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JP2008043740A - スロットマシン及びそのプレイ方法 - Google Patents

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JP2008043740A
JP2008043740A JP2007176057A JP2007176057A JP2008043740A JP 2008043740 A JP2008043740 A JP 2008043740A JP 2007176057 A JP2007176057 A JP 2007176057A JP 2007176057 A JP2007176057 A JP 2007176057A JP 2008043740 A JP2008043740 A JP 2008043740A
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payline
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JP2007176057A
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Kazuo Okada
和生 岡田
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Publication date
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    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/34Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements depending on the stopping of moving members in a mechanical slot machine, e.g. "fruit" machines

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Abstract

【課題】エンターテイメント性を向上させることが可能なスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供する。
【解決手段】ペイラインとして設定されたクロスラインの両端に同一のシンボルが停止したときには、その後、このクロスラインに「BELL」のシンボル等によるウィニングコンビネーションが成立したときに、通常時に用いる第1払い出しテーブルよりも多くの払い出しを発生させる第2払い出しテーブルが選択されて、コインの払い出しが行われる。従って、クロスラインの両端に同一のシンボルが停止したときには、プレーヤに対してより多くの払い出しが行われるという期待感を持たせることができる。
【選択図】図1

Description

本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン、及びそのプレイ方法に関するものである。
従来のスロットマシンは、米国特許US6960133B1号或いは米国特許US6012983号に開示されているように、プレーヤがメダル或いはコイン、紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入しスピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられた表示部にて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルが自動的に停止する。
このとき、スピンボタンの入力を契機として各シンボルのスクロール表示が開始される際に乱数を発生させることによって、不作為に、ミステリーボーナスなどの賞に伴うコインやクレジットの払い出しを実行したり、セカンドゲーム等のボーナスゲームへの移行することが決定されたときには、ベーシックゲームからボーナスゲームへ移行し、ボーナスゲームが実行される。
そして、スロットマシンは、遊技の進行によって発生する入賞状態によって、配当を払い出すようになっている。
米国特許US6960133B1号公報 米国特許US6012983号
上述した従来のスロットマシンにおいては、スクロール表示されたシンボルが自動停止する。
本発明の第1のアスペクトは、下記構成を備えるスロットマシンであり、複数のシンボルが配置され得る矩形状の表示領域を有し、前記表示領域に少なくとも前記表示領域の対角線となる2本のペイラインが設定されるディスプレイと、前記表示領域にシンボルを配置し、前記表示領域の各対角線となる2本のペイラインの両端にそれぞれ同一のシンボルが再配置される場合に、外部入力を受け付けて、前記対角線となる2本のペイラインの交点上に、クロスシンボル、ワイルドシンボル、またはジャックポットシンボルの少なくとも一つを再配置可能とするコントローラとを備える。
本発明の第1のアスペクトのスロットマシンでは、対角線となる2本のペイラインの両端にそれぞれ同一のシンボルが再配置されたときには、これらのペイラインの交点において、外部入力を受け付けてシンボルを再配置する。また、この交点に再配置可能なシンボルとして、クロスシンボル、ワイルドシンボル、またはジャックポットシンボルが設定されており、外部入力によりシンボルが再配置される。
本発明の第2のアスペクトは、下記構成を備えるスロットマシンであり、複数のシンボルが配置され得る矩形状の表示領域を有し、前記表示領域に少なくとも前記表示領域の対角線となる2本のペイラインが設定されるディスプレイと、前記表示領域にシンボルを配置し、前記表示領域の各対角線となる2本のペイラインの両端にそれぞれ同一のシンボルが再配置される場合に、外部入力を受け付けて、前記対角線となる2本のペイラインの交点上に、クロスシンボル、ワイルドシンボル、またはジャックポットシンボルの少なくとも一つを再配置可能とし、前記対角線となるペイラインの両端に再配置された同一のシンボルがこのペイラインに再配置されたときには、対角線となるペイライン以外のペイラインにこのシンボルが再配置されたときよりも多くの払い出しを発生させるコントローラとを備える。
本発明の第2のアスペクトのスロットマシンでは、対角線となるペイラインの両端に同一のシンボルが再配置された後、このペイラインのその他の領域に同一のシンボルが再配置されたときの方が、他のペイラインに同一のシンボルが再配置されたときよりも、多くの払い出しを発生させるようにしている。そして、ペイラインの両端に同一のシンボルが再配置された場合には、払い出し量が多くなることがある。
本発明の第3のアスペクトは、下記構成を備えるスロットマシンであり、複数のシンボルが配置され得る矩形状の表示領域を有し、前記表示領域に少なくとも前記表示領域の対角線となる2本のペイラインが設定されるディスプレイと、前記表示領域にシンボルを配置し、前記表示領域の各対角線となる2本のペイラインの両端にそれぞれ同一のシンボルが再配置される場合に、外部入力を受け付けて、前記対角線となる2本のペイラインの交点上に、クロスシンボル、ワイルドシンボル、またはジャックポットシンボルの少なくとも一つを再配置可能とし、前記対角線となるペイラインの両端に再配置された同一のシンボルがこのペイラインに再配置されたときには、対角線となるペイライン以外のペイラインにこのシンボルが再配置されたときよりも多くの払い出しを発生させ、前記対角線となるペイラインの両端に同一のシンボルが再配置されたとき、その後所定回数のゲームにわたって、この同一のシンボルをホールドするコントローラとを備える。
本発明の第3のアスペクトのスロットマシンでは、対角線となるペイラインの両端に同一のシンボルが再配置された場合には、この同一のシンボルが次ゲーム以降のゲームでホールドされ、次ゲーム以降のゲームについて、多くの払い出しが発生することがある。
本発明の第4のアスペクトは、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、コントローラが、ディスプレイに設けられた矩形状の表示領域においてシンボルを再配置し、前記表示領域の対角線となる2本のペイラインの両端にそれぞれ同一のシンボルが再配置された場合に、外部入力を受け付けて、前記対角線となる2本のペイラインの交点上に、クロスシンボル、ワイルドシンボル、またはジャックポットシンボルの少なくとも一つを再配置可能とする。
本発明の第4のアスペクトのスロットマシンのプレイ方法では、対角線となる2本のペイラインの両端にそれぞれ同一のシンボルが再配置されたときには、これらのペイラインの交点において、外部入力を受け付けてシンボルを再配置する。また、この交点に再配置可能なシンボルとして、クロスシンボル、ワイルドシンボル、またはジャックポットシンボルが設定されており、外部入力によりシンボルが再配置されることがある。
本発明の第5のアスペクトは、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、コントローラが、ディスプレイに設けられた矩形状の表示領域においてシンボルを再配置し、前記表示領域の対角線となる2本のペイラインの両端にそれぞれ同一のシンボルが再配置された場合に、外部入力を受け付けて、前記対角線となる2本のペイラインの交点上に、クロスシンボル、ワイルドシンボル、またはジャックポットシンボルの少なくとも一つを再配置可能とし、前記コントローラは、前記対角線となるペイラインの両端に再配置された同一のシンボルがこのペイラインに再配置されたときには、対角線となるペイライン以外のペイラインにこのシンボルが再配置されたときよりも多くの払い出しを発生させる。
本発明の第5のアスペクトのスロットマシンのプレイ方法では、対角線となるペイラインの両端に同一のシンボルが再配置された後、このペイラインのその他の領域に同一のシンボルが再配置されたときの方が、他のペイラインに同一のシンボルが再配置されたときよりも、多くの払い出しを発生させるようにしている。
本発明の第6のアスペクトは、下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、コントローラが、ディスプレイに設けられた矩形状の表示領域においてシンボルを再配置し、前記表示領域の対角線となる2本のペイラインの両端にそれぞれ同一のシンボルが再配置された場合に、外部入力を受け付けて、前記対角線となる2本のペイラインの交点上に、クロスシンボル、ワイルドシンボル、またはジャックポットシンボルの少なくとも一つを再配置可能とし、前記コントローラは、前記対角線となるペイラインの両端に再配置された同一のシンボルがこのペイラインに再配置されたときには、対角線となるペイライン以外のペイラインにこのシンボルが再配置されたときよりも多くの払い出しを発生させ、前記対角線となるペイラインの両端に同一のシンボルが再配置されたとき、その後所定回数のゲームにわたって、この同一のシンボルをホールドする。
本発明の第6のアスペクトのスロットマシンのプレイ方法では、対角線となるペイラインの両端に同一のシンボルが再配置された場合には、この同一のシンボルが次ゲーム以降のゲームでホールドされる。
本発明では、表示領域の各対角線となる2本のペイラインの両端にそれぞれ同一のシンボルが再配置された際には、外部入力を受け付けて、この2本のペイラインの交点上に、クロスシンボル、ワイルドシンボル、またはジャックポットシンボルの少なくとも一つを再配置可能とする。従って、外部入力操作による期待感を高めることができる。
図1は、本発明に係るスロットマシンのプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。以下、図1に示すフローチャート、及び図2に示す斜視図を参照して、本発明に係るスロットマシン及びプレイ方法の概略的な動作について説明する。
本発明に係るスロットマシンは、電源が投入されてスロットマシンが起動すると、まず認証処理が行われる(ステップS100)。この認証処理では、システムを作動させるためのプログラムが正常に作動するか、プログラムの改竄が行われていないか等の、ベーシックゲーム(単位ゲーム)を開始する前段での初期的な確認処理が行われる。
次に、ベーシックゲームを実行する(ステップS200)。キャビネット11の前面には、表示窓15が設けられ、該表示窓15の内側となる液晶表示器17の5列、5行、合計25個の各表示領域28(28a1〜28e5)には、それぞれシンボルが表示(配置)されている。なお、表示領域28の符号「28」に付加するサフィックスの「a〜e」は列を示し、サフィックスの「1〜5」は行を示す(図23参照)。
そして、ベーシックゲームでは、コイン受入口21にコインが投入される等により所望するクレジット数がBETされた状態でスピンボタン23が押されると、各表示領域28(28a1〜28e5)に表示されているシンボルをスクロール表示させ、その後所定時間が経過した後に、ペイラインとして設定されているクロスライン(図2のL1,L2参照)の両端、即ち、マトリクス状に設けられた25個の表示領域28(28a1〜28e5)のうちの、4つの隅部となる表示領域28a1,28a5,28e1,28e5のそれぞれに、シンボルを停止(再配置)させる(ステップS300)。この状態で、2つのクロスラインの両端のシンボルが停止する。なお、ペイラインとしては、上記のクロスラインL1,L2以外にも、縦方向の5列、横方向の5行が設定されている。
その後、更に時間が経過すると、4つの隅部以外の表示領域28でスクロールされているシンボルを停止させる(ステップS400)。
そして、2つのクロスラインの両端に、同一のシンボルが停止したか否かが判断される(ステップS500)。同一のシンボルが停止した場合には、更に、このクロスラインにウィニングコンビネーションが成立したか否かが判断され(ステップS600)、ウィニングコンビネーションが成立している場合には、通常時に用いる第1の払い出しテーブルよりも払い出し量が多くなるように設定されている第2払い出しテーブル(図4(b)参照)を参照して、このウィニングコンビネーションが成立したことに対する払い出し量が決定される(ステップS700)。
次いで、他のペイライン(クロスライン以外のペイライン)にウィニングコンビネーションが成立しているか否かが判断される(ステップS800)。そして、ウィニングコンビネーションが成立していると判断された場合には、第1払い出しテーブル(図4(a)参照)を参照して、このウィニングコンビネーションが成立したことに対する払い出し量が決定される(ステップST900)。
その後、ステップS700及びステップS900で決定された払い出し量の合計の払い出しが行われる(ステップS1000)。
こうして、本実施形態では、クロスラインの両端に同一のシンボルが停止した場合には、その後、このクロスラインにウィニングコンビネーションが成立したとき、払い出し量が多くなるように設定されている第2払い出しテーブルを参照して払い出し量が決定されるので、より多くの払い出しを得ることができる。
なお、上記では、5×5のマトリクス状に設けられた表示領域28を用いてシンボルを表示する例について説明したが、本発明はこれに限定されない。
次に、本発明の一実施形態に係るスロットマシン10の構成を、図2に示す斜視図を参照して説明する。このスロットマシン10は、遊技施設内に設置される。
スロットマシン10では、ベーシックゲーム(単位ゲーム)を実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。但し、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
図2に示すように、スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
キャビネット11の内部には、透明な材質で形成された表示窓15の内側で複数のシンボルをスクロールする液晶表示器17が設けられており、該液晶表示器(ディスプレイ)17は、5列、5行のシンボルを表示するための表示領域28(28a1〜28e5;図23参照)を備えている。従って、表示窓15越しに、表示領域28に表示されているシンボルをプレーヤが視認できるようになっている。本実施形態では、ベーシックゲームが実行されると、5列、5行の各表示領域28(28a1〜28e5)に表示されている各シンボルのうち、クロスラインの両端となる4つの隅部の表示領域28(28a1,28a5,28e1,28e5)にて先にシンボルを停止させ、その後、他の表示領域28にてシンボルを順次停止させる。そして、ペイラインとして設定されているクロスライン上にウィニングコンビネーションが成立した場合には、その他のペイラインにウィニングコンビネーションが成立したときよりも多くの払い出しが発生するようにしている。
なお、本実施形態では、ディスプレイとして、液晶表示器17の5列、5行の表示領域28(28a1〜28e5)を例に挙げているが、本発明は、これに限定されない。
メインドア13における液晶表示器17の前方には、下側画像表示パネル16が設けられている。下側画像表示パネル16は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
下側画像表示パネル16には、クレジット数表示部31及びペイアウト数表示部32が設けられている。クレジット数表示部31には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部32には、後述するウィニングコンビネーションが成立したときに払い出されるコインの数が、画像によって表示される。
ウィニングコンビネーションは、例えば、5×5のマトリクス状に設けられた各表示領域28(28a1〜28e5)の、縦方向の5ライン、横方向の5ライン、及び斜め方向の2ラインに同一のシンボルが停止したときのシンボルのコンビネーションであり、このようなウィニングコンビネーションが表示領域28内に停止した場合には、設定された数のコインが払い出される。また、払い出されるコインの数は、BET数が増えるに連れて増加し、例えば、BET数が1枚のときのコインの払い出し数が5枚であったならば、BET数が2枚のときには、10枚のコインの払い出しが発生する。
下側画像表示パネル16には、その内側に設けられた液晶表示器17の5列、5行の表示領域28(28a1〜28e5)に表示された各シンボルを、プレーヤから視認可能な表示窓15が設けられている。
更に、下側画像表示パネル16の前面には、タッチパネル69(図5参照)が設けられていて、プレーヤはタッチパネル69を操作して各種の指示を入力することかできる。
下側画像表示パネル16の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン23〜27からなるコントロールパネル20と、コインをキャビネット11内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。更に、後述するストップコントロールゲームが開始されたときにプレーヤが操作するストップスイッチ82と、このストップスイッチ82と一体化され、該ストップスイッチが有効化されているときに点灯する表示ランプ83が設けられている。
コントロールパネル20には、スピンボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とが設けられている。スピンボタン23は、表示領域28に表示されているシンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン25は、クレジットされているコインをコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのボタンである。
1−BETボタン26は、クレジットされているコインのうち、1枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。最大BETボタン27は、クレジットされているコインのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数(例えば、50枚)のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。
紙幣識別器22は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア13の下部前面、即ち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン10のキャラクタ等が描かれたベリーガラス34が設けられている。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
また、トップボックス12には、音声出力用のスピーカ29が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数や日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット39を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付チケット39を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド38により入力したデータを表示する。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
図3は、キャビネット11内の液晶表示器17に設けられた各表示領域28でスクロールされるシンボルを示す説明図である。図3に示すように、各表示領域28には、それぞれコードナンバー「00」〜「09」からなる合計10種類のシンボルが設定されており、これらの各シンボルがスクロールされる。なお、これらのシンボルは、コードナンバーに関係なく、ランダムにスクロールされる。
各表示領域28に表示されるシンボルとしては、「ジャックポット7」、「PLUM」、「LOBSTER」、「CRAB」、「BELL」、「CHERRY」、「ORANGE」、「STRAWBERRY」、「APPLE」、及び「WILD」が設定されている。そして、上記のシンボルのコンビネーションにより払い出しを伴うウィニングコンビネーションが設定される。また、ウィニングコンビネーションが成立したときの払い出しを決定するためのテーブルとして、通常時の払い出し量を決定する第1払い出しテーブルと、第1払い出しテーブルよりも払い出し量が多く設定されている第2払い出しテーブルが設けられている。
図4(a)は、上記した第1払い出しテーブルを示す図である。この第1払い出しテーブルでは、「APPLE」のシンボルが5個揃ったときにボーナスゲームへ移行する。また、「BELL」のシンボルが5個揃ったときに、30枚のコインの払い出しが行われ、「CHERRY」のシンボルが5個揃ったときに、20枚のコインの払い出しが行われる。
他方、図4(b)は、上記した第2払い出しテーブルを示す図であり、この第2払い出しテーブルでは、「APPLE」のシンボルが5個揃ったときにボーナスゲームへ移行する。また、「BELL」のシンボルが5個揃ったときに、40枚のコインの払い出しが行われ、「CHERRY」のシンボルが5個揃ったときに、30枚のコインの払い出しが行われる。
図5は、図2に示したスロットマシン10の制御回路を示すブロック図である。図5に示すように、制御回路は、マザーボード40と、本体PCB(Printed Circuit Board)60と、ゲーミングボード50と、サブCPU61と、ドアPCB80、及び各種のスイッチ、センサ等の構成要素から構成されている。また、マザーボード40と、ゲーミングボード50で、コントローラ48が構成されている。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51と、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
メモリカード53は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、5列、5行の各表示領域28(28a1〜28e5)に停止させるシンボル(シンボルに対応するコードナンバー)を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、5列、5行の各表示領域28(28a1〜28e5)のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバー(図3参照)と、所定の数値範囲(0〜256)に属する1または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53の挿入、取り外しができるように構成され、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を取り外し、メモリカード53に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに挿入することにより、スロットマシン10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
また、ICソケット54Sは、GAL54を取り付け、取り外しできるように構成されていて、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、ICソケット54SからGAL54を取り外し、GAL54に格納されるプログラムを書き換えて、そのGAL54をICソケット54Sに取り付けることにより、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。ROM55には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM52には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
マザーボード40は、メインCPU41と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43と、通信インターフェイス44とを備えている。
メインCPU41は、スロットマシン10全体を制御する機能を備える。特に、メインCPU41は、クレジットがBETされスピンボタン23が押された際に、サブCPU61に、液晶表示器17の各表示領域28のうち、斜め方向のペイラインとなるクロスライン(図2に示すL1,L2)の両端の表示領域、即ち、4つの隅部の表示領域28a1,28a5,28e1,28e5において先にシンボルを停止させる制御、その後、他の表示領域28にてシンボルを停止させる制御、クロスラインにウィニングコンビネーションとなるシンボルが停止したときには、第2払い出しテーブル(第1払い出しテーブルよりも払い出し量が多く設定されているテーブル)を用いて払い出し量を決定し、その他のペイラインにウィニングコンビネーションとなるシンボルが停止したときには、第1払い出しテーブルを用いて払い出し量を決定する制御を行う。
また、メインCPU41は、クロスラインL1またはL2の両端に同一のシンボルが停止したとき、このシンボルを複数回のベーシックゲームにおいてホールドする制御を行う。
更に、メインCPU41は、クロスラインの両端に同一のシンボルが停止したときに、このクロスラインの中央となる表示領域28c3において、プレーヤによるストップスイッチの操作が入力されたことに関連してシンボルを停止させるストップコントロールゲームを実行する制御を行う。
また、2つのクロスラインL1,L2の両端にそれぞれ同一のシンボルが停止し、且つ、2つのクロスラインで両端に停止したシンボルが異なるとき、2つのクロスラインL1,L2が交差する表示領域28c3に、2つのクロスラインL1,L2の両端に停止した各シンボルの共用となるクロスシンボルを停止可能に設定する制御を行う。
ROM42には、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード50を介した読み取り処理が開始される。
RAM43には、メインCPU41が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。
通信インターフェイス44は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。
また、マザーボード40には、後述する本体PCB(Printed Circuit Board)60及びドアPCB80が、それぞれUSB(Universal Serial Bus)によって接続されている。更に、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。電源ユニット45からマザーボード40に電力が供給されると、マザーボード40のメインCPU41が起動すると共に、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動する。
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、該メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
本体PCB60には、ランプ30と、サブCPU61と、ホッパー66と、コイン検出部67と、グラフィックボード68と、スピーカ29と、タッチパネル69と、紙幣識別器22と、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、キースイッチ38Sと、データ表示器37とが接続されている。更に、ストップスイッチ82と、該ストップスイッチ82と一体化して設けられた表示ランプ83とが接続されている。
サブCPU61は、メインCPU41よりの指令を受けて、液晶表示器17に設定された5列、5行の合計25個の表示領域28(28a1〜28e5)にてシンボルをスクロールさせ、その後停止させる制御を行う。そして、該サブCPU61は、VDP(Video Display Processor)46と接続されている。
VDP46は、サブCPU61の制御により、画像データROM47に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、液晶表示器17に表示するスクロール画像を生成し、このスクロール画像を液晶表示器17に出力する。
ホッパー66は、キャビネット11内に設置され、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられ、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16における、表示領域28に表示するシンボル以外の画像表示を制御する。下側画像表示パネル16のクレジット数表示部31には、RAM43に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル16のペイアウト数表示部32には、コインの払出数が表示される。また、グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。
紙幣識別器22は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。また、紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力する。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられ、プレーヤによりキーパッド38が操作されたとき、入力信号をメインCPU41へ出力する。
データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
ドアPCB80には、コントロールパネル20と、リバータ21Sと、コインカウンタ21C、及び冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン23に対応したスピンスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、キャッシュアウトボタン25に対応したキャッシュアウトスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、及び、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。各スイッチ23S〜27Sは、対応するボタン23〜27がプレーヤによって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口21に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)またはホッパー66に振り分ける。即ち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。
冷陰極管81は、下側画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
ストップスイッチ82は、後述するストップコントロールゲームが開始されたときに有効化され、5×5の表示領域28の中央の表示領域28c3にてスクロールされるシンボルを停止させる操作を入力する。また、表示ランプ83は、ストップスイッチ82が有効化されているときに点灯する。
次に、スロットマシン10において行われる具体的な処理について説明する。図6は、図5に示したマザーボード40とゲーミングボード50とによる、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順(図1に示したステップS100の処理)を示したフローチャートである。なお、ゲーミングボード50におけるカードスロット53Sには、メモリカード53が取り付けられ、ICソケット54Sには、GAL54が取り付けられているものとする。
まず、電源ユニット45において電源スイッチが投入されると、マザーボード40及びゲーミングボード50を起動する(ステップS1−1、S2−1)。マザーボード40及びゲーミングボード50が起動すると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。即ち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード40に取り込まれる前に、予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う(ステップS2−2)。
他方、マザーボード40では、メインCPU41が、ROM42に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開する(ステップS1−2)。そして、メインCPU41は、RAM43に展開されたBIOSを実行し、各種周辺装置の診断と初期化を行う(ステップS1−3)。
すると、メインCPU41には、PCIバスを介して、ゲーミングボード50のROM55が接続されているので、メインCPU41は、ROM55に格納されている認証プログラムの読み出しを行う。更に、メインCPU41は、読み出した認証プログラムをRAM43に記憶する処理を行う(ステップS1−4)。
次に、メインCPU41は、IDEバスを介してカードスロット53Sに取り付けられているメモリカード53にアクセスする。そして、メインCPU41は、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。
次に、メインCPU41は、RAM43に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する認証を行う(ステップS1−5)。
この認証処理が正常に終了すると、メインCPU41は、認証されたゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムをRAM43に記憶する(ステップS1−6)。次に、メインCPU41は、PCIバスを介してICソケット54Sに取り付けられているGAL54にアクセスし、GAL54から、ペイアウト率設定用データを読み込み、RAM43に記憶する(ステップS1−7)。次に、メインCPU41は、PCIバスを介して、ゲーミングボード50のROM55に格納されている国識別情報の読み出しを行うと共に、読み出した国識別情報をRAM43に記憶する(ステップS1−8)。
上述した処理を行った後、メインCPU41は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、以下に示すベーシックゲームを進行させる。
図6に示した認証読取処理が行われた後、メインCPU41は、ベーシックゲームの実行処理を行う。図7、図8は、ベーシックゲーム実行処理の、具体的な処理手順を示すフローチャートである。
ベーシックゲーム実行処理においては、まず、メインCPU41は、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS11)。この処理において、メインCPU41は、1−BETボタン26が押された際に1−BETスイッチ26Sから出力される入力信号、または最大BETボタン27が押された際に最大BETスイッチ27Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがBETされていないと判断した場合には、ステップS11に処理を戻す。
他方、ステップS11において、コインがBETされたと判断した場合には、メインCPU41は、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(ステップS12)。なお、BETされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS11に処理を戻す。また、BETされるコインの枚数が、1回の遊技にBETすることが可能な上限値(本実施形態では50枚)を超える場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS13に処理を進める。
次に、メインCPU41は、スピンボタン23がONされたか否かを判断する(ステップS13)。この処理において、メインCPU41は、スピンボタン23がONされた際に、スピンスイッチ23Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スピンボタン23がONされていないと判断した場合には、ステップS11に処理を戻す。なお、スピンボタン23がONされなかった場合(例えば、スピンボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、ステップS12における減算結果をキャンセルする。
本実施形態では、コインがBETされた後(ステップS11)、スピンボタン23がONされたか否かの判断(ステップS13)を行う前に、クレジット数を減算する処理(ステップS12)を行う場合について説明する。ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、コインがBETされた後(ステップS11)、スピンボタン23がONされたか否かの判断(ステップS13)を行い、スピンボタン23がONされたと判断した場合(ステップS13でYES)、クレジット数を減算する処理(ステップS12)を行うこととしてもよい。
そして、図7のステップS13において、スピンボタン23がONされたと判断した場合には、メインCPU41は、5列、5行の各表示領域28(28a1〜28e5)に停止して表示するシンボルを決定する停止シンボル決定処理を行う(ステップS14)。この停止シンボル決定処理については、後述する。
次いで、メインCPU41は、各表示領域28(28a1〜28e5)において、シンボルをスクロールさせるスクロール表示処理を実行する(ステップS15)。このスクロール制御処理については、後述する。
そして、シンボルのスクロールが開始されると、その後所定時間が経過した後に、4つの隅部に設けられた各表示領域28a1,28a5,28e1,28e5にてシンボルを停止させる。メインCPU41は、シンボルを停止させた結果、マトリクス状に設けられた各表示領域28に設定されるクロスライン(図2のクロスラインL1,L2)の両端に同一のシンボルが停止したか否かを判定する(ステップS16)。例えば、図16に示すように、左上、及び右下の表示領域28a1,28e5にそれぞれ「PLUM」のシンボルが停止し、左下、及び右上の表示領域28a5,28e1にそれぞれ「BELL」のシンボルが停止した場合には、ステップS16でYESとなり、メインCPU41は、4つの隅部に停止したシンボルをホールドするゲーム数を決定する(ステップS17)。例えば、ホールドするゲーム数が「5」に決定した場合には、以後の5回のベーシックゲームにおいて、4つの隅部にそれぞれ「PLUM」、及び「BELL」のシンボルを保持する。また、クロスラインL1,L2の両端に同一のシンボルが停止しなかった場合には、ステップS21(図8)に処理を進める。
ステップS17の処理が終了すると、メインCPU41は、クロスラインの中央の表示領域28c3でシンボルのストップコントロールゲームを実行する(ステップS18)。ストップコントロールゲームでは、プレーヤによるストップスイッチ82の操作を受け付けて、表示領域28c3でスクロールされているシンボルを、ストップボタン82の操作のタイミングに関連して停止させる。このとき、図15に示すように、上側画像表示パネル33に、「ボタンを押してシンボルを停止させることができます!」という文字を表示し、更に、プレーヤが上側画像表示パネル33を注目するように、「LOOK UP!」という文字の画像92を下側画像表示パネル16に表示する。詳細については後述する。
次いで、メインCPU41は、ストップコントロールゲームによって表示領域28c3にシンボルが停止した後、その他の表示領域28(即ち、4つの隅部及び中央以外の表示領域)にスクロールされているシンボルを停止させ、その結果、クロスラインL1またはL2のいずれかにおいて、ウィニングコンビネーションが成立しているか否かを判断する(ステップS19)。例えば、図17に示すように、左下、及び右上の表示領域28a5,28e1に「BELL」のシンボルが停止し、ストップコントロールゲームにより中央の表示領域28c3に「BELL」のシンボルが停止し、更に、クロスラインL2を構成する残りの2個の表示領域28b4,28d2のそれぞれに「BELL」のシンボルが停止した場合には、クロスラインL2にてウィニングコンビネーションが成立したものと判断する。この場合には、図4(b)に示した第2払い出しテーブルを用いて、コインの払い出し量を決定する(ステップS20)。具体的には、コインの払い出し枚数が40枚であると決定する。
次いで、メインCPU41は、ボーナスゲームトリガーが成立しているか否かを判断する(ステップS21)。具体的には、各表示領域28のペイライン上に「APPLE」のシンボルが5個停止したか否かを判断し、「APPLE」のシンボルが5個揃った場合には、ボーナスゲーム処理を実行する(ステップS22)。ボーナスゲーム処理については、後述する。
他方、ボーナスゲームトリガーが成立していない場合には(ステップS21でNO)、メインCPU41は、クロスラインL1,L2以外のペイラインでウィニングコンビネーションが成立しているか否かを判断し(ステップS23)、ウィニングコンビネーションが成立している場合には(ステップS23でYES)、図4(a)に示した第1払い出しテーブルを参照して払い出し枚数を決定する(ステップS24)。例えば、ペイラインに「CHERRY」のシンボルが5個揃った場合には、コインの払い出し枚数が20枚と決定される。
その後、メインCPU41は、ステップS20で決定した払い出し枚数とステップS24で決定した払い出し枚数との合計を払い出す処理を行う(ステップS25)。こうして、ベーシックゲームが実行されるのである。
次に、図7のステップS18に示したストップコントロールゲームの具体的な処理手順について、図9に示すフローチャートを参照して説明する。ストップコントロールゲームが開始されると、まず、メインCPU41は、ストップスイッチ82による操作入力を有効化する(ステップS31)。次いで、ストップスイッチ82と一体化して設けられている表示ランプ83を点灯させて、ストップスイッチ82が有効化されていることをプレーヤに報知する。同時に、図15に示したように、「ボタンを押してシンボルを停止させることができます!」という文字を表示することにより、ストップスイッチ82を押すことにより、表示領域28c3でスクロールされているシンボルと停止させることができることをプレーヤに報知する(ステップS32)。
その後、メインCPU41は、ストップスイッチ82が押されたか否かを判断し、ストップスイッチ82が押されたか(ステップS33でYES)、或いは所定時間が経過した場合には(ステップS34でYES)、ストップスイッチが押されたタイミング、或いは所定時間が経過したタイミングでスクロールされているシンボルを停止させる(ステップS35)。
その結果、例えば、図17に示すように、中央の表示領域28c3に「BELL」のシンボルが停止した場合には、クロスラインL2にウィニングコンビネーションが成立する可能性が高くなり、その後、クロスラインL2を構成する残りの表示領域28b4,28d2にそれぞれ「BELL」のシンボルが停止した場合には、第2払い出しテーブルを用いたコインの払い出しが行われる。
また、中央の表示領域28c3でスクロールされるシンボルに、図18の表示領域28c3に示すように、「PLUM」と「BELL」のクロスシンボルを含ませておき、ストップコントロールゲームの実行により、このクロスシンボルを停止させることができるようにしても良い。この場合には、中央の表示領域28c3に「PLUM」と「BELL」のクロスシンボルを停止させることができた場合には、2つのクロスラインL1,L2の双方において、それぞれウィニングコンビネーションが成立する可能性が高くなる。そして、図19に示すように、表示領域28b2,28d4に「PLUM」のシンボルが停止し、表示領域28b4,28d2に「BELL」のシンボルが停止した場合には、2つのクロスラインL1,L2の双方でウィニングコンビネーションが成立したことになり、これらの合計の払い出しが発生する。
図10は、ストップコントロールゲームの第1の変形例の処理動作を示すフローチャートである。ストップコントロールゲームが開始されると、まず、メインCPU41は、ストップスイッチ82による操作入力を有効化する(ステップS41)。次いで、ストップスイッチ82と一体化して設けられている表示ランプ83を点灯させて、ストップスイッチ82が有効化されていることをプレーヤに報知し、更に、図15に示したように、「ボタンを押してシンボルを停止させることができます!」という文字を表示する(ステップS42)。
その後、メインCPU41は、ストップスイッチ82が押されたか否かを判断し、ストップスイッチ82が押されたか(ステップS43でYES)、或いは所定時間が経過した場合には(ステップS44でYES)、ストップスイッチが押されたタイミング、或いは所定時間が経過したタイミングでスクロールされているシンボルを停止させる(ステップS45)。このとき、表示領域28c3でスクロールされるシンボルに、「ジャックポット7」のシンボルが含まれる。
その結果、例えば、図20に示すように、中央の表示領域28c3に「ジャックポット7」のシンボルが停止した場合には(ステップS46でYES)、以後の所定数のベーシックゲームにおいて、この「ジャックポット7」を保持する(ステップS47)。即ち、次回のベーシックゲームでは、図21に示すように、中央の表示領域28c3に「ジャックポット7」が停止した状態で、他の表示領域28にてスクロールが開始される。
図11は、ストップコントロールゲームの第2の変形例の処理動作を示すフローチャートである。図11に示すステップS91〜S95は、図10に示したステップS41〜S45と同一であるので説明を省略する。この第2の変形例では、ストップコントロールゲームが実行されるとき、中央の表示領域28c3にスクロールされるシンボルに「WILD」シンボルが含まれる。「WILD」シンボルとは、どのシンボルにも当てはめて用いることができるシンボルである。
ステップS95の処理でストップスイッチが押された結果、図22に示すように、中央の表示領域28c3に、「WILD」シンボルが停止した場合には、この「WILD」シンボルを含めて、各ペイラインにウィニングコンビネーションが成立するか否かが判定される。
また、中央の表示領域28c3に停止した「WILD」シンボルは以後の所定数のベーシックゲームにおいて、「ジャックポット7」のシンボルに変更されて保持される。従って、次回のベーシックゲームでは、図21に示すように、中央の表示領域28c3に「ジャックポット7」が停止した状態で、他の表示領域28にてスクロールが開始される。
こうして、図7のステップS18に示したストップコントロールゲームが実行されるのである。
次に、図7のステップS14に示した停止シンボル決定処理を、図12に示すフローチャートを参照して説明する。図12は、図7のステップS14に示した停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、RAM43に記憶された停止シンボル決定プログラムをメインCPU41が実行することによって行われる処理である。
まず、メインCPU41は、停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、0〜255の数値範囲の中から、各表示領域28(28a1〜28e5)のそれぞれに対応する乱数値を選択する(ステップS51)。
次に、メインCPU41は、GAL54から出力されてRAM43に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された乱数値に基づいて、各表示領域28(28a1〜28e5)のコードナンバー(図3参照)を決定する(ステップS52)。
図13は、図7のステップS15に示したシンボルのスクロール制御処理を示すフローチャートである。なお、この処理は、メインCPU41とサブCPU61との間で行われる処理である。
まず、メインCPU41は、サブCPU61に対して、液晶表示器17に設定される各表示領域28にてシンボルのスクロール表示を開始させる旨のスタート信号を送信する(ステップS61)。サブCPU61は、メインCPU41からスタート信号を受信すると、VDP46に対してシンボルのスクロール表示指令を出力し、該VDP46は、画像データROM47に記憶されているシンボルの画像データを読み出して、液晶表示器17の各表示領域28(28a1〜28e5)でシンボルのスクロールを行う(ステップS71)。これにより、各表示領域28では、シンボルのスクロールが開始される。
メインCPU41は、図13に示すステップS61においてサブCPU61に対してスタート信号を送信した後、シンボルのスクロール時の演出を実行する(ステップS62)。この処理は、停止シンボル決定処理(図7のステップS14)の結果等に応じて定められる期間(例えば3秒)にわたって、下側画像表示パネル16への画像の表示や、スピーカ29からの音の出力等を行う処理である。
次に、メインCPU41は、スクロールの停止を指示するタイミングであるか否かを判断する(図13のステップS63)。
ステップS63の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングではないと判断した場合、ステップS63に処理を戻し、引き続きスクロール時の演出を行う。また、ステップS63の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングであると判断した場合、メインCPU41は、RAM43に記憶されたシンボルのコードナンバーをサブCPU61に送信する(ステップS64)。サブCPU61は、メインCPU41からシンボルのコードナンバーを受信すると、このコードナンバーに対応するように、停止させるシンボルを決定する(ステップS72)。
その後、スクロールの停止処理が行われ、各表示領域28にシンボルが停止して表示される(ステップS73)。また、メインCPU41による演出画像の表示処理が終了する(ステップS65)。
次に、図8のステップS22に示したボーナスゲーム処理の手順を、図14に示すフローチャートを参照して説明する。ボーナスゲーム処理においては、先ず、メインCPU41は、RAM43に記憶された停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、ボーナスゲームの実行回数Tを、10〜25ゲームの中から決定する(ステップS81)。メインCPU41は、決定したボーナスゲームのゲーム数TのデータをRAM43に記憶する。
次に、メインCPU41は、停止シンボル決定処理(ステップS82)、及びシンボルのスクロール表示処理(ステップS83)を行う。ステップS82の処理は、図12を用いて説明した処理と略同様の処理である。また、ステップS83の処理は、図13を用いて説明した処理と略同様の処理である。これらの処理については、既に説明済みであるから、ここでの説明は省略する。
次に、図14において、メインCPU41は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、即ち、表示窓15の内側の表示領域28(28a1〜28e5)に形成されるペイライン上に「APPLE」のコンビネーションが停止したか否かを判断する(ステップS84)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には(ステップS84でYES)、ボーナスゲームの繰り返し回数tが新たに決定され(ステップS85)、その決定された繰り返し回数tは、現在のボーナスゲームのゲーム数Tに加算される(ステップS86)。これにより、ボーナスゲーム中に再度ボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増加する。
ボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合には、メインCPU41は、ウィニングコンビネーションが成立したか否かを判断する(ステップS87)。ウィニングコンビネーションが成立したと判断した場合には(ステップS87でYES)、メインCPU41は、コインの投入数及びウィニングコンビネーションに応じたコインの払い出しを行う(ステップS88)。このとき、図4(a)に示した第1払い出しテーブルに基づいた払い出しを行う。
ステップS86或いはS88の処理を実行した場合、または、ステップS87において、いずれのウィニングコンビネーションも成立していないと判断した場合(ハズレであると判断した場合)には、メインCPU61は、RAM43に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Tを読み出し、読み出したゲーム数Tの値を1減算する。そして、減算後のゲーム数Tを再びRAM43に格納する(ステップS89)。
次いで、メインCPU41は、ボーナスゲームのゲーム数Tが、ステップS81で決定された回数に到達したか否かを判断する(ステップS90)。具体的には、RAM43に記憶されたゲーム数Tが0となったか否かにより判断し、ゲーム数Tが0でない場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数が、ステップS81で決定された回数に到達していないと判断する場合には、ステップS82に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。
他方、ゲーム数Tが0である場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数がステップS81で決定されたゲーム数Tに到達したと判断した場合には、処理を終了する。こうして、ボーナスゲームが行われるのである。
図15は、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16の表示例を示す説明図である。図示のように、2つのクロスラインL1,L2の両端に同一のシンボルが表示され、ストップコントロールゲームが開始された場合には、上側画像表示パネル33に「ボタンを押してシンボルを停止させることができます!」という文字が表示され、且つ、下側画像表示パネル16には、「LOOK UP!」という文字の画像92が表示される。
次に、図16〜図22を参照して、液晶表示器17の各表示領域28に表示される表示例について説明する。図16は、クロスラインL1の両端に「PLUM」のシンボルが停止し、クロスラインL2の両端に「BELL」のシンボルが停止した状態で、中央の表示領域28c3にてストップコントロールゲームが開始されたときの状態を示す説明図である。同図に示すように、中央の表示領域28c3の背後が明灯して、この表示領域28c3にてストップコントロールゲームが可能であることがプレーヤに報知される。
図17は、ストップコントロールゲームにより、中央の表示領域28c3に「BELL」のシンボルが停止したときの表示例を示す説明図である。
図18は、ストップコントロールゲームにより、中央の表示領域28c3に「PLUM」と「BELL」のクロスシンボルが停止したときの表示例を示す説明図である。
図19は、図18に示した状態から、更に、クロスラインL1に「PLUM」のシンボルが揃い、且つ、クロスラインL2に「BELL」のシンボルが揃ったときの表示例を示す説明図である。
図20は、ストップコントロールゲームにより、中央の表示領域28c3に「ジャックポット7」のシンボルが停止したときの表示例を示す説明図である。
図21は、ストップコントロールゲームにより、中央の表示領域28c3に「ジャックポット7」のシンボルが停止し、以後のベーシックゲームにおいて、「ジャックポット7」のシンボルが保持されているときの表示例を示す説明図である。
図22は、ストップコントロールゲームにより、中央の表示領域28c3に「WILD」のシンボルが停止したときの表示例を示す説明図である。この場合には、「WILD」のシンボルは、全てのシンボルとして用いることができるので、「WILD」のシンボルを含むペイライン上に同一のシンボルが揃った場合には、ウィニングコンビネーションが成立することになる。
このようにして、本実施形態に係るスロットマシンでは、ペイラインとして設定されたクロスラインL1,L2の両端に同一のシンボルが停止したときには、このクロスライン上にウィニングコンビネーションが成立したときに、通常時に用いられる第1払い出しテーブルよりも多くの払い出し量が設定されている第2払い出しテーブルが選択されて払い出し量が決定され、払い出しが行われる。従って、クロスラインL1或いはL2の両端に同一のシンボルが停止したときには、プレーヤに対して、より多くの払い出しが発生するという期待感を持たせることができる。
また、クロスラインL1或いはL2の両端に同一のシンボルが停止した場合には、このシンボルが次回以降の所定数のベーシックゲームにおいて保持されるので、プレーヤに対して多くの払い出しが発生することについての期待感を数ゲームに亘って持たせることができる。
更に、クロスラインL1或いはL2の両端に同一のシンボルが停止した場合には、この中央となる表示領域28c3にて、スクロール中のシンボルをプレーヤの操作により停止させるストップコントロールゲームが実行される。従って、ウィニングコンビネーションが成立させようとするプレーヤに対して、より大きな期待感を持たせることができる。
また、2つのクロスラインL1,L2の両端に同一のシンボルが表示され、各クロスラインの両端に表示されたシンボルが異なる場合には、それぞれのシンボルが共用とされたクロスシンボル(例えば、図18に示した「PLUM」と「BELL」のクロスシンボル)がスクロールされ、停止可能とされるので、2つのクロスラインL1,L2について同時にウィニングコンビネーションを成立させることができ、プレーヤに対して、多くの払い出しが発生することについての期待感をより強く持たせることができる。
更に、ストップコントロールゲームにより、「ジャックポット7」のシンボルが停止した場合には、この「ジャックポット7」のシンボルが、その後の複数回のベーシックゲームにおいて保持されるので、「ジャックポット7」のシンボルが揃う可能性が高くなり、プレーヤに対して大きな期待感を持たせることができる。
また、ストップコントロールゲームにより、「WILD」のシンボルが停止した場合には、この「WILD」のシンボルを用いることにより、ウィニングコンビネーションが成立する可能性が高くなり、また、その後の複数回のベーシックゲームにおいて、この「WILD」のシンボルが「ジャックポット7」のシンボルとなって保持されるので、以後のベーシックゲームにおいて、「ジャックポット7」のシンボルが揃う可能性が高くなり、プレーヤに対して大きな期待感を持たせることができる。
以上、本発明に係るスロットマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態に係るスロットマシンのプレイ方法を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各表示領域に表示されるシンボル、及び各シンボルのコード番号を示す図である。 図4(a)は、ウィニングコンビネーションと払い出し量との関係を示す第1払い出しテーブルを示し、図4(b)は、ウィニングコンビネーションと払い出し量との関係を示す第2払い出しテーブルを示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのマザーボードとゲーミングボードによるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲームの処理手順を示すフローチャートの第1の分図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲームの処理手順を示すフローチャートの第2の分図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるストップコントロールゲームの処理手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるストップコントロールゲームの第1変形例の処理手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるストップコントロールゲームの第2変形例の処理手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行される停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるシンボルのスクロール表示処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるボーナスゲームの処理手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、ストップコントロールゲームが行われていることを報知する表示例を示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける液晶表示器の各表示領域に表示される表示例を示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける液晶表示器の各表示領域に表示される表示例を示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける液晶表示器の各表示領域に表示される表示例を示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける液晶表示器の各表示領域に表示される表示例を示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける液晶表示器の各表示領域に表示される表示例を示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける液晶表示器の各表示領域に表示される表示例を示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける液晶表示器の各表示領域に表示される表示例を示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの5列、5行の表示領域を示す説明図である。
符号の説明
10 スロットマシン
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
15 表示窓
16 下側画像表示パネル
17 液晶表示器
18 コイントレイ
19 コイン払出口
20 コントロールパネル
21 コイン受入口
21C コインカウンタ
21S リバータ
22 紙幣識別器
23 スピンボタン
23S スピンスイッチ
24 チェンジボタン
24S チェンジスイッチ
25 キャッシュアウトボタン
25S キャッシュアウトスイッチ
26 BETボタン
26S BETスイッチ
27 最大BETボタン
27S 最大BETスイッチ
28 表示領域
29 スピーカ
30 ランプ
31 クレジット数表示部
32 ペイアウト数表示部
33 上側画像表示パネル
34 ベリーガラス
35 チケットプリンタ
36 カードリーダ
37 データ表示器
38 キーパッド
38S キースイッチ
39 バーコード付チケット
40 マザーボード
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
44 通信インターフェイス
45 電源ユニット
46 VDP
47 画像データROM
48 コントローラ
50 ゲーミングボード
51 CPU
52 ブートROM
53 メモリカード
53S カードスロット
54 GAL
54S ICソケット
55 ROM
60 本体PCB
61 サブCPU
66 ホッパー
67 コイン検出部
68 グラフィックボード
69 タッチパネル
80 ドアPCB
81 冷陰極管
82 ストップスイッチ
83 表示ランプ

Claims (12)

  1. 下記構成を備えるスロットマシンであり、
    複数のシンボルが配置され得る矩形状の表示領域を有し、前記表示領域に少なくとも前記表示領域の対角線となる2本のペイラインが設定されるディスプレイと、
    前記表示領域にシンボルを配置し、前記表示領域の各対角線となる2本のペイラインの両端にそれぞれ同一のシンボルが再配置される場合に、外部入力を受け付けて、前記対角線となる2本のペイラインの交点上に、クロスシンボル、ワイルドシンボル、またはジャックポットシンボルの少なくとも一つを再配置可能とするコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
  2. 請求項1に記載のスロットマシンであって、前記コントローラは、前記対角線となるペイラインの両端に再配置された同一のシンボルがこのペイラインに再配置されたときには、対角線となるペイライン以外のペイラインにこのシンボルが再配置されたときよりも多くの払い出しを発生させることを特徴とするスロットマシン。
  3. 請求項1に記載のスロットマシンであって、前記コントローラは、前記対角線となるペイラインの両端に同一のシンボルが再配置されたとき、その後所定回数のゲームにわたって、この同一のシンボルをホールドすることを特徴とするスロットマシン。
  4. 下記構成を備えるスロットマシンであり、
    複数のシンボルが配置され得る矩形状の表示領域を有し、前記表示領域に少なくとも前記表示領域の対角線となる2本のペイラインが設定されるディスプレイと、
    前記表示領域にシンボルを配置し、前記表示領域の各対角線となる2本のペイラインの両端にそれぞれ同一のシンボルが再配置される場合に、外部入力を受け付けて、前記対角線となる2本のペイラインの交点上に、クロスシンボル、ワイルドシンボル、またはジャックポットシンボルの少なくとも一つを再配置可能とし、
    前記対角線となるペイラインの両端に再配置された同一のシンボルがこのペイラインに再配置されたときには、対角線となるペイライン以外のペイラインにこのシンボルが再配置されたときよりも多くの払い出しを発生させるコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
  5. 請求項4に記載のスロットマシンであって、前記コントローラは、前記対角線となるペイラインの両端に同一のシンボルが再配置されたとき、その後所定回数のゲームにわたって、この同一のシンボルをホールドすることを特徴とするスロットマシン。
  6. 下記構成を備えるスロットマシンであり、
    複数のシンボルが配置され得る矩形状の表示領域を有し、前記表示領域に少なくとも前記表示領域の対角線となる2本のペイラインが設定されるディスプレイと、
    前記表示領域にシンボルを配置し、前記表示領域の各対角線となる2本のペイラインの両端にそれぞれ同一のシンボルが再配置される場合に、外部入力を受け付けて、前記対角線となる2本のペイラインの交点上に、クロスシンボル、ワイルドシンボル、またはジャックポットシンボルの少なくとも一つを再配置可能とし、
    前記対角線となるペイラインの両端に再配置された同一のシンボルがこのペイラインに再配置されたときには、対角線となるペイライン以外のペイラインにこのシンボルが再配置されたときよりも多くの払い出しを発生させ、
    前記対角線となるペイラインの両端に同一のシンボルが再配置されたとき、その後所定回数のゲームにわたって、この同一のシンボルをホールドするコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
  7. 下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
    コントローラが、ディスプレイに設けられた矩形状の表示領域においてシンボルを再配置し、前記表示領域の対角線となる2本のペイラインの両端にそれぞれ同一のシンボルが再配置された場合に、外部入力を受け付けて、前記対角線となる2本のペイラインの交点上に、クロスシンボル、ワイルドシンボル、またはジャックポットシンボルの少なくとも一つを再配置可能とするスロットマシンのプレイ方法。
  8. 請求項7に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、前記コントローラは、前記対角線となるペイラインの両端に再配置された同一のシンボルがこのペイラインに再配置されたときには、対角線となるペイライン以外のペイラインにこのシンボルが再配置されたときよりも多くの払い出しを発生させることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  9. 請求項7に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、前記コントローラは、前記対角線となるペイラインの両端に同一のシンボルが再配置されたとき、その後所定回数のゲームにわたって、この同一のシンボルをホールドすることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  10. 下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
    コントローラが、ディスプレイに設けられた矩形状の表示領域においてシンボルを再配置し、前記表示領域の対角線となる2本のペイラインの両端にそれぞれ同一のシンボルが再配置された場合に、外部入力を受け付けて、前記対角線となる2本のペイラインの交点上に、クロスシンボル、ワイルドシンボル、またはジャックポットシンボルの少なくとも一つを再配置可能とし、前記コントローラは、前記対角線となるペイラインの両端に再配置された同一のシンボルがこのペイラインに再配置されたときには、対角線となるペイライン以外のペイラインにこのシンボルが再配置されたときよりも多くの払い出しを発生させることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  11. 請求項10に記載のスロットマシンのプレイ方法であって、前記コントローラは、前記対角線となるペイラインの両端に同一のシンボルが再配置されたとき、その後所定回数のゲームにわたって、この同一のシンボルをホールドすることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
  12. 下記構成を備えるスロットマシンのプレイ方法であり、
    コントローラが、ディスプレイに設けられた矩形状の表示領域においてシンボルを再配置し、前記表示領域の対角線となる2本のペイラインの両端にそれぞれ同一のシンボルが再配置された場合に、外部入力を受け付けて、前記対角線となる2本のペイラインの交点上に、クロスシンボル、ワイルドシンボル、またはジャックポットシンボルの少なくとも一つを再配置可能とし、前記コントローラは、前記対角線となるペイラインの両端に再配置された同一のシンボルがこのペイラインに再配置されたときには、対角線となるペイライン以外のペイラインにこのシンボルが再配置されたときよりも多くの払い出しを発生させ、前記対角線となるペイラインの両端に同一のシンボルが再配置されたとき、その後所定回数のゲームにわたって、この同一のシンボルをホールドすることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。
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