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JP2008062045A - スロットマシン及びその制御方法 - Google Patents

スロットマシン及びその制御方法 Download PDF

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JP2008062045A
JP2008062045A JP2007208507A JP2007208507A JP2008062045A JP 2008062045 A JP2008062045 A JP 2008062045A JP 2007208507 A JP2007208507 A JP 2007208507A JP 2007208507 A JP2007208507 A JP 2007208507A JP 2008062045 A JP2008062045 A JP 2008062045A
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JP2007208507A
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Kazuo Okada
和生 岡田
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

【課題】エンターテイメント性を向上させることのできるスロットマシン及びその制御方法を提供する。
【解決手段】ベーシックゲームにおいて、液晶表示器17の表示領域28(28a〜28e)のペイラインLa〜Le,L1〜L5,Lx,Ly上に、「CHERRY」のウイニングコンビネーションが停止した回数が5回に達すると、スペシャルゲームが10回実行される。スペシャルゲームにおいて、各シンボルが液晶表示器17の表示領域28上に再配置された後に、シンボルの位置変更を要求する表示領域28のタッチパネルのプレーヤによる接触操作が検出されると、表示領域28の一部の表示領域(例えば、表示領域28a1,28a2,28b1,28b2)に既に再配置されたシンボルの位置が入れ替わる。
【選択図】図2

Description

本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン、及びその制御方法に関するものである。
従来のスロットマシンとしては、米国特許US6604999B2号に開示されているように、ディスプレイのペイライン上にウイニングコンビネーションが再配置されたことや、ディスプレイに所定のシンボルが所定個数以上再配置されたことに対して、払い出しを行うものが知られている。
また、米国特許US6093102A号には、プレーヤの選択によってパターンを増やすことのできるペイライン上にウイニングコンビネーションが再配置された場合に、払い出しを行うスロットマシンが開示されている。
米国特許第6960133号明細書 米国特許第6012983号明細書
これらのスロットマシンは、ディスプレイ上に再配置されるシンボルの位置をスロットマシンの内部で一義的に決定するものであり、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンの出現が望まれている。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、よりエンターテイメント性に優れたスロットマシン及びその制御方法を提供することにある。
前記目的を達成するため請求項1に記載した本発明のスロットマシンは、
スロットマシンであって、
単位ゲームにおいて、配置された複数のシンボルが再配置されるディスプレイと、
下記事項を行うコントローラと、
(a)前記単位ゲームにおけるクレジットの払い出しを伴う所定の賞の発生回数が所定回数に達する毎に、以後所定ゲーム数の間、前記単位ゲームをスペシャルゲームとして実行する、
(b)前記スペシャルゲームにおいて、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上における位置の変更を要求する外部入力を受け付けた場合、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルのうち少なくとも2つ以上のシンボルの前記ディスプレイ上における位置を入れ替える、
を備えることを特徴とする。
請求項1に記載した本発明のスロットマシンによれば、単位ゲームにおいてクレジットの払い出しを伴う所定の賞が所定回数発生して実行されるスペシャルゲームにおいて、外部入力が受け付けられると、ディスプレイに再配置された少なくとも2つ以上のシンボルのディスプレイ上における位置が入れ替えられる。これにより、シンボルの入れ替え前には成立していなかったウイニングコンビネーションが、シンボルの入れ替え後には成立する可能性が生じることになる。
請求項2に記載した本発明のスロットマシンは、前記コントローラは、前記スペシャルゲームにおいて、一部のシンボルの前記ディスプレイへの再配置前に前記外部入力を受け付けた場合、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上における位置を、前記一部のシンボルの前記ディスプレイへの再配置前に入れ替えさせることを特徴とする。
請求項2に記載した本発明のスロットマシンによれば、一部のシンボルがディスプレイに再配置される前に、先行して再配置された他の一部のシンボルのディスプレイ上における位置が、外部入力の受け付けにより入れ替えられることにより、その後に再配置される一部のシンボルのディスプレイ上における位置次第でウイニングコンビネーションが成立する可能性が生じることになる。
請求項3に記載した本発明のスロットマシンは、前記コントローラは、前記スペシャルゲームにおいて、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上への再配置から所定の期間を経過した後の、前記外部入力の受け付けをキャンセルすることを特徴とする。
請求項3に記載した本発明のスロットマシンによれば、ディスプレイにシンボルが再配置されてから所定期間が経過すると、外部入力の受け付けがキャンセルされてシンボルの位置の変更が要求できなくなり、再配置されたシンボルの位置が確定されることになる。
請求項4に記載した本発明のスロットマシンは、
スロットマシンであって、
単位ゲームにおいて、配置された複数のシンボルが再配置されるディスプレイと、
下記事項を行うコントローラと、
(a)前記単位ゲームにおけるクレジットの払い出しを伴う所定の賞の発生回数が所定回数に達する毎に、以後所定ゲーム数の間、前記単位ゲームをスペシャルゲームとして実行する、
(b)前記スペシャルゲームにおいて、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上における位置の変更を要求する外部入力を、一部のシンボルの前記ディスプレイへの再配置前に受け付けた場合、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルのうち少なくとも2つ以上のシンボルの前記ディスプレイ上における位置を、前記一部のシンボルの前記ディスプレイへの再配置前に入れ替える、
を備えることを特徴とする。
請求項4に記載した本発明のスロットマシンによれば、単位ゲームにおいてクレジットの払い出しを伴う所定の賞が所定回数発生して実行されるスペシャルゲームにおいて、一部のシンボルがディスプレイに再配置される前に外部入力が受け付けられると、先行してディスプレイに再配置された他の一部のシンボルのうち少なくとも2つ以上のシンボルのディスプレイ上における位置が入れ替えられる。これにより、その後に再配置される一部のシンボルのディスプレイ上における位置次第でウイニングコンビネーションが成立する可能性が生じることになる。
請求項5に記載した本発明のスロットマシンは、前記コントローラは、前記スペシャルゲームにおいて、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上への再配置から所定の期間を経過した後の、前記外部入力の受け付けをキャンセルすることを特徴とする。
請求項5に記載した本発明のスロットマシンによれば、ディスプレイにシンボルが再配置されてから所定期間が経過すると、外部入力の受け付けがキャンセルされてシンボルの位置の変更が要求できなくなり、再配置されたシンボルの位置が確定されることになる。
請求項6に記載した本発明のスロットマシンは、
スロットマシンであって、
単位ゲームにおいて、配置された複数のシンボルが再配置されるディスプレイと、
下記事項を行うコントローラと、
(a)前記単位ゲームにおけるクレジットの払い出しを伴う所定の賞の発生回数が所定回数に達する毎に、以後所定ゲーム数の間、前記単位ゲームをスペシャルゲームとして実行する、
(b)前記スペシャルゲームにおいて、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上における位置の変更を要求する外部入力を、一部のシンボルの前記ディスプレイへの再配置前であって、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上への再配置から所定の期間が経過するまでの間に受け付けた場合、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルのうち少なくとも2つ以上のシンボルの前記ディスプレイ上における位置を、前記一部のシンボルの前記ディスプレイへの再配置前に入れ替える、
(c)前記スペシャルゲームにおいて、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上への再配置から所定の期間を経過した後の、前記外部入力の受け付けをキャンセルする、
を備えることを特徴とする。
請求項6に記載した本発明のスロットマシンによれば、単位ゲームにおいてクレジットの払い出しを伴う所定の賞が所定回数発生して実行されるスペシャルゲームにおいて、一部のシンボルがディスプレイに再配置される前に外部入力が受け付けられると、先行してディスプレイに再配置された他の一部のシンボルのうち少なくとも2つ以上のシンボルのディスプレイ上における位置が入れ替えられる。これにより、その後に再配置される一部のシンボルのディスプレイ上における位置次第でウイニングコンビネーションが成立する可能性が生じることになる。但し、ディスプレイにシンボルが再配置されてから所定期間が経過すると、外部入力の受け付けがキャンセルされてシンボルの位置の変更が要求できなくなり、再配置されたシンボルの位置が確定されることになる。
請求項7に記載した本発明のスロットマシンの制御方法は、
スロットマシンの制御方法であって、
(a)コントローラが、配置された複数のシンボルがディスプレイに再配置される単位ゲームにおけるクレジットの払い出しを伴う所定の賞の発生回数が所定回数に達する毎に、以後所定ゲーム数の間、前記単位ゲームをスペシャルゲームとして実行する段階と、
(b)前記コントローラが、前記スペシャルゲームにおいて、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上における位置の変更を要求する外部入力を受け付けた場合、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルのうち少なくとも2つ以上のシンボルの前記ディスプレイ上における位置を入れ替える段階と、
を含むことを特徴とする。
請求項7に記載した本発明のスロットマシンの制御方法によれば、コントローラが、単位ゲームにおいてクレジットの払い出しを伴う所定の賞が所定回数発生して実行されるスペシャルゲームにおいて、外部入力を受け付けると、ディスプレイに再配置された少なくとも2つ以上のシンボルのディスプレイ上における位置を入れ替える。これにより、シンボルの入れ替え前には成立していなかったウイニングコンビネーションが、シンボルの入れ替え後には成立する可能性が生じることになる。
請求項8に記載した本発明のスロットマシンの制御方法は、前記コントローラが、前記スペシャルゲームにおいて、一部のシンボルの前記ディスプレイへの再配置前に前記外部入力を受け付けた場合、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上における位置を、前記一部のシンボルの前記ディスプレイへの再配置前に入れ替えさせることを特徴とする。
請求項8に記載した本発明のスロットマシンの制御方法によれば、コントローラが、一部のシンボルがディスプレイに再配置される前に、先行して再配置された他の一部のシンボルのディスプレイ上における位置を、外部入力の受け付けにより入れ替えることにより、その後に再配置される一部のシンボルのディスプレイ上における位置次第でウイニングコンビネーションが成立する可能性が生じることになる。
請求項9に記載した本発明のスロットマシンの制御方法は、前記コントローラが、前記スペシャルゲームにおいて、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上への再配置から所定の期間を経過した後の、前記外部入力の受け付けをキャンセルする段階をさらに含むことを特徴とする。
請求項9に記載した本発明のスロットマシンの制御方法によれば、ディスプレイにシンボルが再配置されてから所定期間が経過すると、コントローラが、外部入力の受け付けをキャンセルしてシンボルの位置の変更を要求できない状態とし、再配置されたシンボルの位置を確定させることになる。
請求項10に記載した本発明のスロットマシンの制御方法は、
スロットマシンの制御方法であって、
(a)コントローラが、配置された複数のシンボルがディスプレイに再配置される単位ゲームにおけるクレジットの払い出しを伴う所定の賞の発生回数が所定回数に達する毎に、以後所定ゲーム数の間、前記単位ゲームをスペシャルゲームとして実行する段階と、
(b)前記コントローラが、前記スペシャルゲームにおいて、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上における位置の変更を要求する外部入力を、一部のシンボルの前記ディスプレイへの再配置前に受け付けた場合、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルのうち少なくとも2つ以上のシンボルの前記ディスプレイ上における位置を、前記一部のシンボルの前記ディスプレイへの再配置前に入れ替える段階と、
を含むことを特徴とする。
請求項10に記載した本発明のスロットマシンの制御方法によれば、コントローラが、単位ゲームにおいてクレジットの払い出しを伴う所定の賞が所定回数発生して実行されるスペシャルゲームにおいて、一部のシンボルがディスプレイに再配置される前に外部入力を受け付けると、先行してディスプレイに再配置された他の一部のシンボルのうち少なくとも2つ以上のシンボルのディスプレイ上における位置を入れ替える。これにより、その後に再配置される一部のシンボルのディスプレイ上における位置次第でウイニングコンビネーションが成立する可能性が生じることになる。
請求項11に記載した本発明のスロットマシンの制御方法は、前記コントローラが、前記スペシャルゲームにおいて、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上への再配置から所定の期間を経過した後の、前記外部入力の受け付けをキャンセルする段階をさらに含むことを特徴とする。
請求項11に記載した本発明のスロットマシンの制御方法によれば、ディスプレイにシンボルが再配置されてから所定期間が経過すると、コントローラが、外部入力の受け付けをキャンセルしてシンボルの位置の変更が要求できない状態とし、再配置されたシンボルの位置を確定させることになる。
請求項12に記載した本発明のスロットマシンの制御方法は、
スロットマシンの制御方法であって、
(a)コントローラが、配置された複数のシンボルがディスプレイに再配置される単位ゲームにおけるクレジットの払い出しを伴う所定の賞の発生回数が所定回数に達する毎に、以後所定ゲーム数の間、前記単位ゲームをスペシャルゲームとして実行する段階と、
(b)前記コントローラが、前記スペシャルゲームにおいて、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上における位置の変更を要求する外部入力を、一部のシンボルの前記ディスプレイへの再配置前であって、かつ、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上への再配置から所定の期間が経過するまでの間に受け付けた場合、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルのうち少なくとも2つ以上のシンボルの前記ディスプレイ上における位置を、前記一部のシンボルの前記ディスプレイへの再配置前に入れ替える段階と、
(c)前記コントローラが、前記スペシャルゲームにおいて、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上への再配置から所定の期間を経過した後の、前記外部入力の受け付けをキャンセルする段階と、
を含むことを特徴とする。
請求項12に記載した本発明のスロットマシンの制御方法によれば、コントローラが、単位ゲームにおいてクレジットの払い出しを伴う所定の賞が所定回数発生して実行されるスペシャルゲームにおいて、一部のシンボルがディスプレイに再配置される前に外部入力を受け付けると、先行してディスプレイに再配置された他の一部のシンボルのうち少なくとも2つ以上のシンボルのディスプレイ上における位置を入れ替える。これにより、その後に再配置される一部のシンボルのディスプレイ上における位置次第でウイニングコンビネーションが成立する可能性が生じることになる。但し、ディスプレイにシンボルが再配置されてから所定期間が経過すると、コントローラが、外部入力の受け付けをキャンセルしてシンボルの位置の変更が要求できない状態とし、再配置されたシンボルの位置を確定させることになる。
本発明によれば、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供することができる。
図1は、本発明に係るスロットマシンのプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。以下、図1に示すフローチャート、及び図2に示す斜視図を参照して、本発明に係るスロットマシン及びプレイ方法の概略的な動作について説明する。
本発明に係るスロットマシンは、電源が投入されてスロットマシンが起動すると、まず認証処理を行う(ステップS100)。この認証処理では、システムを作動させるためのプログラムが正常に作動するか、プログラムの改竄が行われていないか等の、単位ゲーム(ベーシックゲーム、セカンドゲーム等)を開始する前段での初期的な確認処理を行う。
次に、本発明に係るスロットマシンは、ベーシックゲームを実行する(ステップS200)。キャビネット11の下側画像表示パネル16には、表示窓15が設けられ、該表示窓15の内側となる液晶表示器17の5列、5行、合計25個の各表示領域28(28a1〜28e5)には、それぞれシンボルが表示(配置)されている。なお、表示領域28の符号「28」に付加するサフィックスの「a〜e」は列を示し、サフィックスの「1〜5」は行を示す(図26参照)。
このベーシックゲームは、プレーヤによりコイン受入口21にコインが投入される等により所望するクレジット数がBETされた状態で、プレーヤによりスピンボタン23が押されることをトリガとして実行する。
そして、ベーシックゲームでは3〜5列目の各表示領域28c1〜28e5、本発明に係るスロットマシンは、液晶表示器17の各表示領域28(28a1〜28e5)に表示されているシンボルをスクロール表示させ、その後、各表示領域28にシンボルを停止(再配置)させる(ステップS300)。
ここで、本発明に係るスロットマシンは、所定ゲーム数に亘るスペシャルゲームの実行中であるか否かを確認する(ステップS400)。
スペシャルゲームの実行中でない場合に(ステップS400でNO)、本発明に係るスロットマシンは、予め定められた、クレジットの払い出しを伴う所定の賞の発生回数が所定回数に達したか否かを確認して(ステップS500)、クレジットの払い出しを伴う所定の賞の発生回数が所定回数に達した場合に(ステップS500でYES)、所定ゲーム数に亘るスペシャルゲームの実行を開始する(ステップS600)。
また、スペシャルゲームの実行中でない場合は(ステップS400でNO)、本発明に係るスロットマシンは、クレジットの払い出しを伴う所定の賞の発生回数が所定回数に達したか否かに拘わらず、図27に示すように縦方向の5列のペイラインLa〜Le、横方向の5行のペイラインL1〜L5、及び、各表示領域28の対角線上を結ぶ2本のペイラインLx,Lyのうち、BETされたクレジット数に応じて有効となったペイラインのいずれかに、払い出し対象となるウイニングコンビネーションが成立しているか否かを確認する(ステップS900)。
一方、スペシャルゲームの実行中である場合は(ステップS400でYES)、本発明に係るスロットマシンは、各表示領域28に停止されたシンボルの位置の変更を要求する外部入力を受け付けたか否かを確認する(ステップS700)。
外部入力を受け付けた場合は(ステップS700でYES)、本発明に係るスロットマシンは、受け付けた外部入力に呼応して、各表示領域28に停止されたシンボルの少なくとも2つ以上について、シンボルの位置を相互に入れ替える(ステップS800)。
そして、スペシャルゲームが既に実行されている場合にも(ステップS400でYES)、本発明に係るスロットマシンは、各表示領域28に停止されたシンボルの位置の変更を要求する外部入力を受け付けたか否かに拘わらず、縦方向の5列のペイラインLa〜Le、横方向の5行のペイラインL1〜L5、及び、各表示領域28の対角線上を結ぶ2本のペイラインLx,Lyのうち、BETされたクレジット数に応じて有効となったペイラインのいずれかに、払い出し対象となるウイニングコンビネーションが成立しているか否かを確認する(ステップS900)。
有効となったペイラインに払い出し対象となるウイニングコンビネーションが成立している場合は(ステップS900でYES)、本発明に係るスロットマシンは、そのウイニングコンビネーションに対する払い出しを実行して(ステップS1000)、一連のベーシックゲームを終了し、ステップS200に戻ってベーシックゲームを実行する。
したがって、本発明に係るスロットマシンでは、ベーシックゲームにおいてクレジットの払い出しを伴う所定の賞の発生回数が所定回数に達し、所定ゲーム数に亘るスペシャルゲームの実行が開始されると、各表示領域28に停止されたシンボルの少なくとも2つ以上の位置の変更を要求する外部入力の受け付けに呼応して、シンボルの位置を相互に入れ替えることで、縦方向の5列のペイラインLa〜Le、横方向の5行のペイラインL1〜L5、及び、各表示領域28の対角線上を結ぶ2本のペイラインLx,Lyのいずれかに、払い出し対象となるウイニングコンビネーションが成立する可能性が、高くなることになる。
このように、本発明に係るスロットマシンでは、各表示領域28に再配置されたシンボルが、払い出し対象となるウイニングコンビネーションを成立させ得る位置にレイアウトされていなくても、そのうち2つ以上のシンボルの位置を外部入力に呼応して入れ替えることにより、払い出し対象となるウイニングコンビネーションを成立させ得る位置にレイアウトされるようになる可能性がある。
そのため、クレジットの払い出しを伴う賞が発生することをプレーヤに期待させ、ゲームに対するプレーヤの興味を向上させることができる。
尚、上記の例では、5列、5行の表示領域28(28a1〜28e5)にシンボルを停止して表示する例について説明したが、本発明は、5列、5行の表示領域28に限定されるものではない。
また、上記の例では、ペイラインLa〜Le,L1〜L5,Lx,Lyが、縦横方向(行列方向)と各表示領域28の対角線上に直線状で設定されている例について説明したが、ペイラインは、V字形状や逆V字形状等に各表示領域28を通るように設定されていても良い。
さらに、上記の例では、ベーシックゲームにおいて、シンボルを各表示領域28(28a1〜28e5)に対して上下方向にスクロールさせて表示し、その後シンボルを停止(再配置)する例について示しているが、各表示領域28(28a1〜28e5)でシンボルを変更して表示(再配置)するようにしても良い。
次に、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン10の構成を、図2に示す斜視図を参照して説明する。このスロットマシン10は、遊技施設内に設置される。
スロットマシン10では、ベーシックゲーム(単位ゲーム)を実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。但し、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。尚、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
図2に示すように、スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
キャビネット11の内部には、透明な材質で形成された表示窓15の内側に、複数のシンボルをスクロールする液晶表示器17が設けられており、該液晶表示器(ディスプレイ)17は、5列、5行のシンボルを表示するための表示領域28(28a1〜28e5;図26参照)を備えている。即ち、ベーシックゲームが実行されると、5列、5行の各表示領域28(28a1〜28e5)でシンボルがスクロールされ、表示窓15(15a〜15e)越しに、このスクロールされているシンボルをプレーヤが視認できるようになっている。
そして、本実施形態では、ベーシックゲームが実行されると、5列、5行の各表示領域28(28a1〜28e5)に表示されている各シンボルを停止させるようにしている。
尚、本実施形態では、ディスプレイとして、液晶表示器17の5列、5行の表示領域28(28a1〜28e5)を例に挙げているが、表示領域28は5列、5行に限定されない。
メインドア13における液晶表示器17の前方には、下側画像表示パネル16が設けられている。下側画像表示パネル16は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
下側画像表示パネル16には、クレジット数表示部31及びペイアウト数表示部32が設けられている。クレジット数表示部31には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部32には、払い出し対象となるウイニングコンビネーションが成立した場合に、払い出されるコインの数が、画像によって表示される。
ウイニングコンビネーションは、図27に示すように設定された、縦方向の5列のペイラインLa〜Le、横方向の5行のペイラインL1〜L5、及び、各表示領域28の対角線上を結ぶ2本のペイラインLx,Lyのうち、BETされたクレジット数に応じて有効となったペイラインのいずれかに、同一のシンボルが停止したときのシンボルのコンビネーションであり、このようなウイニングコンビネーションが表示領域28内に停止した場合には、設定された数のコインが払い出される。また、払い出されるコインの数は、BET数が増えるに連れて増加し、例えば、BET数が1枚のときのコインの払い出し数が5枚であったならば、BET数が2枚のときには、10枚のコインの払い出しが発生する。
尚、ペイラインは、例えば、5個の表示窓15(15a〜15e)を斜め(V字形状、逆V字形状等)に通るように設定されても良い。
更に、下側画像表示パネル16の前面には、タッチパネル69(図5参照)が設けられていて、プレーヤはタッチパネル69を操作して各種の指示を入力することかできる。
下側画像表示パネル16の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン23〜27からなるコントロールパネル20と、コインをキャビネット11内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
更に、下側画像表示パネル16の下方には、5列、5行の各表示領域28(28a1〜28e5)のうち先に停止される、1,2列目の各表示領域28a1〜28b5のシンボルの位置の入れ替えを行うときにプレーヤが操作する回転ボタン(Rotation Button )82及び決定ボタン(Decision button )83が設けられている。
コントロールパネル20には、スピンボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とが設けられている。スピンボタン23は、表示領域28に表示されているシンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン25は、クレジットされているコインをコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのボタンである。
1−BETボタン26は、クレジットされているコインのうち、1枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。最大BETボタン27は、クレジットされているコインのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数(例えば、50枚)のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。
紙幣識別器22は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。尚、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア13の下部前面、即ち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン10のキャラクタ等が描かれたベリーガラス34が設けられている。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
また、トップボックス12には、音声出力用のスピーカ29が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数や日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット39を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付チケット39を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド38により入力したデータを表示する。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
図3は、キャビネット11内の液晶表示器17に設けられた各表示領域28でスクロールされるシンボルを示す説明図である。図3に示すように、各表示領域28には、それぞれコードナンバー「00」〜「09」からなる合計10種類のシンボルが設定されており、これらの各シンボルがスクロールされる。なお、これらのシンボルは、コードナンバーに関係なく、ランダムにスクロールされる。
各表示領域28(28a1〜28e5)に表示されるシンボルとしては、「JACKPOT 7」、「PLUM」、「LOBSTER」、「CRAB」、「BELL」、「CHERRY」、「ORANGE」、「STRAWBERRY」、「APPLE」、「BLUE 7」が設定されている。そして、このシンボルのコンビネーションにより、クレジットの払い出しを伴う賞を成立させるコンビネーションが設定される。
そして、スロットマシン10には、払い出し対象となるウイニングコンビネーションが成立したときの払い出し量(払い出しレート)を決定するための払い出しテーブルが設定されている。
図4は、上記した払い出しテーブルを示す図である。この払い出しテーブルでは、「APPLE」のシンボルが5個揃ったときにボーナスゲームへ移行する。また、「BELL」のシンボルが5個揃ったときに、30枚のコインの払い出しが行われ、「CHERRY」のシンボルが5個揃ったときに、20枚のコインの払い出しが行われる。
ペイラインLa〜Le,L1〜L5,Lx,Ly上に「APPLE」のシンボルのコンビネーションが停止して行われるボーナスゲームは、ベーシックゲームよりも有利な遊技状態である。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム(コインをBETすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム)である。本発明において、ボーナスゲームは、プレーヤにとって有利な遊技状態であれば、特に限定されるものではない。また、プレーヤにとって有利なボーナスゲームとしては、ベーシックゲームより有利であれば、特に限定されるものではなく、例えば、ベーシックゲームより多くの遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的に、ボーナスゲームとしては、フリーゲーム、セカンドゲーム等を挙げることができる。
各表示領域28(28a1〜28e5)に表示(配置)されているシンボルは、1−BETボタン26または最大BETボタン27が押され、その後、スピンボタン23が押されるとスクロールを開始する。
図5は、図2に示したスロットマシン10の制御回路を示すブロック図である。図5に示すように、制御回路は、マザーボード40と、本体PCB(Printed Circuit Board )60と、ゲーミングボード50と、サブCPU61と、ドアPCB80、及び各種のスイッチ、センサ等の構成要素から構成されている。そして、マザーボード40とゲーミングボード50とで、コントローラ48が構成されている。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit )51と、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic )54に対応したICソケット54Sとを備えている。
メモリカード53は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、各表示領域28(28a1〜28e5)のペイラインLa〜Le,L1〜L5,Lx,Ly上に停止するシンボル(シンボルに対応するコードナンバー)を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、5列、5行の各表示領域28(28a1〜28e5)のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバー(図3参照)と、所定の数値範囲(0〜256)に属する1または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53の挿入、取り外しができるように構成され、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。したがって、カードスロット53Sからメモリカード53を取り外し、メモリカード53に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに挿入することにより、スロットマシン10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
また、ICソケット54Sは、GAL54を取り付け、取り外しできるように構成されていて、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。したがって、ICソケット54SからGAL54を取り外し、GAL54に格納されるプログラムを書き換えて、そのGAL54をICソケット54Sに取り付けることにより、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。ROM55には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM52には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
マザーボード40は、メインCPU41と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43と、通信インターフェイス44とを備えている。
メインCPU41は、スロットマシン10全体を制御するコントローラとしての機能を備える。特に、メインCPU41は、プレーヤによりクレジットがBETされスピンボタン23が押された際に、サブCPU61に液晶表示器17の各表示領域28(28a1〜28e5)にてシンボルをスクロールさせる指令信号を出力する制御、1,2列目の各表示領域28a1〜28b5にて先にシンボルを停止させる制御、その後、3〜5列目の表示領域28c1〜28e5にてシンボルを停止させる制御、ペイラインLa〜Le,L1〜L5,Lx,Lyに払い出し対象となるウイニングコンビネーションとなるシンボルが停止したときに、払い出しテーブルを用いて払い出し量を決定し払い出しを発生させる制御を行う。
また、メインCPU41は、1,2列目の各表示領域28a1〜28b5のシンボルを停止させた後、3〜5列目の表示領域28c1〜28e5のシンボルを停止させる制御を開始するまでの一定期間、プレーヤによる回転ボタン(Rotation Button )82や決定ボタン(Decision button )83、タッチパネル69の操作を受け付けて、停止している1,2列目の各表示領域28a1〜28b5のシンボルの位置を入れ替えさせる制御を行う。
ROM42には、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System )等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード50を介した読み取り処理が開始される。
RAM43には、メインCPU41が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。
通信インターフェイス44は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。
また、マザーボード40には、後述する本体PCB(Printed Circuit Board )60及びドアPCB80が、それぞれUSB(Universal Serial Bus)によって接続されている。更に、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。電源ユニット45からマザーボード40に電力が供給されると、マザーボード40のメインCPU41が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動する。
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、該メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
本体PCB60には、サブCPU61と、ホッパー66と、コイン検出部67と、グラフィックボード68と、スピーカ29と、タッチパネル69と、紙幣識別器22と、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、キースイッチ38Sと、データ表示器37とが接続されている。
サブCPU61は、液晶表示器17に設定された5列の表示領域28(28a1〜28e5)でシンボルをスクロールする制御を行うものであり、VDP(Video Display Processor)46と接続されている。
VDP46は、画像データROM47に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、液晶表示器17に表示するスクロール画像を生成し、このスクロール画像を液晶表示器17に出力する。
ホッパー66は、キャビネット11内に設置され、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられ、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16における、表示領域28に表示するシンボル以外の画像表示を制御する。
下側画像表示パネル16のクレジット数表示部31には、RAM43に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル16のペイアウト数表示部32には、コインの払出数が表示される。また、グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。
紙幣識別器22は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。また、紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力する。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられ、プレーヤによりキーパッド38が操作されたとき、入力信号をメインCPU41へ出力する。
データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
ドアPCB80には、コントロールパネル20と、リバータ21Sと、コインカウンタ21C、及び冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン23に対応したスピンスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、キャッシュアウトボタン25に対応したキャッシュアウトスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27S、回転ボタン(Rotation Button )82に対応した回転スイッチ82S(Rotation Switch )、及び、決定ボタン(Decision button )83に対応した決定スイッチ82S(Decision Switch )が設けられている。各スイッチ23S〜27S,82S,83Sは、対応するボタン23〜27,82,83がプレーヤによって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口21に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)またはホッパー66に振り分ける。即ち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。
冷陰極管81は、下側画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
次に、スロットマシン10において行われる具体的な処理について説明する。図6は、図5に示したマザーボード40とゲーミングボード50とによる、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順(図1に示したステップS100の処理)を示したフローチャートである。尚、ゲーミングボード50におけるカードスロット53Sには、メモリカード53が取り付けられ、ICソケット54Sには、GAL54が取り付けられているものとする。
まず、電源ユニット45において電源スイッチが投入されると、マザーボード40及びゲーミングボード50を起動する(ステップS1−1、S2−1)。マザーボード40及びゲーミングボード50が起動すると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。即ち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード40に取り込まれる前に、予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う(ステップS2−2)。
他方、マザーボード40では、メインCPU41が、ROM42に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開する(ステップS1−2)。そして、メインCPU41は、RAM43に展開されたBIOSを実行し、各種周辺装置の診断と初期化を行う(ステップS1−3)。
すると、メインCPU41には、PCIバスを介して、ゲーミングボード50のROM55が接続されているので、メインCPU41は、ROM55に格納されている認証プログラムの読み出しを行う。更に、メインCPU41は、読み出した認証プログラムをRAM43に記憶する処理を行う(ステップS1−4)。
次に、メインCPU41は、IDEバスを介してカードスロット53Sに取り付けられているメモリカード53にアクセスする。そして、メインCPU41は、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。
次に、メインCPU41は、RAM43に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する認証を行う(ステップS1−5)。
この認証処理が正常に終了すると、メインCPU41は、認証されたゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムをRAM43に記憶する(ステップS1−6)。次に、メインCPU41は、PCIバスを介してICソケット54Sに取り付けられているGAL54にアクセスし、GAL54から、ペイアウト率設定用データを読み込み、RAM43に記憶する(ステップS1−7)。次に、メインCPU41は、PCIバスを介して、ゲーミングボード50のROM55に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をRAM43に記憶する(ステップS1−8)。
上述した処理を行った後、メインCPU41は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、以下に示すように、ベーシックゲームを進行させる。
まず、図6に示した認証読取処理が行われた後、メインCPU41は、図7のフローチャートに示すように、初期設定(ステップS3)を行い、続いて、ベーシックゲームの実行処理を行う(ステップS4)。
初期設定においてメインCPU41は、スペシャルゲーム中であるか否かを示すRAM43のフラグFを「0」に設定すると共に、スペシャルゲームの開始条件となる所定の賞の発生回数を示すRAM43の成立回数カウンタのカウント値Mをゼロリセットし、かつ、スペシャルゲームの実行回数を示すRAM43の実行回数カウンタのカウント値Nをゼロリセットする。
図8〜図11は、図1のステップS200や図7のステップS4に示したベーシックゲーム実行処理の、具体的な処理手順を示すフローチャートである。
ベーシックゲーム実行処理においては、まず、メインCPU41は、図8に示すように、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS11)。この処理において、メインCPU41は、プレーヤによって1−BETボタン26が押された際に1−BETスイッチ26Sから出力される入力信号、又は、プレーヤによって最大BETボタン27が押された際に最大BETスイッチ27Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。プレーヤによってコインがBETされていないと判断した場合には、ステップS11に処理を戻す。
他方、ステップS11において、プレーヤによってコインがBETされたと判断した場合には、メインCPU41は、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(ステップS12)。尚、BETされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS11に処理を戻す。また、BETされるコインの枚数が、1回の遊技にBETすることが可能な上限値(本実施形態では50枚)を超える場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS13に処理を進める。この状態で、表示領域28(28a1〜28e5)でシンボルがスクロール表示可能状態となる。
次に、メインCPU41は、プレーヤによってスピンボタン23がONされたか否かを判断する(ステップS13)。この処理において、メインCPU41は、プレーヤによってスピンボタン23がONされた際に、スピンスイッチ23Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
プレーヤによってスピンボタン23がONされていないと判断した場合には、ステップS11に処理を戻す。尚、プレーヤによってスピンボタン23がONされなかった場合(例えば、プレーヤによってスピンボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、ステップS12における減算結果をキャンセルする。
本実施形態では、プレーヤによってコインがBETされた後(ステップS11)、プレーヤによってスピンボタン23がONされたか否かの判断(ステップS13)を行う前に、クレジット数を減算する処理(ステップS12)を行う場合について説明する。ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、プレーヤによってコインがBETされた後(ステップS11)、プレーヤによってスピンボタン23がONされたか否かの判断(ステップS13)を行い、プレーヤによってスピンボタン23がONされたと判断した場合(ステップS13でYES)、クレジット数を減算する処理(ステップS12)を行うこととしてもよい。
そして、図8のステップS13において、プレーヤによってスピンボタン23がONされたと判断した場合には、メインCPU41は、停止シンボル決定処理を行う(ステップS14)。この停止シンボル決定処理において、メインCPU41は、RAM43に記憶されている停止シンボル決定プログラムを実行することにより、各表示領域28(28a1〜28e5)でのシンボルの停止時における、表示窓15越しに表示されるシンボルを決定する。
次に、メインCPU41は、各表示領域28(28a1〜28e5)においてシンボルをスクロールさせるスクロール制御処理を行う(ステップS15)。
これら停止シンボル決定処理及びスクロール制御処理については、後に詳述する。
そして、メインCPU41は、スペシャルゲーム中であるか否かを示すRAM43のフラグFが、スペシャルゲーム中であることを示す「1」となっているか否かを確認する(ステップS16)。
フラグFが「1」でない場合、つまり、スペシャルゲーム中でない場合は(ステップS16でNO)、メインCPU41は、図17に示すように、停止させた各表示領域28a1〜28e5のシンボルを液晶表示器17に表示させるベーシックゲーム用シンボル表示処理を行い(ステップS17)、各表示領域28a1〜28e5のシンボルによってボーナストリガーが成立しているか否かを判断する(ステップS18)。
このボーナストリガーが成立しているか否かは、例えば図24に示すような「APPLE」のコンビネーションが、ペイラインLa〜Le,L1〜L5,Lx,Lyのうち、BETされたクレジット数に応じて有効となったペイラインLa〜Le,L1〜L5,Lx,Ly上(図24ではペイラインL1上)に成立しているか否かによって判断することができる。
そして、ボーナストリガーが成立していると判断された場合には(ステップS18でYES)、後述するボーナスゲーム処理を実行する(ステップS19)。
また、ボーナストリガーが成立していない場合には(ステップS18でNO)、メインCPU41は、図9に示すように、各表示領域28a1〜28e5に停止したシンボルによって、ペイラインLa〜Le,L1〜L5,Lx,Lyのうち、BETされたクレジット数に応じて有効となったペイラインLa〜Le,L1〜L5,Lx,Ly上に、払い出し対象となるウイニングコンビネーションが成立しているか否かを判断する(ステップS20)。
そして、各表示領域28に停止したシンボルによって、ペイラインLa〜Le,L1〜L5,Lx,Lyのうち、BETされたクレジット数に応じて有効となったペイラインLa〜Le,L1〜L5,Lx,Ly上に、払い出し対象となるウイニングコンビネーションが成立した場合は(ステップS20でYES)、メインCPU41は、図4の払い出しテーブルに規定された払い出しレート(払い出し量)を適用して、各表示領域28a1〜28e5に停止したシンボルのコンビネーションに対する払い出し処理を実行する(ステップS21)。
そして、成立したウイニングコンビネーションが、予め定められた所定の賞であるか否か、つまり、例えば図25に示すような、BETされたクレジット数に応じて有効となったペイラインLa〜Le,L1〜L5,Lx,Ly上(図25ではペイラインL1上)に、「CHERRY」のウイニングコンビネーションが停止して成立する賞であるか否かを確認する(ステップS22)。
成立したウイニングコンビネーションが所定の賞である場合は(ステップS22でYES)、RAM43の成立回数カウンタのカウント値Mを「1」インクリメントした後(ステップS23)、成立回数カウンタのカウント値Mが所定値(本実施形態では5)に達したか否か、つまり、所定の賞の成立回数が所定回数(本実施形態では5回)に達したか否かを判断する(ステップS24)。
成立回数カウンタのカウント値Mが5回に達した場合は(ステップS24でYES)、メインCPU41は、RAM43のフラグFを、スペシャルゲーム中であることを示す「1」に設定すると共に(ステップS25)、液晶表示器17の各表示領域28a1〜28e5におけるシンボルの表示に、スペシャルゲームの開始を報知するメッセージを重畳表示した後(ステップS26)、一連のベーシックゲーム実行処理を終了させて次のベーシックゲーム実行処理に移行する。
また、ステップS20において、BETされたクレジット数に応じて有効となったペイラインLa〜Le,L1〜L5,Lx,Ly上に、払い出し対象となるウイニングコンビネーションが成立していない場合と、ステップS20においてウイニングコンビネーションが成立したものの、ステップS22において、成立したウイニングコンビネーションが所定の賞でない場合、及び、ステップS24において、成立回数カウンタのカウント値Mが5回に達していない場合は、いずれも、一連のベーシックゲーム実行処理を終了させて次のベーシックゲーム実行処理に移行する。
一方、図8のステップS16において、RAM43のフラグFが、スペシャルゲーム中であることを示す「1」となっている場合、つまり、スペシャルゲーム中である場合は(ステップS16でYES)、メインCPU41は、スペシャルゲーム用シンボル表示処理を行う(ステップS27)。
このスペシャルゲーム用シンボル表示処理では、メインCPU41は、まず、図17に示すように、停止させた各表示領域28a1〜28e5のシンボルを、液晶表示器17に縮小表示させる。
また、スペシャルゲーム用シンボル表示処理では、メインCPU41は、シンボルを停止させた各表示領域28a1〜28e5のうち、1,2列目の上側の4つの各表示領域28a1,28a2,28b1,28b2を囲む枠F1と、1,2列目の下側の4つの各表示領域28a4,28a5,28b4,28b5のシンボルを囲む枠F2と、4,5列目の上側の4つの各表示領域28d1,28d2,28e1,28e2を囲む枠F3と、4,5列目の下側の4つの各表示領域28d4,28d5,28e4,28e5のシンボルを囲む枠F4とを、液晶表示器17に表示させる。
更に、スペシャルゲーム用シンボル表示処理では、メインCPU41は、各枠F1〜F4内のシンボルの位置の入れ替えを問い合わせる「シンボルの位置を変更するエリアを選択して下さい!」のメッセージを、液晶表示器17の、縮小表示させた各表示領域28a1〜28e5のシンボルの周囲にある余白部分に表示させる。
ステップS18のスペシャルゲーム用シンボル表示処理に続いて、メインCPU41は、シンボルの位置の入れ替えをプレーヤが選択したか否か、つまり、シンボルの位置を入れ替える要求を受け付けたか否かを確認する(ステップS28)。
シンボルの位置を入れ替える要求を受け付けたか否かは、枠F1で囲んで液晶表示器17に表示された4つの各表示領域28a1,28a2,28b1,28b2や、枠F2で囲んで液晶表示器17に表示された4つの表示領域28a4,28a5,28b4,28b5、枠F3で囲んで液晶表示器17に表示された4つの各表示領域28d1,28d2,28e1,28e2、枠F4で囲んで液晶表示器17に表示された4つの表示領域28d4,28d5,28e4,28e5の、プレーヤによる接触操作の有無を、タッチパネル69からの入力信号によって検出することにより、確認することができる。
そして、シンボルの位置を入れ替える要求を受け付けた場合は(ステップS28でYES)、メインCPU41は、図10に示すように、接触操作によりプレーヤが選択した表示領域28a1,28a2,28b1,28b2(又は、表示領域28a4,28a5,28b4,28b5、表示領域28d1,28d2,28e1,28e2、表示領域28d4,28d5,28e4,28e5)を囲む枠F1(又は、枠F2、枠F3、枠F4)の液晶表示器17への表示を、図18に示すような間欠表示に切り替えさせると共に、回転ボタン82の操作をプレーヤに促す「回転ボタンを押して下さい!」のメッセージを、液晶表示器17の、縮小表示させた各表示領域28a1〜28e5のシンボルの周囲にある余白部分に表示させる(ステップS29)。
尚、以下の説明では、シンボルの位置を入れ替える表示領域として、1,2列目の上側の4つの各表示領域28a1,28a2,28b1,28b2を、プレーヤが選択したものとする。
そして、メインCPU41は、プレーヤによる回転ボタン82の操作に伴う回転スイッチ82Sからの入力信号を受信したか否かを判断する(ステップS30)。
回転スイッチ82Sからの入力信号を受信した場合は(ステップS30でYES)、メインCPU41は、入力信号の受信回数に応じて、プレーヤが選択した表示領域28a1,28a2,28b1,28b2に停止している各シンボルの位置を、図19に示すように、反時計回り方向に順次移動させ(ステップS31)、プレーヤによる決定ボタン83の操作に伴う決定スイッチ83Sからの入力信号を受信したか否かを判断する(ステップS32)。
決定スイッチ83Sからの入力信号を受信した場合は(ステップS32でYES)、メインCPU41は、表示領域28a1,28a2,28b1,28b2を囲む枠F1の間欠表示を常時表示に復帰させると共に、液晶表示器17の、縮小表示させた各表示領域28a1〜28e5のシンボルの周囲にある余白部分に、各枠F1〜F4内のシンボルの位置の入れ替えを問い合わせる「シンボルの位置を変更するエリアを選択して下さい!」のメッセージを再び表示させる(ステップS33)。
また、シンボルの位置を入れ替える要求を受け付けていない場合と(ステップS28でNO)、回転スイッチ82Sからの入力信号を受信していない場合と(ステップS30でNO)、決定スイッチ83Sからの入力信号を受信していない場合と(ステップS32でNO)、表示領域28a1,28a2,28b1,28b2を囲む枠F1の、液晶表示器17における間欠表示を常時表示に復帰させ、かつ、液晶表示器17の、縮小表示させた各表示領域28a1〜28e5のシンボルの周囲にある余白部分に、「シンボルの位置を変更するエリアを選択して下さい!」のメッセージを再び表示させた後に(ステップS33)、メインCPU41は、各表示領域28a1〜28e5にシンボルを停止させてからの経過時間sが予め定めた要求受付時間Sに達したか否かを確認し(ステップS34)、要求受付時間Sに達していない場合は(ステップS34でNO)、ステップS28以降の処理を繰り返す。
一方、要求受付時間Sに達した場合は(ステップS34でYES)、メインCPU41は、液晶表示器17への枠F1〜F4の表示と、液晶表示器17における各表示領域28a1〜28e5のシンボルの縮小表示と、液晶表示器17の、縮小表示させた各表示領域28a1〜28e5のシンボルの周囲にある余白部分におけるメッセージ表示とを終了させて、各表示領域28a1〜28e5のシンボルを通常の大きさで液晶表示器17に表示させ、各表示領域28a1〜28e5のシンボルの位置を確定させる(ステップS35)。
そして、メインCPU41は、図8のステップS18と同様に、各表示領域28a1〜28e5のシンボルによってボーナストリガーが成立しているか否かを判断し(ステップS36)、ボーナストリガーが成立していると判断された場合には、後述するボーナスゲーム処理を実行する(ステップS37)。
また、ボーナストリガーが成立していない場合には(ステップS36でNO)、メインCPU41は、図9のステップS20と同様に、各表示領域28a1〜28e5に停止したシンボルによって、払い出し対象となるウイニングコンビネーションが成立しているか否かを判断する(ステップS38)。
そして、各表示領域28に停止したシンボルによって、払い出し対象となるウイニングコンビネーションが成立した場合は(ステップS38でYES)、メインCPU41は、図4の払い出しテーブルに規定された払い出しレート(払い出し量)を適用して、各表示領域28a1〜28e5に停止したシンボルのコンビネーションに対する払い出し処理を実行する(ステップS39)。
ステップS37においてボーナスゲーム処理を実行した後と、ステップS38において、払い出し対象となるウイニングコンビネーションが成立していない場合と、ステップS39において、成立したウイニングコンビネーションに対する払い出し処理を実行した後に、メインCPU41は、いずれも、図11に示すように、スペシャルゲームの実行回数を示すRAM43の実行回数カウンタのカウント値Nを「1」インクリメントした後(ステップS40)、実行回数カウンタのカウント値Nが所定値(本実施形態では10)に達したか否か、つまり、スペシャルゲームの実施回数が所定ゲーム数(例えば10回)に達したか否かを確認する(ステップS41)。
実行回数カウンタのカウント値Nが10回に達した場合は(ステップS41でYES)、スペシャルゲームの実行回数が10回に達したものとして、メインCPU41は、液晶表示器17の各表示領域28a1〜28e5におけるシンボルの表示に、スペシャルゲームの終了を報知するメッセージを重畳表示する(ステップS42)。
そして、メインCPU41は、RAM43のフラグFを、スペシャルゲーム中でないことを示す「0」に設定すると共に、RAM43の成立回数カウンタのカウント値Mと実行回数カウンタのカウント値Nとをゼロリセットして(ステップS43)、ベーシックゲームと同時に実行していたスペシャルゲームを終了させ、ベーシックゲーム単独の実行処理に移行する。
こうして、ベーシックゲームやスペシャルゲームが実行されるのである。
尚、払い出されるコインを貯留する場合には、メインCPU41は、所定数のクレジットを、RAM43に記憶されているクレジット数に加算する。また、コインを払い出す場合には、メインCPU41は、ホッパー66に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。このとき、コイン検出部67は、ホッパー66から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をメインCPU41に送信する。これにより、メインCPU41は、ホッパー66の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。
したがって、本実施形態のスロットマシン10では、例えば図25に示す、BETされたクレジット数に応じて有効となったペイラインLa〜Le,L1〜L5,Lx,Ly上(図25ではペイラインL1上)に、「CHERRY」のウイニングコンビネーションが停止して成立する賞などの、予め定められた所定の賞が所定回数(本実施形態では5回)成立すると、所定ゲーム数に亘ってスペシャルゲームが実行される。
そして、スペシャルゲームの実行中においては、各表示領域28a1〜28e5にシンボルを停止させた時点で、BETされたクレジット数に応じて有効となったペイラインLa〜Le,L1〜L5,Lx,Ly上のいずれにも、同一のシンボルが停止していない場合であっても、シンボルの位置を入れ替えることで、BETされたクレジット数に応じて有効となったいずれかのペイラインLa〜Le,L1〜L5,Lx,Ly上に、同一のシンボルが停止した状態となる可能性がある。
即ち、1,2列目の上側の4つの各表示領域28a1,28a2,28b1,28b2のシンボルの位置や、1,2列目の下側の4つの表示領域28a4,28a5,28b4,28b5のシンボルの位置、4,5列目の上側の4つの各表示領域28d1,28d2,28e1,28e2のシンボルの位置、4,5列目の下側の4つの各表示領域28d4,28d5,28e4,28e5のシンボルの位置を、夫々の4つの表示領域28を囲む枠F1〜F4の中で入れ替えることで、有効となったいずれかのペイラインLa〜Le,L1〜L5,Lx,Ly上に、同一のシンボルが停止した状態となる可能性がある。
このため、本実施形態のスロットマシン10では、BETされたクレジット数に応じて有効となったペイラインLa〜Le,L1〜L5,Lx,Ly上に、払い出し対象となるウイニングコンビネーションが停止する可能性が、従来のスロットマシンに比べて高くなる。
次に、図8のステップS14に示した停止シンボル決定処理を、図12に示すフローチャートを参照して説明する。
図12は、図8のステップS14に示した停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、RAM43に記憶された停止シンボル決定プログラムをメインCPU41が実行することによって行われる処理である。
まず、メインCPU41は、停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、0〜255の数値範囲の中から、各列の表示領域28(28a1〜28e5)のそれぞれに対応する乱数値を選択する(ステップS51)。
次に、メインCPU41は、GAL54から出力されてRAM43に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された5個の乱数値に基づいて、各表示領域28(28a1〜28e5)のコードナンバー(図3参照)を決定する(ステップS52)。
各表示領域28(28a1〜28e5)のコードナンバーは、ペイラインLa〜Le,L1〜L5,Lx,Ly上に停止表示するシンボルのコードナンバーに対応している。メインCPU41は、各表示領域28のコードナンバーを決定することにより、ウイニングコンビネーションを決定する。例えば、各表示領域28(28a1〜28e5)のコードナンバーをそれぞれ「00」、「00」、「00」、「00」、「00」に決定した場合、メインCPU41は、ウイニングコンビネーションを「JACKPOT 7」に決定したことになる。
図13は、図8のステップS15に示したシンボルのスクロール制御処理を示すフローチャートである。尚、この処理は、メインCPU41とサブCPU61との間で行われる処理である。
まず、メインCPU41は、サブCPU61に対して、液晶表示器17の表示領域28にてシンボルのスクロール表示を開始させる旨のスタート信号を送信する(ステップS61)。サブCPU61は、メインCPU41からスタート信号を受信すると、VDP46に対してシンボルのスクロール表示指令を出力し、該VDP46は、画像データROM47に記憶されているシンボルの画像データを読み出して、液晶表示器17の5列の表示領域28(28a1〜28e5)でシンボルのスクロールを行う(ステップS71)。これにより、5列の各表示領域28(28a1〜28e5)では、シンボルのスクロールが開始される。
メインCPU41は、図13に示すステップS61においてサブCPU61に対してスタート信号を送信した後、シンボルのスクロール時の演出を実行する(ステップS62)。この処理は、停止シンボル決定処理(図8のステップS14)の結果等に応じて定められる期間(例えば3秒)にわたって、下側画像表示パネル16への画像の表示や、スピーカ29からの音の出力等を行う処理である。
次に、メインCPU41は、スクロールの停止を指示するタイミングであるか否かを判断する(図13のステップS63)。
ステップS63の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングではないと判断した場合、ステップS63に処理を戻し、引き続きスクロール時の演出を行う。また、ステップS63の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングであると判断した場合、メインCPU41は、RAM43に記憶されたシンボルのコードナンバーをサブCPU61に送信する(ステップS64)。サブCPU61は、メインCPU41からシンボルのコードナンバーを受信すると、このコードナンバーに対応するように、スクロールの停止位置を決定する(ステップS72)。
尚、メインCPU41から送信されるコードナンバーによってサブCPU61が決定した停止位置への、サブCPU61によるスクロールの停止処理や、メインCPU41が行うスクロール時の演出画像の表示の終了処理は、図8のステップS17におけるベーシックゲーム用シンボル表示処理や、図10のステップS27のスペシャルゲーム用シンボル表示処理において実行される。
図14は、図8のステップS19や図10のステップS37に示したボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理においては、まず、メインCPU41は、RAM43に記憶された停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、ボーナスゲームの実行回数Tを、10〜25ゲームの中から決定する(ステップS81)。メインCPU41は、決定したボーナスゲームのゲーム数TのデータをRAM43に記憶する。
次に、メインCPU41は、停止シンボル決定処理(ステップS82)、及びシンボルのスクロール制御処理(ステップS83)を行う。ステップS82の処理は、図12を用いて説明した処理と略同様の処理である。この処理については、既に説明済みであるから、ここでの説明は省略する。
また、ステップS83におけるシンボルのスクロール表示処理は、図15に示すように、図13を用いて説明したシンボルのスクロール制御処理の内容に加えて、サブCPU61が、図13のステップS72におけるスクロールの停止位置の決定処理後に、スクロールの停止処理を行って、各表示窓15(15a〜15e)の内側となる各表示領域28(28a〜28e)にシンボルを停止して表示させる処理を行うと共に(ステップS73)、メインCPU41が、ステップS64でRAM43に記憶されたシンボルのコードナンバーをサブCPU61に送信した後に、演出画像の表示処理を終了させる処理を行う(ステップS65)ようにした内容のものである。
次に、図14において、メインCPU41は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、即ち、表示窓15の内側の表示領域28(28a1〜28e5)に形成されるペイラインLa〜Le,L1〜L5,Lx,Lyのうち、BETされたクレジット数に応じて有効となったペイラインLa〜Le,L1〜L5,Lx,Lyの上に、「APPLE」のコンビネーションが停止したか否かを判断する(ステップS84)。
ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には(ステップS84でYES)、メインCPU41によって、ボーナスゲームの繰り返し回数tが新たに決定され(ステップS85)、その決定された繰り返し回数tは、現在のボーナスゲームのゲーム数Tに加算される(ステップS86)。これにより、ボーナスゲーム中に再度ボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増加する。
ボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合には、メインCPU41は、払い出し対象となるウイニングコンビネーションが成立したか否かを判断する(ステップS87)。
ウイニングコンビネーションが成立したことは、図4の払い出しテーブルにおいて規定されている、「BELL」や「CHERRY」、「PLUM」のコンビネーションが、ペイラインLa〜Le,L1〜L5,Lx,Lyのうち、BETされたクレジット数に応じて有効となったペイラインLa〜Le,L1〜L5,Lx,Ly上に成立したことによって、判断することができる。
ウイニングコンビネーションが成立したと判断した場合には(ステップS87でYES)、メインCPU41は、コインの投入数及び停止したコンビネーションに応じたコインの払い出しを行う(ステップS88)。このとき、図4に示した払い出しテーブルに基づいた払い出しを行う。
ステップS86あるいはS88の処理を実行した場合、又は、ステップS87において、ウイニングコンビネーションが成立していないと判断した場合(ハズレであると判断した場合)には、メインCPU41は、RAM43に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Tを読み出し、読み出したゲーム数Tの値を「1」減算する。そして、減算後のゲーム数Tを再びRAM43に格納する(ステップS89)。
次いで、メインCPU41は、ボーナスゲームのゲーム数Tが、ステップS81で決定された回数に到達したか否かを判断する(ステップS90)。具体的には、RAM43に記憶されたゲーム数Tが0となったか否かにより判断し、ゲーム数Tが0でない場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数が、ステップS81で決定された回数に到達していないと判断する場合には、ステップS82に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。
他方、ゲーム数Tが0である場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数がステップS81で決定されたゲーム数Tに到達したと判断した場合には、処理を終了する。こうして、ボーナスゲームが行われるのである。
このように、第1実施形態に係るスロットマシン10では、スペシャルゲームの実行中において、各表示領域28a1〜28e5に停止させたシンボルが、払い出し対象となるウイニングコンビネーションを成立させ得る位置にレイアウトされていなくても、プレーヤが選択した表示領域28a1,28a2,28b1,28b2(又は、表示領域28a4,28a5,28b4,28b5、表示領域28d1,28d2,28e1,28e2、表示領域28d4,28d5,28e4,28e5)に停止したシンボルの位置を、反時計回りに順次移動させることにより、各表示領域28a1〜28e5のシンボルが、払い出し対象となるウイニングコンビネーションを成立させ得る位置にレイアウトされるようになる可能性がある。
このため、第1実施形態に係るスロットマシン10によれば、各表示領域28a1〜28e5にシンボルを停止させた段階で、クレジットの払い出しを伴う賞が発生していなくても、停止させたシンボルの位置を入れ替えることによって、払い出し対象となるウイニングコンビネーションを復活成立させる機会を、プレーヤに提供し、クレジットの払い出しを伴う賞が発生することに対するプレーヤの期待度を向上させて、ゲームに対するプレーヤの興味を向上させることができる。
ちなみに、第1実施形態では、スペシャルゲームにおいてメインCPU41が、各表示領域28a1〜28e5のシンボルが全て停止した(再配置された)後に、要求を受け付けてシンボルの位置を入れ替える場合について説明した。しかし、一部のシンボルが停止する(再配置される)前に、スペシャルゲームにおいてメインCPU41が、停止した一部のシンボルについて、要求を受け付けてシンボルの位置を入れ替えるように構成することもできる。
以下、この内容を踏まえた本発明の第2実施形態に係るスロットマシンを説明する。
第2実施形態に係るスロットマシンは、基本的に、第1実施形態のスロットマシンと同様のハードウェア構成を有している。したがって、スロットマシンの外観及び内部に関する基本的な構成は、図2、図3、及び、図5を参照し符号を付して行った説明を援用して、重複説明を省略することとする。
そして、第2実施形態に係るスロットマシン10は、主にメインCPU41が実行する処理の一部が、第1実施形態に係るスロットマシン10と内容を異にしている。
以下、第2実施形態のスロットマシン10のメインCPU41が実行する処理の、特に、第1実施形態に係るスロットマシン10のメインCPU41が実行する処理と異なる部分の処理手順を、図16のフローチャートを参照して説明する。
図16は、本発明の第2実施形態に係るスロットマシン10で実行されるベーシックゲームの変形例に係る処理手順の一部を示すフローチャートである。
第2実施形態のスロットマシン10では、図8乃至図11に示す第1実施形態のスロットマシン10のメインCPU41が行うベーシックゲーム実行処理のうち、図9のステップS27乃至ステップS35の処理を、図16に示すように、以下のステップS101乃至ステップS111の処理に変更している。
そして、図8のステップS16においてRAM43のフラグFが「1」となっている場合、つまり、スペシャルゲーム中である場合に、第2実施形態のスロットマシン10のメインCPU41は、図16に示すように、1,2列目の各表示領域28a1〜28b5にて、図20に示すようにシンボルを停止させる(ステップS101)。
また、メインCPU41は、図21に示すように、停止させた1,2列目の上側の4つの各表示領域28a1,28a2,28b1,28b2を囲む枠F1と、下側の4つの各表示領域28a4,28a5,28b4,28b5のシンボルを囲む枠F2とを、液晶表示器17に表示させると共に、各枠F1,F2内のシンボルの位置の入れ替えを問い合わせる「シンボルの位置を変更するエリアを選択して下さい!」のメッセージを、液晶表示器17の3〜5列目の各表示領域28c1〜28e5に表示させる(ステップS102)。
続いて、メインCPU41は、枠F1で囲んで液晶表示器17に表示された4つの各表示領域28a1,28a2,28b1,28b2や、枠F2で囲んで液晶表示器17に表示された4つの表示領域28a4,28a5,28b4,28b5の、プレーヤによる接触操作の有無を、タッチパネル69からの入力信号によって検出することにより、シンボルの位置の入れ替えをプレーヤが選択したか否か、つまり、シンボルの位置を入れ替える要求を受け付けたか否かを確認する(ステップS103)。
シンボルの位置を入れ替える要求を受け付けた場合は(ステップS103でYES)、メインCPU41は、接触操作によりプレーヤが選択した表示領域28a1,28a2,28b1,28b2(又は、表示領域28a4,28a5,28b4,28b5)を囲む枠F1(又は、枠F2)の液晶表示器17への表示を、図22に示すような間欠表示に切り替えさせると共に、回転ボタン82の操作をプレーヤに促す「回転ボタンを押して下さい!」のメッセージを、液晶表示器17の3〜5列目の各表示領域28c1〜28e5に表示させる(ステップS104)。
尚、以下の説明では、シンボルの位置を入れ替える表示領域として、1,2列目の上側の4つの各表示領域28a1,28a2,28b1,28b2を、プレーヤが選択したものとする。
そして、メインCPU41は、プレーヤによる回転ボタン82の操作に伴う回転スイッチ82Sからの入力信号を受信したか否かを判断する(ステップS105)。
回転スイッチ82Sからの入力信号を受信した場合は(ステップS105でYES)、メインCPU41は、入力信号の受信回数に応じて、プレーヤが選択した表示領域28a1,28a2,28b1,28b2に停止している各シンボルの位置を、図23に示すように、反時計回り方向に順次移動させ(ステップS106)、プレーヤによる決定ボタン83の操作に伴う決定スイッチ83Sからの入力信号を受信したか否かを判断する(ステップS107)。
決定スイッチ83Sからの入力信号を受信した場合は(ステップS107でYES)、メインCPU41は、表示領域28a1,28a2,28b1,28b2を囲む枠F1の、液晶表示器17における間欠表示を常時表示に復帰させると共に、液晶表示器17の3〜5列目の各表示領域28c1〜28e5に、各枠F1,F2内のシンボルの位置の入れ替えを問い合わせる「シンボルの位置を変更するエリアを選択して下さい!」のメッセージを再び表示させる(ステップS108)。
また、シンボルの位置を入れ替える要求を受け付けていない場合と(ステップS103でNO)、回転スイッチ82Sからの入力信号を受信していない場合と(ステップS105でNO)、決定スイッチ83Sからの入力信号を受信していない場合と(ステップS107でNO)、表示領域28a1,28a2,28b1,28b2を囲む枠F1の、液晶表示器17における間欠表示を常時表示に復帰させ、かつ、3〜5列目の各表示領域28c1〜28e5に「シンボルの位置を変更するエリアを選択して下さい!」のメッセージを再び表示させた後に(ステップS108)、メインCPU41は、1,2列目の各表示領域28a1〜28b5にシンボルを停止させてからの経過時間sが予め定めた要求受付時間Sに達したか否かを確認し(ステップS109)、要求受付時間Sに達していない場合は(ステップS109でNO)、ステップS103以降の処理を繰り返す。
一方、要求受付時間Sに達した場合は(ステップS109でYES)、メインCPU41は、液晶表示器17への枠F1,F2の表示と、液晶表示器17の3〜5列目の各表示領域28c1〜28e5におけるメッセージ表示とを終了させて(ステップS110)、3〜5列目の各表示領域28c1〜28e5にてシンボルを停止させ、各表示領域28a1〜28e5のシンボルの位置を確定させる(ステップS111)。
ステップS111において各表示領域28a1〜28e5のシンボルの位置を確定させたならば、メインCPU41は、各表示領域28a1〜28e5のシンボルによってボーナストリガーが成立しているか否かを判断するステップS36以降の処理を実行する。
こうして、ベーシックゲームやスペシャルゲームが実行されるのである。
したがって、本実施形態のスロットマシン10でも、第1実施形態のスロットマシン10と同じく、例えば図25に示す、BETされたクレジット数に応じて有効となったペイラインLa〜Le,L1〜L5,Lx,Ly上(図25ではペイラインL1上)に、「CHERRY」のウイニングコンビネーションが停止して成立する賞などの、予め定められた所定の賞が所定回数(本実施形態では5回)成立すると、所定ゲーム数に亘ってスペシャルゲームが実行される。
そして、スペシャルゲームの実行中においては、1,2列目の各表示領域28a1〜28b5にシンボルを停止させた時点で、BETされたクレジット数に応じて有効となったペイラインLa〜Le,L1〜L5,Lx,Ly上のいずれにも、同一のシンボルが停止していない場合であっても、1,2列目の上側の4つの各表示領域28a1,28a2,28b1,28b2のシンボルの位置や、1,2列目の下側の4つの表示領域28a4,28a5,28b4,28b5のシンボルの位置を、夫々の表示領域28を囲む枠F1,F2の中で入れ替えることで、BETされたクレジット数に応じて有効となったいずれかのペイラインLa〜Le,L1〜L5,Lx,Ly上の1,2列目に、同一のシンボルが停止した状態となる可能性がある。
このため、本実施形態のスロットマシン10では、3〜5列目の各表示領域28c1〜28e5に停止されるシンボルの内容次第で、BETされたクレジット数に応じて有効となったペイラインLa〜Le,L1〜L5,Lx,Ly上に、払い出し対象となるウイニングコンビネーションが停止する可能性が、従来のスロットマシンに比べて高くなる。
このように、本実施形態に係るスロットマシン10では、スペシャルゲームの実行中において、1,2列目の各表示領域28a1〜28b5に停止させたシンボルが、払い出し対象となるウイニングコンビネーションを成立させ得る位置にレイアウトされていなくても、プレーヤが選択した表示領域28a1,28a2,28b1,28b2(又は、表示領域28a4,28a5,28b4,28b5)に停止したシンボルの位置を、反時計回りに順次移動させることにより、1,2列目の各表示領域28a1〜28b5のシンボルが、払い出し対象となるウイニングコンビネーションを成立させ得る位置にレイアウトされるようになる可能性がある。
このため、本実施形態に係るスロットマシン10によれば、1,2列目の各表示領域28a1〜28b5にシンボルを停止させた段階で、クレジットの払い出しを伴う賞が発生する可能性がなくなっても、停止させたシンボルの位置を入れ替えることによって、払い出し対象となるウイニングコンビネーションが成立する可能性を復活させる機会を、プレーヤに提供し、クレジットの払い出しを伴う賞が発生することをプレーヤに期待させて、ゲームに対するプレーヤの興味を向上させることができる。
以上、本発明に係るスロットマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
例えば、本発明のコントローラ48は、第1実施形態や第2実施形態のスロットマシン10における、マザーボード40のメインCPU41やゲーミングボード50のCPU51のように、プログラムにしたがって処理を行うCPUによって構成することができるが、それだけでなく、コントローラ48の一部を、例えば、ASIC(Application Specific Integrated Circuit )等のカスタムIC(Integrated Circuit)や、DSP(Digital Signal Processor)によって構成することもできる。
また、第2実施形態のスロットマシン10では、プレーヤによる回転ボタン82や決定ボタン83の操作で位置を入れ替えることのできるシンボルが、先に停止される1,2列目の各表示領域28a1〜28b5の、枠F1で囲まれる上側の4つの各表示領域28a1,28a2,28b1,28b2のシンボルや、枠F2で囲まれる下側の4つの各表示領域28a4,28a5,28b4,28b5のシンボルであるものとした。
しかし、例えば、1,2列目の各表示領域28のシンボルと共に4,5列目の各表示領域28d1〜28e5のシンボルも先に停止させるようにして、そのうち上側の4つの各表示領域28d1,28d2,28e1,28e2のシンボルと、下側の4つの各表示領域28d4,28d5,28e4,28e5のシンボルも、プレーヤによる回転ボタン82や決定ボタン83の操作で位置を入れ替えることのできる対象とした、スロットマシンとすることもできる。
即ち、先にシンボルを停止させてプレーヤの要求により位置を入れ替えることができるようにする表示領域の対象は、例えば1列目の表示領域28a1〜28a5のみとする等、列単位で任意に設定することができ、あるいは、列単位でなく行単位で設定したり、列単位や行単位ではなく一つ一つの表示領域28a1〜28e5単位で設定することもできる。
そして、停止しているシンボルの位置をメインCPU41が入れ替えさせる際の、シンボルの移動先は、第1実施形態や第2実施形態のスロットマシン10のような、反時計回り方向における隣の表示領域28a1〜28e5や、その反対の時計回り方向における隣の表示領域28a1〜28e5に限る必要はない。例えば、枠F1〜F4(又は枠F1,F2)内の対角線上の表示領域28a1〜28e5(又は表示領域28a1〜28b5)にシンボルを移動させてもよく、特定のパターンによらずランダムにシンボルの移動先を設定してもよい。
その場合には、プレーヤが位置を入れ替えようとするシンボルを指定するためや、そのシンボルの移動先を指定するために、回転ボタン82が用いられるようになる。
さらに、第1実施形態のスロットマシン10では、メインCPU41が、プレーヤによる回転ボタン82や決定ボタン83の操作に伴う回転スイッチ82Sや決定スイッチ83Sからの入力信号を受け付ける期間を、各表示領域28a1〜28e5にシンボルを停止させてから要求受付時間Sが経過するまでの間とした。
また、第2実施形態のスロットマシン10では、メインCPU41が、プレーヤによる回転ボタン82や決定ボタン83の操作に伴う回転スイッチ82Sや決定スイッチ83Sからの入力信号を受け付ける期間を、1,2列目の各表示領域28a1〜28b5にシンボルを停止させてから要求受付時間Sが経過するまでの間とした。
しかし、回転スイッチ82Sや決定スイッチ83Sからの入力信号の受け付け期間を時間的に制限するか否かは任意である。
そして、第1実施形態のスロットマシン10において、受け付け期間を時間的に制限しない場合は、例えば、プレーヤによる決定ボタン83の操作に伴う決定スイッチ83Sからの入力信号をメインCPU41が受け付けることで、停止させた各表示領域28a1〜28e5のシンボルの位置が確定することになる。
また、第2実施形態のスロットマシン10において、受け付け期間を時間的に制限しない場合は、例えば、プレーヤによる決定ボタン83の操作に伴う決定スイッチ83Sからの入力信号をメインCPU41が受け付けることで、先に停止させた1,2列目の各表示領域28a1〜28b5のシンボルの位置が確定し、残る3〜5列目の各表示領域28c1〜28e5のシンボルをメインCPU41が停止させることになる。
プレーヤの遊技意欲を高める上で極めて有用である。
本発明に係るスロットマシンのプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各表示領域に表示されるシンボル、及び各シンボルのコード番号を示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンに適用される、払い出しの対象となるコンビネーションと払い出し量との関係を示す払い出しテーブルを示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのマザーボードとゲーミングボードによるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態及び第2実施形態に係るスロットマシンで実行される処理手順の一部を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲームの処理手順の一部を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲームの処理手順の一部を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲームの処理手順の他の一部を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲームの処理手順の他の一部を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行される停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるシンボルのスクロール制御処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるボーナスゲームの処理手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるシンボルのスクロール表示処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の第2実施形態に係るスロットマシンで実行されるスペシャルゲームの処理手順を示すフローチャートである。 ベーシックゲームにおいて停止したシンボルの入れ替えを問い合わせるときの表示例を示す図である。 シンボルを入れ替える領域をプレーヤが選択したときの表示例を示す図である。 シンボルを入れ替えたときの表示例を示す図である。 ベーシックゲームにおいて1,2列目のシンボルが停止したときの表示例を示す図である。 停止した1,2列目のシンボルの入れ替えを問い合わせるときの表示例を示す図である。 シンボルを入れ替える領域をプレーヤが選択したときの表示例を示す図である。 シンボルを入れ替えたときの表示例を示す図である。 ペイライン上にボーナスゲームトリガーとなる「APPLE」のシンボルのウィニングコンビネーションが再配置されたときの表示例を示す図である。 ペイライン上にスペシャルゲームの開始条件に関連する「CHERRY」のウイニングコンビネーションが再配置されたときの表示例を示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの5列、5行の表示領域を示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンに設定されるペイラインを示す説明図である。
符号の説明
10 スロットマシン
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
15 表示窓
16 下側画像表示パネル
17 液晶表示器
18 コイントレイ
19 コイン払出口
20 コントロールパネル
21 コイン受入口
21C コインカウンタ
21S リバータ
22 紙幣識別器
23 スピンボタン
23S スピンスイッチ
24 チェンジボタン
24S チェンジスイッチ
25 キャッシュアウトボタン
25S キャッシュアウトスイッチ
26 1−BETボタン
26S 1−BETスイッチ
27 最大BETボタン
27S 最大BETスイッチ
28 表示領域
29 スピーカ
30 ランプ
31 クレジット数表示部
32 ペイアウト数表示部
33 上側画像表示パネル
34 ベリーガラス
35 チケットプリンタ
36 カードリーダ
37 データ表示器
38 キーパッド
38S キースイッチ
39 バーコード付チケット
40 マザーボード
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
44 通信インターフェイス
45 電源ユニット
46 VDP
47 画像データROM
48 コントローラ
50 ゲーミングボード
51 CPU
52 ブートROM
53 メモリカード
53S カードスロット
54 GAL
54S ICソケット
55 ROM
60 本体PCB
61 サブCPU
66 ホッパー
67 コイン検出部
68 グラフィックボード
69 タッチパネル
80 ドアPCB
81 冷陰極管
82 回転ボタン
82S 回転スイッチ
83 決定ボタン
83S 決定スイッチ
F1、F2 枠
L1〜L5、La〜Le、Lx,LyL ペイライン

Claims (12)

  1. スロットマシンであって、
    単位ゲームにおいて、配置された複数のシンボルが再配置されるディスプレイと、
    下記事項を行うコントローラと、
    (a)前記単位ゲームにおけるクレジットの払い出しを伴う所定の賞の発生回数が所定回数に達する毎に、以後所定ゲーム数の間、前記単位ゲームをスペシャルゲームとして実行する、
    (b)前記スペシャルゲームにおいて、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上における位置の変更を要求する外部入力を受け付けた場合、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルのうち少なくとも2つ以上のシンボルの前記ディスプレイ上における位置を入れ替える、
    を備えることを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記コントローラは、前記スペシャルゲームにおいて、一部のシンボルの前記ディスプレイへの再配置前に前記外部入力を受け付けた場合、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上における位置を、前記一部のシンボルの前記ディスプレイへの再配置前に入れ替えさせることを特徴とする請求項1記載のスロットマシン。
  3. 前記コントローラは、前記スペシャルゲームにおいて、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上への再配置から所定の期間を経過した後の、前記外部入力の受け付けをキャンセルすることを特徴とする請求項1記載のスロットマシン。
  4. スロットマシンであって、
    単位ゲームにおいて、配置された複数のシンボルが再配置されるディスプレイと、
    下記事項を行うコントローラと、
    (a)前記単位ゲームにおけるクレジットの払い出しを伴う所定の賞の発生回数が所定回数に達する毎に、以後所定ゲーム数の間、前記単位ゲームをスペシャルゲームとして実行する、
    (b)前記スペシャルゲームにおいて、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上における位置の変更を要求する外部入力を、一部のシンボルの前記ディスプレイへの再配置前に受け付けた場合、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルのうち少なくとも2つ以上のシンボルの前記ディスプレイ上における位置を、前記一部のシンボルの前記ディスプレイへの再配置前に入れ替える、
    を備えることを特徴とするスロットマシン。
  5. 前記コントローラは、前記スペシャルゲームにおいて、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上への再配置から所定の期間を経過した後の、前記外部入力の受け付けをキャンセルすることを特徴とする請求項4記載のスロットマシン。
  6. スロットマシンであって、
    単位ゲームにおいて、配置された複数のシンボルが再配置されるディスプレイと、
    下記事項を行うコントローラと、
    (a)前記単位ゲームにおけるクレジットの払い出しを伴う所定の賞の発生回数が所定回数に達する毎に、以後所定ゲーム数の間、前記単位ゲームをスペシャルゲームとして実行する、
    (b)前記スペシャルゲームにおいて、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上における位置の変更を要求する外部入力を、一部のシンボルの前記ディスプレイへの再配置前であって、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上への再配置から所定の期間が経過するまでの間に受け付けた場合、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルのうち少なくとも2つ以上のシンボルの前記ディスプレイ上における位置を、前記一部のシンボルの前記ディスプレイへの再配置前に入れ替える、
    (c)前記スペシャルゲームにおいて、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上への再配置から所定の期間を経過した後の、前記外部入力の受け付けをキャンセルする、
    を備えることを特徴とするスロットマシン。
  7. スロットマシンの制御方法であって、
    (a)コントローラが、配置された複数のシンボルがディスプレイに再配置される単位ゲームにおけるクレジットの払い出しを伴う所定の賞の発生回数が所定回数に達する毎に、以後所定ゲーム数の間、前記単位ゲームをスペシャルゲームとして実行する段階と、
    (b)前記コントローラが、前記スペシャルゲームにおいて、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上における位置の変更を要求する外部入力を受け付けた場合、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルのうち少なくとも2つ以上のシンボルの前記ディスプレイ上における位置を入れ替える段階と、
    を含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
  8. 前記コントローラが、前記スペシャルゲームにおいて、一部のシンボルの前記ディスプレイへの再配置前に前記外部入力を受け付けた場合、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上における位置を、前記一部のシンボルの前記ディスプレイへの再配置前に入れ替えさせることを特徴とする請求項7記載のスロットマシンの制御方法。
  9. 前記コントローラが、前記スペシャルゲームにおいて、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上への再配置から所定の期間を経過した後の、前記外部入力の受け付けをキャンセルする段階をさらに含むことを特徴とする請求項7記載のスロットマシンの制御方法。
  10. スロットマシンの制御方法であって、
    (a)コントローラが、配置された複数のシンボルがディスプレイに再配置される単位ゲームにおけるクレジットの払い出しを伴う所定の賞の発生回数が所定回数に達する毎に、以後所定ゲーム数の間、前記単位ゲームをスペシャルゲームとして実行する段階と、
    (b)前記コントローラが、前記スペシャルゲームにおいて、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上における位置の変更を要求する外部入力を、一部のシンボルの前記ディスプレイへの再配置前に受け付けた場合、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルのうち少なくとも2つ以上のシンボルの前記ディスプレイ上における位置を、前記一部のシンボルの前記ディスプレイへの再配置前に入れ替える段階と、
    を含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
  11. 前記コントローラが、前記スペシャルゲームにおいて、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上への再配置から所定の期間を経過した後の、前記外部入力の受け付けをキャンセルする段階をさらに含むことを特徴とする請求項10記載のスロットマシンの制御方法。
  12. スロットマシンの制御方法であって、
    (a)コントローラが、配置された複数のシンボルがディスプレイに再配置される単位ゲームにおけるクレジットの払い出しを伴う所定の賞の発生回数が所定回数に達する毎に、以後所定ゲーム数の間、前記単位ゲームをスペシャルゲームとして実行する段階と、
    (b)前記コントローラが、前記スペシャルゲームにおいて、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上における位置の変更を要求する外部入力を、一部のシンボルの前記ディスプレイへの再配置前であって、かつ、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上への再配置から所定の期間が経過するまでの間に受け付けた場合、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルのうち少なくとも2つ以上のシンボルの前記ディスプレイ上における位置を、前記一部のシンボルの前記ディスプレイへの再配置前に入れ替える段階と、
    (c)前記コントローラが、前記スペシャルゲームにおいて、前記ディスプレイに既に再配置されたシンボルの前記ディスプレイ上への再配置から所定の期間を経過した後の、前記外部入力の受け付けをキャンセルする段階と、
    を含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
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