JP2008000259A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】光過敏性発作の危険性を十分に回避することができるようにする。
【解決手段】CCDカメラ支持体101に設けられたCCDカメラ102により検知した液晶表示装置5及びLEDランプ29a〜29cからの光に基づいて、現在の演出パターンが光過敏性発作を引き起こす条件を満たすか否かを判断し、光過敏性発作を引き起こす条件を満たすと判断した場合に、次回以降にこの演出パターンが実行された際に、この演出パターンが光過敏性発作を引き起こす条件から外れるように、液晶表示装置5及びLEDランプ29a〜29cの制御を変更する。
【選択図】図1
【解決手段】CCDカメラ支持体101に設けられたCCDカメラ102により検知した液晶表示装置5及びLEDランプ29a〜29cからの光に基づいて、現在の演出パターンが光過敏性発作を引き起こす条件を満たすか否かを判断し、光過敏性発作を引き起こす条件を満たすと判断した場合に、次回以降にこの演出パターンが実行された際に、この演出パターンが光過敏性発作を引き起こす条件から外れるように、液晶表示装置5及びLEDランプ29a〜29cの制御を変更する。
【選択図】図1
Description
本発明は、光を発する演出を行う遊技機に関する。
いわゆるパチスロ機と呼ばれる遊技機には、遊技の興趣を高める演出を行う手段として、映像を表示する表示装置や点灯・点滅等する電飾装置が備えられている。
一方、近年、テレビ等の媒体によって、人の視覚が人工的な強い光刺激に晒されるようになり、このような強い光刺激を原因として起こる光過敏性発作が問題となっている。
そこで、特許文献1には、光過敏性発作の可能性のある画像パターンをコントラストの強さおよびピーク値を有する周波数帯の値から自動的に検出することで、視聴者が光過敏性発作を起こす危険性を予め回避することが可能な映像検査装置が開示されている。
しかしながら、表示装置と電飾装置による複合的な演出が行われる遊技機においては、特許文献1のように、映像から生じる光過敏性発作の危険性を考慮するだけでなく、電飾装置からの光による光過敏性発作の危険性についても考慮に入れなければ、光過敏性発作の危険性を十分に回避することができない。
本発明の目的は、光過敏性発作の危険性を十分に回避することが可能な遊技機を提供することである。
本発明の遊技機は、筐体と、該筐体の前面側に設けられた表示装置及び電飾装置と、前記筐体内部に配置され、前記表示装置に表示される映像及び前記電飾装置による点灯パターンを制御する制御部と、前記筐体に着脱可能に設けられ、前記表示装置及び前記電飾装置からの光を検知するセンサを備えたセンサ支持体と、前記センサが検知した前記表示装置及び前記電飾装置からの光に基づいて、前記映像及び前記点灯パターンが光過敏性発作を引き起こす条件を満たすか否かを判断する判断部と、前記判断部が前記光過敏性発作を引き起こす条件を満たすと判断した場合に、前記映像及び前記点灯パターンが前記光過敏性発作を引き起こす条件から外れるように前記制御部による制御を変更させる制御変更部と、を有することを特徴とする。
上記の構成によれば、センサが検知した表示装置及び電飾装置からの光に基づいて、映像及び点灯パターンによる光過敏性発作の危険性が総合的に判断され、遊技者が光過敏性発作を引き起こさないような映像及び点灯パターンになるように、制御部による制御が変更されるから、表示装置と電飾装置による複合的な演出が行われる遊技機において、光過敏性発作の危険性を十分に回避することができる。
また、本発明の遊技機において、前記判断部は、前記映像及び前記点灯パターンのコントラスト及び点滅速度、前記映像の表示色及び前記点灯パターンの点灯色に基づいて判断を行ってよい。上記の構成によれば、映像及び点灯パターンのコントラスト及び点滅速度、映像の表示色及び点灯パターンの点灯色に基づいて、光過敏性発作の危険性を判断するから、光過敏性発作の危険性を好適に低減させることができる。
本発明の実施の形態を図1ないし図7に基づいて以下に説明する。
本実施の形態にかかる遊技機は、図1に示すように、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
(遊技機1の機械的構成)
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成している筐体であるキャビネット2の正面には、表示装置としての液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、後述するが、液晶表示装置5の背面側に配置された3個のリール3L・3C・3Rの複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出画像等の映像を表示することが可能となっている。尚、本実施の形態においては、液晶表示装置5が、リール3L・3C・3Rの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置5が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成している筐体であるキャビネット2の正面には、表示装置としての液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、後述するが、液晶表示装置5の背面側に配置された3個のリール3L・3C・3Rの複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出画像等の映像を表示することが可能となっている。尚、本実施の形態においては、液晶表示装置5が、リール3L・3C・3Rの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置5が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
液晶表示装置5の背面側には、3個のリール3L・3C・3Rが設けられている。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」及び「Replay」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
液晶表示装置5は、図2に示すように、絵柄等が形成されていない領域である表示窓51aと、絵柄等が形成されている領域である絵柄形成領域51bとを備えた正面パネル51を有している。液晶表示装置5に表示された演出画像60等は、キャビネット2の正面から液晶表示装置5の表示窓51aを介して、視認できるようになっている。また、リール3L・3C・3Rの各図柄は、キャビネット2の正面から液晶表示装置5の表示窓51aを介して、リール3L・3C・3Rの図柄が縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向に横切るクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、センターライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
絵柄形成領域51bの背面側には、遊技開始表示ランプ25、当り表示ランプ(所謂「WINランプ」)17、メダル投入ランプ24、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cの各種ランプと、払出枚数表示部18、クレジット表示部19及び役物作動(ボーナス)回数表示部20の各種表示部とが設けられている。これらランプ及び表示部も、リール3L・3C・3Rと同様に、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、視認できるようになっている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
WINランプ17は、BB又はRBに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当籤とは、入賞成立が可能な役を後述のCPU31により抽籤することであり、CPU31により行われる抽籤を内部抽籤という。また、内部当籤した入賞可能な役を内部当籤役という。メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。
払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
図1に戻って、液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では、3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作によりリール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個のリール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられている。これら2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組み合わせ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。また、スピーカ21L・21Rや配当表パネル23の上方には、電飾装置としてのLEDランプ29aが設けられているとともに、キャビネット2の左右には、電飾装置としてのLEDランプ29b,29cが設けられている。LEDランプ29aの点灯色は白色であり、LEDランプ29bの点灯色は赤色であり、LEDランプ29cの点灯色は青色である。これらLEDランプ29a〜29cは、後述の遊技状態に応じた演出等に伴い、所定の点灯パターンで点滅等されるようになっている。
また、配当表パネル23の上端中央には、センサ支持体としてのCCDカメラ支持体101が着脱可能な取付穴103が設けられている。CCDカメラ支持体101の先端には、センサとしてのCCDカメラ102が設けられており、このCCDカメラ102は、CCDカメラ支持体101が取付穴103に挿着された際に、遊技者の視点と略同じ位置に位置されてキャビネット2の方を向き、液晶表示装置5及びLEDランプ29a〜29cからの光を検知する。なお、CCDカメラ支持体101は、通常、遊技の邪魔にならないように、取付穴103から外されており、後述するように、複数の演出パターンの各々が光過敏性発作を引き起こす条件を満たすか否かを測定する際に取付穴103に挿着される。
(遊技機1の電気的構成)
上記のように構成された遊技機1は、図3に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた制御部としての副制御回路72とで動作が制御されている。図3に示す主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
上記のように構成された遊技機1は、図3に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた制御部としての副制御回路72とで動作が制御されている。図3に示す主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技状態、一の遊技におけるメダル投入数、一の遊技におけるメダル払出数等が格納される。
一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリール3L・3C・3Rの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。また、ROM32には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ボーナス回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14S、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じてリール停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
(遊技機1の電気的構成:副制御回路72)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図4に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21Rからの音の出力制御、及び、LEDランプ29a〜29cからの光の出力制御を行う。また、副制御回路72は、後述するように、CCDカメラ102が検知した液晶表示装置5及びLEDランプ29a〜29cからの光に基づいて、液晶表示装置5の表示制御及びLEDランプ29a〜29cからの光の出力制御を変更する。
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図4に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21Rからの音の出力制御、及び、LEDランプ29a〜29cからの光の出力制御を行う。また、副制御回路72は、後述するように、CCDカメラ102が検知した液晶表示装置5及びLEDランプ29a〜29cからの光に基づいて、液晶表示装置5の表示制御及びLEDランプ29a〜29cからの光の出力制御を変更する。
副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の画像(映像)を制御する画像制御回路81、スピーカ21L・21Rから出力させる音声を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29a〜29cを駆動するLED駆動回路77、CCDカメラ102が検知した光の輝度・色度を測定する輝度・色度測定回路104を備えている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する図示しない演出処理ルーチンや後述する危険度測定処理ルーチン等の制御プログラムや、後述する危険度管理テーブル等を格納している。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ワークRAM76には、主制御回路71から受け取った内部当籤役や、内部当籤役に対応する停止テーブルの種類等の各種のデータが記憶されるとともに、後述する制御変更対象の演出コード及びその制御変更内容が記憶される。
サブCPU74は、CCDカメラ102が検知し、輝度・色度測定回路104で測定した光の輝度・色度に基づいて、液晶表示装置5が表示する映像及びLEDランプ29a〜29cの点灯パターンを構成要素とする後述する演出パターンが、光過敏性発作を引き起こす条件を満たすか否かを判断する。具体的には、危険度管理テーブルを参照し、CCDカメラ102が検知した光の全体色、コントラスト、点滅速度から、その演出パターンによって遊技者が光過敏性発作を引き起こす危険度の高低を判断する。ここで、全体色とは、白、赤、青の3色のLEDランプ29a〜29cの点灯状態と、液晶表示装置5に表示される映像の色彩とにより、全体的に基調となっている色を意味する。なお、一般に、光過敏性発作を引き起こす危険度は、点滅速度が1/3秒に1回を越える速度であったり、赤色が基調であったり、コントラストが高かったりすると、高くなる。
ここで、液晶表示装置5、スピーカ21L・21R、及び、LEDランプ29a〜29cにより行われる複合的な演出として、複数の演出パターンが存在し、各演出パターンには固有の演出コードが付されている。例えば、液晶表示装置5に演出画像60が表示され、スピーカ21L・21Rから「A」という音声が出音され、且つ、赤色のLEDランプ29bが点滅される演出パターンの演出コードは「0024」である。
そして、サブCPU74が、ある演出コードの演出パターンにおいて、遊技者が光過敏性発作を引き起こす危険度が高いと判断した場合に、その演出コードをワークRAM76に記憶しておき、その演出コードの演出パターンが次回以降に行われる際に、遊技者が光過敏性発作を引き起こす危険度が低くなるように、画像制御回路81及びLED駆動回路77によるその演出コードの演出パターンの制御を変更させる。具体的には、サブCPU74が、上記した演出コード「0024」の演出パターンにおいて、遊技者が光過敏性発作を引き起こす危険度が高いと判断した場合には、次回以降に演出コード「0024」の演出パターンが行われる際に、LED駆動回路77による制御(LEDランプ29bを点滅させる制御)を、LEDランプ29bが点滅しない制御に変更させたり、液晶表示装置5及び/又はLEDランプ29a〜29cの輝度を低下させるように、画像制御回路81及び/又はLED駆動回路77による制御を変更させたりする。このような制御の変更内容は、演出コードとともにワークRAM76に記憶される。
このように、CCDカメラ102が検知した液晶表示装置5及びLEDランプ29a〜29cからの光に基づいて、映像及び点灯パターンを構成要素とする演出パターンによる光過敏性発作の危険性が総合的に判断され、遊技者が光過敏性発作を引き起こさないような演出パターンになるように、画像制御回路81及び/又はLED駆動回路77による制御が変更されるから、液晶表示装置5とLEDランプ29a〜29cによる複合的な演出が行われる遊技機1において、光過敏性発作の危険性を十分に回避することができる。
また、映像及び点灯パターンを構成要素とする演出パターンのコントラスト及び点滅速度、映像の表示色及び点灯パターンの点灯色からなる演出パターンの全体色に基づいて、光過敏性発作の危険性を判断するから、光過敏性発作の危険性を好適に低減させることができる。
尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、演出画像60等を形成するための演出画像データ等を格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる4種類の遊技状態を出現させる。これら「4種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる4種類の遊技状態を出現させる。これら「4種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
『内部当籤状態』は、『一般遊技状態』においてBB又はRBに内部当籤し、BB又はRBに入賞していない場合に発生し、基本的に、一又は複数のゲームにわたり、BB又はRBに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に沿って並ぶことが許容された遊技状態である。『一般遊技状態』においてBB、RBに内部当籤すると、その内部当籤役が持越役としてセットされ、以降のゲームに持ち越されるようになる。ここで、内部当籤役の持ち越しとは、次以降のゲームにおいてBB、RBに内部当籤しなくても、BB、RBに入賞できるようにすることである。具体的には、内部当籤状態では、BB、RBに内部当籤することはないが、内部当籤役が『なし(ハズレ)』となった場合にBB、RBに入賞できるようになっている。
『BB一般遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』において、BBに内部当籤し、BBに入賞した場合に発生する。BBの入賞は、『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB一般遊技状態』は、30回の小役ゲーム又は3回のRB(レギュラーボーナス)を消化すると終了する。なお、『BB一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』又は『BB一般遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に入賞した場合に発生する。RBの入賞は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』又は『BB一般遊技状態』において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『BB一般遊技状態』においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称し、その後のゲームを『JACゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
(図柄組み合わせと払い出し枚数)
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態及び内部当籤状態においては、『BB』、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このときのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態及び内部当籤状態においては、『BB』、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『チェリーの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このときのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。
BB一般遊技状態では、RB、再遊技(リプレイ)、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。BB一般遊技状態では、BBに入賞する場合はない。また、RB遊技状態においては、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に入賞する可能性がある。スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。また、RB遊技状態においては、『BB』、『RB』及び『再遊技(リプレイ)』に入賞する場合はない。
(危険度管理テーブル)
次に、図5を参照して、光過敏性発作の危険度を判断する際に使用する危険度管理テーブルを説明する。この危険度管理テーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されており、CCDカメラ102が検知し、輝度・色度測定回路104で測定した光を、全体色、コントラスト、点滅速度の3つの観点で区別することにより、光過敏性発作の危険度を判断付けている。例えば、全体色が白で、点滅速度が速ければ、コントラストの高低に関わらず、危険度は「高」である。ここで、点滅速度が「速い」とは、1/3秒に1回以上の点滅が行われる速度であることを意味している。
次に、図5を参照して、光過敏性発作の危険度を判断する際に使用する危険度管理テーブルを説明する。この危険度管理テーブルは、副制御回路72のプログラムROM75に格納されており、CCDカメラ102が検知し、輝度・色度測定回路104で測定した光を、全体色、コントラスト、点滅速度の3つの観点で区別することにより、光過敏性発作の危険度を判断付けている。例えば、全体色が白で、点滅速度が速ければ、コントラストの高低に関わらず、危険度は「高」である。ここで、点滅速度が「速い」とは、1/3秒に1回以上の点滅が行われる速度であることを意味している。
また、例えば、全体色が赤で、コントラストが高ければ、点滅速度の速さに関わらず、危険度は「高」である。コントラストは、遊技機1が設置されている周囲の照度に左右される。つまり、LEDランプ29a〜29c及び液晶表示装置5から生じる輝度に変化がなくても、遊技機1が設置されている周囲の照度が低ければ、つまり、遊技機1の周りが暗ければ、コントラストは高くなる一方、遊技機1が設置されている周囲の照度が高ければ、つまり、遊技機1の周りが明るければ、コントラストは低くなる。コントラストの高低は所定の閾値を基準に判断される。
(遊技機1の動作:主制御回路71)
上記の構成において、図6に示すメインルーチンを参照して、遊技機1の主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
上記の構成において、図6に示すメインルーチンを参照して、遊技機1の主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
先ず、電源が投入されると、遊技機1は、主制御回路71において図6のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路72において図示しない演出処理ルーチンを実行することにより液晶表示装置5において演出画像60等の表示等を実施したり、スピーカ21L・21Rからの音の出力を実施したり、LEDランプ29a〜29cによる光の出力を実施したり、これらを実施可能な状態になる。
(主制御回路71の動作:メインルーチン)
主制御回路71によりメインルーチンが実行されると、図6に示すように、初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(S1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(S2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、CPU31は、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12Sからの入力があるまで待機状態となる(S3)。この後、メダル投入信号を副制御回路72に送信すると共に、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(S4)。
主制御回路71によりメインルーチンが実行されると、図6に示すように、初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(S1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(S2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、CPU31は、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12Sからの入力があるまで待機状態となる(S3)。この後、メダル投入信号を副制御回路72に送信すると共に、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(S4)。
スタートスイッチ6Sがオンされてない場合には(S4:NO)、S4を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ6Sがオンされた場合には(S4:YES)、リール回転処理を行う(S5)。具体的には、リール3L・3C・3Rを回転させ、リール回転信号を副制御回路72に送信する。その後、抽籤用の乱数を抽出する(S6)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認し、セットする(S7)。即ち、今回のゲームの遊技状態を一般遊技状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態、及び、内部当籤状態の何れかにセットする。さらに、確率抽籤処理を行い(S8)、内部当籤役を決定する。決定した内部当籤役は副制御回路72に送信される。
続いて、停止テーブル選択処理を実行する(S9)。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のリール回転停止処理において、リール3L・3C・3Rを停止させる際に使用される。ここで、停止テーブル信号を副制御回路72へ送信する。次に、リール回転停止処理を実行する(S10)。即ち、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが押圧操作されたタイミングや自動停止タイマが「0」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定(選択)された停止テーブル、決定された内部当籤役等に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン7L・7C・7Rが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、全てのリール3L・3C・3Rが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する。
次に、CPU31は入賞判定を行う(S11)。入賞判定とは、センターライン8cにおけるリール3L・3C・3Rの各図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別することである。そして、入賞信号を副制御回路72に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う(S12)。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部18にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者によりC/Pボタン14が切替えられることにより、獲得したメダルを遊技機1内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを決定する。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETボタン11・12を押すことによりメダルを賭けることができる。
次に、現在の遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(S13)。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』でない場合には(S13:NO)、続いて、遊技状態が『一般遊技状態』であるか否かを判定する(S14)。『一般遊技状態』である場合(S14:YES)、S2に戻る。『一般遊技状態』でない場合(S14:NO)、即ち、『内部当籤状態』である場合、次に、現在のゲームでBB,RBに入賞したか否かを判定する(S15)。
BB、RBに入賞していない場合(S15:NO)、S2に戻る。BB、RBに入賞した場合(S15:YES)、持越役格納領域をクリアし、持越役の持越しを終了する(S16)。そして、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグをオンにし(S17)、S2に戻る。なお、BB作動中フラグ、RB作動中フラグは、遊技状態がBB一般遊技状態、RB遊技状態であるかを判定するためのフラグである。
S13において、遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』である場合には(S13:YES)、ボーナス(BB,RB)の『遊技数チェック処理』を行う(S18)。この『遊技数チェック処理』では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(S19)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(S19:NO)、S2に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には(S19:YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力し(S20)、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグをオフにし(S21)、S2に戻る。
(遊技機1の動作:副制御回路72)
上記の主制御回路71におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路72に入力される。副制御回路72においては、図示しない演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行によりコマンドに基づいた演出画像60等の映像を液晶表示装置5に表示する。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー6の操作を促す演出画像等が液晶表示装置5に表示される。また、液晶表示装置5からの演出にともなって、或いは独立して、LEDランプ29a〜29cからの光の出力による演出、スピーカ21L・21Rからの音の出力による演出を行う。
上記の主制御回路71におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路72に入力される。副制御回路72においては、図示しない演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行によりコマンドに基づいた演出画像60等の映像を液晶表示装置5に表示する。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー6の操作を促す演出画像等が液晶表示装置5に表示される。また、液晶表示装置5からの演出にともなって、或いは独立して、LEDランプ29a〜29cからの光の出力による演出、スピーカ21L・21Rからの音の出力による演出を行う。
(副制御回路72の動作:危険度測定処理ルーチン)
また、副制御回路72においては、CCDカメラ支持体101が取付穴103に挿着されると、図7の危険度測定処理ルーチンを実行する。
また、副制御回路72においては、CCDカメラ支持体101が取付穴103に挿着されると、図7の危険度測定処理ルーチンを実行する。
即ち、副制御回路72により危険度測定処理ルーチンが実行されると、図7に示すように、初めに、サブCPU74は、CCDカメラ支持体101が取付穴103に挿着されているか否かを判定する(A1)。CCDカメラ支持体101が取付穴103に挿着されていないと判定した場合には(A1:NO)、A1を繰り返すことにより、CCDカメラ支持体101の挿着待ちの状態となる。一方、CCDカメラ支持体101が取付穴103に挿着されていると判定した場合には(A1:YES)、CCDカメラ102を駆動させて、キャビネット2の前面側の輝度・色度を測定する(A2)。
続いて、全体色が赤か否かを判定する(A3)。全体色が赤であると判定した場合(A3:YES)、コントラストが高いか否かを判定する(A4)。コントラストが高いと判定した場合(A4:YES)、点滅が行われているか否かを判定し(A5)、点滅が行われていないと判定した場合(A5:NO)、A1に戻る。一方、点滅が行われていると判定した場合(A5:YES)、現在の演出パターンにおいて点滅を停止するように制御を変更する(A6)。即ち、制御変更対象である現在の演出パターンの演出コードを制御の変更内容(点滅の停止)とともにワークRAM76に記憶しておき、次回以降にこの演出コードの演出パターンが実行される際に、点滅を停止させるように変更された制御をLED駆動回路77に行わせて、遊技者が光過敏性発作を引き起こす危険度を低くする。その後、A1に戻る。
A3において、全体色が赤でないと判定した場合(A3:NO)、或いは、A4において、コントラストが高くないと判定した場合(A4:NO)、点滅速度が速いか否かを判定する(A7)。点滅速度が速くない、つまり、点滅速度が遅いか点滅していないと判定した場合(A7:NO)、A1に戻る。一方、点滅速度が速いと判定した場合(A7:YES)、現在の演出パターンにおいて点滅速度を減速するように制御を変更する(A8)。即ち、制御変更対象である現在の演出パターンの演出コードを制御の変更内容(点滅速度の減速)とともにワークRAM76に記憶しておき、次回以降にこの演出コードの演出パターンが実行される際に、点滅速度を減速させるように変更された制御をLED駆動回路77に行わせて、遊技者が光過敏性発作を引き起こす危険度を低くする。その後、A1に戻る。
このように、CCDカメラ102が検知した液晶表示装置5及びLEDランプ29a〜29cからの光に基づいて、映像及び点灯パターンを構成要素とする演出パターンによる光過敏性発作の危険性が総合的に判断され、遊技者が光過敏性発作を引き起こさないような演出パターンになるように、LED駆動回路77による制御が変更されるから、液晶表示装置5とLEDランプ29a〜29cによる複合的な演出が行われる遊技機1において、光過敏性発作の危険性を十分に回避することができる。
また、映像及び点灯パターンを構成要素とする演出パターンのコントラスト及び点滅速度、映像の表示色及び点灯パターンの点灯色からなる演出パターンの全体色に基づいて、光過敏性発作の危険性を判断するから、光過敏性発作の危険性を好適に低減させることができる。
(本実施の形態の概要)
以上のように、本実施の形態の遊技機1は、筐体(キャビネット2等)と、筐体の前面側に設けられた表示装置(液晶表示装置5等)及び電飾装置(LEDランプ29a〜29c等)と、筐体内部に配置され、表示装置に表示される映像及び電飾装置による点灯パターンを制御する制御部(副制御回路72、画像制御回路81、LED駆動回路77等)と、筐体に着脱可能に設けられ、表示装置及び電飾装置からの光を検知するセンサ(CCDカメラ102等)を備えたセンサ支持体(CCDカメラ支持体101等)と、センサが検知した表示装置及び電飾装置からの光に基づいて、映像及び点灯パターンが光過敏性発作を引き起こす条件を満たすか否かを判断する判断部(サブCPU74等)と、判断部が光過敏性発作を引き起こす条件を満たすと判断した場合に、映像及び点灯パターンが光過敏性発作を引き起こす条件から外れるように制御部による制御を変更させる制御変更部(サブCPU74等)と、を有する構成にされている。
以上のように、本実施の形態の遊技機1は、筐体(キャビネット2等)と、筐体の前面側に設けられた表示装置(液晶表示装置5等)及び電飾装置(LEDランプ29a〜29c等)と、筐体内部に配置され、表示装置に表示される映像及び電飾装置による点灯パターンを制御する制御部(副制御回路72、画像制御回路81、LED駆動回路77等)と、筐体に着脱可能に設けられ、表示装置及び電飾装置からの光を検知するセンサ(CCDカメラ102等)を備えたセンサ支持体(CCDカメラ支持体101等)と、センサが検知した表示装置及び電飾装置からの光に基づいて、映像及び点灯パターンが光過敏性発作を引き起こす条件を満たすか否かを判断する判断部(サブCPU74等)と、判断部が光過敏性発作を引き起こす条件を満たすと判断した場合に、映像及び点灯パターンが光過敏性発作を引き起こす条件から外れるように制御部による制御を変更させる制御変更部(サブCPU74等)と、を有する構成にされている。
上記の構成によれば、センサが検知した表示装置及び電飾装置からの光に基づいて、映像及び点灯パターンによる光過敏性発作の危険性が総合的に判断され、遊技者が光過敏性発作を引き起こさないような映像及び点灯パターンになるように、制御部による制御が変更されるから、表示装置と電飾装置による複合的な演出が行われる遊技機1において、光過敏性発作の危険性を十分に回避することができる。
また、本実施の形態の遊技機1において、判断部は、映像及び点灯パターンのコントラスト及び点滅速度、映像の表示色及び点灯パターンの点灯色に基づいて判断を行う構成にされている。上記の構成によれば、映像及び点灯パターンのコントラスト及び点滅速度、映像の表示色及び点灯パターンの点灯色に基づいて、光過敏性発作の危険性を判断するから、光過敏性発作の危険性を好適に低減させることができる。
(本実施の形態の変形例)
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
例えば、本実施の形態においては、LED駆動回路77による制御を変更させて、点滅を停止させるか点滅速度を減速させる構成にされているが、この構成に限定されるものではなく、画像制御回路81による制御を同時に又は単独で変更させる構成であってもよい。
また、本実施の形態においては、点滅速度が速い場合(図7のA7:YES)に、点滅速度を減速させる(図7のA8)ように、LED駆動回路77による制御を変更させる構成にされているが、この構成に限定されるものではなく、点滅を停止させるように制御を変更させる構成であってもよい。
また、上述の実施の形態の遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当籤役として決定する内部当籤役決定手段と、内部当籤役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当籤役として持ち越す内部当籤役持越手段と、内部当籤役決定手段が内部当籤役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当籤役とする蓄積特定役当籤手段とを少なくとも1つ以上備えていてもよい。
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、1又は複数の音、1又は複数の光、1又は複数の色、1又は複数の画像、1又は複数の臭い等、1又は複数の感触(振動、圧力)のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
『遊技価値付与手段』は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当籤役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当籤役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの1つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、1つ又は複数の表示部に対応して1つ設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。或いは、1つの表示部に対応して複数設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行うプログラム等である。また、『内部当籤役決定手段』は、内部当籤役抽籤手段、内部当籤役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当籤手段等から構成されている。
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示(『3』、『7』等)や特定の図柄の組み合わせの表示(『777』『776』等)、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている(単チェリー、2連チェリー等)等を含む。
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
『予告態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ?』、『ベル?』、『大当り当籤?』、『ボーナス当籤?』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当籤役または特定の内部当籤役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当籤?』等の文字も含む。
『態様』は、1又は複数の図柄(動/静止)画像、1又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、1又は複数の背景(動/静止)画像、1又は複数の吹出し(動/静止)画像、1又は複数の文字、1図形、1又は複数の可動物の所定の動作等、1又は複数のランプの点灯、点滅等、1又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト(背景)、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態(BB、RB等)の説明、有利状態(BB,RB等)、確率、所定時点(ボーナス、BB、RB、所定操作等)からの経過ゲーム数等を含む。
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口(ゲート)等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム(計時手段)等を含む。『図柄表示手段』は、CRT,LCD、プラズマディスプレイ、7セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組み合わせられたもの等を含む。
『内部当籤役』は、複数の役から内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定された1または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当籤役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体(賞媒体)』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
また、パチスロ等における役は、次のうちの1または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を1単位遊技(1ゲーム)の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当籤役決定手段が小役を内部当籤役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当籤役決定手段がレギュラーボーナスを内部当籤役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当籤役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
例えば、上述の内部当籤役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン(例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの6種類等)にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目等)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又は略最小変動)で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで1単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
また、1回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の入賞または通過を検出してから変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用して遊技を実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
1 遊技機
2 キャビネット
5 液晶表示装置
29a〜29c LEDランプ
72 副制御回路
74 サブCPU
77 LED駆動回路
81 画像制御回路
101 CCDカメラ支持体
102 CCDカメラ
2 キャビネット
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29a〜29c LEDランプ
72 副制御回路
74 サブCPU
77 LED駆動回路
81 画像制御回路
101 CCDカメラ支持体
102 CCDカメラ
Claims (2)
- 筐体と、
該筐体の前面側に設けられた表示装置及び電飾装置と、
前記筐体内部に配置され、前記表示装置に表示される映像及び前記電飾装置による点灯パターンを制御する制御部と、
前記筐体に着脱可能に設けられ、前記表示装置及び前記電飾装置からの光を検知するセンサを備えたセンサ支持体と、
前記センサが検知した前記表示装置及び前記電飾装置からの光に基づいて、前記映像及び前記点灯パターンが光過敏性発作を引き起こす条件を満たすか否かを判断する判断部と、
前記判断部が前記光過敏性発作を引き起こす条件を満たすと判断した場合に、前記映像及び前記点灯パターンが前記光過敏性発作を引き起こす条件から外れるように前記制御部による制御を変更させる制御変更部と、
を有することを特徴とする遊技機。 - 前記判断部は、前記映像及び前記点灯パターンのコントラスト及び点滅速度、前記映像の表示色及び前記点灯パターンの点灯色に基づいて判断を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2006171166A JP2008000259A (ja) | 2006-06-21 | 2006-06-21 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2006171166A JP2008000259A (ja) | 2006-06-21 | 2006-06-21 | 遊技機 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2008000259A true JP2008000259A (ja) | 2008-01-10 |
Family
ID=39005120
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2006171166A Pending JP2008000259A (ja) | 2006-06-21 | 2006-06-21 | 遊技機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2008000259A (ja) |
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2009297330A (ja) * | 2008-06-16 | 2009-12-24 | Kyoraku Sangyo Kk | 遊技機の装飾ランプ制御装置 |
| JP2010187801A (ja) * | 2009-02-17 | 2010-09-02 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
| JP2013183772A (ja) * | 2012-03-06 | 2013-09-19 | Newgin Co Ltd | 遊技機 |
-
2006
- 2006-06-21 JP JP2006171166A patent/JP2008000259A/ja active Pending
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2009297330A (ja) * | 2008-06-16 | 2009-12-24 | Kyoraku Sangyo Kk | 遊技機の装飾ランプ制御装置 |
| JP2010187801A (ja) * | 2009-02-17 | 2010-09-02 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
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