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JP2008110065A - Game machine - Google Patents

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JP2008110065A
JP2008110065A JP2006294843A JP2006294843A JP2008110065A JP 2008110065 A JP2008110065 A JP 2008110065A JP 2006294843 A JP2006294843 A JP 2006294843A JP 2006294843 A JP2006294843 A JP 2006294843A JP 2008110065 A JP2008110065 A JP 2008110065A
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JP
Japan
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game
display
lottery
state
mode
Prior art date
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Pending
Application number
JP2006294843A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kazuo Okada
和生 岡田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2006294843A priority Critical patent/JP2008110065A/en
Publication of JP2008110065A publication Critical patent/JP2008110065A/en
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Abstract

【課題】現在の確率状態を、ハマリ遊技者を救済するように報知し得る遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】パチンコ遊技機10は、大当り終了後に設定される第1高確率抽選モード(時短状態)の期間(時短回数)が、大当り前の遊技状態に応じて異なるように設定され、時短状態の遊技において大当り遊技への移行に当選した結果、時短回数が減った場合、サブゲーム画像を液晶表示装置32に表示させることにより、遊技者に時短回数が減ったことを報知する。
【選択図】図34
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of notifying a current probability state so as to rescue a Hamari player.
In a pachinko gaming machine, the period (number of time reductions) of the first high-probability lottery mode (time-short state) set after the end of a big hit is set to be different depending on the gaming state before the big hit, As a result of winning the transition to the big hit game in this game, if the number of times reduced, the sub game image is displayed on the liquid crystal display device 32 to notify the player that the number of times reduced.
[Selection] Figure 34

Description

本発明は、パチンコ遊技機に関する。   The present invention relates to a pachinko gaming machine.

従来、所謂デジパチあるいはセブン機と称されるパチンコ遊技機は、始動口などの入賞手段に遊技球が入ると、遊技者にとって有利な特別遊技に当選するか否かの所謂大当り抽選が行われ、当該大当り抽選に当選すると、遊技者にとって有利な特別遊技が実行される。具体的には、大入賞口が、10個の遊技球の入賞又は所定時間(例えば、30秒)を1ラウンドとして、15ラウンド開放され、多くの払戻球が得られる。なお、この大当り抽選結果は、特別図柄が所定の図柄で停止するか否かによって報知されるため特別図柄ゲームと言われる。また、特別図柄ゲームの他に、演出用の識別図柄が変動して所定の図柄で停止するか否かによって報知されるため可変表示ゲームとも言われる。   Conventionally, a so-called digipachi or seven machine called a pachinko machine, when a game ball enters a winning means such as a start opening, a so-called big hit lottery is performed as to whether to win a special game advantageous to the player, When the big hit lottery is won, a special game advantageous to the player is executed. Specifically, the grand prize opening is opened for 15 rounds with 10 game balls won or a predetermined time (for example, 30 seconds) as one round, and many payout balls are obtained. The big hit lottery result is called a special symbol game because it is notified by whether or not the special symbol stops at a predetermined symbol. In addition to the special symbol game, it is also known as a variable display game because it is notified by whether or not the identification symbol for performance fluctuates and stops at a predetermined symbol.

更に、始動口には、開くことにより入賞が容易となり、閉じることにより入賞が困難になる可動役物(普通電動役物、所謂、電動チューリップ)が設けられている機種も多い。この可動役物を開くか否かは、遊技球が通過ゲートを通過することを条件として抽選により決定される。なお、この抽選結果は、普通図柄が所定の図柄で停止するか否かによって報知されるため、普通図柄ゲームとも言われる。   Furthermore, many models are provided with a movable accessory (ordinary electric accessory, so-called electric tulip) that makes it easy to win when it is opened and difficult to win when it is closed. Whether or not to open the movable accessory is determined by lottery on condition that the game ball passes through the passing gate. Note that the lottery result is notified depending on whether or not the normal symbol stops at a predetermined symbol, so it is also referred to as a normal symbol game.

特別図柄ゲームにおける抽選では、大当りかはずれかが決定されるとともに、特別遊技終了後に、大当りの当選確率の高い高確率(確率変動)状態と低確率状態との2つの遊技状態のうち、いずれの遊技状態とするかが決定される。一般に、特別遊技終了後において大当りの当選確率の高い高確率となる大当りを確変大当り、当選確率の低い低確率となる大当りを通常大当り、更に、確変大当りが連続することを連チャン、確変大当りの後に通常大当りになることを転落と称されている。   In the lottery in the special symbol game, whether or not the big hit is determined is determined, and after the special game, one of the two game states of the high probability (probability fluctuation) state and the low probability state of the big win winning probability is determined. It is determined whether to enter the gaming state. In general, after a special game, a big hit with a high probability of winning a big hit with a high probability is a big hit, a big hit with a low probability with a low winning probability is a normal big hit, and further, a probable big hit is continuous. It is called a fall when it usually becomes a big hit later.

また、普通図柄ゲームでは、確変大当りの後に次の大当りに当選するまで、あるいは通常大当り後の所定期間(例えば、大当り抽選が100回行われるまで)において、大当りの当選確率の高い高確率状態となるように変化させ、かつ可動役物の開放時間を若干長くした機種も多い。なお、このような高確率状態においては、始動口に入賞しやすくなり、短時間に多くの特別図柄ゲームが消化されていくため、一般に、時短と称されている。   Also, in a normal symbol game, a high probability state with a high probability of winning big hits until a next big hit is won after a probable big hit or a predetermined period after a normal big hit (for example, until 100 big hit lotteries are performed). There are also many models that have been changed so that the opening time of the movable accessory is slightly longer. In such a high-probability state, it is easy to win a start opening, and many special symbol games are consumed in a short time.

このように、パチンコ遊技機においては、大きく2つの抽選が行われており、これら2つの抽選における当選確率を変化させることにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させている。例えば、所有球が減らずに大当りとなったり、大当りが連続したり、数回のゲームで大当り抽選に当選したりする場合もある。またその一方で、かなりの回数の可変表示ゲームが実行されているにも拘らず、大当り抽選で当選しない、所謂ハマリ状態になる場合もある。このようなハマリ状態では、遊技者は、楽しく遊技を行うことができない。   In this way, in the pachinko gaming machine, two lotteries are performed, and the interest of the player in the game is improved by changing the winning probability in these two lotteries. For example, there are cases where the number of owned balls does not decrease and the game is a big hit, the big hits are continuous, or the big win lottery is won in several games. On the other hand, there may be a so-called stale state where a lottery variable display game is being executed but not won in the big win lottery. In such a state, the player cannot play the game happily.

そこで、可変表示ゲームが所定回数以上実行されているにも拘らず、大当り抽選に当選しなかったときに、低確率状態から、特別遊技状態が発生しやすい高確率状態とすることにより、ハマリ状態の遊技者を救済することが提案されている(特許文献1参照)。
特開2005−40487号公報
Therefore, by changing from a low probability state to a high probability state in which a special gaming state is likely to occur when the variable display game has been executed more than a predetermined number of times and the big hit lottery is not won, It has been proposed to rescue such players (see Patent Document 1).
JP 2005-40487 A

しかし、近年のパチンコ遊技機では、大当りの種類も多様化しており、15ラウンド確変大当り、15ラウンド通常大当りの他にも突然確変、突然時短といった大当りを、転落を含めて抽選により決定している。ここで、突然確変、突然時短とは、特別遊技における大入賞口の開放時間やラウンドを極端に短くした結果として得られる遊技状態である。すなわち、特別遊技後に大当りの当選確率の高い高確率となれば、遊技者には突然に確変状態になったようにみえるため突然確変となり、ラウンドを極端に短くした大当りに当選して当選確率の低い低確率となれば時短のみが実行され、遊技者には突然に時短状態になったようにみえるために突然時短となる。また、転落も通常大当り以外に、大当り抽選において確変状態時に低確率状態へ転落するか否かの抽選(所謂、転落抽選)を含めて抽選を行うことによって、当選したときに通常状態に変更される機種も存在する。   However, in recent pachinko machines, the types of jackpots are also diversified, and in addition to 15 round probability big hits, 15 round normal big hits, big hits such as sudden chance changes and sudden time reductions are determined by lottery including falls. . Here, sudden probability change and sudden time reduction are game states obtained as a result of extremely shortening the opening time and round of the special winning opening in the special game. In other words, if the probability of winning a big hit after a special game is high, the player will suddenly become probable because it seems to be suddenly changed. If the low probability is low, only the short time is executed, and the player suddenly becomes short because it seems to be in a short time state. Also, in addition to the normal big hit, the fall is changed to the normal state when winning by performing lottery including a lottery (so-called falling lottery) including whether or not to fall to a low probability state in the big hit lottery. There are also models.

このため、近年のパチンコ遊技機では、例えば、突然確変に当選した後に転落抽選の当選によって転落してしまい、結果として払戻球が得られない、また、突然時短でありながら突然確変と勘違いしてしまい、大当りを期待しながら打ち続け、結果として、大当りが得られないまま時短が終了する、といった新たなハマリ状態も出現している。   For this reason, in recent pachinko machines, for example, after suddenly winning the odd change, it falls due to the winning of the falling lottery, and as a result, a payoff ball cannot be obtained, and it is mistaken for sudden sudden change even though it is suddenly short As a result, there is also a new sneak condition that continues to be struck while expecting a big hit, and as a result, the shortage of time ends without obtaining a big hit.

また、近年のパチンコ遊技機では、確変大当り遊技後の確変状態において、時短が所定回数継続して行われる機種がある。このような、機種においては、転落抽選に当選して低確率状態になっても、時短は所定回数続行される。また、時短の継続回数が長い場合と短い場合とを有する機種(例えば、30回、70回、333回)もある。この場合、例えば、突然確変に当選して333回の時短回数を得た場合において、現在の遊技状態が通常状態であれば、次の大当りが長くなりやすく、しかも、識別情報の短時間の変動/停止が繰り返されるために、遊技に飽きが生ずるおそれがある。また、現在の遊技状態が通常状態であるにもかかわらず、確変状態であると勘違いした場合には、大当りしやすいはずなのに大当りとならないことから、遊技にストレスを感じ、故障ではないかと疑念を抱かれるおそれがある。   In addition, in recent pachinko machines, there are models in which time reduction is continuously performed a predetermined number of times in a probability variation state after a probability variation big hit game. In such a model, even if the falling lottery is won and the low probability state is reached, the time reduction is continued a predetermined number of times. In addition, there are models (for example, 30 times, 70 times, and 333 times) that have cases where the number of times of continuous time reduction is long and short. In this case, for example, when the current game state is the normal state when the sudden probability change is won and 333 times are obtained, the next big hit is likely to be long, and the identification information is changed in a short time. / Because the stop is repeated, there is a risk that the game will get bored. In addition, if the current gaming state is the normal state, but if it is misunderstood that it is a probable change state, it should be a big hit but it will not be a big hit. There is a risk of being held.

このため、現在の遊技状態を、時短の継続回数に惑わされずに、かつハマリ遊技者を救済するように報知し得る遊技機の提供が望まれる。   For this reason, it is desired to provide a gaming machine that can notify the current gaming state so as not to be confused by the number of short-time continuations and to relieve the Hamari player.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、現在の遊技状態を、ハマリ遊技者を救済するように報知し得る遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of notifying the current gaming state so as to rescue a humiliated player.

(1)遊技球が転動する遊技領域及び遊技球が入球可能な複数の入賞口を備えた遊技盤と、前記遊技盤における所定の位置を遊技球が通過したことを条件として、前記複数の入賞口の中の特定入賞口に設けられた可動役物を、遊技球が入球しにくい第1状態から入球しやすい第2状態に切り替えるか否かを決定する抽選を行う第1大当り抽選手段と、当該第1大当り抽選手段における抽選モードを、前記第1状態から前記第2状態に移行する当選確率が所定の確率である第1通常抽選モード又は前記当選確率が前記所定の確率より高い確率である第1高確率抽選モードのいずれにするかを設定する第1モード設定手段と、当該第1モード設定手段が第1高確率抽選モードを設定した場合に、第1高確率抽選モードを終了して第1通常抽選モードに戻す条件を設定する条件設定手段と、前記特定入賞口への遊技球の入球を条件として、遊技者にとって有利な特別遊技に移行するか否かを決定する抽選を行う第2大当り抽選手段と、当該第2大当り抽選手段による抽選結果に基づいて特別遊技に移行した場合に、特別遊技終了後の遊技状態を、特別遊技に移行する当選確率が所定の確率である第2通常抽選モード又は前記当選確率が前記所定の確率より高い確率である第2高確率抽選モードのいずれにするかを抽選により決定して、遊技モードを設定する第2モード設定手段と、遊技者によって操作可能な操作手段と、特別遊技を含む第1遊技の実行を制御する第1実行制御手段と、前記第1モード設定手段が第1高確率抽選モードを設定した場合に、遊技者による前記操作手段の操作によって進行させかつ第1遊技とは異なる形態の第2遊技の実行を制御する第2実行制御手段と、前記第2大当り抽選手段の抽選結果に基づいて識別情報を変動表示及び停止表示するとともに、第2遊技の画像を表示する表示手段と、前記第2大当り抽選手段の抽選結果に応じて、前記表示手段において識別情報を変動表示及び停止表示を行うとともに、第2遊技の画像を表示する制御を行う表示制御手段とを備え、前記第1実行制御手段は、特別遊技の終了後に、前記第1モード設定手段及び前記第2モード設定手段によって設定されたモード、及び前記条件設定手段によって設定された条件に基づいて第1遊技に属する遊技を実行する制御を行い、前記第2大当り抽選手段は、第2高確率抽選モードの遊技において、第2通常抽選モードの遊技に移行するか否かを決定する抽選を行い、前記第1モード設定手段は、特別遊技の終了後の所定期間において、前記第1高確率抽選モードに設定し、前記条件設定手段は、前記第2モード設定手段が第2高確率抽選モードから第2高確率抽選モードに移行する設定をする場合よりも、第2通常抽選モードから第2高確率抽選モードに移行する設定をする場合の方が、第1高確率抽選モードの期間が長くなるように設定し、前記表示制御手段は、第2通常抽選モードから特別遊技に当選して第2高確率抽選モードに移行した後、更に、特別遊技に当選して第2高確率抽選モードに移行した場合における、第1高確率抽選モードの期間の変化に関する情報を、第2遊技の遊技画面に表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。   (1) A game board provided with a game area where the game ball rolls and a plurality of winning holes into which the game ball can enter, and the plurality of game balls provided that the game ball has passed a predetermined position on the game board. The first big hit that draws a lottery to determine whether or not to switch the movable accessory provided at the specific winning port in the first winning port from the first state in which the game ball is difficult to enter to the second state in which the game ball is easy to enter In the lottery means and the lottery mode in the first big hit lottery means, the first normal lottery mode in which the winning probability of shifting from the first state to the second state is a predetermined probability or the winning probability is greater than the predetermined probability. The first high probability lottery mode when the first mode setting means for setting which one of the first high probability lottery modes is a high probability, and when the first mode setting means sets the first high probability lottery mode To finish the first normal lottery mode A condition setting means for setting a condition for returning to the game, and a second big hit lottery means for performing a lottery for determining whether or not to shift to a special game advantageous to the player on the condition that the game ball enters the specific winning opening And the second normal lottery mode in which the winning probability of shifting to the special game is a predetermined probability when the game state after the special game is ended when the game state is shifted to the special game based on the lottery result by the second big hit lottery means. A second mode setting means for determining which of the second high-probability lottery modes in which the winning probability is higher than the predetermined probability is determined by lottery, and an operation that can be operated by the player Means, a first execution control means for controlling the execution of the first game including the special game, and the operation of the operation means by the player when the first mode setting means sets the first high probability lottery mode. Accordingly, the second execution control means for controlling the execution of the second game which is advanced and different from the first game, and the identification information is variably displayed and stopped based on the lottery result of the second big hit lottery means, Display means for displaying an image of the second game, and control for displaying the display of the second game as well as performing variable display and stop display of the identification information on the display means according to the lottery result of the second big hit lottery means The first execution control means is set by the condition setting means and the mode set by the first mode setting means and the second mode setting means after the end of the special game. The second big hit lottery means controls the second normal lottery mode in the game in the second high probability lottery mode. The first mode setting means sets the first high probability lottery mode in a predetermined period after the end of the special game, and the condition setting means The case where the second mode setting means is set to shift from the second normal lottery mode to the second high probability lottery mode rather than the setting to shift from the second high probability lottery mode to the second high probability lottery mode. However, after the period of the first high probability lottery mode is set to be long, the display control means wins the special game from the second normal lottery mode and shifts to the second high probability lottery mode. A game machine that performs control to display information related to a change in the period of the first high-probability lottery mode on the game screen of the second game when winning the game and shifting to the second high-probability lottery mode .

(1)の発明によれば、第2通常抽選モード(通常状態)から特別遊技を経て第2高確率抽選モード(所謂、確変状態)になった場合は、第2高確率抽選モード(所謂、確変状態)から特別遊技を経て第2高確率抽選モードになった場合よりも、第1高確率抽選モード(所謂、時短状態)の期間が長くなる。このため、特別遊技に当選しない状態が続いている可能性がある遊技者を救済することができる。また、第1高確率抽選モード(所謂、時短状態)による遊技中に、遊技者の操作によって第2遊技(可変表示ゲームとは異なるゲーム、例えば麻雀ゲーム)を進行させることができるため、時短状態が長くなって第1遊技(特別図柄ゲーム又は可変表示ゲーム)に単調さを感じた場合などに第2遊技を行うことによって、単調さを紛らわすことが可能になる。また、第1高確率抽選モードの期間が変化したことを、第2遊技の遊技画面に表示させるため、遊技者は、例えば、時短回数が十分にあるものと勘違いして遊技を必要以上に継続することが防止され、その結果、遊技者を救済できる。このように、現在の遊技状態を、ハマリ遊技者を救済するように報知し得る遊技機を提供することが可能になる。   According to the invention of (1), when the second high probability lottery mode (so-called probabilistic state) is entered through the special game from the second normal lottery mode (normal state), the second high-probability lottery mode (so-called The period of the first high-probability lottery mode (the so-called short-time state) is longer than when the second high-probability lottery mode is entered through the special game from the probability variation state. For this reason, it is possible to rescue a player who may be in a state where a special game is not won. Further, during the game in the first high probability lottery mode (so-called short-time state), the second game (a game different from the variable display game, for example, a mahjong game) can be advanced by the player's operation. When the game becomes long and the first game (special symbol game or variable display game) feels monotonous, the second game is played, so that the monotony can be confused. In addition, since the change in the period of the first high-probability lottery mode is displayed on the game screen of the second game, the player continues to play the game more than necessary, for example, by misunderstanding that the number of time reductions is sufficient. As a result, the player can be rescued. In this way, it is possible to provide a gaming machine capable of notifying the current gaming state so as to rescue the Hamari player.

(2) (1)に記載の遊技機において、前記表示制御手段は、現在の遊技状態に対応した第2遊技の遊技結果を表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。   (2) The gaming machine according to (1), wherein the display control unit performs control to display a game result of a second game corresponding to a current gaming state.

(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、例えば、第2遊技が麻雀ゲームである場合、役満で上がられた場合には、第2大当り抽選手段における第2高確率抽選モードから第2通常抽選モードへの移行の当選(転落抽選)を報知し、相手にフリテンや役が完成されていないといった所謂、チョンボが発覚すれば、確変状態が継続していることを報知する。これにより、遊技者は、現在の遊技状態を把握することが可能になり、遊技状態が変化した場合に、遊技を継続するか否かを判断する機会を与えることが可能となる。このように、現在の遊技状態を、ハマリ遊技者を救済するように報知し得る遊技機を提供することが可能になる。   According to the invention of (2), in addition to the invention of (1), for example, when the second game is a mahjong game, when the game is made full, the second high in the second big hit lottery means When the so-called “Combo” is noticed that the winning lottery (falling lottery) has been notified of the transition from the probability lottery mode to the second normal lottery mode, and the opponent has not completed the friten or combination, it is confirmed that the probability variation state is continuing. Inform. Thereby, the player can grasp the current game state, and can give an opportunity to determine whether or not to continue the game when the game state changes. In this way, it is possible to provide a gaming machine capable of notifying the current gaming state so as to rescue the Hamari player.

本発明によれば、第1高確率抽選モード(所謂、時短状態)による第1遊技中に、遊技者の操作によって第2遊技を進行させることができるため、遊技の単調さを紛らわすことが可能になり、また、第1高確率抽選モードの期間が変化したことを、第2別遊技の遊技画面に表示させるため、現在の遊技状態を、ハマリ遊技者を救済するように報知し得る遊技機を提供することが可能になる。   According to the present invention, since the second game can be advanced by the player's operation during the first game in the first high-probability lottery mode (so-called short-time state), it is possible to make the game monotonous. In addition, in order to display on the game screen of the second separate game that the period of the first high-probability lottery mode has changed, a gaming machine capable of notifying the current game state to rescue the Hamari player It becomes possible to provide.

以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.

[遊技機の構成]
まず、遊技機の概観について図1乃至図5を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の背面方向からの概観を示す斜視図である。また、図3は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図4は、本実施形態における遊技盤14の概観を示す正面図である。また、図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。
[Composition of gaming machine]
First, an overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. FIG. 2 is a perspective view showing an overview from the back side of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. FIG. 3 is an exploded perspective view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. FIG. 4 is a front view showing an overview of the game board 14 in the present embodiment. FIG. 5 is a front view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.

図1乃至図5に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、本体枠12を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26、操作パネル80などが配設されている。   As shown in FIG. 1 to FIG. 5, the pachinko gaming machine 10 includes a main body frame 12 having an opening 12a formed on the front surface, various components disposed inside the opening 12a in the main body frame 12, and a main body frame. The door 11 is pivotally attached to the front of the door 12 so as to be openable and closable. As shown in FIG. 1, this door 11 is for closing the main body frame 12 from the front, and a game is normally performed in the closed state. Further, on the front surface of the main body frame 12, an upper plate 20, a lower plate 22, a firing handle 26, an operation panel 80, and the like are disposed.

本体枠12の開口12a内部には、液晶表示装置32と、遊技盤14などが配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。   Inside the opening 12a of the main body frame 12, a liquid crystal display device 32, a game board 14 and the like are disposed. In addition, description is abbreviate | omitted in order to make an understanding easy about various components (not shown) other than the game board 14, the spacer 31, and the liquid crystal display device 32. FIG.

遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図5に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技領域及び遊技球が入球可能な複数の入賞口を備えた遊技盤の一例である。   The game board 14 is entirely formed of a plate-shaped resin (a member having permeability) having permeability. Examples of the transparent member include various materials such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin. In addition, the game board 14 has a game area 15 on the front side thereof in which the launched game ball can roll. The game area 15 is an area surrounded by a guide rail 30 (specifically, an outer rail 30a shown in FIG. 5 to be described later) where a game ball can roll. A plurality of game nails 13 are driven into the game area 15 of the game board 14. As described above, the game board 14 is an example of a game board provided with a game area where the game ball rolls and a plurality of winning holes through which the game ball can enter.

液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置32における表示領域32aでは特別遊技に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。なお、特別遊技に移行した際の遊技状態を大当り遊技状態と称する場合もある。   The liquid crystal display device 32 is disposed behind (on the back side of) the game board 14. In other words, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the transparent member of the game board 14. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a that enables display of an image relating to a game. The display area 32a is disposed so as to overlap all or part of the game board 14 from the back side. In other words, the display area 32a is disposed behind the game board 14 so as to overlap at least all or part of the game area 15 in the game board 14. Specifically, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the game board 14 so that the display area 32 a overlaps all or part of the game area 15 and all or part of the game area outer area 16. . In the liquid crystal display device 32, various images such as an effect image for effect and an ornament image for decoration are displayed in the display area 32a. In particular, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, after the transition to the special game, the effect image for the effect is displayed during the execution of the special game. In addition, the gaming state at the time of shifting to the special game may be referred to as a big hit gaming state.

このように、本実施形態において、液晶表示装置32などの演出表示手段を遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。   Thus, in the present embodiment, by providing the effect display means such as the liquid crystal display device 32 behind the game board 14, for example, a game nail planting region, a region where a game member such as an accessory, or a decoration member is provided. It is possible to increase the degree of freedom and layout.

スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサーは、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。   The spacer 31 is disposed behind (on the back side of) the game board 14, and forms a space serving as a flow path for game balls in front of (on the front side of) the liquid crystal display device 32. The spacer 31 is made of a permeable material. In the present embodiment, the spacer is formed of a material having permeability, but the present invention is not limited to this, and for example, a part of the spacer may be formed of a material having permeability. Moreover, you may form with the material which does not have permeability | transmittance.

扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。   A protective plate 19 having transparency is disposed on the door 11. The protection plate 19 is disposed so as to face the front surface of the game board 14 with the door 11 closed.

発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。更に、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。   The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12. A firing solenoid (not shown) as a driving device is provided on the back side of the firing handle 26. Further, a touch sensor (not shown) is provided on the peripheral edge of the firing handle 26. When the touch sensor is touched by the player, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, power is supplied to the firing solenoid according to the rotational angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is played. It is fired sequentially on the board 14 and the game proceeds.

図4に示されるように、遊技盤14の左下方には、特別図柄表示器35、普通図柄表示器33、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。   As shown in FIG. 4, on the lower left side of the game board 14, there are a special symbol display 35, a normal symbol display 33, special symbol hold lamps 34a to 34d, normal symbol hold lamps 50a to 50d, and a round number indicator 51a. -51d are provided.

特別図柄表示器35は、複数の8セグメントLEDで構成されている。この8セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。8セグメントLEDの点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(第1識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“21”、“50”、“05”又は“64”などの数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ40(図5参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図5参照)に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。   The special symbol display 35 is composed of a plurality of 8-segment LEDs. This 8-segment LED is repeatedly turned on and off when the predetermined special symbol variation display start condition is satisfied. By turning on / off the 8-segment LED, 10 numeric symbols from “0” to “9” are variably displayed as special symbols (also referred to as first identification information). As a special symbol, when a specific numeric symbol (for example, a numeric symbol such as “21”, “50”, “05” or “64”) is stopped and displayed, it is in a state advantageous to the player from the normal game. The gaming state shifts to a certain big hit gaming state (special gaming state). When the big hit game state is reached, the shutter 40 (see FIG. 5) is controlled to the open state, and the game ball can be received in the big prize opening 39 (see FIG. 5). On the other hand, when a number symbol other than a specific number symbol is stopped and displayed as a special symbol, the normal gaming state is maintained. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained depending on the result is called a “special symbol game”.

特別図柄表示器35の下方には、普通図柄表示器33が設けられている。普通図柄表示器33は、例えば、赤色LEDと緑色LEDの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。   Below the special symbol indicator 35, a normal symbol indicator 33 is provided. The normal symbol display 33 is composed of, for example, two display lamps of a red LED and a green LED. These display lamps are alternately turned on and off alternately, and are variably displayed as a normal symbol.

普通図柄表示器33の下方には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。   Below the normal symbol display 33, special symbol holding lamps 34a to 34d are provided. The special symbol hold lamps 34a to 34d display the number of executions of the special symbol variable display held by turning on or off (so-called “hold number”, “hold number related to special symbols”). For example, when the execution of the special symbol fluctuation display is held once, the special symbol hold lamp 34a is turned on.

普通図柄表示器33の下方には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。   Below the normal symbol display 33, normal symbol holding lamps 50a to 50d are provided. The normal symbol hold lamps 50a to 50d display the number of executions of fluctuation display of the normal symbols that are held by turning on or off (so-called “hold number”, “hold number related to normal symbols”). Similar to the special symbol, when the execution of the fluctuation display of the normal symbol is held once, the normal symbol holding lamp 50a is turned on.

特別図柄表示器35の左側には、ラウンド数表示器51a〜51dが設けられている。このラウンド数表示器51a〜51dは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器51a〜51dは、4つのドットLEDから構成されており、ドットLED毎に点灯と消灯の2つのパターンがあるので、少なくとも16パターンの表示が可能である(2の4乗パターン)。なお、ラウンド数表示器51a〜51dは、複数の8セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。   On the left side of the special symbol display 35, round number displays 51a to 51d are provided. The round number indicators 51a to 51d display the number of rounds during execution of the special game. The round number indicators 51a to 51d are composed of four dot LEDs, and there are two patterns of lighting and extinguishing for each dot LED, so that at least 16 patterns can be displayed (4 of 2). Squared pattern). Note that the round number indicators 51a to 51d may include a plurality of 8-segment LEDs, a liquid crystal display unit, a transmissive liquid crystal display unit, and the like.

また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、特別図柄表示器35において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。   In addition, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 disposed behind the game board 14 (back side), an effect image related to the special symbol displayed on the special symbol display 35 is displayed.

例えば、特別図柄表示器35で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる識別図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器35において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用としての識別図柄が停止表示される。   For example, during the variable display of the special symbol displayed on the special symbol display 35, an identification symbol consisting of numbers, symbols, etc. in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 (also identification information for production. For example, “ The numbers from “0” to “9”) are variably displayed. Further, the special symbol that has been variably displayed on the special symbol display 35 is stopped and displayed, and the identification symbol for production is also stopped and displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

また、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器35において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかがすべて揃った状態で停止表示される態様)となり、更に、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。   Further, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35, an effect image that allows the player to grasp that it is a big hit is displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32. Specifically, when a specific numeric symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 35, a combination of effect identification information displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 is a specific display. It becomes a mode (for example, a mode in which any one of “1” to “9” is stopped and displayed in each of a plurality of symbol rows), and also with a character image such as “big hit! The character image is displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

図5に示すように、二つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、通過ゲート54a、54b、ステージ57、始動口25、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56dなどの遊技部材が遊技盤14上に設けられている。更に、扉11の上部には、スピーカ46が設けられている。   As shown in FIG. 5, two guide rails 30 (30a and 30b), a stage 55, passing gates 54a and 54b, a stage 57, a starting port 25, a shutter 40, a big winning port 39, and general winning ports 56a, 56b and 56c. , 56d and the like are provided on the game board 14. Further, a speaker 46 is provided on the upper portion of the door 11.

遊技盤14の上部にはステージ55が設けられ、遊技盤14の略中央にはステージ57が設けられている。   A stage 55 is provided in the upper part of the game board 14, and a stage 57 is provided in the approximate center of the game board 14.

遊技盤14の左側に設けられている二つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘13、遊技盤14上に設けられたステージ55、57などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。   The two guide rails 30 provided on the left side of the game board 14 are composed of an outer rail 30a that partitions (defines) the game area 15 and an inner rail 30b disposed inside the outer rail 30a. . The launched game balls are guided by guide rails 30 provided on the game board 14 and moved to the upper part of the game board 14, and the plurality of game nails 13 and the stage 55 provided on the game board 14 described above. , 57, etc., flow down toward the bottom of the game board 14 while changing the direction of travel.

また、ステージ55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、ステージ57の背後に導かれる。ステージ57の背後に導かれた遊技球は、ステージ57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。   A winning opening 24 is formed at the left end of the stage 55. When a game ball wins the winning opening 24, it is guided behind the stage 57 via the first warp path 47 behind the game board 14. The game ball guided behind the stage 57 is discharged to the front side of the game board 14 from a discharge port (not shown) surrounded by the stage 57 and flows down to the game board 14.

前述した始動口25には、普通電動役物(略して、普通電役と称する場合もある)48が設けられている。この普通電動役物48は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる普通電動役物ソレノイド118(図6参照)とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口25への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方及び左右から始動口25への入球が可能となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。普通電動役物ソレノイド118は、メインCPU66(図6参照)によって駆動制御される。   The start opening 25 described above is provided with a normal electric accessory (may be referred to as a normal electric combination for short) 48. The ordinary electric accessory 48 includes a pair of opposed blade members and an ordinary electric member solenoid 118 (see FIG. 6) that opens and closes the blade member. When the blade member is closed, it is possible to enter the start port 25 only from above the blade member, and when it is open, it is possible to enter the start port 25 from above and from the left and right of the blade member. Thus, it becomes easier for a game ball to enter the start opening 25. The ordinary electric accessory solenoid 118 is driven and controlled by the main CPU 66 (see FIG. 6).

また、始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサ116(図6参照)を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサ116で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器35による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。   A winning area is provided in the start port 25. This winning area includes a start winning ball sensor 116 (see FIG. 6). When a game medium such as a game ball is detected by the start winning ball sensor 116, it is determined that the game ball has won. When the game ball wins, the special symbol display by the special symbol display 35 is started. Also, if a game ball wins during the special symbol variation display, the special symbol variation display based on the winning of the game ball to the start port 25 is executed until the special symbol during the variation display is stopped and displayed ( Start) is put on hold. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed suspended special symbol is started. Note that an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variable display is suspended. For example, the special symbol variable display is suspended up to four times.

また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。   In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. In other words, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.

遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、通過球センサ114、115(図6参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器33(図4参照)において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色LEDや緑色LEDの発光表示である。   Passage gates 54 a and 54 b are provided on both the left and right sides of the approximate center of the game board 14. The passing gates 54a and 54b are provided with passing ball sensors 114 and 115 (see FIG. 6). The passing ball sensors 114 and 115 detect that the game ball has passed through the passing gates 54a and 54b. When the passing ball sensors 114 and 115 detect the passing of the game ball, the normal symbol display is started on the normal symbol display 33 (see FIG. 4), and after a predetermined time has passed, Fluctuation display stops. As described above, this normal symbol is a light emitting display of a red LED or a green LED.

この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色LEDとして停止表示されたときには、始動口25に設けられている普通電動役物48の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。このように、始動口25は特定入賞口の一例であり、普通電動役物48は特定入賞口(始動口25)に設けられた可動役物の一例であり、閉鎖状態が、遊技球が入球しにくい第1状態であり、開放状態は、遊技球が入球しやすい第2状態の一例である。   When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined light emission display, for example, a red LED, the blade member of the normal electric accessory 48 provided at the start port 25 is changed from the closed state to the open state, and a game ball is placed at the start port 25. It becomes easier to enter. In addition, when a predetermined time has elapsed after the blade member is opened, the blade member is closed to make it difficult for the game ball to enter the start opening 25. As described above, a game in which a normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the open / closed state of the blade member varies depending on the result is referred to as a “normal symbol game”. As described above, the start opening 25 is an example of a specific winning opening, and the ordinary electric combination 48 is an example of a movable combination provided at the specific winning opening (start opening 25). It is the first state in which it is difficult to make a ball, and the open state is an example of a second state in which a game ball is easy to enter.

また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。   Similarly to the special symbol variation display, when a game ball passes through the passing gates 54a and 54b during the normal symbol variation display, the passing gate is displayed until the normal symbol in the variation display is stopped and displayed. The execution (start) of the normal symbol variation display based on the passing of the game ball to 54a and 54b is suspended. After that, when the normal symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed normal symbol that has been suspended is started.

大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器35(図4参照)において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。   The big prize opening 39 is provided with a shutter 40 that can be opened and closed on the front side (front side). When the special symbol display 35 (see FIG. 4) displays a specific numerical symbol as a special symbol, the shutter 40 is in an open state in which it is easy to accept a game ball when the gaming state is shifted to the big hit gaming state. To be driven. As a result, the special winning opening 39 is in an open state where it is easy to accept a game ball.

一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図6参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図6参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。   On the other hand, a special winning opening 39 provided on the back side (rear) of the shutter 40 includes a specific area (not shown) having a V / count sensor 102 (see FIG. 6) and a count sensor 104 (see FIG. 6). There are general areas (not shown) having a predetermined number (for example, 10) of game balls, or the shutter 40 is opened until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. Driven. When a condition for winning a predetermined number of game balls in the grand prize opening 39 or elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the shutter 40 is driven so as to be in a closed state in which it is difficult to accept the game balls. . As a result, the special winning opening 39 is in a closed state in which it is difficult to accept a game ball. A game from an open state in which the big prize opening 39 is in a state in which it is easy to accept game balls to a closed state in which the big prize opening 39 is in a state in which it is difficult to accept game balls is called a round game. Accordingly, the shutter 40 is opened during the round game and is closed between the round games. A round game is counted as the number of rounds such as “1” round and “2” round. For example, the first round game may be referred to as the first round and the second round as the second round.

続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。   Subsequently, the shutter 40 driven from the open state to the closed state is driven to the open state again on condition that the game ball received in the big prize opening 39 in the open state has passed through the V / count sensor 102. . In other words, it is possible to continue to the next round game on condition that the game ball received in the special winning opening 39 in the opened state of the shutter 40 has passed the V · count sensor 102. A game from the first round game until the end of the (final) round game that cannot continue to the next round game is called a special game.

特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が64の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が21の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドであり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が50の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなり、特別図柄表示器35に停止表示される数字図柄が05の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(メインCPU66を含む主制御回路60(図6参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。   During execution of the special game, the number of rounds (the maximum number of continuous rounds) from the first round number to the last round game when the most round game is continued differs depending on the special symbols that are stopped and displayed. For example, in the present embodiment, when the number symbol stopped and displayed on the special symbol display 35 is 64, the maximum number of continuous rounds is 15 and the number symbol stopped and displayed on the special symbol display 35 is 21. In this case, the maximum number of continuous rounds is 15 rounds, and when the number symbol that is stopped and displayed on the special symbol display 35 is 50, the maximum number of continuous rounds is two and is stopped and displayed on the special symbol display 35. When the number symbol is 05, the maximum number of continuous rounds is 2 rounds. The maximum number of continuous rounds is not limited to 2 rounds or 15 rounds. For example, the maximum number of continuous rounds is selected from “1” to “15” rounds by lottery by the round number lottery means (the main control circuit 60 including the main CPU 66 (see FIG. 6)). Also good.

また、前述した一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。   In addition, when game balls have won or passed through the specific areas and the general areas in the general winning ports 56a to 56d and the large winning port 39, the number of game balls set in advance according to the types of the respective winning ports is set. It is paid out to the upper plate 20 or the lower plate 22.

また、前述した始動口25において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。   When it is determined that a winning is made at the start opening 25 described above, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 20 or the lower plate 22 according to the type of each winning port.

また、上皿20の外装カバーの前面部には、操作パネル80が設けられている。この操作パネル80には、選択ボタン81、82、上下左右方向に操作可能な十字レバー83が備えられている。この操作パネル80は、後述するサブゲームにおいて使用するものである。   An operation panel 80 is provided on the front surface of the outer cover of the upper plate 20. The operation panel 80 includes selection buttons 81 and 82 and a cross lever 83 that can be operated vertically and horizontally. The operation panel 80 is used in a sub game described later.

なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプなどいかなる表示手段であってもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display device is described as an example of the display unit, but the present invention is not limited to this. For example, the display means may be any display means such as a plasma display, a rear projection display, a CRT display, or a lamp.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図6を用いて説明する。図6は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the pachinko gaming machine 10 in this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.

遊技制御手段としての主制御回路60は、図6に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、記憶手段の一例であるメインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in FIG. 6, the main control circuit 60 as game control means includes a main CPU 66 as a control means, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70 as an example of storage means. ing. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。   In the main ROM 68, a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored. In addition, various tables referred to when making a big hit determination by random number lottery are also stored. .

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。   The main RAM 70 includes a control state flag, a specific area passing flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a loss symbol determination random number counter, a reach pattern selection random number counter, an effect condition selection random number counter, and a big prize. Mouth Opening Counter, Grand Prize Winning Counter, Round Number Display Counter, Round Number Display Production Start Counter, Waiting Time Timer, Big Winning Port Opening Time Timer, Data indicating Number of Reservations for Special Symbols, Normal Symbol Reservation Data indicating the number, data for supplying a command to a sub-control circuit 200 described later, variables, and the like are positioned.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、単に普通図柄制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game or the normal symbol game. In the following description, when it is simply referred to as a control state flag, it indicates the control state of the special symbol game, and when it is simply referred to as a normal symbol control state flag, it indicates the control state of the normal symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area.

大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。   The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determining random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The random symbol counter for losing symbol determination is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The reach pattern selection random number counter is for determining whether or not to perform reach. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. The round number display effect start counter is for determining whether or not to display on the round number display during the normal game. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPUなど自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the special prize opening 39. Note that the timer in this embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(所謂ラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置32において表示されるラウンド数を示すものである。   The big winning opening number counter indicates the number of opening of the big winning opening (so-called round number) in the big hit gaming state. The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big winning prize during one round and have passed the V / count sensor 102 or the count sensor 104. Further, the data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol is that when the game ball is won at the start opening 25, but when the special symbol variation display cannot be executed, the special symbol game is suspended. This indicates the number of times the symbol game is held. Further, the data indicating the number of reserved symbols related to the normal symbol is that when the game ball has passed through the passing gates 54a and 54b, but the normal symbol variation display cannot be executed, the normal symbol game start is reserved, It shows the number of times the normal symbol game is held. The round number display counter indicates the number of rounds displayed on the liquid crystal display device 32.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。   The main control circuit 60 also has a command for a reset clock pulse generating circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub-control circuit 200 described later. IC for serial communication 72 is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process to be described later.

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図6に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 6, the V / count sensor 102, the count sensor 104, the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, and the passage The ball sensors 114 and 115, the start winning ball sensor 116, the ordinary electric accessory solenoid 118, the big prize opening solenoid 120, the seesaw solenoid 122, and the backup clear switch 124 are connected.

V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The V / count sensor 102 is provided in a specific area in the special winning opening 39. The V / count sensor 102 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through a specific area in the special winning opening 39.

カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count sensor 104 is provided in a general area different from the specific area in the special winning opening 39. The count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening 39.

一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d, respectively. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning ports 56 a to 56 d.

通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The passing ball sensors 114 and 115 are provided at the passing gates 54a and 54b, respectively. The passing ball sensors 114 and 115 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the passing gates 54a and 54b, respectively.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して普通電動役物48に設けられる羽根部材に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。このように、メインCPU66は、遊技盤14における所定の位置(通過ゲート54a、54b)を遊技球が通過したことを条件として、複数の入賞口の中の特定入賞口(始動口25)に設けられた可動役物(普通電動役物48)を、遊技球が入球しにくい第1状態から入球しやすい第2状態に切り替えるか否かを決定する抽選を行う第1大当り抽選手段の一例である。   The ordinary electric accessory solenoid 118 is connected to a blade member provided in the ordinary electric member 48 via a link member (not shown), and opens the blade member in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66. State or closed state. As described above, the main CPU 66 is provided at the specific winning opening (starting opening 25) among the plurality of winning openings on condition that the game ball has passed through a predetermined position (passage gates 54a, 54b) on the game board 14. An example of a first big hit lottery means for performing a lottery to determine whether or not to switch the movable movable object (ordinary electric accessory 48) from the first state in which the game ball is difficult to enter to the second state in which the game ball is easy to enter It is.

大入賞口ソレノイド120は、図5に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。   The big prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 5 and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the big prize opening 39 open or closed.

シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。   The seesaw solenoid 122 has a plate shape and is connected to a seesaw (not shown) provided in the shutter 40. The seesaw solenoid 122 is displaced in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to tilt the seesaw. change. As a result of tilting the seesaw, the seesaw is switched so as to easily pass through the specific region or to pass through the general region.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power interruption or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードに記憶された情報を読み取る読取装置150が接続されている。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. The payout / launch control circuit 126 is connected to a payout device 128 that pays out game balls, a fire device 130 that fires game balls, and a reading device 150 that reads information stored in a card.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、読取装置150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。   The payout / firing control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the reading device 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130.

また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。   In addition, the launching device 130 includes a device for launching a game ball such as the launching solenoid and the touch sensor described above. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the firing solenoid according to the rotational angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is fired. The game board 14 is sequentially fired by the solenoid.

更に、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。主制御回路60は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LEDなど、具体的には、図4に示す特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器35(8セグメントLED)、普通図柄表示器33(表示用ランプ)などが含まれる。   Further, a lamp 74 is connected to the main control circuit 60. The main control circuit 60 supplies a lamp (LED) control signal to the lamp 74. The lamp 74 includes incandescent bulbs, LEDs, and the like. Specifically, the special symbol holding lamps 34a to 34d, the normal symbol holding lamps 50a to 50d shown in FIG. 4, the special symbol indicator 35 (8 segment LED), the normal A symbol display 33 (display lamp) and the like are included.

一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御などを行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LEDなど、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)などが含まれる。   On the other hand, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub-control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 32, control related to sound generated from the speaker 46, control of the lamp 132, and the like according to various commands supplied from the main control circuit 60. Note that the lamp 132 includes an incandescent lamp, an LED, or the like, specifically, a decorative lamp (not shown) that displays light and dark on the game board 14.

なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。   In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200 and the signal cannot be supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that a signal can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプ132や可動役物に関する制御を行う駆動回路240を備える。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub control circuit 200 includes a sub CPU 206, a program ROM 208, a work RAM 210, a display control circuit 250 as display control means for performing display control in the liquid crystal display device 32, and a sound control circuit 230 that performs control related to sound generated from the speaker 46. And a drive circuit 240 that performs control related to the lamp 132 and the movable accessory. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210などが接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. The sub CPU 206 functions as various means described later.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。   The program ROM 208 stores a program for controlling the game effects of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206.

また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、サブゲームを実行させるプログラムが記憶されている。   The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display that is executed in association with the variable symbol display. In addition, the program ROM 208 stores effect patterns during execution of a plurality of types of special games. The effect pattern during execution of the special game relates to the progress of the effect display executed in relation to the round game in the special game. The program ROM 208 stores a program for executing the subgame.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 60 uses the main ROM 68 and the sub control circuit 200 uses the program ROM 208 as storage means for storing programs, tables, etc., but the present invention is not limited to this. As long as it is a storage medium readable by a computer equipped with a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM and a DVD-ROM, and a ROM cartridge, a program, a table, and the like are recorded. May be. Of course, the main ROM 68 may be used as an alternative to the program ROM 208. Even if these programs are not recorded in advance, they may be downloaded after the power is turned on and recorded in the main RAM 70 in the main control circuit 60, the work RAM 210 in the sub control circuit 200, and the like. . Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報(識別図柄94(図28参照))の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, a stop display mode determining random number counter for determining the stop display mode of the identification information (identification symbol 94 (see FIG. 28)), a timer variable for controlling the reach effect time, and an effect for selecting the effect pattern Various variables such as a random number counter for display selection are positioned.

なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In this embodiment, the main RAM 70 is used as the temporary storage area of the main CPU 66 and the work RAM 210 is used as the temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

駆動回路240は、ドライブ回路242と、装飾データROM244とを備え、サブCPU206に接続されている。ドライブ回路を介してランプ132の発光を制御する。   The drive circuit 240 includes a drive circuit 242 and a decoration data ROM 244 and is connected to the sub CPU 206. The light emission of the lamp 132 is controlled via the drive circuit.

表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。   The display control circuit 250 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 that stores various image data, a D / A converter 218 that converts image data as an image signal, and a reset signal when the power is turned on. The initial reset circuit 220 is generated.

上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。   The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216, the D / A converter 218, and the initial reset circuit 220.

このVDP212は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。   The VDP 212 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a device that can perform various processes for causing the liquid crystal display device 32 to display an image. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 32. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying an image on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, an image is displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing.

画像データROM216には、識別図柄画像データ、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、サブゲームに関する画像データも記憶されている。   The image data ROM 216 stores various image data such as identification symbol image data, special image data, background image data, and effect image data separately. Of course, image data related to the subgame is also stored.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。   The VDP 212 reads various image data such as special image data, background image data, and effect image data from the image data ROM 216 in accordance with an image display command supplied from the sub CPU 206 and displays the image data on the liquid crystal display device 32. Is generated. The VDP 212 superimposes the generated image data in order from the image data located at the rear, stores the image data in a buffer, and supplies the data to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32, thereby causing the liquid crystal display device 32 to display an image.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、BGMをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)などから構成されている。   The sound control circuit 230 includes a sound source IC 232 that performs control related to sound, a sound data ROM 234 that stores sound data of various effect sound effects including BGM, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying sound signals. For example).

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。   The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 46.

また、サブCPU206は、操作パネル80に接続されており、遊技者が操作パネル80を操作することによって発生する検知信号をサブCPU206が受信することにより、後述するサブゲームを進行させる。   The sub CPU 206 is connected to the operation panel 80, and the sub CPU 206 advances a sub game described later when the sub CPU 206 receives a detection signal generated when the player operates the operation panel 80.

[主制御メイン処理]
図7を用いて、主制御メイン処理を説明する。
[Main control main processing]
The main control main process will be described with reference to FIG.

ステップS11においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電源投入に応じて、メインROM68から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM70に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移行する。   In step S11, initialization setting processing is performed. In this process, the main CPU 66 reads the activation program from the main ROM 68 and initializes and sets a flag stored in the main RAM 70 when the power is turned on. If this process ends, the process moves to step S12.

ステップS12においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップS13に処理を移行する。   In step S12, timer update processing is performed. In this processing, the main CPU 66 waits for a synchronization between the main control circuit 60 and the sub-control circuit 200, and a big prize for measuring the opening time of the big prize opening 39 that is opened when a big hit occurs. If this process of executing processes for updating various timers such as the mouth open time timer is completed, the process proceeds to step S13.

ステップS13においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移行する。   In step S13, initial value random number update processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating the initial value of the random number stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S14.

ステップS14においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移行する。   In step S14, a special symbol control process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a special symbol control process. The special symbol control process will be described later. If this process ends, the process moves to step S15.

ステップS15においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114,115からの検知信号に応じて、乱数を発生し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移行する。   In step S15, normal symbol control processing is performed. In this process, the main CPU 66 generates a random number according to the detection signals from the passing ball sensors 114 and 115, refers to the normal symbol winning table stored in the main ROM 68, and determines whether or not the normal symbol lottery is won. And processing for storing the result of the determination in the main RAM 70 is performed. If this process ends, the process moves to step S16.

ステップS16においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS14、ステップS15でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器35と、普通図柄表示器33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、制御信号を特別図柄表示器35に制御信号を送信する。特別図柄表示器35は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器33は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移行する。   In step S16, a symbol display device control process is performed. In this process, the main CPU 66 determines the special symbol display 35 and the normal symbol display 33 according to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 70 in step S14 and step S15 and the result of the normal symbol control process. And a process of storing a control signal for driving the round number display 51 in the main RAM 70. The main CPU 66 transmits a control signal to the special symbol display 35. The special symbol display 35 displays the special symbol in a variable manner and a stop manner based on the received control signal. Based on the received control signal, the normal symbol display 33 displays the normal symbol in a variable manner and stops. When this process ends, the process proceeds to step S17.

ステップS17においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、遊技場管理サーバ(図示せず)に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS18に処理を移行する。   In step S17, game information data generation processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of generating a game state command relating to game information data to be transmitted to a game hall management server (not shown) and storing it in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S18.

ステップS18においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116からの検知信号に応じて、保留個数データ生成し、保留個数が所定値(例えば、3など)以下の場合は、メインRAM70に記憶される保留個数データを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS19に処理を移行する。   In step S18, symbol reservation number data generation processing is performed. In this process, the main CPU 66 generates the hold number data in response to the detection signal from the start winning ball sensor 116. When the hold number is equal to or less than a predetermined value (for example, 3), the hold is stored in the main RAM 70. A process of updating the number data is performed. If this process ends, the process moves to step S19.

ステップS19においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、ランプ74にLED点灯のためのLED電源(コモン信号)やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合には、ステップS20に処理を移行する。   In step S19, port output processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of outputting a control signal stored in the main RAM 70 to each port in the above steps. Specifically, an LED power source (common signal) for lighting the LED and a solenoid power source for driving the solenoid are supplied to the lamp 74. If this process ends, the process moves to step S20.

ステップS20においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に確変フラグ(高確率フラグ)もしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路200に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS21に処理を移行する。   In step S20, a storage / game state command control process is performed. In this process, the main CPU 66 determines whether a certain variation flag (high probability flag) or a short-time state flag is set in a predetermined area of the main RAM 70, and determines that the certain variation flag or the short-time state flag is set. A process of generating a status command and a short-time status command and transmitting it to the sub-control circuit 200 is performed. If this process ends, the process moves to step S21.

ステップS21においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出制御コマンドを副制御回路200への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS22に処理を移行する。   In step S21, an effect control command output control process is performed. In this processing, the main CPU 66 performs output control processing of the effect control command to the sub control circuit 200. If this process ends, the process moves to step S22.

ステップS22においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、始動口25、一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い。入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126の払出制御用CPUに送信する。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移行する。   In step S22, a payout process is performed. In this process, the main CPU 66 checks whether or not a game ball has won the big winning opening 39, the starting opening 25, and the general winning openings 56a to 56d. If there is a winning, a corresponding payout request command is transmitted to the payout control CPU of the payout / firing control circuit 126. If this process ends, the process moves to step S12.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図8を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt process is executed in response to a clock pulse generated from the reset clock pulse generation circuit 62 every predetermined period (for example, 2 milliseconds). The system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

ステップS42においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS43に処理を移行する。   In step S42, a process for saving each register is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for saving the program being executed stored in each register (storage area) of the main RAM 70. When this process ends, the process proceeds to step S43.

ステップS43においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移行する。   In step S43, random number update processing is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of updating the random number stored in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S44.

ステップS44においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインCPU66は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移行する。   In step S44, an input port reading process is performed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for reading detection signals from the respective ports. When this process ends, the process proceeds to step S46.

ステップS46においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、V・カウントセンサ102など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移行する。   In step S46, a switch input detection process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process of detecting a detection signal from each switch such as the V / count sensor 102. If this process ends, the process moves to step S47.

ステップS47においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS42で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移行する。   In step S47, processing for restoring each register is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process for restoring the program saved in step S42 to each register. If this process ends, the process moves to step S49.

ステップS49においては、割込み許可処理を行う。この処理において、メインCPU66は、割込発生前のアドレスへ復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、メイン処理を実行させる。   In step S49, an interrupt permission process is performed. In this process, the main CPU 66 performs a process for returning to the address before the occurrence of the interrupt. When this process is finished, this subroutine is finished and the main process is executed.

[特別図柄制御処理]
図7のステップS14において実行されるサブルーチンについて図9を用いて説明する。なお、図9において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S14 in FIG. 7 will be described with reference to FIG. In FIG. 9, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S81 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図9に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移行する。   First, as shown in FIG. 9, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to step S72.

なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   Note that in steps S72 to S81, which will be described later, the main CPU 66 determines whether to execute various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S72 to step S81 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined in accordance with a waiting time timer set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図10を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移行する。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移行する。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (02) indicating the special symbol display time management to the control state flag when the control state flag is the value (01) indicating the special symbol variation time management. Set the waiting time after confirmation (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。なお、特別図柄表示時間管理処理の詳細については、図12を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移行する。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. In the case of a big hit, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the setting of step S75 is performed. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of step S81. Details of the special symbol display time management process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to step S75.

ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図7のステップS19の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口39などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。   In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control status flag indicates the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed, the main winning prize port 39 read from the main ROM 68 is obtained. Is stored in the main RAM 70. Then, in the process of step S19 in FIG. 7, the main CPU 66 reads data for opening the big prize opening 39 stored in the main RAM 70, and sends a signal for opening the big prize opening 39 to the big prize opening solenoid. 120. As described above, the main CPU 66 and the like perform opening / closing control of the special winning opening 39. That is, one round game in which a predetermined advantageous gaming state (a gaming state from the open state where the big winning opening 39 easily accepts the game ball to the closed state where the big winning opening 39 hardly accepts the game ball) is provided a plurality of times. A special game that may be repeated is executed. Further, the game advantageous to the player may be that a variable winning device that can be opened and closed such as the big winning opening 39 is opened.

更に、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移行する。   Further, the main CPU 66 sets a value (04) indicating that the big prize opening is being opened in the control state flag, and sets the upper opening limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. Further, the main CPU 66 assigns a predetermined number (for example, “15”) to the round number display counter in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 uses the special game execution time timer in the main RAM 70 to start measuring the special game execution time. When this process ends, the process proceeds to step S77.

ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移行する。   In step S77, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this processing, the main CPU 66 sets the special winning opening opening number counter when the control status flag is a value (06) indicating the waiting time management before the big winning opening reopening and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. The memory is updated so that “1” is increased. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. If this process ends, the process moves to step S78.

ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移行する。   In step S78, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 66 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more, and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big prize opening time timer is “0” is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball residual ball in the control state flag. The main CPU 66 sets the special ball remaining ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S79 is executed after the winning ball residual ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to step S79.

ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器35において停止表示された特定の数字図柄が“50”、“05”である場合)又は“15”(特別図柄表示器35において停止表示された特定の数字図柄が“64”、“21”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、メインRAM70内部の特別遊技数カウンタを“1”増加する。   In step S79, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (05) indicating that the control state flag indicates the supervised ball residual ball monitoring, and the game ball is placed in a specific area in the special payout port 39 when the special winning mouth residual ball monitoring time has elapsed. The special prize opening number counter is “2” (when the specific number symbol stopped and displayed on the special symbol display 35 is “50”, “05”) or “15” ( It is determined whether or not one of the conditions that the specific number symbol stopped and displayed on the special symbol display 35 is “64” or “21”) or more (the final round) is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the setting of step S80 is executed. Further, the main CPU 66 increments the special game number counter in the main RAM 70 by “1”.

一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。更に、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移行する。   On the other hand, when neither condition is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating the waiting time management before reopening of the big winning opening to the control state flag. Further, the main CPU 66 updates the storage so that “1” is subtracted from the round number display counter stored in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S78 is performed. If this process ends, the process moves to step S80.

ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、確変状態となる場合には、確変フラグをメインRAM70の所定領域にセットする。また、メインCPU66は、時短状態となる場合には、メインRAM70の所定領域に時短状態フラグをセットし、時短回数に100をセットする。なお、大当り終了インターバル処理の詳細については、図13を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移行する。   In step S80, jackpot end interval processing is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (08) indicating the end of the special symbol game to the control state when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set to flag. That is, it is set to execute the process of step S81. Further, the main CPU 66 sets a probability change flag in a predetermined area of the main RAM 70 when the probability change state is entered. Further, when the main CPU 66 enters the time reduction state, the main CPU 66 sets the time reduction state flag in a predetermined area of the main RAM 70 and sets 100 as the time reduction number. Details of the jackpot end interval process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the process proceeds to step S81.

ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。また、時短回数がセットされている場合、メインCPU66は、時短回数を1減算し、時短回数が0になったとき、時短状態を終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 updates the memory (starting storage information) indicating the number of reserved symbols related to the special symbol so as to decrease by “1”. To do. Further, the main CPU 66 sets data indicating a start memory number designation command indicating that the start memory information is decreased by “1” in a predetermined storage area in the main RAM 70. Then, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72. When the time reduction count is set, the main CPU 66 subtracts 1 from the time reduction count, and when the time reduction count becomes 0, the main CPU 66 ends the time reduction state. When this process is finished, this subroutine is finished.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図9に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図9に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図9に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図9に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図9に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンド又は“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 9, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the big hit determination result is out of order when the big hit gaming state is not set. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S81 shown in FIG. 9 is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the big hit determination is a big hit when it is not the big hit gaming state, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 9 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state is executed. Further, when the control to the big hit gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flag in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S78 shown in FIG. The process of step S79 and step S77 is executed at a predetermined timing, and a special game is executed. If the special game end condition is satisfied, “04”, “05”, “07”, and “08” are set in this order, so that the processing from step S78 to step S81 shown in FIG. It will be executed at the timing and the special game will end. In the present embodiment, the game ball has not passed through the specific area (puncture) until a predetermined time has elapsed, and the maximum number of continuous rounds (in this embodiment, “2” rounds or “15 The end of the “round” round game is also a special game end condition.

[特別図柄記憶チェック処理]
図9のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図10を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 9 will be described with reference to FIG.

最初に、図10に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移行し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 10, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101). If it is determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, the process proceeds to step S102. If it is determined that the control state flag is not a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is executed. finish.

ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移行し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移行する。   In step S102, the main CPU 66 determines whether or not the number of reserved symbols related to the special symbol is “0”. If it is determined that the data indicating the reserved number related to the special symbol is “0”, the process proceeds to step S103, and if it is determined that the data indicating the reserved number is not “0”, the process proceeds to step S104. To migrate.

ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the display of the demonstration screen is executed in the sub control circuit 200. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移行する。   In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to step S105.

ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移行する。このように、メインCPU66は、特別遊技を含む第1遊技の実行を制御する第1実行制御手段の一例である。また、メインCPU66は、特定入賞口(始動口25)への遊技球の入球を条件として、遊技者にとって有利な特別遊技に移行するか否かを決定する抽選を行う第2大当り抽選手段の一例である。     In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the main CPU 66 selects a jackpot determination value stored in the jackpot determination table. Then, the main CPU 66 refers to the random number value extracted at the time of starting winning and the jackpot determination value. That is, the main CPU 66 determines whether or not to enter a big hit gaming state advantageous to the player. If this process ends, the process moves to a step S106. When this process ends, the process proceeds to step S106. Thus, the main CPU 66 is an example of a first execution control unit that controls the execution of the first game including the special game. Further, the main CPU 66 is a second big hit lottery means for performing a lottery to determine whether or not to shift to a special game advantageous to the player on condition that the game ball enters the specific winning opening (starting port 25). It is an example.

また、本実施形態においては、大当り遊技終了後に、一定範囲の乱数値(本実施形態においては0〜799)に対して所定数(本実施形態においては4個)の大当り判定値が設定されている低確率状態、及び低確率状態よりも大当り乱数が多く設定されている(本実施形態においては5個)が設定されている高確率状態のいずれかの遊技状態に移行する。   In the present embodiment, after the big hit game, a predetermined number (four in the present embodiment) of jackpot determination values is set for a certain range of random numbers (0 to 799 in the present embodiment). The game state shifts to any one of a low probability state and a high probability state in which a larger number of jackpot random numbers is set (5 in this embodiment) than the low probability state.

ステップS106においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄乱数値を抽出し、その大当り図柄乱数値と特別図柄決定テーブル(図11参照)に基づいて、特別図柄表示器35に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。例えば、メインCPU66は、低確率状態において抽出した乱数値が7でかつ大当り図柄乱数値が0〜4の場合は、大当り図柄の左図柄に6が、右図柄に4が選択され、図柄指定コマンドはZ0が選択され、最大ラウンド数は15ラウンドが選択され、これらのデータがメインRAM70の指定領域に記憶される。更に、大当り図柄乱数値に、特別遊技終了後の遊技における遊技状態が対応している。例えば、大当り図柄乱数値が0〜5の場合には、大当り判定値の数が多くなり、大当りを引く確率が高くなる高確率状態に設定され、遊技終了後の遊技における遊技状態が、高確率状態の遊技状態となる。それ以外(大当り図柄乱数値が6〜9)の場合は、大当り判定値の数が少なくなるため、大当りを引く確率が所定の確率となる低確率状態に設定され、低確率状態の遊技状態となる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移行する。このように、メインCPU66は、第2大当り抽選手段による抽選結果に基づいて特別遊技に移行した場合に、特別遊技終了後の遊技状態を、特別遊技に移行する当選確率が所定の確率である第2通常抽選モード(低確率状態)又は当選確率が所定の確率より高い確率である第2高確率抽選モード(高確率状態)のいずれにするかを抽選により決定して、遊技モードを設定する第2モード設定手段の一例である。   In step S106, a symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random number extracted at the time of starting winning, and causes the special symbol indicator 35 to stop display based on the jackpot symbol random number and the special symbol determination table (see FIG. 11). A special symbol is determined, and data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. For example, when the random number extracted in the low probability state is 7 and the jackpot symbol random number is 0 to 4, the main CPU 66 selects 6 for the symbol on the left of the jackpot symbol and 4 for the symbol on the right. Z0 is selected, 15 rounds are selected as the maximum number of rounds, and these data are stored in the designated area of the main RAM 70. Furthermore, the game state in the game after the end of the special game corresponds to the jackpot symbol random number value. For example, when the jackpot symbol random number value is 0 to 5, the number of jackpot determination values increases, and the probability of drawing a jackpot is set to a high probability state, and the gaming state in the game after the game ends is a high probability. It becomes the gaming state of the state. In other cases (the jackpot symbol random number value is 6 to 9), the number of jackpot determination values is reduced, so that the probability of drawing the jackpot is set to a low probability state with a predetermined probability, Become. When this process ends, the process proceeds to step S109. As described above, when the main CPU 66 shifts to the special game based on the lottery result by the second big hit lottery means, the winning probability of shifting to the special game from the gaming state after the end of the special game is a predetermined probability. The game mode is set by determining whether the normal lottery mode (low probability state) or the second high probability lottery mode (high probability state) in which the winning probability is higher than a predetermined probability is determined by lottery. It is an example of a 2 mode setting means.

なお、ステップS106の処理によってメインRAM70の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図7のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止図柄指定コマンドとして供給される。   Note that the symbol designation command stored in the predetermined area of the main RAM 70 by the process of step S106 is stopped from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S21 of FIG. Supplied as

ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、メインROM68に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップS106により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインRAM70の所定領域に記憶する。   In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 selects a special symbol variation pattern command from the variation pattern table stored in the main ROM 68 based on the special symbol determined in step S106. Specifically, a special symbol variation pattern command corresponding to the special symbol determined in step S106 is selected and stored in a predetermined area of the main RAM 70.

このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図7のステップS21の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移行する。   The special symbol variation pattern command for effect stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S21 in FIG. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to step S110.

ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in a waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 reads the variation time corresponding to the effect variation pattern determined by the process of step S109 from the table, and stores a value indicating the variation time in the waiting time timer. And the process which clears the memory area where the random number for jackpot determination used for the present fluctuation display etc. was memorized is performed (Step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄決定テーブル]
図11は、メインROM68に記憶される特別図柄決定テーブルを表す。図11に示す例においては、低確率状態(第2通常抽選モード)の場合、乱数値が0〜799の800個あって、大当り判定値が3、5、7、11の4個である。このため、低確率状態の大当り確率は、1/200である。高確率状態(第2高確率抽選モード)の場合、大当り判定値が3、5、7、11、13の5個である。このため、高確率状態の大当り確率は、1/160である。なお、乱数値や大当り判定値を適宜設定することにより、大当り確率を変えることが可能である。
[Special symbol determination table]
FIG. 11 shows a special symbol determination table stored in the main ROM 68. In the example shown in FIG. 11, in the low probability state (second normal lottery mode), there are 800 random numbers from 0 to 799, and four jackpot determination values are 3, 5, 7, and 11. For this reason, the big hit probability in the low probability state is 1/200. In the case of a high probability state (second high probability lottery mode), there are five jackpot determination values of 3, 5, 7, 11, and 13. For this reason, the jackpot probability in the high probability state is 1/160. The jackpot probability can be changed by appropriately setting a random number value or a jackpot determination value.

また、図11に示す例においては、低確率状態の場合、抽出した乱数値が3、5、7、11で、大当り図柄乱数値が0〜4のとき、大当り図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当り、高確率状態、ラウンド数が15R(第1特別遊技)であることを示している。また、低確率状態の場合、抽出した乱数値が3、5、7、11で、大当り図柄乱数値が5のとき、大当り図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当り、高確率状態、ラウンド数が2R(第2特別遊技)であることを示している。また、低確率状態の場合、抽出した乱数値が3、5、7、11で、大当り図柄乱数値が6のとき、大当り図柄の左図柄が0、右図柄が5、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当り、低確率状態、ラウンド数が2Rであることを示している。また、低確率状態の場合、抽出した乱数値が3、5、7、11で、大当り図柄乱数値が7〜9のとき、大当り図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容は大当り、低確率状態(所謂通常大当り)、ラウンド数が15Rであることを示している。低確率状態の場合、抽出した乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ4が選択され、内容ははずれを示している。   Further, in the example shown in FIG. 11, in the low probability state, when the extracted random number value is 3, 5, 7, 11 and the big hit symbol random number value is 0 to 4, the big symbol left symbol is 6, The symbol is 4, the symbol designating command Z0 is selected, the content is a big hit, a high probability state, and the number of rounds is 15R (first special game). In the low probability state, when the extracted random number value is 3, 5, 7, 11 and the big hit symbol random number value is 5, the big symbol left symbol is 5, the right symbol is 0, and the symbol designation command Z1 is selected. The content indicates a big hit, a high probability state, and the number of rounds is 2R (second special game). Also, in the low probability state, when the extracted random number value is 3, 5, 7, 11 and the big hit symbol random number value is 6, the big symbol left symbol is 0, the right symbol is 5, and the symbol designation command Z2 is selected The content indicates a big hit, a low probability state, and the number of rounds is 2R. Also, in the low probability state, when the extracted random number value is 3, 5, 7, 11 and the big hit symbol random number value is 7 to 9, the big symbol left symbol is 2, the right symbol is 1, the symbol designation command Z3 Is selected, and the content indicates a big hit, a low probability state (so-called normal big hit), and the number of rounds is 15R. In the case of a low probability state, if the extracted random number value is other than the above, the symbol designation command Z4 is selected, indicating that the content is out of place.

また、高確率状態の場合、抽出した乱数値が3,5,7,11,13で、大当り図柄乱数値が0〜4のとき、大当り図柄の左図柄が6、右図柄が4、図柄指定コマンドZ0が選択され、内容は大当り、高確率状態、ラウンド数が15Rであることを示している。また、高確率状態の場合、抽出した乱数値が3,5,7,11,13で、大当り図柄乱数値が5のとき、大当り図柄の左図柄が5、右図柄が0、図柄指定コマンドZ1が選択され、内容は大当り、高確率状態、ラウンド数が2Rであることを示している。また、高確率状態の場合、抽出した乱数値が3,5,7,11,13で、大当り図柄乱数値が6のとき、大当り図柄の左図柄が0、右図柄が5、図柄指定コマンドZ2が選択され、内容は大当り、低確率状態、ラウンド数が2Rであることを示している。また、高確率状態の場合、抽出した乱数値が3,5,7,11,13で、大当り図柄乱数値が7〜9のとき、大当り図柄の左図柄が2、右図柄が1、図柄指定コマンドZ3が選択され、内容は大当り、低確率状態、ラウンド数が15Rであることを示している。高確率状態の場合、抽出した乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドZ4が選択され、内容ははずれを示している。なお、本実施形態における特別図柄決定テーブルの一例を示してきたが、特別図柄決定テーブルは他の態様であってもよい。例えば、大当り図柄の左図柄や、右図柄において指定される図柄の組合せは他の組合せであってもよい。このように、メインCPU66は、第2高確率抽選モードの遊技において、第2通常抽選モードの遊技に移行するか否かを決定する抽選を行う第2大当り抽選手段の一例である。   In the case of a high probability state, when the extracted random numbers are 3, 5, 7, 11, 13 and the jackpot symbol random number is 0 to 4, the jackpot symbol on the left symbol is 6, the right symbol is 4, and the symbol designation The command Z0 is selected, and the content indicates a big hit, a high probability state, and the number of rounds is 15R. In the case of a high probability state, when the extracted random number value is 3, 5, 7, 11, 13, and the big hit symbol random number value is 5, the big symbol left symbol is 5, the right symbol is 0, the symbol designation command Z1 Is selected, and the content indicates a big hit, a high probability state, and the number of rounds is 2R. Also, in the case of a high probability state, when the extracted random number values are 3, 5, 7, 11, 13 and the big hit symbol random number value is 6, the left symbol of the big hit symbol is 0, the right symbol is 5, and the symbol designation command Z2 Is selected, and the content indicates a big hit, a low probability state, and the number of rounds is 2R. In the case of a high probability state, when the extracted random number value is 3, 5, 7, 11, 13 and the big hit symbol random number value is 7 to 9, the big symbol left symbol is 2, the right symbol is 1, symbol designation The command Z3 is selected, and the content indicates a big hit, a low probability state, and the number of rounds is 15R. In the case of a high probability state, when the extracted random number value is other than the above, the symbol designation command Z4 is selected, indicating that the content is out of place. In addition, although an example of the special symbol determination table in this embodiment has been shown, the special symbol determination table may be in another form. For example, the combination of symbols designated in the left symbol of the jackpot symbol or the right symbol may be other combinations. Thus, the main CPU 66 is an example of a second big hit lottery means for performing a lottery to determine whether or not to shift to a game in the second normal lottery mode in a game in the second high probability lottery mode.

なお、以下の説明において、高確率状態でかつ時短が付与されている遊技状態のことを確変状態、低確率状態でかつ時短が付与されている遊技状態の時短状態、低確率状態でかつ時短が付与されていない遊技状態を通常状態、特別遊技後に高確率状態に移行する大当りを確変大当り、特別遊技後に低確率状態に移行する大当りを通常大当りと称する場合もある。ここで、高確率状態でかつ時短が付与されていない遊技状態(所謂、隠れ確変状態)も考えられるが、本実施形態においては、隠れ確変の機能は備えられていない。しかし、本発明においては、隠れ確変の機能を有する機種においても適用可能である。   In the following explanation, a gaming state with a high probability state and a short time is defined as a probabilistic state, a short time state of a gaming state with a low probability state and a short time, a low probability state and a short time. A game state that is not given may be referred to as a normal state, a jackpot that shifts to a high probability state after a special game is called a probable big hit, and a jackpot that shifts to a low probability state after a special game is called a normal jackpot. Here, a gaming state (a so-called hidden probability changing state) in which a high probability state and a short time are not conceivable is also conceivable, but in this embodiment, a hidden probability changing function is not provided. However, the present invention can also be applied to a model having a hidden probability changing function.

[特別図柄表示時間管理処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS74(図9参照)において実行される特別図柄表示時間管理処理について、図12を参照しながら説明する。
[Special symbol display time management process]
Hereinafter, the special symbol display time management process executed in step S74 (see FIG. 9) of the main process described above will be described with reference to FIG.

特別図柄表示時間管理処理は、図12に示すように、ステップS120において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であると判定した場合には、ステップ121に処理を移行する。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In the special symbol display time management process, as shown in FIG. 12, in step S120, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (02) indicating the special symbol display time management process. . If it is determined that the control state flag is a value (02) indicating the special symbol display time management process, the process proceeds to step 121. If it is not determined that the control state flag is the value (02) indicating the special symbol display time management process, this subroutine is terminated.

ステップS121において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)である場合に、特別図柄表示時間管理処理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS122に処理を移行し、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S121, when the control state flag is a value (02) indicating the special symbol display time management process, the main CPU 66 sets the value of the waiting time timer (t) corresponding to the special symbol display time management process to “0”. It is determined whether or not. Further, when the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 66 shifts the processing to step S122, and when the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 66 ends the present subroutine.

ステップS122において、メインCPU66は、大当りであるか否かを判断する処理を行う。大当りでない場合には、ステップS123に処理を移行する。大当りである場合には、ステップS128に処理を移行する。   In step S122, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not it is a big hit. If it is not a big hit, the process proceeds to step S123. If it is a big hit, the process proceeds to step S128.

ステップS123において、メインCPU66は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS124に処理を移行する。   In step S123, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the special symbol game end process in the control state flag. When this process ends, the process proceeds to step S124.

ステップS124において、メインCPU66は、メインRAM70の時短カウンタの値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、時短カウンタの値が“0”である場合には、ステップS134に処理を移行する。時短カウンタの値が“0”でない場合には、ステップS125に処理を移行する。   In step S <b> 124, the main CPU 66 determines whether or not the value of the time counter in the main RAM 70 is “0”. On the other hand, when the value of the hour / counter counter is “0”, the main CPU 66 shifts the processing to step S134. If the value of the time reduction counter is not “0”, the process proceeds to step S125.

ステップS125において、メインCPU66は、メインRAM70の時短カウンタの値を1減算する処理を行うとともに、通常カウンタの値を1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS126に処理を移行する。   In step S125, the main CPU 66 performs a process of subtracting 1 from the value of the time counter of the main RAM 70 and a process of adding 1 to the value of the normal counter. If this process ends, the process moves to step S126.

ステップS126において、メインCPU66は、メインRAM70の時短カウンタの値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、時短カウンタの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。時短カウンタの値が“0”である場合には、ステップS127に処理を移行する。   In step S126, the main CPU 66 determines whether or not the value of the time counter in the main RAM 70 is “0”. On the other hand, when the value of the hour / hour counter is not “0”, the main CPU 66 ends the present subroutine. If the value of the time reduction counter is “0”, the process proceeds to step S127.

ステップS127において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態フラグをクリアにして、遊技状態コマンド(通常)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインCPU66は、第1モード設定手段が第1高確率抽選モードを設定した場合に、第1高確率抽選モードを終了して第1通常抽選モードに戻す条件を設定する条件設定手段の一例である。   In step S127, the main CPU 66 performs a process of clearing the gaming state flag in the main RAM 70 and setting a gaming state command (normal). When this process is finished, this subroutine is finished. Thus, the main CPU 66 sets the condition for ending the first high probability lottery mode and returning to the first normal lottery mode when the first mode setting unit sets the first high probability lottery mode. It is an example.

ステップS128において、メインCPU66は、メインRAM70の大当りフラグ、大入賞開放回数カウンタ、遊技状態フラグ、通常カウンタ、時短カウンタ、高確率通常カウンタをクリアにする処理を行う。ここで、遊技状態フラグ、通常カウンタ、時短カウンタについては、クリア前のデータをメインRAM70の別の記憶領域に退避させてからクリアにする。この処理が終了した場合には、ステップS129に処理を移行する。   In step S128, the main CPU 66 carries out a process of clearing the big hit flag, the big win release counter, the game state flag, the normal counter, the hourly counter, and the high probability normal counter of the main RAM 70. Here, the game state flag, the normal counter, and the time reduction counter are cleared after the pre-clear data is saved in another storage area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S129.

ステップS129において、メインCPU66は、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)をメインRAM70の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS130に処理を移行する。   In step S129, the main CPU 66 performs a process of setting a value (03) indicating the big hit start interval management process in the control state flag of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S130.

ステップS130において、メインCPU66は、大当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマ(例えば、5000ミリ秒)をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS131に処理を移行する。   In step S <b> 130, the main CPU 66 performs a process of setting a waiting time timer (for example, 5000 milliseconds) as a big hit start interval time in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S131.

ステップS131において、メインCPU66は、大当り開始コマンドをメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS132に処理を移行する。   In step S131, the main CPU 66 performs a process of setting a big hit start command in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S132.

ステップS132において、メインCPU66は、大入賞口開放回数の上限値データをセットする処理を行う。具体的には、図柄決定処理(ステップS106)において指定された図柄指定コマンドがZ0、Z3の場合には15回(15ラウンド)がセットされ、図柄指定コマンドがZ1、Z2の場合には2回(2ラウンド)がセットされる。この処理が終了した場合には、ステップS133に処理を移行する。   In step S132, the main CPU 66 performs processing for setting upper limit value data for the number of times of winning of the special winning opening. Specifically, 15 times (15 rounds) are set when the symbol designation command designated in the symbol determination process (step S106) is Z0, Z3, and twice when the symbol designation command is Z1, Z2. (2 rounds) is set. When this process ends, the process proceeds to step S133.

ステップS133において、メインCPU66は、大入賞口開放回数表示LEDを発光させるパターンフラグをメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 133, the main CPU 66 performs a process of setting a pattern flag for causing the special winning opening opening number display LED to emit light in the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS134において、メインCPU66は、メインRAM70の通常カウンタの値を1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS135に処理を移行する。   In step S134, the main CPU 66 performs a process of adding 1 to the value of the normal counter in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S135.

ステップS135において、メインCPU66は、遊技状態フラグである高確率フラグ(図13のステップS154参照)がメインRAM70にセットされているか否かを判定し、高確率フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS136に処理を移行し、高確率フラグがセットされていると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S135, the main CPU 66 determines whether or not the high probability flag (see step S154 in FIG. 13), which is a gaming state flag, is set in the main RAM 70, and determines that the high probability flag is set. If the process proceeds to step S136 and it is not determined that the high probability flag is set, this subroutine is terminated.

ステップS136において、メインCPU66は、高確率通常カウンタの値を1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S136, the main CPU 66 performs a process of adding 1 to the value of the high probability normal counter. When this process is finished, this subroutine is finished.

すなわち、時短カウンタは、図14で後述する時短カウンタ設定処理において設定された時短回数をカウントダウンするものである。また、メインRAM70の通常カウンタは、前回大当りからの特別図柄ゲームの回数(大当り抽選回数)をカウントするものである。また、メインRAM70の高確率通常カウンタは、前回確変大当りからの高確率状態における特別図柄ゲームの回数(大当り抽選回数)をカウントするものである。なお、時短カウンタはカウントアップするタイプのものを用いてもよい。   In other words, the time reduction counter counts down the number of time reductions set in the time reduction counter setting process described later with reference to FIG. The normal counter in the main RAM 70 counts the number of special symbol games since the previous big hit (the number of big hit lotteries). Further, the high probability normal counter of the main RAM 70 counts the number of special symbol games (the number of jackpot lottery) in the high probability state from the previous probability variation jackpot. Note that the time-counter may be a type that counts up.

[大当り終了インターバル処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS80(図9参照)において実行される大当り終了インターバル処理について説明する。
[Big hit end interval processing]
The jackpot end interval process executed in step S80 (see FIG. 9) of the main process described above will be described below.

大当り終了インターバル処理は、図13に示すように、ステップS150において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であると判定した場合には、ステップS151に処理を移行する。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In the big hit end interval process, as shown in FIG. 13, in step S150, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 70 is a value (07) indicating the big hit end interval process. If it is determined that the control state flag is a value (07) indicating the big hit end interval process, the process proceeds to step S151. When it is not determined that the control state flag is a value (07) indicating the big hit end interval process, this subroutine is ended.

ステップS151において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)である場合に、大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS152に処理を移行し、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S151, the main CPU 66 determines that the value of the waiting time timer (t) corresponding to the jackpot end interval is “0” when the control state flag of the main RAM 70 is a value (07) indicating the jackpot end interval process. It is determined whether or not. If the value of the waiting time timer is “0”, the process proceeds to step S152. If the value of the waiting time timer is not “0”, this subroutine is terminated.

ステップS152において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS153に処理を移行する。   In step S152, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game in the main RAM 70 in the control state flag. If this process ends, the process moves to step S153.

ステップS153において、メインCPU66は、確変大当りに当選しているか否か(ステップS106で決定された特別図柄(大当り図柄)が確変大当り図柄か通常大当り図柄か)を判断する処理を行う。確変大当りに当選している場合には、ステップS154に処理を移行する。確変大当りに当選していない場合(通常大当り)には、ステップS156に処理を移行する。   In step S153, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not the probability variation big hit is won (whether the special symbol (big hit symbol) determined in step S106 is the probability variation big hit symbol or the normal big hit symbol). If the winning probabilities are won, the process proceeds to step S154. If the winning jackpot is not won (usually a big hit), the process proceeds to step S156.

ステップS154において、メインCPU66は、メインRAM70にセットされ、特別遊技終了後に高確率状態に移行する確変遊技状態コマンドを送信バッファにセットし、高確率フラグをセットする。このとき、高確率フラグにセットする前のフラグはメインRAM70における別の記憶領域に退避させる。この処理が終了した場合には、ステップS155に処理を移行する。   In step S154, the main CPU 66 sets a probability change gaming state command which is set in the main RAM 70 and shifts to the high probability state after the special game is finished, and sets a high probability flag. At this time, the flag before being set to the high probability flag is saved in another storage area in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S155.

ステップS155において、メインCPU66は、特別遊技後に時短状態に移行する時短遊技状態コマンドを送信バッファ(メインRAM70)にセットし、時短状態フラグをセットする。この処理が終了した場合には、ステップS157に処理を移行する。   In step S155, the main CPU 66 sets a short-time gaming state command for shifting to a short-time state after a special game in the transmission buffer (main RAM 70), and sets a short-time state flag. If this process ends, the process moves to step S157.

ステップS156において、メインCPU66は、特別遊技後に時短状態に移行する時短遊技状態コマンドを送信バッファ(メインRAM70)にセットし、時短状態フラグをセットする。この処理が終了した場合には、ステップS157に処理を移行する。   In step S156, the main CPU 66 sets a short-time gaming state command for shifting to a short-time state after a special game in the transmission buffer (main RAM 70), and sets a short-time state flag. If this process ends, the process moves to step S157.

ステップS157において、メインCPU66は、時短カウンタを設定する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S157, the main CPU 66 performs processing for setting a time reduction counter. This process will be described later. When this process is finished, this subroutine is finished.

[時短カウンタ設定処理]
次に、上述したメイン処理のステップS157(図13参照)において実行される時短カウンタ設定処理について図14を参照しながら説明する。
[Time reduction counter setting processing]
Next, the time reduction counter setting process executed in step S157 (see FIG. 13) of the main process described above will be described with reference to FIG.

ステップS170において、メインCPU66は、図柄決定処理(ステップS106)において選択された図柄指定コマンドがZ0又はZ1のいずれかであるか否かについて判定し、図柄指定コマンドがZ0又はZ1である場合にはステップS171に処理を移行する。図柄指定コマンドがZ0又はZ1でない場合には、ステップS174に処理を移行する。   In step S170, the main CPU 66 determines whether or not the symbol designation command selected in the symbol determination process (step S106) is Z0 or Z1, and if the symbol designation command is Z0 or Z1, The process proceeds to step S171. If the symbol designation command is not Z0 or Z1, the process proceeds to step S174.

ステップS171において、メインCPU66は、ステップS128で退避させた遊技状態フラグとステップS154でセットした高確率フラグとを比較して、低確率状態(通常状態)から高確率状態(確変状態)への移行であるか否かを判定する。低確率状態から高確率状態への移行である場合には、ステップS172に処理を移行する。低確率状態から高確率状態への移行でない場合(高確率状態から高確率状態への移行の場合)にはステップS173に処理を移行する。   In step S171, the main CPU 66 compares the gaming state flag saved in step S128 with the high probability flag set in step S154, and shifts from the low probability state (normal state) to the high probability state (probability change state). It is determined whether or not. When the transition is from the low probability state to the high probability state, the process proceeds to step S172. If the transition is not from the low probability state to the high probability state (in the case of transition from the high probability state to the high probability state), the process proceeds to step S173.

ステップS172において、メインCPU66は、時短カウンタに、最長の時短回数をセットする処理を行う。本実施形態においては333回をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S172, the main CPU 66 performs a process of setting the longest time reduction count in the time reduction counter. In this embodiment, 333 times are set. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS173において、メインCPU66は、時短カウンタに、所定の時短回数をセットする処理を行う。本実施形態においては70回をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S173, the main CPU 66 performs a process of setting a predetermined number of time reductions in the time reduction counter. In this embodiment, 70 is set. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS174において、メインCPU66は、ステップS128で退避させた遊技状態フラグが高確率フラグであるか否かによって、高確率状態から低確率状態への移行であるか否かを判定する。高確率状態から低確率状態への移行である場合には、ステップS175に処理を移行する。高確率状態から低確率状態への移行でない場合(低確率状態から低確率状態への移行である場合)にはステップS178に処理を移行する。   In step S174, the main CPU 66 determines whether or not it is a transition from the high probability state to the low probability state depending on whether or not the gaming state flag saved in step S128 is a high probability flag. If the transition is from a high probability state to a low probability state, the process proceeds to step S175. If it is not the transition from the high probability state to the low probability state (when the transition is from the low probability state to the low probability state), the process proceeds to step S178.

ステップS175において、メインCPU66は、図柄指定コマンドがZ2又はZ3のいずれであるかについて判定し、図柄指定コマンドがZ3でない場合(Z2である場合)にはステップS176に処理を移行し、図柄指定コマンドがZ3である場合には、ステップS178に処理を移行する。   In step S175, the main CPU 66 determines whether the symbol designation command is Z2 or Z3. If the symbol designation command is not Z3 (in the case of Z2), the main CPU 66 shifts the processing to step S176, and the symbol designation command. Is Z3, the process proceeds to step S178.

ステップS176において、メインCPU66は、高確率通常カウンタが所定値以上であるか否かを判定し、所定値以上であると判定した場合にはステップS177に処理を移行する。所定値以上であると判定しない場合にはステップS178に処理を移行する。   In step S176, the main CPU 66 determines whether or not the high probability normal counter is greater than or equal to a predetermined value. If it is determined that the high probability normal counter is greater than or equal to the predetermined value, the process proceeds to step S177. If it is not determined that the value is equal to or greater than the predetermined value, the process proceeds to step S178.

ステップS177において、メインCPU66は、所定の時短回数をセットする処理を行う。本実施形態においては50回をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S177, the main CPU 66 performs processing for setting a predetermined number of times. In this embodiment, 50 is set. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS178において、メインCPU66は、通常カウンタが所定値以上であるか否かを判定し、所定値以上であると判定した場合にはステップS177に処理を移行する。所定値以上であると判定しない場合にはステップS179に処理を移行する。   In step S178, the main CPU 66 determines whether or not the normal counter is greater than or equal to a predetermined value. If it is determined that the normal counter is greater than or equal to the predetermined value, the process proceeds to step S177. If it is not determined that the value is equal to or greater than the predetermined value, the process proceeds to step S179.

ステップS179において、メインCPU66は、時短カウンタに、最短の時短回数をセットする処理を行う。本実施形態においては30回をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S179, the main CPU 66 performs processing for setting the shortest number of time reductions in the time reduction counter. In this embodiment, 30 times are set. When this process is finished, this subroutine is finished.

したがって、本実施形態によれば、低確率状態から、確変大当りを経て高確率状態に移行した場合には、333回の時短が与えられる。また、高確率状態から確変大当りを経て高確率状態に移行した場合、所謂、確変大当りの連チャンの場合には、70回の時短が与えられる。また、通常大当りに当選した場合には、50回又は30回の時短が選択される。本実施形態によれば、確変モード中に2ラウンド通常大当りに当選した場合(転落抽選)において、2ラウンド通常大当り当選(転落)までの変動回数が所定数(例えば、150回)以上である場合には、時短回数として50回がセットされる。また、前回大当りからの変動回数が所定数(例えば、200回)以上である場合には、時短回数として50回がセットされ、所定数以上でない場合には、時短回数として30回がセットされる。このように、メインCPU66は、特別遊技の終了後の所定期間において、第1高確率抽選モード(時短状態)に設定する第1モード設定手段の一例である。また、メインCPU66は、第2モード設定手段が第2高確率抽選モード(確変モード)から第2高確率抽選モード(確変モード)に移行する設定をする場合よりも、第2通常抽選モード(通常モード又は時短モード)から第2高確率抽選モード(確変モード)に移行する設定をする場合の方が、第1高確率抽選モードの期間が長くなるように(例えば、333回)設定する条件設定手段の一例である。   Therefore, according to the present embodiment, a time reduction of 333 times is given when the low probability state shifts to the high probability state through the probability variation big hit. In addition, in the case of a so-called probabilistic big hit continuous change from a high probability state to a high probability state through a probable big hit, 70 times are given. In addition, when a big hit is won, a time reduction of 50 times or 30 times is selected. According to the present embodiment, when two rounds of normal big wins are won in the probability variation mode (falling lottery), the number of fluctuations until the two rounds of normal big wins (falling) is a predetermined number (for example, 150 times) or more. Is set to 50 times as the number of time reductions. In addition, when the number of fluctuations from the previous big hit is a predetermined number (for example, 200 times) or more, 50 times is set as the number of time reductions, and when it is not more than the predetermined number, 30 times is set as the number of time reductions. . Thus, the main CPU 66 is an example of a first mode setting unit that sets the first high probability lottery mode (time-short state) in a predetermined period after the end of the special game. In addition, the main CPU 66 sets the second normal lottery mode (normal) in comparison with the case where the second mode setting means sets to shift from the second high probability lottery mode (probability change mode) to the second high probability lottery mode (probability change mode). When setting to shift from the second high probability lottery mode (probability variation mode) to the second high probability lottery mode (probability mode), the condition setting for setting the period of the first high probability lottery mode to be longer (for example, 333 times) It is an example of a means.

[普通図柄制御処理]
以下に、上述したメイン処理のステップS15(図7参照)において実行される普通図柄制御処理について説明する。
[Normal symbol control processing]
Below, the normal symbol control process performed in step S15 (refer FIG. 7) of the main process mentioned above is demonstrated.

普通図柄制御処理は、図15に示すように、ステップS200において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU66は、この普通図柄制御状態フラグに基づいて、ステップS210〜ステップS250における各処理を実行するか否か判定する。この処理が終了した場合には、ステップS210に処理を移す。   In the normal symbol control process, as shown in FIG. 15, in step S200, the main CPU 66 executes a process of loading the normal symbol control state flag. The normal control state flag is a flag indicating a game state in the normal symbol game, and the main CPU 66 determines whether or not to execute each process in steps S210 to S250 based on the normal symbol control state flag. judge. If this process ends, the process moves to a step S210.

ステップS210において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、普通図柄に関する保留個数を示すデータである普通図柄保留記憶数データの値が“1”以上である場合に、当り判定用乱数値が当り判定値と一致するか否か判定する(当り判定)。また、メインCPU66は、遊技状態フラグに高確率又は低確率時短がセットされている場合には、短い変動時間(例えば5.1秒)の普通図柄表示器33の変動パターン(LEDの発光パターン)をセットする。一方、メインCPU66は、遊技状態フラグに高確率又は低確率時短がセットされていない場合には、長い変動時間(例えば30秒)の普通図柄表示器33の変動パターンをセットする。   In step S210, the main CPU 66 indicates that the normal symbol control state flag is a value (00) indicating the normal symbol memory check process, and the value of the normal symbol reserved memory number data, which is data indicating the number of reserved symbols related to the normal symbol, is “1”. In the case above, it is determined whether or not the random number value for hit determination matches the hit determination value (hit determination). Further, when the high or low probability time is set in the gaming state flag, the main CPU 66 changes the fluctuation pattern (LED light emission pattern) of the normal symbol display 33 with a short fluctuation time (for example, 5.1 seconds). Set. On the other hand, the main CPU 66 sets the fluctuation pattern of the normal symbol display 33 having a long fluctuation time (for example, 30 seconds) when the high or low probability time is not set in the gaming state flag.

また、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS220に処理を移す。   Further, the main CPU 66 sets a value (01) indicating the normal symbol variation time management process in the normal symbol control state flag. If this process ends, the process moves to a step S220.

ステップS220において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、普通図柄の待ち時間タイマの値が“0”である場合に、普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)を普通図柄制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS230に処理を移す。   In step S220, the main CPU 66 determines the normal symbol display time when the normal symbol control state flag is a value (01) indicating the normal symbol variation time management process and the value of the normal symbol waiting time timer is “0”. A value (02) indicating the management process is set in the normal symbol control state flag and set in the waiting time timer after determination. If this process ends, the process moves to a step S230.

ステップS230において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、以下の処理を行う。   In step S230, the main CPU 66 determines that the normal symbol control state flag is a value (02) indicating the normal symbol display time management process and the value of the waiting time timer in which the waiting time after determination is set is “0”. The following processing is performed.

すなわち、メインCPU66は、当りと判定した場合であって、高確率又は低確率時短がセットされていない場合には、通常時普通電動役物48(図5参照)の開放の時間(例えば0.3秒)と回数(例えば1回)を設定し、高確率又は低確率時短がセットされている場合には、高確率(確変)、低確率時短(時短)時の通常時普通電動役物48(図5参照)の開放の時間(例えば1.8秒)と回数(例えば3回)を設定する。一方、メインCPU66は、当りでないと判定した場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS240に処理を移す。   That is, when the main CPU 66 determines that it is a win and the high probability or the low probability time is not set, the normal normal electric utility 48 (see FIG. 5) is opened (for example, 0. 0). 3 seconds) and the number of times (for example, 1 time), and when a high probability or low probability time is set, the normal ordinary electric tool 48 at high probability (probability change) and low probability time (short time) The opening time (for example, 1.8 seconds) and the number of times (for example, 3 times) of (see FIG. 5) are set. On the other hand, if the main CPU 66 determines that it is not a win, it sets a value (04) indicating a normal symbol game end process in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S240.

ステップS240において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが通常時における普通電動役物48(図6参照)の開放処理を示す値(03)であり、かつ、普通電役入賞カウンタの数値が“4”以上であるか、普通電役開放時間タイマの値が“0”である場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS250に処理を移す。   In step S240, the main CPU 66 determines that the normal symbol control state flag is a value (03) indicating the release processing of the ordinary electric accessory 48 (see FIG. 6) at the normal time, and the value of the ordinary electrification winning prize counter is “ If it is 4 ”or more, or if the value of the normal electric utility release time timer is“ 0 ”, a value (04) indicating the end of the normal symbol game is set in the normal symbol control state flag. If this process ends, the process moves to a step S250.

ステップS250において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)である場合に、普通図柄保留記憶数データの値から1を減算するとともに、普通図柄始動記憶データの領域をシフトし、普通図柄始動記憶データの領域にクリアデータをセットするとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S250, when the normal symbol control state flag is a value (04) indicating the normal symbol game end process, the main CPU 66 subtracts 1 from the value of the normal symbol hold memory number data and also normal symbol start storage data. The clear data is set in the area of the normal symbol start storage data, and the value (00) indicating the normal symbol storage check process is set in the normal symbol control state flag. When this process is finished, this subroutine is finished.

[普通図柄記憶チェック処理]
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップS210(図15参照)において実行される普通図柄記憶チェック処理について説明する。
[Normal symbol memory check processing]
Hereinafter, the normal symbol memory check process executed in step S210 (see FIG. 15) of the above-described normal symbol control process will be described.

普通図柄記憶チェック処理は、図16に示すように、ステップS300において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であるか否か判定する。また、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)である場合には、ステップS310に処理を移行し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In the normal symbol memory check process, as shown in FIG. 16, in step S300, the main CPU 66 determines whether or not the normal symbol control state flag is a value (00) indicating the normal symbol memory check process. When the normal symbol control state flag is a value (00) indicating the normal symbol storage check process, the main CPU 66 proceeds to step S310, and the normal symbol control state flag indicates the normal symbol storage check process. If the value is not (00), this subroutine is terminated.

ステップS310において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている普通図柄保留記憶数データの値すなわち保留個数が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、保留個数が“0”である場合には、ステップ320に処理を移行し、保留個数が“1”以上である場合には、ステップ330の処理に移る。   In step S <b> 310, the main CPU 66 determines whether or not the value of the normal symbol hold storage number data stored in the main RAM 70, that is, the hold number is “0”. The main CPU 66 shifts the process to step 320 when the reserved number is “0”, and shifts to the process of step 330 when the reserved number is “1” or more.

ステップS320において、メインCPU66は、所定のデモンストレーションを普通図柄表示器33に表示するためのデータをセットする。なお、所定のデモンストレーションとは、普通図柄表示器33で普通図柄が変動表示されていないときに、遊技者を飽きさせないようにするための動作である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S320, the main CPU 66 sets data for displaying a predetermined demonstration on the normal symbol display 33. The predetermined demonstration is an operation for preventing the player from getting bored when the normal symbol display unit 33 does not display the normal symbol in a variable manner. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS330において、メインCPU66は、普通図柄の変動表示が実行された後に、当り状態(普通電動役物48の羽根部材を開放させた状態)に移行させるか否か判定する。具体的には、メインCPU66は、当り判定テーブルを参照し、当り判定テーブルに記憶されている当り判定値と、始動記憶に含まれる、通過ゲート54a、54bを遊技球が通過したときに抽出した普通図柄当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。メインCPU66は、判定が当りの場合には、当り図柄をセットして当りフラグ“77”をセットする。一方、判定がはずれの場合には、はずれ図柄をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS340に処理を移行する。このように、メインCPU66は、遊技盤における所定の位置を遊技球が通過したことを条件として、複数の入賞口の中の特定入賞口に設けられた可動役物を、遊技球が入球しにくい第1状態から入球しやすい第2状態に切り替えるか否かを決定する抽選を行う第1大当り抽選手段の一例である。また、メインCPU66は、第1大当り抽選手段における抽選モードを、第1状態から第2状態に移行する当選確率が所定の確率である第1通常抽選モード又は当選確率が所定の確率より高い確率である第1高確率抽選モードのいずれにするかを設定する第1モード設定手段の一例である。   In step S330, the main CPU 66 determines whether or not to shift to the hit state (the state in which the blade member of the normal electric accessory 48 is opened) after the normal symbol variation display is executed. Specifically, the main CPU 66 refers to the hit determination table and extracts the hit determination value stored in the hit determination table and when the game ball passes through the passing gates 54a and 54b included in the start-up memory. It is determined whether or not the random number value for determination per normal symbol matches. When the determination is successful, the main CPU 66 sets a winning symbol and sets a winning flag “77”. On the other hand, if the determination is out of place, the out-of-line symbol is set. If this process ends, the process moves to step S340. As described above, the main CPU 66 enters the movable combination provided at the specific winning port among the plurality of winning ports on the condition that the gaming ball has passed a predetermined position on the game board. It is an example of the 1st big hit lottery means which performs the lottery which determines whether it switches to the 2nd state which is easy to enter from the difficult 1st state. Further, the main CPU 66 sets the lottery mode in the first big hit lottery means to the first normal lottery mode in which the winning probability of shifting from the first state to the second state is a predetermined probability or the probability that the winning probability is higher than the predetermined probability. It is an example of the 1st mode setting means which sets which of a certain 1st high probability lottery mode is set.

ステップS340において、メインCPU66は、時短フラグがあるか否かを判定する。メインCPU66は、時短フラグがない場合には、ステップS350に移り、時短状態フラグがある場合には、ステップS360に移る。時短フラグは、確変モード又は時短モードのいずれかの遊技モードのときに成立する。   In step S340, the main CPU 66 determines whether or not there is a time reduction flag. When there is no time reduction flag, the main CPU 66 proceeds to step S350, and when there is a time reduction flag, the main CPU 66 proceeds to step S360. The time reduction flag is established when the game mode is either the probability change mode or the time reduction mode.

ステップS350において、メインCPU66は、30秒変動パターンコマンドデータとして、普通図柄待ち時間タイマに30秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS370に処理を移行する。   In step S350, the main CPU 66 sets 30 seconds in the normal symbol waiting time timer as 30-second variation pattern command data. If this process ends, the process moves to step S370.

ステップS360において、メインCPU66は、5.1秒変動パターンコマンドデータとして、普通図柄待ち時間タイマに5.1秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS370に処理を移行する。   In step S360, the main CPU 66 sets 5.1 seconds to the normal symbol waiting time timer as 5.1 second fluctuation pattern command data. If this process ends, the process moves to step S370.

ステップS370において、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS380に処理を移行する。   In step S370, the main CPU 66 sets a value (01) indicating normal symbol variation time management to the normal symbol control state flag. If this process ends, the process moves to step S380.

ステップS380において、メインCPU66は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S380, the main CPU 66 clears the storage area used for the current variation. When this process is finished, this subroutine is finished.

[普通図柄変動時間管理処理]
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップS220(図15参照)において実行される普通図柄変動時間管理処理について説明する。普通図柄変動時間管理処理は、図17に示すように、ステップS400において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)であるか否か判定する。また、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)である場合には、ステップS410に処理を移行し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)でない場合には、本サブルーチンを終了する。
[Normal symbol variation time management processing]
Hereinafter, the normal symbol variation time management process executed in step S220 (see FIG. 15) of the normal symbol control process described above will be described. In the normal symbol variation time management process, as shown in FIG. 17, in step S400, the main CPU 66 determines whether or not the normal symbol control state flag is a value (01) indicating the normal symbol variation time management process. When the normal symbol control state flag is a value (01) indicating the normal symbol variation time management process, the main CPU 66 proceeds to step S410, and the normal symbol control state flag is the normal symbol variation time management process. If the value is not (01) indicating, this subroutine is terminated.

ステップS410において、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)である場合に、普通図柄変動時間管理に対応する普通図柄待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、普通図柄待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS420に処理を移行し、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S410, when the normal symbol control state flag is a value (01) indicating the normal symbol variation time management process, the value of the normal symbol waiting time timer (t) corresponding to the normal symbol variation time management is “0”. Judge whether there is. Further, when the value of the normal symbol waiting time timer is “0”, the main CPU 66 shifts the process to step S420, and when the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 66 ends this subroutine. .

ステップS420において、メインCPU66は、普通図柄待ち時間タイマの値が“0”である場合には、普通図柄表示時間管理を示す値(02)をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS430に処理を移行する。   In step S420, if the value of the normal symbol waiting time timer is “0”, the main CPU 66 sets a value (02) indicating normal symbol display time management. If this process ends, the process moves to step S430.

ステップS430において、メインCPU66は、普通図柄表示器33の赤色LEDや緑色LEDを停止表示させるデータの確定後待ち時間(0.5秒)を普通図柄待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S430, the main CPU 66 sets the waiting time (0.5 seconds) after the determination of the data for stopping and displaying the red LED and the green LED of the normal symbol display 33 to the normal symbol waiting time timer. When this process is finished, this subroutine is finished.

[普通図柄表示時間管理処理]
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップS230(図15参照)において実行される普通図柄表示時間管理処理について説明する。普通図柄表示時間管理処理は、図18に示すように、ステップS500において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)であるか否か判定する。また、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)である場合には、ステップS510に処理を移行し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)でない場合には、本サブルーチンを終了する。
[Normal symbol display time management processing]
The normal symbol display time management process executed in step S230 (see FIG. 15) of the normal symbol control process described above will be described below. In the normal symbol display time management process, as shown in FIG. 18, in step S500, the main CPU 66 determines whether or not the normal symbol control state flag is a value (02) indicating the normal symbol display time management process. When the normal symbol control state flag is a value (02) indicating the normal symbol display time management process, the main CPU 66 proceeds to step S510, and the normal symbol control state flag is the normal symbol display time management process. If the value is not (02) indicating, this subroutine is terminated.

ステップS510において、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)である場合に、普通図柄表示時間管理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS520に処理を移行し、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S510, if the normal symbol control state flag is a value (02) indicating the normal symbol display time management process, is the value of the waiting time timer (t) corresponding to the normal symbol display time management “0”? Judge whether or not. Further, when the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 66 shifts the process to step S520, and when the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 66 ends the present subroutine.

ステップS520において、メインCPU66は、当りフラグが“77”であるか否かを判定する。当りフラグが“77”でない場合には、ステップS530に移り、当りフラグが“77”である場合には、ステップS540に移る。当りフラグは、ステップS330において成立する。   In step S520, the main CPU 66 determines whether or not the hit flag is “77”. If the winning flag is not “77”, the process proceeds to step S530. If the winning flag is “77”, the process proceeds to step S540. The winning flag is established in step S330.

ステップS530において、メインCPU66は、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S530, the main CPU 66 sets a value (04) indicating the end of the normal symbol game in the normal symbol control state flag. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS540において、メインCPU66は、メインRAM70に時短状態フラグがあるか否かを判定する。メインCPU66は、時短状態フラグがない場合には、ステップS550に移り、時短状態フラグがある場合には、ステップS570に移る。   In step S540, the main CPU 66 determines whether or not there is a time reduction state flag in the main RAM 70. The main CPU 66 proceeds to step S550 when there is no time reduction state flag, and proceeds to step S570 when there is a time reduction state flag.

ステップS550において、メインCPU66は、通常時普通電役開放設定を行う。例えば、普通電動役物48(図5参照)が0.3秒間の開放を1回行う設定をする。この処理が終了した場合には、ステップS560に処理を移行する。   In step S550, the main CPU 66 performs a normal normal utility release setting. For example, the normal electric accessory 48 (see FIG. 5) is set to release once for 0.3 seconds. If this process ends, the process moves to step S560.

ステップS560において、メインCPU66は、普通電役開放時間タイマに0.3秒をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS590に処理を移行する。   In step S560, the main CPU 66 performs a process of setting 0.3 seconds in the normal power release time timer. If this process ends, the process moves to step S590.

ステップS570において、メインCPU66は、確変・時短普通電役開放設定を行う。例えば、普通電動役物48(図5参照)が1.8秒開放を3回行う設定をする。この処理が終了した場合には、ステップS580に処理を移行する。   In step S570, the main CPU 66 performs the probability change / short time normal electric power release setting. For example, the ordinary electric accessory 48 (see FIG. 5) is set to release 1.8 seconds three times. If this process ends, the process moves to step S580.

ステップS580において、メインCPU66は、メインRAM70の普通電役開放時間タイマに6.7秒をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS590に処理を移行する。   In step S580, the main CPU 66 performs a process of setting 6.7 seconds in the normal electric utility opening time timer of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to step S590.

すなわち、ステップS550〜ステップS580において、通常遊技状態において、普通図柄ゲームに当選した場合には、普通電動役物48(図5参照)が0.3秒開放し、確変及び時短状態において、普通図柄ゲームに当選した場合には、普通電動役物48(図5参照)が6.7秒間に1.8秒ずつ3回開放する。   That is, in step S550 to step S580, when the normal symbol game is won in the normal game state, the normal electric accessory 48 (see FIG. 5) is released for 0.3 seconds, and the normal symbol is changed in the probability change and the short time state. When the game is won, the ordinary electric accessory 48 (see FIG. 5) is released three times every 1.8 seconds for 6.7 seconds.

ステップS590において、メインCPU66は、普通電役開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S590, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the release of the normal power combination in the normal symbol control state flag. When this process is finished, this subroutine is finished.

[普通図柄ゲーム終了処理]
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップS250(図15参照)において実行される普通図柄ゲーム終了処理について説明する。普通図柄ゲーム終了処理は、図19に示すように、ステップS600において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが、普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)であるか否か判定する。また、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)である場合には、ステップS610に処理を移行し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)でない場合には、本サブルーチンを終了する。
[Normal symbol game end processing]
Hereinafter, the normal symbol game end process executed in step S250 (see FIG. 15) of the above-described normal symbol control process will be described. In the normal symbol game end process, as shown in FIG. 19, in step S600, the main CPU 66 determines whether or not the normal symbol control state flag is a value (04) indicating the normal symbol game end process. If the normal symbol control state flag is a value (04) indicating the normal symbol game end process, the main CPU 66 proceeds to step S610, and the normal symbol control state flag indicates the normal symbol game end process. If the value is not (04), this subroutine is terminated.

ステップS610において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)である場合に、普通図柄保留記憶数データの値から“1”を減算する。この処理が終了した場合には、ステップS620に処理を移行する。   In step S610, when the normal symbol control state flag is a value (04) indicating the normal symbol game end process, the main CPU 66 subtracts “1” from the value of the normal symbol hold storage number data. If this process ends, the process moves to step S620.

ステップS620において、メインCPU66は、普通図柄始動記憶データの領域(1〜4)を(0〜3)にシフトする。この処理が終了した場合には、ステップS630に処理を移行する。   In step S620, the main CPU 66 shifts the area (1-4) of the normal symbol start storage data to (0-3). If this process ends, the process moves to step S630.

ステップS630において、メインCPU66は、メインRAM70の普通図柄始動記憶データの領域(4)にクリアデータをセットする。これにより、例えば、普通図柄変動中に4つの普通図柄保留ランプ50a〜50dが点灯している場合には、普通図柄停止後に、普通図柄保留ランプ50a〜50cが点灯し、普通図柄保留ランプ50dが消灯する。この処理が終了した場合には、ステップS640に処理を移行する。   In step S630, the main CPU 66 sets the clear data in the area (4) of the normal symbol start storage data of the main RAM. Thereby, for example, when the four normal symbol holding lamps 50a to 50d are lit during the normal symbol fluctuation, the normal symbol holding lamps 50a to 50c are lit after the normal symbol is stopped, and the normal symbol holding lamp 50d is turned on. Turns off. If this process ends, the process moves to step S640.

ステップS640において、メインCPU66は、普通図柄記憶チェックを示す値(00)を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S640, the main CPU 66 sets the value (00) indicating the normal symbol storage check to the normal symbol control state flag. When this process is finished, this subroutine is finished.

このように、メインCPU66は、特別遊技の終了後に、第1モード設定手段及び第2モード設定手段によって設定されたモード、及び条件設定手段によって設定された条件に基づいて第1遊技に属する遊技を実行する制御を行う第1実行制御手段の一例である。   As described above, after the special game is over, the main CPU 66 selects a game belonging to the first game based on the mode set by the first mode setting means and the second mode setting means and the condition set by the condition setting means. It is an example of the 1st execution control means which performs control to perform.

[サブ制御メイン処理]
図20を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
[Sub control main processing]
The sub-control main process will be described with reference to FIG. The sub control circuit 200 receives various commands from the main control circuit 60 and performs various processes such as a display process. Among these processes, the control process according to the present invention will be described below.

ステップS1210においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1220に処理を移行する。   In step S1210, initialization processing is performed. In this process, the sub CPU 206 reads the activation program from the program ROM 208 and initializes and sets a flag stored in the work RAM 210 in response to power-on. If this process ends, the process moves to step S1220.

ステップS1220においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1230に処理を移行する。   In step S1220, random number update processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of updating the random number stored in the work RAM 210. If this process ends, the process moves to step S1230.

ステップS1230においては、コマンド解析制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1240に処理を移行する。   In step S1230, command analysis control processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for analyzing commands received from the main control circuit 60 and stored in the reception buffer of the work RAM 210. If this process ends, the process moves to step S1240.

ステップS1240においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。   In step S1240, display control processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 transmits data for display on the liquid crystal display device 32 to the display control circuit 250. The display control circuit 250 transmits data for display to the display control circuit 250. In the display control circuit 250, the VDP 212 reads various image data such as background image data and effect image data from the image data ROM 216 based on data for displaying the effect image from the sub CPU 206, and superimposes them. The image is displayed on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

この処理において、例えば、サブCPU206は、液晶表示装置32において、ステップS1230において、停止図柄として決定された識別図柄94を表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。この際、サブCPU206は、識別図柄94を表示するためのデータを、例えば、操作パネル80からの操作信号がある場合、操作信号に応じて表示データを更新して表示制御回路250に送信する場合もある。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの識別図柄94を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に変動表示及び停止表示させる。なお、表示制御処理については、図22を参照しながら後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1250に処理を移行する。   In this processing, for example, the sub CPU 206 transmits, in the liquid crystal display device 32, data for displaying the identification symbol 94 determined as the stop symbol in step S1230 to the display control circuit 250. At this time, when there is an operation signal from the operation panel 80, for example, when there is an operation signal from the operation panel 80, the sub CPU 206 updates the display data according to the operation signal and transmits it to the display control circuit 250. There is also. In the display control circuit 250, the VDP 212 reads various image data such as background image data and effect image data from the image data ROM 216 based on data for displaying the identification symbol 94 from the sub CPU 206, and superimposes them. Then, the display is changed and stopped on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. The display control process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to step S1250.

このように、表示制御回路250は、第2大当り抽選手段の抽選結果に応じて、表示手段において識別情報を変動表示及び停止表示を行う制御を行う表示制御手段の一例である。   As described above, the display control circuit 250 is an example of a display control unit that performs control to display the identification information in a variable manner and stop display on the display unit in accordance with the lottery result of the second big hit lottery unit.

ステップS1250においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROM234から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、AMP236で増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS1260に処理を移行する。   In step S1250, sound control processing is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data for outputting sound to the sound control circuit 230. The sound control circuit 230 reads various sound data such as music data, sound effect data, and voice data from the sound data ROM 234 based on the data for outputting the sound from the sub CPU 206, superimposes the sound, and uses the AMP 236. Amplified and output from the speaker 46. If this process ends, the process moves to the step S1260.

ステップS1260においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、この処理において、サブCPU206は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路240に送信する。駆動回路240は、サブCPU206からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データROM244から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ132を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS1220に処理を移行する。   In step S1260, lamp control processing is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data for lighting the lamp to the drive circuit 240 in this process. The drive circuit 240 reads various lighting pattern data from the decoration data ROM 244 based on the data for lighting the lamp from the sub CPU 206 and lights the lamp 132. If this process ends, the process moves to step S1220.

[サブ制御コマンド受信割込処理]
図21を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
[Sub control command reception interrupt processing]
The sub control command reception interrupt process will be described with reference to FIG.

ステップS1310においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1320に処理を移行する。   In step S1310, a process for saving the register is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of saving the program being executed stored in each register (storage area). If this process ends, the process moves to a step S1320.

ステップS1320においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、入力されたコマンドをワークRAM210の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図20のS1230の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップS1330に処理を移行する。   In step S1320, processing for storing the input command in the reception buffer is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of storing the input command in the reception buffer area of the work RAM 210. In this process, the stored command is analyzed in the process of S1230 of FIG. If this process ends, the process moves to step S1330.

ステップS1330においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1310で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1330, processing for restoring the register is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for restoring the program saved in step S1310 to each register. When this process is finished, this subroutine is finished.

[表示制御処理]
図22を用いて、図20のステップS1240における表示制御処理を説明する。
[Display control processing]
The display control process in step S1240 of FIG. 20 will be described using FIG.

ステップS1610においては、ゲーム設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、大当り終了後に、可変表示ゲームを液晶表示装置32に表示するか、サブゲームを表示するかを決定して、ゲームフラグの内容を表示制御回路250に送信する処理を行う。この処理については、図23を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1620に処理を移行する。   In step S1610, a game setting process is performed. In this processing, after the big hit, the sub CPU 206 determines whether to display the variable display game on the liquid crystal display device 32 or the sub game, and transmits the content of the game flag to the display control circuit 250. Do. This process will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S1620.

ステップS1620においては、表示実行処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、サブゲーム画像データ、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。例えば、サブCPU206は、液晶表示装置32において、ステップS1230において、停止図柄として決定された識別図柄94を表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの識別図柄94を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、更に、ステップS1610によるコマンドに応じて報知画像を表示するためのデータをプログラムROM208から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1620, display execution processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 transmits data for display on the liquid crystal display device 32 to the display control circuit 250. The display control circuit 250 transmits data for display to the display control circuit 250. In the display control circuit 250, the VDP 212 reads background image data, effect image data, subgame image data, and various image data from the image data ROM 216 based on data for displaying the effect image from the sub CPU 206. Overlaid and displayed on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. For example, in the liquid crystal display device 32, the sub CPU 206 transmits data for displaying the identification symbol 94 determined as the stop symbol in step S1230 to the display control circuit 250. In the display control circuit 250, the VDP 212 reads various image data such as background image data and effect image data from the image data ROM 216 based on the data for displaying the identification symbol 94 from the sub CPU 206, and further includes a step. Data for displaying the notification image is read from the program ROM 208 in accordance with the command in S1610, and is superimposed and displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32. When this process is finished, this subroutine is finished.

[ゲーム設定処理]
以下に、上述したステップS1610(図22参照)において実行されるゲーム設定処理について、図23を参照しながら説明する。ゲーム設定処理は、液晶表示装置32に表示させる演出を、「識別情報停止ゲーム」、「第1サブゲーム(麻雀ゲーム)」、「第2サブゲーム(ハイ&ローゲーム)」のいずれにするかについて決定するものである。
[Game setting process]
Hereinafter, the game setting process executed in step S1610 (see FIG. 22) described above will be described with reference to FIG. In the game setting process, an effect to be displayed on the liquid crystal display device 32 is any one of “identification information stop game”, “first sub game (mahjong game)”, and “second sub game (high & low game)”. Is to decide on.

ステップS1710において、大当り遊技が終了したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、図20のステップS1230において主制御回路60から大当り遊技終了のコマンドが送られたか否かを判定し、大当り遊技終了のコマンドが送られたと判定した場合には、ステップS1720に処理を移行する。大当り遊技終了のコマンドが送られたと判定しない場合には、ステップS1760に処理を移行する。   In step S1710, a process is performed to determine whether or not the big hit game has ended. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not a big hit game end command is sent from the main control circuit 60 in step S1230 of FIG. The processing moves to S1720. If it is not determined that the big hit game end command has been sent, the process proceeds to step S1760.

ステップS1720において、サブCPU206は、ワークRAM210のサブゲームフラグの値が第1サブゲームの値であるか否かを判定する処理を行う。第1サブゲームの値であると判定しない場合にはステップS1730に処理を移行する。第1サブゲームの値であると判定した場合にはステップS1760に処理を移行する。   In step S1720, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not the value of the sub game flag in the work RAM 210 is the value of the first sub game. If it is not determined that the value is the value of the first sub game, the process proceeds to step S1730. If it is determined that the value is the value of the first sub game, the process proceeds to step S1760.

ステップS1730において、サブCPU206は、時短回数が減少したか否かを判定する処理を行う。減少したと判定した場合には、ステップS1740に処理を移行する。減少したと判定しない場合には、ステップS1750に処理を移行する。時短回数が減少したか否かについては、時短回数をワークRAM210の所定の領域に退避させ、この退避させた前回変動までの時短回数と、次の変動によって大当りに当選したことによって新たに設定された時短回数との差が0以下であるか否かによって判別可能である。   In step S1730, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not the number of time reductions has decreased. If it is determined that the number has decreased, the process proceeds to step S1740. If not determined to have decreased, the process proceeds to step S1750. Whether or not the number of time reductions has been reduced is newly set by saving the time reduction number to a predetermined area of the work RAM 210 and winning the big hit by the next time change and the next time change. It is possible to determine whether or not the difference from the short time count is 0 or less.

ステップS1740において、サブCPU206は、サブゲームフラグの値として第2サブゲームを示す値をワークRAM210の所定記憶領域にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、ステップS1750に処理を移行する。   In step S1740, the sub CPU 206 performs a process of setting a value indicating the second sub game in the predetermined storage area of the work RAM 210 as the value of the sub game flag. If this process ends, the process moves to step S1750.

ステップS1750において、サブCPU206はゲームフラグ設定処理を行う。この処理において、時短状態において、液晶表示装置32に可変表示ゲームとして識別情報停止ゲームを表示させるか、あるいは第1サブゲームを表示させるかを選択し、設定する処理を行う。この処理については後述する。この処理を終了した場合には、ステップS1760に処理を移行する。   In step S1750, the sub CPU 206 performs a game flag setting process. In this process, a process of selecting and setting whether to display the identification information stop game or the first sub game as a variable display game on the liquid crystal display device 32 in the time-saving state is performed. This process will be described later. If this process ends, the process moves to step S1760.

ステップS1760において、サブCPU206は、図20のステップS1230において、主制御回路60から送信されたコマンド、及び変動回数のカウント値に基づいて計数された時短カウンタの値が0であるか否かを判定する処理を行う。時短カウンタの値が0であると判定した場合には、ステップS1770に処理を移行する。時短カウンタの値が0であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1760, the sub CPU 206 determines whether or not the value of the time-counter counted based on the command transmitted from the main control circuit 60 and the count value of the number of changes in step S1230 of FIG. Perform the process. If it is determined that the value of the time reduction counter is 0, the process proceeds to step S1770. If it is not determined that the value of the time reduction counter is 0, this subroutine is terminated.

ステップS1770において、ワークRAM210のサブゲームフラグをクリアにする処理を行う。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1770, a process of clearing the sub game flag in the work RAM 210 is performed. When this process is finished, this subroutine is finished.

[ゲームフラグ設定処理]
以下に、上述したステップS1750(図23参照)において実行されるゲームフラグ設定処理について、図24を参照しながら説明する。
[Game flag setting process]
Hereinafter, the game flag setting process executed in step S1750 (see FIG. 23) will be described with reference to FIG.

ステップS1810において、サブCPU206は、選択画面表示コマンドをワークRAM210にセットし、表示制御回路250に送信する処理を行う。この処理を終了した場合には、ステップS1820に処理を移行する。   In step S <b> 1810, the sub CPU 206 performs a process of setting a selection screen display command in the work RAM 210 and transmitting it to the display control circuit 250. If this process ends, the process moves to step S1820.

ステップS1820において、サブCPU206は、ワークRAM210のタイマに所定の制限時間(例えば、10秒)をセットし、カウントダウンを開始する処理を行う。この処理を終了した場合には、ステップS1830に処理を移行する。   In step S1820, the sub CPU 206 performs a process of setting a predetermined time limit (for example, 10 seconds) to the timer of the work RAM 210 and starting a countdown. If this process ends, the process moves to step S1830.

ステップS1830において、サブCPU206は、遊技者による操作パネル80の入力操作があったか否かを判定する処理を行う。入力操作があったと判定しない場合には、ステップS1840に処理を移行する。入力操作があったと判定した場合には、ステップS1850に処理を移行する。   In step S1830, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not there has been an input operation of the operation panel 80 by the player. If it is not determined that there has been an input operation, the process proceeds to step S1840. If it is determined that an input operation has been performed, the process proceeds to step S1850.

ステップS1840において、サブCPU206は、タイマの値が0であるか否かを判定する処理を行う。タイマの値が0であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。タイマの値が0であると判定しない場合には、ステップS1830に処理を移行する。   In step S1840, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not the timer value is zero. If it is determined that the timer value is 0, this subroutine is terminated. If it is not determined that the timer value is 0, the process proceeds to step S1830.

ステップS1850において、サブCPU206は、操作パネル80からの検知信号に基づいて、遊技者による操作パネル80の操作によって第1サブゲーム(本実施形態では麻雀ゲーム(図24参照))が選択された否かを判定する処理を行う。第1サブゲームが選択されたと判定した場合には、ステップS1860に処理を移行する。第1サブゲームが選択されたと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1850, based on the detection signal from the operation panel 80, the sub CPU 206 determines whether or not the first sub game (in this embodiment, the mahjong game (see FIG. 24)) is selected by the player operating the operation panel 80. The process which determines is performed. If it is determined that the first sub game has been selected, the process proceeds to step S1860. If it is not determined that the first sub game has been selected, this subroutine is terminated.

ステップS1860において、サブCPU206は、サブゲームフラグの値として第1サブゲームを示す値をワークRAM210の所定記憶領域にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1860, the sub CPU 206 performs a process of setting a value indicating the first sub game as a value of the sub game flag in a predetermined storage area of the work RAM 210. When this process is finished, this subroutine is finished.

すなわち、ステップS1230の処理においては、識別情報停止ゲームを実行するコマンドがセットされる。そして、特別遊技終了後において、時短回数が減少した場合には液晶表示装置32に第2サブゲームが表示される。それ以外の場合には液晶表示装置32に選択画面が表示され、遊技者が、第1サブゲームが選択された場合には液晶表示装置32に第1サブゲームが表示される。また、遊技者が、選択画面において識別情報停止ゲームを選択した場合又は操作パネル80を操作しないで10秒間経過した場合には液晶表示装置32に識別情報停止ゲームが表示される。やがて、時短状態が終了した場合には、液晶表示装置32に識別情報停止ゲームが表示される。   That is, in the process of step S1230, a command for executing the identification information stop game is set. Then, after the special game is over, the second subgame is displayed on the liquid crystal display device 32 when the number of time reductions decreases. In other cases, the selection screen is displayed on the liquid crystal display device 32. When the player selects the first sub game, the first sub game is displayed on the liquid crystal display device 32. Further, when the player selects the identification information stop game on the selection screen or when 10 seconds have elapsed without operating the operation panel 80, the identification information stop game is displayed on the liquid crystal display device 32. Eventually, when the time saving state is finished, the identification information stop game is displayed on the liquid crystal display device 32.

[表示実行処理]
以下に、上述したステップS1620(図22参照)において実行される表示実行処理について、図25を参照しながら説明する。
[Display execution processing]
Hereinafter, the display execution process executed in step S1620 (see FIG. 22) described above will be described with reference to FIG.

ステップS2010において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域にサブゲームフラグが設定されている否かを判定する処理を行う。サブゲームフラグが設定されていると判定しない場合には、ステップS2020に処理を移行する。サブゲームフラグが設定されていると判定した場合には、ステップS2030に処理を移行する。   In step S2010, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not a sub game flag is set in a predetermined area of the work RAM 210. If it is not determined that the sub game flag is set, the process proceeds to step S2020. If it is determined that the sub game flag is set, the process proceeds to step S2030.

ステップS2020において、識別情報停止ゲーム表示を実行する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、識別図柄の停止態様などを指定するコマンドや表示データなどを表示制御回路250に送信する制御を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する処理を行う。   In step S2020, a process of executing identification information stop game display is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs control for transmitting a command for designating the stop mode of the identification symbol, display data, and the like to the display control circuit 250. When this process ends, a process for ending this subroutine is performed.

ステップS2030において、サブCPU206は、サブゲームフラグの値が第1サブゲームの値であるか否かを判定する処理を行う。第1サブゲームの値であると判定した場合には、ステップS2040に処理を移行する。第1サブゲームの値であると判定しない場合には、ステップS2070に処理を移行する。   In step S2030, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not the value of the sub game flag is the value of the first sub game. If it is determined that the value is the value of the first sub game, the process proceeds to step S2040. If it is not determined that the value is the value of the first sub game, the process proceeds to step S2070.

ステップS2040において、サブCPU206は、特別図柄を変動させるための保留個数が“0”であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU206は、図20のステップS1230において主制御回路60から受信したコマンドに基づいてワークRAM210に記憶されている特別図柄始動記憶データの領域(0〜4)がすべてクリアされているか否かを判定する。保留個数が“0”であると判定しない場合にはステップS2050に処理を移行する。保留個数が“0”であると判定した場合にはステップS2060に処理を移行する。   In step S2040, the sub CPU 206 performs a process of determining whether or not the number of holds for changing the special symbol is “0”. That is, the sub CPU 206 determines whether or not all the special symbol start storage data areas (0 to 4) stored in the work RAM 210 are cleared based on the command received from the main control circuit 60 in step S1230 of FIG. Determine. If it is not determined that the reserved number is “0”, the process proceeds to step S2050. If it is determined that the reserved number is “0”, the process proceeds to step S2060.

ステップS2050において、サブCPU206は、第1サブゲームを実行する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、操作パネル80の検知信号に基づくコマンドや表示データを表示制御回路250に送信する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する処理を行う。   In step S2050, the sub CPU 206 performs a process of executing the first sub game. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for transmitting a command and display data based on the detection signal of the operation panel 80 to the display control circuit 250. Details of this processing will be described later. When this process ends, a process for ending this subroutine is performed.

ステップS2060において、サブCPU206は、サブゲームを停止する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、操作パネル80の検知信号に基づくコマンドや表示データを表示制御回路250に送信することを規制する処理を行う。すなわち、液晶表示装置32における第1サブゲーム画面は停止した状態となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する処理を行う。   In step S2060, the sub CPU 206 performs a process of stopping the sub game. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for restricting transmission of commands and display data based on the detection signal of the operation panel 80 to the display control circuit 250. That is, the first sub game screen in the liquid crystal display device 32 is stopped. When this process ends, a process for ending this subroutine is performed.

ステップS2070において、サブCPU206は、第2サブゲームを実行する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、操作パネル80の検知信号に基づくコマンドや表示データを表示制御回路250に送信する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する処理を行う。   In step S2070, the sub CPU 206 performs a process of executing the second sub game. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for transmitting a command and display data based on the detection signal of the operation panel 80 to the display control circuit 250. Details of this processing will be described later. When this process ends, a process for ending this subroutine is performed.

このように、サブCPU206は、第1モード設定手段が第1高確率抽選モードを設定した場合に、遊技者による操作手段の操作によって進行させかつ第1遊技(識別情報停止ゲーム)とは異なる形態の第2遊技(第1、第2サブゲーム)の実行を制御する第2実行制御手段の一例である。また、表示制御回路250は、第2大当り抽選手段の抽選結果に応じて、表示手段において識別情報を変動表示及び停止表示を行うとともに、第2遊技の画像を表示する制御を行う表示制御手段の一例である。また、表示制御回路250は、第2通常抽選モードから特別遊技に当選して第2高確率抽選モードに移行した後、更に、特別遊技に当選して第2高確率抽選モードに移行した場合における、第1高確率抽選モードの期間の変化に関する情報を、第2遊技の遊技画面に表示させる制御を行う表示制御手段の一例である。   As described above, when the first mode setting means sets the first high probability lottery mode, the sub CPU 206 is advanced by the operation of the operation means by the player and is different from the first game (identification information stop game). This is an example of second execution control means for controlling the execution of the second game (first and second subgames). In addition, the display control circuit 250 is a display control unit that controls the display of the second game image while the identification information is variably displayed and stopped on the display unit according to the lottery result of the second big hit lottery unit. It is an example. In addition, the display control circuit 250 wins the special game from the second normal lottery mode and shifts to the second high probability lottery mode, and then wins the special game and shifts to the second high probability lottery mode. This is an example of display control means for performing control to display information related to the change in the period of the first high probability lottery mode on the game screen of the second game.

[第1サブゲーム実行処理]
以下に、上述したステップS2050(図25参照)において実行される第1サブゲーム実行処理について、図26を参照しながら説明する。
[First sub game execution process]
Hereinafter, the first sub game execution process executed in step S2050 (see FIG. 25) described above will be described with reference to FIG.

ステップS2110において、サブCPU206は、選択操作検知処理と行う。すなわち、サブCPU206は、遊技者による操作パネル80の操作を検知する処理を行う。この処理を終了した場合には、ステップS2120に処理を移行する。このように、操作パネル80は、遊技者によって操作可能な操作手段の一例である。   In step S2110, the sub CPU 206 performs a selection operation detection process. That is, the sub CPU 206 performs processing for detecting an operation of the operation panel 80 by the player. If this process ends, the process moves to step S2120. Thus, the operation panel 80 is an example of an operation means that can be operated by the player.

ステップS2120において、第1サブゲーム表示データ更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、表示制御回路250に、操作パネル80の操作に関するデータに基づいて表示データを更新して表示制御回路250に送信する処理を行う。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2120, a first sub game display data update process is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of updating the display data on the display control circuit 250 based on the data related to the operation of the operation panel 80 and transmitting the display data to the display control circuit 250. When this process is finished, this subroutine is finished.

[第2サブゲーム実行処理]
以下に、上述したステップS2070(図25参照)において実行される第2サブゲーム表示実行処理について、図27を参照しながら説明する。
[Second sub game execution process]
Hereinafter, the second sub game display execution process executed in step S2070 (see FIG. 25) described above will be described with reference to FIG.

ステップS2210において、サブCPU206は、現在の遊技状態が高確率状態であるか否か(確変状態であるか否か)について、図20のステップS1230において主制御回路60から受信したコマンドに基づいてワークRAM210に記憶されている遊技状態フラグを参照して判定する処理を行う。高確率状態であると判定した場合には、ステップS2220に処理を移行する。高確率状態であると判定しない場合には、ステップS2230に処理を移行する。   In step S2210, the sub CPU 206 determines whether or not the current gaming state is a high probability state (whether or not it is a probability variation state) based on the command received from the main control circuit 60 in step S1230 of FIG. A determination process is performed with reference to the game state flag stored in the RAM 210. If it is determined that the state is a high probability state, the process proceeds to step S2220. If it is not determined that the state is in a high probability state, the process proceeds to step S2230.

ステップS2220において、サブCPU206は、第2サブゲームの遊技モードを高確率勝利モードに設定する処理を行う。この処理を終了した場合には、ステップS2240に処理を移行する。   In step S2220, sub CPU206 performs the process which sets the game mode of a 2nd subgame to high probability victory mode. If this process ends, the process moves to step S2240.

ステップS2230において、サブCPU206は、第2サブゲームの遊技モードを低確率勝利モードに設定する処理を行う。この処理を終了した場合には、ステップS2240に処理を移行する。   In step S2230, the sub CPU 206 performs a process of setting the game mode of the second sub game to the low probability victory mode. If this process ends, the process moves to step S2240.

高確率勝利モードに設定された場合には、80%の確率で遊技者が勝利するように設定される。また、低確率勝利モードに設定された場合には、20%の確率で遊技者が勝利するように設定される。   When the high probability win mode is set, the player is set to win with a probability of 80%. Further, when the low probability victory mode is set, the player is set to win with a probability of 20%.

ステップS2240において、サブCPU206は、選択操作検知処理と行う。すなわち、サブCPU206は、遊技者による操作パネル80の操作を検知する処理を行う。この処理を終了した場合には、ステップS2250に処理を移行する。   In step S2240, the sub CPU 206 performs a selection operation detection process. That is, the sub CPU 206 performs processing for detecting an operation of the operation panel 80 by the player. If this process ends, the process moves to step S2250.

ステップS2250において、第2サブゲーム表示データ更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、表示制御回路250に、高確率勝利モードか低確率勝利モードかを指定するコマンド及び操作パネル80の操作に関するデータに基づいて表示データを更新して表示制御回路250に送信する処理を行う。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2250, a second sub game display data update process is performed. In this process, the sub CPU 206 updates the display data to the display control circuit 250 based on the command specifying the high probability victory mode or the low probability victory mode and the data related to the operation of the operation panel 80. Process to send. When this process is finished, this subroutine is finished.

すなわち、本実施形態によれば、大当りに当選し、大当り遊技が終了した後、液晶表示装置32に表示させる演出として、通常の識別情報停止ゲーム又は麻雀ゲームのいずれか一方が選択可能であり、麻雀ゲームを選択した場合には、時短状態が終了するまで麻雀ゲームが実行される。更に、時短状態において再び大当りに当選した場合において、時短回数が減少した場合、例えば、200回の時短回数が残っている時に、2R確変大当り(突然確変)に当選して、時短回数が70回に減少した場合には、ハイ&ローゲームが表示される。ハイ&ローゲームにおいては、確変状態の場合には勝利確率が高く、確変状態でない場合には勝利確率が低く設定されているため、遊技者は、ハイ&ローゲームが表示された時点で時短回数が減少したことが分かり、ハイ&ローゲームにおける遊技結果の傾向によって確変状態であるか否かが判別可能になる。なお、大当り遊技が終了した後、時短回数が増加した場合において、既に麻雀ゲームを行っていた時に大当りに当選した場合には、麻雀ゲームが継続される。ハイ&ローゲーム又は識別情報停止ゲームを行っていた時に大当りに当選した場合には、選択画面が表示され、識別情報停止ゲーム又は麻雀ゲームのいずれかの選択が促される。このように、表示制御回路250は、現在の遊技状態に対応した第2遊技の遊技結果を表示させる制御を行う表示制御手段の一例である。   That is, according to the present embodiment, after winning the jackpot and ending the jackpot game, either the normal identification information stop game or the mahjong game can be selected as an effect to be displayed on the liquid crystal display device 32. When the mahjong game is selected, the mahjong game is executed until the time saving state is completed. Furthermore, when winning the big hit again in the short time state, if the number of time reductions decreases, for example, when 200 time reductions remain, win the 2R probability variable big hit (sudden probability change), the time reduction number is 70 times In the case of a decrease, the high & low game is displayed. In the high & low game, the probability of winning is set high when the probability change state is high, and the probability of victory is set low when the probability change state is not low. As a result, it is possible to determine whether or not the game is in a probable variation state according to the tendency of the game result in the high & low game. In addition, when the number of time reductions increases after the jackpot game ends, if the jackpot is won when the mahjong game has already been played, the mahjong game is continued. When a big win is won during the high & low game or the identification information stop game, a selection screen is displayed, prompting the user to select either the identification information stop game or the mahjong game. Thus, the display control circuit 250 is an example of a display control unit that performs control to display the game result of the second game corresponding to the current game state.

[表示画面の説明]
図28から図36を用いて、表示画面の説明をする。図28は識別情報停止ゲームにおける表示画面を示す説明図である。図29はゲームの選択画面を示す説明図である。図30乃至図33は麻雀ゲームにおける表示画面を示す説明図である。図34乃至図36はハイ&ローゲームにおける表示画面を示す説明図である。
[Description of display screen]
The display screen will be described with reference to FIGS. FIG. 28 is an explanatory diagram showing a display screen in the identification information stop game. FIG. 29 is an explanatory diagram showing a game selection screen. 30 to 33 are explanatory diagrams showing display screens in the mahjong game. 34 to 36 are explanatory diagrams showing display screens in the high and low game.

図28に示すように、識別情報停止ゲームにおいては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、識別図柄94が変動表示され、所定時間経過後停止表示される。この識別図柄94が所定の組合せ(例えば、すべて同じ図柄)で停止表示することにより、大当り遊技の移行に当選したか否かが遊技者に報知される。また、識別図柄94が変動・停止するまでの間に各種の演出画像が表示される。このように、液晶表示装置32は、第2大当り抽選手段(メインCPU66)の抽選結果に基づいて識別情報を変動表示及び停止表示するとともに、第2遊技の画像を表示する表示手段の一例である。   As shown in FIG. 28, in the identification information stop game, the identification symbol 94 is variably displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 and stopped after a predetermined time has elapsed. The identification symbol 94 is stopped and displayed in a predetermined combination (for example, all the same symbols), thereby informing the player whether or not the winning of the big hit game has been won. Various effect images are displayed until the identification symbol 94 fluctuates and stops. As described above, the liquid crystal display device 32 is an example of a display unit that displays the identification information in a variable manner based on the lottery result of the second big hit lottery unit (main CPU 66) and displays the image of the second game. .

図29に示すように、大当り遊技後の選択画面においては、通常の識別情報停止ゲームを選択するための選択画像91aと、麻雀ゲームを選択するための選択画像91bと、操作パネル80の操作によって、選択画像91aと選択画像91bとを交互に移動する枠画像92が表示される。ゲームを選択する際には、十字レバー83の操作によって所望の選択画像に枠画像92を移動させてから、選択ボタン81又は選択ボタン82を操作することにより、時短状態において実行されるゲームが選択される。   As shown in FIG. 29, on the selection screen after the big hit game, the selection image 91a for selecting the normal identification information stop game, the selection image 91b for selecting the mahjong game, and the operation panel 80 are operated. A frame image 92 that alternately moves between the selection image 91a and the selection image 91b is displayed. When selecting a game, the frame image 92 is moved to a desired selection image by operating the cross lever 83 and then the selection button 81 or the selection button 82 is operated to select a game to be executed in the short-time state. Is done.

図30に示すように、麻雀ゲームにおいては、麻雀牌の他に、対戦相手の表情、リーチ時のリーチ棒(千点棒)、東家か南家かを示す画像などの、麻雀ゲームに関連した画像が表示される。本実施形態においては、1人を相手に勝負を競う麻雀ゲームが行われ、遊技者は、操作パネル80の操作によって、捨て牌の選択、チー、ポン、カン、リーチなどの指定を行い、ゲームを進行させる。具体的には、ツモは自動的に行われ、十字レバー83の操作によって捨て牌を選択し、選択ボタン81で捨て牌を決定する。チー、ポン、カン、リーチを行う場合には、選択ボタン82の押下によって画面にウインドウが表示され、そのウインドウに記載された見逃し、チー、ポン、カン、リーチの項目の中から、十字レバー83の操作によって所望の項目を選択し、選択ボタン81で捨て牌を決定する。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、識別図柄94を表示し、識別情報停止ゲームの内容を伝達する領域が設けられている。   As shown in FIG. 30, in the mahjong game, in addition to the mahjong tiles, it is related to the mahjong game, such as the opponent's facial expression, reach bar at the time of reach (thousands of bars), and an image showing whether it is a east or south house The displayed image is displayed. In the present embodiment, a mahjong game in which one player competes against the other is performed, and the player designates selection of abandonment, Qi, Pong, Kang, Reach, etc. by operating the operation panel 80, and the game To advance. Specifically, the tsumo is automatically performed, and the discard rod is selected by operating the cross lever 83, and the discard button is determined by the selection button 81. When performing Qi, Pong, Kang, and Reach, a window is displayed on the screen when the selection button 82 is pressed, and the cross lever 83 is selected from the missed, Qi, Pong, Kang, and Reach items described in the window. The desired item is selected by the above operation, and the discard button is determined by the selection button 81. Further, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, an area for displaying the identification symbol 94 and transmitting the contents of the identification information stop game is provided.

ここで、図30はツモ和がりの表示画面を示すものであり、遊技者が勝利した場合には、図31に示すように、特典画像としてナース(図31(a))やメイド(図31(b))といった画像が表示される。なお、図示していないが、半荘に勝利した場合には、更に数種類の特典画像を見ることが可能である。   Here, FIG. 30 shows a display screen for tsumo-warming. When the player wins, as shown in FIG. 31, a nurse (FIG. 31 (a)) or a maid (FIG. 31) is displayed as a privilege image. An image such as (b)) is displayed. In addition, although not shown in the figure, when a half-village is won, several types of privilege images can be seen.

また、麻雀ゲームにおいては、確変状態の場合にのみ発生するイベントとして、対戦相手が「フリテン」や「チョンボ」をする演出が用意されている。すなわち、図32に示すように、対戦相手がロン和がりした後、フリテンの根拠となる捨て牌が発光し、図33に示すように、フリテンであることが表示される。したがって、「フリテン」や「チョンボ」が表示されることにより、遊技者は、現在の遊技状態が確変状態であることを知ることができる。また、転落した場合には、対戦相手が、例えば「役満」のような点数の高い役で和がるようにプログラミングされている。   In the mahjong game, there is an effect that the opponent performs “fritten” or “cheongbo” as an event that occurs only in the case of a probable change state. That is, as shown in FIG. 32, after the opponent has made a Ron peace, the throwing jar that becomes the basis of Furiten emits light, and it is displayed that it is Friteng as shown in FIG. Therefore, by displaying “Furiten” or “Chonbo”, the player can know that the current gaming state is a probable change state. Also, in the event of a fall, the opponent is programmed so as to reconcile with a high-ranked role such as “community”.

ところで、時短状態においては、短時間で識別図柄94の変動、停止が長く繰り返されることになり、333回という長い時短回数を獲得したにも係わらず、例えば200回変動させても大当りに当選しない場合には、遊技者は遊技に単調さを感じるおそれがある。その点について、本実施形態によれば、麻雀ゲームが用意されているため、麻雀ゲームをしながら時短回数を消化することが可能になり、ゲームの単調さを低減することが可能になる。   By the way, in the short-time state, the variation and stop of the identification symbol 94 are repeated for a short time in a short time, and even if the long time-short number of times of 333 times is obtained, for example, even if it is changed 200 times, the big hit is not won In some cases, the player may feel monotonous in the game. In this regard, according to the present embodiment, since the mahjong game is prepared, it is possible to digest the number of times while playing the mahjong game, and to reduce the monotony of the game.

図34に示すように、ハイ&ローゲームにおいては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、識別図柄94の表示を縮小することによって形成された表示領域32aに、ゲーム画像97が表示される。液晶表示装置32の表示領域32aには、ゲーム画像97として、2枚のトランプが左右に表示され、右側のトランプが表側に、左側のトランプが裏側にして表示される。また、左側のトランプに表示される数が右側のトランプに表示される数より、大きいか否かを選択させる文字画像が表示される。更に、大きいと思う場合には選択ボタン81、小さいと思う場合には選択ボタン82を押下するように操作を促す画像が表示される。図34の表示画面において、遊技者が選択ボタン81又は選択ボタン82のいずれかを押下することにより、左側のトランプが表側になり、結果が表示される。   As shown in FIG. 34, in the high & low game, the game image 97 is displayed in the display area 32a formed by reducing the display of the identification symbol 94 in the display area 32a of the liquid crystal display device 32. In the display area 32a of the liquid crystal display device 32, two playing cards are displayed on the left and right as the game image 97, the right playing card is displayed on the front side, and the left playing card is displayed on the back side. In addition, a character image for selecting whether the number displayed on the left playing card is larger than the number displayed on the right playing card is displayed. Furthermore, an image that prompts the user to press the selection button 81 when he / she thinks it is large, and presses the selection button 82 when he / she thinks it is small is displayed. In the display screen of FIG. 34, when the player presses either the selection button 81 or the selection button 82, the left playing card becomes the front side and the result is displayed.

図35はハイ&ローゲームの結果の表示画面の一例であり、遊技者が選択ボタン81を押下して(Highを選択した)後、表示結果が右側のトランプの数より大きかった場合を示すものである。この場合、図35に示すように、「Win!」という文字画像が表示され、勝利であることが報知される。逆に、右側のトランプの数より小さかった場合には、図36に示すように、「Lose!」という文字画像が表示される。   FIG. 35 is an example of a display screen of the result of the high & low game, and shows a case where the display result is larger than the number of playing cards on the right side after the player presses the selection button 81 (selects High). It is. In this case, as shown in FIG. 35, a character image “Win!” Is displayed, and it is informed that it is a victory. On the other hand, when the number is less than the number of playing cards on the right side, a character image “Lose!” Is displayed as shown in FIG.

このように、ハイ&ローゲームが表示されることにより、遊技者は、時短回数が減ったことを知ることができる。また、ハイ&ローゲームにおいては、確変状態の場合には勝利確率が高く、確変状態でない場合には勝利確率が低く設定されているため、遊技者は、ハイ&ローゲームが表示された時点で時短回数が減少したことが分かり、ハイ&ローゲームにおける遊技結果の傾向によって確変状態であるか否かが判別可能になる。なお、大当り遊技が終了した後、時短回数が増加した場合において、既に麻雀ゲームを行っていた時に大当りに当選した場合には、麻雀ゲームが継続される。ハイ&ローゲーム又は識別情報停止ゲームを行っていた時に大当りに当選した場合には、選択画面が表示され、識別情報停止ゲーム又は麻雀ゲームのいずれかの選択が促される。   Thus, by displaying the high & low game, the player can know that the number of time reductions has decreased. In the high & low game, the probability of victory is set high when the probability change state is high, and the probability of victory is set low when the probability change state is not low. It can be seen that the number of time reductions has decreased, and it is possible to determine whether or not the state is a probable variation state based on the tendency of the game result in the high & low game. In addition, when the number of time reductions increases after the jackpot game ends, if the jackpot is won when the mahjong game has already been played, the mahjong game is continued. When a big win is won during the high & low game or the identification information stop game, a selection screen is displayed, prompting the user to select either the identification information stop game or the mahjong game.

なお、本発明の実施形態は、上述したものに限るものではない。例えば、本実施形態によれば、サブゲームとして麻雀ゲームやハイ&ローゲームが適用したが、本実施形態はそれに限るものではないが、ジャンケンゲームやコインの裏表を当てるゲームといった簡単でかつ勝負が容易に決定するゲームが望ましい。   The embodiment of the present invention is not limited to the above-described embodiment. For example, according to the present embodiment, a mahjong game or a high & low game is applied as a sub-game. However, the present embodiment is not limited to this, but a simple game such as a janken game or a game in which coins are placed on both sides is used. A game that is easily determined is desirable.

このように本実施形態によれば、第2通常抽選モード(通常状態)から特別遊技を経て第2高確率抽選モード(所謂、確変状態)になった場合は、第2高確率抽選モード(所謂、確変状態)から特別遊技を経て第2高確率抽選モードになった場合よりも、第1高確率抽選モード(所謂、時短状態)の期間が長くなる。このため、特別遊技に当選しない状態が続いている可能性がある遊技者を救済することができる。また、第1高確率抽選モード(所謂、時短状態)による遊技中に、遊技者の操作によって第2遊技(例えば、麻雀ゲームやハイ&ローゲーム)を進行させることができるため、時短状態が長くなって遊技に単調さを感じた場合などに第2遊技を行うことによって、単調さを紛らわすことが可能になる。また、第1高確率抽選モードの期間が変化したことを、表示手段(液晶表示装置32)に表示させるため、遊技者は、例えば、時短回数が十分にあるものと勘違いして遊技を必要以上に継続することが防止され、その結果、遊技者を救済できる。このように、現在の遊技状態を、ハマリ遊技者を救済するように報知し得る遊技機を提供することが可能になる。   As described above, according to the present embodiment, when the second high-lottery mode (the normal state) is changed to the second high-probability lottery mode (the so-called probability variation state) through the special game, the second high-probability lottery mode (a so-called so-called probable state). The period of the first high-probability lottery mode (so-called short-time state) is longer than when the second high-probability lottery mode is entered through the special game from the probability variation state. For this reason, it is possible to rescue a player who may be in a state where a special game is not won. In addition, during the game in the first high probability lottery mode (so-called short-time state), the second game (for example, mahjong game or high & low game) can be advanced by the player's operation, so the short-time state is long. When the second game is played when the game feels monotonous, the monotony can be confused. Further, in order to display on the display means (the liquid crystal display device 32) that the period of the first high-probability lottery mode has changed, the player misunderstands that, for example, the number of time reductions is sufficient, he / she plays more than necessary. The player can be saved as a result. In this way, it is possible to provide a gaming machine capable of notifying the current gaming state so as to rescue the Hamari player.

また本実施形態によれば、例えば、第2遊技が麻雀ゲームである場合、役満で上がられた場合には、第2大当り抽選手段における第2高確率抽選モードから第2通常抽選モードへの移行の当選(転落抽選)を報知し、相手にフリテンや役が完成されていないといった所謂、チョンボが発覚すれば、確変状態が継続していることを報知する。また、第2遊技がハイ&ローゲームである場合、勝利確率を高くすることにより、確変状態が継続していることを報知する。これにより、遊技者は、現在の遊技状態を把握することが可能になり、遊技状態が変化した場合に、遊技を継続するか否かを判断する機会を与えることが可能となる。このように、現在の遊技状態を、ハマリ遊技者を救済するように報知し得る遊技機を提供することが可能になる。   Further, according to the present embodiment, for example, when the second game is a mahjong game, when the game is fully played, the second high probability lottery mode in the second big lottery means is changed to the second normal lottery mode. If the so-called “Combo” is detected, such as the fact that the player has not completed the fritten or the combination, the fact that the probability variation state is continuing is notified. Further, when the second game is a high & low game, it is notified that the probability variation state is continued by increasing the victory probability. Thereby, the player can grasp the current game state, and can give an opportunity to determine whether or not to continue the game when the game state changes. In this way, it is possible to provide a gaming machine capable of notifying the current gaming state so as to rescue the Hamari player.

なお、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。   In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the second type pachinko gaming machine referred to as wing mono, Hikoki Mono, and the first designated as right mono. It may be a three-type pachinko gaming machine or another mode.

また、本実施形態においては、パチンコ遊技機などの遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。   In the present embodiment, the present invention is applied to a gaming machine itself such as a pachinko gaming machine. However, the present invention may be applied to a pachislot gaming machine or a game machine.

また、本実施形態において、液晶表示装置32を表示する部分として8セグメントLEDを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマなどからなるものであってもよい。   In the present embodiment, the 8-segment LED is used as a portion for displaying the liquid crystal display device 32. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. May be made of a cathode ray tube, a dot LED, an EL (Electronic Luminescent), plasma, or the like.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する遊技領域及び遊技球が入球可能な複数の入賞口を備えた遊技盤と、前記遊技盤における所定の位置を遊技球が通過したことを条件として、前記複数の入賞口の中の特定入賞口に設けられた可動役物を、遊技球が入球しにくい第1状態から入球しやすい第2状態に切り替えるか否かを決定する抽選を行う第1大当り抽選手段と、当該第1大当り抽選手段における抽選モードを、前記第1状態から前記第2状態に移行する当選確率が所定の確率である第1通常抽選モード又は前記当選確率が前記所定の確率より高い確率である第1高確率抽選モードのいずれにするかを設定する第1モード設定手段と、当該第1モード設定手段が第1高確率抽選モードを設定した場合に、第1高確率抽選モードを終了して第1通常抽選モードに戻す条件を設定する条件設定手段と、前記特定入賞口への遊技球の入球を条件として、遊技者にとって有利な特別遊技に移行するか否かを決定する抽選を行う第2大当り抽選手段と、当該第2大当り抽選手段による抽選結果に基づいて特別遊技に移行した場合に、特別遊技終了後の遊技状態を、特別遊技に移行する当選確率が所定の確率である第2通常抽選モード又は前記当選確率が前記所定の確率より高い確率である第2高確率抽選モードのいずれにするかを抽選により決定して、遊技モードを設定する第2モード設定手段と、前記第2大当り抽選手段の抽選結果に基づいて識別情報を変動表示及び停止表示する表示手段と、前記第2大当り抽選手段の抽選結果に応じて、前記表示手段において識別情報を変動表示及び停止表示を行う制御を行う表示制御手段と、遊技者によって操作可能な操作手段と、特別遊技を含む第1遊技の実行を制御する第1実行制御手段と、前記第1モード設定手段が第1高確率抽選モードを設定した場合に、遊技者による前記操作手段の操作によって進行させかつ第1遊技とは異なる形態の第2遊技の実行を制御する第2実行制御手段と、前記第2大当り抽選手段の抽選結果に基づいて識別情報を変動表示及び停止表示するとともに、第2遊技の画像を表示する表示手段と、前記第2大当り抽選手段の抽選結果に応じて、前記表示手段において識別情報を変動表示及び停止表示を行うとともに、第2遊技の画像を表示する制御を行う表示制御手段と、を備え、前記第1実行制御手段は、特別遊技の終了後に、前記第1モード設定手段及び前記第2モード設定手段によって設定されたモード、及び前記条件設定手段によって設定された条件に基づいて第1遊技に属する遊技を実行する制御を行い、前記第2大当り抽選手段は、第2高確率抽選モードの遊技において、第2通常抽選モードの遊技に移行するか否かを決定する抽選を行い、前記第1モード設定手段は、特別遊技の終了後の所定期間において、前記第1高確率抽選モードに設定し、前記条件設定手段は、前記第2モード設定手段が第2高確率抽選モードから第2高確率抽選モードに移行する設定をする場合よりも、第2通常抽選モードから第2高確率抽選モードに移行する設定をする場合の方が、第1高確率抽選モードの期間が長くなるように設定し、前記表示制御手段は、第2通常抽選モードから特別遊技に当選して第2高確率抽選モードに移行した後、更に、特別遊技に当選して第2高確率抽選モードに移行した場合における、第1高確率抽選モードの期間の変化に関する情報を、第2遊技の遊技画面に表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機、であるが、遊技盤、第1実行制御手段、第2実行制御手段、第1大当り抽選手段、第1モード設定手段、条件設定手段、第2大当り抽選手段、第2モード設定手段、表示手段、表示制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention mainly includes a gaming board provided with a gaming area in which a gaming ball rolls and a plurality of winning holes into which the gaming ball can enter, and the gaming ball has passed through a predetermined position on the gaming board. As a condition, it is determined whether or not to switch the movable accessory provided at the specific winning port among the plurality of winning ports from the first state in which the game ball is difficult to enter to the second state in which the game ball is easy to enter. The first normal lottery means for performing a lottery and the first normal lottery mode in which the winning probability of shifting from the first state to the second state is a predetermined probability or the winning probability in the lottery mode in the first big hit lottery means A first mode setting means for setting which one of the first high probability lottery modes is a probability higher than the predetermined probability, and when the first mode setting means sets the first high probability lottery mode, Exit 1st high probability lottery mode And a condition setting means for setting a condition for returning to the first normal lottery mode, and a lottery for determining whether or not to shift to a special game advantageous to the player on the condition that the game ball enters the specific winning opening. The winning probability that the game state after the end of the special game is transferred to the special game is a predetermined probability when the special game is shifted based on the second big hit lottery means to be performed and the lottery result by the second big hit lottery means. A second mode setting means for determining a second normal lottery mode or a second high-probability lottery mode in which the winning probability is higher than the predetermined probability by lottery and setting a game mode; Based on the lottery result of the second jackpot lottery means, the display means displays the identification information in a variable manner and stops, and according to the lottery result of the second jackpot lottery means, the display means displays the identification information in a variation table. And display control means for performing control to perform stop display, operation means operable by the player, first execution control means for controlling execution of the first game including special games, and the first mode setting means. When the high probability lottery mode is set, the second execution control means for controlling the execution of the second game in a form different from the first game, which is advanced by the operation of the operation means by the player, and the second big hit Based on the lottery result of the lottery means, the identification information is variably displayed and stopped. The display means displays the image of the second game, and the display means displays the identification information according to the lottery result of the second big hit lottery means. Display control means for performing a variable display and a stop display, and a control for displaying an image of the second game, wherein the first execution control means sets the first mode setting after the end of the special game. Control for executing a game belonging to the first game based on the mode set by the setting means and the second mode setting means and the conditions set by the condition setting means, and the second big hit lottery means In a game of two high-probability lottery mode, a lottery is performed to determine whether or not to shift to a game of the second normal lottery mode, and the first mode setting means performs the first mode in a predetermined period after the end of the special game. The high probability lottery mode is set, and the condition setting means starts from the second normal lottery mode than when the second mode setting means sets to shift from the second high probability lottery mode to the second high probability lottery mode. In the case of setting to shift to the second high probability lottery mode, the period of the first high probability lottery mode is set to be longer, and the display control means starts the special game from the second normal lottery mode. After winning and shifting to the second high-probability lottery mode, further information regarding changes in the period of the first high-probability lottery mode when winning a special game and shifting to the second high-probability lottery mode, A gaming machine characterized by performing control to be displayed on a game screen of a game, but a game board, first execution control means, second execution control means, first big hit lottery means, first mode setting means, conditions Specific configurations of the setting means, the second big hit lottery means, the second mode setting means, the display means, the display control means, and the like can be appropriately changed in design.

なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の背面の概観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of the back surface of the pachinko game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view of the pachinko game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す正面図である。1 is a front view showing an overview of a game board of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の概観を示す正面図である。It is a front view showing an outline of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態おいて実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機のテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table of the pachinko game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen of the pachinko game machine of one Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
20 上皿
24 入賞口
25 始動口
26 発射ハンドル
30 ガイドレール
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 普通図柄表示器
34a、34b、34c、34d 特別図柄保留ランプ
35 特別図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
48 普通電動役物
50a、50b、50c、50d 普通図柄保留ランプ
51 ラウンド数表示器
54a、54b 通過ゲート
56a、56b、56c、56d 一般入賞口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
80 操作パネル
81、82 選択ボタン
83 十字レバー
91a、91b 選択画像
92 枠画像
94 識別図柄
97 ゲーム画像
102、104 カウントセンサ
106、108、110、112 一般入賞球センサ
114、115 通過球センサ
116 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
126 発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
216 画像データROM
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
240 駆動回路
250 表示制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Pachinko machine 14 Game board 20 Top plate 24 Prize opening 25 Start opening 26 Launch handle 30 Guide rail 32 Liquid crystal display device 32a Display area 33 Normal symbol display 34a, 34b, 34c, 34d Special symbol hold lamp 35 Special symbol display 39 Large winning opening 40 Shutter 48 Normal electric accessory 50a, 50b, 50c, 50d Normal symbol holding lamp 51 Round number display 54a, 54b Pass gate 56a, 56b, 56c, 56d General winning opening 60 Main control circuit 66 Main CPU
68 Main ROM
70 Main RAM
80 Operation panel 81, 82 Selection button 83 Cross lever 91a, 91b Selection image 92 Frame image 94 Identification pattern 97 Game image 102, 104 Count sensor 106, 108, 110, 112 General winning ball sensor 114, 115 Passing ball sensor 116 Start winning prize Ball sensor 118 Normal electric accessory solenoid 126 Firing control circuit 128 Dispensing device 130 Firing device 200 Sub control circuit 206 Sub CPU
208 Program ROM
210 Work RAM
216 Image data ROM
220 Initial reset circuit 230 Audio control circuit 240 Drive circuit 250 Display control circuit

Claims (2)

遊技球が転動する遊技領域及び遊技球が入球可能な複数の入賞口を備えた遊技盤と、
前記遊技盤における所定の位置を遊技球が通過したことを条件として、前記複数の入賞口の中の特定入賞口に設けられた可動役物を、遊技球が入球しにくい第1状態から入球しやすい第2状態に切り替えるか否かを決定する抽選を行う第1大当り抽選手段と、
当該第1大当り抽選手段における抽選モードを、前記第1状態から前記第2状態に移行する当選確率が所定の確率である第1通常抽選モード又は前記当選確率が前記所定の確率より高い確率である第1高確率抽選モードのいずれにするかを設定する第1モード設定手段と、
当該第1モード設定手段が第1高確率抽選モードを設定した場合に、第1高確率抽選モードを終了して第1通常抽選モードに戻す条件を設定する条件設定手段と、
前記特定入賞口への遊技球の入球を条件として、遊技者にとって有利な特別遊技に移行するか否かを決定する抽選を行う第2大当り抽選手段と、
当該第2大当り抽選手段による抽選結果に基づいて特別遊技に移行した場合に、特別遊技終了後の遊技状態を、特別遊技に移行する当選確率が所定の確率である第2通常抽選モード又は前記当選確率が前記所定の確率より高い確率である第2高確率抽選モードのいずれにするかを抽選により決定して、遊技モードを設定する第2モード設定手段と、
遊技者によって操作可能な操作手段と、
特別遊技を含む第1遊技の実行を制御する第1実行制御手段と、
前記第1モード設定手段が第1高確率抽選モードを設定した場合に、遊技者による前記操作手段の操作によって進行させかつ第1遊技とは異なる形態の第2遊技の実行を制御する第2実行制御手段と、
前記第2大当り抽選手段の抽選結果に基づいて識別情報を変動表示及び停止表示するとともに、第2遊技の画像を表示する表示手段と、
前記第2大当り抽選手段の抽選結果に応じて、前記表示手段において識別情報を変動表示及び停止表示を行うとともに、第2遊技の画像を表示する制御を行う表示制御手段と、
を備え、
前記第1実行制御手段は、特別遊技の終了後に、前記第1モード設定手段及び前記第2モード設定手段によって設定されたモード、及び前記条件設定手段によって設定された条件に基づいて第1遊技に属する遊技を実行する制御を行い、
前記第2大当り抽選手段は、第2高確率抽選モードの遊技において、第2通常抽選モードの遊技に移行するか否かを決定する抽選を行い、
前記第1モード設定手段は、特別遊技の終了後の所定期間において、前記第1高確率抽選モードに設定し、
前記条件設定手段は、前記第2モード設定手段が第2高確率抽選モードから第2高確率抽選モードに移行する設定をする場合よりも、第2通常抽選モードから第2高確率抽選モードに移行する設定をする場合の方が、第1高確率抽選モードの期間が長くなるように設定し、
前記表示制御手段は、第2通常抽選モードから特別遊技に当選して第2高確率抽選モードに移行した後、更に、特別遊技に当選して第2高確率抽選モードに移行した場合における、第1高確率抽選モードの期間の変化に関する情報を、第2遊技の遊技画面に表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
A game board having a game area in which the game ball rolls and a plurality of winning holes into which the game ball can enter;
On the condition that the game ball has passed through a predetermined position on the game board, the movable combination provided at the specific winning port among the plurality of winning ports is entered from the first state in which the game ball is difficult to enter. A first big hit lottery means for performing a lottery to determine whether or not to switch to the second state that is easy to ball;
The lottery mode in the first big hit lottery means is a first normal lottery mode in which the winning probability of shifting from the first state to the second state is a predetermined probability, or the winning probability is higher than the predetermined probability. First mode setting means for setting which of the first high probability lottery modes;
Condition setting means for setting conditions for ending the first high probability lottery mode and returning to the first normal lottery mode when the first mode setting means sets the first high probability lottery mode;
A second big hit lottery means for performing a lottery to determine whether or not to shift to a special game advantageous to the player, on condition that the game ball enters the specific winning opening;
The second normal lottery mode in which the winning probability of shifting to the special game is the predetermined probability when the game state after the special game ends when the game state is shifted to the special game based on the lottery result by the second big hit lottery means or the winning A second mode setting means for determining which of the second high-probability lottery modes in which the probability is higher than the predetermined probability by lottery and setting the game mode;
Operation means that can be operated by the player;
First execution control means for controlling the execution of the first game including the special game;
When the first mode setting means sets the first high-probability lottery mode, the second execution is controlled by the player operating the operation means and controlling the execution of the second game in a form different from the first game. Control means;
Display means for displaying and stopping the identification information based on the lottery result of the second big hit lottery means, and displaying an image of the second game;
In accordance with the lottery result of the second big hit lottery means, display control means for performing a variable display and a stop display of the identification information on the display means, and a control for displaying an image of the second game,
With
The first execution control means determines the first game based on the mode set by the first mode setting means and the second mode setting means and the condition set by the condition setting means after the special game ends. Control to execute the game to which it belongs,
The second big hit lottery means performs a lottery to determine whether or not to shift to the game of the second normal lottery mode in the game of the second high probability lottery mode,
The first mode setting means sets the first high probability lottery mode in a predetermined period after the end of the special game,
The condition setting means shifts from the second normal lottery mode to the second high probability lottery mode rather than when the second mode setting means sets to shift from the second high probability lottery mode to the second high probability lottery mode. When setting to do, set so that the period of the first high probability lottery mode becomes longer,
The display control means wins the special game from the second normal lottery mode and shifts to the second high probability lottery mode, then wins the special game and shifts to the second high probability lottery mode. 1. A gaming machine that performs control to display information related to a change in the period of 1 high probability lottery mode on a game screen of a second game.
前記表示制御手段は、現在の遊技状態に対応した第2遊技の遊技結果を表示させる制御を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the display control means performs control to display a game result of the second game corresponding to the current game state.
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