JP2008043665A - 移動表示されるキャラクタが停止表示されるシンボルのコンビネーションに基づいて賞の内容を決定するスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法 - Google Patents
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Abstract
【課題】キャラクタをシンボル表示枠内において移動表示すると共に、キャラクタが停止表示されるシンボルのコンビネーションに基づいて、賞の内容を決定するスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法を提供する。
【解決手段】スロットマシン1では、シンボル表示部7を構成するシンボル表示領域31〜45に規定済のシンボル46が配置される。キャラクタ数決定処理(S13)、停止領域決定処理(S14)により、シンボル表示部7に表示される蝶キャラクタ画像90の数と、各蝶キャラクタ画像90が停止表示されるシンボル表示領域が決定される。各蝶キャラクタ画像90は、夫々、移動パターン決定処理(S21)で決定された移動パターンに従って移動表示され、停止領域に停止表示される(S15)。蝶キャラクタ画像90が停止表示されたシンボル表示領域に係るシンボル46のコンビネーションに基づいて、賞の内容を決定する(S16)。
【選択図】図1
【解決手段】スロットマシン1では、シンボル表示部7を構成するシンボル表示領域31〜45に規定済のシンボル46が配置される。キャラクタ数決定処理(S13)、停止領域決定処理(S14)により、シンボル表示部7に表示される蝶キャラクタ画像90の数と、各蝶キャラクタ画像90が停止表示されるシンボル表示領域が決定される。各蝶キャラクタ画像90は、夫々、移動パターン決定処理(S21)で決定された移動パターンに従って移動表示され、停止領域に停止表示される(S15)。蝶キャラクタ画像90が停止表示されたシンボル表示領域に係るシンボル46のコンビネーションに基づいて、賞の内容を決定する(S16)。
【選択図】図1
Description
本発明は、配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて賞を付与するスロットマシン及びスロットマシンのプレイ方法に関し、特に、配置されたシンボル上にキャラクタをランダムに移動表示すると共に、当該キャラクタが停止表示されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容を決定するスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法に関する。
従来から、スロットマシンでは、シンボル表示領域がマトリクス状に配列されているものが一般的である。このシンボル表示領域では、複数種類のシンボルにより構成されるシンボル列から一のシンボルが配置される。
そして、これら一般的なスロットマシンにおいては、マトリクス状に配置された複数のシンボル表示領域の内、或る直線状の有効入賞ライン上に位置するシンボル表示領域に配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容を決定している。
この点、直線状の有効入賞ライン上におけるシンボルのコンビネーションで賞の内容を決定する態様は、あまりに一般的になりすぎているため、プレイヤが容易に賞の内容を予測することができる。この結果、この直線状の有効入賞ラインに基づく態様は、ゲームの興趣を向上させるという点で有効に作用していない。
そして、これら一般的なスロットマシンにおいては、マトリクス状に配置された複数のシンボル表示領域の内、或る直線状の有効入賞ライン上に位置するシンボル表示領域に配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容を決定している。
この点、直線状の有効入賞ライン上におけるシンボルのコンビネーションで賞の内容を決定する態様は、あまりに一般的になりすぎているため、プレイヤが容易に賞の内容を予測することができる。この結果、この直線状の有効入賞ラインに基づく態様は、ゲームの興趣を向上させるという点で有効に作用していない。
この点を考慮して、有効入賞ラインを多様化したスロットマシンや有効入賞ラインの概念が存在しないスロットマシンが開発されている。例えば、直線状の有効入賞ラインにおけるシンボルのコンビネーションのみで賞の内容を決定しないスロットマシンとして、米国特許第6093102号明細書(特許文献1)に記載されたスロットマシンや米国特許第6960133号明細書(特許文献2)に記載されたスロットマシンが知られている。
これら特許文献1、2に記載されたスロットマシンでは、有効入賞ラインの多様化や有効入賞ラインの概念を用いずに賞の内容を決定しているが、マトリクス状に配置されたシンボル表示領域によってプレイヤに示されるゲーム結果の態様は、直線状の有効入賞ライン上におけるシンボルのコンビネーションで賞の内容を決定する態様と結果的に同じになってしまっている。
米国特許第6093102号明細書
米国特許第6960133号明細書
これら特許文献1、2に記載されたスロットマシンでは、有効入賞ラインの多様化や有効入賞ラインの概念を用いずに賞の内容を決定しているが、マトリクス状に配置されたシンボル表示領域によってプレイヤに示されるゲーム結果の態様は、直線状の有効入賞ライン上におけるシンボルのコンビネーションで賞の内容を決定する態様と結果的に同じになってしまっている。
本発明は、配置されたシンボルのコンビネーションに基づいて賞を付与するスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法に関し、特に、キャラクタをシンボル表示枠内において移動表示した後、シンボル表示領域上に停止表示すると共に、当該キャラクタが停止表示されるシンボル表示領域に係るシンボルのコンビネーションに基づいて、賞の内容を決定することにより、従来とは異なる態様でゲーム結果を報知し、もって、視覚的にプレイヤの興趣を向上させることのできるスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法を提供することを目的とする。
前記目的を達成するため請求項1に係るスロットマシン(例えば、スロットマシン1、スロットマシン100)では、複数種類のシンボルの内、一のシンボル(例えば、シンボル46)が配置されるシンボル表示領域(例えば、シンボル表示領域31〜45)並びに、シンボル表示領域を複数備えて構成されるシンボル表示枠(例えば、シンボル表示部7)が表示されるディスプレイ(例えば、下側ディスプレイ6)と、前記シンボル表示枠を構成する各シンボル表示領域にシンボルを表示した状態から、前記シンボル表示枠内を移動表示するキャラクタ(例えば、蝶キャラクタ画像90)の移動表示を行うとともに、前記シンボル表示枠を構成する複数のシンボル表示領域から、キャラクタが停止表示される一のシンボル表示領域を決定し、前記キャラクタが停止表示されるシンボル表示領域に係るシンボルによって構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに対する賞の内容を決定するゲームコントローラ(例えば、メインCPU61)と、を備えることを特徴とする。
又、請求項2に係るスロットマシン(例えば、スロットマシン1、スロットマシン100)は、請求項1に記載のスロットマシンであって、前記ゲームコントローラ(例えば、メインCPU61)は、前記キャラクタ(例えば、蝶キャラクタ画像90)をシンボル表示枠(例えば、シンボル表示部7)内に表示する際に、当該シンボル表示枠内に表示されるキャラクタの数を決定し、各キャラクタの移動表示を行った後、夫々に決定された一のシンボル表示領域(例えば、シンボル表示領域31〜45)に、各キャラクタを停止表示することを特徴とする。
そして、請求項3に係るスロットマシン(例えば、スロットマシン1、スロットマシン100)は、請求項1に記載のスロットマシンであって、前記シンボル表示枠(例えば、シンボル表示部7)を構成する各シンボル表示領域(例えば、シンボル表示領域31〜45)には、夫々に規定された同一種類のシンボル(例えば、シンボル46)が常に表示されることを特徴とする。
又、請求項4に係るスロットマシン(例えば、スロットマシン1、スロットマシン100)は、請求項2に記載のスロットマシンであって、前記シンボル表示枠(例えば、シンボル表示部7)を構成する各シンボル表示領域(例えば、シンボル表示領域31〜45)には、夫々に規定された同一種類のシンボル(例えば、シンボル46)が常に表示されることを特徴とする。
更に、請求項5に係るスロットマシン(例えば、スロットマシン1、スロットマシン100)は、複数種類のシンボルの内、一のシンボル(例えば、シンボル46)が配置されるシンボル表示領域(例えば、シンボル表示領域31〜45)並びに、シンボル表示領域を複数備えて構成されるシンボル表示枠(例えば、シンボル表示部7)が表示されるディスプレイ(例えば、下側ディスプレイ6)と、前記シンボル表示枠内を移動表示するキャラクタ(例えば、蝶キャラクタ画像90)の移動パターンを複数種類の内から、一の移動パターンに決定し、前記シンボル表示枠を構成する各シンボル表示領域にシンボルを表示した状態から、決定された移動パターンに基づくキャラクタの移動表示を行うとともに、前記シンボル表示枠を構成する複数のシンボル表示領域から、キャラクタが停止表示される一のシンボル表示領域を決定し、前記キャラクタが停止表示されるシンボル表示領域に係るシンボルによって構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに対する賞の内容を決定するゲームコントローラ(例えば、メインCPU61)と、を備えることを特徴とする。
そして、請求項6に係るスロットマシン(例えば、スロットマシン1、スロットマシン100)は、請求項5に記載のスロットマシンであって、前記ゲームコントローラ(例えば、メインCPU61)は、前記キャラクタ(例えば、蝶キャラクタ画像90)をシンボル表示枠(例えば、シンボル表示部7)内に表示する際に、当該シンボル表示枠内に表示されるキャラクタの数を決定し、各キャラクタの移動表示を行った後、夫々に決定された一のシンボル表示領域(例えば、シンボル表示領域31〜45)に、各キャラクタを停止表示することを特徴とする。
又、請求項7に係るスロットマシン(例えば、スロットマシン1、スロットマシン100)は、請求項5に記載のスロットマシンであって、前記シンボル表示枠(例えば、シンボル表示部7)を構成する各シンボル表示領域(例えば、シンボル表示領域31〜45)には、夫々に規定された同一種類のシンボル(例えば、シンボル46)が常に表示されることを特徴とする。
そして、請求項8に係るスロットマシン(例えば、スロットマシン1、スロットマシン100)は、複数種類のシンボルの内、夫々に規定された同一種類のシンボル(例えば、シンボル46)が配置されるシンボル表示領域(例えば、シンボル表示領域31〜45)並びに、シンボル表示領域を複数備えて構成されるシンボル表示枠(例えば、シンボル表示部7)が表示されるディスプレイ(例えば、下側ディスプレイ6)と、前記シンボル表示枠内に移動表示されるキャラクタ(例えば、蝶キャラクタ画像90)の数を決定し、前記シンボル表示枠内を移動表示される各キャラクタの移動パターンを、夫々複数種類の内から、一の移動パターンに決定し、前記シンボル表示枠を構成する各シンボル表示領域にシンボルを表示した状態から、決定された移動パターンに基づくキャラクタの移動表示を夫々行うとともに、前記シンボル表示枠を構成する複数のシンボル表示領域から、各キャラクタが停止表示される一のシンボル表示領域を夫々決定し、前記キャラクタが停止表示されるシンボル表示領域に係るシンボルによって構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに対する賞の内容を決定するゲームコントローラ(例えば、メインCPU61)と、を備えることを特徴とする。
又、請求項9に係るスロットマシン(例えば、スロットマシン1、スロットマシン100)の遊技方法は、複数のシンボルの内、一のシンボル(例えば、シンボル46)が配置されるシンボル表示領域(例えば、シンボル表示領域31〜45)を複数備えて構成され、ディスプレイ(例えば、下側ディスプレイ6)上に表示されるシンボル表示枠(例えば、シンボル表示部7)におけるシンボルの配置を、ゲームコントローラ(例えば、メインCPU61)が行った場合に、前記ゲームコントローラが、前記シンボル表示枠を構成する各シンボル表示領域にシンボルを表示した状態から、前記シンボル表示枠内を移動表示するキャラクタの移動表示を行う段階と、前記ゲームコントローラが、前記シンボル表示枠を構成する複数のシンボル表示領域から、キャラクタが停止表示される一のシンボル表示領域を決定する段階と、前記ゲームコントローラが、前記キャラクタが停止表示されるシンボル表示領域に係るシンボルによって構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに対する賞の内容を決定する段階と、を備えることを特徴とする。
そして、請求項10に係るスロットマシン(例えば、スロットマシン1、スロットマシン100)の遊技方法は、請求項9に記載のスロットマシンの遊技方法であって、前記キャラクタ(例えば、蝶キャラクタ画像90)をシンボル表示枠(例えば、シンボル表示部7)内に表示する際に、前記ゲームコントローラ(例えば、メインCPU61)が、当該シンボル表示枠内に表示されるキャラクタの数を決定する段階を備え、前記ゲームコントローラは、各キャラクタの移動表示を行った後、夫々に決定された一のシンボル表示領域(例えば、シンボル表示領域31〜45)に、各キャラクタを停止表示することを特徴とする。
又、請求項11に係るスロットマシン(例えば、スロットマシン1、スロットマシン100)の遊技方法は、請求項9に記載のスロットマシンの遊技方法であって、前記ゲームコントローラ(例えば、メインCPU61)が、シンボル表示枠(例えば、シンボル表示部7)を構成する各シンボル表示領域(例えば、シンボル表示領域31〜45)に、夫々に規定された同一種類のシンボル(例えば、シンボル46)を常に表示する段階を備えることを特徴とする。
そして、請求項12に係るスロットマシン(例えば、スロットマシン1、スロットマシン100)の遊技方法は、請求項10に記載のスロットマシンの遊技方法であって、前記ゲームコントローラ(例えば、メインCPU61)が、シンボル表示枠(例えば、シンボル表示部7)を構成する各シンボル表示領域(例えば、シンボル表示領域31〜45)に、夫々に規定された同一種類のシンボル(例えば、シンボル46)を常に表示する段階を備えることを特徴とする。
また、請求項13に係るスロットマシン(例えば、スロットマシン1、スロットマシン100)の遊技方法は、複数のシンボルの内、一のシンボル(例えば、シンボル46)が配置されるシンボル表示領域(例えば、シンボル表示領域31〜45)を複数備えて構成され、ディスプレイ(例えば、下側ディスプレイ6)上に表示されるシンボル表示枠(例えば、シンボル表示部7)におけるシンボルの配置を、ゲームコントローラ(例えば、メインCPU61)が行った場合に、前記ゲームコントローラが、前記シンボル表示枠内を移動表示するキャラクタ(例えば、蝶キャラクタ画像90)の移動パターンを複数種類の内から、一の移動パターンに決定する段階と、前記ゲームコントローラが、前記シンボル表示枠を構成する各シンボル表示領域にシンボルを表示した状態から、決定された移動パターンに基づくキャラクタの移動表示を行う段階と、前記ゲームコントローラが、前記シンボル表示枠を構成する複数のシンボル表示領域から、キャラクタが停止表示される一のシンボル表示領域を決定する段階と、前記ゲームコントローラが、前記キャラクタが停止表示されるシンボル表示領域に係るシンボルによって構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに対する賞の内容を決定する段階と、を備えることを特徴とする。
そして、請求項14に係るスロットマシン(例えば、スロットマシン1、スロットマシン100)の遊技方法は、請求項13に記載のスロットマシンの遊技方法であって、前記キャラクタ(例えば、蝶キャラクタ画像90)をシンボル表示枠(例えば、シンボル表示部7)内に表示する際に、前記ゲームコントローラ(例えば、メインCPU61)が、当該シンボル表示枠内に表示されるキャラクタの数を決定する段階を備え、前記ゲームコントローラは、各キャラクタの移動表示を行った後、夫々に決定された一のシンボル表示領域(例えば、シンボル表示領域31〜45)に、各キャラクタを停止表示することを特徴とする。
又、請求項15に係るスロットマシン(例えば、スロットマシン1、スロットマシン100)の遊技方法は、請求項13に記載のスロットマシンの遊技方法であって、前記キャラクタ(例えば、蝶キャラクタ画像90)をシンボル表示枠(例えば、シンボル表示部7)内に表示する際に、前記ゲームコントローラ(例えば、メインCPU61)が、当該シンボル表示枠内に表示されるキャラクタの数を決定する段階を備え、前記ゲームコントローラは、各キャラクタの移動表示を行った後、夫々に決定された一のシンボル表示領域(例えば、シンボル表示領域31〜45)に、各キャラクタを停止表示することを特徴とする。
更に、請求項16に係るスロットマシン(例えば、スロットマシン1、スロットマシン100)の遊技方法は、複数のシンボルの内、夫々に規定された同一種類のシンボル(例えば、シンボル46)が表示されるシンボル表示領域(例えば、シンボル表示領域31〜45)を複数備えて構成され、ディスプレイ(例えば、下側ディスプレイ6)上に表示されるシンボル表示枠(例えば、シンボル表示部7)におけるシンボルの配置を、ゲームコントローラ(例えば、メインCPU61)が行った場合に、前記ゲームコントローラが、前記シンボル表示枠内に移動表示されるキャラクタ(例えば、蝶キャラクタ画像90)の数を決定する段階と、前記ゲームコントローラが、前記シンボル表示枠内を移動表示する各キャラクタの移動パターンを夫々複数種類の内から、一の移動パターンに決定する段階と、前記ゲームコントローラが、前記シンボル表示枠を構成する各シンボル表示領域にシンボルを表示した状態から、決定された移動パターンに基づくキャラクタの移動表示を夫々行う段階と、前記ゲームコントローラが、前記シンボル表示枠を構成する複数のシンボル表示領域から、各キャラクタが停止表示される一のシンボル表示領域を夫々決定する段階と、前記ゲームコントローラが、前記キャラクタが停止表示されるシンボル表示領域に係るシンボルによって構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに対する賞の内容を決定する段階と、を備えることを特徴とする。
本願発明に係るスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法においては、複数のシンボル表示領域で構成されるシンボル表示枠がディスプレイ上に表示され、各シンボル表示領域におけるシンボルの配置が行われると、キャラクタがシンボル表示枠内を移動表示され、その後、夫々に決定されているシンボル表示領域に停止表示される。そして、当該キャラクタが停止表示されるシンボル表示領域に係るシンボルで構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容が決定される。
この結果、本発明に係るスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法では、直線状の有効入賞ラインによることなく、キャラクタが停止表示されるシンボルのコンビネーションにより、賞の内容が決定される。つまり、プレイヤは、キャラクタの移動表示が終了するまでの間、成立しているシンボルのコンビネーションを把握することができないので、より長期にわたって、賞の成立に対する期待感を味わうことができる。
又、シンボル表示枠内においてキャラクタの移動表示がランダムに行われるので、ディスプレイ上の表示態様を多様なものにすることができる。これにより、ゲーム結果がプレイヤに報知されるまでのシンボル表示枠内の表示態様を多様化することができ、視覚的に興趣に富んだスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法を提供することができる。
この結果、本発明に係るスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法では、直線状の有効入賞ラインによることなく、キャラクタが停止表示されるシンボルのコンビネーションにより、賞の内容が決定される。つまり、プレイヤは、キャラクタの移動表示が終了するまでの間、成立しているシンボルのコンビネーションを把握することができないので、より長期にわたって、賞の成立に対する期待感を味わうことができる。
又、シンボル表示枠内においてキャラクタの移動表示がランダムに行われるので、ディスプレイ上の表示態様を多様なものにすることができる。これにより、ゲーム結果がプレイヤに報知されるまでのシンボル表示枠内の表示態様を多様化することができ、視覚的に興趣に富んだスロットマシン及びスロットマシンの遊技方法を提供することができる。
以下、本発明に係るスロットマシンを具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
(第1実施形態)
先ず、本発明を所謂ビデオスロットマシンに適用した第1実施形態について図面を参照しつつ説明する。ここで、ビデオスロットマシンとは、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を有し、画像表示装置に対して各種シンボルの画像を表示させることにより遊技を行うスロットマシンである。
先ず、本発明を所謂ビデオスロットマシンに適用した第1実施形態について図面を参照しつつ説明する。ここで、ビデオスロットマシンとは、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を有し、画像表示装置に対して各種シンボルの画像を表示させることにより遊技を行うスロットマシンである。
ここで、図1乃至図3を参照しつつ、第1実施形態に係るスロットマシン1におけるゲームの概略について説明する。
第1実施形態に係るスロットマシン1では、そのゲームを実行するに際し、縦3列、横5列のマトリクス状に配置された15個のシンボル表示領域31〜45で構成されるシンボル表示部7(図4参照)が下側ディスプレイ6に表示される。
下側ディスプレイ6に表示されるシンボル表示部7において、各シンボル表示領域31〜45には、図5に示す「桜」、「菊」、「コスモス」、「バラ」、「ひまわり」、「ユリ」、「チューリップ」、「パンジー」に「ブランク」を加えた9種類のシンボル46のうち、夫々一種類のシンボル46が配置されるように規定されている(図2参照)。ここで、各シンボル表示領域31〜45に配置されるシンボル46は、夫々、常に同一種類のシンボルが配置されるように構成されており、例えば、図2に示す例におけるシンボル表示領域38には、常に「コスモス」のシンボル46が配置されるように規定されている。
即ち、スロットマシン1においては、常に、図2に示すシンボル46の配置態様で、下側ディスプレイ6上にシンボル表示部7が表示される。
第1実施形態に係るスロットマシン1では、そのゲームを実行するに際し、縦3列、横5列のマトリクス状に配置された15個のシンボル表示領域31〜45で構成されるシンボル表示部7(図4参照)が下側ディスプレイ6に表示される。
下側ディスプレイ6に表示されるシンボル表示部7において、各シンボル表示領域31〜45には、図5に示す「桜」、「菊」、「コスモス」、「バラ」、「ひまわり」、「ユリ」、「チューリップ」、「パンジー」に「ブランク」を加えた9種類のシンボル46のうち、夫々一種類のシンボル46が配置されるように規定されている(図2参照)。ここで、各シンボル表示領域31〜45に配置されるシンボル46は、夫々、常に同一種類のシンボルが配置されるように構成されており、例えば、図2に示す例におけるシンボル表示領域38には、常に「コスモス」のシンボル46が配置されるように規定されている。
即ち、スロットマシン1においては、常に、図2に示すシンボル46の配置態様で、下側ディスプレイ6上にシンボル表示部7が表示される。
そして、スロットマシン1では、シンボル表示部7が、図2に示すシンボル46の配置態様で下側ディスプレイ6に表示されると、後述するキャラクタ数決定処理(S13)により決定されたキャラクタ数に対応して、蝶キャラクタ画像90が下側ディスプレイ6上に表示される。
この蝶キャラクタ画像90は、後述するキャラクタ移動処理(S15)により、ランダムに決定される移動パターンに従って、シンボル表示部7内を移動表示される。そして、移動パターンに基づく移動表示が行われ、当該蝶キャラクタ画像90に対して決定されているシンボル表示領域に到達した時点で、当該蝶キャラクタ画像90は、そのシンボル表示領域に停止表示される(図1参照)。
尚、本実施形態においては、蝶キャラクタ画像90が停止表示されるシンボル表示領域を「停止領域」という。
そして、本実施形態に係るスロットマシン1において、一の蝶キャラクタ画像90に対する停止領域は、一のシンボル表示領域であればよく、複数の蝶キャラクタ画像90に係る停止領域が同一のシンボル表示領域であってもよい。例えば、図1におけるシンボル表示領域44のように、2つの蝶キャラクタ画像90が一のシンボル表示領域に停止表示される場合も生じうる。
この蝶キャラクタ画像90は、後述するキャラクタ移動処理(S15)により、ランダムに決定される移動パターンに従って、シンボル表示部7内を移動表示される。そして、移動パターンに基づく移動表示が行われ、当該蝶キャラクタ画像90に対して決定されているシンボル表示領域に到達した時点で、当該蝶キャラクタ画像90は、そのシンボル表示領域に停止表示される(図1参照)。
尚、本実施形態においては、蝶キャラクタ画像90が停止表示されるシンボル表示領域を「停止領域」という。
そして、本実施形態に係るスロットマシン1において、一の蝶キャラクタ画像90に対する停止領域は、一のシンボル表示領域であればよく、複数の蝶キャラクタ画像90に係る停止領域が同一のシンボル表示領域であってもよい。例えば、図1におけるシンボル表示領域44のように、2つの蝶キャラクタ画像90が一のシンボル表示領域に停止表示される場合も生じうる。
その後、シンボル表示部7内を移動表示されていた蝶キャラクタ画像90の全てが、夫々停止領域に停止表示された時点で(図3参照)、スロットマシン1では、当該停止領域に係るシンボル46で構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容が決定される。
本実施形態に係るスロットマシン1においては、蝶キャラクタ画像90の停止領域に該当するシンボル46における同一種類のシンボル46の個数に基づいて、賞の内容が異なるように規定されている(図5参照)。つまり、常に同一のシンボル46の配置態様であることからわかるように、シンボル表示部7におけるシンボル46の配置に賞の成立は関係することはない。
そして、蝶キャラクタ画像90が停止表示されるシンボル表示領域のシンボル46のうち、同種類のシンボルが所定個数以上表示されたコンビネーションとなった場合に入賞となり、そのシンボルの種類と数に合わせた賞が払い出される(図5参照)。
本実施形態に係るスロットマシン1においては、蝶キャラクタ画像90の停止領域に該当するシンボル46における同一種類のシンボル46の個数に基づいて、賞の内容が異なるように規定されている(図5参照)。つまり、常に同一のシンボル46の配置態様であることからわかるように、シンボル表示部7におけるシンボル46の配置に賞の成立は関係することはない。
そして、蝶キャラクタ画像90が停止表示されるシンボル表示領域のシンボル46のうち、同種類のシンボルが所定個数以上表示されたコンビネーションとなった場合に入賞となり、そのシンボルの種類と数に合わせた賞が払い出される(図5参照)。
この賞内容の決定について、図3に示す場合を例として具体的に説明する。この図3に示す場合には、蝶キャラクタ画像90が停止表示されているシンボル表示領域、即ち、停止領域に係るシンボル46は、5個の「桜」と、各1個の「菊」、「コスモス」、「バラ」、「ユリ」、「チューリップ」の計10個のシンボル46である。
従って、この図3に示す場合には、賞内容の判定対象に、計5個の「桜」のシンボル46が含まれているので、「桜」の「Any 5」の入賞コンビネーションに該当する。即ち、図3に示す場合、プレイヤには「20」のクレジットが賞として付与される。
従って、この図3に示す場合には、賞内容の判定対象に、計5個の「桜」のシンボル46が含まれているので、「桜」の「Any 5」の入賞コンビネーションに該当する。即ち、図3に示す場合、プレイヤには「20」のクレジットが賞として付与される。
尚、賞内容の決定に際して、複数の入賞コンビネーションが成立する場合も生じうる。この場合には、成立した入賞コンビネーションに係る全ての賞内容が、プレイヤに付与される。例えば、「桜」の「Any 5」に加え、「菊」の「Any 4」が成立していた場合には、「20」に「3」のクレジットが加算されるので、プレイヤには「23」のクレジットが賞として付与される。
次に、第1実施形態に係るスロットマシン1の概略構成について、図面を参照しつつ説明する。図6は、第1実施形態に係るスロットマシン1の外観斜視図である。
第1実施形態に係るスロットマシン1は、キャビネット2と、キャビネット2の上側に設置されたトップボックス3と、キャビネット2の前面に設けられたメインドア4とを備えている。
第1実施形態に係るスロットマシン1は、キャビネット2と、キャビネット2の上側に設置されたトップボックス3と、キャビネット2の前面に設けられたメインドア4とを備えている。
また、トップボックス3前面には、上側ディスプレイ5が設けられている。ここで、上側ディスプレイ5は、公知の液晶ディスプレイによって構成され、遊技方法や配当表などが表示される。
一方、メインドア4の前面には下側ディスプレイ6が設けられている。ここで、下側ディスプレイ6は、公知の液晶ディスプレイによって構成され、シンボル表示部7を有している。シンボル表示部7は、シンボル表示領域31〜45を縦3列、横5列に並べて構成されている。即ち、シンボル表示部7には、図4に示すように、15個のシンボル表示領域が形成されている。
そして、上述したように、本実施形態においては、各シンボル表示領域に配置されるシンボル46は常に同一種類のシンボル46である。即ち、或るゲームを終え、次のゲームを開始する場合であっても、或るシンボル表示領域に表示されるシンボル46の種類が異なることはない。
そして、上述したように、本実施形態においては、各シンボル表示領域に配置されるシンボル46は常に同一種類のシンボル46である。即ち、或るゲームを終え、次のゲームを開始する場合であっても、或るシンボル表示領域に表示されるシンボル46の種類が異なることはない。
また、下側ディスプレイ6の前面には、タッチパネル11が設けられており、プレイヤはタッチパネル11を操作して各種の指示を入力することができる。
更に、下側ディスプレイ6には、クレジット数表示部8及びペイアウト数表示部9が設けられている。クレジット数表示部8には、現在プレイヤが所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部9には、シンボル表示部7に停止表示されたシンボルのコンビネーションが所定の入賞コンビネーションであった場合に付与される賞の額がペイアウト数として表示される。
更に、下側ディスプレイ6には、クレジット数表示部8及びペイアウト数表示部9が設けられている。クレジット数表示部8には、現在プレイヤが所有するクレジット数が表示される。ペイアウト数表示部9には、シンボル表示部7に停止表示されたシンボルのコンビネーションが所定の入賞コンビネーションであった場合に付与される賞の額がペイアウト数として表示される。
そして、下側ディスプレイ6の下方には、プレイヤによる遊技進行に係る指示が入力される複数のボタンが配設されたコントロールパネル15と、遊技媒体であるコインをキャビネット2内に受け入れるコイン受入口16と、紙幣挿入口17とが設けられている。
コントロールパネル15には、スタートボタン18と、チェンジボタン19と、CASHOUTボタン20と、1−BETボタン21と、最大BETボタン22とが設けられている。スタートボタン18は、スロットマシン1におけるゲームの開始指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン19は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。CASHOUTボタン20は、プレイヤが所有するクレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)をコイン払出口28からコイントレイ29による払出指示、又はバーコード付チケットによる払出指示を入力するための操作手段である。
1−BETボタン21は、プレイヤの所有するクレジットの内、1クレジットを遊技に賭ける(ベットする)指示を受け付けるための操作手段である。また、最大BETボタン22は、プレイヤの所有するクレジットのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数(第1実施形態では50クレジット)を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。尚、BETボタンとしては、他にも3−BETボタン等、様々な種類のBETボタンを設けることも可能である。
コントロールパネル15には、スタートボタン18と、チェンジボタン19と、CASHOUTボタン20と、1−BETボタン21と、最大BETボタン22とが設けられている。スタートボタン18は、スロットマシン1におけるゲームの開始指示を入力するための操作手段である。チェンジボタン19は、遊技場の係員に両替を要求する際に用いられる操作手段である。CASHOUTボタン20は、プレイヤが所有するクレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)をコイン払出口28からコイントレイ29による払出指示、又はバーコード付チケットによる払出指示を入力するための操作手段である。
1−BETボタン21は、プレイヤの所有するクレジットの内、1クレジットを遊技に賭ける(ベットする)指示を受け付けるための操作手段である。また、最大BETボタン22は、プレイヤの所有するクレジットのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大クレジット数(第1実施形態では50クレジット)を遊技に賭ける指示を受け付けるための操作手段である。尚、BETボタンとしては、他にも3−BETボタン等、様々な種類のBETボタンを設けることも可能である。
尚、第1実施形態に係るスロットマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
次に、第1実施形態に係るスロットマシン1の制御系に係る構成について図7に基づき説明する。図7は、第1実施形態に係るスロットマシン1の制御系を模式的に示すブロック図である。
図7に示すように、スロットマシン1の制御系は、基本的にマザーボード60とゲーミングボード50から構成されている。即ち、マザーボード60とゲーミングボード50により、スロットマシン1におけるゲームに係る制御を行うゲームコントローラ75が構成されている。
先ず、ゲーミングボード50について説明すると、ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sを備えている。
メモリカード53は、不揮発性メモリで構成されており、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム(以下、ゲームプログラム等という)が記録された記録媒体である。メモリカード53に記録されたゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。この抽選プログラムは、各蝶キャラクタ画像90の停止領域等を決定するためのプログラムである。
続いて、マザーボード60について説明する。マザーボード60は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU61と、ROM62と、RAM63と、通信インターフェイス64とを備えている。
ROM62には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU61により実行されるBIOS等のプログラム等の恒久的なデータが記憶されている。メインCPU61によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われ、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム等の取込処理がゲーミングボード50を介して開始される。
RAM63には、メインCPU61が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM63は、ゲーミングボード50を介して読み出される認証プログラム、ゲームプログラム等の各種プログラムや、プレイヤが現在所有するクレジット数等の各種情報を記憶することができる。
また、通信インターフェイス64は、通信回線を介して遊技場内に設置されたサーバ等との通信を行うための通信装置である。
そして、マザーボード60には、後述する本体PCB70及びドアPCB80が、夫々USBによって接続されている。更に、マザーボード60には、電源ユニット65が接続されている。電源ユニット65からマザーボード60に電力が供給されると、マザーボード60のメインCPU61が起動される。更に、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給され、CPU51が起動される。
また、本体PCB70には、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ69、タッチパネル11、紙幣挿入口17等が接続されている。
グラフィックボード68は、メインCPU61からの制御信号に基づいて、上側ディスプレイ5、下側ディスプレイ6における画像表示を制御する。例えば、ゲーム中では、シンボル表示部7におけるシンボル46の表示や、蝶キャラクタ画像90の移動表示及び停止表示等の表示制御全般を行う。
そして、グラフィックボード68は、シンボル表示部7を表示するためのフレームメモリを2面備えている。当該フレームメモリの一面(以下、第1面という)には、シンボル表示部7を構成するシンボル表示領域31〜45に規定された15個のシンボル46で構成される画像データが記憶される。一方、当該フレームメモリの他方の面(以下、第2面という)には、移動表示される蝶キャラクタ画像90で構成される画像データが記憶される。そして、グラフィックボード68では、フレームメモリの第1面及び第2面の画像データが合成されて、VRAMに書き込まれる。尚、このフレームメモリの第1面、第2面に係る画像データの合成に際し、第2面に係る画像データを優先して両画像データの合成を行う。
こうして、VRAMに書き込まれた合成画像データに基づいて、ゲーム実行時における下側ディスプレイ6の表示が行われる。
そして、グラフィックボード68は、シンボル表示部7を表示するためのフレームメモリを2面備えている。当該フレームメモリの一面(以下、第1面という)には、シンボル表示部7を構成するシンボル表示領域31〜45に規定された15個のシンボル46で構成される画像データが記憶される。一方、当該フレームメモリの他方の面(以下、第2面という)には、移動表示される蝶キャラクタ画像90で構成される画像データが記憶される。そして、グラフィックボード68では、フレームメモリの第1面及び第2面の画像データが合成されて、VRAMに書き込まれる。尚、このフレームメモリの第1面、第2面に係る画像データの合成に際し、第2面に係る画像データを優先して両画像データの合成を行う。
こうして、VRAMに書き込まれた合成画像データに基づいて、ゲーム実行時における下側ディスプレイ6の表示が行われる。
一方、ドアPCB80には、コントロールパネル15、リバータ16S、コインカウンタ16C、冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル15には、スタートボタン18に対応するスタートスイッチ18S、チェンジボタン19に対応するチェンジスイッチ19S、CASHOUTボタン20に対応するCASHOUTスイッチ20S、1−BETボタン21に対応する1−BETスイッチ21S、最大BETボタン22に対応する最大BETスイッチ22Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤによって操作されたとき、メインCPU61に対して入力信号を出力する。
続いて、第1実施形態に係るスロットマシン1において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図8は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、スロットマシン1には、既にゲーミングボード50のカードスロット53Sにメモリカード53が差し込まれ、ICソケット54SにGAL54が取り付けられているものとする。
尚、スロットマシン1には、既にゲーミングボード50のカードスロット53Sにメモリカード53が差し込まれ、ICソケット54SにGAL54が取り付けられているものとする。
まず、電源ユニット65において電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、マザーボード60、ゲーミングボード50を夫々起動し、認証読取処理(S1)が実行される。この認証読取処理において、マザーボード60、ゲーミングボード50は、それぞれ別個の処理を並行して行う。
即ち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード60への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード60では、メインCPU61が、ROM62に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM63に展開し、RAM63に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
即ち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード60への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う。
一方、マザーボード60では、メインCPU61が、ROM62に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM63に展開し、RAM63に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。
その後、メインCPU61は、ROM55に格納されている認証プログラムを読み出し、カードスロット53Sに差し込まれているメモリカード53に格納されているゲームプログラム等が改竄されていないことを確認及び証明する認証を行う。この認証処理が正常に終了すると、メインCPU61は、認証対象となった(認証された)ゲームプログラム等をRAM63に書き込む。続いて、ゲーミングボード50を介して、GAL54に記憶されているペイアウト率設定用データを読み出す取込処理を行い、読み出したペイアウト率設定用データをRAM63に書き込む。
上述した処理を行った後、メインCPU61は、認証読取処理を終了する。
上述した処理を行った後、メインCPU61は、認証読取処理を終了する。
そして、S2においては、メインCPU61は、前記S1の認証読取処理で認証されたゲームプログラム等をRAM63より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、第1実施形態に係るスロットマシン1でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン1に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
次に、メイン遊技処理(S2)について図面を参照しつつ詳細に説明する。図9は、第1実施形態に係るメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、図9にフローチャートで示す各プログラムはメモリカード53に格納されており、スロットマシン1が備えるRAM63に展開して、メインCPU61により実行される。
図9に示すように、メインCPU61は、先ず、所定の初期化処理を行った後、スタート受付処理(S11)を行う。この時、初期化処理では、所定のデータ領域に設定されている項目のデータ(例えば、払出枚数カウンタなど)のクリア等の処理が行われる。又、スタート受付処理(S11)においては、プレイヤにより、コインの投入や1−BETボタン21、最大BETボタン22を用いたベット操作が行われ、コインの投入やベット数等が設定される。
次に、S12においては、メインCPU61は、スタートボタン18が入力されたか否かについての判断を行う。スタートボタン18が入力されたか否かは、スタートスイッチ18Sからの入力信号を受信したか否かに基づいて判断を行う。
スタートボタン18が入力されていない場合(S12:NO)、メインCPU61は、再びスタート受付処理(S11)に処理を戻す。この場合、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スタートボタン18が入力された場合(S12:YES)、メインCPU61は、1−BETボタン21、最大BETボタン22の操作に基づき設定されたベット数を所有するクレジット数から減算し、ベット情報としてRAM63に格納する。
スタートボタン18が入力されていない場合(S12:NO)、メインCPU61は、再びスタート受付処理(S11)に処理を戻す。この場合、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スタートボタン18が入力された場合(S12:YES)、メインCPU61は、1−BETボタン21、最大BETボタン22の操作に基づき設定されたベット数を所有するクレジット数から減算し、ベット情報としてRAM63に格納する。
続いて、S13では、メインCPU61は、キャラクタ数決定処理を実行する。このキャラクタ数決定処理(S13)は、シンボル表示部7内に表示される蝶キャラクタ画像90の数を決定する処理である。言い換えると、キャラクタ数決定処理(S13)は、賞の判定対象となるシンボル46の数を決定する処理でもある。
キャラクタ数決定処理(S13)に移行すると、メインCPU61は、RAM63に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、所定の乱数値範囲の数値範囲の中から乱数値をサンプリングする。その後、メインCPU61は、サンプリングされた乱数値とキャラクタ数決定テーブル(図10参照)に基づいて、今回のゲームにおいて、シンボル表示部7に表示される蝶キャラクタ画像90の数を決定する。
キャラクタ数決定処理(S13)に移行すると、メインCPU61は、RAM63に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、所定の乱数値範囲の数値範囲の中から乱数値をサンプリングする。その後、メインCPU61は、サンプリングされた乱数値とキャラクタ数決定テーブル(図10参照)に基づいて、今回のゲームにおいて、シンボル表示部7に表示される蝶キャラクタ画像90の数を決定する。
ここで、キャラクタ数決定処理(S13)で用いられるキャラクタ数決定テーブルについて、図10を参照しつつ詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン1においては、シンボル表示部7内に表示される蝶キャラクタ画像90の数を「8」、「10」、「15」とする3つの態様が存在する。従って、図10に示すように、キャラクタ数決定テーブルは、キャラクタ数「8」、「10」、「15」の夫々に対し、所定の乱数値範囲が規定されている。即ち、乱数発生用プログラムによってサンプリングされた乱数値が、キャラクタ数決定テーブルにおける何れのキャラクタ数に係る乱数値範囲に属するかにより、今回のゲームにおけるキャラクタ数が決定される。
こうして決定されたキャラクタ数をRAM63に格納した後、メインCPU61は、S14に処理を移行する。
本実施形態に係るスロットマシン1においては、シンボル表示部7内に表示される蝶キャラクタ画像90の数を「8」、「10」、「15」とする3つの態様が存在する。従って、図10に示すように、キャラクタ数決定テーブルは、キャラクタ数「8」、「10」、「15」の夫々に対し、所定の乱数値範囲が規定されている。即ち、乱数発生用プログラムによってサンプリングされた乱数値が、キャラクタ数決定テーブルにおける何れのキャラクタ数に係る乱数値範囲に属するかにより、今回のゲームにおけるキャラクタ数が決定される。
こうして決定されたキャラクタ数をRAM63に格納した後、メインCPU61は、S14に処理を移行する。
S14に移行すると、メインCPU61は、停止領域決定処理を実行する。停止領域実行処理(S14)とは、シンボル表示部7を構成する15個のシンボル表示領域31〜45から、停止領域(即ち、蝶キャラクタ画像90が停止表示されるシンボル表示領域)を決定する処理である。
具体的には、停止領域決定処理(S14)において、メインCPU61は、上記乱数発生用プログラムを実行することにより、所定の乱数値範囲から一の乱数値をサンプリングする。そして、メインCPU61は、各シンボル表示領域31〜45に対して、所定の乱数値範囲が規定されている停止領域決定テーブル(図11参照)を参照し、サンプリングした乱数値がどのシンボル表示領域に係る乱数値範囲に属するかに基づいて、停止領域を決定する。
そして、停止領域決定処理(S14)では、キャラクタ数決定処理(S13)で決定されたキャラクタ数に応じた回数分の処理が行われる。従って、シンボル表示部7内に表示される全ての蝶キャラクタ画像90に対して、夫々に対する停止領域が決定される。例えば、キャラクタ数決定処理(S13)でキャラクタ数が「10」に決定された場合には、停止領域決定処理(S14)では、10回の処理が行われ、「10」の停止領域が決定される。
キャラクタ数に対応する数の停止領域を決定し、各蝶キャラクタ画像90にそれぞれ停止領域を関連付けてRAM63に格納した後、メインCPU61は、S15に処理を移行する。
具体的には、停止領域決定処理(S14)において、メインCPU61は、上記乱数発生用プログラムを実行することにより、所定の乱数値範囲から一の乱数値をサンプリングする。そして、メインCPU61は、各シンボル表示領域31〜45に対して、所定の乱数値範囲が規定されている停止領域決定テーブル(図11参照)を参照し、サンプリングした乱数値がどのシンボル表示領域に係る乱数値範囲に属するかに基づいて、停止領域を決定する。
そして、停止領域決定処理(S14)では、キャラクタ数決定処理(S13)で決定されたキャラクタ数に応じた回数分の処理が行われる。従って、シンボル表示部7内に表示される全ての蝶キャラクタ画像90に対して、夫々に対する停止領域が決定される。例えば、キャラクタ数決定処理(S13)でキャラクタ数が「10」に決定された場合には、停止領域決定処理(S14)では、10回の処理が行われ、「10」の停止領域が決定される。
キャラクタ数に対応する数の停止領域を決定し、各蝶キャラクタ画像90にそれぞれ停止領域を関連付けてRAM63に格納した後、メインCPU61は、S15に処理を移行する。
S15では、メインCPU61は、キャラクタ表示処理を実行する。このキャラクタ表示処理(S15)は、キャラクタ数決定処理(S13)で決定されたキャラクタ数の蝶キャラクタ画像90をシンボル表示部7に移動表示し、各蝶キャラクタ画像90を停止領域決定処理(S14)で夫々決定された停止領域に停止表示する処理である。
又、キャラクタ表示処理(S15)では、蝶キャラクタ画像90毎に、シンボル表示部7内を移動表示する際の移動パターンが決定される。そして、蝶キャラクタ画像90は、夫々に決定された移動パターンに基づいて、各々シンボル表示部7内を移動表示される。
尚、キャラクタ表示処理(S15)については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの詳細な説明は省略する。
キャラクタ数に基づいて表示される全ての蝶キャラクタ画像90が夫々停止領域に停止表示されると、メインCPU61は、S16に処理を移行する。
又、キャラクタ表示処理(S15)では、蝶キャラクタ画像90毎に、シンボル表示部7内を移動表示する際の移動パターンが決定される。そして、蝶キャラクタ画像90は、夫々に決定された移動パターンに基づいて、各々シンボル表示部7内を移動表示される。
尚、キャラクタ表示処理(S15)については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの詳細な説明は省略する。
キャラクタ数に基づいて表示される全ての蝶キャラクタ画像90が夫々停止領域に停止表示されると、メインCPU61は、S16に処理を移行する。
続いて、S16に移行すると、メインCPU61は、賞判定処理を実行する。この賞判定処理(S16)では、停止領域決定処理(S14)により決定された各蝶キャラクタ画像90の停止領域に係るシンボル46のコンビネーションが、何らかの賞を払い出す特定のコンビネーションとなっているか否かを判定する。
具体的には、メインCPU61は、キャラクタ数に応じて決定された停止領域を参照することにより、シンボルのコンビネーションを特定する。上述したように、本実施形態においては、各シンボル表示領域31〜45に、常に同一種類のシンボル46が配置されるので、停止領域がどのシンボル表示領域であるかを参照すれば、停止領域に対応するシンボル46を特定することが可能である。そして、全ての停止領域に係るシンボル46を特定することにより、今回のゲームにおけるシンボルのコンビネーションを特定することができる。
その後、メインCPU61は、特定したシンボルのコンビネーションが入賞コンビネーション(図5参照)であるか否かを判断し、今回のゲームにおける賞の内容(例えば、クレジットの配当額)を決定する。
具体的には、メインCPU61は、キャラクタ数に応じて決定された停止領域を参照することにより、シンボルのコンビネーションを特定する。上述したように、本実施形態においては、各シンボル表示領域31〜45に、常に同一種類のシンボル46が配置されるので、停止領域がどのシンボル表示領域であるかを参照すれば、停止領域に対応するシンボル46を特定することが可能である。そして、全ての停止領域に係るシンボル46を特定することにより、今回のゲームにおけるシンボルのコンビネーションを特定することができる。
その後、メインCPU61は、特定したシンボルのコンビネーションが入賞コンビネーション(図5参照)であるか否かを判断し、今回のゲームにおける賞の内容(例えば、クレジットの配当額)を決定する。
そして、S17においては、メインCPU61は、賞判定処理(S16)の判定結果に基づいて、賞を払い出す入賞コンビネーションであるか否かについての判断を行う。入賞コンビネーションであると判定された場合(S17:YES)には、メインCPU61は、S18へ処理を移行する。一方、入賞コンビネーションでないと判定された場合(S17:NO)、メインCPU61は、メイン遊技処理(S2)を終了する。
尚、次回以降に継続してゲームを開始する場合には再びS1以降の処理が行われる。
尚、次回以降に継続してゲームを開始する場合には再びS1以降の処理が行われる。
続くS18において、メインCPU61は、賞判定処理の判定結果に基づく賞をプレイヤに付与する払出処理を実行する。この時、CASHOUTボタン20を押下することによって、クレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)として払い出すことも可能であり、また、バーコード付チケットにより払い出すことも可能である。
払出処理(S18)を終了すると、メイン遊技処理(S2)を終了する。この点、次回以降に継続してゲームを開始する場合には、再びS1以降の処理が行われる。
払出処理(S18)を終了すると、メイン遊技処理(S2)を終了する。この点、次回以降に継続してゲームを開始する場合には、再びS1以降の処理が行われる。
次に、メイン遊技処理におけるキャラクタ表示処理(S15)について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図12は、キャラクタ表示処理プログラムを示すフローチャートである。
キャラクタ数決定処理(S13)、停止領域決定処理(S14)の後、キャラクタ表示処理(S15)に移行すると、メインCPU61は、キャラクタ表示処理プログラムを実行する。
キャラクタ数決定処理(S13)、停止領域決定処理(S14)の後、キャラクタ表示処理(S15)に移行すると、メインCPU61は、キャラクタ表示処理プログラムを実行する。
キャラクタ表示処理(S15)の実行を開始すると、メインCPU61は、先ず、移動パターン決定処理(S21)を実行する。この移動パターン決定処理(S21)では、シンボル表示部7に表示される蝶キャラクタ画像90毎に、夫々の蝶キャラクタ画像90がシンボル表示部7内を移動表示する移動パターンを決定する処理である。
具体的に説明すると、メインCPU61は、乱数発生用プログラムを実行することにより、所定の乱数値範囲の数値範囲の中から乱数値をサンプリングし、サンプリングされた乱数値と、複数の移動パターン夫々に対して所定の乱数値範囲が割り当てられている移動パターン決定テーブル(図13参照)に基づいて、各蝶キャラクタ画像90に対する移動パターンを夫々決定する。
各蝶キャラクタ画像90に対するキャラクタ表示数をRAM63に格納した後、メインCPU61は、S22に処理を移行する。
具体的に説明すると、メインCPU61は、乱数発生用プログラムを実行することにより、所定の乱数値範囲の数値範囲の中から乱数値をサンプリングし、サンプリングされた乱数値と、複数の移動パターン夫々に対して所定の乱数値範囲が割り当てられている移動パターン決定テーブル(図13参照)に基づいて、各蝶キャラクタ画像90に対する移動パターンを夫々決定する。
各蝶キャラクタ画像90に対するキャラクタ表示数をRAM63に格納した後、メインCPU61は、S22に処理を移行する。
ここで、移動パターン決定処理(S21)で決定される蝶キャラクタ画像90の移動パターンについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図14は、本実施形態における蝶キャラクタ画像90の移動パターンの具体例を示す説明図である。
図14に示すように、移動パターン(A)〜移動パターン(D)は、夫々全く異なる態様で移動するように規定されている。
例えば、移動パターン(A)の場合には、シンボル表示領域43から左方向に蝶キャラクタ画像90の移動表示が開始され、シンボル表示部7内の上段、中段、下段にあたるシンボル表示領域を左右に横断しつつ、シンボル表示領域33に到達するように構成されている。一方、移動パターン(B)の場合には、シンボル表示領域31から下方向に蝶キャラクタ画像90の移動表示が開始され、シンボル表示部7を構成するシンボル表示領域の縦列(5列)を上下に移動しつつ、シンボル表示領域45に移動するように構成されている。このように、移動パターン決定処理(S21)により決定される移動パターンは、複数の異なる移動パターンから決定されるので、蝶キャラクタ画像90の移動態様を多様化することができる。
図14に示すように、移動パターン(A)〜移動パターン(D)は、夫々全く異なる態様で移動するように規定されている。
例えば、移動パターン(A)の場合には、シンボル表示領域43から左方向に蝶キャラクタ画像90の移動表示が開始され、シンボル表示部7内の上段、中段、下段にあたるシンボル表示領域を左右に横断しつつ、シンボル表示領域33に到達するように構成されている。一方、移動パターン(B)の場合には、シンボル表示領域31から下方向に蝶キャラクタ画像90の移動表示が開始され、シンボル表示部7を構成するシンボル表示領域の縦列(5列)を上下に移動しつつ、シンボル表示領域45に移動するように構成されている。このように、移動パターン決定処理(S21)により決定される移動パターンは、複数の異なる移動パターンから決定されるので、蝶キャラクタ画像90の移動態様を多様化することができる。
又、各移動パターンは、夫々、蝶キャラクタ画像90がシンボル表示部7を構成する全てのシンボル表示領域31〜45を少なくとも1回通過するように規定されている。
例えば、移動パターン(C)の場合には、図14、図15に示すように、「シンボル表示領域31」、「シンボル表示領域34」、「シンボル表示領域37」の順でシンボル表示部7内を蝶キャラクタ画像90が移動表示され、シンボル表示部7を構成する全てのシンボル表示領域31〜45を通過して、シンボル表示領域43に到達するように規定されている。従って、例えば、移動パターン(C)に決定された蝶キャラクタ画像90は、シンボル表示部7を「シンボル表示領域31」、「シンボル表示領域34」、「シンボル表示領域37」の順で移動表示され、シンボル表示部7を構成する全てのシンボル表示領域31〜45を通過して、シンボル表示領域43に到達するように移動表示されることになる(図14、15参照)。
例えば、移動パターン(C)の場合には、図14、図15に示すように、「シンボル表示領域31」、「シンボル表示領域34」、「シンボル表示領域37」の順でシンボル表示部7内を蝶キャラクタ画像90が移動表示され、シンボル表示部7を構成する全てのシンボル表示領域31〜45を通過して、シンボル表示領域43に到達するように規定されている。従って、例えば、移動パターン(C)に決定された蝶キャラクタ画像90は、シンボル表示部7を「シンボル表示領域31」、「シンボル表示領域34」、「シンボル表示領域37」の順で移動表示され、シンボル表示部7を構成する全てのシンボル表示領域31〜45を通過して、シンボル表示領域43に到達するように移動表示されることになる(図14、15参照)。
尚、当該蝶キャラクタ画像90の停止領域であるシンボル表示領域に到達した時点で、移動パターンに基づく移動表示は終了し、当該蝶キャラクタ画像90は、その停止領域たるシンボル表示領域で停止表示される。例えば、移動パターン(C)の蝶キャラクタ画像90の停止領域が「シンボル表示領域35」に決定されている場合には、キャラクタ表示処理(S15)では、「シンボル表示領域31」、「シンボル表示領域34」、「シンボル表示領域37」、「シンボル表示領域38」の順で移動表示され、「シンボル表示領域35」に到達した時点で、シンボル表示領域35に停止表示される。そして、この場合、移動パターン(C)における「シンボル表示領域32」〜「シンボル表示領域43」を通過する蝶キャラクタ画像90の移動表示は行われない。
シンボル表示部7に表示される蝶キャラクタ画像90全てに対して、夫々に移動パターンを決定すると(S21)、メインCPU61は、夫々に決定された移動パターンに基づいて、各蝶キャラクタ画像90の移動表示を開始する(S22)。
この時、グラフィックボード68のフレームメモリの第2面には、キャラクタ数分の蝶キャラクタ画像90が配置された画像データが記憶される。そして、このフレームメモリ第2面の画像データは、VRAMにおいて、第1面に記憶されているシンボル表示領域31〜45に夫々規定のシンボル46が配置された画像データと合成される。尚、このフレームメモリの第1面、第2面に係る画像データの合成に際し、第2面に係る画像データを優先して両画像データの合成が行われる。
VRAMに書き込まれた合成画像データに基づいて、ゲーム実行時における下側ディスプレイ6の表示が行われる。
そして、各蝶キャラクタ画像90夫々の移動パターンに基づいて蝶キャラクタ画像90が移動するように、フレームメモリの第2面に係る画像データは、順次更新される。これにより、合成画像データが表示される下側ディスプレイ6では、シンボル表示部7に表示された蝶キャラクタ画像90全てが、夫々、移動パターンに基づき移動するように表示される(S23)。
この時、グラフィックボード68のフレームメモリの第2面には、キャラクタ数分の蝶キャラクタ画像90が配置された画像データが記憶される。そして、このフレームメモリ第2面の画像データは、VRAMにおいて、第1面に記憶されているシンボル表示領域31〜45に夫々規定のシンボル46が配置された画像データと合成される。尚、このフレームメモリの第1面、第2面に係る画像データの合成に際し、第2面に係る画像データを優先して両画像データの合成が行われる。
VRAMに書き込まれた合成画像データに基づいて、ゲーム実行時における下側ディスプレイ6の表示が行われる。
そして、各蝶キャラクタ画像90夫々の移動パターンに基づいて蝶キャラクタ画像90が移動するように、フレームメモリの第2面に係る画像データは、順次更新される。これにより、合成画像データが表示される下側ディスプレイ6では、シンボル表示部7に表示された蝶キャラクタ画像90全てが、夫々、移動パターンに基づき移動するように表示される(S23)。
シンボル表示部7内において、各蝶キャラクタ画像90が夫々の移動パターンに基づく移動表示が行われると、メインCPU61は、移動表示された結果、停止領域に到達した蝶キャラクタ画像90があるか否かについての判断を行う(S24)。
停止領域に到達した蝶キャラクタ画像90が存在しない場合には(S24:NO)、メインCPU61は、S23に処理を戻す。これにより、シンボル表示部7内を移動表示されている蝶キャラクタ画像90は、その移動表示が継続されることになる。
一方、停止領域に到達した蝶キャラクタ画像90が存在する場合には(S24:YES)、メインCPU61は、当該蝶キャラクタ画像90をその停止領域上に停止表示する(S25)。そして、メインCPU61は、RAM63に形成されたカウンタTに「1」を加算する(S26)。このカウンタTの数値は、停止表示された蝶キャラクタ画像90の数を示している。カウンタTに「1」を加算した後、メインCPU61は、S27に処理を移行する。
停止領域に到達した蝶キャラクタ画像90が存在しない場合には(S24:NO)、メインCPU61は、S23に処理を戻す。これにより、シンボル表示部7内を移動表示されている蝶キャラクタ画像90は、その移動表示が継続されることになる。
一方、停止領域に到達した蝶キャラクタ画像90が存在する場合には(S24:YES)、メインCPU61は、当該蝶キャラクタ画像90をその停止領域上に停止表示する(S25)。そして、メインCPU61は、RAM63に形成されたカウンタTに「1」を加算する(S26)。このカウンタTの数値は、停止表示された蝶キャラクタ画像90の数を示している。カウンタTに「1」を加算した後、メインCPU61は、S27に処理を移行する。
S27に移行すると、メインCPU61は、シンボル表示部7内の全ての蝶キャラクタ画像90が停止表示されているか否かについての判断を行う。つまり、メインCPU61は、RAM63に格納されているカウンタTの値と、キャラクタ数決定処理(S13)で決定されたキャラクタ数に基づいて、S27の判断を行う。
全ての蝶キャラクタ画像90が夫々停止領域上に停止表示されている場合(S27:YES)、メインCPU61は、キャラクタ表示処理(S15)を終了し、賞判定処理(S16)に処理を移行する。一方、シンボル表示部7内の全ての蝶キャラクタ画像90が停止領域上に停止表示されていない場合には(S27:NO)、メインCPU61は、S23に処理を戻す。これにより、シンボル表示部7内において、未だ停止領域上に停止表示されていない蝶キャラクタ画像90の移動表示が継続して行われる。
全ての蝶キャラクタ画像90が夫々停止領域上に停止表示されている場合(S27:YES)、メインCPU61は、キャラクタ表示処理(S15)を終了し、賞判定処理(S16)に処理を移行する。一方、シンボル表示部7内の全ての蝶キャラクタ画像90が停止領域上に停止表示されていない場合には(S27:NO)、メインCPU61は、S23に処理を戻す。これにより、シンボル表示部7内において、未だ停止領域上に停止表示されていない蝶キャラクタ画像90の移動表示が継続して行われる。
このように、本実施形態に係るスロットマシン1においては、キャラクタ表示処理(S15)により、蝶キャラクタ画像90の移動表示がランダムに行われることになるので、シンボル表示部7内の表示態様を多様化することができる。
具体的に説明すると、蝶キャラクタ画像90に係る停止領域が同一のシンボル表示領域であっても、当該蝶キャラクタ画像90に係る移動パターンが異なれば(例えば、図14に示す移動パターン(B)と移動パターン(D))、停止領域に至るまでの移動態様は、大きく異なる。更に、或る蝶キャラクタ画像90に係る移動パターンが同一であっても、停止領域が異なれば、当該停止領域上に蝶キャラクタ画像90が停止表示されるまでの移動態様が異なる。そして、キャラクタ数に基づいて、複数の蝶キャラクタ画像90を、夫々の移動パターンに基づいて移動表示するので、シンボル表示部7内における蝶キャラクタ画像90の移動態様を更に多様化することができる。
具体的に説明すると、蝶キャラクタ画像90に係る停止領域が同一のシンボル表示領域であっても、当該蝶キャラクタ画像90に係る移動パターンが異なれば(例えば、図14に示す移動パターン(B)と移動パターン(D))、停止領域に至るまでの移動態様は、大きく異なる。更に、或る蝶キャラクタ画像90に係る移動パターンが同一であっても、停止領域が異なれば、当該停止領域上に蝶キャラクタ画像90が停止表示されるまでの移動態様が異なる。そして、キャラクタ数に基づいて、複数の蝶キャラクタ画像90を、夫々の移動パターンに基づいて移動表示するので、シンボル表示部7内における蝶キャラクタ画像90の移動態様を更に多様化することができる。
(第2実施形態)
次に、機械式リールを用いたスロットマシン100に本発明を適用した第2実施形態について、図面を参照しつつ詳細に説明する。尚、この第2実施形態において、第1実施形態と同一の部材や装置については、同一の符号を用いることとするとともに、同一の構成については、その詳細な説明は省略する。
次に、機械式リールを用いたスロットマシン100に本発明を適用した第2実施形態について、図面を参照しつつ詳細に説明する。尚、この第2実施形態において、第1実施形態と同一の部材や装置については、同一の符号を用いることとするとともに、同一の構成については、その詳細な説明は省略する。
先ず、第2実施形態に係るスロットマシン100の概略構成について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図16は、第2実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。
第2実施形態に係るスロットマシン100は、図16に示すように、その基本的構成態様は、第1実施形態に係るスロットマシン1と同様である。ここで、第2実施形態に係るスロットマシン100では、上述した第1実施形態に係る所謂ビデオスロットマシンとは異なり、機械式リールが用いられているので、当該機械式リールに係る構成のみが異なっている。従って、当該機械式リールに係る構成についてのみ詳細に説明する。
尚、この第2実施形態に係るスロットマシン100は、機械式リールの回転・停止制御可能な装置及び機構を備えているが、当該第2実施形態においては、機械式リールの回転駆動は行われず、機械式リールは夫々所定の位置で固定されている。
第2実施形態に係るスロットマシン100は、図16に示すように、その基本的構成態様は、第1実施形態に係るスロットマシン1と同様である。ここで、第2実施形態に係るスロットマシン100では、上述した第1実施形態に係る所謂ビデオスロットマシンとは異なり、機械式リールが用いられているので、当該機械式リールに係る構成のみが異なっている。従って、当該機械式リールに係る構成についてのみ詳細に説明する。
尚、この第2実施形態に係るスロットマシン100は、機械式リールの回転・停止制御可能な装置及び機構を備えているが、当該第2実施形態においては、機械式リールの回転駆動は行われず、機械式リールは夫々所定の位置で固定されている。
図16に示すように、スロットマシン100においては、メインドア4の前面に下側ディスプレイ6が設けられている。ここで、スロットマシン100における下側ディスプレイ6は、透明液晶ディスプレイによって構成されている。
そして、下側ディスプレイ6の中央部分には、スロットマシン100のキャビネット2内部が視認可能なリール表示領域23〜27が形成されている。そして、キャビネット2の内部において、当該リール表示領域23〜27の背面位置には、メカリール103〜107が配設されている。そして、メカリール103〜107には、夫々にステッピングモータ123〜127が配設されている。
ここで、メカリール103〜107の周面には、夫々異なる態様で、「桜」、「菊」、「コスモス」、「バラ」、「ひまわり」、「ゆり」、「チューリップ」、「パンジー」、「ブランク」の9種類のシンボルで構成されるシンボル列(例えば、第1シンボル列〜第5シンボル列)が表示されている(図18参照)。
そして、下側ディスプレイ6の中央部分には、スロットマシン100のキャビネット2内部が視認可能なリール表示領域23〜27が形成されている。そして、キャビネット2の内部において、当該リール表示領域23〜27の背面位置には、メカリール103〜107が配設されている。そして、メカリール103〜107には、夫々にステッピングモータ123〜127が配設されている。
ここで、メカリール103〜107の周面には、夫々異なる態様で、「桜」、「菊」、「コスモス」、「バラ」、「ひまわり」、「ゆり」、「チューリップ」、「パンジー」、「ブランク」の9種類のシンボルで構成されるシンボル列(例えば、第1シンボル列〜第5シンボル列)が表示されている(図18参照)。
尚、スロットマシン100においては、一のリール表示領域には、3つのシンボル46が配置される。即ち、各リール表示領域23〜27は、夫々3つのシンボル表示領域を備えている。
又、図16に示すように、スロットマシン100においても、5つのリール表示領域(リール表示領域23〜27)により、シンボル表示部7が構成されている。つまり、スロットマシン100におけるシンボル表示部7も、スロットマシン1と同様に、シンボル表示領域31〜45を備えている。そして、これらのシンボル表示領域31〜45は、シンボル表示部7内に縦3列、横5列のマトリクス状に配置されている。
この点、上述したように、スロットマシン100においては、メカリール103〜107は夫々所定の位置で固定されているので、第1実施形態と同様に、各シンボル表示領域31〜45に配置されるシンボル46の種類も夫々固定されている。
又、図16に示すように、スロットマシン100においても、5つのリール表示領域(リール表示領域23〜27)により、シンボル表示部7が構成されている。つまり、スロットマシン100におけるシンボル表示部7も、スロットマシン1と同様に、シンボル表示領域31〜45を備えている。そして、これらのシンボル表示領域31〜45は、シンボル表示部7内に縦3列、横5列のマトリクス状に配置されている。
この点、上述したように、スロットマシン100においては、メカリール103〜107は夫々所定の位置で固定されているので、第1実施形態と同様に、各シンボル表示領域31〜45に配置されるシンボル46の種類も夫々固定されている。
次に、第2実施形態に係るスロットマシン100の制御系について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図17は、第2実施形態に係るスロットマシン100の制御系を示すブロック図である。
この点、上述したように、第2実施形態に係るスロットマシン100は、メカリール103〜107に係る構成のみ、第1実施形態に係るスロットマシン1と異なるので、メカリール103〜107に係る構成について詳細に説明する。尚、その他の構成については、第1実施形態に係るスロットマシン1の構成と同一であり、既に説明しているので、再度の説明は省略する。
この点、上述したように、第2実施形態に係るスロットマシン100は、メカリール103〜107に係る構成のみ、第1実施形態に係るスロットマシン1と異なるので、メカリール103〜107に係る構成について詳細に説明する。尚、その他の構成については、第1実施形態に係るスロットマシン1の構成と同一であり、既に説明しているので、再度の説明は省略する。
図17に示すように、本体PCB70には、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ69、タッチパネル11、紙幣挿入口17に加え、サブCPU111が接続されている
このサブCPU111は、メカリール103〜107の回転及び停止の制御を行うものである。サブCPU111には、FPGA(Field Programmable Gate Array)113及びドライバ114を備えたモータ駆動回路112が接続されている。FPGA113は、プログラミング可能なLSI等の電子回路であり、ステッピングモータ123〜127の制御回路として機能する。ドライバ114は、ステッピングモータ123〜127に入力するパルスの増幅回路として機能する。そして、モータ駆動回路112には、各メカリール103〜107の回転を行う1−2相励磁方式のステッピングモータであるステッピングモータ123〜127が接続されている。
このサブCPU111は、メカリール103〜107の回転及び停止の制御を行うものである。サブCPU111には、FPGA(Field Programmable Gate Array)113及びドライバ114を備えたモータ駆動回路112が接続されている。FPGA113は、プログラミング可能なLSI等の電子回路であり、ステッピングモータ123〜127の制御回路として機能する。ドライバ114は、ステッピングモータ123〜127に入力するパルスの増幅回路として機能する。そして、モータ駆動回路112には、各メカリール103〜107の回転を行う1−2相励磁方式のステッピングモータであるステッピングモータ123〜127が接続されている。
また、サブCPU111には、インデックス検出回路115と、位置変更検出回路116が接続されている。インデックス検出回路115は、回転中のメカリール103〜107の位置(例えば、基準点)を検出すると共に、メカリール103〜107の脱調を検出する。
位置変更検出回路116は、メカリール103〜107の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路116は、プレイヤにより強制的に入停止位置が変更された場合等に係るメカリール103〜107の停止位置の変更を検出する。
位置変更検出回路116は、メカリール103〜107の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路116は、プレイヤにより強制的に入停止位置が変更された場合等に係るメカリール103〜107の停止位置の変更を検出する。
そして、図16、図17に示す構成を備えるスロットマシン100においては、第1実施形態と同様に、メイン制御プログラム(図8)、メイン遊技処理プログラム(図9)、キャラクタ表示処理(図12)が実行される。これらのプログラムの基本的内容は、上述した第1実施形態と同一である。従って、再度の詳細な説明は省略する。
尚、第1実施形態においては、フレームメモリの第1面と第2面に記憶された画像データを合成し、合成した画像データを下側ディスプレイ6に表示する構成としていたが、第2実施形態では、蝶キャラクタ画像90に係る画像データ(即ち、第2面に係る画像データ)のみを下側ディスプレイ6に表示すればよく、画像データの合成処理を行う必要はない。
尚、第1実施形態においては、フレームメモリの第1面と第2面に記憶された画像データを合成し、合成した画像データを下側ディスプレイ6に表示する構成としていたが、第2実施形態では、蝶キャラクタ画像90に係る画像データ(即ち、第2面に係る画像データ)のみを下側ディスプレイ6に表示すればよく、画像データの合成処理を行う必要はない。
尚、第2実施形態に係るスロットマシン100においては、上述したように、メカリール103〜107が固定されているので、シンボル表示部7を構成するシンボル表示領域31〜45に配置されるシンボル46も固定されている。従って、必ずしもメカリール103〜107及び当該メカリール103〜107に付属する装置を配設する必要はなく、種々の変形が可能である。
例えば、透明液晶パネルである下側ディスプレイ6の背面に、メカリール103〜107に替えて、既に各シンボル表示領域31〜45に夫々に規定されたシンボル46が配置された状態のシンボル表示部7が描かれたシンボル表示板を配設する構成にすることも可能である。この場合、第2実施形態において、メカリール103〜107に係る装置(例えば、ステッピングモータ123〜127、サブCPU111等)を配設しない構成とすることができる。
例えば、透明液晶パネルである下側ディスプレイ6の背面に、メカリール103〜107に替えて、既に各シンボル表示領域31〜45に夫々に規定されたシンボル46が配置された状態のシンボル表示部7が描かれたシンボル表示板を配設する構成にすることも可能である。この場合、第2実施形態において、メカリール103〜107に係る装置(例えば、ステッピングモータ123〜127、サブCPU111等)を配設しない構成とすることができる。
以上説明した通り、本発明に係るスロットマシン1及びスロットマシン100では、3×5のマトリクス状に配置された15個のシンボル表示領域31〜45に対して、各シンボル表示領域に対して規定されているシンボル46が配置される。
そして、ゲームが開始されると、キャラクタ表示処理(S15)において、シンボル表示部7内にキャラクタ数決定処理(S13)で決定されたキャラクタ数に応じた数で、蝶キャラクタ画像90が表示される。各蝶キャラクタ画像90は、移動パターン決定処理(S21)で決定された夫々の移動パターンに従って、シンボル表示部7内を順次移動表示される。その後、各蝶キャラクタ画像90は、移動パターンに基づく移動表示の結果、停止領域決定処理(S14)で夫々に決定された停止領域であるシンボル表示領域に到達すると、当該シンボル表示領域に停止表示される。
シンボル表示部7上に表示された全ての蝶キャラクタ画像90が停止表示されると、各蝶キャラクタ画像90が停止表示されたシンボル表示領域に係るシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容が決定される(S16)。
そして、ゲームが開始されると、キャラクタ表示処理(S15)において、シンボル表示部7内にキャラクタ数決定処理(S13)で決定されたキャラクタ数に応じた数で、蝶キャラクタ画像90が表示される。各蝶キャラクタ画像90は、移動パターン決定処理(S21)で決定された夫々の移動パターンに従って、シンボル表示部7内を順次移動表示される。その後、各蝶キャラクタ画像90は、移動パターンに基づく移動表示の結果、停止領域決定処理(S14)で夫々に決定された停止領域であるシンボル表示領域に到達すると、当該シンボル表示領域に停止表示される。
シンボル表示部7上に表示された全ての蝶キャラクタ画像90が停止表示されると、各蝶キャラクタ画像90が停止表示されたシンボル表示領域に係るシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに付与される賞の内容が決定される(S16)。
このような構成とすることにより、ゲーム開始時において、シンボル表示部7に配置されている15個のシンボル46のうち、何れが賞の付与に係るシンボルのコンビネーションの対象となるかを把握することができないので、賞の付与に対するプレイヤの緊迫感を向上させることができる。
又、各蝶キャラクタ画像90に対し、シンボル表示領域31〜45から停止領域として一のシンボル表示領域をランダムに決定することにより、今回のゲームにおける賞の内容を判定対象となるシンボル46が決定されるので、賞の内容を左右するシンボル46が表示されるシンボル表示領域を予測することが困難となる。更に、シンボル表示部7内に複数表示される蝶キャラクタ画像90の移動態様は、夫々、複数の移動パターンの中から一の移動パターンにランダムに決定される。
これにより、賞の内容を左右するシンボル46をプレイヤに報知する蝶キャラクタ画像90の移動表示態様を、停止領域及び移動パターンの2つの点でランダムにすることができる。つまり、プレイヤが賞の内容を予測することが困難になるので、プレイヤは、賞の付与に対する期待感や緊迫感を充分に味わうことができる。この点、単純であるが故に、容易に賞の内容を予測することができる有効入賞ラインに基づくスロットマシンとは大きく異なる。
又、各蝶キャラクタ画像90に対し、シンボル表示領域31〜45から停止領域として一のシンボル表示領域をランダムに決定することにより、今回のゲームにおける賞の内容を判定対象となるシンボル46が決定されるので、賞の内容を左右するシンボル46が表示されるシンボル表示領域を予測することが困難となる。更に、シンボル表示部7内に複数表示される蝶キャラクタ画像90の移動態様は、夫々、複数の移動パターンの中から一の移動パターンにランダムに決定される。
これにより、賞の内容を左右するシンボル46をプレイヤに報知する蝶キャラクタ画像90の移動表示態様を、停止領域及び移動パターンの2つの点でランダムにすることができる。つまり、プレイヤが賞の内容を予測することが困難になるので、プレイヤは、賞の付与に対する期待感や緊迫感を充分に味わうことができる。この点、単純であるが故に、容易に賞の内容を予測することができる有効入賞ラインに基づくスロットマシンとは大きく異なる。
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、第1実施形態及び第2実施形態においては、いずれも、各シンボル表示領域31〜45に配置されるシンボル46を夫々設定された特定の種類のシンボル46に固定していたが、この態様に限定するものではない。つまり、本発明は、各シンボル表示領域に対するシンボル46の配置が終了した状態で、キャラクタ表示処理(S15)を行う構成であればよい。
従って、例えば、第2実施形態において、キャラクタ数決定処理(S12)以前に、メカリール103〜107を回転駆動させ、ゲーム毎に、各シンボル表示領域31〜45にシンボル46を再配置するように構成することも可能である。この点、第1実施形態においても、シンボル表示部7において、横5列に並んだ3つのシンボル表示領域(例えば、シンボル表示領域31、32、33等)毎に、図18に係るシンボル列(第1シンボル列〜第5シンボル列)を変動表示するように構成し、図18に係るシンボル列に基づいて、各シンボル表示領域に係るシンボル46を再配置するように構成することもできる。尚、この場合において、シンボル列によることなく、各シンボル表示領域単位で、複数のシンボル46から一のシンボルを抽選により再配置するように構成することも可能である。
例えば、第1実施形態及び第2実施形態においては、いずれも、各シンボル表示領域31〜45に配置されるシンボル46を夫々設定された特定の種類のシンボル46に固定していたが、この態様に限定するものではない。つまり、本発明は、各シンボル表示領域に対するシンボル46の配置が終了した状態で、キャラクタ表示処理(S15)を行う構成であればよい。
従って、例えば、第2実施形態において、キャラクタ数決定処理(S12)以前に、メカリール103〜107を回転駆動させ、ゲーム毎に、各シンボル表示領域31〜45にシンボル46を再配置するように構成することも可能である。この点、第1実施形態においても、シンボル表示部7において、横5列に並んだ3つのシンボル表示領域(例えば、シンボル表示領域31、32、33等)毎に、図18に係るシンボル列(第1シンボル列〜第5シンボル列)を変動表示するように構成し、図18に係るシンボル列に基づいて、各シンボル表示領域に係るシンボル46を再配置するように構成することもできる。尚、この場合において、シンボル列によることなく、各シンボル表示領域単位で、複数のシンボル46から一のシンボルを抽選により再配置するように構成することも可能である。
そして、本実施形態においては、3×5のマトリクス状にシンボル表示領域を配置することで、シンボル表示部7を構成していたが、この態様に限定するものではなく、種々の態様を採用しうる。例えば、シンボル表示領域をハニカム状に配置するように構成することも可能であるし、ピラミッド形状に配置するように構成することも可能である。
1 スロットマシン
6 下側ディスプレイ
7 シンボル表示部
31〜45 シンボル表示領域
46 シンボル
61 メインCPU
90 蝶キャラクタ画像
100 スロットマシン
6 下側ディスプレイ
7 シンボル表示部
31〜45 シンボル表示領域
46 シンボル
61 メインCPU
90 蝶キャラクタ画像
100 スロットマシン
Claims (16)
- 複数種類のシンボルの内、一のシンボルが配置されるシンボル表示領域並びに、シンボル表示領域を複数備えて構成されるシンボル表示枠が表示されるディスプレイと、
前記シンボル表示枠を構成する各シンボル表示領域にシンボルを表示した状態から、前記シンボル表示枠内を移動表示するキャラクタの移動表示を行うとともに、
前記シンボル表示枠を構成する複数のシンボル表示領域から、キャラクタが停止表示される一のシンボル表示領域を決定し、
前記キャラクタが停止表示されるシンボル表示領域に係るシンボルによって構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに対する賞の内容を決定するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。 - 請求項1に記載のスロットマシンであって、
前記ゲームコントローラは、
前記キャラクタをシンボル表示枠内に表示する際に、
当該シンボル表示枠内に表示されるキャラクタの数を決定し、
各キャラクタの移動表示を行った後、夫々に決定された一のシンボル表示領域に、各キャラクタを停止表示することを特徴とするスロットマシン。 - 請求項1に記載のスロットマシンであって、
前記シンボル表示枠を構成する各シンボル表示領域には、夫々に規定された同一種類のシンボルが常に表示されることを特徴とするスロットマシン。 - 請求項2に記載のスロットマシンであって、
前記シンボル表示枠を構成する各シンボル表示領域には、夫々に規定された同一種類のシンボルが常に表示されることを特徴とするスロットマシン。 - 複数種類のシンボルの内、一のシンボルが配置されるシンボル表示領域並びに、シンボル表示領域を複数備えて構成されるシンボル表示枠が表示されるディスプレイと、
前記シンボル表示枠内を移動表示するキャラクタの移動パターンを複数種類の内から、一の移動パターンに決定し、
前記シンボル表示枠を構成する各シンボル表示領域にシンボルを表示した状態から、決定された移動パターンに基づくキャラクタの移動表示を行うとともに、
前記シンボル表示枠を構成する複数のシンボル表示領域から、キャラクタが停止表示される一のシンボル表示領域を決定し、
前記キャラクタが停止表示されるシンボル表示領域に係るシンボルによって構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに対する賞の内容を決定するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。 - 請求項5に記載のスロットマシンであって、
前記ゲームコントローラは、
前記キャラクタをシンボル表示枠内に表示する際に、
当該シンボル表示枠内に表示されるキャラクタの数を決定し、
各キャラクタの移動表示を行った後、夫々に決定された一のシンボル表示領域に、各キャラクタを停止表示することを特徴とするスロットマシン。 - 請求項5に記載のスロットマシンであって、
前記シンボル表示枠を構成する各シンボル表示領域には、夫々に規定された同一種類のシンボルが常に表示されることを特徴とするスロットマシン。 - 複数種類のシンボルの内、夫々に規定された同一種類のシンボルが配置されるシンボル表示領域並びに、シンボル表示領域を複数備えて構成されるシンボル表示枠が表示されるディスプレイと、
前記シンボル表示枠内に移動表示されるキャラクタの数を決定し、
前記シンボル表示枠内を移動表示される各キャラクタの移動パターンを、夫々複数種類の内から、一の移動パターンに決定し、
前記シンボル表示枠を構成する各シンボル表示領域にシンボルを表示した状態から、決定された移動パターンに基づくキャラクタの移動表示を夫々行うとともに、
前記シンボル表示枠を構成する複数のシンボル表示領域から、各キャラクタが停止表示される一のシンボル表示領域を夫々決定し、
前記キャラクタが停止表示されるシンボル表示領域に係るシンボルによって構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに対する賞の内容を決定するゲームコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。 - 複数のシンボルの内、一のシンボルが配置されるシンボル表示領域を複数備えて構成され、ディスプレイ上に表示されるシンボル表示枠におけるシンボルの配置を、ゲームコントローラが行った場合に、
前記ゲームコントローラが、前記シンボル表示枠を構成する各シンボル表示領域にシンボルを表示した状態から、前記シンボル表示枠内を移動表示するキャラクタの移動表示を行う段階と、
前記ゲームコントローラが、前記シンボル表示枠を構成する複数のシンボル表示領域から、キャラクタが停止表示される一のシンボル表示領域を決定する段階と、
前記ゲームコントローラが、前記キャラクタが停止表示されるシンボル表示領域に係るシンボルによって構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに対する賞の内容を決定する段階と、を備えることを特徴とするスロットマシンの遊技方法。 - 請求項9に記載のスロットマシンの遊技方法であって、
前記キャラクタをシンボル表示枠内に表示する際に、
前記ゲームコントローラが、当該シンボル表示枠内に表示されるキャラクタの数を決定する段階を備え、
前記ゲームコントローラは、各キャラクタの移動表示を行った後、夫々に決定された一のシンボル表示領域に、各キャラクタを停止表示することを特徴とするスロットマシンの遊技方法。 - 請求項9に記載のスロットマシンの遊技方法であって、
前記ゲームコントローラが、シンボル表示枠を構成する各シンボル表示領域に、夫々に規定された同一種類のシンボルを常に表示する段階を備えることを特徴とするスロットマシンの遊技方法。 - 請求項10に記載のスロットマシンの遊技方法であって、
前記ゲームコントローラが、シンボル表示枠を構成する各シンボル表示領域に、夫々に規定された同一種類のシンボルを常に表示する段階を備えることを特徴とするスロットマシンの遊技方法。 - 複数のシンボルの内、一のシンボルが配置されるシンボル表示領域を複数備えて構成され、ディスプレイ上に表示されるシンボル表示枠におけるシンボルの配置を、ゲームコントローラが行った場合に、
前記ゲームコントローラが、前記シンボル表示枠内を移動表示するキャラクタの移動パターンを複数種類の内から、一の移動パターンに決定する段階と、
前記ゲームコントローラが、前記シンボル表示枠を構成する各シンボル表示領域にシンボルを表示した状態から、決定された移動パターンに基づくキャラクタの移動表示を行う段階と、
前記ゲームコントローラが、前記シンボル表示枠を構成する複数のシンボル表示領域から、キャラクタが停止表示される一のシンボル表示領域を決定する段階と、
前記ゲームコントローラが、前記キャラクタが停止表示されるシンボル表示領域に係るシンボルによって構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに対する賞の内容を決定する段階と、を備えることを特徴とするスロットマシンの遊技方法。 - 請求項13に記載のスロットマシンの遊技方法であって、
前記キャラクタをシンボル表示枠内に表示する際に、
前記ゲームコントローラが、当該シンボル表示枠内に表示されるキャラクタの数を決定する段階を備え、
前記ゲームコントローラは、各キャラクタの移動表示を行った後、夫々に決定された一のシンボル表示領域に、各キャラクタを停止表示することを特徴とするスロットマシンの遊技方法。 - 請求項13に記載のスロットマシンの遊技方法であって、
前記ゲームコントローラが、シンボル表示枠を構成する各シンボル表示領域に、夫々に規定された同一種類のシンボルを常に表示する段階を備えることを特徴とするスロットマシンの遊技方法。 - 複数のシンボルの内、夫々に規定された同一種類のシンボルが表示されるシンボル表示領域を複数備えて構成され、ディスプレイ上に表示されるシンボル表示枠におけるシンボルの配置を、ゲームコントローラが行った場合に、
前記ゲームコントローラが、前記シンボル表示枠内に移動表示されるキャラクタの数を決定する段階と、
前記ゲームコントローラが、前記シンボル表示枠内を移動表示する各キャラクタの移動パターンを夫々複数種類の内から、一の移動パターンに決定する段階と、
前記ゲームコントローラが、前記シンボル表示枠を構成する各シンボル表示領域にシンボルを表示した状態から、決定された移動パターンに基づくキャラクタの移動表示を夫々行う段階と、
前記ゲームコントローラが、前記シンボル表示枠を構成する複数のシンボル表示領域から、各キャラクタが停止表示される一のシンボル表示領域を夫々決定する段階と、
前記ゲームコントローラが、前記キャラクタが停止表示されるシンボル表示領域に係るシンボルによって構成されるシンボルのコンビネーションに基づいて、プレイヤに対する賞の内容を決定する段階と、を備えることを特徴とするスロットマシンの遊技方法。
Priority Applications (4)
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- 2007-08-20 ZA ZA200706955A patent/ZA200706955B/xx unknown
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