表示され
た画像を表裏両側から視認可能であるという特性は利用しておらず、透過型表示器の特性
を十分に活用しているとは言い難い。
The gaming machine described in
そこで、本発明は上記の問題を鑑み、透過型表示器の特性を十分に活用した演出表示を
実行可能な遊技機を提供することを目的とする発明を開示する。その代表的なものとして
、次のものを列記する。
Therefore, in view of the above problems, the present invention discloses an invention that aims to provide a gaming machine capable of executing an effect display that fully utilizes the characteristics of a transmissive display. The following are listed as typical ones.
(1)始動条件の成立に基づいて補助遊技を実行し、該補助遊技の結果が特別結果とな
ったことに基づいて遊技者に有利な特別遊技状態を発生させることが可能な遊技機におい
て、表示領域が設定される表示パネルに遊技に関する演出画像を表示可能な透過型表示器
と、前記透過型表示器の表示制御を行う表示制御手段と、を備え、前記透過型表示器は、
前記表示領域を表裏両方から視認可能となるように配設され、前記表示制御手段は、前記
演出画像として前記表示パネルの表裏一方から正常視可能な第1演出画像を前記表示領域
に表示させる第1演出表示手段と、前記演出画像として前記表示パネルの表裏他方から正
常視可能な第2演出画像を前記表示領域に表示させる第2演出表示手段と、を備えたこと
を特徴とする遊技機。
(1) In a gaming machine capable of executing an auxiliary game based on establishment of a start condition and generating a special game state advantageous to a player based on the result of the auxiliary game being a special result, A transmissive display capable of displaying an effect image relating to a game on a display panel in which a display area is set; and display control means for performing display control of the transmissive display;
The display area is arranged so as to be visible from both the front and back sides, and the display control means displays a first effect image that can be normally viewed from the front and back sides of the display panel as the effect image on the display area. A gaming machine comprising: 1 effect display means; and second effect display means for displaying a second effect image that can be normally viewed from the other side of the display panel as the effect image in the display area.
(2)(1)の発明において、前記表示パネルの配置には第1状態と第2状態とを含み
、前記表示パネルを前記第1状態もしくは前記第2状態に変換するように前記透過型表示
器を可動させる可動機構と、遊技状態に応じて前記表示パネルの配置を変換するように前
記可動機構を制御する可動制御手段と、を備えたことを特徴とする。
(2) In the invention of (1), the arrangement of the display panel includes a first state and a second state, and the transmissive display is configured to convert the display panel to the first state or the second state. And a movable control means for controlling the movable mechanism so as to change the arrangement of the display panel according to the gaming state.
(3)(2)の発明において、前記表示制御手段は、前記第1演出表示手段が前記第1
演出画像を表示する第1表示領域と、前記第2演出表示手段が前記第2演出画像を表示す
る第2表示領域と、を前記表示領域に設定する表示領域設定手段を備え、前記表示領域設
定手段は、前記透過型表示器の可動状態に応じて前記表示領域に設定する前記第1表示領
域又は前記第2表示領域の面積を変化させることを特徴とする。
(3) In the invention of (2), the display control means is characterized in that the first effect display means is the first.
Display area setting means for setting a first display area for displaying an effect image and a second display area for the second effect display means to display the second effect image, as the display area; The means changes the area of the first display area or the second display area set in the display area according to the movable state of the transmissive display.
(4)(3)の発明において、前記表示領域設定手段は、前記表示パネルが前記第2状
態から前記第1状態に変換された場合には、前記第1表示領域を拡大させて、前記第2表
示領域を縮小又は消滅させるように設定する一方、前記表示パネルが前記第1状態から前
記第2状態に変換された場合には、前記第1表示領域を縮小又は消滅させて、前記第2表
示領域を拡大させるように設定することを特徴とする。
(4) In the invention of (3), the display area setting means enlarges the first display area when the display panel is converted from the second state to the first state, and When the display panel is changed from the first state to the second state, the first display region is reduced or disappeared, and the second display area is set to be reduced or eliminated. The display area is set to be enlarged.
(5)(4)の発明において、前記透過型表示器は、前記遊技機の前面側部から前方に
突出して、前記表示パネルの表裏一方の面が遊技機内側に向くように配設され、前記第1
演出表示手段は、前記第1演出画像として前記補助遊技の結果に関する遊技演出画像を表
示し、前記第2演出表示手段は、前記第2演出画像として遊技への訴求力を高めるアピー
ル演出画像を表示することを特徴とする。
(5) In the invention of (4), the transmissive display device is disposed so that one side of the front and back surfaces of the display panel faces the inside of the gaming machine, protruding forward from the front side portion of the gaming machine. The first
The effect display means displays a game effect image relating to the result of the auxiliary game as the first effect image, and the second effect display means displays an appeal effect image that enhances appeal to the game as the second effect image. It is characterized by doing.
(6)(5)の発明において、前記表示領域設定手段は、前記第2表示領域を、前記表
示パネルの前端部側に設定することを特徴とする。
(6) In the invention of (5), the display area setting means sets the second display area on the front end side of the display panel.
(7)(6)の発明において、前記表示領域設定手段は、前記第1表示領域を、前記表
示パネルの後端部側に前記第2表示領域と前後方向に並ぶように設定することを特徴とす
る。
(7) In the invention of (6), the display area setting means sets the first display area so as to line up with the second display area in the front-rear direction on the rear end side of the display panel. And
(8)(1)から(7)の何れか一つの発明において、前記遊技機の前面側部に固着さ
れ、前記透過型表示器を内包して保護する透明なカバー部材を備えたことを特徴とする。
(8) In the invention according to any one of (1) to (7), a transparent cover member is provided which is fixed to the front side of the gaming machine and protects the transmissive display unit. And
(1)の発明によれば、透過型表示器が表示領域を表裏両方から視認可能となるように
配設され、第1演出画像と第2演出画像とが表示されるため、透過型表示器の表裏を有効
に利用することが可能となり、遊技の興趣が向上する。
According to the invention of (1), the transmissive display is arranged so that the display area can be viewed from both the front and back sides, and the first effect image and the second effect image are displayed. The front and back of the game can be used effectively, and the fun of the game is improved.
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。
また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許
請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
The embodiment disclosed this time is illustrative in all points and is not restrictive.
The scope of the present invention is shown not by the above description of the invention but by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of claims.
1 遊技機
2 本体枠(外枠、設置枠)
3 前面枠(遊技盤収納枠、内枠)
10 遊技盤
10a 遊技領域
10b 遊技盤本体
18 ガラス枠(前枠)
34 普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)
37 第1始動入賞口(始動入賞領域)
38 第2始動入賞口(始動入賞領域)
38a 可動部材
42 特別変動入賞装置
46 センターケース
48 表示装置
300 電源装置
500 遊技制御装置(主基板)
550 演出制御装置
580 払出制御装置(払出基板)
600 外部情報端子板
620 情報出力部
621 外部接続端子
625 受光素子
630 情報伝達部
635 発光素子
800 ガラス枠表示ユニット
805 枠表示器
805a 遊技者側表示面
805b 外側表示面
806 カバー部材
830 外側レンズ部材(第1レンズ部材)
840 内側レンズ部材(第2レンズ部材)
1
3 Front frame (game board storage frame, inner frame)
10
34 Normal design start gate (ordinary design start gate)
37 First start prize opening (start prize area)
38 Second start prize opening (start prize area)
38a
550
600 External
840 Inner lens member (second lens member)
本発明は、始動条件の成立に基づいて変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記変動表示ゲームに関する演出を表示することが可能な第1表示器と、前記変動表示ゲームに関する演出を表示することが可能な第2表示器と、遊技の進行に応じて前記第2表示器の配置を第1状態もしくは第2状態に変換することが可能な配置変換手段と、を備え、前記第2表示器は、前記変動表示ゲームの結果を示唆する演出を表示可能であることを特徴とする。 The present invention provides a gaming machine capable of executing a variable display game based on the establishment of a start condition and generating a special game state advantageous to a player when the result of the variable display game is a special result. Arrangement of the first display capable of displaying the effects related to the variable display game, the second display capable of displaying the effects related to the variable display game, and the second display according to the progress of the game And an arrangement conversion means capable of converting the state to the first state or the second state , wherein the second display can display an effect suggesting the result of the variable display game. .
Claims (4)
果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記変動表示ゲームに関する演出を表示することが可能な第1表示器と、
前記変動表示ゲームに関する演出を表示することが可能な第2表示器と、
遊技の進行に応じて前記第2表示器の配置を第1状態もしくは第2状態に変換すること
が可能な配置変換手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 In a gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to a player when a variation display game is executed based on establishment of a start condition and the result of the variation display game is a special result,
A first display capable of displaying effects related to the variable display game;
A second display capable of displaying effects related to the variable display game;
A gaming machine comprising: an arrangement conversion means capable of converting the arrangement of the second display device to the first state or the second state in accordance with the progress of the game.
前記配置変換手段は、前記変動表示ゲーム中の操作部の操作に応じて前記第2表示器の
配置を変換可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 It has an operation unit that can be operated by the player,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the arrangement conversion unit is capable of converting the arrangement of the second display device according to an operation of an operation unit in the variable display game.
表示制御手段を備え、
前記表示制御手段は、前記配置変換手段によって前記第2表示器の配置が変更されるこ
とに基づき当該第2表示器に前記変動表示ゲームに関する特定の演出を表示可能であるこ
とを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 Comprising display control means capable of controlling display on the first display and display on the second display;
The display control means can display a specific effect related to the variable display game on the second display based on the change of the arrangement of the second display by the arrangement conversion means. Item 3. The gaming machine according to Item 2.
前記始動口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームを実行するための始動記憶を
記憶することが可能な始動記憶手段と、を備え、
前記表示制御手段は、前記第1表示器に前記変動表示ゲームを表示させ、前記第2表示
器に前記始動記憶に対応する保留表示を表示させることを特徴とする請求項1から3の何
れか一つに記載の遊技機。 A starting port for establishing the starting condition;
Start memory means capable of storing a start memory for executing the variable display game based on a winning of a game ball to the start opening,
The display control means displays the variable display game on the first display, and displays a hold display corresponding to the start-up memory on the second display. A gaming machine according to one.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2015179418A JP2016005711A (en) | 2015-09-11 | 2015-09-11 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2015179418A JP2016005711A (en) | 2015-09-11 | 2015-09-11 | Game machine |
Related Parent Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2013231994A Division JP5809683B2 (en) | 2013-11-08 | 2013-11-08 | Game machine |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2016005711A true JP2016005711A (en) | 2016-01-14 |
Family
ID=55224536
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2015179418A Pending JP2016005711A (en) | 2015-09-11 | 2015-09-11 | Game machine |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2016005711A (en) |
Citations (6)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2004329540A (en) * | 2003-05-07 | 2004-11-25 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
| JP2005312515A (en) * | 2004-04-27 | 2005-11-10 | Takao:Kk | Pinball machine |
| JP2006288803A (en) * | 2005-04-12 | 2006-10-26 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
| JP2006304848A (en) * | 2005-04-26 | 2006-11-09 | Sansei R & D:Kk | Game machine |
| JP2007185256A (en) * | 2006-01-11 | 2007-07-26 | Samii Kk | Game machine |
| JP2010088731A (en) * | 2008-10-09 | 2010-04-22 | Universal Entertainment Corp | Game machine |
-
2015
- 2015-09-11 JP JP2015179418A patent/JP2016005711A/en active Pending
Patent Citations (6)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2004329540A (en) * | 2003-05-07 | 2004-11-25 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
| JP2005312515A (en) * | 2004-04-27 | 2005-11-10 | Takao:Kk | Pinball machine |
| JP2006288803A (en) * | 2005-04-12 | 2006-10-26 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
| JP2006304848A (en) * | 2005-04-26 | 2006-11-09 | Sansei R & D:Kk | Game machine |
| JP2007185256A (en) * | 2006-01-11 | 2007-07-26 | Samii Kk | Game machine |
| JP2010088731A (en) * | 2008-10-09 | 2010-04-22 | Universal Entertainment Corp | Game machine |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP5799411B2 (en) | Game machine | |
| JP2023143048A (en) | gaming machine | |
| JP2023143052A (en) | Game machine | |
| JP2023143037A (en) | gaming machine | |
| JP2013150699A (en) | Game machine | |
| JP5700408B2 (en) | Game machine | |
| JP2023141451A (en) | gaming machine | |
| JP2023141453A (en) | gaming machine | |
| JP5469630B2 (en) | Game machine | |
| JP2013150698A (en) | Game machine | |
| JP5909257B2 (en) | Game machine | |
| JP2012179254A (en) | Game machine | |
| JP5809683B2 (en) | Game machine | |
| JP2012210342A (en) | Game machine | |
| JP5873512B2 (en) | Game machine | |
| JP5776071B2 (en) | Game machine | |
| JP6101904B2 (en) | Game machine | |
| JP5776072B2 (en) | Game machine | |
| JP5581502B2 (en) | Game machine | |
| JP6446687B2 (en) | Game machine | |
| JP2016005711A (en) | Game machine | |
| JP2015171630A (en) | Game machine | |
| JP5750673B2 (en) | Game machine | |
| JP5747226B2 (en) | Game machine | |
| JP5747225B2 (en) | Game machine |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20151008 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20151029 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20160726 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20160923 |
|
| RD02 | Notification of acceptance of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422 Effective date: 20161214 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20170110 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20170310 |
|
| A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20170711 |