JP2008086591A - オートプレイ時において仮眠モードを備える遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】長時間ゲームを続けることにより蓄積される疲れやストレス及び眠気を解消させるとともに、ゲームを長時間継続して行わせて、収益を獲得できる遊技機を提供すること。
【解決手段】スロットマシン10は、プレイヤからのゲームのスタート操作を受け付けたことに応じてゲームを実行し、オートプレイスイッチ170の操作入力の信号を検出することにより、自動的にゲームを実行するオートプレイモードに移行し、オートプレイモードにおいてゲームを実行することと、リクライニングシート300の背もたれ52を倒すためのスイッチの操作入力信号を検出したこととを条件に、シート制御装置126に背もたれ52を倒す信号を送信する。
【選択図】図2
【解決手段】スロットマシン10は、プレイヤからのゲームのスタート操作を受け付けたことに応じてゲームを実行し、オートプレイスイッチ170の操作入力の信号を検出することにより、自動的にゲームを実行するオートプレイモードに移行し、オートプレイモードにおいてゲームを実行することと、リクライニングシート300の背もたれ52を倒すためのスイッチの操作入力信号を検出したこととを条件に、シート制御装置126に背もたれ52を倒す信号を送信する。
【選択図】図2
Description
本発明は、オートプレイ時において仮眠モードを備える遊技機に関する。
従来、プレーヤが食事や休憩等のために遊技機でのゲームを中断したい場合に、遊技機の中断スイッチを操作することにより、一時的に遊技の進行を停止していた。このため、遊技店は、遊技の進行が停止した分の収益を獲得できなかった。
そこで、プレーヤが遊技機から物理的に離れた場合であっても、ゲームの進行を停止せずに自動進行させることにより収益を確保できる遊技機として、オートプレイ機能を備える遊技機が登場した。この遊技機は、プレーヤが、食事や休憩等のために遊技機から物理的に離れる場合にオートプレイモードに移行させるものである。このような遊技機としては、特許文献1に開示されている。
米国特許第6012983号明細書
しかしながら、特許文献1において開示された遊技機では、プレーヤが遊技機から物理的に離れる場合にオートプレイモードに移行するものであるため、長時間ゲームを続けることにより蓄積される疲れ等を取り除くために、遊技機から離れずに休憩することは難しかった。このように特許文献1において開示された遊技機は、プレーヤの疲れ等を取り除くためには、さらに改良の余地がある。
そこで本発明は、プレーヤがシート上で身体を横にすることが可能となり、例えば、仮眠をとらせることで、長時間ゲームを続けることにより蓄積される疲れやストレス及び眠気を解消させるとともに、ゲームを長時間継続して行わせて、収益を獲得できる遊技機を提供することを目的とする。
本発明によれば、着座部と背もたれとを少なくとも有するリクライニングシートと、前記リクライニングシートの背もたれを倒すことを制御するシート制御装置と、前記リクライニングシートの背もたれを倒すためのスイッチと、ゲームスタート信号の送信及び検出を自動的に行うことによりゲームを実行するオートプレイモードに移行させるためのオートプレイスイッチと、プレーヤからのゲームのスタート操作に応じてゲームを実行し、前記オートプレイスイッチの操作入力の信号を検出することにより、前記オートプレイモードに移行し、前記オートプレイモードにおいてゲームを実行することと、前記背もたれを倒すためのスイッチの操作入力の信号を検出したこととを条件に、前記シート制御装置に、前記リクライニングシートの背もたれを倒す信号を送信するゲームコントローラと、を備えることを特徴とする遊技機が提供される。
このことによれば、この遊技機は、オートプレイスイッチの操作入力の信号を検出することにより、自動的にゲームを実行するオートプレイモードに移行し、オートプレイモードにおいてゲームを実行することと、リクライニングシートの背もたれを倒すためのスイッチの操作入力の信号を検出したこととを条件に、シート制御装置にリクライニングシートの背もたれを倒す信号を送信する。
これにより、例えば、プレーヤが、自動的にゲームを実行するオートプレイモードを選択した場合に、プレーヤがシート上で身体を横にすることが可能となり、仮眠をとらせることで、長時間ゲームを続けることにより蓄積される疲れやストレス及び眠気を解消させるとともに、ゲームを長時間継続して行わせて、収益を獲得できる遊技機を提供することができる。
さらに本発明によれば、着座部と背もたれとを少なくとも有するリクライニングシートと、前記リクライニングシートの背もたれを倒すことを制御するシート制御装置と、前記リクライニングシートの背もたれを倒すためのスイッチと、ゲームの実行に必要なクレジットの数をカウントするクレジット数カウント装置と、ゲームスタート信号の送信及び検出を自動的に行うことによりゲームを実行するオートプレイモードに移行させるためのオートプレイスイッチと、プレーヤからのゲームのスタート操作に応じてゲームを実行し、前記オートプレイスイッチの操作入力の信号を検出することにより、前記オートプレイモードに移行し、前記オートプレイモードにおいてゲームを実行することと、前記クレジット数カウント装置によりカウントされた前記クレジットの数が所定の数以上であることと、前記背もたれを倒すためのスイッチの操作入力の信号を検出したこととを条件に、前記シート制御装置に、前記リクライニングシートの背もたれを倒す信号を送信するゲームコントローラと、を備えることを特徴とする遊技機が提供される。
このことによれば、この遊技機は、操作入力の信号を検出することにより、自動的にゲームを実行するオートプレイモードに移行し、オートプレイモードにおいてゲームを実行することと、クレジットの数が所定の数以上であることと、リクライニングシートの背もたれを倒すためのスイッチの操作入力の信号を検出したこととを条件に、シート制御装置にリクライニングシートの背もたれを倒す信号を送信する。
これにより、プレーヤが、オートプレイモードを選択した場合に、例えば、クレジットの数が100枚以上という条件で、プレーヤが仮眠をとりながら遊技を継続して行うことができる。この所定の数を、適切に設定することで、クレジット数が0になりゲームが終了するまでの時間を調節することができ、プレーヤが仮眠をとり疲労を回復させるのに適当な時間を確保することができる。
さらに本発明によれば、着座部と背もたれとを少なくとも有するリクライニングシートと、前記リクライニングシートの背もたれを倒すことを制御するシート制御装置と、前記リクライニングシートの背もたれを倒すためのスイッチと、プレーヤからのゲームのスタート操作に応じてゲームを実行し、前記プレーヤに有利なボーナスゲームがスタートすることにより、自動的にゲームを実行するフリースピンモードに移行し、前記フリースピンモードにおいてゲームを実行することと、前記背もたれを倒すためのスイッチの操作入力の信号を検出したこととを条件に、前記シート制御装置に、前記リクライニングシートの背もたれを倒す信号を送信するゲームコントローラと、を備えることを特徴とする遊技機が提供される。
このことによれば、この遊技機は、プレーヤに有利なボーナスゲームがスタートすることにより、自動的にゲームを実行するフリースピンモードに移行し、フリースピンモードにおいてゲームを実行することと、リクライニングシートの背もたれを倒すためのスイッチの操作入力の信号を検出したこととを条件に、シート制御装置にリクライニングシートの背もたれを倒す信号を送信する。
これにより、ボーナスゲームがスタートし、フリースピンモードに移行した場合に、プレーヤがシート上で身体を横にすることが可能となり、仮眠をとらせることで、長時間ゲームを続けることにより蓄積される疲れやストレス及び眠気を解消させるとともに、ゲームを長時間継続して行わせて、収益を獲得できる遊技機を提供することができる。
本発明によれば、プレーヤが、自動的にゲームを実行するオートプレイモードを選択した場合に、プレーヤがシート上で身体を横にすることが可能となり、仮眠をとらせることで、長時間ゲームを続けることにより蓄積される疲れやストレス及び眠気を解消させるとともに、ゲームを長時間継続して行わせて、収益を獲得できる遊技機を提供することができる。
以下、本発明に係る遊技機をスロットマシンに適用した実施形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
図1は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン10がリクライニングシート300(シートモード)と接続されていることを示す図である。スロットマシン10とリクライニングシート300は、接続コード55を介して接続されている。
また、図2は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン10がリクライニングシート300(ベッドモード)と接続されていることを示す図である。スロットマシン10とリクライニングシート300は、接続コード55を介して接続されている。
また、図2は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン10がリクライニングシート300(ベッドモード)と接続されていることを示す図である。スロットマシン10とリクライニングシート300は、接続コード55を介して接続されている。
リクライニングシート300は、図1に示すシートモードと図2に示すベッドモードとの間で、モードを多段階で調節できるようになっている。
リクライニングシート300は、着座部51と、この着座部51に対して角度を変更可能に取り付けられた背もたれ(バックレスト)52と、この背もたれ52の頂部に設けられたヘッドレスト53と、着座部51のシート面上でかつ背もたれ52の両側の位置に設けられた一対のサイドアーム54と、を備える。
リクライニングシート300は、シート制御装置126(図7参照)から、制御信号を受け取ることにより、背もたれ52を倒すことができ、図1に示すシートモードから図2に示すベッドモードとなり、ベッドを形成する。
サイドアーム54は、リクライニングシート300をベッドモードにすると、前面側がわずかに上方に回動するようになっている。
着座部51のシート面、背もたれ52の下部(プレーヤの腰部に当接する)、及びヘッドレスト53には、空気を注入可能な袋体がそれぞれ内蔵されており、これら袋体にエアポンプで空気を注入すると、表面が隆起して、ユーザの体表面の凹凸に対応しつつ支持できるようになっている。
図1における、リクライニングシート300がシートモードの時には、プレーヤは、着座部51に着座することで、スロットマシン10の入力操作が可能である。
図2における、リクライニングシート300がベッドモードの時には、プレーヤは、リクライニングシート300上で身体を横にすることが可能である。
図2における、リクライニングシート300がベッドモードの時には、プレーヤは、リクライニングシート300上で身体を横にすることが可能である。
図3を参照して、本発明の実施の形態に係るスロットマシン10は、筐体12及びメインドア42を備えている。
筐体12は、プレーヤに臨む面が開放されており、例えば、カジノの所定の場所に設置される。この筐体12内には、本スロットマシン10を電気的に制御するための制御装置100(図7参照)、並びにコイン(ゲーム媒体)の投入、貯留及び払出を制御するためのホッパー44(図7参照)等を含む各種の構成部材が設けられている。
メインドア42は、筐体12の内部が外側に露呈しないように覆うための部材である。このメインドア42は、筐体12の正面から見て左側に軸着されており、この軸着部を支点として当該メインドア42を前後方向に回動させることによってその開成状態と閉成状態とに切り替え自在とされる。メインドア42の略中央には、液晶表示装置30が設けられている。
液晶表示装置30は、演出画像及び報知画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるための手段であって、プレーヤは、当該液晶表示装置30に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。この液晶表示装置30は、透明液晶パネル34(図5及び図6参照)を備えている。この透明液晶パネル34は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、各種の画像を表示することが可能である。なお、液晶表示装置30の詳細な構成については後述する。
液晶表示装置30の背面側には、各々の外周面に複数種類のシンボルが描かれた5個のメカニカルリール3A,3B,3C,3D,3E(図4参照)が回転可能に横一列に設けられている。メカニカルリール3A〜3Eは、後述するステッピングモータ45,45B,45C,45D,45E(図7参照)等とともに、複数のシンボル表示手段と複数のシンボル変動制御手段とを構成するものであって、その外周面には、ベーシックゲームに必要でかつボーナストリガーシンボルを含む複数種類のシンボルが描かれている。これらの各メカニカルリール3A〜3Eの各種のシンボルは、透明液晶パネル34が透明状態となった際に視認可能となる。
液晶表示装置30の下方には、略水平の操作部21が設けられている。この操作部21の右側には、スロットマシン10内にコインを投入するためのコイン投入口22が設けられている。他方、操作部21の左側には、後述する9本の入賞ラインL1,L2,L3,L4,L5,L6,L7,L8,L9の何れを有効化するかを決定し当該有効化された入賞ライン(以下、単に「有効ライン」という)に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのBETスイッチ23、及び1つ前のゲームにおいて上記有効ラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ24が設けられている。これらのBETスイッチ23又はスピン・リピート・ベットスイッチ24を押圧操作することで、当該操作に応じて上記有効ラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
上記操作部21において、BETスイッチ23の左側には、1ゲーム毎にプレーヤのベーシックゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始受付手段としてのスタートスイッチ25が設けられている。このスタートスイッチ25及びスピン・リピート・ベットスイッチ24のうちの何れか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の5個のメカニカルリール3A〜3Eの回転が所定の態様で開始される。
このスタートスイッチ25及びスピン・リピート・ベットスイッチ24のうちの何れか一方に対する押圧操作が無くても、自動的に上記の5個のメカニカルリール3A〜3Eの回転が所定の態様で開始されるオートプレイモードやフリースピンモード等がある。なお、オートプレイモードに移行するためには、プレーヤが操作部21に設けられたオートプレイスイッチ170を押圧操作することで移行できる。また、フリースピンモードに移行するためには、ボーナスゲームが開始することで移行できる。なお、オートプレイモード及びフリースピンモード等に移行した場合は、他のプレーヤからの入力操作は受け付けない。
他方、上記操作部21において、コイン投入口22の近傍には、払出スイッチ26が設けられている。プレーヤが払出スイッチ26を押圧操作したときには、投入されているコインがメインドア42の正面下部に開口されたコイン払出口27から払出され、この払出されたコインは、コイン受皿28に溜められる。このコイン受皿28の上方であって、コイン払出口27を挟んだ左右両側には、筐体12の内部に収納されたスピーカ41(図7参照)から発せられた効果音を筐体12の外部へ伝播するための出音口29が設けられている。なお、筐体12には、リクライニングシート300と電気的に接続するための接続コード55を接続するための外部接続端子(図示せず)が設けられている。
図4を参照して、液晶表示装置30は、正面パネル31及びこの正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34(図5及び図6参照)を備えている。正面パネル31は、透明な表示面31a及び絵柄が形成された絵柄形成領域31bを含んで構成される。正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34に表示された画像情報は、当該正面パネル31の表示面31aを介して視認することができる。他方、5個のメカニカルリール3A〜3Eの前方を覆う上記透明液晶パネル34の領域が透明状態であるときには、5個のメカニカルリール3A〜3E各々のシンボルを、表示面31aを介して、視認することができる。
液晶表示装置30の左側の背面側には、払出枚数表示部18、クレジット数表示部19及びBET数表示部20の各種の表示部が設けられている。なお、正面パネル31の絵柄形成領域31bは、上記各種表示部18〜20の前方を覆う部分が透明であり、当該各種表示部18〜20の表示内容が視認可能である。
本スロットマシン10は、9本の入賞ラインL1〜L9を有している。これらの各入賞ラインL1〜L9は、全てのメカニカルリール3A〜3Eの回転が停止したときに、各メカニカルリール3A〜3Eの1つのシンボルを通過するように延びている。
具体的には、第1の入賞ラインL1は、第1のメカニカルリール3Aの上段のシンボルと、第2のメカニカルリール3Bの中段のシンボルと、第3のメカニカルリール3Cの下段のシンボルと、第4のメカニカルリール3Dの中段のシンボルと、第5のメカニカルリール3Eの上段のシンボルと、を通過するように延びている。
第2の入賞ラインL2は、第1のメカニカルリール3A及び第2のメカニカルリール3Bの上段のシンボルと、第3のメカニカルリール3Cの中段のシンボルと、第4のメカニカルリール3D及び第5のメカニカルリール3Eの下段のシンボルと、を通過するように延びている。
第3の入賞ラインL3は、全てのメカニカルリール3A〜3Eの上段のシンボルを通過するように、横方向に沿って一直線状に延びている。
第4の入賞ラインL4は、第1のメカニカルリール3Aの中段のシンボルと、第2のメカニカルリール3Bの下段のシンボルと、第3のメカニカルリール3Cの中段のシンボルと、第4のメカニカルリール3Dの上段のシンボルと、第5のメカニカルリール3Eの中段のシンボルと、を通過するように延びている。
第5の入賞ラインL5は、全てのメカニカルリール3A〜3Eの中段のシンボルを通過するように、横方向に沿って一直線状に延びている。
第6の入賞ラインL6は、第1のメカニカルリール3Aの中段のシンボルと、第2のメカニカルリール3Bの上段のシンボルと、第3のメカニカルリール3Cの中段のシンボルと、第4のメカニカルリール3Dの下段のシンボルと、第5のメカニカルリール3Eの中段のシンボルと、を通過するように延びている。
第7の入賞ラインL7は、全てのメカニカルリール3A〜3Eの下段のシンボルを通過するように、横方向に沿って一直線状に延びている。
第8の入賞ラインL8は、第1のメカニカルリール3A及び第2のメカニカルリール3Bの下段のシンボルと、第3のメカニカルリール3Cの中段のシンボルと、第4のメカニカルリール3D及び第5のメカニカルリール3Eの上段のシンボルと、を通過するように延びている。
第9の入賞ラインL9は、第1のメカニカルリール3Aの下段のシンボルと、第2のメカニカルリール3Bの中段のシンボルと、第3のメカニカルリール3Cの上段のシンボルと、第4のメカニカルリール3Dの中段のシンボルと、第5のメカニカルリール3Eの下段のシンボルと、を通過するように延びている。
上記のBETスイッチ23を1回押すと、例えば、第3の入賞ラインL3、第5の入賞ラインL5及び第7の入賞ラインL7が有効化されるとともに1枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
上記のBETスイッチ23を2回押すと、上記の3ラインに加えて、例えば、第1の入賞ラインL1、第4の入賞ラインL4及び第8の入賞ラインL8が有効化されるとともに2枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
上記のBETスイッチ23を3回押すと、上記の6ラインに加えて、例えば、第2の入賞ラインL2、第6の入賞ラインL6及び第9の入賞ラインL9が有効化されるとともに3枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
払出枚数表示部18は、入賞成立時のコインの払出枚数を表示するためのものである。クレジット数表示部19は、本スロットマシン10にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。BET表示部20は、上記有効ラインに対する賭けコインの枚数であるBET数を表示するためのものである。当該各種表示部18〜20は、7セグメント表示器を含んで構成される。代替的に、各種表示部18〜20を透明液晶パネル34上に画像表示するようにしても構わない。
図5及び図6を参照して、上記の液晶表示装置30は、ベーシックゲームに関するゲーム画像を表示する画像表示手段として機能する。それゆえ、この液晶表示装置30は、タッチパネル32及び表示板33を備えた正面パネル31、透明液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、いわゆる白色光源である蛍光ランプ37a,37b及び38a,38b、ランプホルダ39a,39b,39c,39d,39e,39f,39g,39h並びに透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)から成る。なお、TCPは、図5及び図6において特に図示していないが、透明液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
液晶表示装置30は、メカニカルリール3A〜3Eの表示領域より手前側(表示面31aより手前側)に、当該メカニカルリール3A〜3Eを跨いで設けられている。これらメカニカルリール3A〜3E及び液晶表示装置30同士は、所定の間隔を空けて設けられている。
タッチパネル32は、透明な部材で構成されている。表示板33は、透明な部材で構成され、この表示板33には、上記の各種表示部18〜20との間の領域に対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板33の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル31における絵柄形成領域31bであり、他方、表示板33の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル31における表示面31aである(図4参照)。代替的に、正面パネル31に絵柄形成領域31bを形成せず、正面パネル31の全面を表示面31aとしても構わない。この場合、表示板33に絵柄を形成しないか或いは表示板33を省略すればよい。
なお、図5及び図6においては、表示板33の裏面側に配置された各種表示部18〜20を動作させる電気回路等は、図示していない旨を念のため言及しておく。
透明液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されることによって形成されている。この透明液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となることをいう。このように、ノーマリーホワイトに設定された透明液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、メカニカルリール3A〜3E各々のシンボルの変動表示及び停止表示を視認することができるので、プレーヤは、ゲームを継続することができる。すなわち、上記のような事態が発生した場合でも、各メカニカルリール3A〜3Eのシンボルの変動表示態様及び停止表示態様を中心としたゲームを行うことができる。
導光板35は、蛍光ランプ37a、37bからの光を透明液晶パネル34へ導き出す(換言すると、透明液晶パネル34を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム36は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミニウム薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板35の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36Bにより構成されている。非反射領域36Bは、透明な材料で形成され、正面パネル31のメカニカルリール3A〜3Eの前方を覆う部分を含む領域に設けられている。
蛍光ランプ37a及び37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、その両端は、ランプホルダ39a、39b及び39g、39hにより支持されている。これらの蛍光ランプ37a、37bから照射される光は、反射フィルム36の反射領域36Aで反射して透明液晶パネル34を照明する。他方、蛍光ランプ38a及び38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置においてメカニカルリール3A〜3Eに向かって配置され、その両端は、ランプホルダ39c、39d及び39e、39fにより支持されている。これらの蛍光ランプ38a、38bから出てメカニカルリール3A〜3Eの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光は、透明液晶パネル34を照明する。このように、液晶表示装置30においては、蛍光ランプ37a、37bから照射され、かつ、さらに反射フィルム36の反射領域36Aで反射した光、並びに蛍光ランプ38a、38bから照射され、かつ、さらにメカニカルリール3A〜3Eの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光が、透明液晶パネル34を照明する。したがって、反射フィルム36の非反射領域36Bに対応する液晶表示装置30の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、他方、反射フィルム36の反射領域36Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
本スロットマシン10では、液晶表示装置30の表示面の一部領域のみを透明/非透明の状態に切り替わる領域としているが、液晶表示装置30の表示画面の全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域としても構わない。このように、液晶表示装置30の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合には、反射フィルム36を全て非反射領域36Bとするか或いは反射フィルム36を省略すればよい。
図7に示すように、上記の制御装置100は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、モータ駆動回路120、スピーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、シート制御装置126、表示部駆動回路128及び表示/入力制御装置200を備えている。
インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ25が接続されている。このスタートスイッチ25から出力されたゲームスタート信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
インターフェイス回路群102には、BETスイッチ23、スピン・リピート・ベットスイッチ24及び払出スイッチ26も接続されている。これらのスイッチ23、24、26から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
インターフェイス回路群102には、オートプレイスイッチ170も接続されている。このオートプレイスイッチ170から出力された信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
インターフェイス回路群102には、コインセンサ43も接続されている。コインセンサ43は、コイン投入口22に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口22に関連して設けられている。このコインセンサ43から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
インターフェイス回路群102には、リール位置検出回路46も接続されている。リール位置検出回路46は、リール回転位置センサ(図示せず)からのパルス信号に基づいて、各メカニカルリール3A〜3Eの回転位置を検出するための回路であって、このリール位置検出回路46からの検出信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
入出力バス104には、ROM108及びRAM110も接続されている。
CPU106は、ベーシックゲーム制御手段として機能する。それゆえ、このCPU106は、スタートスイッチ25によりベーシックゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、ベーシックゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。ベーシックゲームプログラムは、ステッピングモータ45A〜45E各々を駆動させて全てのメカニカルリール3A〜3Eを回転させることによって当該リール3A〜3Eのシンボルの変動表示を開始させ、その後にステッピングモータ45A〜45E各々の駆動を停止させて全てのメカニカルリール3A〜3Eの回転を開始させることによって当該リール3A〜3Eのシンボルの変動表示を停止表示させ、そのときの停止シンボルの組み合わせが役の入賞を示す場合には、その入賞役に応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
ROM108には、本スロットマシン10を統括して制御する制御プログラム、図9に示すルーチンを実行するためのプログラム(以下、「ルーチン実行プログラム」とする)、制御プログラムを実行するための初期データ、及び抽選において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記ベーシックゲームプログラム等が含まれている。
RAM110は、上記制御プログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
入出力バス104には、通信用インターフェイス回路111も接続されている。この通信用インターフェイス回路111は、公衆電話回線網やLAN等を含む各種の通信回線網を介して、サーバ等との通信をするための回路である。
入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112も接続されている。この乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば、「0」〜「65535(2の16乗−1)」に含まれる乱数を発生する。代替的に、CPU106の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
入出力バス104には、ステッピングモータ45A〜45Eを駆動するためのモータ駆動回路120、及び上記各種表示部18〜20を駆動するための表示部駆動回路128も接続されている。CPU106は、所定の事象が発生することに応じて、モータ駆動回路120、表示部駆動回路128を介して、上記各種表示部18〜20及びステッピングモータ45A〜45Eの動作を制御する。
入出力バス104には、リクライニングシート300を制御するためのシート制御装置126も接続されている。CPU106は、所定の事象が発生することに応じて、シート制御装置126を介して、リクライニングシート300の動作を制御する。当該動作には、リクライニングシート300の背もたれ52を倒すこと及び起こすことが少なくとも含まれる。
入出力バス104には、スピーカ41を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されている音データを読み出し、入出力バス104を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ41から所定の効果音が発せられる。
入出力バス104には、ホッパー44を駆動するためのホッパー駆動回路124も接続されている。CPU106は、払出スイッチ26からの払出信号が入力されると、入出力バス104を介して、駆動信号をホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー44は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
入出力バス104には、表示/入力制御装置200も接続されている。CPU106は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス104を介して、当該生成した画像表示命令を表示/入力制御装置200に出力する。CPU106からの画像表示命令が入力されると、表示/入力制御装置200は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶表示装置30を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶表示装置30に出力する。これにより、液晶表示装置30の透明液晶パネル34上には、所定の画像が表示される。表示/入力制御装置200は、液晶表示装置30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス104を介してCPU106に送信する。
図8に示すように、上記の表示/入力制御装置200は、画像表示処理及びタッチパネル32からの入力制御を行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路202、入出力バス204、CPU206、ROM208、RAM210、VDP212、ビデオRAM214、画像データ用ROM216及び駆動回路218並びにタッチパネル制御回路220を備えている。
インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。上記制御装置100側のCPU106から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路202を介して入出力バス204に供給される。この入出力バス204は、CPU206に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
入出力バス204には、ROM208及びRAM210も接続されている。ROM208には、上記制御装置100側のCPU106からの画像表示命令に基づいて、液晶表示装置30に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムが格納されている。他方、RAM210には、上記表示制御プログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
入出力バス204には、VDP212も接続されている。このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶表示装置30に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。VDP212には、上記制御装置100側のCPU106からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM214、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ROM216が接続されている。さらに、VDP212には、液晶表示装置30を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路218も接続されている。
上記CPU206は、ROM208に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、上記制御装置100側のCPU106からの画像表示命令に応じて液晶表示装置30に表示する画像データをビデオRAM214に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
画像データ用ROM216は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
タッチパネル制御回路220は、液晶表示装置30上のタッチスイッチとして機能するタッチパネル32に対して押圧操作された信号を受信し、入出力バス204を介してCPU106に送信する。
以上の説明から明らかなとおり、別紙の特許請求の範囲に記載した各種の処理は、本実施の形態においては、上記のルーチン実行プログラムを記憶しているROM108、ROM108に記憶されたプログラムに従って種々の制御を行うCPU106、CPU106のワーキングエリアとして機能するRAM110、及び液晶表示装置30の駆動を制御する表示/入力制御装置200を含む、制御装置100により実行されると云える。狭義に解釈される場合には、CPU206、ROM208、RAM210、VDP212、ビデオRAM214、画像データ用ROM216及び駆動回路218並びにタッチパネル制御回路220から成る、上記の表示/入力制御装置200により実行される処理内容も含まれる。このことは、図9及び図12を使用して説明する本スロットマシン10の処理動作の流れからより明瞭になるであろう。
図9及び図12は、上記の制御装置100によって実行される本スロットマシン10の制御を行うためのルーチンを示している。この図9及び図12に示した一連のルーチンは、予め実行されている、スロットマシン10のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
以下においては、スロットマシン10は予め起動されており、他方、上記制御装置100側のCPU106において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってスロットマシン10が定常動作しているものとする。
まず、図9を参照して、オートプレイモードにおけるリクライニングシート300を制御するスロットマシン10の処理動作の流れについて説明する。
ステップS1において、上記の制御装置100側のCPU106は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否か(クレジット数が「1」以上か否か)を判断する。具体的には、CPU106は、RAM110に記憶されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に基づいて処理を行う。クレジット数が「0」である場合には、CPU106は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数が「1」以上である場合には、CPU106は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップS2に移す。
ステップS2において、CPU106は、オートプレイスイッチ170の操作入力の信号を検出したか否かを判断する。具体的には、CPU106は、オートプレイスイッチ170の操作入力により送信される信号を受信したか否かを判断する。オートプレイスイッチ170の操作入力の信号を検出した場合には、CPU106は、処理をステップS3に移し、オートプレイスイッチ170の操作入力の信号を検出しない場合には、処理をステップS2に移す。
ステップS3において、CPU106は、オートプレイモードに移行し、処理をステップS4に移す。具体的には、CPU106は、スタートスイッチ25の操作なしに自動的に出力されたゲームスタート信号を検出し、ベーシックゲームを実行する。
ステップS4において、CPU106は、クレジット数が所定の数以上か否かを判断する。具体的には、CPU106は、RAM110に記憶されたクレジット数を読み出し、所定の数以上か否かを判断する。所定の数以上の場合には、CPU106は、処理をステップS5に移し、所定の数以上でない場合には、処理をステップS4に移す。
ステップS5において、CPU106は、リクライニング選択画面1(図10参照)を表示し、処理をステップS6に移す。
図10を参照して、リクライニング選択画面1について説明する。
このリクライニング選択画面1は、CPU106が、表示/入力制御装置200を介して液晶表示装置30上に表示し、プレーヤは、「オートプレイモード突入!背もたれを倒しますか?」の表示を見て、手400により、「はい」ボタン401又は「いいえ」ボタン402をタッチパネル32を介して操作することができる。
図9に戻って、ステップS6において、CPU106は、背もたれ52を倒すためのスイッチの操作入力の信号を検出したか否かを判断する。具体的には、CPU106が、プレーヤが、「はい」ボタン401を操作することにより出力される信号を、タッチパネル制御回路220から受け取った場合には、背もたれ52を倒すことが選択されたと判断し、処理をステップS7に移す。一方、CPU106が、プレーヤが、「いいえ」ボタン402を操作することにより出力される信号を、タッチパネル制御回路220から受け取った場合には、背もたれ52を倒すことが選択されないと判断し、処理をステップS8に移す。
ステップS7において、CPU106は、背もたれ52を倒す信号を送信する。具体的には、CPU106は、背もたれ52を倒す信号をシート制御装置126に送信し、シート制御装置126を介して、リクライニングシート300に備えられた背もたれ52を後方に倒し、処理をステップS8に移す。なお、背もたれ52は手動で倒すようにしてもよい。
ステップS8において、CPU106は、オートプレイモード報知画面(図11参照)を表示し、処理をステップS9に移す。
図11に示すオートプレイモード報知画面は、CPU106が、オートプレイスイッチ170の操作入力により送信される信号を受信すると、表示/入力制御装置200を介して液晶表示装置30上に表示する。CPU106が「現在オートプレイモードです」と表示し、他のプレーヤに報知することで、オートプレイモードを選択していることを示している。
図9に戻って、ステップS9において、CPU106は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否か(クレジット数が「1」以上か否か)を判断する。CPU106の具体的な判断方法は、上述したとおりである。CPU106は、クレジットが残っていると判断した場合には、処理をステップS9に移し、クレジットが残っていないと判断した場合には、処理をステップS10に移す。
ステップS10において、CPU106は、背もたれ52を起こす。具体的には、CPU106は、シート制御装置126を介して、リクライニングシート300に備えられた背もたれ52を前方に起こす。なお、背もたれ52は手動で起こすようにしてもよい。このステップS10での処理が終了すると、CPU106は、本ルーチンを終了させる。
次に、図12を参照して、フリースピンモードにおけるリクライニングシート300を制御するスロットマシン10の処理動作の流れについて説明する。
ステップS11において、上記の制御装置100側のCPU106は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否か(クレジット数が「1」以上か否か)を判断する。具体的には、CPU106は、RAM110に記憶されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に基づいて処理を行う。クレジット数が「0」である場合には、CPU106は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数が「1」以上である場合には、CPU106は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップS12に移す。
ステップS12において、CPU106は、ボーナスゲームのスタートによりフリースピンモードに移行したか否かを判断する。具体的には、CPU106は、ボーナスゲームがスタートしたか否かを判断する。フリースピンモードに移行した場合には、CPU106は、処理をステップS13に移し、フリースピンモードに移行していない場合には、処理をステップS12に移す。
ステップS13において、CPU106は、リクライニング選択画面2(図13参照)を表示し、処理をステップS14に移す。
図13を参照して、リクライニング選択画面2について説明する。
このリクライニング選択画面2は、CPU106が、表示/入力制御装置200を介して液晶表示装置30上に表示し、プレーヤは、「BONUS!!フリースピンモード突入!背もたれを倒しますか?」の表示を見て、手400により、「はい」ボタン401又は「いいえ」ボタン402をタッチパネル32を介して操作することができる。
図12に戻って、ステップS14において、CPU106は、背もたれ52を倒すためのスイッチの操作入力の信号を検出したか否かを判断する。具体的には、CPU106が、プレーヤが、「はい」ボタン401を操作することにより出力される信号を、タッチパネル制御回路220から受け取った場合には、背もたれ52を倒すことが選択されたと判断し、処理をステップS15に移す。一方、CPU106が、プレーヤが、「いいえ」ボタン402を操作することにより出力される信号を、タッチパネル制御回路220から受け取った場合には、背もたれ52を倒すことが選択されないと判断し、処理をステップS16に移す。
ステップS15において、CPU106は、背もたれ52を倒す信号を送信する。具体的には、CPU106は、背もたれ52を倒す信号をシート制御装置126に送信し、シート制御装置126を介して、リクライニングシート300に備えられた背もたれ52を後方に倒し、処理をステップS16に移す。なお、背もたれ52は手動で倒すようにしてもよい。
ステップS16において、CPU106は、フリースピンモード報知画面(図14参照)を表示し、処理をステップS17に移す。
図14に示すフリースピンモード報知画面は、CPU106が、表示/入力制御装置200を介して液晶表示装置30上に表示する。表示/入力制御装置200は「現在フリースピンモードです」と表示し、他のプレーヤに報知することで、フリースピンモードに突入していることを示している。
図12に戻って、ステップS17において、CPU106は、フリースピンモードが終了したか否かを判断する。具体的には、CPU106はボーナスゲームが終了したか否かを判断する。CPU106は、フリースピンモードが終了したと判断した場合には、処理をステップS18に移し、フリースピンモードが終了していないと判断した場合には、処理をステップS17に移す。
ステップS18において、CPU106は、背もたれ52を起こす。具体的には、CPU106は、シート制御装置126を介して、リクライニングシート300に備えられた背もたれ52を前方に起こす。なお、背もたれ52は手動で起こすようにしてもよい。このステップS18での処理が終了すると、CPU106は、本ルーチンを終了させる。
以上より、本実施の形態では、着座部51と背もたれ52とを少なくとも有するリクライニングシート300を備えるスロットマシン10は、オートプレイスイッチ170の操作入力信号を検出することにより、自動的にゲームを実行するオートプレイモードに移行し、背もたれ52を倒すためのスイッチの操作入力の信号を検出することにより、リクライニングシート300の背もたれ52を倒すことができる。その結果、プレーヤが、オートプレイモードを選択した場合に、プレーヤがシート上で身体を横にすることが可能となり、仮眠をとらせることで、長時間ゲームを続けることにより蓄積される疲れやストレス及び眠気を解消させるとともに、ゲームを長時間継続して行わせて、収益を獲得できる遊技機を提供することができる。
また、本実施の形態では、スロットマシン10は、オートプレイスイッチ170の操作入力の信号を検出することにより、オートプレイモードに移行し、背もたれ52を倒すためのスイッチの操作入力の信号を検出することと、クレジットの数が所定の数以上であることとを条件に、リクライニングシート300の背もたれ52を倒すことができる。その結果、例えば、クレジットの数が100枚以上という条件で、プレーヤが仮眠をとりながら遊技を継続して行うことができる。この所定の数を、適切に設定することで、クレジット数が0になりゲームが終了するまでの時間を調節することができ、プレーヤが仮眠をとり疲労を回復させるのに適当な時間を確保することができる。
また、本実施の形態では、スロットマシン10は、プレーヤに有利なボーナスゲームがスタートすることにより、自動的にゲームを実行するフリースピンモードに移行し、背もたれ52を倒すためのスイッチの操作入力の信号を検出することを条件に、リクライニングシート300の背もたれ52を倒すことができる。その結果、ボーナスゲームがスタートし、フリースピンモードに移行した場合に、プレーヤがシート上で身体を横にすることが可能となり、仮眠をとらせることで、長時間ゲームを続けることにより蓄積される疲れやストレス及び眠気を解消させるとともに、ゲームを長時間継続して行わせて、収益を獲得できる遊技機を提供することができる。
また、本発明の実施形態では、スロットマシン10は、オートプレイモードにおいて、背もたれ52を倒した場合には、クレジット数が0になりゲームが終了してから背もたれ52を起こすこととしているが、クレジット数が所定の数(例えば10)になったら背もたれ52を起こすこととしてもよい。これにより、スロットマシン10は、クレジット数の残量が少ないことからゲームが終了するかもしれない場合には、背もたれ52を起こすことにより、仮眠をしているプレーヤを起こしてクレジットを投入させることができ、ゲームを継続させることができる。
また、本発明の実施形態では、スロットマシン10は、液晶表示装置30上の「はい」ボタン401が操作されることにより、背もたれ52を倒すことができる。その結果、プレーヤは、背もたれ52を後方に倒すか否かを、液晶表示装置30上の「はい」ボタン401を操作することで選択できる。よって、背もたれ52を倒すことを選択した場合には、身体を横にすることで仮眠をとることができる。また、仮眠をとらずに遊技の進行を見届けたい場合等は、液晶表示装置30上の「いいえ」ボタン402を操作して、背もたれ52を後方に倒すことを選択しないこともできる。
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。
上記実施の形態では、本発明をスロットマシンに適用した例について記載したが、これら以外の遊技機、例えばパチンコ機等にも同様に本発明を適用することが可能である。
上記実施の形態では、本発明をメカニカルリールスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明はいわゆるシミュレートリールスロットマシンにも適用することが可能である。
その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限るものではない。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
10 スロットマシン
3A〜3E メカニカルリール
30 液晶表示装置
34 透明液晶パネル
100 制御装置
102 インターフェイス回路群
104 入出力バス
106 CPU
108 ROM
110 RAM
126 シート制御装置
200 表示/入力制御装置
202 インターフェイス回路
204 入出力バス
206 CPU
208 ROM
210 RAM
212 VDP
214 ビデオRAM
216 画像データ用ROM
218 駆動回路
300 リクライニングシート
L1〜L9 有効ライン
3A〜3E メカニカルリール
30 液晶表示装置
34 透明液晶パネル
100 制御装置
102 インターフェイス回路群
104 入出力バス
106 CPU
108 ROM
110 RAM
126 シート制御装置
200 表示/入力制御装置
202 インターフェイス回路
204 入出力バス
206 CPU
208 ROM
210 RAM
212 VDP
214 ビデオRAM
216 画像データ用ROM
218 駆動回路
300 リクライニングシート
L1〜L9 有効ライン
Claims (6)
- 着座部と背もたれとを少なくとも有するリクライニングシートと、
前記リクライニングシートの背もたれを倒すことを制御するシート制御装置と、
前記リクライニングシートの背もたれを倒すためのスイッチと、
ゲームスタート信号の送信及び検出を自動的に行うことによりゲームを実行するオートプレイモードに移行させるためのオートプレイスイッチと、
プレーヤからのゲームのスタート操作に応じてゲームを実行し、前記オートプレイスイッチの操作入力の信号を検出することにより、前記オートプレイモードに移行し、前記オートプレイモードにおいてゲームを実行することと、前記背もたれを倒すためのスイッチの操作入力の信号を検出したこととを条件に、前記シート制御装置に、前記リクライニングシートの背もたれを倒す信号を送信するゲームコントローラと、を備えることを特徴とする遊技機。 - 着座部と背もたれとを少なくとも有するリクライニングシートと、
前記リクライニングシートの背もたれを倒すことを制御するシート制御装置と、
前記リクライニングシートの背もたれを倒すためのスイッチと、
ゲームの実行に必要なクレジットの数をカウントするクレジット数カウント装置と、
ゲームスタート信号の送信及び検出を自動的に行うことによりゲームを実行するオートプレイモードに移行させるためのオートプレイスイッチと、
プレーヤからのゲームのスタート操作に応じてゲームを実行し、前記オートプレイスイッチの操作入力の信号を検出することにより、前記オートプレイモードに移行し、前記オートプレイモードにおいてゲームを実行することと、前記クレジット数カウント装置によりカウントされた前記クレジットの数が所定の数以上であることと、前記背もたれを倒すためのスイッチの操作入力の信号を検出したこととを条件に、前記シート制御装置に、前記リクライニングシートの背もたれを倒す信号を送信するゲームコントローラと、を備えることを特徴とする遊技機。 - 着座部と背もたれとを少なくとも有するリクライニングシートと、
前記リクライニングシートの背もたれを倒すことを制御するシート制御装置と、
前記リクライニングシートの背もたれを倒すためのスイッチと、
プレーヤからのゲームのスタート操作に応じてゲームを実行し、前記プレーヤに有利なボーナスゲームがスタートすることにより、自動的にゲームを実行するフリースピンモードに移行し、前記フリースピンモードにおいてゲームを実行することと、前記背もたれを倒すためのスイッチの操作入力の信号を検出したこととを条件に、前記シート制御装置に、前記リクライニングシートの背もたれを倒す信号を送信するゲームコントローラと、を備えることを特徴とする遊技機。 - 着座部と背もたれとを少なくとも有するリクライニングシートと、
前記リクライニングシートの背もたれを倒すことを制御するシート制御装置と、
前記リクライニングシートの背もたれを倒すためのスイッチと、
ゲームスタート信号の送信及び検出を自動的に行うことによりゲームを実行するオートプレイモードに移行させるためのオートプレイスイッチと、を備える遊技機において、ゲームコントローラがゲームを進行させる方法であって、
プレーヤからのゲームのスタート操作に応じてゲームを実行するステップと、
前記オートプレイスイッチの操作入力の信号を検出することにより、前記オートプレイモードに移行するステップと、
前記オートプレイモードにおいてゲームを実行することと、前記背もたれを倒すためのスイッチの操作入力の信号を検出したこととを条件に、前記シート制御装置に、前記リクライニングシートの背もたれを倒す信号を送信するステップと、を含む方法。 - 着座部と背もたれとを少なくとも有するリクライニングシートと、
前記リクライニングシートの背もたれを倒すことを制御するシート制御装置と、
前記リクライニングシートの背もたれを倒すためのスイッチと、
ゲームの実行に必要なクレジットの数をカウントするクレジット数カウント装置と、
ゲームスタート信号の送信及び検出を自動的に行うことによりゲームを実行するオートプレイモードに移行させるためのオートプレイスイッチと、を備える遊技機において、ゲームコントローラがゲームを進行させる方法であって、
プレーヤからのゲームのスタート操作に応じてゲームを実行するステップと、
前記オートプレイスイッチの操作入力の信号を検出することにより、前記オートプレイモードに移行するステップと、
前記オートプレイモードにおいてゲームを実行することと、前記クレジット数カウント装置によりカウントされた前記クレジットの数が所定の数以上であることと、前記背もたれを倒すためのスイッチの操作入力の信号を検出したこととを条件に、前記シート制御装置に、前記リクライニングシートの背もたれを倒す信号を送信するステップと、を含む方法。 - 着座部と背もたれとを少なくとも有するリクライニングシートと、
前記リクライニングシートの背もたれを倒すことを制御するシート制御装置と、
前記リクライニングシートの背もたれを倒すためのスイッチと、を備える遊技機において、ゲームコントローラがゲームを進行させる方法であって、
プレーヤからのゲームのスタート操作に応じてゲームを実行するステップと、
前記プレーヤに有利なボーナスゲームがスタートすることにより、自動的にゲームを実行するフリースピンモードに移行するステップと、
前記フリースピンモードにおいてゲームを実行することと、前記背もたれを倒すためのスイッチの操作入力の信号を検出したこととを条件に、前記シート制御装置に、前記リクライニングシートの背もたれを倒す信号を送信するステップと、を含む方法。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2006271692A JP2008086591A (ja) | 2006-10-03 | 2006-10-03 | オートプレイ時において仮眠モードを備える遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2006271692A JP2008086591A (ja) | 2006-10-03 | 2006-10-03 | オートプレイ時において仮眠モードを備える遊技機 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2008086591A true JP2008086591A (ja) | 2008-04-17 |
Family
ID=39371367
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2006271692A Pending JP2008086591A (ja) | 2006-10-03 | 2006-10-03 | オートプレイ時において仮眠モードを備える遊技機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
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| JP (1) | JP2008086591A (ja) |
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2020192190A (ja) * | 2019-05-29 | 2020-12-03 | パナソニックIpマネジメント株式会社 | マッサージ装置およびその制御装置 |
-
2006
- 2006-10-03 JP JP2006271692A patent/JP2008086591A/ja active Pending
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| WO2020241186A1 (ja) * | 2019-05-29 | 2020-12-03 | パナソニックIpマネジメント株式会社 | 制御装置およびそれを備えたマッサージ装置 |
| JP7203326B2 (ja) | 2019-05-29 | 2023-01-13 | パナソニックIpマネジメント株式会社 | マッサージ装置およびその制御装置 |
| TWI837351B (zh) * | 2019-05-29 | 2024-04-01 | 日商松下知識產權經營股份有限公司 | 按摩裝置的控制裝置及具備其之按摩裝置 |
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