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JP2010274070A - Game control program, game device, and game control method - Google Patents

Game control program, game device, and game control method Download PDF

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Publication number
JP2010274070A
JP2010274070A JP2009132607A JP2009132607A JP2010274070A JP 2010274070 A JP2010274070 A JP 2010274070A JP 2009132607 A JP2009132607 A JP 2009132607A JP 2009132607 A JP2009132607 A JP 2009132607A JP 2010274070 A JP2010274070 A JP 2010274070A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
gimmick
character
play
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2009132607A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Tomoshi Kimura
知史 木村
Koji Tada
浩二 多田
Wataru Kato
渉 加藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sony Interactive Entertainment Inc
Original Assignee
Sony Computer Entertainment Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sony Computer Entertainment Inc filed Critical Sony Computer Entertainment Inc
Priority to JP2009132607A priority Critical patent/JP2010274070A/en
Publication of JP2010274070A publication Critical patent/JP2010274070A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game control technique for greater entertainment. <P>SOLUTION: A game device 10 includes: a player's character control section 41 which controls the player's character behaviors after receiving instruction inputs from a player; a gimmick control section 42 which exercises influence on a game in response to gimmick operations by referring to a gimmick database 60; a history recording section 43 which records behaviors of the player's character as well as gimmick operations into a history storage section 62; and a history replay section 44 which, in a play field of the second round or later of an identical game, starts reading out the previous history regarding the behaviors of the player's character from the history storage section 62 and the gimmick operations in the last round and earlier in synchronization with the start of the play, displays the behaviors of the player's character in the last round and earlier on a display screen, and exercises the influence corresponding to the gimmick operations in the last round and earlier on the ongoing play also on this time of play. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲーム制御技術に関し、とくに、プレイヤーズキャラクタを操作して、ギミックが仕掛けられたゲームフィールドを進むゲームを制御するゲーム制御プログラム、ゲーム装置、及びゲーム制御方法に関する。   The present invention relates to a game control technique, and more particularly, to a game control program, a game device, and a game control method for controlling a game in which a player's character is operated to advance a game field on which a gimmick is set.

敵キャラクタやギミックなどが配置されたゲームフィールドにおいて、敵キャラクタと対戦したり、ギミックを利用したりしながら、プレイヤーズキャラクタを所定の目的地へ進めるゲームが人気を博している。
米国特許第6699123号明細書
In a game field where enemy characters and gimmicks are arranged, a game in which a player's character is advanced to a predetermined destination while playing against an enemy character or using a gimmick is gaining popularity.
US Pat. No. 6,699,123

ギミックなどに工夫を凝らした、様々なタイプのゲームが提供されているが、より斬新で娯楽性の高いゲームが求められている。   There are various types of games that have been devised for gimmicks, etc., but more innovative and highly entertaining games are required.

本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、より娯楽性の高いゲーム制御技術を提供することにある。   The present invention has been made in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a game control technique with higher entertainment.

本発明のある態様は、ゲーム制御プログラムに関する。このゲーム制御プログラムは、ゲームの進行に影響を及ぼすギミックが配置されたゲームフィールドと、プレイヤーに操作されて前記ゲームフィールドを移動するプレイヤーズキャラクタを画面に表示する機能と、プレイヤーからの指示入力を受け付けて、前記プレイヤーズキャラクタの挙動を制御する機能と、前記ギミックに対する操作を受け付けて、受け付けた操作に対応づけられたゲームへの影響を発動する機能と、前記プレイヤーズキャラクタの挙動及び前記ギミックに対する操作を履歴格納部に記録する機能と、同一のゲームフィールドにおける2回目以降のプレーにおいて、プレーの開始に同期して、前回以前の前記プレイヤーズキャラクタの挙動及び前記ギミックに対する操作の履歴を前記履歴格納部から読み出して、前回以前の前記プレイヤーズキャラクタの挙動を前記画面に更に表示するとともに、前回以前のプレーにおける前記ギミックに対する操作に対応づけられたゲームへの影響を今回のプレーにおいても発動する機能と、をコンピュータに実現させることを特徴とする。   One embodiment of the present invention relates to a game control program. This game control program receives a game field in which a gimmick that affects the progress of the game is arranged, a function that displays on the screen a player character that is moved by the player and moves the game field, and receives an instruction input from the player A function for controlling the behavior of the player's character, a function for accepting an operation on the gimmick and invoking an influence on a game associated with the accepted operation, and a behavior of the player's character and an operation on the gimmick. In the second and subsequent play in the same game field with the function of recording in the history storage unit, the player's character behavior and the operation history for the gimmick before and after the previous play are synchronized from the history storage unit. Read out To display the behavior of the player's character on the screen, and to allow the computer to realize a function that activates the effect on the game associated with the operation on the gimmick in the previous play in the current play. It is characterized by.

なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。   It should be noted that any combination of the above-described constituent elements and a representation of the present invention converted between a method, an apparatus, a system, etc. are also effective as an aspect of the present invention.

本発明によれば、より娯楽性の高いゲーム制御技術を提供することができる。   According to the present invention, a more entertaining game control technique can be provided.

実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game device which concerns on embodiment. 表示装置に表示される画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the screen displayed on a display apparatus. ギミックデータベースの内部データの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal data of a gimmick database. 履歴格納部の内部データの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal data of a log | history storage part. 表示装置に表示された画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the screen displayed on the display apparatus. 表示装置に表示された画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the screen displayed on the display apparatus. 表示装置に表示された画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the screen displayed on the display apparatus. 表示装置に表示された画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the screen displayed on the display apparatus. 表示装置に表示された画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the screen displayed on the display apparatus. 表示装置に表示された画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the screen displayed on the display apparatus. 表示装置に表示された画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the screen displayed on the display apparatus. 表示装置に表示された画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the screen displayed on the display apparatus. 表示装置に表示された画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the screen displayed on the display apparatus. 表示装置に表示された画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the screen displayed on the display apparatus. 表示装置に表示された画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the screen displayed on the display apparatus.

実施の形態に係るゲーム装置は、ゲームの進行に影響を及ぼすギミックが配置された2次元又は3次元のゲームフィールドにおいて、プレイヤーズキャラクタを操作して所定の目的地へ移動させるゲームを提供する。ギミックとして、例えば、スイッチを押す操作により障害物を除去したり、スイッチを押す操作によりプレイヤーズキャラクタが移動可能な通路を形成したり、プレイヤーズキャラクタが上に乗るとプレイヤーズキャラクタをジャンプさせたり落下させたりするギミックが用意されている。   The game device according to the embodiment provides a game in which a player's character is operated and moved to a predetermined destination in a two-dimensional or three-dimensional game field in which gimmicks that affect the progress of the game are arranged. As a gimmick, for example, an obstacle can be removed by pressing a switch, a path through which a player's character can move is formed by pressing a switch, or a player's character can jump or drop when the player's character gets on top. Gimmick to do is prepared.

本実施の形態では、プレイヤーズキャラクタの挙動及びギミックに対する操作を記録しておき、同一のゲームフィールドを2回以上プレーする際に、2回目以降のプレーでは、前回までのプレイヤーズキャラクタの挙動を今回のプレーの開始に同期させて画面上に表示するとともに、前回までのプレーにおけるギミックに対する操作により、今回のプレーにおいてもギミックに対応づけられたゲームへの影響を発動する。これにより、過去に自身がプレーしたプレイヤーズキャラクタと、今回のプレーにおけるプレイヤーズキャラクタとが、協働してゲームを進めるという斬新な面白さを実現することができる。   In the present embodiment, the behavior of the player's character and the operation on the gimmick are recorded, and when playing the same game field more than once, the behavior of the player's character up to the previous time is shown in the second and subsequent play. In addition to being displayed on the screen in synchronism with the start of play, an operation on the gimmick in the previous play also activates the effect on the game associated with the gimmick in this play. Thereby, it is possible to realize a novel fun that a player's character that the player has played in the past and a player's character in the current play cooperate to advance the game.

図1は、実施の形態に係るゲーム装置10の構成を示す。ゲーム装置10は、コントローラ20、入力受付部30、制御部40、ギミックデータベース60、履歴格納部62、画面生成部66、及び表示装置68を備える。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのCPU、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。   FIG. 1 shows a configuration of a game apparatus 10 according to the embodiment. The game apparatus 10 includes a controller 20, an input reception unit 30, a control unit 40, a gimmick database 60, a history storage unit 62, a screen generation unit 66, and a display device 68. In terms of hardware components, these configurations are realized by a CPU of a computer, a memory, a program loaded in the memory, and the like, but here, functional blocks realized by their cooperation are illustrated. Accordingly, those skilled in the art will understand that these functional blocks can be realized in various forms by hardware only, software only, or a combination thereof.

入力受付部30は、プレイヤーが操作するコントローラ20から入力される制御信号を受け付ける。制御部40は、入力受付部30が受け付けたプレイヤーからの操作入力に基づいて、ゲームフィールドにおけるプレイヤーズキャラクタの移動やギミックに対する操作などを制御し、ゲームを進行させる。画面生成部66は、制御部40により制御されるゲームの画面を生成し、表示装置68に表示させる。   The input receiving unit 30 receives a control signal input from the controller 20 operated by the player. Based on the operation input from the player received by the input receiving unit 30, the control unit 40 controls the movement of the player character in the game field, the operation on the gimmick, and the like to advance the game. The screen generation unit 66 generates a game screen controlled by the control unit 40 and causes the display device 68 to display the game screen.

図2は、画面生成部66により生成されるゲーム画面の例を示す。ゲームフィールドには、プレイヤーズキャラクタ81と、プレイヤーズキャラクタが移動可能な通路が配置されている。ゲーム開始時に、プレイヤーズキャラクタ81は、扉82からゲームフィールドへ登場し、以降、プレイヤーによる指示入力にしたがって通路を移動する。図2に示したゲーム画面においては、スイッチ85をオンにする操作を行うと、それに連動して、通路に設けられた障害物であるブロック86が消失するようになっている。したがって、プレイヤーは、プレイヤーズキャラクタ81を操作して、まず階段83を登らせてスイッチ85をオンにし、階段83を降りるかホール84を落下することにより下階の通路へ戻らせ、消失したブロック86を通過させて画面右方向へ移動させる。このゲームフィールドを2回目以降にプレーするときには、プレイヤーにより操作されるプレイヤーズキャラクタ81に加えて、前回以前のプレーにおいてプレイヤーにより操作されたプレイヤーズキャラクタがゴーストとして表示される。   FIG. 2 shows an example of a game screen generated by the screen generation unit 66. In the game field, a player character 81 and a passage through which the player character can move are arranged. At the start of the game, the player's character 81 appears in the game field from the door 82, and thereafter moves along the passage in accordance with an instruction input by the player. In the game screen shown in FIG. 2, when an operation for turning on the switch 85 is performed, the block 86, which is an obstacle provided in the passage, disappears in conjunction with the operation. Therefore, the player operates the player's character 81 to first climb the stairs 83 and turn on the switch 85. The player then returns to the passage on the lower floor by descending the stairs 83 or dropping the hall 84, and the lost block 86. Move to the right of the screen. When playing this game field for the second time or later, in addition to the player character 81 operated by the player, the player character operated by the player in the previous play is displayed as a ghost.

図3(a)(b)(c)は、ギミックデータベース60の内部データの例を示す。ギミックデータベース60には、ギミックID欄70、位置欄71、種別欄72、発動条件欄73、影響欄74、及びステータス欄75が設けられている。ギミックID欄70は、ゲームフィールドに配置されたギミックのIDを格納する。位置欄71は、ギミックが配置されたゲームフィールド上の位置を格納する。種別欄72は、ゲームフィールドに配置されたギミックの種別を格納する。ギミックの種別として、例えば、プレイヤーズキャラクタをジャンプさせる「ファン」、プレイヤーズキャラクタを落下させる「ホール」、別のギミックのステータスを変更する「スイッチ」、スイッチのオン又はオフにより消失する「消失ブロック」、スイッチのオン又はオフにより出現する「出現ブロック」、所定の範囲を自動的に移動する「移動ブロック」、プレイヤーズキャラクタの上に落下され、所定の条件を満たしたときに投げ飛ばされる「落下ブロック」などがある。図3(a)は、別のギミックのステータスを変更する「スイッチ」等のギミック群のデータを、図3(b)は、スイッチ等によりステータスを変更されて挙動が変化する「消失ブロック」、「出現ブロック」などのギミック群のデータを、図3(c)は、ステータスが変化しない「ファン」、「ホール」などのギミック群のデータを、それぞれ示す。   3A, 3B, and 3C show examples of internal data of the gimmick database 60. FIG. The gimmick database 60 includes a gimmick ID column 70, a position column 71, a type column 72, an activation condition column 73, an influence column 74, and a status column 75. The gimmick ID column 70 stores the ID of the gimmick arranged in the game field. The position column 71 stores the position on the game field where the gimmick is arranged. The type column 72 stores the type of gimmick arranged in the game field. As the type of gimmick, for example, “fan” that jumps the player's character, “hole” that drops the player's character, “switch” that changes the status of another gimmick, “disappearing block” that disappears when the switch is turned on or off, "Appearing block" that appears when the switch is turned on or off, "moving block" that automatically moves within a predetermined range, "falling block" that is dropped on the player's character and thrown away when a predetermined condition is met and so on. FIG. 3A shows data of a gimmick group such as a “switch” for changing the status of another gimmick, and FIG. 3B shows an “erased block” whose status is changed by a switch or the like and whose behavior changes. FIG. 3C shows data of gimmick groups such as “fan” and “hole” whose status does not change, respectively.

発動条件欄73は、ギミックが影響欄74に格納されたゲームへの影響を発動するための条件を格納する。影響欄74は、発動条件欄73に格納された発動条件が満たされたときに、ギミックにより発動されるゲームへの影響を格納する。例えば、ギミックID「01」のスイッチは、プレイヤーズキャラクタが左右に座標値で10の範囲内に存在するときにコントローラ20の○ボタンが押下されることを発動条件として、オンになることが格納されている。また、ギミックID「11」の消失ブロックは、ギミックID「01」がオンになることを発動条件として、消失することが格納されている。ステータス欄75は、ギミックのステータスを格納する。ギミックID「01」のスイッチは、現在「オフ」であることが格納されている。ギミックID「11」の消失ブロックは、ギミックID「01」のスイッチが現在「オフ」であるので、現在「出現中」である。   The activation condition column 73 stores conditions for activating the influence on the game stored in the influence column 74 by the gimmick. The influence column 74 stores the influence on the game activated by the gimmick when the activation condition stored in the activation condition column 73 is satisfied. For example, it is stored that the switch with the gimmick ID “01” is turned on when the player's character is within the range of 10 coordinate values on the left and right and the controller 20 is pressed as a trigger condition. ing. In addition, the disappearance block of the gimmick ID “11” stores that it disappears on the condition that the gimmick ID “01” is turned on. The status column 75 stores the gimmick status. It is stored that the switch having the gimmick ID “01” is currently “off”. The lost block with the gimmick ID “11” is currently “appearing” because the switch with the gimmick ID “01” is currently “off”.

図4は、履歴格納部62の内部データの例を示す。履歴格納部62には、フレームID欄76、操作欄77、座標補正欄78、及びギミックID欄79が設けられている。本実施の形態では、画面生成部66が生成するゲーム画面の1フレームごとに、プレイヤーズキャラクタ制御部41がプレイヤーからの指示入力を受け付けてプレイヤーズキャラクタの挙動を制御するので、フレームごとに履歴が格納される。フレームID欄76は、ゲーム開始時からのフレーム番号を格納する。操作欄77は、そのフレームの生成時又は表示時にコントローラ20から入力されていた操作の内容を格納する。このように、フレームごとに操作の内容が格納されているので、次回以降のプレーにおいても今回のプレー時と同様にゴーストを制御することができ、プレイヤーズキャラクタの挙動を再現することができる。   FIG. 4 shows an example of internal data in the history storage unit 62. The history storage unit 62 is provided with a frame ID column 76, an operation column 77, a coordinate correction column 78, and a gimmick ID column 79. In the present embodiment, for each frame of the game screen generated by the screen generation unit 66, the player's character control unit 41 receives an instruction input from the player and controls the behavior of the player's character, so a history is stored for each frame. Is done. The frame ID column 76 stores the frame number from the start of the game. The operation column 77 stores the content of the operation input from the controller 20 when the frame is generated or displayed. As described above, since the contents of the operation are stored for each frame, the ghost can be controlled in the next and subsequent plays as in the current play, and the behavior of the player's character can be reproduced.

しかし、本実施の形態のゲームでは、ゲーム進行中にステータスが変更されるギミックがゲームフィールドに配置されており、前回のプレー時と今回のプレー時ではギミックのステータスが異なる場合があるので、単に操作の内容を記録しておいただけでは、ゴーストの挙動に矛盾が生じる可能性がある。例えば、前回のプレー時では消失していたはずのブロックが今回のプレー時では出現していた場合、前回のプレーにおいてユーザにより操作されたプレイヤーズキャラクタは通過できた通路を、今回のプレーにおけるゴーストは通過できないことになり、以降のゴーストの挙動が辻褄の合わないものになってしまう。本実施の形態では、履歴格納部62に履歴が記録されたときのプレー時と、今回のプレー時とでギミックのステータスなどが異なる場合であっても、ギミックのステータスは履歴が記録されたときのプレー時と同じであるものとしてゴーストを制御することにより、履歴が記録されたときのプレーと同じ挙動をゴーストにとらせる。そのために、履歴格納部62に、座標補正欄78及びギミックID欄79を設ける。   However, in the game of the present embodiment, the gimmick whose status is changed while the game is in progress is arranged in the game field, and the gimmick status may be different between the previous play and the current play, so simply Just recording the contents of the operation may cause inconsistencies in the ghost behavior. For example, if a block that should have disappeared at the time of the previous play appears at the time of the previous play, the player character operated by the user at the previous play will pass through the passage that the ghost in the current play will be You will not be able to pass, and the behavior of the following ghost will be incongruent. In this embodiment, even if the gimmick status is different between the time when the history is recorded in the history storage unit 62 and the current play, the gimmick status is the same as when the history is recorded. By controlling the ghost as being the same as when playing, the ghost has the same behavior as the play when the history is recorded. For this purpose, the history storage unit 62 is provided with a coordinate correction column 78 and a gimmick ID column 79.

プレイヤーズキャラクタの位置が、ゲームフィールドに固定的に設けられた地形やオブジェクト以外の、消失したり出現したりしてステータスが変更されるギミックにより補正される場合、プレイヤーズキャラクタの挙動に影響を与えたギミックのギミックIDを座標補正欄78に格納する。例えば、ギミックID「11」の消失ブロックが消失せずに出現中であったため、その上をプレイヤーズキャラクタが通過できた場合、ギミックID「11」を座標補正欄78に記録する。また、プレイヤーズキャラクタがギミックID「21」のファンの上に乗ったためにジャンプしたときに、移動ブロックに衝突して落下した場合、衝突した移動ブロックのギミックID「13」を座標補正欄78に記録する。座標補正欄78には、補正された座標の絶対値又は相対値を格納してもよい。また、座標補正欄78には、プレイヤーズキャラクタがギミックに衝突して移動を制限された方向を格納してもよい。例えば、足下に設けられた消失ブロックが出現中のために上を通過できた場合は「下」を示す情報を格納し、ジャンプ中に上方の移動ブロックに衝突して落下した場合は「上」を示す上方を格納してもよい。これにより、ギミックのステータスが実際にプレーしたときと異なる場合であっても、実際にプレーしたときと同じ挙動をゴーストにとらせることができる。   If the position of the player's character was corrected by a gimmick other than the terrain or object fixed in the game field, the status changed as a result of disappearing or appearing, the player's character's behavior was affected. The gimmick ID of the gimmick is stored in the coordinate correction column 78. For example, since the disappearing block of the gimmick ID “11” is appearing without disappearing, and the player's character can pass thereabove, the gimmick ID “11” is recorded in the coordinate correction column 78. Also, when a player character jumps on a fan with a gimmick ID “21” and jumps when the player character collides with a moving block, the gimmick ID “13” of the colliding moving block is recorded in the coordinate correction column 78. To do. The coordinate correction field 78 may store an absolute value or a relative value of the corrected coordinates. Further, the coordinate correction column 78 may store a direction in which the player's character collides with the gimmick and is restricted from moving. For example, if the disappeared block provided under the foot can pass over because it is appearing, information indicating `` down '' is stored, and if it collides with the moving block above during the jump and falls, `` up '' You may store the upper part which shows. As a result, even if the gimmick status is different from the actual play status, the ghost can behave in the same manner as the actual play status.

プレイヤーズキャラクタがギミックに対して操作を行った場合、プレイヤーズキャラクタが操作したギミックのIDをギミックID欄79に記録する。後述するように、本実施の形態では、履歴格納部62に格納されたギミックに対する操作を、今回のプレーにも反映させるので、ゴーストとして表示される前回までのプレーにおけるプレイヤーズキャラクタと、今回のプレーにおけるプレイヤーズキャラクタとを協働させて、ゲームを進行させることができる。   When the player's character operates the gimmick, the gimmick ID operated by the player's character is recorded in the gimmick ID column 79. As will be described later, in this embodiment, since the operation on the gimmick stored in the history storage unit 62 is also reflected in the current play, the player's character in the previous play displayed as a ghost and the current play are displayed. The game can be advanced in cooperation with the player's character.

制御部40は、プレイヤーズキャラクタ制御部41、ギミック制御部42、履歴記録部43、履歴再生部44、及び中断制御部45を備える。   The control unit 40 includes a player character control unit 41, a gimmick control unit 42, a history recording unit 43, a history reproduction unit 44, and an interruption control unit 45.

プレイヤーズキャラクタ制御部41は、プレイヤーからの指示入力を受け付け、指示入力にしたがってプレイヤーズキャラクタを制御する。プレイヤーズキャラクタ制御部41は、例えば、コントローラ20の十字キーにより入力される、プレイヤーズキャラクタの移動方向に関する指示入力を受け付けて、指示された方向へプレイヤーズキャラクタを移動させる。このとき、プレイヤーズキャラクタ制御部41は、図示しないゲームフィールドデータ格納部に格納されたゲームフィールドを構成する固定的に設けられたオブジェクトのデータと、ギミックデータベース60に格納されたギミックのデータとを参照して、プレイヤーズキャラクタを移動させる。   The player character control unit 41 receives an instruction input from the player and controls the player character in accordance with the instruction input. For example, the player's character control unit 41 receives an instruction input regarding the moving direction of the player's character, which is input by the cross key of the controller 20, and moves the player's character in the indicated direction. At this time, the player's character control unit 41 refers to the data of the objects provided in a fixed manner constituting the game field stored in the game field data storage unit (not shown) and the gimmick data stored in the gimmick database 60. Then, the player's character is moved.

より具体的には、プレイヤーズキャラクタ制御部41は、まず、ゲームフィールドを固定的に構成するオブジェクトのコリジョンデータを参照して、プレイヤーズキャラクタの移動方向に、ゲームフィールドを構成するオブジェクトが配置されているか否かを判定し、配置されていれば、その方向へのプレイヤーズキャラクタの移動を禁止し、その場にとどまらせる。プレイヤーズキャラクタの移動方向に、プレイヤーズキャラクタの移動を妨げるオブジェクトが配置されていない場合は、つづいて、ギミックデータベース60を参照して、プレイヤーズキャラクタの移動方向に、プレイヤーズキャラクタの移動を妨げるギミックが配置され、かつ出現中であるか否かを判定する。出現中のギミックが配置されていれば、その方向へのプレイヤーズキャラクタの移動を禁止する。プレイヤーズキャラクタの移動方向に、オブジェクトもギミックも存在しておらず、その方向へのプレイヤーズキャラクタの移動が許可される場合、プレイヤーズキャラクタ制御部41は、更に、プレイヤーズキャラクタの移動先の足下にオブジェクトが配置されているか否かを判定し、配置されていれば、その方向へプレイヤーズキャラクタを移動させる。配置されていなければ、足下に出現中のギミックが配置されているか否かを判定し、出現中のギミックが配置されていれば、その方向へプレイヤーズキャラクタを移動させる。移動先の足下にオブジェクトもギミックも存在しない場合は、プレイヤーズキャラクタをその位置から下方へ落下させる。このとき、プレイヤーズキャラクタを真下へ落下させてもよいし、プレイヤーから指示された移動方向に移動させながら落下させてもよい。   More specifically, the player's character control unit 41 first refers to the collision data of the object that constitutes the game field in a fixed manner, and whether the object constituting the game field is arranged in the moving direction of the player's character. If it is determined, the player's character is prohibited from moving in that direction and stays there. If an object that prevents the movement of the player's character is not arranged in the movement direction of the player's character, then, referring to the gimmick database 60, a gimmick that prevents the movement of the player's character is arranged in the movement direction of the player's character. And whether it is appearing or not. If an appearing gimmick is placed, the player's character is prohibited from moving in that direction. When neither the object nor the gimmick exists in the moving direction of the player's character and the movement of the player's character in that direction is permitted, the player's character control unit 41 further moves the object under the player's character's moving destination. It is determined whether or not it is arranged, and if it is arranged, the player's character is moved in that direction. If it is not arranged, it is determined whether or not an appearing gimmick is arranged, and if an appearing gimmick is arranged, the player's character is moved in that direction. If neither an object nor a gimmick exists under the destination, the player's character is dropped from that position. At this time, the player's character may be dropped right below or may be dropped while being moved in the moving direction instructed by the player.

また、プレイヤーズキャラクタ制御部41は、プレイヤーズキャラクタがギミックの影響を受けるとき、ギミックに影響を受けたプレイヤーズキャラクタの挙動を制御する。例えば、プレイヤーズキャラクタがファンに乗ったときに、プレイヤーズキャラクタがファンに飛ばされてジャンプする挙動を制御する。また、プレイヤーズキャラクタが移動中に、現在出現中の消失ブロックにぶつかった場合、プレイヤーズキャラクタ制御部41は、プレイヤーズキャラクタを消失ブロックの方向には移動させず、その場にとどまらせる。このとき、履歴格納部62には、プレイヤーズキャラクタが消失ブロックに衝突したことを示す情報が格納されるので、後述するように、次回以降のプレーにおいてゴーストとして表示されるときにも、消失ブロックに衝突して移動が制限される様子を再現することができる。プレイヤーズキャラクタ制御部41は、プレイヤーズキャラクタが所定のギミックの近傍に存在するときに、コントローラ20から所定の指示入力を受け付けると、プレイヤーズキャラクタがギミックを操作する挙動を行わせる。例えば、プレイヤーズキャラクタがスイッチの近傍に存在するときに、コントローラ20の所定ボタンの入力を受け付けると、プレイヤーズキャラクタがスイッチを押下するモーションを画面生成部66に表示させる。   Further, when the player's character is affected by the gimmick, the player's character control unit 41 controls the behavior of the player's character affected by the gimmick. For example, when the player's character gets on the fan, the behavior of the player's character jumping by the fan is controlled. Also, when the player character hits a vanishing block that is currently appearing while moving, the player character control unit 41 does not move the player character in the direction of the vanishing block, but stays there. At this time, since information indicating that the player's character collided with the lost block is stored in the history storage unit 62, as will be described later, even when displayed as a ghost in the next and subsequent play, It is possible to reproduce the situation where movement is restricted due to collision. When the player's character is in the vicinity of a predetermined gimmick and receives a predetermined instruction input from the controller 20, the player's character control unit 41 causes the player's character to operate the gimmick. For example, when an input of a predetermined button of the controller 20 is received when the player's character is in the vicinity of the switch, the screen generation unit 66 displays a motion in which the player's character presses the switch.

ギミック制御部42は、ゲームフィールドに配置されたギミックを制御する。ギミック制御部42は、ギミックデータベース60を参照して、プレイヤーズキャラクタの現在位置の近傍に配置されたギミックの情報を読み出し、発動条件が満たされるか否かを判定する。ギミックの発動条件が満たされると、ギミックの発動によるゲームへの影響を他の構成へ通知する。例えば、プレイヤーズキャラクタがファンの上に乗ったことを検知すると、プレイヤーズキャラクタ制御部41へその旨を通知する。また、プレイヤーズキャラクタがスイッチ「01」の近傍に存在するときに、「○ボタン」の入力を検知すると、スイッチ「01」を「オン」状態の表示に切り替えるとともに、消失ブロック「11」をゲーム画面から消失させるよう、画面生成部66へ通知する。このとき、ギミック制御部42は、スイッチ「01」のステータスを「オン」に変更するとともに、消失ブロック「01」のステータスを「消失中」に変更する。   The gimmick control unit 42 controls gimmicks arranged in the game field. The gimmick control unit 42 refers to the gimmick database 60, reads gimmick information arranged in the vicinity of the current position of the player's character, and determines whether or not the activation condition is satisfied. When the gimmick trigger condition is satisfied, the effect of the gimmick trigger on the game is notified to other components. For example, when it is detected that the player's character gets on the fan, the player's character control unit 41 is notified of this. When the player character is in the vicinity of the switch “01” and the input of the “○ button” is detected, the switch “01” is switched to the display of the “ON” state, and the lost block “11” is displayed on the game screen. The screen generation unit 66 is notified so that it disappears. At this time, the gimmick control unit 42 changes the status of the switch “01” to “ON” and changes the status of the lost block “01” to “being lost”.

履歴記録部43は、プレイヤーズキャラクタの挙動及びギミックに対する操作を履歴格納部62に記録する。履歴記録部43は、画面生成部66により生成される画面の1フレームごとに、コントローラ20により入力されたプレイヤーズキャラクタに対する操作の内容、ギミックに対する操作の内容、プレイヤーズキャラクタに影響を及ぼしたギミックの情報を履歴格納部62に記録する。   The history recording unit 43 records the behavior of the player's character and the operation for the gimmick in the history storage unit 62. The history recording unit 43, for each frame of the screen generated by the screen generation unit 66, the content of the operation on the player character input by the controller 20, the content of the operation on the gimmick, information on the gimmick that has affected the player character. Is recorded in the history storage unit 62.

履歴再生部44は、同一のゲームフィールドにおける2回目以降のプレーにおいて、プレーの開始に同期して、前回以前のプレイヤーズキャラクタの挙動及びギミックに対する操作の履歴を履歴格納部62から読み出し、前回以前のプレイヤーズキャラクタの挙動をゴーストとして画面に更に表示させるとともに、前回以前のプレーにおけるギミックに対する操作に対応づけられたゲームへの影響を今回のプレーにおいても発動させる。履歴再生部44は、履歴格納部62に記録されたプレー時と、今回のプレー時とで、ギミックのステータスが異なるために、今回のプレー時におけるステータスではゴーストが異なる挙動をとることになる場合であっても、そのギミックが、履歴が記録されたプレー時のステータスにあるものと仮定して履歴を再生する。履歴再生部44は、履歴格納部62に記録されたプレイヤーズキャラクタの挙動をゴーストとして再生するために、プレイヤーズキャラクタ制御部41を利用してもよい。   In the second and subsequent plays in the same game field, the history reproduction unit 44 reads out the previous player character behavior and the operation history for the gimmick from the history storage unit 62 in synchronization with the start of the play. The behavior of the player's character is further displayed as a ghost on the screen, and the influence on the game associated with the operation on the gimmick in the previous play is also activated in this play. The history reproduction unit 44 has a different gimmick status between the time of play recorded in the history storage unit 62 and the time of the current play, and therefore the ghost behaves differently depending on the status at the time of the current play. Even so, the history is reproduced assuming that the gimmick is in the status at the time of play in which the history was recorded. The history reproduction unit 44 may use the player's character control unit 41 to reproduce the behavior of the player's character recorded in the history storage unit 62 as a ghost.

履歴再生部44は、プレイヤーズキャラクタ制御部41とは異なり、ギミックとのコリジョンを判定する際に、今回のプレーにおける実際のギミックのステータスを参照するのではなく、履歴格納部62の座標補正欄78に記録されているギミックとのコリジョン判定の結果を参照する。より具体的には、履歴再生部44は、まず、ゲームフィールドを固定的に構成するオブジェクトのコリジョンデータを参照して、ゴーストの移動方向に、ゲームフィールドを構成するオブジェクトが配置されているか否かを判定し、配置されていれば、その方向へのゴーストの移動を禁止し、その場にとどまらせる。ゴーストの移動方向に、ゴーストの移動を妨げるオブジェクトが配置されていない場合は、つづいて、履歴格納部62の座標補正欄78を参照して、ゴーストが、プレイヤーズキャラクタとして実際にプレイヤーにより操作されたときに、ギミックと衝突したか否かを判定する。ギミックと衝突していれば、今回もギミックに衝突したものとしてゴーストの挙動を決定する。ゴーストの移動方向にオブジェクトもギミックも存在しておらず、その方向へのゴーストの移動が許可される場合、履歴再生部44は、更に、ゴーストの移動先の足下にオブジェクトが配置されているか否かを判定し、配置されていれば、その方向へゴーストを移動させる。配置されていなければ、履歴格納部62の座標補正欄78を参照して、足下に出現中のギミックが配置されていたか否かを判定し、ギミックが配置されていれば、その方向へゴーストを移動させる。移動先の足下にオブジェクトもギミックも存在しない場合は、ゴーストをその位置から下方へ落下させる。オブジェクトとの衝突判定と、ギミックとの衝突判定との順序は逆であってもよい。   Unlike the player's character control unit 41, the history reproduction unit 44 does not refer to the actual gimmick status in the current play when determining a collision with the gimmick, but rather to the coordinate correction column 78 of the history storage unit 62. Refer to the result of collision judgment with the gimmick recorded in More specifically, the history reproducing unit 44 first refers to the collision data of the objects that constitute the game field fixedly, and determines whether or not the objects that constitute the game field are arranged in the ghost movement direction. If it is placed, it is prohibited to move the ghost in that direction, and it stays there. If no object that prevents the ghost movement is arranged in the ghost movement direction, the ghost is actually operated by the player as a player's character with reference to the coordinate correction column 78 of the history storage unit 62. Sometimes it is determined whether or not it has collided with a gimmick. If it has collided with the gimmick, the behavior of the ghost is determined to have collided with the gimmick this time. When neither an object nor a gimmick exists in the moving direction of the ghost, and the movement of the ghost in that direction is permitted, the history reproduction unit 44 further determines whether or not the object is placed under the ghost moving destination. If it is arranged, the ghost is moved in that direction. If it is not arranged, it is determined whether or not a gimmick that is appearing has been arranged under the feet with reference to the coordinate correction column 78 of the history storage unit 62, and if a gimmick is arranged, a ghost is directed in that direction. Move. If neither the object nor the gimmick exists under the destination, the ghost is dropped from that position. The order of the collision determination with the object and the collision determination with the gimmick may be reversed.

履歴再生部44は、履歴格納部62に記録されたギミックに対する操作を実行すると、ギミックデータベース60のステータス欄を更新する。履歴再生部44は、履歴に記録されたギミックに対する操作を実行する前に、ギミックデータベース60を参照してそのギミックのステータスを確認し、ギミックに対する操作により発動されるゲームへの影響が今回のプレーにおいて既に発動されていた場合は、ギミックに対する操作がなかったものとして、ゲームへの影響を発動しなくてもよい。例えば、いったんオンにすると以降はオン状態を維持するスイッチを操作した履歴が記録されている場合に、その操作の実行前にギミックデータベース60を参照して、そのギミックのステータスを確認する。そのギミックがオフであればオンに変更するが、そのギミックが既にオンになっていれば、今回の操作によってスイッチのステータスは変わらないので、スイッチをオンにする操作を無視してもよい。このとき、プレイヤーズキャラクタ制御部41に、スイッチをオンにする操作を行うモーションを表示させる代わりに、ステータスが変更される場合とは異なるモーションを表示させてもよい。   When the history reproducing unit 44 performs an operation on the gimmick recorded in the history storage unit 62, the history playing unit 44 updates the status column of the gimmick database 60. Before executing the operation for the gimmick recorded in the history, the history reproducing unit 44 refers to the gimmick database 60 to check the status of the gimmick, and the effect on the game activated by the operation on the gimmick is affected by this play. If it has already been activated, it is not necessary to activate the influence on the game, assuming that there is no operation on the gimmick. For example, when a history of operating a switch that maintains an on state after being turned on is recorded, the gimmick database 60 is referred to and the status of the gimmick is confirmed before the operation is executed. If the gimmick is off, it is turned on, but if the gimmick is already on, the switch status is not changed by this operation, so the operation of turning on the switch may be ignored. At this time, instead of displaying a motion for performing an operation of turning on the switch, the player's character control unit 41 may display a motion different from the case where the status is changed.

履歴再生部44は、履歴格納部62に格納されている全ての回のプレーのプレイヤーズキャラクタの挙動をゴーストとして再生してもよいし、所定の回のプレーのプレイヤーズキャラクタの挙動のみをゴーストとして再生してもよい。例えば、最新のプレーから所定の回数分のプレイヤーズキャラクタのみを再生してもよい。履歴を再生するゴーストの数を多くするほど、過去のプレーで行った操作を今回のプレーに利用できることになるので、プレイヤーの利便性を向上させることができるし、多数のギミックを配置した複雑なゲームを提供することもできる。しかし、あまり多くのゴーストを一度に画面上に表示すると、画面が煩雑になる可能性もあるので、適度な数のゴーストに制限してもよい。   The history reproducing unit 44 may reproduce the behavior of the player's character of all the times of play stored in the history storage unit 62 as a ghost, or reproduce only the behavior of the player's character of a predetermined number of times of playing as a ghost. May be. For example, only a player's character for a predetermined number of times from the latest play may be reproduced. As the number of ghosts playing the history increases, the operations performed in the past play can be used for this play, so the convenience of the player can be improved, and a complex with many gimmicks arranged A game can also be provided. However, if too many ghosts are displayed on the screen at once, the screen may become complicated, and therefore, it may be limited to an appropriate number of ghosts.

中断制御部45は、同一のゲームフィールドにおける個々のプレーの終了を制御する。中断制御部45は、プレーの開始から所定の時間が経過したときに、その回のプレーを終了させて次回のプレーに移る。本実施の形態では、1回のプレーを終了させるまでの時間として、初回のプレーにおいてプレイヤーズキャラクタを所定の場所まで移動させるために要すると想定される時間よりも短い時間が設定されており、複数回のプレーを協働させることによってはじめて制限時間内に所定の場所まで移動させることが可能となるように設計されている。図2に示したゲーム画面の例において、画面左下には、このゲームフィールドについて8回のプレーが可能であることが8体のキャラクタにより表示されている。   The interruption control unit 45 controls the end of each play in the same game field. When a predetermined time has elapsed from the start of play, the interruption control unit 45 ends the current play and moves to the next play. In the present embodiment, the time until the end of one play is set to be shorter than the time required to move the player's character to a predetermined place in the first play. It is designed to be able to move to a predetermined place within a limited time only by cooperating the play of the times. In the example of the game screen shown in FIG. 2, eight characters indicate that the game field can be played eight times in the lower left corner of the screen.

中断制御部45は、プレイヤーからその回のプレーを中断する旨の指示入力を受け付けると、所定の時間が経過する前であっても、その回のプレーを終了させて次回のプレーに移る。この機能の詳細については後述する。   When the interruption control unit 45 receives an instruction input to interrupt the current play from the player, the interruption control unit 45 ends the current play and proceeds to the next play even before a predetermined time has elapsed. Details of this function will be described later.

図5は、表示装置に表示される画面の例を示す。図2に示した例において、プレイヤーズキャラクタをスイッチ85の近傍まで移動させ、○ボタンを入力すると、ギミック制御部42は、スイッチ85の発動条件が満たされたと判定し、スイッチ85のステータスを「オン」に変更する。このとき、プレイヤーズキャラクタ制御部41は、プレイヤーズキャラクタがスイッチ85をオンにするモーションを表示させる。また、画面生成部66は、ギミックデータベース60を参照して、スイッチ85をオンの状態の表示に変更する。ギミック制御部42は、更に、スイッチ85のオンに連動して、ブロック86のステータスを「消失中」に変更する。画面生成部66は、ギミックデータベース60を参照して、ブロック86を画面から消失させる。画面生成部66は、消失したブロック86を半透明などで表示してもよい。   FIG. 5 shows an example of a screen displayed on the display device. In the example shown in FIG. 2, when the player's character is moved to the vicinity of the switch 85 and the ○ button is input, the gimmick control unit 42 determines that the activation condition of the switch 85 is satisfied, and sets the status of the switch 85 to “ON”. Change to At this time, the player's character control unit 41 displays a motion in which the player's character turns on the switch 85. Further, the screen generation unit 66 refers to the gimmick database 60 and changes the switch 85 to the display of the on state. The gimmick controller 42 further changes the status of the block 86 to “disappearing” in conjunction with the switch 85 being turned on. The screen generation unit 66 refers to the gimmick database 60 and causes the block 86 to disappear from the screen. The screen generation unit 66 may display the lost block 86 in a translucent manner or the like.

図6は、表示装置に表示される画面の例を示す。図2に示した例と同一のゲームフィールドにおける2回目のプレーにおいて、履歴再生部44は、履歴格納部62から前回のプレーの履歴を読み出して、ゲーム開始に同期させて再生する。これにより、画面上に、前回のプレーにおけるプレイヤーズキャラクタであるゴースト87が表示される。履歴再生部44は、ゴースト87を、今回のプレーにおけるプレイヤーズキャラクタとは異なる表示態様で表示してもよい。   FIG. 6 shows an example of a screen displayed on the display device. In the second play in the same game field as in the example shown in FIG. 2, the history reproduction unit 44 reads the history of the previous play from the history storage unit 62 and reproduces it in synchronization with the start of the game. Thereby, the ghost 87 which is the player's character in the previous play is displayed on the screen. The history reproducing unit 44 may display the ghost 87 in a display mode different from the player's character in the current play.

図7は、表示装置に表示される画面の例を示す。前回のプレーにおいて、プレイヤーズキャラクタがスイッチ85をオンにする操作を行ったので、今回のプレーにおいても、ゴースト87がスイッチ85をオンにする。したがって、今回のプレーにおいては、プレイヤーズキャラクタによりスイッチ85をオンにする必要はないので、例えば、プレイヤーズキャラクタをブロック86の直前まで移動させて、ブロック86が消失するまで待機させるという戦略をとることができる。ゴースト87がスイッチ85をオンにすると、今回のプレーにおいてもブロック86が消失するので、プレイヤーズキャラクタを画面右方向へ移動させることができる。これにより、プレイヤーズキャラクタによりスイッチ85をオンにしてからブロック86を通過させるよりも短い時間でプレイヤーズキャラクタを所望の目的地へ移動させることができる。   FIG. 7 shows an example of a screen displayed on the display device. Since the player's character performed an operation to turn on the switch 85 in the previous play, the ghost 87 also turns on the switch 85 in the current play. Therefore, in this play, it is not necessary to turn on the switch 85 by the player character, so, for example, a strategy of moving the player character to just before the block 86 and waiting until the block 86 disappears may be taken. it can. When the ghost 87 turns on the switch 85, the block 86 disappears also in this play, so that the player's character can be moved rightward on the screen. Thereby, the player's character can be moved to a desired destination in a shorter time than when the switch 85 is turned on by the player's character and then the block 86 is passed.

図8は、表示装置に表示される画面の例を示す。図8の例では、プレイヤーズキャラクタ81の頭上に、落下ブロック89が落下している。プレイヤーズキャラクタ81は、落下ブロック89が頭上にある間は移動することができないが、プレイヤーがコントローラ20の○ボタンを100回押下すると、プレイヤーズキャラクタは落下ブロック89を投げ飛ばすことができる。ギミック制御部42は、ギミックデータベース60のステータス欄75に、落下ブロック89がプレイヤーズキャラクタの頭上に落下してからコントローラ20の○ボタンが入力された回数を記録し、回数が100回に到達すると、プレイヤーズキャラクタ制御部41に、プレイヤーズキャラクタ81が落下ブロック89を投げ飛ばすモーションを表示させる。   FIG. 8 shows an example of a screen displayed on the display device. In the example of FIG. 8, a falling block 89 is falling above the player's character 81. The player's character 81 cannot move while the falling block 89 is above the head, but if the player presses the ○ button of the controller 20 100 times, the player's character can throw the falling block 89 away. The gimmick controller 42 records in the status column 75 of the gimmick database 60 the number of times the ○ button of the controller 20 has been input since the falling block 89 dropped on the player's character's head, and when the number reaches 100 times, The player character control unit 41 displays a motion in which the player character 81 throws the falling block 89 away.

図9は、表示装置に表示される画面の例を示す。図8に示した例と同一のゲームフィールドにおける2回目のプレーにおいて、履歴再生部44が前回のプレーを再生し、ゴースト87が落下ブロック89を投げ飛ばすために○ボタンが入力されているときに、プレイヤーズキャラクタ81を落下ブロック89の下に移動させて○ボタンを入力すると、ギミック制御部42は、前回のプレーにおける○ボタンの入力と、今回のプレーにおける○ボタンの入力とを加算するので、早く100回に到達して落下ブロック89を投げ飛ばすことができる。このように、前回以前のプレーと今回のプレーとを協働させることにより、より早くステージを通過させることができる。   FIG. 9 shows an example of a screen displayed on the display device. In the second play in the same game field as the example shown in FIG. 8, when the history reproduction unit 44 reproduces the previous play and the ghost 87 is thrown the falling block 89, the ○ button is input. When the player's character 81 is moved below the falling block 89 and the ○ button is input, the gimmick control unit 42 adds the input of the ○ button in the previous play and the input of the ○ button in the current play, so The falling block 89 can be thrown away after reaching 100 times. In this way, the stage can be passed faster by cooperating the previous play and the current play.

図10は、表示装置に表示される画面の例を示す。図10の例では、ゲームフィールドに、スイッチ85のオンにより消失するブロック88が配置されている。プレイヤーズキャラクタ81を操作して、スイッチ85をオンにした後、ブロック88が配置されていた場所を通過しようとすると、ブロック88は消失しているので、図11に示すように、プレイヤーズキャラクタ制御部41は、プレイヤーズキャラクタを落下させる。   FIG. 10 shows an example of a screen displayed on the display device. In the example of FIG. 10, a block 88 that disappears when the switch 85 is turned on is arranged in the game field. When the player's character 81 is operated to turn on the switch 85 and then pass through the place where the block 88 is disposed, the block 88 disappears. As shown in FIG. 11, as shown in FIG. 41 drops the player's character.

図12は、表示装置に表示される画面の例を示す。図10に示した例と同一のゲームフィールドにおける2回目のプレーにおいて、ゴースト87がブロック88の上に移動したとき、今回のプレイヤーズキャラクタが再度スイッチ85を操作してオフにしたとする。すると、ブロック88は現在出現中であるから、プレイヤーズキャラクタ81はブロック88の上を通過できるが、ゴースト87もブロック88の上を通過できるようにすると、その後のゴースト87の挙動に矛盾が生じる。上述したように、履歴再生部44は、今回のプレーにおけるブロック88とのコリジョン判定を行わず、履歴格納部62の座標補正欄78を参照して、ゴースト87に対してはブロック88が存在しないものとして、ゴースト87を落下させる。これにより、履歴格納部62に記録された前回以前のプレーのプレイヤーズキャラクタの挙動をゴーストとして表示する際に、ギミックのステータスが変わっていたとしても同じ挙動をとらせることができる。ゴースト87は、実際には消失していないブロック88を通過することになるが、通常、プレイヤーはプレイヤーズキャラクタを注視しているので、ゴースト87の挙動はさして問題にならないことが多い。   FIG. 12 shows an example of a screen displayed on the display device. In the second play in the same game field as the example shown in FIG. 10, when the ghost 87 moves onto the block 88, the player's character this time operates the switch 85 again to turn it off. Then, since the block 88 is currently appearing, the player's character 81 can pass over the block 88, but if the ghost 87 is allowed to pass over the block 88, the behavior of the ghost 87 thereafter becomes inconsistent. As described above, the history reproduction unit 44 does not perform the collision determination with the block 88 in the current play, and the block 88 does not exist for the ghost 87 with reference to the coordinate correction column 78 of the history storage unit 62. As a thing, the ghost 87 is dropped. As a result, when displaying the behavior of the player character of the previous play recorded in the history storage unit 62 as a ghost, the same behavior can be taken even if the gimmick status has changed. The ghost 87 passes through the block 88 that has not actually disappeared. However, since the player is usually gazing at the player's character, the behavior of the ghost 87 is often not a problem.

図13は、表示装置に表示される画面の例を示す。図13の例では、ゲームフィールドに、プレイヤーズキャラクタ81が上階の通路へジャンプするためのファン91と、プレイヤーズキャラクタ81が上階の通路へジャンプするのを妨害する移動ブロック90が設けられている。図14に示すように、ファン91と上階の通路との間に移動ブロック90が存在するときに、プレイヤーズキャラクタ81をファン91の上に移動させると、プレイヤーズキャラクタ制御部41は、プレイヤーズキャラクタ81をファン91からジャンプさせるが、ジャンプの途中で移動ブロック90に衝突するので、プレイヤーズキャラクタ81を落下させる。このとき、履歴記録部43は、履歴格納部62の座標補正欄78に、プレイヤーズキャラクタ81に影響を及ぼした移動ブロック90のギミックIDを記録する。   FIG. 13 shows an example of a screen displayed on the display device. In the example of FIG. 13, the game field is provided with a fan 91 for the player character 81 to jump to the upper floor passage, and a moving block 90 that prevents the player character 81 from jumping to the upper floor passage. . As shown in FIG. 14, when the moving block 90 exists between the fan 91 and the passage on the upper floor, if the player's character 81 is moved onto the fan 91, the player's character control unit 41 causes the player's character 81 to move. Is jumped from the fan 91, but the player's character 81 is dropped because it collides with the moving block 90 during the jump. At this time, the history recording unit 43 records the gimmick ID of the moving block 90 that has affected the player's character 81 in the coordinate correction column 78 of the history storage unit 62.

図15は、表示装置に表示される画面の例を示す。図13に示した例と同一のゲームフィールドにおける2回目のプレーにおいて、履歴再生部44が前回のプレーを再生し、ゴースト87をファン91からジャンプさせたとき、今回のプレーにおいては、移動ブロック90がファン91と上階の通路との間に存在していなかったとする。この場合であっても、履歴再生部44は、履歴格納部62の座標補正欄78を参照して、ゴースト87が移動ブロック90に衝突したことが分かるので、ゴースト87が移動ブロック90に衝突して落下する様子を表示させる。これにより、前回のプレーを忠実に再生することができる。   FIG. 15 shows an example of a screen displayed on the display device. In the second play in the same game field as the example shown in FIG. 13, when the history playing unit 44 plays the previous play and causes the ghost 87 to jump from the fan 91, in this play, the moving block 90 Is not present between the fan 91 and the upper floor passage. Even in this case, the history reproducing unit 44 refers to the coordinate correction column 78 of the history storage unit 62 and can recognize that the ghost 87 has collided with the moving block 90. Therefore, the ghost 87 has collided with the moving block 90. To show how it falls. As a result, the previous play can be reproduced faithfully.

図2に示した例において、図7に示したような戦略をとる場合、初回のプレーでは、スイッチ85を操作してオンにするところまでプレーすればよい。このような場合にも、中断制御部45が、所定の制限時間が経過するまではプレーを終了させないようにすると、プレイヤーは、所定の時間が経過するまで待たなければならず、ゲームのスピード感を損ねることになる。したがって、本実施の形態では、中断制御部45は、プレイヤーの指示により所定の時間の経過前であっても、プレーを中断して次回のプレーに移行することを可能とする。これにより、プレイヤーは、次回以降のプレーのための準備として、必要な操作を行った後、所定の時間が経過するまで待つことなく、即座に次回のプレーに移行することができるので、プレイヤーの利便性を向上させることができる。   In the example shown in FIG. 2, when the strategy shown in FIG. 7 is taken, in the first play, it is sufficient to play until the switch 85 is operated and turned on. Even in such a case, if the interruption control unit 45 does not end the play until a predetermined time limit elapses, the player must wait until the predetermined time elapses. Will be damaged. Therefore, in the present embodiment, the interruption control unit 45 can interrupt the play and shift to the next play even before a predetermined time elapses according to the instruction of the player. As a result, in preparation for the next and subsequent play, the player can immediately move to the next play without waiting until a predetermined time has elapsed after performing the necessary operations. Convenience can be improved.

この場合、履歴記録部43は、履歴格納部62の中断後のフレームの履歴情報として、操作がされなかった旨の情報を格納してもよい。または、履歴記録部43は、プレーを中断したフレームに、プレーを中断した旨の情報を格納してもよい。いずれにしても、履歴再生部44が、途中で中断されたプレーを再生する際には、中断時以降のゴーストは、何の操作も受けなかったものとして再生される。すなわち、ゴーストは、中断された時点で存在していた場所にとどまり続ける。中断制御部45は、プレー中の任意の時点で中断を受け付けるのではなく、プレイヤーズキャラクタへの操作を受け付け可能な時点でのみ中断を受け付けてもよい。例えば、プレイヤーズキャラクタがファンにより飛ばされて空中にいるときや、ホールなどにより落下して空中にいるときには、中断を受け付けないようにしてもよい。これにより、プレイヤーズキャラクタの挙動が不確定な状態で中断を受け付けることにより、履歴再生時にゴーストの挙動が不確定となることを防ぐことができる。   In this case, the history recording unit 43 may store information indicating that no operation has been performed as the history information of the frame after the interruption of the history storage unit 62. Alternatively, the history recording unit 43 may store information indicating that play has been interrupted in a frame in which play has been interrupted. In any case, when the history reproducing unit 44 reproduces a play interrupted in the middle, the ghost after the interruption is reproduced as if no operation was received. That is, the ghost continues to stay where it was when it was interrupted. The interruption control unit 45 may accept the interruption only when the operation to the player's character can be accepted instead of accepting the interruption at an arbitrary time during the play. For example, when the player's character is blown by a fan and is in the air, or when the player's character is dropped by a hole or the like and is in the air, the interruption may not be accepted. Thereby, by accepting the interruption in a state where the behavior of the player's character is indeterminate, it is possible to prevent the behavior of the ghost from becoming indeterminate during history reproduction.

以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、その各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。   In the above, this invention was demonstrated based on the Example. This embodiment is an exemplification, and it will be understood by those skilled in the art that various modifications can be made to each component and combination of processing processes, and such modifications are within the scope of the present invention.

10 ゲーム装置、20 コントローラ、30 入力受付部、40 制御部、41 プレイヤーズキャラクタ制御部、42 ギミック制御部、43 履歴記録部、44 履歴再生部、45 中断制御部、60 ギミックデータベース、62 履歴格納部、66 画面生成部。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game device, 20 Controller, 30 Input reception part, 40 Control part, 41 Players character control part, 42 Gimmick control part, 43 History recording part, 44 History reproduction part, 45 Interruption control part, 60 Gimmick database, 62 History storage part 66 Screen generator.

Claims (7)

ゲームの進行に影響を及ぼすギミックが配置されたゲームフィールドと、プレイヤーに操作されて前記ゲームフィールドを移動するプレイヤーズキャラクタを画面に表示する機能と、
プレイヤーからの指示入力を受け付けて、前記プレイヤーズキャラクタの挙動を制御する機能と、
前記ギミックに対する操作を受け付けて、受け付けた操作に対応づけられたゲームへの影響を発動する機能と、
前記プレイヤーズキャラクタの挙動及び前記ギミックに対する操作を履歴格納部に記録する機能と、
同一のゲームフィールドにおける2回目以降のプレーにおいて、プレーの開始に同期して、前回以前の前記プレイヤーズキャラクタの挙動及び前記ギミックに対する操作の履歴を前記履歴格納部から読み出して、前回以前の前記プレイヤーズキャラクタの挙動を前記画面に更に表示するとともに、前回以前のプレーにおける前記ギミックに対する操作に対応づけられたゲームへの影響を今回のプレーにおいても発動する機能と、
をコンピュータに実現させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
A game field in which a gimmick that affects the progress of the game is arranged, and a function of displaying on the screen a player character that is operated by the player and moves in the game field;
A function of receiving an instruction input from a player and controlling the behavior of the player's character;
A function of accepting an operation on the gimmick and invoking an influence on a game associated with the accepted operation;
A function of recording the behavior of the player's character and the operation on the gimmick in a history storage unit;
In the second and subsequent play in the same game field, in synchronism with the start of play, the player character's behavior before the previous time and the history of operations on the gimmick are read from the history storage unit, and the player character before the previous time is read. A function of further displaying the behavior of the game on the screen, and also invoking the effect on the game associated with the operation on the gimmick in the previous play in this play,
A game control program for causing a computer to realize the above.
前記発動する機能は、前回以前のプレーにおける前記ギミックに対する操作に対応づけられたゲームへの影響が、既に今回のプレーにおいて発動されていた場合は、前記ゲームへの影響を発動しないことを特徴とする請求項1に記載のゲーム制御プログラム。   The function to be activated is characterized by not invoking the influence on the game if the influence on the game associated with the operation on the gimmick in the previous play is already activated in the current play. The game control program according to claim 1. 前記表示する機能は、前回以前のプレーにおける前記プレイヤーズキャラクタの挙動が、前回以前のプレーと今回のプレーとの間の状況の変化により、今回のプレーにおいては異なる挙動をすべき場合であっても、前回以前のプレーにおける挙動と同じ挙動をさせることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム制御プログラム。   The function to be displayed is when the behavior of the player's character in the play before the previous time should be different in the current play due to a change in the situation between the previous play and the current play. The game control program according to claim 1, wherein the game control program causes the same behavior as the previous play. プレーの開始から所定の時間が経過したときに、その回のプレーを終了させて次回のプレーに移る機能と、
プレイヤーからその回のプレーを中断する旨の指示入力を受け付けると、前記所定の時間が経過する前であっても、その回のプレーを終了させて次回のプレーに移る機能と、
を更にコンピュータに実現させることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
When a predetermined time has elapsed since the start of play, the function of ending that play and moving to the next play,
When an instruction input to interrupt the current play is received from the player, even before the predetermined time has elapsed, the function of ending the current play and moving to the next play,
The game control program according to any one of claims 1 to 3, wherein the computer is further realized by a computer.
ゲームの進行に影響を及ぼすギミックが配置されたゲームフィールドと、プレイヤーに操作されて前記ゲームフィールドを移動するプレイヤーズキャラクタを画面に表示する画面生成部と、
プレイヤーからの指示入力を受け付けて、前記プレイヤーズキャラクタの挙動を制御するプレイヤーズキャラクタ制御部と、
前記ギミックに対する操作を受け付けて、受け付けた操作に対応づけられたゲームへの影響を発動するギミック制御部と、
前記プレイヤーズキャラクタの挙動及び前記ギミックに対する操作を履歴格納部に記録する履歴記録部と、
同一のゲームフィールドにおける2回目以降のプレーにおいて、プレーの開始に同期して、前回以前の前記プレイヤーズキャラクタの挙動及び前記ギミックに対する操作の履歴を前記履歴格納部から読み出して、前回以前の前記プレイヤーズキャラクタの挙動を前記画面に更に表示するとともに、前回以前のプレーにおける前記ギミックに対する操作に対応づけられたゲームへの影響を今回のプレーにおいても発動する履歴再生部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
A game field in which a gimmick that affects the progress of the game is arranged, and a screen generation unit that displays on the screen a player character that is operated by the player and moves in the game field;
A player's character control unit that receives an instruction input from the player and controls the behavior of the player's character;
A gimmick control unit that accepts an operation on the gimmick and activates an influence on a game associated with the accepted operation;
A history recording unit for recording the behavior of the player's character and the operation for the gimmick in a history storage unit;
In the second and subsequent play in the same game field, in synchronism with the start of play, the player character's behavior before the previous time and the history of operations on the gimmick are read from the history storage unit, and the player character before the previous time is read. And a history playback unit that activates in this play the effect on the game associated with the operation on the gimmick in the previous play,
A game apparatus comprising:
ゲームの進行に影響を及ぼすギミックが配置されたゲームフィールドと、プレイヤーに操作されて前記ゲームフィールドを移動するプレイヤーズキャラクタを画面に表示するステップと、
プレイヤーからの指示入力を受け付けて、前記プレイヤーズキャラクタの挙動を制御するステップと、
前記ギミックに対する操作を受け付けて、受け付けた操作に対応づけられたゲームへの影響を発動するステップと、
前記プレイヤーズキャラクタの挙動及び前記ギミックに対する操作を履歴格納部に記録するステップと、
同一のゲームフィールドにおける2回目以降のプレーにおいて、プレーの開始に同期して、前回以前の前記プレイヤーズキャラクタの挙動及び前記ギミックに対する操作の履歴を前記履歴格納部から読み出して、前回以前の前記プレイヤーズキャラクタの挙動を前記画面に更に表示するとともに、前回以前のプレーにおける前記ギミックに対する操作に対応づけられたゲームへの影響を今回のプレーにおいても発動するステップと、
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
A game field in which a gimmick that affects the progress of the game is arranged, and a player character that is operated by the player to move the game field is displayed on the screen;
Receiving an instruction input from a player and controlling the behavior of the player's character;
Receiving an operation on the gimmick and invoking an influence on the game associated with the received operation;
Recording the behavior of the player's character and the operation on the gimmick in a history storage unit;
In the second and subsequent play in the same game field, in synchronism with the start of play, the player character's behavior before the previous time and the history of operations on the gimmick are read from the history storage unit, Further displaying the behavior of the game on the screen, and invoking the influence on the game associated with the operation on the gimmick in the previous play in the current play,
A game control method comprising:
請求項1から4のいずれかに記載のゲーム制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。   A computer-readable recording medium on which the game control program according to claim 1 is recorded.
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