JP2007222374A - Pinball game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技領域の下方側に複数の入球口が並列配置された弾球遊技機に係り、特に遊技球がそれら入球口に入球したことを検出する入球センサが上方位置と下方位置とに配置された弾球遊技機に関する。 The present invention relates to a ball game machine in which a plurality of entrances are arranged in parallel on the lower side of a game area, and in particular, an entrance sensor for detecting that a game ball has entered the entrance is an upper position. The present invention relates to a ball game machine arranged at a lower position.
従来、弾球遊技機の一例として、各種遊技部品が配置された遊技盤の下部に麻雀牌の図柄を付した所定数の入球口を備え、メダル投入口に遊技メダル(以下、単に「メダル」とも言う)が投入された後、例えば1ゲームあたり14個の遊技球が遊技盤上に打出されて各遊技球が何れかの入球口に入球した際、当該入球口に対応する麻雀牌の図柄が、上記遊技盤上に配置された表示装置に表示されるように機能する雀球遊技機が知られている(特許文献1参照)。 Conventionally, as an example of a ball game machine, a predetermined number of entrances with a mahjong tile pattern are provided at the bottom of a game board on which various game parts are arranged, and a game medal (hereinafter simply referred to as “medal” ”), For example, when 14 game balls per game are launched on the game board and each game ball enters one of the entrances, it corresponds to the entrance. A sparrow ball game machine that functions so that a mahjong tile symbol is displayed on a display device arranged on the game board is known (see Patent Document 1).
上記雀球遊技機では、遊技盤上にあって遊技領域の下方側に、例えば釘同士の間隔によって形成された複数の入球口が横方向に並列配置されており、つまり遊技領域に打出された遊技球が必ず何れかの入球口に入球するように構成されている。入球口に入球した遊技球は、入球センサを通過した後、遊技盤の背面に導かれて、遊技球を発射する発射装置に戻され、つまり雀球遊技機にあっては、遊技球が該遊技機内に封入されて循環する、所謂封入型が採用されている。 In the above-mentioned sparrow ball game machine, a plurality of entrances formed by, for example, intervals between nails are arranged side by side on the game board and below the game area, that is, the game area is launched. The game balls are always configured to enter any of the entrances. After the game ball that has entered the entrance is passed through the ball sensor, it is guided to the back of the game board and returned to the launcher that launches the game ball. A so-called encapsulated type in which a ball is encapsulated and circulated in the gaming machine is employed.
ところで、上述の並列配置された複数の入球口には、入球口を形成する障害釘の下方側にそれぞれ入球センサが設けられているが、この入球センサは、例えばコネクタ幅の確保や近接したセンサ同士の干渉防止などに起因し、ある程度の横幅が必要となる。そのため、上記複数の入球口の下方側に対応して各入球センサを横一列に並設すると、入球口同士の間隔を拡げる必要が生じてしまい、特に雀球遊技機のように限られた遊技盤の横幅内に多くの入球口を配置することが望まれる遊技機にあっては好ましくない。そのため、それら入球センサを上方位置と下方位置とに交互に配置し、入球口同士の間隔を最小限に短縮することが考えられる。 By the way, the above-mentioned plurality of entrance holes arranged in parallel are provided with entrance sensors on the lower side of the obstacle nails forming the entrance, respectively. A certain width is required due to prevention of interference between adjacent sensors. For this reason, when the ball sensors are arranged in a horizontal row corresponding to the lower side of the plurality of ball entrances, it becomes necessary to widen the intervals between the ball entrances, particularly in the case of a sparrow ball game machine. This is not preferable for a gaming machine in which a large number of entrances are desired to be disposed within the width of the gaming board. For this reason, it is conceivable that these entrance sensors are alternately arranged at an upper position and a lower position to minimize the interval between entrance openings.
しかしながら、上述のように入球センサを上方位置と下方位置とに交互に配置すると、特に下方位置に配置された入球センサと障害釘で形成された入球口との距離が長くなり、該入球口に入球した遊技球が入球センサを通過するまでの間に落下速度が増してしまうため、該入球センサにおける検出不良(未検出)が生じてしまう虞があった。 However, when the entrance sensor is alternately arranged at the upper position and the lower position as described above, the distance between the entrance sensor arranged at the lower position and the entrance formed by the obstacle nail is particularly long, Since the falling speed increases before the game ball that has entered the entrance enters the entrance sensor, there is a possibility that a detection failure (undetected) in the entrance sensor may occur.
また特に雀球遊技機にあっては、このような入球センサにおける検出不良が生じると、例えば打出した14個の遊技球に対し、14個の麻雀牌が得られなくなるという問題が生じ、つまり実際には14個の入球があったにも拘らず入球の検出を待ち続けて、ゲーム進行が不能になってしまう虞もある。 In particular, in the case of a sparrow ball game machine, when such a detection failure occurs in the ball sensor, for example, there is a problem that 14 mahjong tiles cannot be obtained with respect to 14 game balls that have been launched. Although there are actually 14 balls, there is a risk that the game will not be able to proceed while waiting for detection of the ball.
更に、このような入球センサにおける検出不良を回避するために、入球口の上方に更に障害釘を植設し、遊技球が入球口に入球する速度を低下させることも考えられるが、障害釘を増加することは遊技領域を狭くすることになり、例えば液晶表示装置を小さくする必要が生じるなど、遊技機としての趣向を欠いてしまう虞がある。 Furthermore, in order to avoid such a detection failure in the entrance sensor, it is conceivable that an obstacle nail is further implanted above the entrance to reduce the speed at which the game ball enters the entrance. If the number of obstacle nails is increased, the game area is narrowed. For example, it is necessary to reduce the size of the liquid crystal display device.
そこで本発明は、遊技領域を狭くすることなく、上記下方位置に配置された入球センサにおける検出不良を防止することが可能な弾球遊技機を提供することを目的とするものである。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, an object of the present invention is to provide a ball game machine capable of preventing a detection failure in the ball entry sensor arranged at the lower position without narrowing the game area.
請求項1に係る本発明は(例えば図1乃至図12参照)、遊技球(Ba)が打出される遊技領域(Pz)の下方側に横方向へ並列配置された複数の入球口(11c,11d,11e,11f,・・・)と、前記複数の入球口(11c,11d,11e,11f,・・・)のそれぞれ下方側に設けられ、該入球口(11c,11d,11e,11f,・・・)に入球した遊技球(Ba)を通過させると共に該通過を検出する複数の入球センサ(41U,41D)と、を備え、前記複数の入球センサ(41U,41D)が上方位置と下方位置とに配置された弾球遊技機(1)において、
前記複数の入球口(11c,11d,11e,11f,・・・)のうちの前記下方位置の入球センサ(41D)に対応する入球口(11d,11f,・・・)と前記下方位置の入球センサ(41D)との間に、該入球口(11d,11f,・・・)を通過した遊技球(Ba)の落下速度を減速する減速手段(例えば40a)を備えた、
ことを特徴とする弾球遊技機(1)にある。
According to the first aspect of the present invention (see, for example, FIGS. 1 to 12), a plurality of entrances (11c) arranged side by side in the lateral direction below the game area (Pz) where the game ball (Ba) is launched. , 11d, 11e, 11f,...) And the plurality of entrances (11c, 11d, 11e, 11f,...), Respectively, and the entrances (11c, 11d, 11e). , 11f,...), And a plurality of ball sensors (41U, 41D) that detect and detect the passage of the game balls (Ba) that have entered the ball. ) In the ball game machine (1) arranged at the upper position and the lower position,
Among the plurality of entrances (11c, 11d, 11e, 11f,...), The entrance (11d, 11f,...) Corresponding to the entrance sensor (41D) at the lower position and the lower part. A decelerating means (for example, 40a) for decelerating the falling speed of the game ball (Ba) that has passed through the entrance (11d, 11f,...) Is provided between the entrance sensor (41D) of the position.
It is in the bullet ball game machine (1) characterized by this.
請求項2に係る本発明は(例えば図12参照)、前記減速手段は、前記下方位置の入球センサ(41D)に対応する入球口(11d,11f,・・・)と前記下方位置の入球センサ(41D)の通過孔(41a)とを直線的に結ぶ落下軌道範囲(X)内に突出する突起部(40a)である、
ことを特徴とする請求項1記載の弾球遊技機(1)にある。
According to a second aspect of the present invention (see, for example, FIG. 12), the speed reducing means includes a ball entrance (11d, 11f,...) Corresponding to the ball entrance sensor (41D) at the lower position and the lower position. A protrusion (40a) projecting into a fall trajectory range (X) that linearly connects the passage hole (41a) of the ball-entry sensor (41D);
A bullet ball game machine (1) according to
請求項3に係る本発明は(例えば図10乃至図12参照)、前記複数の入球センサ(41U,41D)を前方側から被覆するカバー部材(40)を備え、
前記突起部(40a)は、前記カバー部材(40)の後面(40f)に形成されてなる、
ことを特徴とする請求項2記載の弾球遊技機(1)にある。
The present invention according to claim 3 (see, for example, FIG. 10 to FIG. 12) includes a cover member (40) that covers the plurality of incoming sensors (41U, 41D) from the front side,
The protrusion (40a) is formed on the rear surface (40f) of the cover member (40).
3. A bullet ball game machine (1) according to
請求項4に係る本発明は(例えば図1乃至図12参照)、前記複数の入球口(11c,11d,11e,11f,・・・)は、複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて設けられてなり、
1ゲームあたりに所定数の遊技球(Ba)を打出し操作し得る打出操作手段(4)と、各入球口(11)への入球により得られた麻雀牌図柄を自摸牌とした手牌図柄(35,36)を表示する手牌表示手段(14)と、前記手牌図柄(35,36)に関する遊技を操作し得る手牌操作手段(例えば16,17等)と、を備え、
前記手牌図柄(35,36)の組合せを多数の上がり役のうちの少なくとも1つを成立させるように遊技し得る雀球遊技機(1)として構成された、
ことを特徴とする請求項1ないし3のいずれか記載の弾球遊技機にある。
According to a fourth aspect of the present invention (see, for example, FIGS. 1 to 12), the plurality of entrances (11c, 11d, 11e, 11f,...) Have a pattern of mahjong tiles composed of a plurality of species. It is provided to correspond,
A launching operation means (4) capable of launching a predetermined number of game balls (Ba) per game, and a hand with a mahjong tile pattern obtained by entering each entrance (11). Hand-displaying means (14) for displaying the spear symbol (35, 36), and hand-finger operating means (for example, 16, 17, etc.) capable of operating a game related to the hand-finger symbol (35, 36),
A sparrow ball game machine (1) configured to play a combination of the hand-and-hand designs (35, 36) so as to establish at least one of a number of rising roles,
A bullet ball game machine according to any one of
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするための便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成に何等影響を及ぼすものではない。 In addition, although the code | symbol in the said parenthesis is for contrast with drawing, this is for convenience for making an understanding of invention easy, and has no influence on the structure of a claim. It is not a thing.
請求項1に係る本発明によると、複数の入球口のうちの下方位置の入球センサに対応する入球口と下方位置の入球センサとの間に備えられた減速手段により、該入球口を通過した遊技球の落下速度を減速することができ、下方位置の入球センサにおける通過速度を減速することができるので、該入球センサの検出不良の防止を図ることができる。 According to the first aspect of the present invention, by the speed reduction means provided between the entrance corresponding to the entrance sensor at the lower position and the entrance sensor at the lower position among the plurality of entrances, the entrance is made. Since the falling speed of the game ball that has passed through the ball opening can be reduced and the passing speed of the incoming sensor at the lower position can be reduced, it is possible to prevent detection failure of the incoming sensor.
請求項2に係る本発明によると、減速手段は、下方位置の入球センサに対応する入球口と下方位置の入球センサの通過孔とを直線的に結ぶ落下軌道範囲内に突出する突起部であるので、該入球口を通過した後に直線的に落下する遊技球が必然的に突起部に当たり、該遊技球の落下速度を減速することができる。 According to the second aspect of the present invention, the speed reducing means is a protrusion that projects into a fall trajectory range that linearly connects the entrance corresponding to the entrance sensor at the lower position and the passage hole of the entrance sensor at the lower position. Therefore, the game ball that falls linearly after passing through the entrance opening inevitably hits the protrusion, and the falling speed of the game ball can be reduced.
請求項3に係る本発明によると、突起部が、複数の入球センサを前方側から被覆するカバー部材の後面に形成されるので、例えば遊技盤や上方位置の入球センサに突起部を設ける場合よりも、容易に製造することができ、安価に構成することができる。 According to the third aspect of the present invention, since the projection is formed on the rear surface of the cover member that covers the plurality of entrance sensors from the front side, for example, the projection is provided on the game board or the entrance sensor in the upper position. It can be manufactured more easily than the case, and can be configured at low cost.
請求項4に係る本発明によると、弾球遊技機は雀球遊技機として構成されているので、入球センサを上方位置と下方位置とに配置することで、複数の入球口の間隔を狭くすることができ、複数の入球口を麻雀牌の図柄に対応させて配置することを可能とすることができる。 According to the fourth aspect of the present invention, since the ball game machine is configured as a sparrow ball game machine, the interval between the plurality of ball entrances can be reduced by arranging the ball entrance sensors at the upper position and the lower position. It can be narrowed, and it is possible to arrange a plurality of entrances corresponding to the mahjong tiles.
以下、本発明に係る弾球遊技機の実施の形態として、遊技場等に設置される雀球遊技機について図1ないし図9を参照して説明する。本実施の形態では、27種の牌の図柄を各4個、計108個の牌を使用して遊技を行う雀球遊技機1を例に挙げて説明する。この27種の牌の図柄は、例えば、萬子が「一萬」〜「九萬」の9種、筒子が「一筒」〜「九筒」の9種、索子が「一索」と「九索」の2種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の7種である。従って、萬子と筒子が数牌となり、索子の「一索」と「九索」は、順子を形成することができないので字牌に含めている。これにより、本実施形態における牌種とは、上記の「萬子」、「筒子」、「字牌」の3種を示すことになる。
Hereinafter, a sparrow ball game machine installed in a game hall or the like will be described with reference to FIGS. 1 to 9 as an embodiment of a ball game machine according to the present invention. In the present embodiment, an explanation will be given by taking as an example the sparrow
なお、上記した2種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の9種類の図柄、索子を「一索」〜「九索」の9種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一筒」と「九筒」、及び「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される麻雀牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。また例えば、索子を「一索」〜「九索」の9種類の図柄、筒子を「一筒」〜「九筒」の9種類の図柄から構成し、字牌は筒子の「一萬」と「九萬」、及び「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」から構成される麻雀牌の図柄を有する雀球遊技機にすることも可能である。 In addition, the above-mentioned two kinds of numbers are composed of, for example, nine kinds of symbols from “Ichigo” to “Jiufen” and nine types of symbols from “Ichigo” to “Jukugo”. The spider has a mahjong tile pattern consisting of “One-cylinder” and “Nine-cylinder” of Tsutsuko, and “East”, “South”, “West”, “North”, “White”, “Mid”, and “Middle”. It is also possible to make a ball game machine. Also, for example, the chorder is composed of nine types of symbols from “Ichiro” to “Jukuroku”, and the tube is composed of nine types of symbols from “one tube” to “nine tube”. It is also possible to make a sparrow ball game machine having a mahjong tile pattern composed of “Eastern”, “South”, “West”, “North”, “White”, “Moon”, and “Middle”.
図1は、本実施形態における雀球遊技機1の全体を示す正面図である。同図に示すように、本雀球遊技機1は遊技機本体1aを備えてなり、該遊技機本体1aの前面部は、基本的には遊技盤面部2、操作パネル3、操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受け皿5、音声や効果音(以下、一括して音声という)を出力する音声出力装置であるスピーカー6、ランプ装置7等から構成されている。なお、図1に示す符号1bは、遊技機本体1aに対して開閉可能に支持された前扉を示しており、該前扉1bと遊技盤面部2との間にはガラス板が配置されている。
FIG. 1 is a front view showing an entire sparrow
図1及び図2に示すように、ガイドレール8に囲まれた遊技盤面部2の前面は、遊技領域Pzが形成されており、該遊技領域Pzの略中央部には、所要の演出表示を行うための液晶表示装置38が配置されている。液晶表示装置38の上方には、ドットマトリクス表示器39(図5参照)及びセグメント表示器(図示せず)を有する表示部37が配置されており、液晶表示装置38の左右には、遊技球振り分け装置12の振り分け部材12a,12bが配設されている。表示部37は、遊技盤面部2の最上部のガイドレール8の内側との間に、打出された遊技球Baをアタッカー9及びアタッカー作動通過口10に向けて通過させ得る隙間をあけた状態で配置されている。
As shown in FIGS. 1 and 2, a game area Pz is formed on the front surface of the game
そして、遊技盤面部2における液晶表示装置38の右上部には、アタッカー9が配置されており、該アタッカー9の上部には、遊技球Baが通過可能なアタッカー作動通過口10が配置されている。つまり、アタッカー9及びアタッカー作動通過口10の双方が遊技盤面部2の左右幅方向の一側(即ち、右側)に片寄った状態で配置され、かつ該アタッカー作動通過口10がアタッカー9の直上方に位置決めされている。そして、遊技盤面部2には、該遊技盤面部2の左右幅方向の他側(即ち、左側)からガイドレール8に沿って遊技球が打出されるように構成されている。上記アタッカー作動通過口10は、チャンス役やビッグ役の特別役の成立による特別遊技中に入球した遊技球Baの検出が有効になる特別入賞口作動ゲートを構成し、またアタッカー9は、特別遊技中にアタッカー作動通過口10への入球を契機として開放動作して所定数(本実施形態では5個)の遊技球の入球を可能にする特別入賞口を構成している。
An
上記液晶表示装置38は、遊技盤面部2から図1紙面の奥側に後退するように配置されている。また、上記遊技球振り分け装置12は、雀球遊技機1の電源がオンされた時点から絶えず左右方向に連続的に往復移動する振り分け部材12a,12bの当該移動を妨げないようにするため、該振り分け部材12a,12b以外の箇所が図1紙面の奥側に後退するように構成されている。これら液晶表示装置38、及び遊技球振り分け装置12の振り分け部材12a,12b以外の箇所の下部には、後述する入球口11c、11d、11e、11f、…の上方に若干の隙間をあけた形で当該入球口11c、11d、11e、11f、…の略全域に亘るように左右方向に延在する遊技球ステージSが設けられている。入球口11c〜11f、…は、遊技盤盤面2における下方側に横方向に配列され、かつ該遊技盤面部2に打ち込まれた多数の障害釘13によって、それら障害釘13同士の間で各入球口の入球幅を規制する形で形成されている。これら障害釘13で形成された入球口11c〜11f、…の下方側には、詳しくは後述する各入球センサが配置され、それら入球口11c〜11f、…に入球した遊技球の通過を検出し得るように構成されている。なお、遊技盤面部2には、風車(図示せず)や上記とは別の障害釘(図示せず)が多数設けられている。
The liquid
また、液晶表示装置38と表示部37との間には入球口11bが配置されており、該入球口11bの左側における振り分け部材12aの上部には入球口11aが配置されている。上記遊技球ステージSの下方には、複数個(本実施形態では25個)の入球口11c、11d、11e、11f、…が配設されている(以下、複数の入球口11a〜11f、…全体を指して「入球口11」ともいう)。入球口11a、11b、11c、11d、11e、11f、…は、二索から八索までの索子牌を除いた牌の図柄27種(図柄は図示せず)に対応して、27個が設けられている。入球口11a,11bには夫々「一索」と「九索」が表示されており、また入球口11cには「一萬」、入球口11dには「二萬」、入球口11eには「三萬」というように、所要の麻雀牌図柄が順次表示されている。
Further, the
操作パネル3には、図3に示すように、液晶表示装置等からなる表示装置(手配表示手段)14、メダル投入口15、及び各種の操作ボタンが設けられている。この各種の操作ボタンは、13個のボタンが横方向に並設された捨て牌ボタン(手配操作手段)16a、16b、…、16m、自摸牌捨てボタン(手配操作手段)17、リーチボタン18、牌選択右シフトボタン19、牌選択左シフトボタン20、自摸牌決定ボタン21、払い出しボタン22、遊技終了ボタン23、遊技開始ボタン24、リジェクト(REJECT)ボタン25から構成されている。なお、遊技者がこれらの各ボタンを操作する(押下してスイッチをオンする)と、例えば、自摸牌決定ボタン21を操作すると自摸牌決定信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア(プログラム)は、入力された信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。
As shown in FIG. 3, the
表示装置14には、その表示面に種々の表示部が設定され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報や画像及び演出用画像をこの表示部に表示するようにしている。例えば、図4に示すように、表示面の上部横方向には、遊技メダル貯留枚数表示部26、残り遊技球数表示部27、風牌表示部28、表ドラ表示部29、裏ドラ表示部30、上がり牌表示部31、特別遊技のうち、ビッグゲームの権利を得ることができるビッグ(ゲーム)役を示すビッグゲーム上がり役表示部32、更に、チャンスゲームの権利を得ることができるチャンス(ゲーム)役を示すチャンスゲーム上がり役表示部33、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部34が設けられ、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等が表示される。
Various display units are set on the display surface of the
なお、上述した、ビッグゲームの権利を得ることができるビッグ役及びチャンスゲームの権利を得ることができるチャンス役、の双方指して、以下「特別役」と称すると共に、該特別役以外の上がり役を「通常役」と称する。 The above-mentioned big role that can obtain the right of the big game and the chance role that can obtain the right of the chance game are both referred to as a “special role” and a rising role other than the special role. Is referred to as a “normal role”.
更に、表示装置14の表示面の下部横方向には、13個の手牌の図柄を表示する手牌表示部35、及び自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部36が設けられている。なお、手牌表示部35及び自摸牌表示部36に表示している各図柄の下部には、捨て牌ボタン16a、16b、…、に対応するボタン名(A、B、C、D、E、・・・)が表示されている。また、表示される麻雀牌の図柄はカラーで表示される。
Further, in the lower horizontal direction of the display surface of the
ついで、本雀球遊技機1の制御系に関して詳細に説明する。即ち、雀球遊技機1の内部の所定位置には、本実施形態の雀球遊技機1の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図5に示すように、メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、画像制御基板Kc、画像制御基板Kdから構成されている。メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、画像制御基板Kc、画像制御基板Kdは、それぞれCPU40、ROM41、RAM42、各種センサや捨て牌ボタン16a等の各種操作ボタン等との信号の入出力を行うための入出力インターフェイス回路43、及び制御基板Ka、Kb、Kc、Kd間の通信を行うための通信用インターフェイス回路44、等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。なお、メイン制御基板Kaの入出力インターフェイス回路43における「入出力」とは、各種操作ボタン等からの信号を「入力」し、当該入力信号に基づいた信号(コマンド等)を「出力」するという、一方向の信号の流れを意味する。
Next, the control system of the sparrow
そして、雀球遊技機1の作動を制御、或いは表示装置14、液晶表示装置38及び表示部37に情報や画像を表示するための各種のソフトウエア(プログラム)は、各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに搭載されたROM41に記憶されている。また、各RAM42は、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶エリア、計算エリアとして使用される。また、メイン制御基板Kaとサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbと画像制御基板Kc、サブ制御基板Kbと画像制御基板Kdとは、ケーブル線T1、T2により接続されてデータ通信ができるようになっている。なお、CPU40としては、各メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、画像制御基板Kc、画像制御基板Kdの処理機能に対応して8ビット、16ビット或いは32ビットのCPUや、これらを超えるビット数のCPU等のうち何れかを採用することができる。
Various software (programs) for controlling the operation of the sparrow
メイン制御基板Kaの入出力インターフェイス回路43には、ドットマトリクス表示器39が接続され、サブ制御基板Kbの入出力インターフェイス回路43にはランプ装置7が接続され、画像制御基板Kcの入出力インターフェイス回路43には、スピーカー6及び表示装置14が接続され、画像制御基板Kdの入出力インターフェイス回路43には液晶表示装置38が接続されている。
The
なお、サブ制御基板Kbに搭載されているROM41の所定の記憶番地には、画像制御基板Kcを介して表示装置14及びスピーカー6に、また画像制御基板Kdを介して液晶表示装置38に夫々表示するための各種の画像データ、各種の音声データが記憶されている。画像データとしては、27種の牌の図柄データ、雀球遊技機1の電源をONした時に初期画面として表示する画像データ、遊技者が上がり役を完成させたとき等に表示する各種の演出用画像データがある。また、各種の音声データとしては、遊技の進行に伴って遊技者に対してゲームの進行を支援するための音声や、演出用の効果音を出力するためのデジタルデータがある。
Note that predetermined storage addresses of the
メイン制御基板Kaに搭載されているROM41には、雀球遊技機1の遊技の進行を制御するための各種のプログラムが記憶されている。メイン制御基板KaのROM41に搭載されているプログラムは、例えば、図6に示すように、メイン基板動作制御プログラムP1、通信制御プログラムP2、メダル管理プログラムP3、遊技球管理プログラムP4、自動配牌プログラムP5、特別役データテーブルP61を有する特別役選定プログラムP6、ドラ抽選プログラムP7、特別役成立判定プログラムP81及び特別継続役成立判定プログラムP82を有する入賞判定プログラムP8、操作支援プログラムP9、特別遊技制御プログラムP10、特別遊技継続制御プログラムP11、特別遊技中自摸牌選択プログラムP12、及び図柄表示プログラムP13等から構成される。
The
メイン基板動作制御プログラムP1は、雀球遊技機1の全体の動作を統括するプログラムであり、主に下記のような処理を行う。
(1)遊技機1の電源がONされたときの初期化の処理、例えば、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Kbと画像制御基板Kcは電源ON時の初期化処理を行う。これにより、画像制御基板Kcは、電源ON時の演出用画像や音声等を出力することができる。
(2)各種の入出力センサから入力される信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように雀球遊技機1の動作を制御する。例えば、遊技者が遊技球を発射したときに入球した入球口からの入球信号を解析し、この入球口に対応する牌の図柄を自摸牌として手牌データに追加(自摸の操作)する処理、或いは遊技者が捨て牌ボタン16a等を操作して手牌から不要な牌を切る操作(捨て牌操作)を行ったときに、どの捨て牌ボタンからの信号であるかを解析し、この捨て牌ボタンに対応する牌の図柄を手牌データから削除する処理、等を行う。
(3)自動配牌プログラムP5が作動して遊技開始時の14個の手牌が決定されたときに、この手牌の図柄データをRAM42に手牌データとして手牌記憶領域に記憶する処理、この手牌データをサブ制御基板Kbに送信するための処理、及び上記(1)、(2)の処理において遊技者が捨て牌操作、自摸の操作を行う都度、現在の手牌データ、捨て牌、自摸牌に関する牌の図柄データ(以下、図柄コードという)をサブ制御基板Kbに送信するための処理、等を行う。
The main board operation control program P1 is a program that supervises the overall operation of the sparrow
(1) Initialization processing when the power of the
(2) Analyzing signals input from various input / output sensors, and controlling the operation of the
(3) When the automatic arrangement program P5 is activated and 14 manuals at the start of the game are determined, the graphic data of the manuals are stored in the manual storage area as manual data in the
通信制御プログラムP2は、サブ制御基板Kbとの通信を行うためのプログラムであり、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと共に、この制御コマンドに必要なデータが送信される。また、画像制御基板Kcにデータを送信する場合には、サブ制御基板Kbを経由してデータが送信されることになる。 The communication control program P2 is a program for performing communication with the sub-control board Kb, and data necessary for the control command is transmitted together with a control command in which what processing is performed on the data to be transmitted. When data is transmitted to the image control board Kc, the data is transmitted via the sub control board Kb.
メダル管理プログラムP3は、ゲームの進行に伴ってメダルの貯留枚数の管理と払い出しの処理を行うためのプログラムである。メイン基板動作制御プログラムP1はメダル投入口15からメダルの投入信号等を検出すると、メダル管理プログラムP3に下記の処理を行わせる。
(A)メダル投入口15からメダルの投入信号を検出すると、RAM42に記憶している遊技メダル貯留枚数を「1」加算する。
(B)遊技開始ボタン24からの信号を検出すると、上記遊技メダル貯留枚数を「3」減算する。
(C)上がり時に、遊技終了ボタン23からの信号を検出すると、その上がり役で獲得したメダル枚数をRAM42に記憶している遊技メダル貯留枚数に加算する。
(D)払い出しボタン22の信号を検出したとき、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿5に払い出すように制御信号を出し、メダルがメダル受け皿5に1枚払い出されるごとに遊技メダル貯留枚数を「1」減算する処理を行う。
The medal management program P3 is a program for managing the number of stored medals and payout processing as the game progresses. When the main board operation control program P1 detects a medal insertion signal or the like from the
(A) When a medal insertion signal is detected from the
(B) When a signal from the
(C) When a signal from the
(D) When a signal of the
遊技球管理プログラムP4は、メイン基板動作制御プログラムP1の制御に基づいて、次の処理を行うプログラムである。
(a)ゲーム開始時に、RAM42に記憶する残り遊技球数を14個に設定する。
(b)捨て牌ボタン16a等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置(図示せず)に遊技球を1球送る制御を行う。
(c)遊技球発射レバー4から発射された遊技球が入球口11a、11b、11c、…の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「1」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。
The game ball management program P4 is a program that performs the following processing based on the control of the main board operation control program P1.
(A) At the start of the game, the remaining number of game balls stored in the
(B) When an operation signal for the throwing bowl is detected from the throwing
(C) When a game ball fired from the game ball launch lever 4 enters any of the
自動配牌プログラムP5は、1ゲームの開始時に、14個の配牌の図柄をランダムに自動的に決定するためのプログラムである。この自動配牌プログラムP4は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機1で使用する108個の麻雀牌から14個の配牌の図柄を決定する処理を行う。
The automatic laying program P5 is a program for automatically determining 14 laid-out symbols randomly at the start of one game. This automatic catering program P4 uses the random number generated by the random number generating means to perform a process of determining 14 catering symbols from 108 mahjong tiles used in the sparrow
自動配牌プログラムP5は、例えば、次のような処理を行うことにより、ゲーム開始時に、必要とする14個の牌の図柄を決定することができる。
(ア)本雀球遊技機1において使用される牌の図柄は、二索から八索までの索子牌を除く27種の牌、計108個である。これら使用される牌には、表1に示すように、27種の牌の図柄に、01H〜1BHの図柄コード(16進数)を付与し、更に、各27種から構成される計108個の図柄に0〜107までの数値を4個割り付けたデータテーブルを予めROM40に登録しておく。
(イ)自動配牌プログラムP5には、例えば、5桁の乱数を発生させる乱数発生プログラムを備えておく。そして、自動配牌プログラムP5は、乱数発生プログラムで発生させた5桁の乱数を108で除算し、その余りを算出する。続いて、表1を参照してこの余りの値に対応する牌の図柄コードを01H〜1BHから求め、この図柄コードが配牌される図柄として決定する。
(ウ)上記(イ)の処理を計14回実施して、ゲーム開始時に、必要とする14個の牌の図柄を決定する。なお、この5桁の乱数を発生させるプログラムには、毎回異なる乱数が発生するようにランダマイズ処理を行うプログラムを付加しておく必要がある。このような処理により決定した14個の配牌の図柄コードはRAM42の手牌記憶領域に記憶しておく。なお、手牌記憶領域に記憶した14個の配牌データは図柄コードの上昇順にソートして記憶する。
For example, the automatic layout program P5 can determine the 14 symbols required at the start of the game by performing the following processing.
(A) The spiders used in this sparrow
(A) The automatic layout program P5 is provided with a random number generation program for generating a 5-digit random number, for example. Then, the automatic distribution program P5 divides the 5-digit random number generated by the random number generation program by 108 and calculates the remainder. Subsequently, with reference to Table 1, the symbol code of the bag corresponding to the remainder value is obtained from 01H to 1BH and determined as the symbol to which this symbol code is arranged.
(C) The above-mentioned process (a) is carried out 14 times in total, and 14 required symbols are determined at the start of the game. In addition, it is necessary to add the program which performs a randomization process to the program which generate | occur | produces this 5-digit random number so that a different random number may be generated each time. The 14 symbol codes determined by such processing are stored in the manual storage area of the
特別役選定プログラムP6は、特別役データテーブルP61をROM41に記憶された形で有しており、該特別役データテーブルP61を参照して1ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる特別役(チャンス役及びビッグ役)を選定するプログラムである。選定されたビッグ役及びチャンス役の内容は、後述の画面表示プログラムP32に送信され、図4に示すビッグゲーム上がり役表示部32とチャンスゲーム上がり役表示部33に夫々表示される。
The special role selection program P6 has a special role data table P61 stored in the
ドラ抽選プログラムP7は、ゲーム開始時に、同様にして抽選により表ドラ及び裏ドラを決定するためのプログラムである。 The dora lottery program P7 is a program for determining the front and back dora by lottery in the same manner at the start of the game.
入賞判定プログラムP8は、自動配牌プログラムP5により14個の手牌が決定したとき、及び遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌が予め設定された上がり役の組合せになっているか否かを判定するためのプログラムである。この上がり役としては、表2に示すような構成のデータテーブル、即ち、上がり役のコード(表2には上がり役のコードは表示せず)とその上がり役に対して遊技者が獲得できる得点(獲得メダル枚数)が予め入賞判定プログラムP8、又はROM41に記憶されている。そして、現在の14個の手牌について、入賞判定プログラムP8が上がり役を完成していると判定した場合には、メイン制御基板Kaは、上がり役完成の制御コマンドとその上がり役のコード、獲得した得点等を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに伝送する処理を行う。
In the winning determination program P8, when the 14 rules are determined by the automatic allocation program P5, and when the player performs his own operation, is the combination of the rising combinations set in advance? It is a program for determining whether or not. As the winning combination, the data table shown in Table 2, that is, the rising winning code (the rising winning code is not displayed in Table 2) and the score that the player can obtain for the rising winning combination (Number of acquired medals) is stored in advance in the winning determination program P8 or the
また、特別役成立判定プログラムP81は、例えば上記入賞判定プログラムP8により手牌が上がり役の組合せになっていることを判定した場合に、その上がり役が上記特別役データテーブルP61から選定した特別役に該当するか否かを判定する。そして、その特別役が成立(該当)している場合は、後述の特別遊技制御プログラムP10や特別遊技画面表示プログラムP322等に、特別役が成立したことを信号出力する。 In addition, when the special combination establishment determination program P81 determines, for example, that the winning combination is a combination of rising combinations by the winning determination program P8, the special combination selected from the special combination data table P61 is selected as the rising combination. It is determined whether it corresponds to. If the special combination is established (corresponding), a signal is output to the special game control program P10, special game screen display program P322, etc., which will be described later, that the special combination has been established.
更に、特別継続役成立判定プログラムP82は、上記特別役成立判定プログラムP81によって特別役が成立したことが判定された場合に、その上がり役が特別役の中のビッグ役であるか否かを判定する。そして、そのビッグ役が成立(該当)している場合は、後述の特別遊技継続制御プログラムP11や特別遊技画面表示プログラムP322等に、ビッグ役が成立したことを信号出力する。なお、この特別継続役成立判定プログラムP82がビッグ役の成立を判定しない場合は、特別役成立判定プログラムP81により特別役の成立だけが判定された場合であるので、つまりチャンス役の当選ということになる。 Further, the special continued role formation determination program P82 determines whether or not the rising combination is a big combination in the special combination when it is determined by the special combination formation determination program P81 that the special combination has been established. To do. When the big combination is established (corresponding), a signal indicating that the big combination has been established is output to a special game continuation control program P11, a special game screen display program P322, etc., which will be described later. Note that the case where the special continued role formation determination program P82 does not determine the formation of the big combination is the case where only the formation of the special combination is determined by the special combination formation determination program P81, that is, the chance combination is won. Become.
操作支援プログラムP9は、遊技者に対して、表示装置14の画面と対話方式によりゲーム進行に関する操作を支援するためのプログラムである。特に操作支援プログラムP9は、画面表示プログラムP32に信号出力し、例えば「自摸を行ってください」、「捨て牌を選んでください」等の表示を表示装置14の画面上に行って、遊技者の操作を支援する。
The operation support program P9 is a program for assisting the player with operations related to the game progress by using the screen of the
特別遊技制御プログラムP10は、上記特別役成立判定プログラムP81が出力した特別役が成立した旨の信号を受け、アタッカー作動通過口10に設けられた入球センサ(図示せず)をONし、アタッカー9の開放の契機となるアタッカー作動通過口10への入球の有効/無効を判定するプログラムである。つまり、当該特別遊技制御プログラムP10が、アタッカー作動通過口10への入球の有効を判定すると、アタッカー9が開放されて自由選択自摸が可能となる特別遊技の権利が生じることになり、これによって、特別遊技が開始制御されることになる。
The special game control program P10 receives a signal indicating that the special combination has been established, which is output from the special combination establishment determination program P81, and turns on a ball-on sensor (not shown) provided in the attacker
特別遊技継続制御プログラムP11は、上記特別継続役成立判定プログラムP82が出力したビッグ役が成立した旨の信号を受け、次ゲーム以降から例えば13ゲーム(当該ゲームを含め14ゲーム)の間、継続させてアタッカー作動通過口10に設けられた入球センサ(図示せず)をONにさせるプログラムである。つまり、当該特別遊技継続制御プログラムP11が、アタッカー作動通過口10への入球の有効を次ゲーム以降から13ゲームの間継続させると、特別遊技が当該ゲームを含めて14ゲーム継続するビッグゲームの権利が生じた状態となる。
The special game continuation control program P11 receives the signal indicating that the big combination output from the special continuation combination establishment determination program P82 is established, and continues for 13 games (14 games including the game) from the next game onward. This is a program for turning on a ball entry sensor (not shown) provided in the attacker
特別遊技中自摸牌選択プログラムP12は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー9に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、自摸する牌の図柄を自由選択する操作を行わせるためのプログラムである。つまり、本雀球遊技機1においては、例えば捨て牌の枚数(同じ牌が4枚まで)等の制限以外、遊技者が自由に好みの牌の図柄を選択して入手し、交換したのと同じようにすることができる。
The special game self-restraint selection program P12 allows the player to freely select the symbol of the trap to be self-recognized when a signal indicating that a game ball has entered the
なお、本雀球遊技機1においては、1個の遊技球がアタッカー9に入球する毎に1つの自摸牌を自由選択するものを一例として説明しているが、これに限らず、1個の遊技球がアタッカー9に入球した際に、複数(例えば2つ乃至5つ)の自摸牌を自由選択できるように構成してもよい。
In the present sparrow
図柄表示プログラムP13は、メイン基板動作制御プログラムP1により検出される手牌及び捨て牌に関する情報と、ドラ抽選プログラムP7により検出される表ドラに関する情報と、ドラ抽選プログラムP7により検出される裏ドラに関する情報と、メダル管理プログラムP3により検出される遊技メダル貯留枚数及び遊技メダル獲得枚数に関する情報と、遊技球管理プログラムP4により検出される残り遊技球数に関する情報とを受けて、夫々の情報に応じた表示をドットマトリクス表示器39(図5参照)やセグメント表示器(図示せず)に行わせる制御を実行する。 The symbol display program P13 relates to information relating to the manual and discarding detected by the main board operation control program P1, information relating to the front dora detected by the dora lottery program P7, and the back dora detected by the dora lottery program P7. The information, the information on the number of game medals stored and the number of game medals acquired by the medal management program P3, and the information on the number of remaining game balls detected by the game ball management program P4 are received. Control is performed to cause the dot matrix display 39 (see FIG. 5) or a segment display (not shown) to perform display.
また、サブ制御基板KbのROM41に搭載されているプログラムは、図7に示すように、サブ基板動作制御プログラムP21、通信制御プログラムP22、ランプ制御プログラムP23、上がり牌判定プログラムP24、等から構成されている。更に、この上がり牌判定プログラムP24は、聴牌パターン判定プログラムP241、上がり牌種判定プログラムP242、及び上がり牌判定抽出プログラムP243を備えて構成される。
Further, as shown in FIG. 7, the programs installed in the
サブ基板動作制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから伝送された各種の制御コマンドを解読し、各制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。 The sub board operation control program P21 is a program that decodes various control commands transmitted from the main control board Ka, and controls the execution of the above programs in response to the control commands.
通信制御プログラムP22は、メイン制御基板Kaからのデータの受信と画像制御基板Kc,Kdとの通信処理を行うプログラムである。画像制御基板Kc,Kdは、サブ制御基板Kbから送信されたこれら各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、プログラム処理により表示装置14や液晶表示装置38に演出用の画像や情報を表示し、更に、音声・効果音出力プログラムP41(図8参照)を介してスピーカー6から演出用の音声や効果音を出力させる。
The communication control program P22 is a program for receiving data from the main control board Ka and performing communication processing with the image control boards Kc and Kd. When the image control boards Kc and Kd receive these various control commands and their control data transmitted from the sub-control board Kb, the image control boards Kc and Kd display effects images and information on the
ランプ制御プログラムP23は、メイン制御基板Kaから伝送された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ7等の発光(点灯、消灯、点滅)の制御を行うためのプログラムである。
The lamp control program P23 is a program for controlling light emission (turning on, turning off, blinking) of the
上がり牌判定プログラムP24は、遊技者が捨て牌の操作を行った後に、メイン制御基板Kaから送信された現在の13個の手牌に基づいて、予め設定された上がり役を完成させるために遊技者が行う所要の操作を支援(例えば、自摸すべき牌をアシスト)するためのプログラムである。この上がり牌判定プログラムP24は、遊技者が現在の13個の手牌に自摸の操作を行って1個の牌を追加した場合に、上がり役を完成させることができる牌(上がり牌)の有無を判定すると共に、予め自摸すべき牌を支援する処理(図1及び図2の液晶表示装置38や図4の上がり牌表示部31への表示処理)を、後述の画面表示プログラムP32を介して行うためのプログラムである。そして、上がり牌判定プログラムP24は、上がり役を完成させるため自摸すべき牌が抽出された場合には、この牌の図柄を画像制御基板Kcを介して表示させる制御を行う。
The rising kit determining program P24 is a game for completing a preset rising combination based on the current thirteen moves transmitted from the main control board Ka after the player performs a throwing kit operation. This is a program for supporting a required operation performed by a person (for example, assisting a bag to be self-sufficient). This rising kite determination program P24 is the presence / absence of a kite (rising kite) that can complete the climbing combination when the player performs one's own manipulation on the current thirteen manual commands and adds one kite. And a process for supporting the wrinkles to be self-recognized in advance (display processing on the liquid
メイン制御基板Kaのメイン基板動作制御プログラムP1は、遊技者が遊技球を発射して自摸の操作を行って手牌が14個になると、入賞判定プログラムP8を作動させて上がり役を完成させたか否かの判定を行う。そして、上がり役を完成していない場合には、遊技者が14個の手牌の中から不要な1個の牌を捨てる「捨て牌の操作」を行う都度、手牌記憶領域に記憶している13個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共にサブ制御基板Kbに送信する。このとき、13個の図柄コードは上昇順にソートされてサブ制御基板Kbに送信される。サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、この13個の手牌の図柄コードを受信すると、受信したデータをRAM42に記憶した後、制御を上がり牌判定プログラムP24に移行させる。すると、上がり牌判定プログラムP24は、順次、聴牌パターン判定プログラムP241、上がり牌種判定プログラムP242、上がり牌判定抽出プログラムP243を作動させる。
The main board operation control program P1 of the main control board Ka has executed the winning determination program P8 to complete the rising combination when the player fires a game ball and performs self-control and the number of hands is 14 Determine whether or not. If the player does not complete the winning combination, each time the player performs an operation of discarding one unnecessary piece from the 14 pieces, it is stored in the table storage area. The symbol code of the 13 handed handles is transmitted to the sub-control board Kb together with the control command. At this time, the 13 symbol codes are sorted in ascending order and transmitted to the sub control board Kb. When the sub-board operation control program P21 of the sub-control board Kb receives the 13 hand code symbols, the sub-board operation control program P21 stores the received data in the
聴牌パターン判定プログラムP241は、リーチボタン18が操作された際、このときに手牌表示部35及び自摸牌表示部36に表示されている手牌図柄の図柄コードの組合せが上がり役を完成する直前の聴牌状態であるか否かを判定し、その判定結果を出力する。
When the
なお、上がり牌判定抽出プログラムP243が、所定の処理で判定して抽出し、RAM42に記憶した上がり牌の図柄コードの全てを画像制御基板Kc、Kdに制御コマンドと共に送信して、画像制御基板Kcに対してこの上がり牌の図柄コードに対応する図柄を表示させるための制御を行った際、サブ制御基板Kbの上がり牌判定プログラムP24は、上がり牌の図柄コードを受信した時点で、画面表示プログラムP32のゲーム演出表示プログラムP3212等を介して、受信した上がり牌の図柄コードの図柄を上がり牌の候補として上がり牌表示部31及び液晶表示装置38に表示する。このとき、スピーカー6から音声を出力させるようにしてもよい。この場合、上がり牌表示部31及び液晶表示装置38双方には上がり牌のアシスト(支援)等に関する表示が同時進行的に行われるが、その際、液晶表示装置38上の表示は、上がり牌等の表示に加えて、演出用キャラクタを用いた画像表示が行われる。
The rising haze determination extraction program P243 determines and extracts by a predetermined process, and transmits all of the rising haze symbol codes stored in the
ついで、図8を参照して、画像制御基板KcのROM41に搭載されているプログラムについて説明する。このプログラムは、画像基板動作制御プログラムP31、画面表示プログラムP32、及び音声・効果音出力プログラムP41等から構成されている。以下、これらプログラムの処理内容の概要について説明する。
Next, a program installed in the
画像基板動作制御プログラムP31は、サブ制御基板Kbから送信された各種の制御コマンドを解読し、これら制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。 The image board operation control program P31 is a program that decodes various control commands transmitted from the sub control board Kb and controls the execution of the above programs in response to these control commands.
画面表示プログラムP32、音声・効果音出力プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、各種の演出用の画像を表示装置14に表示する処理と、各種の演出用の音声や効果音或いは警告音をスピーカー6から出力する処理とをそれぞれに行う。
The screen display program P32 and the sound / sound effect output program P41 are a process for displaying various effect images on the
画面表示プログラムP32は、サブ制御基板Kbから送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、表示装置14に画像等を表示する処理を行うプログラムであり、通常遊技画面表示プログラムP321、及び特別遊技画面表示プログラムP322を備えて構成される。
The screen display program P32 is a program for performing a process of displaying an image or the like on the
通常遊技画面表示プログラムP321は、雀球遊技機1の電源ON時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、表示装置14に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムであり、サブプログラムとして初期演出表示プログラムP3211、ゲーム演出表示プログラムP3212を備えている。
The normal game screen display program P321 displays various effect images on the
初期演出表示プログラムP3211は、電源ON時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置14に表示する等の処理を行う。
The initial effect display program P3211 performs processing such as displaying an effect screen when the power is turned on, for example, a landscape screen on the
ゲーム演出表示プログラムP3212は、図4に示すような内容の画面を表示装置14に表示する等の機能を備えて構成される。例えば、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、通常遊技のゲームの場合は遊技球の発射による自摸牌の操作等を行うごとに、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、現在の手牌の図柄、捨て牌の図柄、及びサブ制御基板Kbから送信されてきた上がり牌と判定された牌の図柄を表示する処理、上がり役を完成したときその上がり役を獲得した得点数を表示する処理、等各種の表示手段を備えたプログラムから構成される。 The game effect display program P3212 is configured to have a function of displaying a screen having contents as shown in FIG. For example, as the game progresses, each time the player performs a throw-in operation, or in the case of a normal game game, the self-control operation by launching a game ball, etc., the main control board Ka passes through the sub-control board Kb. A process for displaying the current design of the hand tile, the design of the discarded kite, and the design of the kite determined to be the rising kite transmitted from the sub-control board Kb based on the control command and its control data transmitted When a rising combination is completed, the program includes a program including various display means such as a process for displaying the number of points obtained for the rising combination.
また、特別遊技画面表示プログラムP322は、上記特別役成立判定プログラムP81及び/又は特別継続役成立判定プログラムP82にチャンス役又はビッグ役の成立が判定され、特別遊技制御プログラムP10による特別遊技の開始制御を受けて、各種の演出用の画面を表示装置14に表示する処理を行うプログラムである。この特別遊技画面表示プログラムP322は、更に、遊技者が特別遊技の権利を獲得することができる上がり役を完成した時点に演出表示する権利獲得演出表示プログラムP3221、上記特別遊技中自摸牌選択プログラムP12による自由選択自摸を支援するための自摸牌候補選択支援プログラムP3222を備えている。
Further, the special game screen display program P322 determines that the chance combination or big combination is established in the special combination establishment determination program P81 and / or the special continuation combination formation determination program P82, and the special game control program P10 controls the start of the special game. In response to this, it is a program for performing processing for displaying various screens for effects on the
権利獲得演出表示プログラムP3221は、表示装置14の上がり牌表示部31に上がり役の説明表示と、チャンスゲーム権利成立又はビッグゲーム権利成立の表示とを所定の時間間隔で交互に表示し、遊技者にチャンスゲーム又はビッグゲームの権利が成立したことを知らせる処理を行う。
The right acquisition effect display program P3221 alternately displays the explanation of the rising role and the display of the chance game right establishment or the big game right establishment at a predetermined time interval on the rising
自摸牌候補選択支援プログラムP3222は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに作動されるプログラムであり、表示装置14に表示された自摸牌の候補の図柄を牌選択右シフトボタン19、或いは牌選択左シフトボタン20を操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援する。
The self-candidate candidate selection support program P3222 is a program that is activated when the player has acquired the right to a special game. The self-candidate candidate design displayed on the
音声・効果音出力プログラムP41は、サブ制御基板Kbの通信制御プログラムP22から送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声や効果音或いは警告音をスピーカー6から出力するためのプログラムである。
The sound / sound effect output program P41 generates various production sounds, sound effects, or warning sounds as the game progresses based on the control command and its control data transmitted from the communication control program P22 of the sub control board Kb. This is a program for outputting from the
また、図示はしないが、画像制御基板KdのROM41には、画像制御基板Kcで述べた画像基板動作制御プログラムP31や画面表示プログラムP32と同様の機能を有するプログラムが搭載されている。なお、当該画像制御基板KdのROM41に搭載された、画面表示プログラムP32と同様の機能のプログラムによると、例えば、上がり牌に係るアシスト時の演出に関しては、画面表示プログラムP32により表示装置14に表示されるアシスト演出用画像とは異なる内容が表示されることとなる。
Although not shown, the
上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、C言語或いはVisual Basic言語等を利用して開発され、各基板のCPU40が実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムとして各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41に記憶されている。
A program for controlling the operation of each of the control boards Ka, Kb, Kc, and Kd is developed using an assembler language, C language, Visual Basic language, or the like, and is a machine language that is a program that can be executed by the
続いて、上述した雀球遊技機1の遊技手順とこの手順に伴う各プログラムの処理の概要について、図9のフローチャートを参照しつつ説明する。
Next, an outline of the game procedure of the sparrow
1ゲームは、遊技者がメダル投入口15へメダルを投入して、遊技開始ボタン24を押圧して、自動配牌プログラムP5が14個の手牌を配牌することによりスタートする。そして、遊技者が捨て牌ボタン16a、16b、…、等の各種の操作ボタンやセンサから発生する入力信号及び制御信号に基づいて作動する各プログラムの制御に従って、1ゲームが進行して行くことになる。
One game starts when a player inserts a medal into the
まず、ステップS1の初期設定処理において、雀球遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン基板動作制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42の記憶領域を初期化する。続いて、メイン基板動作制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを画像制御基板Kc、Kdに伝送する。サブ制御基板Kb、画像制御基板Kc、Kdはこの初期化制御コマンドを受信すると、RAM42の記憶領域を初期化すると共に、画像制御基板Kcに搭載されている初期演出表示プログラムP3211は、電源ON時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置14に表示する等の処理を行う。
First, in the initial setting process of step S1, when the power of the sparrow
なお、サブ制御基板Kbがこの電源ON時の初期化制御コマンドを受信すると、サブ基板動作制御プログラムP21は、前記したようにサブ制御基板KbのROM41に記憶している各種の画像データ、音声・効果音データを画像制御基板Kcに伝送し、画像制御基板Kcの画像基板動作制御プログラムP31は、受信したこれら画像、音声・効果音データをRAM42に記憶する処理を行う。
When the sub control board Kb receives the initialization control command when the power is turned on, the sub board operation control program P21, as described above, stores the various image data, audio / audio data stored in the
そして、ステップS2の遊技進行処理において、遊技者がメダル投入口15にメダルを投入すると、メイン基板動作制御プログラムP1がそのメダル投入信号を検出し、これに伴いメダル管理プログラムP3が遊技メダル貯留枚数を「1」加算する処理を行う。続いて、遊技者が遊技開始ボタン24を押圧し、メイン基板動作制御プログラムP1がこの遊技開始ボタン24からゲーム開始信号を検出すると、1ゲームの遊技が開始できる状態になる。すると、メイン基板動作制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに伝送する。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置14に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムP41により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、雀球遊技機1の1ゲームが開始される。
Then, in the game progress process of step S2, when the player inserts a medal into the
続いて、ステップS3の配牌処理では、メイン基板動作制御プログラムP1の制御により、自動配牌プログラムP5が作動して、ゲームを開始するために必要な14個の配牌の図柄をプログラム処理により自動的に決める。自動配牌プログラムP5は、自動配牌した14個の図柄コードをRAM42の手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて(ソート)手牌記憶領域に記憶する。
Subsequently, in the layout process of step S3, the automatic layout program P5 is activated under the control of the main board operation control program P1, and the 14 layout patterns required for starting the game are programmed. Decide automatically. The automatic layout program P5 sequentially stores the 14 symbol codes automatically arranged in the manual storage area of the
引き続き、自動配牌プログラムP5は、この14個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、この配牌された図柄コードを受信するとRAM42に記憶すると共に、画像制御基板Kcにこれら14個の配牌された図柄コードを送信する。
Subsequently, the automatic layout program P5 transmits the 14 distributed symbol codes together with the control command to the sub-control board Kb. When the sub-board operation control program P21 of the sub-control board Kb receives this distributed symbol code, it stores it in the
サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから送信された14個の配牌の図柄コードについて、現時点の遊技の場において開示されている牌の開示個数を開示個数テーブルにカウントする処理を行う。また、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、14個の配牌の図柄コードを受信すると、図4に示すような牌の図柄の画像を表示装置14の手牌表示部35と自摸牌表示部36に表示する処理を行う。なお、14個の自動配牌が決定されていない間は、手牌表示部35、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部36には、初期画面として牌の裏面又は無表示の図柄を表示する処理を行う。
The sub-board operation control program P21 of the sub-control board Kb uses the disclosed number table to display the number of bags disclosed at the current game place for the 14 game symbols transmitted from the main control board Ka. Process to count. Further, when the game effect display program P3212 of the image control board Kc receives the 14 design codes, the game design display program P3212 displays the image of the design shown in FIG. Processing to display on the
そして、ステップS4のドラ抽選処理では、メイン制御基板Kaのドラ抽選プログラムP7は、表ドラ及び裏ドラを抽選して、その牌の図柄コードについて、入賞判定プログラムP8、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212に送信する。該ゲーム演出表示プログラムP3212は、送信されてきた表ドラ及び裏ドラの牌の図柄コードに基づき、図4に示すような表ドラ及び裏ドラの牌の図柄の画像を表示装置14の表ドラ表示部29と裏ドラ表示部30に表示する処理を行う。また、入賞判定プログラムP8は、後述の上がり役が成立した際に(S9)、表ドラ及び裏ドラの牌の図柄コードに基づき、当該上がり役に対して点数を加算する(表2参照)。
Then, in the dra lottery process in step S4, the dora lottery program P7 of the main control board Ka draws the front and back dramas, and the winning determination program P8 and the game effect of the image control board Kc for the symbol code of that bag. It transmits to the display program P3212. The game effect display program P3212 displays images of the front and back side of the back dragon symbol as shown in FIG. The process which displays on the
続いて、ステップS5の特別遊技役等決定表示処理では、特別役選定プログラムP6(ただし、通常遊技の遊技を行っているときに作動し、ビッグ役成立時の継続中のゲームにおいては作動しない)が作動して、上記特別役データテーブルP61より抽選して、ビッグ役及びチャンス役の選定を行う。そして、特別役選定プログラムP6の処理により決定されたビッグ役及びチャンス役の上がり役の各データ(コード化されたデータ)は、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信される。 Subsequently, in the special game role determination display process in step S5, the special role selection program P6 (but operates when a normal game is being played and does not operate in an ongoing game when the big role is established). Is operated, and the big combination and chance combination are selected by lottery from the special combination data table P61. Then, each data (encoded data) of the big winning combination and the chance winning combination determined by the processing of the special combination selecting program P6 (encoded data) is transmitted to the image control board Kc via the sub control board Kb together with the control command. Is done.
画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、ビッグ役及びチャンス役を獲得できる上がり役のコードを受信すると、ビッグ役とチャンス役をそれぞれビッグゲーム上がり役表示部32、チャンス上がり役表示部33に表示する処理を行う。
When the game effect display program P3212 of the image control board Kc receives the code of the rising combination that can acquire the big combination and the chance combination, the big combination and the chance combination are displayed in the big game rising
そして、ステップS6の遊技開始処理において、メイン基板動作制御プログラムP1は、自動配牌された14個の牌の図柄、ビッグゲーム役、チャンスゲーム役、表ドラ等を表示装置14に表示させる制御が完了すると、表示装置14に遊技の開始条件が整ったことを遊技者に画面表示又は音声で知らせるように制御する。続いて、メイン基板動作制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP8を作動させて、自動配牌された14個の手牌が既に上がり役を完成しているか否かを判定させる処理を行う。
Then, in the game start process of step S6, the main board operation control program P1 performs control to display on the
自動配牌された14個の牌の図柄が上がり役を完成していない場合には、メイン基板動作制御プログラムP1は、遊技者に手牌の中から不要な1個の牌を捨てる操作を促すための画面表示を行う制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kc,Kdに送信する。画像制御基板Kc,Kdがこの制御コマンドを受信した際、ゲーム演出表示プログラムP3212は、手牌の中から不要な1個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージを表示装置14及び液晶表示装置38に表示する処理を行う。このとき、音声・効果音出力プログラムP41を作動させて、音声と共に促す処理を行うようにしてもよい。
When the automatically arranged 14 candy symbols have not been completed and the winning combination has not been completed, the main board operation control program P1 prompts the player to discard an unnecessary candy from the hand. A control command for performing screen display is transmitted to the image control boards Kc and Kd via the sub control board Kb. When the image control boards Kc and Kd receive this control command, the game effect display program P3212 displays a message for prompting the user to discard one unnecessary bag from the display table 14 and the liquid
また、万が一、この判定処理で上がり役を完成している場合には、入賞判定プログラムP8は、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点(獲得メダル枚数)を前記表2のデータを参照して決定する。更に、入賞判定プログラムP8は、これら上がり役、獲得した得点等を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。画像制御基板Kcは、これら上がり役と獲得した得点等を受信すると、ゲーム演出表示プログラムP3212は、表示装置14に上がり役、獲得した得点、その他の演出画像を表示装置14に所定の時間ほど表示する処理を行う。
If the winning combination is completed in this determination process, the winning determination program P8 determines the rising combination that has been set in advance and the score that the player can acquire (the number of acquired medals). Is determined with reference to the data in Table 2. Further, the winning determination program P8 transmits the winning combination, the acquired score, and the like to the image control board Kc via the sub control board Kb. When the image control board Kc receives the winning combination and the acquired score, the game effect display program P3212 displays the rising combination, the acquired score, and other effect images on the
また、この上がり役を完成している場合において、上記選定されたビッグ役及びチャンス役が成立している際は、特別役成立判定プログラムP81によりその成立が判定され、更に、ビッグ役が成立している際には、特別継続役成立判定プログラムP82によりその成立が判定され、詳しくは後述するチャンスゲーム又はビッグゲームの特別遊技が開始制御される。 Further, in the case where the rising combination is completed, when the selected big combination and chance combination are established, the special combination establishment determination program P81 determines the establishment thereof, and further, the big combination is established. When it is, the special continuation combination establishment determination program P82 determines the establishment thereof, and the special game of the chance game or the big game, which will be described later, is controlled to start.
上述のように、自動配牌された14個の牌の図柄が上がり役を完成していない場合には、ステップS7の捨て牌・自摸牌処理において、遊技者は、手牌表示部35と自摸牌表示部36に表示されている牌の図柄から、捨て牌を選択する操作を行うことになる。そして、遊技者は捨てる牌の図柄を決定すると、この捨て牌の図柄に対応する捨て牌ボタン16a、16b、16c、…、或いは自摸牌捨てボタン17のいずれか1つを選択(オン)してこの牌を捨てる。この捨て牌選択信号に基づいて、メイン基板動作制御プログラムP1は、捨て牌操作を行って捨て牌とした牌の図柄コードをRAM42に記憶し、更に、RAM42の手牌記憶領域に記憶している手牌の中から捨て牌とした図柄コードを削除して、手牌を13個にする処理を行う。
As described above, in the case where the symbols of the 14 baskets that have been automatically arranged have not been raised and the winning combination has not been completed, in the discarding / self-resolving process in step S7, the player can use the
続いて、メイン基板動作制御プログラムP1は、捨て牌とした図柄コードと、13個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共に、サブ制御基板Kbとサブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する処理を行う。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、捨て牌とした図柄コードを受信するとその図柄コードに対応する牌の図柄を捨て牌表示部34に表示し、13個の手牌の図柄コードを受信するとこれらの図柄コードに対応する牌の図柄を手牌表示部35に表示する処理を行う。このとき、自摸牌表示部36には、図4に示すように、牌の裏面等を表示するようにする。
Subsequently, the main board operation control program P1 includes the image control board via the sub-control board Kb and the sub-control board Kb together with the control command of the discarded design code and the 13-hand design code. Processing to transmit to Kc is performed. When the game effect display program P3212 of the image control board Kc receives the symbol code that has been discarded, the symbol code corresponding to the symbol code is displayed on the discard
一方、サブ制御基板Kbのサブ基板動作制御プログラムP21は、上記13個の手牌の図柄コードを受信すると、上がり牌判定プログラムP24を構成する聴牌パターン判定プログラムP241、上がり牌種判定プログラムP242、上がり牌判定抽出プログラムP243を作動させて、前述したように、現在の13個の手牌に対して、上がり役を完成させるために次に自摸すべき牌(自摸牌)の有無を判定し、上がり役を完成させる牌(自摸牌)が抽出された場合には、この牌の図柄を表示装置14に表示させる処理を行う。
On the other hand, when the sub-board operation control program P21 of the sub-control board Kb receives the above 13 hand code symbols, the hearing pattern determination program P241, the rising-knot determination program P242 constituting the rising-hook determination program P24, and the rising By operating the wrinkle determination extraction program P243, as described above, it is determined whether or not there is a wrinkle (self-rotating) that should be self-recognized next in order to complete the rising combination for the current 13 hands. When a bag that completes the combination is extracted, a process of displaying the pattern of the bag on the
続いて、ステップS8の遊技球発射処理において、メイン制御基板Kaのメイン基板動作制御プログラムP1は、上記した遊技者による捨て牌・自摸牌の操作に関する処理が終了すると、遊技球管理プログラムP4を作動させて、遊技球を遊技球発射位置に一球送る処理を行う。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー4を操作して、遊技盤面2内に遊技球を発射できる状態になる。
Subsequently, in the game ball launching process of step S8, the main board operation control program P1 of the main control board Ka operates the game ball management program P4 when the above-described process related to the abandonment / self-control operation by the player is completed. Then, a process of sending a game ball to the game ball launch position is performed. As a result, the player can operate the game ball launch lever 4 to launch the game ball into the
遊技者が遊技球を発射し、この遊技球が入球口11a、11b、11c、…の何れかに入球すると、入球口11夫々に設けられたセンサの対応するものが遊技球を検出し、それにより入球信号が発生する。遊技球管理プログラムP4はこの入球信号を解読し、入球した入球口に対応する牌(自摸牌)の図柄コードを手牌記憶領域に記憶する処理を行う。
When the player launches a game ball and this game ball enters any of the
続いて、ステップS9の手牌判定処理において、入賞判定プログラムP8が作動し、14個となった手牌が上がり役を完成しているか否かを判定する。そして、手牌が上がり役を完成している場合には、前記したように、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点を求め、これらのデータを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する処理を行う。一方、上がり役を完成していない場合には、前記したように、遊技者は14個の手牌の中から不要と思われる1個の牌を捨てる捨て牌の操作を行うことになる。 Subsequently, in the hand determination process of step S9, the winning determination program P8 is operated, and it is determined whether or not the 14 hands have been raised and the combination is completed. Then, when the hand is raised and the winning combination is completed, as described above, it is determined what kind of rising role is set in advance and the score that the player can obtain is obtained. A process of transmitting to the image control board Kc via the control board Kb is performed. On the other hand, when the rising combination has not been completed, as described above, the player performs a discarding operation of throwing out one of the 14 hands that is considered unnecessary.
このようにして、遊技者が遊技球発射レバー4を操作して遊技盤面2内に遊技球を発射して、聴牌状態になり、かつ残り遊技球数表示部27に「1」以上の数値の表示がある場合、遊技者は牌を捨てる操作を行う前に、リーチボタン18を操作してリーチをかけることができる。ただし、前記条件を満たしていない場合(聴牌状態になっていない場合)には、リーチボタン18を操作してリーチをかけることができない。リーチボタン18を操作した後は、捨て牌ボタン16a、16b、16c、…のいずれか1つを操作して手牌の中から1つの牌の図柄を捨てるか、自摸牌捨てボタン17を操作して自摸牌切りを行うと、捨て牌表示部34に捨て牌の図柄が横向きに表示するようにする。また、裏ドラ表示部30には裏ドラの図柄を表示する表示も行う。
In this way, the player operates the game ball launch lever 4 to launch the game ball into the
このリーチ操作に関する制御では、例えば、次のような処理を行う。まず、メイン基板動作制御プログラムP1は、捨て牌ボタン16a、16b、等からの操作信号を検出し、聴牌パターン判定プログラムP241の聴牌判定処理により現在の手牌が聴牌状態になっているとの判定結果が得られた後、リーチボタン18の操作信号を検出すると、リーチがかかったという制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信すると共に、立直確定信号を送信する。画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212は、上記制御コマンドを受信すると、この直後に送信されてくる捨て牌の図柄コードの図柄は、捨て牌表示部34に横向きに表示する処理を行う。
In the control related to the reach operation, for example, the following processing is performed. First, the main board operation control program P1 detects an operation signal from the discard
なお、ゲームの場がリーチ状態になると、遊技者が発射した遊技球が入球口11a、11b、11c、…に入球した図柄に対応する牌(自摸牌)が上がりを完成させる牌にならないときには、メイン基板制御プログラムP1は、この自摸牌を自動的に捨て牌として処理するようにすると、遊技者は、リーチ操作後は捨て牌ボタン16a、…等を操作する必要がなくなる。
In addition, when the game field is in a reach state, the game balls launched by the player do not become a kite that completes the rise of the kite (self-suspecting) corresponding to the symbols entered into the
入賞判定プログラムP8の制御により、1ゲームで獲得できる得点は、例えば、最高10点までとしその上限が設定されている。また、上がり役が2種類以上同時に成立した場合には、それぞれの上がり役に与えられる得点が加算された得点がそのゲームの得点になる。同様に、手牌中に表ドラ及び裏ドラと同一の牌の図柄が含まれている場合には、そのドラ牌に対しても得点、例えば、ドラ1個に付き1点の得点が加算される。ゲームで獲得した得点の1点がメダル1枚に該当する。ただし、当該ゲームで獲得した得点数の合計が10点を超えた場合は、獲得できるメダル枚数(得点)は全て10枚になる。 Under the control of the winning determination program P8, the score that can be obtained in one game is, for example, up to 10 points, and the upper limit is set. When two or more types of rising combinations are established at the same time, the score obtained by adding the points given to each of the rising combinations is the score of the game. Similarly, if the handbag contains the same dragon pattern as the front and back dramas, a score is also added to that dorado, for example, one score per dora is added. The One score obtained in the game corresponds to one medal. However, if the total number of points acquired in the game exceeds 10, the total number of medals (scores) that can be acquired is 10.
ここで、上記ステップS9において、手牌が上がり役を完成していることを遊技者が認識し、その上がり役がチャンス役又はビッグ役であって、特別遊技の権利を獲得できる和了役である場合について説明する。 Here, in step S9, the player recognizes that the hand has been raised and has completed the winning combination, and the rising combination is a chance role or a big role, and is a winning role that can acquire a special game right. A case will be described.
すなわち、通常遊技において、入賞判定プログラムP7は、遊技球が入球した入球口11a、11b、11c、…に対応する図柄(自摸牌)が入力される都度、予め設定した和了役の組合せが完了したか否かのチェックを行う。そして、1ゲームが終了するまでの間に、チャンス役又はビッグ役(チャンスゲーム上がり役表示部33又はビッグゲーム上がり役表示部32に表示された役)と同一の和了役(上がり役)が完成すると、権利獲得演出表示プログラムP3221が、表示装置14の上がり牌表示部31に上がり役の説明表示とチャンスゲーム権利成立又はビッグゲーム権利成立の表示とを所定の時間間隔で交互に表示し、遊技者にチャンスゲーム又はビッグゲームの権利が成立したことを知らせる。
That is, in the normal game, the winning determination program P7 sets the combination of the winning combination set in advance each time a symbol (self-sucker) corresponding to the
例えばビッグゲームの権利が成立した場合においては、遊技者は、当該ゲーム(権利成立時のゲーム)を含め次回以降の例えば13ゲームの間の遊技において、アタッカー9を作動させることが可能になる。つまり、ビッグゲームの権利が成立しているゲームでは、自動配牌された後、遊技者は、アタッカー作動通過口10がアタッカー9の直上方に位置決めされて遊技盤面部2の右側に片寄った状態で配置されたアタッカー9及びアタッカー作動通過口10に対し、遊技球発射レバー4を操作し、遊技盤面部2の左側からガイドレール8に沿わせて遊技球を打出す。この際、遊技球Baが、ビッグゲーム成立により遊技球Baの入球検出が有効になっているアタッカー作動口10を通過すると、特別遊技制御プログラムP10による入球判定に応じてアタッカー9が開放する。このため、遊技者は、アタッカー9に入球する遊技球Baの各1個に対応して、表示装置14と対話方式により任意に自由な自摸牌を選択しつつ、完成の可能性や好み等に応じて上がり役を組み立てていく。
For example, when the right of the big game is established, the player can operate the
なお、上記した遊技球発射時において、本雀球遊技機1では、遊技盤面部2内でのアタッカー作動通過口10を狙う方向とアタッカー9を狙う方向とが近接しているので、遊技者が、ビッグゲームの権利を取得した際に、アタッカー作動通過口10を狙って遊技球を発射することでアタッカー9も同時に狙うことができる。つまり、アタッカー作動通過口10を通過した遊技球を、該入球に応答して開放したアタッカー9に入球させることもでき、使用する遊技球数を節約することも可能になる。
At the time of launching the game ball described above, in the sparrow
一方、例えばチャンスゲームの権利が成立した場合においては、遊技者は、当該ゲーム(権利成立時のゲーム)の遊技において、上記ビッグゲーム時と同様に、アタッカー9を作動させることが可能になる。つまり、例えば1ゲーム中に発射できる遊技球の数である14球のうち、9球以内でチャンスゲーム役を成立させた場合は、上記アタッカー作動通過口10とアタッカー9とを1球で狙えることと相俟って、最大5球の遊技球をアタッカー9に入賞させることが可能となる。また、10球以上でチャンスゲーム役を成立させた場合は、最大でその残り玉数だけアタッカー9に入賞させることが可能となる。
On the other hand, for example, when the right of the chance game is established, the player can operate the
即ち、チャンスゲームの権利が成立すると、最大で5球の遊技球をアタッカー9に入賞させることができ、5個の自由な自摸牌を得ることができる。これにより、チャンス役が成立した14個の手牌の組合せから最大9個の手牌を残して5個の手牌を自由に交換できることになる。
That is, when the chance game right is established, a maximum of five game balls can be awarded to the
なお、本雀球遊技機1においては、チャンス役が成立し、アタッカー9に遊技球を1球入賞させた段階で、得点を倍にする処理を行うので、単に上がり役を成立させるよりもチャンスゲームを行って上がり役を成立させた方が高得点を狙えるように構成されている。
In the sparrow
ついで、ステップS10の遊技終了処理では、入賞判定プログラムP8は、遊技が終了するまでの間に、つまり、残り遊技球数が0になって遊技終了ボタン23が押下されたとき、或いは遊技開始ボタン24が押下されたときに、表2の上がり役の組合せが完成していない場合、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。すると、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212が、表示装置14に「ゲームオーバー」を表示し、遊技者に当該ゲームの終了を知らせる。
Next, in the game end process of step S10, the winning determination program P8 is executed until the game ends, that is, when the number of remaining game balls becomes zero and the
また、上記遊技終了処理では、上がり役の組合せが完成した場合でも、残り遊技球数表示部27の表示(残り球個数)が「1」以上であるときは、更に自摸牌捨てボタン17、或いは捨て牌ボタン16a、16b、16c、…を操作した際、メイン基板動作制御プログラムP1の制御でゲーム継続の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。これにより、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212が、表示装置14に表示した上がり役の説明及び獲得した得点の表示を消し、当該ゲームを続行できる状態にする。
Further, in the above game end processing, even when the combination of rising combinations is completed, if the display (remaining ball number) of the remaining game ball
また、上がり役が完成して表示装置14に上がり役の説明が表示されている場合に、遊技者が遊技終了ボタン23又は遊技開始ボタン24を操作した際には、メイン基板動作制御プログラムP1が、この入力信号の種類を解読してメダル管理プログラムP3を作動させ、RAM42に記憶しているメダル貯留枚数にこのゲームで獲得した得点を加算し、このメダル貯留枚数を、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。すると、画像制御基板Kcのゲーム演出表示プログラムP3212が、メダル貯留枚数表示部26にこのメダル貯留枚数を表示する。そして、遊技者が遊技終了ボタン23を操作した後、遊技開始ボタン24を操作した際には、貯留したメダルの投入動作が自動的に行われ、メイン基板動作制御プログラムP1は、次のゲームを行うことができる状態にするために、画面表示の初期化の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して画像制御基板Kcに送信する。
When the player has operated the
つづいて、本発明の要部となる入球口11c,11d,11e,11f,…及び入球センサ41U,41Dの部分について図10乃至図12に沿って説明する。
Next, the
図10に示すように、遊技盤面部2の表面2aには、前述したガイドレール8を形成する枠部2bが固着されるように構成されており、該ガイドレール8によって形成される遊技領域Pz(図1及び図2参照)の下方側に、後述する入球センサ41U,41D及び遊技球排出部42を覆うカバー部材40が取付けられている。なお、カバー部材40の下方側から左方側にかけての側面は、ガイドレール8に所定間隔を空けて対向配置され、遊技球発射レバー4の操作により遊技球が打出される際の通路を形成している。
As shown in FIG. 10, the
図11に示すように、カバー部材40の内側には、例えば近接センサからなる上方位置に配置された入球センサ41Uと、該上方位置の入球センサ41Uよりも下方位置に配置された入球センサ41Dとが、横方向に対して交互に配置されており、それら入球センサ41U,41Dは、入球口11c,11d,11e,11f,…に入球した遊技球Baが通過するための通過孔41aが、外枠41bによって形成されている。なお、近接センサは、通過孔41aに磁場を形成し、遊技球Baが通過した際の磁場の変化を検出するセンサであり、特にセンサを隣接配置すると磁場の干渉により誤検出を生じる虞があるため、それら入球センサ41U,41Dが横方向に対して上下位置に交互に配置されている。
As shown in FIG. 11, on the inner side of the
該外枠41bは、センサ回路部43(図12参照)から延設された支持枠41cによって支持されており、該支持枠41c内に配線が通されている。また、上方位置の入球センサ41Uの支持枠41cは、外枠41bよりも横幅が広く形成されており、隣に配置された上方位置の入球センサ41Uの支持枠41cとの隙間が遊技球Baの幅よりも狭くなる形となって、遊技球Baが入り込むことの無いように構成されている。
The
上記入球センサ41U,41Dの下方側には、遊技盤面部2の背面側から貫通されて、入球センサ41U,41Dの直下まで突出された排出部42が配設されており、該排出部42には、該通過孔41aを通過した遊技球Baを図示を省略した発射装置に循環して戻すために、それら入球センサ41U,41Dの各通過孔41aにそれぞれ対応した各通路42aが形成されている。
On the lower side of the
上記カバー部材40には、図12に示すように、表面板40bの下方部分に支持板40d,40eが一体的に形成されており、該カバー部材40が遊技盤面部2に取付けられた状態にあって、表面板40bの後面40fが、上記排出部42及び入球センサ41Dの外枠41bに当接すると共に支持板40d,40eが遊技盤面部2の表面2aに当接し、これによって、カバー部材40が該遊技盤面部2に対して位置決め支持されている。また、カバー部材40の表面板40bの後面40fにあって、下方位置の入球センサ41Dと排出部42との間にはガイド部40cが形成されており、該ガイド部40cが該入球センサ41Dを通過した遊技球Baを上記通路42aに滑らかに案内するように構成されている。
As shown in FIG. 12, the
そして、カバー部材40の表面板40bの後面40fには、障害釘13と下方位置の入球センサ41Dとの間にあって、隣にある上方位置の入球センサ41Uの外枠41b同士により生じる隙間部分に、突起部40aが一体的に形成されて備えられている。該突起部40aは、障害釘13同士によって形成された入球口11d(11f,・・・)(図1及び図2参照)に入球した遊技球Baが直線的に入球センサ41Dの通過孔41aに落下した場合に通過するはずの落下軌道範囲X(図12中一点鎖線)内に僅かに突出するような長さに形成されており、つまり遊技球Baが、入球口11d(11f,・・・)から入球センサ41Dの通過孔41aに直線的に向かうと当たるように構成されている。
Further, on the
即ち、障害釘13により形成された入球口11d(11f,・・・)に入球した後、直線的に入球センサ41Dの通過孔41aに向かった遊技球Baは、突起部40aに当たって落下軌道が変えられ、外枠41bの奥側の縁に当たった後に通過孔41aを通過することになるので、入球センサ41Dの通過孔41aを通過する際には遊技球Baの落下速度が減速されることになる。
That is, after entering the
以上のように本発明によると、下方位置の入球センサ41Dに対応する入球口11d,11f,…と、該下方位置の入球センサ41Dとの間に備えられた突起部40aにより、該入球口11d,11f,…を通過した遊技球Baの落下速度を減速することができ、下方位置の入球センサ41Dにおける通過速度を減速することができるので、該入球センサ41Dの検出不良の防止を図ることができる。これにより、本雀球遊技機1にあっては、例えば14個の打ち出しにより14個の麻雀牌の図柄を確実に得ることができ、ゲーム進行に影響が出ることを防止することができる。
As described above, according to the present invention, the
また、突起部40aは、下方位置の入球センサ41Dに対応する入球口11d,11f,…と下方位置の入球センサ41Dの通過孔41aとを直線的に結ぶ落下軌道範囲X内に突出しているので、該入球口11d,11f,…を通過した後に直線的に落下する遊技球が必然的に突起部40aに当たり、該遊技球Baの落下速度を確実に減速することができる。
Further, the
また、突起部40aが、入球センサ41U,41Dを前方側から被覆するカバー部材40の後面40fに形成されるので、例えば遊技盤面部2や上方位置の入球センサ41Uの外枠41b等に突起部を設ける場合よりも、容易に製造することができ、安価に構成することができる。
Further, since the
さらに、このように、下方位置に入球センサ41Dを配置しても検出不良を防止できることで、入球センサ41U,41Dを上方位置と下方位置とに配置することを可能とすることができ、入球口11同士の間隔を狭くすることができて、入球口11を麻雀牌の図柄に対応させた数で配置することを可能とすることができる。
Furthermore, even if the
なお、以上説明した本実施の形態においては、突起部40aをカバー部材40の後面40fに形成したものを説明したが、勿論、例えば遊技盤面部2や上方位置の入球センサ41Uの外枠41b等に設けるように構成しても本発明の請求の範囲内である。
In the above-described embodiment, the
また、本実施の形態において、遊技球Baの落下速度を減速する減速手段として突起部40aを備えたものを一例としたが、これに限らず、例えばスポンジ状の部材や遊技球の重みで開放される弁など、落下速度を減速して、かつ入球センサに遊技球を導くものであれば、どのようなものであってもよい。
Further, in the present embodiment, an example in which the
更に、本実施の形態においては、弾球遊技機の一例として雀球遊技機を説明したが、これに限らず、例えばアレンジボール機等の弾球遊技機のように、遊技領域の下方側に複数の入球口が配置されたものであれば、どのようなものにも本発明を適用し得る。 Furthermore, in this embodiment, a sparrow ball game machine has been described as an example of a ball game machine. However, the present invention is not limited to this. For example, a ball game machine such as an arrange ball machine is provided below the game area. The present invention can be applied to anything as long as a plurality of entrances are arranged.
以上、本発明をその好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明の雀球遊技機は、上記実施形態の構成にのみ限定されるものではなく、上記実施形態の構成から種々の修正及び変更を施した雀球遊技機も、本発明の範囲に含まれる。 The present invention has been described based on the preferred embodiment, but the sparrow ball game machine of the present invention is not limited to the configuration of the above embodiment, and various modifications can be made from the configuration of the above embodiment. And the sparrow ball game machine which gave the change is also included in the scope of the present invention.
1 弾球遊技機、雀球遊技機
4 打出操作手段(遊技球発射レバー)
11 入球口
11c (入球センサが上方位置の)入球口
11d (入球センサが下方位置の)入球口
11e (入球センサが上方位置の)入球口
11f (入球センサが下方位置の)入球口
14 手牌表示手段(表示装置)
16 手牌操作手段(捨て牌ボタン)
17 手牌操作手段(自摸牌捨てボタン)
35 手牌図柄(手牌表示部)
36 手牌図柄(自摸牌表示部)
40 カバー部材
40a 減速手段、突起部
40f カバー部材の後面
41U 上方位置の入球センサ
41D 下方位置の入球センサ
Ba 遊技球
Pz 遊技領域
X 落下軌道範囲
1 bullet ball game machine, sparrow ball game machine 4 launch operation means (game ball launch lever)
11 Entrance 11c (Entrance sensor is in upper position)
16 Manual operation method (Discarding button)
17 Manual operation (self-discard button)
35 Tail design (hand display section)
36 Manual design (self-display display)
40
Claims (4)
前記複数の入球口のうちの前記下方位置の入球センサに対応する入球口と前記下方位置の入球センサとの間に、該入球口を通過した遊技球の落下速度を減速する減速手段を備えた、
ことを特徴とする弾球遊技機。 A plurality of entrance holes arranged in parallel in the lateral direction below the game area where the game balls are launched, and a game ball that is provided below each of the plurality of entrance holes and enters the entrance hole And a plurality of ball sensors that detect the passage, and the ball sensors in which the plurality of ball sensors are arranged at an upper position and a lower position,
The falling speed of the game ball that has passed through the entrance is reduced between the entrance corresponding to the entrance sensor at the lower position and the entrance sensor at the lower position among the plurality of entrances. Equipped with deceleration means,
A ball game machine characterized by that.
ことを特徴とする請求項1記載の弾球遊技機。 The deceleration means is a protrusion that projects into a fall trajectory range that linearly connects the entrance corresponding to the entrance sensor at the lower position and the passage hole of the entrance sensor at the lower position.
The bullet ball game machine according to claim 1.
前記突起部は、前記カバー部材の後面に形成されてなる、
ことを特徴とする請求項2記載の弾球遊技機。 A cover member that covers the plurality of incoming sensors from the front side;
The protrusion is formed on the rear surface of the cover member.
The bullet ball game machine according to claim 2.
1ゲームあたりに所定数の遊技球を打出し操作し得る打出操作手段と、前記各入球口への入球により得られた麻雀牌図柄を自摸牌とした手牌図柄を表示する手牌表示手段と、前記手牌図柄に関する遊技を操作し得る手牌操作手段と、を備え、
前記手牌図柄の組合せを多数の上がり役のうちの少なくとも1つを成立させるように遊技し得る雀球遊技機として構成された、
ことを特徴とする請求項1ないし3のいずれか記載の弾球遊技機。
The plurality of entrances are provided in correspondence with the mahjong tiles made up of a plurality of species.
A launching operation means capable of launching a predetermined number of game balls per game, and a hand display for displaying a hand-drawing design based on the mahjong tile design obtained by entering each entrance. Means, and hand operation means capable of operating a game related to the hand design,
It is configured as a sparrow ball game machine capable of playing so that at least one of a number of rising roles is established with the combination of the hand-drawn symbols.
The bullet ball game machine according to any one of claims 1 to 3, wherein
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2006046439A JP2007222374A (en) | 2006-02-23 | 2006-02-23 | Pinball game machine |
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| JP2006046439A JP2007222374A (en) | 2006-02-23 | 2006-02-23 | Pinball game machine |
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Cited By (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2011110146A (en) * | 2009-11-25 | 2011-06-09 | Sammy Corp | Mah-jong ball game machine |
| JP2011110148A (en) * | 2009-11-25 | 2011-06-09 | Sammy Corp | Mah-jong ball game machine |
| JP2012147891A (en) * | 2011-01-18 | 2012-08-09 | Fujishoji Co Ltd | Pinball game machine |
| JP2018000860A (en) * | 2016-07-08 | 2018-01-11 | サミー株式会社 | Pinball game machine |
-
2006
- 2006-02-23 JP JP2006046439A patent/JP2007222374A/en not_active Withdrawn
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