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JP2008062031A - スロットマシン及びそのプレイ方法 - Google Patents

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JP2008062031A
JP2008062031A JP2007184281A JP2007184281A JP2008062031A JP 2008062031 A JP2008062031 A JP 2008062031A JP 2007184281 A JP2007184281 A JP 2007184281A JP 2007184281 A JP2007184281 A JP 2007184281A JP 2008062031 A JP2008062031 A JP 2008062031A
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Kazuo Okada
和生 岡田
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Universal Entertainment Corp
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    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
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Abstract

【課題】エンターテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供する。
【解決手段】シンボル180が再配置される。再配置したシンボル180の中から、一部のシンボルマトリクスが回転可能領域185に設定される。一部のシンボルマトリクスが、外部から入力された操作信号により回転することにより再配置される。ペイライン上に再配置されたシンボル180のコンビネーションにより決定される配当が付与される。
【選択図】図1

Description

本発明は、スロットマシン、及びそのプレイ方法に関するものである。
従来のスロットマシンは、プレーヤがコインや紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入し、スピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられたディスプレイにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは自動的に停止する。
このようなスロットマシンでは、例えば、米国特許US6604999B2号或いは米国特許US2002065124A1号に開示されているように、ペイライン上に停止表示されたシンボルが所定の組み合わせである場合に、所定数の遊技媒体が払い出される。さらに、ペイラインとは関係なく、スキャッタシンボルと呼ばれるシンボルがディスプレイに表示された数に応じて、所定数の遊技媒体が払い出される。即ち、従来のスロットマシンでは、払い出しは2種類の方法を併用して行われる。
米国特許US6604999B2号公報 米国特許US2002065124A1号
そこで、本発明は、上述した従来技術にないエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びそのプレイ方法を提供することを目的とする。
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンであり、ディスプレイと、ゲームコントローラとを備えている。ディスプレイは、ペイラインを有し、複数のシンボルをマトリクス状に配置する。ゲームコントローラは、シンボルを再配置し、再配置したシンボルの中から、一部のシンボルマトリクスを回転可能領域に設定し、一部のシンボルマトリクスを、外部から入力された操作信号により回転することにより再配置する。ゲームコントローラは、ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与する。
本発明のスロットマシンにおいて、再配置したシンボルの中から、一部のシンボルマトリクスが回転可能領域に設定される。一部のシンボルマトリクスは、外部から入力された操作信号により回転することにより再配置される。そして、ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて配当が付与される。
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンであり、ディスプレイと、ゲームコントローラとを備えている。ディスプレイは、ペイラインを有し、複数のシンボルをマトリクス状に配置する。ゲームコントローラは、シンボルを再配置し、所定の単位ゲーム数となった場合に、再配置したシンボルの中から、一部のシンボルマトリクスを外部から入力された操作信号に基づいて選択し、該シンボルマトリクスを回転可能領域に設定する。ゲームコントローラは、一部のシンボルマトリクスを、前記操作信号により回転することにより再配置する。ゲームコントローラは、ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与する。
本発明のスロットマシンにおいて、所定の単位ゲーム数となった場合に、再配置したシンボルの中から、一部のシンボルマトリクスが外部から入力された操作信号に基づいて選択され、一部のシンボルマトリクスが回転可能領域に設定される。一部のシンボルマトリクスは、外部から入力された操作信号により回転することにより再配置される。そして、ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて配当が付与される。
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンであり、ディスプレイとタッチパネルとゲームコントローラとを備えている。ディスプレイは、ペイラインを有し、複数のシンボルをマトリクス状に配置する。タッチパネルは、ディスプレイの前面に設けられ、外部からの入力により操作信号を出力する。ゲームコントローラは、シンボルを再配置し、再配置したシンボルの中から、一部のシンボルマトリクスを前記操作信号に基づいて選択し、該シンボルマトリクスを回転可能領域に設定する。ゲームコントローラは、一部のシンボルマトリクスを、前記操作信号により回転することにより再配置する。ゲームコントローラは、ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与する。
本発明のスロットマシンにおいて、再配置したシンボルの中から、一部のシンボルマトリクスがタッチパネルから入力された操作信号に基づいて選択され、一部のシンボルマトリクスが回転可能領域に設定される。一部のシンボルマトリクスは、タッチパネルから入力された操作信号により回転することにより再配置される。そして、ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて配当が付与される。
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンであり、ディスプレイとタッチパネルとゲームコントローラとを備えている。ディスプレイは、ペイラインを有し、複数のシンボルをマトリクス状に配置する。タッチパネルは、ディスプレイの前面に設けられ、外部からの入力により操作信号を出力する。ゲームコントローラは、シンボルを再配置し、所定の単位ゲーム数となった場合に、再配置したシンボルの中から、一部のシンボルマトリクスを操作信号に基づいて選択し、該シンボルマトリクスを回転可能領域に設定する。ゲームコントローラは、一部のシンボルマトリクスを、前記操作信号により回転することにより再配置する。ゲームコントローラは、ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与する。
本発明のスロットマシンにおいて、所定の単位ゲーム数となった場合に、再配置したシンボルの中から、一部のシンボルマトリクスがタッチパネルから入力された操作信号に基づいて選択され、一部のシンボルマトリクスが回転可能領域に設定される。一部のシンボルマトリクスは、タッチパネルから入力された操作信号により回転することにより再配置される。そして、ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて配当が付与される。
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法である。シンボルを再配置する。再配置したシンボルの中から、一部のシンボルマトリクスを回転可能領域に設定する。一部のシンボルマトリクスを、外部から入力された操作信号により回転することにより再配置する。ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与する。
本発明のスロットマシンにおいて、再配置したシンボルの中から、一部のシンボルマトリクスが回転可能領域に設定される。一部のシンボルマトリクスは、外部から入力された操作信号により回転することにより再配置される。そして、ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて配当が付与される。
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法である。シンボルを再配置する。所定の単位ゲーム数となった場合に、再配置したシンボルの中から、一部のシンボルマトリクスを外部から入力された操作信号に基づいて選択し、該シンボルマトリクスを回転可能領域に設定する。一部のシンボルマトリクスを、操作信号により回転することにより再配置する。ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与する。
本発明のスロットマシンのプレイ方法において、所定の単位ゲーム数となった場合に、再配置したシンボルの中から、一部のシンボルマトリクスが外部から入力された操作信号に基づいて選択され、一部のシンボルマトリクスが回転可能領域に設定される。一部のシンボルマトリクスは、外部から入力された操作信号により回転することにより再配置される。そして、ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて配当が付与される。
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法である。シンボルの前方に設けられたタッチパネルから出力される操作信号を受け付ける。再配置したシンボルの中から、一部のシンボルマトリクスを操作信号に基づいて選択し、該シンボルマトリクスを回転可能領域に設定する。一部のシンボルマトリクスを、前記操作信号により回転することにより再配置する。ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与する。
本発明のスロットマシンのプレイ方法において、再配置したシンボルの中から、一部のシンボルマトリクスがタッチパネルから入力された操作信号に基づいて選択され、一部のシンボルマトリクスが回転可能領域に設定される。一部のシンボルマトリクスは、タッチパネルから入力された操作信号により回転することにより再配置される。そして、ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて配当が付与される。
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法である。シンボルの前方に設けられたタッチパネルから出力される操作信号を受け付ける。シンボルを再配置する。所定の単位ゲーム数となった場合に、再配置したシンボルの中から、一部のシンボルマトリクスを操作信号に基づいて選択し、該シンボルマトリクスを回転可能領域に設定する。一部のシンボルマトリクスを、操作信号により回転することにより再配置する。ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与する。
所定の単位ゲーム数となった場合に、再配置したシンボルの中から、一部のシンボルマトリクスがタッチパネルから入力された操作信号に基づいて選択され、一部のシンボルマトリクスが回転可能領域に設定される。一部のシンボルマトリクスは、タッチパネルから入力された操作信号により回転することにより再配置される。そして、ペイライン上に再配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて配当が付与される。
本発明に係るスロットマシン及びそのプレイ方法の実施形態を説明する。
図1に示すように、スロットマシンは、配置されたシンボル180を再配置する段階と、再配置したシンボル180の中から、一部のシンボルマトリクスを回転可能領域185に設定する段階と、この一部のシンボルマトリクスを、外部から入力された操作信号により回転することにより再配置する段階と、ペイラインL上に再配置されたシンボル180のコンビネーションにより決定される配当を付与する段階とを備えたプレイ方法を実行する。
さらに、スロットマシン10は、一部のシンボルマトリクスを外部から入力された操作信号に基づいて選択する段階と、所定の単位ゲーム数となった場合に、一部のシンボルマトリクスを回転可能領域185に設定する段階と、シンボル180の前方に設けられたタッチパネル69から出力される信号を操作信号とする段階とを備えたプレイ方法を実行する。
また、スロットマシン10は、ペイラインL上及びペイラインL外に再配置された同一種類のシンボル180の再配置数が設定閾値(例えば、“8”)以上である場合、この種類のシンボル180をスキャッタシンボル182に設定する段階と、スキャッタシンボル182に基づいて決定される配当を付与する段階とを備えたプレイ方法を実行する。
ここで、『配置』とは、スキャッタシンボル182を含むシンボル180が外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。即ち、図1においては、シンボル180が表示窓151〜155に表示された状態である。尚、シンボル180の配置を解除した後、再び配置することを『再配置』と称する。『再配置数』とは、再配置された同一種類のシンボル180の個数を意味する。図1においては、『CHERRY』の再配置数は、“4”である。『BELL』の再配置数は、“5”である。
また、『ペイラインL』とは、シンボル180のコンビネーションを判定するためのものである。即ち、シンボル180がペイラインL上とペイラインL外とに再配置されたときに、ペイライン上に再配置されたシンボル180についてだけ、コンビネーションが判定される。そして、コンビネーションの判定の結果、ウィニングコンビネーションが成立していれば、このウイニングコンビネーションに基づいてコインが払い出される等の処理が行われる。
また、『スキャッタシンボル182』とは、ペイラインLとは無関係に、再配置だけを賞成立の条件とするシンボルである。即ち、スキャッタシンボル182が再配置されたことで賞成立となり、ペイラインL上及びペイラインL外に再配置された全てのスキャッタシンボル182の数に応じてコインが払い出される等の処理が行われる。また、『シンボル』とは、スロットマシン10で使用される全てのシンボルのことであり、スキャッタシンボル182及び選択対象シンボル181を含む。
また、『一部のシンボルマトリクス』とは、複数のシンボル180がマトリクス状に配置された構成から、行要素と列要素とが同数となる正方行列状に配置されたシンボル180のコンビネーションを意味する。即ち、図1においては、1行1列目の『CHERRY』と、1行2列目の『ORANGE』と、2行1列目の『ORANGE』と、2行2列目の『PLUM』とからなるシンボル180のコンビネーションによって、2行2列からなる“一部のシンボルマトリクス”が構成されている。尚、一部のシンボルマトリクスは、2行2列に限定されるものではなく、正方行列状となる行数及び列数であればよい。ペイラインLやシンボル180、スキャッタシンボル182、ウイニングコンビネーション等の具体的な内容については、後述する。
(表示部101)
上記のプレイ方法を実行するスロットマシンは、図2に示すように、表示部101(ディスプレイ)とゲームコントローラ100とを有している。表示部101は、ペイラインLを有し、複数のシンボル180をマトリクス状に配置するように構成されている。
表示部101は、シンボル180をリールの回転により配置するリール装置で機械的に構成されていてもよいし、画像表示されたビデオリールによりシンボルを配置する電気的な構成にされていてもよい。さらに、表示部101は、機械的な構成(リール)と電気的な構成(ビデオリール)とを組み合わせた構成にされていてもよい。電気的な構成としては、液晶表示装置やCRT(cathode-ray tube)装置、プラズマディスプレイ装置等を挙げることができる。表示部101の具体的な構成は、後述する。
(ゲームコントローラ100)
ゲームコントローラ100は、シンボル180を再配置する第1処理と、再配置したシンボル180の中から、一部のシンボルマトリクスを回転可能領域185に設定する第2処理と、一部のシンボルマトリクスを、外部から入力された操作信号により回転することにより再配置する第3処理と、ペイラインL上に再配置されたシンボル180のコンビネーションにより決定される配当を付与する第4処理とを実行するように構成されている。換言すれば、ゲームコントローラ100は、第1処理部と第2処理部と第3処理部と第4処理部とを有している。
さらに、ゲームコントローラ100は、一部のシンボルマトリクスを外部から入力された操作信号に基づいて選択する第5処理と、単位ゲームが所定回数繰り返された場合に、一部のシンボルマトリクスを回転可能領域185に設定する第6処理とを実行するように構成されている。換言すれば、ゲームコントローラ100は、上述の第1〜第4処理部に加えて、第5処理部及び第6処理部を有している。尚、ゲームコントローラ100は、第5処理及び第6処理を実行する構成に限定されるものではない。
即ち、ゲームコントローラ100は、ゲームコントローラ100自身が自動で一部のシンボルマトリクスを選択してもよい。選択方法は、無作為に選択してもよいし、予め決められた部分を選択してもよい。また、ゲームコントローラ100は、単位ゲーム毎に、一部のシンボルマトリクスを回転可能領域185に設定してもよい。
上記のゲームコントローラ100は、スキャッタシンボル182を記憶するスキャッタシンボル記憶部106と、全てのシンボル180を記憶するシンボル記憶部108と、各記憶部106・108におけるシンボルを表示用のシンボルとして記憶する表示シンボル記憶部107とを有している。表示シンボル記憶部107は、表示制御部102によりアクセス可能にされている。表示制御部102は、ゲーム実行部110の制御に基づいて表示シンボル記憶部107のシンボルを読み出し、複数のシンボルをマトリクス状に表示する。具体的な表示状態については、後述する。
また、ゲームコントローラ100は、再配置数判定部115及びゲーム計数部114を有している。再配置数判定部115は、各シンボル180の再配置数を取得する機能と、再配置数と設定閾値(例えば、“8”)とを比較する機能と、設定閾値以上の再配置数で再配置されたシンボル180をスキャッタシンボル182としてスキャッタシンボル記憶部106に記憶させる機能とを有している。ゲーム計数部114は、所定の条件が成立してからの単位ゲームの回数を計数する機能を有している。
さらに、ゲームコントローラ100は、領域設定部116と領域回転部117とを有している。これらの各部116・117は、外部入力部103から操作信号が入力されると共に、ゲーム計数部114から単位ゲーム数信号が入力される。外部入力部103は、ゲームコントローラ100とは別に設けられており、プレーヤによる外部からの選択信号の入力を受け付ける。尚、外部入力部103は、表示部101に設けられたタッチパネルであってもよいし、マウスや操作ボタンであってもよい。
上記の領域設定部116は、外部入力部103からの操作信号で指定されたシンボル180を特定する機能と、特定したシンボル180を含む2行2列のシンボルマトリクスを囲む回転可能領域185を設定する機能とを有している。尚、特定したシンボル180を含む回転可能領域185が複数通り存在する場合には、操作信号が再入力される毎に切り替えられる。領域回転部117は、外部入力部103の操作信号に基づいて回転可能領域185を90度単位で右回転又は左回転させる機能と、回転可能領域185のシンボル180を回転後の状態に再配置する機能とを有している。ここで、『回転後の状態に再配置』とは、回転前の行列位置に再配置されていたシンボル180を回転後の行列位置に再配置することである。具体的には、回転可能領域185を90度左回転させた場合において、1行1列目のシンボル180が2行1列目に再配置される状態である。
上記の領域設定部116及び領域回転部117は、ゲーム計数部114における単位ゲーム数が所定数となった場合に、図1に示す動作を実行する機能を有している。即ち、プレーヤ190がタッチパネル69を押圧することによって、特定されたシンボル180を含む回転可能領域185が出現する。そして、押圧した状態が維持されながらドラッグされた場合には、回転可能領域185がドラッグした方向に90度回転する。ドラッグが継続されれば、さらに90度回転する。押圧を解除すると、回転可能領域185の回転動作が終了し、回転可能領域185のシンボル180が回転後の状態に再配置される。
さらに、ゲームコントローラ100は、ゲーム開始部109に接続されている。ゲーム開始部109は、プレーヤの操作によりゲーム開始信号を出力する機能を有している。ゲームコントローラ100は、ゲーム開始部109からのゲーム開始信号をトリガーとして、シンボル180を再配置する単位ゲームを実行するゲーム実行部110と、単位ゲームにおいてペイラインL上に再配置されたシンボル180のコンビネーションにより配当を決定するコンビネーション配当決定部111と、ペイラインL上及びペイラインL外に再配置されたスキャッタシンボル182に基づいて配当を決定するスキャッタシンボル配当決定部112と、コンビネーション配当決定部111及びスキャッタシンボル配当決定部112において決定された各配当を付与する配当付与部113とを有している。
尚、ゲームコントローラ100の各ブロックは、ハードウエアにより形成されていてもよいし、必要に応じてソフトウエアにより形成されていてもよい。
(ゲームコントローラ100の動作)
上記の構成において、ゲームコントローラ100の動作を説明する。
先ず、表示部101において、複数のシンボル180が5行5列のマトリクス状に配置される。ゲーム開始部109の操作によりゲーム実行部110が単位ゲームを実行すると、シンボル180が再配置される(第1処理)。ゲーム計数部114が所定数の単位ゲーム数を計数していた場合には、領域設定部116が作動状態となる(第6処理)。そして、外部入力部103からの操作信号で指定されたシンボル180が特定され、特定したシンボル180を含む2行2列のシンボルマトリクスを囲んだ回転可能領域185が設定される(第2処理)。外部入力部103からの操作信号に基づいて回転可能領域185が90度単位で右回転又は左回転される(第5処理)。そして、回転可能領域185の各シンボル180が回転後の状態に再配置される(第3処理)。
次に、再配置されたシンボル180について、各シンボル180の再配置数が求められる。再配置数と設定閾値(例えば、“8”)とが比較され、設定閾値以上の再配置数で再配置されたシンボル180がスキャッタシンボル182としてスキャッタシンボル記憶部106に記憶される。
この後、ペイライン上に再配置されたシンボル180のコンビネーションにより決定される配当が、スキャッタシンボル配当決定部112及び配当付与部113により付与される。一方、ペイライン上及びペイライン外に再配置されたスキャッタシンボル182に基づいて決定される配当が、コンビネーション配当決定部111及び配当付与部113により付与される。これにより、ゲームコントローラ100は、シンボル180を再配置することによって、ペイラインL上に再配置されたシンボル180のコンビネーションにより決定される配当を付与する第4処理と、ペイライン上及びペイライン外に再配置されたスキャッタシンボル182に基づいて決定される配当を付与する処理とを実行することになる。
以上の動作から明らかなように、スロットマシン10は、図1にも示すように、シンボル180を再配置し、再配置したシンボル180の中から、一部のシンボルマトリクスを回転可能領域185に設定し、一部のシンボルマトリクスを、外部から入力された操作信号により回転することにより再配置し、ペイラインL上に再配置されたシンボル180のコンビネーションにより決定される配当を付与するプレイ方法を実現している。さらに、スロットマシン10は、一部のシンボルマトリクスを外部から入力された操作信号に基づいて選択するプレイ方法と、所定の単位ゲーム数となった場合に、一部のシンボルマトリクスを回転可能領域185に設定するプレイ方法と、シンボル180の前方に設けられた外部入力部103(タッチパネル等)から出力される信号を操作信号とするプレイ方法とを実現している。
(表示状態)
上記のスロットマシン10及びプレイ方法の動作過程における表示部101の表示状態の一例を具体的に説明する。尚、表示状態の説明は、図3〜図6に示すように、表示部101がビデオリール方式によりシンボルを配置し、表示部101の表示面にタッチパネル69(外部入力部103)が設けられた構成に基づいて行う。
表示部101は、複数のシンボルを配置する配置領域として表示窓151〜155を有している。表示窓151〜155は、表示部101の中央部に配置されている。表示窓151〜155においては、複数のシンボル180からなるシンボル列がスクロール表示される。また、各表示窓151〜155は、最上段151a、上段151b、中段151c、下段151d、最下段151eに区分されている。各段151a〜151eには、シンボル180がそれぞれ停止(配置)される。例えば、図3においては、表示窓151の最上段151aに“CHERRY”が停止され、上段151bに“ORANGE”が停止され、中段151cに“BELL”が停止され、下段151dに“ORANGE”が停止され、最下段151eに“STRAWBERRY”が停止される。即ち、表示窓151〜155は、5列のカラムと5行のロウとで構成されるシンボルマトリクスを表示する。尚、シンボルマトリクスは、5列5行に限定されない。
また、表示部101は、スキャッタシンボル表示部171を有している。スキャッタシンボル表示部171は、バスケット形状に形成されており、図6に示すように、スキャッタシンボル182を収容物として表示する。スキャッタシンボル表示部171は、表示部101の左上コーナー部に設けられている。尚、スキャッタシンボル表示部171は、表示窓151〜155との重複を回避できることを条件として任意の位置に設けることができる。
さらに、表示部101は、許可報知部172を有している。許可報知部172は、砂時計の形状に形成されている。許可報知部172は、回転可能領域185を設定及び回転できる場合に表示されると共に、落下する砂の残量が回転可能な残り時間を示している。尚、許可報知部172は、アナログ時計やデジタル時計により残り時間を報知する構成でもよい。
上記のように構成された表示部101において、図3の表示状態は、シンボル180が再配置された後、一部のシンボルマトリクスを指定して回転可能領域185を設定可能な状態を示している。即ち、表示窓151〜155においてシンボル180が再配置された後に、シンボル180のコンビネーション等により配当を付与する前に、許可報知部172が出現する。これにより、プレーヤは、許可報知部172が出現した状態を目視することによって、回転可能領域185を設定及び回転することができることを直感的に認識することができる。
図4の表示状態は、回転可能領域185を設定する状態を示している。即ち、プレーヤ190が所望のシンボル180を押すと、タッチパネル69により位置情報を示す操作信号が生成される。そして、操作信号の位置情報に基づいて特定されたシンボル180を含む2行2列(一部)のシンボルマトリクスが抽出される。そして、このシンボルマトリクスを囲む回転可能領域185が設定される。
より具体的に説明すると、プレーヤ190が1行1列目の『CHERRY』を押した場合には、この『CHERRY』を含む2行2列のシンボルマトリクスを囲む回転可能領域185が設定される。この際、1行1列目のシンボル180を指定した場合は、2行2列のシンボルマトリクスの組み合わせは1種類だけである。従って、プレーヤ190が再度押した場合には、同じ回転可能領域185が表示される。
一方、プレーヤ190が3行3列目の『ORANGE』を押した場合には、この『ORANG』を含む2行2列のシンボルマトリクスを囲む回転可能領域185が設定される。この際、3行3列目のシンボル180を指定した場合は、2行2列のシンボルマトリクスの組み合わせは4種類ある。従って、プレーヤ190が再度押した場合には、他の種類のシンボルマトリクスを囲む回転可能領域185が表示される。
図5の表示状態は、回転可能領域185を回転させる状態を示している。即ち、回転可能領域185が設定された場合において、プレーヤ190がタッチパネル69を押した状態を維持しながらドラッグすると、ドラッグした方向に回転可能領域185が回転する。これにより、プレーヤは、ドラッグに連動しながら回転可能領域185が回転するため、一部のシンボルマトリクスを遊技者の望む回転方向に回転できることを直感的に認識することができる。
図6の表示状態は、回転可能領域185を反時計回り方向に90度回転させた後の状態を示している。即ち、1行1列目の『CHERRY』が2行1列目に設定される。2行1列目の『ORANGE』が2行2列目に設定される。2行2列目の『PLUM』が1行2列目に設定される。1行2列目の『ORANGE』が1行1列目に設定される。これにより、『ORANGE』のシンボル180がペイラインL上に一連に並ぶことによって、『ORANGE』のウィニングコンビネーションが成立することになる。
(シンボル、コンビネーション等)
表示部101の表示窓151〜155に表示されるシンボル180は、図7に示すように、22個のシンボルによりシンボル列を形成している。各シンボル列を構成するシンボルには、0〜21の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、『JACKPOT 7』、『BLUE 7』、『BELL』、『CHERRY』、『STRAWBERRY』、『PLUM』、『ORANGE』、及び『APPLE』のシンボルが組み合わされて構成されている。
シンボル列の内の3個の連続したシンボルは、各表示窓151〜155の最上段151a、上段151b、中段151c、下段151d、最下段151eのそれぞれに表示(配置)されることによって、表示窓151〜155において5行5列のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボルは、1−BETボタン26または最大BETボタン27が押され、その後、スピンボタン23が押されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されると、所定時間経過後に、各シンボルのスクロールが停止する(再配置)。
また、各シンボルについて、各種のウィニングコンビネーションが予め定められている。ウイニングコンビネーションは、ペイライン上Lで停止したシンボルのコンビネーションがプレーヤにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウィニングコンビネーションに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲームが開始される状態等のことである。
具体的には、ペイラインL上に「APPLE」のシンボルのコンビネーションが停止したときにボーナストリガーとなり、遊技状態がベーシックゲームからボーナスゲームへ移行する。また、ペイラインL上に『CHERRY』のシンボルが停止した場合には、1BET当たり20枚のコイン(遊技媒体)の払い出しが行われる。ペイラインL上に『PLUM』のシンボルが停止した場合には、1BET当たり5枚のコインの払い出しが行われる。
尚、ボーナスゲームは、ベーシックゲームよりも有利な遊技状態である。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲームである。フリーゲームは、コインをBETすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲームである。ボーナスゲームは、プレーヤにとって有利な遊技状態、即ち、ベーシックゲームより有利であれば、特に限定されるものではなく、例えば、ベーシックゲームより多くの遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的には、フリーゲーム、セカンドゲーム等をボーナスゲームとして挙げることができる。
(機械構成)
次に、以上のように構成されたスロットマシン10について、機械的及び電気的に具体的に構成した場合の一形態について説明する。
図8に示すように、スロットマシン10は、遊技施設内に設置される。スロットマシン10は、遊技媒体の使用により単位ゲームを実行する。遊技媒体は、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技媒体は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットであってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。メインドア13には、下側画像表示パネル16が設けられている。下側画像表示パネル16は、各種の情報を表示する透明液晶パネルを備えている。下側画像表示パネル16は、ビデオリールを表示すると共に、遊技に関する各種の情報や演出画像等を表示する。即ち、下側画像表示パネル16は、図1にも示すように、5行5列の表示窓151〜155と、選択窓161・162・163と、スキャッタシンボル表示部171とを表示すると共に、その他の演出画像を必要に応じて表示する。
尚、本実施形態では、下側画像表示パネル16を用いて5行5列のシンボル180を表示する場合を例に挙げているが、これに限定されるものではなく、周面にシンボルを有した機械的なリールを回転及び停止させることにより、表示窓15越しにシンボルを表示するようにしてもよい。
下側画像表示パネル16には、7本の有効化されたペイラインLが表示されている。ペイラインLは、表示窓151〜155の最上段151a、上段151b、中段151c、下段151d、及び最下段151eを水平に横切るように設定されていると共に、右上斜め方向及び左下斜め方向に横切るように設定されている。尚、ペイラインLは、全てのペイラインLが有効化されてもよいし、コインのBET数等の所定の条件に応じた数のペイラインLが有効化されてもよい。また、本実施形態におけるペイラインLは、表示窓151〜155の全ての段151a〜151eを横切るが、表示窓151〜155の任意の段を横切ってもよい。例えば、ペイラインLは、表示窓151〜155の最上段151a又は最下段151eを横切ってもよい。
上記の下側画像表示パネル16には、クレジット数表示部及びペイアウト数表示部が表示されていてもよい。クレジット数表示部は、スロットマシン10がプレーヤに払い出し可能な合計枚数(以下、合計クレジット数とも称する)を表示する。ペイアウト数表示部は、ペイライン上に停止したシンボルのコンビネーションがウイニングコンビネーションであった場合に、払い出されるコインの枚数を表示する。
下側画像表示パネル16の前面には、タッチパネル69が設けられている。タッチパネル69は、縦方向及び横方向のマトリクス状に複数の接点部を備えており、押された接点部の縦方向及び横方向の位置を示す位置情報を指令信号として出力可能にしている。尚、タッチパネル69は、モバイル端末や銀行のATMなどに採用されているタッチパネルを使用することができる。
下側画像表示パネル16の下方には、コントロールパネル20とコイン受入口21と紙幣識別器22とが設けられている。コントロールパネル20は、複数のボタン23〜27を備えている。これらのボタン23〜27は、プレーヤによる遊技進行に関係する指示を入力可能にしている。コイン受入口21は、コインをキャビネット11内に受け入可能にしている。
コントロールパネル20は、スピンボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とを有している。スピンボタン23は、シンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン25は、合計クレジット数分のコインをコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのボタンである。
1−BETボタン26は、合計クレジット数分のコインのうち、1枚のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。最大BETボタン27は、合計クレジット数分のコインのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数(例えば、50枚)のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。
紙幣識別器22は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができる。紙幣識別器22は、バーコード付チケット39を読み取った場合、読み取った内容に関する読取信号をメインCPU41に出力する。
メインドア13の下部前面、即ち、コントロールパネル20の下方には、ベリーガラス34が設けられている。ベリーガラス34は、スロットマシン10のキャラクタ等が描かれている。トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像を表示する。
トップボックス12には、音声出力用のスピーカ29が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数や日時、スロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット39を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付チケット39を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド38により入力したデータを表示する。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
(電気構成)
キャビネット11の内部には、図2のゲームコントローラ100を備えた制御ユニットが設けられている。図9に示すように、制御ユニットは、マザーボード40、本体PCB(Printed Circuit Board)60、ゲーミングボード50、サブCPU61、ドアPCB80、各種のスイッチ、及びセンサ等の構成要素を備えている。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51と、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
メモリカード53は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、ペイラインL上に停止するシンボル(シンボルに対応するコードナンバー)を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、表示窓151〜155のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバーと、所定の数値範囲(0〜256)に属する1または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
さらに、メモリカード53は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムで用いられる各種のデータを記憶する。具体的には、図1の表示窓151〜155に表示されるシンボル180とコードNo.との関係を示すデータが、図7のデータテーブルの形式で記憶されている。また、シンボルとスキャッタシンボル、払出数(配当)との関係を示すデータが、図10のスキャッタシンボル設定テーブルの形式で記憶されている。図10のデータテーブルの詳細については後述する。尚、これらのデータは、ゲームプログラムの実行時において、マザーボード40のRAM43に転送される。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53の挿入、取り外しができるように構成され、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を取り外し、メモリカード53に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに挿入することにより、スロットマシン10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えている。GAL54は、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。出力ポートから出力されたデータは、上述したペイアウト率設定用データである。
ICソケット54Sは、GAL54を取り付け、取り外しできるように構成されている。ICソケット54Sは、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、ICソケット54SからGAL54が取り外され、GAL54に格納されたプログラムが書き換えられた後、そのGAL54がICソケット54Sに取り付けられるという作業によって、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データの変更が可能になる。
内部バスにより互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによりマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。ROM55には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM52には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
マザーボード40は、メインCPU41(コントローラ)と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43と、通信インターフェイス44とを備えている。
メインCPU41は、スロットマシン10全体を制御するコントローラとしての機能を備える。特に、メインCPU41は、クレジットがBETされた後、スピンボタン23が押された際に、サブCPU61に対して下側画像表示パネル16のシンボルをスクロールさせる指令信号を出力する制御、シンボルがスクロールされた後に、停止させるシンボルを決定する制御、決定したシンボルを表示窓151〜155で停止させる制御を行う。
即ち、マザーボード40は、下側画像表示パネル16に表示される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラとしての機能を備える。
また、マザーボード40は、シンボル180を再配置する第1処理と、再配置したシンボル180の中から、一部のシンボルマトリクスを回転可能領域185に設定する第2処理と、一部のシンボルマトリクスを、外部から入力された操作信号により回転することにより再配置する第3処理と、ペイラインL上に再配置されたシンボル180のコンビネーションにより決定される配当を付与する第4処理とを実行するゲームコントローラ100としての機能を備える。
さらに、マザーボード40は、一部のシンボルマトリクスを外部から入力された操作信号に基づいて選択する第5処理と、単位ゲームが所定回数繰り返された場合に、一部のシンボルマトリクスを回転可能領域185に設定する第6処理とを実行するゲームコントローラ100としての機能を備える。
ROM42には、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインCPU41によりBIOSが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード50を介した読み取り処理が開始される。
RAM43には、メインCPU41が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、RAM43には、図2のスキャッタシンボル記憶部106やシンボル記憶部108、表示シンボル記憶部107等がデータ領域の形態でそれぞれ形成されている。そして、スキャッタシンボル記憶部106のデータ領域には、スキャッタシンボル182が格納される。シンボル記憶部108のデータ領域には、シンボル180が図7のデータテーブルの形式で格納される。表示シンボル記憶部107のデータ領域には、シンボル180とスキャッタシンボル182とが格納される。
通信インターフェイス44は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。また、マザーボード40には、本体PCB(Printed Circuit Board)60及びドアPCB80が、それぞれUSB(Universal Serial Bus)によって接続されている。更に、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。電源ユニット45からマザーボード40に電力が供給されると、マザーボード40のメインCPU41が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動する。
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
本体PCB60には、ランプ30と、サブCPU61と、ホッパー66と、コイン検出部67と、グラフィックボード68と、スピーカ29と、タッチパネル69と、紙幣識別器22と、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、キースイッチ38Sと、データ表示器37とが接続されている。
ランプ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。サブCPU61は、表示窓151〜155のシンボルをスクロールする制御を行うものであり、VDP(Video Display Processor)46と接続されている。VDP46は、画像データROM47に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、表示窓151〜155に表示するスクロール画像を生成し、このスクロール画像を下側画像表示パネル16に出力する。
ホッパー66は、キャビネット11内に設置され、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられ、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16における画像表示を制御する。また、グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。
紙幣識別器22は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。また、紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力する。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられ、プレーヤによりキーパッド38が操作されたとき、入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
ドアPCB80には、コントロールパネル20と、リバータ21Sと、コインカウンタ21Cと、冷陰極管81とが接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン23に対応したスピンスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、キャッシュアウトボタン25に対応したキャッシュアウトスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、及び、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。各スイッチ23S〜27Sは、対応するボタン23〜27がプレーヤによって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口21に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)またはホッパー66に振り分ける。即ち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。冷陰極管81は、下側画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
(データテーブル)
次に、図10のスキャッタシンボル設定テーブルについて説明する。このテーブルは、シンボル欄と設定閾値欄と払出数欄とを有している。シンボル欄には、『BELL』、『CHERRY』、『ORANGE』、『STRAWBERRY』、及び『PLUM』からなる5種類のシンボルが記憶されている。設定閾値欄は、スキャッタシンボルとするか否かの判定に用いられる数値が記憶される。具体的には、“8”が格納されている。これにより、例えば、『CHERRY』の再配置数(表示数)が設定閾値の“8”以上であれば、『CHERRY』がスキャッタシンボルとして設定されることになる。尚、設定閾値は、シンボル毎に変更されていてもよい。払出数欄は、シンボルがスキャッタシンボルに設定された場合におけるコインの払出数を記憶している。具体的には、『BELL』がスキャッタシンボルに設定された場合には、4枚のコインが払い出されることになる。
(処理動作)
次に、スロットマシン10において行われる処理について説明する。メインCPU41がゲームプログラムを読み出して実行することによって、遊技が進行される。図11に示すように、遊技実行処理においては、コインがBETされたか否かが判定される(S10)。この処理において、1−BETボタン26が押されることによる1−BETスイッチ26Sからの入力信号を受信したか否かが判定されると共に、最大BETボタン27が押されることによる最大BETスイッチ27Sからの入力信号を受信したか否かが判定される。コインがBETされていない場合には(S10,NO)、S10が再実行されることによって、BETされるまで待機状態となる。
一方、コインがBETされた場合には(S10,YES)、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数が減算される(S11)。なお、BETされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなしに、S11が再実行される。また、BETされるコインの枚数が、1回の遊技にBETすることが可能な上限値(本実施形態では50枚)を超える場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなしに、S12が実行される。
次に、スピンボタン23がONされたか否かが判定される(S12)。スピンボタン23がONされない場合には(S12,NO)、S10に処理が戻される。尚、スピンボタン23がONされなかった場合(例えば、スピンボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、S11における減算結果がキャンセルされる。
一方、スピンボタン23がONされた場合には(S12,YES)、シンボル決定処理が実行される(S13)。即ち、RAM43に記憶された停止シンボル決定プログラムが実行されることによって、25個の表示窓151〜155の各段151a〜151eに停止するシンボル180が決定される。これにより、ペイラインL上に停止するシンボルのコンビネーションが決定される。
次に、表示窓151〜155のシンボル180がスクロール表示される(S15)。尚、このスクロール処理は、シンボル180が矢符方向にスクロールされた後、S14において決定されたシンボル180が表示窓151〜155に停止(再配置)されるものである。
次に、シンボル回転処理が実行される(S15)。具体的には、図12のシンボル回転処理ルーチンが実行される。先ず、前回の回転処理から何回目の単位ゲームであるかを求めるため、単位ゲーム数がカウントアップされる(S200)。そして、単位ゲーム数が所定数以上であるか否かが判定される(S201)。単位ゲーム数が所定数以上でない場合には(S201,NO)、本ルーチンが終了され、図11の遊技実行処理に復帰される。
一方、単位ゲーム数が所定数以上である場合には(S201,YES)、図3に示すように、砂時計の形状を有した許可報知部172が表示されることによって、回転可能な残り時間(回転許容時間)が表示される(S202)。この後、タッチパネル69から出力される操作信号が取り込まれる(S203)。そして、操作信号に基づいてシンボル180を押圧しているか否かが判定される(S204)。タッチパネル69が押されずに操作信号が出力されなかったり、操作信号がシンボル180以外の部分に対する押圧を示している場合には(S204,NO)、選択許容時間が経過したか否かが判定される(S209)。選択許容時間が経過していない場合には(S204,NO)、S203から再実行され、タッチパネル69からの操作信号の取り込みが繰り返される。一方、選択許容時間が経過した場合には(S204,YES)、許可報知部172による残り時間の表示が解除される(S210)。そして、本ルーチンが終了され、図11の遊技実行処理に復帰される。
また、操作信号がシンボル180に対する押圧を示している場合には(S204,YES)、図4に示すように、押圧されたシンボル180を含む2行2列のシンボルマトリクスを囲んだ回転可能領域185が表示される(S205)。尚、複数の回転可能領域185が存在する場合には、再び操作信号が入力されることを条件として、他の回転可能領域185に切り替えられる。
この後、タッチパネル69がドラッグされたか否かが判定される(S206)。ドラッグされない場合には(S206,NO)、S209が実行され、選択許容時間が経過したか否かが判定される(S209)。一方、ドラッグされた場合には(S206,YES)、図5に示すように、ドラッグ方向に回転可能領域185が90度回転される(S207)。図6に示すように、回転後のシンボル180に再配置される(S208)。
この後、選択許容時間が経過したか否かが判定される(S209)。選択許容時間が経過していない場合には(S204,NO)、S203から再実行され、次の回転よる再配置が可能にされる。一方、選択許容時間が経過した場合には(S204,YES)、許可報知部172による残り時間の表示が解除される(S210)。そして、本ルーチンが終了され、図11の遊技実行処理に復帰される。
遊技実行処理に復帰されると、再配置された各シンボル180の再配置数が取得される。具体的には、例えば図6においては、『ORANGE』の再配置数が“8”、『PLUM』の再配置数が“6”、『CHERRY』の再配置数が“4”のように取得される(S16)。そして、各シンボル180について、再配置数が設定閾値以上であるか否かが判定される(S17)。再配置数が設定閾値以上である場合には(S17,YES)、設定閾値以上の再配置数のシンボル180がスキャッタシンボル182として設定される(S18)。この際、スキャッタシンボル182がスキャッタシンボル表示部171に収容された状態に表示される。この後、払出処理が実行される(S20)。
一方、再配置数が設定閾値以上でない場合には(S17,NO)、続いて、ペイラインL上に停止したシンボル180のコンビネーションがウィニングコンビネーションであるか否かが判定される(S19)。ウィニングコンビネーションでない場合には(S19,NO)、スキャッタシンボル182及びウィニングコンビネーションの何れも存在しないことによって、コインの払出が行われることなく本ルーチンが終了される。
一方、スキャッタシンボル182(S18)及びウィニングコンビネーションである場合(S19,YES)の少なくとも一方の賞が成立している場合には、S20の払出処理が実行される。即ち、ウィニングコンビネーションの賞が成立していれば、この賞に基づくコインの払出枚数が算出される。また、スキャッタシンボル182の賞が成立していれば、スキャッタシンボル182に対応するコインの払出枚数が算出される。そして、ウィニングコンビネーション及びスキャッタシンボル182に基づくコインの払出枚数が合算される。
払い出されるコインを貯留する場合には、所定数のクレジットが、RAM43に記憶されているクレジット数に加算される。一方、コインを払い出す場合には、ホッパー66に制御信号が送信されることによって、所定数のコインが払い出される。尚、図1及び図6の表示状態においては、『ORANGE』のウィニングコンビネーション及びスキャッタシンボル182による賞が成立している。(S20)。
次に、ウィニングコンビネーションとしてボーナストリガーが成立しているか否かが判定される。即ち、ペイラインL上に『APPLE』のコンビネーションが配置されているか否かが判定され(S21)、ボーナストリガーが成立していると判断された場合には(S21,YES)、ボーナスゲーム処理が実行される(S22)。一方、ボーナストリガーが成立していない場合には(S21,NO)、ハズレであるとして本ルーチンが終了される。
以上の詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明したが、本発明は、以上の詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は可能な限り広く解釈されるべきである。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされるべきである。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的な公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌することが望まれる。
以上の詳細な説明は、コンピュータ又はコンピュータネットワーク上で実行される処理を含むものである。以上の説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップや、所定の処理機能を備えたブロックは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップや各ブロックでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップや各ブロックにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップや各ブロックにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップや各ブロックのために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
スロットマシンのプレイ方法を示す説明図である。 スロットマシンのブロック図である。 表示画面の説明図である。 表示画面の説明図である。 表示画面の説明図である。 表示画面の説明図である。 シンボル及び各シンボルのコード番号を示す図である。 スロットマシンの外観を示す斜視図である。 スロットマシンの制御回路を示すブロック図である。 スキャッタシンボル設定テーブルの説明図である。 遊技実行処理のフローチャートである。 シンボル回転処理のフローチャートである。
符号の説明
10 スロットマシン
11 キャビネット
13 メインドア
16 下側画像表示パネル
40 マザーボード
50 ゲーミングボード
61 サブCPU
69 タッチパネル
80 ドアPCB
100 ゲームコントローラ
101 表示部
102 表示制御部
103 外部入力部
106 スキャッタシンボル記憶部
107 表示シンボル記憶部
108 シンボル記憶部
115 再配置数判定部
116 領域設定部
117 領域回転部
118 ゲーム状態判定部
180 シンボル
182 スキャッタシンボル
185 回転可能領域

Claims (14)

  1. 下記構成を備えるスロットマシンであり、
    ペイラインを有し、複数のシンボルをマトリクス状に配置するディスプレイと、
    前記シンボルを再配置し、
    再配置したシンボルの中から、一部のシンボルマトリクスを回転可能領域に設定し、
    前記一部のシンボルマトリクスを、外部から入力された操作信号により回転することにより再配置し、
    前記ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与するゲームコントローラとを備えていることを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記コントローラは、
    前記一部のシンボルマトリクスを外部から入力された操作信号に基づいて選択することを特徴とする請求項1記載のスロットマシン。
  3. 前記コントローラは、
    所定の単位ゲーム数となった場合に、前記一部のシンボルマトリクスを回転可能領域に設定することを特徴とする請求項1記載のスロットマシン。
  4. 前記ディスプレイの前面に設けられ、外部からの入力により前記操作信号を出力するタッチパネルを備えていることを特徴とする請求項1記載のスロットマシン。
  5. ペイラインを有し、複数のシンボルをマトリクス状に配置するディスプレイと、
    前記シンボルを再配置し、
    所定の単位ゲーム数となった場合に、再配置したシンボルの中から、一部のシンボルマトリクスを外部から入力された操作信号に基づいて選択し、該シンボルマトリクスを回転可能領域に設定し、
    前記一部のシンボルマトリクスを、前記操作信号により回転することにより再配置し、
    前記ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与するゲームコントローラとを備えていることを特徴とするスロットマシン。
  6. 下記構成を備えるスロットマシンであり、
    スロットマシンは、
    ペイラインを有し、複数のシンボルをマトリクス状に配置するディスプレイと、
    前記ディスプレイの前面に設けられ、外部からの入力により操作信号を出力するタッチパネルと、
    前記シンボルを再配置し、
    再配置したシンボルの中から、一部のシンボルマトリクスを前記操作信号に基づいて選択し、該シンボルマトリクスを回転可能領域に設定し、
    前記一部のシンボルマトリクスを、前記操作信号により回転することにより再配置し、
    前記ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与するゲームコントローラとを備えていることを特徴とするスロットマシン。
  7. 下記構成を備えるスロットマシンであり、
    スロットマシンは、
    ペイラインを有し、複数のシンボルをマトリクス状に配置するディスプレイと、
    前記ディスプレイの前面に設けられ、外部からの入力により操作信号を出力するタッチパネルと、
    前記シンボルを再配置し、
    所定の単位ゲーム数となった場合に、再配置したシンボルの中から、一部のシンボルマトリクスを前記操作信号に基づいて選択し、該シンボルマトリクスを回転可能領域に設定し、
    前記一部のシンボルマトリクスを、前記操作信号により回転することにより再配置し、
    前記ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与するゲームコントローラとを備えていることを特徴とするスロットマシン。
  8. 下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
    シンボルを再配置し、
    再配置したシンボルの中から、一部のシンボルマトリクスを回転可能領域に設定し、
    前記一部のシンボルマトリクスを、外部から入力された操作信号により回転することにより再配置し、
    前記ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与することを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  9. 前記一部のシンボルマトリクスを外部から入力された操作信号に基づいて選択することを特徴とする請求項8記載のスロットマシンのプレイ方法。
  10. 所定の単位ゲーム数となった場合に、前記一部のシンボルマトリクスを回転可能領域に設定することを特徴とする請求項8記載のスロットマシンのプレイ方法。
  11. 前記シンボルの前方に設けられたタッチパネルから出力される信号を前記操作信号とすることを特徴とする請求項8記載のスロットマシンのプレイ方法。
  12. 下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
    シンボルを再配置し、
    所定の単位ゲーム数となった場合に、再配置したシンボルの中から、一部のシンボルマトリクスを外部から入力された操作信号に基づいて選択し、該シンボルマトリクスを回転可能領域に設定し、
    前記一部のシンボルマトリクスを、前記操作信号により回転することにより再配置し、
    前記ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与することを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  13. 下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
    シンボルの前方に設けられたタッチパネルから出力される操作信号を受け付け、
    再配置したシンボルの中から、一部のシンボルマトリクスを前記操作信号に基づいて選択し、該シンボルマトリクスを回転可能領域に設定し、
    前記一部のシンボルマトリクスを、前記操作信号により回転することにより再配置し、
    前記ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与することを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  14. 下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
    シンボルの前方に設けられたタッチパネルから出力される操作信号を受け付け、
    前記シンボルを再配置し、
    所定の単位ゲーム数となった場合に、再配置したシンボルの中から、一部のシンボルマトリクスを前記操作信号に基づいて選択し、該シンボルマトリクスを回転可能領域に設定し、
    前記一部のシンボルマトリクスを、前記操作信号により回転することにより再配置し、
    前記ペイライン上に再配置された前記シンボルのコンビネーションにより決定される配当を付与することを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
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