JP2008104861A - スロットマシン及びそのプレイ方法 - Google Patents
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Abstract
【課題】エンターテイメント性を向上させることのできるスロットマシン及びプレイ方法を提供する。
【解決手段】ディスプレイ上に配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示を他のシンボルの表示とは区別し、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルを再配置する。
【選択図】 図1
【解決手段】ディスプレイ上に配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示を他のシンボルの表示とは区別し、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルを再配置する。
【選択図】 図1
Description
本発明は、スロットマシン、及びそのプレイ方法に関するものである。
従来のスロットマシンとしては、米国特許US6604999B2号(特許文献1)に開示されているように、ディスプレイのペイライン上にウイニングコンビネーションが再配置されたことや、ディスプレイに所定のシンボルが所定個数以上再配置されたことに対して、払い出しを行うものが知られている。
また、米国特許US6093102A号(特許文献2)には、プレーヤの選択によってパターンを増やすことのできるペイライン上にウイニングコンビネーションが再配置された場合に、払い出しを行うスロットマシンが開示されている。
米国特許US6604999B2号
米国特許US6093102A号
このような従来のスロットマシンに対して、新たなエンターテインメント性を備えたスロットマシンの出現が望まれている。
本発明の第1のアスペクトは、スロットマシンにおいて、配置された複数の種類のシンボルが再配置されるディスプレイと、配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示を他のシンボルの表示とは区別し、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルを再配置するコントローラとを備えることである。
このスロットマシンでは、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルが再配置され、配当が付与される条件を満たしたシンボルは、再配置されずに次のゲームに持ち越される。そして、この配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示は、他のシンボルの表示とは区別される。
本発明の第2のアスペクトは、スロットマシンにおいて、配置された複数の種類のシンボルがゲームごとに再配置されるディスプレイと、配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルの再配置を複数回のゲームに亘って繰り返し、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示を、他のシンボルの再配置が繰り返されるゲームの残り回数に応じた表示とするコントローラとを備えることである。
このスロットマシンでは、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルが再配置され、配当が付与される条件を満たしたシンボルは、再配置されずに次のゲームに持ち越される。この次のゲームへの持ち越しは、複数回のゲームに亘って実行される。そして、この配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示は、持ち越しの残り回数に応じて変化する。
本発明の第3のアスペクトは、スロットマシンにおいて、配置された複数の種類のシンボルが再配置されるディスプレイと、配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示を他のシンボルの表示とは区別し、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルを再配置する特別のゲームを実行するコントローラと、特別のゲームの実行を中止させるスイッチとを備えることである。
このスロットマシンでは、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルが再配置され、配当が付与される条件を満たしたシンボルは、再配置されずに次のゲームに持ち越される。そして、この配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示は、他のシンボルの表示とは区別される。この表示の区別は、プレーヤにとって、他のシンボルを再配置する特別のゲームを中止するか否かの判断材料となる。特別のゲームは、スイッチの操作により中止される。
本発明の第4のアスペクトは、スロットマシンにおいて、配置された複数の種類のシンボルがゲームごとに再配置されるディスプレイと、配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルの再配置を複数回のゲームに亘って繰り返す特別のゲームを実行し、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示を、他のシンボルの再配置が繰り返されるゲームの残り回数に応じた表示とするコントローラと、特別のゲームの実行を中止させるスイッチとを備えることである。
このスロットマシンでは、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルが再配置され、配当が付与される条件を満たしたシンボルは、再配置されずに次のゲームに持ち越される。この次のゲームへの持ち越しは、複数回のゲームに亘って実行される。そして、この配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示は、持ち越しの残り回数に応じて変化する。この表示の変化は、プレーヤにとって、他のシンボルを再配置する特別のゲームを中止するか否かの判断材料となる。特別のゲームは、スイッチの操作により中止される。
本発明の第5のアスペクトは、スロットマシンにおいて、配置された複数の種類のシンボルが再配置されるディスプレイと、配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示の輝度を他のシンボルの表示の輝度とは区別し、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルを再配置するコントローラとを備えることである。
このスロットマシンでは、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルが再配置され、配当が付与される条件を満たしたシンボルは、再配置されずに次のゲームに持ち越される。そして、この配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示の輝度は、他のシンボルの表示の輝度とは区別される。
本発明の第6のアスペクトは、スロットマシンにおいて、配置された複数の種類のシンボルがゲームごとに再配置されるディスプレイと、配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルの再配置を複数回のゲームに亘って繰り返し、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示を、他のシンボルの再配置が繰り返されるゲームの残り回数に応じた色の表示とするコントローラとを備えることである。
このスロットマシンでは、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルが再配置され、配当が付与される条件を満たしたシンボルは、再配置されずに次のゲームに持ち越される。この次のゲームへの持ち越しは、複数回のゲームに亘って実行される。そして、この配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示の色は、持ち越しの残り回数に応じて変化する。
本発明の第7のアスペクトは、スロットマシンにおいて、配置された複数の種類のシンボルが再配置されるディスプレイと、配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示の輝度を他のシンボルの表示の輝度とは区別し、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルを再配置する特別のゲームを実行するコントローラと、特別のゲームの実行を中止させるためのスイッチとを備えることである。
このスロットマシンでは、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルが再配置され、配当が付与される条件を満たしたシンボルは、再配置されずに次のゲームに持ち越される。そして、この配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示の輝度は、他のシンボルの表示の輝度とは区別される。この表示の輝度の区別は、プレーヤにとって、他のシンボルを再配置する特別のゲームを中止するか否かの判断材料となる。特別のゲームは、スイッチの操作により中止される。
本発明の第8のアスペクトは、スロットマシンにおいて、配置された複数の種類のシンボルがゲームごとに再配置されるディスプレイと、配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルの再配置を複数回のゲームに亘って繰り返す特別のゲームを実行し、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示を、他のシンボルの再配置が繰り返されるゲームの残り回数に応じた色の表示とするコントローラと、特別のゲームの実行を中止させるスイッチとを備えることである。
このスロットマシンでは、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルが再配置され、配当が付与される条件を満たしたシンボルは、再配置されずに次のゲームに持ち越される。この次のゲームへの持ち越しは、複数回のゲームに亘って実行される。そして、この配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示の色は、持ち越しの残り回数に応じて変化する。この表示の色の変化は、プレーヤにとって、他のシンボルを再配置する特別のゲームを中止するか否かの判断材料となる。特別のゲームは、スイッチの操作により中止される。
本発明の第9のアスペクトは、スロットマシンにおいて、配置された複数の種類のシンボルが第1の領域で再配置されるディスプレイと、配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボルを第1の領域に加えて第1の領域とは異なる第2の領域で表示し、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルを第1の領域で再配置するコントローラとを備えることである。
このスロットマシンでは、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルが再配置され、配当が付与される条件を満たしたシンボルは、再配置されずに次のゲームに持ち越される。そして、この配当が付与される条件を満たしたシンボルは、シンボルが再配置される第1の領域に加えて、この第1の領域とは異なる第2の領域に表示されることにより、他のシンボルの表示とは区別される。
本発明の第10のアスペクトは、スロットマシンにおいて、配置された複数の種類のシンボルが再配置されるディスプレイと、配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボルが配置される表示領域の表示を他のシンボルが配置される表示領域の表示とは区別し、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルを再配置するコントローラとを備えることである。
このスロットマシンでは、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルが再配置され、配当が付与される条件を満たしたシンボルは、再配置されずに次のゲームに持ち越される。そして、この配当が付与される条件を満たしたシンボルが配置される表示領域の表示は、他のシンボルが配置される表示領域の表示とは区別される。
本発明の第11のアスペクトは、スロットマシンのプレイ方法において、ディスプレイに配置された複数の種類のシンボルが再配置される段階と、配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示を他のシンボルの表示とは区別する段階と、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルを再配置する段階とを含むことである。
このスロットマシンのプレイ方法では、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルが再配置され、配当が付与される条件を満たしたシンボルは、再配置されずに次のゲームに持ち越される。そして、この配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示は、他のシンボルの表示とは区別される。
本発明の第12のアスペクトは、スロットマシンのプレイ方法において、ディスプレイ上に配置された複数の種類のシンボルがゲームごとに再配置される段階と、配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルの再配置を複数回のゲームに亘って繰り返す段階と、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示を、他のシンボルの再配置が繰り返されるゲームの残り回数に応じた表示とする段階とを含むことである。
このスロットマシンのプレイ方法では、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルが再配置され、配当が付与される条件を満たしたシンボルは、再配置されずに次のゲームに持ち越される。この次のゲームへの持ち越しは、複数回のゲームに亘って実行される。そして、この配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示は、持ち越しの残り回数に応じて変化する。
本発明の第13のアスペクトは、スロットマシンのプレイ方法において、ディスプレイ上に配置された複数の種類のシンボルが再配置される段階と、配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示を他のシンボルの表示とは区別する段階と、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルを再配置する特別のゲームを実行する段階と、所定の入力操作に基づいて、特別のゲームの実行を中止する段階とを含むことである。
このスロットマシンのプレイ方法では、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルが再配置され、配当が付与される条件を満たしたシンボルは、再配置されずに次のゲームに持ち越される。そして、この配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示は、他のシンボルの表示とは区別される。この表示の区別は、プレーヤにとって、他のシンボルを再配置する特別のゲームを中止するか否かの判断材料となる。特別のゲームは、所定の入力操作により中止される。
本発明の第14のアスペクトは、スロットマシンのプレイ方法において、ディスプレイ上に配置された複数の種類のシンボルがゲームごとに再配置される段階と、配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルの再配置を複数回のゲームに亘って繰り返す特別のゲームを実行する段階と、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示を、他のシンボルの再配置が繰り返されるゲームの残り回数に応じた表示とする段階と、所定の入力操作に基づいて、特別のゲームの実行を中止する段階とを含むことである。
このスロットマシンのプレイ方法では、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルが再配置され、配当が付与される条件を満たしたシンボルは、再配置されずに次のゲームに持ち越される。この次のゲームへの持ち越しは、複数回のゲームに亘って実行される。そして、この配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示は、持ち越しの残り回数に応じて変化する。この表示の変化は、プレーヤにとって、他のシンボルを再配置する特別のゲームを中止するか否かの判断材料となる。特別のゲームは、所定の入力操作により中止される。
本発明の第15のアスペクトは、スロットマシンのプレイ方法において、ディスプレイ上に配置された複数の種類のシンボルが再配置される段階と、配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示の輝度を他のシンボルの表示の輝度とは区別する段階と、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルを再配置する段階とを含むことである。
このスロットマシンのプレイ方法では、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルが再配置され、配当が付与される条件を満たしたシンボルは、再配置されずに次のゲームに持ち越される。そして、この配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示の輝度は、他のシンボルの表示の輝度とは区別される。
本発明の第16のアスペクトは、スロットマシンのプレイ方法において、ディスプレイ上に配置された複数の種類のシンボルがゲームごとに再配置される段階と、配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルの再配置を複数回のゲームに亘って繰り返す段階と、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示を、他のシンボルの再配置が繰り返されるゲームの残り回数に応じた色の表示とする段階とを含むことである。
このスロットマシンのプレイ方法では、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルが再配置され、配当が付与される条件を満たしたシンボルは、再配置されずに次のゲームに持ち越される。この次のゲームへの持ち越しは、複数回のゲームに亘って実行される。そして、この配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示の色は、持ち越しの残り回数に応じて変化する。
本発明の第17のアスペクトは、スロットマシンのプレイ方法において、ディスプレイ上に配置された複数の種類のシンボルが再配置される段階と、配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示の輝度を他のシンボルの表示の輝度とは区別する段階と、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルを再配置する特別のゲームを実行する段階と、所定の入力操作に基づいて、特別のゲームの実行を中止する段階とを含むことである。
このスロットマシンのプレイ方法では、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルが再配置され、配当が付与される条件を満たしたシンボルは、再配置されずに次のゲームに持ち越される。そして、この配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示の輝度は、他のシンボルの表示の輝度とは区別される。この表示の輝度の区別は、プレーヤにとって、他のシンボルを再配置する特別のゲームを中止するか否かの判断材料となる。特別のゲームは、所定の入力操作により中止される。
本発明の第18のアスペクトは、スロットマシンのプレイ方法において、ディスプレイ上に配置された複数の種類のシンボルがゲームごとに再配置される段階と、配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルの再配置を複数回のゲームに亘って繰り返す特別のゲームを実行する段階と、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示を、他のシンボルの再配置が繰り返されるゲームの残り回数に応じた色の表示とする段階と、所定の入力操作に基づいて、特別のゲームの実行を中止する段階とを含むことである。
このスロットマシンのプレイ方法では、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルが再配置され、配当が付与される条件を満たしたシンボルは、再配置されずに次のゲームに持ち越される。この次のゲームへの持ち越しは、複数回のゲームに亘って実行される。そして、この配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示の色は、持ち越しの残り回数に応じて変化する。この表示の色の変化は、プレーヤにとって、他のシンボルを再配置する特別のゲームを中止するか否かの判断材料となる。特別のゲームは、所定の入力操作により中止される。
本発明の第19のアスペクトは、スロットマシンのプレイ方法において、ディスプレイの第1の領域に配置された複数の種類のシンボルが再配置される段階と、配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボルを第1の領域に加えて第1の領域とは異なる第2の領域で表示する段階と、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルを第1の領域で再配置する段階とを含む。
このスロットマシンのプレイ方法では、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルが再配置され、配当が付与される条件を満たしたシンボルは、再配置されずに次のゲームに持ち越される。そして、この配当が付与される条件を満たしたシンボルは、シンボルが再配置される第1の領域に加えて、この第1の領域とは異なる第2の領域に表示されることにより、他のシンボルの表示とは区別される。
本発明の第20のアスペクトは、スロットマシンのプレイ方法において、ディスプレイに配置された複数の種類のシンボルが再配置される段階と、配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボルが配置される表示領域の表示を他のシンボルが配置される表示領域の表示とは区別する段階と、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルを再配置する段階とを含むことである。
このスロットマシンでは、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルが再配置され、配当が付与される条件を満たしたシンボルは、再配置されずに次のゲームに持ち越される。そして、この配当が付与される条件を満たしたシンボルが配置される表示領域の表示は、他のシンボルが配置される表示領域の表示とは区別される。
本発明によれば、新たなエンターテインメント性を備えたスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供することができる。
図1は、本発明の実施の形態に係るスロットマシンの動作を概略的に示すフローチャートである。以下、図1に示すフローチャートを参照して、実施の形態に係るスロットマシンの概略的な動作について説明する。なお、スロットマシンは、ネットワークに接続されていないスタンドアロン形式のスロットマシンであるが、本発明は、ネットワークに接続されたスロットマシンにも適用可能である。
図1に示すように、本実施の形態に係るスロットマシンは、ステップS1において、ディスプレイ上でシンボルを再配置する。そして、スロットマシンは、ステップS2に移って、上述のステップS1において再配置されたシンボルの配置に基づいて、配当の付与があったか否かを判断する。例えば、同じ種類のシンボルが、複数個配置された場合に配当の付与が成立する。
このステップS2において否定結果が得られると、この結果は、配当の付与がなかったことを意味しており、スロットマシンは、上述のステップS1に戻って、ディスプレイ上に配置されているすべてのシンボルを再配置する。
これに対してステップS2において肯定結果が得られると、このことは、配当の付与があったことを意味しており、スロットマシンは、ステップS2からステップS3に移る。
ステップS3において、スロットマシンは、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示を他のシンボルの表示と区別する。配当が付与される条件を満たしたシンボルとは、例えば、再配置されたシンボルのうち、同じ種類のシンボルが複数個配置された場合の該複数個配置されたシンボルの種類を意味する。また、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示を他のシンボルの表示と区別する方法としては、例えば、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示の輝度を他のシンボルの表示の輝度よりも高める等、シンボル自体の表示の態様を区別する方法、又はシンボルを表示する表示領域を枠で囲む等、表示領域の表示態様を区別する方法等を用いる。なお、シンボルの表示の態様とは、シンボルの表示の輝度の他、色、形及び大きさを含む概念であり、さらには、シンボルの表示の位置を含む。シンボルの表示の位置を区別する方法としては、該当するシンボルを、シンボルが再配置される領域外に表示する方法等がある。
スロットマシンは、続くステップS4において、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外を再配置する。これにより、配当が付与される条件を満たしたシンボルは、再配置されずに、次のゲームに持ち越される。
次に、本発明の実施の形態に係るスロットマシン10の構成を、図2に示す斜視図を参照して説明する。このスロットマシン10は、遊技施設内に設置される。
スロットマシン10では、スロットゲームを実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当するバーコード付きチケット39が用いられる。但し、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、及び電子マネーを挙げることができる。
図2に示すように、スロットマシン10は、キャビネット(筐体)11と、トップボックス12と、メインドア13とを備えている。トップボックス12は、キャビネット11の上側に設定されている。メインドア13は、キャビネット11の前面に設けられている。
メインドア13には、下側画像表示パネル16が設けられている。下側画像表示パネル16は、透明液晶パネルを備えている。この透明液晶パネルには、遊技中に、遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
また、下側画像表示パネル16の背面側には、液晶表示器17が設けられている。この液晶表示器17の表示領域28は、下側画像表示パネル16に形成された表示窓15を介して、下側画像表示パネル16の前面側から目視可能となっている。表示窓15は、下側画像表示パネル16の一部に設けられた透過領域である。
液晶表示器17の表示領域28は、図3に示すように、表示領域28a1〜28e5に区分されている。キャビネット11内に設けられた制御回路により遊技プログラムが実行された場合に、この制御回路によって、表示領域28a1〜28e5の各々において、複数のシンボルからなるシンボル列がスクロールされる。これにより、各表示領域28a1〜28e5の各々において、表示されるシンボルが順次切り替わる。
各シンボル列は、複数のシンボルの組み合わせによって構成されている。各シンボル列を構成するシンボルの組み合わせは、互いに異なっている。図4に示すように、各シンボルには、00〜11のうち、何れかのコード番号が付与されている。例えば、「JACKPOT7」と称されるシンボルには、コード番号「00」が付与されている。なお、図4のカッコ内の文字は、シンボルの名称を表す。
遊技プログラムを実行する制御回路は、表示領域28a1〜28e5の各々でシンボル列をスクロールさせた後、各シンボル列のスクロールを停止させる。表示領域28a1〜28e5の各々においてスクロール及び停止するシンボルは、表示窓15を介してプレーヤに視認される。
なお、本実施の形態では、液晶表示器17を用いてシンボルを表示するが、液晶表示器17に代えて、機械式のリールを複数用意し、これらの機械式のリールを用いてシンボルを表示させても良い。
表示窓15の表面には、タッチパネル69が設けられている。タッチパネル69は、表示領域28の全面に対向するように設けられている。タッチパネル69は、該タッチパネル69の何れかの部分がプレーヤにより押圧されると、押圧された部分に対応するコントロール入力信号を制御回路のメインCPU41(図5参照)に出力する。
下側画像表示パネル16には、クレジット数表示部31及びペイアウト数表示部32が設けられている。クレジット数表示部31には、スロットマシン10がプレーヤに払い出し可能なコインの合計枚数(以下、「合計クレジット数」とも称する)が表示される。合計クレジット数は、後述するRAM43に記憶される。ペイアウト数表示部32には、ベーシックゲームまたはホールドゲームで所定のシンボルが所定個数停止した場合に払い出されるコインの枚数が表示される。
下側画像表示パネル16の下方には、複数のボタン(スピンボタン23、チェンジボタン24、キャッシュアウトボタン25、1−BETボタン26、最大BETボタン27、キャンセルボタン121)を含むコントロールパネル20と、コイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。複数のボタン23〜27及び121は、遊技進行に係る指示を入力するための操作ボタンである。コイン受入口21は、コインをキャビネット11内に受け入れるための開口部である。
コントロールパネル20において、スピンボタン23は、シンボルのスクロール表示を開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン25は、合計クレジット数分のコインをコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのボタンである。
1−BETボタン26は、合計クレジット数分のコインのうち、1枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。最大BETボタン27は、合計クレジット数分のコインのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数(例えば、50枚)のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。
また、キャンセルボタン121は、後述するホールドゲームへの移行をキャンセルするため、及びホールドゲーム中にホールドゲームを強制終了するためのボタンである。
紙幣識別器22は、投入された紙幣が正規のものであるか否かを識別し、正規の紙幣と識別された紙幣のみをキャビネット11内に受け入れる。また、紙幣識別器22は、投入されたバーコード付きチケット39(後述)を読み取る。紙幣識別器22は、バーコード付きチケット39を読みとった場合には、読みとった内容に関する読取信号を制御回路のメインCPU41(後述)に出力する。
メインドア13の下部前面、即ち、コントロールパネル20の下方には、ベリーガラス34が設けられている。ベリーガラス34には、スロットマシン10のキャラクタ等が描かれている。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
また、トップボックス12には、音声出力用のスピーカ29が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、合計クレジット数、ジャックポット用クレジット数、日時、及びスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付きチケット39として出力するものである。
バーコード付きチケット39は、スロットマシンで遊技する場合や、遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換する場合に用いられる。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが、カード内部に設けられたメモリに記憶される。
データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド38により入力したデータが表示される。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
図5は、図2に示したスロットマシン10の制御回路を示すブロック図である。図5に示すように、制御回路は、マザーボード40、本体PCB(Printed Circuit Board)60、サブCPU61、ゲーミングボード50、ドアPCB80、各種のスイッチ、及びセンサ等の構成要素から構成されている。マザーボード40及びゲーミングボード50でコントローラ48が構成される。
ゲーミングボード50は、CPU(Central Processing Unit)51と、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。CPU51、ROM55、ブートROM52、カードスロット53S及びICソケット54Sは、互いに内部バスによって接続されている。
メモリカード53は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、表示領域28a1〜28e5の各々に停止するシンボル(シンボルに対応するコード番号)を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、表示領域28a1〜28e5の各々について、各シンボルのコード番号(図4参照)と、所定の数値範囲(0〜255)に属する1または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて、表示領域28a1〜28e5の各々に停止するシンボル等が決定される。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53の挿入、取り外しができるように構成され、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を取り外し、メモリカード53に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに挿入することにより、スロットマシン10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。更に、ゲームプログラムには、ホールドゲームが実行される場合に、タッチパネル69の押圧操作が可能であることや、ホールドゲームが実行されることをプレーヤに報知するための報知用データとしての、画像データや音データが含まれる。
GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
また、ICソケット54Sは、GAL54を取り付け、取り外しできるように構成されていて、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、ICソケット54SからGAL54を取り外し、GAL54に格納されるプログラムを書き換えて、そのGAL54をICソケット54Sに取り付けることにより、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。ROM55には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM52には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
マザーボード40は、メインCPU41と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43と、通信インターフェイス44とを備えている。
メインCPU41は、合計クレジット数分のコインのうち、一部のコインがBETされスピンボタン23が押された際に、液晶表示器17にシンボルをスクロールさせる旨のスクロール指令信号をサブCPU61に出力し、シンボルがスクロールされた後に、表示領域28a1〜28e5の各々に停止させるシンボルを決定し、決定したシンボルを表示領域28a1〜28e5の各々に停止させる旨の停止指令信号をサブCPU61に出力する。サブCPU61は、メインCPU41から与えられた信号に基づいて、各種の処理を行う。
メインCPU41は、後述するホールドゲームの決定処理(図9)において、所定の条件が満たされた場合にホールドゲームを実行する。ホールドゲームの詳細については、後述する。
ROM42には、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード50を介した読み取り処理が開始される。ROM42は、図6に示す配当テーブルが記憶されている。配当テーブルは、コインを払い出すための条件と、この条件が満たされる場合におけるコインの払出枚数との対応関係を示す。コインを払い出すための条件は、表示領域28a1〜28e5の何れかに停止したシンボル、即ち停止シンボルと、その停止シンボルの個数とで示される。本実施の形態のスロットゲームにおいて、メインCPU41は、図6に示す配当テーブルと、表示領域28a1〜28e5の各々に停止したシンボルとに基づいて、コインを払い出すか否か、及びコインの払出枚数を決定する。この配当テーブルによれば、例えば、表示領域28に「PLUM」が5個以上停止した場合には、払出枚数は40×BET数となる。ここで、BET数は、当該単位ゲームにBETされたコインの枚数である。このように、本実施の形態のスロットマシン10では、有効ラインを設定することなく、表示領域28(28a1〜28e5)に停止したシンボルの種類及びその個数に応じた払出し数が決定される。
RAM43には、メインCPU41が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM43は、ホールドゲーム実行回数nを記憶する領域及び合計クレジット数を記憶する領域等を備える。
通信インターフェイス44は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。
また、マザーボード40には、後述する本体PCB(Printed Circuit Board)60及びドアPCB80が、それぞれUSB(Universal Serial Bus)によって接続されている。更に、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。電源ユニット45からマザーボード40に電力が供給されると、マザーボード40のメインCPU41が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動する。
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、該メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
本体PCB60には、ランプ30と、サブCPU61と、ホッパー66と、コイン検出部67と、グラフィックボード68と、スピーカ29と、タッチパネル69と、紙幣識別器22と、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、キースイッチ38Sと、データ表示器37とが接続されている。ランプ30は、メインCPU41により、点灯、消灯が制御される。
サブCPU61は、メインCPU41からの制御信号に基づいて、液晶表示器17に設定された表示領域28a1〜28e5の各々でシンボルをスクロール及び停止させるものであり、VDP(Video Display Processor)46と接続されている。また、サブCPU61は、メインCPU41からの制御信号に基づいて、液晶表示器17に設定された表示領域28a1〜28e5の表示の色及び輝度を個別に制御する。
VDP46は、画像データROM47に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、液晶表示器17に表示するスクロール画像を生成し、このスクロール画像を液晶表示器17に出力する。
ホッパー66は、キャビネット11内に設置され、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられ、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16における画像表示を制御する。下側画像表示パネル16のクレジット数表示部31には、RAM43に記憶されている合計クレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル16のペイアウト数表示部32には、コインの払出数が表示される。また、グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。
紙幣識別器22は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。また、紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数を合計クレジット数に加算する。
チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶された合計クレジット数、日時やスロットマシン10の識別番号、ジャックポット用クレジット数等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付きチケット39として出力する。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられ、プレーヤによりキーパッド38が操作されたとき、入力信号をメインCPU41へ出力する。
データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
ドアPCB80には、コントロールパネル20、リバータ21S、コインカウンタ21C、及び冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン23に対応したスピンスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、キャッシュアウトボタン25に対応したキャッシュアウトスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、及び、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。各スイッチ23S〜27Sは、対応するボタン23〜27がプレーヤによって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口21に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)またはホッパー66に振り分ける。即ち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。
冷陰極管81は、下側画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
次に、スロットマシン10において行われる具体的な処理について説明する。スロットマシン10において、メインCPU41は、図7に示すメイン処理を行う。即ち、ステップS100において、メインCPU41は、上述した認証プログラムによる認証処理を行う。認証処理が完了すると、メインCPU41は、ステップS200に移って、スロットゲーム処理を実行する。
図8は、図7に示したステップS200においてメインCPU41により実行されるスロットゲーム処理の処理手順を示すフローチャートである。この処理は、ROM42に記憶されているスロットゲームプログラムをメインCPU41が実行する処理である。
メインCPU41は、図8に示すスロットゲーム処理に入ると、ステップS11において、コインがBETされたか否かを判断する。この処理において、メインCPU41は、1−BETボタン26が押された際に1−BETスイッチ26Sから出力される入力信号、または最大BETボタン27が押された際に最大BETスイッチ27Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがBETされていないと判断した場合には、ステップS11に処理を戻す。
一方、ステップS11において、コインがBETされたと判断した場合には、メインCPU41は、ステップS12に移って、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する。
次に、メインCPU41は、ステップS13において、スピンボタン23がONされたか否かを判断する。この処理において、メインCPU41は、スピンボタン23がONされた際に、スピンスイッチ23Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スピンボタン23がONされていないと判断した場合には、ステップS11に処理を戻す。なお、スピンボタン23がONされなかった場合(例えば、スピンボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、ステップS12におけるクレジット数の減算結果をキャンセルする。
そして、ステップS13において、スピンボタン23がONされたと判断した場合には、メインCPU41は、ステップS13からステップS14に移って、停止シンボルを決定する。この停止シンボル決定処理において、メインCPU41は、RAM43に記憶されている停止シンボル決定プログラムを実行することにより、各表示領域28(28a〜28o)でのシンボルの停止時における、表示窓15越しに表示されるシンボルを決定する。この処理において、メインCPU41は、乱数発生プログラムを実行することにより、各表示領域28a1〜28e5ごとに「0〜255」の数値の中から対応する乱数値を選択する。そして、ペイアウト率設定用データに応じたシンボルの重み付けデータを参照し、選択された各乱数値から、各表示領域28a1〜28e5に停止させるシンボルのコード番号(図4)を決定する。
次に、メインCPU41は、ステップS15において、シンボルのスクロール表示処理を行う。この処理は、各表示領域28(28a1〜28e5)でシンボルのスクロールを開始した後、停止させる処理である。このスクロールの開始及び停止の処理により、各表示領域28a1〜28e5においてシンボルが再配置される。このスクロール表示処理については後述する。
スクロール表示処理が終了すると、メインCPU41は、ステップS16に移って、停止したシンボルに基づいて、入賞があったか否かを判断する。すなわち、メインCPU41は、配当が付与される条件が満たされたか否かを判断する。このステップS16において、メインCPU41は、図6に示した配当テーブルを参照し、上述のステップS15において停止したシンボルのうち、同一種類のシンボルの個数とその種類が、配当テーブルに設定されている種類及び数の組み合わせのいずれかに一致するか否かを判断する。そして、一致する場合には、入賞が成立したものとして、その種類及び数に対応して設定されているコインの払出枚数を決定し、ステップS16からステップS17に移る。この場合、再配置されたシンボルのうち、配当テーブルに設定されている種類及び数の組み合わせに一致するシンボルは、配当が付与される条件を満たしたシンボルである。一方、上述のステップS15において停止したシンボルのうち、同一種類のシンボルの個数とその種類が、配当テーブルに設定されている種類及び数の組み合わせのいずれとも一致しない場合、メインCPU41は、入賞が成立しなかったものとして、ステップS16からステップS20に移る。
ステップS17において、メインCPU41は、ボーナストリガが成立しているか否かを判断する。すなわち、本実施の形態においては、ボーナストリガが成立する条件として、予めシンボルの所定の組み合わせをROM42に記憶しておく。メインCPU41は、上述のステップS15において停止したシンボルの中に、この組み合わせがあるか否かを判断する。そして、この組み合わせがある場合には、メインCPU41は、ボーナストリガが成立したものと判断し、ステップS17からステップS18に移って、ボーナスゲーム処理を実行する。このボーナスゲームは、例えば予め決められているゲーム回数だけ、プレーヤにとって有利な遊技が進行するゲームである。一方、上述のステップS15において停止したシンボルの中に、ボーナストリガの成立条件である組み合わせがない場合、メインCPU41は、ステップS17からステップS19に移る。
ステップS19において、メインCPU41は、上述のステップS16における入賞の結果及び上述のステップS18におけるボーナスゲームの結果に応じたコインの払出処理を実行する。この払出処理において、メインCPU41は、上述のステップS16において発生したクレジット数及び上述のステップS18におけるボーナスゲームにより発生したクレジット数をRAM43に記憶されているクレジット数に加算する。
払出処理が終了すると、メインCPU41は、ステップS20に移って、ホールドゲームの決定処理を実行する。この処理は、特別のゲームであるホールドゲームを実行するか否かを決定する処理である。このホールドゲームの決定処理において、ホールドゲームへの移行が決定されると、それ以降のゲームにおいて、ホールドゲームの終了条件が成立するまでの間、ホールドゲームが実行される。ホールドゲームとは、再配置されたシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボルを除く他のシンボルを次のゲームで再配置することにより、配当が付与される条件を満たしたシンボルを次のゲームに持ち越すゲームである。ここでは、シンボルを再配置させずに次のゲームへ持ち越すことをホールドと称する。なお、ホールドゲームの決定処理については後述する。
このように、スロットマシン10では、図8に示すスロットゲーム処理を実行することにより、コインがBETされたこと及びスピンボタンがON操作されたことをゲーム開始の条件として、スロットゲームが開始される。そして、停止シンボルが決定され、該決定された停止シンボルで各表示領域28a1〜28e5のシンボルが停止するようにこれらがスクロールされる。
そして、各表示領域28a1〜28e5において停止したシンボルに応じて入賞が成立しているか否かが判断され、入賞が成立している場合には、その入賞の内容に応じたコイン数が払い出される。そして、各ゲーム毎に、ホールドゲームを実行するか否かを決定するホールドゲームの決定処理が実行され、ホールドゲームへ移行することが決定された場合には、次のゲームからホールドゲームが実行される。ホールドゲームが実行される間には、ステップS19において、ホールドゲームにより成立した入賞結果に応じたコインの払い出しが行われる。
次に、図8のスロットゲーム処理について上述したホールドゲームの決定処理(ステップS20)の詳細について説明する。
図9は、図8のステップS20において実行されるホールドゲームの決定処理手順を示すフローチャートである。このホールドゲームの決定処理に入ると、メインCPU41は、ステップS51において、ホールドゲームに移行中であるか否かを判断する。ここで肯定結果が得られると、このことは、前回以前のゲームにおいて既にホールドゲームに移行し、現在もホールドゲームを実行中であることを意味しており、メインCPU41は、ステップS51からメインルーチンであるスロットゲーム処理(図8)に戻る。これに対して、ステップS51において否定結果が得られると、このことは、ホールドゲームに移行中ではないことを意味しており、メインCPU41は、ステップS51からステップS52に移る。
ステップS52において、メインCPU41は、入賞が成立しているか否かを判断する。ここで否定結果が得られると、このことは、ホールドゲーム決定処理に入る前のスロットゲーム(図8)において、入賞が成立しなかったことを意味しており、メインCPU41は、ステップS52からメインルーチンであるスロットゲーム処理(図8)に戻る。これに対して、ステップS52において肯定結果が得られると、このことは、入賞が成立していることを意味しており、メインCPU41は、ステップS52からステップS53に移る。
ステップS53において、メインCPU41は、ホールドゲームへの移行をランダムに決定する。すなわち、メインCPU41は、乱数発生用のプログラムを実行することにより、例えば、0〜255の乱数値のなかから1つの乱数値を選択する。そして、その選択された乱数値に基づいて、次のスロットゲームにおいてホールド状態に移行させるか否かを決定する。乱数値と移行の有無との関係を表すテーブルは予めROM42に記憶されている。ステップS53において決定されたホールドゲームへの移行の有無は、RAM43に記憶される。
そして、メインCPU41は、この決定の結果に応じて、ホールドゲームに移行する場合には、ステップS54からステップS55に移る。これに対して、ホールドゲームに移行しない場合には、ステップS54から図8に示したスロットゲームに戻る。
ステップS55において、メインCPU41は、ホールドゲームの継続回数をランダムに決定する。この場合、例えば0〜255の乱数値のなかから1つの乱数値を選択する。そして、その選択された乱数値に対応した継続回数を決定する。乱数値と継続回数との関係を表すテーブルは予めROM42に記憶されている。なお、継続回数とは、その時点以降にホールドゲームを継続する回数を意味する。
メインCPU41は、ステップS56に移って、ステップS55において決定された継続回数をnにセットし、このnの値をRAM43に記憶する。
そして、メインCPU41は、ステップS57に移って、ホールドゲームへ移行する。この処理ステップにおいて、メインCPU41は、RAM43に保持されているホールドゲーム実行フラグを「0」から「1」に変更する。メインCPU41は、このホールドゲーム実行フラグが「1」となっている間においては、ホールドゲームを実行する。さらにメインCPU41は、入賞が成立しているシンボルをホールドする。例えば、図10に示すように、表示領域28a1〜28e5のうち、3つの表示領域28a2、28b4及び28d3に「CRAB」のシンボルが停止することにより入賞が成立している場合、メインCPU41は、これら3つのシンボルをホールドする。これにより、これら3つのシンボルは、次のゲームにおいてスクロールされず停止したままの状態となる。因みに、図10においては、各表示領域28a1〜28e5に表示されるシンボルのうち、ホールドされているシンボルのみを表している。
なお、ホールドゲームを実行している間においては、ホールドされたシンボルのみの組み合わせによるコインの払出しは行われず、このホールドされているシンボルの他に、さらに同じシンボルが停止した場合に、図6に示した配当テーブルに基づくコインの払出しが行われる。例えば図10に示すように、3つの「CRAB」のシンボルがホールドされた場合には、次のゲームではこの3つのシンボルの組み合わせによるコインの払出しは行われず、これら3つの「CRAB」のシンボルに加えて、他の表示領域に同じ「CRAB」のシンボルが停止した場合に、この停止したシンボルとホールドされている3つのシンボルとを合わせた数に応じたコインの払出しが行われる。この判断は、図8に示した払出処理(ステップS19)においてメインCPU41によって行われる。
続いて、メインCPU41は、ステップS58に移って、ホールドされたシンボルを上述のステップS55において決定された継続回数に応じた色で表示する。継続回数とシンボルの表示の色との関係を表すテーブルは、予めROM42に記憶されており、メインCPU41は、上述のステップS56において継続回数nにセットされた回数に基づいて、この回数に応じた表示の色をテーブルから判別する。そして、ホールドされたシンボルをこの表示の色で表示する。この表示の色は、他のホールドされていないシンボルの表示の色とは異なる色である。さらに、メインCPU41は、このホールドされたシンボルを継続回数nに応じた色で表示する際に、その表示領域の輝度を、ホールドされていない他のシンボルが表示される表示領域の輝度よりも高くする。輝度を高くする方法としては、例えば、液晶表示器17において、該等する表示領域における光の透過率を高くしてバックライトの光の透過光量を増加させる等の方法がある。また、該当する表示領域の輝度を高くすることに代えて、他の表示領域の輝度を低くするようにしてもよい。かくして、ホールドされたシンボルは、他のシンボルの表示の態様(表示の色及び輝度)とは異なる表示の態様によって表示される。これにより、ホールドされたシンボルは強調して表示される。因みに、本実施の形態の場合、図11において後述するように、上述のステップS55及びステップS56において一旦継続回数nがセットされた後、ホールドゲームが繰り返される毎に継続回数nが1つずつ減算される。そして、この減算された結果(残りの継続回数)に応じてホールドされているシンボルの表示の色が変化するように制御される。例えば、残りの継続回数が10回以上の場合は青色、残りの継続回数が5回以上10回未満の場合は黄色、残りの継続回数が1回以上5回未満の場合は赤色がテーブルに設定されている。さらに、残りの継続回数が1回以上3回未満の場合には、赤色の表示が点滅するような表示の制御方法がテーブル上に設定されている。メインCPU41は、継続回数nに応じた表示の色及び輝度をテーブルから読み出し、ホールドされているシンボルの表示が、この読み出した表示の色及び輝度となるように制御する。また、継続回数nが1回以上3回未満の場合にはテーブル上に設定されている「点滅」を指示する情報に基づいて、シンボルの表示を点滅させる。
このように、メインCPU41は、表示領域28a1〜28e5に表示されているシンボルのうち、ホールドされているシンボルの表示を強調すると共に、ホールドゲームの継続回数に応じて該ホールドされているシンボルの表示を変化させる。
そして、メインCPU41は、続くステップS59に移って、ホールドされたシンボルを、継続回数nに応じた色でリール枠の外に表示する。ここで、リール枠とは、第1の表示領域である表示領域28a1〜28e5の表示領域全体の枠を意味する。従って、リール枠の外とは、表示領域28(28a1〜28e5)の外の第2の表示領域(領域128)を意味する。この実施の形態の場合、図10に示すように、下側画像表示パネル16の透明液晶パネルにおいて、第1の表示領域である表示領域28以外の第2の表示領域である領域128にホールドされたシンボルが表示される。図10においては、「CRAB」のシンボルがホールドされていることにより、この「CRAB」のシンボルがこの領域128に表示される。なお、領域128に表示されるシンボルも、残りの継続回数nに応じて点灯から点滅に変化させるようにしてもよい。また、入賞の成立の結果、複数種類のシンボルがホールドされる場合には、メインCPU41は、表示領域28においてホールドされた全ての種類のシンボルの表示を強調すると共に、リール枠の外にこれら複数種類のシンボルを表示する。
このようにして、ホールドゲームの決定処理が実行された後、メインCPU41は、図8に示したスロットゲーム処理に戻る。
次に、スロットゲーム処理におけるシンボルのスクロール表示処理(ステップS15)の詳細について説明する。
図11は、図8のステップS15において実行されるシンボルのスクロール表示処理手順を示すフローチャートである。このシンボルのスクロール表示処理に入ると、メインCPU41は、ステップS31において、各表示領域28a1〜28e5におけるシンボルのスクロールを開始する。この処理において、メインCPU41は、上述のホールドゲーム決定処理によってホールドゲームに移行している場合には、ホールドされている表示領域以外の表示領域におけるシンボルのスクロールを実行し、ホールドゲームに移行していない場合には、全ての表示領域28a1〜28e5におけるシンボルをスクロールさせる。例えば図10に示したように、表示領域28a1〜28e5のうち、3箇所の表示領域28a2、28b4及び28d3の「CRAB」のシンボルがホールドされている場合、図12に示すように、メインCPU41は、これら3つの表示領域28a2、28b4及び28d3のシンボルをホールドしたまま、それ以外の表示領域をスクロールさせる。因みに、図12において、下向きの矢印は、スクロール中であることを表している。
そして、メインCPU41は、ステップS32に移り、スクロール中の各表示領域28a1〜28e5において、上述のステップS14(図8)において決定されたシンボルがそれぞれ停止するように制御する。
表示領域におけるシンボルのスクロールが停止すると、メインCPU41は、ステップS33に移って、ホールドゲームを実行中であるか否かを判断する。メインCPU41は、この判断において、RAM43に設定されているホールドゲーム実行フラグを参照することにより、ホールドゲームを実行中であるか否かを判断する。ここで否定結果が得られると、このことは、図8に示したホールドゲームの決定処理(ステップS20)においてホールドゲームへ移行しなかったことを意味しており、メインCPU41は、ステップS33から図8に示したスロットゲーム処理に戻る。これに対してステップS33において肯定結果が得られると、このことは、ホールドゲームを実行中であることを意味しており、メインCPU41は、ステップS33からステップS34に移る。
ステップS34において、メインCPU41は、ホールドゲームの継続回数nをn−1とすることにより、nの値を1だけ減算する。そして、ステップS35において、n=0であるか否かを判断する。ここで、否定結果が得られると、このことは、ホールドゲームを継続することを意味しており、メインCPU41は、ステップS35からステップS41に移って、ホールドされたシンボルの表示の態様を、新たな継続回数nに応じて変更する。例えば、継続回数nが5回から4回に更新された場合、メインCPU41は、表示領域28においてホールドされているシンボルの表示の色を青から黄色に切り替える。なお、例えば継続回数nが3回から2回に更新された場合、メインCPU41は、ホールドされているシンボルの表示の色の変更に加えて、点灯から点滅へと表示方法を切り替える。
そして、メインCPU41は、続くステップS42に移って、リール枠の外の領域128(図10)に表示されているシンボルの表示の態様を、新たな継続回数nに応じて変更する。例えば、継続回数nが5回から4回に更新された場合、メインCPU41は、リール枠の外の領域128に表示されているシンボルの表示の色を青から黄色に切り替える。なお、例えば継続回数nが3回から2回に更新された場合、メインCPU41は、領域128に表示されているシンボルの表示の色を変更することに加えて、点灯から点滅へと表示方法を切り替える。
このように、ステップS41及びステップS42において、ホールドされているシンボルの表示の態様が、継続回数の減少に伴って変化することにより、ホールドされているシンボルの表示の強さが変化して、ホールドゲームの継続回数の残りがプレーヤに対して視覚的に伝えられる。表示の色等によって継続回数の残りをプレーヤに伝えることにより、継続回数の残りを数字等の明確な表示によってプレーヤに伝える場合に比べて、スロットゲームにおけるエンターテインメント性が一段と高まる。
ステップS41及びステップS42における処理が終了すると、メインCPU41は、ステップS43に移って、ホールドゲームのキャンセルの入力を待つ。このスロットマシン10においては、図2の説明において上述したように、ホールドゲームをキャンセルするためのキャンセルボタン121が設けられており、ホールドゲームに移行する場合及びホールドゲーム中にこのキャンセルボタン121が操作されると、メインCPU41は、ホールドゲームを解除する。
すなわち、ステップS43において、ホールドゲームのキャンセルの入力を待つ状態となった後、メインCPU41は、ステップS44に移って、キャンセルの入力があるか否かを判断する。ここで否定結果が得られると、このことは、プレーヤがキャンセルボタン121を操作しなかったことを意味しており、メインCPU41は、ステップS44からステップS45に移って、所定時間が経過したか否かを判断する。この実施の形態の場合、メインCPU41は、ステップS43のキャンセルの入力の待ち状態に入ると、内部タイマを起動し、この内部タイマのカウント結果に基づいて、予め設定された時間が経過したか否かを判断する。そして、この所定時間が経過していない場合には、ステップS45において否定結果が得られることにより、メインCPU41は上述のステップS43に戻って、ステップS43、ステップS44及びステップS45の処理を繰り返す。これに対して所定時間が経過した場合、メインCPU41は、ステップS45において肯定結果を得ることにより、ステップS45からスロットゲーム処理(図8)に戻る。
一方、ステップS44において肯定結果が得られると、このことは、ホールドゲームのキャンセルの入力を待つ所定時間の間に、プレーヤがキャンセルボタン121を操作したことを意味しており、メインCPU41は、ステップS44からステップS36に移り、ホールドゲームの実行を解除する。このように、本実施の形態においては、キャンセルボタン121の操作によってホールドゲームを強制終了させる手段が設けられる。これにより、例えば、そのホールドゲームにおいてホールドされているシンボルの組み合わせが、コインの大量の払出し数に結びつかないと予想される場合に、自らの意思でホールドゲームを終了させて次のホールドゲームの成立を待つという選択肢がプレーヤに与えられる。これにより、大量のコインを獲得し得るか否かを予想して自ら選択するという楽しみがプレーヤに与えられる。
かくして、プレーヤがキャンセルボタン121を操作することによりホールドゲームが強制終了する場合、及びホールドゲームの継続回数が終了した場合において、ステップS36に移って、ホールドゲームを解除する。この解除の処理において、メインCPU41は、ホールドされているシンボルのホールドを解除することにより、次回のゲームから全ての表示領域28a1〜28e5においてシンボルのスクロールを実行する。
そして、メインCPU41は、ステップS37に移って、ホールドされていたシンボルの表示をノーマルに戻す。ノーマルな表示の態様とは、ホールドされていないシンボルの表示の態様を意味する。すなわち、ステップS37において、メインCPU41は、ホールドされていたシンボルの表示の色を、ホールドされていないシンボルの色に戻すと共に、その表示の輝度をホールドされていないシンボルの表示の輝度に戻す。
続いて、メインCPU41は、ステップS38に移って、リール枠の外の領域128に表示されているシンボルの表示を消した後、図8に示したスロットゲーム処理に戻る。
かくして、ホールドゲームが実行されている間においては、表示領域28a1〜28e5のうち、シンボルがホールドされている表示領域ではシンボルがスクロールされずにその表示が固定され、かつ、ホールドゲームの継続回数の残りに応じてホールドされているシンボルの表示の態様が変化する。また、ホールドゲームが実行されている間には、リール枠の外の領域128において、ホールドされているシンボルが表示され、かつ、ホールドゲームの継続回数の残りに応じてその表示の態様が変化する。
スロットマシン10では、以上説明したスロットゲームが実行されることにより、ホールドゲーム中において、ホールドされているシンボルが強調して表示される。
例えば、図13に示すように、ホールドゲームへ移行していない状態において、全ての表示領域28a1〜28e5がスクロールして停止した際に、3つの表示領域28a2、28b4及び28d3に「CRAB」のシンボルが停止すると、図6に示した配当テーブルにより、入賞が成立する。この結果を受けて、メインCPU41は、ホールドゲームに移行するか否かをランダムに決定し、ホールドゲームに移行することが決定された場合には、3つの表示領域28a2、28b4及び28d3において、シンボル(「CRAB」)をホールドする。この際、ホールドゲームの継続回数nがランダムに決定される。
ホールドされたシンボルは、図14に示すように、他の表示領域の輝度よりも高い輝度で表示されると共に、ランダムに決定されたホールドゲームの継続回数nに応じた色で表示される。この表示の色は、他のホールドされていないシンボルの表示の色とは異なる色である。また、これと共に、リール枠の外の領域128において、ホールドされたシンボルがホールドゲームの継続回数に応じた色で表示される。
これにより、ホールドゲームへの移行がランダムに決定されるスロットゲームにおいて、ホールドゲームへ移行したこと及びホールドされているシンボルが、該シンボルの表示の輝度の変化によって、プレーヤに視覚的に伝えられる。この場合、ホールドされたシンボルの表示の輝度は、ホールドされていないシンボルの表示の輝度とは異なることにより、ホールドされたシンボルは、ホールドされていないシンボルとは区別可能にプレーヤに伝えられる。また、ホールドゲームの継続回数nがランダムに決定されるスロットゲームにおいて、設定された継続回数nが、ホールドされたシンボルの表示色によって、プレーヤに視覚的に伝えられる。さらに、ホールドゲームの継続回数nの変化が、ホールドされたシンボルの表示色の変化によって、プレーヤに視覚的に伝えられる。
また、このように、ホールドされたシンボルが視覚的にプレーヤに伝えられると共に、ホールドゲームをキャンセルするか否かの選択の機会がプレーヤに与えられる。すなわち、プレーヤに対して、ホールドされたシンボルによってホールドゲームを続けるか否かの判断の機会が与えられる。
プレーヤがホールドゲームの継続を選択した場合、図15に示すように、ホールドされた表示領域28a2、28b4及び28d3以外の表示領域において表示されているシンボルがスクロールを開始し、その後停止する。
そして、図16に示すように、停止したシンボルの中に、ホールドされているシンボル(例えば「CRAB」)と同じシンボルがある場合、ホールドされているシンボルの数(例えば3個)に停止した同じシンボルの数(例えば1個)を加算し、この加算した結果(例えば4個)に対応した配当がプレーヤに与えられる。この場合、図6に示した配当テーブルによって、揃ったシンボルの種類ごとに予め配当が決められている。従って、ホールドされたシンボルの種類によっては、次のゲームで大きな配当が得られる可能性が生じる。プレーヤはこの点を判断材料として、ホールドゲームをキャンセルするか否かを判断する。このような判断材料による判断の機会がプレーヤに与えられることにより、スロットゲームのおもしろさが一段と高められる。
なお、上述の実施の形態においては、表示領域28において、一種類のシンボル(例えば「CRAB」)が所定数(例えば3個)揃うことにより、一つの入賞が成立する場合について述べたが、複数の種類のシンボルがそれぞれ揃うことにより複数の入賞が成立する場合においては、それぞれの入賞を成立させたシンボルの表示が他のシンボルの表示よりも明るく表示される。この場合、メインCPU41は、各入賞ごとにシンボルの色を変えることにより、成立した入賞ごとにシンボルが区別される。また、この場合、領域128に表示されるシンボルも複数の入賞に応じて複数表示する。これにより、成立した入賞ごとのシンボルが明確にプレーヤに伝えられる。
また、上述の実施の形態においては、ステップS57(図9)においてホールドゲームへの移行が決定した後、ホールドゲームが1回実行された後に、ホールドゲームをキャンセルするか否かの判断の機会がプレーヤに与えられる場合について述べたが、本発明はこれに限られるものではなく、ホールドゲームへの移行が決定した後、ホールドゲームが行われる前にホールドゲームのキャンセルの機会をプレーヤに与えるようにしてもよい。この場合、ステップS20のホールドゲームの決定処理(図8)において、ホールドゲームへの移行が決定した後、直ちにホールドされたシンボルの表示色及び輝度を変えてその表示を強調すると共に、リール枠の外の領域128にホールドされたシンボルを表示する。これにより、プレーヤにホールドゲームへ移行すること及びホールドされたシンボルを伝える。そして、プレーヤに対してホールドゲームのキャンセルの機会を与える。これにより、ホールドゲームが実際に開始される前に、プレーヤに対して、ホールドゲームをキャンセルするか否かの判断の機会が与えられる。
また、上述の実施の形態においては、表示領域28に有効ラインを設けることなく、同じシンボルが複数揃った場合に入賞が成立するものとし、この入賞の成立を条件にホールドゲームに移行するか否かをランダムに決定したが、本発明はこれに限られるものではなく、例えば、ペイラインを設けて、このペイラインに沿って所定のシンボルが複数停止した場合に入賞が成立するものとし、この入賞を条件にホールドゲームへの移行が決定されるようにしてもよい。
以下、ペイラインを設けたスロットゲームについて説明する。図17は、ペイラインを設けるスロットゲームの処理手順を示す。なお、図17においては、図8との対応部分に同一符号を付して、重複した説明を省略する。
図17に示すステップS11において、コインBETがあったものと判断された場合、メインCPU41は、ステップS111に移って、BET数に応じてペイラインを設定する。例えば、図17に示すスロットゲーム処理が開始されて1枚目のコインがBETされた場合、メインCPU41は、ステップS111において、コイン1枚のBETに対応するペイラインを設定する。この場合、図18に示すように、ペイラインL1が設定される。
また、2枚目のコインがBETされた場合、メインCPU41は、ステップS111において、コイン2枚のBETに対応するペイラインを設定する。この場合図19に示すように、ペイラインL1に加えて、ペイラインL2が設定される。このようにして、メインCPU41は、スピンボタンが操作されるまでの間、BETされたコインの枚数に応じた数のペイラインを設定して行く。本実施の形態の場合、図20に示すように、メインCPU41は、コイン1枚のBETで設定されるペイラインL1から、コインのBET数が1枚増加する毎に、ペイラインL2、L3、L4及びL5の順にペイラインの設定を増加させる。
また、ステップS116における入賞の有無の判断において、メインCPU41は、上述のステップS111において設定されたペイラインに、図6に示した配当テーブルで設定されているシンボルが、該テーブルに設定されている数だけ揃ったか否かを判断し、揃っている場合には、入賞が成立したものと判断する。例えば図19に示すように、2つのペイラインL1及びL2が設定されている場合において、これら2つのペイラインの少なくとも1つに、配当テーブルに設定されているシンボルが配当テーブルに設定されている数だけ揃った場合に入賞が成立したものと判断する。入賞が成立したものと判断した場合、メインCPU41は、ステップS19において、設定されたペイライン上に揃ったシンボルの種類及び数に応じた数のコインを払い出す。
このような、ペイラインを設定するスロットゲームにおいて、設定されたペイライン上に、配当テーブルに設定されている複数の同一種類のシンボルが停止した場合に、入賞が成立し、これらのシンボルがホールドされる。ホールドされたシンボルは、その表示の態様(表示色及び輝度)が、他のホールドされていないシンボルの表示の態様とは異なるように表示される。
また、上述の実施の形態においては、ホールドされたシンボルの表示の輝度を他のホールドされていないシンボルの表示の輝度とは異なるように制御し、ホールドゲームの継続回数nに応じて、ホールドされたシンボルの表示の色を他のホールドされていないシンボルの表示の色とは異なるように制御する場合について述べたが、これに代え、例えば、ホールドされたシンボルの表示を点滅させ、継続回数nに応じて点滅の速さを変化させる等、他の表示の態様を適用してもよい。
また、上述の実施の形態においては、ホールドされたシンボルの表示の態様を他のホールドされていないシンボルの表示の態様と異ならせる場合について述べたが、これに限らず、例えば、図21に示すように、ホールドされたシンボルが表示される表示領域28a2、28b4、28d3の枠を二重枠にする等、該表示領域28a1、28b4、28d3の表示の態様を変化させてもよい。
また、上述の実施の形態においては、同一種類のシンボルが揃った場合に入賞が成立したものとする場合について述べたが、入賞が成立する条件はこれに限られるものではなく、例えば、複数種類のシンボルの組み合わせが予め決められている組み合わせと一致した場合に入賞が成立するようにしてもよい。この場合、入賞の成立の条件である複数種類のシンボルの組み合わせを予め配当テーブルに設定すればよい。
また、上述の実施の形態においては、リール枠の外の領域128にホールドされたシンボルを表示すると共に、シンボルの表示の色をホールドゲームの残りの継続回数nに応じて変化させる場合について述べたが、本発明はこれに限られるものではなく、領域128に表示されるシンボルの大きさを変化させるようにしてもよい。すなわち、残りの継続回数nが少なくなるほど、シンボルの表示の大きさを小さくすることにより、継続回数nが少なくなっているイメージが表現される。
また、上述の実施の形態においては、リール枠の外の領域128にホールドされたシンボルを表示すると共に、シンボルの表示の色をホールドゲームの残りの継続回数nに応じて変化させる場合について述べたが、本発明はこれに限られるものではなく、領域128に表示されるシンボルの形状を変化させるようにしてもよい。すなわち、残りの継続回数nが少なくなるほど、シンボルの形状を弱いイメージに変化させることにより、残りの継続回数nが少ないことがプレーヤにイメージとして伝えられる。
また、上述の実施の形態においては、リール枠の外の領域128にホールドされたシンボルを表示すると共に、シンボルの表示の色をホールドゲームの残りの継続回数nに応じて変化させる場合について述べたが、本発明はこれに限られるものではなく、領域128に付随した領域に、残りの継続回数nに応じて変化するキャラクタを表示するようにしてもよい。例えば、残りの継続回数nが5回以上の場合は、図22に示すように、領域128に付随した領域129にライオンの画像を表示し、残りの継続回数nが5回未満となった場合には、図23に示すように、領域129に猫の画像を表示する。これにより、継続回数nが少なくなることに応じて、弱いイメージのキャラクタが表示される。このイメージの変化によって、継続回数nが少なくなっていることがプレーヤに伝えられる。
10 スロットマシン
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
15 表示窓
16 下側画像表示パネル
17 液晶表示器
18 コイントレイ
19 コイン払出口
20 コントロールパネル
21 コイン受入口
21C コインカウンタ
21S リバータ
22 紙幣識別器
23 スピンボタン
23S スピンスイッチ
24 チェンジボタン
24S チェンジスイッチ
25 キャッシュアウトボタン
25S キャッシュアウトスイッチ
26 BETボタン
26S BETスイッチ
27 最大BETボタン
27S 最大BETスイッチ
28 表示領域
29 スピーカ
30 ランプ
31 クレジット数表示部
32 ペイアウト数表示部
33 上側画像表示パネル
34 ベリーガラス
35 チケットプリンタ
36 カードリーダ
37 データ表示器
38 キーパッド
38S キースイッチ
39 チケット
40 マザーボード
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
44 通信インターフェイス
45 電源ユニット
46 VDP
47 画像データROM
48 コントローラ
50 ゲーミングボード
51 CPU
52 ROM
53 メモリカード
53S カードスロット
54 GAL
54S ICソケット
55 ROM
60 本体PCB
61 サブCPU
66 ホッパー
67 コイン検出部
68 グラフィックボード
69 タッチパネル
80 ドアPCB
81 冷陰極管
121 キャンセルボタン
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
15 表示窓
16 下側画像表示パネル
17 液晶表示器
18 コイントレイ
19 コイン払出口
20 コントロールパネル
21 コイン受入口
21C コインカウンタ
21S リバータ
22 紙幣識別器
23 スピンボタン
23S スピンスイッチ
24 チェンジボタン
24S チェンジスイッチ
25 キャッシュアウトボタン
25S キャッシュアウトスイッチ
26 BETボタン
26S BETスイッチ
27 最大BETボタン
27S 最大BETスイッチ
28 表示領域
29 スピーカ
30 ランプ
31 クレジット数表示部
32 ペイアウト数表示部
33 上側画像表示パネル
34 ベリーガラス
35 チケットプリンタ
36 カードリーダ
37 データ表示器
38 キーパッド
38S キースイッチ
39 チケット
40 マザーボード
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
44 通信インターフェイス
45 電源ユニット
46 VDP
47 画像データROM
48 コントローラ
50 ゲーミングボード
51 CPU
52 ROM
53 メモリカード
53S カードスロット
54 GAL
54S ICソケット
55 ROM
60 本体PCB
61 サブCPU
66 ホッパー
67 コイン検出部
68 グラフィックボード
69 タッチパネル
80 ドアPCB
81 冷陰極管
121 キャンセルボタン
Claims (20)
- 下記構成を備えるスロットマシンであり、
配置された複数の種類のシンボルが再配置されるディスプレイと、
前記配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示を他のシンボルの表示とは区別し、前記配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の前記他のシンボルを再配置するコントローラとを備えることを特徴とするスロットマシン。 - 下記構成を備えるスロットマシンであり、
配置された複数の種類のシンボルがゲームごとに再配置されるディスプレイと、
前記配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルの再配置を複数回の前記ゲームに亘って繰り返し、前記配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示を、前記他のシンボルの再配置が繰り返される前記ゲームの残り回数に応じた表示とするコントローラとを備えることを特徴とするスロットマシン。 - 下記構成を備えるスロットマシンであり、
配置された複数の種類のシンボルが再配置されるディスプレイと、
前記配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示を他のシンボルの表示とは区別し、前記配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の前記他のシンボルを再配置する特別のゲームを実行するコントローラと、
前記特別のゲームの実行を中止させるスイッチとを備えることを特徴とするスロットマシン。 - 下記構成を備えるスロットマシンであり、
配置された複数の種類のシンボルがゲームごとに再配置されるディスプレイと、
前記配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルの再配置を複数回の前記ゲームに亘って繰り返す特別のゲームを実行し、前記配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示を、前記他のシンボルの再配置が繰り返される前記ゲームの残り回数に応じた表示とするコントローラと、
前記特別のゲームの実行を中止させるスイッチとを備えることを特徴とするスロットマシン。 - 下記構成を備えるスロットマシンであり、
配置された複数の種類のシンボルが再配置されるディスプレイと、
前記配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示の輝度を他のシンボルの表示の輝度とは区別し、前記配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の前記他のシンボルを再配置するコントローラとを備えることを特徴とするスロットマシン。 - 下記構成を備えるスロットマシンであり、
配置された複数の種類のシンボルがゲームごとに再配置されるディスプレイと、
前記配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルの再配置を複数回の前記ゲームに亘って繰り返し、前記配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示を、前記他のシンボルの再配置が繰り返される前記ゲームの残り回数に応じた色の表示とするコントローラとを備えることを特徴とするスロットマシン。 - 下記構成を備えるスロットマシンであり、
配置された複数の種類のシンボルが再配置されるディスプレイと、
前記配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示の輝度を他のシンボルの表示の輝度とは区別し、前記配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の前記他のシンボルを再配置する特別のゲームを実行するコントローラと、
前記特別のゲームの実行を中止させるスイッチとを備えることを特徴とするスロットマシン。 - 下記構成を備えるスロットマシンであり、
配置された複数の種類のシンボルがゲームごとに再配置されるディスプレイと、
前記配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルの再配置を複数回の前記ゲームに亘って繰り返す特別のゲームを実行し、前記配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示を、前記他のシンボルの再配置が繰り返される前記ゲームの残り回数に応じた色の表示とするコントローラと、
前記特別のゲームの実行を中止させるスイッチとを備えることを特徴とするスロットマシン。 - 下記構成を備えるスロットマシンであり、
配置された複数の種類のシンボルが第1の領域で再配置されるディスプレイと、
前記配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボルを前記第1の領域に加えて前記第1の領域とは異なる第2の領域で表示し、前記配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の前記他のシンボルを前記第1の領域で再配置するコントローラとを備えることを特徴とするスロットマシン。 - 下記構成を備えるスロットマシンであり、
配置された複数の種類のシンボルが再配置されるディスプレイと、
前記配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボルが配置される表示領域の表示を他のシンボルが配置される表示領域の表示とは区別し、前記配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の前記他のシンボルを再配置するコントローラとを備えることを特徴とするスロットマシン。 - 下記段階を含むスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイに配置された複数の種類のシンボルが再配置される段階と、
前記配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示を他のシンボルの表示とは区別する段階と、
前記配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の前記他のシンボルを再配置する段階とを含むことをとくちょうとするスロットマシンのプレイ方法。 - 下記段階を含むスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイ上に配置された複数の種類のシンボルがゲームごとに再配置される段階と、
前記配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルの再配置を複数回の前記ゲームに亘って繰り返す段階と、
前記配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示を、前記他のシンボルの再配置が繰り返される前記ゲームの残り回数に応じた表示とする段階とを含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。 - 下記段階を含むスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイ上に配置された複数の種類のシンボルが再配置される段階と、
前記配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示を他のシンボルの表示とは区別する段階と、
前記配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の前記他のシンボルを再配置する特別のゲームを実行する段階と、
所定の入力操作に基づいて、前記特別のゲームの実行を中止する段階とを含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。 - 下記段階を含むスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイ上に配置された複数の種類のシンボルがゲームごとに再配置される段階と、
前記配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルの再配置を複数回の前記ゲームに亘って繰り返す特別のゲームを実行する段階と、
前記配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示を、前記他のシンボルの再配置が繰り返される前記ゲームの残り回数に応じた表示とする段階と、
所定の入力操作に基づいて、前記特別のゲームの実行を中止する段階とを含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。 - 下記段階を含むスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイ上に配置された複数の種類のシンボルが再配置される段階と、
前記配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示の輝度を他のシンボルの表示の輝度とは区別する段階と、
前記配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の前記他のシンボルを再配置する段階とを含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。 - 下記段階を含むスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイ上に配置された複数の種類のシンボルがゲームごとに再配置される段階と、
前記配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルの再配置を複数回の前記ゲームに亘って繰り返す段階と、
前記配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示を、前記他のシンボルの再配置が繰り返される前記ゲームの残り回数に応じた色の表示とする段階とを含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。 - 下記段階を含むスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイ上に配置された複数の種類のシンボルが再配置される段階と、
前記配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示の輝度を他のシンボルの表示の輝度とは区別する段階と、
前記配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の前記他のシンボルを再配置する特別のゲームを実行する段階と、
所定の入力操作に基づいて、前記特別のゲームの実行を中止する段階とを含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。 - 下記段階を含むスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイ上に配置された複数の種類のシンボルがゲームごとに再配置される段階と、
前記配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の他のシンボルの再配置を複数回の前記ゲームに亘って繰り返す特別のゲームを実行する段階と、
前記配当が付与される条件を満たしたシンボルの表示を、前記他のシンボルの再配置が繰り返される前記ゲームの残り回数に応じた色の表示とする段階と、
所定の入力操作に基づいて、前記特別のゲームの実行を中止する段階とを含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。 - 下記段階を含むスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイの第1の領域に配置された複数の種類のシンボルが再配置される段階と、
前記配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボルを前記第1の領域に加えて前記第1の領域とは異なる第2の領域で表示する段階と、
前記配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の前記他のシンボルを前記第1の領域で再配置する段階とを含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。 - 下記段階を含むスロットマシンのプレイ方法であり、
ディスプレイに配置された複数の種類のシンボルが再配置される段階と、
前記配置された複数の種類のシンボルのうち、配当が付与される条件を満たしたシンボルが配置される表示領域の表示を他のシンボルが配置される表示領域の表示とは区別する段階と、
前記配当が付与される条件を満たしたシンボル以外の前記他のシンボルを再配置する段階とを含むことを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
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