JP2008104569A - ダイスゲーム方法、及びダイスゲーム機 - Google Patents
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Abstract
【課題】興趣の向上が図れるダイスゲーム機を提供する。
【解決手段】本発明のダイスゲーム機1は、色分けした3つのダイスが転動すると共に停止する遊技部3と、遊技部3で転動し、停止したときの3つダイスの出目を予測して、複数のプレイヤが夫々BET操作を可能にするBET表示部を備えたプレイヤ端末4と、遊技部3における3つのダイスの転動、及び停止動作を制御すると共に、プレイヤ端末4からのBET操作、及び配当に応じた遊技価値の払出し処理を制御する制御部とを有する。そして、この制御部は、各プレイヤ端末4から、色毎にダイス出目を予測する個別ダイスBET操作を受け付けることを特徴とする。
【選択図】図2
【解決手段】本発明のダイスゲーム機1は、色分けした3つのダイスが転動すると共に停止する遊技部3と、遊技部3で転動し、停止したときの3つダイスの出目を予測して、複数のプレイヤが夫々BET操作を可能にするBET表示部を備えたプレイヤ端末4と、遊技部3における3つのダイスの転動、及び停止動作を制御すると共に、プレイヤ端末4からのBET操作、及び配当に応じた遊技価値の払出し処理を制御する制御部とを有する。そして、この制御部は、各プレイヤ端末4から、色毎にダイス出目を予測する個別ダイスBET操作を受け付けることを特徴とする。
【選択図】図2
Description
本発明は、複数のダイスを振って、各ダイスの出目を予測するダイスゲーム方法、及びそのようなダイスゲーム方法を実施するダイスゲーム機に関する。
一般的に、遊技場やカジノには様々なゲーム機が設置されており、その中に、複数のダイスを振って、各ダイスの出目を予測してBET操作を行うダイスゲーム機がある。ダイスゲームは、様々なルールや、それを実施できる装置が提案されており、例えば、特許文献1には、プレイヤがBET操作した後、ディーラがダイスを振り、その結果が所定の組み合わせとなった場合、プレイヤがダイスを振って高配当を得ることが可能なゲーム方法が開示されている。また、古くから馴染みのあるダイスゲームとして、3つのダイスを振った際の出目を予測して、BET操作を行うSICBO(シック・ボー)と称されるものが知られている。
シック・ボーは、古代中国のダイスゲームとして広く知られており、3つのダイスが振られた後に出る各ダイスの出目の数、又は数の組み合わせを予測してBETするダイスゲームである。BETの仕方、及び配当率は、プレイヤが着座した際のテーブル上に表示されており(画像表示装置によって表示しても良い)、テーブル上には、1つのダイスの出目を予測してBETする領域、2つのダイスが同じ出目であると予測してBETする領域、3つのダイスが同じ出目であると予測してBETする領域、2つのダイスの出目の組み合わせを予測してBETする領域、及び3つのダイスの出目の合計値を予測してBETする領域等が設けられている。配当については、地域や国等の事情によって一律に定めることはできないが、出現確率に応じて、1:1から1:180程度に設定されている。
米国特許第5413351号
上記したような特許文献1に提案されているダイスゲームは、特殊なルールに従って実施されることから、馴染みがなく興趣に欠けるという問題がある。また、一般的に広く知られているシック・ボーは、馴染みがあることから、プレイヤを楽しませることはできるものの、BETする種類が限られていることから、興趣を向上する観点から更に改良する余地がある。具体的には、出現頻度が低く、配当が最も高い(1:180程度)BET領域は、プレイヤが興奮感をもってBET操作すると考えられるが、このBET領域は、3つのダイスが同じ出目となること(ダイスの出目の組み合わせが(1,1,1)(2,2,2)…(6,6,6)になること)を予測するだけであり、BET時における興奮感に欠けてしまう。
本発明は、上記した問題に着目してなされたものであり、より興趣の向上が図れるダイスゲーム方法、及びダイスゲーム機を提供することを目的とする。
上記した目的を達成するために、請求項1に係るダイスゲーム方法は、異なる種類の複数のダイスの出目を予測してBETを行い、前記異なる種類の複数のダイスの出目が入賞状態になったとき、所定の配当を付与する方法であって、前記異なる種類の複数のダイスの夫々の出目と、前記複数のダイスの夫々の種類とを関連してBETが行える個別ダイスBET手順、及び、その個別ダイスBET手順に応じた配当を付与するゲーム態様を含むことを特徴とする。
このようなダイスゲーム方法では、異なる種類の複数のダイスを用いることから、ダイス毎の出目を予測することが可能となり、BETする対象を増やすことが可能になる。すなわち、複数の同一のダイスを用いた従来のダイスゲーム方法と比較すると、ダイス毎に出目が特定されるため、それに応じてBET種類を増加させることが可能となり、興趣の向上が図れるようになる。
また、請求項2に係る発明によれば、前記複数のダイスは、夫々が異なる複数の種類の色によって構成されることを特徴とする。
このようなダイスゲーム方法では、色によって夫々のダイスを把握することができるため、プレイヤは、ダイスの種類と出目を容易に対応させて、遊技結果を直ちに把握することが可能となる。なお、ダイスの種類を異ならせる方法としては、各ダイスの大きさを変えたり、出目の表示態様を換える等、適宜変形することが可能である。
また、上記した目的を達成するために、請求項3に係るダイスゲーム機は、異なる種類の複数のダイスが転動すると共に停止する遊技部と、前記遊技部で転動し、停止したときの前記複数のダイスの出目を予測して、BET操作を可能にするBET表示部を備えたプレイヤ端末と、前記遊技部における複数のダイスの転動、及び停止動作を制御すると共に、前記プレイヤ端末からのBET操作、及び配当に応じた遊技価値の払出し処理を制御する制御部と、を有し、前記制御部は、前記プレイヤ端末から、前記異なる種類の複数のダイスの夫々の出目と前記複数のダイスの夫々の種類とを関連させた個別ダイスBET操作を受け付けることを特徴とする。
このようなダイスゲーム機によれば、例えば、筐体の中央領域に、複数のダイスが転動、停止する遊技部を設置し、その周囲に、各プレイヤが参加できるプレイヤ端末を設置することが可能となる。各プレイヤは、遊技部で実行される種類の異なる複数のダイスの出目の結果を予測して、プレイヤ端末からBET操作することが可能となる。また、このBET操作に際しては、ダイス毎の出目を予測したBETができるため、従来のダイスゲーム機と比較して、BETする対象を増やすことが可能になる。すなわち、複数の同一のダイスを用いたゲーム機と比較すると、ダイス毎に出目が特定されるため、それに応じてBET種類を増加することが可能となり、興趣の向上が図れるようになる。
また、請求項4に係るダイスゲーム機では、前記遊技部で停止した複数のダイスについて、種類毎の出目を検出する検出装置を備えており、前記制御部は、前記検出装置からの種類毎のダイスの出目情報に基づいて、プレイヤ端末の配当処理を実行することを特徴とする。
このようなダイスゲーム機では、遊技領域で実際に転動している複数種類のダイスが停止した際、検出装置によって、ダイス毎の出目を直ちに検出することが可能になるため、プレイヤ端末に対して遊技結果を速やかに報知することが可能になる。なお、具体的に検出装置は、例えば、カメラによって停止したダイスを撮影し、その撮影データからダイス毎に出目を検出する方式、光学的にダイスの出目を検出する方式、ダイスに磁気を埋設しておき、磁気的な変化を測定してダイスの出目を検出する方式等、様々な態様で実施することが可能である。
また、請求項5に係るダイスゲーム機では、前記遊技部で転動する複数のダイスは、夫々が異なる複数の種類の色によって構成されていることを特徴とする。
このようなダイスゲーム機では、色によって夫々のダイスを把握することができるため、プレイヤは、ダイスの種類と出目を容易に対応させて、遊技結果を直ちに把握することが可能となる。
本発明によれば、より興趣の向上が図れるダイスゲーム方法、及びダイスゲーム機が得られるようになる。
本発明におけるダイスゲームは、種類の異なる複数のダイスを用い、種類毎に出目を予測してBET操作が行えるように構成される。具体的には、例えば、色分けされた3つのダイスを振った際、色毎に出目を予測してBET操作ができるように構成されている。BET操作は、後述するように、例えば、図1に示すBETテーブル(第2BET画面)のBETエリア61〜64にチップ表示することで、色毎にダイスの出目を予測することが可能となっている。
以下、本発明に係るダイスゲーム方法、及びダイスゲーム機について、添付図面を参照しながら具体的に説明する。
図2は、ダイスゲーム機の一実施形態を示す斜視図であり、図3は、図2に示すダイスゲーム機の遊技部(複数種類のダイスが転動すると共に、停止する部分)を拡大して示す図、そして、図4は、遊技部におけるダイスの回収から放出に至る経路を模式的に示す図である。
ダイスゲーム機1は、本体部分となる筐体2と、筐体2の上面の略中央部に設けられ、複数種類のダイスが転動し、停止するダイスゲーム実施部3(以下、遊技部3と称する)と、遊技部3の周囲に、遊技部3を取り囲むようにして設置された複数個(本実施形態では10個)のプレイヤ端末4とを備えている。
前記プレイヤ端末4は、プレイヤによってBET操作が行える構成であれば良く、少なくとも、貨幣や遊技に使用するメダル等の遊技媒体を投入する遊技媒体受付装置5と、プレイヤにより所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等からなるコントロール部6と、ゲームを行うに際して、主にBETテーブルに関する画像を表示させる画像表示装置7とを備えている。そして、プレイヤが画像表示装置7に表示される画像を見ながら、コントロール部6等を操作することにより、遊技部3で連続的に実施されるゲームに参加することができる。
また、各プレイヤ端末4が設置された筐体2の側面には、プレイヤが所持する遊技媒体を払出す払出口8がそれぞれ設けられている。更に、各プレイヤ端末4の画像表示装置7の右上には音楽、効果音等を流すスピーカ9が設けられている。
前記遊技部3では、異なる種類の複数のダイスを転動させ、かつ停止させるようになっている。本実施形態では、従来から知られているシック・ボーと同様、遊技部3で3つのダイスD1,D2,D3が用いられる構成となっており、かつ、各ダイスは、異なる色が付されている。すなわち、本実施形態では、色が異なる3つのダイスD1,D2,D3(ここでは、ダイスD1を白、ダイスD2を赤、ダイスD3を黄色とする)が用いられるようになっている。
前記遊技部3は、全体的に略円形状に形成されており、遊技を実行するに際して、上記したダイスD1,D2,D3が放出されるダイス放出部3aと、ここから順次放出されるダイスD1,D2,D3を転動させる回転板3bと、回転板3b上で転動するダイスを最終的に停止させる停止板3cとを備えている。
前記ダイス放出部3aは、遊技部3を構成する円形の外枠3Fに設置されており、ここから回転板3bに向けて順次(同時でも良い)、ダイスD1〜D3を放出する。
前記回転板3bは、図4に示すように、円形の外枠3Fから緩やかに内側に向け下降傾斜した、いわゆるすり鉢状に形成されており、その下面部に複数の駆動ローラ3dが当接した状態で回転可能に支持されている。そして、遊技の開始と共に、回転板駆動モータ3Aによって複数の駆動ローラ3dが回転駆動されることにより、回転板3bは回転駆動される。なお、回転板3bの表面には、所定間隔をおいて突起3h(例えば、略90°間隔で径方向に延出するように形成される)が形成されており、回転板3bが回転駆動された際、各ダイスを弾いて転動させ易くしている。
また、前記停止板3cは、すり鉢状の回転板3bの底部分で円形の板状に構成されており、回転板3b上で転動するダイスD1,D2,D3が、回転板3bの停止に伴って、その傾斜に沿って落下し最終的に停止する領域である。すなわち、ダイス放出部3aから放出されるダイスD1,D2,D3は、回転板3bの回転によってその表面で転動し、回転板3bが停止することで、回転板の傾斜表面に沿って落下し、最終的に停止板3c上で停止する。
前記停止板3cは、図4に示すように、停止板駆動モータ3Bによってスライド駆動されるよう構成されており、停止板3cがスライド駆動されることで、ダイスD1,D2,D3は、回転板3bの底部に形成された当接部3b´に当て付きながら、回収/放出機構10に向けて落下する。
前記回収/放出機構10は、停止板3cから落下するダイスを受ける収容部10aと、収容部10a内のダイスを前記ダイス放出部3aに向けて搬送する搬送機構10bと、搬送機構10bを駆動する搬送駆動モータ3Cとを備えている。この場合、回収/放出機構10は、後述する出目検出装置15によって、停止板3c上に停止した各ダイスの出目の検出が終了した後、各ダイスを回収し、再びダイス放出部3aから回転板3bに向けてダイスを放出できる構成であれば良く、その構造については、特定の形態に限定されることはない。すなわち、例えば、搬送機構10bは、空気圧によってダイスを収容部10aからダイス放出部3aに向けて搬送する構成、コンベアのような搬送体によってダイスを収容部10aからダイス放出部3aに向けて搬送する構成等、様々な形態で実施することが可能である。
前記遊技部3は、その上方全体が半球状の透明アクリル製のカバー部材12によって覆われており、各ダイスの転動範囲を規制している。本実施形態では、このカバー部材12の頂部に、各ダイスの停止の出目を検出する出目検出装置15が設置されている。
本実施形態の出目検出装置15は、図5のブロック図に示すように、被写体であるダイスを撮影する撮像素子(CCDカメラ)17と、撮像素子からの撮像信号を処理し、ダイス毎の出目を検出する出目検出回路18とを備えている。
前記撮像素子17は、停止板3c上のダイスを撮影すべく、予め焦点レンズ17aによって焦点が停止板3cに一致されており、かつ露出制御されている。前記出目検出回路18は、撮像素子からの撮像信号を受信して被写体(ダイス)の位置を認識する被写体認識部19、被写体認識部19で認識した被写体画像(ダイス画像)の輝度を算出する輝度算出部20、ダイス毎の出目を特定する認識処理部21、ダイスの出目に関する比較データを格納した出目データ格納部22、制御RAM23、及びこれらを制御する制御CPU24を備えており、これらのユニットはバスを介して接続され、各ユニットは、制御CPU24によって制御される構造となっている。
具体的には、撮像素子17上で結像したダイスの撮像信号は、被写体認識部19において像の強度分布が測定される。図6に模式的に示すように、強度分布を測定することにより、停止板3c上のダイスD1,D2,D3の位置(表面状態)を特定することが可能となる。そして、ここで特定された色彩の異なる3つダイスは、輝度算出部20によって輝度が測定されることにより、各ダイスの色が特定される。また、ダイスの色の特定に伴い、認識処理部21において、出目デ―タ格納部22に、予め格納されている出目パターン(6つの出目パターン)との間で比較処理を行い、これにより、ダイスの色毎に、露出している出目が特定される。
このようにして、色毎に特定された出目情報は、制御RAM23に格納され、遊技媒体の払出し処理を実行するに際して、インターフェース25を介して後述するメイン制御部に対して送信される。すなわち、出目検出装置15は、遊技部3で停止した種類の異なる3つのダイスD1,D2,D3毎に出目を検知し、その出目情報を、ダイスゲーム機全体を制御するメイン制御部に送信する。
次に、上記したコントロール部6及び画像表示装置7の構成について説明する。
コントロール部6は、図2に示すように、プレイヤ端末4の画像表示装置7の側部に設けられ、プレイヤにより操作される各ボタンが配置されている。具体的には、プレイヤ端末4に対向する位置から見て左側から順にBET確定ボタン30、払い戻し(CASHOUT)ボタン31、ヘルプ(HELP)ボタン32が配置されている。
コントロール部6は、図2に示すように、プレイヤ端末4の画像表示装置7の側部に設けられ、プレイヤにより操作される各ボタンが配置されている。具体的には、プレイヤ端末4に対向する位置から見て左側から順にBET確定ボタン30、払い戻し(CASHOUT)ボタン31、ヘルプ(HELP)ボタン32が配置されている。
BET確定ボタン30は、画像表示装置7によるBET操作の後にBETを確定する際に押下されるボタンである。そして、BETが確定され、且つ、遊技中に前記遊技部3において、各ダイスの出目に応じた領域にBETしていた場合に入賞となる。入賞した場合には、配当テーブルに基づいて、BETしたチップの枚数に応じたクレジットが、プレイヤの現在所有するクレジットに加算される。
払い戻しボタン31は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン31が押下されると、ゲーム等によって獲得した現在プレイヤが所有するクレジットに応じた遊技媒体が払出口8から払い戻される。
ヘルプボタン32は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン32が押下されると、その直後に画像表示装置7上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
前記画像表示装置7は、図7に示すように、タッチパネル35が前面に取り付けられた所謂タッチパネル方式の液晶ディスプレイであり、液晶画面36上に表示されたアイコンを指等で押圧することによりその選択が可能となっている。
なお、図7は、遊技中に、画像表示装置7に表示される表示画面の一例を示した図である。この図に示すように、ダイスゲーム機1の遊技中において、画像表示装置7には、当回分の各ダイスの出目を予想するテーブル式ベッティングボード(第1BET画面)40が表示される。BET操作は、画像表示装置7に表示される第1BET画面40を見ながら手持ちのクレジットを使用して行うことができる。
ここで、上記第1BET画面40について具体的に説明する。
第1BET画面40には、ダイス表示されるBETエリア41が、マス目状に配列表示されており、タッチパネル35を指で押圧(接触)してBETエリア41を指定し、指定した部分にチップを表示させることでBET操作が成される。
第1BET画面40には、ダイス表示されるBETエリア41が、マス目状に配列表示されており、タッチパネル35を指で押圧(接触)してBETエリア41を指定し、指定した部分にチップを表示させることでBET操作が成される。
前記第1BET画面40の下方には、画面左から順に、後述する第2BET画面60を表示させるための選択表示部42、単位BETボタン43、払い戻し結果表示部45、クレジット数表示部46が表示されている。
前記選択表示部42は、プレイヤが遊技中のBET操作において、色を指定して各ダイスの出目を予測してBET操作を行いたい場合に選択する。すなわち、この選択表示部42を接触することで、第1BET画面40は、後述する第2BET画面60に切り換えられ、ダイスの色毎のBET操作が可能になる。
前記単位BETボタン43は、プレイヤが指定したBETエリア41にチップをベットする為のボタンである。単位BETボタンは、1BETボタン43A、5BETボタン43B、10BETボタン43C、100BETボタン43Dの4種類で構成される。なお、BET操作を誤った場合、Re−BETボタン43Eを接触することで、BET操作をやりなおすことが可能となっている。
プレイヤは、先ず、BETするBETエリア41にあるBET部を、指等で画面を直接押すことにより、カーソル47で指定する。その状態で、1BETボタン43Aを押下すると、チップを1枚毎(1BETボタン43Aを指等で押す毎に「1」→「2」→「3」→・・・の順にBET枚数が増加)にBETすることができる。同様に、5BETボタン43Bを押下すると、チップを5枚単位(5BETボタン43Bを指等で押す毎に「5」→「10」→「15」→・・・の順にBET枚数が増加)でBETすることができ、10BETボタン43Cを押下すると、チップを10枚単位(10BETボタン43Cを指等で押す毎に「10」→「20」→「30」→・・・の順にBET枚数が増加)でベットすることができ、更に、100BETボタン43Dを押下すると、チップを100枚単位(100BETボタン43Dを指等で押す毎に「100」→「200」→「300」→・・・の順にBET枚数が増加)でベットすることができる。BETエリア41には、現時点までにおいてBETしたチップの枚数がチップマーク48として表示され、チップマーク48上に表示された数字が、チップのBET枚数を示す。
また、払い戻し結果表示部45には、前回のゲームにおけるプレイヤのチップのBET枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。払い戻しクレジット数よりBET枚数を引いた数が、前回のゲームによりプレイヤが新たに獲得したクレジット数である。
更に、クレジット数表示部46には、現在のプレイヤが所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのBET枚数(チップ1枚につき1クレジット)に応じて減少する。また、BETしたチップが入賞し、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。なお、プレイヤが所有するクレジット数が0となった場合には、遊技終了となる。
そして、第1BET画面40の上部には、棒状のBETタイマーグラフ49が設けられている。BETタイマーグラフ49は、プレイヤがBETすることが可能な残り時間を表示するグラフであり、ゲーム開始時より赤いグラフが徐々に右側に延び始め、最も右側まで延びたときに現在のゲームにおけるBET可能な時間が終了する。各プレイヤ端末4において、プレイヤのBET時間が終了したとき、ダイスD1〜D3は、順次、ダイス放出部3aから回転板3bに向けて投入される。
ここで、前記第1BET画面40のBETエリア41について説明する。BETエリア41は、複数のBET部を備えており、そのBET部にチップすることでBET操作される。
図において、BET部41A,41Bは、ダイスD1〜D3の合計値を予測してBETする部分である。すなわち、合計値が4〜10であると予測するのであれば、BET部41Aを選択し、合計値が11〜17であると予測するのであれば、BET部41Bを選択する。配当は1:1(1枚のBETに対して2枚の払い出し)に設定されており、合計値が3又は18である場合(1,1,1又は6,6,6の出目)、プレイヤのロスとなる。
BET部41Cは、3つのダイスの内、2つのダイスが同じ出目になると予測してBETする部分である。すなわち、3つのダイスの内、(1,1)(2,2)(3,3)(4,4)(5,5)(6,6)のいずれかが出現することを予測してBETする部分であり、配当は1:10に設定されている。
BET部41Dは、3つのダイス全てが同じ出目になると予測してBETする部分である。すなわち、3つのダイスが、(1,1,1)(2,2,2)(3,3,3)(4,4,4)(5,5,5)(6,6,6)のいずれかが出現することを予測してBETする部分であり、配当は1:30に設定されている。
BET部41Eは、3つのダイス全てが同じ出目であり、かつその数字を予測してBETする部分である。すなわち、3つのダイスが、(1,1,1)(2,2,2)(3,3,3)(4,4,4)(5,5,5)(6,6,6)となり、かつその数字を予測してBETする部分であり、配当は1:180に設定されている。
BET部41Fは、3つのダイス合計値を予測してBETする部分である。合計値の出現頻度に応じて配当が設定されており、合計値が4又は17の場合、1:60に、合計値が5又は16の場合、1:30に、合計値が6又は15の場合、1:18に、合計値が7又は14の場合、1:12に、合計値が8又は13の場合、1:8に、合計値が9又は12の場合、1:7に、そして、合計値が10又は11の場合、1:6に設定されている。
BET部41Gは、3つのダイスの内、2つのダイスの出目を予測してBETする部分であり、配当は1:5に設定されている。
BET部41Hは、ダイスの出目を予測してBETする領域であり、予測した出目に一致したダイスの数に応じて配当が設定されている。例えば、出目を「1」と予測してBETした場合において、3つのダイスの出目に「1」が1つ含まれていたときの配当は1:1、「1」が2つ含まれていたときの配当は1:2、「1」が3つ含まれていたときの配当は1:10に設定されている。
次に、前記第1BET画面40の選択表示部42を操作することで切り換えられる第2BET画面について説明する。
図1は、切り換え表示される第2BET画面60の一例を示す図である。なお、この第2BET画面60を構成している表示部において、上記BET画面40と同様な機能を果たす表示部については、同一の参照符号を付し、その詳細な説明は省略する。
第2BET画面60は、主に4つのBETエリア61,62,63,64を備えた構成となっており、タッチパネル35を指で接触してBETエリアを操作し、指定した部分にチップを表示させることでBET操作が成される。
前記第1BET画面40と同様、その下方には、画面左から順に、第1BET画面40に切り換える選択表示部42、単位BETボタン43、払い戻し結果表示部45、クレジット数表示部46が表示されている。
前記BETエリア61は、ダイスの色を指定し、かつその出目を予測してBETする領域であり、白いダイスD1、赤いダイスD2、黄色いダイスD3の出目を予測するエリアである。
具体的に選択するに際しては、例えば、白いダイスD1の6つの出目を表示する領域61Aから選択した出目を直接接触し、カーソル47で指定した後、決定ボタン61Eに接触することで白いダイスD1の出目が決定される。選択結果は、BETエリア61の右側の領域61Fに表示される(白いダイスD1の出目を「2」と予測した表示例が示されている)。同様に、赤いダイスD2の6つの出目を表示する領域61Bから選択した出目を直接接触し、カーソルで指定した後、決定ボタン61Eに接触することで赤いダイスD2の出目が決定される。選択結果は、BETエリア61の右側の領域61Fに表示される(赤いダイスD2の出目を「1」と予測した表示例が示されている)。同様に、黄色いダイスD3の6つの出目を表示する領域61Cから選択した出目を直接接触しカーソルで指定した後、決定ボタン61Eに接触することで黄色いダイスD3の出目が決定される。選択結果は、BETエリア61の右側の領域61Fに表示される(黄色いダイスD3の出目を「6」と予測した表示例が示されている)。なお、選択操作中に、削除ボタン61Dに接触することで、出目の選択を取り消したり、選択し直すことが可能となっている。
3つのダイスの色毎の出目の選択結果は、BETエリア61の右側の領域61Fに表示され、それに応じて、BETするチップを表示させる。すなわち、対応するBET部61Gを接触することで、その部分をカーソル47で指定し、その状態で、BETボタン43を操作することでBETしたチップの枚数がチップマーク48として表示される。なお、3つのダイスの色毎の出目の選択を複数行いたい場合は、上記した操作を繰り返して行えば良い(図の表示例では、3通りの選択結果が表示されている)。
上記した3種類全てのダイス毎の出目を予測するのは、216通りの中から1つの組み合わせを選択することであり、入賞確率は1/216で、配当は1:200に設定されている。
なお、上述した色毎の選択を行わない第1BET画面40において、そのような入賞確率となるBETエリアは、BET部41E(3つのダイス全てが同じ出目で、かつその数字を予測してBETする部分のみ)しかなかったが、ダイスの色毎に出目を選択するBET画面60では、高配当が得られる組み合わせは216通り存在するため、プレイヤにとっては、高配当を得るための選択の余地が広がり、興趣の向上が図れるようになる。
また、前記BETエリア62は、ダイスの色を指定し、かつその出目を予測してBETする領域であり、3つのダイスの中から2つのダイスを選択し、かつその選択したダイスの出目を予測するエリアである。
具体的に選択するに際しては、例えば、白いダイスD1の6つの出目を表示する領域62Aから選択した出目を直接接触し、カーソルで指定した後、決定ボタン62Eに接触することで白いダイスD1の出目が決定される。選択結果は、BETエリア62の右側の領域62Fに表示される(白いダイスD2の出目を「1」と予測した表示例が示されている)。次に、例えば、赤いダイスD2の6つの出目を表示する領域62Bから選択した出目を直接接触し、カーソルで指定した後、決定ボタン62Eに接触することで赤いダイスD2の出目が決定される。選択結果は、BETエリア62の右側の領域62Fに表示される(赤いダイスD2の出目を「1」と予測した表示例が示されている)。なお、黄色いダイスD3は選択されないため、2つのダイスの選択が終了した時点で、1〜6の全ての出目を選択したこととなる(「ANY」表示される)。
2つのダイスの色毎の出目の選択結果は、BETエリア62の右側の領域62Fに表示され、それに応じて、BETするチップを表示させる。すなわち、対応するBET部62Gを接触することで、その部分をカーソルで指定し、その状態で、BETボタン43を操作することでBETしたチップの枚数がチップマーク48として表示される。なお、2つのダイスの色毎の出目の選択を複数行いたい場合は、上記した操作を繰り返して行えば良い(図の表示例では、3通りの選択結果が表示されている)。
上記した2種類のダイス毎の出目を予測した際の入賞確率は6/216で、配当は1:50に設定されている。
なお、上述した色毎の選択を行わない第1BET画面40において、そのような入賞確率となるBETエリアは、BET部41D(3つのダイス全てが同じ出目となることを予測してBETする部分)と、BET部41Fの合計値が5又は16となることを予測してBETする部分しかなかったが、ダイスの色毎に出目を選択する第2BET画面60では、そのような配当が得られる組み合わせは、108通り存在するため、プレイヤにとっては、高配当を得るための選択の余地が広がり、興趣の向上が図れるようになる。
また、前記BETエリア63は、3つのダイスの色を指定し、大小関係を予測してBETする領域である。大小関係を表示している領域(大領域63A、中領域63B、小領域63C)から、夫々色を選択することにより、3つのダイスの大小関係を選択できるようになっている。
具体的に選択するに際しては、例えば、大領域63Aから白色を選択してその部分を直接接触し、カーソルで指定した後、決定ボタン63Eに接触することで、最も大きい出目となるダイスは白色に決定される。このとき、中領域63B及び小領域63Cでは、白色部分が消灯して、赤色及び黄色のみが選択できるようになっており、引き続き、中領域63Bから赤色を選択してその部分を直接接触し、カーソルで指定した後、決定ボタン63Eに接触することで、小領域63Cでは黄色が自動的に選択されるようになっている(大領域63Aで白色、中領域63Bで赤色、小領域63Cで黄色を選択した結果が表示されている)。そして、選択が終了した段階でBET部63Gを接触することで、その部分をカーソルで指定し、その状態で、BETボタン43を操作することでBETしたチップの枚数がチップマーク48として表示される。
上記した3種類のダイスの大小関係を予測した際の入賞確率は20/216で、配当は1:8に設定されている。なお、3つのダイスD1〜D3において、同じ出目が出現した場合、プレイヤのロスとなる。
上記したように、3つのダイスを色分けしたことにより、単に、各ダイスの大小関係を予測することも可能となり、プレイヤにとっては、BETする余地が広がり、興趣の向上が図れるようになる。
また、前記BETエリア64は、3つのダイスの中から2色を指定し、その大小関係を予測してBETする領域である。大小関係を表示している領域(大領域64A、小領域64B)から、夫々色を選択することにより、選択した2つのダイスの大小関係を選択できるようになっている。
具体的に選択するに際しては、例えば、大領域64Aから赤色を選択してその部分を直接接触し、カーソルで指定した後、決定ボタン64Eに接触することで、最も大きい出目となるダイスは赤色に決定される。このとき、小領域63Bでは、赤色部分が消灯して、白色及び黄色のみが選択できるようになっている(大領域64Aで赤色、小領域64Bで黄色を選択した結果が表示されている)。そして、選択が終了した段階でBET部64Gを接触することで、その部分をカーソルで指定し、その状態で、BETボタン43を操作することでBETしたチップの枚数がチップマーク48として表示される。
上記した2種類のダイスの大小関係を予測した際の入賞確率は15/36で、配当は1:2に設定されている。なお、選択した2つのダイスが同じ出目となった場合、プレイヤのロスとなる。
上記したように、3つのダイスを色分けしたことにより、任意の2つのダイスを選択して各ダイスの大小関係を予測することも可能となり、プレイヤにとっては、BETする余地が広がり、興趣の向上が図れるようになる。
次に、上記したダイスゲーム機1の制御系に係る構成について、図8を参照して説明する。図8は、ダイスゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
ダイスゲーム機1のメイン制御部80は、メイン制御用のCPU81、ROM82、RAM83、及びこれらの間で相互にデータ転送を行うバス84を核として構成されるマイクロコンピュータ85を有している。
前記CPU81は、I/Oインターフェース90を介して、遊技部3を駆動する各種装置、具体的には、回転板駆動モータ3A、停止板駆動モータ3B、ダイスの回収/放出機構10の主たる駆動部である搬送駆動モータ3C等に接続されている。また、I/Oインターフェース90には、上述した出目検出装置15が接続されており、出目検出装置15との間で、遊技動作が終了した旨の信号、及び停止板3c上で停止した3つのダイスの夫々の出目に関する信号の送受信を行う。さらに、I/Oインターフェース90には、通信インターフェース95が接続されており、この通信インターフェース95を介して、メイン制御部80は、各プレイヤ端末4との間で、BET情報、配当情報等のデータの送受信を行う。
前記メイン制御部80におけるROM82は、例えば、半導体メモリ等により構成されており、ダイスゲーム機1の基本的な機能を実現させるためのプログラム、具体的には、遊技部3を駆動する各種装置を制御するプログラムや各プレイヤ端末4を主導的に制御するためのプログラム等を記憶すると共に、ダイスゲームを実行する上で参照される配当テーブル等が格納されている。
前記RAM83は、CPU81で演算された各種データを一時的に記憶するメモリであり、例えば、各プレイヤ端末4から送信されるチップのBET情報、出目検出装置15から送信される各ダイスD1〜D3の夫々の出目情報、及びCPU81により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
そして、前記CPU81は、ROM82及びRAM83に記憶されたデータやプログラムに基づいて、遊技部3を駆動する回転板駆動モータ3A、停止板駆動モータ3B、搬送駆動モータ3Cを制御し、遊技部3の回転板3bへのダイスの投入、及び停止板3cからダイスを回収して再びダイスが投入できるように、ダイス放出部3aへ向けてのダイスの搬送、並びに、停止板3c上に停止した各ダイスの出目の確認処理等、遊技の進行に伴う制御処理を実行する。
また、CPU81は、遊技の進行に伴う制御処理に加え、各プレイヤ端末4との間でデータの送受信を行い、各プレイヤ端末4を主導的に制御して遊技を進行させる機能を有する。具体的には、各プレイヤ端末4から送信されるBET情報を受け付けると共に、遊技の結果である各ダイスの出目と、各プレイヤ端末4から送信されたBET情報に基づいて、BETされたチップの入賞判定処理を行い、各プレイヤ端末4において払い出されるクレジット数を、配当テーブルを参照して計算する。
次に、上記したメイン制御部80のCPU81に接続されたプレイヤ端末4の制御系に係る構成について説明する。
図9は、本実施形態に係るプレイヤ端末4の制御系を模式的に示すブロック図である。
図9は、本実施形態に係るプレイヤ端末4の制御系を模式的に示すブロック図である。
プレイヤ端末4は、画像表示装置7等が設けられた本体部100と、本体部100に取り付けられた遊技媒体受付装置5とを備えている。さらに本体部100は、プレイヤ端末制御部110、及びいくつかの周辺装置機器を備えている。
前記プレイヤ端末制御部110は、プレイヤ端末制御用のCPU111と、ROM112と、RAM113とを備えている。
前記ROM112は、例えば、半導体メモリ等により構成されており、プレイヤ端末4の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他プレイヤ端末4の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。
前記RAM113は、前記CPU111で演算された各種データ、プレイヤが現在所有するクレジット数、プレイヤによるチップのBET状況等を一時的に記憶しておくメモリである。
また、CPU111には、コントロール部6(図2参照)に設けられたBET確定ボタン30、払い戻しボタン31、ヘルプボタン32がそれぞれ接続されている。そして、CPU111は、各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、プレイヤの操作が入力されたことを受けてコントロール部6から供給される入力信号、並びに、ROM112、RAM113に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果を上述したメイン制御部80のCPU81に送信する。
さらに、CPU111は、メイン制御部80のCPU81からの命令信号を受信し、プレイヤ端末4を構成する周辺機器を制御し、プレイヤ端末4においてダイスゲームを進行させる。また、CPU111は、処理の内容によっては、プレイヤの操作が入力されたことを受けてコントロール部6から供給される入力信号、及び、ROM112とRAM113とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果に基づいてプレイヤ端末4を構成する周辺機器を制御し、プレイヤ端末4においてダイスゲームを進行させる。なお、どちらの方法で処理を行うかについては、その処理の内容に応じて処理ごとに設定される。例えば、各ダイスの出目に対する遊技媒体の払い出し処理は前者に該当し、プレイヤよるBET操作処理は後者に該当する。
また、CPU111には、ホッパー114が接続されており、CPU111からの命令信号により、ホッパー114は、所定枚数の遊技媒体を、払出口8から払い出す。
更に、CPU111には、液晶駆動回路120を介して画像表示装置7が接続されている。液晶駆動回路120は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。前記プログラムROMには、画像表示装置7での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されており、画像ROMには、例えば、画像表示装置7で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPUは、CPU111で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置7に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAMは、前記画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置7に出力するものである。尚、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
前記画像表示装置7の前面には、上述したようにタッチパネル35が取り付けられており、タッチパネル35の操作情報は、CPU111に対して送信される。タッチパネル35は、第1BET画面40及び第2BET画面60において、プレイヤのチップのBET操作を検知する。具体的には、第1BET画面40のBETエリア41,第2BET画面60のBETエリア61〜64の選択、単位ベットボタン43の操作等がタッチパネル35を接触操作することで行われ、その情報がCPU111に送信される。そして、その情報に基づいてRAM113に、現在のプレイヤのBET情報(各BET画面40及び60において指定したBETエリア42及び61〜64,並びにベットしたチップの枚数)が随時記憶される。更に、そのBET情報は、メイン制御部80のCPU81に対して送信され、RAM83のBET情報記憶エリアに記憶される。
更に、音出力回路126及びスピーカ9がCPU111に接続されており、スピーカ9は、音出力回路126からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生する。また、CPU111には、データ受信部127を介して、貨幣やメダル等の遊技媒体を投入する装置である遊技媒体受付装置5が接続されている。前記データ受信部127は、遊技媒体受付装置5から送信されたクレジット信号を受信し、CPU111は、送信されたクレジット信号に基づいて、RAM113に記憶されたプレイヤのクレジット数を増加させる。
次に、上記のように構成されるダイスゲーム機1の動作、及びプレイヤ端末4でのプレイヤの遊技動作例について説明する。
上記したダイスゲーム機1では、プレイヤ端末4にプレイヤが着座すると、一定間隔毎に、遊技部3において遊技が実施される。プレイヤ端末4のプレイヤが、遊技媒体受付装置5に、硬貨、メダル等の遊技媒体を投入すると、それに応じて画像表示装置7のBET画面40,60のクレジット数表示部46に、BET可能な枚数(残存チップ量)が表示される。
プレイヤは、BET画面40,60に表示されるBETタイマーグラフ49の時間内にBET操作を行う。BET操作は、第1BET画面40及び第2BET画面60で受け付けられ、これらの画面の切り換えは、選択表示部42を押圧(接触)操作することで行われる。
第1BET画面40では、通常のシック・ボーのルールに従ったBET操作を行うことが可能となっている。すなわち、遊技部3でのダイスの種類(色)に関係なく、各ダイスの出目のみを対象としたBET操作が可能であり、プレイヤは、BET部41A〜41Gに対して、上述した操作方法によってBET操作することができる。プレイヤがBETした部分には、図7に示すように、チップマーク48が表示される。
また、プレイヤが、遊技部3で実施されるダイスの種類毎(色毎)に出目を予測してBET操作したい場合は、第1BET画面40の選択表示部42に接触して、図1に示す第2BET画面60を表示させる。
第2BET画面60では、遊技部3でのダイスの種類毎(色毎)の出目を対象としたBET操作が可能であり、プレイヤは、BET部61〜64に対して、上述した操作方法によってBET操作することができる。プレイヤがBETした部分には、図1に示すように、チップマーク48が表示される。
各プレイヤ端末4からのBET情報は、メイン制御部80のRAM83の所定の作業領域に格納される。そして、BET可能時間が経過すると、メイン制御部80のCPU81は、遊技部3に駆動信号を送信する。これにより、遊技部3では、回転板3bが回転駆動され、回転板3bに対して3色のダイスD1〜D3が放出される(この間、3つのダイスは遊技部3内で転動している)。そして、所定時間経過した後、回転板3bの駆動は停止され、各ダイスは、最終的に停止板3c上に停止する。
この状態で、出目検出装置15が駆動され、各ダイスの出目情報が検出される。各ダイスの出目情報は、メイン制御部80に送信され、CPU81は、RAM83に格納されているプレイヤ端末毎のBET情報との間で入賞判定処理を実行する。この際、入賞と判定されると、所定の配当テーブルを参照して配当量の計算が実行される。そして、プレイヤ端末毎に実行した入賞判定処理は、RAM83の所定の作業領域に格納され、その情報は各プレイヤ端末4に送信される。
各プレイヤ端末4のCPU111は、メイン制御部80から送信される入賞判定信号に基づいて、液晶駆動回路120を駆動制御し、各BET画面40,60に表示されている払い出し結果表示部45、及びクレジット数表示部46の更新処理を行う。また、必要に応じて、各プレイヤ端末4のCPU111は、液晶駆動回路120及び音出力回路126を駆動して、画像演出や音による演出を実施する。
そして、これに伴い、メイン制御部80のCPU81は、次の遊技に移行すべく、回収/放出機構10を駆動し、停止板3c上のダイスを回収する。
上記したダイスゲーム機1及びダイスゲーム機によるダイスゲームでは、プレイヤは、遊技部3で実行される種類の異なる複数のダイス(異なる3色のダイス)毎に、出目の結果を予測して、プレイヤ端末4から第2BET画面60を介してBET操作することが可能となっている。すなわち、複数種類のダイス毎の出目を予測したBET操作ができるため、従来の同一種類のダイスを用いたダイスゲーム機と比較すると、BETする対象を増やすことが可能となり、また、それに応じた配当も得られることから、興趣の向上が図れるようになる。
特に、本実施形態では、従来から馴染みのあるダイスゲームであるシック・ボーに準じたBET操作が行えるため、BET操作がし易いと共に、ルールも簡単であることから、容易に遊技に参加させることが可能となる。また、遊技部3では、3つのダイスを色分けしていることから、プレイヤはダイスを認識し易く、また、遊技結果を直ちに把握することができるため、より興趣の向上が図れるようになる。
以上、本発明のダイスゲーム機及びダイスゲーム方法の実施形態について説明したが、本発明は、上記した実施形態に限定されることはなく、種々変形することが可能である。
例えば、遊技部3において、ダイスを転動し停止するための具体的な方法、各ダイスの出目の判別手段、ダイスの回収方法等は、適宜変形することが可能である。例えば、ダイスは、振動板上で転動するような構成であっても良いし、回収されること無く、遊技部内で常時露出した状態にあっても良い。また、遊技部では、実際にダイスを転動させるのではなく、画像表示装置を用いて、ダイスを転動、停止させる画像を表示するようにしても良い。
また、各ダイスの出目の判定装置は、各ダイスの内部に、識別可能な素子、例えば磁気反応する素子を埋め込んでおき、磁気的な変化を利用してダイス毎に出目を検出しても良い。或いは、光学的なセンサを用いて、各ダイスの出目を検出するようにしても良い。
また、使用されるダイスについては、3つに限定されることはなく、2つ、或いは4つ以上であっても良い。また、ダイスの種類を変える方法として、ダイス毎に色分けする以外にも、大きさによって各ダイスの種類を変えるようにしても良い。さらに、ダイスの種類毎に出目を予測してBETする方法は、図1に示したBET態様以外にも、種々変形することが可能である。例えば、同じ出目になるダイスの色を予測したり、1種類の色を指定して出目を予測する等、適宜変形することが可能である。さらに、各BET部における配当については、一例を示したに過ぎず、地域毎、規制等によって適宜変形することが可能である。
さらに、本発明は、単純にディーラがダイスを扱うようなテーブルゲームでも適用することが可能である。
1 ダイスゲーム機
3 遊技部
4 プレイヤ端末
6 コントロール部
7 画像表示装置
35 タッチパネル
40 第1BET画面
60 第2BET画面
80 メイン制御部
D1〜D3 ダイス
3 遊技部
4 プレイヤ端末
6 コントロール部
7 画像表示装置
35 タッチパネル
40 第1BET画面
60 第2BET画面
80 メイン制御部
D1〜D3 ダイス
Claims (5)
- 異なる種類の複数のダイスの出目を予測してBETを行い、前記異なる種類の複数のダイスの出目が入賞状態になったとき、所定の配当を付与するダイスゲーム方法であって、
前記異なる種類の複数のダイスの夫々の出目と、前記複数のダイスの夫々の種類とを関連してBETが行える個別ダイスBET手順、及び、その個別ダイスBET手順に応じた配当を付与するゲーム態様を含むことを特徴とするダイスゲーム方法。 - 前記複数のダイスは、夫々が異なる複数の種類の色によって構成されることを特徴とする請求項1に記載のダイスゲーム方法。
- 異なる種類の複数のダイスが転動すると共に停止する遊技部と、
前記遊技部で転動し、停止したときの前記複数のダイスの出目を予測して、BET操作を可能にするBET表示部を備えたプレイヤ端末と、
前記遊技部における複数のダイスの転動、及び停止動作を制御すると共に、前記プレイヤ端末からのBET操作、及び配当に応じた遊技価値の払出し処理を制御する制御部と、を有し、
前記制御部は、前記プレイヤ端末から、前記異なる種類の複数のダイスの夫々の出目と前記複数のダイスの夫々の種類とを関連させた個別ダイスBET操作を受け付けることを特徴とするダイスゲーム機。 - 前記遊技部で停止した複数のダイスについて、種類毎の出目を検出する検出装置を備えており、
前記制御部は、前記検出装置からの種類毎のダイスの出目情報に基づいて、プレイヤ端末の配当処理を実行することを特徴とする請求項3に記載のダイスゲーム機。 - 前記遊技部で転動する複数のダイスは、夫々が異なる複数の種類の色によって構成されていることを特徴とする請求項3又は4に記載のダイスゲーム機。
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