[go: up one dir, main page]

JP2009028174A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2009028174A
JP2009028174A JP2007193807A JP2007193807A JP2009028174A JP 2009028174 A JP2009028174 A JP 2009028174A JP 2007193807 A JP2007193807 A JP 2007193807A JP 2007193807 A JP2007193807 A JP 2007193807A JP 2009028174 A JP2009028174 A JP 2009028174A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
display
special
launching
launch
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2007193807A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Tomoyuki Aiko
知亨 相子
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2007193807A priority Critical patent/JP2009028174A/en
Publication of JP2009028174A publication Critical patent/JP2009028174A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】演出表示の変化が、メイン遊技を行う上での遊技者の操作に密接に関係するような遊技機の提供を実現する。
【解決手段】パチンコ遊技機10は、遊技球が通過可能な始動口、特別入賞口39、41が設けられた遊技盤14と、遊技者による発射操作によって遊技領域へ遊技球を発射させる発射ハンドル26と、演出表示を行う液晶表示装置32とを備え、遊技者による発射ハンドル26の操作を検知し、発射ハンドル26の操作に基づいて液晶表示装置32に表示させる主要キャラクタ90の表示内容を変化させる。
【選択図】図18
Provided is a gaming machine in which a change in effect display is closely related to a player's operation in performing a main game.
A pachinko gaming machine 10 includes a game board 14 provided with a start port through which a game ball can pass and special winning ports 39 and 41, and a launch handle that launches the game ball into the game area by a launch operation by the player. 26 and a liquid crystal display device 32 for effect display, the operation of the launch handle 26 by the player is detected, and the display content of the main character 90 displayed on the liquid crystal display device 32 is changed based on the operation of the launch handle 26 Let
[Selection] Figure 18

Description

本発明は、遊技機に関し、特に、パチンコ遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a pachinko gaming machine.

従来のパチンコ遊技機では、発射ハンドルを操作することにより、遊技盤に遊技球を打ち込み、遊技盤を転動する遊技球が遊技盤の入賞領域を通過すると、大当たり抽選が行われるとともに、複数の図柄からなる識別情報が3つ変動した後に、大当たり抽選の結果に応じた組合せで停止する一方、識別情報の変動に合わせてキャラクタ画像などを用いた演出表示が行われる。そして、大当たり抽選で当選すると、例えば、3つの識別情報が全て同じ図柄なるように停止表示された後に、大入賞口を長時間繰り返し所定回数開放させるラウンドゲームを実行することで、遊技者に多くの出球を提供する。   In conventional pachinko machines, by operating the launch handle, a game ball is driven into the game board, and when the game ball rolling on the game board passes the winning area of the game board, a big win lottery is performed and a plurality After three pieces of identification information consisting of symbols have changed, the display is stopped in a combination corresponding to the result of the jackpot lottery, while an effect display using a character image or the like is performed in accordance with the change in the identification information. And when winning a lottery lottery, for example, after all three pieces of identification information are stopped and displayed so that they have the same symbol, a lottery game is performed by repeatedly opening the winning prize opening for a predetermined number of times. To provide the ball.

パチンコ遊技において、遊技者は、より多くの大当たり抽選の機会を得るために、遊技盤の入賞領域へ遊技球をより多く通過させるべく、発射ハンドルを操作して発射強度を調整しつつ、遊技球を遊技盤へ発射させる。一方、遊技球の入賞領域の通過など、所定条件を満たすと、識別情報の変動表示の他に、キャラクタ画像などを用いた演出画像に変化を加えつつ表示させて、遊技者を楽しませている。ここで、パチンコ遊技は、遊技自体が比較的単純であるため、単調になり易いことから、演出画像の表示は、遊技者にとって長時間遊技を行う上で遊技意欲を持続させるために非常に重要である。このため、演出画像の表示に変化を加えるための様々な工夫がなされている。   In pachinko games, the player can adjust the firing strength by operating the launch handle to adjust the firing strength so that more game balls can pass to the winning area of the game board in order to get more chances to win the jackpot. To the game board. On the other hand, if a predetermined condition such as passing of a winning area of a game ball is satisfied, in addition to the change display of the identification information, the effect image using the character image or the like is displayed while being changed to entertain the player. . Here, pachinko games tend to be monotonous because the game itself is relatively simple, so the display of the production image is very important for the player to maintain the game motivation when playing the game for a long time. It is. For this reason, various devices for changing the display of the effect image have been made.

例えば、発射強度調整手段を、演出表示に変化を加えるスイッチとして用いることによって、遊技者の操作に基づき演出表示を変化させているパチンコ遊技機が提案されている(特許文献1)。
特開2006−334081号公報
For example, a pachinko gaming machine has been proposed in which the effect display is changed based on the player's operation by using the launch intensity adjusting means as a switch for changing the effect display (Patent Document 1).
JP 2006-334081 A

しかしながら、遊技者が自らの操作で演出表示に変化を加えているが、遊技者が行うメインの遊技(発射ハンドル操作により遊技球を発射させる)とは、関係の無いところで演出表示に変化を加えている。このため、パチンコ遊技の演出に自らが介入しているという実感が得にくく、パチンコ遊技と発射ハンドルの操作の一体感が希薄になっている。従って、演出表示の変化が、メイン遊技を行う上での遊技者の操作に密接に関係するような遊技機の提供が望まれる。   However, the player has changed the effect display by his own operation, but the main game played by the player (the game ball is fired by the launch handle operation) changes the effect display at an unrelated place. ing. For this reason, it is difficult to obtain the actual feeling that the player is intervening in the production of the pachinko game, and the sense of unity between the pachinko game and the operation of the launching handle is thin. Therefore, it is desired to provide a gaming machine in which the change in the effect display is closely related to the player's operation in performing the main game.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、演出表示の変化が、メイン遊技を行う上での遊技者の操作に密接に関係するような遊技機の提供を実現することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine in which the change in the effect display is closely related to the operation of the player in performing the main game. And

(1) 遊技球が通過可能な所定の入賞領域が設けられた遊技領域を有する遊技盤と、遊技者による操作によって遊技領域へ遊技球を発射させる発射手段と、演出表示を行う表示手段と、遊技者による前記発射手段の操作を検知する検知手段と、前記検知手段による前記発射手段の操作の検知に基づいて、前記表示手段に表示させる演出内容を変化させる制御を行う演出表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。   (1) a game board having a game area provided with a predetermined winning area through which a game ball can pass, a launching means for launching the game ball to the game area by an operation by the player, a display means for effect display; Detection means for detecting the operation of the launching means by the player, and effect display control means for performing control to change the content of the effect displayed on the display means based on detection of the operation of the firing means by the detection means. A gaming machine characterized by having it.

(1)の発明によれば、発射手段の操作(例えば、遊技者による発射操作、停止操作)を検知手段が検知したことに基づいて、表示手段に表示させる演出内容を変化させる。このため、発射手段の操作という遊技に必須の操作によって、演出内容が変化するため、遊技と発射装置の操作との一体感を向上させることができる。このように、演出表示の変化が、メイン遊技を行う上での遊技者の操作に密接に関係するような遊技機を提供することができる。   According to the invention of (1), the content of the effect displayed on the display means is changed based on the detection means detecting the operation of the firing means (for example, the launching operation and the stop operation by the player). For this reason, since the content of the effect is changed by an operation essential to the game, that is, the operation of the launching means, the sense of unity between the game and the operation of the launching device can be improved. Thus, it is possible to provide a gaming machine in which the change in the effect display is closely related to the player's operation in performing the main game.

(2) (1)に記載の遊技機において、前記発射手段は、遊技者の発射操作時に、遊技者の発射停止操作により遊技球の発射を停止させる発射停止部(発射停止ボタン)を有し、前記検知手段は、前記発射停止部の操作を検知することを特徴とする請求項1記載の遊技機。   (2) In the gaming machine described in (1), the launching unit has a launch stop unit (launch stop button) that stops the launch of the game ball by the launch stop operation of the player during the launch operation of the player. The gaming machine according to claim 1, wherein the detection unit detects an operation of the firing stop unit.

(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、遊技者による発射停止部の操作を検知手段が検知したことに基づいて、表示手段に表示させる演出内容を変化させる。ここで、発射停止部は、例えば、保留球が最大個数の場合、大当たり報知から大当たり遊技が実行されるまでの間、大当たり遊技におけるラウンドゲーム終了時から次のラウンドゲーム開始までの間、というような遊技球を無駄に消費する可能性がある期間に、遊技球を発射しないようにすることに用いられることが多い。このため、発射停止部の操作によって表示手段に表示させる演出内容を変化させることにより、発射停止部の活用意欲を喚起することが可能になるとともに、遊技と発射停止部の操作との一体感を向上させることができる。このように、演出表示の変化が、メイン遊技を行う上での遊技者の操作に密接に関係するような遊技機を提供することができる。   According to the invention of (2), in addition to the invention of (1), the contents of the effect displayed on the display means are changed based on the detection means detecting the operation of the shooting stop unit by the player. Here, for example, when the number of holding balls is the maximum, the firing stop unit is from the jackpot notification until the jackpot game is executed, from the end of the round game in the jackpot game to the start of the next round game, and so on. It is often used to prevent a game ball from being fired during a period when there is a possibility that unnecessary game balls may be wasted. For this reason, by changing the contents of the effect displayed on the display means by the operation of the launch stop unit, it becomes possible to arouse the willingness to utilize the launch stop unit, and the sense of unity between the game and the operation of the launch stop unit Can be improved. Thus, it is possible to provide a gaming machine in which the change in the effect display is closely related to the player's operation in performing the main game.

(3) (1)に記載の遊技機において、前記発射手段は、遊技者の発射操作量に応じた発射強度によって遊技球を発射させる発射操作部(発射ハンドル)を有し、前記検知手段は、前記発射強度を検知することを特徴とする遊技機。   (3) In the gaming machine according to (1), the launching unit includes a launching operation unit (launching handle) that launches a game ball with a launching intensity corresponding to the launching operation amount of the player, and the detecting unit includes A gaming machine that detects the firing intensity.

(3)の発明によれば、(1)の発明に加えて、遊技者による発射操作部の操作による発射強度を検知手段が検知したことに基づいて、表示手段に表示させる演出内容を変化させる。このため、発射操作部の操作によって発射強度を変化させるとともに表示手段に表示させる演出内容が変化することにより、遊技と発射操作部の操作との一体感を向上させることができる。このように、演出表示の変化が、メイン遊技を行う上での遊技者の操作に密接に関係するような遊技機を提供することができる。   According to the invention of (3), in addition to the invention of (1), the contents of the effect displayed on the display means are changed based on the detection means detecting the firing intensity by the operation of the launch operation unit by the player. . For this reason, the sense of unity between the game and the operation of the firing operation unit can be improved by changing the firing intensity by the operation of the firing operation unit and the contents of the effect displayed on the display means. Thus, it is possible to provide a gaming machine in which the change in the effect display is closely related to the player's operation in performing the main game.

(4) (1)〜(3)に記載の遊技機において、前記検知手段が検知した結果と、遊技状況に応じた所定内容との対応関係を記憶する記憶手段を有し、前記演出表示制御手段は、前記記憶手段に記憶された対応関係に基づいて、前記演出内容を変化させるように前記表示手段を制御することを特徴とする遊技機。   (4) The gaming machine according to any one of (1) to (3), further including a storage unit that stores a correspondence relationship between a result detected by the detection unit and a predetermined content according to a gaming situation, The means controls the display means so as to change the contents of the effect based on the correspondence stored in the storage means.

(4)の発明によれば、(1)〜(3)の発明に加えて、例えば、大当たり遊技において右打ちを実行させる機種において、記憶手段には、検知手段が検知した結果として右打ちという情報に、所定内容として大当たり遊技という情報を対応させて記憶し、実際の検知手段の検知結果が左打ちであれば、演出内容を変化させる。これにより、演出表示の変化が、大当たり遊技を行う上での遊技者の操作に密接に関係するようになる。このように、演出表示の変化が、メイン遊技を行う上での遊技者の操作に密接に関係するような遊技機を提供することができる。   According to the invention of (4), in addition to the inventions of (1) to (3), for example, in a model in which a right hit is executed in a jackpot game, the storage means is called right-handed as a result of detection by the detection means The information is stored in association with information such as jackpot game as the predetermined content, and if the detection result of the actual detection means is left-handed, the effect content is changed. Thereby, the change in the effect display is closely related to the player's operation in playing the jackpot game. Thus, it is possible to provide a gaming machine in which the change in the effect display is closely related to the player's operation in performing the main game.

(5) (4)に記載の遊技機において、前記演出表示制御手段は、前記記憶手段に記憶された対応関係に基づいて、発射操作内容に関する報知の演出表示を行うように前記表示手段を制御することを特徴とする遊技機。   (5) In the gaming machine according to (4), the effect display control means controls the display means so as to perform an effect display of a notification related to the contents of the launch operation based on the correspondence stored in the storage means. A gaming machine characterized by that.

(5) (4)の発明に加えて、例えば、大当たり遊技において右打ちを実行させる機種において、記憶手段には、検知手段の結果として右打ちという情報に所定内容として大当たり遊技という情報を記憶し、実際の検知手段の検知結果が左打ちであれば、右打ちを促す表示を行うように演出内容を変化させる。これにより、演出表示の変化が、大当たり遊技を行う上での遊技者の操作に密接に関係するようになる。このように、演出表示の変化が、メイン遊技を行う上での遊技者の操作に密接に関係するような遊技機を提供することができる。   (5) In addition to the invention of (4), for example, in a model in which a right hit is executed in a jackpot game, the storage means stores information on the jackpot game as predetermined content in the information on the right hit as a result of the detection means. If the detection result of the actual detection means is left-handed, the content of the effect is changed so that a display for prompting right-handed is performed. Thereby, the change in the effect display is closely related to the player's operation in playing the jackpot game. Thus, it is possible to provide a gaming machine in which the change in the effect display is closely related to the player's operation in performing the main game.

本発明によれば、演出表示の変化が、メイン遊技を行う上での遊技者の操作に密接に関係するような遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine in which the change in the effect display is closely related to the player's operation in performing the main game.

以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the embodiments described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.

[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1乃至図4を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図3は、本実施形態における遊技盤14の概観を示す正面図である。また、図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。
[Composition of gaming machine]
First, an overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. FIG. 2 is an exploded perspective view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. FIG. 3 is a front view showing an overview of the game board 14 in the present embodiment. FIG. 4 is a front view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.

図1乃至図4に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26、などが配設されている。   As shown in FIG. 1 to FIG. 4, the pachinko gaming machine 10 includes a main body frame 12 having an opening 12a formed on the front surface, various components disposed inside the opening 12a in the main body frame 12, and a main body frame. The door 11 is pivotally attached to the front of the door 12 so as to be openable and closable. As shown in FIG. 1, this door 11 is for closing the opening 12a from the front, and a game is normally performed in the closed state. Further, an upper plate 20, a lower plate 22, a firing handle 26, and the like are disposed on the front surface of the main body frame 12.

本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。   Inside the opening 12a of the main body frame 12, a liquid crystal display device 32, a game board 14 and the like are disposed. In addition, description is abbreviate | omitted in order to make an understanding easy about various components (not shown) other than the game board 14, the spacer 31, and the liquid crystal display device 32. FIG.

遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。   The game board 14 is entirely formed of a plate-shaped resin (a member having permeability) having permeability. Examples of the transparent member include various materials such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin. In addition, the game board 14 has a game area 15 on the front side thereof in which the launched game ball can roll. The game area 15 is an area surrounded by a guide rail 30 (specifically, an outer rail 30a shown in FIG. 4 to be described later) where a game ball can roll. A plurality of game nails 13 are driven into the game area 15 of the game board 14.

液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは、特別遊技状態に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。   The liquid crystal display device 32 is disposed behind (on the back side of) the game board 14. In other words, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the transparent member of the game board 14. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a that enables display of an image relating to a game. The display area 32a is disposed so as to overlap all or part of the game board 14 from the back side. In other words, the display area 32a is disposed behind the game board 14 so as to overlap at least all or part of the game area 15 in the game board 14. Specifically, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the game board 14 so that the display area 32 a overlaps all or part of the game area 15 and all or part of the game area outer area 16. . In the liquid crystal display device 32, various images such as an effect image for effect and an ornament image for decoration are displayed in the display area 32a. In particular, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, after the transition to the special game state, an effect image for effect is displayed during execution of the special game.

このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの表示装置を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。   As described above, in the present embodiment, by providing a display device such as the liquid crystal display device 32 behind the game board 14, for example, a game nail planting area, a game object such as an accessory, or a decoration member can be enlarged. In addition, the degree of freedom in layout can be further increased.

スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。   The spacer 31 is disposed behind (on the back side of) the game board 14, and forms a space serving as a flow path for game balls in front of (on the front side of) the liquid crystal display device 32. The spacer 31 is made of a permeable material. In the present embodiment, the spacer 31 is made of a permeable material, but the present invention is not limited to this, and for example, a part of the spacer 31 may be made of a permeable material. Moreover, you may form with the material which does not have permeability | transmittance.

扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。   A protective plate 19 having transparency is disposed on the door 11. The protection plate 19 is disposed so as to face the front surface of the game board 14 with the door 11 closed.

発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド134(図5参照)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ139(図5参照)が設けられている。また、発射ハンドル26の回動角度に応じて出力電流の大きさを調整するボリューム138(図5参照)が設けられている。このタッチセンサ139(図5参照)が遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じてボリューム138(図5参照)の抵抗値が変化し、回動角度に応じた電流が発射ソレノイド134(図5参照)に供給される。発射ソレノイド134(図5参照)に電流が供給されると、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。また、発射ハンドル26の近傍において、発射ハンドル26を握持した際に、親指による操作範囲に発射停止ボタン27が設けられている。発射ハンドル26が回動操作され、遊技球が遊技盤14に順次発射されている状態で、発射停止ボタン27が操作された場合に、遊技球の発射が強制的に停止させられる。このように、発射装置130は、遊技者による発射操作によって遊技領域へ遊技球を発射させる発射手段の一例である。また、発射装置130は、遊技者の発射操作時に、遊技者の発射停止操作により遊技球の発射を停止させる発射停止部(発射停止ボタン27、発射停止スイッチ136)を有する発射手段の一例である。   The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12. Further, on the back side of the firing handle 26, a firing solenoid 134 (see FIG. 5), which is a drive device, is provided. Further, a touch sensor 139 (see FIG. 5) is provided on the periphery of the firing handle 26. Further, a volume 138 (see FIG. 5) for adjusting the magnitude of the output current according to the rotation angle of the firing handle 26 is provided. When the touch sensor 139 (see FIG. 5) is touched by the player, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the firing handle 26 is gripped by the player and is turned clockwise, the resistance value of the volume 138 (see FIG. 5) changes according to the turning angle, and according to the turning angle. Current is supplied to firing solenoid 134 (see FIG. 5). When a current is supplied to the firing solenoid 134 (see FIG. 5), the game balls stored in the upper plate 20 are sequentially fired onto the game board 14 and the game is advanced. Further, when the firing handle 26 is gripped in the vicinity of the firing handle 26, a firing stop button 27 is provided in the operation range by the thumb. When the firing handle 26 is rotated and the firing ball 27 is sequentially fired onto the game board 14 and the firing stop button 27 is operated, the launching of the gaming ball is forcibly stopped. Thus, the launching device 130 is an example of a launching unit that launches a game ball to the game area by a launching operation by the player. The launching device 130 is an example of a launching unit having a launching stop (a launching stop button 27 and a launching stop switch 136) that stops the launching of a game ball by a player's launching stop operation when the player launches. .

図3に示されるように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。   As shown in FIG. 3, on the lower left side of the game board 14, a special symbol display 35, a normal symbol display 33, special symbol hold lamps 34a to 34d, normal symbol hold lamps 50a to 50d, and a round number indicator 51a. -51d are provided.

特別図柄表示器35は、複数の8セグメントLEDで構成されている。この8セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。8セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“12”、“50”、“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である特別遊技状態に遊技状態が移行する。本実施形態においては、特定の数字図柄(例えば、“12”、“50”、“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、大当たりであることが報知される。また、大当たりの場合には、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、第1特別入賞口39(図4参照)又は第2特別入賞口41(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な大当たり遊技状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。   The special symbol display 35 is composed of a plurality of 8-segment LEDs. This 8-segment LED is repeatedly turned on and off when the predetermined special symbol variation display start condition is satisfied. By turning on / off the 8-segment LED, 10 numeric symbols from “0” to “9” are variably displayed as special symbols (also referred to as first identification information). When a special numerical symbol (for example, a numerical symbol such as “12”, “50”, “64”, etc.) is stopped and displayed as this special symbol, the special game that is advantageous to the player from the normal gaming state The gaming state transitions to the state. In the present embodiment, when a specific numerical symbol (for example, a numerical symbol such as “12”, “50”, “64”, etc.) is stopped and displayed, it is notified that it is a big hit. In the case of a big win, the shutter 40 (see FIG. 4) is controlled to be in an open state, and the game ball is received in the first special winning opening 39 (see FIG. 4) or the second special winning opening 41 (see FIG. 4). It becomes possible jackpot game state. On the other hand, when a number symbol other than a specific number symbol is stopped and displayed as a special symbol, the normal gaming state is maintained. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained according to the result is referred to as a “special symbol game”.

特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、例えば、赤色LEDと緑色LEDの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。   Below the special symbol indicator 35, a normal symbol indicator 33 is provided. Below the special symbol indicator 35, a normal symbol indicator 33 is provided. The normal symbol display 33 is composed of, for example, two display lamps of a red LED and a green LED. These display lamps are alternately turned on and off alternately, and are variably displayed as a normal symbol.

普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「始動記憶」、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、メインRAM70(図5参照)の始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。   Below the normal symbol display 33, special symbol holding lamps 34a to 34d are provided. The special symbol hold lamps 34a to 34d display the number of executions of the special symbol variable display held by turning on or off (so-called “start memory”, “hold number”, “hold number related to special symbols”). . For example, when the execution of the special symbol variation display is held once in the start storage area of the main RAM 70 (see FIG. 5), the special symbol hold lamp 34a is turned on.

普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。   Below the normal symbol display 33, normal symbol holding lamps 50a to 50d are provided. As will be described later, the normal symbol hold lamps 50a to 50d display the number of executions of the fluctuation display of the normal symbol held by turning on or off (so-called “hold number”, “hold number related to normal symbols”). . Similar to the special symbol, when the execution of the fluctuation display of the normal symbol is held once, the normal symbol holding lamp 50a is turned on.

特別図柄表示器35の右側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドットLEDごとに点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51は、複数の8セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。   On the right side of the special symbol indicator 35, round number indicators 51a to 51d are provided. The round number indicators 51a to 51d display the number of rounds during execution of the special game. The round number indicators 51a to 51d are composed of four dot LEDs, and there are two patterns of lighting and extinguishing for each dot LED, so that at least 16 patterns can be displayed (4 of 2). Squared pattern). The round number display 51 may be composed of a plurality of 8-segment LEDs, a liquid crystal display unit, a transmissive liquid crystal display unit, and the like.

また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。   In addition, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 disposed behind the game board 14 (back side), an effect image related to the special symbol displayed on the special symbol display 35 is displayed.

例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる識別図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。   For example, during the variable display of the special symbol displayed on the special symbol display 35, an identification symbol consisting of numbers, symbols, etc. in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 (also identification information for production. For example, “ The numbers from “0” to “9”) are variably displayed. In addition, the special symbol that has been variably displayed on the special symbol display 35 is stopped and displayed, and the identification information for presentation is also stopped and displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

また、特別図柄表示器35において特別図柄として、特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、「大当たり!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。   In addition, when a specific numeric symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35, an effect image that allows the player to grasp that it is a big hit is displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32. . Specifically, when a specific numeric symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35, a combination of effect identification information displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 is a specific display. It becomes a mode (for example, a mode in which any one of “1” to “9” is all displayed in each of a plurality of symbol rows), and is also pleased with a character image such as “Big hit!” The character image is displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

図4に示すように、二つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物43、ステージ55、障害物57、始動口25、普通電動役物48(いわゆる、電動チューリップ)、シャッタ40(いわゆる、アタッカ)、第1特別入賞口39、シャッタ42(いわゆる、アタッカ)、第2特別入賞口41、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が遊技盤14上に設けられている。さらに、扉11の上部には、スピーカ46が設けられている。   As shown in FIG. 4, two guide rails 30 (30a and 30b), an obstacle 43, a stage 55, an obstacle 57, a starting port 25, a normal electric accessory 48 (so-called electric tulip), and a shutter 40 (so-called A gaming member such as an attacker, a first special winning port 39, a shutter 42 (so-called attacker), a second special winning port 41, and general winning ports 56a, 56b, 56c, and 56d are provided on the game board 14. Further, a speaker 46 is provided on the upper portion of the door 11.

遊技盤14に、障害物57おける略コ字状の中央部分が左側から右側に向かって上り傾斜するように設置されている。また、障害物57の下方にはステージ55が設けられている。障害物57の左側部にはステージ55に遊技球を進入させるための孔部57aが設けられている。すなわち、発射ハンドル26の操作によって遊技盤14に打ち出された遊技球において、障害物57に衝突した遊技球の多くは障害物57に沿って左側に流下する。また、孔部57aに進入した遊技球のみがステージ55に案内される。ステージ55には、中央の孔部55aが形成されており、ステージ55に案内された遊技球は、孔部55aを通過して遊技盤14に戻される。孔部55aの直下には始動口25を形成する普通電動役物48が設けられている。このため、ステージ55に乗った遊技球は、始動口25に入球する可能性が高くなる。   A substantially U-shaped central portion of the obstacle 57 is installed on the game board 14 so as to incline from the left side toward the right side. A stage 55 is provided below the obstacle 57. A hole 57 a for allowing a game ball to enter the stage 55 is provided on the left side of the obstacle 57. That is, in the game balls launched on the game board 14 by the operation of the launch handle 26, most of the game balls colliding with the obstacle 57 flow down to the left along the obstacle 57. Also, only the game balls that have entered the hole 57a are guided to the stage 55. A central hole 55a is formed in the stage 55, and the game ball guided to the stage 55 is returned to the game board 14 through the hole 55a. An ordinary electric accessory 48 that forms the start opening 25 is provided directly below the hole 55a. For this reason, there is a high possibility that the game ball on the stage 55 enters the start port 25.

普通電動役物48は、左右の両側に設けられた一対の羽根部材を備えており、この一対の羽根部材によって始動口25への通路が形成される。また、一対の羽根部材は、普通電動役物ソレノイド118(図5参照)によって閉鎖状態又は開放状態に切り替え可能であり、開放状態となった場合には、始動口25に遊技球が入り易くなるようになる。また、閉鎖状態となった場合には、始動口25に遊技球が入りにくくなる。普通電動役物48の直下には、第1特別入賞口39を開閉するシャッタ40が設けられている。   The ordinary electric accessory 48 includes a pair of blade members provided on both the left and right sides, and a passage to the start port 25 is formed by the pair of blade members. Further, the pair of blade members can be switched to a closed state or an open state by a normal electric accessory solenoid 118 (see FIG. 5). When the pair of blade members are in an open state, a game ball easily enters the start opening 25. It becomes like this. Moreover, when it becomes a closed state, it becomes difficult for a game ball to enter the start port 25. A shutter 40 that opens and closes the first special prize opening 39 is provided immediately below the ordinary electric accessory 48.

シャッタ40は、前方に回動する板状の部材であり、第1特別入賞口ソレノイド120(図5参照)によって開放、閉鎖される。シャッタ40が第1特別入賞口39を閉鎖している場合には、第1特別入賞口39への入賞は不可能である。シャッタ40が前方に回動して第1特別入賞口39を開放している場合には、遊技盤14を流下した遊技球をシャッタ40が捕捉して、第1特別入賞口39に遊技球を導くことにより、第1特別入賞口39への入賞が可能となる。   The shutter 40 is a plate-like member that rotates forward, and is opened and closed by a first special prize opening solenoid 120 (see FIG. 5). When the shutter 40 closes the first special winning opening 39, it is impossible to win the first special winning opening 39. When the shutter 40 rotates forward to open the first special prize opening 39, the shutter 40 captures the game ball flowing down the game board 14 and puts the game ball into the first special prize opening 39. By guiding, it is possible to win a prize in the first special winning opening 39.

遊技盤14における障害物57の右側に、第2特別入賞口41に遊技球を搬送する通路を有するシャッタ42が設けられている。シャッタ42は、前方に回動する板状の部材であり、第2特別入賞口ソレノイド122(図5参照)によって開放、閉鎖される。シャッタ42が第2特別入賞口41を閉鎖している場合には、第2特別入賞口41への入賞は不可能である。シャッタ42が前方に回動して第2特別入賞口41を開放している場合には、遊技盤14を流下した遊技球をシャッタ41が捕捉して、第2特別入賞口42に遊技球を導くことにより、第2特別入賞口42への入賞が可能となる。ここで、シャッタ42が開放した場合には、発射ハンドル26を右側に最大に回動させる操作(いわゆる、右打ち)によって、遊技盤14に打ち出された遊技球は障害物57を通過して、シャッタ42に向かい、開放した羽根部材に乗った遊技球が、第2特別入賞口41に入球する。   On the right side of the obstacle 57 in the game board 14, a shutter 42 having a passage for conveying a game ball to the second special prize opening 41 is provided. The shutter 42 is a plate-like member that rotates forward, and is opened and closed by a second special prize opening solenoid 122 (see FIG. 5). When the shutter 42 closes the second special winning opening 41, it is impossible to win the second special winning opening 41. When the shutter 42 rotates forward to open the second special prize opening 41, the shutter 41 captures the game ball that has flowed down the game board 14 and puts the game ball into the second special prize opening 42. By guiding, it is possible to win a prize in the second special winning opening 42. Here, when the shutter 42 is opened, the game ball launched into the game board 14 through the obstacle 57 by the operation of rotating the firing handle 26 to the maximum (so-called right-handed), A game ball on the opened blade member enters the second special winning opening 41 toward the shutter 42.

始動口25内には、遊技球の入賞を検知する始動入賞球センサ116(図5参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始されるとともに、始動口25の入賞に対応する所定数の遊技球が賞球として上皿20に払い出される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。このように、遊技盤14は、遊技球が通過可能な所定の入賞領域が設けられた遊技領域を有する遊技盤の一例である。   In the start opening 25, a start winning ball sensor 116 (see FIG. 5) for detecting the winning of a game ball is provided. When a game medium such as a game ball is detected by the start winning ball sensor 116, it is determined that the game ball has won. When the game ball wins, the special symbol display 35 starts to display the variation of the special symbol, and a predetermined number of game balls corresponding to the winning of the start opening 25 are paid out to the upper plate 20 as a prize ball. Also, if a game ball wins during the special symbol variation display, the special symbol variation display based on the winning of the game ball to the start port 25 is executed until the special symbol during the variation display is stopped and displayed ( Start) is put on hold. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed suspended special symbol is started. Note that an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variable display is suspended. For example, the special symbol variable display is suspended up to four times. Thus, the game board 14 is an example of a game board having a game area provided with a predetermined winning area through which a game ball can pass.

また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。   In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. That is, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.

一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた第1特別入賞口39には、第1特別入賞口39に入球した遊技球を検知するカウントセンサ102(図5参照)を有する領域があり、この領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば0.5秒又は30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。シャッタ42が設けられた第2特別入賞口41には、第2特別入賞口41に入球した遊技球を検知するカウントセンサ104(図5参照)を有する領域があり、この領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ42が開放状態に駆動される。そして、開放状態において第1特別入賞口39、第2特別入賞口41への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40、シャッタ42は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、第1特別入賞口39、第2特別入賞口41は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第1の状態)。なお、第1特別入賞口39、第2特別入賞口41が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態(第2の状態)から第1特別入賞口39、第2特別入賞口41が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第1の状態)までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40、シャッタ42は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。   On the other hand, an area having a count sensor 102 (see FIG. 5) that detects a game ball that has entered the first special prize opening 39 is provided in the first special prize opening 39 provided on the back side (rear) of the shutter 40. Yes, the shutter 40 is driven to the open state until a predetermined number (for example, 10) of game balls passes through this region or until a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 30 seconds) elapses. The second special prize opening 41 provided with the shutter 42 includes an area having a count sensor 104 (see FIG. 5) that detects a game ball that has entered the second special prize opening 41. The shutter 42 is driven to open until a predetermined number (for example, 10) passes or a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. When a predetermined number of game balls are awarded to the first special prize port 39 and the second special prize port 41 or a predetermined time elapses in the open state, the shutter 40 and the shutter 42 are Driven to be in an unacceptable closed state. As a result, the first special winning port 39 and the second special winning port 41 are in a closed state in which it is difficult to accept a game ball (first state). It should be noted that the first special winning port 39 and the second special winning port 41 are games from the open state (second state) in which the first special winning port 39 and the second special winning port 41 are in a state where the game balls can be easily received. A game up to a closed state (first state) in which it is difficult to accept a ball is called a round game. Therefore, the shutter 40 and the shutter 42 are opened during the round game and are closed between the round games. A round game is counted as the number of rounds such as “1” round and “2” round. For example, the first round game may be referred to as the first round and the second round as the second round.

続いて、開放状態(第2の状態)から閉鎖状態(第1の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において第1特別入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において第1特別入賞口39に受け入れられた遊技球がカウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。同様に、開放状態(第2の状態)から閉鎖状態(第1の状態)に駆動されたシャッタ42は、開放状態において第2特別入賞口41に受け入れられた遊技球がカウントセンサ104を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ42の開放状態において第2特別入賞口41に受け入れられた遊技球がカウントセンサ104を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技又は大当たり遊技という。   Subsequently, in the shutter 40 driven from the open state (second state) to the closed state (first state), the game ball received by the first special winning opening 39 in the open state has passed the count sensor 102. On the condition, it is driven again to the open state. That is, it is possible to continue to the next round game on condition that the game ball received in the first special winning opening 39 in the opened state of the shutter 40 has passed through the count sensor 102. Similarly, in the shutter 42 driven from the open state (second state) to the closed state (first state), the game ball received by the second special winning opening 41 in the open state has passed the count sensor 104. On the condition, it is driven again to the open state. That is, it is possible to continue to the next round game on condition that the game ball received by the second special winning opening 41 in the opened state of the shutter 42 has passed the count sensor 104. A game from the first round game to the end of the (final) round game that cannot continue to the next round game is called a special game or a jackpot game.

特別遊技、すなわち大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が12の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図5参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。   During the execution of the special game, that is, the jackpot game, the number of rounds (the maximum number of continuous rounds) from the first round number to the last round game when the round game is continued is different depending on the special symbol stopped and displayed. For example, in the present embodiment, when the number symbol stopped and displayed on the special symbol indicator 35 is 64, the maximum number of continuous rounds is 15 and the number symbol stopped and displayed on the special symbol indicator 35 is twelve. In this case, the maximum number of continuation rounds is 15 rounds. When the number symbol stopped and displayed on the special symbol display 35 is 50, the maximum number of continuation rounds is two. The maximum number of continuous rounds is not limited to 2 rounds or 15 rounds. For example, the maximum number of continuous rounds is selected from “1” to “15” rounds by lottery by a round number lottery means (main control circuit 60 including the main CPU 66 (see FIG. 5)). Also good.

また、通過球センサ114によって通過ゲート54への遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物48に備えられている羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入り易くなる。   When the passing ball sensor 114 detects the passage of the game ball to the passing gate 54, the normal symbol display is started on the normal symbol display 33, and after a predetermined time has elapsed, the normal symbol change display is performed. Stops. When the normal symbol is stopped and displayed with a predetermined symbol, the blade member provided in the ordinary electric accessory 48 is changed from the closed state to the open state, so that the game ball can easily enter the start port 25.

以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。   As described above, a game in which a normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the open / closed state of the blade member varies depending on the result is referred to as a “normal symbol game”.

また、前述した第1特別入賞口39、第2特別入賞口41、一般入賞口56a、56b、56c、56dに遊技球が入賞し、図5を用いて後述するカウントセンサ102、104、一般入賞球センサ106、108、110、112が入賞を検知したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。   In addition, game balls are awarded to the first special prize port 39, the second special prize port 41, and the general prize ports 56a, 56b, 56c, and 56d described above, and the count sensors 102 and 104, which will be described later with reference to FIG. When the ball sensors 106, 108, 110, 112 detect winnings, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 20 or the lower plate 22 according to the type of each winning opening.

また、前述した始動口25において入賞し、図5を用いて後述する始動入賞球センサ116が入賞を検知したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。   When a winning is made at the starting opening 25 described above and a starting winning ball sensor 116 described later with reference to FIG. 5 detects a winning, the number of game balls set in advance according to the type of each winning opening is increased. It is paid out to the dish 20 or the lower dish 22.

なお、本実施形態において、液晶表示装置32を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、液晶表示装置32の代わりに、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプなども適用可能である。   In addition, in this embodiment, although the liquid crystal display device 32 was described, this invention is not limited to this. For example, instead of the liquid crystal display device 32, a plasma display, a rear projection display, a CRT display, a lamp, or the like can be applied.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図5を用いて説明する。図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.

遊技制御手段としての主制御回路60は、図5に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in FIG. 5, the main control circuit 60 as game control means includes a main CPU 66 as a control means, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70 as an example of storage means. ing. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって特別遊技へ移行するか否か判定をする際に参照される特別図柄決定テーブルなどの各種のテーブルも記憶されている。   The main ROM 68 stores a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66. In addition, a special program referred to when determining whether or not to shift to a special game by random number lottery. Various tables such as a symbol determination table are also stored.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、特別入賞口開放回数カウンタ、特別入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、特別入賞口開放時間タイマ、始動記憶に係る特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。   The main RAM 70 includes a control status flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a reach pattern selection random number counter, an effect condition selection random number counter, a special winning opening opening counter, a special winning opening winning counter, a round Counter for number display, round number display effect start counter, waiting time timer, special winning opening opening time timer, data indicating the number of reserved symbols related to the start memory, data indicating the number of reserved symbols related to the normal symbol, data to be described later Data, variables, and the like for supplying commands to the control circuit 200 are positioned.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area.

大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。なお、大当たりではない場合には「−−」を停止表示する。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。   The jackpot determining random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. If it is not a big hit, “-” is stopped and displayed. The reach pattern selection random number counter is for determining a reach pattern. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. The round number display effect start counter is for determining whether or not to display on the round number display during the normal game. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、特別入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、第1特別入賞口39を開放する時間、及びシャッタ42を駆動させ、第2特別入賞口41を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special prize opening time timer measures the time for driving the shutter 40 and opening the first special prize opening 39, and the time for driving the shutter 42 and opening the second special prize opening 41. It is. Note that the timer in this embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

特別入賞口開放回数カウンタは、特別遊技状態における特別入賞口(第1特別入賞口39又は第2特別入賞口41)の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、特別入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に特別入賞口に入賞し、カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。   The special winning opening opening number counter indicates the number of opening (so-called round number) of the special winning opening (the first special winning opening 39 or the second special winning opening 41) in the special gaming state. The special winning opening winning counter indicates the number of game balls that have won the special winning opening during one round and have passed the count sensor 102 or the count sensor 104.

始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始がとして保留される。始動記憶に係る特別図柄に関する保留個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限(本実施形態においては4回)としている。   When a game ball wins the start opening 25 but the special symbol variation display cannot be executed, the start of the special symbol game is put on hold. The data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol related to the start-up memory indicates the number of times the reserved special symbol game is reserved, and the number of reserved times is a predetermined number of times (four times in the present embodiment). .

遊技球が、通過ゲート54を通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始が保留される。普通図柄に関する保留個数を示すデータは、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置32において表示されるラウンド数を示すものである。   When the game ball has passed through the passing gate 54 but the normal symbol variation display cannot be executed, the start of the normal symbol game is put on hold. The data indicating the number of holds for the normal symbol indicates the number of times the normal symbol game is held. The round number display counter indicates the number of rounds displayed on the liquid crystal display device 32.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。   The main control circuit 60 also includes a reset clock pulse generation circuit 62 that generates clock pulses of a predetermined frequency, and a serial communication IC 72 that supplies commands to the sub control circuit 200 described later. The reset clock pulse generation circuit 62 and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66.

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図5に示すように、カウントセンサ102、一般入賞球センサ106、108、110、112、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、第1特別入賞口ソレノイド120、第2特別入賞口ソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 5, the count sensor 102, the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, the starting winning ball sensor 116, the normal An electric accessory solenoid 118, a first special prize opening solenoid 120, a second special prize opening solenoid 122, and a backup clear switch 124 are connected.

カウントセンサ102は、第1特別入賞口39における所定の領域に設けられている。このカウントセンサ102は、第1特別入賞口39における所定の領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count sensor 102 is provided in a predetermined area in the first special winning opening 39. The count sensor 102 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through a predetermined area in the first special winning opening 39.

カウントセンサ104は、第2特別入賞口41における所定の領域に設けられている。このカウントセンサ104は、第2特別入賞口41における所定の領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count sensor 104 is provided in a predetermined area in the second special winning opening 41. The count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through a predetermined area in the second special winning opening 41.

一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d, respectively. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning ports 56 a to 56 d.

通過球センサ114は、通過ゲート54に設けられている。この通過球センサ114は、通過ゲート54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The passing ball sensor 114 is provided in the passing gate 54. The passing ball sensor 114 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through the passing gate 54.

始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口25を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The start winning ball sensor 116 is provided at the start port 25. The start winning ball sensor 116 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through the start port 25.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して普通電動役物48に設けられる羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。   The ordinary electric accessory solenoid 118 is connected to a blade member provided in the ordinary electric member 48 via a link member (not shown), and opens the blade member in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66. State or closed state.

第1特別入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、第1特別入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。   The first special prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 4 and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to open or close the first special prize opening 39. State.

第2特別入賞口ソレノイド122は、図4に示すシャッタ42に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ42を駆動させ、第2特別入賞口41を開放状態又は閉鎖状態とする。   The second special prize opening solenoid 122 is connected to the shutter 42 shown in FIG. 4 and drives the shutter 42 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to open or close the second special prize opening 41. State.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power interruption or the like in accordance with the operation of the game hall manager. For example, the result data is reset by turning off the casing.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. The payout / launch control circuit 126 is connected to a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130.

また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド134、タッチセンサ139、発射停止スイッチ136、ボリューム138などの遊技球を発射、停止させるための部材が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じてボリューム138の抵抗値が変化することにより、発射ハンドル26の回動角度に対応する電流が発射ソレノイド134に供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイド134により遊技盤14に順次発射される。また、発射ソレノイド134に供給される電流は、A/D変換回路140にも供給される。そして、A/D変換回路140から電流値に関するデジタルデータが副制御回路200に送信される。このように、発射手段130は、遊技者の発射操作時に、遊技者の発射停止操作により遊技球の発射を停止させる発射停止部(発射停止ボタン27、発射停止スイッチ136)を有する発射手段の一例である。また、発射手段130は、遊技者の発射操作量に応じた発射強度によって遊技球を発射させる発射操作部(発射ハンドル26)を有する発射手段の一例である。   In addition, the launching device 130 is provided with members for launching and stopping gaming balls such as the launch solenoid 134, the touch sensor 139, the launch stop switch 136, and the volume 138 described above. When the firing handle 26 is gripped by the player and is turned clockwise, the resistance value of the volume 138 changes according to the turning angle, so that the turning angle of the firing handle 26 is reached. Corresponding current is supplied to the launch solenoid 134, and the game balls stored in the upper plate 20 are sequentially fired onto the game board 14 by the launch solenoid 134. The current supplied to the firing solenoid 134 is also supplied to the A / D conversion circuit 140. Then, digital data regarding the current value is transmitted from the A / D conversion circuit 140 to the sub-control circuit 200. Thus, the launching unit 130 is an example of a launching unit having a launch stop unit (a launch stop button 27, a launch stop switch 136) that stops the launch of the game ball by the player's launch stop operation when the player launches. It is. The launching unit 130 is an example of a launching unit having a launching operation unit (launching handle 26) that launches a game ball with a launching intensity corresponding to the launching operation amount of the player.

また、発射停止スイッチ136は、発射停止ボタン27(図4参照)の押下によって作動するものであり、発射停止スイッチ136が作動することにより、発射停止ボタン27(図4参照)の押下によって発射ソレノイド134への電流供給が遮断されるとともに、副制御回路200に検知信号が送信される。なお、発射停止スイッチ136が作動することにより、発射ソレノイド134への電流供給が遮断された場合であっても、発射ハンドル26が回動状態であれば、A/D変換回路140に電流が供給される。   The firing stop switch 136 is activated by pressing the firing stop button 27 (see FIG. 4). When the firing stop switch 136 is activated, the firing solenoid 27 is pressed by pressing the firing stop button 27 (see FIG. 4). The current supply to 134 is cut off, and a detection signal is transmitted to the sub control circuit 200. Even if the current supply to the firing solenoid 134 is interrupted by the operation of the firing stop switch 136, the current is supplied to the A / D conversion circuit 140 as long as the firing handle 26 is in a rotating state. Is done.

さらに、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器35(8セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)などが含まれる。   Further, a lamp 74 is connected to the main control circuit 60. The main control circuit 60 supplies a lamp (LED) control signal to the lamp 74. The lamp 74 includes incandescent bulbs, LEDs, and the like. Specifically, the special symbol holding lamps 34a to 34d, the normal symbol holding lamps 50a to 50d, the special symbol display 35 (8 segment LED), and the normal symbol display 33 (Display lamp).

一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。   On the other hand, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub-control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 32, control related to sound generated from the speaker 46, control of the lamp 132, and the like according to various commands supplied from the main control circuit 60. Note that the lamp 132 includes an incandescent lamp, an LED, or the like, specifically, a decorative lamp (not shown) that displays light and dark on the game board 14.

なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。   In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200 and the signal cannot be supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that signals can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプや演出用の可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路200には、A/D変換回路140が接続されている。   The sub control circuit 200 includes a sub CPU 206, a program ROM 208, a work RAM 210, a display control circuit 250 as display control means for performing display control in the liquid crystal display device 32, and a sound control circuit 230 that performs control related to sound generated from the speaker 46. And a drive circuit 240 that performs control related to a lamp and a movable accessory for production. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60. In addition, an A / D conversion circuit 140 is connected to the sub control circuit 200.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。また、副制御回路200のサブCPU206は、A/D変換回路140からのデジタルデータに基づいて発射強度を求める機能や、発射停止スイッチ136の検知信号からのに基づいて発射停止ボタン27が操作されたか否かを検知する機能を果たすこととなる。このように、サブCPU206は、遊技者による発射手段(発射装置130)の操作を検知する検知手段の一例である。また、サブCPU206は、発射停止部(発射停止ボタン27、発射停止スイッチ136)の操作を検知する検知手段の一例である。また、サブCPU206は、前記発射強度を検知する検知手段の一例である。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. In addition, the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 operates the launch stop button 27 based on the function for obtaining the launch intensity based on the digital data from the A / D conversion circuit 140 and the detection signal from the launch stop switch 136. It will fulfill the function of detecting whether or not. Thus, the sub CPU 206 is an example of a detecting unit that detects an operation of the shooting unit (launching device 130) by the player. The sub CPU 206 is an example of a detection unit that detects an operation of a firing stop unit (a firing stop button 27 and a launch stop switch 136). The sub CPU 206 is an example of a detection unit that detects the emission intensity.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムや各種テーブルが記憶されている。   The program ROM 208 stores programs and various tables for controlling the game effects of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206.

また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。   The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display that is executed in association with the variable symbol display. In addition, the program ROM 208 stores effect patterns during execution of a plurality of types of special games. The effect pattern during execution of the special game relates to the progress of the effect display executed in relation to the round game in the special game.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 60 uses the main ROM 68 and the sub control circuit 200 uses the program ROM 208 as storage means for storing programs, tables, etc., but the present invention is not limited to this. As long as it is a storage medium readable by a computer equipped with a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM and a DVD-ROM, and a ROM cartridge, a program, a table, and the like are recorded. May be. Of course, the main ROM 68 may be used as an alternative to the program ROM 208. Even if these programs are not recorded in advance, they may be downloaded after the power is turned on and recorded in the main RAM 70 in the main control circuit 60, the work RAM 210 in the sub control circuit 200, and the like. . Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables such as a timer variable for controlling the reach effect time and an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern are positioned.

なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In this embodiment, the main RAM 70 is used as the temporary storage area of the main CPU 66 and the work RAM 210 is used as the temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244を備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路を介してランプ132の発光を制御する。   The drive circuit 240 includes a drive circuit 242 and a decoration data ROM 244 and is connected to the sub CPU 206. The light emission of the lamp 132 is controlled via the drive circuit.

表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。   The display control circuit 250 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 that stores various image data, a D / A converter 218 that converts image data as an image signal, and a reset signal when the power is turned on. The initial reset circuit 220 is generated.

上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。   The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216, the D / A converter 218, and the initial reset circuit 220.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。   The VDP 212 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a device that can perform various processes for causing the liquid crystal display device 32 to display an image. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 32. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying an image on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, an image is displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing.

画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。演出表示の一例については、図18〜図23を用いて後述するが、図18〜図23に示す主要キャラクタ画像90、キャラクタ画像91、演出画像92、報知画像93を表示するための画像データが記憶されている。   Various image data such as background image data and effect image data are separately stored in the image data ROM 216. An example of the effect display will be described later with reference to FIGS. 18 to 23. Image data for displaying the main character image 90, the character image 91, the effect image 92, and the notification image 93 shown in FIGS. It is remembered.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。   The VDP 212 reads various image data such as background image data and effect image data from the image data ROM 216 in response to an image display command supplied from the sub CPU 206, and generates image data to be displayed on the liquid crystal display device 32. The VDP 212 superimposes the generated image data in order from the image data located at the rear, stores the image data in a buffer, and supplies the data to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32, thereby causing the liquid crystal display device 32 to display an image.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。   The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that controls audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals.

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。   The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 46.

また、A/D変換回路140は、発射装置130から供給された電流を、電流強度に応じたデジタルデータに変換して、副制御回路200に送信するものである。   The A / D conversion circuit 140 converts the current supplied from the launching device 130 into digital data corresponding to the current intensity, and transmits the digital data to the sub-control circuit 200.

[第1演出設定用テーブル]
図6を用いて、第1演出設定用テーブルを説明する。
[First effect setting table]
The first effect setting table will be described with reference to FIG.

第1演出設定用テーブルは、プログラムROM208に記憶されており、発射装置130による遊技球の発射強度に応じて、液晶表示装置32に表示される演出内容を変化させるために参照されるものである。発射強度は10段階に分けられており、発射ハンドル26を回動させない状態ではレベル0、そして、発射ハンドル26を回動量が大きくなることに応じて発射強度のレベルが高くなり、レベル9で最大となる。また、発射強度のレベルに主要キャラクタ表示の表示態様が対応付けられている。詳細は、図18を用いて後述するが、本実施形態では主要キャラクタが戦闘機であり、発射強度に応じて戦闘機の向きが変えられるように設定される。すなわち、発射強度がレベル4の場合に戦闘機の向きが0°であり、この向きが基準となる。そして、レベル3の場合には−5°、レベル2の場合には−10°、レベル1の場合には−15°、レベル0の場合には−20°、レベル5の場合には+5°、レベル6の場合には+10°、レベル7の場合には+15°、レベル8の場合には+20°、レベル9の場合には+45°である。なお、本実施形態においては、発射強度を10段階のレベルに分類したが、それに限るものではなく、さらに細かく分類しても良い。   The first effect setting table is stored in the program ROM 208, and is referred to in order to change the contents of the effect displayed on the liquid crystal display device 32 in accordance with the launch intensity of the game ball by the launch device 130. . The firing intensity is divided into 10 levels. Level 0 is obtained when the firing handle 26 is not rotated, and the firing intensity level increases as the amount of rotation of the firing handle 26 increases. It becomes. Further, the display mode of the main character display is associated with the level of the launch intensity. Although details will be described later with reference to FIG. 18, in this embodiment, the main character is a fighter, and the direction of the fighter is changed according to the firing strength. That is, when the firing strength is level 4, the fighter has an orientation of 0 °, and this orientation is the reference. Then, it is -5 ° for level 3, -10 ° for level 2, -15 ° for level 1, -20 ° for level 0, and + 5 ° for level 5. The level 6 is + 10 °, the level 7 is + 15 °, the level 8 is + 20 °, and the level 9 is + 45 °. In the present embodiment, the firing intensity is classified into 10 levels, but is not limited thereto, and may be further finely classified.

[第2演出設定用テーブル]
図7を用いて、第2演出設定用テーブルを説明する。
[Second effect setting table]
The second effect setting table will be described with reference to FIG.

第2演出設定用テーブルは、プログラムROM208に記憶されており、遊技球の発射操作内容を、液晶表示装置32の画像表示によって遊技者に報知するために参照されるものである。発射停止スイッチ136がオン(発射停止ボタン27を押下)で、発射強度のレベルが1〜9で、しかも始動口25への入賞による保留個数が0〜3である場合に、「発射停止ボタンをオフにして下さい」という内容の画像表示が液晶表示装置32において行われる。また、確変大当たりの大当たり遊技中であって、発射強度のレベルが0〜7である場合に、「右を狙え!」という内容の画像表示が液晶表示装置32において行われる。また、通常大当たりの大当たり遊技中であって、発射強度のレベルが8、9である場合に、「左を狙え!」という内容の画像表示が液晶表示装置32において行われる。また、時短状態であって、発射強度のレベルが8、9である場合に、「左を狙え!」という内容の画像表示が液晶表示装置32において行われる。ここで、本実施形態における確変とは、特別図柄ゲームの当選確率を高くしたことを指す。また、時短状態とは、普通図柄ゲームの当選確率を高くするとともに普通電動役物48の羽根部材の開放時間を長くし、しかも、特別図柄ゲームの保留回数が0回又は1回の場合以外は変動時間を短くした状態のことを指す。このように、ワークRAM210は、検知手段(サブCPU206)が検知した結果(発射強度、発射停止など)と、遊技状況(確変大当たりの大当たり遊技中、通常大当たりの大当たり遊技中など)に応じた所定内容(「右を狙え!」、「左を狙え!」など)との対応関係を記憶する記憶手段の一例である。   The second effect setting table is stored in the program ROM 208, and is referred to for notifying the player of the content of the game ball launch operation by displaying the image on the liquid crystal display device 32. When the firing stop switch 136 is on (pressing the firing stop button 27), the firing intensity level is 1-9, and the number of holds due to winning in the starting port 25 is 0-3, An image display with the content “Please turn off” is performed on the liquid crystal display 32. Further, when the game is a big hit game with a probable change and the firing strength level is 0 to 7, the liquid crystal display device 32 displays an image of “Aim for the right!”. Further, when the game is a big jackpot game and the level of the firing intensity is 8 or 9, an image display of “Aim for the left!” Is performed on the liquid crystal display device 32. Further, when the time is short and the firing intensity levels are 8 and 9, the liquid crystal display device 32 displays an image with the content “Aim for the left!”. Here, the probability change in the present embodiment means that the winning probability of the special symbol game is increased. Also, the short-time state means that the winning probability of the normal symbol game is increased and the opening time of the blade member of the normal electric accessory 48 is lengthened, and the special symbol game is held only once or once. This refers to the state where the fluctuation time is shortened. As described above, the work RAM 210 is determined in accordance with the detection result (submission CPU, firing stop, etc.) detected by the detecting means (sub CPU 206) and the game situation (during a promising jackpot game, a normal jackpot jackpot game, etc.). This is an example of storage means for storing the correspondence with the contents (“Aim for the right!”, “Aim for the left!”, Etc.).

[主制御メイン処理]
図8を用いて、主制御メイン処理を説明する。
[Main control main processing]
The main control main process will be described with reference to FIG.

ステップS9においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS10に処理を移行する。   In step S9, initialization setting processing is performed. In this process, the main CPU 66 reads a startup program from the main ROM 68 in response to power-on, initializes a flag stored in the main RAM 70, or performs a process of returning to a state before power-off. If this process ends, the process moves to step S10.

ステップS10においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移行する。   In step S10, initial value random number update processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating the initial value random number counter. When this process ends, the process proceeds to step S11.

ステップS11において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3である場合には、ステップS12に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3でない場合には、ステップS10に処理を移行する。   In step S11, the main CPU 66 determines whether or not the system timer monitoring timer value is 3. In this process, the main CPU 66 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 70. If the system timer monitoring timer value is 3, the process moves to step S12, and the system timer monitoring timer value is 3. If not, the process proceeds to step S10.

ステップS12においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移行する。   In step S12, a system timer monitoring timer reset process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of resetting the system timer monitoring timer stored in the main RAM 70. When this process ends, the process proceeds to step S13.

ステップS13においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する第1特別入賞口39及び第2特別入賞口41の開放時間を計測するための特別入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移行する。   In step S13, timer update processing is performed. In this process, the main CPU 66 sets a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, the first special prize opening 39 and the second special prize opening 41 that are opened when a big hit occurs. Processing for updating various timers such as a special winning opening opening time timer for measuring the opening time is executed. If this process ends, the process moves to step S14.

ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移行する。   In step S14, a special symbol control process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a special symbol control process. The special symbol control process will be described later. If this process ends, the process moves to step S15.

ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移行する。   In step S15, normal symbol control processing is performed. In this process, the main CPU 66 extracts a random value in accordance with the detection signal from the passing ball sensor 114, refers to the normal symbol winning table stored in the main ROM 68, and determines whether or not the normal symbol lottery has been won. Determination is performed, and processing for storing the determination result in the main RAM 70 is performed. If this process ends, the process moves to step S16.

ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、後述するステップS19にて制御信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器33は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移行する。   In step S16, a symbol display device control process is performed. In this process, the main CPU 66 determines the special symbol display 35 and the normal symbol display 33 according to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 70 in step S14 and step S15 and the result of the normal symbol control process. And a process of storing a control signal for driving the round number display 51 in the main RAM 70. The main CPU 66 transmits a control signal to the special symbol display 35 in step S19 described later. The special symbol display 35 displays the special symbol in a variable manner and a stop manner based on the received control signal. Based on the received control signal, the normal symbol display 33 displays the normal symbol in a variable manner and stops. When this process ends, the process proceeds to step S17.

ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータ(図示せず)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移行する。   In step S17, game information data generation processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of generating a game state command related to game information data to be transmitted to a stand computer or a hall computer (not shown) and storing it in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S18.

ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理にて検出される始動入賞球センサ116及び通過球センサ114からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移行する。   In step S18, symbol reserved number data generation processing is performed. In this process, the main CPU 66 displays a detection signal from the start winning ball sensor 116 and the passing ball sensor 114 detected in a switch input detection process in a system timer interrupt process described later, and a variation display of special symbols and normal symbols. Control signals for driving the special symbol holding lamps 34a to 34d and the normal symbol holding lamps 50a to 50d are stored in the main RAM 70 based on the update result of the holding number data stored in the main RAM 70 updated in accordance with the execution. Perform the process. If this process ends, the process moves to step S19.

ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図4参照)、特別図柄表示器35(8セグメントLED、図4参照)、普通図柄表示器33(表示LED、図4参照)にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移行する。   In step S19, port output processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of outputting a control signal stored in the main RAM 70 to each port in the above steps. Specifically, the special symbol hold lamps 34a to 34d (see FIG. 4), the special symbol display 35 (8 segment LED, see FIG. 4), and the normal symbol display 33 (display LED, see FIG. 4) are lit. LED power supply (common signal) and solenoid power supply for driving the solenoid are supplied. If this process ends, the process moves to step S20.

ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移行する。   In step S20, a storage / game state command control process is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether a certain change flag or a short-time state flag is set in a predetermined area of the main RAM 70, and determines that a certain change flag or a short-time state flag is set. Processing for generating a command and transmitting it to the sub-control circuit 200 is performed. If this process ends, the process moves to step S21.

ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移行する。   In step S21, an effect control command output control process is performed. In this processing, the main CPU 66 performs output control processing of the effect control command to the sub control circuit 200. If this process ends, the process moves to step S22.

ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1特別入賞口39、第2特別入賞口41、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移行する。   In step S22, a payout process is performed. In this process, the main CPU 66 checks whether or not a game ball has won a prize in the first special prize port 39, the second special prize port 41, the start port 25, and the general prize ports 56a to 56d. In this case, a payout request command corresponding to each is transmitted to the payout / firing control circuit 126. If this process ends, the process moves to step S12.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU66は、所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図9を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The main CPU 66 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds), and executes the following system timer interrupt process in response to this. The system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

ステップS41においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移行する。   In step S41, a process for saving each register is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for saving values used in the program being executed stored in each register (storage area) of the main RAM 70. If this process ends, the process proceeds to step S42.

ステップS42においては、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理など)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移行する。   In step S42, the system timer monitoring timer value is incremented by one. In this process, the main CPU 66 performs a process of incrementing the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 70 by one. The system timer monitoring timer is a monitoring timer for executing a predetermined process (such as a special symbol control process) on the condition that the timer interrupt process is started a predetermined number of times (three times). If this process ends, the process moves to step S43.

ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移行する。   In step S43, random number update processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating a random number value such as a jackpot determination random number counter stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S44.

ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移行する。   In step S44, an input port reading process is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for reading detection signals from the respective ports. When this process ends, the process proceeds to step S46.

ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移行する。   In step S46, a switch input detection process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of detecting a detection signal from each switch such as the start winning ball sensor 116. If this process ends, the process moves to step S47.

ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移行する。   In step S47, processing for restoring each register is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for restoring the values saved in step S42 to the respective registers. If this process ends, the process moves to step S49.

ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。   In step S49, an interrupt permission process is performed. When this process is finished, this subroutine is finished, and the address before the interruption is restored.

[特別図柄制御処理]
図8のステップS14において実行されるサブルーチンについて図10を用いて説明する。なお、図10において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S14 in FIG. 8 will be described with reference to FIG. In FIG. 10, the numerical values drawn from step S72 to step S81 indicate control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value is determined according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図10に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移行する。   First, as shown in FIG. 10, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to step S72.

なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   Note that in steps S72 to S81, which will be described later, the main CPU 66 determines whether to execute various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S72 to step S81 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined in accordance with a waiting time timer set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移行する。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later. If this process ends, the process moves to step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移行する。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (02) indicating the special symbol display time management to the control state flag when the control state flag is the value (01) indicating the special symbol variation time management. Set the waiting time after confirmation (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、特別遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインCPU66は、当選である場合に、特別遊技開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、特別遊技開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移行する。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (02) indicating that the control state flag indicates special symbol display time management, and whether or not the lottery for shifting to the special gaming state is won when the waiting time after determination has elapsed. Judging. When winning, the main CPU 66 sets a value (03) indicating special game start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the special game start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the special game start interval elapses, the process of step S75 is set to be executed. On the other hand, when not winning, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game. That is, it is set to execute the process of step S81. If this process ends, the process moves to step S75.

ステップS75においては、特別遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別遊技開始インターバル管理を示す値(03)であり、その特別遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された第1特別入賞口39又は第2特別入賞口41を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図8のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された第1特別入賞口39又は第2特別入賞口41を開放させるためのデータを読み出し、第1特別入賞口39又は第2特別入賞口41を開放させる旨の信号を、第1特別入賞口ソレノイド120又は第2特別入賞口ソレノイド122に供給する。このように、メインCPU66などは、第1特別入賞口39又は第2特別入賞口41の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(第1特別入賞口39又は第2特別入賞口41が遊技球を受け入れ易い開放状態から第1特別入賞口39又は第2特別入賞口41が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。   In step S75, a special game start interval management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control state flag indicates special game start interval management, and the first read from the main ROM 68 when the time corresponding to the special game start interval has elapsed. Data for opening the special winning opening 39 or the second special winning opening 41 is stored in the main RAM 70. Then, in the process of step S19 in FIG. 8, the main CPU 66 reads out data for opening the first special winning opening 39 or the second special winning opening 41 stored in the main RAM 70, and the first special winning opening 39 or A signal for opening the second special prize opening 41 is supplied to the first special prize opening solenoid 120 or the second special prize opening solenoid 122. As described above, the main CPU 66 and the like perform opening / closing control of the first special winning opening 39 or the second special winning opening 41. That is, in a predetermined advantageous gaming state (the first special winning port 39 or the second special winning port 41 is in an open state where the first special winning port 39 or the second special winning port 41 can easily receive the game ball, the first special winning port 39 or the second special winning port 41 is difficult to receive the game ball. A special game in which a single round game in which a game state up to a closed state is provided may be repeated a plurality of times is executed.

さらに、メインCPU66は、特別入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を特別入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移行する。   Further, the main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special prize opening is being opened to the control state flag, and sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) to the special prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. Further, the main CPU 66 assigns a predetermined number (for example, “15”) to the round number display counter in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 starts measuring the execution time of the special game using the special game execution time timer in the main RAM 70. When this process ends, the process proceeds to step S77.

ステップS77においては、特別入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、特別入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を特別入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移行する。   In step S77, a waiting time management process before reopening the special winning opening is executed. In this process, the main CPU 66 sets the special winning opening opening number counter when the control state flag is a value (06) indicating the waiting time management before the special winning opening reopening and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. The memory is updated so that “1” is increased. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special prize opening is open to the control state flag. The main CPU 66 sets the opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the special winning opening opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. If this process ends, the process moves to step S78.

ステップS78においては、特別入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別入賞口開放中を示す値(04)である場合に、特別入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(特別入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、第1特別入賞口39又は第2特別入賞口41を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、特別入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、特別入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移行する。   In step S78, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the special prize opening is open, the main CPU 66 has passed the condition that the special prize opening prize counter is “10” or more and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the special prize opening opening time timer is “0” is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the first special winning opening 39 or the second special winning opening 41 when any of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the special ball in the special winning opening in the control state flag. The main CPU 66 sets the special winning opening residual ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set to execute the processing of step S79 after the special winning opening residual ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to step S79.

ステップS79においては、特別入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、特別入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、第1特別入賞口39におけるカウントセンサ102又は第2特別入賞口41におけるカウントセンサ104を遊技球が通過しなかったという条件、特別入賞口開放回数カウンタが所定数以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、特別遊技終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、特別遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。   In step S79, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this processing, the main CPU 66 has a value (05) indicating that the control state flag indicates the special ball residual ball monitoring, and the count sensor 102 in the first special prize port 39 when the special ball residual ball monitoring time has elapsed. Or whether or not the condition that the game ball has not passed through the count sensor 104 at the second special winning opening 41 or the condition that the special winning opening opening number counter is a predetermined number or more (the final round) is satisfied. Judging. When either condition is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the special game end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the special game end interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the special game end interval elapses, the setting of step S80 is performed.

一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、特別入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移行する。   On the other hand, when neither condition is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating the waiting time management before the special winning opening reopening to the control state flag. Further, the main CPU 66 updates the storage so that “1” is subtracted from the round number display counter stored in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S78 is performed. If this process ends, the process moves to step S80.

ステップS80においては、特別遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別遊技終了インターバルを示す値(07)であり、特別遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、特別図柄ゲームにおける当選確率が通常状態における当選確率よりも高い確率変動状態(略して、確変状態)となる場合には、高確率フラグをメインRAM70の所定領域にセットする。また、普通図柄ゲームにおける当選確率が通常状態における当選確率よりも高い確率変動状態(時短状態)となる場合には、変動短縮フラグをメインRAM70の所定領域にセットする。   In step S80, a special game end interval process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (08) indicating the end of the special symbol game when the control state flag is a value (07) indicating the special game end interval and the time corresponding to the special game end interval has elapsed. Set to control status flag. That is, it is set to execute the process of step S81. Further, the main CPU 66 sets a high probability flag in a predetermined area of the main RAM 70 when the winning probability in the special symbol game becomes a probability variation state (abbreviated for short) in comparison with the winning probability in the normal state. Further, when the winning probability in the normal symbol game becomes a probability fluctuation state (short time state) higher than the winning probability in the normal state, the fluctuation shortening flag is set in a predetermined area of the main RAM 70.

ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。   In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 decreases the data indicating the number of reserved pieces related to the special symbol related to the current special symbol game by “1”. Update the memory. Further, the main CPU 66 sets data indicating a start memory number designation command indicating that the start memory information is decreased by “1” in a predetermined storage area in the main RAM 70. Then, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図10に示すように、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図10に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、特別遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図10に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図10に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当たり遊技)の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図10に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク、本実施形態においては特別遊技中に第1特別入賞口39又は第2特別入賞口41に、1球も遊技球が入らなかったこと)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“15”ラウンド、“2”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 10, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the result of the jackpot determination is not in the special gaming state. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S81 shown in FIG. 10 is executed at a predetermined timing. Further, when the main CPU 66 is not in the special gaming state and the result of the jackpot determination is a jackpot, the main CPU 66 sets the control state flags in order of “00”, “01”, “02”, “03”, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 10 is executed at a predetermined timing, and control to the special gaming state is executed. Further, when the control to the special gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flag in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S78 shown in FIG. The process of step S79 and step S77 is executed at a predetermined timing, and a special game is executed. If the special game (big hit game) end condition is satisfied, “04”, “05”, “07”, “08” are set in this order, so that steps S78 to S81 shown in FIG. The process is executed at a predetermined timing, and the special game is ended. Further, in the present embodiment, there is no passing of the game ball to the specific area until the predetermined time elapses (punk, in the present embodiment, the first special prize opening 39 or the second special prize port 39 during the special game). No game balls have entered the winning opening 41), and the end of the round game with the maximum number of consecutive rounds (in this embodiment, "15" rounds, "2" rounds) It is.

[特別図柄記憶チェック処理]
図10のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図11を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 10 will be described with reference to FIG.

最初に、図11に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 11, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101). If it is determined that the control state flag is a value indicating a special symbol memory check, the process proceeds to step S102. If it is determined that the control state flag is not a value indicating a special symbol memory check, this subroutine is terminated. To do.

ステップS102において、メインCPU66は、始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される始動記憶数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“0”であると判断した場合には、ステップS112に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移行する。   In step S <b> 102, the main CPU 66 determines whether or not the number of holdings related to the special symbol in the starting memory number data is “0”. In this process, if the main CPU 66 determines that the number of reserved symbols relating to the special symbol in the starting memory number data stored in the main RAM 70 is all “0”, the process moves to step S112 to indicate the number of reserved symbols. If it is determined that the data is not “0”, the process proceeds to step S104.

ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移行する。   In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to step S105.

ステップS105においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄決定テーブルに記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な特別遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。   In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the main CPU 66 selects a jackpot determination value stored in the special symbol determination table. Then, the main CPU 66 refers to the random number value extracted at the time of starting winning and the jackpot determination value. That is, the main CPU 66 determines whether or not to enter a special gaming state that is advantageous to the player.

また、本実施形態においては、大当たりに当選した場合には、特別遊技終了後に、一定範囲の乱数値に対して所定数の大当たり判定値が設定されている低確率状態、及び低確率状態よりも大当たり判定値が多く設定されている高確率状態のいずれかの遊技状態に移行する。   Also, in this embodiment, when winning a jackpot, after a special game is over, a low probability state in which a predetermined number of jackpot determination values are set for a certain range of random values, and a low probability state The game state is shifted to one of the high probability states in which a large number of jackpot determination values are set.

ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS105において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移行する。   In step S106, a symbol determination process is executed. In this process, if the main CPU 66 determines that the jackpot is determined in step S105, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol determining random value extracted at the time of starting winning, and displays the special symbol display based on the jackpot symbol determining random value. A special symbol to be stopped and displayed on the device 35 is determined, and data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. When this process ends, the process proceeds to step S109.

なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図8のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。   Note that the symbol designation command stored in the predetermined area of the main RAM 70 by the process of step S106 is stopped from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S21 of FIG. Supplied as

ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS106により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。   In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 selects a special symbol variation pattern command from the variation pattern table stored in the main ROM 68 based on the special symbol determined in step S106. Specifically, a special symbol variation pattern command corresponding to the special symbol determined in step S106 is selected and stored in a predetermined area of the main RAM 70.

このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図8のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移行する。   The special symbol variation pattern command for effect stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S21 in FIG. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to step S110.

ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in a waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 reads the variation time corresponding to the effect variation pattern determined by the process of step S109 from the table, and stores a value indicating the variation time in the waiting time timer. Then, a process of clearing the storage area in which the jackpot determination random number value used for the current variation display is stored is executed (step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS112においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S112, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the display of the demonstration screen is executed in the sub-control circuit 200. When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄決定テーブル]
図12は、メインROM68に記憶される特別図柄決定テーブルを示す。なお、特別図柄ゲームの抽選を特図抽選と以下略称する。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が0〜3のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドz0が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンド数が15R、開放時間が30秒であり、第2特別入賞口41が開放することを示している(いわゆる確変15R大当たり)。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が4、5のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドz1が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンド数が2R、開放時間が0.5秒であり、第1特別入賞口39が開放することを示している(いわゆる、突然確変(略して突確)大当たり)。低確率状態の場合、大当たり乱数値が7で、大当たり図柄乱数値が6〜9のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドz2が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、ラウンド数が15R、開放時間が30秒であり、第1特別入賞口39が開放することを示している(いわゆる、通常15R大当たり)。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドz3が選択され、内容ははずれを示している。
[Special symbol determination table]
FIG. 12 shows a special symbol determination table stored in the main ROM 68. The special symbol game lottery will be abbreviated as a special symbol lottery hereinafter. In the low probability state, when the jackpot random number value is 7 and the jackpot symbol random number value is 0 to 3, the left symbol of the jackpot symbol is 6, the symbol of the right symbol is 4, the symbol designating command z0 is selected, the content is the jackpot, special The drawing lottery is in a high probability state, the number of rounds is 15R, the opening time is 30 seconds, and the second special winning opening 41 is opened (so-called probable 15R jackpot). In the low probability state, when the jackpot random number value is 7, the jackpot symbol random number value is 4, 5, the jackpot symbol left symbol is 5, the right symbol is 0, the symbol designation command z1 is selected, the contents are jackpot, special The drawing lottery is in a high probability state, the number of rounds is 2R, the opening time is 0.5 seconds, and the first special winning opening 39 is open (so-called sudden probability change (abbreviated for short) jackpot). In the low probability state, when the jackpot random number value is 7 and the jackpot symbol random number value is 6-9, the left symbol of the jackpot symbol is 2, the right symbol is 1, the symbol designation command z2 is selected, the content is a jackpot, special The drawing lot is in a low probability state, the number of rounds is 15R, the opening time is 30 seconds, and the first special winning opening 39 is opened (so-called normal 15R big hit). In the case of a low probability state, when the jackpot random number value is other than the above, the symbol designation command z3 is selected, indicating that the content is out of place.

高確率状態の場合、大当たり乱数値が3、5、7、11、13で、大当たり図柄乱数値が0〜3のとき、大当たり図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドz0が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンド数が15R、開放時間が30秒であり、第2特別入賞口41が開放することを示している(いわゆる確変15R大当たり)。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3、5、7、11、13で、大当たり図柄乱数値が4、5のとき、大当たり図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドz1が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、ラウンド数が2R、開放時間が0.5秒であり、第1特別入賞口39が開放することを示している(いわゆる、突然確変(略して突確)大当たり)。高確率状態の場合、大当たり乱数値が3、5、7、11、13で、大当たり図柄乱数値が6〜9のとき、大当たり図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドz2が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、ラウンド数が15R、開放時間が30秒であり、第1特別入賞口39が開放することを示している(いわゆる、通常15R大当たり)。高確率状態の場合、当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドz3が選択され、内容ははずれを示している。   In the high probability state, when the jackpot random number value is 3, 5, 7, 11, 13, and the jackpot symbol random number value is 0 to 3, the jackpot symbol left symbol is 6, right symbol is 4, symbol design command z0 is The selected content is a jackpot, the special drawing lottery is in a high probability state, the number of rounds is 15R, the opening time is 30 seconds, and the second special winning opening 41 is opened (so-called probability variation 15R jackpot). In the case of a high probability state, when the jackpot random number value is 3, 5, 7, 11, 13 and the jackpot symbol random number value is 4, 5, the jackpot symbol left symbol is 5, the right symbol is 0, and the symbol designation command z1 is The selected content is a jackpot, the special drawing lottery is in a high probability state, the number of rounds is 2R, the opening time is 0.5 seconds, and the first special winning opening 39 is opened (so-called sudden probability change ( Omitted for short) jackpot). In the case of a high probability state, when the jackpot random number value is 3, 5, 7, 11, 13, and the jackpot symbol random number value is 6-9, the symbol of the jackpot symbol is 2, the symbol of the right symbol is 1, and the symbol designation command z2 is The selected content is a jackpot, the special drawing lottery is in a low probability state, the number of rounds is 15R, the opening time is 30 seconds, and the first special winning opening 39 is opened (so-called normal 15R jackpot). In the case of a high probability state, when the winning random number value is other than the above, the symbol designating command z3 is selected, indicating that the content is off.

副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。   The sub control circuit 200 receives various commands from the main control circuit 60 and performs various processes such as a display process. Among these processes, the control process according to the present invention will be described below.

[サブ制御メイン処理]
図13を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
[Sub control main processing]
The sub control main process will be described with reference to FIG.

ステップS1810においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移行する。   In step S1810, initialization processing is performed. In this process, the sub CPU 206 reads the activation program from the program ROM 208 and initializes and sets a flag stored in the work RAM 210 in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1820.

ステップS1820においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1830に処理を移行する。   In step S1820, random number update processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of updating the random number stored in the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S1830.

ステップS1830においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1840に処理を移行する。   In step S1830, command analysis control processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for analyzing commands received from the main control circuit 60 and stored in the reception buffer of the work RAM 210. The command analysis control process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S1840.

ステップS1840においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1850に処理を移行する。   In step S1840, display control processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 transmits data for display on the liquid crystal display device 32 to the display control circuit 250. In the display control circuit 250, the VDP 212 reads various image data such as background image data and effect image data from the image data ROM 216 based on data for displaying the effect image from the sub CPU 206, and superimposes them. The image is displayed on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. If this process ends, the process moves to a step S1850.

ステップS1850においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS1860に処理を移行する。   In step S1850, a sound control process is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data for outputting sound to the sound control circuit 230. The sound control circuit 230 reads various sound data such as music data, sound effect data, and voice data from the sound data ROM 234 based on the data for outputting the sound from the sub CPU 206, superimposes the sound, and uses the AMP 236. Amplified and output from the speaker 46. If this process ends, the process moves to a step S1860.

ステップS1860においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移行する。   In step S1860, lamp control processing is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data for lighting the lamp to the drive circuit 240 in this process. The drive circuit 240 reads various lighting pattern data from the decoration data ROM 244 based on the data for lighting the lamp from the sub CPU 206 and lights the lamp 132. If this process ends, the process moves to a step S1820.

[サブ制御コマンド受信割込処理]
図14を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
[Sub control command reception interrupt processing]
The sub control command reception interrupt process will be described with reference to FIG.

ステップS1910においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1920に処理を移行する。   In step S1910, a process for saving the register is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of saving the program being executed stored in each register (storage area). If this process ends, the process moves to step S1920.

ステップS1920においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図13のステップS1830の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1930に処理を移行する。   In step S1920, a process for storing the input command in the reception buffer is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of storing the input command in the reception buffer area of the work RAM 210. In this process, the stored command is analyzed in the process of step S1830 in FIG. If this process ends, the process moves to a step S1930.

ステップS1930においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1910で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1930, processing for restoring the register is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for restoring the program saved in step S1910 to each register. When this process is finished, this subroutine is finished.

[コマンド解析制御処理]
図15を用いて、図13のステップS1830におけるコマンド解析制御処理を説明する。
[Command analysis control processing]
The command analysis control process in step S1830 of FIG. 13 will be described using FIG.

ステップS2010においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信した各種のコマンドを解析し、受信したコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2020に処理を移行する。   In step S2010, command analysis processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 analyzes various commands received from the main control circuit 60 and performs processing corresponding to the received commands. If this process ends, the process moves to step S2020.

ステップS2020において、サブCPU206は、発射装置関連情報チェック処理を行う。この発射装置関連情報チェック処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS2030に処理を移行する。   In step S2020, the sub CPU 206 performs a launcher related information check process. This launching apparatus related information check process will be described later. If this process ends, the process moves to step S2030.

ステップS2030においては、演出内容決定処理を行う。この演出内容決定処理については、後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2030, effect content determination processing is performed. This effect content determination process will be described later. When this process is finished, this subroutine is finished.

[発射装置関連情報チェック処理]
図16を用いて、図15のステップS2020におけるコマンド解析制御処理を説明する。
[Launching device related information check process]
The command analysis control process in step S2020 of FIG. 15 will be described using FIG.

ステップS2110においては、発射強度チェック処理を行う。この処理において、サブCPU206は、A/D変換回路140から受信した、発射ソレノイド134に供給される電流値に対応するデジタルデータに基づいて発射強度を求め、ワークRAM210の所定領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2120に処理を移行する。   In step S2110, a firing intensity check process is performed. In this process, the sub CPU 206 obtains the firing intensity based on the digital data received from the A / D conversion circuit 140 and corresponding to the current value supplied to the firing solenoid 134, and stores it in a predetermined area of the work RAM 210. Do. If this process ends, the process moves to step S2120.

ステップS2120において、発射停止操作チェック処理を行う。この処理において、サブCPU206は、発射停止スイッチ136からの検知信号に基づいて発射停止スイッチ136の状態がオンであるかオフであるかを判定し、オンである場合に、その旨をワークRAM210の所定領域に記憶し、オフである場合に、ワークRAM210の所定領域に記憶されているデータをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2120, a firing stop operation check process is performed. In this process, the sub CPU 206 determines whether the state of the firing stop switch 136 is on or off based on the detection signal from the firing stop switch 136, and if so, indicates that in the work RAM 210. If the data is stored in the predetermined area and is OFF, the data stored in the predetermined area of the work RAM 210 is cleared. When this process is finished, this subroutine is finished.

[演出内容決定処理]
図17を用いて、図15のステップS2030における演出内容決定処理を説明する。
[Production content decision processing]
The effect content determination process in step S2030 in FIG. 15 will be described with reference to FIG.

ステップS2210においては、遊技状況チェック処理を行う。この処理において、サブCPU206は、図15のステップS2010における解析結果に基づいて、確変大当たり停止態様による大当たり遊技中、通常大当たり停止態様による大当たり遊技中、時短中、通常遊技中といった各種の遊技状況をチェックし、ワークRAM210の所定領域に対して現在の遊技状況に対応するフラグのセット及びクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2220に処理を移行する。   In step S2210, a game status check process is performed. In this process, the sub CPU 206 displays various game situations such as during a jackpot game in the probability variable jackpot stop mode, during a jackpot game in the normal jackpot stop mode, during a short time, during a normal game, based on the analysis result in step S2010 of FIG. Checking is performed to set and clear a flag corresponding to the current game situation for a predetermined area of the work RAM 210. If this process ends, the process moves to step S2220.

ステップS2220において、発射強度対応の表示態様設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、図16のステップS2230においてワークRAM210の所定領域に記憶した発射強度のデータに基づいて、主要キャラクタの表示態様を設定する処理を行う。表示態様の詳細は、図18、図19を用いて後述するが、本実施形態では主要キャラクタが戦闘機であり、発射強度に応じて戦闘機の向きが変えられるように設定される。ここで設定されたデータは、表示制御回路250に送信され、図13のステップS1840の処理によって、演出画像が生成されて液晶表示装置32の表示領域32a上に表示される。すなわち、本実施形態では、発射強度のレベルが4の場合を基準とし、レベルが5以上であれば、戦闘機は一方の方向(右側)に向きを変え、レベルが3以下であれば、他方の方向(左側)に向きを変える処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2230に処理を移行する。このように、表示制御回路250は、検知手段(サブCPU206)による発射手段(発射装置130)の操作の検知に基づいて、表示手段(液晶表示装置32)に表示させる演出内容を変化させる制御を行う演出表示制御手段の一例である。   In step S2220, a display mode setting process corresponding to the emission intensity is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of setting the display mode of the main character based on the firing intensity data stored in the predetermined area of the work RAM 210 in step S2230 of FIG. Details of the display mode will be described later with reference to FIGS. 18 and 19. In this embodiment, the main character is a fighter, and the direction of the fighter is changed according to the firing strength. The data set here is transmitted to the display control circuit 250, and an effect image is generated and displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32 by the process of step S1840 of FIG. In other words, in the present embodiment, when the level of the launch intensity is 4, the fighter will turn in one direction (right side) if the level is 5 or higher, and if the level is 3 or lower, the other The direction is changed to the direction (left side). If this process ends, the process moves to step S2230. Thus, the display control circuit 250 performs control to change the content of the effect displayed on the display means (liquid crystal display device 32) based on the detection of the operation of the emission means (emission device 130) by the detection means (sub CPU 206). It is an example of the effect display control means to perform.

ステップS2230において、発射停止操作対応の表示態様設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、発射停止ボタン27が操作された場合に出力される発射停止スイッチ136からの検出信号に基づく表示態様を設定する処理を行う。ここで設定されたデータは、表示制御回路250に送信され、図13のステップS1840の処理によって、演出画像が生成されて液晶表示装置32の表示領域32a上に表示される。表示態様の詳細は、図20を用いて後述するが、本実施形態では、戦闘機からビーム砲が発射される表示を行うように設定される。この処理が終了した場合には、ステップS2240に処理を移行する。このように、サブCPU206は、記憶手段(ワークRAM210)に記憶された対応関係に基づいて、演出内容を変化させるように表示手段(液晶表示装置32)を制御する演出表示制御手段の一例である。   In step S2230, display mode setting processing corresponding to the firing stop operation is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of setting a display mode based on the detection signal from the firing stop switch 136 that is output when the firing stop button 27 is operated. The data set here is transmitted to the display control circuit 250, and an effect image is generated and displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32 by the process of step S1840 of FIG. The details of the display mode will be described later with reference to FIG. 20, but in this embodiment, the display mode is set so that a beam cannon is fired from a fighter. If this process ends, the process moves to step S2240. Thus, the sub CPU 206 is an example of the effect display control means for controlling the display means (the liquid crystal display device 32) so as to change the effect content based on the correspondence stored in the storage means (work RAM 210). .

ステップS2240において、発射操作内容報知設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、図7に示すテーブルを参照し、図16のステップS2110においてワークRAM210の所定領域に記憶した発射強度のデータ、及び、ワークRAM210の所定領域に記憶されている現在の遊技状況に対応するフラグとに基づいて、発射操作内容を報知する画像表示を行うように設定する処理を行う。ここで設定されたデータは、表示制御回路250に送信され、図13のステップS1840の処理によって、演出画像が生成されて液晶表示装置32の表示領域32a上に表示される。例えば、右打ちが要求されている期間において左打ちを行っている場合には、「右打ちしてください」という画像表示が行われる。この処理が終了した場合には、ステップS2250に処理を移行する。このように、表示制御回路250は、記憶手段(ワークRAM210)に記憶された対応関係に基づいて、発射操作内容に関する報知の演出表示を行うように表示手段(液晶表示装置32)を制御する演出表示制御手段の一例である。   In step S2240, a firing operation content notification setting process is performed. In this process, the sub CPU 206 refers to the table shown in FIG. 7 and the firing intensity data stored in the predetermined area of the work RAM 210 in step S2110 of FIG. 16 and the current data stored in the predetermined area of the work RAM 210. Based on the flag corresponding to the game situation, a process of setting to perform image display for notifying the content of the launch operation is performed. The data set here is transmitted to the display control circuit 250, and an effect image is generated and displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32 by the process of step S1840 of FIG. For example, when left-handed is performed during a period in which right-handed is requested, an image display “Please make a right-handed” is performed. If this process ends, the process moves to a step S2250. In this way, the display control circuit 250 controls the display means (the liquid crystal display device 32) so as to perform the effect display of the notification regarding the contents of the firing operation based on the correspondence stored in the storage means (work RAM 210). It is an example of a display control means.

ステップS2250においては、その他の演出設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、図15のステップS2010における解析結果に基づいて、その他の演出を設定する処理を行う。ここで設定されたデータは、表示制御回路250に送信され、図13のステップS1840の処理によって、演出画像が生成されて液晶表示装置32の表示領域32a上に表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2250, other effect setting processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for setting other effects based on the analysis result in step S2010 of FIG. The data set here is transmitted to the display control circuit 250, and an effect image is generated and displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32 by the process of step S1840 of FIG. When this process is finished, this subroutine is finished.

[表示画面の説明]
図18〜図22を用いて、表示画面及び特別遊技中における遊技状態の概要について説明をする。始動口25に遊技球が入球すると、特別図柄表示器35が特別図柄の変動表示を行い、所定時間経過後に停止表示する。ここで、特別図柄表示器35が特別図柄を変動表示して停止表示するまでの間に、液晶表示装置32の表示領域において、演出用の識別情報94が変動、停止表示する。そして、液晶表示装置32において、例えば、演出用の識別情報94として3つの識別図柄が全て同じ図柄で停止表示することによって、遊技者に大当たりが報知される。また、液晶表示装置32には、演出画像として主要キャラクタ画像90(例えば、戦闘機のキャラクタ)が表示されている。また、他の演出画像としてキャラクタ画像91(例えば、UFOのキャラクタ)が表示されている。このように、液晶表示装置32は、演出表示を行う表示手段の一例である。
[Description of display screen]
An overview of the display screen and the gaming state during the special game will be described with reference to FIGS. When a game ball enters the start opening 25, the special symbol display 35 displays the variation of the special symbol and stops the display after a predetermined time has elapsed. Here, until the special symbol display 35 variably displays and stops displaying the special symbol, the identification information 94 for effect varies and stops in the display area of the liquid crystal display device 32. Then, in the liquid crystal display device 32, for example, all three identification symbols are stopped and displayed with the same symbol as the identification information 94 for performance, whereby the player is notified of the jackpot. The liquid crystal display device 32 displays a main character image 90 (for example, a fighter character) as an effect image. In addition, a character image 91 (for example, a UFO character) is displayed as another effect image. Thus, the liquid crystal display device 32 is an example of a display unit that performs effect display.

図18は発射強度のレベルが4の場合の表示画面を示すものであり、液晶表示装置32には、主要キャラクタ画像90が所定の方向に向かって飛行しており、前方からキャラクタ画像91が近づいてくる演出画像が表示される。そして、図18に示す表示画面において、発射ハンドル26を反時計回りに操作して、発射強度のレベルを下げた場合には、図19に示すように、主要キャラクタ画像90の向きが左側に変化する。また、発射ハンドル26を時計回りに操作して、発射強度のレベルを上げた場合には、主要キャラクタ画像90の向きが右側に変化する。   FIG. 18 shows a display screen when the level of the launch intensity is 4. The main character image 90 flies in a predetermined direction on the liquid crystal display device 32, and the character image 91 approaches from the front. The effect image that comes is displayed. Then, on the display screen shown in FIG. 18, when the firing handle 26 is operated counterclockwise to lower the firing strength level, the orientation of the main character image 90 changes to the left as shown in FIG. To do. Further, when the firing handle 26 is operated clockwise to increase the firing strength level, the orientation of the main character image 90 changes to the right.

図19に示す表示画面において、発射停止ボタン27を操作して遊技球の発射を停止させた場合には、図20に示すように、演出画像92(例えば、戦闘機から発射されるミサイルのキャラクタ)が表示される。本実施形態においては、主要キャラクタ画像90から発生した演出画像92がキャラクタ画像91と同じ位置に到達した場合、キャラクタ画像91が破壊される演出画像が表示される。   In the display screen shown in FIG. 19, when the launch of the game ball is stopped by operating the launch stop button 27, as shown in FIG. 20, an effect image 92 (for example, a missile character launched from a fighter aircraft). ) Is displayed. In the present embodiment, when the effect image 92 generated from the main character image 90 reaches the same position as the character image 91, an effect image in which the character image 91 is destroyed is displayed.

図21は、図19に示す表示画面において、識別情報94が確変大当たりの停止表示態様となった場合の表示画面を示すものである。液晶表示装置32には、主要キャラクタ画像90が所定の方向に向かって飛行しており、前方からキャラクタ画像91が近づいてくる演出画像が表示される。さらに、液晶表示装置32には、発射方法を報知する報知画像93(例えば、「右を狙え!」という文字画像)が表示される。図21に示すように、報知画像93(例えば、「右を狙え!」という文字画像)が表示されている状態において、発射ハンドル26を右側に回転させ、発射強度のレベルが8以上になった場合に、図22に示すように、報知画像93が消去される。また、発射ハンドル26を右側に回転させたことに伴い、主要キャラクタ画像90の方向も右側に変えられる。なお、ラウンドゲーム終了後から次のラウンドゲーム開始までといった第1特別入賞口39が閉鎖されている間等において、発射停止ボタン27が操作されて発射停止状態となった場合に、液晶表示装置32には、演出画像92が表示される。また、大当たり遊技中においては、各種の大当たり演出画像が視認し易くなるように、識別情報94は、通常遊技状態の遊技中よりも小さく表示される。   FIG. 21 shows a display screen when the identification information 94 is in the stop display mode for the probability variation big hit on the display screen shown in FIG. The liquid crystal display device 32 displays an effect image in which the main character image 90 is flying in a predetermined direction and the character image 91 approaches from the front. Further, the liquid crystal display device 32 displays a notification image 93 (for example, a character image “Aim for the right!”) That notifies the launch method. As shown in FIG. 21, in the state where the notification image 93 (for example, the character image “Aim at the right!”) Is displayed, the firing handle 26 is rotated to the right, and the firing intensity level becomes 8 or more. In this case, the notification image 93 is deleted as shown in FIG. Further, as the firing handle 26 is rotated to the right side, the direction of the main character image 90 is also changed to the right side. It should be noted that when the first special prize opening 39 is closed from the end of the round game to the start of the next round game, etc., the liquid crystal display device 32 is operated when the firing stop button 27 is operated and the firing stop state is entered. The effect image 92 is displayed. Further, during the jackpot game, the identification information 94 is displayed smaller than during the game in the normal game state so that various jackpot effect images can be easily seen.

図23は、通常大当たりの大当たり遊技中において右打ちを行った場合の表示画面を示すものである。液晶表示装置32には、主要キャラクタ画像90が所定の方向に向かって飛行しており、前方からキャラクタ画像91が近づいてくる演出画像が表示される。さらに、液晶表示装置32には、発射方法を報知する報知画像93(例えば、「左を狙え!」という文字画像)が表示される。図22に示す表示画面において、発射ハンドル26を左側に回転させ、発射強度のレベルが7以下になった場合に、報知画像93が消去される。   FIG. 23 shows a display screen when a right-handed hit is made during a normal jackpot jackpot game. The liquid crystal display device 32 displays an effect image in which the main character image 90 is flying in a predetermined direction and the character image 91 approaches from the front. Further, the liquid crystal display device 32 displays a notification image 93 (for example, a character image “Look for the left!”) For notifying the launching method. In the display screen shown in FIG. 22, when the firing handle 26 is rotated to the left and the level of the firing intensity becomes 7 or less, the notification image 93 is erased.

すなわち、図17のステップS2220において設定された表示態様に基づいて、図18、図19に示すように、主要キャラクタ画像90の姿勢(戦闘機の向き)が変化する。このため、遊技者は、あたかも戦闘機を操縦しているかのように発射ハンドル26を操作することができる。また、図20、図22に示すように、演出画像92(戦闘機の向きに沿って発射されるミサイルの画像)が表示される。また、図17のステップS2240において、図7のテーブルに従って設定された表示態様に基づいて、報知画像93(「右を狙え!」「左を狙え!」という文字画像)が表示される。このため、遊技者は、あたかも、ミサイルを発射するかのように発射停止ボタン27を操作することができる。   That is, based on the display mode set in step S2220 of FIG. 17, as shown in FIGS. 18 and 19, the posture (direction of the fighter) of the main character image 90 changes. For this reason, the player can operate the launch handle 26 as if he / she is operating a fighter. Also, as shown in FIGS. 20 and 22, an effect image 92 (an image of a missile fired along the direction of the fighter) is displayed. Also, in step S2240 of FIG. 17, a notification image 93 (a character image of “Aim for the right!” And “Aim for the left!”) Is displayed based on the display mode set according to the table of FIG. For this reason, the player can operate the firing stop button 27 as if a missile was fired.

以上、説明したように、本実施形態によれば、発射手段の操作(例えば、遊技者による発射ハンドル26の操作、発射停止ボタン27による停止操作)を検知手段(サブCPU206)が検知したことに基づいて、表示手段(液晶表示装置32)に表示させる演出内容を変化させる。このため、発射手段の操作という遊技に必須の操作によって、演出内容が変化するため、遊技と発射装置の操作との一体感を向上させることができる。このように、演出表示の変化が、メイン遊技を行う上での遊技者の操作に密接に関係するような遊技機を提供することができる。   As described above, according to the present embodiment, the detection means (sub CPU 206) detects the operation of the firing means (for example, the operation of the launch handle 26 by the player, the stop operation by the launch stop button 27). Based on this, the contents of the effect displayed on the display means (liquid crystal display device 32) are changed. For this reason, since the content of the effect is changed by an operation essential to the game, that is, the operation of the launching means, the sense of unity between the game and the operation of the launching device can be improved. Thus, it is possible to provide a gaming machine in which the change in the effect display is closely related to the player's operation in performing the main game.

また、本実施形態によれば、遊技者による発射停止部(発射停止ボタン27)の操作を検知手段が検知したことに基づいて、表示手段に表示させる演出内容を変化させる。ここで、発射停止部は、例えば、保留球が最大個数の場合、大当たり報知から大当たり遊技が実行されるまでの間、大当たり遊技におけるラウンドゲーム終了時から次のラウンドゲーム開始までの間、というような遊技球を無駄に消費する可能性がある期間に、遊技球を発射しないようにすることに用いられることが多い。このため、発射停止部の操作によって表示手段(液晶表示装置32)に表示させる演出内容を変化させることにより、発射停止部の活用意欲を喚起することが可能になるとともに、遊技と発射停止部の操作との一体感を向上させることができる。このように、演出表示の変化が、メイン遊技を行う上での遊技者の操作に密接に関係するような遊技機を提供することができる。   Further, according to the present embodiment, the content of the effect displayed on the display unit is changed based on the detection unit detecting the operation of the shooting stop unit (launch stop button 27) by the player. Here, for example, when the number of holding balls is the maximum, the firing stop unit is from the jackpot notification until the jackpot game is executed, from the end of the round game in the jackpot game to the start of the next round game, and so on. It is often used to prevent a game ball from being fired during a period when there is a possibility that unnecessary game balls may be wasted. For this reason, by changing the content of the effect displayed on the display means (liquid crystal display device 32) by operating the launch stop unit, it becomes possible to arouse the willingness to utilize the launch stop unit, and the game and launch stop unit. A sense of unity with the operation can be improved. Thus, it is possible to provide a gaming machine in which the change in the effect display is closely related to the player's operation in performing the main game.

また、本実施形態によれば、遊技者による発射操作部(発射停止ボタン27)の操作による発射強度を検知手段(サブCPU206)が検知したことに基づいて、表示手段に表示させる演出内容を変化させる。このため、発射操作部の操作によって発射強度を変化させるとともに表示手段に表示させる演出内容が変化することにより、遊技と発射操作部の操作との一体感を向上させることができる。このように、演出表示の変化が、メイン遊技を行う上での遊技者の操作に密接に関係するような遊技機を提供することができる。   Further, according to the present embodiment, the content of the effect displayed on the display means is changed based on the detection means (sub CPU 206) detecting the firing intensity by the player operating the launch operation unit (launch stop button 27). Let For this reason, the sense of unity between the game and the operation of the firing operation unit can be improved by changing the firing intensity by the operation of the firing operation unit and the contents of the effect displayed on the display means. Thus, it is possible to provide a gaming machine in which the change in the effect display is closely related to the player's operation in performing the main game.

また、本実施形態によれば、例えば、大当たり遊技において右打ちを実行させる機種において、記憶手段(ワークRAM210)には、検知手段(サブCPU206)が検知した結果として右打ちという情報に、所定内容として大当たり遊技という情報を対応させて記憶し、実際の検知手段の検知結果が左打ちであれば、演出内容を変化させる。これにより、演出表示の変化が、大当たり遊技を行う上での遊技者の操作に密接に関係するようになる。このように、演出表示の変化が、メイン遊技を行う上での遊技者の操作に密接に関係するような遊技機を提供することができる。   Further, according to the present embodiment, for example, in a model that executes a right-hand hit in a jackpot game, the storage means (work RAM 210) has a predetermined content in the right-handed information as a result of detection by the detection means (sub CPU 206). If the detection result of the actual detection means is left-handed, the content of the effect is changed. Thereby, the change in the effect display is closely related to the player's operation in playing the jackpot game. Thus, it is possible to provide a gaming machine in which the change in the effect display is closely related to the player's operation in performing the main game.

また、本実施形態によれば、例えば、大当たり遊技において右打ちを実行させる機種において、記憶手段(ワークRAM210)には、検知手段(サブCPU206)の結果として右打ちという情報に所定内容として大当たり遊技という情報を記憶し、実際の検知手段の検知結果が左打ちであれば、右打ちを促す表示を行うように演出内容を変化させる。これにより、演出表示の変化が、大当たり遊技を行う上での遊技者の操作に密接に関係するようになる。このように、演出表示の変化が、メイン遊技を行う上での遊技者の操作に密接に関係するような遊技機を提供することができる。   Further, according to the present embodiment, for example, in a model in which a right hit is executed in a jackpot game, the storage means (work RAM 210) stores the right hit information as a predetermined content as a result of the detection means (sub CPU 206). Information is stored, and if the detection result of the actual detection means is left-handed, the content of the effect is changed so as to display a right-handed display. Thereby, the change in the effect display is closely related to the player's operation in playing the jackpot game. Thus, it is possible to provide a gaming machine in which the change in the effect display is closely related to the player's operation in performing the main game.

なお、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、第1種パチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。   In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this. It may be a pachinko gaming machine provided with both, and another mode.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が通過可能な所定の入賞領域が設けられた遊技領域を有する遊技盤と、遊技者による発射操作によって遊技領域へ遊技球を発射させる発射手段と、演出表示を行う表示手段と、遊技者による前記発射手段の操作を検知する検知手段と、前記検知手段による前記発射手段の操作の検知に基づいて、前記表示手段に表示させる演出内容を変化させる制御を行う演出表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、発射手段、表示手段、検知手段、演出表示制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention mainly includes a game board having a game area provided with a predetermined winning area through which a game ball can pass, launching means for launching a game ball into the game area by a launch operation by the player, and production. Display means for displaying, detection means for detecting an operation of the launching means by a player, and control for changing the contents of the effect displayed on the display means based on detection of the operation of the launching means by the detection means. Although it is a gaming machine characterized by including an effect display control means for performing, the specific configurations of the game board, the launching means, the display means, the detection means, the effect display control means, and the like can be appropriately changed in design.

なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。1 is a front view showing an overview of a game board in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。It is a front view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照されるテーブルを示す説明である。It is description which shows the table referred in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照されるテーブルを示す説明である。It is description which shows the table referred in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される特別図柄決定テーブルを示す説明である。It is description which shows the special symbol determination table referred in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
25 始動口
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
33 普通図柄表示器
34a、34b、34c、34d 特別図柄保留ランプ
35 特別図柄表示器
39 第1特別入賞口
40 シャッタ
41 第2特別入賞口
42 特別電動役物
48 普通電動役物
54 通過ゲート
55 ステージ
57 障害物
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
90 主要キャラクタ画像
91 キャラクタ画像
92 演出画像
93 報知画像
94 識別情報
102、104 カウントセンサ
106、108、110、112 一般入賞球センサ
116 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 第1特別入賞口ソレノイド
122 第2特別入賞口ソレノイド
126 発射・払出制御回路
130 発射装置
134 発射ソレノイド
136 発射停止スイッチ
138 ボリューム
200 副制御回路
206 サブCPU
208 サブROM
210 サブRAM
250 表示制御回路
10 Pachinko machine 14 Game board 25 Start opening 26 Launch handle 32 Liquid crystal display device 33 Normal symbol display 34a, 34b, 34c, 34d Special symbol holding lamp 35 Special symbol display 39 First special prize opening 40 Shutter 41 Second special Prize opening 42 Special electric accessory 48 Normal electric accessory 54 Passing gate 55 Stage 57 Obstacle 60 Main control circuit 66 Main CPU
68 Main ROM
70 Main RAM
90 Main character image 91 Character image 92 Production image 93 Notification image 94 Identification information 102, 104 Count sensors 106, 108, 110, 112 General winning ball sensor 116 Starting winning ball sensor 118 Normal electric accessory solenoid 120 First special winning opening solenoid 122 Second special prize opening solenoid 126 Firing / dispensing control circuit 130 Firing device 134 Firing solenoid 136 Firing stop switch 138 Volume 200 Sub control circuit 206 Sub CPU
208 Sub ROM
210 Sub RAM
250 Display control circuit

Claims (5)

遊技球が通過可能な所定の入賞領域が設けられた遊技領域を有する遊技盤と、
遊技者による発射操作によって遊技領域へ遊技球を発射させる発射手段と、
演出表示を行う表示手段と、
遊技者による前記発射手段の操作を検知する検知手段と、
前記検知手段による前記発射手段の操作の検知に基づいて、前記表示手段に表示させる演出内容を変化させる制御を行う演出表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
A gaming board having a gaming area provided with a predetermined winning area through which gaming balls can pass;
A launching means for launching a game ball to the game area by a launch operation by a player;
Display means for effect display;
Detecting means for detecting an operation of the launching means by a player;
An amusement machine comprising: an effect display control means for performing control to change the contents of the effect displayed on the display means based on detection of the operation of the launching means by the detecting means.
前記発射手段は、遊技者の発射操作時に、遊技者の発射停止操作により遊技球の発射を停止させる発射停止部(発射停止ボタン)を有し、
前記検知手段は、前記発射停止部の操作を検知することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
The launching means has a launch stop unit (launch stop button) that stops the launch of the game ball by the launch stop operation of the player during the launch operation of the player,
The gaming machine according to claim 1, wherein the detection unit detects an operation of the firing stop unit.
前記発射手段は、遊技者の発射操作量に応じた発射強度によって遊技球を発射させる発射操作部(発射ハンドル)を有し、
前記検知手段は、前記発射強度を検知することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
The launching means has a launching operation unit (launching handle) that launches a game ball with a launching intensity corresponding to the launching operation amount of the player,
The gaming machine according to claim 1, wherein the detection unit detects the launch intensity.
前記検知手段が検知した結果と、遊技状況に応じた所定内容との対応関係を記憶する記憶手段を有し、
前記演出表示制御手段は、前記記憶手段に記憶された対応関係に基づいて、前記演出内容を変化させるように前記表示手段を制御することを特徴とする請求項1乃至3のいずれか記載の遊技機。
Storage means for storing a correspondence relationship between a result detected by the detection means and a predetermined content according to a game situation;
The game according to any one of claims 1 to 3, wherein the effect display control means controls the display means so as to change the contents of the effect based on the correspondence stored in the storage means. Machine.
前記演出表示制御手段は、前記記憶手段に記憶された対応関係に基づいて、発射操作内容に関する報知の演出表示を行うように前記表示手段を制御することを特徴とする請求項4記載の遊技機。
5. The gaming machine according to claim 4, wherein the effect display control means controls the display means so as to perform an effect display of a notification regarding the contents of the launch operation based on the correspondence stored in the storage means. .
JP2007193807A 2007-07-25 2007-07-25 Game machine Withdrawn JP2009028174A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007193807A JP2009028174A (en) 2007-07-25 2007-07-25 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007193807A JP2009028174A (en) 2007-07-25 2007-07-25 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2009028174A true JP2009028174A (en) 2009-02-12

Family

ID=40399388

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007193807A Withdrawn JP2009028174A (en) 2007-07-25 2007-07-25 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2009028174A (en)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013048791A (en) * 2011-08-31 2013-03-14 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2014128547A (en) * 2013-09-12 2014-07-10 Kyoraku Sangyo Co Ltd Pachinko machine
JP2014233510A (en) * 2013-06-04 2014-12-15 株式会社ソフイア Game machine
JP2015112195A (en) * 2013-12-10 2015-06-22 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2018094033A (en) * 2016-12-12 2018-06-21 京楽産業.株式会社 Game machine

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013048791A (en) * 2011-08-31 2013-03-14 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2014233510A (en) * 2013-06-04 2014-12-15 株式会社ソフイア Game machine
JP2014128547A (en) * 2013-09-12 2014-07-10 Kyoraku Sangyo Co Ltd Pachinko machine
JP2015112195A (en) * 2013-12-10 2015-06-22 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2018094033A (en) * 2016-12-12 2018-06-21 京楽産業.株式会社 Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2009225857A (en) Game machine
JP2009050398A (en) Game machine
JP2009028174A (en) Game machine
JP2008183138A (en) Game machine
JP2008295581A (en) Game machine
JP5107611B2 (en) Game machine
JP2008272118A (en) Game machine
JP5185593B2 (en) Game machine
JP2008206845A (en) Game machine
JP4966690B2 (en) Game machine
JP2009005758A (en) Game machine
JP2008295564A (en) Game machine
JP5113427B2 (en) Game machine
JP2009077973A (en) Game machine
JP5433742B2 (en) Game machine
JP2008302038A (en) Game machine
JP2009005757A (en) Game machine
JP2008295578A (en) Game machine
JP4966689B2 (en) Game machine
JP2008048985A (en) Game machine
JP2008295567A (en) Game machine
JP2008183139A (en) Game machine
JP2008183153A (en) Game machine
JP2008295573A (en) Game machine
JP2008295570A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A300 Withdrawal of application because of no request for examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300

Effective date: 20101005