JP2008043737A - Slot machine and playing method thereof - Google Patents
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Abstract
【課題】新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供する。
【解決手段】複数のシンボルを不作為に再配置するベーシックゲームを実行するコントローラを備えたスロットマシンにおいて、ペイライン上に払い出しを伴うウィニングコンビネーションが停止したときは所定の払い出しを行い、前記ウィニングコンビネーションが停止しないときは、シンボルを所定の規則に従って再配置するサブゲームを実行する。そして、このサブゲームで再配置されたシンボルについて、ペイライン上に払い出しを伴うウィニングコンビネーションが停止したときには所定の払い出しを行なうように制御する。
【選択図】図1A slot machine with new entertainment characteristics and a playing method of the slot machine are provided.
In a slot machine having a controller that executes a basic game for randomly rearranging a plurality of symbols, when a winning combination with payout is stopped on a payline, a predetermined payout is made and the winning combination is stopped. If not, a subgame is executed in which symbols are rearranged according to a predetermined rule. The symbols rearranged in this subgame are controlled so that a predetermined payout is made when the winning combination with payout stops on the payline.
[Selection] Figure 1
Description
本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン、及びそのプレイ方法に関するものである。 The present invention relates to a slot machine for playing a game using game media such as coins and bills, and a playing method thereof.
従来のスロットマシンとしては、米国特許US6960133B1号(特許文献1)或いは米国特許US6012983号(特許文献2)に開示されているものがある。これらのスロットマシンは、プレーヤがメダル或いはコイン、紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入しスピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられた表示部において複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルが自動的に停止するように構成されている。このとき、スピンボタンの入力を契機として、各シンボルのスクロール表示を開始する際に乱数を発生させることによって、不作為に、停止するシンボルを決定する処理が行われる。この停止するシンボルを決定する処理によって、ミステリーボーナスやセカンドゲーム等のボーナスゲームへの移行に当選したときは、ミステリーボーナスなどの賞に伴うコインやクレジットの払い出しが実行されたり、ベーシックゲームからボーナスゲームへ移行してボーナスゲームが実行される。 A conventional slot machine is disclosed in US Pat. No. 6,960,133 B1 (Patent Document 1) or US Pat. No. US 6012983 (Patent Document 2). In these slot machines, when a player inserts a game medium such as a medal, a coin, or a bill into the slot machine slot and inputs a spin button, a plurality of symbols are scroll-displayed on a display unit provided in front of the housing. Thereafter, each symbol is automatically stopped. At this time, triggered by the input of the spin button, a random number is generated when scroll display of each symbol is started, thereby randomly determining a symbol to be stopped. If you decide to move to a bonus game such as a mystery bonus or a second game through the process of determining the symbols to be stopped, coins and credits associated with awards such as a mystery bonus will be paid out, or a bonus game from the basic game Then, the bonus game is executed.
そして、スロットマシンは、遊技の進行によりウィニングコンビネーションが発生することによって、予め定められた配当を払い出すように構成されている。
従来のスロットマシンでは、スクロール表示されたシンボルが自動的に停止するのみであり、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンの出現が望まれている。 In the conventional slot machine, only the scrolled symbols are automatically stopped, and the appearance of a slot machine with new entertainment properties is desired.
本発明の第1のアスペクトは、複数の表示領域を有し、各単位ゲームで配置、再配置されたシンボルを前記各表示領域に表示するディスプレイと、前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを不作為に再配置する第1ゲームと、前記第1ゲームで再配置された複数のシンボルを所定の規則に従って再配置する第2ゲームとにおいて、再配置されたシンボルのコンビネーションに払い出しを伴うウィニングコンビネーションが含まれるときは、所定の払い出しを行うように制御するコントローラとを備えることを特徴とするスロットマシンである。 According to a first aspect of the present invention, there is provided a display having a plurality of display areas, displaying symbols arranged and rearranged in each unit game in each display area, and a plurality of symbols arranged on the display in random. In the first game to be rearranged and the second game to rearrange a plurality of symbols rearranged in the first game according to a predetermined rule, a winning combination with payout is included in the combination of the rearranged symbols And a controller that controls to perform a predetermined payout.
本発明の第1のアスペクトに係わるスロットマシンによれば、第1ゲーム、第2ゲームのそれぞれにおいて、ウィニングコンビネーションが成立する場合には、コントローラは配当を設定するように制御する。 According to the slot machine according to the first aspect of the present invention, the controller controls to set a payout when a winning combination is established in each of the first game and the second game.
第1のアスペクトに係わるスロットマシンでは、第1ゲームと第2ゲームは同時にそれぞれのゲーム結果が表示されること、及び、第1のゲームと第2ゲームのゲーム結果が時間差をおいて表示されることを含んでいる。つまり、第1のアスペクトのスロットマシンでは、第1ゲームで払い出しを伴うウィニングコンビネーションが含まれなかった場合であっても、前記ディスプレイに再配置された複数のシンボルの同一の配列に第2ゲームでウィニングコンビネーションが含まれると前記コントローラが判定した場合、それに応じた払い出しを行うために配当を設定する。さらに詳述すると、仮に、第1ゲームにおけるウィニングコンビネーションを前記コントローラが判定するために、従来の有効ラインという概念を考慮するとすれば、第1ゲームにおいて有効ライン上にウィニングコンビネーションが存在しない場合であっても、第2ゲームにおける別の有効ライン上にウィニングコンビネーションが成立していれば、前記コントローラが払い出しを行うべくコントロールすることになる。 In the slot machine according to the first aspect, the game results of the first game and the second game are displayed at the same time, and the game results of the first game and the second game are displayed with a time difference. Including that. That is, in the slot machine of the first aspect, even if the winning combination with payout is not included in the first game, the same arrangement of the symbols rearranged on the display is arranged in the second game. When the controller determines that a winning combination is included, a payout is set in order to pay out accordingly. More specifically, if the conventional concept of an effective line is considered in order for the controller to determine the winning combination in the first game, there is no winning combination on the active line in the first game. However, if a winning combination is established on another active line in the second game, the controller controls to pay out.
本発明の第2のアスペクトは、複数の表示領域を有し、各単位ゲームで配置、再配置されたシンボルを前記各表示領域に表示するディスプレイと、前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを不作為に再配置する第1ゲームと、前記第1ゲームで再配置された複数のシンボルを、シンボル毎に対応付けられたタグ情報と、予め定められたタグ配置とに従って再配置する第2ゲームとにおいて、再配置されたシンボルのコンビネーションに払い出しを伴うウィニングコンビネーションが含まれるときは、所定の払い出しを行うように制御するコントローラとを備えることを特徴とするスロットマシンである。 According to a second aspect of the present invention, there is provided a display having a plurality of display areas and displaying symbols arranged and rearranged in each unit game in each display area, and a plurality of symbols arranged on the display in random. In the first game to be rearranged, and in the second game to rearrange the plurality of symbols rearranged in the first game according to tag information associated with each symbol and a predetermined tag arrangement And a controller that controls to perform a predetermined payout when a combination of symbols rearranged includes a winning combination with payout.
本発明の第2のアスペクトに係わるスロットマシンによれば、第1ゲーム、第2ゲームのそれぞれにおいて、ウィニングコンビネーションが成立する場合には、コントローラは配当を設定するように制御する。また、シンボルがタグ情報およびタグ配置に基づいて再配置されるようにコントローラが制御する。 According to the slot machine according to the second aspect of the present invention, when a winning combination is established in each of the first game and the second game, the controller controls to set a payout. Further, the controller controls the symbols so that the symbols are rearranged based on the tag information and the tag arrangement.
本発明の第3のアスペクトは、複数の表示領域を有し、各単位ゲームで配置、再配置されたシンボルを前記各表示領域に表示するディスプレイと、前記ディスプレイの第1表示領域に配置された複数のシンボルを不作為に再配置する第1ゲームと、前記第1ゲームで再配置された複数のシンボルを、シンボル毎に対応付けられたタグ情報と予め定められたタグ配置とに従って前記ディスプレイの第2表示領域に再配置を行い、この際にシンボル毎に対応付けられたタグ情報を各シンボルの近傍に表示する第2ゲームとにおいて、再配置されたシンボルのコンビネーションに払い出しを伴うウィニングコンビネーションが含まれるときは、所定の払い出しを行うように制御するコントローラとを備えることを特徴とするスロットマシンである。 A third aspect of the present invention has a plurality of display areas, a display that displays symbols arranged and rearranged in each unit game in each display area, and a first display area of the display. A first game in which a plurality of symbols are randomly rearranged, and a plurality of symbols rearranged in the first game are arranged in accordance with tag information associated with each symbol and a predetermined tag arrangement. In the second game in which rearrangement is performed in two display areas and tag information associated with each symbol is displayed in the vicinity of each symbol, a winning combination with payout is included in the rearranged symbol combination And a controller that controls to perform a predetermined payout.
本発明の第3のアスペクトに係わるスロットマシンによれば、第1ゲーム、第2ゲームのそれぞれにおいて、ウィニングコンビネーションが成立する場合には、コントローラは配当を設定するように制御する。また、シンボルがタグ情報およびタグ配置に基づいて再配置されるようにコントローラが制御する。また、プレーヤーが第2ゲームによりシンボルがどのように再配置されたかを、第1ゲームのシンボル配置と比較することができるようにコントローラが制御する。さらに、プレーヤーが第2ゲームによるシンボルの再配置がタグ情報に基づいて公正に行われたことを確認することができるようにコントローラが制御する。 According to the slot machine according to the third aspect of the present invention, when a winning combination is established in each of the first game and the second game, the controller controls to set a payout. Further, the controller controls the symbols so that the symbols are rearranged based on the tag information and the tag arrangement. In addition, the controller controls how the player can compare the symbols rearranged by the second game with the symbol arrangement of the first game. Further, the controller controls so that the player can confirm that the rearrangement of symbols by the second game has been performed fairly based on the tag information.
本発明の第4のアスペクトは、ディスプレイに配置された複数のシンボルを不作為に再配置する第1ゲームにおいて、再配置されるべき複数のシンボルをコントローラで決定するステップと、前記第1ゲームで再配置された複数のシンボルを所定の規則に従って再配置する第2ゲームにおいて、再配置されるべき複数のシンボルをコントローラで決定するステップと、再配置されたシンボルのコンビネーションに払い出しを伴うウィニングコンビネーションが含まれるときは、前記コントローラの制御に基づいて、所定の払い出しを行うステップとを備えることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法である。 According to a fourth aspect of the present invention, in the first game in which a plurality of symbols arranged on the display are randomly rearranged, a step of determining a plurality of symbols to be rearranged by a controller; In the second game in which a plurality of arranged symbols are rearranged according to a predetermined rule, a step of determining a plurality of symbols to be rearranged by a controller and a winning combination with payout in the rearranged symbol combination is included. A slot machine playing method comprising: a predetermined payout based on control of the controller.
本発明の第4のアスペクトに係わるスロットマシンで実行されるプレイ方法では、第1ゲーム、第2ゲームのそれぞれにおいて、ウィニングコンビネーションが成立する場合には、配当を設定するように制御される。 In the playing method executed in the slot machine according to the fourth aspect of the present invention, when a winning combination is established in each of the first game and the second game, the payout is controlled.
本発明の第5のアスペクトは、ディスプレイに配置された複数のシンボルを不作為に再配置する第1ゲームにおいて、再配置されるべき複数のシンボルをコントローラで決定するステップと、前記第1ゲームで再配置された複数のシンボルを、シンボル毎に対応付けられたタグ情報と、予め定められたタグ配置とに従って再配置する第2ゲームにおいて、再配置されるべき複数のシンボルをコントローラで決定するステップと、再配置されたシンボルのコンビネーションに払い出しを伴うウィニングコンビネーションが含まれるときは、前記コントローラの制御に基づいて、所定の払い出しを行うステップとを備えることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法である。 According to a fifth aspect of the present invention, in the first game in which a plurality of symbols arranged on a display are randomly rearranged, a step of determining a plurality of symbols to be rearranged by a controller, and a rearrangement in the first game. Determining a plurality of symbols to be rearranged by a controller in a second game in which the plurality of arranged symbols are rearranged according to tag information associated with each symbol and a predetermined tag arrangement; When the rearranged symbol combination includes a winning combination with payout, a predetermined payout is provided based on the control of the controller.
本発明の第5のアスペクトに係わるスロットマシンで実行されるプレイ方法では、第1ゲーム、第2ゲームのそれぞれにおいて、ウィニングコンビネーションが成立する場合には、配当を設定するように制御される。また、シンボルがタグ情報およびタグ配置に基づいて再配置されるように制御される。 In the playing method executed in the slot machine according to the fifth aspect of the present invention, when a winning combination is established in each of the first game and the second game, control is performed so as to set a payout. Further, the symbols are controlled to be rearranged based on the tag information and the tag arrangement.
本発明の第6のアスペクトは、ディスプレイの第1表示領域に配置された複数のシンボルを不作為に再配置する第1ゲームにおいて、再配置されるべき複数のシンボルをコントローラで決定するステップと、前記第1ゲームで再配置された複数のシンボルを、シンボル毎に対応付けられたタグ情報と予め定められたタグ配置とに従って前記ディスプレイの第2表示領域に再配置を行い、この際にシンボル毎に対応付けられたタグ情報を各シンボルの近傍に表示する第2ゲームにおいて、再配置されるべき複数のシンボルをコントローラで決定するステップと、再配置されたシンボルのコンビネーションに払い出しを伴うウィニングコンビネーションが含まれるときは、前記コントローラの制御に基づいて、所定の払い出しを行うステップとを備えることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法である。 According to a sixth aspect of the present invention, in the first game in which a plurality of symbols arranged in the first display area of the display are randomly rearranged, a plurality of symbols to be rearranged is determined by a controller; A plurality of symbols rearranged in the first game are rearranged in the second display area of the display according to tag information associated with each symbol and a predetermined tag arrangement, and at this time, for each symbol In the second game in which the associated tag information is displayed in the vicinity of each symbol, a step of determining a plurality of symbols to be rearranged by the controller and a winning combination with payout in the rearranged symbol combination is included. A predetermined payout based on the control of the controller. It is a playing method of a slot machine, characterized in that to obtain.
本発明の第6のアスペクトに係わるスロットマシンで実行されるプレイ方法では、第1ゲーム、第2ゲームのそれぞれにおいて、ウィニングコンビネーションが成立する場合には、配当を設定するように制御される。また、シンボルがタグ情報およびタグ配置に基づいて再配置されるように制御される。また、プレーヤーが第2ゲームによりシンボルがどのように再配置されたかを、第1ゲームのシンボル配置と比較することができるように制御される。さらに、プレーヤーが第2ゲームによるシンボルの再配置がタグ情報に基づいて公正に行われたことを確認することができるように制御される。 In the playing method executed in the slot machine according to the sixth aspect of the present invention, when a winning combination is established in each of the first game and the second game, the payout is controlled. Further, the symbols are controlled to be rearranged based on the tag information and the tag arrangement. In addition, the player is controlled so that how the symbols are rearranged by the second game can be compared with the symbol arrangement of the first game. Further, the control is performed so that the player can confirm that the rearrangement of symbols by the second game has been performed fairly based on the tag information.
本発明によれば、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a slot machine with new entertainment properties and a playing method of the slot machine.
[実施形態1]
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンのプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。以下、図1に示すフローチャート、及び図2に示す斜視図を参照して、本発明の一実施形態に係るスロットマシン及びプレイ方法の概略的な動作について説明する。
[Embodiment 1]
FIG. 1 is a flowchart schematically showing a playing method of a slot machine according to an embodiment of the present invention. Hereinafter, with reference to the flowchart shown in FIG. 1 and the perspective view shown in FIG. 2, schematic operations of the slot machine and the playing method according to the embodiment of the present invention will be described.
本発明の一実施形態に係るスロットマシンは、電源が投入されてスロットマシンが起動すると、まず認証処理が行われる(ステップS100)。この認証処理では、システムを作動させるためのプログラムが正常に作動するか、プログラムの改竄が行われていないか等の、単位ゲームを開始する前段での初期的な確認処理が行われる。 In the slot machine according to the embodiment of the present invention, when power is turned on and the slot machine is activated, authentication processing is first performed (step S100). In this authentication process, an initial confirmation process is performed at a stage before starting the unit game, such as whether the program for operating the system operates normally or whether the program has been tampered with.
次に、ベーシックゲームを実行する(ステップS200)。このベーシックゲームでは、コイン受入口21にコインが投入される等により、所望するクレジット数がBETされた状態でスピンボタン23が押されると、キャビネット11の前面に設けられた表示窓15の内側に設けられた液晶表示器17aの各第1表示領域28(28a〜28e)でシンボルのスクロールが開始される、その後スクロールが停止して各第1表示領域28にシンボルが停止(再配置)する単位ゲームが実行される。即ち、ベーシックゲームでは5列分の単位ゲームが実行される。
Next, a basic game is executed (step S200). In this basic game, when the
各単位ゲームでは、各第1表示領域28(28a〜28e)に停止させるシンボルを決定する処理が行われ、各第1表示領域28の中段に横ラインとして設定されるペイラインL1上に払い出しを伴うウィニングコンビネーションが停止したか否か、即ちウィニングコンビネーションが成立したか否かが判断される。ここで、ウィニングコンビネーションが成立した場合は、第1払い出しテーブルに基づいて他ゲームへの移行や払い出しが行われる(ステップS400)。例えば、ペイラインL1上に「APPLE」のシンボルが停止した場合には、第1払い出しテーブルに基づいてボーナスゲームへ移行する。また、ペイラインL1上に「CHERRY」のシンボルが停止した場合には、第1払い出しテーブルに基づいてコイン20枚の払い出し等が行われる。
In each unit game, a process of determining a symbol to be stopped in each first display area 28 (28a to 28e) is performed, and payout is performed on a payline L1 set as a horizontal line in the middle of each
また、ステップS200において、ウィニングコンビネーションが成立しない場合等の、予め定められた条件が成立した場合には、シンボルを所定の規則に従って再配置するサブゲームを実行する(ステップS300、S600)。サブゲームが開始されると、第1表示領域28(28a〜28e)において、シンボル毎に対応付けられたタグ情報と、予め決められたタグ配置とに従ってシンボルが再配置される。このサブゲームで再配置されたシンボルは、キャビネット11の前面に設けられた表示窓14の内側に設けられた液晶表示器17bの第2表示領域48(48a〜48e)に表示される。そして、各第2表示領域48(48a〜48e)の中段の横ラインとして定められたペイラインL2上に、払い出しを伴うウィニングコンビネーションが停止しているか否か、即ちウィニングコンビネーションが成立したか否かが判断される(ステップS600)。ここで、ウィニングコンビネーションが成立した場合は、第2払い出しテーブルに基づいて払い出しが行われる(ステップS700)。例えば、ペイラインL2上に「PLUM」のシンボルが停止しているときは、第2払い出しテーブルに基づいてコイン5枚の払い出しが行われる。なお、サブゲームではシンボルのスクロールは行われないが、本実施形態では、再配置されたシンボルを便宜上「停止」と表現する。
If a predetermined condition is satisfied, such as a case where a winning combination is not satisfied in step S200, a subgame is executed in which symbols are rearranged according to a predetermined rule (steps S300 and S600). When the sub game is started, symbols are rearranged in the first display area 28 (28a to 28e) in accordance with tag information associated with each symbol and a predetermined tag arrangement. The symbols rearranged in this sub game are displayed in the second display area 48 (48a to 48e) of the
このように、ステップS200でウィニングコンビネーションが成立しない場合には、シンボルを所定の規則に従って再配置するサブゲームが実行される。そして、このサブゲームでウィニングコンビネーションが成立した場合には払い出しが行われる。これによれば、プレーヤーは最初のベーシックゲームで配当が得られなくても、次のサブゲームで配当を得るチャンスが与えられるため、プレーヤーに遊技に対する意欲を継続してもたせることができる。 As described above, when a winning combination is not established in step S200, a sub game is executed in which symbols are rearranged according to a predetermined rule. When a winning combination is established in this sub game, a payout is made. According to this, even if the player does not get a payout in the first basic game, the player is given a chance to get a payout in the next subgame, so that the player can continue to be willing to play.
上記の例では、第1表示領域28(28a〜28e)にシンボルを停止して表示する例について説明したが、本発明は、5列、3行の第1表示領域28に限定されるものではない。同様に、第2表示領域48(48a〜48e)にシンボルを再配置して表示する例について説明したが、本発明は、5列、3行の第2表示領域48に限定されるものではない。
In the above example, the example in which symbols are stopped and displayed in the first display area 28 (28a to 28e) has been described. However, the present invention is not limited to the
また、上記の例では、液晶表示器17aを用いて各第1表示領域28にシンボルを表示する例について説明したが、円筒形状をなし、側面に複数のシンボルが表示された機械式の回転リールを用い、この回転リールを回転させた後、停止させて表示窓15の内側にシンボルを停止させる構成とすることも可能である。同様に、液晶表示器17bを用いて各第2表示領域48にシンボルを表示する例について説明したが、円筒形状をなし、側面に複数のシンボルが表示された機械式の回転リールを用い、この回転リールを回転させた後、停止させて各表示窓14の内側にシンボルを再配置させる構成とすることも可能である。
In the above example, the example in which the symbols are displayed in the
更に、上記の例では、ベーシックゲームでウィニングコンビネーションが成立しない場合にサブゲームを実行する例について説明したが、ベーシックゲームでウィニングコンビネーションが成立した場合にのみサブゲームを実行するようにしてもよい。また、ベーシックゲームでウィニングコンビネーションが成立するしないにかかわらずサブゲームを実行するようにしてもよいし、ベーシックゲームでシンボルを再配置した後、不作為に、サブゲームに移行するか否かを決定するようにしてもよい。 Further, in the above example, the example in which the sub game is executed when the winning combination is not established in the basic game has been described. However, the sub game may be executed only when the winning combination is established in the basic game. Also, the sub game may be executed regardless of whether or not the winning combination is established in the basic game, and after the symbols are rearranged in the basic game, it is determined whether or not to shift to the sub game at random. You may do it.
次に、本発明の一実施形態に係るスロットマシン10の構成を、図2に示す斜視図及び図3に示す第2表示領域の説明図を参照して説明する。このスロットマシン10は、遊技施設内に設置される。
Next, the configuration of the
スロットマシン10では、単位ゲームを実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣、又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。但し、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
In the
図2に示すように、スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
As shown in FIG. 2, the
キャビネット11の内部には、ディスプレイとして、5列、3行のシンボルを表示窓15の内側でスクロールする液晶表示器17aと、5列、3行のシンボルを表示窓14の内側でスクロールする液晶表示器17bとが設けられている。液晶表示器17aは、5列、3行のシンボルを表示するための第1表示領域28(28a〜28e)を備えている。また、液晶表示器17bは、5列、3行のシンボルを表示するための第2表示領域48(48a〜48e)を備えている。
Inside the
ベーシックゲームが実行されると、5列、3行の各第1表示領域28(28a〜28e)でシンボルがスクロールされる。これによってプレーヤーは、表示窓15越しに、スクロールされているシンボルを視認することができる。
When the basic game is executed, the symbols are scrolled in the first display areas 28 (28a to 28e) in five columns and three rows. As a result, the player can visually recognize the scrolled symbols through the
また、第1表示領域28の右側上部には、後述するサブゲームで再配置されたシンボルを表示するための第2表示領域48(48a〜48e)が設けられている。図3は、第2表示領域48を示す説明図である。サブゲームが実行されると、5列、3行の各第2表示領域48(48a〜48e)でシンボルが再配置される。これによってプレーヤーは、図3に示すように、表示窓14越しに、再配置されるシンボルを視認することができる。この第2表示領域48(48a〜48e)には、第1表示領域28(28a〜28e)に表示されるシンボルと同じデザインのシンボルが表示される。
A second display area 48 (48a to 48e) for displaying symbols rearranged in a sub game described later is provided on the upper right side of the
なお、ディスプレイとしては本実施形態の例に限定されない。例えば、側面にシンボルを表示した機械的なリールを回転させた後、停止させることにより、表示窓14、15越しにシンボルを表示するようにしても良い。また、第1表示領域28、第2表示領域48は5列、3行に限定されない。
The display is not limited to the example of this embodiment. For example, the symbols may be displayed through the
メインドア13における液晶表示器17の前方には、下側画像表示パネル16が設けられている。下側画像表示パネル16は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
A lower
下側画像表示パネル16には、クレジット数表示部31及びペイアウト数表示部32が設けられている。クレジット数表示部31には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部32には、後述するペイラインL1、L2上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
The lower
下側画像表示パネル16には、キャビネット11の内側に設けられた液晶表示器17aの第1表示領域28(28a〜28e)に表示されたシンボルが視認可能な表示窓15と、キャビネット11の内側に設けられた液晶表示器17bの第2表示領域48(48a〜48e)に表示されたシンボルが視認可能な表示窓14とが設けられている。
The lower
また、各第1表示領域28(28a〜28e)の中段の横ラインには、各第1表示領域28(28a〜28e)を水平に横切る1つのペイラインL1が設定されている。同様に、各第2表示領域48(48a〜48e)の中段の横ラインには、各第2表示領域48(48a〜48e)を水平に横切る1つのペイラインL2(図3参照)が設定されている。これらペイラインL1、L2は、シンボルのコンビネーションが払い出しを伴うウィニングコンビネーションか否かを判定するための有効範囲を示している。即ち、ペイラインL1、L2上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合には、そのウィニングコンビネーションとコインの投入数(BET数)とに応じた枚数のコインが払い出される。 In addition, one payline L1 that horizontally crosses each first display area 28 (28a to 28e) is set in the middle horizontal line of each first display area 28 (28a to 28e). Similarly, one payline L2 (see FIG. 3) that horizontally crosses each second display area 48 (48a to 48e) is set in the middle horizontal line of each second display area 48 (48a to 48e). Yes. These paylines L1 and L2 indicate an effective range for determining whether or not the symbol combination is a winning combination with payout. That is, when the combination of symbols stopped on the paylines L1 and L2 is a winning combination, coins corresponding to the winning combination and the number of coins inserted (BET number) are paid out.
なお、本実施形態では、各表示領域において、それぞれ中段の横ラインに1つのペイラインL1、L2を設定した例を示しているが、この例に限定されない。例えば、表示領域の上段、中段、下段を水平に横切る3つのライン、又は、このうちの2つのラインをペイラインとしてもよい。また、斜め(V字形状、逆V字形状等)に通るペイラインを設定してもよい。ペイラインL1、L2は同じ位置に設定してもよいし、それぞれ異なる位置に設定してもよい。 In the present embodiment, an example is shown in which one payline L1, L2 is set for each horizontal line in each display area, but the present invention is not limited to this example. For example, three lines that horizontally cross the upper, middle, and lower stages of the display area, or two of these lines may be used as paylines. Moreover, you may set the payline which passes diagonally (V shape, reverse V shape, etc.). Paylines L1 and L2 may be set at the same position, or may be set at different positions.
更に、コインの投入数に応じた数のペイラインを設定するようにしてもよい。この場合、例えば、設定したペイライン上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであれば、そのコンビネーションに応じた枚数のコインを払い出すようにしてもよい。 Furthermore, the number of paylines corresponding to the number of coins inserted may be set. In this case, for example, if the combination of symbols stopped on the set payline is a winning combination, the number of coins corresponding to the combination may be paid out.
更に、下側画像表示パネル16の前面には、タッチパネル69(図2不図示、図6参照)が設けられていて、プレーヤはタッチパネル69を操作して各種の指示を入力することかできる。
Further, a touch panel 69 (not shown in FIG. 2, see FIG. 6) is provided on the front surface of the lower
下側画像表示パネル16の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン23〜27からなるコントロールパネル20と、コインをキャビネット11内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
Below the lower
コントロールパネル20には、スピンボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とが設けられている。
The
スピンボタン23は、第1表示領域28に表示されているシンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン25は、クレジットされているコインをコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのボタンである。
The
1−BETボタン26は、クレジットされているコインのうち、1枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。最大BETボタン27は、クレジットされているコインのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数(例えば、50枚)のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。
The 1-
紙幣識別器22は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア13の前面下部、即ち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン10のキャラクタ等が描かれたベリーガラス34が設けられている。
The
一方、トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33は、液晶パネルを備えている。この液晶パネルには、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
On the other hand, an upper
また、トップボックス12には、音声出力用のスピーカ29が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数や日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット39を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付チケット39を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
The
カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
The
データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等で構成されている。このデータ表示器37には、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド38により入力したデータが表示される。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するための入力装置である。
The data display 37 is composed of a fluorescent display or the like. The data display 37 displays, for example, data read by the
図4は、液晶表示器17aの第1表示領域28(28a〜28e)でスクロールされるシンボルの列と各シンボルのコードナンバーとを示す説明図である。図4に示すように、第1表示領域28a〜28eには、それぞれコードナンバー「00」〜「21」からなる合計22個のシンボルの列がスクロールされる。シンボルの配列は、各第1表示領域28(28a〜28e)で異なっている。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing a column of symbols scrolled in the first display area 28 (28a to 28e) of the
各第1表示領域28(28a〜28e)に表示されるシンボルとしては、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」、「LOBSTER」、「CRAB」の10種類がある。そして、上記のシンボルのコンビネーションにより払い出しを伴うウィニングコンビネーションが決定される。このウィニングコンビネーションが成立したときの払い出し量を決定するためのテーブルとして、後述する第1払い出しテーブル、及び第2払い出しテーブルが設定されている。
Symbols displayed in the first display areas 28 (28a to 28e) include “
図5は、図4の各第1表示領域28(28a〜28e)に表示されるシンボル毎に対応付けられたタグ情報の並びを示す説明図である。例えば、第1表示領域28a、コードナンバー01のシンボル「PLUM」の場合、対応付けられたタグ情報は「A−2」となる。このタグ情報は、各第1表示領域28(28a〜28e)のシンボル毎に不作為に付けられている。また、本実施形態において、図5に示す各タグ情報は各第1表示領域28(28a〜28e)に表示される各シンボルの近傍に表示されるとともに、各第2表示領域48(48a〜48e)に表示される各シンボルの近傍にも表示される。ただし、シンボルの近傍にタグ情報を表示しないようにしてもよい。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing an array of tag information associated with each symbol displayed in each first display area 28 (28a to 28e) of FIG. For example, in the case of the symbol “PLUM” of the
図6は、タグ情報の配置(タグ配置)を示すタグ配置テーブルである。図6に示すように、第2表示領域48(48a〜48e)の各ブロック(1つのシンボルを表示する矩形枠)には、A−1、A−2、…E−2、E−3のタグ情報が設定されている。後述するように、ベーシックゲームが実行されて、第1表示領域28(28a〜28e)にシンボルが再配置されたときに、サブゲームに移行するか否かが判断される。このときに、サブゲームへの移行が決定すると、各第1表示領域28(28a〜28e)に表示された各ブロックのシンボル毎にコードナンバーとタグ情報とが参照され、図6に示すタグ配置テーブルに従って再配置が行われる。タグ情報は各第1表示領域28(28a〜28e)のシンボル毎に不作為に付けられているため、同じシンボルでも、再配置される位置は異なる。 FIG. 6 is a tag arrangement table showing the arrangement of tag information (tag arrangement). As shown in FIG. 6, each block (rectangular frame displaying one symbol) in the second display area 48 (48a to 48e) includes A-1, A-2,... E-2, E-3. Tag information is set. As will be described later, when the basic game is executed and the symbols are rearranged in the first display area 28 (28a to 28e), it is determined whether or not to shift to the sub game. At this time, when the transition to the sub game is determined, the code number and the tag information are referred to for each symbol of each block displayed in each first display area 28 (28a to 28e), and the tag arrangement shown in FIG. Relocation is performed according to the table. Since the tag information is randomly assigned to each symbol of each first display area 28 (28a to 28e), the rearranged positions are different even for the same symbol.
図7(a)は、第1払い出しテーブルを示す図であり、ペイラインL1上に並んだシンボルの組み合わせを示している。この第1払い出しテーブルは、通常のベーシックゲームが実行されているときに選択される。 FIG. 7A shows the first payout table, and shows combinations of symbols arranged on the payline L1. This first payout table is selected when a normal basic game is being executed.
図7(a)に示すように、5個の第1表示領域28(28a〜28e)のペイラインL1上に「APPLE」のシンボルが停止した場合には、ボーナストリガーとなり、遊技状態がベーシックゲームからボーナスゲームへ移行する。 As shown in FIG. 7A, when the symbol “APPLE” is stopped on the payline L1 in the five first display areas 28 (28a to 28e), a bonus trigger is triggered and the gaming state is changed from the basic game. Transition to bonus game.
このように、ペイラインL1上に「APPLE」のシンボルのコンビネーションが停止して行われるボーナスゲームは、ベーシックゲームよりも有利な遊技状態である。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム(コインをBETすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム)である。ただし、プレーヤにとって有利なボーナスゲームとしては、ベーシックゲームより有利であれば、その内容は特に限定されるものではない。例えば、ベーシックゲームより多くの遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的に、ボーナスゲームとしては、フリーゲーム、セカンドゲーム等を挙げることができる。 As described above, the bonus game that is performed with the combination of the symbols “APPLE” stopped on the payline L1 is a gaming state that is more advantageous than the basic game. In this embodiment, the bonus game is a free game (a game that can be played a predetermined number of times without betting coins). However, the content of the bonus game advantageous to the player is not particularly limited as long as it is more advantageous than the basic game. For example, a state where more game media can be acquired than the basic game, a state where game media can be acquired with a higher probability than the basic game, a state where the number of game media consumed is lower than the basic game, and the like. Specifically, examples of the bonus game include a free game and a second game.
また、ペイラインL1上に、所定のシンボルである「LOBSTER」のシンボルのコンビネーションが停止した場合には、25枚のコインの払い出しが行われる。ペイラインL上に「CHERRY」のシンボルが停止した場合には、20枚のコインの払い出しが行われる。ペイラインL上に「PLUM」のシンボルが停止した場合には、15枚のコインの払い出しが行われる。 Further, when the combination of the predetermined symbol “LOBSTER” is stopped on the payline L1, 25 coins are paid out. When the “CHERRY” symbol is stopped on the payline L, 20 coins are paid out. When the “PLUM” symbol is stopped on the payline L, 15 coins are paid out.
他方、図7(b)は、第2払い出しテーブルを示す図であり、ペイラインL2上に並んだシンボルの組み合わせを示している。この第2払い出しテーブルは、サブゲームが実行されているときに選択される。図7(b)に示すように、ペイラインL2上に「APPLE」のシンボルのコンビネーションが停止した場合には、20枚のコインの払い出しが行われる。ペイラインL2上に「LOBSTER」のシンボルのコンビネーションが停止した場合には、15枚のコインの払い出しが行われる。ペイラインL2上に「CHERRY」のシンボルのコンビネーションが停止した場合には、10枚のコインの払い出しが行われる。ペイラインL2上に「PLUM」のシンボルのコンビネーションが停止した場合には、5枚のコインの払い出しが行われる。 On the other hand, FIG. 7B is a diagram showing the second payout table, and shows combinations of symbols arranged on the payline L2. This second payout table is selected when the sub game is being executed. As shown in FIG. 7B, when the combination of the symbols “APPLE” is stopped on the payline L2, 20 coins are paid out. When the combination of the symbols “LOBSTER” is stopped on the payline L2, 15 coins are paid out. When the combination of “CHERRY” symbols on the payline L2 is stopped, 10 coins are paid out. When the combination of the symbols “PLUM” is stopped on the payline L2, five coins are paid out.
後述するように、ベーシックゲームでは第1払い出しテーブルが選択されて払い出し量を決定する。そして、サブゲームを実行して、ペイラインL2上に例えば、「CRAB」のコンビネーション等の特定のシンボルのコンビネーションが停止したときに、第2払い出しテーブルが選択される。 As will be described later, in the basic game, the first payout table is selected to determine the payout amount. Then, when the sub-game is executed and a combination of specific symbols such as a combination of “CRAB” is stopped on the payline L2, for example, the second payout table is selected.
各第1表示領域28(28a〜28e)に表示(配置)されているシンボルは、1−BETボタン26又は最大BETボタン27が押され、その後、スピンボタン23が押されるとスクロールを開始する。各シンボルのスクロールが開始されると、所定時間経過後に、各シンボルのスクロールが停止する(再配置される)。このとき、図4に示した各第1表示領域28(28a〜28e)におけるシンボルの列のうちのいずれかのシンボルが、表示窓15の内側の第1表示領域28(28a〜28e)で停止する。
The symbols displayed (arranged) in the first display areas 28 (28a to 28e) start scrolling when the 1-
更に、各シンボルについて、各種のウィニングコンビネーション(図7(a)参照)が予め定められている。そして、ウィニングコンビネーションとなるシンボルがペイラインL1上で停止した場合には、ウィニングコンビネーションに応じたコインの払出数が、プレーヤが所有するクレジットに加算される。また、ボーナスゲームトリガーが成立したとき、即ち、本実施形態では5個の「APPLE」のシンボルのコンビネーションがペイラインL1上に停止したときには、遊技状態がベーシックゲーム状態からボーナスゲームの遊技状態に移行する。 Furthermore, various winning combinations (see FIG. 7A) are predetermined for each symbol. When a symbol that becomes a winning combination stops on the payline L1, the number of coins paid out according to the winning combination is added to the credits owned by the player. When the bonus game trigger is established, that is, when the combination of five “APPLE” symbols is stopped on the payline L1 in this embodiment, the gaming state shifts from the basic game state to the bonus game gaming state. .
図8は、図2に示したスロットマシン10の制御回路を示すブロック図である。図8に示すように、制御回路は、コントローラ70と、本体PCB(Printed Circuit Board)60と、サブCPU61と、ドアPCB80、及び各種のスイッチ、センサ等の構成要素から構成されている。また、コントローラ70は、マザーボード40と、ゲーミングボード50とから構成されている。
FIG. 8 is a block diagram showing a control circuit of the
ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51と、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
The
メモリカード53は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、各第1表示領域28(28a〜28e)のペイラインL1上に停止するシンボル(シンボルに対応するコードナンバー)を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)にそれぞれ対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、5列の各第1表示領域28(28a〜28e)のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバー(図4参照)と、所定の数値範囲(0〜256)に属する1又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。 The memory card 53 stores a game program and a game system program. The game program includes a stop symbol determination program. The stop symbol determination program is a program for determining a symbol (a code number corresponding to a symbol) that stops on the payline L1 of each first display area 28 (28a to 28e). The stop symbol determination program includes symbol weighting data corresponding to a plurality of types of payout rates (for example, 80%, 84%, and 88%). The symbol weighting data includes, for each of the five columns of the first display areas 28 (28a to 28e), the code number of each symbol (see FIG. 4) and one or a plurality of symbols belonging to a predetermined numerical range (0 to 256). It is data indicating a correspondence relationship with a random value.
ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
The payout rate is determined based on the payout rate setting data output from the
また、カードスロット53Sは、メモリカード53の挿入、取り外しができるように構成され、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を取り外し、メモリカード53に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに挿入することにより、スロットマシン10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
The
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。 The game program includes a program related to game progress and a program for shifting to a bonus game. The game program includes image data and sound data output during the game.
GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
The
また、ICソケット54Sは、GAL54を取り付け、取り外しできるように構成されていて、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、ICソケット54SからGAL54を取り外し、GAL54に格納されるプログラムを書き換えて、そのGAL54をICソケット54Sに取り付けることにより、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
The
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。ROM55には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM52には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
The CPU 51, the
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。 The authentication program is a program (tamper check program) for authenticating the game program and the game system program. The authentication program is a program for confirming and verifying that the game program and the game system program have not been tampered with. That is, the authentication program is described in accordance with the procedure for authenticating the game program and the game system program. The preliminary authentication program is a program for authenticating the above-described authentication program. The preliminary authentication program is described in accordance with a proof that the authentication program to be authenticated is not falsified, that is, a procedure for authenticating the authentication program.
マザーボード40は、メインCPU41と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43と、通信インターフェイス44とを備えている。
The
メインCPU41は、スロットマシン10全体を制御する機能を備える。特に、メインCPU41は、クレジットがBETされスピンボタン23が押された際に、サブCPU61に対し、液晶表示器17aの各第1表示領域28(28a〜28e)においてシンボルをスクロールさせる指令信号を出力する制御、各第1表示領域28(28a〜28e)のシンボルがスクロールされた後に、その中段の位置(ペイラインL1上)で停止するシンボルを決定する制御、決定したシンボルがペイラインL1上で停止するようにシンボルを表示する制御を行う。
The
即ち、メインCPUを含む41コントローラ70は、ベーシックゲームの実行により、液晶表示器17aの第1表示領域28(28a〜28e)に表示される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクス(5列×3行の配列)として再配置するために、シンボルマトリクスへ配列するためのシンボルを複数種類のシンボルの中から不作為に選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行する機能を備える。
That is, the 41
また、上記コントローラ70は、ベーシックゲームの実行により、シンボルマトリクスに対して設定されるペイラインL1上に所定のシンボルのコンビネーションが再配置されたとき、即ちウィニングコンビネーションが成立した場合には第1払い出しテーブルを選択し、この第1払い出しテーブルに基づいて払い出し量を決定する払い出しテーブル選択コントローラの機能を備える。この払い出しテーブル選択コントローラは更に、サブゲームの実行により、シンボルマトリクスに対して設定されるペイラインL2上に所定のシンボルのコンビネーションが再配置されたとき、即ちウィニングコンビネーションが成立した場合には第2払い出しテーブルを選択し、この第2払い出しテーブルに基づいて払い出し量を決定する機能を備える。
Further, the
更に、上記コントローラ70は、ベーシックゲームの実行により、シンボルマトリクスとして再配置された複数のシンボルを所定の規則に従って再配置する機能を備える。
Further, the
また、コントローラ70は、ベーシックゲームの実行により再配置された複数のシンボルを、シンボル毎に対応付けられたタグ情報と予め定められたタグ配置とに従って再配置する機能を備える。
In addition, the
また、上記コントローラ70は、ベーシックゲームの実行により再配置された複数のシンボルを、シンボル毎に対応付けられたタグ情報と予め定められたタグ配置とに従って液晶表示器17bの第2表示領域48(48a〜48e)に再配置を行い、この際にシンボル毎に対応付けられたタグ情報を各シンボルの近傍に表示する機能を備える。
In addition, the
ROM42には、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード50を介した読み取り処理が開始される。このROM42には、図6に示すタグ配置テーブル、図7(a)に示す第1払い出しテーブル、図7(b)に示す第2払い出しテーブルが記憶されている。
The
RAM43には、メインCPU41が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。
The
通信インターフェイス44は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。 The communication interface 44 is for performing communication with a host computer or the like provided in the gaming facility via a communication line.
また、マザーボード40には、後述する本体PCB(Printed Circuit Board)60及びドアPCB80が、それぞれUSB(Universal Serial Bus)によって接続されている。更に、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。電源ユニット45からマザーボード40に電力が供給されると、マザーボード40のメインCPU41が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動する。
Further, a main body PCB (Printed Circuit Board) 60 and a
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、該メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行する。そして、これらプログラムに従って演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
The
本体PCB60には、ランプ30と、サブCPU61と、ホッパー66と、コイン検出部67と、グラフィックボード68と、スピーカ29と、タッチパネル69と、紙幣識別器22と、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、キースイッチ38Sと、データ表示器37とが接続されている。
The
ランプ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。
The
サブCPU61は、液晶表示器17aに設定された5列の第1表示領域28(28a〜28e)でシンボルをスクロールして不作為に再配置する制御を行うとともに、液晶表示器17bに設定された5列の第2表示領域48(48a〜48e)でシンボルを所定の規則に従って再配置する制御を行う。このサブCPU61は、VDP(Video Display Processor)46と接続されている。
The
VDP46は、画像データROM47に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、液晶表示器17aに表示するスクロール画像を生成し、このスクロール画像を液晶表示器17aに出力する。また、VDP46は、画像データROM47に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、液晶表示器17bに表示する再配置画像を生成し、この再配置画像を液晶表示器17bに出力する。画像データROM47には、各第1表示領域28(28a〜28e)でスクロールされるシンボルの列を示すデータ(図4参照)が記憶されている。
The
ホッパー66は、キャビネット11内に設置され、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられ、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
The
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33の画像表示及び下側画像表示パネル16の画像表示を制御する(第1表示領域28、第2表示領域48に表示するシンボルを除く)。下側画像表示パネル16のクレジット数表示部31には、RAM43に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル16のペイアウト数表示部32には、コインの払出数が表示される。また、グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。
The
紙幣識別器22は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。また、紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
The bill validator 22 reads an image of a bill and accepts a regular bill into the
チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力する。
Based on the control signal output from the
カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられ、プレーヤによりキーパッド38が操作されたとき、入力信号をメインCPU41へ出力する。
The
データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
The data display 37 displays data read by the
ドアPCB80には、コントロールパネル20と、リバータ21Sと、コインカウンタ21C、及び冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン23に対応したスピンスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、キャッシュアウトボタン25に対応したキャッシュアウトスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、及び、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。各スイッチ23S〜27Sは、対応するボタン23〜27がプレーヤによって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
A
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口21に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
The coin counter 21C is provided inside the
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。即ち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。
The
冷陰極管81は、下側画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
The
次に、スロットマシン10において行われる具体的な処理について説明する。図9は、図8に示したマザーボード40とゲーミングボード50とによる、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順(図1に示したステップS100の処理)を示したフローチャートである。なお、ゲーミングボード50におけるカードスロット53Sには、メモリカード53が取り付けられ、ICソケット54Sには、GAL54が取り付けられているものとする。
Next, specific processing performed in the
まず、電源ユニット45において電源スイッチが投入されると、マザーボード40及びゲーミングボード50を起動する(ステップS1−1、S2−1)。マザーボード40及びゲーミングボード50が起動すると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。即ち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード40に取り込まれる前に、予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う(ステップS2−2)。
First, when the power switch is turned on in the
他方、マザーボード40では、メインCPU41が、ROM42に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開する(ステップS1−2)。そして、メインCPU41は、RAM43に展開されたBIOSを実行し、各種周辺装置の診断と初期化を行う(ステップS1−3)。
On the other hand, in the
すると、メインCPU41には、PCIバスを介して、ゲーミングボード50のROM55が接続されているので、メインCPU41は、ROM55に格納されている認証プログラムの読み出しを行う。更に、メインCPU41は、読み出した認証プログラムをRAM43に記憶する処理を行う(ステップS1−4)。
Then, since the
次に、メインCPU41は、IDEバスを介してカードスロット53Sに取り付けられているメモリカード53にアクセスする。そして、メインCPU41は、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。
Next, the
次に、メインCPU41は、RAM43に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する認証を行う(ステップS1−5)。
Next, the
この認証処理が正常に終了すると、メインCPU41は、認証されたゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムをRAM43に記憶する(ステップS1−6)。次に、メインCPU41は、PCIバスを介してICソケット54Sに取り付けられているGAL54にアクセスし、GAL54から、ペイアウト率設定用データを読み込み、RAM43に記憶する(ステップS1−7)。次に、メインCPU41は、PCIバスを介して、ゲーミングボード50のROM55に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をRAM43に記憶する(ステップS1−8)。
When this authentication process ends normally, the
上述した処理を行った後、メインCPU41は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、以下に示すベーシックゲームを進行させる。
After performing the above-described processing, the
図9に示した認証読取処理が行われた後、メインCPU41は、ベーシックゲームの実行処理を行う。図10は、図1のステップS200に示したベーシックゲーム実行処理の、具体的な処理手順を示すフローチャートである。
After the authentication reading process shown in FIG. 9 is performed, the
ベーシックゲーム実行処理においては、まず、メインCPU41は、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS11)。この処理において、メインCPU41は、1−BETボタン26が押された際に1−BETスイッチ26Sから出力される入力信号、又は最大BETボタン27が押された際に最大BETスイッチ27Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがBETされていないと判断した場合には、ステップS11に処理を戻す。
In the basic game execution process, first, the
他方、ステップS11において、コインがBETされたと判断した場合には、メインCPU41は、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(ステップS12)。なお、BETされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS11に処理を戻す。また、BETされるコインの枚数が、1回の遊技にBETすることが可能な上限値(本実施形態では50枚)を超える場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS13に処理を進める。この状態で、第1表示領域28(28a〜28e)でシンボルがスクロール表示可能状態となる。
On the other hand, if it is determined in step S11 that a coin has been betted, the
次に、メインCPU41は、スピンボタン23がONされたか否かを判断する(ステップS13)。この処理において、メインCPU41は、スピンボタン23がONされた際に、スピンスイッチ23Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
Next, the
スピンボタン23がONされていないと判断した場合には、ステップS11に処理を戻す。なお、スピンボタン23がONされなかった場合(例えば、スピンボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、ステップS12における減算結果をキャンセルする。
If it is determined that the
本実施形態では、コインがBETされた後(ステップS11)、スピンボタン23がONされたか否かの判断(ステップS13)を行う前に、クレジット数を減算する処理(ステップS12)を行う場合について説明する。ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、コインがBETされた後(ステップS11)、スピンボタン23がONされたか否かの判断(ステップS13)を行い、スピンボタン23がONされたと判断した場合(ステップS13でYES)、クレジット数を減算する処理(ステップS12)を行うこととしてもよい。
In the present embodiment, after a coin is bet (step S11), before the determination of whether or not the
そして、図10のステップS13において、スピンボタン23がONされたと判断した場合には、メインCPU41は、停止シンボル決定処理を行う(ステップS14)。この停止シンボル決定処理において、メインCPU41は、RAM43に記憶されている停止シンボル決定プログラムを実行することにより、各第1表示領域28(28a〜28e)でのシンボルの停止時に表示窓15越しに表示されるシンボルを決定する。これにより、ペイラインL1上に停止するシンボルのコンビネーションが決定される。
If it is determined in step S13 of FIG. 10 that the
次に、メインCPU41は、シンボルのスクロール表示処理を行う(ステップS15)。この処理は、各第1表示領域28(28a〜28e)でシンボルのスクロールを開始した後、ステップS14において決定されたシンボルがペイラインL1上に停止するように、各第1表示領域28(28a〜28e)でシンボルを停止させる処理である。
Next, the
次に、メインCPU41は、ボーナストリガーが成立しているか否か、即ち、ペイラインL1上に停止したシンボルのコンビネーションが「APPLE」のコンビネーションであるかを判断する(ステップS16)。ここで、ボーナストリガーが成立していると判断したときは、後述するボーナスゲーム処理を実行する(ステップS17)。
Next, the
また、ボーナストリガーが成立していないと判断したときは、ウィニングコンビネーションが成立しているか否か、例えば、「APPLE」のコンビネーションがペイラインL1上に停止しているか否かを判断する(ステップS18)。ここで、ウィニングコンビネーションが成立していると判断した場合には、第1払い出しテーブルに基づいて、このウィニングコンビネーションに応じた払い出し処理を行う(ステップS19)。一方、ウィニングコンビネーションが成立していないと判断した場合、即ち、ボーナストリガー及びウィニングコンビネーションのいずれも成立していない場合は、後述するサブゲーム処理を実行する(ステップS20)。 If it is determined that the bonus trigger has not been established, it is determined whether or not a winning combination is established, for example, whether or not the combination of “APPLE” is stopped on the payline L1 (step S18). . If it is determined that a winning combination is established, a payout process corresponding to the winning combination is performed based on the first payout table (step S19). On the other hand, when it is determined that the winning combination is not established, that is, when neither the bonus trigger nor the winning combination is established, a sub game process described later is executed (step S20).
払い出されるコインを貯留する場合には、メインCPU41は、所定数のクレジットを、RAM43に記憶されているクレジット数に加算する。また、コインを払い出す場合には、メインCPU41は、ホッパー66に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。このとき、コイン検出部67は、ホッパー66から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をメインCPU41に送信する。これにより、メインCPU41は、ホッパー66の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。
When storing the coins to be paid out, the
次に、図10のステップS14に示した停止シンボル決定処理の手順を図11に示すフローチャートを参照して説明する。 Next, the procedure of the stop symbol determination process shown in step S14 of FIG. 10 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
図11は、図10のステップS14に示した停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、RAM43に記憶された停止シンボル決定プログラムをメインCPU41が実行することによって行われる処理である。
FIG. 11 is a flowchart showing the procedure of the stop symbol determination process shown in step S14 of FIG. This processing is performed by the
まず、メインCPU41は、停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、0〜255の数値範囲の中から、各列の第1表示領域28(28a〜28e)のそれぞれに対応する乱数値を選択する(ステップS51)。
First, the
次に、メインCPU41は、GAL54から出力されてRAM43に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された5個の乱数値に基づいて、各第1表示領域28(28a〜28e)のコードナンバー(図4参照)を決定する(ステップS52)。
Next, the
各第1表示領域28(28a〜28e)のコードナンバーは、ペイラインL1上に停止表示するシンボルのコードナンバーに対応している。シンボルは図4に示すような配列でスクロールされるため、ペイラインL1上に停止表示するシンボルのコードナンバーが決まると、ペイラインL1の上段及び下段の横ラインに停止表示するシンボルのコードナンバーも決まることになる。メインCPU41は、各第1表示領域28(28a〜28e)のコードナンバーを決定することにより、ウィニングコンビネーションを決定する。例えば、各第1表示領域28(28a〜28e)のコードナンバーをそれぞれ「00」、「00」、「00」、「00」、「00」に決定した場合、メインCPU41は、ウィニングコンビネーションを「JACKPOT 7」に決定したことになる。
The code number of each first display area 28 (28a to 28e) corresponds to the code number of the symbol to be stopped and displayed on the payline L1. Since the symbols are scrolled in an arrangement as shown in FIG. 4, when the code numbers of symbols to be stopped and displayed on the payline L1 are determined, the code numbers of symbols to be stopped and displayed on the upper and lower horizontal lines of the payline L1 are also determined. become. The
図12は、図10のステップS15に示したシンボルのスクロール表示処理の手順を示すフローチャートである。なお、この処理は、メインCPU41とサブCPU61との間で行われる処理である。
FIG. 12 is a flowchart showing the procedure of the symbol scroll display process shown in step S15 of FIG. This process is a process performed between the
まず、メインCPU41は、サブCPU61に対して、液晶表示器17の第1表示領域28にてシンボルのスクロール表示を開始させる旨のスタート信号を送信する(ステップS61)。サブCPU61は、メインCPU41からスタート信号を受信すると、VDP46に対してシンボルのスクロール表示指令を出力する。VDP46は、画像データROM47に記憶されているシンボルの画像データを読み出して、液晶表示器17aの5列の第1表示領域28(28a〜28e)でシンボルのスクロールを行う(ステップS71)。これにより、5列の各第1表示領域28(28a〜28e)では、シンボルのスクロールが開始される。
First, the
メインCPU41は、図12に示すステップS61においてサブCPU61に対してスタート信号を送信した後、シンボルのスクロール時の演出を実行する(ステップS62)。この処理は、停止シンボル決定処理(図10のステップS14)の結果等に応じて定められる期間(例えば3秒)に亘って、下側画像表示パネル16への画像の表示や、スピーカ29からの音の出力等を行う処理である。
After transmitting a start signal to the
次に、メインCPU41は、スクロールの停止を指示するタイミングであるか否かを判断する(図12のステップS63)。
Next, the
ステップS63の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングではないと判断した場合、ステップS63に処理を戻し、引き続きスクロール時の演出を行う。また、ステップS63の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングであると判断した場合、メインCPU41は、RAM43に記憶されたシンボルのコードナンバーをサブCPU61に送信する(ステップS64)。サブCPU61は、メインCPU41からシンボルのコードナンバーを受信すると、このコードナンバーに対応するように、スクロールの停止位置を決定する(ステップS72)。
If it is determined in step S63 that it is not time to instruct to stop scrolling, the process returns to step S63, and the effect at the time of scrolling is continuously performed. If it is determined in step S63 that it is the timing to instruct stop of scrolling, the
その後、スクロールの停止処理が行われ、表示窓15の内側となる各第1表示領域28(28a〜28e)にシンボルが停止して表示される(ステップS73)。また、メインCPU41による演出画像の表示処理が終了する(ステップS65)。
Thereafter, scroll stop processing is performed, and the symbols are stopped and displayed in the first display areas 28 (28a to 28e) inside the display window 15 (step S73). Further, the effect image display process by the
図13は、図10のステップS19に示したボーナスゲーム処理の手順を示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理においては、先ず、メインCPU41は、RAM43に記憶された停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、ボーナスゲームの実行回数Tを、10〜25ゲームの中から決定する(ステップS81)。メインCPU41は、決定したボーナスゲームのゲーム数TのデータをRAM43に記憶する。
FIG. 13 is a flowchart showing the procedure of the bonus game process shown in step S19 of FIG. In the bonus game process, first, the
次に、メインCPU41は、停止シンボル決定処理(ステップS82)、及びシンボルのスクロール表示処理(ステップS83)を行う。ステップS82の処理は、図11を用いて説明した処理と略同様の処理である。また、ステップS83の処理は、図12を用いて説明した処理と略同様の処理である。これらの処理については、既に説明済みであるから、ここでの説明は省略する。
Next, the
次に、図13において、メインCPU41は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、即ち、表示窓15の内側の第1表示領域28(28a〜28e)に形成されるペイラインL1上に「APPLE」のコンビネーションが停止したか否かを判断する(ステップS84)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には(ステップS84でYES)、ボーナスゲームの繰り返し回数tが新たに決定され(ステップS85)、その決定された繰り返し回数tは、現在のボーナスゲームのゲーム数Tに加算される(ステップS86)。これにより、ボーナスゲーム中に再度ボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増加する。
Next, in FIG. 13, the
ボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合には、メインCPU41は、ウィニングコンビネーションが成立したか否かを判断する(ステップS87)。ウィニングコンビネーションが成立したと判断した場合には(ステップS87でYES)、メインCPU41は、コインの投入数及びウィニングコンビネーションに応じたコインの払い出しを行う(ステップS88)。このとき、図7(a)に示した第1払い出しテーブルに基づいた払い出しを行う。
If the bonus game trigger is not established, the
ステップS86或いはS88の処理を実行した場合、又は、ステップS87において、いずれのウィニングコンビネーションも成立していないと判断した場合(ハズレであると判断した場合)には、メインCPU61は、RAM43に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Tを読み出し、読み出したゲーム数Tの値を1減算する。そして、減算後のゲーム数Tを再びRAM43に格納する(ステップS89)。
When the process of step S86 or S88 is executed, or when it is determined in step S87 that no winning combination has been established (when it is determined that it is a loss), the
次いで、メインCPU41は、ボーナスゲームのゲーム数Tが、ステップS81で決定された回数に到達したか否かを判断する(ステップS90)。具体的には、RAM43に記憶されたゲーム数Tが0となったか否かにより判断し、ゲーム数Tが0でない場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数が、ステップS81で決定された回数に到達していないと判断する場合には、ステップS82に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。
Next, the
他方、ゲーム数Tが0である場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数がステップS81で決定されたゲーム数Tに到達したと判断した場合には、処理を終了する。こうして、ボーナスゲームが行われるのである。 On the other hand, if the number of games T is 0, that is, if it is determined that the number of executions of the bonus game has reached the number of games T determined in step S81, the process is terminated. In this way, a bonus game is played.
次に、サブゲーム処理について説明する。図14は、図10のステップS20に示したサブゲーム処理の手順を示すフローチャートである。 Next, the sub game process will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of the sub game process shown in step S20 of FIG.
まず、CPU41は、各第1表示領域28(28a〜28e)に再配置された各シンボルのコードナンバーと、それぞれのコードナンバーに対応するタグ情報(図5参照)とを取得する(ステップS201)。
First, the
次に、CPU41は、前記各シンボルのコードナンバーを、タグ情報とタグ配置テーブル(図6参照)とに基づいて並べ替える(ステップS202)。例えば、第1表示領域28a(最左列)に再配置されたシンボルが上から順に「ORANGE」、「PLUM」、「LOBSTER」とすると、これらシンボルのコードナンバーは上から順に「02」、「03」、「04」となり、対応付けられたタグ情報は上から順に「A−3」、「A−1」、「A−2」となる。そして、前記コードナンバーをタグ情報とタグ配置テーブル(図6)とに基づいて並べ替えると、コードナンバーは上から順に「03」、「04」、「02」となる。
Next, the
次に、CPU41は、これらコードナンバーの並びに対応するようにシンボルを再配置する(ステップS203)。例えば、第2表示領域48a(最左列)に各ブロックに再配置されるシンボルは上から順に「PLUM」、「LOBSTER」、「ORANGE」となる。メインCPU41は、他の第1表示領域28b〜28eについても、同様の処理により各シンボルのコードナンバーを並べ替えて、各第2表示領域48(48a〜48e)の各ブロックに表示するシンボルを決定する。
Next, the
次に、メインCPU41は、各第2表示領域48の中段に横ラインとして設定されるペイラインL2上に払い出しを伴うウィニングコンビネーションが停止しているか否か、即ちウィニングコンビネーションが成立したか否かを判断する(ステップS204)。ここで、ウィニングコンビネーションが成立した場合は、第2払い出しテーブルに基づいて、前記ウィニングコンビネーションに応じた払い出し処理を行う(ステップS205)。
Next, the
図15(a)はベーシックゲームを実行したときの第1表示領域28における表示例を示す説明図、図15(b)はサブゲームを実行したときの第2表示領域48における表示例を示す説明図である。
FIG. 15A is an explanatory diagram showing a display example in the
図15(a)に示す表示例では、第1表示領域28(28a〜28e)のペイラインL1に払い出しを伴うウィニングコンビネーションが停止していないため、続いてサブゲームが実行される。このサブゲームでは、先に説明した手順に従ってシンボルの再配置が行われ、各第2表示領域48(48a〜48e)には再配置されたシンボルが表示される。図15(b)に示す表示例では、第2表示領域48(48a〜48e)のペイラインL2にウィニングコンビネーションとなる「LOBSTER」のコンビネーションが停止しているため、第2払い出しテーブルに基づいてコイン15枚の払い出しが行われることになる。
In the display example shown in FIG. 15A, since the winning combination with payout has not stopped on the payline L1 in the first display area 28 (28a to 28e), the sub game is subsequently executed. In this sub game, symbols are rearranged according to the procedure described above, and the rearranged symbols are displayed in the second display areas 48 (48a to 48e). In the display example shown in FIG. 15B, since the combination of “LOBSTER” as a winning combination is stopped on the payline L2 of the second display area 48 (48a to 48e), the
以上のように、実施形態1に係わるスロットマシン及びプレイ方法では、複数のシンボルを不作為に再配置するベーシックゲームと、このベーシックゲームで再配置された複数のシンボルを所定の規則に従って再配置するサブゲームとを実行し、再配置されたシンボルのコンビネーションに払い出しを伴うウィニングコンビネーションが含まれるときには所定の払い出しをするようにしたので、プレーヤーは最初に実行されたベーシックゲームでウィニングコンビネーションが成立しなくても、次のサブゲームでウィニングコンビネーションが成立すれば配当を得ることができる。従って、プレーヤーに遊技に対する意欲を継続してもたせることができる。 As described above, in the slot machine and the playing method according to the first embodiment, the basic game that randomly rearranges a plurality of symbols, and the sub-arrangement that rearranges the plurality of symbols rearranged in the basic game according to a predetermined rule. When a game is executed and a winning combination with a payout is included in the combination of rearranged symbols, a predetermined payout is made, so that the player does not have a winning combination in the basic game executed first. However, if a winning combination is established in the next subgame, a payout can be obtained. Therefore, the player can be kept motivated for the game.
また、実施形態1では、シンボル毎に対応付けられたタグ情報と、予め定められたタグ配置(タグ配置テーブル)とに従ってシンボルを再配置するようにしたので、シンボルを再配置するための複雑なプログラムが不要となり、CPU41の処理を簡素化することができる。
In the first embodiment, since symbols are rearranged according to tag information associated with each symbol and a predetermined tag arrangement (tag arrangement table), the complicated arrangement for rearranging the symbols is required. A program becomes unnecessary, and the processing of the
さらに、実施形態1では、第1表示領域28でベーシックゲームの再配置を表示し、第2表示領域48でサブゲームの再配置を表示するようにしたので、プレーヤーはサブゲームによりシンボルがどのように再配置されたかを、ベーシックゲームのシンボル配置と比較しながら楽しむことができる。また、タグ情報をシンボルの近傍に表示するようにしたので、プレーヤーはサブゲームによるシンボルの再配置がタグ情報に基づいて公正に行われたことを確認することができ、ゲームへの信頼性を高めることができる。
Furthermore, in the first embodiment, the basic game rearrangement is displayed in the
[実施形態2]
次に、本発明の実施形態2について説明する。以下、実施形態2に特徴的な構成とその効果について説明する。実施形態1と共通する構成、機能等についてはその説明を省略する。
[Embodiment 2]
Next,
本実施形態におけるメインCPU41は、ベーシックゲームで再配置された各シンボルに不作為に背景色を割り当て、各背景色による色分け表示を行うことにより各シンボルを見かけ上再配置するシンボル再配置コントローラの機能を備える。すなわち、本実施形態では、複数のシンボルを再配置する所定の規則として、各シンボルに不作為に背景色を割り当てている。言い換えると、各シンボルの位置は変えずに、各シンボルに不作為に背景色を割り当てることをシンボルの再配置としている。本実施形態では、このような背景色の割り当てを行うことにより、見かけ上シンボルのコンビネーションがペイライン上になくても、同一背景色の同一シンボルが少なくとも2つ以上配置されていれば、仮想的にペイライン上にあると見なして払い出しを行うようにしている。なお、どの背景色が仮想的なペイラインの色となるかは予め設定しておいてもよいし、サブゲームが実行される毎に不作為に選択されるようにしてもよい。
The
本実施形態におけるベーシックゲーム実行処理、及びその他の関連する処理は実施形態1と同じであるため説明を省略する。以下、本実施形態のサブゲーム処理について説明する。図16は、図10のステップS20に示したサブゲーム処理の手順を示すフローチャートである。 Since the basic game execution process and other related processes in the present embodiment are the same as those in the first embodiment, description thereof is omitted. Hereinafter, the sub game process of this embodiment will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the procedure of the sub game process shown in step S20 of FIG.
まず、CPU41は、各第1表示領域28(28a〜28e)に再配置された各シンボルに対して、不作為に背景色を割り当てる(ステップS201)。例えば、乱数発生用プログラムを実行し、予め設定した複数の背景色の中から不作為に一つの背景色を抽出することにより、各シンボルに不作為に背景色を割り当てることができる。次に、CPU41は、各第2表示領域48(48a〜48e)に配置された各シンボルの背景に、割り当てられた背景色を表示する(ステップS202)。
First, the
このとき、サブゲームにおけるウィニングコンビネーションの成立を分かりやすくするためには、各列において同じ背景色が2つ以上割り当てられないようにすることが望ましい。また、サブゲームへ移行した際、各第2表示領域48(48a〜48e)には、各第1表示領域28(28a〜28e)と同じ配置のシンボルと、無地(例えば、白)の背景色が表示される。そして、サブゲームが実行されると、各第2表示領域48(48a〜48e)にそれぞれ背景色が割り当てられる。 At this time, in order to make it easy to understand the establishment of the winning combination in the sub game, it is desirable not to assign two or more of the same background color in each column. In addition, when the sub game is entered, each second display area 48 (48a to 48e) has a symbol arranged in the same manner as each first display area 28 (28a to 28e) and a plain (for example, white) background color. Is displayed. When the sub game is executed, a background color is assigned to each of the second display areas 48 (48a to 48e).
次に、CPU41は、例えば、背景色「赤」の同一シンボルが少なくとも2つ以上配置されているか否か、即ち仮想的なペイライン上にウィニングコンビネーションが成立したか否かを判断する(ステップS203)。ここで、ウィニングコンビネーションが成立した場合は、第2払い出しテーブルに基づいて、前記ウィニングコンビネーションに応じた払い出し処理を行う(ステップS204)。
Next, for example, the
図17(a)はベーシックゲームを実行したときの第1表示領域28における表示例を示す説明図、図17Bはサブゲームを実行したときの第2表示領域48における表示例を示す説明図である。
FIG. 17A is an explanatory diagram showing a display example in the
図17(a)に示す表示例では、第1表示領域28(28a〜28e)のペイラインL1に払い出しを伴うウィニングコンビネーションが停止していない、即ち、ウィニングコンビネーションが成立していないので払い出し等は行われない。この場合は、続いてサブゲームが実行される。このサブゲームでは、シンボルの配置は変わらないが、不作為に割り当てられた背景色が表示される。この結果、例えば、図17(b)に示すような背景色の割り当てが行われる。図17(b)において、中段の横ラインにペイラインを設定したとしても、ウィニングコンビネーションは成立していない。しかしながら、各第2表示領域48(48a〜48e)には赤い背景色の「LOBSTER」が配置されているため、仮想的にペイライン上にあると見なし、ウィニングコンビネーションが成立していると判断する。従って、第2払い出しテーブルに基づいて払い出し処理が行われる。 In the display example shown in FIG. 17A, the winning combination with payout is not stopped on the payline L1 in the first display area 28 (28a to 28e), that is, the payout is not performed because the winning combination is not established. I will not. In this case, the sub game is subsequently executed. In this subgame, the arrangement of symbols is not changed, but a randomly assigned background color is displayed. As a result, for example, background colors are assigned as shown in FIG. In FIG. 17B, even if a payline is set in the middle horizontal line, the winning combination is not established. However, since the red background color “LOBSTER” is arranged in each of the second display areas 48 (48a to 48e), it is considered virtually on the payline and it is determined that the winning combination is established. Accordingly, a payout process is performed based on the second payout table.
本実施形態において、各第2表示領域48(48a〜48e)に、同一背景色の同一シンボルが少なくとも2つ以上配置されていれば、仮想的にペイライン上にあると見なして払い出しを行うようにしてもよい。この場合には、同一背景色の同一シンボルが揃った枚数に応じて払い出し量が異なるようにしてもよい。また、背景色毎に払い出し量が異なるようにしてもよいし、背景色とシンボルとの組み合わせにより払い出し量を変えるようにしてもよい。 In the present embodiment, if at least two or more of the same symbols of the same background color are arranged in each of the second display areas 48 (48a to 48e), it is assumed that the payout is virtually made on the payline. May be. In this case, the payout amount may be different depending on the number of the same symbols having the same background color. Further, the payout amount may be different for each background color, or the payout amount may be changed depending on the combination of the background color and the symbol.
以上のように、実施形態2に係わるスロットマシン及びプレイ方法では、ベーシックゲームで再配置された各シンボルに不作為に背景色を割り当て、各背景色による色分け表示を行うことにより各シンボルを見かけ上再配置するようにしたので、プレーヤーは各シンボルにどのような背景色が割り当てられるかについて興味を持つことが期待される。また、プレーヤーは表示領域における画像の変化を楽しむことができる。従って、プレーヤーの遊技に対する興味をより高めることができる。 As described above, in the slot machine and the playing method according to the second embodiment, a background color is randomly assigned to each symbol rearranged in the basic game, and each symbol is apparently reproduced by performing color-coded display by each background color. The player is expected to be interested in what background color is assigned to each symbol. Further, the player can enjoy the change of the image in the display area. Therefore, the player's interest in the game can be further increased.
本実施形態において、各第2表示領域48(48a〜48e)に再配置された各シンボルのそれぞれの背景色は同時に表示してもよいし、横方向又は縦方向から順に表示するようにしてもよい。また、一列又は一行おきに背景色を表示してもよいし、色毎に順に背景色を表示するようにしてもよい。さらに、各第2表示領域48(48a〜48e)を使用せずに、各第1表示領域28(28a〜28e)にシンボルが表示された状態(背景無地)において、サブゲームが実行された際に背景色のみを表示するようにしてもよい。 In the present embodiment, the background colors of the symbols rearranged in the second display areas 48 (48a to 48e) may be displayed simultaneously, or may be displayed sequentially from the horizontal direction or the vertical direction. Good. Further, the background color may be displayed every other row or every other row, or the background color may be displayed in order for each color. Further, when the sub game is executed in a state where the symbols are displayed in the first display areas 28 (28a to 28e) (background plain) without using the second display areas 48 (48a to 48e). Only the background color may be displayed.
[実施形態3]
次に、本発明の実施形態3について説明する。以下、実施形態3に特徴的な構成とその効果について説明する。実施形態1と共通する構成、機能等についてはその説明を省略する。
[Embodiment 3]
Next, a third embodiment of the present invention will be described. Hereinafter, a configuration characteristic to the third embodiment and effects thereof will be described. Descriptions of configurations, functions, etc. common to the first embodiment are omitted.
本実施形態におけるメインCPU41は、ベーシックゲームで再配置された複数のシンボルを、サブゲームにおいて所定の規則に従って再配置する際に、各シンボルが順に移動する様子を第1表示領域28に表示しながら再配置するシンボル再配置コントローラの機能を備える。
In the present embodiment, the
本実施形態では、サブゲーム処理において複数のシンボルを再配置する所定の規則として、後述するブロックスライド処理を実行する。また、本実施形態のスロットマシンでは、サブゲームによるシンボルの再配置を、ベーシックゲームと同じ第1表示領域28に表示する。
In the present embodiment, block slide processing described later is executed as a predetermined rule for rearranging a plurality of symbols in the sub game processing. In the slot machine of the present embodiment, the rearrangement of symbols by the sub game is displayed in the
本実施形態におけるベーシックゲーム実行処理、及びその他の関連する処理は実施形態1と同じであるため説明を省略する。以下、本実施形態のサブゲーム処理について説明する。図18は、図10のステップS20に示したサブゲーム処理の手順を示すフローチャートである。 Since the basic game execution process and other related processes in the present embodiment are the same as those in the first embodiment, description thereof is omitted. Hereinafter, the sub game process of this embodiment will be described. FIG. 18 is a flowchart showing the procedure of the sub game process shown in step S20 of FIG.
まず、CPU41は、各第1表示領域28(28a〜28e)に再配置された各シンボルのコードナンバーと、そのシンボルに対応付けられたタグ情報とを取得する(ステップS301)。次に、CPU41は、後述するブロックスライド処理を実行して、シンボルマトリクスの各ブロックに再配置するシンボルのコードナンバーとタグ情報を決定する(ステップS302)。図4及び図5に示すように、コードナンバーとタグ情報とが分かれば、シンボルを特定することができる。例えば、コードナンバー「08」、タグ情報「B−2」であれば、シンボルは「BELL」となる。次に、CPU41は、決定したコードナンバーとタグ情報とに対応するシンボルをシンボルマトリクスの各ブロックに再配置する(ステップS303)。
First, the
次に、メインCPU41は、各第1表示領域28(28a〜28e)の中段に横ラインとして設定されるペイラインL2上に払い出しを伴うウィニングコンビネーションが停止しているか否か、即ちウィニングコンビネーションが成立したか否かを判断する(ステップS304)。ここで、ウィニングコンビネーションが成立した場合は、第2払い出しテーブルに基づいて、前記ウィニングコンビネーションに応じた払い出し処理を行う(ステップS305)。
Next, the
図19は、図18のステップS302に示したブロックスライド処理の手順を示すフローチャートである。このブロックスライド処理において、CPU41は、RAM43上にシンボルマトリクス(5列、3行)に対応する複数の記憶エリアを確保し、移動したブロックのコードナンバーとタグ情報とを、移動先のブロックに対応する記憶エリアに記録するようにしている。
FIG. 19 is a flowchart showing the procedure of the block slide process shown in step S302 of FIG. In this block slide processing, the
まず、CPU41は、カウント数nを0にして(ステップS401)、シンボルマトリクスの中央のブロックを空きブロックとする(ステップS402)。空きブロックとは、シンボルが消去され、背景のみが表示されているブロックをいう。このとき、消去したシンボルのコードナンバーとタグ情報とをRAM43に記憶しておく。次に、CPU41は、空きブロックの上下左右に移動可能なブロックが2つ以上存在するか否かを判断する(ステップS403)。ここでは、1つ前に移動したブロックを対象から排除する。このステップS403で移動可能なブロックが2つ以上あるときは、例えば、乱数発生用プログラムを実行して、移動可能なブロックを一つ決定する(ステップS404)。そして、決定したブロックのシンボルを空きブロックに移動し、移動前のブロックからシンボルを消去して空きブロックとする(ステップS405)。また、ステップS403において、移動可能なブロックが2つ以上ないとき、即ち移動可能なブロックが1つのときは、CPU41は、移動可能なブロックのシンボルを空きブロックに移動し、移動前のブロックからシンボルを消去して空きブロックとする(ステップS406)。
First, the
次に、CPU41は、n+1をカウント数nとし(ステップS407)、更にn=Nか否かを判断する(ステップS408)。ここで、Nは予め設定されたブロックの移動回数を示している。ステップS408でn=Nでないときは、CPU41はステップS403にリターンして、n=Nとなるまで空きブロックへの移動を繰り返す。そして、ステップS408でn=Nとなったときは、最初に消去したシンボルのコードナンバーとタグ情報とを、空きブロックに対応する記憶エリアに記録する(ステップS409)。この結果、シンボルマトリクスに相当する複数の各記録エリアには、ブロック移動により再配置されたシンボルのコードナンバーとタグ情報が記録されることになる。
Next, the
このブロックスライド処理において、CPU41は一つのブロックを移動する毎に、各第1表示領域28(28a〜28e)において、移動すべきブロックのシンボルを空きブロックに移動するとともに、移動前のブロックからシンボルを消去して空きブロックとする様子を画面上に表示する。具体的には、CPU41は、シンボルを移動する毎に、RAM43の記憶エリアに記録している5列、3行のすべてのコードナンバーとタグ情報とをサブCPU61に送信する。サブCPU61は、メインCPU41からコードナンバーとタグ情報とを受信すると、このコードナンバーとタグ情報とに対応する画像データをすべて読み出して、各第1表示領域28(28a〜28e)に表示する。
In this block slide processing, each time one block is moved, the
なお、ブロックスライド処理の手法は本実施形態に限定されない。即ち、複数のシンボルを不作為に再配置することができるものであれば、他の手法を用いることができる。 The method of block slide processing is not limited to this embodiment. That is, as long as a plurality of symbols can be rearranged randomly, other methods can be used.
図20(a)〜図20(e)は、ブロックスライド処理によりブロックを移動する様子を示したものである。ここでは説明を簡略化するため、3列、3行のシンボルマトリクスを例とする。また、図の左側はシンボルマトリクスを示し、右側はシンボルマトリクスに対応する複数の記録エリアを示している。 FIG. 20A to FIG. 20E show how blocks are moved by block slide processing. Here, in order to simplify the explanation, a symbol matrix of 3 columns and 3 rows is taken as an example. Further, the left side of the figure shows a symbol matrix, and the right side shows a plurality of recording areas corresponding to the symbol matrix.
まず、CPU41は、シンボルマトリクスの中央のブロックを空きブロックとする。図20(a)では、「LOBSTER」が空きブロックとなり、このシンボルが消去される。同時に、CPU41は、消去したシンボル「LOBSTER」のコードナンバー「05」とタグ情報「B−2」を別の記憶エリアに記憶する。次に、CPU41は、移動可能なブロックを一つ決定する。ここでは、空きブロックの上下左右に移動可能なブロックが4つ存在するため、乱数発生用プログラムを実行して移動可能なブロックを一つ決定する。ここでは空きブロックの下にある「PLUM」に決定したとする。次に、CPU41は、図20(b)に示すように、「PLUM」のシンボルを空きブロックに移動するとともに、移動前のブロックから「PLUM」のシンボルを消去する。同時に、CPU41は、移動した「PLUM」のコードナンバー「06」とタグ情報「B−3」とを移動先のブロックに対応する記憶エリアに記憶する。
First, the
続いて、CPU41は、移動可能なブロックを一つ決定する。ここでは、空きブロックの左右に移動可能なブロックが2つ存在するため、乱数発生用プログラムを実行して移動可能なブロックを一つ決定する。ここでは空きブロックの右にある「PLUM」に決定したとする。次に、CPU41は、図20(c)に示すように、「PLUM」のシンボルを空きブロックに移動するとともに、移動前のブロックから「PLUM」のシンボルを消去する。ここで、CPU41は、移動した「PLUM」のコードナンバー「05」とタグ情報「C−3」とを移動先のブロックに対応する記憶エリアに記憶する。
Subsequently, the
次に、CPU41は、移動可能なブロックを一つ決定する。ここでは、移動可能なブロックが1つしか存在しないため、空きブロックの上にある「ORANGE」に決定する。次に、CPU41は、図20(d)に示すように、「ORANGE」のシンボルを空きブロックに移動するとともに、移動前のブロックから「ORANGE」のシンボルを消去する。同時に、CPU41は、移動した「ORANGE」のコードナンバー「04」とタグ情報「C−2」とを移動先のブロックに対応する記憶エリアに記憶する。
Next, the
この段階でブロックの移動回数Nに達したとすると、CPU41は、別の記憶エリアに記憶していた、シンボル「LOBSTER」のコードナンバー「05」とタグ情報「B−2」を空きブロックに対応する記録エリアに記憶する。この結果、図20(e)に示すように、シンボルマトリクスに対応する複数の記憶エリアには、各シンボルのコードナンバーとタグ情報とが記憶されることになる。そして、これら各シンボルのコードナンバーとタグ情報とに基づいて、第1表示領域28(28a〜28e)にはシンボルが再配置された画像が表示されることになる。本実施形態では、サブゲームの開始に伴ってシンボルが順に移動しながら再配置される様子が第1表示領域28(28a〜28e)に表示される。
If the number of block movements N has been reached at this stage, the
以上のように、実施形態3に係わるスロットマシン及びプレイ方法では、ベーシックゲームで再配置された複数のシンボルをサブゲームにおいて所定の規則に従って再配置する際に、各シンボルが順に移動する様子を第1表示領域28に表示しながら再配置するようにしたので、プレーヤーはシンボルがスライドパズルのように移動する様子を楽しむことができる。また、プレーヤーはシンボルがどの位置に移動するかについて興味を持つことが期待される。従って、プレーヤーの遊技に対する興味をより高めることができる。
As described above, in the slot machine and the playing method according to the third embodiment, when a plurality of symbols rearranged in the basic game are rearranged according to a predetermined rule in the sub game, the symbols move in order. Since the rearrangement is performed while displaying in one
なお、実施形態1と同等の構成、機能により得られる効果については、本実施形態においても共通に得られるものである。 Note that the effects obtained by the configuration and functions equivalent to those of the first embodiment are also commonly obtained in the present embodiment.
以上説明した実施形態1〜3では、ベーシックゲームでウィニングコンビネーションが成立しない場合にサブゲームを実行するようにしたので、プレーヤーは最初のベーシックゲームで配当が得られなくても、次のサブゲームで配当を得るチャンスが与えられることになる。従って、プレーヤーはいずれのゲームにおいても配当が得られない場合でも少なくとも2回はゲームを楽しむことができる。 In the first to third embodiments described above, the sub game is executed when the winning combination is not established in the basic game. Therefore, even if the player cannot obtain a payout in the first basic game, You will be given a chance to get a dividend. Therefore, the player can enjoy the game at least twice even if no payout is obtained in any game.
他の実施形態として、ベーシックゲームでウィニングコンビネーションが成立した場合にのみサブゲームを実行するようにしてもよい。この場合、サブゲームで成立したウィニングコンビネーションによる払い出し量と、ベーシックゲームで成立したウィニングコンビネーションによる払い出し量とを合算した払い出しを行うようにしてもよいし、プレーヤーにとって有利な払い出し量で払い出しを行うようにしてもよい。この実施形態によれば、プレーヤーはベーシックゲームでの払い出しに加えて、さらにサブゲームでの払い出し又はより有利な方の払い出しを得ることができるので、プレーヤーの遊技に対する興味を高めることができる。 As another embodiment, the sub game may be executed only when the winning combination is established in the basic game. In this case, payout may be made by adding up the payout amount due to the winning combination established in the sub game and the payout amount due to the winning combination established in the basic game. It may be. According to this embodiment, in addition to the payout in the basic game, the player can obtain a payout in the sub game or a more advantageous payout, so that the player's interest in the game can be increased.
さらに他の実施形態として、ベーシックゲームでシンボルを再配置した後、不作為に、サブゲームを実行するか否かを決定するようにしてもよい。この場合は、停止シンボル決定処理と同じく乱数発生用プログラムを実行することにより、サブゲームを実行するか否かを不作為に決定することができる。この場合、プレーヤーはサブゲームへ移行するか否かはベーシックゲームが終了するまで分からないため、プレーヤーに次のゲームへの期待を持たせることが可能となり、プレーヤーの遊技に対する興味を高めることができる。なお、上記以外の実施形態として、ベーシックゲームでウィニングコンビネーションが成立するしないにかかわらずサブゲームを実行するようにしてもよい。 As yet another embodiment, after rearranging symbols in the basic game, it may be determined whether to execute the sub-game at random. In this case, it is possible to randomly determine whether or not to execute the sub game by executing the random number generation program as in the stop symbol determination process. In this case, since the player does not know whether or not to move to the sub game until the basic game is finished, it is possible to give the player an expectation for the next game, and the player's interest in the game can be increased. . As an embodiment other than the above, a sub game may be executed regardless of whether a winning combination is established in the basic game.
以上、本発明の一実施形態に係るスロットマシン及びプレイ方法の実施形態を説明したが、これら具体例を例示したに過ぎない。即ち、上記実施形態は本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は適宜設計変更可能である。更に、各手段等の具体的な構成は、等価な機能を備えた他の手段、又は一部の機能を備えた手段を複数組み合わせたものと置き換え可能であり、また拡張的な機能を備える他の手段の一部の機能で実現することも可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 The embodiments of the slot machine and the playing method according to the embodiment of the present invention have been described above, but only specific examples are illustrated. That is, the above embodiment does not limit the present invention, and the specific configuration of each means and the like can be appropriately changed in design. Furthermore, the specific configuration of each means and the like can be replaced with other means having equivalent functions, or a combination of a plurality of means having some functions, and with other extended functions. It is also possible to realize with some functions of the means. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
10…スロットマシン
17、17a、17b…液晶表示器
20…コントロールパネル
28(28a〜28e)…第1表示領域
40…マザーボード
41…CPU
42…ROM
43…RAM
48(48a〜48e)…第2表示領域
61…サブCPU
70…コントローラ
DESCRIPTION OF
42 ... ROM
43 ... RAM
48 (48a to 48e) ...
70 ... Controller
Claims (16)
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを不作為に再配置する第1ゲームと、前記第1ゲームで再配置された複数のシンボルを所定の規則に従って再配置する第2ゲームとにおいて、再配置されたシンボルのコンビネーションに払い出しを伴うウィニングコンビネーションが含まれるときは、所定の払い出しを行うように制御するコントローラと、
を備えることを特徴とするスロットマシン。 A display having a plurality of display areas and displaying symbols arranged and rearranged in each unit game in each display area;
The first game in which the plurality of symbols arranged on the display are randomly rearranged, and the second game in which the plurality of symbols rearranged in the first game are rearranged according to a predetermined rule. When the symbol combination includes a winning combination with a payout, a controller that controls to perform a predetermined payout;
A slot machine comprising:
前記ディスプレイに配置された複数のシンボルを不作為に再配置する第1ゲームと、前記第1ゲームで再配置された複数のシンボルを、シンボル毎に対応付けられたタグ情報と、予め定められたタグ配置とに従って再配置する第2ゲームとにおいて、再配置されたシンボルのコンビネーションに払い出しを伴うウィニングコンビネーションが含まれるときは、所定の払い出しを行うように制御するコントローラと、
を備えることを特徴とするスロットマシン。 A display having a plurality of display areas and displaying symbols arranged and rearranged in each unit game in each display area;
A first game that randomly rearranges a plurality of symbols arranged on the display, tag information in which a plurality of symbols rearranged in the first game are associated with each symbol, and a predetermined tag In the second game rearranged according to the arrangement, when a winning combination accompanied by a payout is included in the combination of the rearranged symbols, a controller that controls to perform a predetermined payout;
A slot machine comprising:
前記ディスプレイの第1表示領域に配置された複数のシンボルを不作為に再配置する第1ゲームと、前記第1ゲームで再配置された複数のシンボルを、シンボル毎に対応付けられたタグ情報と予め定められたタグ配置とに従って前記ディスプレイの第2表示領域に再配置を行い、この際にシンボル毎に対応付けられたタグ情報を各シンボルの近傍に表示する第2ゲームとにおいて、再配置されたシンボルのコンビネーションに払い出しを伴うウィニングコンビネーションが含まれるときは、所定の払い出しを行うように制御するコントローラと、
を備えることを特徴とするスロットマシン。 A display having a plurality of display areas and displaying symbols arranged and rearranged in each unit game in each display area;
A first game for randomly rearranging a plurality of symbols arranged in the first display area of the display, and a plurality of symbols rearranged in the first game are associated with tag information associated with each symbol in advance. In the second game in which the tag information associated with each symbol is displayed in the vicinity of each symbol is rearranged in the second display area of the display according to the determined tag arrangement. When the symbol combination includes a winning combination with a payout, a controller that controls to perform a predetermined payout;
A slot machine comprising:
前記第1ゲームで再配置された複数のシンボルを所定の規則に従って再配置する第2ゲームにおいて、再配置されるべき複数のシンボルをコントローラで決定するステップと、
再配置されたシンボルのコンビネーションに払い出しを伴うウィニングコンビネーションが含まれるときは、前記コントローラの制御に基づいて、所定の払い出しを行うステップと、
を備えることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。 Determining a plurality of symbols to be rearranged by a controller in a first game of randomly rearranging a plurality of symbols arranged on a display;
Determining a plurality of symbols to be rearranged by a controller in a second game in which the plurality of symbols rearranged in the first game are rearranged according to a predetermined rule;
When the rearranged symbol combination includes a winning combination with a payout, a predetermined payout based on the control of the controller; and
A method for playing a slot machine, comprising:
更に備えることを特徴とする請求項9に記載のスロットマシンのプレイ方法。 In the case of the second game, the plurality of symbols rearranged in the first game are rearranged according to tag information associated with each symbol and a predetermined tag arrangement based on the control of the controller. The steps to place
The slot machine playing method according to claim 9, further comprising:
更に備えることを特徴とする請求項9に記載のスロットマシンのプレイ方法。 In the case of the first game, based on the control of the controller, a plurality of symbols are randomly rearranged in the first display area of the display, and in the case of the second game, based on the control of the controller. The plurality of symbols rearranged in the first game are rearranged in the second display area of the display in accordance with tag information associated with each symbol and a predetermined tag arrangement. Displaying tag information associated with each symbol in the vicinity of each symbol;
The slot machine playing method according to claim 9, further comprising:
前記第1ゲームで再配置された複数のシンボルを、シンボル毎に対応付けられたタグ情報と、予め定められたタグ配置とに従って再配置する第2ゲームにおいて、再配置されるべき複数のシンボルをコントローラで決定するステップと、
再配置されたシンボルのコンビネーションに払い出しを伴うウィニングコンビネーションが含まれるときは、前記コントローラの制御に基づいて、所定の払い出しを行うステップと、
を備えることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。 Determining a plurality of symbols to be rearranged by a controller in a first game of randomly rearranging a plurality of symbols arranged on a display;
In the second game in which the plurality of symbols rearranged in the first game are rearranged according to tag information associated with each symbol and a predetermined tag arrangement, the plurality of symbols to be rearranged Steps determined by the controller;
When the rearranged symbol combination includes a winning combination with a payout, a predetermined payout based on the control of the controller; and
A method for playing a slot machine, comprising:
更に備えることを特徴とする請求項12に記載のスロットマシンのプレイ方法。 In the case of the first game, based on the control of the controller, a plurality of symbols are randomly rearranged in the first display area of the display, and in the case of the second game, based on the control of the controller. The plurality of symbols rearranged in the first game are rearranged in the second display area of the display in accordance with tag information associated with each symbol and a predetermined tag arrangement. Displaying tag information associated with each symbol in the vicinity of each symbol;
The playing method of the slot machine according to claim 12, further comprising:
前記第1ゲームで再配置された複数のシンボルを、シンボル毎に対応付けられたタグ情報と予め定められたタグ配置とに従って前記ディスプレイの第2表示領域に再配置を行い、この際にシンボル毎に対応付けられたタグ情報を各シンボルの近傍に表示する第2ゲームにおいて、再配置されるべき複数のシンボルをコントローラで決定するステップと、
再配置されたシンボルのコンビネーションに払い出しを伴うウィニングコンビネーションが含まれるときは、前記コントローラの制御に基づいて、所定の払い出しを行うステップと、
を備えることを特徴とするスロットマシンのプレイ方法。 Determining a plurality of symbols to be rearranged by a controller in a first game in which the plurality of symbols arranged in the first display area of the display are randomly rearranged;
A plurality of symbols rearranged in the first game are rearranged in the second display area of the display according to tag information associated with each symbol and a predetermined tag arrangement, and each symbol Determining a plurality of symbols to be rearranged by a controller in a second game in which tag information associated with is displayed in the vicinity of each symbol;
When the rearranged symbol combination includes a winning combination with a payout, a predetermined payout based on the control of the controller; and
A method for playing a slot machine, comprising:
更に備えることを特徴とする請求項9に記載のスロットマシンのプレイ方法。 In the case of the second game, when the plurality of symbols rearranged in the first game are rearranged according to a predetermined rule based on the control of the controller, the display shows how the symbols move in order. The steps to rearrange while displaying
The slot machine playing method according to claim 9, further comprising:
更に備えることを特徴とする請求項9に記載のスロットマシンのプレイ方法。 In the case of the second game, based on the control of the controller, a background color is randomly assigned to each symbol rearranged in the first game, and each symbol is displayed by performing color-coded display based on each background color. When a winning combination with a payout is included in the rearranged symbol combination, a step of performing a predetermined payout is performed.
The slot machine playing method according to claim 9, further comprising:
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