JP2013244022A - Game system, device and program of game management - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技用システム、遊技用管理装置、遊技用管理プログラムに関する。 The present invention relates to a game system, a game management device, and a game management program.
従来、この種の遊技用管理装置として、遊技機において、ミッションのクリア状況等の遊技者が遊技を行った結果を2次元コード化して出力するとともに、出力された2次元コードを携帯電話などで読み取って遊技履歴を遊技用管理装置に送信することで、遊技履歴を受信した遊技用管理装置側で遊技者毎にミッションのクリア状況を含む遊技履歴を管理するものがある(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, as this type of game management device, in a gaming machine, the result of a player's game, such as the mission clear status, is output as a two-dimensional code, and the output two-dimensional code is output by a mobile phone or the like. By reading and transmitting the game history to the game management device, the game management device that receives the game history manages the game history including the mission clear status for each player (for example, Patent Document 1). reference).
しかしながら、特許文献1に記載の遊技用管理装置においては、ミッションが常態的に設定されたものであるので、これら設定されているミッションを遊技者はいつでもクリアできるので、遊技者による遊技の促進を該ミッションによって効果的に高めることが難しいことから、これらの遊技の促進効果を向上させることを目的として期間限定のミッションを実施することが考えられるが、これら期間限定のミッションを単に遊技用管理装置において設定したとしても、遊技者に対して期間限定のミッションに関する情報が遊技者に対して提供されないので、これら期間限定ミッションによる遊技の促進効果を効果的に高めることができないという問題があった。
However, in the game management device described in
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、期間限定ミッションによる遊技の促進効果を効果的に高めることのできる遊技用システム並びに遊技用管理装置を提供することを目的とする。 The present invention has been made paying attention to such problems, and it is an object of the present invention to provide a game system and a game management device that can effectively enhance the game promotion effect by a limited-time mission. .
前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技用システムは、
所定の遊技を行うことが可能であって該遊技の結果に基づく遊技履歴(例えば、総始動回数、総大当り回数、総小当り回数、総小当り回数等)を蓄積し、該蓄積されている前記遊技履歴を特定可能な遊技履歴特定情報(2次元コード)を出力する遊技機(パチンコ遊技機1,1’,1’’)から出力される該遊技履歴特定情報を入力可能な端末であって、遊技者が携行する携帯端末(携帯端末1300)と、
前記遊技履歴特定情報の入力に応じて前記携帯端末から送信される該入力された遊技履歴特定情報に基づく遊技履歴情報を受信する遊技履歴情報受信手段(例えば、携帯端末1300からの更新要求を受信する部分)と、前記遊技履歴情報受信手段にて受信した遊技履歴情報に基づく遊技履歴を各遊技者毎に管理する遊技履歴管理データベース(遊技者データベース、遊技履歴データベース)を有する遊技用管理装置(管理サーバ1200)と、
から成る遊技用システムであって、
前記遊技用管理装置は、
前記遊技履歴に関する所定の達成条件(例えば、始動2000回、大当り20回、小当り10回等)を特定の期間中(期間限定ミッションの開始時期から終了時期までの間)において満たしたことにより達成することのできる期間限定ミッションの達成条件に対応する遊技履歴を、前記特定の期間中において遊技履歴情報受信手段にて受信した遊技履歴情報に基づいて各遊技者毎に集計する集計手段(期間限定中実績集計テーブル)と、
前記期間限定ミッションが達成されたか否かを、前記集計手段にて集計された遊技履歴に基づいて判定する達成判定手段(例えば、ステップSv105、ステップSv108を実行する部分)と、
前記期間限定ミッションの残り期間が所定期間以下であるとき(例えば、促進報知時期となったときから終了時期までの間)に、前記集計手段に集計された遊技履歴が、前記達成条件を満たしておらず、且つ該達成条件よりも低い条件であって該達成条件の達成が近い状態であることを特定するための所定の達成間近特定条件(報知条件)を満たしていることを条件に、前記期間限定ミッションの達成を促す促進報知を行う促進報知手段(例えば、今回遊技結果として促進報知ミッション通知ページを携帯端末1300に送信する部分)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が携行する携帯端末に対して促進報知が実施されることにより、遊技者は、期間限定ミッションの残り期間が少ないともに達成間近特定条件を満たしていることで期間限定ミッションを達成できる可能性が高いことを認識することができ、該期間限定ミッションを達成しようとする動機付けを遊技者に与えることができるようになるので、期間限定ミッションによる遊技の促進効果を効果的に高めることができる。
In order to solve the above-described problem, a gaming system according to
A game history (for example, total start count, total big hit count, total small hit count, total small hit count, etc.) based on the result of the game can be played and stored. A terminal capable of inputting the game history specifying information output from a gaming machine (
Game history information receiving means for receiving game history information based on the inputted game history specifying information transmitted from the portable terminal in response to the input of the game history specifying information (for example, receiving an update request from the portable terminal 1300) And a game management apparatus (game database, game history database) for managing a game history based on the game history information received by the game history information receiving means for each player (player database, game history database) Management server 1200),
A gaming system comprising:
The game management device includes:
Achieved by satisfying predetermined achievement conditions (for example, 2000 starts, 20 jackpots, 10 jackpots, etc.) during a specific period (from the start time of the limited time mission to the end time). Aggregating means for summing up each game player based on the game history information received by the game history information receiving means during the specific period, the game history corresponding to the achievement conditions of the period-limited mission that can be performed Medium performance summary table),
Achievement determination means for determining whether or not the limited-time mission has been achieved based on the game history totaled by the totaling means (for example, a part executing step Sv105 and step Sv108);
When the remaining period of the limited-time mission is equal to or shorter than a predetermined period (for example, from the time when the promotion notification time is reached until the end time), the game history accumulated in the aggregation means satisfies the achievement condition And satisfying a predetermined near-achieving specification condition (notification condition) for specifying that the achievement condition is lower than the achievement condition and is close to the achievement condition. Promotion notification means (for example, a part that transmits a promotion notification mission notification page to the
It is characterized by having.
According to this feature, the promotion notification is carried out on the mobile terminal carried by the player, so that the player is limited for a limited time period because the remaining period of the limited time mission is small and the near-achieving specific condition is satisfied. It is possible to recognize that there is a high possibility that the mission can be achieved, and it is possible to give the player motivation to achieve the limited mission, so that the effect of promoting the game by the limited mission is effective. Can be enhanced.
本発明の請求項2に記載の遊技用管理装置は、
所定の遊技を行うことが可能であって該遊技の結果に基づく遊技履歴(例えば、総始動回数、総大当り回数、総小当り回数、総小当り回数等)を蓄積し、該蓄積されている前記遊技履歴を特定可能な遊技履歴特定情報(2次元コード)を出力する遊技機(パチンコ遊技機1,1’,1’’)から出力される該遊技履歴特定情報を入力可能な端末であり、遊技者が携行する携帯端末(携帯端末1300)から前記遊技履歴特定情報の入力に応じて送信される該入力された遊技履歴特定情報に基づく遊技履歴情報を受信する遊技履歴情報受信手段(例えば、携帯端末1300からパスワードの発行要求を受信する部分)と、前記遊技履歴情報受信手段にて受信した遊技履歴情報に基づく遊技履歴を各遊技者毎に管理する遊技履歴管理データベース(遊技者データベース、遊技履歴データベース)を有する遊技用管理装置(管理サーバ1200)であって、
前記遊技履歴に関する所定の達成条件(例えば、始動2000回、大当り20回、小当り10回等)を特定の期間中(期間限定ミッションの開始時期から終了時期までの間)において満たしたことにより達成することのできる期間限定ミッションの達成条件に対応する遊技履歴を、前記特定の期間中において遊技履歴情報受信手段にて受信した遊技履歴情報に基づいて各遊技者毎に集計する集計手段(期間限定中実績集計テーブル)と、
前記期間限定ミッションが達成されたか否かを、前記集計手段にて集計された遊技履歴に基づいて判定する達成判定手段(例えば、ステップSv105、ステップSv108を実行する部分)と、
前記期間限定ミッションの残り期間が所定期間以下であるとき(例えば、促進報知時期となったときから終了時期までの間)に、前記集計手段に集計された遊技履歴が、前記達成条件を満たしておらず、且つ該達成条件よりも低い条件であって該達成条件の達成が近い状態であることを特定するための所定の達成間近特定条件(報知条件)を満たしていることを条件に、前記期間限定ミッションの達成を促す促進報知を行う促進報知手段(例えば、前回遊技結果として促進報知ミッション通知ページを携帯端末1300に送信する部分)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が携行する携帯端末に対して促進報知が実施されることにより、遊技者は、期間限定ミッションの残り期間が少ないともに達成間近特定条件を満たしていることで期間限定ミッションを達成できる可能性が高いことを認識することができ、該期間限定ミッションを達成しようとする動機付けを遊技者に与えることができるようになるので、期間限定ミッションによる遊技の促進効果を効果的に高めることができる。
The game management device according to
A game history (for example, total start count, total big hit count, total small hit count, total small hit count, etc.) based on the result of the game can be played and stored. A terminal capable of inputting the game history specifying information output from a gaming machine (
Achieved by satisfying predetermined achievement conditions (for example, 2000 starts, 20 jackpots, 10 jackpots, etc.) during a specific period (from the start time of the limited time mission to the end time). Aggregating means for summing up each game player based on the game history information received by the game history information receiving means during the specific period, the game history corresponding to the achievement conditions of the period-limited mission that can be performed Medium performance summary table),
Achievement determination means for determining whether or not the limited-time mission has been achieved based on the game history totaled by the totaling means (for example, a part executing step Sv105 and step Sv108);
When the remaining period of the limited-time mission is equal to or shorter than a predetermined period (for example, from the time when the promotion notification time is reached until the end time), the game history accumulated in the aggregation means satisfies the achievement condition And satisfying a predetermined near-achieving specification condition (notification condition) for specifying that the achievement condition is lower than the achievement condition and is close to the achievement condition. Promotion notification means (for example, a portion that transmits a promotion notification mission notification page to the
It is characterized by having.
According to this feature, the promotion notification is carried out on the mobile terminal carried by the player, so that the player is limited for a limited time period because the remaining period of the limited time mission is small and the near-achieving specific condition is satisfied. It is possible to recognize that there is a high possibility that the mission can be achieved, and it is possible to give the player motivation to achieve the limited mission, so that the effect of promoting the game by the limited mission is effective. Can be enhanced.
本発明の請求項3に記載の遊技用管理プログラムは、
所定の遊技を行うことが可能であって該遊技の結果に基づく遊技履歴(例えば、総始動回数、総大当り回数、総小当り回数、総小当り回数等)を蓄積し、該蓄積されている前記遊技履歴を特定可能な遊技履歴特定情報(2次元コード)を出力する遊技機(パチンコ遊技機1,1’,1’’)から出力される該遊技履歴特定情報を入力可能な端末であり、遊技者が携行する携帯端末(携帯端末1300)から前記遊技履歴特定情報の入力に応じて送信される該入力された遊技履歴特定情報に基づく遊技履歴情報を受信する遊技履歴情報受信手段(例えば、携帯端末1300からの更新要求を受信する部分)と、前記遊技履歴情報受信手段にて受信した遊技履歴情報に基づく遊技履歴を各遊技者毎に管理する遊技履歴管理データベース(遊技者データベース、遊技履歴データベース)を有する遊技用管理装置(管理サーバ1200)において実行される遊技用管理プログラムであって、
前記遊技用管理装置を、
前記遊技履歴に関する所定の達成条件(例えば、始動2000回、大当り20回、小当り10回等)を特定の期間中(期間限定ミッションの開始時期から終了時期までの間)において満たしたことにより達成することのできる期間限定ミッションの達成条件に対応する遊技履歴を、前記特定の期間中において遊技履歴情報受信手段にて受信した遊技履歴情報に基づいて各遊技者毎に集計する集計手段(期間限定中実績集計テーブル)と、
前記期間限定ミッションが達成されたか否かを、前記集計手段にて集計された遊技履歴に基づいて判定する達成判定手段(例えば、ステップSv105、ステップSv108を実行する部分)と、
前記期間限定ミッションの残り期間が所定期間以下であるとき(例えば、促進報知時期となったときから終了時期までの間)に、前記集計手段に集計された遊技履歴が、前記達成条件を満たしておらず、且つ該達成条件よりも低い条件であって該達成条件の達成が近い状態であることを特定するための所定の達成間近特定条件(報知条件)を満たしていることを条件に、前記期間限定ミッションの達成を促す促進報知を行う促進報知手段(例えば、前回遊技結果として促進報知ミッション通知ページを携帯端末1300に送信する部分)と、
して機能させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が携行する携帯端末に対して促進報知が実施されることにより、遊技者は、期間限定ミッションの残り期間が少ないともに達成間近特定条件を満たしていることで期間限定ミッションを達成できる可能性が高いことを認識することができ、該期間限定ミッションを達成しようとする動機付けを遊技者に与えることができるようになるので、期間限定ミッションによる遊技の促進効果を効果的に高めることができる。
The game management program according to
A game history (for example, total start count, total big hit count, total small hit count, total small hit count, etc.) based on the result of the game can be played and stored. A terminal capable of inputting the game history specifying information output from a gaming machine (
The game management device,
Achieved by satisfying predetermined achievement conditions (for example, 2000 starts, 20 jackpots, 10 jackpots, etc.) during a specific period (from the start time of the limited time mission to the end time). Aggregating means for summing up each game player based on the game history information received by the game history information receiving means during the specific period, the game history corresponding to the achievement conditions of the period-limited mission that can be performed Medium performance summary table),
Achievement determination means for determining whether or not the limited-time mission has been achieved based on the game history totaled by the totaling means (for example, a part executing step Sv105 and step Sv108);
When the remaining period of the limited-time mission is equal to or shorter than a predetermined period (for example, from the time when the promotion notification time is reached until the end time), the game history accumulated in the aggregation means satisfies the achievement condition And satisfying a predetermined near-achieving specification condition (notification condition) for specifying that the achievement condition is lower than the achievement condition and is close to the achievement condition. Promotion notification means (for example, a portion that transmits a promotion notification mission notification page to the
It is characterized by functioning.
According to this feature, the promotion notification is carried out on the mobile terminal carried by the player, so that the player is limited for a limited time period because the remaining period of the limited time mission is small and the near-achieving specific condition is satisfied. It is possible to recognize that there is a high possibility that the mission can be achieved, and it is possible to give the player motivation to achieve the limited mission, so that the effect of promoting the game by the limited mission is effective. Can be enhanced.
本発明の手段1の遊技用システム、遊技用管理装置、遊技用管理プログラムは、請求項1〜3のいずれかに記載の遊技用システム、遊技用管理装置、遊技用管理プログラムであって、
前記促進報知手段は、残り期間が前記所定期間以下であるときにおいて前記携帯端末からのアクセスがあったとき(例えば、管理サーバ1200が携帯端末1300からの更新要求を受信したとき、管理サーバ1200が携帯端末1300からのパスワード発行要求を受信したとき、または携帯端末1300が管理サーバ1200における当該携帯端末1300の端末IDに関連付けられて作成された遊技者用ページにアクセスしたとき)に前記促進報知を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、残り期間が所定期間以下であるときにアクセスがあった携帯端末を携行する遊技者に対してのみ促進報知が実施されるので、遊技用管理装置へのアクセスを喚起することができる。
A gaming system, a gaming management device, and a gaming management program according to
When the remaining period is equal to or shorter than the predetermined period and the mobile terminal is accessed (for example, when the
According to this feature, since the promotion notification is performed only for the player carrying the portable terminal that has been accessed when the remaining period is equal to or less than the predetermined period, the access to the game management device is aroused. Can do.
本発明の手段2の遊技用システム、遊技用管理装置、遊技用管理プログラムは、請求項1〜3、手段1のいずれかに記載の遊技用システム、遊技用管理装置、遊技用管理プログラムであって、
前記促進報知手段は、残り期間が前記所定期間以下であって前記遊技履歴情報受信手段が前記携帯端末から前記遊技履歴情報を受信したとき(更新要求を受信したとき)に、前記集計手段によって該受信した遊技履歴情報が集計された後の遊技履歴(遊技結果加算処理が実行された後の期間限定中実績集計テーブル)に基づいて前記促進報知を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、残り期間が前記所定期間以下であって遊技履歴情報を受信したときに、該受信した遊技履歴情報が集計された後の最新の遊技履歴に基づいて促進報知が実施されるので、最新の遊技履歴による的確な促進報知を実施できる。
The gaming system, gaming management device, and gaming management program of
When the remaining period is equal to or less than the predetermined period and the game history information receiving unit receives the game history information from the portable terminal (when an update request is received), the promotion notification unit The promotion notification is performed based on the game history after the received game history information is aggregated (the limited-time-results aggregation table after the game result addition process is executed).
According to this feature, when the remaining period is equal to or shorter than the predetermined period and the game history information is received, the promotion notification is performed based on the latest game history after the received game history information is aggregated. Therefore, accurate promotion notification based on the latest game history can be carried out.
本発明の手段3の遊技用システム、遊技用管理装置、遊技用管理プログラムは、請求項1〜3、手段1、手段2のいずれかに記載の遊技用システム、遊技用管理装置、遊技用管理プログラムであって、
前記遊技用管理装置は、各遊技者の電子メールアドレスを管理しており(遊技者データベースにおいて端末IDに対応付けて電子メールアドレスを記憶している部分)、
前記促進報知手段は、前記期間限定ミッションの残り期間が所定期間となったとき(例えば、ステップSv212においてYesのとき)に、前記集計手段に集計された遊技履歴が、前記達成条件を満たしておらず、且つ前記達成間近特定条件を満たしている遊技者を特定し(ステップSv227においてYesの場合にステップSv228を実行する部分)、該特定した遊技者の電子メールアドレスに対して促進報知電子メールを送信する(ステップSv234を実行する部分)ことにより促進報知を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、残り期間が所定期間となった時点において達成間近特定条件を満たしている全ての遊技者に対して、該遊技者による遊技用管理装置へのアクセスを要することなく促進報知を行うことができる。
The gaming system, gaming management apparatus, and gaming management program of
The game management device manages each player's e-mail address (portion storing the e-mail address in association with the terminal ID in the player database),
When the remaining period of the limited time mission becomes a predetermined period (for example, when Yes in step Sv212), the game history accumulated in the aggregation unit does not satisfy the achievement condition. In addition, the player who satisfies the near-achieving specific condition is identified (the part in which step Sv228 is executed in the case of Yes in step Sv227), and a promotion notification e-mail is sent to the e-mail address of the identified player It is characterized in that the promotion notification is performed by transmitting (a part for executing step Sv234).
According to this feature, when the remaining period reaches the predetermined period, all players who meet the near-achievement specific condition are notified of the promotion without requiring the player to access the game management device. It can be carried out.
本発明の手段4の遊技用システム、遊技用管理装置、遊技用管理プログラムは、請求項1〜3、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技用システム、遊技用管理装置、遊技用管理プログラムであって、
前記期間限定ミッションが複数であって、
前記遊技用管理装置は、前記集計手段に集計された各期間限定ミッションに対応する遊技履歴と各期間限定ミッションの達成条件とに基づいて、各期間限定ミッションの達成容易性を判定する達成容易性判定手段(例えば、ステップSv115において難易度判定値Pをそれぞれ算出する部分)を備え、
前記促進報知手段は、前記達成容易性判定手段による判定結果(難易度判定値P)に基づいて、他の期間限定ミッションよりも達成が容易である期間限定ミッションを優先して促進報知を行う(例えば、ステップSv118において難易度判定値Pが小さい順に期間限定ミッションの並び替えを実施する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、達成が容易な期間限定ミッションが優先して促進報知されるようになるため、遊技者は、優先して報知された期間限定ミッションを容易に達成できることを認識できるようになるので、期間限定ミッションの達成意欲をより一層喚起することができる。
The gaming system, gaming management apparatus, and gaming management program of
There are a plurality of the limited time missions,
The game management device determines the ease of achievement of each time-limited mission based on the game history corresponding to each time-limited mission and the achievement conditions of each time-limited mission, which are counted by the counting means. Determination means (for example, a part for calculating the difficulty determination value P in step Sv115),
Based on the determination result (difficulty determination value P) by the achievability determination unit, the promotion notification unit gives a priority notification to a period limited mission that is easier to achieve than other period limited missions ( For example, in the step Sv118, the limited time missions are rearranged in order of increasing difficulty determination value P)
It is characterized by that.
According to this feature, since the limited-time mission that is easy to achieve is preferentially promoted and notified, the player can recognize that the limited-time mission that is preferentially notified can be easily achieved. Therefore, the motivation to achieve the mission for a limited time can be further aroused.
本発明の手段5の遊技用システム、遊技用管理装置、遊技用管理プログラムは、手段4に記載の遊技用システム、遊技用管理装置、遊技用管理プログラムであって、
前記促進報知手段は、前記達成間近特定条件(報知条件)を満たしている期間限定ミッションであっても、前記達成容易性判定手段によって達成が困難と判定された期間限定ミッションについては促進報知を行なわない(例えば、ステップSv116において難易度判定値Pが終了時期までの残り日数よりも大であると判定された場合に、ステップSv117、ステップSv118、ステップSv120を実行することで、該大であると判定されたミッションを含まない促進報知ミッション通知ページを作成する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、達成間近特定条件を満たしていても達成が困難と判定された期間限定ミッションについては促進報知が行われないので、これら達成困難な期間限定ミッションの促進報知が実施されてしまうことによって、期間限定ミッションの達成意欲が著しく低下してしまうことを防止できる。
The gaming system, gaming management device, and gaming management program of
The promotion notification means performs a promotion notification for a period-limited mission that is determined to be difficult to achieve by the achievability determination means, even if it is a period-limited mission that satisfies the near-achievement specific condition (notification condition) (For example, when it is determined in step Sv116 that the difficulty level determination value P is greater than the number of days remaining until the end time, the step Sv117, the step Sv118, and the step Sv120 are executed to execute the step Sv117. A part to create a promotion notification mission notification page that does not include the determined mission)
It is characterized by that.
According to this feature, since the promotion notification is not performed for the limited-time missions that are determined to be difficult to achieve even if the near-achievement specific condition is satisfied, the promotion notification of the limited-time missions that are difficult to achieve is performed. As a result, it is possible to prevent the willingness to achieve the limited-time mission from being significantly reduced.
本発明に係る遊技用システム、遊技用管理装置、遊技用管理プログラムを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 EMBODIMENT OF THE INVENTION The form for implementing the game system which concerns on this invention, the game management apparatus, and the game management program is demonstrated below based on an Example.
図1は、本実施例の遊技システムを示すシステム構成図であり、本実施例の遊技システムは、図1に示すように、遊技場に設置された遊技機の一例としての、同一メーカー製のそれぞれ異なる機種である複数のパチンコ遊技機1,1’,1’’と、インターネットに接続された管理サーバ1200と、遊技者が携行する携帯端末1300と、から構成され、パチンコ遊技機1と、管理サーバ1200と、は2次元コード読み取り機能及びインターネットへの接続機能を備える携帯端末1300を介してデータのやり取りを行うことが可能とされている。
FIG. 1 is a system configuration diagram showing a gaming system according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the gaming system according to the present embodiment is an example of a gaming machine installed in a game arcade and is manufactured by the same manufacturer. A plurality of
次に、遊技機の一例である複数のパチンコ遊技機1,1’,1’’の全体の構成について、パチンコ遊技機1を例に説明する。尚、パチンコ遊技機1’,1’’の構成についていは、パチンコ遊技機1と略同一構成につき説明を省略する。
Next, the overall configuration of a plurality of
図2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
As shown in FIG. 2, a pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into a game board (gauge board) 2 constituting a game board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
遊技盤2の所定位置(図2に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
A first special
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special
第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。
Both the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
An
一例として、演出表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて演出図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。
As an example, “left”, “middle”, and “right” effect
このように、演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「0」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
As described above, in the display area of the
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて変動表示される演出図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、演出図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。
There are, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters) that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の演出図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。
After the variation display of the effect symbols is started, the “left”, “middle”, and “right” effect
演出表示装置5の表示領域には、第1保留記憶数表示エリア5D及び第2保留記憶数表示エリア5Uが配置されている。第1保留記憶数表示エリア5D及び第2保留記憶数表示エリア5Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。第1保留記憶数表示エリア5Dにおける保留記憶表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示であり、第2保留記憶数表示エリア5Uにおける保留記憶表示は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示である。
In the display area of the
この実施の形態では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示(第1保留記憶数表示エリア5Dに表示される保留記憶表示)とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の赤色表示(第2保留記憶数表示エリア5Uに表示される保留記憶表示)とする。なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、の表示態様は、例えば、共に丸型の白色表示等の同一態様であってもよい。
In this embodiment, the reserved storage display generated based on the start winning due to the game ball passing (entering) through the first starting winning opening is displayed in a round white display (first reserved storage
図2に示す例では、第1保留記憶数表示エリア5D及び第2保留記憶数表示エリア5Uとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。
In the example shown in FIG. 2, together with the first reserved memory
演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図3に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。
Below the
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。
As an example, in the normally variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図3に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図3に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
A game ball that has passed (entered) a first start winning opening formed in the normal
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図3に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。
As an example, in the special variable winning
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図3に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the
遊技盤2の所定位置(図2に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。
A
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above-described configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
At a predetermined position of the
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
For example, a
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
A tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate below the
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
The member that forms the upper plate includes, for example, a
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。
Next, the progress of the game in the
パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。
In the
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
In this ordinary game, after a normal symbol change is started, when a predetermined time which is a normal symbol change time elapses, a fixed normal symbol which is a normal symbol change display result is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (symbol per symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed normal symbol, the fluctuation display result of the normal symbol becomes “per symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol, such as a number or symbol other than the number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the fluctuation display result of the normal symbol is “usually lost”. Become. Corresponding to the fact that the variation display result of the normal symbol is “per normal”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図3に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図3に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。
After the first start condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
In the special symbol game by the first special
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。 After the fluctuation display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times. After the variation display result in the special figure game becomes “small hit”, the small hit game state is controlled as a special game state different from the big hit game state.
この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「6」〜「8」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
In the
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や1.0秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。
After the jackpot symbol is stopped and displayed as a specific symbol in the special game, and the result of the specific display is “big hit”, the big winning door of the special variable winning
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
A special prize-winning ball device that receives a game ball falling on the surface of the
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば1.0秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
Of the rounds in the big hit gaming state, the round in which the upper limit time for which the special variable winning
大当り図柄となる「6」〜「8」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。
The special symbol indicating the numbers “6” to “8” that become the big hit symbol is the normal open round big hit symbol. In the big hit game state (normal open big hit state) as the normal open round specific game state controlled after the normal open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the big winning opening of the special variable winning
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄となる短期開放ラウンド大当り図柄「5」が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば1.0秒間)となる。なお、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるように制御される。
In the special bonus game state (short-term open big hit state) as a short-term open round specific gaming state controlled after the short-term open round big hit symbol “5” which is a short-term open round big hit symbol as a definite special symbol in the special figure game is derived, The upper limit time for changing the special variable winning
小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が繰り返し実行される。
After the special symbol indicating the number “2” as the small hit symbol is derived as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit gaming state as the special gaming state is controlled. In this small hit game state, similarly to the short-term open big hit state, the special variable winning
演出表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
In the “left”, “middle”, and “right” effect
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置5の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄(例えば「7」の英数字を示す演出図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア(例えば「中」の演出図柄表示エリア5Cなど)では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
Here, the reach state refers to an effect design (“reach variation design”) that has not been stopped yet when the effect design that is stopped and displayed in the display area of the
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置5の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、演出表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
In response to the reach state, the variation speed of the effect symbol is reduced, or a character image (effect image imitating a person) different from the effect symbol is displayed in the display area of the
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。尚、このパチンコ遊技機1においては、ノーマルリーチ、スーパーリーチといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。
As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “big hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. In the
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。 During the variation display of the production symbol, unlike the reach production, there is a possibility that the variation display state of the production symbol will be the reach state, the variation display result may be a `` big hit '', etc. A variation display effect may be executed for notifying the player in accordance with a variation display mode of the effect symbol.
演出図柄の変動表示中には、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L、5Rにて演出図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
During the variation display of the effect symbol, for example, by displaying a predetermined effect image, or by performing an effect operation different from the effect symbol variation display operation, such as displaying a message, displaying an image, outputting a sound, or lighting a lamp. The fact that the variable display state of the symbol may become a reach state, the reach effect by super reach may be executed, and the variable display result may be a “hit” A notice effect for informing a person in advance may be executed. The effect operation that becomes the notice effect is the change display state of the effect symbol after the effect symbol change display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” effect
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。 When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variation display state of the production symbol does not reach the reach state after the variation display of the production symbol is started. In addition, a definite effect symbol that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variation display mode of the effect symbol is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variation display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。 When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variation display state of the production symbol becomes the reach state after the variation display of the production symbol is started. Correspondingly, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a confirmed effect symbol that becomes a predetermined reach lose combination may be stopped and displayed. Such a variation display result of the effect symbol is referred to as a variation display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variation display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「8」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定演出図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。
When the special big win symbol such as the special symbol indicating the number “8” is stopped and displayed as a special symbol for the special opening game as a special symbol for the open game, the change display state of the effect symbol is displayed. Corresponding to having reached the reach state, after a predetermined reach effect is executed, a definite effect symbol that becomes a predetermined normal big hit combination (also referred to as “non-probable variable big hit combination”) among a plurality of types of big hit combinations Stopped display. The confirmed effect symbol that is normally a big hit combination is, for example, the symbol number that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せの確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)が短縮される時間短縮制御(時短制御)が行われる時短状態に制御される。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮され易くなる。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。 Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the normal jackpot symbol, after the predetermined reach effect is executed, the fixed effect symbol of the normal jackpot combination is stopped and displayed. This is referred to as a variation display mode (also referred to as “big hit type”) of “non-probable change” (also referred to as “normal big hit”) when the display result is “big hit”. Based on the fact that the fluctuation display result is “big hit” for the “non-probable big hit” type, it is controlled to the normal open big hit state, and after that, as a special gaming state, it is special compared to the normal state. The time is controlled to be in a time-short state in which time-shortening control (short-time control) is performed in which the variable symbol display time (special-image variation time) is shortened in the game. By performing the time reduction control, the special symbol variation display time (special diagram variation time) in the special figure game is easily shortened compared to the normal state. The normal state is a normal game state that is different from a specific game state such as a big hit game state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, an initialization process after power-on, such as when a system reset is performed) The same control as in the state in which is executed. In the time-saving control, one of the conditions is established first, that is, a special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit gaming state is finished, and the fluctuation display result is “big hit”. Sometimes it just needs to end.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
As a confirmed special symbol in the special symbol game, among the special symbols that become the normal opening round jackpot symbol, when the probability variable bonus symbol such as the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the change display state of the production symbol is Corresponding to the reach state, after the reach effect similar to the case where the variation display mode of the effect symbol is “normal” is executed, the predetermined probable big hit combination is selected from a plurality of types of big hit combinations. The confirmed effect design may be stopped and displayed. The confirmed effect symbol that is a probable big hit combination is, for example, the symbol number that is variably displayed in each of the effect
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御が実施されるとともに、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態(高確率状態)に制御される。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。 Regardless of whether the confirmed effect symbol is a normal jackpot combination or a promiscuous jackpot combination, the variation display mode in which the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game will have a "big hit" variation display result. This is referred to as a variation display mode of “probability variation” (also referred to as “big hit type”). Based on the fact that the fluctuation display result is “big hit” for the “big change” big hit type, it is controlled to the normally open big hit state, and after that, the time-shortening control is implemented and the special game different from the time-short state As one of the states, for example, the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control (probability variation control) is continuously performed is controlled. By performing the probability variation control, the probability that the fluctuation display result (special display result) becomes “big hit” in each special figure game is improved as compared with the normal state. The probability variation control may be ended when the condition that the fluctuation display result is “big hit” and the game is controlled to the big hit gaming state again after the big hit gaming state is ended.
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
When the time-shortening control is performed, the normal
高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。 The gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state. The probability variation state in which only the probability variation control is performed and the short time control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. It should be noted that only the gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is sometimes referred to as a “probability variation state”, and may be referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from the high probability low base state. On the other hand, a probability variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and time reduction control or high opening control is not performed is sometimes referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from a high accuracy high base state. The short time state in which the short time control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of time-shortening control and probability variation control is performed in a gaming state other than the normal state, the probability that the special-figure game can be executed frequently and the fluctuation display result in each special-figure game will be “big hit” As a result, the player is in an advantageous state. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定演出図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定演出図柄(短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定演出図柄)が停止表示されることもある。 When a small winning symbol such as a special symbol indicating the number “2” is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, the change display state of the effect symbol does not become the reach state, but as a chance of opening in advance. Any of a plurality of defined combinations of defined effect symbols may be stopped and displayed. In addition, when the short-term opening round jackpot symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, a predetermined reach effect is executed in response to the change display state of the effect symbol being the reach state. After that, a confirmed effect design (a determined effect design that becomes a chance corresponding to the short-term open round big hit state) may be stopped and displayed.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて変動表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、変動表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。 As a confirmed special symbol in the special figure game, the small hit symbol such as a special symbol indicating the number “2” is stopped and the change display result is “small hit”, and the small hit game state is controlled. After that, the game state is not changed, and the game state before the change display result is “small hit” is continuously controlled. However, if the number of executions of the special figure game in the special gaming state has reached the predetermined number when the special figure game whose variation display result is “small hit” is executed, after the end of the small hit gaming state, The special gaming state may end and return to the normal state.
演出図柄の変動表示結果として開放チャンス目を構成する確定演出図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、変動表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、演出図柄の変動表示結果としてリーチ組合せを構成する確定演出図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定演出図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定演出図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。 When the winning prize opening is opened after the finalized design symbol that constitutes the opening chance is derived and displayed as the variation display result of the production symbol, the variation display result is “big hit” and the big hit type is “accurate” There are a case where it is controlled to a short hit big hit state based on that, and a case where it is controlled to a small hit gaming state based on the fact that the fluctuation display result is “small hit”. On the other hand, the winning winning opening is opened after the definite presentation symbols constituting the reach combination are derived and displayed as the variation display result of the production symbols. The variation display result is “big hit” and the big hit type is “surprise” Only when it is controlled to a short-term open big hit state. Therefore, while the confirmed effect symbol constituting the opening chance corresponds to being controlled to either the short-term open big hit state or the small hit game state, the fixed combination symbol of the reach combination is the short-term open big hit state It corresponds to being controlled by.
確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる演出図柄(通常図柄)のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
A re-lottery effect may be executed during the variation display of the effect symbol in which the confirmed effect symbol is a non-probable variation jackpot combination or a probability variation jackpot combination. In the re-lottery effect, after the effect symbols that are usually a big hit combination are temporarily displayed in the effect
通常大当り組合せとなる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。 After the definite effect symbol that is normally a big hit combination is derived and displayed, the next round starts after one round ends in the big hit gaming state at the start of the big hit gaming state or during the round in the big hit gaming state During the jackpot that will be a probable change notification effect whether or not to control to the probable change state, such as the period until the next variable display game starts after the last round in the big hit game state A promotion effect may be executed. A notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the last round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”.
大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置5の表示領域にて演出図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、演出図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
The jackpot promotion effect includes a jackpot promotion promotion effect that informs that there is a promotion in which the game state becomes a probable change state despite the fact that the confirmed effect symbol is a normal jackpot combination, and that there is no promotion that becomes a probable change state There is a promotion promotion failure during the jackpot to be notified. For example, in the jackpot promotion effect, the effect symbol is variably displayed in the display area of the
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
The
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。
The
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、演出表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The
図3に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 3, wiring for transmitting detection signals from the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
A control signal transmitted from the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4、普図表示結果判定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
FIG. 4 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the
乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
The
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、変動表示結果を「大当り」とする場合における演出図柄の変動表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random number MR1 for determining the special figure display result indicates whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as a big hit game state, and whether or not the variable display result is the “small hit”. This is a random value used to determine whether or not to control the gaming state, and takes a value in the range of “1” to “65535”, for example. For the jackpot type determination random number MR2, the jackpot type, which is the variation display mode of the effect design when the fluctuation display result is “big hit”, is determined as “non-probable change”, “probability change”, or “surprise change”. For example, a value in the range of “1” to “100”.
変動パターン種別判定用の乱数値MR3は、変動パターンの変動表示における態様を判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン判定用の乱数値MR4は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。普図表示結果判定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「256」の範囲の値をとる。
The random value MR3 for determining the variation pattern type is a random value used for determining the mode of variation display of the variation pattern, and takes a value in the range of “1” to “251”, for example. The random number value MR4 for determining the variation pattern is a random number value used for determining the variation pattern in the variation display of the special symbol or the effect symbol as one of a plurality of types prepared in advance, for example, “1” to “ It takes a value in the range of “997”. The random value MR5 for determining the normal figure display result is used to determine whether the fluctuation display result in the normal figure game by the
図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
In addition to the game control program, the
図5は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果判定テーブルとして、図5に示す特図表示結果判定テーブルが、予め用意されている。特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム及び及び第2特別図柄表示装置4Bによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて判定するために参照されるテーブルである。
FIG. 5 shows a configuration example of a special figure display result determination table stored in the
特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定結果に割り当てられる判定用データとなっている。特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると判定される確率が高くなる。すなわち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると判定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの判定結果に割り当てられている。
In the special figure display result determination table, the table data indicating the determination value to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result is determined as to whether or not the special figure display result is controlled as the big hit gaming state by setting the special figure display result as “big hit”. This is data for determination assigned to the result. In the special figure display result judgment table, when the gaming state is in the probable change state (high probability state), more judgment values than in the normal state or in the short time state (low probability state) Assigned to display results. As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the
本実施例では、特図表示結果判定テーブルにおいて、通常状態(低確低ベース状態)または時短状態(低確高ベース状態)では、乱数値MR1の8000〜8189の範囲が大当りに割り当てられており、乱数値MR1の30000〜30350の範囲が小当りに割り当てられており、乱数MR1のそれ以外の範囲がはずれに割り当てられている。また、特図表示結果判定テーブルにおいて、確変状態(高確低ベース状態、高確高ベース状態)では、乱数値MR1の8000〜9899の範囲が大当りに割り当てられており、乱数値MR1の30000〜30350の範囲が小当りに割り当てられており、乱数MR1のそれ以外の範囲がはずれに割り当てられている。 In this embodiment, in the special figure display result determination table, in the normal state (low probability low base state) or the short time state (low accuracy high base state), the range of 8000-8189 of the random number MR1 is assigned to the big hit. The range of 30000-30350 of the random number value MR1 is assigned per small hit, and the other range of the random number MR1 is assigned out of place. In the special figure display result determination table, in the probability variation state (high probability low base state, high probability high base state), the range of 8000 to 9899 of the random value MR1 is assigned to the jackpot, and the random value MR1 of 30000 to The range of 30350 is assigned to the small hit, and the other range of the random number MR1 is assigned to the outside.
図6は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると判定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに判定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
FIG. 6 shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the
ここで、本実施例のパチンコ遊技機1において発生する大当りの種別「非確変」、「確変」及び「突確」について説明する。図6に示すように、「確変」の大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、次回大当りに当選するまで大当り確率が高い高確率状態となるとともに、特図ゲームが所定回実行されるか、該所定回の特図ゲームの実行中に大当りに当選するまで普通可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される高開放制御が行われる。すなわち、大当り種別が「確変」の場合は、大当り遊技終了後に特図ゲームが所定回実行されるまでは高確高ベース状態に制御され、所定回以降は高確低ベース状態に制御される。
Here, the jackpot types “non-probability variation”, “probability variation”, and “crash probability” that occur in the
「非確変」は、5ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、大当り確率が低い低確率状態で且つ普通可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される高開放制御が行われる。すなわち、大当り種別が「非確変」の場合は、大当り遊技終了後に低確高ベース状態に制御する。この高ベース状態は、特図ゲームが所定回実行されるか、該所定回の特図ゲームの実行中に大当りに当選するまで継続する。
“Non-probability change” is controlled to a five-round jackpot gaming state, and after the jackpot gaming state is finished, the opening time of the normally variable winning
尚、「突確」は、2ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、次回大当りに当選するまで大当り確率が高い高確率状態となるが、高開放制御は行われない。すなわち、大当り種別が「突確」の場合は、大当り遊技終了後に高確低ベース状態に制御される。 It should be noted that “surprise” is controlled to a two-round jackpot gaming state, and after the jackpot gaming state is ended, the jackpot probability is high until the next jackpot is won, but the high opening control is not performed. That is, when the big hit type is “surprise”, the high probability low base state is controlled after the big hit game ends.
この大当り種別判定テーブルにおいては、図6に示すように、特図表示結果が「大当り」となる特図が第1特図である場合、乱数値MR2の1〜36の範囲が「非確変」に割り当てられており、乱数値MR2の37〜82が「確変」に割り当てられており、乱数値MR2の83〜100が「突確」に割り当てられている。また、特図表示結果が「大当り」となる特図が第2特図である場合、乱数値MR2の1〜36の範囲が「非確変」に割り当てられており、乱数値MR2の37〜100が「確変」に割り当てられている。 In this jackpot type determination table, as shown in FIG. 6, when the special figure whose special figure display result is “big hit” is the first special figure, the range of the random number MR2 from 1 to 36 is “non-probable change”. 37 to 82 of the random number value MR2 are assigned to “probability change”, and 83 to 100 of the random number value MR2 are assigned to “probability”. Also, when the special figure whose special figure display result is “big hit” is the second special figure, the range of 1 to 36 of the random value MR2 is assigned to “non-probability”, and the random value MR2 of 37 to 100 is assigned. Is assigned to “Probability”.
このように、本実施例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「83」〜「100」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに判定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに判定する場合とで、大当り種別を「突確」に判定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として2ラウンド大当り状態に制御すると判定されることがないので、例えば時短状態(低確状態や時短付確変状態といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な2ラウンド大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。
As described above, in this embodiment, the assignment of the determination value to the big hit type of “surprise” differs depending on whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart. That is, when the fluctuation special chart is the first special figure, a predetermined range of judgment values (values in the range of “83” to “100”) are assigned to the “surprise” jackpot type, while the fluctuation special figure Is the second special figure, no determination value is assigned to the big hit type of “surprise”. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special
尚、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない判定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の判定を行うようにしてもよい。 Even when the fluctuation special chart is the second special figure, a determination value in a predetermined range different from the case where the fluctuation special figure is the first special figure may be assigned to the big hit type of “surprise”. Good. For example, when the fluctuation special chart is the second special figure, a smaller determination value may be assigned to the “surprise” jackpot type than when the fluctuation special chart is the first special figure. Alternatively, regardless of whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined with reference to the common table data.
図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
The I /
図3に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
As shown in FIG. 3, the
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
The
演出制御基板12には、演出表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。
The
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
On the
図3に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
In addition to the effect control program, the
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば演出表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
As an example, in the
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. It consists of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in effect symbol variation display operation, reach effect, re-lottery effect, etc., or various effect display operations not accompanied by effect symbol variation display Has been. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。 In the special-figure variation production control pattern, for example, a plurality of types of reach production control patterns with different production modes in each reach production may be included for each variation pattern that executes the reach production.
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
Next, the operation (action) of the
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
In the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図7のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図7に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、RAM102の所定領域に格納されている遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12や賞球の払い出しを制御する払出制御基板(図示略)などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、RAM102の所定領域に格納されている遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process, the
また、一例として、コマンド制御処理では、払出制御基板に対して普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したこと、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したこと、または、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を通過(進入)した遊技球がカウントスイッチ23により検出されて大入賞が発生したことに基づき、各入賞口への入賞に応じた払い出し球数を通知する払い出し球数指定コマンドを送信する。
Further, as an example, in the command control process, a game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the normal
図8は、特別図柄プロセス処理として、図7に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S15 shown in FIG. 7 as the special symbol process. In this special symbol process, the
図8のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、前記遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the start winning determination process in step S101 in FIG. 8, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、RAM102に格納されている第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される以前に判定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In the special symbol normal process, the first special
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前判定結果や合計保留記憶数、遊技状態などに基づき、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに判定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a random value MR4 for variation pattern determination is obtained based on a prior determination result on whether the variation display result is “big hit” or “small hit”, the total number of reserved memories, the game state, and the like. A process of determining a variation pattern as one of a plurality of types using the numerical data shown is included. When the variation pattern setting process is executed and the variation display of the special symbol is started, the value of the special diagram process flag is updated to “2”.
ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが判定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を判定する処理を含んでいる。 Through the special symbol normal process in step S110 and the variation pattern setting process in step S111, a variation pattern including the variation display time of the confirmed special symbol, the special symbol, and the effect symbol as the variation display result of the special symbol is determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing are performed as follows. It includes processing for determining the variation display mode of special symbols and effect symbols using MR4.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、RAM102の所定領域に格納されている遊技制御タイマ設定部に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation process includes a process for performing setting for varying the special symbol in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、前記遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「1.0秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「2回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for the big hit is based on the fact that the fluctuation display result is “big hit” and the like, for example, a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state. include. In this case, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set in accordance with whether the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”. For example, in response to the big hit type of “non-probability change” or “probability change”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds” and the upper prize is set to the upper limit number of times to execute the round. By setting the number of times of opening the mouth to “15 times”, it is only necessary to set the normal open big hit state. On the other hand, corresponding to the big hit type “surprise”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “1.0 second”, and the number of opening of the big winning opening that becomes the upper limit number of times to execute the round is set. By setting “2” to “2 times”, it is sufficient that the short-term open big hit state is set. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is open has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for setting to transmit a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the big hit gaming state is executed by the
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、変動表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、変動表示結果が「小当り」となったときには、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「1.0秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「2回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。 The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening to be in an open state in the small hit gaming state based on the fact that the change display result is “small hit”. As an example, when the fluctuation display result is “small hit”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is the same as when the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. It is only necessary to set the game state to be a small hit game state by setting “1.0 second” and setting the number of times of opening the big winning opening to “2”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the big prize opening to the closed state, a process for stopping the supply of the drive signal to the
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、演出表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hit end process, there is a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for informing the end of the small hit gaming state is performed by the
次に、演出制御基板12における動作を説明する。
Next, the operation in the
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図9のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図9に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS701)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS702)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS702;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。
In the
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122の所定領域に格納されている演出制御バッファ設定部に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
On the side of the
ステップS702にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS702;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS703)、コマンド解析処理を実行する(ステップS704)。ステップS704にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
If the timer interrupt flag is on in step S702 (step S702; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S703), and command analysis processing is executed (step S704). In the command analysis process executed in step S704, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS704にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS705)。ステップS705の演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)とともに、図22(b)に示すメニュー画面を表示するメニュー処理(ステップS707)や、該メニュー表示処理にて表示されたメニューの選択に応じてパスワードの受付けを行うパスワード受付け処理(ステップS708)や、メニュー表示処理にて表示されたメニューの選択に応じて遊技履歴を含む2次元バーコードの出力等を行う遊技履歴出力処理(ステップS709)を実行する。その後、ステップS702に移行する。
After executing the command analysis process in step S704, an effect control process process is executed (step S705). In the effect control process in step S705, for example, an effect image display operation in the display area of the
図10は、演出制御プロセス処理として、図9のステップS705にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1保留記憶数表示エリア5D及び第2保留記憶数表示エリア5Uにおける保留記憶表示を更新する保留表示更新処理を実行する(ステップS630)。
FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S705 of FIG. 9 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 10, the
更に、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS633〜ステップS640の処理のいずれかを選択して実行する。
Further, the
ステップS633の変動表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この変動表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、演出表示装置5における演出図柄の変動表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
The variable display start waiting process in step S633 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variation display start waiting process determines whether or not to start the variation display of the effect symbol on the
ステップS634の変動表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この変動表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の変動表示が開始されることに対応して、演出表示装置5における演出図柄の変動表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定演出図柄や各種の演出制御パターンを判定する処理などを含んでいる。
The variable display start setting process in step S634 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variation display start setting process corresponds to the effect symbol on the
ステップS635の変動表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この変動表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に格納されている演出制御タイマ設定部に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、演出図柄の変動表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから演出図柄の変動表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、演出図柄の変動表示結果となる最終停止図柄としての確定演出図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定演出図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する変動表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定演出図柄を導出表示して変動表示結果を確定させることができる。確定演出図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The variation display effect process in step S635 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the effect processing during the variable display, the
ステップS636の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The special figure waiting process in step S636 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the
ステップS637の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。
The small hitting effect process in step S637 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In the small hit effect processing, the
ステップS638の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The small hit end effect process in step S638 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the
ステップS639の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。
The big hit effect process in step S639 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot effect processing, the
ステップS640のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The ending effect process in step S640 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the
また、演出制御基板12におけるRAM122には、前回の大当りの発生時からの始動回数や新たなパスワードの入力時点からの始動回数が集計される始動回数カウンタが設けられているとともに、図11に示す遊技履歴テーブルが記憶されている。
In addition, the
本実施例の遊技履歴テーブルには、図11に示すように、当該パチンコ遊技機1の機種に固有の遊技データ、つまり、当該機種のパチンコ遊技機1においてのみ発生するスペシャルストーリーリーチの総発生回数や各通常ミッションの達成/未達成等のデータから成る固有データと、当該機種以外の他の機種(後述するパスワードによる遊技データの引き継ぎが可能とされた兄弟機種(継承対象機種))と共通となるレベル、該レベルの変化に使用されるポイント、始動回数、大当り回数、確変回数の総発生回数等のデータから成る共通データとが集計されるようになっている。つまり変動表示が実施される毎に総始動回数に1が加算更新され、大当りが発生する毎に総大当り回数に1が加算され、確変大当りや突確の発生後に確変状態が発生する毎に総確変回数に1が加算され、スペシャルストーリーリーチが発生する毎に総スペシャルストーリーリーチ回数に1が加算され、ミッションが達成される毎に該当するミッション番号のデータが非達成から達成に更新される。
In the game history table of this embodiment, as shown in FIG. 11, game data unique to the model of the
尚、遊技履歴テーブルには、図11に示すように、当該遊技履歴テーブルに記憶されている履歴の集計の開始時または集計中において受付けられたパスワードが記憶されており、該パスワードを含む2次元コードが履歴とともに出力される。 As shown in FIG. 11, the game history table stores a password received at the start or during the aggregation of the history stored in the game history table, and includes the two-dimensional information including the password. The code is output along with the history.
また、演出制御基板12におけるROM121には、図12に示すレベル値を変化させるためのポイントの付与する際に使用されるポイント付与テーブルが記憶されている。
Further, the
ポイント付与テーブルには、図12に示すように、ポイントが付与される各種の付与条件に対応付けて、当該付与条件が満たされたときに付与されるポイント数が、各レベル範囲と始動回数範囲毎に記憶されている。 In the point granting table, as shown in FIG. 12, the number of points given when the granting conditions are satisfied in association with various granting conditions to which the points are given are shown in each level range and start frequency range. It is memorized every time.
ポイントが付与される達成条件としては、例えば、図12に示すように、セリフ予告が実行されたときにハズレとなることや、セリフ予告が実行されたときに大当りとなることや、クイズ予告が実行されたときにハズレとなることや、クイズ予告が実行されたときに大当りとなることなどが定められており、各達成条件の難易度、現在のレベル、始動回数の大きさに応じて付与されるポイント数が定められ、達成条件が成立した時点の状況に応じたポイント数が付与(遊技履歴テーブルのポイント数への加算更新)されるようになっている。 As achievement conditions to which points are given, for example, as shown in FIG. 12, when a line notice is executed, it is lost, when a line notice is executed, a big hit, or a quiz notice is given. It is determined that it will be lost when it is executed, or that it will be a big hit when a quiz notice is executed, and it is given according to the difficulty level of each achievement condition, the current level, and the number of times of starting The number of points to be played is determined, and the number of points according to the situation at the time when the achievement condition is satisfied is given (additional update to the number of points in the game history table).
尚、これらのポイント数が所定数(例えば10ポイント)となる毎にレベルが1加算され、10ポイントが減算更新されるようになっている。 Each time the number of points reaches a predetermined number (for example, 10 points), the level is incremented by 1, and 10 points are subtracted and updated.
この実施例では、パスワードの入力やバーコードの出力を行うことで、遊技者が、遊技を行うことで変化させた演出パラメーラやレベルや大当り回数等の遊技情報を、同一機種である他のパチンコ遊技機1や、兄弟機種のパチンコ遊技機に引き継ぐことができる。
In this embodiment, by inputting a password or outputting a barcode, the player can change the game parameters such as the level parameter and the number of jackpots that are changed by playing the game to other pachinko machines of the same model. It can be handed over to
具体的には、図22(b)に示すメニュー画面からパスワードの入力を選択し、管理サーバ1200にて発行されたパスワードを入力することにより、遊技により変化した演出パラメータやレベルや総始動回数や総大当り回数等の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことが、同一機種のみならず、兄弟機種(継承対象機種)でも可能となる。
Specifically, by selecting the password input from the menu screen shown in FIG. 22B and inputting the password issued by the
パスワードは、後述するように、機種を特定可能な機種情報やレベルや大当り回数等の同一機種並びに兄弟機種において共通な共通データと、当該機種に固有なリーチの発生回数や通常ミッション等の個々の機種において固有の固有データとを含む2進数データを、所定配列の2進数データに対応付けられた所定長(本実施例では16文字)の記号列に変換したものである。 As will be described later, the password includes model information that can identify the model, common data common to the same model such as the level and number of jackpots, and sibling models, and the number of reach occurrences specific to the model and individual missions. Binary data including unique data unique to the model is converted into a symbol string of a predetermined length (16 characters in this embodiment) associated with the binary data in a predetermined array.
図22(b)に示すメニュー画面は、図13に示すメニュー処理が演出制御メイン処理(図9参照)のステップS707において実施されることによって、演出表示装置5に表示される。
The menu screen shown in FIG. 22B is displayed on the
このメニュー処理において演出制御用CPU120は、まず、パスワードの受付け中または2次元バーコードの出力中であるか否かを判定し(ステップS730)、パスワードの受付け中または2次元バーコードの出力中である場合には処理を終了する。
In this menu process, the
一方、パスワードの受付け中または2次元バーコードの出力中でない場合には、保留記憶数が0であるか否かを、第1保留記憶数保存領域および第2保留記憶数保存領域の記憶データに基づいて判定する(ステップS731)とともに、保留記憶数が0である場合には、ステップS732に進んで、可変表示中であるか否かを、演出制御プロセスフラグが変動パターンコマンド受信待ち処理に対応する値であるか否かにより判定する。 On the other hand, when the password is not being accepted or the two-dimensional bar code is not being output, whether or not the reserved memory number is 0 is stored in the storage data in the first reserved memory number storage area and the second reserved memory number storage area. Based on the determination (step S731), if the number of reserved storage is 0, the process proceeds to step S732, where the production control process flag corresponds to the variable pattern command reception waiting process, whether or not variable display is in progress. Judgment is made based on whether or not the value is to be determined.
ステップS731でNoまたはステップS732でYesの場合、つまり、保留記憶数が0ではないか、或いは、保留記憶数が0であっても可変表示中である場合には、ステップS740に進んで、メニュー操作処理中であるか否かを判定し、メニュー操作処理中でない場合には、当該処理を終了する一方、メニュー操作処理中である場合、つまり、メニュー操作処理中において保留記憶数が0でないか或いは可変表示中となった場合には、該実行中のメニュー操作処理を終了して(ステップS741)、当該処理を終了する。 If “No” in step S731 or “Yes” in step S732, that is, if the number of reserved memories is not 0, or if the number of reserved memories is 0, the display is variably displayed, and the process proceeds to step S740. It is determined whether or not the operation process is being performed. If the menu operation process is not being performed, the process ends. On the other hand, if the menu operation process is being performed, that is, whether or not the number of pending storages is 0 during the menu operation process. Alternatively, if variable display is in progress, the menu operation process being executed is terminated (step S741), and the process is terminated.
つまり、保留記憶数が存在するか、或いは、保留記憶数が存在しなくても可変表示中である場合、すなわち、変動表示装置9において演出表示等が実行される可能性がある場合には、メニュー処理が終了されて、図22(b)のメニュー画面が表示されることがないので、これらメニュー画面の表示や、メニュー画面内のメニュー選択による処理によって演出表示等に支障が生じることを回避するとともに、メニュー操作処理を実施中である場合において遊技が実施されて保留記憶数が存在するか、或いは、保留記憶数が存在しなくても可変表示中となった場合には、該実施中のメニュー操作処理が終了されることで、演出表示等に支障が生じることはない。
In other words, if there is a reserved memory number, or if variable display is being performed even if there is no reserved memory number, that is, if there is a possibility that an effect display or the like is executed on the
ステップS732でNoの場合、つまり、保留記憶数が0であって且つ可変表示中でもない場合には、ステップS733に進み、既にメニュー操作処理を実施中であるか否かを判定し、メニュー操作処理を実施中である場合には、ステップS736に進んで、該実施中のメニュー操作処理を継続する一方、メニュー操作処理を実施中でない場合には、ステップS734に進んで、例えば、1秒以上の期間に亘って連続してプッシュボタン31Bが押圧操作されている状態である長押し操作がされているか否かを判定する。尚、これら長押し操作の有無の判定は、例えば、プッシュボタン31Bの操作開始時点において、プッシュボタン31Bの操作解除によりリセットされる1秒の判定タイマをセットしておき、該判定タイマがタイマアップしたか否かにより判定すれば良い。
If No in step S732, that is, if the number of reserved storage is 0 and the variable display is not in progress, the process proceeds to step S733, where it is determined whether the menu operation process is already being performed, and the menu operation process If the menu operation process is being performed, the process proceeds to step S736 and the menu operation process being performed is continued. On the other hand, if the menu operation process is not being performed, the process proceeds to step S734. It is determined whether or not a long press operation in which the
尚、本実施例のデモ画面には、図22(a)に示すように、「ボタンを長押しするとメニュー画面が表示されます」というメッセージが表示画面の下部に表示されており、プッシュボタン31Bを長押しするとメニュー画面を表示できることが遊技者に報知(案内)されるようになっている。 In the demonstration screen of the present embodiment, as shown in FIG. 22A, a message “A menu screen is displayed when a button is pressed and held” is displayed at the bottom of the display screen. The player is informed (guided) that the menu screen can be displayed by long-pressing.
遊技者が、メニュー画面を表示させるためにプッシュボタン31Bを長押し操作した場合には、ステップS734にて長押し操作ありと判定されてステップS735に進み、図36(b)のメニュー画面が演出表示装置5に表示された後、該メニュー画面においてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によるメニュー項目の選択を受付けるメニュー操作処理(ステップS736)を実施する一方、ステップS734の判定においてプッシュボタン31Bの長押し操作がない場合には当該処理を終了する。
When the player performs a long press operation on the
メニュー画面では、図22(b)に示すように、「パスワード入力」「2次元コード出力」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、このパスワード入力前のメインメニュー画面にてスティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bを操作してパスワードメニューを選択することにより、図22(c)に示すパスワード入力画面が表示される。
On the menu screen, as shown in FIG. 22B, menu items of “password input”, “two-dimensional code output”, and “end” are displayed. On the main menu screen before this password input, By operating the
具体的には、メニュー画面において、スティックコントローラ31Aが左側に傾倒操作されることで左側のメニュー項目に移動し、スティックコントローラ31Aが右側に傾倒操作されることで右側のメニュー項目に移動し、スティックコントローラ31Aが上側に傾倒操作されることで上側のメニュー項目に移動し、スティックコントローラ31Aが下側に傾倒操作されることで下側のメニュー項目に移動する。そして、プッシュボタン31Bが操作されることで反転表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が反転表示されている状態でプッシュボタン31Bが操作されるか、プッシュボタン31Bが一定時間以上長押し操作されると、「YES」「NO」を選択可能な終了確認画面が表示され(図示略)、終了確認画面にてスティックコントローラ31A、プッシュボタン31Bを操作し、「YES」「NO」のうち「YES」を選択することで基本画面(メニュー画面に移行する前の通常画面)に戻るようになっている。
Specifically, on the menu screen, the
尚、メニュー操作処理においては、遊技者により選択されたメニューが、メニュー画面における「2次元コード出力」のメニューである場合には、2次元コード出力フラグがセットされることにより、ステップS709の2次元コード出力処理が実行されて、図25(b)に示すように、入力されたパスワードやその時点の遊技履歴テーブルに記憶されている遊技履歴を含む2次元バーコードが表示出力される。 In the menu operation process, when the menu selected by the player is a “two-dimensional code output” menu on the menu screen, the two-dimensional code output flag is set, so that 2 in step S709 is performed. As shown in FIG. 25B, the two-dimensional bar code including the input password and the game history stored in the game history table at that time is displayed and output.
また、メニュー操作処理(ステップS736)の後においては、メニュー画面における「パスワード入力」のメニューが選択されたか否かを判定し、「パスワード入力」のメニューが選択されていない場合には処理を終了する一方、「パスワード入力」のメニューが選択されている場合には、遊技履歴テーブルをリセットするとともに、該遊技履歴テーブルへの遊技履歴の集計を開始するとともに(ステップS738)、パスワード受付け中フラグをセットすることで(ステップS739)、図14に示すステップS708のパスワード受付け処理が実施される。 After the menu operation process (step S736), it is determined whether or not the “password input” menu on the menu screen has been selected. If the “password input” menu has not been selected, the process ends. On the other hand, when the “password input” menu is selected, the game history table is reset, and the counting of the game history in the game history table is started (step S738), and the password acceptance flag is set. By setting (step S739), the password acceptance process of step S708 shown in FIG. 14 is performed.
ステップS735において表示されるメニュー画面において、「パスワード入力」のメニューを選択した場合に実施されるパスワード受付け処理では、図14に示すように、まず、パスワード受付け中フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS750)、パスワード受付け中フラグがセットされていない場合には当該処理を終了する。 In the password acceptance process performed when the “password entry” menu is selected on the menu screen displayed in step S735, first, as shown in FIG. 14, it is determined whether or not the password acceptance flag is set. A determination is made (step S750), and if the password acceptance flag is not set, the process ends.
パスワード受付け中フラグがセットされている場合には、ステップS751〜S754を実施することで、パスワードの受付けに関する終了予備条件が成立したか否か、パスワードの受付けに関する終了条件が成立したか否か、保留記憶数が0であるか否か、可変表示中であるか否かを順次判定する。 When the password acceptance flag is set, by performing steps S751 to S754, whether or not a preliminary completion condition for password acceptance is established, whether or not a termination condition for password acceptance is established, It is sequentially determined whether or not the number of reserved memories is 0 and whether or not variable display is being performed.
終了予備条件が成立した場合(ステップS751でYes)には、ステップS765に進み、促進表示処理を実施した後、当該処理を終了する。 If the end preliminary condition is satisfied (Yes in step S751), the process proceeds to step S765, and after performing the promotion display process, the process ends.
尚、本実施例では、パスワードの受付けに関する終了条件が大当りの終了並びにパスワードの受付け開始からの始動回数(遊技履歴テーブルに集計された始動回数)が所定回数(例えば500回)であることとされているので、始動回数が所定回数となることや大当りの終了によってパスワードの受付けが終了してしまい、それまでに集計された履歴が出力不能(無効)とされてしまうので、これらパスワードの受付けが終了する以前に成立する条件、具体的には、大当りの発生や、始動回数が所定回数よりも所定数分(例えば50回)少ない回数(事前回数、例えば450回)となることを終了予備条件として設定されている。 In the present embodiment, the end condition regarding the acceptance of the password is that the end of the jackpot and the number of starts from the start of accepting the password (the number of starts counted in the game history table) is a predetermined number (for example, 500 times). As a result, the acceptance of passwords ends when the number of start-ups reaches a predetermined number or the end of jackpot, and the history compiled so far is disabled (invalid). Conditions that are satisfied before the end, specifically, the occurrence of a big hit, and the start preliminary condition that the number of start times becomes a predetermined number of times (for example, 50 times) less than the predetermined number of times (for example, 450 times in advance) Is set as
よって、図24(a)に示すように、大当りが発生したときや始動回数が事前回数となったときに、終了予備条件が成立したと判定される。 Therefore, as shown in FIG. 24 (a), it is determined that the end preliminary condition is satisfied when a big hit occurs or when the number of start-ups becomes a prior number.
ステップS765の促進表示処理においては、例えば、図24(b)に示す、パスワードの入力完了を促進するメッセージ表示を表示するための設定が実施される。 In the promotion display process of step S765, for example, a setting for displaying a message display for promoting the completion of password input shown in FIG.
尚、これら図24(b)に示す、「大当り終了で受付けが終了します。入力を完了してね!」というセリフを喋るキャラクタを含む促進表示画面の表示は、表示終了条件、具体的には、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によるパスワードの入力操作があったことや、所定期間(所定数の始動回数)の経過等により終了される。尚、このようなパスワード入力の完了を促す報知は、パスワード入力画面にメッセージを表示するだけでなく、音声等にて報知してもよい。
In addition, the display of the promotion display screen including the character that speaks the line “The acceptance is completed at the end of jackpot. Please complete the input!” Shown in FIG. Is terminated when there is a password input operation by operating the
また、上記した終了条件である大当りの終了または始動回数の500回への到達が成立した場合には、ステップS752でYesと判定されてステップS764に進むことで、図23(b)に示す、遊技中において分割表示される入力画面の表示を終了して、通常の全画面表示に移行するとともに、遊技履歴テーブルをリセットした後(ステップS764+)、当該処理を終了する。 Further, when the big hit end, which is the above-described end condition, or reaching the number of start times of 500 times is established, it is determined Yes in step S752 and the process proceeds to step S764, which is shown in FIG. The display of the input screen divided and displayed during the game is ended, the normal full screen display is started, and the game history table is reset (step S764 +), and then the process is ended.
尚、これら終了条件には、遊技者が遊技を終了して所定時間が経過することにより演出表示装置5に表示される、図22(a)に示すデモ画面の表示が所定時間継続していることを更なる条件とすることで、遊技者が一時的に遊技を中断しても終了条件は成立しないが、遊技者が遊技を終了して次の遊技者が遊技を開始する場合には、終了条件が成立するようにすることで、大当りが発生せずに遊技者が交代した場合や、始動回数が500回に到達することなく遊技者が交代した場合に、前に遊技していた遊技者の遊技履歴が後の遊技者に引き継がれてしまうことを抑制できるようにしても良い。
Note that, in these end conditions, the display of the demonstration screen shown in FIG. 22A, which is displayed on the
また、本実施例では、大当りの終了を終了条件としているが、該大当りとしては、1ラウンドの時間が長いことでパスワードの入力時間を確保できる通常大当たり及び確変大当りのみを対象とし、大当りの期間が小当りと同様に短い突確は対象としないことで、突確が発生しても、パスワードの入力期間が終了しないようになっており、このようにすることで、短期間で終了する突確の発生により、遊技者がパスワードを入力できずにパスワードの入力期間が終了してしまい、パスワードの入力を遊技者が完了できなくなってしまうことを回避できるようになっている。つまり、終了条件としては、全ての大当りを対象とするのではなく、パスワードの入力期間を確保できる大当りのみ対象としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、発生する大当りが全てパスワードの入力期間を確保できる大当りである場合には、全ての大当りを終了条件の対象としても良い。 Further, in this embodiment, the end of jackpot is set as an end condition. However, as the jackpot, only a big jackpot and a probable jackpot that can secure a password input time by a long one round time are targeted, and the jackpot period However, as with small hits, the short-term accuracy is not targeted, so even if a suspicion occurs, the password input period does not end. Thus, it is possible to avoid the situation where the player cannot input the password and the password input period ends, and the player cannot complete the password input. In other words, the end condition is not limited to all big hits, but only the big hits that can secure the password input period, but the present invention is not limited to this, for example, the generated big hits If all of the jackpots can secure the password input period, all jackpots may be subject to termination conditions.
また、終了予備条件も終了条件も成立していない場合であって、保留記憶数が0ではないか、或いは、保留記憶数が0であっても可変表示中である場合、つまり、遊技者が遊技中であると特定できる場合には、ステップS762に進んで、図23(b)に示す、分割入力画面を表示するための分割入力画面表示処理を実施した後、ステップS756に進む。 In addition, when neither the end preliminary condition nor the end condition is satisfied, and the number of reserved memories is not 0, or the number of reserved memories is 0, the display is variably displayed. If it can be specified that the game is in progress, the process proceeds to step S762, and after performing the divided input screen display process for displaying the divided input screen shown in FIG. 23B, the process proceeds to step S756.
この分割入力画面表示処理においては、図23(b)に示すように、演出表示装置5の表示領域の向かって左側の所定領域を入力画面領域、向かって右側の所定領域を遊技画面領域に設定する。この設定により、分割表示用の入力画面が入力画面領域に表示され、遊技画面が遊技画面領域に表示される。
In this divided input screen display process, as shown in FIG. 23B, the predetermined area on the left side of the display area of the
また、終了予備条件も終了条件も成立していない場合であって、保留記憶数が0で、且つ可変表示中でもない場合、つまり、遊技者が遊技中でないと特定できる場合には、ステップS755に進んで、図22(c)(図23(a)に同じ)に示すパスワードの入力画面を演出表示装置5の全表示領域に表示するための全入力画面表示処理を実施した後、ステップS756に進む。
If neither the end preliminary condition nor the end condition is satisfied, and the number of reserved memories is 0 and the variable display is not being performed, that is, if it can be specified that the player is not playing a game, the process goes to step S755. Then, after performing the all input screen display process for displaying the password input screen shown in FIG. 22C (same as FIG. 23A) in the entire display area of the
この全入力画面表示処理においては、図22(c)に示すように、演出表示装置5の全表示領域を入力画面領域に設定する。この設定により、パスワードの入力画面が入力画面領域(全領域)に表示される。
In this all input screen display process, as shown in FIG. 22C, the entire display area of the
つまり、遊技者が遊技を実施していないことによって図22(a)のデモ画面が表示されているときに、プッシュボタン31Bが長押しされて図22(b)のメニュー画面が表示され、該メニュー画面において「パスワード入力」のメニューが選択されることにより図13(c)(図14(a)に同じ)に示すパスワードの入力画面が表示された後、パスワードの入力が完了する前に遊技が開始されて可変表示が開始されるか保留記憶が存在する状態となったときには、図23(b)に示すように、分割表示用の入力画面と遊技画面とが分割表示されることで、開始した遊技中においてもパスワードの入力が可能とされる。また、遊技中においてパスワードを入力するために遊技を中断することで保留記憶が0で且つ可変表示中でない状態となった場合には、全画面にパスワードの入力画面が表示されることで、入力画面を視認し易くなり、パスワードを容易に入力することができるようになる。
That is, when the demo screen of FIG. 22 (a) is displayed because the player is not playing a game, the
尚、本実施例では、分割表示を左右の分割としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの分割を上下に分割して入力画面と遊技画面とを表示するようにしても良い。 In this embodiment, the divided display is divided into left and right divisions, but the present invention is not limited to this, and these divisions are divided into upper and lower parts to display the input screen and the game screen. Also good.
パスワード入力画面では、図22(c)に示すように、スティックコントローラ31Aを操作することで文字が移動し、プッシュボタン31Bを操作することで、手前に表示されている文字が選択されることとなる。また、「遊技中でも入力できます」というメッセージがパスワードの入力画面に表示され、始動入賞に基づいて可変表示が開始されてからでもパスワードを入力可能である旨が遊技者に報知される。
On the password input screen, as shown in FIG. 22 (c), the character moves by operating the
また、本実施例のパスワード入力画面では、1文字選択する毎に、次の文字が選択可能となる。また、「1文字戻る」が手前に表示されている状態でプッシュボタン31Bを操作することで、手前の文字を再度選択可能となる。そして、16文字のパスワードを選択すると、決定欄に移動し、「1文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態でプッシュボタン31Bを操作することで、パスワードが決定される。
Further, on the password input screen of this embodiment, every time one character is selected, the next character can be selected. Further, by operating the
ステップS756においては、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を伴う予告演出である操作予告、具体的には、セリフ予告やクイズ予告のフラグ(予告演出種別フラグ)がセットされているか否かを判定する。
In step S756, it is determined whether or not an operation advance notice, which is a notice effect accompanying the operation of the
セリフ予告やクイズ予告の予告演出種別フラグがセットされている場合には、ステップS763に進み、入力操作中断処理を実施してスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によるパスワードの入力を中断する。
When the notice effect type flag of the serif notice or quiz notice is set, the process proceeds to step S763, where the input operation interruption process is performed to interrupt the password input by the operation of the
一方、セリフ予告やクイズ予告の予告演出種別フラグがセットされていない場合には、つまり、セリフ予告やクイズ予告が終了した場合には、ステップS757の入力操作処理を実施することで、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によるパスワードの入力を受付け(再開し)て、該操作に応じた表示等を、パスワード入力画面(全画面または分割画面)において実施する。
On the other hand, if the notice effect type flag of the serif notice or quiz notice is not set, that is, if the serif notice or quiz notice ends, the
つまり、セリフ予告やクイズ予告の予告演出種別フラグがセットされていて、セリフ予告やクイズ予告においてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが操作されるときには、これら予告に伴ってスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作(信号入力)があっても、ステップS757の入力操作処理が実施されないことで、これらの操作がパスワードの入力操作として取り扱われることがないので、これらの予告に伴う操作により、誤ったパスワードが入力されて、遊技者を混乱させてしまうことを回避することができる。
That is, when the notice effect type flag of the serif notice or quiz notice is set and the
尚、本実施例では、セリフ予告でハズレ(大当り)やクイズ予告でハズレ(大当り)等のポイント付与条件が成立したかを可変表示の終了時に判定できるようにするために、セリフ予告やクイズ予告の予告演出種別フラグを可変表示の終了時まで消去せずに保持しているので、これらパスワードの受付けがセリフ予告やクイズ予告が実施される可変表示の期間中において中止されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら、セリフ予告やクイズ予告の予告演出種別フラグを、セリフ予告やクイズ予告の予告演出が終了した時点においてリセット(消去)することで、これらセリフ予告やクイズ予告の予告演出の期間においてのみ、パスワードの受付けが中止されるようにしても良い。 In this embodiment, in order to be able to determine at the end of the variable display whether or not a point granting condition such as a loss (big hit) in the serif notice or a losing (big hit) in the quiz notice has been established, the serif notice or quiz notice The notice effect type flag is kept without being erased until the end of the variable display, so that the acceptance of these passwords is suspended during the variable display period when the serif notice and quiz notice are implemented. However, the present invention is not limited to this, and by resetting (erasing) these notice announcement type flags of the serif notice or quiz notice when the notice notice or quiz notice notice effect ends, The password acceptance may be canceled only during the notice presentation period of the serif notice or quiz notice.
そして、ステップS758に進み、ステップS757の入力操作処理によってパスワードの入力操作が完了したか否かを判定する。 The process advances to step S758 to determine whether or not the password input operation has been completed by the input operation processing in step S757.
パスワードの入力操作が完了していない場合には当該処理を終了する一方、パスワードの入力操作が完了している場合には、図15に示すパスワード解析処理を実施して、当該遊技者のレベル等を特定して、遊技履歴テーブルに記憶(更新)した後、図23(c)に示す入力完了画面を表示する入力完了画面表示処理を実施する。 If the password input operation is not completed, the process is terminated. If the password input operation is completed, the password analysis process shown in FIG. 15 is performed to determine the level of the player. Is specified and stored (updated) in the game history table, and then an input completion screen display process for displaying the input completion screen shown in FIG.
この入力完了画面には、図23(c)に示すように、パスワードの入力が完了した旨のメッセージと、パスワード解析処理にて特定されたレベルとが、レベルゲージと数値にて表示されることで、入力したパスワードが間違っていないかを、これらレベル値から確認できるようになっており、これら入力完了画面が所定時間表示された後、分割画面表示が終了されて、通常の遊技画面が全画面領域に表示される。 On this input completion screen, as shown in FIG. 23C, a message indicating that the password has been input and the level specified in the password analysis process are displayed as a level gauge and a numerical value. In this case, it is possible to check whether the entered password is correct from these level values. After these input completion screens are displayed for a predetermined time, the split screen display is terminated and all the normal game screens are displayed. Displayed in the screen area.
そして、ステップS761に進んで、ステップS739にてセットされたパスワード受付け中フラグをリセットした後、当該処理を終了する。 Then, the process proceeds to step S761, and after resetting the password acceptance flag set in step S739, the process ends.
ここで、本実施例のパスワードと図15に示すパスワード解析処理について、説明すると、演出制御用CPU120は、まず、パスワード受付け画面にて受付けた記号列が、パスワードのフォーマットに該当する所定記号数(16記号)であるか否かを判定し(ステップSp0)、受付けた記号列が16記号である場合には、ステップSp1に進む一方、16記号でない場合には、受付けた記号列がパスワードではないものとして当該処理を終了する。
Here, the password according to the present embodiment and the password analysis processing shown in FIG. 15 will be described. First, the
尚、演出制御基板12に搭載されているROM(図示せず)には、図16(a)に示すように、パスワードを構成する記号(英数字:10種類、ローマ字(大文字):26種類、ローマ字(小文字):26種類の合計62種類)に対応して0〜61の数値が定められているパスワード解析テーブルが記憶されており、ステップSp1においては、図16(b)に示すように、パスワード解析テーブルを参照し、入力されたパスワードを該当する数値(十進数)に置き換える。
Note that the ROM (not shown) mounted on the
次いで、置き換えた数値(十進数)をさらに6桁(6ビット)の2進数に変換する。 Next, the replaced numerical value (decimal number) is further converted into a binary number of 6 digits (6 bits).
そして、上位10記号に対応する2進数の数値列から、上記した端末IDに対応する先頭ビットを除いた60ビットのデータを共通データとして抽出する(ステップSp2)。 Then, 60-bit data excluding the first bit corresponding to the terminal ID is extracted as common data from the binary numeric string corresponding to the upper 10 symbols (step Sp2).
この共通データには、当該パスワードを出力した機種を特定可能な機種情報や、機種に依存せずに共通して利用可能な遊技データである、レベル、総始動回数、総大当り回数、総確変回数等の各種データが含まれており(図15参照)、抽出した共通データに含まれる機種情報から、該入力されたパスワードが、同一機種から出力されたパスワードであるか、或いは、異なる機種(兄弟機種)から出力されたパスワードであるかを判定する(ステップSp3)。 This common data includes model information that can identify the model that output the password, and game data that can be used in common regardless of the model. Level, total number of starts, total number of big hits, total number of probable changes (See FIG. 15), and from the model information included in the extracted common data, the input password is a password output from the same model or a different model (siblings). It is determined whether the password is output from (model) (step Sp3).
同一機種から出力されたパスワードである場合には、共通データの場合と同様に、下位6記号に対応する2進数の数値列から、36ビットのデータを固有データとして抽出する(ステップSp4)。 If the passwords are output from the same model, 36-bit data is extracted as unique data from the binary numeric string corresponding to the lower 6 symbols, as in the case of common data (step Sp4).
これら固有データには、当該機種においてのみ利用可能な遊技データである、特定のリーチ(例えば、スペシャルストーリーリーチ)の発生回数やミッション等の各種データが含まれている(図11参照)。 These unique data include various data such as the number of occurrences of specific reach (for example, special story reach), missions, and the like, which are game data that can be used only in the model (see FIG. 11).
そして、抽出した共通データから、上述したレベル、総始動回数、総大当り回数、総確変回数、演出パラメータ、追加演出情報等を特定して、図11に示す遊技履歴テーブルの共通データに対応する各該当データを更新する(ステップSp5)とともに、抽出した固有データから、特定リーチの発生回数や、通常ミッション等を特定して、図11に示す遊技履歴テーブルの固有データに対応する各該当データを更新した後、始動回数カウンタをリセットして(ステップSp6)当該処理を終了する。 Then, from the extracted common data, the level, the total number of start times, the total number of jackpots, the total number of probable changes, the effect parameters, the additional effect information, etc. are specified, and each corresponding to the common data in the game history table shown in FIG. The corresponding data is updated (step Sp5), and the number of occurrences of specific reach, the normal mission, etc. are specified from the extracted unique data, and each corresponding data corresponding to the unique data in the game history table shown in FIG. 11 is updated. After that, the starting number counter is reset (step Sp6), and the process ends.
尚、この再、遊技履歴テーブルに既に遊技履歴が記憶されている場合には、該遊技履歴にパスワードから抽出した該当データを加算更新する。 If the game history is already stored in the game history table, the corresponding data extracted from the password is added to the game history and updated.
つまり、同一機種から出力されたパスワードである場合には、共有データだけではなく、固有データも引き継ぐことが可能となるので、固有データも抽出して遊技履歴テーブルの固有データに反映させる。 That is, when the passwords are output from the same model, it is possible to take over not only the shared data but also the unique data, so that the unique data is also extracted and reflected in the unique data of the game history table.
ステップSp3の判定において、同一機種から出力されたパスワードでないと判定された場合には、ステップSp7に進んで、機種情報から特定される機種が、演出制御基板12に搭載されているROM121に、予め継承対象機種として登録されている機種、例えば、略同一の遊技盤6等を有していて当りの確率や遊技性のみが異なる兄弟機種や、遊技機アプリであるか否かを判定し、継承対象機種でない場合には、入力されたパスワードを無効として当該処理を終了する。
If it is determined in step Sp3 that the passwords are not output from the same model, the process proceeds to step Sp7, and the model specified from the model information is stored in the
一方、継承対象機種である場合には、ステップSp5に進むことで、遊技履歴テーブルの共通データのみが更新される。 On the other hand, if the model is an inheritance target model, only the common data in the game history table is updated by proceeding to step Sp5.
このように、本実施例では、異なる機種である兄弟機種(継承対象機種)の遊技履歴を引き継ぐことが可能であって、これら兄弟機種(継承対象機種)から共通データを引き継ぐ場合において、演出パラメータの値に基づいて、継承対象機種において当該遊技者が、有る程度、遊技を実施していると判定できたことを条件に、楽曲6の演出を追加する特典を遊技者に付与することで、継承対象機種への共通データを引き継ぐことの動機付けを遊技者に与えることができるようになる。
In this way, in this embodiment, it is possible to take over the game history of different sibling models (inheritance target models), and in the case of inheriting common data from these sibling models (inheritance target models), the production parameter Based on the value of the above, by giving the player a privilege to add the production of the
次に、管理装置の一例である管理サーバ1200について説明すると、管理サーバ1200は、CPU、RAMなどを備えた一般的なサーバコンピュータにて構成されており、インターネットを介して携帯端末1300からアクセス可能とされており、遊技履歴の管理や、パスワードの発行などを行う。
Next, the
管理サーバ1200は、遊技者の情報を管理する遊技者データベース(図18(a))や各遊技履歴が登録される遊技履歴データベース(図18(b))、遊技者の現在までの遊技結果から算出される1回あたりの遊技においての平均値が登録されている遊技平均値データベース(図18(c))、予め管理サーバ1200側で設定された通常ミッションを管理する通常ミッションテーブル(図19(a))、特定の期間限定で実施される期間限定ミッションを管理する期間限定ミッションテーブル(図19(b))、通常ミッションまたは期間限定ミッションをクリアした際に遊技者に付与される特典を管理する特典テーブル(図19(c))、遊技者の現在までの期間限定ミッションの実績を集計して管理する期間限定中実績集計テーブル(図20)及びパチンコ遊技機1を含む同一メーカのパチンコ遊技機1,1’,1’’の各機種別のスペック情報が記憶されている機種情報テーブル(図21)を備えている。
The
遊技者データベースは、図18(a)に示すように、遊技者を個々に識別可能であって、該遊技者が使用する携帯端末1300に固有に付与された端末ID(SIMデータ)に対応付けて、携帯端末1300の電子メールアドレス、該遊技者に対して発行されたパスワード、レベル、総始動回数(共通データ)、総大当り回数(共通データ)、総確変回数(共通データ)、スペシャルストーリーリーチ回数(固有データ)、通常ミッション(固有データ)等の各種データが格納されている。
As shown in FIG. 18 (a), the player database can identify each player individually and associates them with a terminal ID (SIM data) uniquely assigned to the portable terminal 1300 used by the player. The e-mail address of the
また、遊技履歴データベースは、図18(b)に示すように、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末1300の端末ID(SIMデータ)及び遊技日時に対応して、遊技者が当該遊技を行ったパチンコ遊技機1の機種を特定可能な機種IDと、当該遊技の遊技にて入力されたパスワードと、当該遊技終了時のレベル、当該遊技での始動回数、当該遊技での大当り回数、当該遊技での確変回数、当該遊技終了時のスペシャルストーリーリーチ回数、ミッション等のデータが格納されている。
Further, as shown in FIG. 18 (b), the game history database corresponds to the terminal ID (SIM data) of the mobile terminal 1300 owned by the player who played the game and the game date and time. The model ID that can identify the model of the
遊技平均値データベースは、図18(c)に示すように、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末1300の端末ID(SIMデータ)に対応して、遊技者のこれまでの総始動回数に対する1回の遊技における始動回数である平均始動回数、遊技者のこれまでの総大当り回数に対する1回の遊技における大当り回数である平均大当り回数、遊技者のこれまでの総確変回数に対する1回の遊技における確変回数である平均確変回数等のデータが格納されている。 As shown in FIG. 18 (c), the game average value database corresponds to the terminal ID (SIM data) of the mobile terminal 1300 owned by the player who played the game, with respect to the total number of times the player has started so far. The average number of starts that is the number of starts in one game, the average number of big hits that is the number of big hits in one game relative to the total number of big hits of the player so far, and one game for the total number of probable changes of the player so far Stored are data such as the average number of times of probability variation that is the number of times of probability variation.
通常ミッションテーブルは、図19(a)に示すように、通常ミッションを識別可能なミッションIDに対応して、当該通常ミッションの達成条件、当該通常ミッションをクリアした際に遊技者付与される特典の特典IDが格納されている。通常ミッションは、管理サーバ1200の管理者(サイト運営者)がアクセスすることで新たな通常ミッションを設定したり、既存の通常ミッションの達成条件や特典を変更することが可能とされている。また、通常ミッションテーブルに設定された通常ミッションの種類や達成条件については、遊技者が管理サーバ1200にアクセスすることで、常時閲覧できるようになっている。
As shown in FIG. 19 (a), the normal mission table corresponds to the mission ID that can identify the normal mission, the achievement conditions of the normal mission, and the benefits given to the player when the normal mission is cleared. A privilege ID is stored. The normal mission can be set by a manager (site operator) of the
期間限定ミッションテーブルは、図19(b)に示すように、期間限定ミッションを識別可能なミッションIDに対応して、当該期間限定ミッションの開始時期(年/月/日)、当該期間限定ミッションの終了時期(年/月/日)、後述する期間限定ミッションの達成を促す促進報知を遊技者に対して実行するための促進報知時期、当該期間限定ミッションの達成条件、促進報知時期において期間限定ミッションの促進報知を実行するか否かを判定する報知条件、当該期間限定ミッションをクリアした際に遊技者に付与される特典の特典IDが格納されている。期間限定ミッションは、管理サーバ1200の管理者(サイト運営者)がアクセスすることで新たな期間限定ミッションを設定したり、既存の期間限定ミッションの達成条件や特典を変更することが可能とされている。また、期間限定ミッションテーブルに設定された期間限定ミッションの種類や達成条件については、遊技者が管理サーバ1200にアクセスすることで、常時閲覧できるようになっている。
As shown in FIG. 19B, the limited-time mission table corresponds to the mission ID that can identify the limited-time mission, the start time (year / month / day) of the limited-time mission, and the limited-time mission. End time (year / month / day), promotion notification time for executing promotion notification for promoting achievement of a limited time mission to be described later to the player, achievement conditions of the limited time mission, limited time mission at the promotion notification time The notification condition for determining whether or not to execute the promotion notification, and the privilege ID of the privilege given to the player when the limited mission is cleared are stored. The limited-time mission can be set by a manager (site operator) of the
尚、本実施例における期間限定ミッションの達成条件としては、図19(b)に示すように、遊技を継続することで達成可能な変動回数2000回や、大当りに当選し続けることで達成可能な大当り20回の他、実質的に出玉の期待できない小当り10回、突各5回等が設定されている。このため、本実施例では、例え遊技中において通常大当りや確変大当りに当選せずとも、実質的に出玉の期待できない小当りや突確に当選することで期間限定ミッションの達成条件を満たし、遊技者が特典を得ることが可能となっている。 In addition, as shown in FIG. 19B, the conditions for achieving the limited mission in this embodiment can be achieved by 2,000 times of variation that can be achieved by continuing the game, or by continuing to win the big hit. In addition to 20 hits per big hit, 10 hits per small hit that cannot be expected to appear and 5 hits each are set. For this reason, in this embodiment, even if you do not win a normal big hit or a promising big hit during a game, you can meet the conditions for achieving a limited-time mission by winning a small hit or a chance that you can not expect a lot of money. The person can get a privilege.
尚、本実施例では、開始時期、終了時期、促進報知時期は全ての期間限定ミッションで同一に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各期間限定ミッションにおいて開始時期、終了時期、促進報知時期が個別に設定されるようにしても良い。更に、本実施例では、促進報知時期は、全ての期間限定ミッションで終了時期の2日目前に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、促進報知時期は、開始時期と終了時期の間の期間であれば自由に設定されるようにしても良く、また、促進報知時期の終了時期の2日目前とは、促進報知時期に設定されている日と終了時期の日を含む3日間を指す場合と、促進報知時期に設定されている日を除外し終了時期の日を含む2日間を指す場合のいずれであってもよい。 In this embodiment, the start time, end time, and promotion notification time are set to be the same for all limited time missions. However, the present invention is not limited to this, and the start time is set for each limited time mission. The end time and the promotion notification time may be set individually. Furthermore, in this embodiment, the promotion notification time is set to the second day before the end time in all limited time missions, but the present invention is not limited to this, and the promotion notification time is the start time. It may be set freely as long as it is between the end time and the end date of the promotion notification time. The case may be any of a case where 3 days are included and a case where 2 days including the day of the end time are excluded excluding the day set as the promotion notification time.
特典テーブルは、図19(c)に示すように、通常ミッションまたは期間限定ミッションに対応付けられた各特典IDに対応して、通常ミッションまたは期間限定ミッションの達成時に遊技者に付与される特典の特典種別が格納されている。特典種別は、管理サーバ1200の管理者(サイト運営者)がアクセスすることで新たな特典種別を設定したり、特典IDに対応付けられた既存の特典種別を、変更することが可能とされている。
As shown in FIG. 19 (c), the privilege table corresponds to each privilege ID associated with a normal mission or a limited-time mission, and the privilege table given to the player when the normal mission or limited-time mission is achieved. The privilege type is stored. As for the privilege type, a new privilege type can be set by accessing the administrator (site operator) of the
期間限定中実績集計テーブルは、図20に示すように、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末1300の端末ID(SIMデータ)に対応して、期間限定ミッションを識別可能なミッションIDが格納されている。これらミッションIDには、更に大当り回数、小当り回数、突確回数、始動回数、等の当該期間限定ミッションのミッション対象となる遊技結果と、当該期間限定ミッションにおけるミッション対象となる遊技結果の実行回数がそれぞれ格納されている。この期間限定中実績集計テーブルにおいては、遊技者が遊技を終了するにあたり遊技履歴の更新要求を行ったときに、管理サーバ1200が当該遊技者の端末IDに対応付けられた期間限定ミッションの各ミッションIDにおいて、各ミッションIDに対応した実行回数にミッション対象となっている遊技結果を加算するか、期間限定中実績集計テーブルに更新要求を行った端末IDが存在しない場合には、新たに端末IDと、当該端末IDに関連付けられたミッション対象及び実行数を格納するようになっている。
As shown in FIG. 20, in the limited-time result totaling table, a mission ID that can identify a limited-time mission is stored corresponding to the terminal ID (SIM data) of the mobile terminal 1300 owned by the player who played the game. Has been. These mission IDs further include the game results subject to the mission for the limited time mission, such as the number of big hits, the number of small hits, the number of hits, the number of starts, and the number of executions of the game results targeted for the mission in the limited time mission. Each is stored. In this limited-time result totaling table, when the player makes a game history update request when the player finishes the game, the
機種情報テーブルには、図21に示すように、パチンコ遊技機の機種を識別可能な機種IDに対応付けられて、各パチンコ遊技機の機種毎に大当り確率、確変継続率、突確大当り確率(突確確率)、小当り確率、擬似連発生確率、スーパーリーチ発生確率、出玉数、平均ベース等のスペック情報が格納されている。 As shown in FIG. 21, the model information table is associated with the model ID that can identify the model of the pachinko gaming machine, and the big hit probability, the probability variation continuation rate, the sudden big hit probability (surprise) for each pachinko machine model. Spec information such as probability), small hit probability, pseudo-run occurrence probability, super reach occurrence probability, number of balls, average base, and the like are stored.
次に、携帯端末1300から管理サーバ1200にアクセスして会員登録を行う際の、管理サーバ1200の動作を、図26に基づいて説明する。
Next, the operation of the
図26に示すように、携帯端末1300で会員登録を行う場合には、まず携帯端末1300から管理サーバ1200の会員登録ページにアクセスする。そして会員登録ページにて氏名、電子メールアドレスなどの会員情報を入力し、入力された会員情報及び携帯端末1300の端末IDを含む会員登録要求を管理サーバ1200に対して送信する。
As shown in FIG. 26, when performing membership registration with the
携帯端末1300から会員登録要求がなされると、管理サーバ1200は、会員登録要求を行った携帯端末の端末IDが、遊技者データベースに既に登録されている端末IDと一致するか否かを判定し、一致する端末IDがある場合には、既に登録済みの会員情報の更新、或いは、簡単スタートにて端末IDのみ登録済みとして、遊技者データベースの該当する端末IDに対応する会員情報を会員登録要求から特定される会員情報に更新し、会員登録要求を行った携帯端末に対して登録結果を通知する。
When a membership registration request is made from the
一方、会員登録要求を行った携帯端末の端末IDが、遊技者データベースに既に登録されている端末IDと一致しなかった場合には、未登録の遊技者による会員登録要求として、会員登録要求を行った携帯端末の端末ID及び会員登録要求から特定される会員情報を対応付けて遊技者データベースに新規に登録し、会員登録要求を行った携帯端末1300に対して登録結果を通知する。 On the other hand, if the terminal ID of the mobile terminal that has made the member registration request does not match the terminal ID already registered in the player database, the member registration request is issued as a member registration request by an unregistered player. The terminal information of the mobile terminal that has been made and the member information specified from the member registration request are associated with each other and newly registered in the player database, and the registration result is notified to the mobile terminal 1300 that has made the member registration request.
登録結果を受けた携帯端末1300では、登録結果が表示され、遊技者にその旨が通知される。 Upon receiving the registration result, the portable terminal 1300 displays the registration result and notifies the player to that effect.
次に、パスワードを発行し、パチンコ遊技機1にて遊技を行う際の管理サーバ1200及びパチンコ遊技機1の動作を、図27に基づいて簡潔に説明する。
Next, operations of the
図27に示すように、携帯端末1300から新たなパスワードの発行要求がなされると、管理サーバ1200は、発行要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末ID(端末識別情報)がない場合には、発行不可としてその旨を携帯端末1300に対して通知する。
As illustrated in FIG. 27, when a new password issuance request is made from the
一方、発行要求を行った携帯端末1300の端末IDが、遊技者データベースに登録されている端末IDと一致した場合には、端末IDに対応するレベル、総始動回数、総大当り回数、演出パラメータ等の遊技履歴に基づく履歴情報を遊技者データベースから取得してパスワードを発行する。 On the other hand, when the terminal ID of the portable terminal 1300 that has issued the request matches the terminal ID registered in the player database, the level corresponding to the terminal ID, the total number of starts, the total number of jackpots, the production parameters, etc. The history information based on the game history is obtained from the player database and a password is issued.
パスワードは、図16(b)に示す手順と逆の手順にて生成される。まずは、該当する端末IDのレベル、総始動回数、総大当り回数等の履歴情報を取得し、取得したデータ(履歴情報)に基づいて96ビットの値を作成する。この際、共通データについては60ビット、固有データについては36ビットを割り当てる。 The password is generated by a procedure reverse to the procedure shown in FIG. First, history information such as the level of the corresponding terminal ID, the total number of startups, the total number of jackpots, and the like are acquired, and a 96-bit value is created based on the acquired data (history information). At this time, 60 bits are allocated for common data and 36 bits are allocated for unique data.
次いで、作成した96ビットの値を6ビット毎に分断し、10進数に置き換え、置き換えた値を図16(a)に示すパスワード解析テーブルに基づいて文字に置き換えることにより、16文字のパスワードを生成する。 Next, the created 96-bit value is divided every 6 bits, replaced with decimal numbers, and the replaced value is replaced with characters based on the password analysis table shown in FIG. To do.
次いで、遊技者データベースの該当する端末IDに登録されているパスワード、すなわち前回発行されたパスワードと一致するか否かを判定し、一致する場合には、前述した手順にて前回のパスワードと一致しないと判定されるまで、再度パスワードを生成する。 Next, it is determined whether or not it matches the password registered in the corresponding terminal ID of the player database, that is, the previously issued password, and if it matches, it does not match the previous password in the procedure described above. The password is generated again until it is determined.
管理サーバ1200は、上記のようにして前回のパスワードと一致しないパスワードを発行し、発行要求を行った携帯端末1300に送信するとともに、遊技者データベースにおいて発行要求を行った携帯端末の端末IDに対応するパスワードを今回発行したパスワードに更新する。
The
パスワードの発行要求に応じてパスワードが発行されると携帯端末1300には、発行されたパスワードが表示されることとなり、遊技者は表示されたパスワードをパチンコ遊技機1に入力する。そしてパスワードが入力されたパチンコ遊技機1では、前述のように入力されたパスワードを解析し、パスワードが認証されると、パスワードから特定されるレベル、総始動回数、総大当り回数、通常ミッション等の履歴情報がパチンコ遊技機1の遊技履歴テーブルに反映されることにより、管理サーバ1200にて管理されているレベル、総始動回数、総大当り回数、通常ミッション等の履歴情報を引き継いで遊技を行うことが可能となる。この際、入力されたパスワードも遊技履歴テーブルに格納される。
When the password is issued in response to the password issuance request, the issued password is displayed on the
そして遊技者が遊技を終了し、図25(a)に示すメニュー画面から「2次元コード出力」を選択することで、図17に示すように、遊技履歴テーブルに格納されているパスワード、パチンコ遊技機1の機種IDと遊技履歴の各データ、つまり、レベル、総始動回数、総大当り回数、総確変回数、総小当り回数、総擬似連回数、達成通常ミッション等を取得し、これらのデータと、更新ページの所在を示すURLと、から2次元コードが生成され、演出表示装置9に表示されるとともに、遊技履歴テーブルが初期化される。
When the player finishes the game and selects “2D code output” from the menu screen shown in FIG. 25 (a), the password stored in the game history table, pachinko game, as shown in FIG. Get
遊技者は、携帯端末1300にて表示された2次元コードを読み取り、2次元コードから解析された遊技履歴、パスワード及び携帯端末1300の端末IDを含む更新要求を管理サーバ1200に対して行うことにより、2次元コードにて取得した遊技履歴を管理サーバ1200の遊技者データベースに反映させることができる。
The player reads the two-dimensional code displayed on the
携帯端末1300から更新要求がされると、管理サーバ1200は、更新要求を行った携帯端末の端末IDが、遊技者データベースに登録されている端末IDと一致するか否かを判定し、一致する端末IDがない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末1300に対して通知する。
When an update request is made from the
一方、更新要求を行った携帯端末1300の端末IDが、遊技者データベースに登録されている端末IDと一致した場合には、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求から特定される端末IDに対応付けて遊技者データベースに登録されているパスワードと照合する。そして、更新要求から特定されるパスワードと、遊技者データベースに登録されているパスワードと、が一致した場合には、パスワードを発行した遊技者であると認証し、認証OKである場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末IDの対応する項目を更新するとともに、該端末ID及び遊技日時(現在の日時データ)に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴を遊技履歴データベースに登録する。 On the other hand, when the terminal ID of the portable terminal 1300 that has made the update request matches the terminal ID registered in the player database, the password specified from the update request is changed to the terminal ID specified from the update request. The password is checked against the password registered in the player database. If the password specified from the update request matches the password registered in the player database, the player who has issued the password is authenticated, and if the authentication is OK, the update is performed. Based on the game history specified from the request, the corresponding item of the corresponding terminal ID in the player database is updated, and the game specified from the update request in association with the terminal ID and the game date / time (current date / time data) Register the history in the game history database.
その後、管理サーバ1200は、期間限定中実績集計テーブルに今回の遊技結果のデータを加算する遊技結果加算処理と、遊技者に対して今回の遊技において達成した通常ミッション及び期間限定ミッションを報知するための達成情報を生成する達成情報生成処理と、遊技者に対して、今回の遊技において促進報知時期に達しており且つ実行回数が報知条件を満たしている期間限定ミッションを報知するための促進報知情報を生成する促進報知情報生成処理とを実行し、これら生成した達成情報及び促進報知情報を今回遊技結果として携帯端末1300に通知することで、更新要求を行った携帯端末1300に対して更新完了を通知する。
Thereafter, the
一方、認証結果が認証NGである場合には、更新不可としてその旨を携帯端末1300に対して通知する。
On the other hand, when the authentication result is authentication NG, the
そして、管理サーバ1200から今回遊技結果の通知を受信した携帯端末1300の表示画面では、図32(a)に示すように、今回の遊技において達成した通常ミッション・期間限定ミッションがある場合には、今回の遊技において達成した通常ミッション・期間限定ミッションを示す達成情報としての達成ミッション通知ページが表示される。また、この状態において遊技者が携帯端末1300を操作することで、携帯端末1300の表示画面には、図32(b)に示すように、今回の遊技において促進報知時期に達し且つ報知条件を満たしている(達成条件を満たしていない)期間限定ミッションがある場合には、今回の遊技において促進報知時期に達し且つ報知条件を満たしている(達成条件を満たしていない)期間限定ミッションを示す促進報知情報としての促進報知ミッション通知ページが表示される。
Then, on the display screen of the mobile terminal 1300 that has received the notification of the current game result from the
この促進報知ミッション通知ページが表示されている表示画面においては、期間限定ミッションの終了時期と、確期間限定ミッション及びその達成条件までの実行回数が項目毎に表示されている。更に、各期間限定ミッションの項目には、それぞれの期間限定ミッションの達成に適した推奨パチンコ遊技機1,1’,1’’を遊技者に報知する推奨機種情報を管理サーバ1200に対して要求するための推奨機種のハイパーリンクが添付されている。
On the display screen on which this promotion notification mission notification page is displayed, the end time of the limited period mission, the certain period limited mission, and the number of executions until the achievement condition are displayed for each item. Further, in the item of each limited time mission, the
遊技者によって携帯端末1300を操作することによってこれら推奨機種のハイパーリンクの内1つが選択されると、選択されたハイパーリンクに対応する期間限定ミッションの達成に適した推奨パチンコ遊技機1,1’,1’’の推奨機種情報要求が携帯端末1300から管理サーバ1200に対して送信される。推奨機種情報要求がなされると、管理サーバ1200は、選択されたハイパーリンクに対応する期間限定ミッションの達成に適した推奨パチンコ遊技機1,1’,1’’を報知するための推奨機種情報生成処理を実行するとともに、生成した推奨機種情報を携帯端末1300に対して送信する。
When one of these recommended model hyperlinks is selected by operating the portable terminal 1300 by the player, the recommended
管理サーバ1200から推奨機種情報を受信した携帯端末1300の表示画面では、図33に示すように、前述した図32(b)に示す促進報知ミッション通知ページにおいて選択したハイパーリンクに対応する期間限定ミッションの達成に適した推奨パチンコ遊技機を示す推奨機種ページが表示される。この推奨機種ページにおいては、当該期間限定ミッションの達成条件、達成条件を満たすまでのミッション対象となる遊技結果の実行回数が表示されているとともに、推奨パチンコ遊技機は、当該期間限定ミッションを達成し易い順に、当該期間限定ミッションの達成に関わるスペック情報とともにランキング形式で表示されている。
On the display screen of the portable terminal 1300 that has received the recommended model information from the
次に、管理サーバ1200において実行される遊技結果加算処理、達成情報生成処理、促進報知情報生成処理、推奨機種情報生成処理について説明する。図28は、管理サーバ1200において実行される遊技結果加算処理である。この遊技結果加算処理において、管理サーバ1200は、先ず、期間限定中実績集計テーブルを参照し、今回の遊技結果に関わる端末IDが期間限定中実績集計テーブルに登録されているか否かを判定する(ステップSv101)。今回の遊技結果に関わる端末IDが期間限定中実績集計テーブルに登録されていなければ(ステップSv101;No)、期間限定中集計実績テーブルに今回の遊技結果に関わる端末IDと各期間限定ミッションとを登録する(ステップSv102)。
Next, game result addition processing, achievement information generation processing, promotion notification information generation processing, and recommended model information generation processing executed in the
今回の遊技結果に関わる端末IDが期間限定中実績集計テーブルに登録されている場合(ステップSv101;Yes)またはステップSv102の実行後は、遊技結果に関わる端末IDに関連付けられた期間限定ミッションに今回の遊技結果の該当データ、すなわち、各期間限定ミッションにおけるミッション対象となる遊技結果の実行回数を加算して(ステップSv103)、遊技結果加算処理を終了する。 If the terminal ID related to the current game result is registered in the limited-time record table (step Sv101; Yes) or after execution of step Sv102, the current time is set to the limited-time mission associated with the terminal ID related to the game result. The corresponding data of the game results, that is, the number of executions of the game results to be missioned in each limited mission is added (step Sv103), and the game result addition process is terminated.
図29は、管理サーバ1200において実行される達成情報生成処理である。この達成情報生成処理において、管理サーバ1200は、先ず、遊技者データベース及び通常ミッションテーブルを参照し、達成条件を満たした通常ミッションが有るか否かを判定する(ステップSv104)。達成条件を満たした通常ミッションが有れば(ステップSv104;Yes)、期間限定ミッションテーブル及び期間限定中実績集計テーブルを参照し、達成条件を満たした期間限定ミッションが有るか否かを判定する(ステップSv105)。
FIG. 29 shows achievement information generation processing executed in the
達成条件を満たした期間限定ミッションが有れば(ステップSv105;Yes)、管理サーバ1200は、達成条件を満たした通常ミッションと期間限定ミッションとを抽出して達成ミッション通知ページを作成してステップSv109+に進む。また、達成条件を満たした期間限定ミッションが無ければ(ステップSv105;No)、管理サーバ1200は、達成条件を満たした通常ミッションを抽出して達成ミッション通知ページを作成してステップSv109+に進む。
If there is a limited-time mission that satisfies the achievement condition (step Sv105; Yes), the
一方、達成条件を満たした通常ミッションが無ければ(ステップSv104;No)、管理サーバ1200は、期間限定ミッションテーブル及び期間限定中実績集計テーブルを参照し、達成条件を満たした期間限定ミッションが有るか否かを判定する(ステップSv108)。達成条件を満たした期間限定ミッションが有れば(ステップSv108;Yes)、管理サーバ1200は、達成条件を満たした期間限定ミッションを抽出して達成ミッション通知ページを作成してステップSv109+に進み、達成条件を満たした期間限定ミッションが無ければ(ステップSv108;No)、管理サーバ1200は、例えば、「またチャレンジしてね」等の次回の遊技を促すメッセージや画像により構成された、予め用意されている所定ページを読み出してステップSv109+に進む。
On the other hand, if there is no normal mission that satisfies the achievement condition (step Sv104; No), the
そして、ステップSv109+では、ステップSv106、ステップSv107、ステップSv109で生成された達成ミッション通知ページ、または、ステップSv108+で読み出された所定ページを携帯端末1300に送信して達成情報生成処理を終了する。
In step Sv109 +, the achievement mission notification page generated in step Sv106, step Sv107, or step Sv109 or the predetermined page read in step Sv108 + is transmitted to the
図30は、管理サーバ1200において実行される促進報知情報生成処理である。この促進報知情報生成処理において、管理サーバ1200は、先ず、期間限定ミッションテーブルを参照し、現在開始時期を過ぎ、且つ終了時期を経過していない期間限定ミッションが有るか否かを判定する(ステップSv110)。期間限定ミッションが無ければ(ステップSv110;No)ステップSv119に進み、期間限定ミッションが有れば(ステップSv110;Yes)、更に期間限定ミッションテーブルを参照し、現在が期間限定ミッションの促進報知時期を経過しているか否かを判定する(ステップSv111)。期間限定ミッションの促進報知時期を経過していなければ(ステップSv111;No)ステップSv119に進み、期間限定ミッションの促進報知時期を経過していれば(ステップSv111;Yes)、期間限定中実績集計テーブルを参照して、促進報知時期を経過した期間限定ミッション中に達成条件を満たしておらず、且つ報知条件を満たした期間限定ミッションがあるか否かを判定する(ステップSv112)。
FIG. 30 shows a promotion notification information generation process executed in the
達成条件を満たしておらず、且つ報知条件を満たした期間限定ミッションが無ければ(ステップSv112;No)ステップSv119に進む。そして、ステップSv119では、管理サーバ1200は、例えば、「またチャレンジしてね」等の次回の遊技を促すメッセージや画像により構成された、予め用意されている所定ページを読み出してステップSv109+に進む。
If the achievement condition is not satisfied and there is no time-limited mission that satisfies the notification condition (step Sv112; No), the process proceeds to step Sv119. In step Sv119, the
一方、達成条件を満たしておらず、且つ報知条件を満たした期間限定ミッションが有れば(ステップSv112;Yes)、管理サーバ1200は、期間限定ミッションテーブルと期間限定中実績集計テーブルを参照し、達成条件を満たしておらず、且つ報知条件を満たした期間限定ミッションを抽出する(ステップSv113)。そして、抽出した各期間限定ミッションにおける達成条件と、期間限定中実績集計テーブルにおいて当該遊技者の端末IDに対応付けて集計されている各期間限定ミッションに対応する実績値(実行回数)との差を算出する(ステップSv114)。
On the other hand, if there is a limited-time mission that does not satisfy the achievement condition and satisfies the notification condition (step Sv112; Yes), the
具体的には、例えば、報知条件を満たした期間限定ミッションの達成条件が変動2000回であった場合、期間限定中実績集計テーブルにおいて当該遊技者の端末IDに対応付けて集計されている各期間限定ミッションに対応する実績値、今回なら始動回数1700回との差(始動回数300回)を算出する。 Specifically, for example, if the achievement condition of the limited-time mission that satisfies the notification condition is 2000 times of variation, each period that is aggregated in association with the terminal ID of the player in the limited-time result totaling table The actual value corresponding to the limited mission, the difference from the start count of 1700 in this case (start count of 300 times) is calculated.
更に、各算出した差(例えば、前述した始動回数300回)を遊技平均値データベースにおいて当該端末IDに関連付けられて格納されている各平均値(例えば、前述した報知条件を満たした期間限定ミッションの達成条件が始動回数であった場合には平均始動回数)で除算し、難易度判定値Pをそれぞれ算出する(ステップSv115)。 Further, each calculated difference (for example, the above-mentioned start count of 300) is stored in the game average value database in association with the terminal ID (for example, for the limited mission that satisfies the notification condition described above). When the achievement condition is the number of times of starting, it is divided by the average number of times of starting, and the difficulty level determination value P is calculated (step Sv115).
管理サーバ1200は、このように算出された難易度判定値Pが終了時期までの残り日数、すなわち、残り遊技可能な回数よりも大(難易度判定値P>終了時期までの残り日数)となる期間限定ミッションが有るか否かを判定する(ステップSv116)。難易度判定値Pが終了時期までの残り日数よりも大である期間限定ミッションが有れば(ステップSv166;Yes)、難易度判定値Pが所定値以上の期間限定ミッション(例えば、難易度判定値Pが、本実施例における促進報知時期としての終了時期2日前を示す『2』よりも大である期間限定ミッション)を抽出した期間限定ミッションから除外し(Sv117)、ステップSv118に進む。
In the
また、難易度判定値Pが終了時期までの残り日数よりも大である期間限定ミッションが無ければ(ステップSv116;No)、ステップSv118に進み、各期間限定ミッション間で難易度判定値Pを比較し、難易度判定値Pが小さい順、つまり、達成条件を達成し易い順に期間限定ミッションを並び替えて促進報知ミッション通知ページを作成し(Sv118)、ステップSv120に進む。 If there is no time-limited mission in which the difficulty level determination value P is greater than the number of days remaining until the end time (step Sv116; No), the process proceeds to step Sv118, and the difficulty level determination value P is compared between the time-limited missions. Then, the time limited missions are rearranged in order of increasing difficulty determination value P, that is, the achievement conditions are easily achieved (Sv118), and the process proceeds to step Sv120.
そして、ステップSv120では、ステップSv118で生成された促進報知ミッション通知ページ、または、Sv119で読み出された所定ページを携帯端末1300に送信して促進報知情報生成処理を終了する。
In step Sv120, the promotion notification mission notification page generated in step Sv118 or the predetermined page read in Sv119 is transmitted to the
図31は、管理サーバ1200において実行される推奨機種情報生成処理である。この推奨機種情報生成処理において、管理サーバ1200は、先ず、携帯端末1300から推奨機種情報要求がなされたことに基づいて、推奨機種情報要求がなされた期間限定ミッションの達成条件に対応する各パチンコ遊技機の機種毎のスペック情報を、機種情報テーブルを用いて特定する(ステップSv201)。
FIG. 31 shows recommended model information generation processing executed in the
そして、特定した各パチンコ遊技機の機種毎のスペック情報を比較し、当該期間限定ミッションの達成条件を満たし易い機種を上位から所定数抽出する(ステップSv202)。更に、抽出したパチンコ遊技機の機種を当該期間限定ミッションの達成条件を満たし易い順、例えば、当該期間限定ミッションの達成条件が始動回数2000回であればパチンコ遊技機の機種を平均ベースの高い順、当該期間限定ミッションの達成条件が大当り20回であればパチンコ遊技機の機種を大当り確率の高い順等、に並び替えて推奨機種情報ページを生成し(ステップSv203)、生成した推奨機種情報ページを携帯端末1300に送信して(ステップSv204)推奨機種情報生成処理を終了する。 Then, the spec information for each model of each identified pachinko gaming machine is compared, and a predetermined number of models that easily satisfy the achievement condition of the limited-time mission are extracted from the top (step Sv202). Further, in the order in which the extracted pachinko gaming machine models are easy to satisfy the conditions for achievement of the limited-time mission, for example, if the achievement conditions for the limited-time mission are 2000 times, the pachinko gaming machine models are ordered in descending order of the average base. If the achievement condition of the limited time mission is 20 hits per jackpot, the recommended model information page is generated by rearranging the pachinko machine models in order of the probability of hitting the jackpot (step Sv203), and the generated recommended model information page Is transmitted to the portable terminal 1300 (step Sv204), and the recommended model information generation process is terminated.
以上、本実施例における遊技用システムにあっては、遊技者が携行する携帯端末1300に対して促進報知が実施されることにより、遊技者は、期間限定ミッションの残り期間が少ないともに報知条件を満たしていることで期間限定ミッションを達成できる可能性が高いことを認識することができ、期間限定ミッションを達成しようとする動機付けを遊技者に与えることができるようになるので、期間限定ミッションによる遊技の促進効果を効果的に高めることができる。 As described above, in the gaming system according to the present embodiment, the promotion notification is performed on the portable terminal 1300 carried by the player, so that the player has the notification condition while the remaining period of the limited time mission is small. It is possible to recognize that there is a high possibility that a limited-time mission can be achieved by satisfying, and it will be possible to give players motivation to achieve the limited-time mission, so the limited-time mission The promotion effect of the game can be enhanced effectively.
また、残り期間が促進報知時期以下であるときにアクセスがあった携帯端末1300を携行する遊技者に対してのみ促進報知が実施されるので、管理サーバ1200へのアクセスを喚起することができる。
Further, since the promotion notification is performed only for the player carrying the portable terminal 1300 that has been accessed when the remaining period is equal to or less than the promotion notification time, access to the
また、残り期間が促進報知時期以下であって遊技履歴情報を受信したときに、受信した遊技履歴が集計された後の最新の遊技履歴に基づいて促進報知が実施されるので、最新の遊技履歴による的確な促進報知を実施できる。 In addition, when the remaining period is less than or equal to the promotion notification time and the game history information is received, the promotion notification is performed based on the latest game history after the received game history is aggregated, so the latest game history Accurate promotion notification by can be implemented.
また、達成が容易な期間限定ミッションが優先して促進報知されるようになるため、遊技者は、優先して報知された期間限定ミッションを容易に達成できることを認識できるようになるので、期間限定ミッションの達成意欲をより一層喚起することができる。 In addition, since a limited-time mission that is easy to achieve is preferentially promoted and notified, the player can easily recognize that the limited-time mission that has been preferentially notified can be achieved. The motivation to accomplish the mission can be further aroused.
また、報知条件を満たしていても達成が困難と判定された期間限定ミッションについては促進報知が行われないので、これら達成困難な期間限定ミッションの促進報知が実施されてしまうことによって、期間限定ミッションの達成意欲が著しく低下してしまうことを防止できる。 In addition, since promotion notification is not performed for limited-time missions that are determined to be difficult to achieve even if the notification conditions are met, the promotion notification of these limited-time missions that are difficult to achieve will be implemented. It can be prevented that the willingness to achieve is significantly reduced.
次に、実施例2について、図34と図35を参照して説明する。尚、前記実施例と同一構成で重複する構成を省略する。先ず、本実施例2におけるパスワードを発行し、パチンコ遊技機1にて遊技を行う際の管理サーバ1200及びパチンコ遊技機1の動作を、図34、図35に基づいて簡潔に説明する。
Next, Example 2 will be described with reference to FIGS. 34 and 35. FIG. In addition, the same structure as the said Example and the overlapping structure are abbreviate | omitted. First, the operation of the
図34に示すように、携帯端末1300から新たなパスワードの発行要求がなされると、管理サーバ1200は、発行要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末ID(端末識別情報)がない場合には、発行不可としてその旨を携帯端末1300に対して通知する。
As shown in FIG. 34, when a new password issuance request is made from the
一方、発行要求を行った携帯端末1300の端末IDが、遊技者データベースに登録されている端末IDと一致した場合には、端末IDに対応するレベル、総始動回数、総大当り回数、演出パラメータ等の遊技履歴に基づく履歴情報を遊技者データベースから取得してパスワードを発行する。 On the other hand, when the terminal ID of the portable terminal 1300 that has issued the request matches the terminal ID registered in the player database, the level corresponding to the terminal ID, the total number of starts, the total number of jackpots, the production parameters, etc. The history information based on the game history is obtained from the player database and a password is issued.
パスワードは、図16(b)に示す手順と逆の手順にて生成される。まずは、該当する端末IDのレベル、総始動回数、総大当り回数等の履歴情報を取得し、取得したデータ(履歴情報)に基づいて96ビットの値を作成する。この際、共通データについては60ビット、固有データについては36ビットを割り当てる。 The password is generated by a procedure reverse to the procedure shown in FIG. First, history information such as the level of the corresponding terminal ID, the total number of startups, the total number of jackpots, and the like are acquired, and a 96-bit value is created based on the acquired data (history information). At this time, 60 bits are allocated for common data and 36 bits are allocated for unique data.
次いで、作成した96ビットの値を6ビット毎に分断し、10進数に置き換え、置き換えた値を図16(a)に示すパスワード解析テーブルに基づいて文字に置き換えることにより、16文字のパスワードを生成する。 Next, the created 96-bit value is divided every 6 bits, replaced with decimal numbers, and the replaced value is replaced with characters based on the password analysis table shown in FIG. To do.
次いで、遊技者データベースの該当する端末IDに登録されているパスワード、すなわち前回発行されたパスワードと一致するか否かを判定し、一致する場合には、前述した手順にて前回のパスワードと一致しないと判定されるまで、再度パスワードを生成する。 Next, it is determined whether or not it matches the password registered in the corresponding terminal ID of the player database, that is, the previously issued password, and if it matches, it does not match the previous password in the procedure described above. The password is generated again until it is determined.
管理サーバ1200は、上記のようにして前回のパスワードと一致しないパスワードを発行し、発行要求を行った携帯端末1300に送信するとともに、遊技者データベースにおいて発行要求を行った携帯端末の端末IDに対応するパスワードを今回発行したパスワードに更新する。
The
パスワードの発行要求に応じてパスワードが発行されると、管理サーバ1200は、遊技者に対して今回の遊技において達成した通常ミッション及び期間限定ミッションを報知するための達成情報を生成する達成情報生成処理と、前回の遊技において促進報知時期に達しており且つ実行回数が報知条件を満たしている期間限定ミッションを報知するための促進報知情報を生成する促進報知情報生成処理とを実行し、パスワードとともにこれら達成情報生成処理と促進報知情報生成処理とで生成した達成情報及び促進報知情報を前回遊技結果として携帯端末1300に通知する。
When the password is issued in response to the password issuance request, the
そして、管理サーバ1200からパスワードと前回遊技結果の通知を受信した携帯端末1300の表示画面では、図35(a)に示すように、前回の遊技において達成した通常ミッション・期間限定ミッションがある場合には、前回の遊技において達成した通常ミッション・期間限定ミッションを示す達成情報としての達成ミッション通知ページが、パスワードとともに表示される。また、この状態において遊技者が携帯端末1300を操作することで、携帯端末1300の表示画面には、図35(b)に示すように、前回の遊技において促進報知時期に達し且つ報知条件を満たしている(達成条件を満たしていない)期間限定ミッションがある場合には、前回の遊技において促進報知時期に達し且つ報知条件を満たしている(達成条件を満たしていない)期間限定ミッションを示す促進報知情報としての促進報知ミッション通知ページが、パスワードとともに表示される。
Then, on the display screen of the portable terminal 1300 that has received the password and the notification of the previous game result from the
この促進報知ミッション通知ページが表示されている表示画面において、遊技者によって携帯端末1300を操作することによって各期間限定ミッションに対応しているハイパーリンクの内1つが選択されると、選択されたハイパーリンクに対応する期間限定ミッションの達成に適した推奨パチンコ遊技機1,1’,1’’の推奨機種情報要求が携帯端末1300から管理サーバ1200に対して送信される。推奨機種情報要求がなされると、管理サーバ1200は、選択されたハイパーリンクに対応する期間限定ミッションの達成に適した推奨パチンコ遊技機1,1’,1’’を報知するための推奨機種情報生成処理を実行するとともに、生成した推奨機種情報を携帯端末1300に対して送信する。
When one of the hyperlinks corresponding to each limited-time mission is selected by operating the portable terminal 1300 by the player on the display screen on which the promotion notification mission notification page is displayed, the selected hyperlink is selected. A recommended model information request of recommended
管理サーバ1200から推奨機種情報を受信した携帯端末1300の表示画面では、図33に示すように、前述した図35(b)に示す促進報知ミッション通知ページにおいて選択したハイパーリンクに対応する期間限定ミッションの達成に適した推奨パチンコ遊技機を示す推奨機種ページが表示される。このため、本実施例では、遊技者は、パチンコ遊技機1で遊技を行う前に管理サーバ1200に対して携帯端末1300からパスワードの発行要求を行うことで、前回遊技時の通常ミッション・期間限定ミッションの達成情報を得ることができるとともに、促進報知ミッション通知ページから各期間限定ミッションに対応するハイパーリンクを選択することで、期間限定ミッションを達成するために効率の良いパチンコ遊技機を確認することができる。
On the display screen of the portable terminal 1300 that has received the recommended model information from the
そして遊技者は、携帯端末1300の表示画面に表示されたパスワードをパチンコ遊技機1に入力する。そしてパスワードが入力されたパチンコ遊技機1では、前述のように入力されたパスワードを解析し、パスワードが認証されると、パスワードから特定されるレベル、総始動回数、総大当り回数、通常ミッション等の履歴情報がパチンコ遊技機1の遊技履歴テーブルに反映されることにより、管理サーバ1200にて管理されているレベル、総始動回数、総大当り回数、通常ミッション等の履歴情報を引き継いで遊技を行うことが可能となる。この際、入力されたパスワードも遊技履歴テーブルに格納される。
Then, the player inputs the password displayed on the display screen of the mobile terminal 1300 to the
そして遊技者が遊技を終了し、図25(a)に示すメニュー画面から「2次元コード出力」を選択することで、図17に示すように、遊技履歴テーブルに格納されているパスワード、パチンコ遊技機1の機種IDと遊技履歴の各データ、つまり、レベル、総始動回数、総大当り回数、総確変回数、総小当り回数、総擬似連回数、達成通常ミッション等を取得し、これらのデータと、更新ページの所在を示すURLと、から2次元コードが生成され、演出表示装置9に表示されるとともに、遊技履歴テーブルが初期化される。
When the player finishes the game and selects “2D code output” from the menu screen shown in FIG. 25 (a), the password stored in the game history table, pachinko game, as shown in FIG. Get
遊技者は、携帯端末1300にて表示された2次元コードを読み取り、2次元コードから解析された遊技履歴、パスワード及び携帯端末1300の端末IDを含む更新要求を管理サーバ1200に対して行うことにより、2次元コードにて取得した遊技履歴を管理サーバ1200の遊技者データベースに反映させることができる。
The player reads the two-dimensional code displayed on the
携帯端末1300から更新要求がされると、管理サーバ1200は、更新要求を行った携帯端末の端末IDが、遊技者データベースに登録されている端末IDと一致するか否かを判定し、一致する端末IDがない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末1300に対して通知する。
When an update request is made from the
一方、更新要求を行った携帯端末1300の端末IDが、遊技者データベースに登録されている端末IDと一致した場合には、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求から特定される端末IDに対応付けて遊技者データベースに登録されているパスワードと照合する。そして、更新要求から特定されるパスワードと、遊技者データベースに登録されているパスワードと、が一致した場合には、パスワードを発行した遊技者であると認証し、認証OKである場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末IDの対応する項目を更新するとともに、該端末ID及び遊技日時(現在の日時データ)に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴を遊技履歴データベースに登録する。 On the other hand, when the terminal ID of the portable terminal 1300 that has made the update request matches the terminal ID registered in the player database, the password specified from the update request is changed to the terminal ID specified from the update request. The password is checked against the password registered in the player database. If the password specified from the update request matches the password registered in the player database, the player who has issued the password is authenticated, and if the authentication is OK, the update is performed. Based on the game history specified from the request, the corresponding item of the corresponding terminal ID in the player database is updated, and the game specified from the update request in association with the terminal ID and the game date / time (current date / time data) Register the history in the game history database.
その後、管理サーバ1200は、期間限定中実績集計テーブルに今回の遊技結果のデータを加算する遊技結果加算処理を実行し、遊技履歴の遊技者データベースへの反映を終了する。
Thereafter, the
尚、実施例1及び実施例2では、促進報知時期となった期間限定ミッションの促進報知は、遊技の開始または終了に伴う携帯端末1300と管理サーバ1200の通信時に実行しているが、本発明はこれに限定されること無く、期間限定ミッションの促進報知は、図36、図37に示すように、期間限定ミッションが促進報知時期となることで、管理サーバ1200が自動的に実行するようにしても良い。
In the first embodiment and the second embodiment, the promotion notification of the limited time mission that is the promotion notification timing is executed at the time of communication between the
具体的には、本実施例の変形例として図36、図37に示す管理サーバ1200で実行される期間限定ミッション報知処理を用いて説明する。図36、図37に示すように、管理サーバ1200は、先ず、期間限定ミッションテーブルを参照し、現在開始時期を過ぎている期間限定ミッションが有るか否かを判定する(ステップSv211)。期間限定ミッションが無ければ(ステップSv211;No)期間限定ミッション報知処理を終了し、期間限定ミッションが有れば(ステップSv211;Yes)、更に期間限定ミッションテーブルを参照し、現在が期間限定ミッションの促進報知時期であるか否かを判定する(ステップSv212)。
Specifically, description will be made using a limited-time mission notification process executed by the
期間限定ミッションの促進報知時期であれば(ステップSv212;No)期間限定ミッション報知処理を終了し、期間限定ミッションの促進報知時期であれば(ステップSv212;Yes)、現在が期間限定ミッションの二次報知時期であるか否かを判定する(ステップSv213)。二次報知時期とは、期間限定ミッションの促進報知時期と終了時期との間に設けられる時期(例えば、促進報知時期が本実施例のように終了時期2日前である場合、終了時期1日前に設定される)である。 If it is the time-limited mission promotion notification time (step Sv212; No), the time-limited mission notification processing is terminated, and if it is the time-limited mission promotion notification time (step Sv212; Yes), the present is the secondary of the time-limited mission. It is determined whether it is a notification time (step Sv213). The secondary notification time is a time provided between the promotion notification time and the end time of the limited time mission (for example, when the promotion notification time is two days before the end time as in this embodiment, one day before the end time. Set).
期間限定ミッションの二次報知時期であれば(ステップSv213;Yes)、管理サーバ1200は、各遊技履歴データベースを参照し、促進報知時期内に管理サーバ1200にアクセスのない端末IDを特定し(ステップSv214)、特定した端末IDのうち、期間限定中実績集計テーブルに格納されている1の端末IDに関連するデータを読み出す(ステップSv215)。
If it is the secondary notification time of the limited time mission (step Sv213; Yes), the
そして、管理サーバ1200は、期間限定中実績集計テーブルを参照して、ステップSv215で読み出した端末IDに対応する期間限定ミッション中に、達成条件を満たしておらず、且つ報知条件を満たした期間限定ミッションがあるか否かを判定する(ステップSv216)。達成条件を満たしておらず、且つ報知条件を満たした期間限定ミッションが無ければ(ステップSv216;No)ステップSv225に進み、達成条件を満たしておらず、且つ報知条件を満たした期間限定ミッションが有れば(ステップSv216;Yes)、管理サーバ1200は、ステップSv215で読み出した端末IDに対応する期間限定ミッション中から、達成条件を満たしておらず、且つ報知条件を満たした期間限定ミッションを抽出し(ステップSv217)、そして、抽出した各期間限定ミッションにおける達成条件と、期間限定中実績集計テーブルにおいて当該遊技者の端末IDに対応付けて集計されている各期間限定ミッションに対応する実績値(実行回数)との差を算出する(ステップSv218)。
Then, the
更に、各算出した差を遊技平均値データベースにおいて当該端末IDに関連付けられて格納されている各平均値で除算し、難易度判定値Pをそれぞれ算出する(ステップSv219)。 Further, each calculated difference is divided by each average value stored in association with the terminal ID in the game average value database to calculate a difficulty determination value P (step Sv219).
管理サーバ1200は、このように算出された難易度判定値Pが終了時期までの残り日数、すなわち、残り遊技可能な回数よりも大(難易度判定値P>終了時期までの残り日数)となる期間限定ミッションが有るか否かを判定する(ステップSv220)。難易度判定値Pが終了時期までの残り日数よりも大である期間限定ミッションが有れば(ステップSv220;Yes)、難易度判定値Pが所定値以上の期間限定ミッションを抽出した期間限定ミッションから除外し(Sv221)、ステップSv222に進む。
In the
また、難易度判定値Pが終了時期までの残り日数よりも大である期間限定ミッションが無ければ(ステップSv220;No)、ステップSv222に進み、各期間限定ミッション間で難易度判定値Pを比較し、難易度判定値Pが小さい順、つまり、達成条件を達成し易い順に期間限定ミッションを並び替えて促進報知ミッション通知ページを作成し(Sv222)、ステップSv223に進む。 If there is no time-limited mission in which the difficulty level determination value P is larger than the remaining days until the end time (step Sv220; No), the process proceeds to step Sv222, and the difficulty level determination value P is compared between the time-limited missions. Then, the time-limited missions are rearranged in the order of the difficulty level determination value P, that is, the achievement conditions are easily achieved (Sv222), and the process proceeds to step Sv223.
そして、管理サーバ1200は、遊技者データベースを参照することで、ステップSv222で生成された促進報知ミッション通知ページを携帯端末1300に対応する電子メールアドレスに送信する(ステップSv223)。このステップSv223において促進報知ミッション通知ページが携帯端末1300において受信されることで、遊技者は、図38に示すように、携帯端末1300の表示画面において、メールとして送信された促進報知ミッション通知ページを閲覧することが可能となっている。
Then, the
ステップSv223の後、管理サーバ1200は、Sv214において特定した端末IDに、対応する電子メールアドレスにステップSv222で生成された促進報知ミッション通知ページを送信していない端末IDがあるか否かを判定する(ステップSv224)。
After step Sv223, the
促進報知ミッション通知ページを送信していない端末IDがなければ(ステップSv224;No)期間限定ミッション報知処理を終了し、促進報知ミッション通知ページを送信していない端末IDがあれば(ステップSv224;Yes)、Sv214において特定した端末IDのうち、期間限定中実績集計テーブルに格納されている次の端末IDに関連するデータを読み出し(ステップSv225)、ステップSv216に進む。以降、管理サーバ1200は、Sv214において特定した端末IDに、対応する電子メールアドレスにステップSv222で生成された促進報知ミッション通知ページを送信していない端末IDが無くなるまでステップSv216〜ステップSV225を巡回実施することで、期間限定ミッションに参加していながら、促進報知時期から更に終了時期に近づいた二次報知期間となっても遊技を行っていない遊技者の携帯端末1300のみに促進報知ミッション通知ページをメールにて送信する。
If there is no terminal ID that has not transmitted the promotion notification mission notification page (step Sv224; No), the period limited mission notification process is terminated, and if there is a terminal ID that has not transmitted the promotion notification mission notification page (step Sv224; Yes). ), Among the terminal IDs identified in Sv214, data related to the next terminal ID stored in the limited-time result totaling table is read (step Sv225), and the process proceeds to step Sv216. Thereafter, the
一方、期間限定ミッションの二次報知時期でなければ(ステップSv213;No)、管理サーバ1200は、期間限定中実績集計テーブルに格納されている1の端末IDに関連するデータを読み出し(ステップSv226)、該ステップSv226で読み出したデータに達成条件を満たしておらず、且つ報知条件を満たした期間限定ミッションがあるか否かを判定する(ステップSv227)。達成条件を満たしておらず、且つ報知条件を満たした期間限定ミッションが無ければ(ステップSv227;No)ステップSv236に進み、達成条件を満たしておらず、且つ報知条件を満たした期間限定ミッションが有れば(ステップSv227;Yes)、管理サーバ1200は、ステップSv226で読み出した端末IDに対応する期間限定ミッション中から、達成条件を満たしておらず、且つ報知条件を満たした期間限定ミッションを抽出し(ステップSv228)、そして、抽出した各期間限定ミッションにおける達成条件と、期間限定中実績集計テーブルにおいて当該遊技者の端末IDに対応付けて集計されている各期間限定ミッションに対応する実績値(実行回数)との差を算出する(ステップSv229)。
On the other hand, if it is not the secondary notification time of the limited-time mission (step Sv213; No), the
更に、各算出した差を遊技平均値データベースにおいて当該端末IDに関連付けられて格納されている各平均値で除算し、難易度判定値Pをそれぞれ算出する(ステップSv230)。 Further, each calculated difference is divided by each average value stored in association with the terminal ID in the game average value database to calculate a difficulty determination value P (step Sv230).
管理サーバ1200は、このように算出された難易度判定値Pが終了時期までの残り日数、すなわち、残り遊技可能な回数よりも大(難易度判定値P>終了時期までの残り日数)となる期間限定ミッションが有るか否かを判定する(ステップSv231)。難易度判定値Pが終了時期までの残り日数よりも大である期間限定ミッションが有れば(ステップSv231;Yes)、難易度判定値Pが所定値以上の期間限定ミッションを抽出した期間限定ミッションから除外し(Sv232)、ステップSv233に進む。
In the
また、難易度判定値Pが終了時期までの残り日数よりも大である期間限定ミッションが無ければ(ステップSv231;No)、ステップSv222に進み、各期間限定ミッション間で難易度判定値Pを比較し、難易度判定値Pが小さい順、つまり、達成条件を達成し易い順に期間限定ミッションを並び替えて促進報知ミッション通知メールを作成し(Sv233)、ステップSv234に進む。 If there is no time-limited mission in which the difficulty level determination value P is larger than the remaining days until the end time (step Sv231; No), the process proceeds to step Sv222, and the difficulty level determination value P is compared between the time-limited missions. Then, the time-limited missions are rearranged in the order of the difficulty determination value P, that is, the achievement conditions are easily achieved (Sv233), and the process proceeds to step Sv234.
そして、管理サーバ1200は、遊技者データベースを参照することで、ステップSv233で生成された促進報知ミッション通知メールを携帯端末1300に対応する電子メールアドレスに送信する(ステップSv234)。このステップSv234において促進報知ミッション通知メールが携帯端末1300において受信されることで、遊技者は、図38に示すように、携帯端末1300の表示画面において、促進報知ミッション通知メールを閲覧することが可能となっている。
Then, the
このステップSv234の後、管理サーバ1200は、期間限定中実績集計テーブルに格納されている端末ID中に、対応する電子メールアドレスにステップSv233で生成された促進報知ミッション通知メールを送信していない端末IDがあるか否かを判定する(ステップSv235)。
After this step Sv234, the
促進報知ミッション通知メールを送信していない端末IDがなければ(ステップSv235;No)期間限定ミッション報知処理を終了し、促進報知ミッション通知メールを送信していない端末IDがあれば(ステップSv235;Yes)、期間限定中実績集計テーブルに格納されている次の端末IDに関連するデータを読み出し(ステップSv236)、ステップSv227に進む。以降、管理サーバ1200は、対応する電子メールアドレスにステップSv233で生成された促進報知ミッション通知メールを送信していない端末IDが無くなるまでステップSv227〜ステップSV236を巡回実施することで、期間限定ミッションに参加している遊技者全員の携帯端末1300に対して、促進報知時期となったことに基づいて促進報知ミッション通知メールを送信する。
If there is no terminal ID that has not transmitted the promotion notification mission notification email (step Sv235; No), the period limited mission notification processing is terminated, and if there is a terminal ID that has not transmitted the promotion notification mission notification email (step Sv235; Yes). ), Data related to the next terminal ID stored in the limited-time result totaling table is read (step Sv236), and the process proceeds to step Sv227. Thereafter, the
以上、本変形例にあっては、残り期間が促進報知時期となった時点において放置条件を満たしている全ての遊技者に対して、遊技者による管理サーバ1200へのアクセスを要することなく促進報知を行うことができる。
As described above, in this modification, for all players who satisfy the neglect condition at the time when the remaining period becomes the promotion notification time, the promotion notification is made without requiring the player to access the
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.
例えば、前記実施例では、期間限定ミッションを複数機種のパチンコ遊技機1,1’,1’’の間で実行可能となっているが、本発明はこれに限定されず、期間限定ミッションは、複数機種のパチンコ遊技機1,1’,1’’及びスロットマシンの間で実行可能であってもよく、また、パチンコ遊技機1,1’,1’’を含まない複数機種のスロットマシンのみの間で実行可能であっても良い。
For example, in the above embodiment, the limited-time mission can be executed among a plurality of types of
また、前記実施例では、管理サーバ1200が携帯端末1300からの更新要求を受信したとき、または管理サーバ1200が携帯端末1300からのパスワード発行要求を受信したときに促進報知時期を経過しており、且つ達成条件を満たさず報知条件を満たしている期間限定ミッションが有れば促進報知情報を携帯端末1300に送信したが、本発明はこれに限定されず、管理サーバ1200は、通常ミッションの種類や達成条件、期間限定ミッションの種類や達成条件等を閲覧するための携帯端末1300によるアクセスがあったときに、促進報知時期を経過しており、且つ達成条件を満たさず報知条件を満たしている期間限定ミッションが有れば促進報知情報を携帯端末1300に送信するようにしてもよい。
In the embodiment, when the
1,1’,1’’ パチンコ遊技機
5 演出表示装置
103 CPU
120 演出制御用CPU
121 ROM
122 RAM
1200 管理サーバ
1300 携帯端末
1,1 ′, 1 ″
120 CPU for effect control
121 ROM
122 RAM
1200
Claims (3)
前記遊技履歴特定情報の入力に応じて前記携帯端末から送信される該入力された遊技履歴特定情報に基づく遊技履歴情報を受信する遊技履歴情報受信手段と、前記遊技履歴情報受信手段にて受信した遊技履歴情報に基づく遊技履歴を各遊技者毎に管理する遊技履歴管理データベースを有する遊技用管理装置と、
から成る遊技用システムであって、
前記遊技用管理装置は、
前記遊技履歴に関する所定の達成条件を特定の期間中において満たしたことにより達成することのできる期間限定ミッションの達成条件に対応する遊技履歴を、前記特定の期間中において遊技履歴情報受信手段にて受信した遊技履歴情報に基づいて各遊技者毎に集計する集計手段と、
前記期間限定ミッションが達成されたか否かを、前記集計手段にて集計された遊技履歴に基づいて判定する達成判定手段と、
前記期間限定ミッションの残り期間が所定期間以下であるときに、前記集計手段に集計された遊技履歴が、前記達成条件を満たしておらず、且つ該達成条件よりも低い条件であって該達成条件の達成が近い状態であることを特定するための所定の達成間近特定条件を満たしていることを条件に、前記期間限定ミッションの達成を促す促進報知を行う促進報知手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技用システム。 The game output from a gaming machine capable of playing a predetermined game, storing a game history based on the result of the game, and outputting game history specifying information capable of specifying the stored game history A terminal capable of inputting history specifying information, a portable terminal carried by a player,
Game history information receiving means for receiving game history information based on the inputted game history specifying information transmitted from the portable terminal in response to the input of the game history specifying information, and received by the game history information receiving means A game management device having a game history management database for managing a game history based on the game history information for each player;
A gaming system comprising:
The game management device includes:
The game history information receiving means receives the game history corresponding to the achievement condition of the limited-time mission that can be achieved by satisfying the predetermined achievement condition regarding the game history during the specific period. Totaling means for totaling for each player based on the played game history information;
Achievement determination means for determining whether or not the limited-time mission has been achieved based on the game history tabulated by the tabulation means;
When the remaining period of the limited-time mission is equal to or less than a predetermined period, the game history totaled by the totaling means does not satisfy the achievement condition and is lower than the achievement condition, and the achievement condition A promotion notification means for performing a promotion notification for promoting the achievement of the limited-time mission, on condition that a predetermined near-achievement specific condition for specifying that the achievement of
A gaming system characterized by comprising:
前記遊技履歴に関する所定の達成条件を特定の期間中において満たしたことにより達成することのできる期間限定ミッションの達成条件に対応する遊技履歴を、前記特定の期間中において遊技履歴情報受信手段にて受信した遊技履歴情報に基づいて各遊技者毎に集計する集計手段と、
前記期間限定ミッションが達成されたか否かを、前記集計手段にて集計された遊技履歴に基づいて判定する達成判定手段と、
前記期間限定ミッションの残り期間が所定期間以下であるときに、前記集計手段に集計された遊技履歴が、前記達成条件を満たしておらず、且つ該達成条件よりも低い条件であって該達成条件の達成が近い状態であることを特定するための所定の達成間近特定条件を満たしていることを条件に、前記期間限定ミッションの達成を促す促進報知を行う促進報知手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技用管理装置。 The game output from a gaming machine capable of playing a predetermined game, storing a game history based on the result of the game, and outputting game history specifying information capable of specifying the stored game history A game history which is a terminal capable of inputting history specifying information and receives game history information based on the inputted game history specifying information transmitted in response to the input of the game history specifying information from a portable terminal carried by a player A game management apparatus having an information receiving means and a game history management database for managing a game history based on the game history information received by the game history information receiving means for each player,
The game history information receiving means receives the game history corresponding to the achievement condition of the limited-time mission that can be achieved by satisfying the predetermined achievement condition regarding the game history during the specific period. Totaling means for totaling for each player based on the played game history information;
Achievement determination means for determining whether or not the limited-time mission has been achieved based on the game history tabulated by the tabulation means;
When the remaining period of the limited-time mission is equal to or less than a predetermined period, the game history totaled by the totaling means does not satisfy the achievement condition and is lower than the achievement condition, and the achievement condition A promotion notification means for performing a promotion notification for promoting the achievement of the limited-time mission, on condition that a predetermined near-achievement specific condition for specifying that the achievement of
A game management device comprising:
前記遊技用管理装置を、
前記遊技履歴に関する所定の達成条件を特定の期間中において満たしたことにより達成することのできる期間限定ミッションの達成条件に対応する遊技履歴を、前記特定の期間中において遊技履歴情報受信手段にて受信した遊技履歴情報に基づいて各遊技者毎に集計する集計手段と、
前記期間限定ミッションが達成されたか否かを、前記集計手段にて集計された遊技履歴に基づいて判定する達成判定手段と、
前記期間限定ミッションの残り期間が所定期間以下であるときに、前記集計手段に集計された遊技履歴が、前記達成条件を満たしておらず、且つ該達成条件よりも低い条件であって該達成条件の達成が近い状態であることを特定するための所定の達成間近特定条件を満たしていることを条件に、前記期間限定ミッションの達成を促す促進報知を行う促進報知手段と、
して機能させる
ことを特徴とする遊技用管理プログラム。 The game output from a gaming machine capable of playing a predetermined game, storing a game history based on the result of the game, and outputting game history specifying information capable of specifying the stored game history A game history which is a terminal capable of inputting history specifying information and receives game history information based on the inputted game history specifying information transmitted in response to the input of the game history specifying information from a portable terminal carried by a player A game management program executed in a game management apparatus having an information receiving means and a game history management database for managing a game history based on the game history information received by the game history information receiving means for each player. And
The game management device,
The game history information receiving means receives the game history corresponding to the achievement condition of the limited-time mission that can be achieved by satisfying the predetermined achievement condition regarding the game history during the specific period. Totaling means for totaling for each player based on the played game history information;
Achievement determination means for determining whether or not the limited-time mission has been achieved based on the game history tabulated by the tabulation means;
When the remaining period of the limited-time mission is equal to or less than a predetermined period, the game history totaled by the totaling means does not satisfy the achievement condition and is lower than the achievement condition, and the achievement condition A promotion notification means for performing a promotion notification for promoting the achievement of the limited-time mission, on condition that a predetermined near-achievement specific condition for specifying that the achievement of
A management program for games characterized in that it functions as a game.
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|---|---|---|---|---|
| JP2015196087A (en) * | 2015-02-10 | 2015-11-09 | 株式会社大都技研 | game machine |
Citations (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2006218170A (en) * | 2005-02-14 | 2006-08-24 | Aruze Corp | Server, service providing system and gaming machine |
| JP2011167455A (en) * | 2010-02-22 | 2011-09-01 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
| JP4911481B1 (en) * | 2011-03-30 | 2012-04-04 | サミー株式会社 | Slot machine |
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