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JP2008073220A - スロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法 - Google Patents

スロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法 Download PDF

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JP2008073220A
JP2008073220A JP2006255743A JP2006255743A JP2008073220A JP 2008073220 A JP2008073220 A JP 2008073220A JP 2006255743 A JP2006255743 A JP 2006255743A JP 2006255743 A JP2006255743 A JP 2006255743A JP 2008073220 A JP2008073220 A JP 2008073220A
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specific
rearranged
area group
slot machine
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JP2006255743A
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Kazumasa Yoshizawa
一雅 吉澤
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Publication date
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Priority to AU2007216696A priority patent/AU2007216696A1/en
Priority to ZA200708062A priority patent/ZA200708062B/en
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Abstract

【課題】プレーヤの期待感を高めることが可能であるとともに、エンターテインメント性に優れた演出表示を行うことができるスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供する。
【解決手段】マトリクス状に設けられた複数の区画領域28(28a1〜28e3)を有し、各区画領域でシンボルをスクロールさせた後、停止させる液晶表示器17と、複数の区画領域からなる区画領域群A〜Eを定し、ベーシックゲームから移行するボーナスゲームの実行時に、この区画領域群A〜Eに「JOKER」のシンボルが停止したボーナスゲームの回数、或いは「JOKER」のシンボルが停止した個数を各区画領域群A〜E毎にカウントし、特定の区画領域群についてのカウント値に応じてプレーヤに払い出す配当を変化させるコントローラ48を備える。
【選択図】図1

Description

本発明は、コイン等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法に関する。
従来より、スロットマシンが設置された施設においては、コインや現金等の各種の遊技媒体をスロットマシンに投入することにより、遊技を行うことができる。そして、各スロットマシンは、遊技の進行によって発生する賞に応じて配当を払い出すようになっている(例えば、特許文献1参照)。
また、従来のスロットマシンとして、例えば特許文献2には、ベーシックゲームを実行しているときに移行する副次ゲームとして、ビデオリールの表示領域に表示されるシンボルと、キャラクタ画像とを重ねる演出を行うフリーゲームを実行することが提案されている。
しかし、上記した特許文献2に記載されたものにおいては、エンターテイメント性に乏しく、よりエンターテイメント性の高いスロットマシンの提案が望まれていた。
米国特許第6960133号明細書 オーストラリア特許PQ6296号
本発明は、プレーヤの期待感を高めることが可能であるとともに、エンターテインメント性に優れた演出表示を行うことができるスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本願第1の発明は、複数列、複数行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域を有し、各区画領域に配置されているシンボルを再配置するディスプレイと、複数の区画領域からなる区画領域群を複数設定し、ベーシックゲームから移行するボーナスゲームの実行時に、前記区画領域群に特定のシンボルが再配置されたボーナスゲームの回数、或いは特定のシンボルが再配置された個数を各区画領域群毎にカウントし、特定の区画領域群についての前記カウントされた数に応じてプレーヤに払い出す配当を変化させるコントローラと、を備えたことを特徴とする。
第1の発明では、ボーナスゲームの実行時において、複数の区画領域からなる区画領域群が複数設定され、複数回のボーナスゲームの実行により、各区画領域群に特定のシンボルが再配置されたボーナスゲームの回数、或いは複数回のボーナスゲームで各区画領域群に特定のシンボルが再配置された個数がカウントされる。そして、複数の区画領域群から選択される特定の区画領域群での前記カウント数に応じて、プレーヤに対して払い出す配当が異なるように設定される。
従って、プレーヤに対して、特定の区画領域群に特定のシンボルが再配置されることについての期待感を持たせることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
本願第2の発明は、複数列、複数行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域を有し、各区画領域に配置されているシンボルを再配置するディスプレイと、複数の区画領域からなる区画領域群を複数設定し、ベーシックゲームから移行するボーナスゲームの実行時に、前記区画領域群に特定のシンボルが再配置されたボーナスゲームの回数、或いは特定のシンボルが再配置された個数を各区画領域群毎にカウントし、前記特定のシンボルが再配置されたボーナスゲームの回数、或いは特定のシンボルが再配置された個数が所定数に達するまでの順位を決定し、前記特定の区画領域群についての前記順位が早いほど、より多くの配当を払い出すコントローラと、を備えたことを特徴とする。
第2の発明では、ボーナスゲームの実行時において、複数の区画領域からなる区画領域群が複数設定され、複数回のボーナスゲームの実行により、各区画領域群に特定のシンボルが再配置されたボーナスゲームの回数、或いは複数回のボーナスゲームで各区画領域群に特定のシンボルが再配置された個数がカウントされる。そして、各区画領域群に対して、前記カウント数が所定数に達するまでの順位を決定され、複数の区画領域群から選択される特定の区画領域群での前記順位が早いほど、プレーヤに対して払い出す配当がより多くなるように設定される。
従って、プレーヤに対して、特定の区画領域群を構成する区画領域により多くの特定のシンボルが停止することについての興味を持たせることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
本願第3の発明は、複数列、複数行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域を有し、各区画領域に配置されているシンボルを再配置するディスプレイと、複数の区画領域からなる区画領域群を複数設定し、ベーシックゲームから移行するボーナスゲームの実行時に、前記区画領域群に特定のシンボルが再配置されたボーナスゲームの回数、或いは特定のシンボルが再配置された個数を各区画領域群毎にカウントし、且つ、各区画領域のうちのいくつかを高倍率区画領域として設定し、この高倍率区画領域に前記特定のシンボルが再配置されたときには、この高倍率区画領域を含む区画領域群のカウント数を通常時よりも多くなるように設定し、前記特定のシンボルが再配置されたボーナスゲームの回数、或いは特定のシンボルが再配置された個数のカウント数が所定数に達するまでの順位を決定し、前記特定の区画領域群についての前記順位が早いほど、より多くの配当を払い出すコントローラと、を備えたことを特徴とする。
第3の発明では、ボーナスゲームの実行時において、複数の区画領域からなる区画領域群が複数設定され、複数回のボーナスゲームの実行により、各区画領域群に特定のシンボルが再配置されたボーナスゲームの回数、或いは複数回のボーナスゲームで各区画領域群に特定のシンボルが再配置された個数がカウントされる。また、複数の区画領域のうちのいくつかが高倍率区画領域として設定され、この高倍率区画領域に特定のシンボルが再配置されたときには、この高倍率区画領域を含む区画領域群における前記カウント数が通常時よりも多くなるように設定される。そして、各区画領域群に対して、前記カウント数が所定数に達するまでの順位を決定され、複数の区画領域群から選択される特定の区画領域群での前記順位が早いほど、プレーヤに対して払い出す配当がより多くなるように設定される。
従って、プレーヤに対して、特定の区画領域群を構成する区画領域により多くの特定のシンボルが停止すること、及び高倍率区画領域に特定のシンボルが停止することについての興味を持たせることができ、エンターテイメント性を向上させることができる。
本発明に係るスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法では、集客力を向上させるとともに、新たなエンターテインメント性を付加することが可能となる。
図1は、本発明に係るスロットマシンのプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。以下、図1に示すフローチャート、及び図2に示す斜視図を参照して、本発明に係るスロットマシン及びプレイ方法の概略的な動作について説明する。
本発明に係るスロットマシンは、電源が投入されてスロットマシンが起動すると、まず認証処理が行われる(ステップS100)。この認証処理では、システムを作動させるためのプログラムが正常に作動するか、プログラムの改竄が行われていないか等の、ベーシックゲームを開始する前段での初期的な確認処理が行われる。
次に、ベーシックゲームを実行する(ステップS200)。このベーシックゲームでは、コイン受入口21にコインが投入される等により所望するクレジット数がBETされた状態でスピンボタン23が押されると、キャビネット11の前面に設けられた表示窓15の内側に設けられた5列、3行の合計15個の区画領域(28a1〜28e3)(区画領域)にて、シンボルのスクロールが開始され、その後シンボルが停止(再配置)するベーシックゲームが実行される。なお、区画領域28に付加するサフィックスの「a」〜「e」は、マトリクス状に設けられた各区画領域28の列を示し、サフィックスの「1」〜「3」は行を示す(図11参照)。
また、表示窓15の前面側は、タッチパネルとなっており、このタッチパネルは各区画領域28に対応して、5列、3行に分割されている。従って、タッチパネルが有効化されているときに、プレーヤが図11に示した15個の各区画領域28のうちのいずれかに接触すると、接触した区画領域28が検知される。
次に、ボーナスゲームに当選したか否かが判定される(ステップS300)。例えば、3行の区画領域のうち、上段の5個(28a1〜28e1)、中段の5個(28a2〜28e2)、下段の5個(28a3〜28e3)がそれぞれペイラインとして設定されている場合には、これらのペイラインのうちのいずれかに、ボーナストリガーとなる例えば、「APPLE」のシンボルが停止したときに、ベーシックゲームからボーナスゲームに移行する。
ボーナストリガーが成立すると、実行回数の上限が決められているボーナスゲームを実行する(ステップS400)。ボーナスゲームでは、上記した15個の区画領域(28a1〜28e1)が、いくつかの区画領域群(区画領域群)に分割される。例えば、各列毎の区画領域群、即ち、区画領域群A(28a1〜28a3)、区画領域群B(28b1〜28b3)、区画領域群C(28c1〜28c3)、区画領域群D(28d1〜28d3)、及び区画領域群E(28e1〜28e3)の、5列の区画領域群に分割される。
次いで、上記5列の区画領域群A〜Eから、特定の区画領域群を選択する(ステップS500)。選択する区画領域群は、一例として1つとするが、本発明はこれに限定されない。また、特定の区画領域群は、5列の区画領域群の中から無作為に選択されても良いし、タッチパネルを操作することにより、プレーヤが所望の区画領域群を選択する(外部入力による選択)ようにしても良い。
次に、各区画領域群A〜Eについて、特定のシンボルが停止した個数がカウントされる(ステップS600)。特定の区画領域群が選択されると、シンボルのスクロールが開始され、その後停止する処理が実行され、特定のシンボル、例えば、図3に示す「JOKER」のシンボルが各区画領域群A〜Eの区画領域28(28a1〜28e3)に停止しているか否かを判定し、特定のシンボルが停止している場合には、停止位置となる区画領域が属する区画領域群A〜Eのカウント値をインクリメントする。例えば、図9に示すように、特定のシンボルが停止した区画領域群に対応するカウント数表示部92に、ブロック画像rを一つ積み重ねて表示する。即ち、カウント数表示部92には、各区画領域群A〜Eに対応するキャラクタ画像q1〜q5が表示されており、その下方にブロック画像rが表示されるようになっている。そして、各区画領域群A〜Eに「JOKER」のシンボルが停止した場合には、各キャラクタ画像q1〜q5の下方にそれぞれブロック画像rが積み重ねられて表示される。
なお、ここでのカウント数は、1回のボーナスゲームで各区画領域群に特定のシンボルが停止したときにインクリメントするようにしたが、各区画領域群に特定のシンボルが停止した個数に応じてカウント数をインクリメントするようにしても良い。この場合には、1回のボーナスゲームで同一の区画領域群に複数個の特定のシンボルが停止した場合には、この個数分だけカウント値が加算される。
その後、特定の区画領域群(特定の区画領域群)におけるカウント値に応じて、プレーヤへの配当を決定する(ステップS700)。例えば、ボーナスゲームの実行が進むに連れて、カウント数表示部92のブロック画像rが所定数(例えば、3個)に達する順位を競う形式とし、特定の区画領域群の順位が何番目であったかにより配当を決定する。具体的には、特定の区画領域群に対応するカウント数表示部92のブロック画像rが所定数に達する順位が5番目であった場合には10枚のコイン、4番目であった場合には20枚のコイン、3番目であった場合には30枚のコイン、2番目であったならば50枚のコイン、1番目であったならば100枚のコインが払い出される。
次いで、上記の処理で決定された枚数の払い出し処理が行われる(ステップS800)。こうして、本発明に係るスロットマシンのプレイが実行されるのである。
次に、本発明の一実施形態に係るスロットマシン10の構成を、図2に示す斜視図を参照して説明する。このスロットマシン10は、遊技施設内に設置される。
スロットマシン10では、ベーシックゲームを実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。但し、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
図2に示すように、スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
キャビネット11の上段には、上側画像表示パネル33が設けられ、キャビネット11の中段には、下側画像表示パネル16が設けられている。そして、下側画像表示パネル16の略中央には、矩形状の表示窓15が設けられ、該表示窓15の内側には、液晶表示器(ディスプレイ)17が設けられている。液晶表示器17は、5列、3行の合計15個の区画領域28(28a1〜28e3)に分割されている(図11参照)。従って、ベーシックゲームが実行されると、液晶表示器17の各区画領域28(28a1〜28e3)で、シンボルがスクロール表示され、プレーヤは表示窓15越しに、このスクロール表示されているシンボルを視認できるようになっている。
また、液晶表示器17の前面側となる表示窓15の表面には、タッチパネル69(図5参照)が設けられており、該タッチパネル69は、15個の各区画領域28(28a1〜28e3)に対応して区分けされている。即ち、プレーヤによりタッチパネル69が接触されたときには、各区画領域28毎に接触した位置の識別が可能となる。
なお、本実施形態では、ディスプレイとして、5列、3行の区画領域28を有する液晶表示器17を用いる例について説明するが、区画領域は5列、3行に限定されない。また、液晶表示器17の代わりに、機械式の回転リールを用いて、シンボルを表示する構成とすることも可能である。この場合には、回転リールがディスプレイとなる。
下側画像表示パネル16は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。下側画像表示パネル16には、クレジット数表示部31及びペイアウト数表示部32が設けられている。クレジット数表示部31には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部32には、図4に示したシンボルの個数とコインの払い出し枚数との関係等が画像によって表示されている。
下側画像表示パネル16の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン23〜27からなるコントロールパネル20と、コインをキャビネット11内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
コントロールパネル20には、スピンボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とが設けられている。スピンボタン23は、各区画領域28(28a1〜28e3)のスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン25は、クレジットされているコインをコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのボタンである。
1−BETボタン26は、クレジットされているコインのうち、1枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。最大BETボタン27は、クレジットされているコインのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数(例えば、3枚)のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。
紙幣識別器22は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア13の下部前面、即ち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン10のキャラクタ等が描かれたベリーガラス34が設けられている。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33は、グラフィックボード68を有しており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。更に、グラフィックボード68は、図9に示すように、ボーナスゲームが実行されているときに、15個の区画領域28(28a1〜28e3)を各列毎に区分して設定した区画領域群A〜Eに特定のシンボル、例えば、後述する「JOKER」のシンボルが表示された回数を表示するカウント数表示部92となっている。
また、トップボックス12には、音声出力用のスピーカ29が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数や日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット39を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付チケット39を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド38により入力したデータを表示する。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
図3は、液晶表示器17の各区画領域28(28a1〜28e3)でスクロール表示され、その後停止表示されるシンボルを示す説明図である。図3に示すように、「PLUM」、「ORANGE」、「STRAWBERRY」、「APPLE」、「LOBSTER」、「CRAB」の各シンボルがスクロール表示される。また、後述するように、ボーナストリガーが成立してボーナスゲームが実行されたときには、上記の各シンボルに加えて「JOKER」のシンボルがスクロール表示される。
図4は、ベーシックゲームが実行されているときに、各区画領域28(28a1〜28e3)に停止したシンボルと、プレーヤに対して払い出されるコインの枚数を設定した払い出しテーブルを示す説明図である。同図に示すように、15個の各区画領域28(28a1〜28e3)に、「APPLE」のシンボルが5個停止した場合には、ボーナストリガーとなり、ボーナスゲームが実行される。
また、「ORANGE」のシンボルが4個停止した場合には5枚のコインが払い出され、5個停止した場合には、10枚のコインが払い出される。更に、「PLUM」のシンボルが3個停止した場合には5枚のコインが払い出され、4個停止した場合には10枚のコインが払い出され、5個停止した場合には15枚のコインが払い出される。
図5は、図2に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
メモリカード53は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。上記シンボル決定プログラムは、各区画領域28に停止表示されるシンボル(シンボルに対応するコードナンバー)を決定するためのプログラムである。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53を挿抜可能なように構成されていて、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を抜き取り、メモリカード53に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに差し込むことにより、スロットマシン10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。また、マザーボード40とゲーミングボード50により、コントローラ48が構成される。
マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU41と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43と、通信用インターフェイス44とを備えている。
ROM42には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード53に記憶されているゲームプログラムのゲーミングボード50を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ROM42は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
RAM43には、メインCPU41が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM43は、ゲームプログラムを記憶することができる。
また、RAM43には、クレジット数や、1回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。
また、マザーボード40には、後述する本体PCB(Printed Circuit Board)60及びドアPCB80とが、夫々USBによって接続されている。さらに、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
本体PCB60には、ランプ30、サブCPU61、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ29、紙幣識別器22、チケットプリンタ35、カードリーダ36、キースイッチ38S及びデータ表示器37が接続されている。ランプ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
サブCPU61は、VDP(Video Display Processor)46、及びタッチパネル69に接続されている。VDP46は、画像データROM47に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、液晶表示器17の各区画領域28(28a1〜28e3)に表示する画像を生成し、この画像データを液晶表示器17に出力する。
タッチパネル69は、図2に示した表示窓15の表面に設けられ、該タッチパネル69が有効化されているときにプレーヤがこのタッチパネル69に接触すると、接触位置を検知する。即ち、プレーヤは、15個の各区画領域28(28a1〜28e3)に対応する位置のタッチパネル69に触れることにより、各区画領域28のうちの任意のものを選択することができる。
ホッパー66は、キャビネット11内に設置されていて、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられていて、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33、及び下側画像表示パネル16における画像表示を制御する。下側画像表示パネル16のクレジット数表示部31には、RAM43に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル16のペイアウト数表示部32には、コインの払出数が表示される。更に、ボーナスゲームが実行された場合には、上側画像表示パネル33に図9に示すカウント数表示部92を表示する。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード53から読み出されてRAM43に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力する。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられていて、キーパッド38が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
ドアPCB80には、コントロールパネル20、リバータ21S、コインカウンタ21C及び冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン23に対応したスピンスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、キャッシュアウトボタン25に対応したキャッシュアウトスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、及び、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。各スイッチ23S〜27Sは、対応するボタン23〜27が遊技者によって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。即ち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。冷陰極管81は、下側画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
次に、スロットマシン10において実行される処理について説明する。メインCPU41は、ゲームプログラムを読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
図6は、遊技実行処理を示すフローチャートである。遊技実行処理においては、まず、メインCPU41は、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS11)。この処理において、メインCPU41は、1−BETボタン26が操作された際に1−BETスイッチ26Sから出力される入力信号、又は、最大BETボタン27が操作された際に最大BETスイッチ27Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがBETされていないと判断した場合、ステップS11に処理を戻す。
一方、ステップS11において、コインがBETされたと判断した場合、メインCPU41は、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(ステップS12)。なお、BETされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS11に処理を戻す。また、BETされるコインの枚数が、1回の遊技にBETすることが可能な上限値(例えば3枚)を超える場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS13に処理を進める。
ステップS13において、メインCPU41は、スピンボタン23がオンとされたか否かを判断する。この処理において、メインCPU41は、スピンボタン23が押下された際にスピンスイッチ23Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スピンボタン23がオンとされていないと判断した場合、ステップS10に処理を戻す。なお、スピンボタン23がオンとされなかった場合(例えば、スピンボタン23がオンとされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、ステップS12における減算結果をキャンセルする。
一方、ステップS13において、スピンボタン23がオンとされたと判断した場合、メインCPU41は、シンボル決定処理を行う(ステップS14)。このシンボル決定処理において、メインCPU41は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルの停止時におけるコードナンバーを決定する。この処理については、後に図7を用いて詳述することにする。なお、本実施形態では、停止表示されるシンボルを決定することにより、複数種類の賞の中から1又は複数の賞を決定する場合について説明するが、本発明においては、例えば、まず複数種類の賞の中から選ばれる1又は複数の賞を決定し、その後に、停止表示されるシンボルの組み合せを上記賞に基づいて決定することとしてもよい。
次に、メインCPU41は、液晶表示器17の各区画領域28(28a1〜28e3)のスクロール表示制御処理を行う(ステップS15)。この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、ステップS14において決定されたシンボルで停止表示されるように、表示制御する処理である。
次に、メインCPU41は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、即ち、15個の各区画領域28(28a1〜28e3)に、ボーナストリガーとなる「APPLE」のシンボルが5個以上停止したか否かを判断する(ステップS16)。ボーナストリガーが成立したと判断した場合には、メインCPU41は、ボーナスゲームを行うためのプログラムをRAM43から読み出してボーナスゲーム処理を実行し(ステップS17)、本サブルーチンを終了する。ボーナスゲーム処理については、後に図8を用いて詳述することにする。
ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合(ステップS16でNO)、メインCPU41は、賞が成立したか否かを判断する(ステップS18)。賞の成立は、15個の各区画領域28(28a1〜28e3)に停止するスキャッタシンボルの個数、或いはペイライン上に停止する特定のシンボルのコンビネーションにより決定される。例えば、図4に示したように、スキャッタシンボルとして4個の「ORANGE」のシンボルが停止した場合には、5枚の払い出しが発生する。
そして、メインCPU41は、コインの払い出し処理を行い(ステップS19)、本サブルーチンを終了する。また、賞が成立しなかった場合(ステップS18でNO)、本サブルーチンを終了する。
図7は、図6のステップS14にて実行される停止シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムをメインCPU41が実行することによって行われる処理である。
まず、メインCPU41は、シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、0〜255の数値範囲の中から、各シンボルのそれぞれに対応する乱数値を選択する(ステップS31)。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合(所謂ソフトウェア乱数を用いる場合)について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する(所謂ハードウェア乱数を用いる)こととしてもよい。
次に、メインCPU41は、選択された乱数値に基づいて、各区画領域28(28a1〜28e3)に停止するシンボルを決定する(ステップS32)。
図8は、図6に示したステップS17で実行されるボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理においては、まず、メインCPU41は、各区画領域28(28a1〜28e3)に設定される複数の区画領域群の中から、特定の区画領域群を設定する処理を行う(ステップS60)。この処理では、各区画領域28(28a1〜28e3)を5列の区画領域群A〜Eに区分し、このうち、タッチパネル69を用いてプレーヤにより選択される一つの列が、特定の区画領域群として選択される。即ち、5列の各区画領域28a1〜28a3,28b1〜28b3,28c1〜28c3,28d1〜28d3,28e1〜28e3を、それぞれ区画領域群A〜Eとして設定し(図9参照)、このうちのいずれかがタッチパネル69の操作により選択された場合には、この選択された3個の区画領域28からなる区画領域群が、特定の区画領域群として選択される。そして、例えば、背景色が変化する等により、特定の区画領域群とそれ以外の区画領域群とが区別され、どの区画領域群が特定の区画領域群として選択されているかがプレーヤに報知される。
その後、各区画領域群毎に設定されているカウント値(後述する「JOKER」のシンボルの停止回数を示す値)をリセットする処理を行う(ステップS61)。次いで、スピンボタン23がオンとされたか否かが判断され(ステップS62)、オンとされた場合には、シンボル決定処理を行い(ステップS63)、更に、スクロール表示制御処理を行う(ステップS64)。ここで、シンボル決定処理は、図6に示したステップS14の処理と同様であり、また、スクロール表示制御処理は、図6に示したステップS15の処理と同様であるので、説明を省略する。但し、ボーナスゲームにおけるスクロール表示制御処理では、図3に示した「JOKER」のシンボルがスクロールされる。
次いで、メインCPU41では、スクロール表示の結果、各区画領域28(28a1〜28e3)に「JOKER」のシンボル(特定のシンボル)が停止したか否かが判定される(ステップS65)。「JOKER」のシンボルが停止しなかった場合には、処理をステップS62に戻す。
「JOKER」のシンボルが停止した場合には、この「JOKER」のシンボルが停止した区画領域28が、A〜Eのうちのどの区画領域群に含まれるかを判断し、この区画領域群のカウント値をインクリメントする(ステップS66)。これと同時に、図9に示すように、上側画像表示パネル33の、対応する区画領域群にブロック画像rを一つ積み重ねて表示する。更に、積み重ねられたブロック画像rは、所定時間だけキャラクタ画像が動作するように表示され、プレーヤに対して、新たにブロック画像rが積み重ねられたことを報知する。
そして、上記の処理を繰り返して実行し、全ての区画領域群A〜Eについてカウント値が所定数(例えば、「3」)に達した場合には(ステップS67でYES)、各区画領域群毎に、カウント値が所定数に達した順位を決定する(ステップST68)。即ち、各区画領域群A〜Eに対して、1位〜5位までの順位を決定する。その結果、ステップS60の処理で設定した特定の区画領域群についての順位が決定する。
その後、メインCPU41は、特定の区画領域群についての順位に応じた払い出し量を決定する(ステップS69)。例えば、区画領域群Cが特定の区画領域群として設定され、この特定の区画領域群Cについて、カウント値が所定数に達する順位が5番目であった場合には10枚のコインが払い出され、4番目であった場合には20枚のコインが払い出され、3番目であった場合には30枚のコインが払い出され、2番目であった場合には50枚のコインが払い出され、そして、1番目であった場合には100枚のコインが払い出されるように設定される。つまり、カウント値が所定数に達する順位が早いほど、より多くのコインが払い出される。
そして、上記の払い出し量の払い出し処理が行われる(ステップS70)。こうして、ボーナスゲームが実行されるのである。
このようにして、本実施形態に係るスロットマシンでは、ベーシックゲームの実行時にボーナスゲームトリガーが成立してボーナスゲームに移行すると、複数回のボーナスゲームにおいて、各区画領域群A〜Eに「JOKER」のシンボル(特定のシンボル)が停止した回数がカウントされる。そして、全ての区画領域群A〜Eに対して、「JOKER」のシンボルが停止した回数が所定数(例えば、3回)となったときにボーナスゲームが終了し、各区画領域群A〜E毎にカウント値が所定数に達するまでの順位が決定される。そして、初期的にプレーヤにより選択される特定の区画領域群に対してカウント値が所定数に達するまでの順位が早いほど、より多くのコインの払い出し量となるように設定される。
従って、ボーナスゲームが開始された場合には、プレーヤに対して、プレーヤ自身が選択した区画領域群(例えば、区画領域群C)に「JOKER」のシンボルが停止することについての関心を持たせることができ、スロットマシンの遊技についての興味を持続させることができる。
また、プレーヤ自身が特定の区画領域群を設定するので、この区画領域群についての特定のシンボルが停止する回数であるカウント値が所定数に達する順位が早かった場合には、より多くのコインが払い出されるので、自身の選択したことが適切であったことについての満足感を与えることができる。
また、上記した実施形態では、特定のシンボルである「JOKER」のシンボルが停止したボーナスゲームの回数が所定回数に達するまでの順位を決定する例について説明した。従って、1回のボーナスゲームで同一の区画領域群となる区画領域28に「JOKER」のシンボルが複数個停止した場合でもカウント値は「1」としていた。しかし、本発明は、これに限定されるものではなく、「JOKER」のシンボルが停止した個数をカウントするようにしても良い。即ち、1回のボーナスゲームで同一の区画領域群となる区画領域28に2個の「JOKER」のシンボルが停止した場合には、カウント値を2個増加させるようにしても良い。
また、上記した実施形態では、5列に区分された各区画領域群A〜Eの中から、プレーヤが任意の区画領域群を特定の区画領域群として設定する例について説明したが、メインCPU41の制御によりランダムに決定するようにしても良い。また、常に同一の区画領域群(例えば、区画領域群C)を特定の区画領域群として設定するようにしても良い。
更に、上記した実施形態では、全ての区画領域群A〜Eについて、特定のシンボルが停止した回数であるカウント値が所定回数(例えば、3回)に達するまでボーナスゲームを継続する例について説明したが、いずれか一つの区画領域群についてカウント値が所定回数に達した時点でボーナスゲームを終了するようにしても良い。この場合には、特定の区画領域群についてのカウント値が所定回数に達した場合と、所定回数に達していない時点でボーナスゲームが終了した場合で、払い出し量を変更する。
また、ボーナスゲームの回数を予め決定し(例えば20回)、この回数が終了した時点でのカウント値に応じて払い出し量を変更するように構成することも可能である。
次に、本発明の変形例について説明する。上記した実施形態では、5列、3行のマトリクス状に配置された区画領域28を、5個の列で分割して各列を区画領域群A〜Eとして設定する例について説明したが、変形例では、15個の各区画領域28(28a1〜28e3)をランダムに複数の区画領域群に分割する構成とする。具体的には、図10に示すように、ボーナスゲームが開始されると、15個の各区画領域28(28a1〜28e1)をランダムに選択された5個の区画領域28からなる区画領域群X,Y,Zを設定する。そして、各区画領域群X,Y,Zの背景色をそれぞれ、赤色、青色、黄色等に色分けすることにより、どの区画領域28がどの区画領域群X,Y,Zに属しているかがプレーヤに認識できるようにする。
その後の処理手順は、図8に示したフローチャートと同様である。即ち、各区画領域群X,Y,Zのうち、いずれかの区画領域群をプレーヤが選択し、この区画領域群が特定の区画領域群(特定の区画領域群)として設定される。
また、図10に示すように、上側画像表示パネル33のカウント数表示部92には、3色のキャラクタ画像a1(赤色),a2(青色),a3(黄色)が表示されており、キャラクタ画像a1は区画領域群Xに対応し、キャラクタ画像a2は区画領域群Yに対応し、キャラクタ画像a3は区画領域群Zに対応している。従って、区画領域群Xに特定のシンボルである「JOKER」のシンボルが停止した場合には、キャラクタ画像a1の下部にブロック画像rが一つ表示され、同様に、区画領域群Yに特定のシンボルである「JOKER」のシンボルが停止した場合には、キャラクタ画像a2の下部にブロック画像rが一つ表示され、区画領域群Zに特定のシンボルである「JOKER」のシンボルが停止した場合には、キャラクタ画像a3の下部にブロック画像rが一つ表示される。そして、全てのキャラクタ画像に対して、合計のブロック画像rの個数が所定数(例えば、3個)となるまでボーナスゲームが実行され、各区画領域群X,Y,Zに対して、ブロック画像の個数が所定数に達した順位を決定する。
その結果、特定の区画領域群(例えば、区画領域群Y)についての順位に応じて、払い出し量が決定される。
また、本変形例では、CPU41の制御により、各区画領域28(28a1〜28e3)の中から、ランダムに高倍率区画領域pを設定する。設定された高倍率区画領域pは、図10に示すようにその周囲が明灯して表示され、この領域が高倍率区画領域pであることがプレーヤに報知される。
そして、この高倍率区画領域pに、特定のシンボルである「JOKER」のシンボルが停止した場合には、停止回数が2回分としてカウントされる。つまり、ブロック画像の個数が一度に2個増加する。
このようにして、変形例に係るスロットマシンでは、各区画領域28(28a1〜28e3)がランダムに区分されて複数の区画領域群が設定されるので、プレーヤに対して、特定のシンボルが停止する位置についての関心をより強く持たせることができる。また、高倍率区画領域pに特定のシンボルが停止した場合には、1回の停止で停止回数が2回分としてカウントされるので、高倍率区画領域pに特定のシンボルが停止することについての関心を強く持たせることができ、スロットマシンのプレイに対する興味を持続させることができる。
なお、上記した変形例では、高倍率区画領域pに特定のシンボルが停止したときに、2回分としてカウントする例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、3回以上とすることも可能である。
また、本実施形態及び変形例では、ディスプレイとして液晶表示器17を用いる例について説明したが、液晶表示器17の代わりに、CRTやプラズマディスプレイ等の他のディスプレイを用いることも可能である。
以上、本発明のスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
集客力を向上させ、エンターテイメント性を向上させるスロットマシンを提供する上で極めて有用である。
本発明に係るスロットマシンのプレイ方法の概略的な処理手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの回転リールに表示されるシンボルを示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの払い出し量を決める払い出しテーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行される遊技実行処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるシンボル決定処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの表示例を示す説明図である。 本発明の一実施形態の変形例に係るスロットマシンの表示例を示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの、区画領域を示す説明図である。
符号の説明
10 スロットマシン
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
16 下側画像表示パネル
17 液晶表示器
18 コイントレイ
19 コイン払出口
20 コントロールパネル
21 コイン受入口
22 紙幣識別器
23 スピンボタン
24 チェンジボタン
25 キャッシュアウトボタン
26 1−BETボタン
27 最大BETボタン
28 区画領域
29 スピーカ
30 ランプ
31 クレジット数表示部
32 ペイアウト数表示部
33 上側画像表示パネル
34 ベリーガラス
35 チケットプリンタ
36 カード受入口
37 データ表示器
38 キーパッド
39 バーコード付チケット
40 マザーボード
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
44 通信インターフェイス
45 電源ユニット
50 ゲーミングボード
51 CPU
52 ブートROM
53 メモリカード
54 GAL
60 本体PCB
61 サブCPU
66 ホッパー
67 コイン検出部
68 グラフィックボード
69 タッチパネル
80 ドアPCB
81 冷陰極管
92 カウント数表示部

Claims (10)

  1. 複数列、複数行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域を有し、各区画領域に配置されているシンボルを再配置するディスプレイと、
    複数の区画領域からなる区画領域群を複数設定し、ベーシックゲームから移行するボーナスゲームの実行時に、前記区画領域群に特定のシンボルが再配置されたボーナスゲームの回数、或いは特定のシンボルが再配置された個数を各区画領域群毎にカウントし、特定の区画領域群についての前記カウントされた数に応じてプレーヤに払い出す配当を変化させるコントローラと、
    を備えたことを特徴とするスロットマシン。
  2. 複数列、複数行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域を有し、各区画領域に配置されているシンボルを再配置するディスプレイと、
    複数の区画領域からなる区画領域群を複数設定し、ベーシックゲームから移行するボーナスゲームの実行時に、前記区画領域群に特定のシンボルが再配置されたボーナスゲームの回数、或いは特定のシンボルが再配置された個数を各区画領域群毎にカウントし、
    前記特定のシンボルが再配置されたボーナスゲームの回数、或いは特定のシンボルが再配置された個数が所定数に達するまでの順位を決定し、前記特定の区画領域群についての前記順位が早いほど、より多くの配当を払い出すコントローラと、
    を備えたことを特徴とするスロットマシン。
  3. 複数列、複数行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域を有し、各区画領域に配置されているシンボルを再配置するディスプレイと、
    複数の区画領域からなる区画領域群を複数設定し、ベーシックゲームから移行するボーナスゲームの実行時に、前記区画領域群に特定のシンボルが再配置されたボーナスゲームの回数、或いは特定のシンボルが再配置された個数を各区画領域群毎にカウントし、
    且つ、各区画領域のうちのいくつかを高倍率区画領域として設定し、この高倍率区画領域に前記特定のシンボルが再配置されたときには、この高倍率区画領域を含む区画領域群のカウント数を通常時よりも多くなるように設定し、
    前記特定のシンボルが再配置されたボーナスゲームの回数、或いは特定のシンボルが再配置された個数のカウント数が所定数に達するまでの順位を決定し、前記特定の区画領域群についての前記順位が早いほど、より多くの配当を払い出すコントローラと、
    を備えたことを特徴とするスロットマシン。
  4. 前記コントローラは、外部入力により前記特定の区画領域群を設定することを特徴とする請求項1〜請求項3のいずれか1項に記載のスロットマシン。
  5. 前記区画領域群は、同一の列、または同一の行に設けられる区画領域で構成されることを特徴とする請求項1〜請求項4のいずれか1項に記載のスロットマシン。
  6. ベーシックゲームから移行するボーナスゲームの実行時に、複数列、複数行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域を有し、且つ、複数の区画領域からなる区画領域群が複数設定されたディスプレイに配置されているシンボルを再配置するとき、
    前記区画領域群に特定のシンボルが再配置されたボーナスゲームの回数、或いは特定のシンボルが再配置された個数を各区画領域群毎にカウントする段階と、
    特定の区画領域群についての、前記カウントされた数に応じてプレーヤに払い出す配当を変化させる段階と、
    を備えたことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  7. ベーシックゲームから移行するボーナスゲームの実行時に、複数列、複数行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域を有し、且つ、複数の区画領域からなる区画領域群が複数設定されたディスプレイに配置されているシンボルを再配置するとき、
    前記区画領域群に特定のシンボルが再配置されたボーナスゲームの回数、或いは特定のシンボルが再配置された個数を各区画領域群毎にカウントする段階と、
    前記各区画領域群に対し、前記特定のシンボルが再配置されたボーナスゲームの回数、或いは特定のシンボルが再配置された個数が所定数に達するまでの順位を決定する段階と、
    前記特定の区画領域群についての前記順位が早いほど、プレーヤに払い出す配当をより多く設定する段階と、
    を備えたことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  8. ベーシックゲームから移行するボーナスゲームの実行時に、複数列、複数行のマトリクス状に設けられた複数の区画領域を有し、且つ、複数の区画領域からなる区画領域群が複数設定されたディスプレイに配置されているシンボルを再配置するとき、
    前記区画領域群に特定のシンボルが再配置されたボーナスゲームの回数、或いは特定のシンボルが再配置された個数を各区画領域群毎にカウントする段階と、
    前記各区画領域のうちのいくつかを高倍率区画領域として設定し、この高倍率区画領域に前記特定のシンボルが再配置されたときには、この高倍率区画領域を含む区画領域群のカウント数が通常時よりも多くなるように設定する段階と、
    前記各区画領域群に対し、前記特定のシンボルが再配置されたボーナスゲームの回数、或いは特定のシンボルが再配置された個数のカウント数が所定数に達するまでの順位を決定する段階と、
    前記特定の区画領域群についての前記順位が早いほど、プレーヤに払い出す配当をより多く設定する段階と、
    を備えたことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  9. 前記特定の区画領域群を、外部入力により設定する段階を更に含むことを特徴とする請求項6〜請求項8のいずれか1項に記載のスロットマシンのプレイ方法。
  10. 前記区画領域群を、同一の列、または同一の行に設けられる区画領域に設定する段階を更に含むことを特徴とする請求項6〜請求項9のいずれか1項に記載のスロットマシンのプレイ方法。
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