JP2008167862A - Gaming machines whose dividends change according to the number of gameplay - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ゲームプレイ数によって配当が変化するゲーミングマシンに関する。 The present invention relates to a gaming machine in which a payout changes depending on the number of game plays.
従来から、遊技機の一種であるスロットマシンは、コイン等の遊技媒体を遊技機に投入することによってゲームが開始され、シンボル列を遊技機の所定の領域において変動表示すると共に所定時間経過後に停止表示させ、その停止したシンボルのコンビネーションに基づいて賞が付与されるように構成されている。そして、賞を付与するコンビネーションが成立しているか否かは、予め設定されたウィニングライン上に沿って同一種類のシンボル(例えば、「CHERRY」や「7」)が所定数配置されたか否かによって判定されるのが一般である。また、スロットマシンに投資した金額がある値に到達すると、そのスロットマシンのみでジャックポットと呼ばれる特別な賞を与えることが無作為に決定される技術が開示されている(特許文献1参照)。このような技術では、プレーヤはスロットマシン自体のゲームで獲得できる配当に加えて、ジャックポットによりさらなる配当を獲得する可能性があるので、プレーヤのゲームのプレイ意欲をより高めることができる。
しかしながら、プレーヤがジャックポットにより獲得できる配当は、複数又は一人のプレーヤがベットしたクレジットの一部が積み立てられたものであり、ジャックポットを獲得するといったことからエンターテインメント性の向上を見込めるが、このようなエンターテインメント性もポピュラーなものとなってしまい、最近では新鮮さに欠けるといった問題がある。 However, the dividend that a player can earn by jackpot is a portion of credits betted by a plurality of players or one player, and it can be expected to improve entertainment performance by winning jackpot. Entertainment has become popular, and recently there is a problem of lack of freshness.
本発明は、さらなるエンターテインメント性を向上させるゲーミングマシンを提供することを目的とする。 An object of this invention is to provide the gaming machine which improves the further entertainment property.
本発明に係る第1の態様によれば、ゲームのプレイ回数に関連付けられた複数のレベルの配当表データを記憶するメモリと、前記ゲームのプレイ回数を記憶するカウンタと、前記ゲームをスタートし、前記ゲームを実行するごとに前記カウンタに記憶されたプレイ回数を所定数増加し、賞を付与する際に、前記プレイ回数に応じたレベルの配当表データを参照して、所定の配当数に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。 According to the first aspect of the present invention, a memory for storing a plurality of levels of payout table data associated with the number of times the game has been played, a counter for storing the number of times the game has been played, the game is started, Each time the game is executed, the number of plays stored in the counter is increased by a predetermined number, and when a prize is awarded, the payout table data at a level corresponding to the number of plays is referred to and the number of plays is determined. A gaming machine characterized by comprising a controller for awarding a prize.
上記構成を有するゲーミングマシンによれば、ゲームをスタートし、当該ゲームを実行するごとにカウンタに記憶されたプレイ回数を所定数増加し、賞を付与する際に、当該プレイ回数に応じたレベルの配当表データを参照して、所定の配当数に応じた賞を付与する。 According to the gaming machine having the above configuration, each time the game is started and the game is executed, the number of plays stored in the counter is increased by a predetermined number, and when a prize is awarded, a level corresponding to the number of plays is given. With reference to the payout table data, a prize corresponding to a predetermined number of payouts is awarded.
これにより、プレーヤがゲームのプレイ回数を重ねれば重ねるほど、賞を獲得する際に、獲得できる配当数が大きくなり、より多くの賞を獲得できる。 As a result, the more players the number of times the game is played, the greater the number of payouts that can be obtained when winning a prize, and the more prizes can be obtained.
その結果、ゲームのプレイ回数を重ねることによって消費したクレジットを、漸次に取り返す可能性が高まり、プレーヤはさらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。 As a result, the possibility that the credits consumed by the number of times the game is played will be gradually recovered, and the player can enjoy a game with further entertainment.
本発明に係る第2の態様によれば、ゲームのプレイ回数に関連付けられた複数のレベルの配当表データを記憶するメモリと、前記ゲームのプレイ回数を記憶するカウンタと、前記ゲームをスタートし、前記ゲームを実行するごとに前記カウンタに記憶されたプレイ回数を所定数増加し、所定の条件により、前記カウンタに記憶された前記ゲームのプレイ回数を所定の値にリセットし、賞を付与する際に、前記プレイ回数に応じたレベルの配当表データを参照して、所定の配当数に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。 According to the second aspect of the present invention, a memory for storing a plurality of levels of payout table data associated with the number of times the game has been played, a counter for storing the number of times the game has been played, the game is started, Each time the game is executed, the number of times of play stored in the counter is increased by a predetermined number, and the number of times of play of the game stored in the counter is reset to a predetermined value and given a prize according to a predetermined condition And a controller for giving a prize according to a predetermined payout amount with reference to the payout table data at a level according to the number of times of playing.
上記構成を有するゲーミングマシンによれば、ゲームをスタートし、当該ゲームを実行するごとにカウンタに記憶されたプレイ回数を所定数増加し、所定の条件により、カウンタに記憶された当該ゲームのプレイ回数を所定の値にリセットし、賞を付与する際に、当該プレイ回数に応じたレベルの配当表データを参照して、所定の配当数に応じた賞を付与する。 According to the gaming machine having the above configuration, each time the game is started and the game is executed, the number of plays stored in the counter is increased by a predetermined number, and the number of play times of the game stored in the counter is determined according to a predetermined condition. Is reset to a predetermined value, and when award is awarded, a prize according to a predetermined number of payouts is awarded with reference to the payout table data at a level corresponding to the number of plays.
これにより、プレーヤがゲームのプレイ回数を重ねれば重ねるほど、賞を獲得する際に、獲得できる配当数が大きくなり、より多くの賞を獲得できる。しかし、所定の条件により、当該ゲームのプレイ回数がリセットされるため、プレーヤがゲームのプレイ回数を重ねても獲得できる配当数が減少してしまう場合もある。従って、プレーヤはさらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。 As a result, the more players the number of times the game is played, the greater the number of payouts that can be obtained when winning a prize, and the more prizes can be obtained. However, since the number of times of playing the game is reset under a predetermined condition, the number of payouts that can be obtained even if the player repeats the number of times of playing the game may decrease. Therefore, the player can enjoy a game with further entertainment properties.
本発明に係る第3の態様によれば、ゲームに関する映像を表示するディスプレイと、当該ゲームのプレイ回数に関連付けられた複数のレベルの配当表データ及び、当該ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応したシンボルデータを記憶するメモリと、前記ゲームのプレイ回数を記憶するカウンタと、前記ゲームをスタートし、前記ゲームを実行するごとに前記カウンタに記憶されたプレイ回数を所定数増加し、前記メモリに記憶されたシンボルデータのうち、前記ディスプレイに表示するシンボルに対応するシンボルデータをランダムに決定し、前記決定したシンボルデータに対応したシンボルを前記ディスプレイに表示し、前記表示したシンボルに基づいて賞を付与する際に、前記プレイ回数に応じたレベルの配当表データを参照して、前記表示したシンボルに対応した配当数に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。 According to the third aspect of the present invention, it corresponds to a display for displaying video relating to a game, a plurality of levels of payout table data associated with the number of times the game has been played, and a plurality of types of symbols used in the game. A memory for storing the symbol data, a counter for storing the number of times the game has been played, and starting the game, and increasing the number of plays stored in the counter every time the game is executed, Of the stored symbol data, symbol data corresponding to a symbol to be displayed on the display is determined at random, a symbol corresponding to the determined symbol data is displayed on the display, and a prize is awarded based on the displayed symbol. Refer to the payout table data at the level corresponding to the number of plays. Gaming machine characterized by comprising a controller for providing an award corresponding to the number of dividend corresponding to the display symbol is provided.
上記構成を有するゲーミングマシンによれば、ゲームを実行するごとにカウンタに記憶されたプレイ回数を所定数増加し、メモリに記憶されたシンボルデータのうち、ディスプレイに表示するシンボルに対応するシンボルデータをランダムに決定し、決定したシンボルデータに対応したシンボルをディスプレイに表示し、表示したシンボルに基づいて賞を付与する際に、当該プレイ回数に応じたレベルの配当表データを参照して、表示したシンボルに対応した配当数に応じた賞を付与する。 According to the gaming machine having the above configuration, the number of plays stored in the counter is increased by a predetermined number every time the game is executed, and the symbol data corresponding to the symbol to be displayed on the display is stored among the symbol data stored in the memory. Randomly determined, symbols corresponding to the determined symbol data are displayed on the display, and when award is awarded based on the displayed symbols, the payout table data of the level corresponding to the number of times of play is referred to and displayed. Awards are awarded according to the number of dividends corresponding to the symbol.
これにより、プレーヤがゲームのプレイ回数を重ねれば重ねるほど、表示されたシンボルに基づいた賞を獲得する際に、獲得できる配当数が大きくなり、より多くの賞を獲得できる。従って、ゲームのプレイ回数を重ねることによって消費したクレジットを、漸次に取り返す可能性が高まり、プレーヤはさらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。 As a result, the more times the player plays the game, the greater the number of payouts that can be obtained when winning a prize based on the displayed symbol, and the more prizes can be obtained. Therefore, there is a higher possibility that the credits consumed by the number of times of playing the game will be gradually recovered, and the player can enjoy a game with further entertainment properties.
本発明に係る第4の態様によれば、ゲームに関する映像を表示するディスプレイと、当該ゲームのプレイ回数に関連付けられた複数のレベルの配当表データ及び、当該ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応したシンボルデータを記憶するメモリと、前記ゲームのプレイ回数を記憶するカウンタと、前記ゲームをスタートし、前記ゲームを実行するごとに前記カウンタに記憶されたプレイ回数を所定数増加し、前記メモリに記憶されたシンボルデータのうち、前記ディスプレイに表示するシンボルに対応するシンボルデータをランダムに決定し、前記決定したシンボルデータに対応したシンボルを前記ディスプレイに表示し、前記表示したシンボルの組み合わせが所定のシンボルの組み合わせの場合には、前記カウンタに記憶された前記ゲームのプレイ回数を所定の値にリセットし、前記表示したシンボルに基づいて賞を付与する際に、前記プレイ回数に応じたレベルの配当表データを参照して、前記表示したシンボルに対応した配当数に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。 According to the fourth aspect of the present invention, it corresponds to a display for displaying video related to a game, a plurality of levels of payout table data associated with the number of times the game has been played, and a plurality of types of symbols used in the game. A memory for storing the symbol data, a counter for storing the number of times the game has been played, and starting the game, and increasing the number of plays stored in the counter every time the game is executed, Of the stored symbol data, symbol data corresponding to a symbol to be displayed on the display is determined at random, a symbol corresponding to the determined symbol data is displayed on the display, and a combination of the displayed symbols is a predetermined symbol In the case of a combination of symbols, the counter stored in the counter When a game is reset to a predetermined value and a prize is awarded based on the displayed symbol, the payout table data of a level corresponding to the number of play is referred to and the corresponding symbol is displayed. There is provided a gaming machine comprising a controller for giving a prize according to the number of payouts.
上記構成を有するゲーミングマシンによれば、ゲームを実行するごとにカウンタに記憶されたプレイ回数を所定数増加し、メモリに記憶されたシンボルデータのうち、ディスプレイに表示するシンボルに対応するシンボルデータをランダムに決定し、決定したシンボルデータに対応したシンボルをディスプレイに表示し、表示したシンボルの組み合わせが所定のシンボルの組み合わせの場合には、カウンタに記憶された当該ゲームのプレイ回数を所定の値にリセットし、表示したシンボルに基づいて賞を付与する際に、当該プレイ回数に応じたレベルの配当表データを参照して、表示したシンボルに対応した配当数に応じた賞を付与する。 According to the gaming machine having the above configuration, the number of plays stored in the counter is increased by a predetermined number every time the game is executed, and the symbol data corresponding to the symbol to be displayed on the display is stored among the symbol data stored in the memory. Randomly determined, symbols corresponding to the determined symbol data are displayed on the display, and when the combination of the displayed symbols is a predetermined symbol combination, the number of times of playing the game stored in the counter is set to a predetermined value. When the award is awarded based on the displayed symbols after resetting, the award corresponding to the number of payouts corresponding to the displayed symbols is awarded with reference to the payout table data at a level corresponding to the number of times of play.
これにより、プレーヤがゲームのプレイ回数を重ねれば重ねるほど、表示されたシンボルに基づいた賞を獲得する際に、獲得できる配当数が大きくなり、より多くの賞を獲得できる。しかし、所定のシンボルの組み合わせが表示された場合には、当該ゲームのプレイ回数がリセットされるため、プレーヤがゲームのプレイ回数を重ねても獲得できる配当数が減少してしまう場合もある。従って、プレーヤはさらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。 As a result, the more times the player plays the game, the greater the number of payouts that can be obtained when winning a prize based on the displayed symbol, and the more prizes can be obtained. However, when a predetermined combination of symbols is displayed, the number of times that the game has been played is reset, so that the number of payouts that can be obtained even if the player repeats the number of times that the game has been played may decrease. Therefore, the player can enjoy a game with further entertainment properties.
本発明によれば、プレーヤがゲームのプレイ回数を重ねれば重ねるほど、賞を獲得する際に、獲得できる配当数が大きくなるため、トータルのゲームの収支がプラスになる可能性が漸次に高まる。よって、プレーヤは、さらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。 According to the present invention, the more times a player plays a game, the greater the number of payouts that can be earned when winning a prize, so the possibility that the total game balance will become positive gradually increases. . Therefore, the player can enjoy a game with further entertainment properties.
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
本発明に係るスロットマシン13は、ゲームのプレイ回数に関連付けられた複数のレベルの配当表データ及び、当該ゲームのプレイ回数を記憶するRAM110を備え、CPU106は、当該ゲームをスタートし、当該ゲームを実行するごとにRAM110に記憶されたプレイ回数を所定数増加し、賞を付与する際に、当該プレイ回数に応じたレベルの配当表データを参照して、所定の配当数に応じた賞を付与する。
The
具体的には、詳細については後述するが、図1に示す様に、CPU106は、当該ゲームをスタートし(ステップS100)、当該ゲームを実行するごとにRAM110に記憶されたプレイ回数を所定数増加し(ステップS200)、賞を付与する際に、当該プレイ回数に応じたレベルの配当表データを参照して、所定の配当数に応じた賞を付与する(ステップS300)。
Specifically, although details will be described later, as shown in FIG. 1, the
図2は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン13を示す斜視図である。スロットマシン13は、キャビネット20及びメインドア42を備えている。キャビネット20は、プレーヤに臨む面が開放されている。このキャビネット20内には、本スロットマシン13を電気的にコントロールするためのコントローラ100(図4参照)、並びにコイン(ゲーム媒体)の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー44(図4参照)等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)を挙げることができる。
FIG. 2 is a perspective view showing the
メインドア42は、キャビネット20の内部が外側に露呈しないように覆うための部材であり、このメインドア42の略中央には、液晶ディスプレイ30が設けられている。
The
液晶ディスプレイ30は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるためのものである。プレーヤは、当該液晶ディスプレイ30に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。この液晶ディスプレイ30は、透明液晶パネル34を備えている。この透明液晶パネル34は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であると共に、各種の画像を表示することが可能である。
The
スロットマシン13はビデオリールにより構成されており、液晶ディスプレイ30に5個の仮想リールを表示させる。なお、ビデオリールとは、メカニカルリールの代わりに、液晶ディスプレイ30上に画像のリールを表示させるものである。スロットマシン13は、ベーシックゲームに必要な複数種類のシンボルとして、「BONUS」、「WILD」、「TREASURE BOX」、「GOLDEN MASK」、「HOLY CUP」、「COMPASS&MAP」、「SNAKE」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「10」の各シンボルをリールが回転しているかのような画像と共に表示する。
The
液晶ディスプレイ30の下方には、略水平の操作部21が設けられている。この操作部21の右側には、スロットマシン13内にコインを投入するためのコイン投入口22が設けられている。他方、操作部21の左側には、後述する9本の賞を付与するためのラインL1、L2、L3、L4、L5、L6、L7、L8、L9のいずれを有効化するかを決定し当該有効化された賞を付与するためのライン(以下、単に「ウィニングライン」という)に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのBETスイッチ23、及び1つ前のゲームにおいて上記ウィニングラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ24が設けられている。これらのBETスイッチ23又はスピン・リピート・ベットスイッチ24を押圧操作することで、当該操作に応じて上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
A substantially
上記操作部21において、BETスイッチ23の左側には、1ゲームごとにプレーヤのベーシックゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ25が設けられている。このスタートスイッチ25及びスピン・リピート・ベットスイッチ24のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の5個のビデオリール3A〜3Eの回転が開始される。
In the
他方、上記操作部21において、コイン投入口22の近傍には、キャッシュアウトスイッチ26が設けられている。プレーヤがキャッシュアウトスイッチ26を押圧操作したときには、投入されているコインがメインドア42の正面下部に開口されたコイン払出口27から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ28に溜められる。このコイントレイ28の上方であって、コイン払出口27を挟んだ左右両側には、キャビネット20の内部に収納されたスピーカ41(図4参照)から発せられた効果音をキャビネット20の外部へ伝播するための透音口29が設けられている。
On the other hand, in the
図3は、スロットマシン13の表示領域を拡大して示すものである。スロットマシン13の液晶ディスプレイ30は、正面パネル31及びこの正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34を備えている。正面パネル31は、透明な表示面31a及び絵柄が形成された絵柄形成領域31bを含んで構成される。正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34に表示された画像情報は、当該正面パネル31の表示面31aを介して視認することができる。なお、スロットマシン13がビデオリールで構成される場合には、透明液晶パネル34を非透明状態にして画像のリールを表示させてもよいし、透明液晶パネル34ではなく、単なる液晶パネルを使用してもよい。
FIG. 3 shows an enlarged display area of the
液晶ディスプレイ30の左側の背面側には、ペイアウト数表示部48、クレジット数表示部49及びBET数表示部50の各種の表示部が設けられている。なお、正面パネル31の絵柄形成領域31bは、上記各種表示部48〜50の前方を覆う部分が透明であり、当該各種表示部48〜50の表示内容が視認可能である。
On the left side of the
本スロットマシン13は、図3に示すように9本の賞を付与するためのラインL1〜L9を有している。これらの各賞を付与するためのラインL1〜L9は、5個のビデオリールが停止したときに、各ビデオリール3A〜3Eの1つのシンボルを通過するように延びている。
As shown in FIG. 3, the
上記のBETスイッチ23を1回押すと、例えば、第3の賞を付与するためのラインL3、第5の賞を付与するためのラインL5及び第7の賞を付与するためのラインL7が有効化されると共に1枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
When the
上記のBETスイッチ23を2回押すと、上記の3ラインに加えて、例えば、第1の賞を付与するためのラインL1、第4の賞を付与するためのラインL4及び第8の賞を付与するためのラインL8が有効化されると共に2枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
When the
上記のBETスイッチ23を3回押すと、上記の6ラインに加えて、例えば、第2の賞を付与するためのラインL2、第6の賞を付与するためのラインL6及び第9の賞を付与するためのラインL9が有効化されると共に3枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
When the
ペイアウト数表示部48は、賞を付与するためのコンビネーションがウィニングラインに沿って成立した時のコインのペイアウト数を表示するためのものである。クレジット数表示部49は、本スロットマシン13にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。BET数表示部50は、上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数であるBET数を表示するためのものである。当該各種表示部48〜50は、7セグメント表示器を含んで構成される。代替的に、各種表示部48〜50を透明液晶パネル34上に画像表示するようにしても構わない。
The payout
図4は、ビデオリールを有するスロットマシン13のコントローラ100の電気的構成を示すブロック図である。図4に示すように、スロットマシン13のコントローラ100は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、スピーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、表示部駆動回路128及び表示/入力コントローラ140を備えている。
FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of the
インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
The
インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ25が接続されている。このスタートスイッチ25から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
A
インターフェイス回路群102には、BETスイッチ23、スピン・リピート・ベットスイッチ24及びキャッシュアウトスイッチ26も接続されている。これらのスイッチ23、24、26から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
The
インターフェイス回路群102には、コインセンサ43も接続されている。コインセンサ43は、コイン投入口22に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口22に関連して設けられている。このコインセンサ43から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
A
入出力バス104には、ROM108及びRAM110が接続されている。
A
CPU106は、スタートスイッチ25によりベーシックゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ベーシックゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。ベーシックゲームプログラムは、表示/入力コントローラ140を介して液晶ディスプレイ30に5個のビデオリールのシンボルのスクロールを開始させる表示を行い、その後5個のビデオリールを停止させる表示を行うことによって5個のビデオリールのシンボルの再配置をさせ、そのときの停止したシンボルのコンビネーションがウィニングラインに示されており、かつ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
The
ROM108には、本スロットマシン13を統括してコントロールするコントロールプログラム、図8〜図10に示すルーチンを実行するためのプログラム(以下、「ルーチン実行プログラム」とする)、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記ベーシックゲームプログラム等が含まれている。RAM110は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
The
入出力バス104には、通信用インターフェイス回路111も接続されている。この通信用インターフェイス回路111は、公衆電話回線網やLAN等を含む各種の通信回線網を介して、サーバ等との通信をするための回路である。
A
入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112も接続されている。この乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば、「0」〜「65535(2の16乗−1)」に含まれる乱数を発生する。代替的に、CPU106の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
A
入出力バス104には、上記各種表示部48〜50を駆動するための表示部駆動回路128も接続されている。CPU106は、所定の事象が発生することに応じて、表示部駆動回路128を介して、上記各種表示部48〜50の動作をコントロールする。
The input /
入出力バス104には、スピーカ41を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されている音データを読み出し、入出力バス104を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ41から所定の効果音が発せられる。
A
入出力バス104には、ホッパー44を駆動するためのホッパー駆動回路124も接続されている。CPU106は、キャッシュアウトスイッチ26からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス104を介して、駆動信号をホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー44は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
A
入出力バス104には、表示/入力コントローラ140も接続されている。CPU106は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス104を介して、当該生成した画像表示命令を表示/入力コントローラ140に出力する。CPU106からの画像表示命令が入力されると、表示/入力コントローラ140は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ30を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ30に出力する。これにより、液晶ディスプレイ30の透明液晶パネル34上には、所定の画像が表示される。表示/入力コントローラ140は、液晶ディスプレイ30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス104を介してCPU106に送信する。
A display /
図5は、スロットマシン13の表示/入力コントローラ140の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン13の表示/入力コントローラ140は、画像表示処理及びタッチパネル32からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路142、入出力バス144、CPU146、ROM148、RAM150、VDP152、ビデオRAM154、画像データ用ROM156、駆動回路158及びタッチパネルコントロール回路160を備えている。
FIG. 5 is a block diagram showing an electrical configuration of the display /
インターフェイス回路142は、入出力バス144に接続されている。上記コントローラ100側のCPU106から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路142を介して入出力バス144に供給される。この入出力バス144は、CPU146に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
The
入出力バス144には、ROM148及びRAM150が接続されている。ROM148には、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ30に供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、RAM150には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
A
入出力バス144には、VDP152も接続されている。このVDP152は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ30に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。VDP152には、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM154、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ROM156が接続されている。さらに、VDP152には、液晶ディスプレイ30を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路158も接続されている。
A
上記CPU146は、ROM148に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ30に表示する画像データをビデオRAM154に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
The
画像データ用ROM156は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
The
タッチパネルコントロール回路160は、液晶ディスプレイ30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス144を介してCPU106に送信する。
The touch
図6は、各ビデオリール3A〜3Eに表わされたシンボルが21個配列されたシンボル列が示されている。なお、第1ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Aに、第2ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Bに、第3ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Cに、第4ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Dに、第5ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Eに、夫々対応している。
FIG. 6 shows a symbol row in which 21 symbols represented on each of the
図6を参照して、ビデオリール3A〜3Eの各シンボルには、「00」〜「20」のコード番号が付され、これらのコード番号は、テーブル化されてデータテーブルとして上述のROM108(図4)に格納(記憶)されている。
Referring to FIG. 6, code numbers “00” to “20” are assigned to the symbols of
各ビデオリール3A〜3E上には、「ボーナス」シンボル(シンボル61)(以下、「ボーナス」と略記する)、「ワイルド」シンボル(シンボル62)(以下、「ワイルド」と略記する)、「宝箱」シンボル(シンボル63)(以下、「宝箱」と略記する)、「黄金の仮面」シンボル(シンボル64)(以下、「黄金の仮面」と略記する)、「聖杯」シンボル(シンボル65)(以下、「聖杯」と略記する)、「コンパスと地図」シンボル(シンボル66)(以下、「コンパスと地図」と略記する)、「ヘビ」シンボル(シンボル67)(以下、「ヘビ」と略記する)、「エース」シンボル(シンボル68)(以下、「エース」と略記する)、「キング」シンボル(シンボル69)(以下、「キング」と略記する)、「クイーン」シンボル(シンボル70)(以下、「クイーン」と略記する)、「ジャック」シンボル(シンボル71)(以下、「ジャック」と略記する)及び「10」シンボル(シンボル72)(以下、「10」と略記する)で構成されるシンボル列が表わされている。各ビデオリール3A〜3Eのシンボル列は、当該リール3A〜3Eが順方向に回転される映像を表示することによって図8の矢印方向に(上から下に向かって)移動する映像を表示する。
On each of the
ここで、本実施の形態では、入賞役として、「ボーナス」、「ワイルド」、「ヘビ」、「宝箱」、「黄金の仮面」、「聖杯」、「コンパスと地図」、「エース」、「キング」、「クイーン」、「ジャック」及び「10」の各役が設けられている。役(役データ)は、基本的に、プレーヤに付与される利益(コインの払出枚数)と入賞シンボル組み合わせとが対応付けられた制御情報であり、各ビデオリール3A〜3Eの停止制御、ゲーム状態の切り換え(移行)、及びコインの付与等に用いられる制御情報である。
Here, in this embodiment, as a winning combination, “bonus”, “wild”, “snake”, “treasure box”, “golden mask”, “holy grail”, “compass and map”, “ace”, “ “King”, “Queen”, “Jack” and “10” are provided. The combination (combination data) is basically control information in which a profit (the number of coins to be paid out) given to the player is associated with a winning symbol combination, stop control of each
図7に示すのはシンボル配置テーブルである。このシンボル配置テーブルでは、上記のシンボル列を構成する各シンボルの位置を示すコード番号に各ビデオリール3A〜3Eの各シンボルを対応付けて登録されている。なお、第1〜第5ビデオリールは、夫々ビデオリール3A〜3Eに対応している。換言すると、シンボル配置テーブルは、ビデオリール3A〜3Eのシンボル位置(コード番号)に対応するシンボルの情報を備えている。
FIG. 7 shows a symbol arrangement table. In the symbol arrangement table, the symbols of the
図8は、ゲームマシン13のコントローラ100によって実行される、ゲームマシン13における処理動作の流れを示すフローチャートである。これは、予め実行されている、ゲームマシン13のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
FIG. 8 is a flowchart showing the flow of processing operations in the
以下においては、ゲームマシン13は予め起動されており、他方、上記コントローラ100側のCPU106において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってゲームマシン13が定常動作しているものとする。
In the following, the
まず、上記のコントローラ100側のCPU106は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する(ステップS1)。具体的には、CPU106は、RAM110に記憶されたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cに基づいて処理を行う。クレジット数Cが「0」である場合(ステップS1の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Cが「1」以上である場合(ステップS1の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップS2に移す。
First, the
ステップS2に移行すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力された場合(ステップS2の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS14に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力されない場合(ステップS2の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押されていないと判断し、処理をステップS3に移す。
In step S2, the
ステップS3に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、CPU106は、BETスイッチ23の操作に基づいて、本ゲームでのウィニングラインに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、CPU106は、BETスイッチ23の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、ウィニングラインに関するBET数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cから上記BET数を加えた総BET数を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS4に移す。
In step S3, game conditions are set. Specifically, the
ステップS4に移行すると、CPU106は、スタートスイッチ25がONであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ25が操作されるのを待つ。スタートスイッチ25が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ25からの操作信号が入力された場合(ステップS4の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、スタートスイッチ25が操作されたと判断し、処理をステップS5に移す。
In step S4, the
他方、ステップS14に移行すると、CPU106は、クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スイッチ24から操作信号が入力されると、CPU106は、上記RAM110に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数C及び前回のゲームでのウィニングラインL1〜L9に関するBET数を読み出し、この読み出したクレジット数C及びBET数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Cの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値未満であると判断した場合(ステップS14の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判断した場合(ステップS14の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、当該クレジット数Cの値から前回のゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS5に移す。
On the other hand, when proceeding to step S14, the
ステップS5に移行すると、CPU106は、プレイ回数カウント処理を行い、処理をステップS6に移す。
In step S5, the
ステップS6に移行すると、CPU106は、シンボルコンビネーション決定処理を行う。このシンボルコンビネーション決定処理の具体的な処理内容は、以下のとおりである。
In step S6, the
上記シンボルコンビネーション決定処理では、まず、CPU106は、上記ウィニングラインに沿った停止シンボルのコンビネーションを決定する。具体的には、CPU106は、乱数発生器112に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器112により発生された所定の範囲の乱数(本実施の形態では「0」〜「65535」)を抽出する。CPU106は、この抽出した乱数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数は、上記CPU106の外部に設けられた乱数発生器112において発生されるが、この乱数発生器112を設けることなく、CPU106の演算処理により発生されるようにしても構わない。CPU106は、ROM108に記憶されたベーシックゲーム用乱数テーブル(図11参照)、及びベーシックゲーム用払出テーブル(図12〜図14参照)を読み出し、この読み出したベーシックゲーム用乱数テーブル、及びベーシックゲーム用払出テーブルをRAM110の所定のメモリ領域に格納する。なお、CPU106は、上記ベーシックゲーム用乱数テーブルに基づいてリールごとに停止表示をコントロールする。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納されたベーシックゲーム用乱数テーブル及びベーシックゲーム用払出テーブルを読み出し、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該ベーシックゲーム用乱数テーブルを参照し、それによって上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定する。このように、賞を付与する特定のコンビネーションを決定すると、CPU106は、この決定した賞を付与する特定のコンビネーションデータをRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータを読み出し、この読み出した乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータに基づいて、停止表示すべき停止シンボルコンビネーションを決定する。このとき、ROM108に記憶されたシンボル配置テーブル(図7参照)は、CPU106によって読み出されてRAM110の所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。CPU106は、上記決定した停止シンボルデータをRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、代替的に、上記のベーシックゲーム用乱数テーブルを用いてリールごとに停止シンボルを決定するようにしても構わない。
In the symbol combination determination process, first, the
上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定すると、CPU106は、当該ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションか否かを判別する。ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションである場合には、CPU106は、当該ウィニングラインに上記決定した賞を付与する特定のコンビネーションであるシンボルのコンビネーションに対応する賞を発生させるために、その賞を付与する特定のコンビネーションの種類を示す賞を付与することを示すフラグを有効化する。この有効化された賞を付与することを示すフラグは、CPU106によってRAM110所定のメモリ領域に記憶される。他方、ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションがその他のコンビネーション、すなわちハズレのコンビネーションである場合には、CPU106は、上記賞を付与することを示すフラグを有効化しない。その後、CPU106は、処理をステップS7に移す。
When determining the combination of stop symbols related to the winning line, the
ここで、図11に示すベーシックゲーム用乱数テーブルについて説明する。このベーシックゲーム用乱数テーブルでは、各シンボルごとに乱数の範囲及び当選確率が対応付けられて登録されている。シンボルコンビネーション決定処理において、例えば、「0」〜「65535」の乱数のうち「0」〜「299」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果としてボーナスを発生させることがマシン10内部で決定される。言い換えると、停止シンボルの組み合わせがボーナスの組み合わせとして決定される確率は、「300/65536」となる。他方、「0」〜「65535」の乱数のうち「10000」〜「65535」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果としてハズレを発生させることがマシン10内部で決定される。言い換えると、停止シンボルの組み合わせがハズレを示す組み合わせとして決定される確率は、「55536/65536」となる。
Here, the basic game random number table shown in FIG. 11 will be described. In this basic game random number table, a random number range and a winning probability are registered in association with each symbol. In the symbol combination determination process, for example, when random numbers in the range of “0” to “299” are extracted from the random numbers of “0” to “65535”, a bonus is generated as a result of the final basic game It is determined within the
さらに、図12に示すベーシックゲーム用払出テーブル(配当表レベル1)について説明する。このベーシックゲーム用払出テーブル(配当表レベル1)では、各シンボルに1ゲームでBETされたクレジット数ごとに払い出すべきコインの枚数が対応付けて登録されている。それゆえ、シンボルコンビネーションの判定時に、例えば、「ワイルド」が発生した場合には、BETクレジット数が「1」であると50枚のコインが払い出され、BETクレジット数が「2」であると100枚のコインが払い出され、BETクレジット数が「3」であると150枚のコインが払い出される。図13及び図14も同様である。 Further, the basic game payout table (payout table level 1) shown in FIG. 12 will be described. In this basic game payout table (payout table level 1), each symbol is registered in association with the number of coins to be paid out for each credit amount betted in one game. Therefore, at the time of determining the symbol combination, for example, when “wild” occurs, if the number of BET credits is “1”, 50 coins are paid out and the number of BET credits is “2”. If 100 coins are paid out and the number of BET credits is “3”, 150 coins are paid out. The same applies to FIGS. 13 and 14.
なお、図13に示すベーシックゲーム用払出テーブル(配当表レベル2)は払い出すクレジットの枚数が、図12に示すベーシックゲーム用払出テーブル(配当表レベル1)よりも多くなっている。 The basic game payout table (payout table level 2) shown in FIG. 13 has a larger number of credits to be paid out than the basic game payout table (payout table level 1) shown in FIG.
同様に、図14に示すベーシックゲーム用払出テーブル(配当表レベル3)は払い出すクレジットの枚数が、図13に示すベーシックゲーム用払出テーブル(配当表レベル2)よりも多くなっている。 Similarly, the basic game payout table (payout table level 3) shown in FIG. 14 has a larger number of credits to be paid out than the basic game payout table (payout table level 2) shown in FIG.
図8に戻って、ステップS7では、CPU106は、ビデオリール3A〜3Eの回転を開始させる画像の表示を行う。具体的には、CPU106は、上記RAM110に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各ビデオリール3A〜3Eを順に又は同時に回転させる画像の表示を行う。
Returning to FIG. 8, in step S7, the
ビデオリール3A〜3Eの回転を開始させる映像を表示すると、CPU106は、所定時間が経過するのを待つ(ステップS8)。所定時間が経過した時点(ステップ8の処理でYESと判断した時点)で、CPU106は、各ビデオリール3A〜3Eの回転を自動的に停止させる(ステップS9)。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた賞を付与する特定のコンビネーションに基づいて、上記ステップS6で決定した賞を付与する特定のコンビネーションに対応する停止シンボルがプレーヤと視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各ビデオリール3A〜3Eの回転の画像を順に又は同時に停止させる表示を行う。その後、CPU106は、処理をステップS10に移す。
When an image for starting the rotation of the
ステップS10に移行すると、CPU106は、ステップS6でのシンボルコンビネーション決定処理によって、所定のシンボルコンビネーションが成立するか否かを判断する。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたウィニングラインに関する賞を付与することを示すフラグの状態に基づいて判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが「その他」である場合(ステップS10でNOと判断される場合)には、CPU106は、賞を付与する特定のコンビネーションが成立していないと判断し、本ルーチンを終了させる。他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが上記の「その他」以外の場合(ステップS10の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS11に移す。
In step S10, the
ステップS11に移行すると、CPU106は、ステップS6でのシンボルコンビネーション決定処理によって、成立したシンボルコンビネーションが「ボーナス」か否かを判断する。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたウィニングラインに関する賞を付与することを示すフラグの状態に基づいて判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合に、賞を付与する特定のコンビネーションが「ボーナス」の場合には、CPU106は、処理をステップS12に移し、「ボーナス」でない場合には、処理をステップS13に移す。
In step S11, the
ステップS12に移行すると、CPU106は、ボーナスゲーム処理を行う。このステップS12の処理が終了すると、CPU106は、本ルーチンを終了する。
In step S12, the
ステップS13に移行すると、CPU106は、払出処理を行う。このステップS13の処理が終了すると、CPU106は、本ルーチンを終了する。
In step S13, the
図9を参照して、プレイ回数カウント処理について説明する。 With reference to FIG. 9, the play count processing will be described.
ステップS21において、CPU106は、ゲームのプレイ回数を読み込む処理を行い、処理をステップS22に移す。具体的には、CPU106は、ゲームのプレイ回数をカウントするカウンタの値をRAM110の所定の記憶領域から読み出す。
In step S21, the
ステップS22において、CPU106は、ゲームのプレイ回数を1増加する。具体的には、読み出した、ゲームのプレイ回数の値を1増加し、RAM110の所定の記憶領域に記憶する。このステップS22の処理が終了すると、CPU106は、本ルーチンを終了する。
In step S22, the
図10を参照して、払出処理について説明する。 The payout process will be described with reference to FIG.
ステップS31において、所定のシンボルの組み合わせが表示されたか否かを判断する。所定のシンボルの組み合わせが表示されたと判断した場合には、処理をステップS32に移し、所定のシンボルの組み合わせが表示されないと判断した場合には、処理をステップS33に移す。具体的には、CPU106は、例えば、有効ライン上であるか否かに関係なく、聖杯シンボルが3つ以上表示された場合には、所定のシンボルの組み合わせが表示されたと判断する。
In step S31, it is determined whether or not a predetermined symbol combination is displayed. If it is determined that a predetermined symbol combination is displayed, the process proceeds to step S32. If it is determined that a predetermined symbol combination is not displayed, the process proceeds to step S33. Specifically, for example, when three or more Holy Grail symbols are displayed regardless of whether or not they are on the active line, the
ステップS32において、CPU106は、ゲームのプレイ回数を0にリセットし、処理をステップS33に移す。具体的には、RAM110の所定の記憶領域に記憶されたゲームのプレイ回数をカウントするカウンタの値を0にする。
In step S32, the
ステップS33において、CPU106は、ゲームのプレイ回数及びシンボルコンビネーションに応じた払出を行う。具体的には、CPU106は、図15において後述する配当表レベルテーブルを参照し、ゲームのプレイ回数に応じたレベルの配当表を決定し、当該決定した配当表を参照して、クレジットを払い出す。
In step S33, the
ここで、図15に示す配当表レベルテーブルについて説明する。この配当表レベルテーブルは、CPU106が、ゲームのプレイ回数及びシンボルコンビネーションに応じた払出を行う際に参照するテーブルである。例えば、ゲームのプレイ回数が105回の場合には、配当表レベルは「レベル2」となる。よって、CPU106は、図13で上述したベーシックゲーム用払出テーブル(配当レベル2)を参照し、シンボルコンビネーションに応じた払出を行う。
Here, the payout table level table shown in FIG. 15 will be described. This payout table level table is a table that the
図16は、演出画像の表示例を示す図である。図16によると、ゲームの実行中に、表示領域81上に配当表レベル、表示領域82上にゲームのプレイ回数が表示される様子が示されている。CPU106は、本画像を、表示/入力コントローラ140を介して、液晶ディスプレイ30上に表示する。
FIG. 16 is a diagram illustrating a display example of the effect image. FIG. 16 shows a state in which the payout table level is displayed on the
図17は、演出画像の表示例を示す図である。図17によると、図10におけるステップS32において、プレイ回数が0にリセットされたことにより、表示領域81上の配当表レベルがレベル1になり、表示領域82上のゲームのプレイ回数が0にリセットされた様子が示されている。CPU106は、本画像を、表示/入力コントローラ140を介して、液晶ディスプレイ30上に表示する。
FIG. 17 is a diagram illustrating a display example of the effect image. According to FIG. 17, in step S32 in FIG. 10, the number of plays is reset to 0, so that the payout table level on the
図18は、演出画像の表示例を示す図である。図18によると、シンボルコンビネーションごとに、ゲームのプレイ回数に応じた払出数が表示面31aに表示されている様子が示されている。この画像は、ゲームの実行中、所定のタイミングで表示される。この表示例においては、ROM108に記憶されているベーシックゲーム用払出テーブル(図12〜図14参照)から、ベットしたクレジット数が3枚の場合の払出枚数が表示されている様子が示されている。また、現在のゲームプレイ回数によって、払出枚数が強調表示されている様子が示されている。CPU106は、本画像を、表示/入力コントローラ140を介して、液晶ディスプレイ30の表示面31a上に表示する。
FIG. 18 is a diagram illustrating a display example of the effect image. FIG. 18 shows a state in which the number of payouts corresponding to the number of game plays is displayed on the
なお、本実施形態においては、複数のシンボル全てについて配当表のレベルに応じて払出数が変化しているが、これに限られず、特定のシンボルについて払出数を変化させてもよい。 In the present embodiment, the number of payouts changes according to the level of the payout table for all of the plurality of symbols, but the present invention is not limited to this, and the number of payouts for a specific symbol may be changed.
また、本実施形態においては、所定の条件により配当表のレベルが最低ランクに複数のシンボル全てについて配当表のレベルに応じて払出数が変化しているが、これに限られず、特定のシンボルについて払出数を変化させてもよい。 Further, in the present embodiment, the payout table level changes to the lowest rank according to a predetermined condition, and the number of payouts changes according to the level of the payout table for all the symbols. However, the present invention is not limited to this. The number of payouts may be changed.
また、本実施形態においては、本発明をビデオリールスロットマシンに適用した例について説明したが、これに限られず、メカニカルリールスロットマシンにも適用してもよい。 In this embodiment, an example in which the present invention is applied to a video reel slot machine has been described. However, the present invention is not limited to this, and may be applied to a mechanical reel slot machine.
また、本実施形態においては、本発明を、停止ボタンを備えないで、リールが回転した後にその回転が自動的に停止するスロットマシン(いわゆる、カジノ機)に適用した例について説明したが、これに限られず、停止ボタンを備え、停止ボタンの目押し順序に応じてリールを順次停止させるスロットマシン(いわゆる、パチスロ機)にも適用してもよい。 In the present embodiment, an example in which the present invention is applied to a slot machine (so-called casino machine) that does not include a stop button and that automatically stops rotating after the reel rotates has been described. However, the present invention may be applied to a slot machine (a so-called pachislot machine) that includes a stop button and sequentially stops reels according to the order in which the stop button is pressed.
以上、本発明に係る実施形態を説明したが、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。 Although the embodiment according to the present invention has been described above, it is needless to say that various design changes and modifications can be made within the scope of the claims attached to this specification.
13 スロットマシン
23 BETスイッチ
25 スタートスイッチ
26 キャッシュアウトスイッチ
30 液晶ディスプレイ
31a 表示面
32 タッチパネル
106 CPU
112 乱数発生器
146 CPU
13
112
Claims (4)
前記ゲームのプレイ回数を記憶するカウンタと、
(a)前記ゲームをスタートし、
(b)前記ゲームを実行するごとに前記カウンタに記憶されたプレイ回数を所定数増加し、
(c)賞を付与する際に、前記プレイ回数に応じたレベルの配当表データを参照して、所定の配当数に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシン。 A memory for storing a plurality of levels of paytable data associated with the number of game plays;
A counter for storing the number of times the game has been played;
(A) Start the game,
(B) Every time the game is executed, the number of plays stored in the counter is increased by a predetermined number,
(C) a gaming machine comprising: a controller for giving a prize according to a predetermined payout amount with reference to the payout table data at a level corresponding to the number of times of play when giving a prize. Machine.
前記ゲームのプレイ回数を記憶するカウンタと、
(a)前記ゲームをスタートし、
(b)前記ゲームを実行するごとに前記カウンタに記憶されたプレイ回数を所定数増加し、
(c)所定の条件により、前記カウンタに記憶された前記ゲームのプレイ回数を所定の値にリセットし、
(d)賞を付与する際に、前記プレイ回数に応じたレベルの配当表データを参照して、所定の配当数に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシン。 A memory for storing a plurality of levels of paytable data associated with the number of game plays;
A counter for storing the number of times the game has been played;
(A) Start the game,
(B) Every time the game is executed, the number of plays stored in the counter is increased by a predetermined number,
(C) Resets the number of times the game is stored in the counter to a predetermined value according to a predetermined condition,
(D) a gaming machine comprising: a controller that gives a prize according to a predetermined number of payouts with reference to the payout table data at a level corresponding to the number of times of play when giving a prize. Machine.
当該ゲームのプレイ回数に関連付けられた複数のレベルの配当表データ及び、当該ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応したシンボルデータを記憶するメモリと、
前記ゲームのプレイ回数を記憶するカウンタと、
(a)前記ゲームをスタートし、
(b)前記ゲームを実行するごとに前記カウンタに記憶されたプレイ回数を所定数増加し、
(c)前記メモリに記憶されたシンボルデータのうち、前記ディスプレイに表示するシンボルに対応するシンボルデータをランダムに決定し、
(d)前記決定したシンボルデータに対応したシンボルを前記ディスプレイに表示し、
(e)前記表示したシンボルに基づいて賞を付与する際に、前記プレイ回数に応じたレベルの配当表データを参照して、前記表示したシンボルに対応した配当数に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシン。 A display that displays video about the game,
Memory for storing a plurality of levels of payout table data associated with the number of times the game has been played, and symbol data corresponding to a plurality of types of symbols used in the game;
A counter for storing the number of times the game has been played;
(A) Start the game,
(B) Every time the game is executed, the number of plays stored in the counter is increased by a predetermined number,
(C) Randomly determining symbol data corresponding to a symbol to be displayed on the display among the symbol data stored in the memory;
(D) displaying a symbol corresponding to the determined symbol data on the display;
(E) When awarding based on the displayed symbol, a controller that refers to the payout table data at a level corresponding to the number of times of playing and awards according to the number of payouts corresponding to the displayed symbol And a gaming machine characterized by comprising:
当該ゲームのプレイ回数に関連付けられた複数のレベルの配当表データ及び、当該ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応したシンボルデータを記憶するメモリと、
前記ゲームのプレイ回数を記憶するカウンタと、
(a)前記ゲームをスタートし、
(b)前記ゲームを実行するごとに前記カウンタに記憶されたプレイ回数を所定数増加し、
(c)前記メモリに記憶されたシンボルデータのうち、前記ディスプレイに表示するシンボルに対応するシンボルデータをランダムに決定し、
(d)前記決定したシンボルデータに対応したシンボルを前記ディスプレイに表示し、
(e)前記表示したシンボルの組み合わせが所定のシンボルの組み合わせの場合には、前記カウンタに記憶された前記ゲームのプレイ回数を所定の値にリセットし、
(f)前記表示したシンボルに基づいて賞を付与する際に、前記プレイ回数に応じたレベルの配当表データを参照して、前記表示したシンボルに対応した配当数に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシン。
A display that displays video about the game,
Memory for storing a plurality of levels of payout table data associated with the number of times the game has been played, and symbol data corresponding to a plurality of types of symbols used in the game;
A counter for storing the number of times the game has been played;
(A) Start the game,
(B) Every time the game is executed, the number of plays stored in the counter is increased by a predetermined number,
(C) Randomly determining symbol data corresponding to a symbol to be displayed on the display among the symbol data stored in the memory;
(D) displaying a symbol corresponding to the determined symbol data on the display;
(E) If the displayed symbol combination is a predetermined symbol combination, the number of times the game is stored stored in the counter is reset to a predetermined value;
(F) When giving a prize based on the displayed symbol, a controller that gives a prize according to the number of payouts corresponding to the displayed symbol with reference to the payout table data at a level corresponding to the number of plays. And a gaming machine characterized by comprising:
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