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JP2008043511A - Slot machine - Google Patents

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Publication number
JP2008043511A
JP2008043511A JP2006221640A JP2006221640A JP2008043511A JP 2008043511 A JP2008043511 A JP 2008043511A JP 2006221640 A JP2006221640 A JP 2006221640A JP 2006221640 A JP2006221640 A JP 2006221640A JP 2008043511 A JP2008043511 A JP 2008043511A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
symbol data
game
cell
display
effective area
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2006221640A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Yoichi Kato
洋一 加藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2006221640A priority Critical patent/JP2008043511A/en
Priority to US11/882,760 priority patent/US20080045320A1/en
Priority to ZA200706704A priority patent/ZA200706704B/en
Priority to AU2007205794A priority patent/AU2007205794A1/en
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    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/34Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements depending on the stopping of moving members in a mechanical slot machine, e.g. "fruit" machines

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  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

【課題】ウィニングラインを直線状とは異なる形態とするだけではなく、その表示形態においても、従来のものよりも期待感が得られるようなスロットマシンを提供する。
【解決手段】ディスプレイ30をマトリクス状に構成する複数のセル303に、決定をしたシンボルデータ304を表示することで再配置を行い、前記再配置した結果に応じて、前記セル303に表示したシンボルデータ304の属性が互いに同じで、かつ、前記属性が同じシンボルデータ304を再配置した前記セル303が互いに隣接して連鎖している場合に、一の隣接連鎖グループ305とし、当該隣接連鎖グループ305のシンボルデータ304の属性と連鎖の個数とに応じて、前記ゲームを行うプレーヤに対して所定数の配当を付与するコントローラ100を備えることを特徴とするスロットマシン10。
【選択図】図5
The present invention provides a slot machine that not only makes a winning line a form different from a linear form, but also provides a sense of expectation as compared with a conventional display form.
Symbols displayed in the cells 303 are displayed according to the rearrangement result by rearranging the determined symbol data 304 in a plurality of cells 303 constituting a matrix. When the cells 304 in which the attributes of the data 304 have the same attribute and the symbol data 304 having the same attribute are rearranged are linked adjacent to each other, the adjacent linked group 305 is defined as one adjacent linked group 305. A slot machine 10 comprising a controller 100 that gives a predetermined number of payouts to a player who plays the game in accordance with the attribute of the symbol data 304 and the number of chains.
[Selection] Figure 5

Description

本発明は、スロットマシン及び当該ゲームを進行させる方法に関する。   The present invention relates to a slot machine and a method for advancing the game.

従来、表示したシンボルの組合せに応じて遊技媒体を付与するスロットマシンでは、遊技媒体の払い出しに係るウィニングライン(有効ライン)は、直線状とすることが一般的であった。しかし、このような直線状のウィニングライン(有効ライン)のみではなく、多様なウィニングライン(有効ライン)や、ウィニングライン(有効ライン)の概念さえないものも登場しつつある。例えば、直線上のみをウィニングライン(有効ライン)としないスロットマシンとしては、特許文献1や特許文献2に開示されている。このようにウィニングライン(有効ライン)で配当を与えるスロットマシンや、行列からなるマトリクス表示部に対してある数のシンボルが停止すると配当を与えるスロットマシンでは、以前の直線状のウィニングライン(有効ライン)で表示するものと結果的に同じような表示形態となってしまっている。
米国特許第6093102号明細書 米国特許第6960133号明細書
Conventionally, in a slot machine that grants game media according to a combination of displayed symbols, a winning line (effective line) related to payout of game media is generally a straight line. However, not only such a linear winning line (effective line) but also various winning lines (effective lines) and those not even having the concept of a winning line (effective line) are appearing. For example, Patent Literature 1 and Patent Literature 2 disclose slot machines that do not make a winning line (effective line) only on a straight line. In this way, in a slot machine that gives a payout on a winning line (effective line) or a slot machine that gives a payout when a certain number of symbols are stopped on a matrix display section consisting of a matrix, the previous linear winning line (effective line) ) As a result, the display form is the same as that displayed in ().
US Pat. No. 6,093,102 US Pat. No. 6,960,133

そこで、本発明は、ウィニングライン(有効ライン)を直線状とは異なる形態とするだけではなく、その表示形態においても、視認性の向上を図る今までにない新しいスロットマシンを提供することを目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, the present invention aims to provide a new slot machine that has not been achieved so that the winning line (effective line) has a form different from a linear form, but also improves the visibility in the display form. And

ゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、当該ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、当該シンボルの種類に応じた属性を有するシンボルデータを記憶するメモリと、当該ゲームをスタートして、前記シンボルデータのうち、表示する複数のシンボルデータをランダムに決定をし、前記ディスプレイをマトリクス状に構成する複数のセルに、前記決定をしたシンボルデータを表示することで再配置を行い、前記再配置した結果に応じて、前記セルに表示したシンボルデータの属性が互いに同じで、かつ、前記属性が同じシンボルデータを再配置した前記セルが互いに隣接して連鎖している場合に、一の隣接連鎖グループとし、当該隣接連鎖グループのシンボルデータの属性と連鎖の個数とに応じて、前記ゲームを行うプレーヤに対して所定数の配当を付与するコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシンが提供される。   A display for displaying an image relating to a game, a memory for storing symbol data corresponding to a plurality of types of symbols used in the game, and having an attribute corresponding to the type of the symbol, and starting the game, the symbol data Among them, a plurality of symbol data to be displayed are randomly determined, and the rearrangement is performed by displaying the determined symbol data in a plurality of cells constituting the display in a matrix, and the result of the rearrangement Accordingly, when the attributes of the symbol data displayed in the cell are the same as each other and the cells in which the symbol data having the same attribute are rearranged are adjacent to each other and linked, they are considered as one adjacent linked group. The pre-playing the game according to the symbol data attribute of the adjacent chain group and the number of chains. Slot machine is provided, characterized in that it comprises a controller for applying a predetermined number of dividend respect Ya.

このことによれば、コントローラは、当該ゲームをスタートして複数のシンボルデータを、ディスプレイをマトリクス状に構成する複数のセルに再配置し、その結果、隣接連鎖グループが成立する場合に、当該隣接連鎖グループのシンボルデータの属性と連鎖の個数とに応じて、前記ゲームを行うプレーヤに対して所定数の配当を付与する。   According to this, the controller starts the game and rearranges the plurality of symbol data in a plurality of cells constituting the display in a matrix, and as a result, when the adjacent chain group is established, A predetermined number of payouts are awarded to the player who plays the game in accordance with the attribute of the symbol data of the chain group and the number of chains.

これにより、本スロットマシンは、隣接連鎖という形態の成立により、プレーヤに所定の配当を付与するので、従来の直線状のウィニングライン(有効ライン)とは、明らかに異なる形態のウィニングライン(有効ライン)によるスロットマシンを提供できる。さらに、シンボルデータの属性と連鎖の個数に応じて、配当を計算するので、従来のシンボルデータの絵柄が同じ場合に成立するウィニングライン(有効ライン)だけではなく、シンボルデータの属性が同じ場合にウィニングライン(有効ライン)が成立することになる。そのため、従来のスロットマシンよりも期待感を得られるような今までにない新しいスロットマシンを提供することができる可能性があり、ゲームの興趣性をさらに向上させることができる可能性がある。   As a result, the slot machine gives a predetermined payout to the player due to the formation of an adjoining chain, so that the winning line (effective line) is clearly different from the conventional linear winning line (effective line). ) Slot machine can be provided. Furthermore, since the payout is calculated according to the symbol data attribute and the number of chains, not only the winning line (effective line) established when the symbol data pattern is the same but also the symbol data attribute is the same. A winning line (effective line) is established. Therefore, there is a possibility that an unprecedented new slot machine that can be expected more than the conventional slot machine can be provided, and the interest of the game can be further improved.

さらに本発明によれば、前記コントローラは、前記ディスプレイに有効領域を設定し、前記有効領域に前記隣接連鎖グループが存在する場合に、所定数の配当を付与する。   Furthermore, according to the present invention, the controller sets an effective area on the display, and gives a predetermined number of payouts when the adjacent chain group exists in the effective area.

このことにより、本スロットマシンは、ディスプレイに設定した有効領域内に隣接連鎖グループが存在する場合に、プレーヤに所定の配当を付与するので、本スロットマシンは、有効領域における表示形態において、プレーヤに対して、従来のものにない新たな期待感を与えることができる可能性がある。   As a result, the slot machine gives a predetermined payout to the player when the adjacent chain group exists in the effective area set on the display. Therefore, the slot machine provides the player with a display form in the effective area. On the other hand, there is a possibility that a new sense of expectation that is not present can be given.

さらに本発明によれば、複数の隣接連鎖グループが存在する場合は、それぞれのグループで配当を算出しその合計により、所定数の配当を付与する。   Furthermore, according to the present invention, when there are a plurality of adjacent chain groups, a payout is calculated for each group, and a predetermined number of payouts is awarded based on the total.

このことにより、本スロットマシンは、複数の隣接連鎖グループが存在する場合は、それぞれのグループで配当を算出しその合計により、所定数の配当を付与するので、さらにゲームの興趣性を向上させることができる可能性がある。   As a result, when there are a plurality of adjacent chain groups, the slot machine calculates a payout in each group and gives a predetermined number of payouts based on the total, thereby further improving the interest of the game. May be possible.

さらに本発明によれば、一の隣接連鎖グループで有効領域を満たしている場合は、さらに配当を付与する。   Furthermore, according to the present invention, a payout is further awarded when one adjacent chain group satisfies the effective area.

このことにより、本スロットマシンは、一の隣接連鎖グループで有効領域を満たしている場合、すなわち同じ属性のシンボルデータで有効領域を満たしている場合は、さらに配当を付与するので、プレーヤに対して、今までにない新たな期待感を与えることができる可能性がある。   As a result, this slot machine gives a further payout when one adjacent chain group fills the valid area, that is, when the valid area is filled with symbol data having the same attribute. There is a possibility that it can give a new sense of expectation that has never existed before.

本発明によれば、ウィニングライン(有効ライン)を直線状とは異なる形態とするだけではなく、その表示形態も異なるとすることにより、視認性の向上を図る今までにない新しいスロットマシンを提供することができる可能性がある。   The present invention provides an unprecedented new slot machine that improves visibility by not only making the winning line (effective line) different from the linear form but also making the display form different. There is a possibility that you can.

以下、本発明の実施の形態について、説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described.

[本願発明の実施例の概説]
本発明に係る好適な実施形態の一例に係るスロットマシンについて、図1、図4、図5及び図6を参照して、概説する。
本スロットマシン10(図1)は、ディスプレイ30の画面301に、シンボルデータ304を再配置し、有効領域302内に隣接連鎖が成立する場合に所定数の配当を行う。シンボルデータは、シンボルデータ・テーブル(図4)の「星」のような一のシンボルを示すデータである。図5は、画面301にシンボルデータ304が再配置され、その結果、隣接連鎖が成立している状態を示す。画面301は5行×5列のマトリクス状のセル303からなり、有効領域302は、画面301の3行×5列の太線枠の部分である。また、隣接連鎖は、破線枠305,306で示す。
本スロットマシンは、ゲームを開始すると各セル303の表示を変動させ、その後各セル303の表示の変動を停止し、各セル303にシンボルデータ304を再配置する。その結果、有効領域302内に、隣接連鎖グループ305,306が成立した場合に配当を行う。配当は、シンボルデータ・テーブル(図4)で定義されたシンボルデータの基準配当値と隣接連鎖の個数とに基づき計算する。隣接グループが複数存在する場合には、それぞれの隣接連鎖グループ毎の計算を行い、加算する。有効領域302が1個の隣接連鎖グループで満たされている場合、すなわち同じ属性のシンボルデータで満たされている場合には、さらに配当を加算する。その後、コントローラは隣接連鎖が成立したセルの表示を消滅(図6の(e))させ、消滅させたそのセルに新しいシンボルデータを再配置(図6の(g))し、隣接連鎖が成立している場合(図6の(h))は、上述の計算を行い、加算する。有効領域内に隣接連鎖が成立しない場合(図6(k))には、プレーヤに配当し、ゲームを終了する。
[Outline of the embodiment of the present invention]
A slot machine according to an example of a preferred embodiment of the present invention will be outlined with reference to FIGS. 1, 4, 5, and 6. FIG.
The slot machine 10 (FIG. 1) rearranges the symbol data 304 on the screen 301 of the display 30 and pays a predetermined number of payouts when an adjacent chain is established in the valid area 302. The symbol data is data indicating one symbol such as “star” in the symbol data table (FIG. 4). FIG. 5 shows a state in which the symbol data 304 is rearranged on the screen 301, and as a result, an adjacent chain is established. The screen 301 includes 5 rows × 5 columns of matrix cells 303, and the effective area 302 is a portion of a thick line frame of 3 rows × 5 columns of the screen 301. Adjacent chains are indicated by broken line frames 305 and 306.
When the game is started, the slot machine changes the display of each cell 303, stops the display change of each cell 303, and rearranges the symbol data 304 in each cell 303. As a result, a payout is made when adjacent chain groups 305 and 306 are established in the effective area 302. The payout is calculated based on the reference payout value of the symbol data defined in the symbol data table (FIG. 4) and the number of adjacent chains. When there are a plurality of adjacent groups, the calculation is performed for each adjacent chain group and added. When the effective area 302 is filled with one adjacent chain group, that is, when it is filled with symbol data having the same attribute, a payout is further added. After that, the controller erases the display of the cell in which the adjacent chain is established ((e) in FIG. 6), rearranges new symbol data in the erased cell ((g) in FIG. 6), and establishes the adjacent chain. If it is ((h) in FIG. 6), the above calculation is performed and added. When the adjacent chain is not established in the effective area (FIG. 6 (k)), the player is paid out and the game is ended.

[シンボルデータの属性について]
ここで、シンボルデータの属性とは、シンボルに対応したシンボルデータが属するグループをいう。具体的には、シンボルデータの属性は、後述するシンボルデータ・テーブル(図4)の属性値で定義される。例えば、シンボルが「星」の場合に、ある「星」の絵柄のシンボルデータと、別の絵柄のシンボルデータとをシンボルデータ・テーブルに登録し、属性値を同じ(例えば、A)とすることによって、同じ属性を有するとすることができる。つまり、絵柄が同一に限らず関係があれば同じ属性とすることができ、例えば、図柄が1個の「星」からなるシンボルデータと4つの「星」からなるシンボルデータとは同じグループであり、文字「H」と、「I」と、「T」とを同じグループとすることができる。
[Symbol data attributes]
Here, the attribute of symbol data means a group to which symbol data corresponding to the symbol belongs. Specifically, the attribute of symbol data is defined by an attribute value of a symbol data table (FIG. 4) described later. For example, when the symbol is “star”, the symbol data of a picture of a certain “star” and the symbol data of another picture are registered in the symbol data table, and the attribute values are the same (for example, A). Can have the same attributes. In other words, the same attribute can be used as long as there is a relationship, not limited to the same pattern. For example, symbol data consisting of one “star” and symbol data consisting of four “stars” are in the same group. The letters “H”, “I”, and “T” can be in the same group.

[セルについて]
セルとは、ディスプレイの画面上に設けた、マトリクス状の表示単位である。例えば、画面を5行×5列に区分けし、区分けした1個のセルに、1個のシンボルデータを配置し、表示する。
[About cells]
A cell is a matrix-like display unit provided on the screen of a display. For example, the screen is divided into 5 rows × 5 columns, and one symbol data is arranged and displayed in one divided cell.

[隣接連鎖について]
一のセルと上下左右において直接隣り合うセルは、隣接するセルという。その隣接セルに同一属性のシンボルデータが配置されている場合は、シンボルデータが隣接しているという。その隣接している同じ属性のシンボルデータが、さらに、同じ属性のシンボルデータと隣接している場合に、シンボルデータは隣接連鎖しているという。したがって、隣接連鎖は、3個以上の同じ属性のシンボルデータにおいて成立する。
[About adjacent chains]
A cell that is directly adjacent to one cell in the vertical and horizontal directions is called an adjacent cell. When symbol data having the same attribute is arranged in the adjacent cell, it is said that the symbol data is adjacent. When the adjacent symbol data having the same attribute is further adjacent to the symbol data having the same attribute, the symbol data is said to be adjacently chained. Therefore, the adjacent chain is established in three or more symbol data having the same attribute.

当該ゲーム機の構成について、図面に基づいて以下に説明する。   The configuration of the game machine will be described below based on the drawings.

[スロットマシン10の外観構成]
図1は、本発明に係る好適な実施形態の一例に係るゲーム機の概観図である。
図1を参照して、本発明の実施の形態に係るスロットマシン10の外観構成を説明する。スロットマシン10は、キャビネット12及びメインドア42を備えている。
[External configuration of slot machine 10]
FIG. 1 is an overview of a game machine according to an example of a preferred embodiment of the present invention.
With reference to FIG. 1, the external configuration of the slot machine 10 according to the embodiment of the present invention will be described. The slot machine 10 includes a cabinet 12 and a main door 42.

キャビネット12は、プレーヤに臨む面が開放されており、例えば、カジノの所定の場所に設置される。このキャビネット12内には、本スロットマシン10を電気的に制御するためのコントローラ100(図2参照)、並びにコイン(ゲーム媒体)の投入、貯留及び払出を制御するためのホッパー44(図2参照)等を含む各種の構成部材が設けられている。   The cabinet 12 has an open surface facing the player, and is installed, for example, at a predetermined place in a casino. In the cabinet 12, a controller 100 (see FIG. 2) for electrically controlling the slot machine 10 and a hopper 44 (see FIG. 2) for controlling the insertion, storage and dispensing of coins (game media). ) And the like.

略中央には、液晶ディスプレイ30が設けられている。液晶ディスプレイ30は、ゲームに関する各種の画像を表示させるための手段であって、プレーヤは、当該液晶ディスプレイ30に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。   A liquid crystal display 30 is provided substantially at the center. The liquid crystal display 30 is a means for displaying various images related to the game, and the player advances the game while visually recognizing the various images displayed on the liquid crystal display 30.

液晶ディスプレイ30の下方には、略水平の操作部21が設けられている。この操作部21の右側には、スロットマシン10内にコインを投入するためのコイン投入口22が設けられている。他方、操作部21の左側には、後述するシンボルデータに対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのBETスイッチ23、及び1つ前のゲームにおいてシンボルデータに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ24が設けられている。これらのBETスイッチ23又はスピン・リピート・ベットスイッチ24を押圧操作することで、当該操作に応じてシンボルデータに対する賭けコインの枚数が決定される。   A substantially horizontal operation unit 21 is provided below the liquid crystal display 30. A coin insertion slot 22 for inserting coins into the slot machine 10 is provided on the right side of the operation unit 21. On the other hand, on the left side of the operation unit 21, a BET switch 23 for selecting the number of coins as a game medium to bet on symbol data to be described later, and coins bet on symbol data in the previous game are displayed. A spin / repeat / bet switch 24 is provided to play the game again without changing the number. By pressing the BET switch 23 or the spin / repeat / bet switch 24, the number of bet coins for the symbol data is determined according to the operation.

上記操作部21において、BETスイッチ23の左側には、1ゲーム毎にプレーヤのゲームの開始操作を受け付けるゲーム開始受付手段としてのスタートスイッチ25が設けられている。このスタートスイッチ25及びスピン・リピート・ベットスイッチ24のうちの何れか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、所定の態様で開始される。   In the operation unit 21, a start switch 25 is provided on the left side of the BET switch 23 as a game start receiving unit that receives a player's game start operation for each game. A pressing operation on one of the start switch 25 and the spin / repeat / bet switch 24 serves as a trigger for starting the game, and is started in a predetermined manner.

他方、上記操作部21において、コイン投入口22の近傍には、払出スイッチ26が設けられている。プレーヤが払出スイッチ26を押圧操作したときには、投入されているコインがメインドア42の正面下部に開口されたコイン払出口27から払い出され、この払い出されたコインは、コイン受皿28に溜められる。このコイン受皿28の上方であって、コイン払出口27を挟んだ左右両側には、キャビネット12の内部に収納されたスピーカ41(図2参照)から発せられた効果音をキャビネット12の外部へ伝播するための出音口29が設けられている。   On the other hand, in the operation unit 21, a payout switch 26 is provided in the vicinity of the coin insertion slot 22. When the player presses the payout switch 26, the inserted coins are paid out from a coin payout opening 27 opened at the lower front of the main door 42, and the paid out coins are stored in the coin tray 28. . Sound effects emitted from speakers 41 (see FIG. 2) housed inside the cabinet 12 are transmitted to the outside of the cabinet 12 on the left and right sides of the coin receiving tray 27 above the coin tray 28. A sound output port 29 is provided.

[スロットマシン10の電気的構成]
図2を参照して、上記のコントローラ100は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、スピーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、表示部駆動回路128及び表示制御装置200を備えている。
[Electrical configuration of slot machine 10]
Referring to FIG. 2, the controller 100 is a microcomputer, and includes an interface circuit group 102, an input / output bus 104, a CPU 106, a ROM 108, a RAM 110, a communication interface circuit 111, a random number generator 112, and a speaker drive circuit 122. A hopper driving circuit 124, a display unit driving circuit 128, and a display control device 200.

インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。   The interface circuit group 102 is connected to an input / output bus 104, and the input / output bus 104 inputs and outputs data signals or address signals to the CPU 106.

インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ25が接続されている。このスタートスイッチ25から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。   A start switch 25 is connected to the interface circuit group 102. The start signal output from the start switch 25 is converted into a predetermined signal in the interface circuit group 102 and then supplied to the input / output bus 104.

インターフェイス回路群102には、BETスイッチ23、スピン・リピート・ベットスイッチ24及び払出スイッチ26も接続されている。これらのスイッチ23、24、26から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。   A BET switch 23, a spin / repeat / bet switch 24 and a payout switch 26 are also connected to the interface circuit group 102. The switching signals output from these switches 23, 24 and 26 are also supplied to the interface circuit group 102, converted into predetermined signals by the interface circuit group 102, and then supplied to the input / output bus 104.

インターフェイス回路群102には、コインセンサ43も接続されている。コインセンサ43は、コイン投入口22に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口22に関連して設けられている。このコインセンサ43から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。   A coin sensor 43 is also connected to the interface circuit group 102. The coin sensor 43 is a sensor for detecting a coin inserted into the coin insertion slot 22, and is provided in association with the coin insertion slot 22. The sensing signal output from the coin sensor 43 is also supplied to the interface circuit group 102, converted into a predetermined signal by the interface circuit group 102, and then supplied to the input / output bus 104.

入出力バス104には、ROM108及びRAM110も接続されている。   A ROM 108 and a RAM 110 are also connected to the input / output bus 104.

CPU106は、スタートスイッチ25によりゲームの開始操作が受け付けられたことを契機として、ゲームを実行する。   The CPU 106 executes the game when the start switch 25 accepts the game start operation.

ROM108には、本スロットマシン10を統括して制御する制御プログラム、図8〜図10に示すルーチンを実行するためのプログラム(以下、「ルーチン実行プログラム」とする)、制御プログラムを実行するための初期データ、及び抽選において使用される種々のデータテーブルが格納されている。データテーブルとしては、図4に示すシンボルデータ・テーブル等を挙げることができる。   The ROM 108 has a control program that controls the slot machine 10 in an integrated manner, a program for executing the routines shown in FIGS. 8 to 10 (hereinafter referred to as “routine execution program”), and a control program for executing the control program. Initial data and various data tables used in the lottery are stored. An example of the data table is a symbol data table shown in FIG.

RAM110は、上記制御プログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。   The RAM 110 temporarily stores flags and variable values used in the control program.

入出力バス104には、通信用インターフェイス回路111も接続されている。この通信用インターフェイス回路111は、公衆電話回線網やLAN等を含む各種の通信回線網を介して、サーバ等との通信をするための回路である。   A communication interface circuit 111 is also connected to the input / output bus 104. The communication interface circuit 111 is a circuit for communicating with a server or the like via various communication line networks including a public telephone line network and a LAN.

入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112も接続されている。この乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば、「0」〜「65535(2の16乗−1)」に含まれる乱数を発生する。代替的に、CPU106の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。   A random number generator 112 for generating random numbers is also connected to the input / output bus 104. The random number generator 112 generates a random number included in a certain range of numerical values, for example, “0” to “65535 (2 to the 16th power-1)”. Alternatively, a random number may be generated by the arithmetic processing of the CPU 106.

入出力バス104には、スピーカ41を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されている音データを読み出し、入出力バス104を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ41から所定の効果音が発せられる。   A speaker drive circuit 122 for driving the speaker 41 is also connected to the input / output bus 104. The CPU 106 reads the sound data stored in the ROM 108 and transmits the read sound data to the speaker drive circuit 122 via the input / output bus 104. Thereby, a predetermined sound effect is emitted from the speaker 41.

入出力バス104には、ホッパー44を駆動するためのホッパー駆動回路124も接続されている。CPU106は、払出スイッチ26からの払出信号が入力されると、入出力バス104を介して、駆動信号をホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー44は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。   A hopper driving circuit 124 for driving the hopper 44 is also connected to the input / output bus 104. When the payout signal from the payout switch 26 is input, the CPU 106 outputs a drive signal to the hopper drive circuit 124 via the input / output bus 104. Accordingly, the hopper 44 pays out coins corresponding to the remaining number of credits stored in a predetermined memory area of the RAM 110 at that time.

入出力バス104には、払出枚数表示部等を駆動するための表示部駆動回路128も接続されている。表示部駆動回路128には、払出枚数表示部18、クレジット数表示部19及びBET数表示部20が接続されている。払出枚数表示部18は、隣接連鎖成立時のコインの払出枚数を表示するためのものである。クレジット数表示部19は、本スロットマシン10にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。BET数表示部20は、上記シンボルデータに対する賭けコインの枚数であるBET数を表示するためのものである。当該各種表示部18〜20は、7セグメント表示器を含んで構成される。代替的に、各種表示部18〜20を液晶ディスプレイ上に画像表示するようにしても構わない。   The input / output bus 104 is also connected to a display unit driving circuit 128 for driving a payout number display unit and the like. A payout number display unit 18, a credit number display unit 19, and a BET number display unit 20 are connected to the display unit drive circuit 128. The number-of-payout display unit 18 is for displaying the number of coins to be paid out when the adjacent chain is established. The credit amount display section 19 is for displaying the number of coin credits stored in the slot machine 10. The BET number display unit 20 is for displaying the BET number that is the number of bet coins for the symbol data. The various display units 18 to 20 include a 7-segment display. Alternatively, various display units 18 to 20 may display images on a liquid crystal display.

入出力バス104には、表示制御装置200も接続されている。CPU106は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス104を介して、当該生成した画像表示命令を表示制御装置200に出力する。CPU106からの画像表示命令が入力されると、表示制御装置200は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ30を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ30に出力する。これにより、液晶ディスプレイ30には、所定の画像が表示される。   A display control device 200 is also connected to the input / output bus 104. The CPU 106 generates an image display command corresponding to the game state and the game result, and outputs the generated image display command to the display control device 200 via the input / output bus 104. When the image display command from the CPU 106 is input, the display control device 200 generates a drive signal for driving the liquid crystal display 30 based on the input image display command, and the generated drive signal is used as the liquid crystal display 30. Output to. As a result, a predetermined image is displayed on the liquid crystal display 30.

[表示制御装置200の電気的構成]
図3を参照して、上記の表示制御装置200の電気的構成を説明する。表示制御装置200は、画像表示処理を行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路202、入出力バス204、CPU206、ROM208、RAM210、VDP212、ビデオRAM214、画像データ用ROM216及び駆動回路218を備えている。
[Electrical Configuration of Display Control Device 200]
With reference to FIG. 3, the electrical configuration of the display control apparatus 200 will be described. The display control device 200 is a sub-microcomputer that performs image display processing, and includes an interface circuit 202, an input / output bus 204, a CPU 206, a ROM 208, a RAM 210, a VDP 212, a video RAM 214, an image data ROM 216, and a drive circuit 218. .

インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。上記コントローラ100側のCPU106から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路202を介して入出力バス204に供給される。この入出力バス204は、CPU206に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。   The interface circuit 202 is connected to the input / output bus 204. The image display command output from the CPU 106 on the controller 100 side is supplied to the input / output bus 204 via the interface circuit 202. The input / output bus 204 inputs / outputs data signals or address signals to / from the CPU 206.

入出力バス204には、ROM208及びRAM210も接続されている。ROM208には、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ30に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムが格納されている。他方、RAM210には、上記表示制御プログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。   A ROM 208 and a RAM 210 are also connected to the input / output bus 204. The ROM 208 stores a display control program for generating a drive signal to be supplied to the liquid crystal display 30 based on an image display command from the CPU 106 on the controller 100 side. On the other hand, the RAM 210 stores values of flags and variables used in the display control program.

入出力バス204には、VDP212も接続されている。このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ30に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。VDP212には、画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM214、及び各種の画像データを記憶している画像データ用ROM216が接続されている。さらに、VDP212には、液晶ディスプレイ30を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路218も接続されている。   A VDP 212 is also connected to the input / output bus 204. The VDP 212 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a processing device that can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display 30. Connected to the VDP 212 are a video RAM 214 for storing image data corresponding to an image display command and an image data ROM 216 for storing various image data. Further, a drive circuit 218 that outputs a drive signal for driving the liquid crystal display 30 is also connected to the VDP 212.

上記CPU206は、ROM208に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じてVDP212を介して液晶ディスプレイ30に表示する画像データをビデオRAM214に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。   The CPU 206 reads out and executes a display control program stored in the ROM 208, thereby causing image data to be displayed on the liquid crystal display 30 via the VDP 212 in accordance with an image display command from the CPU 106 on the controller 100 side. Remember me. The image display command includes various image display commands including a display command for the effect image.

画像データ用ROM216は、各種の画像データを記憶している。   The image data ROM 216 stores various image data.

以上の説明から明らかな通り、別紙の特許請求の範囲に記載した各種の処理は、本実施の形態においては、上記のルーチン実行プログラムを記憶しているROM108、ROM108に記憶されたプログラムに従って種々の制御を行うCPU106、CPU106のワーキングエリアとして機能するRAM110、及び液晶ディスプレイ30の駆動を制御する表示制御装置200を含む、コントローラ100により実行されるといえる。   As is clear from the above description, in the present embodiment, the various processes described in the appended claims can be performed in various ways according to the programs stored in the ROM 108 and the ROM 108. It can be said that it is executed by the controller 100 including the CPU 106 that performs control, the RAM 110 that functions as a working area of the CPU 106, and the display control device 200 that controls driving of the liquid crystal display 30.

[シンボルデータ・テーブル]
図4は、シンボルデータと配当値と属性についての関係を定義するテーブルを示している。
シンボルデータは、画面のセルに再配置されるシンボルデータを示している。基準配当値は、隣接連鎖が成立した場合の配当値である。例えば、3つのシンボルデータが隣接連鎖している場合には配当値は基準配当値×3となる。フル連鎖配当値は、有効領域が1個の隣接連鎖グループだけで満たされている場合、すなわち同じ属性のシンボルデータだけで満たされている場合に、さらに加算する配当値である。例えば、有効領域が15(3×5)セルで、全て「星」のシンボルで満たされている場合には、100×15+1000=2500点が配当値となる。出現確率は、シンボルデータがセルに再配置される確率を示している。属性値は、シンボルデータの属性の具体値である。
[Symbol data table]
FIG. 4 shows a table that defines the relationship between the symbol data, the payout value, and the attribute.
Symbol data indicates symbol data to be rearranged in the cells on the screen. The reference payout value is a payout value when the adjacent chain is established. For example, when three symbol data are adjacently linked, the payout value is the reference payout value × 3. The full chain payout value is a payout value to be further added when the effective area is filled only with one adjacent chain group, that is, when only the symbol data having the same attribute is filled. For example, if the effective area is 15 (3 × 5) cells and all are filled with “star” symbols, 100 × 15 + 1000 = 2500 points are the payout value. The appearance probability indicates the probability that the symbol data is rearranged in the cell. The attribute value is a specific value of the attribute of the symbol data.

[ディスプレイの表示例]
図5は、ディスプレイの表示画面にシンボルデータが再配置された結果、隣接連鎖が成立している場合を示す図である。
ディスプレイ30の画面301はマトリクス状のセル303で構成されている。本実施例では、画面301は5行×5列のセルからなっている。コントローラはセル303毎に各シンボルデータ304を配置し、表示する。説明のために、セル303に番号を振る。1行目、1列目の、この例によるシンボルデータ「星」を表示しているセルをセル11とし、その行の最後のシンボルデータ「太陽」を表示しているセルをセル15とする。同様にして、5行目、1列目のシンボルデータ「ハート」を表示しているセルをセル51とし、最後のシンボルデータ「星」を表示するセルをセル55とする。本実施例の場合、有効領域302は太線枠内、すなわち、セル21からセル45までである(以降、セルの位置について同様の番号を使用する)。
セル21とセル31はセルが上下で隣接しており、セルに再配置されているシンボルデータ304は、シンボルデータ「顔」と同じなので、シンボルデータ・テーブル(図4)から属性はCで同じとなる。同様に、セル31とセル32は、セルが左右で隣接しており、セルに再配置されているシンボルデータ304は、同じであるから属性も同じである。したがって、セル21、セル31、セル32において「顔」の隣接連鎖グループ305が成立する。同様に、セル33、セル34、セル24、セル44、セル45において「リボン」の隣接連鎖グループ306が成立する。
この例の配当は、「顔」については、「顔」が3個からなる隣接連鎖なので、シンボルデータ・テーブルから、200×3=600点になる。同様に、「リボン」については、300×5=1500点となる。したがって、合計配当は600+1500=2100点となる。
ここで、1セルは、表面にシンボルデータを配置した擬似的なリールから構成されるとしてもよい。この場合には、複数のシンボルが配置された1リールの停止位置が抽選されて、その停止した位置のシンボルデータが表示される。
[Display example]
FIG. 5 is a diagram illustrating a case where an adjacent chain is established as a result of rearranging the symbol data on the display screen of the display.
A screen 301 of the display 30 is composed of matrix cells 303. In the present embodiment, the screen 301 is composed of 5 rows × 5 columns of cells. The controller arranges and displays each symbol data 304 for each cell 303. For the sake of explanation, numbers are assigned to the cells 303. The cell displaying the symbol data “star” according to this example in the first row and the first column is defined as cell 11, and the cell displaying the last symbol data “sun” in the row is defined as cell 15. Similarly, a cell displaying the symbol data “heart” in the fifth row and the first column is set as a cell 51, and a cell displaying the last symbol data “star” is set as a cell 55. In the case of the present embodiment, the effective area 302 is within the thick line frame, that is, from the cell 21 to the cell 45 (hereinafter, the same numbers are used for the cell positions).
The cell 21 and the cell 31 are adjacent to each other in the vertical direction, and the symbol data 304 rearranged in the cell is the same as the symbol data “face”, so the attribute is the same as C from the symbol data table (FIG. 4). It becomes. Similarly, the cell 31 and the cell 32 are adjacent to each other on the left and right, and the symbol data 304 rearranged in the cell is the same, so the attributes are also the same. Therefore, the “face” adjacent chain group 305 is established in the cell 21, the cell 31, and the cell 32. Similarly, in the cell 33, the cell 34, the cell 24, the cell 44, and the cell 45, an adjacent linkage group 306 of “ribbons” is established.
The payout in this example is 200 × 3 = 600 points from the symbol data table because “face” is an adjacent chain consisting of three “faces”. Similarly, for “ribbon”, 300 × 5 = 1500 points. Therefore, the total payout is 600 + 1500 = 2100 points.
Here, one cell may be composed of a pseudo reel having symbol data arranged on the surface. In this case, the stop position of one reel on which a plurality of symbols are arranged is drawn, and the symbol data at the stopped position is displayed.

[画面遷移について]
図6は、ゲーム開始の画面(a)から、ゲーム終了の画面(l)までを示している。画面毎に説明をする。
[About screen transition]
FIG. 6 shows from the game start screen (a) to the game end screen (l). I will explain each screen.

(a)は、ゲーム開始直前の画面の表示例である。画面を構成するセル毎に、シンボルデータが表示されていることを示している。   (A) is a display example of a screen immediately before the start of the game. This shows that symbol data is displayed for each cell constituting the screen.

(b)は、ゲーム開始直後の、シンボルデータを再配置中であることを示す画面の表示例である。セル11からセル55までを順次又は同時に、各セル毎にシンボルデータを変動させて表示し、再配置中であることを示している。その後、セル11からセル55までを順次又は同時に停止させる。   (B) is a display example of a screen indicating that the symbol data is being rearranged immediately after the game is started. Cell 11 to cell 55 are sequentially or simultaneously displayed by changing the symbol data for each cell, indicating that the cells are being rearranged. Thereafter, the cells 11 to 55 are stopped sequentially or simultaneously.

(c)は、シンボルデータが再配置されたことを示す画面の表示例である。各セル毎にシンボルデータの表示を停止している。   (C) is a display example of a screen indicating that the symbol data has been rearranged. The display of symbol data is stopped for each cell.

(d)は、シンボルデータが再配置された結果、隣接連鎖グループが成立している部分を破線枠で示す画面の表示例である。本実施例では、有効領域内(セル21からセル45)に、セル21のシンボルデータ「顔」について、セル31と、セル32との3個の隣接連鎖が成立し、隣接連鎖グループを構成していることを示している。同様に、シンボルデータ「リボン」について、セル33と、セル34と、セル24と、セル44と、セル45との5個の隣接連鎖が成立し、隣接連鎖グループを構成している。   (D) is a display example of a screen showing, as a result of rearrangement of symbol data, a portion where an adjacent chain group is established by a broken line frame. In this embodiment, three adjacent chains of the cell 31 and the cell 32 are established for the symbol data “face” of the cell 21 in the effective area (cell 21 to cell 45), thereby forming an adjacent chain group. It shows that. Similarly, for the symbol data “ribbon”, five adjacent chains of the cell 33, the cell 34, the cell 24, the cell 44, and the cell 45 are formed to form an adjacent chain group.

(e)は、隣接連鎖が成立している部分のシンボルデータを消滅させた状態を示す画面の表示例である。本実施例では、上述の様に、隣接連鎖が成立したセル21、セル31、セル32、セル33、セル34、セル24、セル44、セル45にブランクデータを表示しシンボルデータの表示を消していることを示している。   (E) is a display example of a screen showing a state in which the symbol data of the portion where the adjacent chain is established is extinguished. In this embodiment, as described above, blank data is displayed in cell 21, cell 31, cell 32, cell 33, cell 34, cell 24, cell 44, and cell 45 in which adjacent chains are established, and symbol data is not displayed. It shows that.

(f)は、シンボルデータを消したセルに、同じ列のシンボルデータが下降移動してセルに再配置される途中経過を示す画面の表示例である。本実施例では、セル11のシンボルデータ「星」がセル21へ下降移動し、セル11には新たにシンボルデータ「顔」が再配置され、セル22のシンボルデータ「太陽」がセル32へ、セル12のシンボルデータ「ハート」がセル22へ順次下降移動し、セル12には新たなシンボルデータ「ハート」が再配置されていることを示している。同様に、セル13とセル23がセル23とセル33へ、セル14がセル24へ、セル15、25、35がセル35、45、55へそれぞれ順次下降移動していることを示している。   (F) is a display example of a screen showing a progress in the middle of the symbol data in the same column moving downward and being rearranged in the cell in which the symbol data has been erased. In this embodiment, the symbol data “star” in the cell 11 moves downward to the cell 21, the symbol data “face” is newly rearranged in the cell 11, and the symbol data “sun” in the cell 22 moves to the cell 32. The symbol data “heart” of the cell 12 sequentially moves downward to the cell 22, indicating that the new symbol data “heart” is rearranged in the cell 12. Similarly, cell 13 and cell 23 are moved downward to cell 23 and cell 33, cell 14 is moved downward to cell 24, and cells 15, 25 and 35 are sequentially moved downward to cells 35, 45 and 55, respectively.

(g)は、シンボルデータが配置されていないセルについて、さらに、新たなシンボルデータが順次下降移動して再配置されていることを示す画面の表示例である。   (G) is a display example of a screen indicating that new symbol data is sequentially moved downward and rearranged for cells in which no symbol data is arranged.

(h)は、シンボルデータが再配置された結果、隣接連鎖グループが成立している部分を破線枠で示す画面の表示例である。本実施例では、有効領域内(セル21からセル45)にシンボルデータ「月」について、セル33、セル34、セル44、セル45の4個の隣接連鎖が成立していることを示している。   (H) is a display example of a screen showing, as a result of rearrangement of symbol data, a portion where an adjacent chain group is established by a broken line frame. In this embodiment, four adjacent chains of cell 33, cell 34, cell 44, and cell 45 are established for the symbol data “month” in the effective area (cell 21 to cell 45). .

(i)は、隣接連鎖が成立している部分のシンボルデータを消滅させた状態を示す画面の表示例である。本実施例では、上述の様に、隣接連鎖が成立したセル33、セル34、セル44、セル45にブランクデータを表示しシンボルデータの表示を消していることを示している。   (I) is a display example of a screen showing a state in which the symbol data of the portion where the adjacent chain is established is extinguished. In this embodiment, as described above, blank data is displayed in the cells 33, 34, 44, and 45 in which the adjacent chain is established, and the symbol data is not displayed.

(j)は、シンボルデータを消したセルに、同じ列のシンボルデータが順次下降移動してセルに再配置された結果を示す画面の表示例である。本実施例では、セル13、23がセル23、33へ下降移動している。同様に、セル14、24がセル24、34へ、セル15、25、35がセル25,35、45へ、それぞれ順次下降移動していることを示している。   (J) is a display example of a screen showing a result in which the symbol data in the same column is sequentially moved downward and rearranged in the cell in which the symbol data is deleted. In this embodiment, the cells 13 and 23 are moved downward to the cells 23 and 33. Similarly, the cells 14 and 24 move downward to the cells 24 and 34, and the cells 15, 25 and 35 move downward to the cells 25, 35 and 45, respectively.

(k)は、シンボルデータが配置されていないセルについて、さらに、新たなシンボルデータが下降移動して再配置されたことを示す画面の表示例である。本実施例では、セル14,24,34がセル24,34,44へ順次下降移動していることを示している。   (K) is a display example of a screen indicating that new symbol data is further moved down and rearranged for cells in which no symbol data is arranged. In the present embodiment, it is shown that the cells 14, 24, 34 are sequentially moved downward to the cells 24, 34, 44.

(l)は、シンボルデータが再配置された結果、隣接連鎖が成立していないので、ゲーム終了となったことを示す画面の表示例である。   (L) is a display example of a screen indicating that the game is over because the adjacent chain is not established as a result of the rearrangement of the symbol data.

[1個の隣接グループ]
図7は、有効領域302の全てのセルにシンボルデータ「星」が再配置されて、1個の隣接連鎖グループが有効領域を満たしている場合を示す画面の表示例である。
この場合の配当は、「星」について15個の隣接連鎖が成立していることと、有効領域内を同じ属性のシンボルデータが満たしていることで計算される。本実施例のシンボルデータ・テーブルに基づいて計算すると、100×15+1000=2500点となる。
[One adjacent group]
FIG. 7 is a display example of a screen showing a case where the symbol data “star” is rearranged in all cells of the effective area 302 and one adjacent linked group fills the effective area.
The payout in this case is calculated based on the fact that 15 adjacent chains are established for “star” and that the symbol data having the same attribute is filled in the effective area. When calculated based on the symbol data table of the present embodiment, 100 × 15 + 1000 = 2500 points.

[フローチャート]
図8、図9及び図10は、上記のコントローラ100によって実行される本スロットマシン10の制御を行うためのルーチンを示している。この図8に示した一連のルーチンは、予め実行されている、スロットマシン10のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
以下においては、スロットマシン10は予め起動されており、他方、上記コントローラ100側のCPU106において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってスロットマシン10が定常動作しているものとする。
変数としては、例えば、セルに配置しているシンボルデータを記憶する再配置状態テーブル、隣接連鎖状態を表す隣接連鎖状態リスト、計算した配当値を加算して記憶する配当値変数等がある。
[flowchart]
8, 9, and 10 show a routine for controlling the slot machine 10 executed by the controller 100 described above. The series of routines shown in FIG. 8 are called and executed at a predetermined timing from the main program of the slot machine 10, which is executed in advance.
In the following, the slot machine 10 is activated in advance, and on the other hand, the variables used in the CPU 106 on the controller 100 side are initialized to predetermined values, whereby the slot machine 10 is in steady operation. To do.
Examples of the variable include a rearrangement state table that stores symbol data arranged in a cell, an adjacent chain state list that represents an adjacent chain state, and a payout value variable that is stored by adding a calculated payout value.

図8を参照して、ゲームにおける処理動作の流れについて説明する。   With reference to FIG. 8, the flow of processing operations in the game will be described.

まず、上記のコントローラ100側のCPU106は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する(ステップS1)。具体的には、CPU106は、RAM110に記憶されたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cに基づいて処理を行う。クレジット数Cが「0」である場合(ステップS1の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Cが「1」以上である場合(ステップS1の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップS2に移す。   First, the CPU 106 on the controller 100 side determines whether or not a credit that is the remaining number of coins inserted by the player remains (step S1). Specifically, the CPU 106 reads out the credit number C stored in the RAM 110 and performs processing based on the read credit number C. When the credit number C is “0” (when NO is determined in the process of Step S1), the CPU 106 cannot start the game, and thus terminates this routine without performing any process. On the other hand, when the number of credits C is “1” or more (when it is determined YES in the process of step S1), the CPU 106 determines that credits remain and moves the process to step S2.

ステップS2に移行すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力された場合(ステップS2の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS13に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力されない場合(ステップS2の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押されていないと判断し、処理をステップS3に移す。   In step S2, the CPU 106 determines whether the spin / repeat / bet switch 24 has been pressed. When the spin / repeat / bet switch 24 is pressed and an operation signal is input from the spin / repeat / bet switch 24 (when YES is determined in the process of step S2), the CPU 106 The process proceeds to step S13. On the other hand, if the operation signal from the spin / repeat / bet switch 24 is not input even after a predetermined time has elapsed (NO in the process of step S2), the CPU 106 determines that the spin / repeat / bet switch 24 Is determined not to be pressed, and the process proceeds to step S3.

ステップS3に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、CPU106は、BETスイッチ23の操作に基づいて、本ゲームでのシンボルデータに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、CPU106は、BETスイッチ23の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、有効化されるシンボルデータに関するBET数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cから上記BET数を加えた総BET数を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS4に移す。   In step S3, game conditions are set. Specifically, the CPU 106 determines the number of coins to bet on the symbol data in this game based on the operation of the BET switch 23. At this time, the CPU 106 receives an operation signal generated by the operation of the BET switch 23 and, based on the number of times the received operation signal is received, indicates the number of BETs relating to the symbol data to be validated to the RAM 110. In a predetermined memory area. The CPU 106 reads the credit number C written in a predetermined memory area of the RAM 110, subtracts the total BET number obtained by adding the BET number from the read credit number C, and uses the subtracted value as a predetermined memory area of the RAM 110. Remember me. Thereafter, the CPU 106 shifts the processing to step S4.

ステップS4に移行すると、CPU106は、スタートスイッチがONであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ25が操作されるのを待つ。スタートスイッチ25が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ25からの操作信号が入力された場合(ステップS4の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、スタートスイッチ25が操作されたと判断し、処理をステップS5に移す。   In step S4, the CPU 106 waits for the start switch 25 to be operated by determining whether or not the start switch is ON. If the start switch 25 is operated and an operation signal is input from the start switch 25 (when YES is determined in the process of step S4), the CPU 106 determines that the start switch 25 is operated. Judgment is made, and the process proceeds to step S5.

他方、ステップS13に移行すると、CPU106は、クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スイッチ24から操作信号が入力されると、CPU106は、上記RAM110に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数C及び前回のゲームでのシンボルデータに関するBET数を読み出し、この読み出したクレジット数C及びBET数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Cの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値未満であると判断した場合(ステップS13の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判断した場合(ステップS13の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、当該クレジット数Cの値から前回のゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS5に移す。   On the other hand, when proceeding to step S13, the CPU 106 determines whether or not the value of the credit number C is greater than or equal to the total bet number in the previous game. In other words, the CPU 106 determines whether or not the game can be started by pressing the spin / repeat / bet switch 24. Specifically, when the spin / repeat / bet switch 24 is pressed and an operation signal is input from the switch 24, the CPU 106 stores the credit number C written in a predetermined memory area in the RAM 110 and the credit number C. The BET number related to the symbol data in the previous game is read, and the value of the credit number C is equal to or greater than the total bet number in the previous game based on the relationship between the read credit number C and the BET number. Processing is performed based on whether or not. When it is determined that the value of the credit number C is less than the value of the total bet amount in the previous game (when NO is determined in the process of step S13), the CPU 106 cannot start the game, so no processing is performed. This routine is terminated without performing. On the other hand, when it is determined that the value of the credit number C is equal to or greater than the total number of bets in the previous game (when it is determined YES in the process of step S13), the CPU 106 determines from the value of the credit number C the previous time. The total bet value in the game is subtracted, and the subtracted value is stored in a predetermined memory area of the RAM 110. Thereafter, the CPU 106 moves the process to step S5.

ステップS5に移行すると、CPU106は、スロットマシン10内部の電子抽選により決定するためのシンボルデータ抽選処理を行う。このシンボルデータ抽選処理の具体的な処理内容は、以下の通りである。   In step S5, the CPU 106 performs symbol data lottery processing for determination by electronic lottery inside the slot machine 10. The specific processing content of the symbol data lottery processing is as follows.

上記シンボルデータ抽選処理では、まず、CPU106は、上記有効領域に再配置されるシンボルデータを決定する。具体的には、CPU106は、乱数発生器112に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器112により発生された所定の範囲の乱数(本実施の形態では「0」〜「65535」)を抽出する。CPU106は、この抽出した乱数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数は、上記CPU106の外部に設けられた乱数発生器112において発生されるが、この乱数発生器112を設けることなく、CPU106の演算処理により発生されるようにしても構わない。CPU106は、ROM108に記憶されたシンボルデータ用の出現確率値(図4参照)を読み出し、この読み出したシンボルデータ用の出現確率値をRAM110の所定のメモリ領域に格納する。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納されたシンボルデータ用の出現確率値を読み出し、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該出現確率値を参照し、それによって再配置シンボルデータを決定する。このように、シンボルデータを決定すると、CPU106は、この決定したシンボルデータをRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、全てのセルについて決定し、RAM110に再配置状態テーブルとして記憶する。   In the symbol data lottery process, first, the CPU 106 determines symbol data to be rearranged in the effective area. Specifically, the CPU 106 issues a command for generating a random number to the random number generator 112, and a random number within a predetermined range generated by the random number generator 112 (“0” to “65535 in the present embodiment). )). The CPU 106 stores the extracted random number in a predetermined memory area of the RAM 110. In the present embodiment, the random number is generated by the random number generator 112 provided outside the CPU 106. However, the random number generator 112 is not provided, and the random number is generated by the arithmetic processing of the CPU 106. It doesn't matter. The CPU 106 reads the appearance probability value for symbol data (see FIG. 4) stored in the ROM 108, and stores the read appearance probability value for symbol data in a predetermined memory area of the RAM 110. The CPU 106 reads the appearance probability value for symbol data stored in the predetermined memory area of the RAM 110, refers to the appearance probability value using the random value written in the predetermined memory area of the RAM 110 as a parameter, and thereby Relocation symbol data is determined. As described above, when the symbol data is determined, the CPU 106 stores the determined symbol data in a predetermined memory area of the RAM 110. The CPU 106 determines all the cells and stores them in the RAM 110 as a rearrangement state table.

続くステップS6では、CPU106は、セルに画像を表示し、変動させる。具体的には、CPU106は、各セルにシンボルデータを表示し、順に又は同時に変動させる指示をCPU206に与える。CPU206は画像表示命令に応じてVDP212を介して液晶ディスプレイ30に表示する。   In the subsequent step S6, the CPU 106 displays an image in the cell and changes it. Specifically, the CPU 106 displays symbol data in each cell and gives an instruction to the CPU 206 to change the data sequentially or simultaneously. The CPU 206 displays the image on the liquid crystal display 30 via the VDP 212 according to the image display command.

セルに画像を表示し、変動させると、CPU106は、所定時間が経過するのを待つ(ステップS7)。所定時間が経過した時点(ステップS7の処理でYESと判断した時点)で、CPU106は、各セルの表示の変動を自動的に停止させる(ステップS8)。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれたシンボルデータに基づいて、上記ステップS5で決定したシンボルデータの表示を順に又は同時に停止させる。その後、CPU106は、処理をステップS9に移す。   When an image is displayed and changed in the cell, the CPU 106 waits for a predetermined time to elapse (step S7). When the predetermined time has elapsed (when it is determined YES in the process of step S7), the CPU 106 automatically stops the change in display of each cell (step S8). Specifically, the CPU 106 stops the display of the symbol data determined in step S5 in order or simultaneously based on the symbol data written in a predetermined memory area of the RAM 110. Thereafter, the CPU 106 moves the process to step S9.

ステップS9に移行すると、CPU106は、隣接連鎖が成立したか否かを判断する。具体的には、隣接連鎖処理ルーチンを呼び、制御をステップS100に移す。   In step S9, the CPU 106 determines whether an adjacent chain has been established. Specifically, the adjacent chain processing routine is called, and the control is moved to step S100.

ステップS100に移行すると、CPU106は、隣接連鎖状態を調べるための初期設定を行う。具体的には、RAM110に、セルの位置と属性を格納する隣接連鎖状態リストを設け、クリアする。また、セル位置ポインタを有効領域の最初の位置、例えばセル21に、初期設定する。その後、CPU106は、処理をステップS101に移す。   In step S100, the CPU 106 performs initial setting for examining the adjacent chain state. Specifically, an adjacent chain state list for storing cell positions and attributes is provided in the RAM 110 and cleared. Further, the cell position pointer is initialized to the first position of the effective area, for example, the cell 21. Thereafter, the CPU 106 moves the process to step S101.

ステップS101に移行すると、セル位置ポインタの示すセルの属性と連鎖情報を調べ、セル位置情報とそのセルに表示しているシンボルデータの属性情報とを格納し隣接連鎖状態リストを作成する。具体的には、CPU106は、セル位置ポインタの指すセル位置の左隣りセル又は上隣りセルのシンボルデータが同じ属性のシンボルデータかを調べる。すなわち、セル位置ポインタの列を−1し、その位置が有効領域の外であるならば左隣りセルは存在しないと判断する。有効領域内であるならばその位置のシンボルデータの属性を得る。得たセルの位置とその属性情報とで隣接連鎖状態リスト内をサーチし、同じ情報があればそのリストにセル位置を追加登録し、次のステップS102へ移行する。左隣りに同じ属性のシンボルデータが存在しない場合には、同様に、セル位置ポインタの行を−1し、その位置が有効領域の外であるならば上隣りセルは存在しないと判断する。有効領域内であるならばその位置のシンボルデータの属性を得る。得たセルの位置とその属性情報とで隣接連鎖状態リスト内をサーチし、同じ情報があればそのリストにセル位置を追加登録し、次のステップS102へ移行する。左隣りにも上隣りにも同じ属性のシンボルデータが存在しないならば、隣接連鎖状態リストにセルの位置とシンボルデータの属性を新たに登録する。その後、CPU106は、ステップS102に処理を移す。   In step S101, the cell attribute and chain information indicated by the cell position pointer are checked, the cell position information and the attribute information of the symbol data displayed in the cell are stored, and an adjacent chain state list is created. Specifically, the CPU 106 checks whether the symbol data of the left adjacent cell or the upper adjacent cell at the cell position pointed to by the cell position pointer has the same attribute. That is, the cell position pointer column is decremented by 1. If the position is outside the valid area, it is determined that there is no left adjacent cell. If it is within the effective area, the attribute of the symbol data at that position is obtained. The adjacent chain state list is searched with the obtained cell position and its attribute information. If there is the same information, the cell position is additionally registered in the list, and the process proceeds to the next step S102. If there is no symbol data having the same attribute on the left side, similarly, the cell position pointer row is decremented by 1. If the position is outside the valid area, it is determined that there is no upper adjacent cell. If it is within the effective area, the attribute of the symbol data at that position is obtained. The adjacent chain state list is searched with the obtained cell position and its attribute information. If there is the same information, the cell position is additionally registered in the list, and the process proceeds to the next step S102. If there is no symbol data having the same attribute on the left side or the upper side, the cell position and the symbol data attribute are newly registered in the adjacent chain state list. Thereafter, the CPU 106 moves the process to step S102.

ステップS102に移行すると、CPU106は、有効領域内を全て調べたかを判断する。具体的には、CPU106は、セル位置ポインタの列を+1し、有効領域内かをチェックする。有効領域内ならば、ステップS101へ移行する。有効領域内でないならば行を+1し列を1にし、有効領域内かをチェックする。有効領域内ならば、ステップS101へ移行する。有効領域内でないならば、全て調べたことになるので、その後、CPU106は、処理をステップS103に移す。   In step S102, the CPU 106 determines whether all the valid areas have been examined. Specifically, the CPU 106 increments the cell position pointer column by 1 and checks whether it is within the valid area. If it is within the effective region, the process proceeds to step S101. If it is not within the valid area, the row is incremented by 1 and the column is set to 1, and it is checked whether it is within the valid area. If it is within the effective region, the process proceeds to step S101. If it is not within the valid area, all of the information has been examined. Thereafter, the CPU 106 shifts the processing to step S103.

ステップS103に移行すると、CPU106は、隣接連鎖状態リストから隣接連鎖情報を得る。具体的には、CPU106は、ステップS101で作成した隣接連鎖状態リストから、シンボルデータの属性とその隣接連鎖個数をカウントし、配当値を計算する。複数の隣接連鎖が成立している場合には、それぞれの計算をし、加算する。1個の隣接連鎖グループで有効領域を満たしている場合、すなわち同じ属性のシンボルデータで有効領域を満たしている場合には、さらに配当計算をする。その後、CPU106は、配当値をリターン値としてリターンし、処理をメインルーチンであるステップS10に制御を移す。   In step S103, the CPU 106 obtains adjacent chain information from the adjacent chain state list. Specifically, the CPU 106 counts the symbol data attribute and the number of adjacent chains from the adjacent chain state list created in step S101, and calculates a payout value. When a plurality of adjacent chains are established, each calculation is performed and added. When the effective area is filled with one adjacent chain group, that is, when the effective area is filled with the symbol data having the same attribute, the payout is further calculated. Thereafter, the CPU 106 returns using the payout value as a return value, and shifts the control to step S10, which is the main routine.

ステップS10に移行すると、CPU106は、隣接連鎖が成立していたかを調べる。具体的には、CPU106は、リターン値を調べ、リターン値が0であるならば、隣接連鎖は成立しなかったと判断し、処理をステップS14に移す。リターン値が0でないならば、隣接連鎖は成立していたと判断し、CPU106は、処理をステップS11に移す。   In step S10, the CPU 106 checks whether an adjacent chain has been established. Specifically, the CPU 106 examines the return value. If the return value is 0, the CPU 106 determines that the adjacent chain has not been established, and moves the process to step S14. If the return value is not 0, it is determined that the adjacent chain has been established, and the CPU 106 moves the process to step S11.

ステップS11に移行すると、CPU106は、配当値を加算する。具体的には、CPU106は、隣接連鎖処理のリターン値である配当値を配当値変数に加算する。その後、CPU106は、処理をステップS12に移す。   In step S11, the CPU 106 adds a payout value. Specifically, the CPU 106 adds a payout value that is a return value of the adjacent chain process to the payout value variable. Thereafter, the CPU 106 shifts the processing to step S12.

ステップS12に移行すると、CPU106は、シンボルデータの下降移動処理を行う。具体的には、CPU106は、下降移動処理ルーチンを呼び、CPU106は、制御をステップS200に移す。   In step S12, the CPU 106 performs a symbol data downward movement process. Specifically, CPU 106 calls a downward movement processing routine, and CPU 106 shifts control to step S200.

ステップS200に移行すると、CPU106は、隣接連鎖が成立していたセルのシンボルデータの表示を消滅させる。具体的には、CPU106は、隣接連鎖状態リストから、隣接連鎖が成立しているセル位置情報を得る。得たそのセル位置にブランクデータを表示し、シンボルデータの表示を消す。その後、CPU106は、処理をステップS201に移す。   In step S200, the CPU 106 eliminates the display of the symbol data of the cell in which the adjacent chain is established. Specifically, the CPU 106 obtains cell position information where the adjacent chain is established from the adjacent chain state list. Blank data is displayed at the obtained cell position, and the symbol data display is turned off. Thereafter, the CPU 106 shifts the processing to step S201.

ステップS201に移行すると、CPU106は、シンボルデータを表示していないセルに、シンボルデータを下降移動させる。具体的には、CPU106は、隣接連鎖状態リストから、シンボルデータを表示していないセル位置情報を得た後、そのセル位置よりも列の値が小さい最初のシンボルデータを再配置状態テーブルから得て、それに続く同じ列のシンボルデータを順次移動させる。その後、CPU106は、処理をステップS202に移す。   In step S201, the CPU 106 moves the symbol data downward to a cell not displaying the symbol data. Specifically, the CPU 106 obtains, from the rearrangement state table, the first symbol data whose column value is smaller than the cell position after obtaining the cell position information not displaying the symbol data from the adjacent chain state list. The subsequent symbol data in the same column are sequentially moved. Thereafter, the CPU 106 shifts the processing to step S202.

ステップS202に移行すると、CPU106は、全てのセルにシンボルデータを表示したかを調べる。具体的には、CPU106は、隣接連鎖状態リスト内の次のセル位置情報を得る。隣接連鎖状態リストに次のセル位置情報が存在する場合には、CPU106は、処理をステップS201に移す。次のセル位置情報が存在しない場合には、全てのセルにシンボルデータを表示したと判断し、処理を終了する。その後、CPU106は、リターンし、処理をメインルーチンであるステップS9に移す。   In step S202, the CPU 106 checks whether symbol data is displayed in all cells. Specifically, the CPU 106 obtains the next cell position information in the adjacent chain state list. When the next cell position information exists in the adjacent chain state list, the CPU 106 shifts the processing to step S201. If the next cell position information does not exist, it is determined that the symbol data is displayed in all the cells, and the process ends. Thereafter, the CPU 106 returns and shifts the processing to step S9 which is a main routine.

ステップS14に移行すると、CPU106は、スキャッター判定を行う。具体的には、CPU106は、再配置状態テーブルを調べ、スキャッターシンボルを探す。存在していた場合には、存在する個数から配当値を計算し、配当値変数に加算する。その後、CPU106は、処理をステップS15に移す。   In step S14, the CPU 106 performs scatter determination. Specifically, the CPU 106 checks the rearrangement state table and searches for a scatter symbol. If it exists, the payout value is calculated from the existing number and added to the payout value variable. Thereafter, the CPU 106 moves the process to step S15.

ステップS15に移行すると、CPU106は、配当を行う。具体的には、配当値変数の点数に従い、配当を行う。その後、CPU106は、本ルーチンを終了させる。   In step S15, the CPU 106 makes a payout. Specifically, the payout is performed according to the score of the payout value variable. Thereafter, the CPU 106 ends this routine.

本実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。   According to the present embodiment, the following operations and effects are achieved.

本実施例によれば、本発明のスロットマシン10では、ディスプレイ30の画面301を構成するマトリクス状の複数のセル303に、決定をしたシンボルデータ304を表示することで再配置を行い、再配置した結果に応じて、セル303に表示したシンボルデータの属性が互いに同じで、かつ、属性が同じシンボルデータを再配置したセルが互いに隣接して連鎖している場合に、一の隣接連鎖グループとし、隣接連鎖グループ306のシンボルデータ304の属性と連鎖の個数とに応じて、ゲームを行うプレーヤに対して所定数の配当を付与する。すなわち、従来のスロットマシンによる直線状のウィニングライン(有効ライン)とは異なる隣接連鎖という形態に応じて配当を付与するので、従来のスロットマシンにない新しい期待感を得られるようなスロットマシンを提供することができる可能性がある。   According to the present embodiment, in the slot machine 10 of the present invention, rearrangement is performed by displaying the determined symbol data 304 in a plurality of matrix cells 303 constituting the screen 301 of the display 30. In accordance with the result, if the attributes of the symbol data displayed in the cell 303 are the same and the cells in which the symbol data having the same attribute are rearranged are adjacent to each other and linked, they are considered as one adjacent linked group. In accordance with the attribute of the symbol data 304 of the adjacent chain group 306 and the number of chains, a predetermined number of payouts are awarded to the player who plays the game. In other words, payouts are given according to the form of adjacent chains different from the linear winning line (effective line) by the conventional slot machine, so that a slot machine that can obtain new expectations not found in the conventional slot machine is provided. There is a possibility that you can.

なお、コントローラが有効領域を設定するとしたが、プレーヤの指示に応じてコントローラが設定するとしてもよい。
このことにより、プレーヤが有効領域の設定に関わることができるので、プレーヤの意思がゲームに反映されることとなり、さらにゲームの興趣を向上させることができる可能性がある。
Although the controller sets the effective area, the controller may set it according to an instruction from the player.
As a result, the player can be involved in setting the effective area, so that the player's intention is reflected in the game, and there is a possibility that the interest of the game can be further improved.

なお、液晶ディスプレイは図11に示す透明液晶パネルとしてもよい。
図11の透明液晶パネルは、タッチパネル32及び表示板33を備えた正面パネル31、透明液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、いわゆる白色光源である蛍光ランプ37a,37b及び透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)から成る。なお、TCPは、特に図示していないが、透明液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
The liquid crystal display may be a transparent liquid crystal panel shown in FIG.
The transparent liquid crystal panel of FIG. 11 includes a front panel 31 including a touch panel 32 and a display plate 33, a transparent liquid crystal panel 34, a light guide plate 35, a reflective film 36, fluorescent lamps 37a and 37b which are so-called white light sources, and a transparent liquid crystal panel drive. The table carrier package (TCP) on which the IC is mounted. The TCP is configured by a flexible substrate (not shown) or the like connected to the terminal portion of the transparent liquid crystal panel 34, although not particularly shown.

さらに、通常のメカリールを用いたスロットマシンとすることも可能である。   Further, a slot machine using a normal mechanical reel can be used.

その他、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加えることができる。   In addition, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various design changes and modifications within the scope of the claims attached to the present specification can be added.

本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。It is a perspective view showing the appearance composition of the slot machine concerning an embodiment of the invention. 同スロットマシンのコントローラの電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the controller of the slot machine. 同スロットマシンの表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the display control apparatus of the slot machine. シンボルデータ・テーブルの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a symbol data table. ディスプレイにおけるシンボルデータの表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the symbol data on a display. ディスプレイにおけるシンボルデータの表示の遷移例を示す図である。It is a figure which shows the example of a transition of the display of the symbol data on a display. ディスプレイにおけるシンボルデータの表示例(1個の隣接連鎖グループが有効領域を満たす場合)を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the symbol data on a display (when one adjacent linkage group fills an effective area | region). 同スロットマシンの処理動作の流れを示すフローチャート(メイン処理)である。It is a flowchart (main process) which shows the flow of processing operation of the slot machine. 同スロットマシンの処理動作の流れを示すフローチャート(隣接連鎖処理)である。21 is a flowchart (adjacent chain process) showing a flow of processing operations of the slot machine. 同スロットマシンの処理動作の流れを示すフローチャート(下降移動処理)である。It is a flowchart (downward movement process) which shows the flow of the processing operation of the slot machine. 同スロットマシンの透明液晶パネルの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the transparent liquid crystal panel of the slot machine.

符号の説明Explanation of symbols

10 スロットマシン
30 液晶ディスプレイ(ディスプレイ)
100 コントローラ
102 インターフェイス回路群
104 入出力バス
106 CPU
108 ROM(メモリ)
110 RAM(メモリ)
200 表示制御装置
202 インターフェイス回路
204 入出力バス
206 CPU
208 ROM
210 RAM
212 VDP
214 ビデオRAM
216 画像データ用ROM
218 駆動回路
302 有効領域
303 セル
304 シンボルデータ
305、306 隣接連鎖グループ
10 Slot machine 30 Liquid crystal display (display)
100 controller 102 interface circuit group 104 input / output bus 106 CPU
108 ROM (memory)
110 RAM (memory)
200 Display Controller 202 Interface Circuit 204 I / O Bus 206 CPU
208 ROM
210 RAM
212 VDP
214 Video RAM
216 Image data ROM
218 Drive circuit 302 Effective area 303 Cell 304 Symbol data 305 and 306 Adjacent chain group

Claims (14)

ゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、
当該ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、当該シンボルの種類に応じた属性を有するシンボルデータを記憶するメモリーと、
当該ゲームをスタートして、前記シンボルデータのうち、表示する複数のシンボルデータをランダムに決定をし、
前記ディスプレイをマトリクス状に構成する複数のセルに、前記決定をしたシンボルデータを表示することで再配置を行い、
前記再配置した結果に応じて、前記セルに表示したシンボルデータの属性が互いに同じで、かつ、前記属性が同じシンボルデータを再配置した前記セルが互いに隣接して連鎖している場合に、一の隣接連鎖グループとし、当該隣接連鎖グループのシンボルデータの属性と連鎖の個数とに応じて、前記ゲームを行うプレーヤに対して所定数の配当を付与するコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
A display that displays images about the game,
A memory for storing symbol data corresponding to a plurality of types of symbols used in the game and having attributes corresponding to the types of the symbols;
Starting the game, among the symbol data, a plurality of symbol data to be displayed is determined at random,
Rearrangement is performed by displaying the determined symbol data in a plurality of cells constituting the display in a matrix,
Depending on the result of the rearrangement, when the attributes of the symbol data displayed in the cell are the same as each other and the cells in which the symbol data having the same attribute are rearranged are adjacent to each other and linked, And a controller that gives a predetermined number of payouts to a player who plays the game according to the symbol data attribute of the adjacent chain group and the number of chains. Machine.
前記コントローラは前記ディスプレイに有効領域を設定し、前記有効領域に前記隣接連鎖グループが存在する場合に、所定数の配当を付与することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。   The slot machine according to claim 1, wherein the controller sets an effective area on the display, and gives a predetermined number of payouts when the adjacent chain group exists in the effective area. 複数の前記隣接連鎖グループが存在する場合は、それぞれのグループで前記配当を算出しその合計を付与することを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。   3. The slot machine according to claim 2, wherein when there are a plurality of adjacent chain groups, the payout is calculated for each group and the total is given. 一の前記隣接連鎖グループで前記有効領域を満たしている場合は、さらに付与することを特徴とする請求項3に記載のスロットマシン。   4. The slot machine according to claim 3, wherein when the effective area is satisfied by one adjacent chain group, the slot machine is further given. ゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、
当該ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、当該シンボルの種類に応じた属性を有するシンボルデータを記憶するメモリーと、
当該ゲームをスタートして、前記ディスプレイに有効領域を設定し、前記シンボルデータのうち、表示する複数のシンボルデータをランダムに決定をし、
前記有効領域をマトリクス状に構成する複数のセルに、前記決定をしたシンボルデータを表示することで再配置を行い、
前記再配置した結果に応じて、前記セルに表示したシンボルデータの属性が互いに同じで、かつ、前記属性が同じシンボルデータを再配置した前記セルが互いに隣接して連鎖している場合に、一の隣接連鎖グループとし、当該隣接連鎖グループのシンボルデータの属性と連鎖の個数とに応じて、前記ゲームを行うプレーヤに対して所定数の配当を付与するコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
A display that displays images about the game,
A memory for storing symbol data corresponding to a plurality of types of symbols used in the game and having attributes corresponding to the types of the symbols;
Start the game, set an effective area on the display, randomly determine a plurality of symbol data to be displayed among the symbol data,
Relocation is performed by displaying the determined symbol data in a plurality of cells constituting the effective area in a matrix form,
Depending on the result of the rearrangement, when the attributes of the symbol data displayed in the cell are the same as each other and the cells in which the symbol data having the same attribute are rearranged are adjacent to each other and linked, And a controller that gives a predetermined number of payouts to a player who plays the game according to the symbol data attribute of the adjacent chain group and the number of chains. Machine.
ゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、
当該ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、当該シンボルの種類に応じた属性を有するシンボルデータを記憶するメモリーと、
当該ゲームをスタートして、前記ディスプレイに有効領域を設定し、前記シンボルデータのうち、表示する複数のシンボルデータをランダムに決定をし、
前記有効領域をマトリクス状に構成する複数のセルに、前記決定をしたシンボルデータを表示することで再配置を行い、
前記再配置した結果に応じて、前記セルに表示したシンボルデータの属性が互いに同じで、かつ、前記属性が同じシンボルデータを再配置した前記セルが互いに隣接して連鎖している場合に、一の隣接連鎖グループとし、それぞれの当該隣接連鎖グループのシンボルデータの属性と連鎖の個数とに応じて、前記ゲームを行うプレーヤに対して所定数の配当を付与するコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
A display that displays images about the game,
A memory for storing symbol data corresponding to a plurality of types of symbols used in the game and having attributes corresponding to the types of the symbols;
Start the game, set an effective area on the display, randomly determine a plurality of symbol data to be displayed among the symbol data,
Relocation is performed by displaying the determined symbol data in a plurality of cells constituting the effective area in a matrix form,
Depending on the result of the rearrangement, when the attributes of the symbol data displayed in the cell are the same as each other and the cells in which the symbol data having the same attribute are rearranged are adjacent to each other and linked, And a controller for giving a predetermined number of payouts to a player who plays the game according to the symbol data attribute and the number of chains of each adjacent chain group. Slot machine to be.
ゲームに関するイメージを表示するディスプレイと、
当該ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、当該シンボルの種類に応じた属性を有するシンボルデータを記憶するメモリーと、
当該ゲームをスタートして、前記ディスプレイに有効領域を設定し、前記シンボルデータのうち、表示する複数のシンボルデータをランダムに決定をし、
前記有効領域をマトリクス状に構成する複数のセルに、前記決定をしたシンボルデータを表示することで再配置を行い、
前記再配置した結果に応じて、前記セルに表示したシンボルデータの属性が互いに同じで、かつ、前記属性が同じシンボルデータを再配置した前記セルが互いに隣接して連鎖している場合に、一の隣接連鎖グループとし、それぞれの当該隣接連鎖グループのシンボルデータの属性と連鎖の個数とに応じて、前記ゲームを行うプレーヤに対して所定数の配当を付与し、一の前記隣接連鎖グループで前記有効領域を満たしている場合は、さらに配当を付与するコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
A display that displays images about the game,
A memory for storing symbol data corresponding to a plurality of types of symbols used in the game and having attributes corresponding to the types of the symbols;
Start the game, set an effective area on the display, randomly determine a plurality of symbol data to be displayed among the symbol data,
Relocation is performed by displaying the determined symbol data in a plurality of cells constituting the effective area in a matrix form,
Depending on the result of the rearrangement, when the attributes of the symbol data displayed in the cell are the same as each other and the cells in which the symbol data having the same attribute are rearranged are adjacent to each other and linked, A predetermined number of payouts are awarded to a player who plays the game according to the symbol data attribute of each adjacent chain group and the number of chains. A slot machine comprising: a controller for giving a payout when the effective area is satisfied.
ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、当該シンボルの種類に応じた属性を有するシンボルデータを記憶するステップと、
当該ゲームをスタートして、前記シンボルデータのうち、表示する複数のシンボルデータをランダムに決定をするステップと、
前記シンボルデータを表示するディスプレイをマトリクス状に構成する複数のセルに、前記決定をしたシンボルデータを表示することで再配置を行うステップと、
前記再配置した結果に応じて、前記セルに表示したシンボルデータの属性が互いに同じで、かつ、前記属性が同じシンボルデータを再配置した前記セルが互いに隣接して連鎖している場合に、一の隣接連鎖グループとし、当該隣接連鎖グループのシンボルデータの属性と連鎖の個数とに応じて、前記ゲームを行うプレーヤに対して所定数の配当を付与するステップと、を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
Storing symbol data corresponding to a plurality of types of symbols used in the game and having attributes corresponding to the types of the symbols;
Starting the game and randomly determining a plurality of symbol data to be displayed among the symbol data;
Rearranging by displaying the determined symbol data in a plurality of cells constituting a display for displaying the symbol data in a matrix; and
Depending on the result of the rearrangement, when the attributes of the symbol data displayed in the cell are the same as each other and the cells in which the symbol data having the same attribute are rearranged are adjacent to each other and linked, And a step of giving a predetermined number of payouts to a player who plays the game according to the symbol data attribute and the number of chains of the adjacent chain group. Control method.
前記ディスプレイに有効領域を設定し、前記有効領域に前記隣接連鎖グループが存在する場合に、所定数の配当を付与することを特徴とする請求項8に記載のゲーム制御方法。   9. The game control method according to claim 8, wherein an effective area is set on the display, and a predetermined number of payouts are awarded when the adjacent chain group exists in the effective area. 複数の前記隣接連鎖グループが存在する場合は、それぞれのグループで前記配当を算出しその合計を付与することを特徴とする請求項9に記載のゲーム制御方法。   The game control method according to claim 9, wherein when there are a plurality of the adjacent chain groups, the payout is calculated for each group and the total is given. 一の前記隣接連鎖グループで前記有効領域を満たしている場合は、さらに付与することを特徴とする請求項10に記載のゲーム制御方法。   The game control method according to claim 10, further comprising: granting when the effective area is satisfied by one adjacent chain group. ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、当該シンボルの種類に応じた属性を有するシンボルデータを記憶するステップと、
当該ゲームをスタートして、前記シンボルデータを表示するディスプレイに有効領域を設定し、前記シンボルデータのうち、表示する複数のシンボルデータをランダムに決定をするステップと、
前記有効領域をマトリクス状に構成する複数のセルに、前記決定をしたシンボルデータを表示することで再配置を行うステップと、
前記再配置した結果に応じて、前記セルに表示したシンボルデータの属性が互いに同じで、かつ、前記属性が同じシンボルデータを再配置した前記セルが互いに隣接して連鎖している場合に、一の隣接連鎖グループとし、当該隣接連鎖グループのシンボルデータの属性と連鎖の個数とに応じて、前記ゲームを行うプレーヤに対して所定数の配当を付与するステップと、を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
Storing symbol data corresponding to a plurality of types of symbols used in the game and having attributes corresponding to the types of the symbols;
Starting the game, setting an effective area on a display for displaying the symbol data, and randomly determining a plurality of symbol data to be displayed among the symbol data;
Rearranging by displaying the determined symbol data in a plurality of cells constituting the effective area in a matrix; and
Depending on the result of the rearrangement, when the attributes of the symbol data displayed in the cell are the same as each other and the cells in which the symbol data having the same attribute are rearranged are adjacent to each other and linked, And a step of giving a predetermined number of payouts to a player who plays the game according to the symbol data attribute and the number of chains of the adjacent chain group. Control method.
ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、当該シンボルの種類に応じた属性を有するシンボルデータを記憶するステップと、
当該ゲームをスタートして、前記シンボルデータを表示するディスプレイに有効領域を設定し、前記シンボルデータのうち、表示する複数のシンボルデータをランダムに決定をするステップと、
前記有効領域をマトリクス状に構成する複数のセルに、前記決定をしたシンボルデータを表示することで再配置を行うステップと、
前記再配置した結果に応じて、前記セルに表示したシンボルデータの属性が互いに同じで、かつ、前記属性が同じシンボルデータを再配置した前記セルが互いに隣接して連鎖している場合に、一の隣接連鎖グループとし、当該隣接連鎖グループのシンボルデータの属性と連鎖の個数とに応じて、前記ゲームを行うプレーヤに対して所定数の配当を付与するステップと、を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
Storing symbol data corresponding to a plurality of types of symbols used in the game and having attributes corresponding to the types of the symbols;
Starting the game, setting an effective area on a display for displaying the symbol data, and randomly determining a plurality of symbol data to be displayed among the symbol data;
Rearranging by displaying the determined symbol data in a plurality of cells constituting the effective area in a matrix; and
Depending on the result of the rearrangement, when the attributes of the symbol data displayed in the cell are the same as each other and the cells in which the symbol data having the same attribute are rearranged are adjacent to each other and linked, And a step of giving a predetermined number of payouts to a player who plays the game according to the symbol data attribute and the number of chains of the adjacent chain group. Control method.
ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応し、当該シンボルの種類に応じた属性を有するシンボルデータを記憶するステップと、
当該ゲームをスタートして、前記シンボルデータを表示するディスプレイに有効領域を設定し、前記シンボルデータのうち、表示する複数のシンボルデータをランダムに決定をするステップと、
前記有効領域をマトリクス状に構成する複数のセルに、前記決定をしたシンボルデータを表示することで再配置を行うステップと、
前記再配置した結果に応じて、前記セルに表示したシンボルデータの属性が互いに同じで、かつ、前記属性が同じシンボルデータを再配置した前記セルが互いに隣接して連鎖している場合に、一の隣接連鎖グループとし、当該隣接連鎖グループのシンボルデータの属性と連鎖の個数とに応じて、前記ゲームを行うプレーヤに対して所定数の配当を付与し、一の前記隣接連鎖グループで前記有効領域を満たしている場合は、さらに配当を付与するステップと、を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
Storing symbol data corresponding to a plurality of types of symbols used in the game and having attributes corresponding to the types of the symbols;
Starting the game, setting an effective area on a display for displaying the symbol data, and randomly determining a plurality of symbol data to be displayed among the symbol data;
Rearranging by displaying the determined symbol data in a plurality of cells constituting the effective area in a matrix; and
Depending on the result of the rearrangement, when the attributes of the symbol data displayed in the cell are the same as each other and the cells in which the symbol data having the same attribute are rearranged are adjacent to each other and linked, A predetermined number of payouts are awarded to the player who plays the game according to the symbol data attribute of the adjacent chain group and the number of chains. A game control method comprising: a step of further giving a payout if the above is satisfied.
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