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JP2010274070A - ゲーム制御プログラム、ゲーム装置、及びゲーム制御方法 - Google Patents

ゲーム制御プログラム、ゲーム装置、及びゲーム制御方法 Download PDF

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JP2010274070A
JP2010274070A JP2009132607A JP2009132607A JP2010274070A JP 2010274070 A JP2010274070 A JP 2010274070A JP 2009132607 A JP2009132607 A JP 2009132607A JP 2009132607 A JP2009132607 A JP 2009132607A JP 2010274070 A JP2010274070 A JP 2010274070A
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Tomoshi Kimura
知史 木村
Koji Tada
浩二 多田
Wataru Kato
渉 加藤
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Sony Computer Entertainment Inc
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Abstract

【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、プレイヤーからの指示入力を受け付けて、プレイヤーズキャラクタの挙動を制御するプレイヤーズキャラクタ制御部41と、ギミックデータベース60を参照して、ギミックに対する操作に対応づけられたゲームへの影響を発動するギミック制御部42と、プレイヤーズキャラクタの挙動及びギミックに対する操作を履歴格納部62に記録する履歴記録部43と、同一のゲームフィールドにおける2回目以降のプレーにおいて、プレーの開始に同期して、前回以前のプレイヤーズキャラクタの挙動及びギミックに対する操作の履歴を履歴格納部62から読み出して、前回以前のプレイヤーズキャラクタの挙動を画面に更に表示するとともに、前回以前のプレーにおけるギミックに対する操作に対応づけられたゲームへの影響を今回のプレーにおいても発動する履歴再生部44と、を備える。
【選択図】図1

Description

本発明は、ゲーム制御技術に関し、とくに、プレイヤーズキャラクタを操作して、ギミックが仕掛けられたゲームフィールドを進むゲームを制御するゲーム制御プログラム、ゲーム装置、及びゲーム制御方法に関する。
敵キャラクタやギミックなどが配置されたゲームフィールドにおいて、敵キャラクタと対戦したり、ギミックを利用したりしながら、プレイヤーズキャラクタを所定の目的地へ進めるゲームが人気を博している。
米国特許第6699123号明細書
ギミックなどに工夫を凝らした、様々なタイプのゲームが提供されているが、より斬新で娯楽性の高いゲームが求められている。
本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、より娯楽性の高いゲーム制御技術を提供することにある。
本発明のある態様は、ゲーム制御プログラムに関する。このゲーム制御プログラムは、ゲームの進行に影響を及ぼすギミックが配置されたゲームフィールドと、プレイヤーに操作されて前記ゲームフィールドを移動するプレイヤーズキャラクタを画面に表示する機能と、プレイヤーからの指示入力を受け付けて、前記プレイヤーズキャラクタの挙動を制御する機能と、前記ギミックに対する操作を受け付けて、受け付けた操作に対応づけられたゲームへの影響を発動する機能と、前記プレイヤーズキャラクタの挙動及び前記ギミックに対する操作を履歴格納部に記録する機能と、同一のゲームフィールドにおける2回目以降のプレーにおいて、プレーの開始に同期して、前回以前の前記プレイヤーズキャラクタの挙動及び前記ギミックに対する操作の履歴を前記履歴格納部から読み出して、前回以前の前記プレイヤーズキャラクタの挙動を前記画面に更に表示するとともに、前回以前のプレーにおける前記ギミックに対する操作に対応づけられたゲームへの影響を今回のプレーにおいても発動する機能と、をコンピュータに実現させることを特徴とする。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によれば、より娯楽性の高いゲーム制御技術を提供することができる。
実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。 表示装置に表示される画面の例を示す図である。 ギミックデータベースの内部データの例を示す図である。 履歴格納部の内部データの例を示す図である。 表示装置に表示された画面の例を示す図である。 表示装置に表示された画面の例を示す図である。 表示装置に表示された画面の例を示す図である。 表示装置に表示された画面の例を示す図である。 表示装置に表示された画面の例を示す図である。 表示装置に表示された画面の例を示す図である。 表示装置に表示された画面の例を示す図である。 表示装置に表示された画面の例を示す図である。 表示装置に表示された画面の例を示す図である。 表示装置に表示された画面の例を示す図である。 表示装置に表示された画面の例を示す図である。
実施の形態に係るゲーム装置は、ゲームの進行に影響を及ぼすギミックが配置された2次元又は3次元のゲームフィールドにおいて、プレイヤーズキャラクタを操作して所定の目的地へ移動させるゲームを提供する。ギミックとして、例えば、スイッチを押す操作により障害物を除去したり、スイッチを押す操作によりプレイヤーズキャラクタが移動可能な通路を形成したり、プレイヤーズキャラクタが上に乗るとプレイヤーズキャラクタをジャンプさせたり落下させたりするギミックが用意されている。
本実施の形態では、プレイヤーズキャラクタの挙動及びギミックに対する操作を記録しておき、同一のゲームフィールドを2回以上プレーする際に、2回目以降のプレーでは、前回までのプレイヤーズキャラクタの挙動を今回のプレーの開始に同期させて画面上に表示するとともに、前回までのプレーにおけるギミックに対する操作により、今回のプレーにおいてもギミックに対応づけられたゲームへの影響を発動する。これにより、過去に自身がプレーしたプレイヤーズキャラクタと、今回のプレーにおけるプレイヤーズキャラクタとが、協働してゲームを進めるという斬新な面白さを実現することができる。
図1は、実施の形態に係るゲーム装置10の構成を示す。ゲーム装置10は、コントローラ20、入力受付部30、制御部40、ギミックデータベース60、履歴格納部62、画面生成部66、及び表示装置68を備える。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのCPU、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。
入力受付部30は、プレイヤーが操作するコントローラ20から入力される制御信号を受け付ける。制御部40は、入力受付部30が受け付けたプレイヤーからの操作入力に基づいて、ゲームフィールドにおけるプレイヤーズキャラクタの移動やギミックに対する操作などを制御し、ゲームを進行させる。画面生成部66は、制御部40により制御されるゲームの画面を生成し、表示装置68に表示させる。
図2は、画面生成部66により生成されるゲーム画面の例を示す。ゲームフィールドには、プレイヤーズキャラクタ81と、プレイヤーズキャラクタが移動可能な通路が配置されている。ゲーム開始時に、プレイヤーズキャラクタ81は、扉82からゲームフィールドへ登場し、以降、プレイヤーによる指示入力にしたがって通路を移動する。図2に示したゲーム画面においては、スイッチ85をオンにする操作を行うと、それに連動して、通路に設けられた障害物であるブロック86が消失するようになっている。したがって、プレイヤーは、プレイヤーズキャラクタ81を操作して、まず階段83を登らせてスイッチ85をオンにし、階段83を降りるかホール84を落下することにより下階の通路へ戻らせ、消失したブロック86を通過させて画面右方向へ移動させる。このゲームフィールドを2回目以降にプレーするときには、プレイヤーにより操作されるプレイヤーズキャラクタ81に加えて、前回以前のプレーにおいてプレイヤーにより操作されたプレイヤーズキャラクタがゴーストとして表示される。
図3(a)(b)(c)は、ギミックデータベース60の内部データの例を示す。ギミックデータベース60には、ギミックID欄70、位置欄71、種別欄72、発動条件欄73、影響欄74、及びステータス欄75が設けられている。ギミックID欄70は、ゲームフィールドに配置されたギミックのIDを格納する。位置欄71は、ギミックが配置されたゲームフィールド上の位置を格納する。種別欄72は、ゲームフィールドに配置されたギミックの種別を格納する。ギミックの種別として、例えば、プレイヤーズキャラクタをジャンプさせる「ファン」、プレイヤーズキャラクタを落下させる「ホール」、別のギミックのステータスを変更する「スイッチ」、スイッチのオン又はオフにより消失する「消失ブロック」、スイッチのオン又はオフにより出現する「出現ブロック」、所定の範囲を自動的に移動する「移動ブロック」、プレイヤーズキャラクタの上に落下され、所定の条件を満たしたときに投げ飛ばされる「落下ブロック」などがある。図3(a)は、別のギミックのステータスを変更する「スイッチ」等のギミック群のデータを、図3(b)は、スイッチ等によりステータスを変更されて挙動が変化する「消失ブロック」、「出現ブロック」などのギミック群のデータを、図3(c)は、ステータスが変化しない「ファン」、「ホール」などのギミック群のデータを、それぞれ示す。
発動条件欄73は、ギミックが影響欄74に格納されたゲームへの影響を発動するための条件を格納する。影響欄74は、発動条件欄73に格納された発動条件が満たされたときに、ギミックにより発動されるゲームへの影響を格納する。例えば、ギミックID「01」のスイッチは、プレイヤーズキャラクタが左右に座標値で10の範囲内に存在するときにコントローラ20の○ボタンが押下されることを発動条件として、オンになることが格納されている。また、ギミックID「11」の消失ブロックは、ギミックID「01」がオンになることを発動条件として、消失することが格納されている。ステータス欄75は、ギミックのステータスを格納する。ギミックID「01」のスイッチは、現在「オフ」であることが格納されている。ギミックID「11」の消失ブロックは、ギミックID「01」のスイッチが現在「オフ」であるので、現在「出現中」である。
図4は、履歴格納部62の内部データの例を示す。履歴格納部62には、フレームID欄76、操作欄77、座標補正欄78、及びギミックID欄79が設けられている。本実施の形態では、画面生成部66が生成するゲーム画面の1フレームごとに、プレイヤーズキャラクタ制御部41がプレイヤーからの指示入力を受け付けてプレイヤーズキャラクタの挙動を制御するので、フレームごとに履歴が格納される。フレームID欄76は、ゲーム開始時からのフレーム番号を格納する。操作欄77は、そのフレームの生成時又は表示時にコントローラ20から入力されていた操作の内容を格納する。このように、フレームごとに操作の内容が格納されているので、次回以降のプレーにおいても今回のプレー時と同様にゴーストを制御することができ、プレイヤーズキャラクタの挙動を再現することができる。
しかし、本実施の形態のゲームでは、ゲーム進行中にステータスが変更されるギミックがゲームフィールドに配置されており、前回のプレー時と今回のプレー時ではギミックのステータスが異なる場合があるので、単に操作の内容を記録しておいただけでは、ゴーストの挙動に矛盾が生じる可能性がある。例えば、前回のプレー時では消失していたはずのブロックが今回のプレー時では出現していた場合、前回のプレーにおいてユーザにより操作されたプレイヤーズキャラクタは通過できた通路を、今回のプレーにおけるゴーストは通過できないことになり、以降のゴーストの挙動が辻褄の合わないものになってしまう。本実施の形態では、履歴格納部62に履歴が記録されたときのプレー時と、今回のプレー時とでギミックのステータスなどが異なる場合であっても、ギミックのステータスは履歴が記録されたときのプレー時と同じであるものとしてゴーストを制御することにより、履歴が記録されたときのプレーと同じ挙動をゴーストにとらせる。そのために、履歴格納部62に、座標補正欄78及びギミックID欄79を設ける。
プレイヤーズキャラクタの位置が、ゲームフィールドに固定的に設けられた地形やオブジェクト以外の、消失したり出現したりしてステータスが変更されるギミックにより補正される場合、プレイヤーズキャラクタの挙動に影響を与えたギミックのギミックIDを座標補正欄78に格納する。例えば、ギミックID「11」の消失ブロックが消失せずに出現中であったため、その上をプレイヤーズキャラクタが通過できた場合、ギミックID「11」を座標補正欄78に記録する。また、プレイヤーズキャラクタがギミックID「21」のファンの上に乗ったためにジャンプしたときに、移動ブロックに衝突して落下した場合、衝突した移動ブロックのギミックID「13」を座標補正欄78に記録する。座標補正欄78には、補正された座標の絶対値又は相対値を格納してもよい。また、座標補正欄78には、プレイヤーズキャラクタがギミックに衝突して移動を制限された方向を格納してもよい。例えば、足下に設けられた消失ブロックが出現中のために上を通過できた場合は「下」を示す情報を格納し、ジャンプ中に上方の移動ブロックに衝突して落下した場合は「上」を示す上方を格納してもよい。これにより、ギミックのステータスが実際にプレーしたときと異なる場合であっても、実際にプレーしたときと同じ挙動をゴーストにとらせることができる。
プレイヤーズキャラクタがギミックに対して操作を行った場合、プレイヤーズキャラクタが操作したギミックのIDをギミックID欄79に記録する。後述するように、本実施の形態では、履歴格納部62に格納されたギミックに対する操作を、今回のプレーにも反映させるので、ゴーストとして表示される前回までのプレーにおけるプレイヤーズキャラクタと、今回のプレーにおけるプレイヤーズキャラクタとを協働させて、ゲームを進行させることができる。
制御部40は、プレイヤーズキャラクタ制御部41、ギミック制御部42、履歴記録部43、履歴再生部44、及び中断制御部45を備える。
プレイヤーズキャラクタ制御部41は、プレイヤーからの指示入力を受け付け、指示入力にしたがってプレイヤーズキャラクタを制御する。プレイヤーズキャラクタ制御部41は、例えば、コントローラ20の十字キーにより入力される、プレイヤーズキャラクタの移動方向に関する指示入力を受け付けて、指示された方向へプレイヤーズキャラクタを移動させる。このとき、プレイヤーズキャラクタ制御部41は、図示しないゲームフィールドデータ格納部に格納されたゲームフィールドを構成する固定的に設けられたオブジェクトのデータと、ギミックデータベース60に格納されたギミックのデータとを参照して、プレイヤーズキャラクタを移動させる。
より具体的には、プレイヤーズキャラクタ制御部41は、まず、ゲームフィールドを固定的に構成するオブジェクトのコリジョンデータを参照して、プレイヤーズキャラクタの移動方向に、ゲームフィールドを構成するオブジェクトが配置されているか否かを判定し、配置されていれば、その方向へのプレイヤーズキャラクタの移動を禁止し、その場にとどまらせる。プレイヤーズキャラクタの移動方向に、プレイヤーズキャラクタの移動を妨げるオブジェクトが配置されていない場合は、つづいて、ギミックデータベース60を参照して、プレイヤーズキャラクタの移動方向に、プレイヤーズキャラクタの移動を妨げるギミックが配置され、かつ出現中であるか否かを判定する。出現中のギミックが配置されていれば、その方向へのプレイヤーズキャラクタの移動を禁止する。プレイヤーズキャラクタの移動方向に、オブジェクトもギミックも存在しておらず、その方向へのプレイヤーズキャラクタの移動が許可される場合、プレイヤーズキャラクタ制御部41は、更に、プレイヤーズキャラクタの移動先の足下にオブジェクトが配置されているか否かを判定し、配置されていれば、その方向へプレイヤーズキャラクタを移動させる。配置されていなければ、足下に出現中のギミックが配置されているか否かを判定し、出現中のギミックが配置されていれば、その方向へプレイヤーズキャラクタを移動させる。移動先の足下にオブジェクトもギミックも存在しない場合は、プレイヤーズキャラクタをその位置から下方へ落下させる。このとき、プレイヤーズキャラクタを真下へ落下させてもよいし、プレイヤーから指示された移動方向に移動させながら落下させてもよい。
また、プレイヤーズキャラクタ制御部41は、プレイヤーズキャラクタがギミックの影響を受けるとき、ギミックに影響を受けたプレイヤーズキャラクタの挙動を制御する。例えば、プレイヤーズキャラクタがファンに乗ったときに、プレイヤーズキャラクタがファンに飛ばされてジャンプする挙動を制御する。また、プレイヤーズキャラクタが移動中に、現在出現中の消失ブロックにぶつかった場合、プレイヤーズキャラクタ制御部41は、プレイヤーズキャラクタを消失ブロックの方向には移動させず、その場にとどまらせる。このとき、履歴格納部62には、プレイヤーズキャラクタが消失ブロックに衝突したことを示す情報が格納されるので、後述するように、次回以降のプレーにおいてゴーストとして表示されるときにも、消失ブロックに衝突して移動が制限される様子を再現することができる。プレイヤーズキャラクタ制御部41は、プレイヤーズキャラクタが所定のギミックの近傍に存在するときに、コントローラ20から所定の指示入力を受け付けると、プレイヤーズキャラクタがギミックを操作する挙動を行わせる。例えば、プレイヤーズキャラクタがスイッチの近傍に存在するときに、コントローラ20の所定ボタンの入力を受け付けると、プレイヤーズキャラクタがスイッチを押下するモーションを画面生成部66に表示させる。
ギミック制御部42は、ゲームフィールドに配置されたギミックを制御する。ギミック制御部42は、ギミックデータベース60を参照して、プレイヤーズキャラクタの現在位置の近傍に配置されたギミックの情報を読み出し、発動条件が満たされるか否かを判定する。ギミックの発動条件が満たされると、ギミックの発動によるゲームへの影響を他の構成へ通知する。例えば、プレイヤーズキャラクタがファンの上に乗ったことを検知すると、プレイヤーズキャラクタ制御部41へその旨を通知する。また、プレイヤーズキャラクタがスイッチ「01」の近傍に存在するときに、「○ボタン」の入力を検知すると、スイッチ「01」を「オン」状態の表示に切り替えるとともに、消失ブロック「11」をゲーム画面から消失させるよう、画面生成部66へ通知する。このとき、ギミック制御部42は、スイッチ「01」のステータスを「オン」に変更するとともに、消失ブロック「01」のステータスを「消失中」に変更する。
履歴記録部43は、プレイヤーズキャラクタの挙動及びギミックに対する操作を履歴格納部62に記録する。履歴記録部43は、画面生成部66により生成される画面の1フレームごとに、コントローラ20により入力されたプレイヤーズキャラクタに対する操作の内容、ギミックに対する操作の内容、プレイヤーズキャラクタに影響を及ぼしたギミックの情報を履歴格納部62に記録する。
履歴再生部44は、同一のゲームフィールドにおける2回目以降のプレーにおいて、プレーの開始に同期して、前回以前のプレイヤーズキャラクタの挙動及びギミックに対する操作の履歴を履歴格納部62から読み出し、前回以前のプレイヤーズキャラクタの挙動をゴーストとして画面に更に表示させるとともに、前回以前のプレーにおけるギミックに対する操作に対応づけられたゲームへの影響を今回のプレーにおいても発動させる。履歴再生部44は、履歴格納部62に記録されたプレー時と、今回のプレー時とで、ギミックのステータスが異なるために、今回のプレー時におけるステータスではゴーストが異なる挙動をとることになる場合であっても、そのギミックが、履歴が記録されたプレー時のステータスにあるものと仮定して履歴を再生する。履歴再生部44は、履歴格納部62に記録されたプレイヤーズキャラクタの挙動をゴーストとして再生するために、プレイヤーズキャラクタ制御部41を利用してもよい。
履歴再生部44は、プレイヤーズキャラクタ制御部41とは異なり、ギミックとのコリジョンを判定する際に、今回のプレーにおける実際のギミックのステータスを参照するのではなく、履歴格納部62の座標補正欄78に記録されているギミックとのコリジョン判定の結果を参照する。より具体的には、履歴再生部44は、まず、ゲームフィールドを固定的に構成するオブジェクトのコリジョンデータを参照して、ゴーストの移動方向に、ゲームフィールドを構成するオブジェクトが配置されているか否かを判定し、配置されていれば、その方向へのゴーストの移動を禁止し、その場にとどまらせる。ゴーストの移動方向に、ゴーストの移動を妨げるオブジェクトが配置されていない場合は、つづいて、履歴格納部62の座標補正欄78を参照して、ゴーストが、プレイヤーズキャラクタとして実際にプレイヤーにより操作されたときに、ギミックと衝突したか否かを判定する。ギミックと衝突していれば、今回もギミックに衝突したものとしてゴーストの挙動を決定する。ゴーストの移動方向にオブジェクトもギミックも存在しておらず、その方向へのゴーストの移動が許可される場合、履歴再生部44は、更に、ゴーストの移動先の足下にオブジェクトが配置されているか否かを判定し、配置されていれば、その方向へゴーストを移動させる。配置されていなければ、履歴格納部62の座標補正欄78を参照して、足下に出現中のギミックが配置されていたか否かを判定し、ギミックが配置されていれば、その方向へゴーストを移動させる。移動先の足下にオブジェクトもギミックも存在しない場合は、ゴーストをその位置から下方へ落下させる。オブジェクトとの衝突判定と、ギミックとの衝突判定との順序は逆であってもよい。
履歴再生部44は、履歴格納部62に記録されたギミックに対する操作を実行すると、ギミックデータベース60のステータス欄を更新する。履歴再生部44は、履歴に記録されたギミックに対する操作を実行する前に、ギミックデータベース60を参照してそのギミックのステータスを確認し、ギミックに対する操作により発動されるゲームへの影響が今回のプレーにおいて既に発動されていた場合は、ギミックに対する操作がなかったものとして、ゲームへの影響を発動しなくてもよい。例えば、いったんオンにすると以降はオン状態を維持するスイッチを操作した履歴が記録されている場合に、その操作の実行前にギミックデータベース60を参照して、そのギミックのステータスを確認する。そのギミックがオフであればオンに変更するが、そのギミックが既にオンになっていれば、今回の操作によってスイッチのステータスは変わらないので、スイッチをオンにする操作を無視してもよい。このとき、プレイヤーズキャラクタ制御部41に、スイッチをオンにする操作を行うモーションを表示させる代わりに、ステータスが変更される場合とは異なるモーションを表示させてもよい。
履歴再生部44は、履歴格納部62に格納されている全ての回のプレーのプレイヤーズキャラクタの挙動をゴーストとして再生してもよいし、所定の回のプレーのプレイヤーズキャラクタの挙動のみをゴーストとして再生してもよい。例えば、最新のプレーから所定の回数分のプレイヤーズキャラクタのみを再生してもよい。履歴を再生するゴーストの数を多くするほど、過去のプレーで行った操作を今回のプレーに利用できることになるので、プレイヤーの利便性を向上させることができるし、多数のギミックを配置した複雑なゲームを提供することもできる。しかし、あまり多くのゴーストを一度に画面上に表示すると、画面が煩雑になる可能性もあるので、適度な数のゴーストに制限してもよい。
中断制御部45は、同一のゲームフィールドにおける個々のプレーの終了を制御する。中断制御部45は、プレーの開始から所定の時間が経過したときに、その回のプレーを終了させて次回のプレーに移る。本実施の形態では、1回のプレーを終了させるまでの時間として、初回のプレーにおいてプレイヤーズキャラクタを所定の場所まで移動させるために要すると想定される時間よりも短い時間が設定されており、複数回のプレーを協働させることによってはじめて制限時間内に所定の場所まで移動させることが可能となるように設計されている。図2に示したゲーム画面の例において、画面左下には、このゲームフィールドについて8回のプレーが可能であることが8体のキャラクタにより表示されている。
中断制御部45は、プレイヤーからその回のプレーを中断する旨の指示入力を受け付けると、所定の時間が経過する前であっても、その回のプレーを終了させて次回のプレーに移る。この機能の詳細については後述する。
図5は、表示装置に表示される画面の例を示す。図2に示した例において、プレイヤーズキャラクタをスイッチ85の近傍まで移動させ、○ボタンを入力すると、ギミック制御部42は、スイッチ85の発動条件が満たされたと判定し、スイッチ85のステータスを「オン」に変更する。このとき、プレイヤーズキャラクタ制御部41は、プレイヤーズキャラクタがスイッチ85をオンにするモーションを表示させる。また、画面生成部66は、ギミックデータベース60を参照して、スイッチ85をオンの状態の表示に変更する。ギミック制御部42は、更に、スイッチ85のオンに連動して、ブロック86のステータスを「消失中」に変更する。画面生成部66は、ギミックデータベース60を参照して、ブロック86を画面から消失させる。画面生成部66は、消失したブロック86を半透明などで表示してもよい。
図6は、表示装置に表示される画面の例を示す。図2に示した例と同一のゲームフィールドにおける2回目のプレーにおいて、履歴再生部44は、履歴格納部62から前回のプレーの履歴を読み出して、ゲーム開始に同期させて再生する。これにより、画面上に、前回のプレーにおけるプレイヤーズキャラクタであるゴースト87が表示される。履歴再生部44は、ゴースト87を、今回のプレーにおけるプレイヤーズキャラクタとは異なる表示態様で表示してもよい。
図7は、表示装置に表示される画面の例を示す。前回のプレーにおいて、プレイヤーズキャラクタがスイッチ85をオンにする操作を行ったので、今回のプレーにおいても、ゴースト87がスイッチ85をオンにする。したがって、今回のプレーにおいては、プレイヤーズキャラクタによりスイッチ85をオンにする必要はないので、例えば、プレイヤーズキャラクタをブロック86の直前まで移動させて、ブロック86が消失するまで待機させるという戦略をとることができる。ゴースト87がスイッチ85をオンにすると、今回のプレーにおいてもブロック86が消失するので、プレイヤーズキャラクタを画面右方向へ移動させることができる。これにより、プレイヤーズキャラクタによりスイッチ85をオンにしてからブロック86を通過させるよりも短い時間でプレイヤーズキャラクタを所望の目的地へ移動させることができる。
図8は、表示装置に表示される画面の例を示す。図8の例では、プレイヤーズキャラクタ81の頭上に、落下ブロック89が落下している。プレイヤーズキャラクタ81は、落下ブロック89が頭上にある間は移動することができないが、プレイヤーがコントローラ20の○ボタンを100回押下すると、プレイヤーズキャラクタは落下ブロック89を投げ飛ばすことができる。ギミック制御部42は、ギミックデータベース60のステータス欄75に、落下ブロック89がプレイヤーズキャラクタの頭上に落下してからコントローラ20の○ボタンが入力された回数を記録し、回数が100回に到達すると、プレイヤーズキャラクタ制御部41に、プレイヤーズキャラクタ81が落下ブロック89を投げ飛ばすモーションを表示させる。
図9は、表示装置に表示される画面の例を示す。図8に示した例と同一のゲームフィールドにおける2回目のプレーにおいて、履歴再生部44が前回のプレーを再生し、ゴースト87が落下ブロック89を投げ飛ばすために○ボタンが入力されているときに、プレイヤーズキャラクタ81を落下ブロック89の下に移動させて○ボタンを入力すると、ギミック制御部42は、前回のプレーにおける○ボタンの入力と、今回のプレーにおける○ボタンの入力とを加算するので、早く100回に到達して落下ブロック89を投げ飛ばすことができる。このように、前回以前のプレーと今回のプレーとを協働させることにより、より早くステージを通過させることができる。
図10は、表示装置に表示される画面の例を示す。図10の例では、ゲームフィールドに、スイッチ85のオンにより消失するブロック88が配置されている。プレイヤーズキャラクタ81を操作して、スイッチ85をオンにした後、ブロック88が配置されていた場所を通過しようとすると、ブロック88は消失しているので、図11に示すように、プレイヤーズキャラクタ制御部41は、プレイヤーズキャラクタを落下させる。
図12は、表示装置に表示される画面の例を示す。図10に示した例と同一のゲームフィールドにおける2回目のプレーにおいて、ゴースト87がブロック88の上に移動したとき、今回のプレイヤーズキャラクタが再度スイッチ85を操作してオフにしたとする。すると、ブロック88は現在出現中であるから、プレイヤーズキャラクタ81はブロック88の上を通過できるが、ゴースト87もブロック88の上を通過できるようにすると、その後のゴースト87の挙動に矛盾が生じる。上述したように、履歴再生部44は、今回のプレーにおけるブロック88とのコリジョン判定を行わず、履歴格納部62の座標補正欄78を参照して、ゴースト87に対してはブロック88が存在しないものとして、ゴースト87を落下させる。これにより、履歴格納部62に記録された前回以前のプレーのプレイヤーズキャラクタの挙動をゴーストとして表示する際に、ギミックのステータスが変わっていたとしても同じ挙動をとらせることができる。ゴースト87は、実際には消失していないブロック88を通過することになるが、通常、プレイヤーはプレイヤーズキャラクタを注視しているので、ゴースト87の挙動はさして問題にならないことが多い。
図13は、表示装置に表示される画面の例を示す。図13の例では、ゲームフィールドに、プレイヤーズキャラクタ81が上階の通路へジャンプするためのファン91と、プレイヤーズキャラクタ81が上階の通路へジャンプするのを妨害する移動ブロック90が設けられている。図14に示すように、ファン91と上階の通路との間に移動ブロック90が存在するときに、プレイヤーズキャラクタ81をファン91の上に移動させると、プレイヤーズキャラクタ制御部41は、プレイヤーズキャラクタ81をファン91からジャンプさせるが、ジャンプの途中で移動ブロック90に衝突するので、プレイヤーズキャラクタ81を落下させる。このとき、履歴記録部43は、履歴格納部62の座標補正欄78に、プレイヤーズキャラクタ81に影響を及ぼした移動ブロック90のギミックIDを記録する。
図15は、表示装置に表示される画面の例を示す。図13に示した例と同一のゲームフィールドにおける2回目のプレーにおいて、履歴再生部44が前回のプレーを再生し、ゴースト87をファン91からジャンプさせたとき、今回のプレーにおいては、移動ブロック90がファン91と上階の通路との間に存在していなかったとする。この場合であっても、履歴再生部44は、履歴格納部62の座標補正欄78を参照して、ゴースト87が移動ブロック90に衝突したことが分かるので、ゴースト87が移動ブロック90に衝突して落下する様子を表示させる。これにより、前回のプレーを忠実に再生することができる。
図2に示した例において、図7に示したような戦略をとる場合、初回のプレーでは、スイッチ85を操作してオンにするところまでプレーすればよい。このような場合にも、中断制御部45が、所定の制限時間が経過するまではプレーを終了させないようにすると、プレイヤーは、所定の時間が経過するまで待たなければならず、ゲームのスピード感を損ねることになる。したがって、本実施の形態では、中断制御部45は、プレイヤーの指示により所定の時間の経過前であっても、プレーを中断して次回のプレーに移行することを可能とする。これにより、プレイヤーは、次回以降のプレーのための準備として、必要な操作を行った後、所定の時間が経過するまで待つことなく、即座に次回のプレーに移行することができるので、プレイヤーの利便性を向上させることができる。
この場合、履歴記録部43は、履歴格納部62の中断後のフレームの履歴情報として、操作がされなかった旨の情報を格納してもよい。または、履歴記録部43は、プレーを中断したフレームに、プレーを中断した旨の情報を格納してもよい。いずれにしても、履歴再生部44が、途中で中断されたプレーを再生する際には、中断時以降のゴーストは、何の操作も受けなかったものとして再生される。すなわち、ゴーストは、中断された時点で存在していた場所にとどまり続ける。中断制御部45は、プレー中の任意の時点で中断を受け付けるのではなく、プレイヤーズキャラクタへの操作を受け付け可能な時点でのみ中断を受け付けてもよい。例えば、プレイヤーズキャラクタがファンにより飛ばされて空中にいるときや、ホールなどにより落下して空中にいるときには、中断を受け付けないようにしてもよい。これにより、プレイヤーズキャラクタの挙動が不確定な状態で中断を受け付けることにより、履歴再生時にゴーストの挙動が不確定となることを防ぐことができる。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、その各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
10 ゲーム装置、20 コントローラ、30 入力受付部、40 制御部、41 プレイヤーズキャラクタ制御部、42 ギミック制御部、43 履歴記録部、44 履歴再生部、45 中断制御部、60 ギミックデータベース、62 履歴格納部、66 画面生成部。

Claims (7)

  1. ゲームの進行に影響を及ぼすギミックが配置されたゲームフィールドと、プレイヤーに操作されて前記ゲームフィールドを移動するプレイヤーズキャラクタを画面に表示する機能と、
    プレイヤーからの指示入力を受け付けて、前記プレイヤーズキャラクタの挙動を制御する機能と、
    前記ギミックに対する操作を受け付けて、受け付けた操作に対応づけられたゲームへの影響を発動する機能と、
    前記プレイヤーズキャラクタの挙動及び前記ギミックに対する操作を履歴格納部に記録する機能と、
    同一のゲームフィールドにおける2回目以降のプレーにおいて、プレーの開始に同期して、前回以前の前記プレイヤーズキャラクタの挙動及び前記ギミックに対する操作の履歴を前記履歴格納部から読み出して、前回以前の前記プレイヤーズキャラクタの挙動を前記画面に更に表示するとともに、前回以前のプレーにおける前記ギミックに対する操作に対応づけられたゲームへの影響を今回のプレーにおいても発動する機能と、
    をコンピュータに実現させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
  2. 前記発動する機能は、前回以前のプレーにおける前記ギミックに対する操作に対応づけられたゲームへの影響が、既に今回のプレーにおいて発動されていた場合は、前記ゲームへの影響を発動しないことを特徴とする請求項1に記載のゲーム制御プログラム。
  3. 前記表示する機能は、前回以前のプレーにおける前記プレイヤーズキャラクタの挙動が、前回以前のプレーと今回のプレーとの間の状況の変化により、今回のプレーにおいては異なる挙動をすべき場合であっても、前回以前のプレーにおける挙動と同じ挙動をさせることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム制御プログラム。
  4. プレーの開始から所定の時間が経過したときに、その回のプレーを終了させて次回のプレーに移る機能と、
    プレイヤーからその回のプレーを中断する旨の指示入力を受け付けると、前記所定の時間が経過する前であっても、その回のプレーを終了させて次回のプレーに移る機能と、
    を更にコンピュータに実現させることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
  5. ゲームの進行に影響を及ぼすギミックが配置されたゲームフィールドと、プレイヤーに操作されて前記ゲームフィールドを移動するプレイヤーズキャラクタを画面に表示する画面生成部と、
    プレイヤーからの指示入力を受け付けて、前記プレイヤーズキャラクタの挙動を制御するプレイヤーズキャラクタ制御部と、
    前記ギミックに対する操作を受け付けて、受け付けた操作に対応づけられたゲームへの影響を発動するギミック制御部と、
    前記プレイヤーズキャラクタの挙動及び前記ギミックに対する操作を履歴格納部に記録する履歴記録部と、
    同一のゲームフィールドにおける2回目以降のプレーにおいて、プレーの開始に同期して、前回以前の前記プレイヤーズキャラクタの挙動及び前記ギミックに対する操作の履歴を前記履歴格納部から読み出して、前回以前の前記プレイヤーズキャラクタの挙動を前記画面に更に表示するとともに、前回以前のプレーにおける前記ギミックに対する操作に対応づけられたゲームへの影響を今回のプレーにおいても発動する履歴再生部と、
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  6. ゲームの進行に影響を及ぼすギミックが配置されたゲームフィールドと、プレイヤーに操作されて前記ゲームフィールドを移動するプレイヤーズキャラクタを画面に表示するステップと、
    プレイヤーからの指示入力を受け付けて、前記プレイヤーズキャラクタの挙動を制御するステップと、
    前記ギミックに対する操作を受け付けて、受け付けた操作に対応づけられたゲームへの影響を発動するステップと、
    前記プレイヤーズキャラクタの挙動及び前記ギミックに対する操作を履歴格納部に記録するステップと、
    同一のゲームフィールドにおける2回目以降のプレーにおいて、プレーの開始に同期して、前回以前の前記プレイヤーズキャラクタの挙動及び前記ギミックに対する操作の履歴を前記履歴格納部から読み出して、前回以前の前記プレイヤーズキャラクタの挙動を前記画面に更に表示するとともに、前回以前のプレーにおける前記ギミックに対する操作に対応づけられたゲームへの影響を今回のプレーにおいても発動するステップと、
    を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
  7. 請求項1から4のいずれかに記載のゲーム制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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