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JP2009028203A - Game machine - Google Patents

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Publication number
JP2009028203A
JP2009028203A JP2007194122A JP2007194122A JP2009028203A JP 2009028203 A JP2009028203 A JP 2009028203A JP 2007194122 A JP2007194122 A JP 2007194122A JP 2007194122 A JP2007194122 A JP 2007194122A JP 2009028203 A JP2009028203 A JP 2009028203A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
special
small hit
probability state
symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2007194122A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kazuo Okada
和生 岡田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2007194122A priority Critical patent/JP2009028203A/en
Publication of JP2009028203A publication Critical patent/JP2009028203A/en
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Abstract


【課題】 遊技者に対して期待感を与えることや趣向性を高めることを実現した新たな遊技態様を有する遊技機を提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機10は、遊技盤14と、第1特別入賞口39及びシャッタ40と、第2特別入賞口41及び第2特別入賞口41の開放状態と閉鎖状態を生成する特別電動役物42と、第1特別入賞口39又は第2特別入賞口41を開放状態にするか否かの抽選、抽選の結果が大当りの場合に、第1特別入賞口39を開放状態に移行する大当り遊技の実行、抽選の結果が大当りとは異なる小当りの場合に、第2特別入賞口41を開放状態に移行する小当り遊技の実行を行うメインCPU66とを備え、メインCPU66は、第1遊技が行われ易い高確率状態、又は、高確率状態よりも第1遊技が行われ難い低確率状態の何れかの確率状態を決定し、決定された確率状態に応じた態様で第2遊技の実行を制御する。
【選択図】 図4

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a gaming machine having a new game mode which realizes giving a sense of expectation to a player and enhancing the preference.
SOLUTION: A pachinko gaming machine 10 is a special electric machine that generates an open state and a closed state of a game board 14, a first special winning opening 39 and a shutter 40, a second special winning opening 41 and a second special winning opening 41. If the result of the lottery or lottery for determining whether or not to open the accessory 42 and the first special winning opening 39 or the second special winning opening 41, the first special winning opening 39 is shifted to the open state. A main CPU 66 that executes a small hit game that shifts the second special winning opening 41 to the open state when the result of the big hit game and the lottery result is a small hit different from the big win is provided. Either a high probability state in which the game is likely to be performed or a low probability state in which the first game is less likely to be performed than the high probability state is determined, and the second game is performed in a manner according to the determined probability state. Control execution.
[Selection] Figure 4

Description

本発明は、遊技機に関し、特に、大当りの他に、小(中)当りを有する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine having a small (medium) hit in addition to a big hit.

従来のパチンコ遊技機では、始動口に遊技球が入球すると、大当り抽選が行われ、これに当選すると、役物連続作動装置が作動して、大入賞口が長時間開放する1ラウンドを複数回繰り返し、多くの遊技球が大入賞口に入賞することにより、多くの賞球が払い出される。   In a conventional pachinko machine, when a game ball enters the start opening, a big hit lottery is performed, and when this is won, multiple consecutive rounds in which the prize winning opening is opened for a long period of time are activated. Repeated many times, many game balls are awarded to the grand prize opening, so that many prize balls are paid out.

また、近年、大当り遊技の種類が複数である機種も増えてきている。例えば、大当り当選によって8ラウンド又は15ラウンドの大当り遊技が行われる機種、2、7又は15ラウンドの大当り遊技が行われる機種等がある。また、2ラウンドにおいて大入賞口の開放時間が極めて短く設定されており、これにより、遊技球の入球の可能性が低く賞球の払出がほとんど無い大当り遊技もある。このような、2ラウンド大当りは、突然確変(略して突確)大当りと一般に称され、大当り遊技終了後には高確率状態(大当り当選の確率が高い状態)となる。   In recent years, more and more models have a plurality of types of jackpot games. For example, there is a model in which a jackpot game of 8 rounds or 15 rounds is played by winning a jackpot, a model in which a jackpot game of 2, 7, or 15 rounds is played. In addition, the opening time of the big winning opening is set to be extremely short in two rounds, so that there is a big hit game in which the possibility of entering the game ball is low and the prize ball is hardly paid out. Such a two round jackpot is generally referred to as a sudden probability change (abbreviated for short) jackpot, and after the jackpot game is over, it becomes a high probability state (a state where the probability of winning the jackpot is high).

ところで、大当りの他に小当りと称される所定の入賞口の開放時間が短い遊技を有する機種もある。従来、この小当りの開放態様を突確大当りの開放態様と似せることによって、高確率状態にはならない偽りの突確大当り(いわゆる、ガセ)とすることが提案されている(特許文献1)。また、大当り以外に中当りを設け、中当りと2ラウンド大当りの動きと区別がつきにくくしている機種が提案されている(特許文献2)。このように、役物連続作動装置を小(中)当りにおいて用いた場合には、賞球の払い出しと、突確大当りのガセとしての役目を果たすことにより、遊技者の感情に変化を与えるきっかけとなり、興趣を向上させることができる。
特開2006−116016号公報 特開2007−68589号公報
By the way, in addition to the big hit, there is a model having a game in which a predetermined winning opening time called a small win is short. Conventionally, it has been proposed to make a false hit big hit (so-called “gase”) that does not become a high probability state by resembling this small hit release mode to a sudden big hit release mode (Patent Document 1). In addition, a model has been proposed in which a middle hit is provided in addition to the big hit so that it is difficult to distinguish between the middle hit and the two round big hit (Patent Document 2). In this way, when the consecutively actuating device is used for small (medium) hits, it serves as a trigger to change the player's emotions by paying out a prize ball and serving as a gouge for winning big hits. , Can improve interest.
JP 2006-1116016 A JP 2007-68589 A

しかし、小(中)当りにおいて役物連続作動装置を作動させない機種の場合には、小(中)当り遊技は、大当り抽選がはずれの場合において実行されることから、遊技者にはずれであることを報知する演出と同等になる。このため、小(中)当り遊技は、大当りに対する期待感が高くなるものではない。さらに、小(中)当り遊技は、はずれの場合の演出として用いられるものの、他に特段の役目がないため、遊技者に対して期待感を与えることや趣向性を高めるものになっていないのが現状である。このため、小(中)当りを用いた新たな遊技態様が望まれる。   However, in the case of a model that does not operate the accessory continuous operation device per small (medium), the game per small (medium) is executed when the big hit lottery is out of play, so that it is out of the player It is equivalent to the production that informs. For this reason, the small (medium) hit game does not increase the expectation for the big hit. Furthermore, although the small (medium) hit game is used as an effect in the event of a loss, there is no other special role, so it does not give a sense of expectation to the player or enhance the taste. Is the current situation. For this reason, a new game mode using small (medium) hits is desired.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技者に対して期待感を与えることや趣向性を高めることを実現した新たな遊技態様を有する遊技機の提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object thereof is to provide a gaming machine having a new gaming aspect that realizes giving a sense of expectation to a player and enhancing the taste. To do.

(1) 上記課題を解決するために本発明の遊技機は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球を捕捉可能な開放状態と捕捉困難な閉鎖状態とに移行可能である第1入賞装置と、前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球を捕捉可能な開放状態と捕捉困難な閉鎖状態とに移行可能である第2入賞装置と、所定の条件を満たすことによって、前記第1入賞装置又は前記第2入賞装置を前記開放状態にするか否かの抽選を行う抽選手段と、前記抽選の結果が第1の当選の場合に、前記第1入賞装置を前記開放状態に移行して第1遊技を実行する制御を行う第1入賞装置実行制御手段と、前記第1の当選とは抽選の結果が異なる第2の当選の場合に、前記第2入賞装置を前記開放状態に移行して前記第1遊技とは異なる第2遊技を実行する制御を行う第2入賞装置実行制御手段と、前記第1遊技が行われ易い高確率状態、又は、当該高確率状態よりも前記第1遊技が行われ難い低確率状態の何れかの確率状態を決定する確率状態決定手段とを備え、前記第2入賞装置実行制御手段は、前記確率状態決定手段により決定された前記確率状態に応じた態様で前記第2遊技の実行を制御することを特徴とする。   (1) In order to solve the above problems, a gaming machine according to the present invention includes a gaming board having a gaming area in which a gaming ball rolls, and an open state provided in the gaming area of the gaming board and capable of capturing the gaming ball. A first winning device that can be shifted to a closed state that is difficult to capture, and a second prize that is provided in the game area of the game board and that can be shifted to an open state where a game ball can be captured and a closed state that is difficult to capture. A lottery means for performing a lottery to determine whether or not the first winning device or the second winning device is put into the open state by satisfying a predetermined condition, and a result of the lottery is a first win In addition, the first winning device execution control means for controlling the first winning device to move to the open state and execute the first game, and the second winning of the first winning device is different from the result of the lottery. The second winning device is moved to the open state and the second winning device is Second winning device execution control means for performing control to execute a second game different from the game, and a high probability state in which the first game is likely to be performed, or the first game is less likely to be performed than in the high probability state A probability state determining means for determining any one of the low probability states, wherein the second winning device execution control means is configured to respond to the probability state determined by the probability state determining means. It controls the execution of the game.

(1)の発明によれば、第1遊技(例えば、大当たり遊技)が行われ易い高確率状態、又は、高確率状態よりも第1遊技が行われ難い低確率状態の何れかの確率状態に応じて第1遊技とは異なる第2遊技(例えば、小(中)当たり遊技)を実行する。そのため、第2遊技の実行の態様によって、現在の確率状態を把握することが可能となる。このため、第2遊技に確率状態を報知するという新たな役目を持たせることが可能となり、第2遊技に対してより注目を集めた新たな遊技形態を提供することができる。また、例えば、第2遊技に使用されている役物の開放時間や開放回数で第2遊技を実行する場合、遊技者に対して開放回数の差異で確率状態を把握させるよりも、開放時間の差異で確率状態を把握させる方が、遊技態様の違いに気付き難いので、確率状態を把握させる難度が高い。このような難度を設けることで、遊技者に集中力を必要とさせることから、効果的に第2遊技に遊技者の注目を集めさせ、遊技への趣向性を高めることができる。また、第2遊技の態様と現在の確率状態との関連性を見つけ出して追及する探究心を生み出すことも可能となり、遊技機に対して趣向性を高めることができる。また、第2遊技の態様によって、高確率状態であると把握できた場合の遊技者に与える期待感と、正しく把握できているのかという緊張感が生じるため、更に趣向性を高めることを実現した新たな遊技態様を有する遊技機の提供することを目的とする。   According to the invention of (1), the probability state is either a high probability state in which the first game (for example, jackpot game) is likely to be performed or a low probability state in which the first game is less likely to be performed than in the high probability state. In response, a second game different from the first game (for example, a small (medium) hit game) is executed. Therefore, it becomes possible to grasp the current probability state according to the execution mode of the second game. For this reason, it is possible to give the second game a new role of notifying the probability state, and it is possible to provide a new game form that attracts more attention to the second game. Also, for example, when the second game is executed based on the release time or the number of times of release of an accessory used in the second game, the release time can be determined rather than letting the player grasp the probability state based on the difference in the number of times of release. Since it is more difficult to notice the difference in the game mode when the probability state is grasped by the difference, the degree of difficulty of grasping the probability state is high. By providing such a degree of difficulty, it is necessary for the player to concentrate, so that it is possible to effectively attract the player's attention to the second game and to enhance the interest in the game. In addition, it is possible to create a search mind that finds and pursues the relationship between the mode of the second game and the current probability state, and can increase the preference for the gaming machine. In addition, because of the second game mode, there is a sense of expectation given to the player when it can be grasped that it is in a high probability state, and a sense of tension as to whether it is correctly grasped. An object is to provide a gaming machine having a new gaming mode.

(2) (1)に記載の遊技機において、前記第2入賞装置実行制御手段は、複数種類の態様で前記第2遊技の実行を制御する一方、前記第2遊技の各種類の前記態様毎に前記第2遊技として実行される確率を、前記確率状態決定手段により決定される前記確率状態の各々に対応させ設定した実行態様確率設定手段を備えていることを特徴とする。   (2) In the gaming machine according to (1), the second winning device execution control means controls execution of the second game in a plurality of types, while each type of the second game is controlled in each mode. And an execution mode probability setting means for setting the probability of being executed as the second game in correspondence with each of the probability states determined by the probability state determination means.

(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、複数種類の第2遊技の態様で実行される第2遊技の各種類の態様毎に、第2遊技として実行される確率を、確率状態の各々に対応させて設定することができる。このため、確率状態が高確率状態の場合に実行させる其々の第2遊技の割合と、確率状態が低確率状態の場合に実行させる其々の第2遊技の割合とが異なるように設定されていることで、ある第2遊技が実行された場合に、何れかの確率状態であるかという確率、例えば、高確率状態である確率が80%で、低確率状態である確率が20%であるということを遊技者に把握させることができる。この結果、第2遊技の態様によって、遊技者への期待感と緊張感を高めることで、飽きを感じさせない遊技態様を提供できる。例えば、第2遊技の態様として、第2遊技に使用されている役物の動作態様が、2秒間2回の開放状態を行う場合は、現在の確率状態は80%の確率で確変状態であるが、残り20%の確率で通常状態であることを示すので、20%の不安要素をもたせることで、より確変状態であることを期待するため期待感は増し、確変状態では無いかも知れないという不安から遊技に緊張感を得ることができるので、趣向性を高めることが可能である。また、例えば、第2遊技に使用されている役物の動作態様が、2秒間3回の開放状態を行う場合は、現在の確率状態は80%の確率で通常状態であるが、残り20%の確率で確変状態であることを示す。このとき、確変状態である20%の可能性に大きな期待感を生み出すことができるので、遊技に集中させて飽きを感じさせない遊技態様を提供できる。   According to the invention of (2), in addition to the invention of (1), the probability of being executed as a second game is determined for each type of second game executed in a plurality of types of second games. , And can be set corresponding to each of the probability states. For this reason, the ratio of each second game to be executed when the probability state is a high probability state is set to be different from the ratio of each second game to be executed when the probability state is a low probability state. Thus, when a certain second game is executed, the probability of being in any probability state, for example, the probability of being in a high probability state is 80%, and the probability of being in a low probability state is 20%. The player can be made aware that there is. As a result, according to the mode of the second game, it is possible to provide a game mode in which the player is not bored by increasing expectation and tension. For example, as the second game mode, when the action mode of the accessory used in the second game is opened twice for 2 seconds, the current probability state is a probability change state with a probability of 80%. However, the remaining 20% probability indicates that it is in a normal state, so by giving an anxiety factor of 20%, expectation is expected to be more probabilistic, and it may not be probable Since a sense of tension can be obtained from anxiety, it is possible to enhance the preference. Also, for example, when the action mode of the accessory used in the second game is released three times for 2 seconds, the current probability state is the normal state with a probability of 80%, but the remaining 20% It indicates that the state is probabilistic with probability of. At this time, since a great sense of expectation can be created for the 20% possibility of the probability variation state, it is possible to provide a game mode in which the player is not bored by concentrating on the game.

(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記第2入賞装置実行制御手段は、前記確率状態決定手段により決定された前記確率状態に応じた態様の組合せに従って複数回の前記第2遊技を各々実行する制御を行うことを特徴とする。   (3) In the gaming machine according to (1) or (2), the second winning device execution control means performs the plurality of times according to a combination of modes according to the probability state determined by the probability state determination means. Control is performed to execute each second game.

(3)の発明によれば、(1)又は(2)の発明に加えて、確率状態に応じて、複数回実行される第2遊技の態様の組合せで、第2遊技が実行される。そのため、第2遊技の態様の組合せを把握することによって、現在の確率状態を導き出すことができる。これにより遊技者は、実行される第2遊技の態様を覚えておく必要があり、またその組合せパターンを想定して、どの第2遊技の組合せの場合に確率状態が確変状態であることを探求して把握する必要がある。その結果、遊技者に対して第2遊技に注目を促し、またその遊技の態様を記憶させる集中力を引き出し、さらに組合せを調べたくなる探求心を生み出すことが可能となり、趣向性を高めた新たな遊技態様を有する遊技機の提供することができる。   According to the invention of (3), in addition to the invention of (1) or (2), the second game is executed by a combination of modes of the second game executed a plurality of times according to the probability state. Therefore, the present probability state can be derived by grasping the combination of the modes of the second game. As a result, the player needs to remember the mode of the second game to be executed, and by assuming the combination pattern, the player searches for the probability state in which the second game combination is a probabilistic state. It is necessary to grasp it. As a result, it is possible to draw attention to the second game from the player, draw out the concentration to memorize the mode of the game, and to create a search mind that wants to examine the combination, and a new preference that enhances the taste A gaming machine having various gaming modes can be provided.

本発明によれば、確率状態に応じた態様で第2遊技が実行されるので、遊技者に対して期待感を与えることや趣向性を高めることを実現した新たな遊技態様を有する遊技機の提供することができる。   According to the present invention, since the second game is executed in a mode according to the probability state, a gaming machine having a new game mode that realizes giving a sense of expectation to the player and enhancing the preference. Can be provided.

以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the embodiments described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.

[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1乃至図4を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図3は、本実施形態における遊技盤14の概観を示す正面図である。また、図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。
[Composition of gaming machine]
First, an overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. FIG. 2 is an exploded perspective view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. FIG. 3 is a front view showing an overview of the game board 14 in the present embodiment. FIG. 4 is a front view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.

図1乃至図4に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26などが配設されている。   As shown in FIG. 1 to FIG. 4, the pachinko gaming machine 10 includes a main body frame 12 having an opening 12a formed on the front surface, various components disposed inside the opening 12a in the main body frame 12, and a main body frame. The door 11 is pivotally attached to the front of the door 12 so as to be openable and closable. As shown in FIG. 1, this door 11 is for closing the opening 12a from the front, and a game is normally performed in the closed state. Further, an upper plate 20, a lower plate 22, a firing handle 26, and the like are disposed on the front surface of the main body frame 12.

本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。   Inside the opening 12a of the main body frame 12, a liquid crystal display device 32, a game board 14 and the like are disposed. In addition, description is abbreviate | omitted in order to make an understanding easy about various components (not shown) other than the game board 14, the spacer 31, and the liquid crystal display device 32. FIG.

遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技盤の一例である。   The game board 14 is entirely formed of a plate-shaped resin (a member having permeability) having permeability. Examples of the transparent member include various materials such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin. In addition, the game board 14 has a game area 15 on the front side thereof in which the launched game ball can roll. The game area 15 is an area surrounded by a guide rail 30 (specifically, an outer rail 30a shown in FIG. 4 to be described later) where a game ball, which is an example of a game medium, can roll. A plurality of game nails 13 are driven into the game area 15 of the game board 14. Thus, the game board 14 is an example of a game board on which a game ball rolls.

液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、特別遊技状態に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。   The liquid crystal display device 32 is disposed behind (on the back side of) the game board 14. In other words, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the transparent member of the game board 14. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a that enables display of an image relating to a game. The display area 32a is disposed so as to overlap all or part of the game board 14 from the back side. In other words, the display area 32a is disposed behind the game board 14 so as to overlap at least all or part of the game area 15 in the game board 14. Specifically, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the game board 14 so that the display area 32 a overlaps all or part of the game area 15 and all or part of the game area outer area 16. . In the liquid crystal display device 32, various images such as an effect image for effect and an ornament image for decoration are displayed in the display area 32a. In particular, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, after the transition to the special game state, an effect image for effect is displayed during execution of the special game.

このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの表示装置を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。   As described above, in the present embodiment, by providing a display device such as the liquid crystal display device 32 behind the game board 14, for example, a game nail planting area, a game object such as an accessory, or a decoration member can be enlarged. In addition, the degree of freedom in layout can be further increased.

スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。   The spacer 31 is disposed behind (on the back side of) the game board 14, and forms a space serving as a flow path for game balls in front of (on the front side of) the liquid crystal display device 32. The spacer 31 is made of a permeable material. In the present embodiment, the spacer 31 is made of a permeable material, but the present invention is not limited to this, and for example, a part of the spacer 31 may be made of a permeable material. Moreover, you may form with the material which does not have permeability | transmittance.

扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。   A protective plate 19 having transparency is disposed on the door 11. The protection plate 19 is disposed so as to face the front surface of the game board 14 with the door 11 closed.

発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。   The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12. A firing solenoid (not shown) as a driving device is provided on the back side of the firing handle 26. Further, a touch sensor (not shown) is provided on the peripheral edge of the firing handle 26. When the touch sensor is touched by the player, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, power is supplied to the firing solenoid according to the rotational angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is played. It is fired sequentially on the board 14 and the game proceeds.

図3に示されるように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。   As shown in FIG. 3, on the lower left side of the game board 14, a special symbol display 35, a normal symbol display 33, special symbol hold lamps 34a to 34d, normal symbol hold lamps 50a to 50d, and a round number indicator 51a. -51d are provided.

特別図柄表示器35は、複数の7セグメントLEDで構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“12”、“50”、“64”又は“78”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である特別遊技状態に遊技状態が移行する。本実施形態においては特別遊技として、大当りと小当りが用意されており、特定の数字図柄(例えば、“12”、“50”、“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、大当りであることが報知される。また、特定の数字図柄(例えば、“78”などの数字図柄)が停止表示された場合は、小当りであることが報知される。特別遊技状態となった場合には、大当りの場合には、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、第1特別入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な大当り遊技状態となる。小当りの場合には、特別電動役物42(図4参照)が開放状態に制御され、第2特別入賞口41(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な小当り遊技状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。   The special symbol display 35 is composed of a plurality of 7-segment LEDs. The 7-segment LED is repeatedly turned on and off when a predetermined special symbol variation display start condition is satisfied. By turning on / off the 7-segment LED, 10 numeric symbols from “0” to “9” are variably displayed as special symbols (also referred to as first identification information). When a special number symbol (for example, a number symbol such as “12”, “50”, “64” or “78”) is stopped and displayed as this special symbol, it is a state advantageous to the player from the normal gaming state The gaming state shifts to the special gaming state. In this embodiment, as a special game, a big hit and a small win are prepared, and when a specific numeric symbol (for example, a numeric symbol such as “12”, “50”, “64”) is stopped and displayed, It is notified that it is a big hit. Further, when a specific numerical symbol (for example, a numerical symbol such as “78”) is stopped and displayed, it is informed that it is a small hit. In the case of a special game state, in the case of a big hit, the shutter 40 (see FIG. 4) is controlled to be in an open state, and the big hit game in which a game ball can be received in the first special winning opening 39 (see FIG. 4). It becomes a state. In the case of a small hit, the special electric accessory 42 (see FIG. 4) is controlled to be in an open state, and a small hit gaming state in which a game ball can be received in the second special winning opening 41 (see FIG. 4) is achieved. On the other hand, when a number symbol other than a specific number symbol is stopped and displayed as a special symbol, the normal gaming state is maintained. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained according to the result is referred to as a “special symbol game”.

特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、例えば、赤色LEDと緑色LEDの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。   Below the special symbol indicator 35, a normal symbol indicator 33 is provided. Below the special symbol indicator 35, a normal symbol indicator 33 is provided. The normal symbol display 33 is composed of, for example, two display lamps of a red LED and a green LED. These display lamps are alternately turned on and off alternately, and are variably displayed as a normal symbol.

普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「始動記憶」、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、メインRAM70(図8参照)の始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。   Below the normal symbol display 33, special symbol holding lamps 34a to 34d are provided. The special symbol hold lamps 34a to 34d display the number of executions of the special symbol variable display held by turning on or off (so-called “start memory”, “hold number”, “hold number related to special symbols”). . For example, when the execution of the special symbol variation display is held once in the start storage area of the main RAM 70 (see FIG. 8), the special symbol hold lamp 34a is turned on.

普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。   Below the normal symbol display 33, normal symbol holding lamps 50a to 50d are provided. As will be described later, the normal symbol hold lamps 50a to 50d display the number of executions of the fluctuation display of the normal symbol held by turning on or off (so-called “hold number”, “hold number related to normal symbols”). . Similar to the special symbol, when the execution of the fluctuation display of the normal symbol is held once, the normal symbol holding lamp 50a is turned on.

特別図柄表示器35の右側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドッドLEDごとに点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51a〜51dは、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。   On the right side of the special symbol indicator 35, round number indicators 51a to 51d are provided. The round number indicators 51a to 51d display the number of rounds during execution of the special game. The round number indicators 51a to 51d are composed of four dot LEDs, and there are two patterns of lighting and extinguishing for each of the dodd LEDs, so that at least 16 patterns can be displayed (4 of 2). Squared pattern). The round number indicators 51a to 51d may be composed of a plurality of 7-segment LEDs, a liquid crystal display unit, a transmissive liquid crystal display unit, and the like.

また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。   In addition, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 disposed behind the game board 14 (back side), an effect image related to the special symbol displayed on the special symbol display 35 is displayed.

例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる識別図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。   For example, during the variable display of the special symbol displayed on the special symbol display 35, an identification symbol consisting of numbers, symbols, etc. in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 (also identification information for production. For example, “ The numbers from “0” to “9”) are variably displayed. In addition, the special symbol that has been variably displayed on the special symbol display 35 is stopped and displayed, and the identification information for presentation is also stopped and displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

また、特別図柄表示器35において特別図柄として、特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。   Further, when a specific numeric symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35, an effect image that allows the player to grasp that it is a big hit is displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32. . Specifically, when a specific numeric symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35, a combination of effect identification information displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 is a specific display. It becomes a mode (for example, a mode in which any one of “1” to “9” is all displayed in each of a plurality of symbol rows), and with a character image such as “big hit!” The character image is displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

また、特別図柄表示器35において特別図柄として、大当りとは異なる特定の数字図柄が停止表示された場合には、小当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“7”、“5”、“3”が揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、「小当り!!」などの文字画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。   In addition, when a special numerical symbol different from the big hit is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35, an effect image for allowing the player to grasp that it is a small hit is displayed on the display area of the liquid crystal display device 32. It is displayed at 32a. Specifically, when a specific numeric symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35, a combination of effect identification information displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 is a specific display. A mode (for example, a mode in which “7”, “5”, and “3” are arranged in a stopped state in each of a plurality of symbol rows), and a character image such as “small hit!” Is displayed on the liquid crystal display. It is displayed in the display area 32a of the device 32.

図4に示すように、二つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物43、ステージ55、障害物57、始動口25、普通電動役物48(いわゆる、電動チューリップ)、シャッタ40、第1特別入賞口39、特別電動役物42(いわゆる、電動チューリップ)、第2特別入賞口41、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が遊技盤14上に設けられている。さらに、扉11の上部には、スピーカ46が設けられている。   As shown in FIG. 4, the two guide rails 30 (30a and 30b), the obstacle 43, the stage 55, the obstacle 57, the starting port 25, the ordinary electric accessory 48 (so-called electric tulip), the shutter 40, the first Game members such as a special prize port 39, a special electric accessory 42 (so-called electric tulip), a second special prize port 41, and general prize ports 56a, 56b, 56c, and 56d are provided on the game board 14. Further, a speaker 46 is provided on the upper portion of the door 11.

遊技盤14に、障害物57おける略コ字状の中央部分が左側から右側に向かって上り傾斜するように設置されている。また、障害物57の下方にはステージ55が設けられている。障害物57の左側部にはステージ55に遊技球を進入させるための孔部57aが設けられている。すなわち、発射ハンドル26の操作によって遊技盤14に打ち出された遊技球において、障害物57に衝突した遊技球の多くは障害物57に沿って左側に流下する。また、孔部57aに進入した遊技球のみがステージ55に案内される。ステージ55には、中央の孔部55aが形成されており、ステージ55に案内された遊技球は、孔部55aを通過して遊技盤14に戻される。孔部55aの直下には始動口25を形成する普通電動役物48が設けられている。このため、ステージ55に乗った遊技球は、始動口25に入球する可能性が高くなる。   A substantially U-shaped central portion of the obstacle 57 is installed on the game board 14 so as to incline from the left side toward the right side. A stage 55 is provided below the obstacle 57. A hole 57 a for allowing a game ball to enter the stage 55 is provided on the left side of the obstacle 57. That is, in the game balls launched on the game board 14 by the operation of the launch handle 26, most of the game balls colliding with the obstacle 57 flow down to the left along the obstacle 57. Also, only the game balls that have entered the hole 57a are guided to the stage 55. A central hole 55a is formed in the stage 55, and the game ball guided to the stage 55 is returned to the game board 14 through the hole 55a. An ordinary electric accessory 48 that forms the start opening 25 is provided directly below the hole 55a. For this reason, there is a high possibility that the game ball on the stage 55 enters the start port 25.

普通電動役物48は、左右の両側に設けられた一対の羽根部材を備えており、この一対の羽根部材によって始動口25への通路が形成される。また、一対の羽根部材は、普通電動役物ソレノイド118(図8参照)によって閉鎖状態又は開放状態に切り替え可能であり、開放状態となった場合には、始動口25に遊技球が入り易くなるようになる。また、閉鎖状態となった場合には、始動口25に遊技球が入りにくくなる。普通電動役物48の直下には、第1特別入賞口39を開閉するシャッタ40が設けられている。   The ordinary electric accessory 48 includes a pair of blade members provided on both the left and right sides, and a passage to the start port 25 is formed by the pair of blade members. Further, the pair of blade members can be switched between a closed state and an open state by a normal electric accessory solenoid 118 (see FIG. 8). When the pair of blade members are in an open state, a game ball easily enters the start opening 25. It becomes like this. Moreover, when it becomes a closed state, it becomes difficult for a game ball to enter the start port 25. A shutter 40 that opens and closes the first special prize opening 39 is provided immediately below the ordinary electric accessory 48.

シャッタ40は、前方に回動する板状の部材であり、第1特別入賞口ソレノイド120(図5参照)によって開放、閉鎖される。シャッタ40が第1特別入賞口39を閉鎖している場合には、第1特別入賞口39への入賞は不可能である。シャッタ40が前方に回動して第1特別入賞口39を開放している場合には、遊技盤14を流下した遊技球をシャッタ40が捕捉して、第1特別入賞口39に遊技球を導くことにより、第1特別入賞口39への入賞が可能となる。このように、第1特別入賞口39及びシャッタ40は、遊技盤(遊技盤14)の遊技領域に設けられ、遊技球を捕捉可能な開放状態と捕捉困難な閉鎖状態とに移行可能である第1入賞装置の一例である。   The shutter 40 is a plate-like member that rotates forward, and is opened and closed by a first special prize opening solenoid 120 (see FIG. 5). When the shutter 40 closes the first special winning opening 39, it is impossible to win the first special winning opening 39. When the shutter 40 rotates forward to open the first special prize opening 39, the shutter 40 captures the game ball flowing down the game board 14 and puts the game ball into the first special prize opening 39. By guiding, it is possible to win a prize in the first special winning opening 39. As described above, the first special winning opening 39 and the shutter 40 are provided in the game area of the game board (game board 14), and can be shifted between an open state in which the game ball can be captured and a closed state in which it is difficult to capture. It is an example of 1 winning device.

遊技盤14における障害物57の右側に、第2特別入賞口41に遊技球を搬送する通路を有する特別電動役物42が設けられている。特別電動役物42は対向する一対の羽根部材42aが設けられており、この羽根部材42aは第2特別入賞口ソレノイド122(図5参照)によって開放、閉鎖される。羽根部材42aの直上には、障害物43が設けられており、羽根部材42aが閉鎖状態の場合には、障害物43によって特別電動役物42への入球が不可能な状態になる。すなわち、第2特別入賞口41への入賞は、特別電動役物42の羽根部材42aが開放状態の場合にのみ可能となる。ここで、特別電動役物42の羽根部材42aが開放した場合には、発射ハンドル26を右側に最大に回動させる操作(いわゆる、右打ち)によって、遊技盤14に打ち出された遊技球は障害物57を通過して、特別電動役物42に向かい、開放した羽根部材42aに乗った遊技球が、第2特別入賞口41に入球する。このように、第2特別入賞口41及び、特別電動役物42は、遊技盤(遊技盤14)の遊技領域に設けられ、遊技球を捕捉可能な開放状態と捕捉困難な閉鎖状態とに移行可能である第2入賞装置の一例である。   On the right side of the obstacle 57 in the game board 14, a special electric accessory 42 having a passage for transporting game balls to the second special prize opening 41 is provided. The special electric accessory 42 is provided with a pair of opposed blade members 42a, and the blade members 42a are opened and closed by a second special prize opening solenoid 122 (see FIG. 5). An obstacle 43 is provided immediately above the blade member 42a. When the blade member 42a is in a closed state, the obstacle 43 cannot enter the special electric accessory 42. That is, winning in the second special winning opening 41 is possible only when the blade member 42a of the special electric accessory 42 is in an open state. Here, when the blade member 42a of the special electric accessory 42 is opened, the game ball launched into the game board 14 is obstructed by the operation of rotating the firing handle 26 to the maximum (so-called right-handed). A game ball that passes through the object 57 and faces the special electric accessory 42 and rides on the opened blade member 42 a enters the second special prize opening 41. As described above, the second special winning opening 41 and the special electric accessory 42 are provided in the game area of the game board (game board 14), and shift between an open state in which the game ball can be captured and a closed state in which it is difficult to capture. It is an example of a second winning device that is possible.

始動口25内には、遊技球の入賞を検知する始動入賞球センサ116(図5参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始されるとともに、始動口25の入賞に対応する所定数の遊技球が賞球として上皿20に払い出される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。   In the start opening 25, a start winning ball sensor 116 (see FIG. 5) for detecting the winning of a game ball is provided. When a game medium such as a game ball is detected by the start winning ball sensor 116, it is determined that the game ball has won. When the game ball wins, the special symbol display 35 starts to display the variation of the special symbol, and a predetermined number of game balls corresponding to the winning of the start opening 25 are paid out to the upper plate 20 as a prize ball. Also, if a game ball wins during the special symbol variation display, the special symbol variation display based on the winning of the game ball to the start port 25 is executed until the special symbol during the variation display is stopped and displayed ( Start) is put on hold. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed suspended special symbol is started. Note that an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variable display is suspended. For example, the special symbol variable display is suspended up to four times.

また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。   In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. That is, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.

一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた第1特別入賞口39には、第1特別入賞口39に入球した遊技球を検知する第1カウントセンサ102(図5参照)を有する領域があり、この領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。特別電動役物42が設けられた第2特別入賞口41には、第2特別入賞口41に入球した遊技球を検知する第2カウントセンサ104(図5参照)を有する領域があり、この領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば5秒)が経過するまで特別電動役物42が開放状態に駆動される。そして、開放状態において第1特別入賞口39、第2特別入賞口41への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40、特別電動役物42は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、第1特別入賞口39、第2特別入賞口41は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第1の状態)。なお、第1特別入賞口39、第2特別入賞口41が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態(第2の状態)から第1特別入賞口39、第2特別入賞口41が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第1の状態)までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40、特別電動役物42は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。   On the other hand, the first special prize opening 39 provided on the back side (rear) of the shutter 40 has a first count sensor 102 (see FIG. 5) that detects a game ball that has entered the first special prize opening 39. There is an area, and the shutter 40 is driven to open until a predetermined number (for example, 10) of game balls pass through the area or until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. The second special winning opening 41 provided with the special electric accessory 42 has an area having a second count sensor 104 (see FIG. 5) that detects a game ball that has entered the second special winning opening 41. The special electric accessory 42 is driven to the open state until a predetermined number (for example, 10) of game balls passes through the area or until a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses. When the predetermined number of game balls are awarded to the first special prize opening 39 and the second special prize opening 41 or a predetermined time elapses in the open state, the shutter 40 and the special electric accessory 42 are It is driven to be in a closed state where it is difficult to accept the game ball. As a result, the first special winning port 39 and the second special winning port 41 are in a closed state in which it is difficult to accept a game ball (first state). It should be noted that the first special winning port 39 and the second special winning port 41 are games from the open state (second state) in which the first special winning port 39 and the second special winning port 41 are in a state where the game balls can be easily received. A game up to a closed state (first state) in which it is difficult to accept a ball is called a round game. Accordingly, the shutter 40 and the special electric accessory 42 are opened during the round game and are closed between the round games. A round game is counted as the number of rounds such as “1” round and “2” round. For example, the first round game may be referred to as the first round and the second round as the second round.

続いて、開放状態から閉鎖状態(第1の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において第1特別入賞口39に受け入れられた遊技球が第1カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において第1特別入賞口39に受け入れられた遊技球が第1カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。同様に、開放状態から閉鎖状態(第1の状態)に駆動された特別電動役物42は、開放状態において第2特別入賞口41に受け入れられた遊技球が第2カウントセンサ104を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、特別電動役物42の開放状態において第2特別入賞口41に受け入れられた遊技球が第2カウントセンサ104を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。   Subsequently, the shutter 40 driven from the open state to the closed state (first state) is conditioned on the condition that the game ball received in the first special winning opening 39 in the open state has passed through the first count sensor 102. Then, it is driven to the open state again. In other words, it is possible to continue to the next round game on condition that the game ball received by the first special prize opening 39 in the opened state of the shutter 40 has passed through the first count sensor 102. Similarly, in the special electric accessory 42 driven from the open state to the closed state (first state), the game ball received in the second special winning opening 41 in the open state has passed the second count sensor 104. On the condition, it is driven again to the open state. In other words, it is possible to continue to the next round game on condition that the game ball received by the second special prize opening 41 passes through the second count sensor 104 in the opened state of the special electric accessory 42. A game from the first round game until the end of the (final) round game that cannot continue to the next round game is called a special game.

特別遊技、すなわち大当り遊技又は小当り遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が12の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図5参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。   The number of rounds from the first round to the last round game (the maximum number of consecutive rounds) when the round game is continued during the special game, that is, the big hit game or the small hit game is the special number that is stopped. It depends on the design. For example, in the present embodiment, when the number symbol stopped and displayed on the special symbol indicator 35 is 64, the maximum number of continuous rounds is 15 and the number symbol stopped and displayed on the special symbol indicator 35 is twelve. In this case, the maximum number of continuation rounds is 15 rounds. When the number symbol stopped and displayed on the special symbol display 35 is 50, the maximum number of continuation rounds is two. The maximum number of continuous rounds is not limited to 2 rounds or 15 rounds. For example, the maximum number of continuous rounds is selected from “1” to “15” rounds by lottery by a round number lottery means (main control circuit 60 including the main CPU 66 (see FIG. 5)). Also good.

また、通過球センサ114によって通過ゲート54への遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物48に備えられている羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入り易くなる。   When the passing ball sensor 114 detects the passage of the game ball to the passing gate 54, the normal symbol display is started on the normal symbol display 33, and after a predetermined time has elapsed, the normal symbol change display is performed. Stops. When the normal symbol is stopped and displayed with a predetermined symbol, the blade member provided in the ordinary electric accessory 48 is changed from the closed state to the open state, so that the game ball can easily enter the start port 25.

以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。   As described above, a game in which a normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the open / closed state of the blade member varies depending on the result is referred to as a “normal symbol game”.

また、前述した第1特別入賞口39、第2特別入賞口41、一般入賞口56a、56b、56c、56dに遊技球が入賞し、図5を用いて後述する第1カウントセンサ102、第2カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112が入賞を検知したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。   In addition, a game ball is won in the first special prize port 39, the second special prize port 41, and the general prize ports 56a, 56b, 56c, and 56d described above, and a first count sensor 102 and a second one described later with reference to FIG. When the count sensor 104 and the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112 detect winnings, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 20 or the lower plate 22 according to the type of each winning hole. It is.

また、前述した始動口25において入賞し、図5を用いて後述する始動入賞球センサ116が入賞を検知したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。   When a winning is made at the starting opening 25 described above and a starting winning ball sensor 116 described later with reference to FIG. 5 detects a winning, the number of game balls set in advance according to the type of each winning opening is increased. It is paid out to the dish 20 or the lower dish 22.

なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプなどであってもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display device is described as an example of the display unit, but the present invention is not limited to this. For example, the display means may be a plasma display, a rear projection display, a CRT display, a lamp, or the like.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図5を用いて説明する。図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.

遊技制御手段としての主制御回路60は、図5に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in FIG. 5, the main control circuit 60 as game control means includes a main CPU 66 as a control means, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70 as an example of storage means. ing. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、第1入賞装置実行制御手段、第2入賞装置実行制御手段、抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68. Thus, the main CPU 66 functions as various means to be described later, such as functioning as a first winning device execution control means, a second winning device execution control means, and a lottery means.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって特別遊技へ移行するか否か判定をする際に参照される特別図柄決定テーブルなどの各種のテーブルも記憶されている。   The main ROM 68 stores a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66. In addition, a special program referred to when determining whether or not to shift to a special game by random number lottery. Various tables such as a symbol determination table are also stored.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、特別入賞口開放時間タイマ、特別入賞口開放回数カウンタ、特別入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、発射球数カウンタ、払出カウンタ、始動記憶に係る特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。   The main RAM 70 includes a control state flag, a hit determination random number counter, a hit symbol determination random number counter, a reach pattern selection random number counter, an effect condition selection random number counter, a round number display effect start counter, a waiting time timer, a special timer Prize opening time timer, special prize opening number counter, special prize opening prize counter, round number display counter, number of fired ball counters, payout counter, data indicating the number of reserves related to special symbols related to starting memory, normal symbol hold Data indicating the number, data for supplying a command to a sub-control circuit 200 described later, variables, and the like are positioned.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area.

当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の当りを判定するためのものである。当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。なお、当りではない場合には「−−」を停止表示する。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器51a〜51dに表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。   The hit determination random number counter is for determining the hit of a special symbol. The winning symbol determination random number counter is used to determine a special symbol to be stopped and displayed when the special symbol hit is determined. If it is not a win, “-” is stopped and displayed. The reach pattern selection random number counter is for determining a reach pattern. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. The round number display effect start counter is used to determine whether or not to display on the round number displays 51a to 51d during the normal game. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、特別入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、第1特別入賞口39を開放する時間、及び特別電動役物42を駆動させ、第2特別入賞口41を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special prize opening time timer drives the shutter 40 to measure the time to open the first special prize opening 39 and the special electric accessory 42 to drive the second special prize opening 41. Is for. Note that the timer in this embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

特別入賞口開放回数カウンタは、特別遊技状態における特別入賞口(第1特別入賞口39又は第2特別入賞口41)の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、特別入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に特別入賞口に入賞し、第1カウントセンサ102又は第2カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置32において表示されるラウンド数を示すものである。   The special winning opening opening number counter indicates the number of opening (so-called round number) of the special winning opening (the first special winning opening 39 or the second special winning opening 41) in the special gaming state. The special winning opening winning counter indicates the number of game balls that have won the special winning opening during one round and have passed the first count sensor 102 or the second count sensor 104. The round number display counter indicates the number of rounds displayed on the liquid crystal display device 32.

発射球数カウンタは、発射装置130によって発射され、遊技機本体から島設備に遊技球を搬送する搬送路に設けた発射球スイッチ140からの検出信号に基づいて、遊技盤14を流下した遊技球数をカウントするものである。払出カウンタは、払出・発射制御回路126から出力される、払い出した遊技球を検知する計数スイッチ142からの検出信号に基づいて、払出装置128が上皿20に払い出した遊技球数をカウントするものである。   The shot ball counter is launched by the launch device 130, and the game ball that has flowed down the game board 14 based on the detection signal from the launch ball switch 140 provided in the transport path for transporting the game ball from the gaming machine body to the island facility. The number is counted. The payout counter counts the number of game balls paid out to the upper plate 20 by the payout device 128 based on the detection signal output from the payout / launch control circuit 126 and from the counting switch 142 that detects the payout game balls. It is.

始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始が保留される。始動記憶に係る特別図柄に関する保留個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限(本実施形態においては4回)としている。   When a game ball is won at the start opening 25, but the change display of the special symbol cannot be executed, the start of the special symbol game is put on hold. The data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol related to the start-up memory indicates the number of times the reserved special symbol game is reserved, and the number of reserved times is a predetermined number of times (four times in the present embodiment). .

遊技球が、通過ゲート54を通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始が保留される。普通図柄に関する保留個数を示すデータは、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。   When the game ball has passed through the passing gate 54 but the normal symbol variation display cannot be executed, the start of the normal symbol game is put on hold. The data indicating the number of holds for the normal symbol indicates the number of times the normal symbol game is held.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。   The main control circuit 60 also includes a reset clock pulse generation circuit 62 that generates clock pulses of a predetermined frequency, and a serial communication IC 72 that supplies commands to the sub control circuit 200 described later. The reset clock pulse generation circuit 62 and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66.

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図8に示すように、第1カウントセンサ102、第2カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、第1特別入賞口ソレノイド120、第2特別入賞口ソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124、発射球スイッチ140、計数スイッチ142が接続されている。   Also, various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 8, the first count sensor 102, the second count sensor 104, and the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112 are used. , Passing ball sensor 114, starting winning ball sensor 116, ordinary electric accessory solenoid 118, first special winning port solenoid 120, second special winning port solenoid 122, backup clear switch 124, launch ball switch 140, counting switch 142 are connected. Has been.

第1カウントセンサ102は、第1特別入賞口39における所定の領域に設けられている。この第1カウントセンサ102は、第1特別入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The first count sensor 102 is provided in a predetermined area in the first special winning opening 39. The first count sensor 102 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area in the first special winning opening 39.

第2カウントセンサ104は、第2特別入賞口41における所定の領域に設けられている。この第2カウントセンサ104は、第2特別入賞口41における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The second count sensor 104 is provided in a predetermined area in the second special winning opening 41. The second count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area in the second special winning opening 41.

一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d, respectively. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning ports 56 a to 56 d.

通過球センサ114は、通過ゲート54に設けられている。この通過球センサ114は、通過ゲート54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The passing ball sensor 114 is provided in the passing gate 54. The passing ball sensor 114 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through the passing gate 54.

始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口25を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The start winning ball sensor 116 is provided at the start port 25. The start winning ball sensor 116 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through the start port 25.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して普通電動役物48に設けられる羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。   The ordinary electric accessory solenoid 118 is connected to a blade member provided in the ordinary electric member 48 via a link member (not shown), and opens the blade member in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66. State or closed state.

第1特別入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、第1特別入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。   The first special prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 4 and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to open or close the first special prize opening 39. State.

第2特別入賞口ソレノイド122は、リンク部材(図示せず)を介して特別電動役物42に設けられる羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、特別電動役物42を駆動させ、第2特別入賞口41を開放状態又は閉鎖状態とする。   The second special prize opening solenoid 122 is connected to a blade member provided in the special electric accessory 42 via a link member (not shown), and in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66, the special electric combination. The thing 42 is driven and the 2nd special winning opening 41 is made into an open state or a closed state.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power interruption or the like in accordance with the operation of the game hall manager. For example, the result data is reset by turning off the casing.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. The payout / launch control circuit 126 is connected to a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126には、払い出した遊技球を検知する計数スイッチ142が接続されており、計数スイッチ142の検出信号に基づいて賞球制御コマンドに応じた賞球数を払い出したと判断した場合には、払い出しを停止させる制御を行う。さらに、払出・発射制御回路126は、特別遊技状態ではない通常遊技状態において検出された計数スイッチ142の検知信号を主制御回路60に送信する処理を行う。このため、払出カウンタのカウント値には、特別遊技状態における賞球数が含まれていないことになる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. The payout / launch control circuit 126 is connected to a counting switch 142 for detecting the paying game ball, and it is determined that the number of winning balls according to the winning ball control command is paid out based on the detection signal of the counting switch 142. In such a case, the payout is stopped. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a process of transmitting the detection signal of the counting switch 142 detected in the normal game state which is not the special game state to the main control circuit 60. For this reason, the count value of the payout counter does not include the number of prize balls in the special game state. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130.

また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。   In addition, the launching device 130 includes a device for launching a game ball such as the launching solenoid and the touch sensor described above. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the firing solenoid according to the rotational angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is fired. The game board 14 is sequentially fired by the solenoid.

さらに、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器35(7セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51a〜51dなどが含まれる。   Further, a lamp 74 is connected to the main control circuit 60. The main control circuit 60 supplies a lamp (LED) control signal to the lamp 74. The lamp 74 includes incandescent bulbs, LEDs, and the like. Specifically, the special symbol holding lamps 34a to 34d, the normal symbol holding lamps 50a to 50d, the special symbol indicator 35 (7 segment LED), and the normal symbol indicator 33. (Display lamp), round number indicators 51a to 51d, and the like.

一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。   On the other hand, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub-control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 32, control related to sound generated from the speaker 46, control of the lamp 132, and the like according to various commands supplied from the main control circuit 60. Note that the lamp 132 includes an incandescent lamp, an LED, or the like, specifically, a decorative lamp (not shown) that displays light and dark on the game board 14.

なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。   In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200 and the signal cannot be supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that signals can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプ132や演出用の可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub control circuit 200 includes a sub CPU 206, a program ROM 208, a work RAM 210, a display control circuit 250 as display control means for performing display control in the liquid crystal display device 32, and a sound control circuit 230 that performs control related to sound generated from the speaker 46. , A drive circuit 240 that performs control related to the lamp 132 and the movable accessory for production is provided. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. The sub CPU 206 functions as various means described later.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムや各種テーブルが記憶されている。   The program ROM 208 stores programs and various tables for controlling the game effects of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206.

また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。   The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display that is executed in association with the variable symbol display. In addition, the program ROM 208 stores effect patterns during execution of a plurality of types of special games. The effect pattern during execution of the special game relates to the progress of the effect display executed in relation to the round game in the special game.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 60 uses the main ROM 68 and the sub control circuit 200 uses the program ROM 208 as storage means for storing programs, tables, etc., but the present invention is not limited to this. As long as it is a storage medium readable by a computer equipped with a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM and a DVD-ROM, and a ROM cartridge, a program, a table, and the like are recorded. May be. Of course, the main ROM 68 may be used as an alternative to the program ROM 208. Even if these programs are not recorded in advance, they may be downloaded after the power is turned on and recorded in the main RAM 70 in the main control circuit 60, the work RAM 210 in the sub control circuit 200, and the like. . Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables such as a timer variable for controlling the reach effect time and an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern are positioned.

なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In this embodiment, the main RAM 70 is used as the temporary storage area of the main CPU 66 and the work RAM 210 is used as the temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244を備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路を介してランプ132の発光を制御する。   The drive circuit 240 includes a drive circuit 242 and a decoration data ROM 244 and is connected to the sub CPU 206. The light emission of the lamp 132 is controlled via the drive circuit.

表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。   The display control circuit 250 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 that stores various image data, a D / A converter 218 that converts image data as an image signal, and a reset signal when the power is turned on. The initial reset circuit 220 is generated.

上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。   The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216, the D / A converter 218, and the initial reset circuit 220.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。   The VDP 212 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a device that can perform various processes for causing the liquid crystal display device 32 to display an image. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 32. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying an image on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, an image is displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing.

画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。   Various image data such as background image data and effect image data are separately stored in the image data ROM 216. Of course, related image data indicating a related image is also stored.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。   The VDP 212 reads various image data such as background image data and effect image data from the image data ROM 216 in response to an image display command supplied from the sub CPU 206, and generates image data to be displayed on the liquid crystal display device 32. The VDP 212 superimposes the generated image data in order from the image data located at the rear, stores the image data in a buffer, and supplies the data to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32, thereby causing the liquid crystal display device 32 to display an image.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。   The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that controls audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals.

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。   The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 46.

[主制御メイン処理]
図6を用いて、主制御メイン処理を説明する。
[Main control main processing]
The main control main process will be described with reference to FIG.

ステップS9においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移す。   In step S9, initialization setting processing is performed. In this process, the main CPU 66 reads a startup program from the main ROM 68 in response to power-on, initializes a flag stored in the main RAM 70, or performs a process of returning to a state before power-off. If this process ends, the process moves to a step S10.

ステップS10においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移す。   In step S10, initial value random number update processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating the initial value random number counter. If this process ends, the process moves to a step S11.

ステップS11において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3である場合には、ステップS12に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3でない場合には、ステップS10に処理を移す。   In step S11, the main CPU 66 determines whether or not the system timer monitoring timer value is 3. In this process, the main CPU 66 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 70. If the system timer monitoring timer value is 3, the process moves to step S12, and the system timer monitoring timer value is 3. If not, the process proceeds to step S10.

ステップS12においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移す。   In step S12, a system timer monitoring timer reset process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of resetting the system timer monitoring timer stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S13.

ステップS13においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する第1特別入賞口39及び第2特別入賞口41の開放時間を計測するための特別入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。   In step S13, timer update processing is performed. In this process, the main CPU 66 sets a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, and the first special winning port 39 and the second special winning port 41 that are opened when a big hit occurs. Processing for updating various timers such as a special winning opening opening time timer for measuring the opening time is executed. If this process ends, the process moves to a step S14.

ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。   In step S14, a special symbol control process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a special symbol control process. The special symbol control process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S15.

ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。   In step S15, normal symbol control processing is performed. In this process, the main CPU 66 extracts a random value in accordance with the detection signal from the passing ball sensor 114, refers to the normal symbol winning table stored in the main ROM 68, and determines whether or not the normal symbol lottery has been won. Determination is performed, and processing for storing the determination result in the main RAM 70 is performed. If this process ends, the process moves to a step S16.

ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51a〜51dとを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、後述するステップS19にて制御信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器33は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。   In step S16, a symbol display device control process is performed. In this process, the main CPU 66 determines the special symbol display 35 and the normal symbol display 33 according to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 70 in step S14 and step S15 and the result of the normal symbol control process. And the process which memorize | stores the control signal for driving round number indicator 51a-51d in the main RAM70 is performed. The main CPU 66 transmits a control signal to the special symbol display 35 in step S19 described later. The special symbol display 35 displays the special symbol in a variable manner and a stop manner based on the received control signal. Based on the received control signal, the normal symbol display 33 displays the normal symbol in a variable manner and stops. If this process ends, the process moves to a step S17.

ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータ(図示せず)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移す。   In step S17, game information data generation processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of generating a game state command related to game information data to be transmitted to a stand computer or a hall computer (not shown) and storing it in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S18.

ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理(図14、ステップS46)にて検出される始動入賞球センサ116及び通過球センサ114からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移す。   In step S18, symbol reserved number data generation processing is performed. In this process, the main CPU 66 detects the detection signals from the starting winning ball sensor 116 and the passing ball sensor 114 detected in the switch input detection process (FIG. 14, step S46) in the system timer interrupt process described later, and special symbols. And the special symbol holding lamps 34a to 34d and the normal symbol holding lamps 50a to 50d are driven based on the update result of the holding number data stored in the main RAM 70 which is updated in accordance with the execution of the variable symbol normal display. Processing for storing the control signal in the main RAM 70 is performed. If this process ends, the process moves to a step S19.

ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図5参照)、特別図柄表示器35(8セグメントLED、図5参照)、普通図柄表示器33(表示LED、図5参照)にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移す。   In step S19, port output processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of outputting a control signal stored in the main RAM 70 to each port in the above steps. Specifically, the special symbol holding lamps 34a to 34d (see FIG. 5), the special symbol display 35 (8 segment LED, see FIG. 5), and the normal symbol display 33 (display LED, see FIG. 5) are lit. LED power supply (common signal) and solenoid power supply for driving the solenoid are supplied. If this process ends, the process moves to a step S20.

ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移す。   In step S20, a storage / game state command control process is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether a certain change flag or a short-time state flag is set in a predetermined area of the main RAM 70, and determines that a certain change flag or a short-time state flag is set. Processing for generating a command and transmitting it to the sub-control circuit 200 is performed. If this process ends, the process moves to a step S21.

ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移す。   In step S21, an effect control command output control process is performed. In this processing, the main CPU 66 performs output control processing of the effect control command to the sub control circuit 200. If this process ends, the process moves to a step S22.

ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1特別入賞口39、第2特別入賞口41、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。   In step S22, a payout process is performed. In this process, the main CPU 66 checks whether or not a game ball has won a prize in the first special prize port 39, the second special prize port 41, the start port 25, and the general prize ports 56a to 56d. In this case, a payout request command corresponding to each is transmitted to the payout / firing control circuit 126. If this process ends, the process moves to a step S12.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU66は、所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図7を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The main CPU 66 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds), and executes the following system timer interrupt process in response to this. The system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

ステップS41においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移す。   In step S41, a process for saving each register is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for saving values used in the program being executed stored in each register (storage area) of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S42.

ステップS42においては、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理など)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移す。   In step S42, the system timer monitoring timer value is incremented by one. In this process, the main CPU 66 performs a process of incrementing the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 70 by one. The system timer monitoring timer is a monitoring timer for executing a predetermined process (such as a special symbol control process) on the condition that the timer interrupt process is started a predetermined number of times (three times). If this process ends, the process moves to a step S43.

ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当り判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移す。   In step S43, random number update processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating a random number value such as a jackpot determination random number counter stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S44.

ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。   In step S44, an input port reading process is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for reading detection signals from the respective ports. If this process ends, the process moves to a step S46.

ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。スイッチ入力検出処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   In step S46, a switch input detection process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of detecting a detection signal from each switch such as the start winning ball sensor 116. The switch input detection process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。   In step S47, processing for restoring each register is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for restoring the values saved in step S42 to the respective registers. If this process ends, the process moves to a step S49.

ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。   In step S49, an interrupt permission process is performed. When this process is finished, this subroutine is finished, and the address before the interruption is restored.

[特別図柄制御処理]
図6のステップS14において実行されるサブルーチンについて図8を用いて説明する。なお、図8において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S14 in FIG. 6 will be described with reference to FIG. In FIG. 8, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S81 indicate control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図8に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。   First, as shown in FIG. 8, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S72.

なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   Note that in steps S72 to S81, which will be described later, the main CPU 66 determines whether to execute various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S72 to step S81 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined in accordance with a waiting time timer set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (02) indicating the special symbol display time management to the control state flag when the control state flag is the value (01) indicating the special symbol variation time management. Set the waiting time after confirmation (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、特別遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインCPU66は、当選である場合に、特別遊技開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、特別遊技開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (02) indicating that the control state flag indicates special symbol display time management, and whether or not the lottery for shifting to the special gaming state is won when the waiting time after determination has elapsed. Judging. When winning, the main CPU 66 sets a value (03) indicating special game start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the special game start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the special game start interval elapses, the process of step S75 is set to be executed. On the other hand, when not winning, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game. That is, it is set to execute the process of step S81. If this process ends, the process moves to a step S75.

ステップS75においては、特別遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別遊技開始インターバル管理を示す値(03)であり、その特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された第1特別入賞口39又は第2特別入賞口41を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図6のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された第1特別入賞口39又は第2特別入賞口41を開放させるためのデータを読み出し、第1特別入賞口39又は第2特別入賞口41を開放させる旨の信号を、第1特別入賞口ソレノイド120又は第2特別入賞口ソレノイド122に供給する。このように、メインCPU66などは、第1特別入賞口39又は第2特別入賞口41の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(第1特別入賞口39又は第2特別入賞口41が遊技球を受け入れ易い開放状態から第1特別入賞口39又は第2特別入賞口41が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。このように、メインCPU66は、抽選の結果が第1の当選(大当り)の場合に、第1入賞装置(第1特別入賞口39及びシャッタ40)を開放状態に移行して第1遊技(大当り遊技)を実行する制御を行う第1入賞装置実行制御手段の一例である。また、メインCPU66は、第1の当選(大当り)とは抽選の結果が異なる第2の当選(小当り)の場合に、第2入賞装置(第2特別入賞口41及び特別電動役物42)を開放状態に移行して第1遊技(大当り遊技)とは異なる第2遊技(小当り遊技)を実行する制御を行う第2入賞装置実行制御手段の一例である。   In step S75, a special game start interval management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control state flag indicates special game start interval management, and the first read from the main ROM 68 when the time corresponding to the special game start interval has elapsed. Data for opening the special winning opening 39 or the second special winning opening 41 is stored in the main RAM 70. Then, in the process of step S19 in FIG. 6, the main CPU 66 reads data for opening the first special prize opening 39 or the second special prize opening 41 stored in the main RAM 70, and the first special prize opening 39 or A signal for opening the second special prize opening 41 is supplied to the first special prize opening solenoid 120 or the second special prize opening solenoid 122. As described above, the main CPU 66 and the like perform opening / closing control of the first special winning opening 39 or the second special winning opening 41. That is, in a predetermined advantageous gaming state (the first special winning port 39 or the second special winning port 41 is in an open state where the first special winning port 39 or the second special winning port 41 can easily receive the game ball, the first special winning port 39 or the second special winning port 41 is difficult to receive the game ball. A special game in which a single round game in which a game state up to a closed state is provided may be repeated a plurality of times is executed. As described above, when the result of the lottery is the first winning (big hit), the main CPU 66 shifts the first winning device (the first special winning opening 39 and the shutter 40) to the open state and makes the first game (big hit). It is an example of the 1st prize-winning device execution control means which performs control which performs (game). Further, the main CPU 66 receives the second winning device (the second special winning opening 41 and the special electric accessory 42) in the case of the second winning (small winning) that is different from the first winning (big winning). Is an example of a second winning device execution control means for performing control to execute a second game (small hit game) different from the first game (big hit game) by shifting to the open state.

さらに、メインCPU66は、特別入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を特別入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。   Further, the main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special prize opening is being opened to the control state flag, and sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) to the special prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. Further, the main CPU 66 assigns a predetermined number (for example, “15”) to the round number display counter in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 starts measuring the execution time of the special game using the special game execution time timer in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S77.

ステップS77においては、特別入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、特別入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を特別入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。   In step S77, a waiting time management process before reopening the special winning opening is executed. In this process, the main CPU 66 sets the special winning opening opening number counter when the control state flag is a value (06) indicating the waiting time management before the special winning opening reopening and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. The memory is updated so that “1” is increased. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special prize opening is open to the control state flag. The main CPU 66 sets the opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the special winning opening opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. If this process ends, the process moves to a step S78.

ステップS78においては、特別入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別入賞口開放中を示す値(04)である場合に、特別入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(特別入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、第1特別入賞口39又は第2特別入賞口41を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、特別入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、特別入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。   In step S78, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the special prize opening is open, the main CPU 66 has passed the condition that the special prize opening prize counter is “10” or more and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the special prize opening opening time timer is “0” is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the first special winning opening 39 or the second special winning opening 41 when any of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the special ball in the special winning opening in the control state flag. The main CPU 66 sets the special winning opening residual ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set to execute the processing of step S79 after the special winning opening residual ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S79.

ステップS79においては、特別入賞口内残留球監視処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。   In step S79, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. Details will be described later. If this process ends, the process moves to a step S80.

ステップS80においては、特別遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別遊技終了インターバルを示す値(07)であり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、特別図柄ゲームにおける当選確率が通常状態における当選確率よりも高い確率変動状態(略して、確変状態)となる場合には、高確率フラグをメインRAM70の所定領域にセットする。また、普通図柄ゲームにおける当選確率が通常状態における当選確率よりも高い確率変動状態(略して、普図確変状態)となる場合には、変動短縮フラグをメインRAM70の所定領域にセットする。   In step S80, a special game end interval process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (08) indicating the end of the special symbol game when the control state flag is a value (07) indicating the special game end interval and the time corresponding to the special game end interval has elapsed. Set to control status flag. That is, it is set to execute the process of step S81. Further, the main CPU 66 sets a high probability flag in a predetermined area of the main RAM 70 when the winning probability in the special symbol game becomes a probability variation state (abbreviated for short) in comparison with the winning probability in the normal state. When the winning probability in the normal symbol game is higher than the winning probability in the normal state (abbreviated to the normal figure probability changing state), the change shortening flag is set in a predetermined area of the main RAM 70.

ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。   In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 decreases the data indicating the number of reserved pieces related to the special symbol related to the current special symbol game by “1”. Update the memory. Further, the main CPU 66 sets data indicating a start memory number designation command indicating that the start memory information is decreased by “1” in a predetermined storage area in the main RAM 70. Then, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図8に示すように、特別遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図8に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、特別遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図8に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図8に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当たり遊技)の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図8に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク、本実施形態においては特別遊技中に第1特別入賞口39又は第2特別入賞口41に、1球も遊技球が入らなかったこと)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 8, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the result of the hit determination is out of the special gaming state. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S81 shown in FIG. 8 is executed at a predetermined timing. Further, when the main CPU 66 is not in the special gaming state and the hit determination result is a win, the main CPU 66 sets the control state flag in order of “00”, “01”, “02”, “03”, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 8 is executed at a predetermined timing, and control to the special gaming state is executed. Further, when the control to the special gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flags in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S78 shown in FIG. The process of step S79 and step S77 is executed at a predetermined timing, and a special game is executed. If the special game (big hit game) end condition is satisfied, “04”, “05”, “07”, “08” are set in this order, so that steps S78 to S81 shown in FIG. The process is executed at a predetermined timing, and the special game is ended. Further, in the present embodiment, there is no passing of the game ball to the specific area until the predetermined time elapses (punk, in the present embodiment, the first special prize opening 39 or the second special prize port 39 during the special game). It is also a special game end condition that no game ball has entered the winning opening 41 and the round game with the maximum number of consecutive rounds (in this embodiment, “15” rounds) ends.

[特別図柄記憶チェック処理]
図8のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図9を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 8 will be described with reference to FIG.

最初に、図9に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 9, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101). If it is determined that the control state flag is a value indicating a special symbol memory check, the process proceeds to step S102. If it is determined that the control state flag is not a value indicating a special symbol memory check, this subroutine is terminated. To do.

ステップS102において、メインCPU66は、始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であると判断した場合には、ステップS115に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。   In step S <b> 102, the main CPU 66 determines whether or not the number of holdings related to the special symbol in the starting memory number data is “0”. In this process, when the main CPU 66 determines that the number of reserved symbols related to the special symbol in the starting memory number data stored in the main RAM 70 is all “0”, the process proceeds to step S115 to indicate the number of reserved items. If it is determined that the data is not “0”, the process proceeds to step S104.

ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。   In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S105.

ステップS105においては、特別図柄決定テーブルによる当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄決定テーブル(図10参照)に記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当り判定値とを参照する。この特別図柄決定テーブルについての詳細は後述する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な特別遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。ここで、大当り判定値には、遊技者に有利な大当り遊技(15ラウンド大当り、2ラウンド確変大当り)、遊技者に有利な遊技ではあるが大当りよりも条件が悪い小当りが含まれている。このため、当り判断処理において、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当り判定値とを参照した結果、大当り、小当り、はずれのいずれであるかを判断する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技球が特定領域(始動口25)を通過した場合に抽選を行う抽選手段の一例である。また、メインCPU66は、所定の条件を満たすことによって、第1入賞装置(第1特別入賞口39及びシャッタ40)又は第2入賞装置(第2特別入賞口41及び特別電動役物42)を開放状態にするか否かの抽選を行う抽選手段の一例である。   In step S105, a hit determination process using a special symbol determination table is executed. In this process, the main CPU 66 selects the jackpot determination value stored in the special symbol determination table (see FIG. 10). Then, the main CPU 66 refers to the random number value extracted at the time of starting winning and the jackpot determination value. Details of the special symbol determination table will be described later. That is, the main CPU 66 determines whether or not to enter a special gaming state that is advantageous to the player. Here, the big hit judgment value includes a big hit game advantageous to the player (15 round big hit, two rounds probable big hit), and a small hit whose condition is worse than the big hit, although it is a game advantageous to the player. For this reason, in the winning determination process, as a result of referring to the random value extracted at the time of starting winning and the big hit determination value, it is determined whether the big hit, the small hit or the loss. If this process ends, the process moves to a step S106. Thus, the main CPU 66 is an example of a lottery means for performing a lottery when the game ball passes through the specific area (starting port 25). Further, the main CPU 66 opens the first winning device (the first special winning port 39 and the shutter 40) or the second winning device (the second special winning port 41 and the special electric accessory 42) by satisfying a predetermined condition. It is an example of the lottery means which performs the lottery of whether to make a state.

また、本実施形態においては、大当りに当選した場合には、特別遊技終了後に、一定範囲の乱数値に対して所定数の大当り判定値が設定されている低確率状態(低確)、及び低確率状態よりも大当り判定値が多く設定されている高確率状態(高確)のいずれかの遊技状態に移行する。   In the present embodiment, when a big win is won, a low probability state (low probability) in which a predetermined number of big hit judgment values are set for a certain range of random values after the special game ends, and low A transition is made to one of the gaming states of a high probability state (high probability) in which more jackpot determination values are set than the probability state.

ステップS106においては、メインCPU66は、ステップS104で当り判断処理において、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当り判定値とを参照した結果、小当たりであるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、当たり判定が小当たりであると判断した場合には、ステップS112に処理を移し、小当たりでないと判断した場合には、ステップS107に処理を移す。   In step S106, the main CPU 66 determines whether or not it is a small hit as a result of referring to the random value extracted at the time of starting winning and the big hit determination value in the hit determination process in step S104. In this process, the main CPU 66 moves the process to step S112 when determining that the hit determination is a small hit, and moves the process to step S107 when determining that the hit is not a small hit.

ステップS107においては、特別図柄設定テーブルによる図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS106において大当りと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当り図柄決定用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。また、ステップS106においてハズレと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当り図柄決定用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS108に処理を移す。   In step S107, a symbol determination process using a special symbol setting table is executed. In this process, if the main CPU 66 determines that it is a big hit in step S106, the main CPU 66 extracts the big hit symbol determining random number value extracted at the time of starting winning, and based on the big hit symbol determining random number value, the special symbol indicator A special symbol to be stopped and displayed on 35 is determined, and data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. If it is determined that the game has been lost in step S106, the special symbol display random number for extracting the jackpot symbol determination random number value extracted at the time of winning the start win is displayed on the special symbol display 35 based on the jackpot symbol determination random number value. A symbol is determined, and data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S108.

ステップS108においては、特別図柄設定テーブルによる図柄指定コマンド決定処理を実行する。この処理において、主制御回路60のメインCPU66は、ステップS108の処理によって特定図柄から図柄指定コマンドを決定する。例えば、特定図柄“64”での確変大当たり(30秒開放、15ラウンド)の場合、図柄指定コマンド“z0”となる。またハズレの場合は、図柄指定コマンド“z9”を決定する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   In step S108, a symbol designation command determination process using a special symbol setting table is executed. In this process, the main CPU 66 of the main control circuit 60 determines a symbol designation command from the specific symbol by the process of step S108. For example, in the case of a probable big hit with a specific symbol “64” (30 seconds open, 15 rounds), the symbol designation command “z0” is obtained. In case of loss, the symbol designation command “z9” is determined. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS112においては、メインCPU66は、小当たり遊技決定テーブルによる小当たり遊技判定処理を実行する。この処理において、主制御回路60のメインCPU66は、メインROM68に記憶される小当たり遊技決定テーブル(図11参照)にて、乱数値を用いて決定した小当たり遊技パターンを選択する。この小当たり遊技決定テーブルの詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS113に処理を移す。   In step S112, the main CPU 66 executes a small hit game determination process based on the small hit game determination table. In this process, the main CPU 66 of the main control circuit 60 selects the small hit game pattern determined by using the random number value in the small hit game determination table (see FIG. 11) stored in the main ROM 68. Details of the small hit game determination table will be described later. If this process ends, the process moves to a step S113.

ステップS113においては、メインCPU66は、メインROM68に記憶されている小当たり遊技決定テーブルによる図柄決定処理を実行する。この処理において、主制御回路60のメインCPU66は、ステップS112で決定した小当たり遊技パターンに応じて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。例えば、小当たり遊技パターンが“A”の場合は、特定図柄“78”を決定する。この処理が終了した場合には、ステップS114に処理を移す。   In step S <b> 113, the main CPU 66 executes symbol determination processing based on the small hit game determination table stored in the main ROM 68. In this processing, the main CPU 66 of the main control circuit 60 determines a special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display 35 according to the small hit game pattern determined in step S112, and stores data indicating the special symbol in the main RAM 70. Is stored in a predetermined area. For example, when the small hit game pattern is “A”, the specific symbol “78” is determined. If this process ends, the process moves to a step S114.

ステップS114においては、メインCPU66は、メインROM68に記憶されている小当たり遊技決定テーブルによる図柄指定コマンド決定処理を実行する。この処理において、主制御回路60のメインCPU66は、ステップS113の処理で決定した特定図柄から図柄指定コマンドを決定する。例えば、特定図柄“78”の場合は、図柄指定コマンド“z3”を決定し、開放時間2秒、ラウンド数2Rの第2特別入賞口41にある特別電動役物42の開放態様が確定する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   In step S <b> 114, the main CPU 66 executes a symbol designation command determination process based on the small hit game determination table stored in the main ROM 68. In this process, the main CPU 66 of the main control circuit 60 determines a symbol designation command from the specific symbol determined in the process of step S113. For example, in the case of the specific symbol “78”, the symbol designating command “z3” is determined, and the opening mode of the special electric accessory 42 in the second special winning opening 41 having the opening time of 2 seconds and the round number 2R is determined. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS108、及び、ステップS114により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS108、及び、ステップS114により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。   In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 selects a special symbol variation pattern command from the variation pattern table stored in the main ROM 68 based on the special symbols determined in step S108 and step S114. Specifically, a special symbol variation pattern command corresponding to the special symbol determined in step S108 and step S114 is selected and stored in a predetermined area of the main RAM 70.

このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図6のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。   The special symbol variation pattern command for effect stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S21 in FIG. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S110.

ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in a waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 reads the variation time corresponding to the effect variation pattern determined by the process of step S109 from the table, and stores a value indicating the variation time in the waiting time timer. Then, a process of clearing the storage area in which the jackpot determination random number value used for the current variation display is stored is executed (step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS115においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S115, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the display of the demonstration screen is executed in the sub-control circuit 200. When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄決定テーブル]
図10は、メインROM68に記憶される特別図柄決定テーブルを示す。なお、特別図柄ゲームの抽選を特図抽選と以下略称する。低確率状態の場合、大当り乱数値が7で、大当り図柄乱数値が0〜3のとき、大当り図柄の左図柄に6、右図柄に4、図柄指定コマンドにz0が選択され、第1遊技(大当たり遊技)では、内容は大当り、特図抽選が高確率状態、開放時間が30秒、ラウンド数が15Rであり、第1特別入賞口39が開放することを示している(いわゆる確変15R大当り)。
[Special symbol determination table]
FIG. 10 shows a special symbol determination table stored in the main ROM 68. The special symbol game lottery will be abbreviated as a special symbol lottery hereinafter. In the low probability state, when the jackpot random number value is 7 and the jackpot symbol random number value is 0 to 3, the symbol of the jackpot symbol is selected as 6, the symbol as the right symbol is 4, and the symbol designation command is z0, and the first game ( In the jackpot game), the content is a big win, the special drawing lottery is in a high probability state, the opening time is 30 seconds, the number of rounds is 15R, and the first special winning opening 39 is opened (so-called probable 15R jackpot) .

また、低確率状態の場合、大当り乱数値が7で、大当り図柄乱数値が4、5のとき、大当り図柄の左図柄に5、右図柄に0、図柄指定コマンドにz1が選択され、第1遊技では、内容は大当り、特図抽選が高確率状態、開放時間が0.5秒、ラウンド数が2R、であり、第1特別入賞口39が開放することを示している(いわゆる、突然確変(略して突確)大当り)。   In the case of a low probability state, when the jackpot random number value is 7 and the jackpot symbol random number value is 4, 5, the jackpot symbol is selected as 5 for the left symbol, 0 for the right symbol, and z1 as the symbol designating command. In the game, the content is a big hit, the special drawing lottery is in a high probability state, the opening time is 0.5 seconds, the number of rounds is 2R, and the first special winning opening 39 is opened (so-called sudden probability change) (Abbreviated for short) big hit).

また、低確率状態の場合、大当り乱数値が7で、大当り図柄乱数値が6〜9のとき、大当り図柄の左図柄に1、右図柄に2、図柄指定コマンドにz2が選択され、第1遊技では、内容は大当り、特図抽選が低確率状態、開放時間が30秒、ラウンド数が15Rであり、第1特別入賞口39が開放することを示している(いわゆる、通常15R大当り)。   In the low probability state, when the jackpot random number value is 7 and the jackpot symbol random number value is 6-9, 1 is selected for the left symbol of the jackpot symbol, 2 for the right symbol, z2 for the symbol designation command, In the game, the content is a big hit, the special drawing lottery is in a low probability state, the opening time is 30 seconds, the number of rounds is 15R, and the first special winning opening 39 is opened (so-called normal 15R big hit).

低確率状態の場合、大当り乱数値が23、25、27、29,31のとき、大当り図柄の左図柄に7、右図柄に8が決定された場合、図柄指定コマンドにz3が選択され、内容は小当りで、大当たり遊技は実行されず、小当たり遊技を実行する。また同様に、低確率状態の場合、大当り乱数値が23、25、27、29,31のとき、大当り図柄の左図柄に8、右図柄に5が決定された場合、図柄指定コマンドにz4が選択され、内容は小当りで、大当たり遊技は実行されず、小当たり遊技を実行する。また、低確率状態の場合、大当り乱数値が23、25、27、29,31のとき、大当り図柄の左図柄に4、右図柄に7が決定された場合、図柄指定コマンドにz5が選択され、内容は小当りで、大当たり遊技は実行されず、小当たり遊技を実行する。また、低確率状態の場合、大当り乱数値が23、25、27、29,31のとき、大当り図柄の左図柄に3、右図柄に9が決定された場合、図柄指定コマンドにz6が選択され、内容は小当りで、大当たり遊技は実行されず、小当たり遊技を実行する。ここで、決定される大当たり図柄や図柄指定コマンド、また実行される小当たり遊技についての詳細は、後述する小当たり遊技決定テーブル(図11)にて説明する。   In the low probability state, when the jackpot random number value is 23, 25, 27, 29, 31, when 7 is determined for the left symbol of the jackpot symbol and 8 is determined for the right symbol, z3 is selected as the symbol designating command, Is a small hit, the big hit game is not executed, and the small hit game is executed. Similarly, in the low probability state, when the jackpot random number value is 23, 25, 27, 29, 31, when the jackpot symbol is determined to be 8 for the left symbol and 5 for the right symbol, z4 is set to the symbol designation command. Selected, the content is a small hit, the big hit game is not executed, and the small hit game is executed. Also, in the low probability state, when the jackpot random number value is 23, 25, 27, 29, 31 and when 4 is determined for the left symbol of the jackpot symbol and 7 is determined for the right symbol, z5 is selected as the symbol designating command. The contents are small hits, the big hit game is not executed, and the small hit game is executed. Also, in the low probability state, when the jackpot random number value is 23, 25, 27, 29, 31 and when 3 is determined for the left symbol of the jackpot symbol and 9 is determined for the right symbol, z6 is selected as the symbol designating command. The contents are small hits, the big hit game is not executed, and the small hit game is executed. Here, the details of the determined jackpot symbol, the symbol designation command, and the small bonus game to be executed will be described in the small bonus game determination table (FIG. 11) described later.

低確率状態の場合、大当り乱数値が上述した値以外のとき、図柄指定コマンドにz9が選択され、内容はハズレとなり大当たり遊技も小当たり遊技も実行されない。   In the low probability state, when the jackpot random value is other than the above-described value, z9 is selected as the symbol designation command, the content is lost, and neither the jackpot game nor the jackpot game is executed.

高確率状態の場合、大当り乱数値が3、5、7、11、13で、大当り図柄乱数値が0〜3のとき、大当り図柄の左図柄に6、右図柄に4、図柄指定コマンドにz0が選択され、第1遊技では、内容は大当り、特図抽選が高確率状態、開放時間が30秒、ラウンド数が15Rであり、第1特別入賞口39が開放することを示している(いわゆる確変15R大当り)。ここで、高確率状態の場合と低確率の場合は、大当たり乱数値のとる値が異なるだけで、これ以外の構成は同じであるため以降は省略する。   In the case of a high probability state, when the jackpot random number value is 3, 5, 7, 11, 13, and the jackpot symbol random number value is 0 to 3, the jackpot symbol is 6 on the left symbol, 4 on the right symbol, z0 on the symbol designation command In the first game, the content is a big hit, the special drawing lottery is in a high probability state, the opening time is 30 seconds, the number of rounds is 15R, and the first special winning opening 39 is opened (so-called so-called Probable change 15R big hit). Here, in the case of the high probability state and the case of the low probability, only the value taken by the jackpot random number value is different, and the rest of the configuration is the same, and the description thereof will be omitted.

すなわち、図10に示すように、例えば、低確率で大当り判定値が“7”であれば、内容が大当りとなり、低確率で大当り判定値が“23、25、27、29、31”であれば、内容が小当りとなる。つまり、小当り当選は、大当りに当選しない場合に限られる。また、大当り当選の場合には、第1特別入賞口39が開放され、小当り当選の場合には、第1特別入賞口39が開放されない。また、本実施形態においては、大当り当選の場合には、遊技状態が、特別遊技終了後の遊技における大当り当選の確率が高くなるとともに、普通電動役物48が開放し易い設定となる場合がある(いわゆる、確変大当り)。それに対して、小当り当選の場合には、特別遊技終了後の遊技状態を変化させない。このため、例えば、確変大当りに当選した後、連続して小当り当選すれば、大当り当選しなくとも多くの賞球を獲得することが可能になる。また、大当りには2ラウンド確変大当りが含まれており、この場合は、小当り当選よりも獲得できる賞球数が少ない。しかし、2ラウンド確変大当りは、次の大当り当選の確率が高く、しかも普通電動役物48が開放し易いことから、持ち玉を多く減らすことなく次の大当りを獲得できるため、いずれ15ラウンド大当りを獲得できることから、小当り当選よりも条件が良い。   That is, as shown in FIG. 10, for example, if the jackpot determination value is “7” with a low probability, the content is a jackpot, and if the jackpot determination value is “23, 25, 27, 29, 31” with a low probability, For example, the content is a small hit. In other words, the small win is limited to the case where the big win is not won. In addition, in the case of a big win, the first special winning opening 39 is opened, and in the case of a small win, the first special winning opening 39 is not opened. In the present embodiment, in the case of a big win, the gaming state may be set to increase the probability of a big win in the game after the end of the special game, and the ordinary electric accessory 48 may be easily opened. (So-called probable big hit). On the other hand, in the case of winning a small hit, the game state after the special game is not changed. For this reason, for example, after winning a promising big hit, it is possible to win a large number of prize balls without winning a big win if consecutive wins are made. In addition, the big hit includes a two-round probable big hit, and in this case, the number of prize balls that can be won is smaller than the small win. However, since the probability of winning the next big hit is high in the 2nd round probable big hit, and since the ordinary electric accessory 48 is easy to open, the next big hit can be obtained without reducing many possessions. Since it can be earned, the conditions are better than the small win.

[小当たり遊技決定テーブル]
図11、図12を用いて、小当たり遊技決定テーブルを用いた小当たり遊技の決定処理について説明する。図11は、メインROM68に記憶される小当たり遊技決定テーブルを示す。図9のステップS106にて、図10の特別図柄設定テーブルで小当たりであると判定された場合、この小当たり遊技決定テーブルを用いて小当たり遊技を決定する。まず、メインCPU66は、小当たり遊技決定用の乱数と乱数発生手段を有している。メインCPU66は、この乱数値によってメインROM68に記憶されている小当たり遊技パターンを決定する。この小当たり遊技決定用の乱数の取り得る値の範囲は0〜15の16通りとしているが、これに限らない。
[Small hit game decision table]
With reference to FIGS. 11 and 12, the small hit game determination processing using the small hit game determination table will be described. FIG. 11 shows a small hit game determination table stored in the main ROM 68. When it is determined in step S106 in FIG. 9 that the special symbol setting table in FIG. 10 is a small hit game, the small hit game is determined using this small hit game determination table. First, the main CPU 66 has a random number for determining a small hit game and random number generating means. The main CPU 66 determines the small hit game pattern stored in the main ROM 68 based on the random value. Although the range of values that can be taken by the random numbers for determining the small hit game is 16 from 0 to 15, it is not limited thereto.

メインRAM70に記憶されている現在の遊技状態が高確率状態である場合、メインCPU66が決定した乱数値が小当たり遊技乱数値の0〜7のときは、小当たりパターンAが選択され、また大当り図柄の左図柄に7、右図柄に8、図柄指定コマンドにz3が選択される。この小当たりパターンAという情報は、図6のステップS19にて副制御回路200に送信され、受信したサブCPU206の制御により、第2特別入賞口41が開放時間2秒、ラウンド数2Rの小当たり遊技を行う。   When the current gaming state stored in the main RAM 70 is a high probability state, when the random number value determined by the main CPU 66 is 0 to 7 of the small hit game random value, the small hit pattern A is selected, and the big hit 7 is selected for the left symbol, 8 for the right symbol, and z3 for the symbol designating command. The information of the small hitting pattern A is transmitted to the sub-control circuit 200 in step S19 of FIG. 6, and the second special winning opening 41 is open for 2 seconds and the small number of rounds 2R is controlled by the received control of the sub-CPU 206. Play a game.

メインRAM70に記憶されている現在の遊技状態が高確率状態である場合、メインCPU66が決定した乱数値が小当たり遊技乱数値の8〜11のときは、小当たりパターンBが選択され、また大当り図柄の左図柄に8、右図柄に5、図柄指定コマンドにz4が選択される。この小当たりパターンBという情報は、図6のステップS19にて副制御回路200に送信され、受信したサブCPU206の制御により、第2特別入賞口41が開放時間3秒、ラウンド数3Rの小当たり遊技を行う。   When the current gaming state stored in the main RAM 70 is a high probability state, when the random value determined by the main CPU 66 is 8 to 11 of the small hit game random value, the small hit pattern B is selected, and the big hit 8 is selected for the left symbol of the symbol, 5 is selected for the right symbol, and z4 is selected for the symbol designating command. Information about this small hitting pattern B is transmitted to the sub-control circuit 200 in step S19 of FIG. 6, and the control of the received sub CPU 206 causes the second special winning opening 41 to have a small hit of 3R for the opening time of 3 seconds and the number of rounds 3R. Play a game.

メインRAM70に記憶されている現在の遊技状態が高確率状態である場合、メインCPU66が決定した乱数値が小当たり遊技乱数値の12、13のときは、小当たりパターンCが選択され、また大当り図柄の左図柄に4、右図柄に7、図柄指定コマンドにz5が選択される。この小当たりパターンCという情報は、図6のステップS19にて副制御回路200に送信され、受信したサブCPU206の制御により、第2特別入賞口41が開放時間2秒、ラウンド数3Rの小当たり遊技を行う。   When the current game state stored in the main RAM 70 is a high probability state, when the random number value determined by the main CPU 66 is 12 or 13 of the small hit game random number value, the small hit pattern C is selected, and the big hit 4 is selected for the left symbol of the symbol, 7 is selected for the right symbol, and z5 is selected for the symbol designating command. The information of the small hit pattern C is transmitted to the sub-control circuit 200 in step S19 of FIG. 6, and the second special winning opening 41 is opened for 2 seconds and the number of rounds is 3R under the control of the received sub CPU 206. Play a game.

メインRAM70に記憶されている現在の遊技状態が高確率状態である場合、メインCPU66が決定した乱数値が小当たり遊技乱数値の14,15のときは、小当たりパターンDが選択され、また大当り図柄の左図柄に3、右図柄に9、図柄指定コマンドにz6が選択される。この小当たりパターンDという情報は、図6のステップS19にて副制御回路200に送信され、受信したサブCPU206の制御により、第2特別入賞口41が開放時間3秒、ラウンド数2Rの小当たり遊技を行う。   When the current gaming state stored in the main RAM 70 is a high probability state, if the random number value determined by the main CPU 66 is 14 or 15 of the small hit game random value, the small hit pattern D is selected, and the big hit The symbol 3 is selected for the symbol on the left, 9 for the symbol on the right, and z6 for the symbol designation command. The information of the small hit pattern D is transmitted to the sub-control circuit 200 in step S19 of FIG. 6, and the second special winning opening 41 is open for 3 seconds and the small number of rounds 2R is controlled by the control of the received sub CPU 206. Play a game.

現在の遊技状態が高確率状態であるとき、小当たり遊技が実行される割合は、小当たり遊技用乱数値の範囲の大きさで表すことができる。したがって、16通りのうち8通りの乱数値で選択される小当たり遊技パターンAは、高確率状態のときに50%の確率で実行
される。同様に小当たり遊技パターンBは、高確率状態のときに25%の確率で実行
され、小当たり遊技パターンCとDは、高確率状態のときに12.5%の確率で実行
される。
When the current gaming state is a high probability state, the rate at which the small hit game is executed can be represented by the size of the random number value for the small hit game. Therefore, the small hit game pattern A selected with 8 random values out of 16 is executed with a probability of 50% in a high probability state. Similarly, the small hit game pattern B is executed with a probability of 25% when in a high probability state, and the small hit game patterns C and D are executed with a probability of 12.5% when in a high probability state.

メインRAM70に記憶されている現在の遊技状態が低確率状態である場合、メインCPU66が決定した乱数値が小当たり遊技乱数値の0、1のときは、小当たりパターンAが選択され、また大当り図柄の左図柄に7、右図柄に8、図柄指定コマンドにz3が選択される。この小当たりパターンAという情報は、図6のステップS19にて副制御回路200に送信され、受信したサブCPU206の制御により、第2特別入賞口41が開放時間2秒、ラウンド数2Rの小当たり遊技を行う。   When the current gaming state stored in the main RAM 70 is a low probability state, when the random number value determined by the main CPU 66 is 0 or 1 of the small hit game random number value, the small hit pattern A is selected, and the big hit 7 is selected for the left symbol, 8 for the right symbol, and z3 for the symbol designating command. The information of the small hitting pattern A is transmitted to the sub-control circuit 200 in step S19 of FIG. 6, and the second special winning opening 41 is open for 2 seconds and the small number of rounds 2R is controlled by the received control of the sub-CPU 206. Play a game.

メインRAM70に記憶されている現在の遊技状態が低確率状態である場合、メインCPU66が決定した乱数値が小当たり遊技乱数値の2、3のときは、小当たりパターンBが選択され、また大当り図柄の左図柄に8、右図柄に5、図柄指定コマンドにz4が選択される。この小当たりパターンBという情報は、図6のステップS19にて副制御回路200に送信され、受信したサブCPU206の制御により、第2特別入賞口41が開放時間3秒、ラウンド数3Rの小当たり遊技を行う。   When the current gaming state stored in the main RAM 70 is a low probability state, when the random number value determined by the main CPU 66 is 2 or 3 of the small hit game random value, the small hit pattern B is selected, and the big hit 8 is selected for the left symbol of the symbol, 5 is selected for the right symbol, and z4 is selected for the symbol designating command. Information about this small hitting pattern B is transmitted to the sub-control circuit 200 in step S19 of FIG. 6, and the control of the received sub CPU 206 causes the second special winning opening 41 to have a small hit of 3R for the opening time of 3 seconds and the number of rounds 3R. Play a game.

メインRAM70に記憶されている現在の遊技状態が低確率状態である場合、メインCPU66が決定した乱数値が小当たり遊技乱数値の4〜7のときは、小当たりパターンCが選択され、また大当り図柄の左図柄に4、右図柄に7、図柄指定コマンドにz5が選択される。この小当たりパターンCという情報は、図6のステップS19にて副制御回路200に送信され、受信したサブCPU206の制御により、第2特別入賞口41が開放時間2秒、ラウンド数3Rの小当たり遊技を行う。   When the current gaming state stored in the main RAM 70 is a low probability state, when the random value determined by the main CPU 66 is 4 to 7 of the small hit game random value, the small hit pattern C is selected, and the big hit 4 is selected for the left symbol of the symbol, 7 is selected for the right symbol, and z5 is selected for the symbol designating command. The information of the small hit pattern C is transmitted to the sub-control circuit 200 in step S19 of FIG. 6, and the second special winning opening 41 is opened for 2 seconds and the number of rounds is 3R under the control of the received sub CPU 206. Play a game.

メインRAM70に記憶されている現在の遊技状態が低確率状態である場合、メインCPU66が決定した乱数値が小当たり遊技乱数値の8〜15のときは、小当たりパターンDが選択され、また大当り図柄の左図柄に3、右図柄に9、図柄指定コマンドにz6が選択される。この小当たりパターンDという情報は、図6のステップS19にて副制御回路200に送信され、受信したサブCPU206の制御により、第2特別入賞口41が開放時間3秒、ラウンド数2Rの小当たり遊技を行う。   When the current gaming state stored in the main RAM 70 is a low probability state, when the random value determined by the main CPU 66 is 8 to 15 of the small hit game random value, the small hit pattern D is selected, and the big hit The symbol 3 is selected for the symbol on the left, 9 for the symbol on the right, and z6 for the symbol designation command. The information of the small hit pattern D is transmitted to the sub-control circuit 200 in step S19 of FIG. 6, and the second special winning opening 41 is open for 3 seconds and the small number of rounds 2R is controlled by the control of the received sub CPU 206. Play a game.

現在の遊技状態が低確率状態であるとき、小当たり遊技が実行される割合は、小当たり遊技用乱数値の範囲の大きさで表すことができる。したがって、16通りのうち2通りの乱数値で選択される小当たり遊技パターンAは、低確率状態のときに12.5%の確率で実行される。同様に小当たり遊技パターンBは、低確率状態のときに12.5%の確率で実行され、小当たり遊技パターンCは、低確率状態のときに25%の確率で実行され、小当たり遊技パターンDは、低確率状態のときに50%の確率で実行される。   When the current gaming state is a low probability state, the rate at which the small hit game is executed can be represented by the size of the random number value for the small hit game. Accordingly, the small hit game pattern A selected with two random values out of the 16 patterns is executed with a probability of 12.5% in the low probability state. Similarly, the small hit game pattern B is executed with a probability of 12.5% in the low probability state, and the small hit game pattern C is executed with a probability of 25% in the low probability state. D is executed with a probability of 50% when in the low probability state.

図12は、本発明の実施形態における小当たり遊技パターン毎の確率状態の割合を示したグラフである。図11で示したとおり、確率状態によって小当たり遊技が実行される割合が異なるため、小当たり遊技パターンが実行されることで、どのぐらいの割合でいずれかの確率状態であるかという報知信頼度を図ることができる。   FIG. 12 is a graph showing a probability state ratio for each small hit game pattern in the embodiment of the present invention. As shown in FIG. 11, since the rate at which the small hit game is executed differs depending on the probability state, the notification reliability indicating how much the probability state is in any probability state by executing the small hit game pattern. Can be achieved.

本実施形態においては、図11で示したとおり、小当たり遊技Aは高確率状態でよく実行されて、小当たり遊技Dは低確率状態でよく実行されるように設定されている。そのため、小当たり遊技パターンAが実行された場合の報知信頼度は、遊技状態が高確率状態である確率は80%で、低確率状態である確率は20%となる。同様に、小当たり遊技パターンBが実行された場合の報知信頼度は、遊技状態が高確率状態である確率は67%で、低確率状態である確率は30%となる。小当たり遊技パターンAが実行された場合の報知信頼度は、遊技状態が高確率状態である確率は33%で、低確率状態である確率は67%となる。小当たり遊技パターンAが実行された場合の報知信頼度は、遊技状態が高確率状態である確率は20%で、低確率状態である確率は80%となる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 11, the small hit game A is often executed in a high probability state, and the small hit game D is often executed in a low probability state. Therefore, the notification reliability when the small hit game pattern A is executed has a probability that the gaming state is a high probability state is 80% and a probability that the gaming state is a low probability state is 20%. Similarly, the notification reliability when the small hit game pattern B is executed has a probability that the gaming state is a high probability state is 67% and a probability that the gaming state is a low probability state is 30%. As for the notification reliability when the small hit game pattern A is executed, the probability that the gaming state is a high probability state is 33%, and the probability that the gaming state is a low probability state is 67%. As for the notification reliability when the small hit game pattern A is executed, the probability that the gaming state is a high probability state is 20%, and the probability that the gaming state is a low probability state is 80%.

このことから、どの小当たり遊技パターンが実行されるかで、遊技者は現在の確率状態を把握することが可能となる。その結果、遊技者は小当たり遊技のパターンの種類をすべて覚えて、どの小当たり遊技パターンの時に、遊技機の確率状態であるかを類推することになる。そのため、本実施形態の遊技機は、遊技者に対して小当たり遊技への関心を惹きつけさせて、小当たり遊技と遊技機の確率状態の関連性を見つけ出させる探究心を煽り、趣向性の高い遊技機を提供できる。また、遊技者が小当たり遊技と遊技機の確率状態の関連性を理解した場合は、小当たり遊技のパターンによって遊技機の確率状態が把握できることから、遊技者に対して期待感をもたせる遊技機を提供できる。   From this, it is possible for the player to grasp the current probability state depending on which small hit game pattern is executed. As a result, the player learns all types of the small hit game patterns, and infers which of the small hit game patterns is the probability state of the gaming machine. For this reason, the gaming machine of this embodiment encourages the player to be interested in the small hit game, and instigates the search for finding the relationship between the small hit game and the probability state of the gaming machine. Can provide high gaming machines. In addition, if the player understands the relationship between the small hit game and the probability state of the gaming machine, the probability state of the gaming machine can be grasped by the pattern of the small hit game, so that the gaming machine has a sense of expectation for the player. Can provide.

本実施形態においては、小当たり遊技の4つのパターンにおいて、遊技内容が似ている場合に、例えば、第2特別入賞口41を2秒間の開放時間を2R実行する小当たり遊技と、第2特別入賞口41を1.5秒間の開放時間を2R実行する小当たり遊技とを区別するような高い集中力が必要な小当たり遊技の区別をするために、遊技者に対して積極的に小当たり遊技を確認する必要性が出てくるので、小当たり遊技による遊技機の趣向は高められて、飽きの来ない遊技機を提供することができる。   In the present embodiment, when the game contents are similar in the four patterns of the small hit game, for example, the small special game that executes the 2R opening time of 2 seconds for the second special winning opening 41 and the second special game In order to distinguish small hit games that require high concentration so that the winning opening 41 can be distinguished from small hit games that have a 1.5-second opening time of 2R, the player is positively Since there is a need to confirm the game, the game machine preference by the small hit game is enhanced, and a game machine that does not get tired can be provided.

また、本実施形態においては、小当たり遊技のパターン4つで遊技機の確率状態の報知信頼度を示したが、これに限らない。例えば、小当たり遊技のパターンを増やして、遊技機の確率状態の報知信頼度を細かく設定しても構わない。また、高確率状態100%の報知信頼度の小当たり遊技や、低確率状態100%の報知信頼度の小当たり遊技などを設けても構わない。   Further, in the present embodiment, the notification reliability of the probability state of the gaming machine is shown by four small hit game patterns, but the present invention is not limited to this. For example, the notification reliability of the probability state of the gaming machine may be set finely by increasing the number of small hit games. Further, a small hit game with a notification probability of 100% in a high probability state or a small hit game with a notification reliability of 100% in a low probability state may be provided.

また、本実施形態において、大当たり遊技の遊技パターン、大当たり遊技の種類など図10で示した特別図柄決定テーブルの内容に特に限らない。同様に、小当たり遊技の遊技パターン、小当たり遊技の種類など図11で示した小当たり遊技決定テーブルの内容に特に限らない。   Further, in the present embodiment, the contents of the special symbol determination table shown in FIG. 10 such as the jackpot game pattern and the jackpot game type are not particularly limited. Similarly, the contents of the small hit game determination table shown in FIG. 11 such as the game pattern of the small hit game and the type of the small hit game are not particularly limited.

このように、メインCPU66は、第1遊技が行われ易い高確率状態、又は、当該高確率状態よりも当該第1遊技が行われ難い低確率状態の何れかの確率状態を決定する確率状態決定手段の一例である。また、メインCPU66は、前記確率状態決定手段により決定された前記確率状態に応じた態様で第2遊技の実行を制御する第2入賞装置実行制御手段の一例である。更に、メインCPU66は、前記第2入賞装置実行制御手段は、複数種類の態様で前記第2遊技の実行を制御する一方、前記第2遊技の各種類の前記態様毎に前記第2遊技として実行される確率を、前記確率状態決定手段により決定される前記確率状態の各々に対応させ設定した実行態様確率設定手段の一例である。   As described above, the main CPU 66 determines the probability state of either the high probability state in which the first game is likely to be performed or the low probability state in which the first game is less likely to be performed than the high probability state. It is an example of a means. The main CPU 66 is an example of a second winning device execution control means for controlling the execution of the second game in a manner corresponding to the probability state determined by the probability state determination means. Further, the main CPU 66 controls the execution of the second game in a plurality of types, while the second winning device execution control means executes as the second game for each type of the second game. This is an example of execution mode probability setting means in which the probability to be set is set corresponding to each of the probability states determined by the probability state determination means.

副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。   The sub control circuit 200 receives various commands from the main control circuit 60 and performs various processes such as a display process. Among these processes, the control process according to the present invention will be described below.

[サブ制御メイン処理]
図13を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
[Sub control main processing]
The sub control main process will be described with reference to FIG.

ステップS1810においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移す。   In step S1810, initialization processing is performed. In this process, the sub CPU 206 reads the activation program from the program ROM 208 and initializes and sets a flag stored in the work RAM 210 in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1820.

ステップS1820においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1830に処理を移す。   In step S1820, random number update processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of updating the random number stored in the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S1830.

ステップS1830においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1840に処理を移す。   In step S1830, command analysis control processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for analyzing commands received from the main control circuit 60 and stored in the reception buffer of the work RAM 210. The command analysis control process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S1840.

ステップS1840においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。   In step S1840, display control processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 transmits data for display on the liquid crystal display device 32 to the display control circuit 250. The display control circuit 250 transmits data for display to the display control circuit 250. In the display control circuit 250, the VDP 212 reads various image data such as background image data and effect image data from the image data ROM 216 based on data for displaying the effect image from the sub CPU 206, and superimposes them. The image is displayed on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

ステップS1850においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。このように、音声制御回路230は、音制御手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップS1860に処理を移す。   In step S1850, a sound control process is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data for outputting sound to the sound control circuit 230. The sound control circuit 230 reads various sound data such as music data, sound effect data, and voice data from the sound data ROM 234 based on the data for outputting the sound from the sub CPU 206, superimposes the sound, and uses the AMP 236. Amplified and output from the speaker 46. Thus, the voice control circuit 230 is an example of a sound control unit. If this process ends, the process moves to a step S1860.

ステップS1860においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移す。   In step S1860, lamp control processing is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data for lighting the lamp to the drive circuit 240 in this process. The drive circuit 240 reads various lighting pattern data from the decoration data ROM 244 based on the data for lighting the lamp from the sub CPU 206 and lights the lamp 132. If this process ends, the process moves to a step S1820.

[サブ制御コマンド受信割込処理]
図14を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
[Sub control command reception interrupt processing]
The sub control command reception interrupt process will be described with reference to FIG.

ステップS1910においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1920に処理を移す。   In step S1910, a process for saving the register is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of saving the program being executed stored in each register (storage area). If this process ends, the process moves to a step S1920.

ステップS1920においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図11のステップS1830の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1930に処理を移す。   In step S1920, a process for storing the input command in the reception buffer is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of storing the input command in the reception buffer area of the work RAM 210. In this process, the stored command is analyzed in the process of step S1830 in FIG. If this process ends, the process moves to a step S1930.

ステップS1930においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1910で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1930, processing for restoring the register is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for restoring the program saved in step S1910 to each register. When this process is finished, this subroutine is finished.

[コマンド解析制御処理]
図15を用いて、図13のステップS1830におけるコマンド解析制御処理を説明する。
[Command analysis control processing]
The command analysis control process in step S1830 of FIG. 13 will be described using FIG.

ステップS2010においては、演出制御コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が演出制御コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS2020に処理を移し、演出制御コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップS2030に処理を移す。   In step S2010, processing for determining whether or not an effect control command has been received is performed. In this process, if it is determined that the sub CPU 206 has received the effect control command, the process proceeds to step S2020. If it is not determined that the effect control command has been received, the process proceeds to step S2030.

ステップS2020においては、表示内容決定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2010において受信した演出制御コマンドに基づき、演出表示する内容を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンは終了する。   In step S2020, display content determination processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of determining the content to be displayed based on the effect control command received in step S2010. When this process ends, this subroutine ends.

ステップS2030においては、その他、受信したコマンドに対応する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、その他の受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2030, other processing corresponding to the received command is executed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing corresponding to other received commands. When this process is finished, this subroutine is finished.

[表示画面の説明]
図16、図17を用いて、表示画面及び特別遊技中における遊技状態の概要について説明をする。始動口25に遊技球が入球すると、特別図柄表示器35が特別図柄の変動表示を行い、所定時間経過後に停止表示する。また、液晶表示装置32の表示領域において演出としての識別情報が変動表示している。ここで、特別図柄表示器35が特別図柄を変動表示している際に、液晶表示装置32の表示領域において、演出用の識別情報が変動、停止表示する。そして、液晶表示装置32において、例えば、3つの識別情報が全て同じ図柄で停止表示することによって、遊技者に大当りが報知される。また、3つの識別情報が特定の図柄、例えば、7,5,3(七五三)といった特別の組合せであったり、あるいは、最後に停止させる図柄がキャラクタ図柄であったりするように、特別な表示によって遊技者に小当りが報知される。
[Description of display screen]
An overview of the display screen and the gaming state during the special game will be described with reference to FIGS. When a game ball enters the start opening 25, the special symbol display 35 displays the variation of the special symbol and stops the display after a predetermined time has elapsed. Further, identification information as an effect is displayed in a variable manner in the display area of the liquid crystal display device 32. Here, when the special symbol display 35 is variably displaying the special symbol, in the display area of the liquid crystal display device 32, the identification information for effect varies and stops display. Then, in the liquid crystal display device 32, for example, when all three pieces of identification information are stopped and displayed with the same symbol, the player is notified of the big hit. In addition, by means of a special display such that the three pieces of identification information are specific combinations, for example, a special combination such as 7, 5, 3 (7-53), or the symbol to be stopped last is a character symbol. A small hit is notified to the player.

図16は大当りに当選した場合を示すものであり、“大当り!”といった文字図柄92を表示することによって、遊技者に大当りの報知をした後、シャッタ40が駆動して、第1特別入賞口39が開放され、遊技盤14を流下した遊技球は、一旦シャッタ40に乗ってから第1特別入賞口39に向かって入球する。   FIG. 16 shows a case where the jackpot is won, and by displaying a character symbol 92 such as “hit!”, After the player is notified of the jackpot, the shutter 40 is driven and the first special prize opening is displayed. The game ball 39 that has opened 39 and has flowed down the game board 14 enters the shutter 40 and then enters the first special winning opening 39.

図17は小当りに当選した場合を示すものであり、“小当り!”といった文字図柄92とともに、“右打ちしてね!”といった補足文字図柄93を表示することによって、遊技者に小当りの報知とともに遊技方法を報知する。その後、特別電動役物42が駆動して、第2特別入賞口41が開放され、遊技盤14を流下した遊技球は、特別電動役物42の羽根部材42aに補足されて、第2特別入賞口41に送られる。   FIG. 17 shows a case where a small hit is won. By displaying a supplementary character design 93 such as “Right-handed!” Together with a character design 92 such as “Small!”, The player can receive a small hit. The game method is notified together with the notification. Thereafter, the special electric accessory 42 is driven to open the second special prize opening 41, and the game balls that have flowed down the game board 14 are supplemented by the blade member 42a of the special electric accessory 42, and the second special prize is obtained. Sent to mouth 41.

[別実施形態の説明]
図18〜図21は本発明の別実施形態における遊技機の構成を示す。図9〜図12に示す特別図柄記憶チェック処理、及び小当たり遊技決定処理においては、小当たり遊技の決定を小当たり遊技用の乱数値に基づいて行い、小当たり遊技の遊技パターンによって現在の確率情報を知ることができたが、図18〜図21に示す別実施形態の遊技機においては、複数回実行する小当たり遊技の遊技パターン組合せによって、現在の確率状態を知ることができる。ここでは、前述した実施形態と異なる構成のみを挙げて説明する。
[Description of another embodiment]
18 to 21 show the configuration of a gaming machine according to another embodiment of the present invention. In the special symbol memory check process and the small hit game determination process shown in FIG. 9 to FIG. 12, the small hit game is determined based on the random number value for the small hit game, and the current probability depends on the small hit game pattern. Although the information can be known, in the gaming machine of another embodiment shown in FIGS. 18 to 21, the current probability state can be known by the combination of the game patterns of the small hit game executed a plurality of times. Here, only the configuration different from the above-described embodiment will be described.

図18は本発明の別実施形態における特別図柄記憶チェック処理を示す。ステップS206にて特別図柄設定テーブルにより小当たりと判定された場合、ステップS212に移行する。このステップS212は、小当たり遊技決定処理を実行する。詳細は図19にて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS213へ移行する。ここで述べなかった処理、判断に関しては、図9と同様である。   FIG. 18 shows a special symbol memory check process in another embodiment of the present invention. When it is determined in step S206 that the special symbol setting table is a small hit, the process proceeds to step S212. In step S212, a small hit game determination process is executed. Details will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process proceeds to step S213. Processing and determination not described here are the same as those in FIG.

図19は、図18のステップS212にて実行される本発明の別実施形態における小当たり遊技決定処理を示す。まず、ステップS251では、メインCPU66は現在の確率状態が高確率状態であるか否かを判断する。メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている現在の確率状態を確認する。現在の確率状態が高確率状態であると判断した場合はステップS252へ移行し、現在の確率状態が高確率状態ではないと判断した場合はステップS262へ移行する。   FIG. 19 shows a small hit game determination process in another embodiment of the present invention executed in step S212 of FIG. First, in step S251, the main CPU 66 determines whether or not the current probability state is a high probability state. The main CPU 66 confirms the current probability state stored in the main RAM 70. If it is determined that the current probability state is a high probability state, the process proceeds to step S252. If it is determined that the current probability state is not a high probability state, the process proceeds to step S262.

ステップS252では、メインCPU66は低確報知履歴値をクリアする。メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている低確報知履歴値の値をクリアにして0を入力し記憶させる。本実施形態では、3回の小当たり遊技の組合せに応じて、現在の確率状態を知ることができるので、実施した低確率状態報知用の小当たり遊技回数を記憶する低確報知履歴値と、実施した高確率状態報知用の小当たり遊技回数を記憶する高確報知履歴値をメインRAM70に設けている。ここでは、低確率状態を報知する3回の小当たり遊技が実行される前に確率状態が高確率状態に変更する場合に、低確報知履歴値をリセットする。この処理が終了した場合には、ステップS253へ移行する。   In step S252, the main CPU 66 clears the low probability notification history value. The main CPU 66 clears the value of the low-accuracy notification history value stored in the main RAM 70 and inputs 0 for storage. In the present embodiment, since the current probability state can be known according to the combination of three small hit games, the low probability notification history value for storing the number of small hit games for low probability state notification, The main RAM 70 is provided with a highly reliable notification history value for storing the number of small hit games for high probability state notification. Here, the low probability notification history value is reset when the probability state is changed to the high probability state before the three small hit games for notifying the low probability state are executed. If this process ends, the process moves to step S253.

ステップS253では、メインCPU66は高確報知履歴値が0であるか否かを判断する。メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている高確報知履歴値を読み出して確認する。高確報知履歴値が0であると判断した場合は、ステップS254へ移行し、
高確報知履歴値が0ではないと判断した場合は、ステップS255へ移行する。
In step S253, the main CPU 66 determines whether or not the highly accurate notification history value is zero. The main CPU 66 reads and confirms the high-accuracy notification history value stored in the main RAM 70. If it is determined that the highly accurate notification history value is 0, the process proceeds to step S254,
When it is determined that the highly accurate notification history value is not 0, the process proceeds to step S255.

ステップS255では、メインCPU66は高確報知履歴値が1であるか否かを判断する。メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている高確報知履歴値を読み出して確認する。高確報知履歴値が1であると判断した場合は、ステップS256へ移行し、
高確報知履歴値が0ではないと判断した場合は、ステップS258へ移行する。
In step S255, the main CPU 66 determines whether or not the high-accuracy notification history value is 1. The main CPU 66 reads and confirms the high-accuracy notification history value stored in the main RAM 70. When it is determined that the highly accurate notification history value is 1, the process proceeds to step S256,
When it is determined that the highly accurate notification history value is not 0, the process proceeds to step S258.

ステップS254及びステップS256では、メインCPU66は、小当たり遊技を小当たり遊技パターンAに決定する。メインCPU66は、メインROM68に記憶されている小当たり遊技パターンの中から小当たり遊技パターンA選択する。この処理が終了した場合には、ステップS257へ移行する。   In step S254 and step S256, the main CPU 66 determines the small hit game as the small hit game pattern A. The main CPU 66 selects the small hit game pattern A from the small hit game patterns stored in the main ROM 68. When this process ends, the process proceeds to step S257.

ステップS257では、メインCPU66は、高確報知履歴値を+1する。メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている高確報知履歴値を+1する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S257, the main CPU 66 increments the high-accuracy notification history value by one. The main CPU 66 increments the high-accuracy notification history value stored in the main RAM 70 by one. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS258では、メインCPU66は、小当たり遊技を小当たり遊技パターンBに決定する。メインCPU66は、メインROM68に記憶されている小当たり遊技パターンの中から小当たり遊技パターンB選択する。この処理が終了した場合には、ステップS259へ移行する。   In step S258, the main CPU 66 determines the small hit game as the small hit game pattern B. The main CPU 66 selects the small hit game pattern B from the small hit game patterns stored in the main ROM 68. If this process ends, the process moves to step S259.

ステップS259では、メインCPU66は、高確報知履歴値をクリアする。メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている高確報知履歴値をクリアにして、再度1回目の小当たり遊技から実行できるようにする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S259, the main CPU 66 clears the highly accurate notification history value. The main CPU 66 clears the high-accuracy notification history value stored in the main RAM 70 so that it can be executed again from the first small hit game. When this process is finished, this subroutine is finished.

つまり、高確報知履歴は0〜2までの数値を取ることができる。高確報知履歴が0のときは、高確率状態を報知する1回目の小当たり遊技であることを示し、そのときの遊技は小当たり遊技パターンAを選択する。同様に、高確報知履歴が1のときは、高確率状態を報知する2回目の小当たり遊技であることを示し、そのときの遊技は小当たり遊技パターンAを選択する。高確報知履歴が2のときは、高確率状態を報知する3回目の小当たり遊技であることを示し、そのときの遊技は小当たり遊技パターンBを選択する。このとき、高確報知履歴がクリアされるので、4回目の実施は再度1回目の小当たり遊技となる。   That is, the highly accurate notification history can take a numerical value from 0 to 2. When the high-accuracy notification history is 0, it indicates that the game is the first small hit game that notifies the high probability state, and the small hit game pattern A is selected as the game at that time. Similarly, when the high-accuracy notification history is 1, it indicates that the game is a second small hit game that notifies the high probability state, and the small hit game pattern A is selected as the game at that time. When the high-accuracy notification history is 2, it indicates that the game is a third small hit game that notifies the high probability state, and the small hit game pattern B is selected as the game at that time. At this time, since the high-accuracy notification history is cleared, the fourth execution is again the first small hit game.

ステップS262では、メインCPU66は高確報知履歴値をクリアする。メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている高確報知履歴値の値をクリアにして0を入力し記憶させる。ここでは、高確率状態を報知する3回の小当たり遊技が実行される前に確率状態が低確率状態に変更する場合に、高確報知履歴値をリセットする。この処理が終了した場合には、ステップS263へ移行する。   In step S262, the main CPU 66 clears the high-accuracy notification history value. The main CPU 66 clears the high-accuracy notification history value stored in the main RAM 70 and inputs 0 for storage. Here, when the probability state is changed to the low probability state before the three small hit games for informing the high probability state are executed, the high probability notification history value is reset. When this process ends, the process proceeds to step S263.

ステップS263では、メインCPU66は低確報知履歴値が0であるか否かを判断する。メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている低確報知履歴値を読み出して確認する。低確報知履歴値が0であると判断した場合は、ステップS264へ移行し、
低確報知履歴値が0ではないと判断した場合は、ステップS265へ移行する。
In step S263, the main CPU 66 determines whether or not the low-accuracy notification history value is zero. The main CPU 66 reads and confirms the low probability notification history value stored in the main RAM 70. When it is determined that the low-accuracy notification history value is 0, the process proceeds to step S264,
When it is determined that the low-accuracy notification history value is not 0, the process proceeds to step S265.

ステップS264では、メインCPU66は、小当たり遊技を小当たり遊技パターンAに決定する。メインCPU66は、メインROM68に記憶されている小当たり遊技パターンの中から小当たり遊技パターンA選択する。この処理が終了した場合には、ステップS267へ移行する。   In step S264, the main CPU 66 determines the small hit game as the small hit game pattern A. The main CPU 66 selects the small hit game pattern A from the small hit game patterns stored in the main ROM 68. When this process ends, the process proceeds to step S267.

ステップS265では、メインCPU66は低確報知履歴値が1であるか否かを判断する。メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている低確報知履歴値を読み出して確認する。低確報知履歴値が1であると判断した場合は、ステップS266へ移行し、
低確報知履歴値が0ではないと判断した場合は、ステップS268へ移行する。
In step S265, the main CPU 66 determines whether or not the low-accuracy notification history value is 1. The main CPU 66 reads and confirms the low probability notification history value stored in the main RAM 70. When it is determined that the low-accuracy notification history value is 1, the process proceeds to step S266.
When it is determined that the low-accuracy notification history value is not 0, the process proceeds to step S268.

ステップS266では、メインCPU66は、小当たり遊技を小当たり遊技パターンBに決定する。メインCPU66は、メインROM68に記憶されている小当たり遊技パターンの中から小当たり遊技パターンB選択する。この処理が終了した場合には、ステップS267へ移行する。   In step S266, the main CPU 66 determines the small hit game as the small hit game pattern B. The main CPU 66 selects the small hit game pattern B from the small hit game patterns stored in the main ROM 68. When this process ends, the process proceeds to step S267.

ステップS267では、メインCPU66は、低確報知履歴値を+1する。メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている低確報知履歴値を+1する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S267, the main CPU 66 increments the low-accuracy notification history value by one. The main CPU 66 increments the low-accuracy notification history value stored in the main RAM 70 by one. When this process is finished, this subroutine is finished.

スステップS268では、メインCPU66は、小当たり遊技を小当たり遊技パターンBに決定する。メインCPU66は、メインROM68に記憶されている小当たり遊技パターンの中から小当たり遊技パターンB選択する。この処理が終了した場合には、ステップS269へ移行する。   In step S268, the main CPU 66 determines the small hit game as the small hit game pattern B. The main CPU 66 selects the small hit game pattern B from the small hit game patterns stored in the main ROM 68. When this process ends, the process proceeds to step S269.

ステップS269では、メインCPU66は、低確報知履歴値をクリアする。メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている低確報知履歴値をクリアにして、再度1回目の小当たり遊技から実行できるようにする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S269, the main CPU 66 clears the low probability notification history value. The main CPU 66 clears the low-accuracy notification history value stored in the main RAM 70 so that it can be executed again from the first small hit game. When this process is finished, this subroutine is finished.

つまり、低確報知履歴は0〜2までの数値を取ることができる。低確報知履歴が0のときは、低確率状態を報知する1回目の小当たり遊技であることを示し、そのときの遊技は小当たり遊技パターンAを選択する。同様に、低確報知履歴が1のときは、低確率状態を報知する2回目の小当たり遊技であることを示し、そのときの遊技は小当たり遊技パターンBを選択する。低確報知履歴が2のときは、低確率状態を報知する3回目の小当たり遊技であることを示し、そのときの遊技は小当たり遊技パターンBを選択する。このとき、低確報知履歴がクリアされるので、4回目の実施は再度1回目の小当たり遊技となる。   That is, the low-accuracy notification history can take a numerical value from 0 to 2. When the low-accuracy notification history is 0, it indicates that the game is the first small hit game that notifies the low probability state, and the small hit game pattern A is selected as the game at that time. Similarly, when the low-accuracy notification history is 1, it indicates that the game is the second small hit game that notifies the low probability state, and the small hit game pattern B is selected as the game at that time. When the low-probability notification history is 2, it indicates that the game is the third small hit game for notifying the low probability state, and the small hit game pattern B is selected as the game at that time. At this time, since the low-accuracy notification history is cleared, the fourth execution is again the first small hit game.

図20は、図19にて実行される本発明の別実施形態における小当たり遊技決定テーブルを示す。   FIG. 20 shows a small hit game determination table in another embodiment of the present invention executed in FIG.

大当り乱数値が23、25、27、29,31のとき、図19の小当たり遊技決定処理で決定した小当たり遊技パターンがAの場合には、大当り図柄の左図柄に2、右図柄に6が決定されて、図柄指定コマンドにz7が選択される。内容は小当りで、大当たり遊技は実行されず、小当たり遊技を実行する。この図柄指定コマンドz7は、図6のステップS19によって副制御回路200に送信され、サブCPU206の制御により、第2特別入賞口41が1秒間、2R開放する小当たり遊技を実行する。   When the big hit random number value is 23, 25, 27, 29, 31 and the small hit game pattern determined by the small hit game determination process of FIG. 19 is A, the left symbol of the big hit symbol is 2 and the right symbol is 6 Is selected, and z7 is selected as the symbol designating command. The contents are small hits, the big hit game is not executed, and the small hit game is executed. The symbol designation command z7 is transmitted to the sub-control circuit 200 in step S19 of FIG. 6, and the second special winning opening 41 executes a small hit game in which 2R is released for 1 second under the control of the sub CPU 206.

大当り乱数値が23、25、27、29,31のとき、図19の小当たり遊技決定処理で決定した小当たり遊技パターンがBの場合には、大当り図柄の左図柄に9、右図柄に3が決定されて、図柄指定コマンドにz8が選択される。内容は小当りで、大当たり遊技は実行されず、小当たり遊技を実行する。この図柄指定コマンドz8は、図6のステップS19によって副制御回路200に送信され、サブCPU206の制御により、第2特別入賞口41が2秒間、2R開放する小当たり遊技を実行する。   When the big hit random number value is 23, 25, 27, 29, 31 and the small hit game pattern determined in the small hit game determination process of FIG. 19 is B, the left symbol of the big hit symbol is 9 and the right symbol is 3 Is selected, and z8 is selected as the symbol designating command. The contents are small hits, the big hit game is not executed, and the small hit game is executed. The symbol designating command z8 is transmitted to the sub-control circuit 200 in step S19 of FIG. 6, and under the control of the sub CPU 206, the second special winning opening 41 executes a small hit game in which 2R is opened for 2 seconds.

図21は、図19にて実行される本発明の別実施形態における小当たり遊技の組合せによる確率状態を表している。   FIG. 21 shows a probability state by a combination of small hit games in another embodiment of the present invention executed in FIG.

大当たり遊技の確率状態が高確率状態の場合、小当たり遊技の1回目は小当たり遊技パターンAを実行し、小当たり遊技の2回目も小当たり遊技パターンAを実行し、小当たり遊技の3回目は小当たり遊技パターンBを実行する。大当たり遊技の確率状態が低確率状態の場合、小当たり遊技の1回目は小当たり遊技パターンAを実行し、小当たり遊技の2回目も小当たり遊技パターンBを実行し、小当たり遊技の3回目は小当たり遊技パターンBを実行する。4回目以降は、再度1回目からの繰り返しとなる。   When the probability state of the big hit game is a high probability state, the first small hit game executes the small hit game pattern A, the second small hit game also executes the small hit game pattern A, and the third small hit game is executed. Executes the small hit game pattern B. When the probability state of the big hit game is a low probability state, the first small hit game executes the small hit game pattern A, the second small hit game also executes the small hit game pattern B, and the third small hit game is executed. Executes the small hit game pattern B. From the fourth time onward, the repetition is from the first time again.

このため、確率状態が高確率状態の場合は、小当たり遊技パターンAが多く実行されていて、確率状態が低確率状態の場合は、小当たり遊技パターンBが多く実行されていることになる。この遊技パターンの発生頻度によって、現在の確率状態を類推することが可能となる。また、3回の小当たり遊技が実行される前に確率状態が変更になった場合は、小当たり遊技履歴がリセットされるので、遊技者にとっては不規則な遊技の組合せに見えるので、組合せを解読することを困難にさせて、遊技者に対して飽きの来ない趣向性をもった遊技機を提供できる。   For this reason, when the probability state is a high probability state, many small hit game patterns A are executed, and when the probability state is a low probability state, many small hit game patterns B are executed. The current probability state can be inferred from the frequency of occurrence of this game pattern. In addition, if the probability state is changed before three small hit games are executed, the small hit game history is reset, so it appears to the player as an irregular combination of games. It is possible to provide a gaming machine having a taste that does not get bored for the player, making it difficult to decipher.

本実施形態においては、小当たり遊技の2つのパターンにおいて、遊技内容が似ている場合に、例えば、第2特別入賞口41を2秒間の開放時間を2R実行する小当たり遊技と、第2特別入賞口41を1.5秒間の開放時間を2R実行する小当たり遊技とを区別するような高い集中力が必要な小当たり遊技の区別をするために、遊技者に対して積極的に小当たり遊技を確認する必要性が出てくるので、小当たり遊技による遊技機の趣向は高められて、飽きの来ない遊技機を提供することができる。   In this embodiment, when the game contents are similar in the two patterns of the small hit game, for example, the small special game that executes the 2R opening time of 2 seconds for the second special winning opening 41 and the second special game In order to distinguish small hit games that require high concentration so that the winning opening 41 can be distinguished from small hit games that have a 1.5-second opening time of 2R, the player is positively Since there is a need to confirm the game, the game machine preference by the small hit game is enhanced, and a game machine that does not get tired can be provided.

また、本実施形態においては、小当たり遊技のパターン2つの組合せで遊技機の確率状態を示したが、これに限らない。例えば、小当たり遊技のパターンを増やして、図11、図12で示したように、遊技機の確率状態の報知信頼度を細かく設定しても構わない。またその際に、高確率状態100%の報知信頼度の小当たり遊技や、低確率状態100%の報知信頼度の小当たり遊技などを設けても構わない。   Further, in the present embodiment, the probability state of the gaming machine is shown by a combination of two small hit game patterns, but the present invention is not limited to this. For example, by increasing the number of small hit games, the notification reliability of the probability state of the gaming machine may be set finely as shown in FIGS. At that time, a small hit game with a notification probability of 100% in a high probability state or a small hit game with a notification reliability of 100% in a low probability state may be provided.

また、本実施形態において、小当たり遊技の遊技パターン、小当たり遊技の種類など図11で示した小当たり遊技決定テーブルの内容に特に限らない。また、小当たりの遊技の組合せも特に限定しない。例えば、4回の小当たり遊技の組合せによって遊技機の確率状態を報知しても構わない。   Further, in the present embodiment, the contents of the small hit game determination table shown in FIG. 11 such as the game pattern of the small hit game and the type of the small hit game are not particularly limited. Also, the combination of small hit games is not particularly limited. For example, the probability state of the gaming machine may be notified by a combination of four small hit games.

このように、メインCPU66は、前記確率状態決定手段により決定された前記確率状態に応じた態様の組合せに従って複数回の前記第2遊技を各々実行する制御を行う前記第2入賞装置実行制御手段の一例である。   As described above, the main CPU 66 performs the control for executing each of the plurality of times of the second game according to the combination of the modes according to the probability state determined by the probability state determination unit. It is an example.

したがって、この本発明の別実施形態における遊技機は、以上の構成からなるので、前述の実施形態における遊技機とほぼ同様の作用、効果を達成することができる。   Therefore, since the gaming machine according to another embodiment of the present invention has the above-described configuration, it is possible to achieve substantially the same operations and effects as the gaming machine according to the above-described embodiment.

以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本実施形態は、上述したものに限るものではない。例えば、特別図柄決定テーブルにおいて、特別図柄決定テーブルは他の態様であっても良い。例えば、大当り図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであっても良い。   As mentioned above, although embodiment of this invention has been described, this embodiment is not restricted to what was mentioned above. For example, in the special symbol determination table, the special symbol determination table may have another aspect. For example, the combination of symbols designated in the left symbol of the jackpot symbol or the right symbol may be other combinations.

また本実施形態は、大当たり遊技と小当たり遊技を特別遊技として設けているが、これに限らない。例えば、大当たり遊技よりも第1特別入賞口25の開放態様が悪い(例えば、開放時間が30秒で、ラウンド数7R)中当たり遊技を設けてもよい。同様に、大当たり遊技の第1特別入賞口25の開放態様の種類や、小当たり遊技の第2特別入賞口41の開放態様の種類も増やして、遊技に多様性を持たせて、遊技者に対して趣向性を高めることもできる。   In this embodiment, the big hit game and the small hit game are provided as special games, but the present invention is not limited to this. For example, an open game of the first special winning opening 25 is worse than the jackpot game (for example, the open time is 30 seconds and the number of rounds is 7R). Similarly, the number of opening modes of the first special winning opening 25 for the jackpot game and the opening mode of the second special winning port 41 for the small hit game are also increased, so that the game has diversity, On the other hand, it is possible to enhance the taste.

また本実施形態は、小当たり遊技決定テーブルにおいて、小当たり遊技における項目として特別電動役物42の開放態様を開放時間と開放回数で設定されているが、特にこれに限らない。例えば、小当たり遊技における特別電動役物42に設けられた可動羽根部材42aの開放角度を特別電動役物42の開放態様として設けて、遊技機の確率状態を示す態様として用いても構わない。   Further, in the present embodiment, in the small hit game determination table, the release mode of the special electric accessory 42 is set as an item in the small hit game by the open time and the number of open times, but is not limited thereto. For example, the opening angle of the movable blade member 42a provided in the special electric accessory 42 in the small hit game may be provided as an opening aspect of the special electric accessory 42 and used as an aspect indicating the probability state of the gaming machine.

また実施形態によれば、遊技球が特定領域(例えば、始動口25)を通過した場合に抽選手段(例えば、メインCPU66)が抽選を行うことにより、大当たり当選や小当たり当選による賞球が期待できるようになる。このように、遊技者に対して期待感を与えることや趣向性を高めることを実現した新たな遊技態様を有する遊技機の提供することができる。   In addition, according to the embodiment, when a game ball passes a specific area (for example, the start port 25), a lottery means (for example, the main CPU 66) performs a lottery, so that a winning ball by a big win or a small win is expected. become able to. In this way, a gaming machine having a new gaming aspect that can provide a player with a sense of expectation and enhance the preference can be provided.

また実施形態によれば、複数回実行した(例えば、過去5回分実行した)小当たり遊技中に、第2特別入賞口41へ入球した入球数が所定の条件を満たした場合に、次に小当たり遊技を実行するときの特別電動役物42の開放態様を、例えば第2特別入賞口41の開放時間を長くしたり、開放回数を多くしたりして、賞球が多い状態をつくることができる。このため、さらに多くの賞球を得ることが可能となり新たな期待感を遊技者に与えることができる。また、積極的に第2入賞装置を狙う遊技は、新たな趣向性をもたらすことができる。このように、遊技者に対して期待感を与えることや趣向性を高めることを実現した新たな遊技態様を有する遊技機の提供することができる。   In addition, according to the embodiment, when the number of balls entered into the second special prize opening 41 satisfies a predetermined condition during a small hit game that has been executed a plurality of times (for example, executed for the past five times), When the small hit game is executed, the special electric accessory 42 is opened, for example, by increasing the opening time of the second special winning opening 41 or increasing the number of times of opening, thereby creating a state where there are many prize balls. be able to. For this reason, it becomes possible to obtain more prize balls, and a new expectation can be given to the player. In addition, a game that actively aims at the second winning device can bring new taste. In this way, a gaming machine having a new gaming aspect that can provide a player with a sense of expectation and enhance the preference can be provided.

更に、上述の場合も液晶表示装置32を用いて演出し、所定の入球数までの個数や、該当する過去の小当たり遊技の入球数結果などを遊技者に報知することも可能である。このように、遊技者に対して期待感を与えることができる。   Further, in the above-described case, it is also possible to produce effects using the liquid crystal display device 32 and notify the player of the number of balls up to a predetermined number of balls, the number of balls in the corresponding past small hit game, and the like. . Thus, expectation can be given to the player.

なお、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、第1種パチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。   In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this. It may be a pachinko gaming machine provided with both, and another mode.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。1 is a front view showing an overview of a game board in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。It is a front view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される特別図柄決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the special symbol determination table referred in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される小当たり遊技決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the small hit game determination table referred in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において小当たり遊技の種類によって把握できる確率状態の割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the ratio of the probability state which can be grasped | ascertained with the kind of small hit game in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の別実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of another embodiment of this invention. 本発明の別実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of another embodiment of this invention. 本発明の別実施形態のパチンコ遊技機において参照される小当たり遊技決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the small hit game determination table referred in the pachinko game machine of another embodiment of this invention. 本発明の別実施形態のパチンコ遊技機において複数回の小当たり遊技における確率状態の報知を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the alerting | reporting of the probability state in the multiple hit game in the pachinko game machine of another embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
25 始動口
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
33 普通図柄表示器
34a、34b、34c、34d 特別図柄保留ランプ
35 特別図柄表示器
39 第1特別入賞口
40 シャッタ
41 第2特別入賞口
42 特別電動役物
48 普通電動役物
54 通過ゲート
55 ステージ
57 障害物
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
102 第1カウントセンサ
104 第2カウントセンサ
106、108、110、112 一般入賞球センサ
116 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 第1特別入賞口ソレノイド
122 第2特別入賞口ソレノイド
126 発射・払出制御回路
130 発射装置
140 発射球スイッチ
142 計数スイッチ

10 Pachinko machine 14 Game board 25 Start opening 26 Launch handle 32 Liquid crystal display device 33 Normal symbol display 34a, 34b, 34c, 34d Special symbol holding lamp 35 Special symbol display 39 First special prize opening 40 Shutter 41 Second special Prize opening 42 Special electric accessory 48 Normal electric accessory 54 Passing gate 55 Stage 57 Obstacle 60 Main control circuit 66 Main CPU
68 Main ROM
70 Main RAM
102 First count sensor 104 Second count sensor 106, 108, 110, 112 General winning ball sensor 116 Start winning ball sensor 118 Normal electric accessory solenoid 120 First special winning port solenoid 122 Second special winning port solenoid 126 Firing / dispensing Control circuit 130 Launcher 140 Launch ball switch 142 Count switch

Claims (3)

遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球を捕捉可能な開放状態と捕捉困難な閉鎖状態とに移行可能である第1入賞装置と、
前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球を捕捉可能な開放状態と捕捉困難な閉鎖状態とに移行可能である第2入賞装置と、
所定の条件を満たすことによって、前記第1入賞装置又は前記第2入賞装置を前記開放状態にするか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選の結果が第1の当選の場合に、前記第1入賞装置を前記開放状態に移行して第1遊技を実行する制御を行う第1入賞装置実行制御手段と、
前記第1の当選とは抽選の結果が異なる第2の当選の場合に、前記第2入賞装置を前記開放状態に移行して前記第1遊技とは異なる第2遊技を実行する制御を行う第2入賞装置実行制御手段と、
前記第1遊技が行われ易い高確率状態、又は、当該高確率状態よりも前記第1遊技が行われ難い低確率状態の何れかの確率状態を決定する確率状態決定手段とを備え、
前記第2入賞装置実行制御手段は、前記確率状態決定手段により決定された前記確率状態に応じた態様で前記第2遊技の実行を制御することを特徴とする遊技機。
A game board having a game area in which a game ball rolls;
A first winning device that is provided in a game area of the game board and is capable of transitioning between an open state in which a game ball can be captured and a closed state in which it is difficult to capture;
A second winning device that is provided in the game area of the game board and is capable of shifting between an open state in which a game ball can be captured and a closed state in which it is difficult to capture;
Lottery means for performing a lottery on whether or not to put the first winning device or the second winning device into the open state by satisfying a predetermined condition;
A first winning device execution control means for performing control to execute the first game by shifting the first winning device to the open state when the result of the lottery is a first winning;
In the case of the second winning, which is different from the first winning, the second winning device is controlled to execute the second game different from the first game by shifting to the open state. 2 winning device execution control means;
Probability state determination means for determining either a high probability state in which the first game is easily performed or a low probability state in which the first game is less likely to be performed than the high probability state,
The gaming machine characterized in that the second winning device execution control means controls the execution of the second game in a manner corresponding to the probability state determined by the probability state determination means.
前記第2入賞装置実行制御手段は、複数種類の態様で前記第2遊技の実行を制御する一方、前記第2遊技の各種類の前記態様毎に前記第2遊技として実行される確率を、前記確率状態決定手段により決定される前記確率状態の各々に対応させ設定した実行態様確率設定手段を備えていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The second winning device execution control means controls the execution of the second game in a plurality of types, and the probability that the second game is executed as the second game for each type of the second game, 2. The gaming machine according to claim 1, further comprising execution mode probability setting means set corresponding to each of the probability states determined by the probability state determination means. 前記第2入賞装置実行制御手段は、前記確率状態決定手段により決定された前記確率状態に応じた態様の組合せに従って複数回の前記第2遊技を各々実行する制御を行うことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The second winning device execution control means performs control to execute each of the plurality of second games according to a combination of modes according to the probability state determined by the probability state determination means. The gaming machine according to claim 1 or claim 2.
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