JPH10328351A - Slot machine - Google Patents
Slot machineInfo
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- JPH10328351A JPH10328351A JP9146755A JP14675597A JPH10328351A JP H10328351 A JPH10328351 A JP H10328351A JP 9146755 A JP9146755 A JP 9146755A JP 14675597 A JP14675597 A JP 14675597A JP H10328351 A JPH10328351 A JP H10328351A
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Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明はスロットマシンに関
し、詳しくはシンボルのホールド機能を有するスロット
マシンに関するものである。The present invention relates to a slot machine, and more particularly, to a slot machine having a symbol holding function.
【0002】[0002]
【従来の技術】特開昭63−5777号公報等によりホ
ールド機能をもったスロットマシンが知られている。ホ
ールド機能をもった例えば3リール式のスロットマシン
では、1回目にゲームを行って3個のリールが停止した
後、次ゲームを行う前に、ホールドしておきたい1本又
は2本のリールを選択する。次ゲームでリールを始動さ
せると、選択した以外の2本又は1本のリールが回転
し、これらが停止したときに入賞の有無が判定される。2. Description of the Related Art A slot machine having a hold function is known from Japanese Patent Application Laid-Open No. 63-5777. For example, in a three-reel slot machine having a hold function, after playing the game for the first time and stopping three reels, one or two reels to be held are to be held before playing the next game. select. When the reels are started in the next game, two or one reel other than the selected one is rotated, and when these reels stop, it is determined whether or not there is a winning.
【0003】このようなホールド機能付きスロットマシ
ンでは、遊技者が意図して残したシンボルと新たに回転
して停止したリールのシンボルとの組み合わせで入賞の
有無が決まるので、遊技者の意図をゲームに反映させる
ことができる。特に、大きな配当が得られる入賞は確率
的に出にくくなっているため、このような入賞を構成す
るシンボルを出してリールが停止したとき、そのリール
についてはホールドを行って次ゲームを開始することに
よって、高配当の入賞の発生確率を高くすることがで
き、遊技者に大きな期待感を与えることが可能となる。In such a slot machine with a hold function, the presence or absence of a prize is determined by a combination of a symbol intentionally left by a player and a symbol of a reel that has been newly rotated and stopped. Can be reflected. In particular, since it is difficult to obtain a prize in which a large payout is likely to be obtained, when a reel constituting such a prize is displayed and the reel is stopped, the reel is held and the next game is started. As a result, the probability of occurrence of a high payout prize can be increased, and a great sense of expectation can be given to the player.
【0004】[0004]
【発明が解決しようとする課題】ところが、これまでの
スロットマシンでは最初のゲームで入賞が得られたとき
のホールド機能についてはほとんど顧慮されていない。
というのは、リールの回転が停止したとき、予め設定さ
れた入賞ライン上に特定シンボルが1個又は2個停止し
ただけで小役の入賞が得られるものが多く、この場合に
は即座にコイン(メダル,トークン類を含む用語として
用いる)の払い出しが実行される。したがって、この小
役入賞をくずさないようにリールをホールドして次ゲー
ムの実行ができるようにしておくと、当然に次ゲームで
も続けてこの小役が得られることになり、再び配当コイ
ンの払い出しが行われる結果となる。However, in the conventional slot machines, little attention has been paid to the hold function when a prize is obtained in the first game.
That is, when the rotation of the reels is stopped, a small portion winning can be obtained simply by stopping one or two specific symbols on a predetermined winning line, and in this case, coins are immediately provided. Payout (used as terms including medals and tokens) is executed. Therefore, if the reels are held so as not to lose the small prize prize and the next game can be executed, the small prize can be continuously obtained in the next game, and the payout of the payout coins is performed again. Is performed.
【0005】このような不自然なゲーム形態を避けるた
めには、入賞が得られたときに配当コインの払い出しを
保留しておき、ホールド機能を用いて次ゲームを行うと
きには、次ゲームでリールの回転が停止した段階で改め
て入賞判定を行って配当コインの払い出しを行う構成を
採ることも可能である。しかし、この構成をとった場合
には、例えば小役入賞を確保しておくために次ゲームで
回転できるリールの個数が制約されてしまい、配当コイ
ンが多い大役入賞がきわめて狙いにくくなったり、ある
いは次ゲームで大役入賞を狙うには、最初のゲームで得
られた小役入賞を放棄しなければならないなどの難点が
あった。In order to avoid such an unnatural game form, the payout of payout coins is suspended when a prize is won, and when the next game is performed using the hold function, reels are not used in the next game. It is also possible to adopt a configuration in which the winning determination is performed again at the stage when the rotation is stopped and the payout coin is paid out. However, if this configuration is adopted, the number of reels that can be rotated in the next game is restricted, for example, in order to secure a small win, and it is extremely difficult to aim for a large win with many payout coins, or In order to aim for the big win in the next game, there were drawbacks, such as having to abandon the small win in the first game.
【0006】本発明は上記従来技術を考慮してなされた
もので、最初のゲームで得られた入賞についてはこれを
確実に保存できるようにしながらも、ホールド機能を用
いた次ゲームでは様々な入賞を狙うことができるように
したスロットマシンを提供することを目的とする。The present invention has been made in consideration of the above-mentioned prior art, and ensures that winnings obtained in the first game can be saved, but various winnings in the next game using the hold function. An object of the present invention is to provide a slot machine capable of aiming at a slot machine.
【0007】[0007]
【課題を解決するための手段】本発明は、従来のスロッ
トマシンのほとんどが1個のリールで2〜3個のシンボ
ルをシンル表示窓から表示しているために、1個のリー
ルをホールドすると2〜3個のシンボルがそのまま次ゲ
ームにも持ち越されることによって次ゲームでの入賞の
種類が大きく制限されてしまうことに着目してなされた
もので、上記目的の達成にあたり、複数のシンボル表示
窓を3行3列以上の正方マトリクス状に配列してその各
々のシンボル表示窓ごとにシンボル列の移動表示を行う
構成とし、そしてこれらのシンボル表示窓ごとにホール
ドの要否を遊技者が選択できるようにしたものである。SUMMARY OF THE INVENTION According to the present invention, most of the conventional slot machines display two or three symbols on one reel from a single display window. Focusing on the fact that two or three symbols are carried over to the next game as they are, which greatly limits the types of winning in the next game. Are arranged in the form of a square matrix of 3 rows and 3 columns or more so that the symbol columns are moved and displayed for each of the symbol display windows, and the player can select whether or not to hold for each of these symbol display windows. It is like that.
【0008】例えば3行3列にシンボル表示窓を配列し
たときには、次ゲームに際して任意の位置のシンボル列
の移動表示を禁止できるようにするためには、例えば9
個の選択ボタンが必要になるが、この9個の選択ボタン
をシンボル表示窓の配列に対応させて3行3列に配置す
るのが誤操作防止の上で有効である。また、表示窓選択
手段は最初のゲームで外れになったときはもとより、入
賞が得られたときでもその操作が有効化され、次ゲーム
でホールド機能を活かすことができるように構成され
る。そして、入賞となるシンボルの組み合わせが得られ
た後にホールド機能を用いて次ゲームを行うときには、
その入賞に対する特典の付与(例えば配当コインの払い
出し)が保留され、次ゲームでの入賞判定の結果に応じ
て特典付与が実行される。For example, when the symbol display windows are arranged in three rows and three columns, in order to prohibit the movement display of the symbol column at an arbitrary position in the next game, for example, 9
Although nine selection buttons are required, arranging these nine selection buttons in three rows and three columns in correspondence with the arrangement of the symbol display windows is effective in preventing erroneous operations. The display window selecting means is configured so that its operation is validated even when a prize is obtained, as well as when it is lost in the first game, and the hold function can be utilized in the next game. Then, when the next game is performed using the hold function after the winning symbol combination is obtained,
Granting of a bonus (for example, payout of a payout coin) for the winning is suspended, and awarding is performed according to the result of the winning determination in the next game.
【0009】さらに、スロットマシンにはステッピング
モータを用いてリールを実際に駆動させるもののほか
に、CRTモニタにシンボルの画像を流れるように表示
することによってシンボル列の移動表示を行うビデオタ
イプのものもあるが、本発明はいずれのタイプのスロッ
トマシンにも等しく適用可能である。さらにまた、例え
ばパチンコ機などの遊技機等に、ゲームの興趣を高める
ために副次的なゲーム機として組み込まれるスロットマ
シンにも本発明を用いてもよい。In addition to the slot machine in which the reels are actually driven by using a stepping motor, there is also a video-type slot machine in which symbol images are displayed in a moving manner on a CRT monitor so that a symbol row is moved and displayed. However, the present invention is equally applicable to any type of slot machine. Furthermore, the present invention may be applied to a slot machine incorporated as a secondary game machine in a game machine such as a pachinko machine to enhance the interest of the game.
【0010】[0010]
【発明の実施の形態】図1に本発明を用いたビデオタイ
プのスロットマシンを示す。ゲーム機本体2にはCRT
が組み込まれ、その表示面3が正面パネルに露呈してい
る。表示面3には、ゲーム進行に応じて様々な画面表示
が行われる。通常のスロットマシンゲームが行われると
きには、図示のように3行3列にシンボル表示窓5を区
画する枠線6a、遊技者に次操作などのメッセージ表示
用の表示欄を区画する枠線6bが固定的に表示される。FIG. 1 shows a video type slot machine using the present invention. The game console 2 has a CRT
And its display surface 3 is exposed on the front panel. Various screens are displayed on the display surface 3 in accordance with the progress of the game. When a normal slot machine game is played, a frame line 6a that divides the symbol display window 5 in three rows and three columns and a frame line 6b that divides a display field for displaying a message such as the next operation to the player are shown in FIG. Fixedly displayed.
【0011】シンボル表示窓5の各々には個別にシンボ
ル列の移動表示が行われ、複数種類のシンボルが1個の
シンボル表示窓5内で上から下に向かって順次に流れる
ように表示される。このようなシンボル列の移動表示を
行うには、各シンボル表示窓5ごとに用意されたメモリ
にシンボルのグラフィックデータを表示順に格納してお
き、これらを逐次に読み出してCRTドライブ回路に供
給すればよい。同様に、メッセージ表示についてもその
内容ごとにメッセージデータをメモリに格納しておき、
ゲーム進行に対応して所定アドレスから適宜のものを読
み出してCRTドライブ回路に供給すればよい。In each of the symbol display windows 5, a symbol row is individually moved and displayed, and a plurality of types of symbols are displayed in one symbol display window 5 so as to flow sequentially from top to bottom. . To move and display such a symbol row, graphic data of symbols is stored in a memory prepared for each symbol display window 5 in the display order, and these are sequentially read out and supplied to a CRT drive circuit. Good. Similarly, for message display, message data is stored in memory for each content,
What is necessary is just to read out an appropriate one from a predetermined address in accordance with the progress of the game and supply it to the CRT drive circuit.
【0012】正面パネルの上方にはデザインパネル7が
嵌め込まれ、このスロットマシンの名称などがデザイン
模様とともに描かれ、その背後に組み込まれた照明ラン
プなどにより明るく表示されている。また、詳しくは後
述するように、このスロットマシンでは通常のスロット
マシンゲームの他に、ダブルアップゲーム、ホールドゲ
ーム、フィーバーゲームの特殊な態様でのゲームが実行
できるようになっているが、これらのゲームのうちどの
ゲームが実行されているのかについても、このデザイン
パネル7の表示によって分かるようになっている。な
お、このデザインパネル7に入賞となるシンボルの組み
合わせと、その各々の入賞により遊技者に与えられる特
典、すなわち配当スコア(コインの配当枚数に相当)を
表示しておいてもよい。A design panel 7 is fitted above the front panel, and the name of the slot machine and the like are drawn together with the design pattern, and are brightly displayed by an illumination lamp or the like incorporated behind the design panel. In addition, as described later in detail, in this slot machine, in addition to a normal slot machine game, a game in a special mode of a double-up game, a hold game, and a fever game can be executed. Which of the games is being executed is also known from the display of the design panel 7. Note that the design panel 7 may display a combination of winning symbols and a bonus given to the player by each winning, that is, a payout score (corresponding to the number of coins paid).
【0013】シンボル表示窓5が3行3列に配列されて
いるため、シンボル表示窓5を横並びに3個組み合わせ
た横3本の入賞ライン、縦並びに3個組み合わせた縦3
本の入賞ライン、斜めに3個組み合わせた2本の入賞ラ
インの合計8本の入賞ラインが予め決められている。そ
して、ゲームの開始に先立って、クレジットカウンタに
積算して保存されている獲得スコアのうち1〜8ポイン
トの賭け(ベット)を行ったとき、そのベットスコアに
応じて入賞判定時に参照される入賞ラインの本数が決ま
る。なお、コイン投入口8から1〜8枚のコインを投入
してベットした場合も同様である。Since the symbol display windows 5 are arranged in three rows and three columns, three horizontal pay lines are formed by combining three of the symbol display windows 5 horizontally, and three vertical lines are formed by combining three vertically and vertically.
A total of eight pay lines, including two pay lines and two pay lines that are diagonally combined, are determined in advance. Prior to the start of the game, when a bet of 1 to 8 points out of the acquired scores accumulated and stored in the credit counter is made, a prize is referred to at the time of winning determination according to the bet score. The number of lines is determined. The same applies to the case where 1 to 8 coins are inserted from the coin insertion slot 8 and a bet is made.
【0014】正面パネル手前側の操作パネル10には、
ゲームの進行に応じて遊技者によって適宜に操作される
各種の操作ボタンが設けられている。操作ボタンは、操
作パネル10の左上方から右端側に向かって次のものが
用意されている。The operation panel 10 on the front side of the front panel includes:
Various operation buttons that are appropriately operated by the player in accordance with the progress of the game are provided. The following operation buttons are provided from the upper left of the operation panel 10 toward the right end.
【0015】[0015]
【表1】 [Table 1]
【0016】図2にこのスロットマシンに用いられるシ
ンボルの種類を示す。ベルシンボルには、その色によっ
て「ゴールドベル」,「シルバーベル」,「ブロンズベ
ル」の3種類がある。また、延板シンボルにもその枚数
によって「延板3枚」,「延板2枚」,「延板1枚」の
3種類があり、その他の「コイン」,「チェリー」,
「8」と合わせて9種類のシンボルがある。FIG. 2 shows the types of symbols used in this slot machine. There are three types of bell symbols, "gold bell", "silver bell", and "bronze bell" according to their colors. Also, there are three types of rolled board symbols, "3 rolled boards", "2 rolled boards", and "1 rolled board", depending on the number of them, and other "coins", "cherry",
There are nine types of symbols including "8".
【0017】これらの9種類のシンボルはそれぞれグラ
フィックデータに変換され、各シンボル表示窓5ごとに
設けられた9個のシンボルデータメモリに格納されてい
る。その配列順序は各々のシンボルデータメモリごとに
異なっている。また、入賞役ごとにその発生確率を変え
ておくために、適宜のシンボルを重複して用いることに
よってシンボルデータメモリ1個当たりに格納されるシ
ンボルの個数を9個以上にしておくのが好ましい。These nine types of symbols are converted into graphic data, respectively, and stored in nine symbol data memories provided for each symbol display window 5. The arrangement order differs for each symbol data memory. Further, in order to change the probability of occurrence for each winning combination, it is preferable that the number of symbols stored in one symbol data memory is set to 9 or more by using appropriate symbols redundantly.
【0018】通常のスロットマシンゲームでの入賞役に
は、次のものがある。 ライン入賞役 ・一本の入賞ラインに同一シンボルが3個揃う ・一本の入賞ラインにベルシンボルが3個揃う ・一本の入賞ラインに延板シンボルが3個揃う ・一本の入賞ラインにチェリーシンボルが1個又は2個揃う オール入賞役 ・全てのシンボル表示窓に同一シンボルが9個揃う ・全てのシンボル表示窓にベルシンボルだけが揃う ・全てのシンボル表示窓に延板シンボルだけが揃う ・全てのシンボル表示窓にコインシンボルと延板シンボルだ けが揃う ・全てのシンボル表示窓中に8シンボルが2個〜8個出る コーナー入賞役・4隅にあるシンボル表示窓に同一シンボルが4個揃うThere are the following winning combinations in a normal slot machine game. Line winning prize ・ Three identical symbols are aligned on one prize line ・ Three bell symbols are aligned on one prize line ・ Three bar symbols are aligned on one prize line ・ One prize line One or two cherry symbols are awarded. All wins ・ Nine identical symbols are available on all symbol display windows ・ Only bell symbols are available on all symbol display windows ・ Only rolled board symbols are available on all symbol display windows -Only coin symbols and rolled board symbols are aligned in all symbol display windows.-Two to eight symbols appear in all symbol display windows. Corner winning role-Four identical symbols are displayed in the symbol display windows at the four corners. Align
【0019】さらに、通常のスロットマシンゲームを行
った結果、9個のシンボル表示窓5にベルシンボルのい
ずれか1種類が十字形に5個揃うとフィーバー入賞とな
り、フィーバーゲームが実行可能となる。フィーバーゲ
ームは7回連続して行うことができ、その都度スコアの
ベットを行う。ただし、このときにベットできるスコア
の上限は、フィーバー入賞を得たときのゲームでのベッ
トスコアとなる。Furthermore, as a result of playing a normal slot machine game, if any one of five bell symbols is arranged in a cross in nine symbol display windows 5, a fever prize is won, and the fever game can be executed. The fever game can be played seven times in a row, and each time a score bet is made. However, the upper limit of the score that can be betted at this time is the bet score in the game when the fever winning is obtained.
【0020】フィーバーゲームでは、シンボル表示窓5
の全てについてシンボル列の移動表示を行った後、これ
らが停止したときに入賞判定が行われ、上述したライン
入賞役、オール入賞役の他にボーナス入賞役の有無が判
定される。ボーナス入賞役は、フィーバー入賞となった
ときと同じ種類のベルシンボルが何個現れるかによって
配当スコアが決まる。例えばゴールドベルでフィーバー
モードに移行した場合には、ベットスコア×α(=5)
×ゴールドベルの表示個数がボーナス入賞役に対する配
当スコアとなる。なお、シルバーベル,ブロンズベルで
フィーバー入賞になったときには、それぞれシルバーベ
ル,ブロンズベルの表示個数に対し、ベットスコアとα
(シルバーベルの場合3:ブロンズベルの場合1)とを
乗じた値が各ボーナス入賞役の配当スコアとなる。In the fever game, the symbol display window 5
After moving and displaying the symbol columns for all of the above, when these are stopped, a winning determination is made, and it is determined whether there is a bonus winning combination in addition to the line winning combination and the all winning combination described above. In the bonus winning combination, the payout score is determined based on how many bell symbols of the same type appear when the fever is won. For example, when the mode is shifted to the fever mode with a gold bell, the bet score × α (= 5)
X The number of displayed gold bells is the dividend score for the bonus winning combination. When a fever is won with a silver bell and a bronze bell, the bet score and α
(3 for silver bell: 1 for bronze bell) is the dividend score of each bonus winning combination.
【0021】図3に本発明を用いたスロットマシンの電
気的構成の概略を示す。操作パネル10に設けられた操
作ボタン群12が操作されたときには、操作入力検知回
路13がその操作信号をCPU15に入力する。CPU
15は、このスロットマシンの作動をプログラムROM
16に格納されたゲームプログラムにしたがって統括し
て管理しており、ゲームの進行とは無関係な操作信号入
力に対してはこれを無効化する。コインセンサ17はコ
イン投入口8の奥に設けられ、適正なコインの投入を検
知するごとにCPU15にコイン検知信号を入力する。FIG. 3 schematically shows an electrical configuration of a slot machine using the present invention. When the operation button group 12 provided on the operation panel 10 is operated, the operation input detection circuit 13 inputs the operation signal to the CPU 15. CPU
15 is a program ROM for operating the slot machine.
In accordance with the game program stored in the game program 16, an operation signal input unrelated to the progress of the game is invalidated. The coin sensor 17 is provided at the back of the coin insertion slot 8, and inputs a coin detection signal to the CPU 15 every time when detecting proper insertion of a coin.
【0022】ワーキングRAM18は、ゲームプログラ
ムの実行過程で利用される種々のフラグやデータ類の一
次的保管場所となり、CPU15によって適宜のタイミ
ングでデータの書き込み,読み出しが行われる。ワーキ
ングRAM18には、例えばゲームの入賞ごとに得られ
る配当スコアを積算するクレジットカウンタエリア、ゲ
ーム開始ごとに入力されるベットスコアの記憶エリア、
シンボル表示窓5にシンボル列の移動表示が行われてい
るかあるいは移動表示が停止したことを表すフラグの格
納エリア、シンボル列の移動表示が停止したとき、各シ
ンボル表示窓5に表示されているシンボルの種類を表す
シンボルコードを格納するエリア、さらにはホールドゲ
ームに移行する際に、遊技者がホールド選択したシンボ
ル表示窓の位置データを格納するエリアなどが用意され
ている。The working RAM 18 is a primary storage location for various flags and data used in the course of executing the game program, and the CPU 15 writes and reads data at appropriate timing. The working RAM 18 includes, for example, a credit counter area for accumulating a payout score obtained every time a game is won, a storage area for a bet score input every time the game starts,
A storage area for a flag indicating that the symbol array is being moved or displayed in the symbol display window 5 or the symbol displayed in each symbol display window 5 when the movement of the symbol column is stopped. And an area for storing position data of a symbol display window selected and held by the player when shifting to the hold game.
【0023】入賞パターン/配当テーブル20はROM
から構成され、上述した通常のスロットマシンゲームで
のライン入賞役、オール入賞役、コーナー入賞役のほ
か、フィーバーモード下での入賞役を構成するシンボル
の組み合わせデータが格納されるとともに、各々の入賞
役に対する配当スコアデータが格納されている。この入
賞パターン/配当テーブル20は、シンボル列の移動表
示が停止した時点でCPU15によってアクセスされ、
シンボル表示窓5に停止表示されているシンボルの組み
合わせが入賞に該当していか否かの判定と、各入賞に対
する配当スコアの読み出しに用いられる。The winning pattern / payout table 20 is a ROM
In addition to the line winning combination, the all winning combination, and the corner winning combination in the above-described normal slot machine game, the combination data of the symbols constituting the winning combination in the fever mode is stored, and each of the winning combinations is stored. The payout score data for the combination is stored. The winning pattern / payout table 20 is accessed by the CPU 15 when the moving display of the symbol row is stopped.
It is used to determine whether the combination of symbols stopped and displayed in the symbol display window 5 corresponds to a winning, and to read a payout score for each winning.
【0024】入賞パターン/配当テーブル20には、上
記データの他に、入賞役を構成するシンボルの組み合わ
せと、各々の入賞役に対する配当スコアとを画像表示す
るためのグラフィックデータも格納されている。これら
のグラフィックデータは、遊技者がオッズボタンを操作
したときにCPU15によって読み出され、表示面3に
表示される。コイン払い出し器21は、ペイボタンが操
作されたときにクレジットカウンタで積算された配当ス
コアに相当する枚数のコインを受け皿11に払い出す。In addition to the above data, the winning pattern / payout table 20 also stores graphic data for displaying a combination of symbols constituting a winning combination and a payout score for each winning combination. These graphic data are read out by the CPU 15 when the player operates the odds button and displayed on the display surface 3. When the pay button is operated, the coin payout device 21 pays out to the tray 11 the number of coins corresponding to the payout score accumulated by the credit counter.
【0025】ゲーム機本体2に組み込まれたCRT24
の表示面3に、ゲーム進行に応じた種々の画面表示を行
うために、CRTドライブ回路25、シンボルデータメ
モリ26、カードデータメモリ27、メッセージデータ
メモリ28、枠パターンメモリ29が用いられている。
枠パターンデータメモリ29は、枠線6a,6bを表示
するための枠線パターンデータを格納しており、通常の
スロットマシンゲームの処理過程ではCPU15によっ
て恒常的に読み出され、CRT24の表示面3に表示さ
れる。CRT 24 incorporated in game machine body 2
A CRT drive circuit 25, a symbol data memory 26, a card data memory 27, a message data memory 28, and a frame pattern memory 29 are used to display various screens according to the progress of the game on the display surface 3.
The frame pattern data memory 29 stores frame line pattern data for displaying the frame lines 6a and 6b, and is constantly read out by the CPU 15 in the normal slot machine game processing process, and is displayed on the display surface 3 of the CRT 24. Will be displayed.
【0026】シンボルデータメモリ26は、9個のシン
ボル表示窓5に対応して9個に区画されたメモリエリア
を有している。各々のメモリエリアには図2に示す種々
のシンボルの図柄をドットごとのグラフィックデータで
表したシンボルデータが順不同に複数個ずつ格納されて
おり、結果的にこれらのメモリエリアがシンボル列の保
持手段となっている。各メモリエリア内では、シンボル
ごとに割り当てられた先頭アドレスの指定によって、C
RT24の水平同期信号に同期して1ライン分ずつ読み
出される。もちろん、枠線6aで区画されたシンボル表
示窓5ごとに、グラフィックデータを読み出すメモリエ
リアの切換えが行われる。The symbol data memory 26 has nine divided memory areas corresponding to the nine symbol display windows 5. In each of the memory areas, a plurality of symbol data in which the symbols of various symbols shown in FIG. 2 are represented by graphic data for each dot are stored in random order, and as a result, these memory areas are stored in the symbol row holding means. It has become. In each memory area, the C address is designated by the designation of the start address assigned to each symbol.
The data is read out one line at a time in synchronization with the horizontal synchronization signal of the RT 24. Of course, the memory area from which graphic data is read is switched for each symbol display window 5 partitioned by the frame line 6a.
【0027】カードデータメモリ27にはトランプカー
ドの裏面模様と、1組分の絵柄模様とがグラフィックデ
ータとして格納されている。これらのデータは、後述す
るダブルアップゲームに際して用いられる。メッセージ
データメモリ28にはゲームの進行状況に応じた種々の
メッセージを表示するためのメッセージデータが格納さ
れている。そして、各々のメッセージデータの先頭アド
レスを指定することによって、これに対応するメッセー
ジが枠線6bの中に表示される。The card data memory 27 stores the back surface pattern of the playing card and one set of picture patterns as graphic data. These data are used in a double-up game described later. The message data memory 28 stores message data for displaying various messages according to the progress of the game. By designating the head address of each message data, the corresponding message is displayed in the frame 6b.
【0028】本発明において特徴的なホールド機能につ
いて図4を参照して説明する。最初に行った通常のスロ
ットマシンゲームにおいて、入賞ライン8本全てが有効
であるときにシンボル表示窓5に図4(a)のシンボル
表示が得られると、左側の縦入賞ライン上でコインシン
ボルが3個揃っているのでライン入賞となる。また、下
段の横入賞ライン上に1個のチェリーシンボルがあるの
で、ここでもライン入賞となる。したがって、この時点
でテイクスコアボタンを操作すると、コインシンボル3
個並びのライン入賞の所定の配当スコア「80」と、チ
ェリーシンボル1個のライン入賞の所定の配当スコア
「2」との合計「82」のスコアがクレジットに加算さ
れる。The hold function characteristic of the present invention will be described with reference to FIG. In the first normal slot machine game played, if the symbol display of FIG. 4A is obtained in the symbol display window 5 when all eight pay lines are valid, a coin symbol is displayed on the left vertical pay line. A line prize will be awarded because there are three of them. Also, since there is one cherry symbol on the lower horizontal winning line, the line is also awarded here. Therefore, when the take score button is operated at this point, the coin symbol 3
A total of "82", a predetermined payout score of "80" for a line winning in a row and a predetermined payout score of "2" for a line winning of one cherry symbol, is added to the credit.
【0029】ところが、中央のシンボル表示窓5にもコ
インシンボルが表示されていることから、これらのコイ
ンシンボルを次ゲームにもそのままホールドしておけ
ば、例えば図4(b)に示すように、右側縦ラインのど
こかにコインシンボルがきてもコインシンボル3個並び
のライン入賞が2つ得られることになる。こうした場合
には、図4(a)のままでテイクスコアボタンを押して
精算してしまうよりも、チェリーシンボル1個のライン
入賞を失うにしても、図4(a)に×印を施したシンボ
ル表示窓5についてはそのままのコインシンボルをホー
ルドして次ゲームを行う方が有利である。しかも、次ゲ
ームでもコインシンボル3個並びのライン入賞はそのま
まホールドされているため、次ゲームで右側縦ラインの
いずれにもコインシンボルが現れなかったとしても配当
スコア「80」はそのまま獲得することが可能である。However, since coin symbols are also displayed in the central symbol display window 5, if these coin symbols are held as they are in the next game, for example, as shown in FIG. Even if a coin symbol comes somewhere in the vertical line on the right side, two line prizes with three coin symbols are obtained. In such a case, even if the payout is lost by pressing one take symbol button while the take score button is pressed in the state of FIG. It is more advantageous to hold the coin symbol as it is for the display window 5 and play the next game. In addition, since the line winning with three coin symbols is held as it is in the next game, even if no coin symbol appears on any of the right vertical lines in the next game, the payout score “80” can be obtained as it is. It is possible.
【0030】図5に他のホールドの例を示す。最初のゲ
ーム結果が図5(a)の状態であるとき、中央の横ライ
ンにゴールドベルシンボル3個並びのライン入賞が得ら
れており、これにより所定の配当スコア「30」が得ら
れる。また、下段横ラインではチェリーシンボル1個の
ライン入賞により所定の配当スコア「2」が得られる。
ところが、中央の縦ライン上でも2個のゴールドベルシ
ンボルがきているため、下段中央にもゴールドベルシン
ボルがくるとフィーバー入賞となる。FIG. 5 shows another example of the hold. When the first game result is in the state of FIG. 5A, a line winning in which three gold bell symbols are arranged in the center horizontal line is obtained, and a predetermined payout score “30” is obtained. In the lower horizontal line, a predetermined payout score “2” is obtained by winning one cherry symbol line.
However, since two gold bell symbols are also present on the vertical line in the center, if the gold bell symbol comes also in the lower center, a fever prize is won.
【0031】そこで、図5(a)に×印を施したゴール
ドベルシンボルをホールドし、チェリーシンボル1個の
ライン入賞を放棄する代わりに次ゲームでフィーバー入
賞を狙うことができる。そして、図5(b)のパターン
が得られるとフィーバー入賞となる。フィーバー入賞後
に実行可能となるフィーバーゲームでは、ライン入賞
役,オール入賞役のほかにボーナス入賞役も有効になる
から、通常のスロットマシンゲームよりも格段に高い入
賞確率のもとでゲームが行われる。しかも、このフィー
バーゲームは7回連続して行うことができるため、これ
によって得られる配当スコアは、ほとんどの場合ゴール
ドベルシンボル3個並びのライン入賞よりも大きくな
る。また、仮にフィーバー入賞にならなくても、ゴール
ドベルシンボル3個並びのライン入賞は確保できるの
で、遊技者にとって上記選択は有利なものになる。Therefore, instead of holding the gold bell symbol marked X in FIG. 5A and abandoning the line winning of one cherry symbol, it is possible to aim for the fever winning in the next game. Then, when the pattern of FIG. 5B is obtained, a fever prize is won. In a fever game that can be executed after a fever prize is won, a bonus prize is also valid in addition to a line prize and an all prize, so the game is played with a much higher prize probability than a normal slot machine game. . In addition, since the fever game can be played seven times in a row, the payout score obtained thereby is almost always larger than the line winning with three gold bell symbols. Even if the player does not win a fever, a line winning with three gold bell symbols can be secured, so that the above selection is advantageous for the player.
【0032】このように、ホールドゲームの実行時には
遊技者が選択ボタンでホールド選択した位置のシンボル
表示窓についてはシンボル列の移動表示が禁止され、他
のシンボル表示窓についてだけシンボル列の移動表示が
行われる。このような選択的なシンボル列の移動表示
は、詳しくは後述するように、図3に示すCPU15、
ワーキングRAM18、シンボルデータメモリ26から
なる表示制御手段によって行われる。また、このホール
ドゲームは、2度続けて行うことはできないようにして
ある。As described above, during the execution of the hold game, the moving display of the symbol row is prohibited in the symbol display window at the position where the player has selected the hold with the selection button, and the moving display of the symbol row is prohibited only in the other symbol display windows. Done. As described in detail later, such selective movement of the symbol row is displayed by the CPU 15 shown in FIG.
This is performed by the display control means including the working RAM 18 and the symbol data memory 26. The hold game cannot be played twice in succession.
【0033】図6にダブルアップゲームの表示画面を示
す。ダブルアップゲームは、通常のスロットマシンゲー
ムあるいはフィーバーゲームで入賞が得られたとき、そ
の入賞で獲得した配当スコアをそのままベットして倍増
を狙うときに遊技者によって選択されるゲームである。
何らかの入賞が得られた後にダブルアップゲームボタン
が操作されると、CRT24の表示画面がクリアされた
後、図6(a)に示すようにトランプカードの裏面が表
示され、このトランプカードの絵柄の数字が「1〜6」
であるか「8〜13」であるかを遊技者に予想させる。FIG. 6 shows a display screen of the double-up game. The double-up game is a game selected by a player when a prize is obtained in a normal slot machine game or a fever game and the player aims to double the payout score obtained in the prize by directly betting.
When the double-up game button is operated after some kind of winning has been obtained, the display screen of the CRT 24 is cleared, and then the back of the playing card is displayed as shown in FIG. Number is "1-6"
Or “8 to 13”.
【0034】「1〜6」の範囲内であると遊技者が予想
したときには、操作パネル10の小選択ボタンを押し、
「8〜13」と予想したときには大選択ボタンを押す。
この選択入力を待って、CPU15はカードデータメモ
リ27から絵柄データを読み出して同図(b)の表示を
行う。そして遊技者の予想が正しいときには、遊技者は
ベットスコアの2倍を獲得し、外れたときにはベットス
コアを失う。また、絵柄の数字が「7」であるとイーブ
ンとなる。このダブルアップゲームは引き続き繰り返し
て行うことができ、やめるときにはテイクスコアボタン
を押して精算する。When the player predicts that the value falls within the range of "1 to 6", he or she presses the small selection button on the operation panel 10, and
When the prediction is "8-13", the large selection button is pressed.
Waiting for this selection input, the CPU 15 reads out the picture data from the card data memory 27 and performs the display of FIG. When the player's prediction is correct, the player obtains twice the bet score, and loses the bet score when the player loses his bet score. If the number of the picture is "7", the event is even. This double-up game can be repeated continuously, and when quitting, press the take score button to settle.
【0035】カードデータメモリ27には1組のトラン
プカードの絵柄データが格納され、その各々の先頭番地
をCPU15がコールすることによって絵柄の選択が行
われる。この絵柄の選択はCPU15内に組み込まれた
乱数発生器を利用することによって、ランダムに行われ
る。The card data memory 27 stores the picture data of one set of playing cards, and the picture is selected by the CPU 15 calling the head address of each. The selection of the picture is performed at random by using a random number generator incorporated in the CPU 15.
【0036】次に、上記スロットマシンの作用について
図7ないし図11に示すフローチャートにしたがって説
明する。通常のスロットマシンゲームの開始に先立ち、
まずベットスコアの入力操作が必要である。ベットスコ
アの入力操作は、コイン投入口8から実際にコインを投
入してもよいが、両替したコインを一旦全てコイン投入
口8から投入してクレジットカウンタに保存しておき、
以後、ベットボタンを操作してクレジットの中からベッ
トスコアを入力してもよい。Next, the operation of the slot machine will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. Prior to the start of a regular slot machine game,
First, a bet score input operation is required. For the input operation of the bet score, coins may be actually inserted from the coin insertion slot 8, but all exchanged coins are once inserted from the coin insertion slot 8 and stored in the credit counter,
Thereafter, the bet button may be operated to input a bet score from among the credits.
【0037】ベットスコアは「1〜8」の範囲で遊技者
が任意に決めることができる。このベットスコアに応じ
て、入賞判定に際して有効化される入賞ラインの本数が
決まり、ライン入賞役については有効化された入賞ライ
ンでのみ入賞の有無が判定される。すなわち、ベットス
コアに応じて入賞判定時に有効となるシンボル表示窓5
の組み合わせ位置が特定されることになる。なお、入賞
役の種類や配当スコアを確認したいときには、スタート
ボタンを操作する前にオッズボタンを操作する。CPU
15は入賞パターン/配当テーブル20に格納された表
示用データを取り込んでこれをCRT24に表示する。The bet score can be arbitrarily determined by the player in the range of “1 to 8”. The number of winning lines activated at the time of winning determination is determined in accordance with the bet score. For a line winning combination, the presence or absence of a winning is determined only on the activated winning line. That is, the symbol display window 5 which is valid at the time of winning determination according to the bet score
Is determined. To check the type of winning combination and the payout score, the odds button is operated before the start button is operated. CPU
15 fetches the display data stored in the winning pattern / payout table 20 and displays it on the CRT 24.
【0038】ベットスコアの入力後、スタートボタンを
操作することによってシンボル列の移動表示が開始さ
れ、各々のシンボル表示窓5の中でシンボルが上から下
に移動するように表示される。このシンボル列の移動表
示は、シンボルデータメモリ26内の9個のメモリエリ
アから順次にシンボル表示用のグラフィックデータをC
RTドライブ回路25に供給することによって行われ
る。このとき、グラフィックデータの読み出しタイミン
グを調節しながらCRT24を駆動することによって、
シンボル列の移動速度を徐々に低速から高速に、また高
速から低速に変化させることができ、疑似的にリールが
回転する様子を表示することができる。After inputting the bet score, moving the display of the symbol array is started by operating the start button, and the symbols are displayed in each symbol display window 5 so as to move from top to bottom. The moving display of this symbol row is performed by sequentially displaying graphic data for symbol display from nine memory areas in the symbol data memory 26 into C.
This is performed by supplying to the RT drive circuit 25. At this time, by driving the CRT 24 while adjusting the read timing of the graphic data,
The moving speed of the symbol array can be gradually changed from a low speed to a high speed, and from a high speed to a low speed, and a pseudo rotation of the reel can be displayed.
【0039】ストップボタンのいずれかを押すことによ
ってシンボル列の移動表示が停止する。一方のストップ
ボタンを押すと、全てのシンボル表示窓5についてシン
ボル列の移動表示が一斉に停止し、他方のストップボタ
ンを押したときには所定の順番でシンボル表示窓ごとに
シンボル列の移動表示が停止する。なお、一定時間経過
してもストップボタンが操作されなかった場合には、所
定の順番でシンボル列の移動が自動的に停止する。By pressing any one of the stop buttons, the movement display of the symbol row is stopped. When one stop button is pressed, the moving display of the symbol rows stops all at once for all the symbol display windows 5, and when the other stop button is pressed, the moving display of the symbol rows stops for each symbol display window in a predetermined order. I do. If the stop button has not been operated after a certain period of time, the movement of the symbol array automatically stops in a predetermined order.
【0040】全てのシンボル列の移動表示が停止する
と、シンボル表示窓5ごとに停止表示されているシンボ
ルの種類を表すシンボルコードがワーキングRAM18
の所定エリアに書き込まれる。シンボルデータメモリ2
6の各メモリエリア内に格納されたシンボルの配列順序
は、そのグラフィックデータの先頭アドレスともに予め
分かっており、その対照データはプログラムROM16
に書き込まれているから、シンボル列の移動表示が停止
した時点でCPU15が指定したシンボルデータメモリ
の先頭アドレスに基づいてシンボルの種類が特定でき、
これに応じたシンボルコードを得ることができる。When the movement display of all the symbol columns is stopped, the working RAM 18 stores a symbol code representing the type of the symbol stopped and displayed for each symbol display window 5.
Is written to a predetermined area. Symbol data memory 2
The arrangement order of the symbols stored in each of the memory areas 6 is known in advance together with the head address of the graphic data.
, The type of symbol can be specified based on the start address of the symbol data memory designated by the CPU 15 when the movement display of the symbol row is stopped,
A symbol code corresponding to this can be obtained.
【0041】なお、シンボル列の移動表示中であって
も、各々のシンボル表示窓に現在どのシンボルが表示さ
れ、また次に表示されるシンボルが何であるかも識別す
ることが可能であるから、ストップボタンが操作された
時点から極端にタイミングがずれない範囲内であれば、
CPU15がソフト的に決めたシンボルが現れるように
シンボル列の停止制御を行うことが可能である。このよ
うな停止制御を行うことによって入賞の発生確率を調節
することも可能となるから、例えば消化されたゲーム結
果を監視しながらペイアウト率を調節することもでき
る。It is possible to identify which symbol is currently displayed in each symbol display window and what the next symbol is to be displayed even during the moving display of the symbol row. If it is within the range where the timing does not shift extremely from the time the button was operated,
It is possible to perform the stop control of the symbol row so that the symbols determined by the CPU 15 by software appear. By performing such stop control, it is possible to adjust the probability of winning, so that it is possible to adjust the payout rate while monitoring the game results that have been consumed, for example.
【0042】シンボル列の停止後、続いて入賞判定が行
われる。入賞判定にあたっては、シンボル表示窓ごとに
ワーキングRAM18の所定エリアに保存されているシ
ンボルコードと、ベットスコアに応じて有効化されてい
る入賞ラインと、入賞パターン/配当テーブル20に格
納されたシンボルの組み合わせパターンとがCPU15
によって対照される。入賞判定の結果、いずれの入賞役
も得られなかったときには、ホールドゲームの開始入力
の待機状態となる。After the symbol array is stopped, a winning determination is subsequently made. In determining a winning, a symbol code stored in a predetermined area of the working RAM 18 for each symbol display window, a winning line activated according to a bet score, and a symbol stored in the winning pattern / payout table 20 are determined. CPU15 is the combination pattern
Contrasted by If no winning combination is obtained as a result of the winning determination, the game enters a hold game start input standby state.
【0043】この入力待機状態のときに、9個の選択ボ
タンからなるホールド操作部9(図1参照)から入力が
あり、かつ最初のゲームと同じベットスコアの入力があ
るとホールドゲームに移行する。なお、最初のゲームが
終了した後、新たにスタートボタンが押されるか、ある
いは所定の時間が経過すると、次回の通常のスロットマ
シンゲームの待機状態となり、図7のスタートに戻る。In this input standby state, if there is an input from the hold operation section 9 (see FIG. 1) composed of nine selection buttons and the same bet score as the first game is inputted, the game shifts to the hold game. . After the first game is over, if a new start button is pressed or a predetermined time has elapsed, the game machine enters a standby state for the next normal slot machine game and returns to the start in FIG.
【0044】最初のスロットマシンゲームで何らの入賞
が得られると、図8に示す次ゲームの選択処理に移行す
る。次ゲームの選択処理では、まず得られた入賞に応じ
た配当スコアが枠線6b内にメッセージ表示され、テイ
クスコアボタンを操作したときにはその時点で配当スコ
アがクレジットに取り込まれて終了となる。テイクスコ
アボタンを操作する前であれば、ダブルアップゲームあ
るいはホールドゲームのいずれかを選択することができ
る。If any winnings are obtained in the first slot machine game, the process shifts to the next game selecting process shown in FIG. In the selection processing of the next game, first, a payout score corresponding to the obtained winning is displayed in the frame 6b as a message, and when the take score button is operated, the payout score is taken into the credit at that time and the processing is terminated. Before operating the take score button, either the double up game or the hold game can be selected.
【0045】ダブルアップゲームが選択されると、図1
1に示すダブルアップゲーム処理が行われる。ダブルア
ップゲームは、直前に得られた配当スコアの全てをその
ままベットスコアとして倍増を狙うゲームである。ダブ
ルアップゲームが開始されると、CRT24の表示面3
には図6(a)に示すダブルアップ画面が表示され、遊
技者はこのトランプカードの絵柄の数字が「1〜6」の
範囲であるか「8〜13」の範囲であるかを予想し、
「1〜6」であれば「小選択ボタン」を、「8〜13」
であれば「大選択ボタン」を押圧する。When the double-up game is selected, FIG.
The double-up game process shown in FIG. The double-up game is a game that aims to double the payout score obtained immediately before as a bet score as it is. When the double-up game starts, the display surface 3 of the CRT 24
6 (a) is displayed, and the player predicts whether the number of the picture of the playing card is in the range of "1 to 6" or "8 to 13". ,
If "1-6", "Small selection button" is changed to "8-13"
If so, press the "large selection button".
【0046】この操作入力が行われると、CPU15は
図6(b)に示すようにトランプカードの絵柄を表示
し、絵柄の数字と遊技者の大/小選択入力とを比較して
遊技者の選択入力の適否により勝敗判定を行う。ダブル
アップゲームに勝つと、ベットスコアの2倍がその時点
での配当スコアとなる。ダブルアップゲームは、テイク
スコアボタンの操作により配当スコアをクレジットに加
算しない限りは、その時点での配当スコアをそのままベ
ットスコアとし、負けになるまで何回でも繰り返し行う
ことができる。トランプカードの絵柄が「7」であった
ときには引き分けになる。When this operation input is performed, the CPU 15 displays the picture of the playing card as shown in FIG. 6 (b), compares the picture number with the player's large / small selection input, and displays the picture of the player. Win / Loss judgment is performed based on the appropriateness of the selection input. When the player wins the double-up game, twice the bet score becomes the payout score at that time. As long as the payout score is not added to the credit by operating the take score button, the double up game can be used as the bet score as it is at that time, and can be repeated as many times as necessary until the player loses. If the picture on the playing card is "7", a draw is made.
【0047】なお、ダブルアップゲームは必ずしも上記
遊技形態のものに限られない。トランプカードを用いる
にしても、例えばそのマークが「ハートとダイヤ」の組
と、「スペードとクラブ」の組のいずれであるかを予想
させてもよい。また、大小選択にしても、その選択入力
の後にサイコロを転がす画面表示を行って予想の適否を
判定するようにしてもよい。その他にも、じゃんけんゲ
ーム,ルーレットゲーム,マージャンゲームなど、様々
な形態のゲームをダブルアップゲームの代わりに組み合
わせてもよい。このような改変は、プログラムROM1
6内の所定アドレスエリアに格納されているダブルアッ
プゲームプログラムの書き換えにより簡単に対応するこ
とができる。The double-up game is not necessarily limited to the above-mentioned game mode. Even if a playing card is used, for example, it may be predicted whether the mark is a set of “heart and diamond” or a set of “spade and club”. In addition, even if the size is selected, after the selection input, a screen display for rolling the dice may be displayed to determine whether the prediction is appropriate. In addition, various types of games, such as a rock-paper-scissors game, a roulette game, and a mahjong game, may be combined instead of the double-up game. Such a modification can be implemented in the program ROM 1
6 can be easily handled by rewriting the double-up game program stored in the predetermined address area.
【0048】最初のスロットマシンゲームで入賞が得ら
れた場合、ダブルアップゲームの代わりにホールドゲー
ムを選択することもできる。そのためには、ダブルアッ
プゲームボタンを操作せずにホールド操作部9からシン
ボル表示窓の選択入力を行い、さらに前回のゲームと同
じスコアベットを行えばよい。また、ダブルアップゲー
ム,ホールドゲームのいずれも選択せずに所定時間経過
したとき、あるいはテイクスコアボタンが操作されたと
きには、配当スコアがクレジットに加算されて終了とな
る。If a winning is obtained in the first slot machine game, a hold game can be selected instead of the double up game. For this purpose, the symbol display window may be selected and input from the hold operation unit 9 without operating the double-up game button, and the same score bet as in the previous game may be performed. When a predetermined time has elapsed without selecting any of the double-up game and the hold game, or when the take score button is operated, the payout score is added to the credit and the processing is terminated.
【0049】図4(a)のパターンが得られた状態でホ
ールドゲームに移行するときには、遊技者はホールド操
作部9からシンボル表示窓の左側縦3個、中央の1個を
選択する。この選択データはワーキングRAM18に書
き込まれる。前回のゲームと同じベットスコア入力を行
ってからスタートボタンを操作すると、CPU15はワ
ーキングRAM18にホールドされている選択データを
読み出し、これに基づいてシンボルデータメモリにグラ
フィックデータ読み出し用の先頭アドレス指定を順次に
行って、ホールド指定されなかったシンボル表示窓の奥
でシンボル列の移動表示を開始する。以後は、同様にし
てシンボル列の移動表示が全て停止した後に入賞判定が
行われる。When the game shifts to the hold game in the state where the pattern of FIG. 4A has been obtained, the player selects one of the three vertically long symbols on the left side of the symbol display window from the hold operation section 9. This selection data is written to the working RAM 18. When the start button is operated after the same bet score input as in the previous game is performed, the CPU 15 reads out the selection data held in the working RAM 18 and, based on this, sequentially designates the head address for reading out graphic data in the symbol data memory. To start moving and displaying the symbol row at the back of the symbol display window for which hold is not designated. Thereafter, the winning determination is performed after all the movement display of the symbol array is stopped.
【0050】なお、ホールドゲームを行うためのベット
スコア入力は自動的に行うことも可能である。ワーキン
グRAM18には前回のゲーム開始時のベットスコアが
メモリされているから、ホールド操作部9から選択デー
タが入力された時点でクレジットから同スコアを差し引
いてこれをベット入力にすればよい。このとき、クレジ
ットが不足であるときには、メッセージ欄にコイン投入
要求が表示される。It should be noted that the bet score input for performing the hold game can be automatically performed. Since the working RAM 18 stores the bet score at the time of the start of the previous game, the score may be subtracted from the credit when the selection data is input from the hold operation unit 9 to input the bet. At this time, when the credit is insufficient, a coin insertion request is displayed in the message box.
【0051】すでに述べたように、ホールド操作部9
は、シンボル表示窓5の配列に対応して3行3列に並ん
だ9個の選択ボタンから構成され、各々の選択ボタンは
その配列にしたがってシンボル表示窓5に対応づけら
れ、誤操作の防止が図られている。選択ボタンの各々に
は発光ダイオードなどの発光器が組み込まれており、ホ
ールドゲームに移行し得る状態になると全て点灯する。
そして、遊技者がシンボル表示窓5に表示されているシ
ンボルを確認し、ホールドしておきたいシンボルに対応
した位置の選択ボタンを押圧するとその位置の発光器が
消灯し、次に行われるホールドゲームではシンボル列の
移動が行われないことを表示する。As described above, the hold operation unit 9
Is composed of nine selection buttons arranged in three rows and three columns corresponding to the arrangement of the symbol display windows 5. Each selection button is associated with the symbol display window 5 according to the arrangement, thereby preventing erroneous operation. It is planned. A light emitting device such as a light emitting diode is incorporated in each of the selection buttons, and all light up when a state in which the game can be shifted to the hold game is achieved.
Then, when the player checks the symbol displayed on the symbol display window 5 and presses a selection button at a position corresponding to the symbol to be held, the light emitter at that position turns off, and the next hold game is performed. Indicates that the symbol row is not moved.
【0052】ホールド操作部9の構成は、上記のように
シンボル表示窓に対応してマトリクス状に配列した選択
ボタンにのみ限定されず、任意配列のものであってもよ
い。また、例えばCRT24の表示面3に表示されてい
るシンボル表示窓5の各々の位置ごとに透明なタッチス
イッチを設けてホールド操作部とし、ホールドしておき
たいシンボルを遊技者が指先でタッチしたことを検知し
て選択データを読み込むようにすることもできる。この
場合、選択されたシンボル表示窓に対応して枠線6aの
一部、あるいはシンボルそのものを明るく表示し、どの
シンボル表示窓が選択されているかを遊技者に確認表示
することが好ましい。The configuration of the hold operation section 9 is not limited to the selection buttons arranged in a matrix corresponding to the symbol display window as described above, and may be of any arrangement. Further, for example, a transparent touch switch is provided at each position of the symbol display window 5 displayed on the display surface 3 of the CRT 24 to form a hold operation unit, and a player touches a symbol to be held with a fingertip. Is detected and the selected data is read. In this case, it is preferable that a part of the frame line 6a or the symbol itself be displayed brightly in correspondence with the selected symbol display window, and the player confirm and display which symbol display window is selected.
【0053】また、前面パネル10に選択レバーやカー
ソルキー形式のボタンを設け、これらの操作によって枠
線6aの一部、あるいは停止表示されているシンボルそ
のものの色合い,明るさを変えて表示することによっ
て、シンボル表示窓の選択及び表示を行うようにしても
よい。さらに、ホールドゲームスタート時のシンボル列
の移動表示あるいは移動停止は、縦列あるいは横列の1
列ごとに行うようにしてもよい。Further, a selection lever or a button in the form of a cursor key is provided on the front panel 10 to change the color and brightness of a part of the frame line 6a or the stopped and displayed symbol itself by these operations. , The symbol display window may be selected and displayed. Further, the movement display or the movement stop of the symbol row at the start of the hold game is performed in one of the columns or rows.
You may make it perform for every column.
【0054】ホールドゲームを行った結果、図4(b)
の状態でシンボル列の移動表示が停止したとすると、ベ
ットスコアによって斜めの入賞ラインも有効化されてい
ることを条件に、先に得られたライン入賞のほかに、斜
めの入賞ラインでもコインシンボル3個のライン入賞役
が得られる。また、オール入賞役が得られた場合には、
ライン入賞役に代えてオール入賞役に応じたスコア配当
となる。As a result of the holding game, FIG.
If the movement of the symbol row is stopped in the state of, the diagonal prize line is also activated according to the bet score. Three line winning combinations are obtained. In addition, if the all winning combination is obtained,
Instead of the line winning combination, the score payout is based on the all winning combination.
【0055】上記ホールドゲームを行った場合、先のラ
イン入賞役はそのまま保存されているから、ホールドゲ
ームで追加の入賞が得られなかったとしても、先のライ
ン入賞役については配当スコアを得ることができる。た
だし、追加したベットスコア分は損失になる。最初のス
ロットマシンゲームで入賞が得られた後のホールドゲー
ムについては、図10に示すように配当スコアがそのま
まクレジットに取り込まれてゲーム終了となるが、この
ホールドゲームでフィーバー入賞が得られたときにはフ
ィーバーゲームに移行することが可能となる。When the above-mentioned hold game is played, the previous line winning combination is stored as it is, so that even if no additional winning is obtained in the hold game, the payout score is obtained for the previous line winning combination. Can be. However, the added bet score is lost. As for the hold game after the winning in the first slot machine game, the payout score is directly incorporated in the credits as shown in FIG. 10 and the game ends, but when the fever winning in the hold game is obtained, It is possible to shift to a fever game.
【0056】最初のスロットマシンゲームで入賞が得ら
れなかったときのホールドゲーム処理は図9のとおりで
ある。この場合には、図10に示すホールドゲーム処理
において入賞判定までは同様の処理が行われた後、何ら
かの入賞により配当スコアが得られたことを条件に、ダ
ブルアップゲームを選択することが可能となる。もちろ
ん、フィーバー入賞が発生すればフィーバーゲームの権
利が得られ、またテイクスコアボタン操作により配当ス
コアをそのままクレジットに取り込んで終了することも
できる。FIG. 9 shows a hold game process when no winning is obtained in the first slot machine game. In this case, after the same processing is performed up to the winning determination in the hold game processing shown in FIG. 10, the double-up game can be selected on condition that a payout score is obtained by some kind of winning. Become. Of course, if a fever prize is generated, the right of the fever game is obtained, and the payout score can be directly taken into the credit by operating the take score button to end the process.
【0057】フィーバー入賞はライン入賞役の中の特殊
入賞となっており、前述のようにボーナス入賞が追加さ
れた状態で7回のフィーバーゲームを行うことができ
る。このフィーバーゲーム中に、通常のライン入賞役や
オール入賞役が得られれば、もちろんその配当スコアも
得ることができ、テイクスコアボタンを操作すればその
まま配当スコアをクレジットに加算して1回のフィーバ
ーゲームが終了する。また、テイクスコアボタンを操作
する代わりにダブルアップゲームボタンを操作してダブ
ルアップゲームを選択することが可能であり、またホー
ルド操作部9を操作して1回のフィーバーゲームにつき
1回のホールドゲームを行うことも可能である。The Fever prize is a special prize in the line prize combination, and the Fever game can be played seven times with the bonus prize added as described above. During this fever game, if a normal line winning combination or an all winning combination is obtained, the payout score can of course be obtained. If the take score button is operated, the payout score is directly added to the credit and one fever The game ends. It is also possible to select a double-up game by operating the double-up game button instead of operating the take score button, and operate the hold operation unit 9 to execute one hold game per fever game. It is also possible to do.
【0058】以上、添付図面にしたがって本発明の一実
施形態について説明してきたが、本発明を実施する上で
は、ダブルアップゲーム,フィーバーゲームの態様は上
記のものに限られず、また適宜に取捨してよい。また、
CRT24によりゲーム画面の表示を行う代わりに、液
晶表示パネルを利用することも可能である。さらに、シ
ンボル表示窓5の各々の奥にリールを配置した機械リー
ル式のスロットマシンにも本発明は適用可能であり、小
型のCRTあるいは液晶表示パネルを組み合わせればダ
ブルアップゲーム機能も付加することができる。The embodiment of the present invention has been described with reference to the accompanying drawings. However, in practicing the present invention, the modes of the double-up game and the fever game are not limited to those described above, and may be appropriately discarded. May be. Also,
Instead of displaying the game screen on the CRT 24, a liquid crystal display panel can be used. Further, the present invention can be applied to a mechanical reel type slot machine in which reels are arranged at the back of each of the symbol display windows 5, and a double-up game function can be added by combining a small CRT or a liquid crystal display panel. Can be.
【0059】そのほか、前面パネルに配置された各種の
操作ボタンの種類や配置は適宜に設定,変更が可能であ
り、シンボル表示窓の個数、シンボル列を構成するシン
ボルの種類やシンボル列1個あたりのシンボルの配列個
数、入賞役の種類及び配当スコア、オッズ、ベットスコ
アの値、シンボル列の移動表示の方向や停止方法,停止
順序などについては、本発明の要旨を変更しない範囲内
で様々な形態に変更することが可能である。In addition, the types and arrangements of the various operation buttons arranged on the front panel can be appropriately set and changed, and the number of symbol display windows, the types of symbols constituting the symbol columns, and the number of symbols per symbol column can be changed. The number of arranged symbols, the types of winning combinations and payout scores, the odds, the values of bet scores, the direction of moving and displaying the symbol row, the stopping method, the stopping order, and the like are various without departing from the scope of the present invention. It is possible to change to the form.
【0060】[0060]
【発明の効果】以上に説明してきたとおり、本発明のス
ロットマシンによれば、シンボル表示窓を3行3列以上
の正方マトリクス状に並べるとともに、各々のシンボル
表示窓ごとに独立してシンボル列の移動表示を行うよう
に構成し、次回のゲームに際してはシンボル表示窓ごと
にシンボル列の移動を禁止してホールドできるようにし
てあるから、最初のゲームで得られた入賞を保存したま
ま次回のホールドゲームを実行することができるように
なる。また、シンボル表示窓ごとにホールド選択を行う
際に操作される複数の選択ボタンを、シンボル表示窓の
配列パターンに対応して配列した場合には、ホールド選
択入力操作を行うときの誤操作を防ぐうえで効果的であ
る。As described above, according to the slot machine of the present invention, the symbol display windows are arranged in a square matrix of 3 rows and 3 columns or more, and the symbol columns are independently provided for each symbol display window. In the next game, the movement of the symbol array is prohibited and held for each symbol display window during the next game, so that the winnings obtained in the first game can be saved and Hold game can be executed. In addition, when a plurality of selection buttons operated when performing the hold selection for each symbol display window are arranged in accordance with the arrangement pattern of the symbol display windows, it is possible to prevent an erroneous operation when performing the hold selection input operation. It is effective.
【図1】本発明を用いたスロットマシンの外観図であ
る。FIG. 1 is an external view of a slot machine using the present invention.
【図2】シンボルの種類を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing types of symbols.
【図3】図1に示すスロットマシンの電気的構成の概略
を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram schematically showing an electrical configuration of the slot machine shown in FIG.
【図4】ホールドゲーム実行時の表示画面を示す説明図
である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing a display screen when a hold game is executed.
【図5】他のホールドゲーム実行時の表示画面を示す説
明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram showing a display screen when another hold game is executed.
【図6】ダブルアップゲーム実行時の表示画面を示す説
明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing a display screen when a double-up game is executed.
【図7】通常のスロットマシンゲームの処理を示すフロ
ーチャートである。FIG. 7 is a flowchart showing processing of a normal slot machine game.
【図8】通常のスロットマシンゲームで入賞が得られた
ときの分岐処理を示すフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart showing a branching process when a winning is obtained in a normal slot machine game.
【図9】通常のスロットマシンゲームで入賞が得られず
にホールドゲームに移行したときの処理を示すフローチ
ャートである。FIG. 9 is a flowchart showing a process when the game shifts to a hold game without winning in a normal slot machine game.
【図10】ホールドゲームの処理を示すフローチャート
である。FIG. 10 is a flowchart showing processing of a hold game.
【図11】ダブルアップゲームの処理を示すフローチャ
ートである。FIG. 11 is a flowchart showing processing of a double-up game.
3 表示面 5 シンボル表示窓 10 操作パネル 15 CPU 16 プログラムROM 18 ワーキングRAM 24 CRT 26 シンボルデータメモリ 3 display surface 5 symbol display window 10 operation panel 15 CPU 16 program ROM 18 working RAM 24 CRT 26 symbol data memory
Claims (3)
された複数のシンボル表示窓ごとに個別にシンボル列の
移動表示を行い、これらの移動表示が停止したときにシ
ンボル表示窓に表示されたシンボルの組み合わせにより
入賞の有無が判定され、入賞が得られたときには遊技者
にゲーム上の特典が付与されるスロットマシンにおい
て、 シンボル列の移動表示が全て停止した時点で操作が有効
化され、前記複数のシンボル表示窓のうちの任意の位置
にあるシンボル表示窓を選択する表示窓選択手段と、こ
の表示窓選択手段によって選択されたシンボル表示窓に
ついてはシンボル列の移動表示を禁止してそのシンボル
をホールドし、選択されなかったシンボル表示窓につい
てはシンボル列の移動表示を再開させる移動表示制御手
段とを備えたことを特徴とするスロットマシン。A symbol column is individually moved and displayed for each of a plurality of symbol display windows arranged in a square matrix of three rows and three columns, and when the moving display is stopped, the symbol columns are displayed in the symbol display window. The presence or absence of a prize is determined based on the combination of the symbols, and when the prize is obtained, the operation is activated when the moving display of the symbol row is completely stopped in the slot machine in which the player is given a bonus in the game, A display window selecting means for selecting a symbol display window at an arbitrary position among the plurality of symbol display windows, and for the symbol display window selected by the display window selecting means, prohibiting moving display of a symbol row and Moving display control means for holding a symbol and restarting the moving display of the symbol row for the symbol display window not selected. Slot machine according to claim.
に対応して正方マトリクス状に配列された複数個の選択
ボタンからなることを特徴とする請求項1記載のスロッ
トマシン。2. The slot machine according to claim 1, wherein said display window selection means comprises a plurality of selection buttons arranged in a square matrix corresponding to the symbol display windows.
に停止表示されたシンボルの組み合わせが入賞に該当し
ているときでもその操作が有効化され、当該操作が行わ
れた場合には、すでに得られた前記入賞に対する特典の
付与を行わずに前記移動表示制御手段によるシンボル列
の移動表示を行い、再び全てのシンボル例の移動表示が
停止した後に新たに入賞判定を行うようにしたことを特
徴する請求項1又は2記載のスロットマシン。3. The display window selecting means activates the operation even when a combination of symbols stopped and displayed in the symbol display window corresponds to a winning, and when the operation is performed, the operation is already performed. The movement display of the symbol array by the movement display control means is performed without giving the privilege to the obtained prize, and a new prize determination is performed after the movement display of all symbol examples is stopped again. 3. The slot machine according to claim 1, wherein
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Family Applications (1)
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A521 | Written amendment |
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A02 | Decision of refusal |
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