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JP2008018168A - 遊技機 - Google Patents

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JP2008018168A JP2006194411A JP2006194411A JP2008018168A JP 2008018168 A JP2008018168 A JP 2008018168A JP 2006194411 A JP2006194411 A JP 2006194411A JP 2006194411 A JP2006194411 A JP 2006194411A JP 2008018168 A JP2008018168 A JP 2008018168A
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Abstract

【課題】演出用操作手段の操作から発展する演出にインパクトを持たせて遊技者の遊技への参加意欲の向上を図ること。
【解決手段】演出用操作ボタン26の操作により演出表示装置H2を回転可能に構成し、演出用操作ボタン26を1回操作する毎に演出表示装置H2を所定の回転角度ずつ回転動作させる。そして、演出用操作ボタン26の操作有効期間の終了後、予告抽選で決定したパターンにしたがって演出表示装置H2を1回転させる、又は1回転させずに回転初期位置に戻す。このような演出表示装置H2の回転動作態様により、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かの可能性を示唆する予告演出を行う。
【選択図】図1

Description

本発明は、遊技者が操作可能な演出用操作手段を備えた遊技機に関するものである。
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機は、例えば、液晶ディスプレイを備えた演出表示装置を備え、当該演出表示装置において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを表示する図柄組み合わせゲーム(図柄変動ゲーム)が行われている。このようなパチンコ遊技機において遊技者は、図柄組み合わせゲームで導出され、最終的に確定停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。そして、近年では、遊技者の遊技への参加意識を高めるために、遊技者が操作可能な演出用操作手段(操作ボタン)を設け、図柄組み合わせゲーム中に演出用操作手段を操作させて演出を行うパチンコ遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特許文献1のパチンコ遊技機では、図柄組み合わせゲーム中の所定期間内に操作ボタンが操作されることで回転リールが停止し、複数種類のリーチ演出の中から当該回転リールが示すリーチ演出が行われる、又は複数種類のキャラクタの中から当該回転リールが示すキャラクタでリーチ演出が行われる。特許文献1に記載のパチンコ遊技機によれば、複数種類のリーチ演出の中から1つのリーチ演出を自ら選択したように認識させ、自分が積極的に遊技をしているという感覚を持たせることができるとされている。
特開2004−8233号公報
しかしながら、特許文献1では、操作ボタンを遊技者に操作させてリーチ演出を選択させる構成の採用により遊技者の遊技への積極的な参加を期待できるが、操作ボタンの操作から発展する演出のインパクトに欠ける。すなわち、特許文献1では、操作ボタンの操作により演出表示装置の表示内容に変化が与えられるだけであって飽き易く、遊技者の遊技への参加意欲も失われ易い。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、演出用操作手段の操作から発展する演出にインパクトを持たせて遊技者の遊技への参加意欲の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段と、遊技者が操作可能な演出用操作手段とを備え、前記図柄変動ゲーム中には前記演出用操作手段の操作を有効とする操作有効期間が設定され、該操作有効期間内に前記演出用操作手段が操作されることを契機にして所定の回転角度ずつ前記表示手段を回転動作可能に構成し、前記表示手段の回転動作態様に応じて前記図柄変動ゲームにおける大当りか否かの可能性を示唆する大当り予告を行う遊技機において、前記表示手段の回転動作を制御する回転制御手段と、前記図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される遊技演出を制御する演出制御手段とを備え、前記回転制御手段は、前記表示手段を回転動作させる動力を付与する動力部と、前記演出制御手段からの制御指令に応じて前記表示手段を回転動作させるように前記動力部を制御する回転制御部とを含み、前記演出制御手段は、前記操作有効期間の終了後に前記表示手段を、回転初期位置を基準として予め定めた正方向に1回転以上回転動作させる回転成功パターン、又は1回転させずに前記正方向とは逆方向に回転動作させて前記回転初期位置に戻す回転失敗パターンの何れで回転動作させるかを決定する回転動作態様決定部と、前記演出用操作手段の有効操作回数を計数する計数部と、前記有効操作回数の計数を契機にして前記所定の回転角度分の回転動作を指示する角度回転制御指令を前記回転制御部に出力する回転指令部と、前記表示手段の実回転角度が予め定めた基準回転角度に到達したか否かの到達判定を行い、その判定結果が肯定の場合には前記回転動作態様決定部が決定した回転成功パターン又は回転失敗パターンの何れかのパターンに基づくパターン回転制御指令を前記回転制御部に出力するパターン指令部とを含み、前記回転制御手段の回転制御部は、前記角度回転制御指令の入力により前記表示手段を前記所定の回転角度分、回転動作させるよう前記動力部を制御し、前記操作有効期間の終了後には前記パターン回転制御指令で指示されたパターンの回転動作態様で前記表示手段を回転動作させるよう前記動力部を制御することを要旨とする。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記基準回転角度は、複数設定されており、前記演出制御手段からの制御指令に応じて前記表示手段の表示内容を制御する表示制御手段は、前記複数の基準回転角度毎に設定される前記回転成功パターンと前記回転失敗パターンに対応する表示パターンを記憶する表示パターン記憶部と、前記表示パターンに基づき前記表示手段の表示内容を制御する表示制御部とを含み、前記演出制御手段は、前記演出用操作手段の操作有効期間が設定される1回の図柄変動ゲーム中に前記演出用操作手段の操作により前記表示手段の回転動作を許容する最大回転角度を前記複数の基準回転角度の中から選択する最大回転角度選択部と、前記操作有効期間の経過前に前記表示手段の実回転角度が前記最大回転角度選択部の選択した最大回転角度に到達した場合に以降の回転動作を規制する回転規制部と、前記表示手段の実回転角度が前記基準回転角度に到達する毎に、その到達した基準回転角度を識別可能とする角度到達制御指令を前記回転制御部と前記表示制御部に出力する角度到達指令部とをさらに含むとともに、前記パターン指令部は前記到達判定の判定結果に応じて決定したパターンに基づくパターン回転制御指令を前記表示制御部にも出力し、前記回転制御部は、前記操作有効期間の終了時点で入力している前記角度到達制御指令と前記パターン回転制御指令で指示されたパターンの回転動作態様で前記表示手段を回転動作させるよう前記動力部を制御するとともに、前記表示制御部は、前記操作有効期間の終了時点で入力している前記角度到達制御指令で規定される前記基準回転角度に設定され、かつ前記パターン回転制御指令で指示されたパターンに対応する表示パターンを選択し、該表示パターンで前記表示手段の表示内容を制御することを要旨とする。
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、前記表示パターン記憶部は、前記複数の基準回転角度の中の最小回転角度と前記回転初期位置に対応する角度との中間角度に対応する表示パターンをさらに記憶しており、前記回転制御部は、前記操作有効期間の終了時点で前記角度到達制御指令を入力していない場合には前記回転動作態様決定部が決定したパターンに関わらず前記回転失敗パターンの回転動作態様で前記表示手段を回転動作させるよう前記動力部を制御し、前記表示制御部は、前記操作有効期間の終了時点で前記角度到達制御指令を入力していない場合には前記中間角度に対応する表示パターンを選択し、該表示パターンで前記表示手段の表示内容を制御することを要旨とする。
本発明によれば、演出用操作手段の操作から発展する演出にインパクトを持たせて遊技者の遊技への参加意欲の向上を図ることができる。
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図9にしたがって説明する。
図1には、パチンコ遊技機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠14と、上球皿15がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側には、発光体(LED、ランプなど)の発光(点灯又は点滅)により、発光演出を実行する枠用ランプ16が設けられている。外枠11の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく音声演出を実行するスピーカ17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。そして、遊技者が発射装置19を操作することにより、上球皿15に貯留されている遊技球が遊技盤13の遊技領域13aに発射されるようになっている。
遊技盤13の遊技領域13aには、各種の表示器や各種の飾りを施した表示枠体20が装着されている。表示枠体20の略中央には、正面視円形に開口するセット口20aが形成されている。そして、表示枠体20には、セット口20aに整合して液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示手段としての演出表示装置H2が配置されている。演出表示装置H2には、複数種類の図柄を変動させて複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出(遊技演出)が画像表示されるようになっている。演出表示装置H2の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄を用いて行われる。
また、図1において表示枠体20の右下方(演出表示装置H2の右下方)には、発光型の表示手段としての特別図柄表示装置H1が配置されている。本実施形態の特別図柄表示装置H1は、図示しない発光体(LEDやランプなど)を内蔵し、その発光体をレンズカバーで覆って構成した複数個(本実施形態では7個)の特別図柄発光部を備えている。特別図柄表示装置H1では、複数個の特別図柄発光部の中から所定の特別図柄発光部を点灯させて、その点灯した特別図柄発光部の位置と個数によって区別される組み合わせを導出する図柄変動ゲームが表示されるようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機10では、図柄変動ゲームで点灯又は消灯する特別図柄発光部を特別図柄として扱っている。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。
特別図柄表示装置H1と演出表示装置H2では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動が開始される。具体的には、図柄変動ゲームの開始に伴って、特別図柄表示装置H1では各特別図柄発光部が点滅することで特別図柄の変動が開始する一方で、演出表示装置H2では各列の飾り図柄の変動が開始する。そして、特別図柄表示装置H1と演出表示装置H2には、大当り抽選の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの終了によって同時に大当り図柄又ははずれ図柄が確定的に停止表示される。このとき、特別図柄表示装置H1と演出表示装置H2では、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合には何れの表示装置にも大当り図柄が確定的に停止表示され、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合には何れの表示装置にもはずれ図柄が確定的に停止表示される。大当り図柄は、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合に図柄変動ゲームで確定的に停止表示されるものであり、はずれ図柄は、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合に図柄変動ゲームで確定的に停止表示されるものである。
本実施形態において特別図柄表示装置H1の図柄変動ゲームで導出される大当り図柄とはずれ図柄は、特別図柄発光部において発光した特別図柄発光部の組み合わせによって構成される。また、本実施形態において演出表示装置H2の図柄変動ゲームで導出される大当り図柄とはずれ図柄は、各列に導出された飾り図柄の組み合わせによって構成される。大当り図柄は、全列が同一種類の飾り図柄からなる組み合わせで構成されるとともに、はずれ図柄は、全列の飾り図柄の種類が異なる組み合わせ及び1列の飾り図柄の種類が他の列とは異なる組み合わせで構成される。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出表示装置H2の表示領域(画像表示面)を特別図柄表示装置H1の表示領域よりも大きく形成し、演出表示装置H2を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特別図柄表示装置H1よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出(例えば、リーチ演出や予告演出)が行われる演出表示装置H2の表示内容に注目し、該演出表示装置H2の図柄変動ゲームで導出されて確定的に停止表示される図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することになる。
リーチ演出は、演出表示装置H2で行われる図柄変動ゲームにおいて予め定めた特定列の飾り図柄が同一種類の図柄で、かつ特定列以外の列が変動する組み合わせで構成されるリーチ図柄が停止表示されることによって行われる演出である。リーチ図柄は、本実施形態のパチンコ遊技機10のように3列の飾り図柄を表示させる場合であって図柄停止順序が左列→右列→中列の場合、左列の飾り図柄と右列の飾り図柄が同一種類となる組み合わせで構成される。予告演出は、1回の図柄変動ゲームにおいて該ゲームにおける大当りか否かの可能性(すなわち、大当りの期待度)を示唆する演出である。この予告演出は、内部抽選で大当りが決定されている場合の図柄変動ゲームで出現すると、その予告が該ゲームで現実化されて大当りとなる。その一方で、予告演出は、内部抽選ではずれが決定されている場合の図柄変動ゲームで出現すると、その予告が該ゲームで現実化されずにはずれとなる。
図1に戻り、表示枠体20の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根21を備えた始動入賞口22が配設されている。始動入賞口22の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1(図4に示す)が設けられている。始動入賞口22は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口22の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉24を備えた大入賞口23が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉24の開動作によって大入賞口23が開放されて遊技球の入球が許容されるため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄(大当り表示結果)が停止表示されることを契機に付与される。
大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームで大当り図柄が確定的に停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉24の開動作により大入賞口23が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(例えば、15回)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口扉24の開動作により大入賞口23が開放されてから大入賞口扉24の閉動作により大入賞口23が閉鎖される迄であり、1回のラウンド遊技中に大入賞口23は、規定入球個数(例えば、9球)の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間(例えば、25秒)が経過するまでの間、開放される。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。
始動入賞口22の左方には普通図柄作動ゲート25が配設されている。普通図柄作動ゲート25の奥方には、該普通図柄作動ゲート25を通過した遊技球を検知するゲートセンサSE2(図4に示す)が設けられている。普通図柄作動ゲート25は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲーム(抽選ゲーム)の始動条件を付与し得る。普通図柄変動ゲームは、始動入賞口22の開閉羽根21を開動作させるか否か(始動入賞口22に遊技球を入賞し易くするか否か)の抽選結果を導出するために行われる演出である。始動入賞口22は開閉羽根21が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる。一方、始動入賞口22は開閉羽根21が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球が入球し難い状態とされる。
そして、本実施形態のパチンコ遊技機10には、図1において表示枠体20の右下方(演出表示装置H2の右下方)に、普通図柄変動ゲームを行う普通図柄表示装置H3が配置されている。本実施形態の普通図柄表示装置H3は、図示しない発光体(LEDやランプなど)を内蔵し、その発光体をレンズカバー(図1では表面に「○(丸)」と「×(ばつ)」を装飾したもの)で覆って構成した複数個(本実施形態では2個)の普通図柄発光部を備えている。普通図柄表示装置H3では、前述した大当りか否かの大当り抽選とは別に行う当りか否か(開閉羽根21の開動作により始動入賞口22を開放するか否か)の内部抽選(当り抽選)の抽選結果を表示する普通図柄変動ゲームが行われる。そして、本実施形態においては、当り抽選で当りを決定している場合には普通図柄変動ゲームで当り図柄として「○(丸)」側の普通図柄発光部を点灯させるとともに、当り抽選ではずれを決定している場合には普通図柄変動ゲームで「×(ばつ)」側の普通図柄発光部を点灯させる。このため、遊技者は、普通図柄表示装置H3の普通図柄変動ゲームで確定的に「○(丸)」側の普通図柄発光部が点灯することにより当りを認識できるとともに、前記普通図柄変動ゲームで確定的に「×(ばつ)」側の普通図柄発光部が点灯することによりはずれを認識できる。本実施形態のパチンコ遊技機10では、普通図柄変動ゲームで点灯及び消灯する普通図柄発光部を普通図柄として扱っている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、始動入賞口22へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球の個数を記憶し、特別図柄用の保留記憶数として機内部(主制御基板27の主制御用RAM27c)で記憶するようになっている。特別図柄用の保留記憶数は、保留中(図柄変動ゲーム待機中)の図柄変動ゲームの回数を示している。特別図柄用の保留記憶数は、始動入賞口22に遊技球が入賞することで1加算され、図柄変動ゲームの開始により1減算されるようになっている。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口22へ遊技球が入賞すると、特別図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積されるようになっている。そして、機内部で記憶した特別図柄用の保留記憶数は、図1において表示枠体20の右下方(演出表示装置H2の右下方)に配置した特別図柄用の保留記憶数表示部TRにより、遊技者に報知される。
特別図柄用の保留記憶数表示部TRは、4つの保留ランプからなる発光手段によって構成されている。そして、特別図柄用の保留記憶数表示部TRは、保留ランプの点灯個数により保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知する構成となっている。例えば、1つの保留ランプのみが点灯している場合には1回の図柄変動ゲームが保留中であることを示し、全ての保留ランプが点灯している場合には4回の図柄変動ゲームが保留中であることを示している。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、普通図柄作動ゲート25へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球の個数を記憶し、普通図柄用の保留記憶数として機内部(主制御基板27のRAM27c)で記憶するようになっている。普通図柄用の保留記憶数は、保留中(図柄変動ゲーム待機中)の普通図柄変動ゲームの回数を示している。普通図柄用の保留記憶数は、普通図柄作動ゲート25に遊技球が入賞することで1加算され、普通図柄変動ゲームの開始により1減算されるようになっている。したがって、普通図柄変動ゲーム中に普通図柄作動ゲート25へ遊技球が入球すると、普通図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積されるようになっている。そして、機内部で記憶した普通図柄用の保留記憶数は、図1において表示枠体20の右下方(演出表示装置H2の右下方)に配置した普通図柄用の保留記憶数表示部HRにより、遊技者に報知される。
普通図柄用の保留記憶数表示部HRは、4つの保留ランプからなる発光手段によって構成されている。そして、普通図柄用の保留記憶数表示部HRは、保留ランプの点灯個数により保留中の普通図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知する構成となっている。例えば、1つの保留ランプのみが点灯している場合には1回の普通図柄変動ゲームが保留中であることを示し、全ての保留ランプが点灯している場合には4回の普通図柄変動ゲームが保留中であることを示している。
次に、本実施形態の演出表示装置H2の構成を図2及び図3にしたがってさらに詳しく説明する。
本実施形態において表示枠体20のセット口20aに整合配置される演出表示装置H2は、画像表示部GHの画像表示面を遊技者に向けた状態で左右双方向(時計回り方向と反時計回り方向)に回転動作可能に構成されている(図2(a)〜(d)参照)。画像表示部GHの上縁と下縁には、発光による遊技演出を行う発光飾りKが配置されており、画像表示部GHは発光飾りKとともに回転動作するようになっている。図1に示す演出表示装置H2は、回転初期位置となる0度の位置に演出表示装置H2が配置されている状態を示している。一方、図2(a)は、演出表示装置H2が回転初期位置から右方向に46度回転動作した状態を示し、図2(b)は、演出表示装置H2が回転初期位置から右方向に70度回転動作した状態を示す。また、図2(c)は、演出表示装置H2が回転初期位置から90度回転動作した状態を示し、図2(d)は、演出表示装置H2が回転初期位置から290度回転動作した状態を示す。
図3は、演出表示装置H2の回転機構を示す。
図3に示すように、演出表示装置H2の後側には中空状の回転軸SHが装着されているとともに、該回転軸SHには表示側ギアG1が装着されている。また、演出表示装置H2の後側には動力部としてのステッピングモータMTが配置されており、該ステッピングモータMTの回転軸にはモータ側ギアG2が装着されている。表示側ギアG1には、図示しない回転コネクタが装着されるようになっており、当該回転コネクタは図示しない固定コネクタに回転可能な状態で連結されている。回転コネクタには、演出表示装置H2を制御する図4に示す表示制御基板29(詳細は後述する)が出力する制御信号を伝送する図示しない信号線や演出表示装置H2に電力を供給する電力供給線などの各種配線が接続されており、当該配線は前記回転軸SHの空洞部をとおって前記演出表示装置H2に接続されている。
本実施形態において表示側ギアG1の歯数はモータ側ギアG2の歯数の2倍であり、表示側ギアG1とモータ側ギアG2のギア比は1:2に設定されている。この構成により、演出表示装置H2は、ステッピングモータMTが1ステップ分の角度だけ回転動作すると、その1ステップ分の角度の2分の1に相当する角度だけ回転動作する。以下の説明では、本実施形態のステッピングモータMTのステップ数を「180」として説明する。なお、ステップ数180のステッピングモータMTのステップ角度は「2deg/Step」であり、ステッピングモータMTは1ステップで2度回転動作する。そして、ステッピングモータMTのモータ側ギアG2に噛合される表示側ギアG1は、ステッピングモータMTの1ステップ分の動作により「1度」回転動作することになるから、表示側ギアG1に対して回転軸SHを介して連結される演出表示装置H2も「1度」回転動作することになる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10には、その機前面側に遊技者が操作可能な演出用操作手段としての演出用操作ボタン26が配置されている。本実施形態において演出用操作ボタン26は、押しボタン式とされており、上球皿15に配置されている。本実施形態において演出用操作ボタン26は、図柄変動ゲーム中に前記演出用操作ボタン26の操作が有効となる操作有効期間BT(図8及び図9に示す)が設定されることにより、当該期間の間の操作が有効とされる。
そして、本実施形態において演出用操作ボタン26の操作は、演出表示装置H2の回転動作に反映されるようになっており、演出表示装置H2の回転動作を予告演出として出現させるようになっている。具体的には、演出用操作ボタン26が操作有効期間BT内において有効に操作されることにより、その1回の操作に応じて演出表示装置H2を所定の回転角度(本実施形態では2度)、回転動作させ、演出表示装置H2が最終的に1回転するか否かにより大当りの可能性の大小を予告する。本実施形態では、演出表示装置H2が最終的に1回転する演出を大当りの可能性が高い予告演出とし、演出表示装置H2が最終的に1回転せずに回転初期位置に戻る演出を大当りの可能性が低い予告演出としている。大当りの可能性が高い(大当りの期待度が高い)とは、大当りとなる図柄変動ゲームにおいて出現易くなっていることである。このため、大当りの可能性を高くするためには、大当りとなる図柄変動ゲームでの出現率とはずれとなる図柄変動ゲームでの出現率を合算した出現率に対して大当りとなる図柄変動ゲームでの出現率を高く設定すれば良い。
また、本実施形態では、演出用操作ボタン26の1回の操作に応じてステッピングモータMTを所定のステップ数分回転動作させることにより、演出表示装置H2を前記所定のステップ数分に相当する角度だけ回転動作させるようになっている。具体的に言えば、演出用操作ボタン26の1回の操作に応じてステッピングモータMTを2ステップ分回転動作させ、演出表示装置H2を2度(1ステップ分の演出表示装置H2の回転角度となる1度×2(ステップ数))回転動作させる。なお、ステッピングモータMTは、正逆双方向に回転動作可能であり、演出用操作ボタン26を操作した場合には演出表示装置H2を右方向(正面視で時計回り方向)に回転動作させる方向を正方向として回転動作する。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について図4にしたがって説明する。
パチンコ遊技機10の機裏側には、パチンコ遊技機10全体を制御する主制御手段としての主制御基板27が装着されている。主制御基板27は、パチンコ遊技機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御手段としてのサブ統括制御基板28と、表示制御手段としての表示制御基板29と、ランプ制御基板30と、音声制御基板31と、モータ制御基板32が装着されている。本実施形態では、これらの各制御基板28〜32によって主制御基板27が出力した制御信号に基づき遊技演出に係る各種制御を専門的に制御する副制御手段が構成されている。
サブ統括制御基板28は、主制御基板27が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板29、ランプ制御基板30、音声制御基板31及びモータ制御基板32を統括的に制御する。表示制御基板29は、主制御基板27とサブ統括制御基板28が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置H2の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、ランプ制御基板30は主制御基板27とサブ統括制御基板28が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、各種ランプの発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。また、音声制御基板31は、主制御基板27とサブ統括制御基板28が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。また、モータ制御基板32は、サブ統括制御基板28が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、ステッピングモータMTの回転動作を制御する。
以下、主制御基板27、サブ統括制御基板28、表示制御基板29及びモータ制御基板32について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板27には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用CPU27aと、主制御用CPU27aの制御プログラムを格納する主制御用ROM27bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM27cが設けられている。主制御用CPU27aには、主制御用ROM27bと主制御用RAM27cが接続されているとともに、始動入賞口22に入球した遊技球を検知する始動口センサSE1と普通図柄作動ゲート25を通過した遊技球を検知するゲートセンサSE2が接続されている。また、主制御用CPU27aには、特別図柄表示装置H1と、普通図柄表示装置H3と、特別図柄用/普通図柄用の各保留記憶数表示部TR,HRが接続されている。そして、主制御用CPU27aは、大当り判定用乱数や変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を主制御用RAM27cの設定領域に記憶(設定)することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。大当り判定用乱数は、大当りを付与するか否かの大当り判定(大当り抽選)で用いる乱数である。変動パターン振分乱数は、図柄変動ゲームの変動時間と演出内容(大当り演出、はずれリーチ演出、はずれ演出など)を決定する際に用いる乱数である。また、本実施形態の主制御用CPU27aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。
主制御用ROM27bには、前記制御プログラムに加え、複数種類の変動パターンと各種判定値(大当り判定値など)が記憶されている。変動パターンは、図柄(特別図柄及び飾り図柄)が変動を開始(図柄変動ゲームが開始)してから図柄が確定的に停止表示(図柄変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンには、該変動パターン毎に、図柄変動ゲームの開始から終了までの変動時間が定められている。また、変動パターンは、大当り演出、はずれリーチ演出及びはずれ演出からなる演出内容毎に分類されている。大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て最終的に大当り図柄を停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て最終的にはずれ図柄を停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれ図柄を停止表示させるように展開される演出である。
大当り判定値は、大当り判定で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。例えば、大当り判定用乱数の取り得る数値を「0(零)」〜「599」までの全600通りの整数に設定し、その値の中から大当り判定値として2つの値を設定した場合、大当り判定が肯定判定される割合、すなわち大当りの当選確率は600分の2(300分の1)となる。
次に、サブ統括制御基板28について説明する。
サブ統括制御基板28には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用CPU28aと、統括制御用CPU28aの制御プログラムを格納する統括制御用ROM28bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM28cが設けられている。統括制御用CPU28aには、統括制御用ROM28bと統括制御用RAM28cが接続されている。また、統括制御用CPU28aには、演出用操作ボタン26が接続されており、該演出用操作ボタン26からの操作信号を入力するようになっている。操作信号は、演出用操作ボタン26を操作する毎に当該演出用操作ボタン26が出力する信号である。また、本実施形態の統括制御用CPU28aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。
統括制御用ROM28bには、本実施形態のパチンコ遊技機10において実行される予告演出(大当り予告)の演出内容を特定するための複数種類(本実施形態では5種類)の予告パターンが設定されている。具体的には、46度成功パターンと、70度成功パターンと、46度失敗パターンと、70度失敗パターンと、90度成功パターンの5種類が設定されている。予告パターンは、演出用操作ボタン26の操作により演出表示装置H2を回転動作させる場合において該演出表示装置H2の回転動作を許容する最大回転角度と、演出用操作ボタン26の操作有効期間BTの終了後に演出表示装置H2を1回転させるか(回転成功)又は1回転させずに演出表示装置H2を回転初期位置に戻すか(回転失敗)を示す。
例えば46度成功パターンは、演出用操作ボタン26を操作した場合における演出表示装置H2の最大回転角度を「46度」に設定し、操作有効期間BTの終了後に演出表示装置H2を1回転させる演出内容となる。46度成功パターンの場合、操作有効期間BTの終了時の演出表示装置H2の実回転角度が「46度」であれば、46度の位置から右方向(時計回り方向)に360度の位置に回転動作することとなる。360度の位置とは、演出表示装置H2の回転動作が完了する回転完了位置であり、回転初期位置と等しい位置になる。また、46度失敗パターンの場合、演出用操作ボタン26を操作した場合における演出表示装置H2の最大回転角度を「46度」に設定し、操作有効期間BTの終了後に演出表示装置H2を1回転させずに回転初期位置(0度の位置)に戻す演出内容となる。46度失敗パターンの場合、操作有効期間BTの終了時の演出表示装置H2の実回転角度が「46度」であれば、46度の位置から左方向(反時計回り方向)に0度の位置に回転動作することとなる。すなわち、演出表示装置H2は、成功パターンであれば演出用操作ボタン26の操作に基づく回転方向と同一方向に回転動作して回転完了位置に向かい、失敗パターンであれば演出用操作ボタン26の操作に基づく回転方向と反対方向(逆方向)に回転動作して回転初期位置に向かう。
「実回転角度」とは、演出用操作ボタン26の操作に基づき演出表示装置H2が実際に回転動作した回転初期位置からの角度を示し、演出用操作ボタン26の操作有効回数と演出用操作ボタン26の1回の有効操作に応じて演出表示装置H2が回転動作する角度(本実施形態では2度)の乗算値から算出される。また、「操作有効回数」とは、演出表示装置H2の回転動作に至った操作の回数(演出表示装置H2を実際に回転させた操作の回数)を示し、操作有効期間BT外の操作や、操作有効期間BT内であっても、処理能力やノイズによりサブ統括制御基板28が操作信号を受け付けなかった操作を除いたものである。
本実施形態のパチンコ遊技機10においては、所定条件の成立時(例えば、主制御用CPU27aが特定の変動パターンを決定した時など)に、該ゲームを対象にして予告パターンを選択するための予告抽選を統括制御用CPU28aが実行するようになっている。このため、統括制御用CPU28aは、予告抽選に用いる予告抽選用乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を統括制御用RAM28cの設定領域に記憶(設定)することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。
図5は、本実施形態における予告パターンの振分けの具体例を示す。
図5には、大当り演出用の変動パターンP1とはずれリーチ演出用の変動パターンP2に予告パターンを振分けた例を示している。変動パターンP1,P2の図柄変動ゲームは、スーパーリーチ変動を伴う演出内容で行われる。スーパーリーチ変動とは、リーチ演出がノーマルリーチ変動からスーパーリーチ変動に2段階に変化する変動態様であり、通常、パチンコ遊技機10ではリーチ演出がノーマルリーチ変動で終了するよりもスーパーリーチ変動に変化した場合の方が、大当り期待度が高く設定されている。図5における「SP」はスーパーリーチ変動を示す。
そして、大当り演出用の変動パターンP1には、前述した全5種類の予告パターンが対応付けられているとともに、はずれリーチ演出用の変動パターンP2には、前述した全5種類の予告パターンのうち、90度成功パターンを除く他の4種類の予告パターンが対応付けられている。このため、90度成功パターンについては、大当り演出用の変動パターンP1が選択された場合、すなわち図柄変動ゲームが大当りとなる場合のみに出現する予告パターンとして位置付けられており、大当り確定パターンとなっている。
また、90度成功パターンを除く他の4種類の予告パターンのうち、46度/70度成功パターンについては、46度/70度失敗パターンよりも大当り期待度が高くなるように大当りとなる図柄変動ゲームでの出現率が高く設定されている。一方、46度/70度失敗パターンについては、46度/70度成功パターンよりも大当り期待度が低くなるようにはずれとなる図柄変動ゲームでの出現率が高く設定されている。さらに、最大回転角度が「70度」の予告パターンと「46度」の予告パターンを比べた場合には、「70度」の予告パターンの方が「46度」の予告パターンよりも大当り期待度が高くなるように大当りとなる図柄変動ゲームでの出現率が高く設定されている。これらの設定は、変動パターン毎に対応付けた予告パターンに振分ける予告抽選用乱数の振分け態様によって行う。
また、統括制御用ROM28bには、図6に示すように、統括制御用CPU28aが予告抽選で決定した予告パターン毎に演出用操作ボタン26の操作状況に応じて出力する送信コマンドの種類が設定されている。本実施形態において統括制御用CPU28aは、最大回転角度「46度」、「70度」及び「90度」を基準回転角度とし、操作有効期間BT内の演出用操作ボタン26の操作によって演出表示装置H2の実回転角度が前記基準回転角度に到達する毎に所定の送信コマンドを表示制御基板29とモータ制御基板32に出力する。
送信コマンドは、46度成功コマンドと、70度成功コマンドと、90度成功コマンドと、46度失敗コマンドと、70度失敗コマンドの5種類が設定されている。そして、これらの送信コマンドは、演出用操作ボタン26の操作によって演出表示装置H2の実回転角度が基準回転角度に到達する毎に、その到達した基準回転角度と予告パターンの種類に対応する送信コマンドが出力される。具体的に言えば、予告パターンとして46度成功パターンを選択している場合、演出表示装置H2の実回転角度が「0度〜44度」のときには何れの送信コマンドも出力されず、実回転角度が「46度」に到達すると46度成功コマンドが出力される。一方、予告パターンとして46度失敗パターンを選択している場合、演出表示装置H2の実回転角度が「0度〜44度」のときには何れの送信コマンドも出力されず、実回転角度が「46度」に到達すると46度失敗コマンドが出力される。
以下同様に、70度成功パターンを選択している場合には、実回転角度が「46度」に達すると46度成功コマンドが出力されるとともに「70度」に達すると70度成功コマンドが出力される一方で、実回転角度が「0度〜44度」のとき及び「48度〜68度」のときには何れの送信コマンドも出力されない。また、90度成功パターンを選択している場合には、実回転角度が「46度」に達すると46度成功コマンドが出力されるとともに「70度」に達すると70度成功コマンドが出力され、さらに実回転角度が「90度」に達すると90度成功コマンドが出力される。そして、実回転角度が「0度〜44度」のとき、「48度〜68度」のとき及び「72度〜88度」のときには何れの送信コマンドも出力されない。また、70度失敗パターンを選択している場合には、実回転角度が「46度」に達すると46度失敗コマンドが出力されるとともに「70度」に達すると70度失敗コマンドが出力される一方で、実回転角度が「0度〜44度」のとき及び「48度〜68度」のときには何れの送信コマンドも出力されない。
図6に示す「最終送信コマンド」は、演出用操作ボタン26の操作有効期間BTの終了時において統括制御用CPU28aが表示制御基板29及びモータ制御基板32に出力済みの送信コマンドの種類を示している。換言すれば、「最終送信コマンド」は、表示制御基板29及びモータ制御基板32における入力済みの送信コマンドの種類を示す。そして、最終送信コマンドの種類は、選択した予告パターンの種類と操作有効期間BT内における演出用操作ボタン26の操作状況に応じて変化する。例えば、予告パターンとして46度成功パターンを選択している場合の最終送信コマンドは、操作有効期間BTの終了時における演出表示装置H2の実回転角度が「0度〜44度」であれば「なし(−)」となり、実回転角度が「46度」であれば「46度成功コマンド」となる。また、予告パターンとして70度成功パターンを選択している場合の最終送信コマンドは、操作有効期間BTの終了時における演出表示装置H2の実回転角度が「0度〜44度」であれば「なし(−)」となり、実回転角度が「46度」又は「48度〜68度」であれば「46度成功コマンド」となり、実回転角度が「70度」であれば「46度成功コマンド」となる。
次に、表示制御基板29について説明する。
表示制御基板29には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用CPU29aと、表示制御用CPU29aの制御プログラムを格納する表示制御用ROM29bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM29cが設けられている。表示制御用CPU29aには、演出表示装置H2(画像表示部GH)が接続されている。また、本実施形態の表示制御用CPU29aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。表示制御用ROM29bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。
表示制御用ROM29bには、主制御基板27の主制御用CPU27aが決定する変動パターンに対応する図柄変動ゲームの演出内容を特定するためのゲーム用の表示パターンが記憶されている。また、表示制御用ROM29bには、サブ統括制御基板28の統括制御用CPU28aが出力する送信コマンド(46度成功コマンドなど)に対応する予告演出の演出内容を特定するための予告用の表示パターンが記憶されている。図7は、送信コマンドに対応する予告用の表示パターンを示す。図7に示すように、本実施形態においては、送信コマンドに対応する46度成功表示パターンと、70度成功表示パターンと、90度成功表示パターンと、46度失敗表示パターンと、70度失敗表示パターンと、送信コマンドを入力していない時に表示制御用CPU29aが選択する25度失敗表示パターンの全6種類が設定されている。
46度成功表示パターン、70度成功表示パターン及び90度成功表示パターンは、これらのパターンの示す角度位置(46度、70度及び90度)から演出表示装置H2を回転完了位置に向けて右方向に回転動作させた時に当該回転動作に伴わせて画像表示部GHに画像表示する表示内容を示す。また、25度失敗表示パターン、46度失敗表示パターン及び70度失敗表示パターンは、これらのパターンの示す角度位置(25度、46度及び70度)から演出表示装置H2を回転初期位置に向けて左方向に回転動作させた時に当該回転動作に伴わせて画像表示部GHに画像表示する表示内容を示す。
次に、モータ制御基板32について説明する。
モータ制御基板32には、制御動作を所定の手順で実行することができるモータ制御用CPU32aと、モータ制御用CPU32aの制御プログラムを格納するモータ制御用ROM32bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができるモータ制御用RAM32cが設けられている。モータ制御用CPU32aには、ステッピングモータMTが接続されており、当該ステッピングモータMTにはモータ側ギアG2、表示側ギアG1及び回転軸SHからなる動力伝達機構を介して演出表示装置H2が接続されている。また、本実施形態のモータ制御用CPU32aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。
以下、主制御基板27、サブ統括制御基板28、表示制御基板29及びモータ制御基板32が実行する制御内容を説明する。
最初に、主制御基板27について説明する。
主制御基板27の主制御用CPU27aは、始動入賞口22へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口センサSE1が出力する検知信号を入力すると、主制御用RAM27cに記憶されている特別図柄用の保留記憶数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定(特別図柄用の保留記憶数<4)の場合、主制御用CPU27aは、前記特別図柄用の保留記憶数を1加算(+1)し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。また、主制御用CPU27aは、特別図柄用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させる。例えば、主制御用CPU27aは、書き換え後の特別図柄用の保留記憶数が「3」の場合、3つの保留ランプを点灯させる。また、主制御用CPU27aは、保留判定を肯定判定している場合、大当り判定用乱数の値を主制御用RAM27cから取得し、その値を特別図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用RAM27cの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用CPU27aは、保留判定の判定結果が否定(保留記憶数=4)の場合、上限数を超える特別図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、大当り判定用乱数の値も取得しない。
そして、主制御用CPU27aは、図柄変動ゲームの開始直前に、主制御用RAM27cの所定の記憶領域に格納した大当り判定用乱数の値を読み出し、該値と主制御用ROM27bに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当りか否かの大当り判定を行う。大当り判定の判定結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、主制御用CPU27aは、大当りを決定する。大当りを決定した主制御用CPU27aは、特別図柄表示装置H1で行われる図柄変動ゲームで最終的に停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定する。また、大当りを決定した主制御用CPU27aは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM27cから取得し、該値に対応する変動パターンを大当り演出用の変動パターンの中から選択して決定する。
一方、主制御用CPU27aは、大当り判定の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致)の場合、はずれを決定する。そして、はずれを決定した主制御用CPU27aは、はずれリーチ演出を実行するか否かを乱数抽選で決定する。はずれリーチ演出の実行を決定した場合、主制御用CPU27aは、特別図柄表示装置H1に最終的に停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM27cから取得し、該値に対応する変動パターンをはずれリーチ演出用の変動パターンの中から選択して決定する。一方、はずれリーチ演出の非実行を決定した場合、主制御用CPU27aは、前述同様にはずれ図柄を決定するとともに、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM27cから取得し、該値に対応する変動パターンをはずれ演出用の変動パターンの中から選択して決定する。
特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用CPU27aは、所定の制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板28(統括制御用CPU28a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU27aは、最初に変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。次に、主制御用CPU27aは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用CPU27aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する図柄停止コマンドを出力する。
また、主制御用CPU27aは、図柄変動ゲームの開始時に特別図柄用の保留記憶数を1減算(−1)し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。そして、主制御用CPU27aは、特別図柄用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させる。また、主制御用CPU27aは、図柄変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示装置H1の表示内容を制御する。すなわち、主制御用CPU27aは、図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を停止表示させる。本実施形態では、制御プログラムにしたがって大当り判定を実行する主制御用CPU27aが、遊技者に有利となる大当りを付与するか否かを判定する大当り判定手段として機能する。
次に、サブ統括制御基板28について説明する。
サブ統括制御基板28の統括制御用CPU28aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御基板29、ランプ制御基板30及び音声制御基板31に出力する。また、統括制御用CPU28aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、該コマンドに対応する特別図柄の停止図柄指定に応じて演出表示装置H2に停止表示させる図柄組み合わせを構成する飾り図柄を決定する。
飾り図柄の決定において統括制御用CPU28aは、特別図柄の停止図柄指定が大当り図柄の場合には前記図柄組み合わせを構成する飾り図柄として大当り図柄を決定する。一方、統括制御用CPU28aは、特別図柄の停止図柄指定がはずれ図柄の場合には前記図柄組み合わせを構成する飾り図柄としてはずれ図柄を決定する。このとき、統括制御用CPU28aは、変動パターン指定コマンドではずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合、飾り図柄のはずれ図柄として左右列の図柄が同一種類となるリーチ図柄を含めて決定する。また、統括制御用CPU28aは、変動パターン指定コマンドではずれ演出用の変動パターンが指示されている場合、飾り図柄のはずれ図柄として前記リーチ図柄を含めずに決定する。そして、飾り図柄を決定した統括制御用CPU28aは、飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを表示制御基板29に出力する。また、統括制御用CPU28aは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御基板29、ランプ制御基板30及び音声制御基板31に出力する。
本実施形態において統括制御用CPU28aは、図柄変動ゲームの開始時に所定条件(例えば、特定の変動パターンが決定されている場合)が成立している場合、該ゲームで実行させる予告演出(予告パターン)の種類を決定する。具体的に言えば、統括制御用CPU28aは、予告抽選用乱数の値を取得し、その取得した予告抽選用乱数の値を用いて予告パターンを選択する予告抽選を行う。そして、統括制御用CPU28aは、予告抽選で決定した予告パターンの種類を統括制御用RAM28cに記憶する。予告抽選にて統括制御用CPU28aは、図5に示す複数種類の予告パターンの中から1つの予告パターンを決定することにより、演出表示装置H2の回転動作態様として回転を成功させる成功パターン(回転成功パターン)又は回転を失敗させる失敗パターン(回転失敗パターン)の何れかのパターンの決定と最大回転角度の決定を同時に行う。
また、予告抽選を行った統括制御用CPU28aは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、当該経過時間が予め定めた予告開始時間に到達すると、演出用操作ボタン26の操作を有効とするべく操作有効期間BTを設定する。また、統括制御用CPU28aは、操作有効期間BTを設定すると、該操作有効期間BT内における演出用操作ボタン26からの操作信号の入力状態を所定周期毎(例えば、2ms)毎に監視し、該期間内に操作信号を入力したならば有効操作回数を1加算(+1)し、該回数を計数する。有効操作回数は、統括制御用RAM28cにセットされる。
そして、統括制御用CPU28aは、操作信号を入力して有効操作回数を計数する毎に、演出表示装置H2を所定の回転角度分、回転動作させるための角度回転制御指令をモータ制御基板32のモータ制御用CPU32aに出力する。このとき、統括制御用CPU28aは、統括制御用RAM28cに記憶した予告パターンの種類から、今回の図柄変動ゲームで実行させる予告演出における演出表示装置H2の最大回転角度を把握し、実回転角度が最大回転角度に到達したか否かを判定する。そして、統括制御用CPU28aは、実回転角度が最大回転角度に到達していない場合には演出表示装置H2を2度分回転動作させるための角度回転制御指令を出力し、実回転角度が最大回転角度に到達している場合には演出表示装置H2を0度分回転動作させるための角度回転制御指令を出力する。0度分回転動作させるための角度回転制御指令の出力により、統括制御用CPU28aは、実回転角度が最大回転角度に到達した場合に以降の回転動作を規制する。なお、2度回転動作させるための角度回転制御指令は、ステッピングモータMTを2ピッチ分回転動作させるための指令に相当し、0度分回転動作させるための角度回転制御指令は、ステッピングモータMTを0ピッチ分回転動作させるための指令(すなわち、回転動作させないための指令)に相当する。
また、統括制御用CPU28aは、操作信号を入力して有効操作回数を計数する毎に、当該有効操作回数が基準回転角度(46度、70度、90度)に対応する回数に到達しているか否か、すなわち演出表示装置H2の実回転角度が基準回転角度(46度、70度、90度)に到達しているか否かを判定する。そして、統括制御用CPU28aは、実回転角度が基準回転角度に到達している場合、その到達時に統括制御用RAM28cに記憶した予告パターンの種類に応じて、図6に示した対応する送信コマンドを表示制御基板29の表示制御用CPU29aとモータ制御基板32のモータ制御用CPU32aにそれぞれ出力する。図6に示す送信コマンドは、演出表示装置H2の回転動作態様として回転を成功させるか又は回転を失敗させるかの情報と到達した基準回転角度の情報を含む形式で構成されている。このため、送信コマンドは、パターン回転制御指令と角度到達制御指令の2つの指令を兼用した指令として出力される。
例えば、統括制御用CPU28aは、予告パターンとして70度成功パターンを選択し、実回転角度が「46度(基準回転角度)」に到達した場合には46度成功コマンドを出力するとともに、その後に実回転角度が「70度(基準回転角度)」に到達した場合にはさらに70度成功コマンドを出力する。また、統括制御用CPU28aは、予告パターンとして70度失敗パターンを選択し、実回転角度が「46度(基準回転角度)」に到達した場合には46度失敗コマンドを出力するとともに、その後に実回転角度が「70度(基準回転角度)」に到達した場合にはさらに70度失敗コマンドを出力する。一方、統括制御用CPU28aは、演出表示装置H2の実回転角度が基準回転角度(46度)に到達していない場合、送信コマンドを出力しない。
そして、統括制御用CPU28aは、計数した経過時間が操作有効期間BTの終了時間に達すると、操作有効期間BTの設定を解除し、演出用操作ボタン26の操作を無効とする。また、統括制御用CPU28aは、操作有効期間BTを解除したならば、統括制御用RAM28cに記憶した予告パターンの種類をクリアするとともに有効操作回数を「0(零)」にリセットする。
本実施形態では、制御プログラムにしたがって予告抽選による予告パターンの決定、操作信号の入力を契機とした有効操作回数の計数、及び角度回転制御指令の出力などの処理を行う統括制御用CPU28aが、回転動作態様決定部、計数部、回転指令部及び最大回転角度選択部として機能する。また、本実施形態では、制御プログラムにしたがって送信コマンド(パターン回転制御指令及び角度到達制御指令)の出力、及び最大回転角度に到達した場合の回転動作の規制などの処理を行う統括制御用CPU28aが、パターン指令部、角度到達指令部及び回転規制部として機能する。
次に、表示制御基板29について説明する。
表示制御基板29の表示制御用CPU29aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドで指示される変動パターンに対応する演出内容(ゲーム用の表示パターン)を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように演出表示装置H2の表示内容を制御する。このとき、表示制御用CPU29aは、選択した演出内容をもとに表示制御用ROM29bの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、表示制御用CPU29aは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに演出表示装置H2に映し出す画像を所定の制御周期毎に切り替える。なお、制御プログラムには、表示制御用CPU29aが、変動パターンの種類から該ゲーム中に予告演出が実行されるか否かを把握し得るように変動パターンと予告演出の実行可否の関係が示されている。そして、表示制御用CPU29aは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された飾り図柄を各列に停止表示させるように演出表示装置H2の表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。
また、表示制御用CPU29aは、統括制御用CPU28aが出力する送信コマンドを入力し、該送信コマンドを入力した場合には当該送信コマンドの指令内容(46度成功コマンドの入力など)を表示制御用RAM29cに記憶する。例えば、表示制御用CPU29aは、指令内容毎に予め定めた制御フラグを表示制御用RAM29cにセットすることにより送信コマンドの指令内容を記憶する。なお、表示制御用CPU29aは、1回の図柄変動ゲーム中、すなわち同じ操作有効期間BT内に複数回送信コマンドを入力した場合は、最新の送信コマンドのみを保持するように表示制御用RAM29cの記憶内容を書き替える。
また、表示制御用CPU29aは、計時した経過時間が操作有効期間BTの終了時間に達すると、表示制御用RAM29cの記憶内容を確認し、送信コマンドを入力しているか否かを判定するとともに、送信コマンドを入力している場合には表示制御用RAM29cに記憶されている送信コマンドの指令内容を確認する。そして、表示制御用CPU29aは、入力している送信コマンドの指令内容に対応する表示パターンを表示制御用ROM29bから取得し、該表示パターンに対応する演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように演出表示装置H2の表示内容を制御する。このとき、表示制御用CPU29aは、表示パターンに対応する演出内容をもとに表示制御用ROM29bの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、表示制御用CPU29aは、表示用データをもとに演出表示装置H2に映し出す画像を所定の制御周期毎に切り替える。
例えば、送信コマンドの指令内容が46度成功コマンドの場合、表示制御用CPU29aは、46度成功表示パターンを選択し、46度の位置から360度の位置まで演出表示装置H2が進むよう回転動作する間に画像表示部GHに映し出す画像の表示用データを生成し、該表示用データに基づく画像を映し出す。また、送信コマンドの指令内容が46度失敗コマンドの場合、表示制御用CPU29aは、46度失敗表示パターンを選択し、46度の位置から0度の位置まで演出表示装置H2が戻るよう回転動作する間に画像表示部GHに映し出す画像の表示用データを生成し、該表示用データに基づく画像を映し出す。
一方、表示制御用CPU29aは、操作有効期間BTの終了時点において送信コマンドを入力していない場合、25度失敗表示パターンを選択する。このように表示パターンを選択するケースは、遊技者が演出用操作ボタン26を全く操作しなかった場合、又は演出用操作ボタン26を操作したが演出表示装置H2の実回転角度が複数の基準回転角度の中の最小回転角度(本実施形態では46度)に満たなかった場合に生じる。すなわち、演出表示装置H2の実回転角度が、0度(回転初期位置)〜44度の範囲に存在することになる。したがって、表示制御用CPU29aは、25度失敗表示パターンを選択し、25度の位置から0度の位置まで演出表示装置H2が戻るよう回転動作する間に画像表示部GHに映し出す画像の表示用データを生成する。そして、表示制御用CPU29aは、表示用データをもとに演出表示装置H2に映し出す画像を所定の制御周期毎に切り替え、該表示用データに基づく画像を映し出す。また、表示制御用CPU29aは、計時した経過時間が操作有効期間BTの終了時間に達すると、表示制御用RAM29cに記憶した送信コマンドの指令内容をクリアする。
本実施形態において演出表示装置H2を回転動作させる際の表示演出の演出内容は、画像表示部GHの背景を段階的に変化させる内容となっている。具体的には、画像表示部GHの背景が、演出表示装置H2の回転動作に合わせて昼間→夕方→月夜という順序で段階的に変化する。すなわち、画像表示部GHの表示内容は、演出表示装置H2が回転初期位置に存在する場合に「昼」の背景を示し、演出用操作ボタン26の操作による演出表示装置H2の回転動作に合わせて「夕方」の背景に変化し、回転完了位置に到達することにより「月夜」の背景に変化する。したがって、画像表示部GHの背景は、演出表示装置H2が右方向に回転動作している間は「昼間」の背景が「月夜」の背景に近づくよう変化(除変)し、その一方、演出表示装置H2が左方向に回転動作している間は前述の背景変化とは逆に背景が「昼間」の背景に近づくよう変化(除変)する。
本実施形態では、表示制御用ROM29bが表示パターンを記憶する表示パターン記憶部として機能し、表示制御用CPU29aが前記表示パターンに基づき演出表示装置H2の表示内容を制御する表示制御部として機能する。
次に、モータ制御基板32について説明する。
モータ制御基板32のモータ制御用CPU32aは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時する。また、モータ制御用CPU32aは、統括制御用CPU28aが出力する角度回転制御指令を入力し、該角度回転制御指令を入力した場合にはステッピングモータMTに動作信号を出力する。そして、モータ制御用CPU32aは、動作信号の出力により、ステッピングモータMTを所定のステップ数(本実施形態では1回の角度回転制御指令で2ステップ)回転動作させるよう制御する。これにより、ステッピングモータMTは4度回転動作するとともにモータ側ギアG2に噛合される表示側ギアG1は2度回転動作し、その結果、演出表示装置H2が演出用操作ボタン26の1回の操作により2度回転動作する。モータ制御用CPU32aは、角度回転制御指令を入力する毎に前述同様にステッピングモータMTを制御する。
なお、モータ制御用CPU32aは、2度回転動作させるための角度回転制御指令を入力する毎に、その入力数(受信数)を計数し、指令入力回数としてモータ制御用RAM32cに記憶する。モータ制御用CPU32aは、指令入力回数に1回の指令で動作させるステップ数(本実施形態では2(ステップ))を乗算した値を算出することにより、ステッピングモータMTの実動作ステップ数(実際に動作したステップ数)を把握し得る。また、モータ制御用CPU32aは、実動作ステップ数にステップ角度(本実施形態では2deg/Step)を乗算した値からステッピングモータMTの回転角度を把握し得るとともに、その回転角度にギア比(本実施形態では1:2)を乗算した値から演出表示装置H2の実回転角度を把握し得る。
また、モータ制御用CPU32aは、統括制御用CPU28aが出力する送信コマンドを入力し、該送信コマンドを入力した場合には当該送信コマンドの指令内容(46度成功コマンドの入力など)をモータ制御用CPU32aに記憶する。例えば、モータ制御用CPU32aは、指令内容毎に予め定めた制御フラグをモータ制御用RAM32cにセットすることにより送信コマンドの指令内容を記憶する。なお、モータ制御用CPU32aは、1回の図柄変動ゲーム中、すなわち同じ操作有効期間BT内に複数回送信コマンドを入力した場合は、最新の送信コマンドのみを保持するようにモータ制御用RAM32cの記憶内容を書き替える。
また、モータ制御用CPU32aは、計時した経過時間が操作有効期間BTの終了時間に達すると、モータ制御用RAM32cの記憶内容を確認し、送信コマンドを入力しているか否かを判定するとともに、送信コマンドを入力している場合にモータ制御用RAM32cに記憶されている送信コマンドの指令内容を確認する。そして、モータ制御用CPU32aは、入力した送信コマンド(成功コマンドか又は失敗コマンドか)と実動作ステップ数に応じてステッピングモータMTを制御し、演出表示装置H2を所定の回転動作態様で回転動作させる。具体的に言えば、モータ制御用CPU32aは、46度成功コマンドや70度成功コマンドなどの送信コマンドを入力している場合、実動作ステップ数から算出し得る演出表示装置H2の実回転角度に基づき、当該演出表示装置H2を実回転角度に相当する位置から回転完了位置(360度の位置)に回転動作させるために必要なステップ数を算出する。そして、モータ制御用CPU32aは、算出した前記ステップ数分、ステッピングモータMTを正方向に回転動作させるよう制御する。これにより、演出表示装置H2は、実回転角度の位置から回転完了位置(360度の位置)まで回転動作する。例えば、モータ制御用CPU32aは、操作有効期間BTの終了時点における演出表示装置H2の実回転角度が46度の場合、演出表示装置H2を314度回転動作させるようステッピングモータMTを制御する。
一方、モータ制御用CPU32aは、46度失敗コマンドや70度失敗コマンドなどの送信コマンドを入力している場合、実動作ステップ数から算出し得る演出表示装置H2の実回転角度に基づき、当該演出表示装置H2を実回転角度に相当する位置から回転初期位置(0度の位置)に回転動作させるために必要なステップ数を算出する。そして、モータ制御用CPU32aは、算出した前記ステップ数分、ステッピングモータMTを逆方向に回転動作させるよう制御する。これにより、演出表示装置H2は、実回転角度の位置から回転初期位置(0度の位置)まで回転動作する。例えば、モータ制御用CPU32aは、操作有効期間BTの終了時点における演出表示装置H2の実回転角度が54度の場合、演出表示装置H2を54度分、逆方向に回転動作させるようステッピングモータMTを制御する。
また、モータ制御用CPU32aは、送信コマンドを入力していない場合、実動作ステップ数から算出し得る演出表示装置H2の実回転角度に基づき、当該演出表示装置H2を実回転角度に相当する位置から回転初期位置(0度の位置)に回転動作させるために必要なステップ数を算出する。なお、モータ制御用CPU32aが送信コマンドを入力していない場合とは、演出表示装置H2の実回転角度が0度〜44度の場合である。そして、モータ制御用CPU32aは、算出した前記ステップ数分、ステッピングモータMTを逆方向に回転動作させるよう制御する。これにより、演出表示装置H2は、実回転角度の位置から回転初期位置(0度の位置)まで回転動作する。例えば、モータ制御用CPU32aは、操作有効期間BTの終了時点における演出表示装置H2の実回転角度が10度の場合、演出表示装置H2を10度分、逆方向に回転動作させるようステッピングモータMTを制御する。また、モータ制御用CPU32aは、計時した経過時間が操作有効期間BTの終了時間に達すると、モータ制御用RAM32cに記憶した送信コマンドの指令内容をクリアし、さらに指令入力回数を「0(零)」にリセットする。
本実施形態では、モータ制御基板32とステッピングモータMTにより回転制御手段が構成され、ステッピングモータMTが演出表示装置H2を回転動作させる動力を付与する動力部として機能し、モータ制御用CPU32aが回転制御部として機能する。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10における予告演出の実行態様を図8及び図9にしたがって説明する。なお、図8(a)は予告パターンとして70度成功パターンが選択されている場合の第1例を示し、図8(b)は予告パターンとして70度成功パターンが選択されている場合の第2例を示す。
最初に、図8(a)について説明する。
パチンコ遊技機10では、特別図柄表示装置H1の特別図柄及び演出表示装置H2の飾り図柄の変動がそれぞれ開始することにより図柄変動ゲームが開始し、該ゲームの開始後、所定時間の経過時に演出用操作ボタン26を操作させる演出が開始して操作有効期間BTが設定される。そして、前記演出が開始すると、図8及び図9の各図に示すように画像表示部GHには、遊技者に演出用操作ボタン26の操作を促すメッセージ「PUSH」が表示される。なお、前記メッセージは、操作有効期間BTが設定されたこと、すなわち操作有効期間BTが開始したことを報知する役割も担う。
操作有効期間BT中に演出用操作ボタン26が操作されると、演出表示装置H2が2度ずつ右方向(時計回り方向)に回転動作する。そして、前記操作の結果、演出表示装置H2の実回転角度が「46度」に到達すると、統括制御用CPU28aから表示制御用CPU29a及びモータ制御用CPU32aに対して46度成功コマンドが出力される。さらに、46度の到達後も演出用操作ボタン26が操作されて演出表示装置H2の実回転角度が「70度」に到達すると、統括制御用CPU28aから表示制御用CPU29a及びモータ制御用CPU32aに対して70度成功コマンドが出力される。図8(a)の例では、予告パターンとして70度成功パターンが選択されていることから、演出表示装置H2の実回転角度が「70度」に到達すると、以降、演出用操作ボタン26が操作されても演出表示装置H2は回転動作しない。
そして、操作有効期間BTが終了すると、その終了に伴って演出用操作ボタン26を操作させる演出も終了する。この操作有効期間BTの終了時点において図8(a)の例では、送信コマンドとして70度成功コマンドが出力されていることから、表示制御用RAM29cとモータ制御用RAM32cには送信コマンドの指令内容として70度成功コマンドが記憶されている。したがって、操作有効期間BTの終了後、演出表示装置H2は、「70度」の位置から「360度(回転完了位置)」の位置まで回転動作するよう制御されることで回転初期位置から1回転する。
なお、図8中の「完了時間T1」は、演出表示装置H2が「70度」の位置から「360度」の位置まで回転動作するために要する時間である。また、図8中の「最大完了時間Tm1」は、操作有効期間BTの終了後に演出表示装置H2を「360度」の位置まで回転動作させる場合に要する最大の時間であり、本実施形態では「46度」の位置から「360度」の位置まで回転動作させる場合の時間が「最大完了時間Tm1」となる。
また、操作有効期間BTの終了後、演出表示装置H2の画像表示部GHには、70度成功表示パターン(図7参照)に基づき画像が表示され、背景が変化する。これらのモータ動作と表示動作により、予告演出が実行される。図8(a)の例では、完了時間T1内におけるモータ動作と表示動作が完全一致した状態で実行されることとなる。
その後、演出表示装置H2の回転動作が終了すると、画像表示部GHには、スーパーリーチ変動(図中の「SP」)が開始し、該変動が画像表示される。そして、変動パターンに定める変動時間の経過時に、特別図柄表示装置H1と演出表示装置H2には、大当り抽選の抽選結果に応じた図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)が確定的に停止表示され、図柄変動ゲームが終了する。
次に、図8(b)について説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した図8(a)の説明と同一内容は省略又は簡略する。
図8(b)の例は、演出用操作ボタン26を操作させる演出の終了時点、すなわち操作有効期間BTの終了時点において、演出表示装置H2の実回転角度が「62度」の場合を示す。この場合には、操作有効期間BTの終了時点において、送信コマンドとして46度成功コマンドが出力されていることから、表示制御用RAM29cとモータ制御用RAM32cには送信コマンドの指令内容として46度成功コマンドが記憶されている。したがって、操作有効期間BTの終了後、演出表示装置H2は、「62度」の位置から「360度(回転完了位置)」の位置まで回転動作するよう制御されることで回転初期位置から1回転する。また、操作有効期間BTの終了後、演出表示装置H2の画像表示部GHには、46度成功表示パターン(図7参照)に基づき画像が表示され、背景が変化する。これらのモータ動作と表示動作により、予告演出が実行される。なお、図8(b)中の「完了時間T2」は、演出表示装置H2が「62度」の位置から「360度」の位置まで回転動作するために要する時間であり、完了時間T1よりも長い時間となっている。
図8(b)の例では、完了時間T2内におけるモータ動作と表示動作が一致しない状態で実行されることとなる。すなわち、モータ動作は「62度」の位置から「360度」の位置に回転動作させるよう制御される一方で、表示動作は「46度」の位置から「360度」の位置に回転動作させる際の表示内容となる「46度成功表示パターン」で制御される。このため、演出表示装置H2の回転動作と画像表示部GHの表示内容との間に時間差が生じる。具体的に言えば、演出表示装置H2は「360度」の位置に到達したが、画像表示部GHの表示内容はまだ「360度」の位置に到達した時の内容になっていない。しかし、モータ動作と表示動作の各制御周期は、2ms〜4ms程度であり、遊技者の目で追えないほど極めて短時間で行われることからモータ動作と表示動作の時間差は認識できず、図8(a)と同様に両者が同期しているかのように視認し得る。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10における予告演出の実行態様を図9にしたがって説明する。なお、図9(a)は予告パターンとして70度失敗パターンが選択されている場合の第1例を示し、図9(b)は予告パターンとして70度失敗パターンが選択されている場合の第2例を示す。
最初に、図9(a)について説明する。なお、図9(a),(b)の説明においては、既に説明した図8(a),(b)の説明と同一内容は省略又は簡略する。
図9(a)の例は、演出用操作ボタン26を操作させる演出の終了時点、すなわち操作有効期間BTの終了時点において、演出表示装置H2の実回転角度が「70度」の場合を示す。この場合には、操作有効期間BTの終了時点において、送信コマンドとして70度失敗コマンドが出力されていることから、表示制御用RAM29cとモータ制御用RAM32cには送信コマンドの指令内容として70度失敗コマンドが記憶されている。したがって、操作有効期間BTの終了後、演出表示装置H2は、「70度」の位置から「0度(回転初期位置)」の位置まで回転動作するよう制御されることで回転初期位置に戻る。また、操作有効期間BTの終了後、演出表示装置H2の画像表示部GHには、70度失敗表示パターン(図7参照)に基づき画像が表示され、背景が変化する。これらのモータ動作と表示動作により、予告演出が実行される。なお、図9(a)中の「完了時間T3」は、演出表示装置H2が「70度」の位置から「0度」の位置まで回転動作するために要する時間である。また、図9中の「最大完了時間Tm2」は、操作有効期間BTの終了後に演出表示装置H2を「0度」の位置まで回転動作させる場合に要する最大の時間であり、本実施形態では「70度」の位置から「0度」の位置まで回転動作させる場合の時間が「最大完了時間Tm2」となる。そして、図9(a)の例では、完了時間T3内におけるモータ動作と表示動作が完全一致した状態で実行されることとなる。
次に、図9(b)について説明する。
図9(b)の例は、演出用操作ボタン26を操作させる演出の終了時点、すなわち操作有効期間BTの終了時点において、演出表示装置H2の実回転角度が「62度」の場合を示す。この場合には、操作有効期間BTの終了時点において、送信コマンドとして46度失敗コマンドが出力されていることから、表示制御用RAM29cとモータ制御用RAM32cには送信コマンドの指令内容として46度失敗コマンドが記憶されている。したがって、操作有効期間BTの終了後、演出表示装置H2は、「62度」の位置から「0度(回転初期位置)」の位置まで回転動作するよう制御されることで回転初期位置に戻る。また、操作有効期間BTの終了後、演出表示装置H2の画像表示部GHには、46度失敗表示パターン(図7参照)に基づき画像が表示され、背景が変化する。これらのモータ動作と表示動作により、予告演出が実行される。なお、図9(b)中の「完了時間T4」は、演出表示装置H2が「62度」の位置から「0度」の位置まで回転動作するために要する時間であり、完了時間T3よりも短い時間となっている。
図9(b)の例では、完了時間T4内におけるモータ動作と表示動作が一致しない状態で実行されることとなる。すなわち、モータ動作は「62度」の位置から「0度」の位置に回転動作させるよう制御される一方で、表示動作は「46度」の位置から「0度」の位置に回転動作させる際の表示内容となる「46度失敗表示パターン」で制御される。このため、演出表示装置H2の回転動作と画像表示部GHの表示内容との間に時間差が生じる。具体的に言えば、演出表示装置H2が「0度」の位置に到達する前に、画像表示部GHの表示内容は「0度」の位置に到達した時の内容になっている。しかし、図8(b)の説明で述べたように、モータ動作と表示動作との間に時間差が生じても、その時間差が遊技者に認識できないことから、図9(a)と同様に両者が同期しているかのように視認し得る。
また、本実施形態においては、操作有効期間BTが終了し、モータ動作の完了を経て次の変動(本実施形態ではスーパーリーチ変動)が開始するまでの時間を、モータ動作の最大完了時間Tm1,Tm2よりも長い時間に設定している(図8及び図9参照)。そして、モータ動作の完了時間T1〜T4は、操作有効期間BTの終了時点における演出表示装置H2の実回転角度と回転動作態様(回転成功か、回転失敗か)に応じて異なることになるが、これらのモータ動作を次の変動が開始するまでの時間内で確実に終了し得る。すなわち、モータ動作の完了時間から次の変動に移行するまでの時間が可変されることで、時間調整が図られている。したがって、操作有効期間BTの終了時点において如何なる角度で演出表示装置H2が存在しても、かつその後に如何なる回転動作態様を取り得たとしても、1つの変動パターンで演出を実現させることが可能となる。
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)演出用操作ボタン26を操作する毎に図柄変動ゲームを行う演出表示装置H2自体を回転動作させることにより、演出用操作ボタン26の操作から発展する演出にインパクトを与えることができる。そして、遊技者に演出表示装置H2を自身で回転動作させたという印象を持たせることで遊技への参加意欲の向上を図ることができる。
(2)また、演出用操作ボタン26の操作を契機に演出表示装置H2を所定の回転角度ずつ回転動作させ、内部的に回転成功パターンが決定されている場合には前記回転動作と同一方向(予め定めた正方向)に1回転、回転動作させる。このため、演出用操作ボタン26を連続操作させる動機付けを遊技者に付与することができる。したがって、演出用操作ボタン26を連続して操作させうることにより遊技への参加意欲の向上を図ることができる。
(3)また、演出表示装置H2の回転動作態様が成功パターンとなるか、又は失敗パターンとなるかについて大当り期待度を関連付けたことにより、演出用操作ボタン26を連続操作させる動機付けを遊技者に付与することができる。すなわち、遊技者は、今回の図柄変動ゲームにおける大当りの可能性の大小を知り得るために、演出用操作ボタン26を操作して演出表示装置H2が如何なる回転動作態様で回転動作するかを確認する必要がある。
(4)また、予告パターンとして成功パターンを内部的に決定している場合であっても、演出表示装置H2の実回転角度が基準回転角度(最小基準角度)に達していないときには予告パターンを強制的に変更し、失敗パターンの回転動作態様で演出表示装置H2を回転動作させるようにした。このため、演出用操作ボタン26を連続操作させる動機付けを遊技者に付与することができる。
(5)複数の基準回転角度を設定することで、少なくとも複数の基準回転角度の中の最小基準回転角度(本実施形態では46度)に到達するまで演出用操作ボタン26を操作すれば、予告パターンの決定結果に準じた演出を実現できる。このため、例えば最大回転角度が大きい角度に決定されている時に、連続操作が遅い遊技者であっても、内部的に成功パターンを決定していればその回転動作態様を見るチャンスが生まれ、予告演出(大当り予告)による大当りへの期待感を抱かせるようにすることができる。
(6)また、基準回転角度を複数設定することにより、インパクトがある演出表示装置H2の回転演出に対してバリエーションを持たせることができる。
(7)また、基準回転角度毎に、かつ成功/失敗パターンに対応させた表示パターンを持つようにし、操作有効期間BTの終了時点において演出表示装置H2の実回転角度に関係なく、当該実回転角度に近い基準回転角度に対応する表示パターンを用いて表示内容を制御する。したがって、実回転角度毎に表示パターンを持つ場合に比して、演出表示装置H2の回転動作態様と表示内容とを関連付けた演出を実現しつつ、表示パターンの削減に寄与して表示制御基板29(表示制御用CPU29a)の負担を軽減できる。
(8)なお、実回転角度が基準回転角度からずれている場合(例えば、図8(b)や図9(b)の例)には、演出表示装置H2の回転動作態様と表示内容との間に時間差が生じる。例えば、演出表示装置H2の回転動作は完了しているが、表示内容の変化は終わっていないなどの時間差が生じる。しかし、モータ動作や表示動作の制御周期は遊技者の目で追えないほど早く、その時間差も認識し得ない。また、本実施形態では、演出表示装置H2の回転動作態様を大当りの期待度に関連付けていることから、遊技者は演出用操作ボタン26を積極的に操作しうるので、演出表示装置H2の実回転角度は基準回転角度に極めて近づく可能性が高い。したがって、演出表示装置H2の回転制御の終了タイミングと表示内容の変化制御の終了タイミングとが完全一致している必要性もないことから、表示パターンを基準回転角度毎に設定することで表示パターンの削減に対する効果を優先することができる。
(9)また、25度失敗表示パターンを設定することにより、遊技者が演出用操作ボタン26をあまり積極的に操作しなかった場合であっても、演出表示装置H2を回転初期位置(0度の位置)に戻す際には演出表示装置H2の回転動作態様と演出表示装置H2の表示内容を関連付けた演出を実現することができる。
(10)演出表示装置H2の回転方向を正面視において左右方向に設定したことにより、演出表示装置H2の回転動作と表示内容を遊技者の正面視界内であって同一視界内に捉えさせることができ、インパクトがある演出を実現できる。
なお、本実施形態は以下のように変更してもよい。
○ 実施形態において、予告パターンとしての成功パターンや失敗パターンの設定数を変更しても良い。
○ 実施形態において、基準回転角度の値を変更しても良いし、基準回転角度の設定数を変更しても良い。
○ 実施形態において、サブ統括制御基板28とモータ制御基板32を一体化した基板に変更しても良い。また、実施形態においてサブ統括制御基板28で実行する処理を、主制御基板27や表示制御基板29で実行するようにしても良い。
○ 実施形態において、成功パターンで演出表示装置H2を回転動作させる場合、2回以上(複数回)、回転動作させるようにしても良い。
○ 実施形態において、演出用操作ボタン26の配置(例えば、上球皿15の正面)や形態(例えば、タッチセンサ)を変更しても良い。
○ 実施形態において、予告パターンを指示するコマンド(パターン回転制御指令)と、到達角度を指示するコマンド(角度到達制御指令)を別々に設定しても良い。
○ 実施形態において、演出表示装置H2を回転動作させる際、ランプによる発光演出や音声出力による音声演出などの他の演出を付加しても良い。
○ 実施形態において、予告演出(演出用操作ボタン26を操作させる演出)の実行契機を、例えば、実行可否抽選の抽選結果などにしても良い。
○ 実施形態は、特別図柄と飾り図柄を用いたパチンコ遊技機10に具体化したが、特別図柄のみで図柄変動ゲームを実行するパチンコ遊技機10に具体化しても良い。
○ 実施形態は、確率変動機能を備えたパチンコ遊技機10に具体化しても良い。例えば、図柄変動ゲームが確率変動を伴う大当り(確変大当り)に当選しているときに成功パターンに当選し易く、図柄変動ゲームが確率変動を伴わない大当り(非確変大当り)に当選しているときに失敗パターンに当選し易くなるように設定しても良い。確率変動機能は、大当り遊技終了後に、大当りの当選確率を通常確率(低確率)から高確率に変動させる確率変動状態を遊技者に付与する機能である。確率変動状態が付与されると、大当りの当選確率が、例えば通常確率時に比較して10倍程度高確率化され、次の大当り遊技を得られ易くなることから遊技者にとって有利な遊技状態である。
○ 実施形態において、ステッピングモータMTのステップ数などの構成を変更しても良い。また、実施形態において、演出用操作ボタン26の1回の操作による演出表示装置H2の回転角度を変更しても良い。
○ 実施形態において、成功パターンの回転動作態様と失敗パターンの回転動作態様における演出表示装置H2の回転方向を変更しても良い。
○ 実施形態において、演出用操作ボタン26を1回操作する毎に抽選を行い、その抽選に当選した場合に演出表示装置H2を所定の回転角度、回転動作させるようにしても良い。
○ 実施形態において、操作有効期間BTの終了時に演出表示装置H2の実回転角度が基準回転角度に到達したか否かを判定しても良い。そして、前記判定結果が肯定の場合には、予告抽選で決定した予告パターンを指示するコマンドを出力し、前記判定結果が否定の場合には、予告抽選の抽選結果に関わらず失敗パターンを指示するコマンドを出力する。この構成によれば、演出用操作ボタン26が操作されていない場合には、強制的に演出表示装置H2の回転動作態様を失敗パターンに変更することができる。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記回転制御手段の回転制御部は、前記操作有効期間の終了後において前記パターン回転制御指令を入力している場合には該パターン回転制御指令で指示されたパターンの回転動作態様で前記表示手段を回転動作させるよう前記動力部を制御する一方で、前記パターン回転制御指令を入力していない場合には前記回転動作態様決定部が決定したパターンに関わらず前記回転失敗パターンの回転動作態様で前記表示手段を回転動作させるよう前記動力部を制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
(ロ)前記パターン指令部は、前記操作有効期間の終了時における前記表示手段の実回転角度が予め定めた基準回転角度に到達したか否かを判定し、その判定結果が肯定の場合には前記回転動作態様決定部が決定した回転成功パターン又は回転失敗パターンの何れかのパターンに基づくパターン回転制御指令を前記制御部に出力する一方で、前記判定結果が否定の場合には前記回転動作態様決定部が決定したパターンに関わらず前記回転失敗パターンに基づくパターン回転制御指令を前記回転制御部に出力し、前記回転制御手段の回転制御部は、前記角度回転制御指令の入力により前記表示手段を前記所定の回転角度分、回転動作させるよう前記動力部を制御し、前記操作有効期間の終了時においては前記パターン回転制御指令で指示されたパターンの回転動作態様で前記表示手段を回転動作させるよう前記動力部を制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
(ハ)前記表示手段は、前記図柄変動ゲームを画像表示可能な画像表示式の表示手段であり、前記表示手段は画像表示面を遊技者の正面に向けた状態で左右双方向に回転可能に構成されている請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
(二)前記表示手段の回転動作態様と大当りになる可能性の大小を関連付け、前記回転動作態様が回転失敗パターンよりも回転成功パターンの方が大当りになる可能性を高く設定したことを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。 (a)〜(d)は、演出表示装置の回転動作を示す拡大図。 演出表示装置の回転機構を示す斜視図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。 変動パターンに対する予告パターンの振分表。 予告パターンと送信コマンドの関係を示す関係図。 予告パターンと表示パターンの関係を示す関係図。 (a),(b)は、70度成功時の演出表示装置の回転動作例を示す模式図。 (a),(b)は、70度失敗時の演出表示装置の回転動作例を示す模式図。
符号の説明
BT…操作有効期間、H1…特別図柄表示装置、H2…演出表示装置、10…パチンコ遊技機、26…演出用操作ボタン、28…サブ統括制御基板、28a…統括制御用CPU、28b…統括制御用ROM、28c…統括制御用RAM、29…表示制御基板、29a…表示制御用CPU、29b…表示制御用ROM、29c…表示制御用RAM、32…モータ制御基板、32a…モータ制御用CPU、32b…モータ制御用ROM、32c…モータ制御用RAM。

Claims (3)

  1. 複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段と、遊技者が操作可能な演出用操作手段とを備え、前記図柄変動ゲーム中には前記演出用操作手段の操作を有効とする操作有効期間が設定され、該操作有効期間内に前記演出用操作手段が操作されることを契機にして所定の回転角度ずつ前記表示手段を回転動作可能に構成し、前記表示手段の回転動作態様に応じて前記図柄変動ゲームにおける大当りか否かの可能性を示唆する大当り予告を行う遊技機において、
    前記表示手段の回転動作を制御する回転制御手段と、
    前記図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される遊技演出を制御する演出制御手段とを備え、
    前記回転制御手段は、
    前記表示手段を回転動作させる動力を付与する動力部と、
    前記演出制御手段からの制御指令に応じて前記表示手段を回転動作させるように前記動力部を制御する回転制御部とを含み、
    前記演出制御手段は、
    前記操作有効期間の終了後に前記表示手段を、回転初期位置を基準として予め定めた正方向に1回転以上回転動作させる回転成功パターン、又は1回転させずに前記正方向とは逆方向に回転動作させて前記回転初期位置に戻す回転失敗パターンの何れで回転動作させるかを決定する回転動作態様決定部と、
    前記演出用操作手段の有効操作回数を計数する計数部と、
    前記有効操作回数の計数を契機にして前記所定の回転角度分の回転動作を指示する角度回転制御指令を前記回転制御部に出力する回転指令部と、
    前記表示手段の実回転角度が予め定めた基準回転角度に到達したか否かの到達判定を行い、その判定結果が肯定の場合には前記回転動作態様決定部が決定した回転成功パターン又は回転失敗パターンの何れかのパターンに基づくパターン回転制御指令を前記回転制御部に出力するパターン指令部とを含み、
    前記回転制御手段の回転制御部は、前記角度回転制御指令の入力により前記表示手段を前記所定の回転角度分、回転動作させるよう前記動力部を制御し、前記操作有効期間の終了後には前記パターン回転制御指令で指示されたパターンの回転動作態様で前記表示手段を回転動作させるよう前記動力部を制御することを特徴とする遊技機。
  2. 前記基準回転角度は、複数設定されており、
    前記演出制御手段からの制御指令に応じて前記表示手段の表示内容を制御する表示制御手段は、前記複数の基準回転角度毎に設定される前記回転成功パターンと前記回転失敗パターンに対応する表示パターンを記憶する表示パターン記憶部と、前記表示パターンに基づき前記表示手段の表示内容を制御する表示制御部とを含み、
    前記演出制御手段は、
    前記演出用操作手段の操作有効期間が設定される1回の図柄変動ゲーム中に前記演出用操作手段の操作により前記表示手段の回転動作を許容する最大回転角度を前記複数の基準回転角度の中から選択する最大回転角度選択部と、
    前記操作有効期間の経過前に前記表示手段の実回転角度が前記最大回転角度選択部の選択した最大回転角度に到達した場合に以降の回転動作を規制する回転規制部と、
    前記表示手段の実回転角度が前記基準回転角度に到達する毎に、その到達した基準回転角度を識別可能とする角度到達制御指令を前記回転制御部と前記表示制御部に出力する角度到達指令部とをさらに含むとともに、前記パターン指令部は前記到達判定の判定結果に応じて決定したパターンに基づくパターン回転制御指令を前記表示制御部にも出力し、
    前記回転制御部は、前記操作有効期間の終了時点で入力している前記角度到達制御指令と前記パターン回転制御指令で指示されたパターンの回転動作態様で前記表示手段を回転動作させるよう前記動力部を制御するとともに、
    前記表示制御部は、前記操作有効期間の終了時点で入力している前記角度到達制御指令で規定される前記基準回転角度に設定され、かつ前記パターン回転制御指令で指示されたパターンに対応する表示パターンを選択し、該表示パターンで前記表示手段の表示内容を制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記表示パターン記憶部は、前記複数の基準回転角度の中の最小回転角度と前記回転初期位置に対応する角度との中間角度に対応する表示パターンをさらに記憶しており、
    前記回転制御部は、前記操作有効期間の終了時点で前記角度到達制御指令を入力していない場合には前記回転動作態様決定部が決定したパターンに関わらず前記回転失敗パターンの回転動作態様で前記表示手段を回転動作させるよう前記動力部を制御し、
    前記表示制御部は、前記操作有効期間の終了時点で前記角度到達制御指令を入力していない場合には前記中間角度に対応する表示パターンを選択し、該表示パターンで前記表示手段の表示内容を制御することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
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