JP2006340950A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】カメラ付き携帯電話による2次元コード等の撮像の遊技性を高めることを可能にする。
【解決手段】携帯電話機300にて読取可能な遊技情報コード101の全体或いは部分を共通図柄103bと合成して得た遊技画像A〜Dを切替えて液晶表示装置5に表示させることで、遊技情報コード101に係る表示面積を段階的に増減させる。
【選択図】図5(b)
【解決手段】携帯電話機300にて読取可能な遊技情報コード101の全体或いは部分を共通図柄103bと合成して得た遊技画像A〜Dを切替えて液晶表示装置5に表示させることで、遊技情報コード101に係る表示面積を段階的に増減させる。
【選択図】図5(b)
Description
本発明は、特定の入賞態様が成立するように遊技者の操作により図柄の変動表示を停止可能なパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
従来、この種の遊技機としては、例えば特許文献1に記載のものがある。具体的には、図柄を変動表示させて停止させたときの態様に基づいて入賞の成立を判定し、入賞の成立時に遊技価値を付与する主遊技を実施すると共に、この主遊技に並行して副遊技を実施可能な機種が存在する。副遊技は、例えば、遊技機に副遊技用の操作スイッチを設けておき、この操作スイッチの操作により遊技機の表示装置に遊技画像を表示や変化させることで行われる。これにより、遊技機は、主遊技に加えて副遊技を遊技者に提供することができることから、遊技者に大きな興趣を与えることが可能になっている。
しかしながら、上記従来のように、遊技機の表示装置に遊技画像をそのまま画面表示する構成では、遊技機と遊技者との間だけの情報交換になるため、遊技性に限界がある。
そこで、遊技者にカメラ付き携帯電話を用いて遊技機の液晶画面に表示された2次元コード等を撮像させて、携帯電話を介してその2次元コード等が有する遊技の情報を遊技者に知得させるようにすると、情報交換自体に遊技性が生じるから、遊技性を拡大させることができる。
しかしながら、遊技者は液晶画面に表示された2次元コード等を無制限に撮像することができるため、遊技者は次第に撮像に飽きてしまうという問題がある。
本発明の目的は、カメラ付き携帯電話による2次元コード等の撮像の遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。
本発明の遊技機は、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令信号に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示部を有する変動表示手段と、前記遊技開始指令信号に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記内部当選役に基づいて、前記変動表示部の変動表示を停止させる停止制御手段と、前記停止制御手段により前記変動表示部が停止された結果、予め定められた識別情報の組合せが表示された場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、を有する遊技機であって、前記内部当選役に対応する遊技情報を格納する遊技情報格納手段と、前記遊技情報を撮像機能付き情報端末にて読取可能なコードに変換するコード化手段と、前記コード化手段によりコード化された遊技情報を表示する遊技情報表示手段と、前記遊技情報表示手段に表示される前記コード化された遊技情報の表示面積を増減させる遊技情報表示制御手段と、を有することを特徴とする。
上記の構成によれば、遊技情報表示手段に表示されるコード化された遊技情報の表示面積を遊技情報表示制御手段により増減させて、表示面積が100%になったタイミングでしかコード化された遊技情報を撮像機能付き情報端末にて読取可能な状態で撮像することができないようにすることで、遊技者の撮像の機会を制限することができるから、単にコード化された遊技情報を表示して遊技者に無制限に撮像させる場合よりも、撮像の遊技性を高めることができる場合がある。
本発明の遊技機においては、前記遊技情報表示制御手段は、前記コード化された遊技情報の表示面積を段階的に増減させてよい。上記の構成によれば、コード化された遊技情報の表示面積を段階的に増減させることで、遊技者の撮像タイミングの予測を容易にすることができるから、表示面積を連続的に増減させるよりも、遊技者の撮像を容易にすることができる場合がある。
本発明の遊技機においては、前記遊技情報表示制御手段は、前記コード化された遊技情報が撮像機能付き情報端末にて読取可能になったタイミングで当該コード化された遊技情報の視覚的特徴を変化させてよい。上記の構成によれば、コード化された遊技情報の視覚的特徴を、撮像機能付き情報端末にて読取可能になったタイミングで変化させることにより、コード化された遊技情報の撮像タイミングを遊技者に報知することができる場合がある。ここで、視覚的特徴とは、コード化された遊技情報の色彩、輝度、濃淡、大きさ、焦点の度合い等を意味する。
本発明の遊技機においては、前記遊技情報表示制御手段は、前記遊技情報表示手段に複数の共通図柄を表示させるとともに、前記複数の共通図柄のいずれかに前記コード化された遊技情報を一体的に表示させてよい。上記の構成によれば、複数の共通図柄のいずれかにコード化された遊技情報を一体的に表示させて、遊技者にコード化された遊技情報を探させることで、単にコード化された遊技情報を表示させる場合よりも遊技性を高めることができる場合がある。
本発明の遊技機においては、前記遊技情報表示制御手段は、前記共通図柄における前記コード化された遊技情報の表示位置を変化させてよい。上記の構成によれば、共通図柄におけるコード化された遊技情報の表示位置を変化させることで、遊技者がコード化された遊技情報を見つけにくいようにさせることができる場合がある。
本発明の実施の形態を図1ないし図18に基づいて以下に説明する。
本実施の形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の切り替え表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により切り替え表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
本実施の形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の切り替え表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により切り替え表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
(遊技機1の機械的構成)
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、遊技機1の全体を形成しているキャビネット2を有している。キャビネット2には、液晶表示装置5が正面側に設けられていると共に、3つの回転リール3L・3C・3Rが液晶表示装置5の裏面側に設けられている。液晶表示装置5は、回転リール3L・3C・3Rの図柄等を前面側から視認するように構成されていると共に、どちらか一方が遊技画像を表示する一対の共通図柄103a・103bや図示しない演出図柄等を表示するように構成されている。
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、遊技機1の全体を形成しているキャビネット2を有している。キャビネット2には、液晶表示装置5が正面側に設けられていると共に、3つの回転リール3L・3C・3Rが液晶表示装置5の裏面側に設けられている。液晶表示装置5は、回転リール3L・3C・3Rの図柄等を前面側から視認するように構成されていると共に、どちらか一方が遊技画像を表示する一対の共通図柄103a・103bや図示しない演出図柄等を表示するように構成されている。
即ち、液晶表示装置5は、図2及び図3に示すように、透過性を有した正面パネル131と、正面パネル131の裏面側に設けられた透明液晶パネル134とを備えている。正面パネル131は、図4に示すように、透明な表示窓131aと、絵柄が描かれた絵柄形成領域131bとを有している。表示窓131aは、回転リール3L・3C・3Rの図柄や透明液晶パネル134の画像を透過することにより遊技機1の前面側から視認可能にしている。これにより、表示窓131aの中央部には、回転リール3L・3C・3Rの図柄と透明液晶パネル134に表示された一対の共通図柄103a・103b(図示せず)とが表示され、表示窓131aの下部には、透明液晶パネル134に表示された「カメラで撮影して下さい。」等の遊技補助情報102が表示されるようになっている。
なお、液晶表示装置5の具体的構成については後述する。また、本実施の形態においては、液晶表示装置5が、回転リール3L・3C・3Rの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置5が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
液晶表示装置5の表示を示す図5(a)〜図5(e)を用いて、遊技画像が共通図柄103bに表示される場合について説明する。図5(a)においては、共通図柄103bの中央に後述のベース画像104(外枠の全部を点線で示した正方形)が表示されている。図5(b)においては、共通図柄103bの中央に遊技画像Aが表示されている。この遊技画像Aは、遊技情報コード101の4分の1に相当する部分(左上部分)が図6(c)に示す共通図柄103bの中央を枠で囲った部分の画像(ベース画像)104と合成された正方形の画像(外枠の一部を点線で図示)である。また、図5(c)においては、共通図柄103bの中央に遊技画像Bが表示されている。この遊技画像Bは、遊技情報コード101の4分の2に相当する部分(上半分)が図6(c)に示すベース画像104と合成された正方形の画像(外枠の一部を点線で図示)である。また、図5(d)においては、共通図柄103bの中央に遊技画像Cが表示されている。この遊技画像Cは、遊技情報コード101の4分の3に相当する部分(右下部分を除く部分)が図6(c)に示すベース画像104と合成された正方形の画像(外枠の一部を点線で図示)である。また、図5(e)においては、共通図柄103bの中央に遊技画像Dが表示されている。この遊技画像Dは、遊技情報コード101の全体が図6(c)に示すベース画像104と合成された、遊技情報コード101と同サイズの正方形の画像である。なお、図5(a)〜(e)においては、回転リール3L・3C・3Rと遊技補助情報102の図示を省略している。
遊技情報コード101は、図6(b)に示すように、「内部当選役はベルです。」等の遊技データをQRコード(登録商標)等の2次元コードに変換(エンコード)したものであり、例えば、図6(a)に示すように、図6(c)の共通図柄103bの中央を枠で囲った部分の画像(ベース画像)104と合成されて、遊技画像Dとして表示される。このような態様では、遊技者は遊技情報コード101の内容を理解することができないが、携帯電話機300で遊技画像Dを撮像して遊技情報コード101を抽出し、これを情報処理(デコード)することにより理解することが可能である。なお、図5(b)〜図5(d)に示した遊技画像A〜Cは、遊技情報コード101を全て含んでいないため、これらを携帯電話機300で撮像しても、当然に遊技情報コード101の内容を得ることはできない。携帯電話機300の具体的構成については後述する。
なお、本実施の形態では、QRコード(登録商標)等の2次元コードを用いる場合について説明するが、2次元コードは特に限定されるものではなく、従来公知の2次元コードを用いることが可能である。また、2次元コードにかえて、1次元コード(バーコード)を用いることとしてもよい。
遊技画像は、図5(a)→図5(b)→図5(c)→図5(d)→図5(e)の順番で、即ち、ベース画像104(図6(c)参照)→遊技画像A→遊技画像B→遊技画像C→遊技画像Dの順番で、遊技情報コード101に係る表示面積が段階的に増加するように切替え表示され、その後、図5(e)→図5(d)→図5(c)→図5(b)→図5(a)の順番で、即ち、遊技画像D→遊技画像C→遊技画像B→遊技画像A→ベース画像104の順番で、遊技情報コード101に係る表示面積が段階的に減少するように切替え表示される。ここで、図5(e)における遊技画像Dは、他の遊技画像A〜Cが赤色で表示されるのに対し、黒色で表示されるため、遊技者は携帯電話機300でデコード可能な撮像タイミングを知ることができる。その後、図5(a)から図5(e)に至る表示の切替え及び図5(e)から図5(a)に至る表示の切替えが繰り返し行われる。なお、図5(b)〜(e)においては遊技画像が共通図柄103bに表示されているが、共通図柄103aに表示される場合も同様である。
このように、一対の共通図柄103a・103bのどちらかにおいて遊技画像が遊技情報コード101に係る表示面積を段階的に増減させながら切替え表示されるため、遊技者はどちらの共通図柄に遊技画像が表示されているか見極め、遊技画像Dが表示されたタイミングで遊技画像Dを携帯電話機300によって撮像する必要がある。このように、遊技者の撮像の機会を制限することにより、単に遊技画像Dを液晶表示装置5に表示して遊技者に無制限に撮像させる場合よりも、撮像の遊技性が高くなっている。
なお、遊技画像がその表示面積を段階的に変化させながら表示される共通図柄は、一対の共通図柄103a・103bのどちらか一方に限定されず、一対の共通図柄103a・103bの両方であってもよく、この場合、どちらか一方がガセの遊技データを有するものであってよい。
液晶表示装置5の背面側に設けられた回転リール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、図7に示すように、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」、「下チリ(図柄93)」、「ベル(図柄94)」、「スイカ(図柄95)」、「Replay(図柄96)」及び「上チリ(図柄97)」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBBやRBのボーナスが成立する入賞態様を意味する。
回転リール3L・3C・3Rの各図柄は、図4に示すように、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、回転リール3L・3C・3Rの図柄が縦方向に3つずつ、合計9つの図柄を視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、トップライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、当り表示ランプ(所謂「WINランプ」)17、メダル投入ランプ24、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cの各種ランプと、払出枚数表示部18、クレジット表示部19及び役物作動(ボーナス)回数表示部20の各種表示部とが設けられている。これらランプも、回転リール3L・3C・3Rと同様に、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、視認できるようになっている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
WINランプ17は、BB(ビッグボーナス)又はRB(レギュラーボーナス)に内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。
払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部20は、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
図1に示すように、液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン13が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・13を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
台座部10の前面部の左端には、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作により回転リール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個の回転リール3L、3R、3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。台座部10の前面部の右端には、ドア開閉及び打ち止め解除装置28が設けられており、このドア開閉及び打ち止め解除装置28は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。また、スピーカ21L・21Rや配当表パネル23の上方にはLEDランプ29が設けられており、後述の遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
次に、液晶表示装置5の具体的構成について説明する。液晶表示装置5は、上記の配当表パネル23の下方に配置されている。液晶表示装置5は、図2及び図3に示すように、保護ガラス132と表示板133とからなる正面パネル131、透明液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、所謂白色光源である蛍光ランプ137a・137b・138a・138b、ランプホルダ139a〜139h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、既に述べたように、回転リール3L・3C・3Rの表示領域より手前側に設けられている。また、この回転リール3L・3C・3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
保護ガラス132及び表示板133は、透明な部材で構成されている。表示板133には、上述のBETランプ9a〜9c等に対応する位置に絵柄等が形成されている。即ち、表示板133の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル131における絵柄形成領域131bであり、表示板133の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル131における表示窓131aである(図4参照)。なお、正面パネル131に絵柄形成領域131bを形成せず、正面パネル131の全面を表示窓131aとしてもよい。この場合、表示板133に絵柄を形成しないか、又は、表示板133を省略すればよい。なお、表示板133の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
透明液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール3L・3C・3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。即ち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール3L・3C・3Rに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a・137bからの光を透明液晶パネル134へ導き出す(透明液晶パネル134を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を導光板135の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(透過領域)136Bにより構成されている。
蛍光ランプ137a・137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139により支持されている。この蛍光ランプ137a、137bから照射される光は、反射フィルム136の反射領域136Aで反射して透明液晶パネル134を照明する。
蛍光ランプ138a・138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール3L・3C・3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ138a・138bから出て回転リール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域136Bへ入射した光は、透明液晶パネル134を照明する。
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ137a・137bから照射され、反射フィルム136の反射領域136Aで反射した光と、蛍光ランプ138a・138bから照射され、回転リール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域136Bへ入射した光とが、透明液晶パネル134を照明する。従って、反射フィルム136の非反射領域136Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム136の反射領域136Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
遊技機1では、液晶表示装置5の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本実施の形態の遊技機1において、液晶表示装置5の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム136を全て非反射領域136Bとするか、反射フィルム136を省略すればよい。
(遊技機1の電気的構成:主制御回路71)
上記のように構成された遊技機1は、図8に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
上記のように構成された遊技機1は、図8に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定するようになっている。また、同様にしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている表示条件決定テーブルに基づいて、一対の共通図柄103a・103bのうち遊技画像を表示させる方、及び、共通図柄における遊技画像の表示位置を決定するようになっている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(BETランプ9a・9b・9c、WINランプ17、メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ボーナス回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ13S、貯留メダル精算スイッチ(C/Pスイッチ)14S、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。
一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや表示条件決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。また、ROM32には、後述の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
(遊技機1の電気的構成:副制御回路72)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図9に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21Rからの音の出力制御及びLEDランプ29の出力制御等の演出を行なうようになっている。
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図9に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21Rからの音の出力制御及びLEDランプ29の出力制御等の演出を行なうようになっている。
副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77を備えている。
上記のサブマイクロコンピュータ73は、サブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを有している。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、CS、NS等を発生させるかどうかが決定される。
サブCPU74は、後述の画像ROM86に格納された一対の共通図柄103a・103bの画像データを読み出し、決定された共通図柄の決定された位置における画像(ベース画像)の画像データ(ベース画像データという)を取得する一方、ワークRAM76に格納された遊技情報コード101の画像データから4種類の画像データ(コード画像データという)を作成し、4種類のコード画像データの各々をベース画像データと合成して4種類の遊技画像A〜Dを作成する処理を実行するように構成されている。その詳細については後述する。
上記のプログラムROM75は、サブCPU74で実行する処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。即ち、プログラムROM75は、リセットルーチンや遊技情報表示処理ルーチン等を制御プログラムとして格納している。リセットルーチンは、主制御回路71から送信された制御指令(コマンド)に従って遊技の演出を実施させるようになっている。また、遊技情報表示処理ルーチンは、図1に示すように、遊技画像A〜Dのいずれかを含んだ或いは含まない一対の共通図柄103a・103b及び遊技補助情報102を液晶表示装置5に表示させるようになっている。
さらに、プログラムROM75は、上記の制御プログラムの実行時に参照されるテーブルや遊技データ等を格納している。即ち、遊技データは、図6(b)の遊技情報コード101のデータとして「内部当選役はベルです。」等の内容を有していると共に、図4の遊技補助情報102のデータとして「カメラで撮影してください。」等の内容を有している。そして、これら遊技データは、後述の遊技情報表示処理において用いられるようになっている。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
ここで、BBの入賞成立を契機として発生し、『BB一般遊技状態』及び『RB遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『BB遊技状態』という。BBの入賞は、一般遊技状態において「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBの入賞は、一般遊技状態又はBB一般遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
リプレイ役(再遊技)の入賞は、一般遊技状態において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。リプレイ役の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。
また、一般遊技状態及びBB一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『スイカの小役』及び『ベルの小役』の入賞成立を実現することが可能である。役物の入賞は、RB遊技状態において「Replay−Replay−Replay」、「赤7−Replay−Replay」又は「青7−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「8回」となったとき、又は、12回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に『JACゲーム』と称される。
次に、入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を図10を用いて説明する。図10に示すように、一般遊技状態においては、BBとRBと再遊技とベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がBBやRBの場合、15枚のメダルが払い出され、再遊技の場合、メダルの払い出しはない。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ10枚、3枚、1枚、7枚のメダルが払い出される。
また、BB一般遊技状態においては、RBとベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がRBの場合、15枚のメダルが払い出される。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ10枚、3枚、1枚、7枚のメダルが払い出される。またRB遊技状態において、役物の入賞が成立した場合には、15枚のメダルが払い出される。
(主制御回路71のデータテーブル:表示条件決定テーブル)
次に、図11を参照して、副制御回路72が表示を制御する遊技画像の表示条件を決定する際に使用する表示条件決定テーブルを説明する。
次に、図11を参照して、副制御回路72が表示を制御する遊技画像の表示条件を決定する際に使用する表示条件決定テーブルを説明する。
表示条件決定テーブルは各遊技状態に共通に設けられている。この表示条件決定テーブルでは、一対の共通図柄103a・103bのうち遊技画像が表示される方、及び、遊技画像の表示位置が関連付けられている。なお、表示条件決定テーブルにおいて用いられる乱数範囲は「0〜255」である。
図11に示す表示条件決定テーブルでは、『左』(共通図柄103a)と『右』(共通図柄103b)とが遊技画像を表示する共通図柄として存在し、その各々に対して『左』と『中央』と『右』とが遊技画像の表示位置として存在する。これらの内部当選する確率は図示のとおりである。
具体的には、例えば『左』と『中央』との組合せは、「43」〜「85」の乱数範囲が抽出されたときに、43/256の確率で内部当選する。また、例えば『右』と『右』との組合せは、「214」〜「255」の乱数範囲が抽出されたときに、42/256の確率で内部当選する。図11のような表示条件決定テーブルは、図8の主制御回路71におけるROM32に格納されている。
(携帯電話機300の機械的構成)
次に、以上のように構成された遊技機1において遊技情報を取得する際に使用される撮像機能付の携帯電話機300の具体的構成について説明する。
次に、以上のように構成された遊技機1において遊技情報を取得する際に使用される撮像機能付の携帯電話機300の具体的構成について説明する。
図1及び図12に示すように、携帯電話機300は、操作部304、液晶パネル306、撮像手段としてのCCDカメラ308、無線部310、音声回路312、スピーカ314、マイク316、送受信アンテナ318、不揮発性メモリ320、マイクロコンピュータ322及び二次電池324を備えている。
無線部310は、マイクロコンピュータ322により制御されて、送受信アンテナ318を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路312は、無線部310からマイクロコンピュータ322を通じて出力された受信信号をスピーカ314に出力するとともに、マイク316から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ322を通じて無線部310に出力する。
スピーカ314は、音声回路312から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク316は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路312に出力する。CCDカメラ308は、遊技機1の液晶表示装置5に表示される一対の共通図柄103a・103bのどちらかのどこかに表示された遊技画像を撮像可能であり、撮像して得られた画像データは不揮発性メモリ320に記憶される。本実施の形態では、撮像手段としてCCDカメラを用いる場合について説明するが、これに限定されるものではなく、例えば、CMOSセンサカメラ等を挙げることができる。
不揮発性メモリ320は、例えば、CCDカメラ308が遊技画像を撮像して得られた画像データや、待受画像用の画像データ、着メロ(登録商標)用の音楽データ等の各種データ、各種プログラムを不揮発的に記憶する。具体的には、遊技画像を撮像して遊技情報コード101を抽出し、これを判読した結果を画面表示する電話用遊技情報表示処理等のプログラムを記憶する。尚、電話用遊技情報表示処理等のプログラムは、インターネットを介してダウンロードすることにより不揮発性メモリ320に記憶されてもよいし、予め記憶されていてもよい。二次電池324は、各回路に電力を供給する。マイクロコンピュータ322は、CPU、ROM及びRAMから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。尚、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ322が無線部310及び送受信アンテナ318を介して行う。
(主制御回路71の動作:メインルーチン)
上記の構成において、図13に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
上記の構成において、図13に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
先ず、電源が投入されると、遊技機1は、主制御回路71において図13のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路72において図示しないリセットルーチンを実行することにより液晶表示装置5の演出画像の表示等を実施したり、実施可能な状態になる。
具体的には、主制御回路71によりメインルーチン等が実行されると、遊技開始時の初期化が行われた後(S1)、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容が消去される(S2)。この後、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・13Sからの入力があるまで待機状態となり、入力があったときに、メダル投入信号が副制御回路72に送信される(S3)。そして、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かが判定される(S4)。
スタートスイッチ6Sがオンされなければ(S4,NO)、S4が再実行され、スタートレバー6が操作されるまで待機する。スタートスイッチ6Sがオンされると(S4,YES)、リール回転処理に実行が移行される(S5)。そして、抽選用の乱数が抽出され(S6)、遊技状態監視処理が実行されることによって、今回のゲームにおける遊技状態が確認される(S7)。
この後、確率抽選処理において遊技状態に対応した内部当選役が抽選され、この内部当選役が副制御回路72に送信される(S8)。続いて、表示条件決定用の乱数が抽出され(S9)、この後、表示条件決定処理において、S9で抽出された乱数と図11の表示条件決定テーブルとに基づいて遊技画像が表示される共通図柄、遊技画像の表示位置が決定されて、この情報が副制御回路72に送信される(S10)。
続いて、停止テーブル群選択処理において内部当選役に対応した停止テーブル群が選択される(S11)。そして、リール回転停止処理が実行され、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで滑りコマ数が決定された後、滑りコマ数分、リールが回転されてから停止される(S12)。この後、入賞判定(入賞検索)により表示窓4L・4C・4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)が識別され(S13)、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しが行われる(S14)。尚、入賞役がBB又はRBであると判定された場合には、BB一般遊技状態又はRB遊技状態の発生が行われる。
次に、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かが判定され(S15)、BB一般遊技状態又はRB遊技状態でない場合には(S15,NO)、S2が再実行されて次回のゲームが実施可能にされる。一方、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態である場合には(S15,YES)、ボーナスの『遊技数チェック処理』が行われる(S16)。この後、ボーナスの終了時であるか否かが判定され(S17)、ボーナスの終了時でないと判定された場合には(S17,NO)、S2が再実行される。一方、ボーナスの終了時であると判定された場合には(S17,YES)、ボーナス終了信号が副制御回路72に出力された後(S18)、S2が再実行される。
(副制御回路72の動作:リセットルーチン)
以上のようにして、遊技が実施されている場合等において、副制御回路72においては、図示しないリセットルーチンを実行することにより液晶表示装置5に対して演出画像を画面表示する。例えば、遊技の中断中であれば、デモ画面が演出画像として液晶表示装置5に表示され、遊技中であれば、遊技状態に応じた演出画像が液晶表示装置5に表示される。また、液晶表示装置5からの演出にともなって、或いは独立して、LEDランプ29による演出、スピーカ21L・21Rからの音声による演出を行う。
以上のようにして、遊技が実施されている場合等において、副制御回路72においては、図示しないリセットルーチンを実行することにより液晶表示装置5に対して演出画像を画面表示する。例えば、遊技の中断中であれば、デモ画面が演出画像として液晶表示装置5に表示され、遊技中であれば、遊技状態に応じた演出画像が液晶表示装置5に表示される。また、液晶表示装置5からの演出にともなって、或いは独立して、LEDランプ29による演出、スピーカ21L・21Rからの音声による演出を行う。
(副制御回路72の動作: 遊技情報表示処理ルーチン)
また、副制御回路72のサブCPU74は、上記のようにして遊技の演出を液晶表示装置5への画面表示等により実施しながら、上述のリセットルーチンとは独立して図14の遊技情報表示処理ルーチンを実行している。
また、副制御回路72のサブCPU74は、上記のようにして遊技の演出を液晶表示装置5への画面表示等により実施しながら、上述のリセットルーチンとは独立して図14の遊技情報表示処理ルーチンを実行している。
即ち、電源が投入されて遊技情報表示処理ルーチンが実行されると、先ず、単位遊技が開始されたか否かが判定される(A1)。ここで、単位遊技が開始されなければ(A1,NO)、単位遊技が開始されるまで待機状態となる。一方、単位遊技が開始されると(A1,YES)、フラグが“0”に設定され(A2)、その後、図13に示したメインルーチンのS8で決定された内部当選役に対応する遊技データ(例えば、「内部当選役はベルです。」の内容を示す遊技データ)がプログラムROM75から読み出される(A3)。そして、エンコード処理が実行され(A4)、読み出された遊技データが2次元コード化されて遊技情報コード101としてワークRAM76に記憶される。
次に、図13に示したメインルーチンのS10で決定された表示条件が取得され(A5)、この後、遊技画像作成処理が実行される(A6)。即ち、図16に示す遊技画像作成処理ルーチンが実行され、図9の画像ROM86に格納された一対の共通図柄103a・103bの画像データが読み出される(B1)。そして、表示条件により決定された共通図柄(図5においては共通図柄103b)の決定された位置(図5においては共通図柄103bの中央位置)におけるベース画像(図5においては、図6(c)のベース画像104)の画像データがベース画像データとして取得される(B2)。一方、A4で作成された遊技情報コード101に基づいて、遊技情報コード101の4分の1に相当する部分(左上部分)、4分の2に相当する部分(上半分)、4分の3に相当する部分(右下部分を除く部分)、及び全体からなる4種類のコード画像データが作成される(B3)。そして、4種類のコード画像データの各々がベース画像データと合成されて、4種類の遊技画像A〜Dが作成され(B4)、画像制御ワークRAM83にセットされる。
図14に戻って、続いて、プログラムROM75に格納された「カメラで撮影してください。」の遊技データが画像制御ワークRAM83にセットされ、この内容が遊技補助情報(遊技補助画像)102として液晶表示装置5に画面表示される(A7)。続いて、図15に示すように、フラグが“0"であるか否かが判定され(A8)、フラグが“0”であれば(A8,YES)、ベース画像データに対応するベース画像(図5においては、図6(c)のベース画像104)が、表示条件で決定された共通図柄の決定された位置に画面表示される(A9)。即ち、図5(a)に示すように、遊技画像A〜Dはいずれも液晶表示装置5に画面表示されない。そして、所定時間待ちが行われた後(A10)、フラグが“1"に設定されて(A11)、図14のA39に移行される。
一方、図15のA8において、フラグが“0”でないと判定されると(A8,NO)、続いて、フラグが“1”であるか否かが判定される(A12)。ここで、フラグが“1”であれば(A12,YES)、遊技画像Aが決定された共通図柄の決定された位置に赤色で画面表示される(A13)(図5(b)参照)。そして、所定時間待ちが行われた後(A14)、フラグが“2"に設定されて(A15)、図14のA39に移行される。一方、図15のA12において、フラグが“1”でないと判定されると(A12,NO)、続いて、フラグが“2”であるか否かが判定される(A16)。ここで、フラグが“2”であれば(A16,YES)、遊技画像Bが決定された共通図柄の決定された位置に赤色で画面表示される(A17)(図5(c)参照)。そして、所定時間待ちが行われた後(A18)、フラグが“3"に設定されて(A19)、図14のA39に移行される。
一方、図15のA16において、フラグが“2”でないと判定されると(A16,NO)、続いて、フラグが“3”であるか否かが判定される(A20)。ここで、フラグが“3”であれば(A20,YES)、遊技画像Cが決定された共通図柄の決定された位置に赤色で画面表示される(A21)(図5(d)参照)。そして、所定時間待ちが行われた後(A22)、フラグが"4"に設定されて(A23)、図14のA39に移行される。一方、図15のA20において、フラグが“3”でないと判定されると(A20,NO)、続いて、フラグが“4”であるか否かが判定される(A24)。ここで、フラグが“4”であれば(A24,YES)、遊技画像Dが決定された共通図柄の決定された位置に黒色で画面表示される(A25)(図5(e)参照)。ここで、遊技画像Dが他の遊技画像と比べて異なる色で表示されることにより、遊技者は撮像タイミングであることを知ることができる。そして、所定時間待ちが行われた後(A26)、フラグが"5"に設定されて(A27)、図14のA39に移行される。
一方、図15のA24において、フラグが“4”でないと判定されると(A24,NO)、続いて、フラグが“5”であるか否かが判定される(A28)。ここで、フラグが“5”であれば(A28,YES)、遊技画像Cが決定された共通図柄の決定された位置に赤色で画面表示される(A29)(図5(d)参照)。そして、所定時間待ちが行われた後(A30)、フラグが"6"に設定されて(A31)、図14のA39に移行される。一方、図15のA28において、フラグが“5”でないと判定されると(A28,NO)、続いて、フラグが“6”であるか否かが判定される(A32)。ここで、フラグが“6”であれば(A32,YES)、遊技画像Bが決定された共通図柄の決定された位置に赤色で画面表示される(A33)(図5(c)参照)。そして、所定時間待ちが行われた後(A34)、フラグが"7"に設定されて(A35)、図14のA39に移行される。
一方、図15のA32において、フラグが“6”でないと判定されると(A32,NO)、フラグが“7”であると判定されて、遊技画像Aが決定された共通図柄の決定された位置に赤色で画面表示される(A36)(図5(b)参照)。そして、所定時間待ちが行われた後(A37)、フラグが"0"に設定されて(A38)、図14のA39に移行される。
尚、共通図柄のベース画像と合成されて遊技画像A〜Dとして表示される遊技情報コード101は、遊技データを2次元コード化したものであるため、遊技者は、遊技画像A〜Dを見ただけでは遊技情報コード101の内容を理解することができず、この遊技情報コード101の内容を知るため、携帯電話機300を操作し、一対の共通図柄103a・103bのどちらかのどこかに表示された遊技画像が遊技画像Dであるタイミングで遊技画像Dを撮像することになる。
その後、全てのリールが停止しているか否かが判定される(A39)。ここで、すべてのリールが停止していなければ(A39,NO)、遊技者が携帯電話機300を用いて、一対の共通図柄103a・103bのどちらかのどこかに表示された遊技画像を撮像中であったり、取得した遊技情報コード101の内容を携帯電話機300で確認中である等の理由で単位遊技が終了していないため、遊技者に再度、撮像の機会を与えるために、図15のA8から再実行される。これにより、遊技画像の液晶表示装置5への切替え表示が遊技情報コード101に係る表示面積を段階的に増減させながら継続される。一方、全てのリールが停止していれば(A39,YES)、遊技画像及び遊技補助情報102の画面表示が消去され(A40)、本ルーチンが終了される。
(携帯電話機300の動作: 電話用遊技情報表示処理ルーチン)
次に、一対の図柄103a・103bのどちらかのどこかに表示された遊技画像を撮像する携帯電話機300の動作について説明する。
次に、一対の図柄103a・103bのどちらかのどこかに表示された遊技画像を撮像する携帯電話機300の動作について説明する。
携帯電話機300においては、図17に示すように、電話用遊技情報表示処理ルーチンが携帯電話機300のマイクロコンピュータ322において実行されている。これにより、先ず、操作部304が操作されることによって、携帯電話機300が2次元コード読取モードに設定され(C1)、CCDカメラ308により一対の共通図柄103a・103bのどちらかのどこかに表示された遊技画像の撮像が行われる(C2)。ここで、遊技者は、遊技画像が遊技画像Dであるタイミングで遊技画像を撮像することになる。そして、撮像された画像(合成画像という)の画像データ(合成画像データという)が不揮発性メモリ320に記憶される。ここで、合成画像データは、撮像された遊技画像データ及びその周辺の共通図柄の画像データを含む。
続いて、撮像された合成画像に含まれる遊技情報コード(2次元コード)101が読み取り可能であるか否かが判定される(C3)。この判定は、QRコードの3つの角に夫々設けられている四角形の枠の全てが合成画像データに含まれているか、四角形の枠の夫々の形状が略正方形であるかといった観点から行われるものであってよい。そして、読み取り可能と判定されると(C3,YES)、2次元コード認識処理が実行される(C4)。
即ち、図18の2次元コード認識処理ルーチンが実行される。ここで、X、Yは、合成画像データ内の画素位置を表す2次元座標である。尚、2次元コード認識処理のプログラムは、インターネットを介して予めダウンロードされている。
まず、X及びYが初期化され、X=1、Y=1としてメモリに記憶される(D1)。次に、合成画像データ(X,Y)が特定色であるか否かが判断される(D2)。ここで、特定色とは、遊技情報コード101の色及びこの色の近似色であり、携帯電話機300にダウンロードされたプログラムに予め設定されている。例えば、遊技情報コード101の色がR(赤)=255,G(緑)=0,B(青)=0である場合(但し、R=0〜255,G=0〜255,B=0〜255)、特定色をR=245〜255,G=0〜10,B=0〜10として設定しておく。そして、合成画像データ(X,Y)がR=250,G=5,B=5である場合、合成画像データ(X,Y)が特定色であると判断される(D2,YES)。一方、合成画像データ(X,Y)がR=240,G=0,B=0である場合には、合成画像データ(X,Y)が特定色ではないと判断される(D2,NO)。
このように、遊技情報コード101の色に応じて、携帯電話機300にダウンロードされるプログラムに特定色を設定しておくことによって、遊技情報コード101の画像データであるか否かを判別することができる。なお、特定色については、特に限定されるものではなく、遊技情報コード101の色に応じて適宜設定することが可能である。具体的には、遊技画像A〜Cである場合には遊技情報コード101の色は赤色(R=255,G=0,B=0)であり、遊技画像Dである場合には遊技情報コード101の色は黒色(R=0,G=0,B=0)である。
D2において、合成画像データ(X,Y)が特定色であると判断された場合(D2,YES)、合成画像データ(X,Y)を黒色に変換する(D3)。一方、D2において、合成画像データ(X,Y)が特定色ではないと判断された場合(D2,NO)、合成画像データ(X,Y)を白色に変換する(D4)。続いて、Xをカウントアップし(D5)、Xが所定の上限値以内であるか否かが判断される(D6)。Xが所定の上限値以内であれば(D6,YES)、D2から再実行される。一方、Xが所定の上限値を超えている場合には(D6,NO)、Xを1に初期化するとともに、Yをカウントアップする(D7)。次に、Yが所定の上限値以内であるか否かが判断され(D8)、Yが所定の上限値以内であれば(D8,YES)、D2から再実行される。一方、Yが所定の上限値を越えている場合には(D8,NO)、D9が実行される。上述したD1〜D8の処理が実行されることにより、撮像された合成画像データから、不要な共通図柄の画像データ(ベース画像データを含む)を除去することができる。
次に、共通図柄の画像データの除去後の画像データの傾きや歪みが補正され、正面視した遊技情報コード(2次元コード)101を含む画像データが生成される(D9)。続いて、この画像データから遊技情報コード(2次元コード)101が抽出され、ノイズ除去等の補正が行われる(D10)。次に、遊技情報コード(2次元コード)101の二値化処理が行われ、2次元コードを構成する各ドットが“0”又は“1”に置き換えられ(D11)、2値化マトリクスデータが生成される(D12)。次に、2値化マトリクスデータがデコードされ(D13)、遊技データが生成される(D14)。その後、本ルーチンが終了される。
上記の2次元コード認識処理により遊技データが生成されると、遊技データが不揮発性メモリ320に格納される(C5)。そして、この遊技データが携帯電話機300の液晶パネル306に画面表示される(C6)。これにより、図1に示すように、遊技者は、携帯電話機300に画面表示された遊技データである「内部当選役はベルです。」を目視することによって、遊技情報コード101の内容を理解することができる。そして、本ルーチンが終了される。
一方、遊技情報コード(2次元コード)101が読み取り可能でないと判定されると(C3,NO)、「読み取れません」等のエラー表示が携帯電話機300の液晶パネル306に画面表示されて(C7)、本ルーチンが終了される。
(本実施の形態の概要)
以上のように、本実施の形態の遊技機1は、単位遊技(例えば、1ゲーム、一遊技)の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、スタートレバー6)と、遊技開始指令信号に基づいて複数の識別情報(例えば、赤7(図柄91))を変動表示する変動表示部を有する変動表示手段(例えば、回転リール3L・3C・3R)と、遊技開始指令信号に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、CPU31)と、内部当選役に基づいて、変動表示部の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、CPU31)と、停止制御手段により変動表示部が停止された結果、予め定められた識別情報の組合せ(例えば、ベル94−ベル94−ベル94)が表示された場合に、遊技価値(例えば、メダル)を付与する遊技価値付与手段(例えば、ホッパー40)と、を有する遊技機1であって、内部当選役に対応する遊技情報を格納する遊技情報格納手段(例えば、プログラムROM75)と、遊技情報を撮像機能付き情報端末(例えば、携帯電話機300)にて読取可能なコードに変換するコード化手段(例えば、サブCPU74)と、コード化手段によりコード化された遊技情報(例えば、遊技情報コード101)を表示する遊技情報表示手段(例えば、液晶表示装置5)と、遊技情報表示手段に表示されるコード化された遊技情報の表示面積を増減させる遊技情報表示制御手段(例えば、サブCPU74)と、を有する構成にされている。
以上のように、本実施の形態の遊技機1は、単位遊技(例えば、1ゲーム、一遊技)の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、スタートレバー6)と、遊技開始指令信号に基づいて複数の識別情報(例えば、赤7(図柄91))を変動表示する変動表示部を有する変動表示手段(例えば、回転リール3L・3C・3R)と、遊技開始指令信号に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、CPU31)と、内部当選役に基づいて、変動表示部の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、CPU31)と、停止制御手段により変動表示部が停止された結果、予め定められた識別情報の組合せ(例えば、ベル94−ベル94−ベル94)が表示された場合に、遊技価値(例えば、メダル)を付与する遊技価値付与手段(例えば、ホッパー40)と、を有する遊技機1であって、内部当選役に対応する遊技情報を格納する遊技情報格納手段(例えば、プログラムROM75)と、遊技情報を撮像機能付き情報端末(例えば、携帯電話機300)にて読取可能なコードに変換するコード化手段(例えば、サブCPU74)と、コード化手段によりコード化された遊技情報(例えば、遊技情報コード101)を表示する遊技情報表示手段(例えば、液晶表示装置5)と、遊技情報表示手段に表示されるコード化された遊技情報の表示面積を増減させる遊技情報表示制御手段(例えば、サブCPU74)と、を有する構成にされている。
上記の構成によれば、遊技情報表示手段に表示されるコード化された遊技情報の表示面積を遊技情報表示制御手段により増減させて、表示面積が100%になったタイミングでしかコード化された遊技情報を撮像機能付き情報端末にて読取可能な状態で撮像することができないようにすることで、遊技者の撮像の機会を制限することができるから、単にコード化された遊技情報を表示して遊技者に無制限に撮像させる場合よりも、撮像の遊技性を高めることができる場合がある。
また、本実施形態の遊技機1において、遊技情報表示制御手段は、コード化された遊技情報の表示面積を段階的に増減させる構成にされている。上記の構成によれば、コード化された遊技情報の表示面積を段階的に増減させることで、遊技者の撮像タイミングの予測を容易にすることができるから、表示面積を連続的に増減させるよりも、遊技者の撮像を容易にすることができる場合がある。
また、本実施形態の遊技機1において、遊技情報表示制御手段は、コード化された遊技情報が撮像機能付き情報端末にて読取可能になったタイミングでコード化された遊技情報の視覚的特徴(例えば、色彩)を変化させる構成にされている。上記の構成によれば、コード化された遊技情報の視覚的特徴を、撮像機能付き情報端末にて読取可能になったタイミングで変化させることにより、コード化された遊技情報の撮像タイミングを遊技者に報知することができる場合がある。
また、本実施形態の遊技機1において、遊技情報表示制御手段は、遊技情報表示手段に複数の共通図柄(例えば、共通図柄103a・103b)を表示させるとともに、複数の共通図柄のいずれかにコード化された遊技情報を一体的に表示させる構成にされている。上記の構成によれば、複数の共通図柄のいずれかにコード化された遊技情報を一体的に表示させて、遊技者にコード化された遊技情報を探させることで、単にコード化された遊技情報を表示させる場合よりも遊技性を高めることができる場合がある。
また、本実施形態の遊技機1において、遊技情報表示制御手段は、共通図柄におけるコード化された遊技情報の表示位置を変化させる構成にされている。上記の構成によれば、共通図柄におけるコード化された遊技情報の表示位置を変化させることで、遊技者がコード化された遊技情報を見つけにくいようにさせることができる場合がある。
尚、本実施の形態においては、一対の共通図柄103a・103bは静止画像であるが、動画であってもよい。
また、遊技画像Dの視覚的特徴を他の遊技画像A〜Cと異ならせるために、遊技画像Dの表示色を黒色、それ以外の遊技画像A〜Cの表示色を赤色としたが、輝度、濃淡、大きさ、焦点の度合い等の視覚的特徴を異ならせる構成としてもよい。
(本実施の形態の変形例)
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、当選役に基づいて入賞表示手段に入賞態様を表示させる入賞表示制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を当選役とする蓄積特定役当選手段とを少なくとも1つ以上備えていても良い。
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると入賞表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であっても良いし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でも良い。また、重なって表示されても良い。さらには、1又は複数の音、1又は複数の光、1又は複数の色、1又は複数の画像、1又は複数の臭い等、1又は複数の感触(振動、圧力)のうちの何れか、複数又は全部により遊技者に報知を行なうようになっていても良い。
『遊技価値付与手段』は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
『表示制御手段』は、まとめると入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられても良いし、入賞表示制御手段は当選役決定手段と同一の基板に設けられても良い。(別体でも良い。)さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、当選役決定手段と別体の基板に設けられても良い。(別体でも良い。)
『入賞表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でも良い。
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、入賞表示手段、告知表示手段等のうちの1つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力しても良いし、1つ又は複数の表示部に対応して1つ設けられていても良い(表示部は、図柄表示部等)。或いは、1つの表示部に対応して複数設けられていても良い(表示部は、図柄表示部等)。
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続けば何でも良い。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行なうプログラム等である。また、『当選役決定手段』は、当選役抽選手段、当選役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当選手段等から構成されている。
尚、本実施形態において、『遊技機』は、パチスロ機、スロットマシン、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示(『3』、『7』等)や特定の図柄の組合せの表示(『777』『776』等)、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている(上チリ、デカチリ等)等を含む。
『外れ態様』は、入賞表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
『予告態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ?』、『ベル?』、『大当り当選?』、『ボーナス当選?』、『遊技手順ナビゲート機能当選?』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の当選役または特定の当選役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様を含む。また、その演出態様。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当選?』等の文字も含む。
『態様』は、1又は複数の図柄(動/静止)画像、1又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、1又は複数の背景(動/静止)画像、1又は複数の吹出し(動/静止)画像、1又は複数の文字、1図形、1又は複数の可動物の所定の動作等、1又は複数のランプの点灯、点滅等、1又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト(背景)、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態(BB,RB,SB等)の説明、有利状態(BB,RB等)、確率、所定時点(ボーナス、BB,RB、所定操作等)からの経過ゲーム数等を含む。
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口(ゲート)等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム(計時手段)等を含む。『図柄表示手段』は、CRT,LCD、プラズマディスプレイ、7セグ、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等。それらが複数、それらの組合せ等を含む。
『当選役』は、複数の役から当選役決定手段により当選役として決定された1または複数の役を含む。『入賞役』は、当選役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体(賞媒体)』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
また、パチスロ等における役は、次のうちの1または複数を適用しても良い。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を1単位遊技(1ゲーム)の間だけ高確率とするシングルボーナス、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する当選役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
例えば、上述の当選役ナビゲート機能、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン(例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの6種類等にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等。リール停止ナビゲート機能は全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目等)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又は略最小変動)で図柄を停止させる機能。遊技媒体の投入無しで1単位遊技の遊技を開始できるリプレイ。
また、1回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用しても良い。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の入賞または通過を検出してから入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用しても良い。
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 遊技機
3L・3C・3R 回転リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
31 CPU
40 ホッパー
74 サブCPU
75 プログラムROM
91 図柄
101 遊技情報コード
300 携帯電話機
3L・3C・3R 回転リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
31 CPU
40 ホッパー
74 サブCPU
75 プログラムROM
91 図柄
101 遊技情報コード
300 携帯電話機
Claims (5)
- 単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示部を有する変動表示手段と、
前記遊技開始指令信号に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役に基づいて、前記変動表示部の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記変動表示部が停止された結果、予め定められた識別情報の組合せが表示された場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
を有する遊技機であって、
前記内部当選役に対応する遊技情報を格納する遊技情報格納手段と、
前記遊技情報を撮像機能付き情報端末にて読取可能なコードに変換するコード化手段と、
前記コード化手段によりコード化された遊技情報を表示する遊技情報表示手段と、
前記遊技情報表示手段に表示される前記コード化された遊技情報の表示面積を増減させる遊技情報表示制御手段と、
を有することを特徴とする遊技機。 - 前記遊技情報表示制御手段は、前記コード化された遊技情報の表示面積を段階的に増減させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記遊技情報表示制御手段は、前記コード化された遊技情報が撮像機能付き情報端末にて読取可能になったタイミングで当該コード化された遊技情報の視覚的特徴を変化させることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
- 前記遊技情報表示制御手段は、前記遊技情報表示手段に複数の共通図柄を表示させるとともに、前記複数の共通図柄のいずれかに前記コード化された遊技情報を一体的に表示させることを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技機。
- 前記遊技情報表示制御手段は、前記共通図柄における前記コード化された遊技情報の表示位置を変化させることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2005170521A JP2006340950A (ja) | 2005-06-10 | 2005-06-10 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2005170521A JP2006340950A (ja) | 2005-06-10 | 2005-06-10 | 遊技機 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2006340950A true JP2006340950A (ja) | 2006-12-21 |
Family
ID=37638354
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2005170521A Withdrawn JP2006340950A (ja) | 2005-06-10 | 2005-06-10 | 遊技機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2006340950A (ja) |
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2013070935A (ja) * | 2011-09-29 | 2013-04-22 | Daikoku Denki Co Ltd | 遊技用システム |
| KR101567168B1 (ko) | 2012-12-21 | 2015-11-06 | 가이드크래프트 인크. | 자석 장난감 장치 및 방법 |
-
2005
- 2005-06-10 JP JP2005170521A patent/JP2006340950A/ja not_active Withdrawn
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2013070935A (ja) * | 2011-09-29 | 2013-04-22 | Daikoku Denki Co Ltd | 遊技用システム |
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Legal Events
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| A621 | Written request for application examination |
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