JP2012105781A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】当選状態のバリエーションを豊富化できる構成を有する遊技機を提供する。
【解決手段】正規図柄を有効ラインL1〜L8上に停止させるための参照停止テーブルLi0−TBL1と、3種類の変則図柄の何れかを有効ライン上に停止させるための参照停止テーブルLi0−TBL2と、各変則図柄を有効ライン上に停止させるための3種類の参照停止テーブルLi0−TBL4,Li1−TBL4,Li2−TBL4と、が設けられる。1回目の停止操作時に正規手順が採られると、参照停止テーブルLi0−TBL1に基づいて、正規図柄を有効ライン上に停止させ、それ以外は、参照停止テーブルLi0−TBL2に基づいて何れかの変則図柄を有効ライン上に停止させる停止手段と、有効ライン上に停止した変則図柄の種類に対応して、その後の停止制御で使用される変則停止制御テーブルを選択する変更手段と、を有して構成される。
【選択図】図12
【解決手段】正規図柄を有効ラインL1〜L8上に停止させるための参照停止テーブルLi0−TBL1と、3種類の変則図柄の何れかを有効ライン上に停止させるための参照停止テーブルLi0−TBL2と、各変則図柄を有効ライン上に停止させるための3種類の参照停止テーブルLi0−TBL4,Li1−TBL4,Li2−TBL4と、が設けられる。1回目の停止操作時に正規手順が採られると、参照停止テーブルLi0−TBL1に基づいて、正規図柄を有効ライン上に停止させ、それ以外は、参照停止テーブルLi0−TBL2に基づいて何れかの変則図柄を有効ライン上に停止させる停止手段と、有効ライン上に停止した変則図柄の種類に対応して、その後の停止制御で使用される変則停止制御テーブルを選択する変更手段と、を有して構成される。
【選択図】図12
Description
本発明は、コンピュータ装置を内蔵する電子遊技機に関し、典型的には、回胴遊技機に適用される。
スロットマシンなどの回胴遊技機では、遊技者がメダル投入口にメダルを投入してスタートレバーを操作すると、これに応じて、回転リールの回転が開始される。そして、遊技者がストップボタンを押して回転リールを停止させたとき、有効な有効ライン(以下、有効ラインという)に図柄が揃うと、その図柄に応じた配当メダルが払い出されるようになっている。但し、実際には、各ゲームの当否状態は、遊技者が停止操作を開始するまでに、内部抽選処理によって予め決定されており、この抽選処理によって内部当選した図柄を、遊技者が有効ライン上に揃えることで配当メダルが払出される。
当選図柄のうち特に価値が高いのが、ビッグボーナス(BB)図柄である。このBB図柄に内部当選して、遊技者がBB図柄を有効ライン上に揃えると、ビッグボーナスゲームが開始され、その後は、小役図柄の当選確率が格段に高く維持されることで、大量の配当メダル数が期待できるようになっている。
しかし、ビッグボーナスゲームは、ゲーム価値が高いので、その分だけ当選確率を低く設定せざるを得ない。そのため、ビッグボーナスゲーム以外でも遊技者を十分に楽しませるよう、それ以外の当選状態も用意されている。例えば、リプレイタイム(RT)と称する当選状態を設け、このリプレイタイム中のゲームでは、リプレイ図柄の当選確率を通常時より増加させることで、メダル消費を抑制してゲームを進行させている。
また、アシストタイム(AT)と称する当選状態を設け、このアシストタイム中のゲームでは、内部当選した特定の小役図柄を、確実に有効ライン上に揃えることができるよう遊技者をアシストしている。具体的には、例えば、3つの回転リールの停止順序を遊技者に報知し、その順番に回転リールを停止させれば、必ず内部当選した小役図柄を整列できるようにしている。
なお、アシストタイム(AT)中に、リプレイ図柄の当選確率を増加させるアシストリプレイタイム(AR)と称する当選状態を設けることもある。また、複数種類のリプレイタイムRT1〜RTiを設けたり、価値が異なる複数のビッグボーナスゲームBB1〜BBiを設けることもある。
このように、スロットマシンでは、当選状態のバリエーションを豊富化することが強く望まれるが、一方、この種の遊技機では、制御プログラムやデータを格納するメモリの記憶容量が法的に制限されるので、簡単には要請に応えることができないという問題がある。例えば、特許文献1のような構成では、メモリの消費量が大きいので、当選状態のバリエーションを増加させる上で限界がある(段落0538、図46参照)。また、当選状態のバリエーションを豊富化しても、そのために、停止制御処理が複雑化すると、それ以外の遊技制御に支障が生じる。
本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであって、メモリの記憶領域を無闇に消費することなく、また、CPUの制御負担を過大化させることなく、当選状態のバリエーションを豊富化できる構成を有する遊技機を提供することを目的とする。
上記の目的を達成するため、本発明は、遊技中の所定タイミングで取得された乱数値を抽選値と対比する抽選処理を実行して、遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かを決定する遊技機であって、前記抽選処理で内部当選状態となった後、遊技者の停止操作に対応して実行される停止制御に基づいて、複数N個の回転リールに描かれた図柄が所定の停止態様で有効ライン上に整列すると内部当選状態が実効化されるよう構成され、前記内部当選状態には、これが実効化されたときの価値が遊技者にとって同一の複数個の小役当選状態が存在し、前記複数個の小役当選状態は、その内部当選状態を実効化するための停止操作の正規手順の相違に基づき複数組に区分されており、各組毎に相違する正規手順で停止操作をすると、停止操作タイミングの適否に拘らず、正規図柄が所定の停止態様で有効ライン上に整列して内部当選状態が実効化される一方、正規手順で停止操作をしないと、適切な停止操作タイミングを採ることを条件に、変則図柄が所定の停止態様で有効ライン上に整列して内部当選状態が実効化されるよう構成され、正規図柄を有効ライン上に停止させるために参照される正規停止制御テーブルと、複数M個の類似図柄からなる変則図柄の何れかを有効ライン上に停止させるために参照される単一の非正規停止制御テーブルと、変則図柄の種類に対応して設けられ、各変則図柄を有効ライン上に停止させるために参照されるM個の変則停止制御テーブルと、が設けられ、1回目の停止操作時に正規手順が採られると、正規停止制御テーブルに基づいて、正規図柄を有効ライン上に停止させる一方、正規手順が採られなかった場合には、非正規停止制御テーブルに基づいて何れかの変則図柄を有効ライン上に停止させる第一停止手段と、第一停止手段が有効ライン上に変則図側を停止させた場合に機能して、有効ライン上に停止した変則図柄の種類に対応して、その後の停止制御で使用される変則停止制御テーブルを1個又は複数N−1個選択する変更手段と、を有して構成され、非正規停止制御テーブルは、停止操作タイミングの適否に拘らず、変則図柄の何れかが有効ライン上に停止するよう規定されている一方、M個の変則停止制御テーブルは、適切な停止操作タイミングを採る場合に、各変則停止制御テーブルに規定された変則図柄が有効ライン上に停止するよう規定されている。
本発明では、正規手順を採った場合に参照される正規停止制御テーブルと、非正規手順を採った場合に参照される非正規停止制御テーブルを各1個設けると共に、変則図柄を有効ライン上に停止させるために参照される変則停止制御テーブルをM個設けて、複数個の小役当選状態を統一的に停止制御するので、当選態様を多様化しても停止制御が複雑化しない。また、メモリの使用量も少ない。
好ましくは、2回目の停止制御時には、変更手段により選択された単一の変則停止制御テーブルか、選択された複数N−1個の変則停止制御テーブルのうち、遊技者の停止操作によって停止対象となった回転リールに対応して、その何れかが択一的に使用されるべきである。
また、好ましくは、2回目の停止制御によって、目的の変則図柄が有効ライン上に停止すると、3回目の停止制御時には、変更手段により選択された単一の変則停止制御テーブルか、変更手段により選択された複数N−1個の変則停止制御テーブルのうち、2回目の停止制御で使用されていない変則停止制御テーブルが使用されるべきである。
前記変更手段は、好ましくは、回転リールが停止した状態で、基準位置に停止した図柄を特定する停止位置データを、対応する停止位置比較データと比較することで、M個の変則停止制御テーブルから1個又は複数N−1個の変則停止制御テーブルを選択しており、前記停止位置比較データは、停止状態の回転リール毎に、変則図柄の種類に対応してM個設けられている。この場合、前記停止位置比較データは、回転リールに描かれている図柄の個数に対応して3バイト長で構成され、回転リール毎に合計3×Mバイト長で構成されるのが好適である。
また、前記変更手段は、好ましくは、停止位置データと停止位置比較データとの比較結果と、小役当選状態の種類と、1回目の停止操作により停止した回転リールと、に基づいて、変更指示テーブルの適所を参照して、変更停止テーブルを特定するよう構成され、特定された前記変更停止テーブルのデータに基づいて、その後の停止制御で使用すべき1個又はN−1個の変則停止制御テーブルが規定されるよう構成されている。この場合、前記変更指示テーブルは、小役当選状態の種類毎に区分され、各区分は、(N−1)×Mバイト長で構成されているのが好適である。
前記変更停止テーブルは、M個からM−1を選択する重複順列数であるMM−1個に区分されているのが好適であり、この場合には、変則図柄の停止態様を多様化することができる。
また、N=3個の回転リールの回転方向に各々描かれた図柄を、上段と中段と下段に合計3×3個目視可能な表示窓を設け、前記有効ラインは、上段に位置する3個の図柄、下段に位置する3個の図柄、上段に位置する2個の図柄と下段に位置する1個の図柄、又は、上段に位置する1個の図柄と下段に位置する2個の図柄の何れかで構成される8種類であると停止制御がより容易化され、これに対応して、変則図柄の停止態様も増加できる。
第一停止手段は、典型的には、N個の回転リールの何れを最初に停止操作するかに基づいて正規手順か否かを判定している。
上記した本発明によれば、メモリの記憶領域を無闇に消費することなく、また、CPUの制御負担を過大化させることなく、遊技機の制御動作に負担をかけることなく当選状態のバリエーションを豊富化できる。
以下、実施例に基づいて本発明を更に詳細に説明する。図1及び図3〜図5は、実施例に係るスロットマシンSLを図示したものである。本スロットマシンSLは、矩形箱状の本体ケース1と、各種の遊技部材を装着した前面パネル2とが、ヒンジ3を介して連結され、前面パネル2が本体ケース1に対して開閉可能に構成されている(図3)。そして、図1は前面パネル2の正面図、図3はスロットマシンSLの右側面図(a)と平面図(b)、図4は前面パネル2の背面図、図5は本体ケース1の内部正面図を示している。
図5に示す通り、本体ケース1の略中央には、3つの回転リール4a〜4cを備える図柄回転ユニット4が配置され、その下側に、メダル払出装置5が配置されている。各回転リール4a〜4cには、図2(a)に示すボーナス図柄、各種の小役図柄、及びリプレイ図柄などが各々21個描かれている。なお、0〜20は、インデックスセンサで特定される基準位置からの偏移量によって図柄を特定する図柄番号である。
図示の通り、この実施例では、ボーナス図柄としては、色彩の異なる3種類の図柄[7]が、各回転リール4a〜4cに1種類ずつ配置されている。何ら限定されるものではないが、各リールとも、図柄番号5と、図柄番号12と、図柄番号19の位置に各々[赤7]と、[緑7]と、[青7]が配置されている。
また、小役図柄としては、例えば、ベル図柄、チェリー図柄、及びブドウ図柄が適所に配置されている。この実施例では、ブドウ図柄として、色彩が異なる3種類(青/緑/赤)が用意されており、後述するAT当選時に重要な役目を果たす。そこで、以下の説明では、3種類のブドウ図柄を、便宜上、[青丸]、[緑丸]、[赤丸]と区別する。
図5に戻って説明を続けると、メダル払出装置5には、メダルを貯留するメダルホッパー5aと、払出モータMと、メダル払出制御基板55と、払出中継基板63と、払出センサ(不図示)などが設けられている。ここで、メダルは、払出モータMの回転に基づいて、払出口5bから図面手前に向けて導出される。なお、限界量を越えて貯留されたメダルは、オーバーフロー部5cを通して、補助タンク6に落下するよう構成されている。
上記のメダル払出装置5に隣接して電源基板62が配置され、また、図柄回転ユニット4の上部に主制御基板50が配置され、主制御基板50に隣接して回胴設定基板54が配置されている。なお、図柄回転ユニット4の内部には、回胴LED中継基板58と回胴中継基板57とが設けられ、図柄回転ユニット4に隣接して外部集中端子板56が配置されている。
図1に示すように、前面パネル2の上部には液晶表示ユニット7が配置され、その下部には、回転リール4a〜4cに対応する3つの表示窓8a〜8cが配置されている。表示窓8a〜8cを通して、各回転リール4a〜4cの回転方向に、各々3個程度の図柄が、上段/中段/下段に見えるようになっている。
本実施例では、図2(b)に示す8種類が有効ラインL1〜L8となっている。すなわち、上段と下段には、そこに適切な図柄を停止させると、メダル払出などのゲーム価値が生じるが、中段に停止させた図柄はゲーム価値に全く寄与しない。
その反面、本実施例では、8個の有効ラインL1〜L8を設けるので、目的の図柄を整列させるための停止制御が容易となる。すなわち、一回目の停止操作に対応して、該当する表示窓8a〜8cの上段か下段に目的図柄を停止させれば良く、続く二回目目や三回目の停止操作でも、目的図柄を、該当する表示窓8a〜8cの上段か下段に停止させれば良いので停止制御が容易である。停止態様は、要するに2×2×2=8通りであり、それが、図2(b)に示す有効ラインL1〜L8に他ならない。
表示窓8aの左側には、遊技状態を示すLED群9が設けられ、その下方には、遊技成果として払出されるメダル数を表示する払出表示部10や、クレジット状態のメダル数を表示する貯留数表示部11が設けられている。
前面パネル2の垂直方向中央には、メダルを投入するメダル投入口12が設けられ、これに隣接して、メダル投入口12に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン13が設けられている。また、クレジット状態のメダルを払出すクレジット精算ボタン14と、メダル投入口12へのメダル投入に代えてクレジット状態のメダルを擬似的に一枚投入する投入ボタン15と、クレジット状態のメダルを擬似的に三枚投入するマックス投入ボタン16とが設けられている。
これらの遊技部材の下方には、回転リール4a〜4cの回転を開始させるスタートレバー17と、回転中の回転リール4a〜4cを停止させるためのストップボタン18a〜18cが設けられている。その他、前面パネル2の下方には、メダルを蓄える横長の受け皿19と、払出装置5の払出口5bに連通するメダル導出口20とが設けられている。なお、メダル導出口20の左右にはスピーカSPが配置されている。
図4に示すように、前面パネル3の裏側には、メダル投入口12に投入されたメダルの選別を行うメダル選別装置21と、メダル選別装置21により不適正と判別されたメダルをメダル導出口20に案内する返却通路22とが設けられている。また、前面パネル3の裏側上部には、演出制御基板51、演出インタフェイス基板52、及び液晶制御基板61などを収容する基板ケース23が配置されている。そして、メダル選別装置21の上部には、図1に示す各種の遊技部材と主制御基板50との間の信号を中継する遊技中継基板53が設けられている。
図6は、実施例に係るスロットマシンSLの回路構成を示すブロック図である。図示の通り、このスロットマシンSLは、回転リール4a〜4cを含む各種の遊技部材の動作を制御する主制御基板50と、主制御基板50から受けた制御コマンドに基づいて演出動作を実現する演出制御基板51と、交流電圧(24V)を直流電圧(5V,12V,24V)に変換して装置各部に供給する電源基板62とを中心に構成されている。
主制御基板50は、演出制御基板51に対して、スピーカSPによる音声演出、LEDランプや冷陰極線管放電管によるランプ演出、及び、液晶表示ユニット7による図柄演出を実現するための制御コマンドを出力している。そして、演出制御基板51は、演出インタフェイス基板52を通して、液晶制御基板61に接続されており、液晶制御基板61は、液晶表示(LCD)ユニット7における図柄演出を実現している。
演出制御基板51は、演出インタフェイス基板52と共に、LED基板59やインバータ基板60や回胴LEDドライブ基板58を経由して、各種のLEDや冷陰極線管放電管におけるランプ演出を実現している。また、演出制御基板51は、演出インタフェイス基板52を通してスピーカSPを駆動して音声演出を実現している。
主制御基板50は、遊技中継基板53を通して、スロットマシンの各種遊技部材に接続されている。具体的には、スタートレバー17の始動スイッチ、ストップボタン18a〜18cの停止スイッチ、投入ボタン15,16の投入スイッチ、清算ボタン14の清算スイッチ、投入枚数判定部21dを構成するフォトインタラプタPH1,PH2、投入メダル返却部21cを構成するブロッカーソレノイド31、及び、各種LED素子9〜11などに接続されている。
また、主制御基板50は、回胴中継基板57を経由して、回転リール4a〜4cを回転させる3つのステッピングモータ、及び、回転リール4a〜4cの基準位置を検出するためのインデックスセンサに接続されている。そして、ステッピングモータを駆動又は停止させることによって、回転リール4a〜4cの回転動作と、目的位置での停止動作を実現している。
主制御基板50は、払出中継基板63を通してメダル払出装置5にも接続されている。メダル払出装置5には、メダル払出制御基板55と、メダル払出センサと、払出モータMとが設けられており、メダル払出制御基板55は、主制御基板50からの制御コマンドに基づいて払出モータMを回転させて、所定量のメダルを払出している。
その他、主制御基板50は、外部集中端子板56と、回胴設定基板54にも接続されている。外部集中端子板56は、例えばホールコンピュータHCに接続されており、主制御基板50は、外部集中端子板56を通して、メダルの投入枚数やメダルの払出枚数などを出力している。また、回胴設定基板54は、係員が設定キーで設定した設定値を示す設定キー信号などを出力している。
ここで、設定値とは、当該遊技機で実行される抽選処理の当選確率などを、設定1から設定6まで6段階で規定するもので、遊技ホールの営業戦略に基づいて適宜に設定される。例えば、最高ランクに設定された遊技機は、メダル払出枚数の期待値が最高レベルであるため、遊技者にとって最も有利である。
図7は、主制御基板50の回路構成を図示したものである。図示の通り、主制御基板50は、ワンチップマイコン64と、8bitパラレルデータを入出力するI/Oポート回路65と、ハードウェア的に乱数値を生成するカウンタ回路66と、演出制御基板51などの外部基板とのインタフェイス回路とを中心に構成されている。ここで、ワンチップマイコン64は、Z80相当品のCPUコア64a、ROM、RAMなどの他に、CTC(Counter/Timer Circuit)64bや、割込みコントローラ64cなどを内蔵している。
CTC64bは、8bitのカウンタやタイマを集積した回路であり、Z80システムに、周期的割り込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を付与するものである。そこで、本実施例では、CTC64bを利用して、Z80CPU64aに1.5mS程度の時間間隔τでタイマ割込み(図10(b))をかけている。
インタフェイス回路としては、電源回路とのインタフェイス回路67、遊技中継基板53とのインタフェイス回路68と、回胴モータ駆動回路69と、演出制御基板と51のインタフェイス回路70などが設けられている。そして、電源遮断時には、インタフェイス回路67を通して、Z80CPU64aに電圧降下割込みをかけている。なお、回胴モータ駆動回路69は、回転リール4a〜4cのステッピングモータの駆動信号を生成する回路であり、インタフェイス回路70は、演出制御基板51に制御コマンドを出力するための8ビットパラレルポートである。
図8は、カウンタ回路66をより詳細に例示した回路図である。図示のカウンタ回路66は、スタートレバー17のON操作を示す始動スイッチ信号SGを受ける入力部24と、2つのD型フリップフロップ25a,25bによる信号取得部25と、ハードウェア乱数の下位8ビット(LOW)を生成するICカウンタ26Lと、ハードウェア乱数の上位8ビット(HI)を生成するICカウンタ26Hとを中心に構成されている。そして、ICカウンタ26H,26Lの各出力端子(QA〜QH)は、データバスを通して、ワンチップマイコン64(CPUコア64a)に接続されている。
入力部24は、抵抗とコンデンサによるローパスフィルタと、シュミットトリガ型のインバータとで構成されている。そのため、負論理の始動スイッチ信号SGは、論理変換されて信号取得部25に供給される。
信号取得部25は、直列接続された2つのD型フリップフロップ25a,25bで構成されている。そして、各クロック端子CLKには、基準パルスΦが供給されており、基準パルスΦの立ち上がりエッジのタイミングで、D入力端子のデータが取得されてQ出力端子に出力される。したがって、始動スイッチ信号SGがLレベルに変化した後、2つ目の基準パルスΦの立ち上がりエッジで、各ICカウンタ26L,26Hのロック端子RCLKが、Hレベルに立ち上がる。
基準パルスΦは、専用の発振回路によって、システムクロックとは別に発振させるのが好ましいが、簡易的には、ワンチップマイコン64を動作させるシステムクロックを基準パルスΦに代用しても良い。
2つのICカウンタ26は、いずれも、8ビットのバイナリカウンタと8ビットの出力レジスタとを内蔵している。そして、クロック端子CCLKに供給されるクロック信号を2進カウントする一方、ロック端子RCLKに保持信号を受けると、その瞬間のバイナリカウンタのカウンタ値が、内蔵する出力レジスタに記憶されるようになっている。なお、出力レジスタに記憶されたカウンタ値は、出力イネーブル端子OEがLレベルであることを条件に、外部出力端子(QA〜QH)に出力される。
図示の通り、このカウンタ回路66では、電源電圧値(DC5V)が正常値である限り、基準パルスΦが、NANDゲートを経由して下位ICカウンタ26Lのクロック端子CCLKに供給される。一方、上位ICカウンタ26Hには、下位ICカウンタ26Lの桁上げ信号RCOが供給されている。そのため、2つのICカウンタ26は、全体として16ビットカウンタとして機能することになり、2つの内部カウンタは、0000H〜FFFFH(10進数65535)カウンタ値の間で循環することになる。なお、添字Hは、以下の場合も含め、16進数を意味する。
先に説明した通り、始動スイッチ信号SGがLレベルに変化すると、これに対応して、各ICカウンタ26L,26Hのロック端子RCLKがHレベルに立ち上がり、内部のバイナリカウンタの値が出力レジスタに保持される。一方、各ICカウンタ26L,26Hの出力イネーブル端子OEには、ワンチップマイコン64からチップセレクト信号CS0,CS1が供給されている。そのため、ワンチップマイコン64は、必要時に、チップセレクト信号CS0,CS1をLレベルに変化させることによって、ICカウンタ26L,26Hに内蔵の出力レジスタが保持するデータQA〜QHを取得できることになる。
図9は、電源基板62の回路構成を示すブロック図である。この電源基板62は、交流24Vを受けて脈流電圧に変換する整流部80と、脈流電圧を直流5Vに変換する第1電圧変換部81と、脈流電圧を直流12Vに変換する第2電圧変換部82と、脈流電圧を直流24Vに変換する第3電圧変換部83と、第1電圧変換部81の出力電圧を蓄電する蓄電部84と、電源遮断状態を検出して検出信号RESを出力する電源監視部85とで構成されている。
蓄電部84は、大容量(1ファラッド程度)のコンデンサCと、過電流用の制限抵抗r1、r2と、逆方向電流を阻止するダイオードDとで構成されている。なお、制限抵抗r1は75Ω程度、制限抵抗r2は10Ω程度である。コンデンサCの両端電圧は、バックアップ電源として、ワンチップマイコン64に供給されている。
このバックアップ電源は、ワンチップマイコン64に内蔵されたSRAM(static ram)に供給されており、電源電圧の遮断状態でも、通常7〜8日はRAM(Random Access Memory)の記憶内容を保持するようにしている。
電源監視部85は、交流入力電圧24Vの電圧レベルと、直流電源電圧5Vの電圧レベルとを監視している。そして、何れか一方のレベルが所定値を下回ると、検出信号RESがLレベルに変化するよう構成されている。瞬停や停電などの異常時には、先ず、交流入力電圧の電圧降下に対応して、検出信号RESが素早く出力される。
この検出信号RESは、主制御基板50のインタフェイス回路67(図7)に供給されて、正論理の異常信号ALMと、負論理の異常信号ALMバーとなる。そして、正論理の異常信号ALMがI/Oポート回路65に供給される一方、負論理の異常信号ALMバーは、ワンチップマイコン64の割込み端子INT(Maskable Interrupt)に供給される。したがって、この時、CPUコア64aが割込み許可状態であれば、負論理の異常信号ALMバーに基づいて、電圧降下割込み処理が開始されることになる。
図7のインタフェイス回路67には電源リセット回路も内蔵されている。そして、電源投入時には、インタフェイス回路67で生成されたリセット信号が、ワンチップマイコン64のリセット端子RST0に供給される。その結果、CPUコア64aがリセット状態となり、ROMの先頭アドレス以降の制御プログラムの実行が開始されることになる。
続いて、主制御基板50のワンチップマイコン64(主制御部50と総称する)が実現する制御動作を説明する。図10〜図12は、主制御部50が実行する制御プログラムを説明するフローチャートである。この制御プログラムは、電源投入時に開始される無限ループ状のメイン処理(図10(a))と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込み処理(図10(b))と、電源遮断時に電源基板62からの検出信号RESで起動される電圧降下割込み処理(不図示)とで構成されている。ここで、タイマ割込み、及び電圧降下割込みは、共にマスク可能な割込みであり(Maskable interrupt)、タイマ割込みの割込み周期τは、1.5mS程度である。
<メイン処理>
先ず、図10(a)のメイン処理から説明すると、電源が投入されると初期処理(ST1)の後、CPUを割込み許可状態に設定すると共に、RAMのワークエリアをクリアする(ST2)。
先ず、図10(a)のメイン処理から説明すると、電源が投入されると初期処理(ST1)の後、CPUを割込み許可状態に設定すると共に、RAMのワークエリアをクリアする(ST2)。
ステップST2の処理が終われば、次に、遊技状態フラグを生成する(ST3)。ここで遊技状態とは、「通常ゲーム状態」の他に、遊技者にとって有利な「ボーナスゲーム状態」や「アシストタイム(AT)状態」などを意味し、ステップST3の処理において、現在のゲーム状態が該当フラグに規定される。
次に、メダル投入口12から実際に投入されたメダル、及び、投入ボタン15、16の押下によって擬似的に投入されたメダルについてのメダル投入処理を行う(ST4)。メダル投入処理(ST4)では、遊技者が投入又は擬似投入したメダルを検出して、その投入枚数を判定して記憶し、演出制御部51に送信されるべき遊技メダルコマンドを通信バッファに格納する。なお、通信バッファに格納された制御コマンドは、タイマ割込みにおいて送信される(図10(b)のST25)。この点は、以下で説明する他の制御コマンドの場合も同じである。
そして、スタートレバー17がON操作されるとサブルーチン処理を終了する。なお、スタートレバー17がON操作されると、始動スイッチ信号SGがLレベルに変化し、その瞬間のカウンタ値が、各ICカウンタ26H,26Lに内蔵された出力レジスタに保持記憶される(図8参照)。
そこで、メダル投入処理(ST4)に続いて、乱数取得処理(ST5)が実行される。具体的には、ワンチップマイコン64は、チップセレクト信号CS0,CS1をLレベルに変化させて、カウンタ回路66に保持されているカウンタ値を取得し、これを、乱数値RND(数値範囲:0〜65535)としてRAMの該当番地に記憶する。
次に、記憶した乱数値RNDに基づいて内部抽選処理を実行する(ST6)。内部抽選処理(ST6)では、例えば、ボーナス当りか否か、リプレイ当りか否か、AT1〜AT27を含む小役当りか否かなどが判定され、その判定結果は、内部当選フラグFLGに記憶される。そして、判定結果を特定して遊技開始コマンドなどを通信バッファに格納する。
ここで、小役当りには、27種類の内部当選状態(AT1〜AT27)に区分されるAT当選が含まれており、内部当選状態を実効化するための図柄停止態様は、ベル図柄を除いて、図13(b)に記載されている。そして、27種類の内部当選状態(AT1〜AT27)の何れにおいても、8種類の有効ラインL1〜L8の何れかに、[ベル][ベル][ベル]を整列させると、所定数のメダルが払出される。このようにAT内部当選状態(AT1〜AT27)は、それが実効化された場合のゲーム価値は同じであるが、内部当選フラグFLGには、AT1〜AT27を区別して記憶される。
ところで、本実施例では、表示窓8a〜8cの上段か下段に目的図柄(ベル図柄)を停止させれば良いところ(L1〜L8参照)、図13(a)の図柄配列から明らかな通り、ベル図柄とベル図柄の離間距離は、何れの回転リール4a〜4cでも最大7コマである。また、この種の実施例では、ストップボタン18a〜18cの押圧タイミングから最大4コマだけ回転リール4a〜4cを継続して回転可能に構成されている。
そのため、ストップボタン18a〜18cの操作タイミングの適否に拘らず、何れかの有効ライン(L1〜L8)上に、[ベル][ベル][ベル]を整列させることは可能である。しかし、本実施例では、遊技性を豊富化するため、停止操作の順番を誤ると、AT1〜AT27の内部当選状態であるにも拘らず、あえて、[ベル][ベル][ベル]と整列しないよう停止制御している。
そして、27種類の内部当選状態(AT1〜AT27)は、アシストタイムに関連しており、最初に停止操作すべき回転リール4a〜4cは、習熟した遊技者なら把握できるようアシスト報知している。したがって、AT1〜AT27の内部当選時に、アシスト報知にしたがえば、停止タイミングの適否に拘らず、何れかの有効ライン(L1〜L8)上に、必ず[ベル][ベル][ベル]を整列して所定数のメダルが払出される。
本実施例の場合、アシストタイム時に、最初に停止操作すべき回転リールは、左リール4a/中リール4b/右リール4cの3種類であり、AT1〜AT9の内部当選時には、最初に左リール4aを停止させると、2回目や3回目の停止操作の適否に拘らず、必ず、[ベル][ベル][ベル]が整列するよう停止制御が実行される。同様に、AT10〜AT18の内部当選時には、最初に中リール4bを停止させること、また、AT19〜AT27の内部当選時には、最初に右リール4cを停止させることを条件に[ベル][ベル][ベル]が整列するよう停止制御がされる。
一方、上記した最初の停止操作を誤った場合には、[ベル][ベル][ベル]が整列することはなく、図13(b)のブドウ図柄(緑丸・赤丸・青丸)だけが整列可能に停止制御される。例えば、AT1の内部抽選状態において、最初の停止操作を誤ると、8種類の有効ラインL1〜L8の何れかに、[緑丸][緑丸][緑丸]か、[緑丸][赤丸][赤丸]か、[緑丸][青丸][青丸]を整列させた場合に限り、所定数のメダルが払出される。
以上、AT1〜AT27に内部当選した場合のゲーム性について説明したが、以下の説明では、内部抽選処理(ST6)においてAT1〜AT27の何れかに内部当選していると仮定する。
さて、乱数値RNDによる内部抽選処理(ST6)が終われば、次に、回転リール4a〜4cを停止させるための停止用初期設定を行う(ST7)。図11(a)は、停止用初期設定処理の内容を図示したものであり、内部当選フラグFLGで特定される当選役に応じた参照停止テーブルが特定される(ST70)。
参照停止テーブルとは、回胴停止処理(ST9)で参照されるテーブルであり(図14〜図16参照)、遊技者の停止タイミングに対応して、表示窓8a〜8cの下段に停止すべき図柄を規定している。ここでは、AT1〜AT27の何れかに内部当選していると仮定しているので、このタイミングでは、[ベル][ベル][ベル]を整列させるための参照停止テーブル(Li0−TBL1)が、初期的に特定される(図14の左上欄☆参照)。
図14〜図16の参照停止テーブルは、各々21バイト長であり、説明の都合上、下段図柄の停止位置を●で示している。また、↑は、その図柄が下段に位置するタイミングで停止操作されても、回転が継続される滑り制御が実行されることを示し、↑の右側の数字は、滑り制御における滑りコマ数を規定している。
例えば、AT1〜AT27の内部当選時に、初期的に特定される参照停止テーブル(Li0−TBL1)によれば、●が6箇所規定されており、左リール4aの停止態様としては、表示窓8aの下段に図柄番号1の[ベル]が停止する場合、表示窓8aの上段に図柄番号8の[ベル]が停止する場合(下段はブランク)、表示窓8aの下段に図柄番号8の[ベル]が停止する場合、表示窓8aの上段に図柄番号15の[ベル]が停止する場合(下段はブランク)、表示窓8aの下段に図柄番号15の[ベル]が停止する場合、表示窓8aの上段に図柄番号1の[ベル]が停止する場合(下段はブランク)の6態様となる。なお、中リール4bや左リール4cの停止態様も、各々6態様である。
上記の停止態様から明らかなように、参照停止テーブル(Li0−TBL1)を使用する限り、どのタイミングで左リール4aの停止操作を行っても、表示窓8aの左上段又は左下段には必ず「ベル」が停止する。また、その後、どのタイミングで中リール4bや右リール4cの停止操作を行っても、表示窓8bや表示窓8cの左上段又は左下段には必ず「ベル」が停止する。
そして、AT1〜AT9の内部当選時に、最初に左リール4aを停止させること、AT10〜AT18の内部当選時に、最初に中リール4bを停止させること、AT19〜AT27の内部当選時に、最初に右リール4cを停止させることを条件に、参照停止テーブル(Li0−TBL1)によって停止制御が実行されて[ベル]が整列される。この点は先に説明した通りであるが、一方、最初の停止操作を誤った場合には、[ベル][ベル][ベル]を整列させないため、使用する参照停止テーブルを、参照停止テーブル(Li0−TBL1)から変更する必要が生じる。
以上を踏まえて説明を続けると、参照停止テーブル(Li0−TBL1)を特定した後(ST7)、タイマ割込みによる回転リール4a〜4cの回転制御を可能にし、回転リール4a〜4cの回転を開始させたことを示す回胴回転開始コマンドを通信バッファに格納する(ST8)。
続いて、回胴停止処理を実行する(ST9)。図11(b)は、回胴停止処理を説明するフローチャートである。先ず、ストップボタン18a〜18cが押圧されるまで待機し(ST30)、何れかのストップボタン18a〜18cの停止操作が認められると、操作されたストップボタン18a〜18cに対応する回転リール(停止操作リール)と、そのタイミングで停止済みの回転リール(停止済みリール)とを特定して管理変数WRKに記憶する(ST31)。
図11(d)に示す通り、この実施例では、管理変数WRKの上位の3ビットで左/中/右の回転リールのうちの停止操作リールを「1」で特定し、下位の3ビットで、その時に回転している回転リールを「1」で特定している。
停止操作は合計3回あるので、ステップST31のタイミングでは、停止済みリールが無いか(1回目の停止操作)、停止済みリールが1個か(2回目の停止操作)、停止済みリールが2個か(3回目の停止操作)の何れかである。そして、例えば、左→中→右の順番で停止操作がされた場合には、管理変数WRKは、1回目が100**111→2回目が010**011→3回目が001**001のように、ステップST31における処理結果が推移する。
ステップST31の処理が終われば、停止間隔タイマを、例えば213mSに設定する(ST32)。停止間隔タイマでは、ストップボタン18による次回の停止操作が許可されるまでの操作間隔を規定している。この実施例では、滑り制御における滑りコマ数は、最大4コマであり、4コマの滑りに190mS程度を要するので、余裕時間などを考慮して、操作間隔を213mSに規定している。
次に、停止操作がされたことを演出制御部51に伝える停止情報受付けコマンドを通信バッファに格納した上で(ST33)、図柄停止制御を実行する(ST34)。
図11(c)は図柄停止制御の内容を示すフローチャートである。先ず、参照停止テーブルを変更する必要があるか否かを判定する(ST41)。例えば、AT1〜AT27の内部当選状態であって、現在が1回目の停止操作時であれば、ステップST7において初期選択された参照停止テーブル(Li0−TBL1)を変更すべきか否かの判定がされる。
参照停止テーブルを変更する必要が生じるのは、停止操作の順番を誤っている場合であり、停止操作を誤ったか否かは、ステップST7の処理で設定した内部当選フラグFLGと、ステップST31の処理で設定した管理変数WRKとに基づいて判定される。
例えば、内部当選フラグFLGがAT1〜AT9の内部当選状態を示している状態で、最初に停止操作をした回転リールが、中リール4bや右リール4cである場合には、停止操作順序を誤っているので、参照停止テーブル(Li0−TBL1)を使用して停止制御をするわけにはいかない。
このような誤操作時には、参照停止テーブルを変更することになるが(ST42)、本実施例では、1回目の停止制御では、参照停止テーブル(Li0−TBL1)に代えて、必ず、参照停止テーブル(Li0−TBL2)が選択されるよう規定されている(ST43)。なお、参照停止テーブル(Li0−TBL2)は、図14の左下欄に☆で示している。
図14の左下欄に記載の参照停止テーブル(Li0−TBL2)には、何れの回転リール4a〜4Cにも、●が6箇所規定されている。そして、左リール4aの停止態様としては、上段に図柄番号4の[緑丸]が停止する場合、下段に図柄番号4の[緑丸]が停止する場合、上段に図柄番号11の[赤丸]が停止する場合、下段に図柄番号11の[赤丸]が停止する場合、上段に図柄番号18の[青丸]が停止する場合、下段に図柄番号18の[青丸]が停止する場合の6態様となる。
この停止態様から明らかなように、参照停止テーブル(Li0−TBL2)を使用する限り、どのタイミングで左リール4aの停止操作を行っても、表示窓8aの左上段又は左下段には、何れかの色彩のブドウ図柄(青丸/緑丸/赤丸)が停止可能となる。
以上の点は、中リール4bや右リール4cについても同様であり、どのタイミングで中リール4bや右リール4cの停止操作を行っても、表示窓8b,8cの上段又は下段には、何れかの色彩のブドウ図柄(青丸/緑丸/赤丸)が停止可能である。
以上の通り、現在が1回目の停止操作時であれば、正しい停止操作順序により参照停止テーブル(Li0−TBL1)の選択が維持されるか、或いは、停止操作順序のミスのために、参照停止テーブル(Li0−TBL2)の選択に変更される。そして、停止操作の対象となる回転リール(左/中/右)と、停止操作時に表示窓の下段に位置している図柄の図柄番号(0〜20)とに基づいて、選択されている参照停止テーブルを参照して、滑りコマ数を特定する(ST44)。先に説明した通り、滑りコマ数は、図柄番号に対応して参照停止テーブルに記憶されている。
そして、滑りコマ数に対応する時間(滑り時間)が経過するのを待ち(ST45)、滑り時間が経過すれば、ストップボタン18によって停止操作された回転リール4を停止させる(ST46)。これによって、目的の図柄が表示窓の下段に停止されるが、停止図柄の図柄番号は、停止情報として記憶される(ST47)。なお、この停止情報は、入賞判定処理(ST10)で使用される。
以上のようにして、図柄停止制御処理(ST34)が完了すると、次に、停止結果を特定する停止結果情報コマンドを通信バッファに格納した上で(ST36)、参照停止テーブル変更処理を実行する(ST36)。
この処理が実行されるのは、1回目の図柄停止制御(ST34)において、参照停止テーブル(Li0−TBL2)が使用された場合には、何れかの表示窓8a〜8cの上段又は下段には、ブドウ図柄(青丸/緑丸/赤丸)が停止するものの、その色彩(青/緑/赤)に応じて、その後の停止制御を変更する必要があるからである。すなわち、AT内部当選状態を有効化するためには、図13(b)に示す停止態様に図柄を整列させる必要があるので、これを可能にする参照停止テーブルを決定するために、参照停止テーブル変更処理が実行される(ST36)。
具体的には、図12(a)に示す通りであり、ボーナスゲーム中でないと判定され(ST50)、AT内部当選状態であり(ST51)、且つ、第1回目の停止操作後であれば(ST52)、初期処理として、Bレジスタをゼロクリアする(ST53)。
次に、今回の停止操作によって停止した回転リール4(左4a/中4b/右4c)と、停止位置データとを特定する(ST54)。停止位置データとは、表示窓8の下段に停止した図柄を特定する3バイトデータである。
図12(b)は、停止位置データのデータ構造を図示したものであり、第1バイトのビット0〜6は、図柄番号0〜6に対応し、第2バイトのビット0〜6は、図柄番号7〜13に対応し、第3バイトのビット0〜6は、図柄番号14〜20に対応している。そして、表示窓8の下段に停止した図柄の図柄番号のビットデータを1とし、それ以外の図柄番号のビットデータを0とすることで停止位置データが生成される。例えば、図12(c)は、表示窓8の下段に、図柄番号10の図柄が停止したことを示す停止位置データであり、第2バイトのビット3が1となっている。
ここでは、例えば、AT27の内部当選状態において、左リール4aを最初に停止操作したと仮定する。アシスト報知に基づき、好ましくは、右リール4cを停止操作すべきところ、これを誤った場合には、[ベル]が有効ライン上に停止することはなく、左リール4aの停止時には、参照停止テーブル(Li0−TBL2)に規定される停止制御に基づき、表示窓8aの上段又は下段に、[赤丸]、[青丸]、[緑丸]のいずれかが停止している。
図13(a)の帯配列や、図14の参照停止テーブル(Li0−TBL2)から明らかな通り、例えば、表示窓8aの上段に、[緑丸](図柄番号4)が停止している場合には、停止位置データ(第1バイト/第2バイト/第3バイト)は、00000100/00000000/00000000となり、下段に[緑丸]が停止している場合には、停止位置データは、00010000/00000000/00000000となる。
同様に、表示窓8aの上段に[赤丸](図柄番号11)が停止している場合の停止位置データは、00000000/00000100/00000000であり、下段[赤丸]が停止している場合の停止位置データは、00000000/00010000/00000000である。
また、表示窓8aの上段に[青丸](図柄番号18)が停止している場合の停止位置データは、00000000/00000000/00000100であり、下段に[青丸]が停止している場合の停止位置データは、00000000/00000000/00010000である。
以上のように構成される停止位置データを生成したら、次に、今回の停止操作による停止リール4a〜4cに基づいて停止位置比較データを選択し、選択された位置停止比較データと停止位置データとを対比する(ST56)。
位置停止比較データとは、3本の回転リール4(左4a/中4b/右4c)について、参照停止テーブルに基づく停止制御により生じる停止位置データを総合したデータである。
ここでは、AT1〜AT27の内部当選状態において、参照停止テーブル(Li0−TBL2)を使用した第1停止制御後の動作を説明しているので、このような場合の位置停止比較データは、図17(a)に記載の通りの3×3×3バイトとなる。具体的に説明すると、最初の9バイトは、左リール4a用の停止位置比較データLF1〜LF3であり、緑丸用の3バイト(LF1)と、赤丸用の3バイト(LF2)と、青丸用の3バイト(LF3)とに区分されている。
以下同様であり、続く9バイトは、中リール4b用の停止位置比較データMD1〜MD3であって、青丸用の3バイト(MD1)と、緑丸用の3バイト(MD2)と、赤丸用の3バイト(MD3)とに区分され、最後の9バイトは、右リール4c用の停止位置比較データRG1〜RG3であって、青丸用の3バイト(RG1)と、緑丸用の3バイト(RG2)と、赤丸用の3バイト(RG3)とに区分されている。
図17(a)の左リール4a用の停止位置比較データ(LF1〜LF3)を、図14の参照停止テーブル(Li0−TBL2)の左欄と比較すると明らかな通り、左表示窓8aの下段に停止可能な図柄は、図柄番号2,4,9,11,16,18の図柄に限られ、例えば、図柄番号4の[緑丸]については、これが上段に停止する00000100/00000000/00000000と、下段に停止する00010000/00000000/00000000とを総合して、位置停止比較データは、00010100/00000000/00000000となっている。
また、例えば、図柄番号11の[赤丸]については、これが下段に停止する00000000/00010000/00000000と、上段に停止する00000000/00000100/00000000とを総合して、位置停止比較データは、00000000/00010100/00000000となっている。同様に、図柄番号18の[青丸]については、これが上段に停止する00000000/00000000/00000100と、下段に停止する00000000/00000000/00010000とを総合して、位置停止比較データが00000000/00000000/00010100となっている。
以上のような位置停止比較データ3×3×3バイトのうち、今回の停止制御で停止した回転リールに対応する3×3バイトを特定する。そして、ステップST54の処置で特定された位置停止データ(3バイト)と、位置停止比較データ(3×3バイト)とを、3バイトを一区切りとして比較する(ST56)。比較処理は、具体的にはAND演算で実行され、例えば、今回の停止制御によって左リール4aが停止していると仮定すると、先ず、停止位置データ(3バイト)と、停止位置比較データLF1(=00010100/00000000/00000000)とが1バイト毎に比較される。
仮に、今回の停止制御で、表示窓8aの上段又は下段に、[赤丸]又は[青丸]が停止している場合には、[緑丸]用の位置停止比較データLF1である00010100/00000000/00000000とのAND演算結果(3バイト)が全てゼロとなる。一方、今回の停止制御で、表示窓8aの上段又は下段に、[緑丸]が停止している場合には、AND演算結果の何れかが、ゼロ以外となる。したがって、ゼロ以外のAND演算結果が得られた場合には、一致するビットが存在すると判定して、Bレジスタの値(=1)を維持してステップST59の処理に移行させる(ST57)。一方、ゼロのAND演算結果しか得られない場合には、次の停止位置比較データLF2に変更してステップST55の処理に移行する(ST58)。
ここでは、今回の停止制御で、表示窓8aの上段又は下段に、[緑丸]、[赤丸]又は[青丸]が停止している場合を説明しているが、1回目のステップST56の判定においてゼロのAND演算結果しか得られない場合は、表示窓8aの上段又は下段に[緑丸]が停止していないことを意味する。
そこで、Bレジスタをインクリメントした後(ST55)、2回目のステップST56の判定では、停止位置データ(3バイト)と、[赤丸]用の停止位置比較データLF2である00000000/00010100/00000000とのAND演算を実行する。そして、ゼロ以外のAND演算結果が得られた場合には、対比処理に一致したと判定して、Bレジスタの値(=2)を維持してステップST59の処理に移行させる(ST57)。
一方、2回目のステップST56の判定でも、ゼロのAND演算結果しか得られない場合には、ステップST55に移行して、3回目の対比処理を実行する(ST56)。3回目の対比処理では、停止位置データ(3バイト)と、[青丸]用の停止位置比較データLF3である00000000/00000000/00010100とのAND演算が実行され、必ず、ゼロ以外のAND演算結果が得られる。そのため、Bレジスタ=3の状態でステップST59の処理に移行することになる(ST57)。
以上の通り、ステップST59の処理開始時には、Bレジスタの値によって有効ライン上の停止図柄が特定されている。具体的に確認すると、左リール停止状態での有効ライン上の停止図柄は、Bレジスタの値(=1,2,3)に応じて、各々、[緑丸]、[赤丸]、[青丸]であると特定される。
一方、中リール停止状態での有効ライン上の停止図柄は、Bレジスタの値(=1,2,3)に応じて、各々、[青丸]、[緑丸]、[赤丸]であると特定される。また、右リール停止状態での有効ライン上の停止図柄は、Bレジスタの値(=1,2,3)に応じて、各々、[青丸]、[緑丸]、[赤丸]であると特定される。
以上の通り、AT1〜AT25の内部当選状態では、1回目の停止操作の後は、有効ライン(表示窓の上段又は下段)上には、[青丸]、[緑丸]、[赤丸]の何れかが必ず停止している。そして、AT1〜AT25の内部当選状態を有効化するには、残りの回転リールに所定の色彩(青/緑/赤)のブドウ図柄を停止させる必要がある。
ここでは、AT27の内部当選状態を説明しているので、[緑丸]が上段又は下段に停止しているB=1の場合に、AT27の内部当選を実効化するためには、残りの中リールと右リールに、[青丸]と[青丸]を整列させて、最終的に[緑丸][青丸][青丸]を整列させる必要がある(図13(b)参照)。
一方、[赤丸]が上段又は下段に停止しているB=2の場合には、中リールと右リールに[緑丸]と[青丸]を整列させて、最終的に[赤丸][緑丸][青丸]を整列させる必要がある。また、[青丸]が上段又は下段に停止しているB=3の場合には、中リールと右リールに[赤丸]と[青丸]を整列させて、最終的に[青丸][赤丸][青丸]を整列させる必要がある。
ところで、本実施例では、停止させる回転リールや、停止タイミングに拘らず、表示窓の上段又は下段に、必ず[緑丸]を停止させる参照停止テーブル(Li0−TBL4)と、表示窓の上段又は下段に、必ず[赤丸]を停止させる参照停止テーブル(Li1−TBL4)と、表示窓の上段又は下段に、必ず[青丸]を停止させる参照停止テーブル(Li2−TBL4)と、が用意されている。なお、図15には、各々、参照停止テーブル(Li0−TBL4)と、参照停止テーブル(Li1−TBL4)と、参照停止テーブル(Li2−TBL4)とが示されている。
したがって、本実施例では、1回目の停止制御が終わった後、残りの停止制御において停止させたい図柄(緑丸/赤丸/青丸)に応じて、参照停止テーブルが一意に決定されることになる。そこで、本実施例では、緑丸/赤丸/青丸の組合せ個数(数学的には3個から2個を選ぶ重複順列数32)に対応して9個の変更停止テーブルCHG1〜CHG9を設けている(図17(b))。
例えば、変更停止テーブルCHG1は、以降の停止制御において、左側に[緑丸]を停止させ、右側に[緑丸]を停止させるべき場合に参照される変更停止テーブルである。なお、有効ラインの左側や右側は、残っている回転中で回転リールについての相対関係で決まる。同様に、例えば、変更停止テーブルCHG5は、以降の停止制御において、左側に[赤丸]を停止させ、右側に[青丸]を停止させるべき場合に参照される。
ところで、この実施例では、参照停止テーブルは、図14〜図16の18個であり、変更停止テーブルCHG1〜CHG9に格納されている、ライン番号$(Li$)とテーブル番号&(TBL&)とで特定されるようになっている。
図14〜図16には、18個の参照停止テーブル(Li$−TBL&)が図示されているが、各参照停止テーブル(Li$−TBL&)は、0〜2の数値範囲のライン番号$と、1〜6の数値範囲のテーブル番号&とで特定される。そして、この構成に対応して、図17(b)の変更停止テーブルCHG1〜CHG9には、2個の参照停止テーブルを特定して、64*$(64*ライン番号)+&(テーブル番号)の1バイトデータを2個記憶しており、合計で2×9バイト長となっている。
例えば、変更停止テーブルCHG4には、[緑丸]停止用の参照停止テーブル(Li0−TBL4)を特定する1バイトデータ=64*0+4と、[赤丸]停止用の参照停止テーブル(Li1−TBL4)を特定する1バイトデータ=64*1+4とが、合計2バイト長で記憶されている。
また、例えば、変更停止テーブルCHG5には、[赤丸]停止用の参照停止テーブル(Li1−TBL4)を特定する1バイトデータ=64*1+4と、[青丸]停止用の参照停止テーブル(Li2−TBL4)を特定する64*2+4とが、合計2バイト長で記憶されている。
そして、変更停止テーブルCHG1〜CHG9の何れを参照するかは、図17(c)に示す変更指示テーブルPNTに規定されている。変更指示テーブルPNTは、AT当選の当選態様AT1〜AT27に対応して27区分されており、各区分は更に6分されて、各々、変更停止テーブルCHGのテーブル番号(1〜9)を規定する1バイトデータが記憶されている。
例えば、内部当選AT1に対応する変更指示テーブルPNTには、ステップST56の対比処理において、停止位置データが停止位置比較データMD1に一致した場合に参照される第1バイトと、停止位置比較データMD2に一致した場合に参照される第2バイトと、停止位置比較データMD3に一致した場合に参照される第3バイトと、停止位置比較データRG1に一致した場合に参照される第4バイトと、停止位置比較データRG2に一致した場合に参照される第5バイトと、停止位置比較データRG3に一致した場合に参照される第6バイトとに区分される。なお、MD1〜MD3や、RG1〜RG3の数値部分は、Bレジスタの値に対応している。
そして、第1バイト〜第3バイトとして、最初に中リール4bが停止された場合であって、残り二つのリールに[緑丸][青丸]を整列すべき場合の変更停止テーブルCHG7、[緑丸][緑丸]を整列すべき場合の変更停止テーブルCHG1、及び、[緑丸][赤丸]を整列すべき場合の変更停止テーブルCHG4を特定して、各テーブル番号7,1,4(各1バイト長)が記憶されている。
また、第4バイト〜第6バイトとして、最初に右リール4cが停止された場合であって、残り二つのリールに[緑丸][青丸]を整列すべき場合の変更停止テーブルCHG7、[緑丸][緑丸]を整列すべき場合の変更停止テーブルCHG1、及び、[緑丸][赤丸]を整列すべき場合の変更停止テーブルCHG4を特定して、各テーブル番号7,1,4(各1バイト)が記憶されている。なお、最初に左リール4aが停止された場合について規定が無いのは、左リール4aが最初に操作された場合には、参照停止テーブル(Li0−TBL1)に基づき、[ベル][ベル][ベル]が整列するよう停止制御されるためである。
他の内部当選状態についても同様であり、例えば、内部当選AT27に対応する変更指示テーブルPNTには、ステップST56の対比処理において、停止位置データが停止位置比較データLF1に一致した場合に参照される第1バイトと、停止位置比較データLF2に一致した場合に参照される第2バイトと、停止位置比較データLF3に一致した場合に参照される第3バイトと、停止位置比較データMD1に一致した場合に参照される第4バイトと、停止位置比較データMD2に一致した場合に参照される第5バイトと、停止位置比較データMD3に一致した場合に参照される第6バイトと、に区分される。LF1〜LF3や、MD1〜MD3の数値部分は、Bレジスタの値に対応している。
そして、第1バイト〜第3バイトとして、最初に左リール4aが停止された場合であって、残り二つのリールに[青丸][青丸]を整列すべき場合の変更停止テーブルCHG3、[緑丸][青丸]を整列すべき場合の変更停止テーブルCHG7、及び、[赤丸][青丸]を整列すべき場合の変更停止テーブルCHG5を特定して、各テーブル番号3,7,5(各1バイト)が記憶されている。
また、第4バイト〜第6バイトとして、最初に中リール4bが停止された場合であって、残り二つのリールに[緑丸][青丸]を整列すべき場合の変更停止テーブルCHG7、[赤丸][青丸]を整列すべき場合の変更停止テーブルCHG5、及び、[青丸][青丸]を整列すべき場合の変更停止テーブルCHG3を特定して、各テーブル番号7,5,3(各1バイト)が記憶されている。なお、最初に右リール4cが停止された場合については規定する必要が無いのは前記した通りである。
以上を踏まえて、図12の説明に戻ると、ここでは、AT27の内部当選状態であって、最初に左リール4aが停止された場合を説明している。そのため、ステップST59の処理では、1回目の停止操作で、[緑丸]が上段又は下段に停止しているB=1の場合には、変更指示テーブルPNTのAT27区画の第1バイトに基づき、変更停止テーブルCHG3を参照して、以降の停止制御用に、[青丸]停止用の参照停止テーブル(Li2−TBL4)と、[青丸]停止用の参照停止テーブル(Li2−TBL4)とを特定する(ST59)。
一方、1回目の停止操作で、[赤丸]が上段又は下段に停止しているB=2の場合には、変更指示テーブルPNTのAT27区画の第2バイトに基づき、変更停止テーブルCHG7を参照して、以降の停止制御用に、[緑丸]停止用の参照停止テーブル(Li0−TBL4)と、[青丸]停止用の参照停止テーブル(Li2−TBL4)とを特定する(ST59)。
また、1回目の停止操作で、[青丸]が上段又は下段に停止しているB=3の場合には、変更指示テーブルPNTのAT27区画の第3バイトに基づき、変更停止テーブルCHG5を参照して、以降の停止制御用に、[赤丸]停止用の参照停止テーブル(Li1−TBL4)と、[青丸]停止用の参照停止テーブル(Li2−TBL4)とを特定する(ST59)。
以上の通り、Bレジスタの値(1〜3)に基づいて、変更停止テーブルCHG3,CHG7,CHG5が参照され、第2回目と第三回目の停止制御を管理する参照停止テーブルが決定される。このように、図11(b)の参照停止テーブル変更処理(ST36)が実行されると、次に、ステップST32の処理で初期設定された停止間隔タイマがゼロになるのを待ち(ST37)、残りのリールの停止処理に移行する(ST38)。なお、ここでは、AT27の内部当選状態において、1回目の停止操作で、[青丸]が上段又は下段に停止しており、ステップST59の処理において、[赤丸]停止用の参照停止テーブル(Li1−TBL4)と、[青丸]停止用の参照停止テーブル(Li2−TBL4)とが選択されたと仮定して説明を続ける。
その後の処理は、前記した1回目の停止制御の内容とほぼ同じであり、2回目の停止操作があると(ST30)、停止操作の対象となる回転リールを特定して管理変数WRKが更新される(ST31)。例えば、中リール4bが停止対象であれば、管理変数WRKは、010**011に変更される。
中リール4bと右リール4cのうち、ここでは中リール4bが停止対象となったことから、続いて、[赤丸]停止用の参照停止テーブル(Li1−TBL4)に基づいて、図柄停止制御(ST34)が実行される。
例えば、左リール4aの上段に[青丸]が停止している場合には、中リール4bの上段か下段に、[赤丸]を整列させるべく制御される(有効ラインL1,L4,L7,L8参照)。左リール4aの下段に[青丸]が停止している場合も同様であり、中リール4bの上段か下段に、[赤丸]を整列させるべく制御される(L2,L3,L5,L6)。
そのため、表示窓8bの下段の図柄が、図柄番号13〜図柄番号18となるタイミングでストップボタン18bを押圧することができれば、表示窓8bの上段又は下段には[赤丸]が停止することになる。なお、それ以外のタイミングでストップボタン18bを押圧すると外れ状態となる。
なお、2回目の停止操作によって、右リール4cが停止対象となった場合には、[赤丸]停止用の参照停止テーブル(Li1−TBL4)に代わる、[青丸]停止用の参照停止テーブル(Li2−TBL4)に基づいて、図柄停止制御が実行される(ST34)。
そして、例えば、左リール4aの上段に[青丸]が停止している場合には、右リールの上段か下段に[青丸]を整列させるべく制御され(有効ラインL1,L4,L7,L8参照)、また、左リール4aの下段に[青丸]が停止している場合にも、右リールの上段か下段に[青丸]を整列させるべく制御される(有効ラインL2,L3,L5,L6参照)。そのため、表示窓8cの下段の図柄が、図柄番号0〜図柄番号2となるタイミングでストップボタン18cを押圧すると、表示窓8cの上段又は下段に[青丸]が停止する。なお、それ以外のタイミングでストップボタン18cを押圧すると外れ状態となる。
このようにして2回目の停止制御が完了すると、3回目の停止制御では、既に指定されている参照停止テーブルを使用して停止制御が実行される(図12のST52参照)。但し、2回目の停止制御において、外れ状態が確定しても、AT1〜AT27以外の内部当選状態であるかもしれないと遊技者に期待させるべく、前記した以外の適当な参照停止テーブルを選択するのも好適である。
以上、AT27の内部当選状態である場合を例にして、図10の回胴停止処理(ST9)を説明したが、他の内部当選状態の場合も処理内容は、ほぼ同じであり、内部抽選処理(ST6)の当否結果に沿うように、停止制御が実行される。すなわち、内部抽選処理(ST6)の結果、何らかの内部当選状態であれば、遊技者の適切な停止操作を条件として、当選結果に合うよう回転リール4a〜4cの図柄を整列させる。但し、遊技者がストップボタンを押すタイミングや、停止操作の順番が不適切である場合には、ハズレ状態の図柄で停止される。この結果、折角の小役当選も無駄になるが、ボーナス当選については、次回のゲーム以降も持ち越される。
このようにして、全ての回転リール4a〜4cが停止したら、有効ライン上に、当選図柄が揃ったか否かが判定され(ST10)、必要数のメダルが払出される(ST11)。
次に、リプレイ当選状態か否か判定され(ST12)、リプレイ当選状態であれば、再遊技動作の開始処理(ST15)を実行した後、ステップST2に移行する。リプレイ当選状態でない場合には、現在がボーナスゲーム中(RB1作動中、又はRB2作動中)か否か判定され、ボーナスゲーム中であれば、対応する処理を実行してステップST2に移行する。
一方、ステップST13の判定がNOの場合には、ボーナス図柄が揃っているか否か判定され(ST14)、ボーナス図柄が揃っている場合には、ボーナスゲームの開始処理(ST17)を実行した後、ステップST2に移行する。
<タイマ割込み処理>
続いて、図9(b)に示すタイマ割込み処理について説明する。なお、このタイマ割込み処理は、ワンチップマイコン64内部のCTCからのマスク可能な割込み信号(タイマ信号)に基づいて、一定時間間隔τで起動される。
続いて、図9(b)に示すタイマ割込み処理について説明する。なお、このタイマ割込み処理は、ワンチップマイコン64内部のCTCからのマスク可能な割込み信号(タイマ信号)に基づいて、一定時間間隔τで起動される。
タイマ割込みがかかると、CPUのレジスタを退避した後(ST21)、ポート入力処理を行う(ST22)。ポート入力処理では、始動スイッチ、停止スイッチ、貯留メダルスイッチ、清算スイッチ、ドアスイッチなど、スロットマシンに配置された全てのスイッチからの信号が、I/Oポート回路65を通して入力される。また、ポート入力処理では、フォトインタラプタPH1、PH2からの検出信号S1,S2も、I/Oポート回路65を通して入力される。なお、検出信号S1,S2は、メダルの通過を、通路の上流側と下流側とで検出したことを示す信号である。
次に、3つの回転リール4a〜4cの現在位置を常に把握するために、回胴回転制御処理が実行される(ST23)。主制御部50は、インデックセンサからの入力信号の入力タイミングと、その後、ステッピングモータに供給する駆動パルスの個数によって、各回転リール4a〜4cの現在位置を把握することができる。なお、回胴回転制御処理(ST23)では、回転リール4a〜4cの起動処理や停止処理も実施しており、例えば、停止状態から定速回転まで、段階的に回転リールを加速させる駆動信号も生成している。
回胴回転制御処理(ST23)が終われば、定期更新処理を実行する(ST24)。定時更新処理では、遊技動作を管理する各種のソフトウェアタイマ値が、デクリメント処理(−1)によって更新される。
続いて、演出制御部51に対して制御コマンドの1バイト分を出力する(ST25)。先に説明した通り、制御コマンドは、主制御部50の遊技状態を示すもので、スタートレバー17やストップボタン18a〜18cが操作されたことなどを特定して、通信バッファに予め格納される。なお、1つの制御コマンドは2バイト長であるので、連続する二回のタイマ割込みで1つの制御コマンドを送信することになる。
そして、これのような制御コマンドを受けた演出制御部51ではLEDランプを点灯させたり、効果音を発生させるべく制御動作を実行する。
次に、メダル情報出力処理を実行して、外部集中端子板56に対して、例えば、各々1ビット信号であるメダル投入信号やメダル払出信号を出力する(ST26)。このメダル投入信号や払出信号によって、ホールコンピュータHCは、各スロットマシンSLの投入されたメダル数や、各スロットマシンSLから払出されたメダル数を把握することができる。また、主制御部50は、各LEDランプ群を駆動するための駆動データを、遊技中継基板53や回胴中継基板57に対して出力する(ST27)。
その後、メダル払出センサやドア開放センサなどの異常の有無を判定した後(ST28)、退避しておいたレジスタを復帰させて割込み処理を終える(ST29)。
以上の通り、本実施例では、AT1〜AT27の内部当選状態は、これが実効化されたときの遊技価値が遊技者にとって同一であり、停止操作の正規手順の相違に基づいて、第1組AT1〜AT9と、第2組AT10〜AT18と、第3組AT11〜AT27とに区分されている。
そして、正規手順を採った場合に参照される正規停止制御テーブル(参照停止テーブル(Li0−TBL1))と、非正規手順を採った場合に参照される非正規停止制御テーブル(参照停止テーブル(Li0−TBL2))を各1個設けると共に、変則図柄たる[青丸][赤丸][緑丸]を有効ライン上に停止させるために参照される変則停止制御テーブルを3個設けて、AT1〜AT27の内部当選時の停止制御を実行するので、当選態様の多様性に拘らず停止制御が複雑化しない。また、メモリの使用量も少ない。
特に、図17の実施例のように、停止位置比較データと、変更停止テーブルCHGと、変更指示テーブルPNTとを組合せて停止制御を実行する場合には、必要なデータを格納するための領域が207バイトで足りるという利点がある。207バイトの内訳は、停止位置比較データ用に3×3×3=27バイト、変更停止テーブルCHG用に2×9=18バイト、変更指示テーブルPNT用に6×27=162バイトである。
なお、図17(d)に記載のように、変更指示テーブルにおいて参照停止テーブルを特定することもできるが、この場合には、変更指示テーブルPNT用に2×6×27=324バイトを使用するので、停止位置比較データの3×3×3=27バイトを加算すると合計で351バイトの使用量となる。
また、停止位置比較データを共通化しないで、例えば、第1回目の停止態様毎に、次回の参照停止テーブルを特定する方法を採ると、更に、メモリの使用量が増加する。例えば、実施例と同一のゲーム性を実現する場合、第1回目の停止態様は、6パターンであるので([緑丸][赤丸][青丸]につき各2パターン)、3バイト長で特定される停止パターン毎に、次回の参照停止テーブルを2バイト長で特定すると、合計5バイトとなる。そのため、AT1〜AT27の内部当選状態の各々に、(3+2)×6バイトのデータを要することになり、AT1〜AT27の内部当選では、合計810バイトが必要となる。これに対して、図17に示す構成を採ると、その約1/4倍のデータで同一のゲーム性を実現することができる。
以上、本発明の実施例について具体的に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定する趣旨ではなく、適宜に変更可能である。
例えば、図12に示す参照停止テーブル変更処理(ST36)では、停止位置データを3バイト長としたが、特に限定されるものではなく、表示窓8の下段に停止した図柄の図柄番号を示す1バイト長としても良い。例えば、左リール4aの停止時に、表示窓8aの下段に図柄番号4の[青丸]が停止した場合には、停止位置データXを04Hとし、図柄番号11の[赤丸]が停止した場合には、停止位置データXを0BHとする(ST54)。
そして、ステップST56の対比処理では、停止位置比較データ(00010100/00000000/00000000)の各1バイトについて、停止位置データXに対応する適当個数だけ右シフトし、右シフトによって最下位ビットから溢れて特定フラグ(Z80CPUのCYフラグ)に格納されるデータが「1」であれば、その対比処理に一致したと判定する。
具体的には、停止位置データXが0≦X<7であれば、停止位置比較データの1バイト目をX+1個分だけ右シフトし、7≦X<14であれば、停止位置比較データの2バイト目を、X+1−7個分だけ右シフトし、7≦X<14であれば、3バイト目をX+1−14個分だけ右シフトして、CYフラグが「1」となるか否かを判定する(ST56)。
例えば、左リール4aの停止時の停止位置データXが04Hであれば、停止位置比較データ(00010100/00000000/00000000)の1バイト目(00010100)を5回右シフトするとCYフラグが「1」となるので、BレジスタがB=1の状態で、ステップST59の処理に移行する。一方、左リール4aの停止時の停止位置データXが0BHであれば、停止位置比較データの2バイト目を5回右シフトするが、CYフラグが「0」であるので、Bレジスタをインクリメントした上で、次の停止位置比較データ(00000000/00010100/00000000)の2バイト目を5回右シフトする。その結果、CYフラグが「1」となるので、BレジスタがB=2の状態で、ステップST59の処理に移行することになる。
以上の通り、停止位置比較データXは、要するに、今回の停止制御で停止した表示窓の下段図柄を特定できれば足りるので、上記のように1バイト長で構成することができ、この場合には、益々、メモリ容量を削減することができる。
AT1〜AT27 小役当選状態
Li0−TBL1 正規停止制御テーブル
Li0−TBL2 非正規停止制御テーブル
Li0−TBL4 変則停止制御テーブル
Li1−TBL4 変則停止制御テーブル
Li2−TBL4 変則停止制御テーブル
Li0−TBL1 正規停止制御テーブル
Li0−TBL2 非正規停止制御テーブル
Li0−TBL4 変則停止制御テーブル
Li1−TBL4 変則停止制御テーブル
Li2−TBL4 変則停止制御テーブル
Claims (10)
- 遊技中の所定タイミングで取得された乱数値を抽選値と対比する抽選処理を実行して、遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かを決定する遊技機であって、
前記抽選処理で内部当選状態となった後、遊技者の停止操作に対応して実行される停止制御に基づいて、複数N個の回転リールに描かれた図柄が所定の停止態様で有効ライン上に整列すると内部当選状態が実効化されるよう構成され、
前記内部当選状態には、これが実効化されたときの価値が遊技者にとって同一の複数個の小役当選状態が存在し、
前記複数個の小役当選状態は、その内部当選状態を実効化するための停止操作の正規手順の相違に基づき複数組に区分されており、各組毎に相違する正規手順で停止操作をすると、停止操作タイミングの適否に拘らず、正規図柄が所定の停止態様で有効ライン上に整列して内部当選状態が実効化される一方、正規手順で停止操作をしないと、適切な停止操作タイミングを採ることを条件に、変則図柄が所定の停止態様で有効ライン上に整列して内部当選状態が実効化されるよう構成され、
正規図柄を有効ライン上に停止させるために参照される正規停止制御テーブルと、複数M個の類似図柄からなる変則図柄の何れかを有効ライン上に停止させるために参照される単一の非正規停止制御テーブルと、変則図柄の種類に対応して設けられ、各変則図柄を有効ライン上に停止させるために参照されるM個の変則停止制御テーブルと、が設けられ、
1回目の停止操作時に正規手順が採られると、正規停止制御テーブルに基づいて、正規図柄を有効ライン上に停止させる一方、正規手順が採られなかった場合には、非正規停止制御テーブルに基づいて何れかの変則図柄を有効ライン上に停止させる第一停止手段と、
第一停止手段が有効ライン上に変則図側を停止させた場合に機能して、有効ライン上に停止した変則図柄の種類に対応して、その後の停止制御で使用される変則停止制御テーブルを1個又は複数N−1個選択する変更手段と、を有して構成され、
非正規停止制御テーブルは、停止操作タイミングの適否に拘らず、変則図柄の何れかが有効ライン上に停止するよう規定されている一方、
M個の変則停止制御テーブルは、適切な停止操作タイミングを採る場合に、各変則停止制御テーブルに規定された変則図柄が有効ライン上に停止するよう規定されていることを特徴とする遊技機。 - 2回目の停止制御時には、変更手段により選択された単一の変則停止制御テーブルか、選択された複数N−1個の変則停止制御テーブルのうち、遊技者の停止操作によって停止対象となった回転リールに対応して、その何れかが択一的に使用される請求項1に記載の遊技機。
- 2回目の停止制御によって、目的の変則図柄が有効ライン上に停止すると、
3回目の停止制御時には、変更手段により選択された単一の変則停止制御テーブルか、変更手段により選択された複数N−1個の変則停止制御テーブルのうち、2回目の停止制御で使用されていない変則停止制御テーブルが使用される請求項1又は2に記載の遊技機。 - 前記変更手段は、
回転リールが停止した状態で、基準位置に停止した図柄を特定する停止位置データを、対応する停止位置比較データと比較することで、M個の変則停止制御テーブルから1個又は複数N−1個の変則停止制御テーブルを選択しており、
前記停止位置比較データは、停止状態の回転リール毎に、変則図柄の種類に対応してM個設けられている請求項1〜3の何れかに記載の遊技機。 - 前記停止位置比較データは、回転リールに描かれている図柄の個数に対応して3バイト長で構成され、回転リール毎に合計3×Mバイト長で構成されている請求項4に記載の遊技機。
- 前記変更手段は、
停止位置データと停止位置比較データとの比較結果と、小役当選状態の種類と、1回目の停止操作により停止した回転リールと、に基づいて、変更指示テーブルの適所を参照して、変更停止テーブルを特定するよう構成され、
特定された前記変更停止テーブルのデータに基づいて、その後の停止制御で使用すべき1個又はN−1個の変則停止制御テーブルが規定されるよう構成されている請求項4又は5に記載の遊技機。 - 前記変更指示テーブルは、小役当選状態の種類毎に区分され、各区分は、(N−1)×Mバイト長で構成されている請求項6に記載の遊技機。
- 前記変更停止テーブルは、M個からM−1を選択する重複順列数であるMM−1個に区分されている請求項7に記載の遊技機。
- N=3個の回転リールの回転方向に各々描かれた図柄を、上段と中段と下段に合計3×3個目視可能な表示窓を設け、
前記有効ラインは、上段に位置する3個の図柄、下段に位置する3個の図柄、上段に位置する2個の図柄と下段に位置する1個の図柄、又は、上段に位置する1個の図柄と下段に位置する2個の図柄の何れかで構成される8種類である請求項1〜8の何れかに記載の遊技機。 - 第一停止手段は、N個の回転リールの何れを最初に停止操作するかに基づいて正規手順か否かを判定する請求項1〜9の何れかに記載の遊技機。
Priority Applications (1)
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Citations (2)
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| JP2010000131A (ja) * | 2008-06-18 | 2010-01-07 | Sankyo Co Ltd | スロットマシン |
| JP4705941B2 (ja) * | 2007-09-27 | 2011-06-22 | 株式会社北電子 | スロットマシン |
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- 2010-11-16 JP JP2010256244A patent/JP2012105781A/ja active Pending
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