[go: up one dir, main page]

JP2006218041A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2006218041A
JP2006218041A JP2005033438A JP2005033438A JP2006218041A JP 2006218041 A JP2006218041 A JP 2006218041A JP 2005033438 A JP2005033438 A JP 2005033438A JP 2005033438 A JP2005033438 A JP 2005033438A JP 2006218041 A JP2006218041 A JP 2006218041A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
game
music
displayed
liquid crystal
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2005033438A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Junichi Kogo
淳一 向後
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2005033438A priority Critical patent/JP2006218041A/en
Priority to US11/327,473 priority patent/US20060160591A1/en
Priority to KR1020060003061A priority patent/KR20060083139A/en
Publication of JP2006218041A publication Critical patent/JP2006218041A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

【課題】 第1表示画面と第2表示画面との2つの表示画面を設けることにより、それぞれに表示された画像を用いた多彩な遊技を可能とするとともに遊技者が遊技を集中して行うことができ、さらに、遊技者は、遊技の集中が妨げられることなく、第2表示画面の表示内容を第1表示画面で見ることが容易なタイピングゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21の中央上方部に設けられた独立画像領域101に、第2液晶ディスプレイ4に表示させるPV(プロモーションビデオ)の映像20と同一の映像が同じタイミングで表示させる。従って、遊技者は、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPV(プロモーションビデオ)の映像20を、第2液晶ディスプレイ4でなく、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21の独立画像領域101で見ることができる。
【選択図】 図3
PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a variety of games using images displayed on each display screen by providing two display screens, a first display screen and a second display screen, and for a player to concentrate the game. Further, it is possible to provide a typing game apparatus in which the player can easily view the display content of the second display screen on the first display screen without hindering the concentration of the game.
SOLUTION: The same video as a PV (promotion video) video 20 displayed on a second liquid crystal display 4 is the same in an independent image area 101 provided at the upper center of a main game screen 21 in a first liquid crystal display 3. Display at the timing. Therefore, the player displays the PV (promotion video) image 20 displayed on the second liquid crystal display 4 not on the second liquid crystal display 4 but on the independent image area 101 of the main game screen 21 on the first liquid crystal display 3. Can see.
[Selection] Figure 3

Description

本発明は、キー操作により入力された文字列の正誤判定に基づいて遊技を制御するタイピングゲーム装置に関し、特に、第1表示画面と、第1表示画面の上方に配置された第2表示画面との2つの表示画面を設けることにより、臨場感のある多彩な遊技を可能としたタイピングゲーム装置に関するものである。   The present invention relates to a typing game apparatus that controls a game based on whether a character string input by key operation is correct or not, and in particular, a first display screen and a second display screen disposed above the first display screen. The present invention relates to a typing game apparatus that enables a variety of realistic games by providing the two display screens.

従来より、ワードプロセッサ等におけるキーボードによるタイプ入力の練習として行われているタイピングゲームでは、遊技者がディスプレイ等に表示された文字列をキーボードから所定時間内にタイプ入力することにより、遊技者にキーボードのキー配列を記憶させ、効率的なタイピングを身に付けさせるものである。そして、このようなタイピングゲームを行う手段としては、ゲームセンター等に配置され、所定料金を徴収することにより不特定多数の遊技者が実行可能となる筐体タイプのタイピングゲーム装置や、各遊技者がソフトウェアを購入し、PCに対してプログラムをインストールすることにより各PCで遊技可能に構成したタイピングゲーム装置がある。
例えば、筐体タイプのタイピングゲーム装置として特開2003−62331号公報では、遊技者にディスプレイ画面を通して問題を出題し、プレイヤがキーボードを用いて操作して入力された問題の解答の文字列(数字や記号を含む)の正誤を判定して、所定の得点を付与することにより、娯楽性を向上させたタイピングゲーム装置が記載されている。
特開2003−62331号公報(第7頁〜第9頁、図1〜図8)
Conventionally, in a typing game that has been practiced as a keyboard for typing in a word processor or the like, the player types the character string displayed on the display or the like within a predetermined time from the keyboard, thereby allowing the player to use the keyboard. The key arrangement is memorized and effective typing is acquired. As a means for performing such a typing game, a casing-type typing game apparatus, which is arranged in a game center or the like and can be executed by an unspecified number of players by collecting a predetermined fee, and each player There is a typing game apparatus configured to be able to play on each PC by purchasing software and installing a program on the PC.
For example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-62331 as a case type typing game apparatus, a character string (numerical number) of an answer to a question that is input by a player using a keyboard to ask a question through a display screen. A typing game apparatus is described in which amusement is improved by determining correctness (including symbols and symbols) and giving a predetermined score.
JP 2003-62331 A (Pages 7-9, FIGS. 1-8)

しかしながら、前記した特許文献1に記載されたタイピングゲーム装置では、遊技者に出題する問題の問題文、遊技者がキーボードによって入力した文字列、遊技者が得た得点等を含め、遊技における情報は全て一のディスプレイによって表示され、遊技者に開示されていた。また、従来のタイピングゲーム装置では遊技者を飽きさせることなく、遊技を盛り上げるために演出等の補助的な情報(例えば、入力する文字列に関連性のある動画など)を表示させることについても行われている。
ここで、遊技中にディスプレイに表示される内容は、遊技の進行に必要な情報である遊技者に出題する問題の問題文や遊技者がキーボードによって入力した文字列が中心である。即ち、遊技の進行に必須とされない演出等に用いられる補助的な情報については、表示画面の隅などに表示されるか、遊技の開始前や終了後のスタンバイ状態時に表示されるのみであった。従って、十分にその演出機能を発揮することができなかった。そうはいうものの、遊技の進行に必要な情報と、演出に係る情報とを、これといった特別の意図もなく、一の画面で同時に表示すると、遊技の邪魔となって、本来遊技に必要となる情報が遊技者にとって見難くなり、遊技に集中することができなくなる虞があった。
また、プログラムをインストールしたPCで遊技する場合においても、表示するディスプレイは一つであることから、同様の問題が生じることとなっていた。
However, in the typing game apparatus described in Patent Document 1 described above, information on the game, including the problem text of the problem to be asked to the player, the character string input by the player using the keyboard, the score obtained by the player, etc. All were displayed on one display and disclosed to the player. In addition, in the conventional typing game apparatus, it is also possible to display auxiliary information such as effects (for example, a moving image related to a character string to be input) in order to excite the game without getting the player bored. It has been broken.
Here, the contents displayed on the display during the game are mainly a question sentence of a problem to be asked to the player, which is information necessary for the progress of the game, and a character string input by the player using the keyboard. In other words, auxiliary information used for performances that are not essential for the progress of the game is displayed at the corner of the display screen or only in the standby state before or after the game starts. . Therefore, the directing function could not be fully exhibited. Nonetheless, if the information necessary for the progress of the game and the information related to the production are simultaneously displayed on one screen without any special intention, it becomes an obstacle to the game and is essentially necessary for the game. There is a risk that the information becomes difficult for the player to see and cannot concentrate on the game.
Further, even when playing a game on a PC on which a program is installed, the same problem arises because there is only one display to display.

本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、第1表示画面と第2表示画面との2つの表示画面を設けることにより、それぞれに表示された画像を用いた多彩な遊技を可能とするとともに遊技者が遊技を集中して行うことができ、さらに、遊技者は、遊技の集中が妨げられることなく、第2表示画面の表示内容を第1表示画面で見ることが容易なタイピングゲーム装置を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described conventional problems. By providing two display screens, a first display screen and a second display screen, a variety of images using images displayed on the respective display screens are provided. Allows the player to concentrate on the game and allows the player to view the content displayed on the second display screen without disturbing the concentration of the game on the first display screen. An object of the present invention is to provide a typing game apparatus that is easy to handle.

この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、遊技に係る所定の画像を表示する画像表示手段(例えば、第1液晶ディスプレイ3、第2液晶ディスプレイ4)と、複数の文字に対応する複数のキーが配置された入力手段(例えば、キーボード6)と、前記入力手段により入力された文字列が所定の文字列と一致するか否かを判定する正誤判定手段(例えば、CPU51、S28)と、前記正誤判定手段の判定結果に基づいて遊技を制御する遊技制御手段(例えば、CPU51)と、を有するタイピングゲーム装置(例えば、タイピングゲーム機1)において、前記画像表示手段は、第1表示画面(例えば、第1液晶ディスプレイ3)と、前記第1表示画面の上方に配置される第2表示画面(例えば、第2液晶ディスプレイ4)と、からなり、前記所定の文字列を含む遊技の進行に係る遊技情報(例えば、歌詞表示部22、ローマ字表示部23)を前記第1表示画面に表示させるとともに、前記第1表示画面の表示と並行して遊技の演出を行う演出画像(例えば、プロモーションビデオの映像20)を前記第2表示画面に表示させる表示制御手段(例えば、CPU51、表示制御回路60)を備え、前記表示制御手段は、前記第1表示画面の中央上方部に独立画像領域(例えば、独立画像領域101)を確保する独立画像領域確保手段(例えば、CPU51、表示制御回路60、S22)と、前記第2表示画面に表示させる演出画像と同一の演出画像を同時に前記独立画像領域に表示させる同一同時表示手段(例えば、CPU51、表示制御回路60、S23)と、を備えたことを特徴としている。   In order to solve this problem, the invention according to claim 1 includes an image display means (for example, the first liquid crystal display 3 and the second liquid crystal display 4) for displaying a predetermined image relating to a game, and a plurality of characters. An input means (for example, keyboard 6) in which a plurality of keys corresponding to is arranged, and a correct / incorrect determination means (for example, CPU 51) for determining whether or not a character string input by the input means matches a predetermined character string. , S28) and a game control means (for example, the CPU 51) for controlling the game based on the determination result of the correctness determination means, the image display means includes: A first display screen (for example, the first liquid crystal display 3), and a second display screen (for example, the second liquid crystal display 4) disposed above the first display screen; The game information related to the progress of the game including the predetermined character string (for example, the lyrics display unit 22 and the Roman character display unit 23) is displayed on the first display screen, and in parallel with the display of the first display screen. Display control means (for example, CPU 51, display control circuit 60) for displaying an effect image (for example, video 20 of a promotion video) on the second display screen. Independent image area securing means (for example, CPU 51, display control circuit 60, S22) that secures an independent image area (for example, independent image area 101) in the central upper part of the first display screen, and display on the second display screen The same simultaneous display means (for example, CPU 51, display control circuit 60, S23) for simultaneously displaying the same effect image as the effect image in the independent image area is provided. It is characterized in that was.

また、請求項2に係る発明は、請求項1に記載のタイピングゲーム装置(例えば、タイピングゲーム機1)であって、楽曲データを記憶する曲データ記憶手段(例えば、HDD55)と、前記曲データ記憶手段に記憶された楽曲データに基づいて、指定されたテンポで音楽を演奏するとともに音声を出力する楽曲演奏処理手段(例えば、CPU51、音制御回路61)と、を有し、前記表示制御手段(例えば、CPU51、表示制御回路60)は、前記楽曲演奏処理手段によって出力される音声に係る文字列を前記所定の文字列として前記第1表示画面(例えば、第1液晶ディスプレイ3)に表示させるとともに、前記楽曲演奏処理手段の楽曲演奏の進行に合わせて楽曲に係る演出画像(例えば、プロモーションビデオの映像20)を前記第2表示画面(例えば、第2液晶ディスプレイ4)に表示させることを特徴としている。   The invention according to claim 2 is the typing game apparatus according to claim 1 (for example, the typing game machine 1), wherein the song data storage means (for example, HDD 55) for storing music data, and the music data Music display processing means (for example, a CPU 51 and a sound control circuit 61) for playing music at a specified tempo and outputting sound based on the music data stored in the storage means, the display control means (For example, the CPU 51 and the display control circuit 60) cause the first display screen (for example, the first liquid crystal display 3) to display, as the predetermined character string, a character string related to the sound output by the music performance processing means. In addition, an effect image (for example, a video 20 of a promotion video) relating to the music is displayed in accordance with the progress of the music performance of the music performance processing means. Display screen (e.g., the second liquid crystal display 4) is characterized by displaying on.

また、請求項3に係る発明は、請求項2に記載のタイピングゲーム装置(例えば、タイピングゲーム機1)であって、前記楽曲に係る演出画像(例えば、プロモーションビデオの映像20)はプロモーションビデオであることを特徴としている。   The invention according to claim 3 is the typing game apparatus according to claim 2 (for example, the typing game machine 1), and the effect image (for example, the video 20 of the promotion video) related to the music is a promotion video. It is characterized by being.

請求項1に係るタイピングゲーム装置では、遊技に係る所定の画像を表示する画像表示手段として、第1表示画面と、第1表示画面の上方に配置された第2表示画面とを有するので、一の表示画面のみを使用する場合と比較して、2つの表示画面でそれぞれ表示した画像を用いた多彩なタイピングゲームを提供することが可能となる。従って、タイピングゲームを行う遊技者を飽きさせることがなく、その遊技意欲を増加させることができる。   In the typing game apparatus according to the first aspect, the image display means for displaying a predetermined image relating to the game includes the first display screen and the second display screen disposed above the first display screen. Compared to the case where only the display screen is used, it is possible to provide a variety of typing games using the images respectively displayed on the two display screens. Therefore, it is possible to increase the game motivation without getting bored of the player who performs the typing game.

また、請求項1に係るタイピングゲーム装置では、第1表示画面に所定の文字列を含む遊技の進行に係る遊技情報を表示するとともに、第2表示画面に前記第1表示画面の表示と並行して遊技の演出を行う演出画像を表示するので、遊技の進行に直接必要とされない演出画像を、遊技の進行に必要な遊技情報とは別の表示画面で表示させることができる。従って、遊技者にとって必要な情報を認識しやすくなり、遊技を集中して行うことが可能となる。また、演出画像を独立した表示画面を用いて表示することにより、従来にはない臨場感のある状況下においてのタイピングゲームが可能となり、遊技者を飽きさせることがない。   In the typing game apparatus according to claim 1, the game information related to the progress of the game including a predetermined character string is displayed on the first display screen, and the display of the first display screen is performed in parallel on the second display screen. Since the effect image for effecting the game is displayed, the effect image that is not directly required for the progress of the game can be displayed on a display screen different from the game information required for the progress of the game. Therefore, it becomes easier for the player to recognize necessary information, and the game can be concentrated. In addition, by displaying the effect image using an independent display screen, a typing game under a situation with a sense of reality that is not possible in the past can be made, and the player is not bored.

もっとも、その一方で、請求項1に係るタイピングゲーム装置では、第1表示画面の中央上方部に確保された独立画像領域に、第2表示画面に表示させる演出画像と同一の演出画像が同時に表示され、遊技者にとって必要な情報が認識しやすいことを確保しつつ演出画像を第1表示画面内に表示するので、遊技者は、遊技の集中が妨げられることなく、第2表示画面の表示内容を第1表示画面で見ることが容易である。   However, in the typing game device according to claim 1, the same effect image as the effect image displayed on the second display screen is simultaneously displayed in the independent image area secured in the upper center portion of the first display screen. Since the effect image is displayed in the first display screen while ensuring that the information necessary for the player is easy to recognize, the player can display the contents of the second display screen without disturbing the concentration of the game. Can be easily viewed on the first display screen.

また、請求項2に係るタイピングゲーム装置では、記憶された楽曲データに基づいて指定されたテンポで音楽と音声を出力するとともに、第1表示画面では出力される音声に係る文字列を所定の文字列として表示し、第2表示画面に楽曲に係る演出画像を表示するので、演奏される楽曲に合わせてタイピングを行うタイピングゲームが可能となるとともに、遊技の進行に直接必要とされない楽曲に係る演出画像を、遊技の進行に必要な音声に係る文字列とは別の表示画面で表示させることができる。従って、遊技者にとって必要な情報を認識しやすくなり、遊技を集中して行うことが可能となる。また、楽曲に係る演出画像を独立した表示画面を用いて表示することにより、楽曲の演奏とともに従来にはない臨場感のある状況下においてのタイピングゲームが可能となり、遊技者を飽きさせることがない。   The typing game apparatus according to claim 2 outputs music and voice at a tempo specified based on the stored music data, and outputs a character string related to the output voice to a predetermined character on the first display screen. Display as a row and display the effect image related to the music on the second display screen, so that it is possible to perform a typing game that performs typing according to the music to be played, and the effect related to the music that is not directly required for the progress of the game The image can be displayed on a display screen different from the character string related to the sound necessary for the progress of the game. Therefore, it becomes easier for the player to recognize necessary information, and the game can be concentrated. In addition, by displaying the effect image related to the music using an independent display screen, it is possible to perform a typing game in a situation with a sense of presence that is not present in the past along with the performance of the music, and the player is not bored. .

もっとも、請求項2に係るタイピングゲーム装置でも、第1表示画面の中央上方部に確保された独立画像領域に、第2表示画面に表示させる楽曲に係る演出画像と同一の演出画像が同時に表示され、遊技者にとって必要な情報である音声に係る文字列が認識しやすいことを確保しつつ楽曲に係る演出画像を第1表示画面内に表示するので、遊技者は、遊技の集中が妨げられることなく、第2表示画面の表示内容(楽曲に係る演出画像)を第1表示画面で見ることが容易である。   However, even in the typing game apparatus according to claim 2, the same effect image as the effect image related to the music to be displayed on the second display screen is simultaneously displayed in the independent image area secured in the upper center portion of the first display screen. Since the effect image related to the music is displayed in the first display screen while ensuring that the character string related to the voice, which is necessary information for the player, is easily recognized, the player is prevented from concentrating the game. In addition, it is easy to see the display content of the second display screen (the effect image related to the music) on the first display screen.

更に、請求項3に係るタイピングゲーム装置では、楽曲に係る演出画像としてプロモーションビデオを用いるので、楽曲の演奏とともにアーティストの歌唱する姿が表示された臨場感のある状況下においてのタイピングゲームが可能となり、遊技者を飽きさせることがない。   Further, in the typing game apparatus according to claim 3, since the promotion video is used as the effect image related to the music, it is possible to perform the typing game in a realistic situation in which the figure of the artist singing is displayed along with the performance of the music. , Never get bored of the player.

以下、本発明に係るタイピングゲーム装置についてゲームセンター等に設置される筐体型のタイピングゲーム機1に具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機1は、スピーカから楽曲を再生するとともに、流れる楽曲に合わせて歌詞をディスプレイ上に順次表示させ、遊技者が表示された歌詞を順次キーボードでタイプすることにより遊技が行われるように構成されている。更に実施されるタイピングゲームは再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるときに次の曲番の楽曲に該当するステージへと進み、継続してタイピングゲームを行うことができるように構成されている。
先ず、本実施形態に係るタイピングゲーム機1の概略構成について図1に基づいて説明する。図1は本実施形態に係るタイピングゲーム機の斜視図である。
Hereinafter, a typing game apparatus according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings based on an embodiment embodied in a case-type typing game machine 1 installed in a game center or the like. Here, the typing game machine 1 according to the present embodiment reproduces music from a speaker, sequentially displays lyrics on the display in accordance with the flowing music, and the player displays the lyrics displayed on the keyboard sequentially. It is comprised so that a game may be performed by. Furthermore, the typing game to be implemented is composed of a plurality of stages according to the number of music numbers of the music to be played back, and when the number of typographical errors of the player is less than a predetermined number at the end of one stage. The game proceeds to the stage corresponding to the music of the next music number, and is configured so that the typing game can be continuously performed.
First, a schematic configuration of the typing game machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a perspective view of a typing game machine according to the present embodiment.

本実施形態に係るタイピングゲーム機1は、図1に示すようにタイピングゲーム機1の外形を構成する筐体2と、メインのゲーム画面(図3(B)及び図4(B)参照)が表示される第1液晶ディスプレイ3と、第1液晶ディスプレイ3の上方に位置し、プロモーションビデオや広告等の演出に係る画像(図3(A)及び図4(A)参照)が表示される第2液晶ディスプレイ4と、第1液晶ディスプレイ3の下方に設けられコインやカードの投入口が形成されたセンターパネル5と、遊技者がタイプを行うキーボード6と、第1液晶ディスプレイ3の左右に設けられた発光ライト7と、第2液晶ディスプレイ4の左右側部に配置された一対のスピーカ8とから基本的に構成されている。以下に各構成要素について説明する。   As shown in FIG. 1, the typing game machine 1 according to the present embodiment includes a housing 2 that forms the outer shape of the typing game machine 1 and a main game screen (see FIGS. 3B and 4B). The first liquid crystal display 3 to be displayed and the first liquid crystal display 3 positioned above the first liquid crystal display 3 and images related to effects such as promotion videos and advertisements (see FIGS. 3A and 4A) are displayed. Two liquid crystal displays 4, a center panel 5 provided below the first liquid crystal display 3 and formed with coin and card slot, a keyboard 6 on which a player types, and provided on the left and right sides of the first liquid crystal display 3 The light-emitting light 7 and the pair of speakers 8 arranged on the left and right sides of the second liquid crystal display 4 are basically configured. Each component will be described below.

第1液晶ディスプレイ3は、筐体2の正面側略中央部に所定角度傾斜して配置された液晶ディスプレイであり、所定角度で後方に傾斜して配設されている。
そして、第1液晶ディスプレイ3では、タイピングゲーム実行時においてスピーカ8を介して再生される楽曲の歌詞、遊技者のタイプ結果、それに伴う得点等の当該タイピングゲームの進行に係る遊技情報(遊技者がゲームの進行にあたり必要な情報)等の表示が行われる(図3(B)及び図4(B)参照)。
The first liquid crystal display 3 is a liquid crystal display that is disposed at a predetermined angle at the center of the front side of the housing 2, and is inclined rearward at a predetermined angle.
On the first liquid crystal display 3, game information related to the progress of the typing game, such as the lyrics of the music played through the speaker 8 during the typing game, the player's type result, and the score associated therewith, is displayed. Information necessary for the progress of the game) is displayed (see FIGS. 3B and 4B).

一方、第1液晶ディスプレイ3の上方に別途配置された第2液晶ディスプレイ4は、第1液晶ディスプレイ3と同様の液晶ディスプレイであるが、第2液晶ディスプレイ4ではタイピングゲーム実行時においてタイピングゲームの演出に関する演出画像を表示する。
ここで、第2液晶ディスプレイ4で表示される演出画像は、上述した前記第1液晶ディスプレイ3に主に表示される表示内容と異なり、遊技者によるゲームの進行には直接必要とされないもので、タイピングゲームを盛り上げるための補助的な役割を有する。例えば、本実施形態に係るタイピングゲーム機1では楽曲としてある歌手の楽曲が再生され、遊技者は楽曲の歌詞をキーボード6によって入力を行いゲームが進行するが、第2液晶ディスプレイ4にはその楽曲に係るプロモーションビデオ(以下、PVと略す)が表示される(図3(A)及び図4(A)参照)。従って、楽曲の演奏とともにアーティストの歌唱する姿が表示された臨場感のある状況下においてのタイピングゲームが可能となり、遊技者を飽きさせることがない。尚、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4で表示される表示内容については後に詳細に説明する。
On the other hand, the second liquid crystal display 4 separately disposed above the first liquid crystal display 3 is a liquid crystal display similar to the first liquid crystal display 3, but the second liquid crystal display 4 produces a typing game when the typing game is executed. An effect image is displayed.
Here, the effect image displayed on the second liquid crystal display 4 is different from the display content mainly displayed on the first liquid crystal display 3 described above, and is not directly required for the progress of the game by the player. It has an auxiliary role to excite the typing game. For example, in the typing game machine 1 according to the present embodiment, a song of a singer is played as a song, and the player inputs the lyrics of the song with the keyboard 6 and the game proceeds, but the second liquid crystal display 4 displays the song. A promotion video (hereinafter abbreviated as PV) is displayed (see FIGS. 3A and 4A). Therefore, it is possible to play a typing game in a realistic situation in which the figure of the artist singing is displayed along with the performance of the music, and the player is not bored. The display contents displayed on the first liquid crystal display 3 and the second liquid crystal display 4 will be described in detail later.

また、センターパネル5にはコイン投入口9及びカード挿入口10が設けられている。コイン投入口9は、100円硬貨等のコインが投入される投入口である。コイン投入口9にはコインセンサ63が配置されており、コイン投入口9にコインが投入されると、コインセンサ63を介してコイン検出信号がCPU51に出力され(図9参照)、CPU51はコインが投入されたことを検出する。   The center panel 5 is provided with a coin insertion slot 9 and a card insertion slot 10. The coin insertion slot 9 is an insertion slot into which a coin such as a 100 yen coin is inserted. A coin sensor 63 is disposed at the coin slot 9, and when a coin is inserted into the coin slot 9, a coin detection signal is output to the CPU 51 via the coin sensor 63 (see FIG. 9). Detect that was inserted.

また、カード挿入口10は、タイピングゲームのゲーム結果が記録されるICタグが内蔵されたICカード(図示せず)が挿入される挿入口である。このカード挿入口10の内部には、後述するカードセンサ64と、カードリーダ・ライタ65とが配設されており(図9参照)、ICカードがカード挿入口10に挿入されている場合には、カードセンサ64によってその旨を検出する。ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機1で使用されるICカードは、内蔵されたICタグに所有する遊技者の前回までのゲームにおけるゲーム結果(獲得した得点(スコア)やポイント等)を記憶し、その記憶されたゲーム結果を所定の操作を行うことによって遊技者に表示可能としたものである。
即ち、カードセンサ64によりICカードが検出された場合に、カードリーダ・ライタ65は、ICタグからのタイピングゲームのゲーム結果の読み出し、又はICタグに対する新たなゲーム結果の書き込み等を行う(図11のS3、S9)。
The card insertion slot 10 is an insertion slot into which an IC card (not shown) containing an IC tag in which a game result of a typing game is recorded is inserted. A card sensor 64 (described later) and a card reader / writer 65 are disposed inside the card insertion slot 10 (see FIG. 9). When an IC card is inserted into the card insertion slot 10, The card sensor 64 detects that fact. Here, the IC card used in the typing game machine 1 according to the present embodiment is the game result (acquired score (score), points, etc.) of the game up to the previous game of the player possessed by the built-in IC tag. The stored game result can be displayed to the player by performing a predetermined operation.
That is, when an IC card is detected by the card sensor 64, the card reader / writer 65 reads out the game result of the typing game from the IC tag or writes a new game result to the IC tag (FIG. 11). S3, S9).

また、キーボード6は、筐体2の正面に手前側に突出して配設されており、後述するように「英字(A〜Z)」、「かな(あ〜ん)」、「数字(0〜9)」、「記号(ピリオド、コンマ)」等の入力を行う複数個の文字入力キーやエンターキー、カーソルキー等の機能キーがそれぞれ配列された、日本語108キーボードである(図6参照)。そして、ゲーム中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した各キーをタイプすることにより文字入力を行いゲームを進行させ、遊技開始前や遊技終了後等においてはゲームを行う曲やゲーム難易度の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を各キーの操作に基づいて行う。尚、キーボードの構成については後に詳細に説明する。   Also, the keyboard 6 is disposed on the front surface of the housing 2 so as to protrude toward the front side, and as will be described later, “alphabetic characters (A to Z)”, “kana (an)”, “numbers (0 to 0). 9) ”, a Japanese 108 keyboard in which a plurality of character input keys for inputting characters such as“ symbol (period, comma) ”, function keys such as enter key and cursor key are arranged (see FIG. 6). . Then, during the game, the player inputs characters by typing each key corresponding to characters, symbols, numbers, etc., and advances the game. Before the game starts or after the game ends, etc. Commands such as difficulty determination selection and game execution start are performed based on the operation of each key. The keyboard configuration will be described in detail later.

また、筐体2の左右両側面には、発光ライト7が、一側面につき4つずつ配設されている。この発光ライト7は、フルカラーで点灯可能なフルカラーLEDで構成されており、タイピングゲーム機1で再生される楽曲に応じて多様な照明演出を行う。例えば、照明演出としては、合計8つの発光ライト7の照明色を変更する演出や、照明色の変更を一定の規則に応じて行う演出、発光ライト7の点灯・消灯による演出などが可能である。   Further, four light-emitting lights 7 are arranged on each of the left and right side surfaces of the housing 2, one for each side surface. The light-emitting light 7 is composed of a full-color LED that can be turned on in full color, and performs various lighting effects according to the music played on the typing game machine 1. For example, as the lighting effect, an effect of changing the illumination color of the total eight light-emitting lights 7, an effect of changing the illumination color according to a certain rule, an effect of turning on / off the light-emitting light 7, and the like are possible. .

また、第2液晶ディスプレイ4の左右両側には、スピーカ8が配設されている。スピーカ8は、タイピングゲーム機1において再生される楽曲や効果音等を出力する出力装置である。具体的には、タイピングゲーム実行時において、HDD55(図9参照)に記憶された楽曲の音声データ、演奏データに基づいて、指定されたテンポで音楽及び音声を出力する。   Speakers 8 are disposed on the left and right sides of the second liquid crystal display 4. The speaker 8 is an output device that outputs music, sound effects, and the like that are played back on the typing game machine 1. Specifically, when the typing game is executed, music and voice are output at a specified tempo based on the voice data and performance data of the music stored in the HDD 55 (see FIG. 9).

次に、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4で表示される各表示内容について図2乃至図5を用いて詳細に説明する。尚、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4により表示される表示内容は、タイピングゲーム開始前、タイピングゲーム実行中、タイピングゲーム終了後の3パターンから基本的に構成される。図2はタイピングゲーム開始前において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図、図3(A)及び図4(A)はタイピングゲーム実行中において第2液晶ディスプレイ4に表示される表示内容を示した模式図、図3(B)及び図4(B)はタイピングゲーム実行中において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図、図5はタイピングゲーム終了後において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図である。   Next, each display content displayed on the 1st liquid crystal display 3 and the 2nd liquid crystal display 4 is demonstrated in detail using FIG. 2 thru | or FIG. The display contents displayed on the first liquid crystal display 3 and the second liquid crystal display 4 are basically composed of three patterns before the typing game starts, during the typing game, and after the typing game ends. FIG. 2 is a schematic diagram showing display contents displayed on the first liquid crystal display 3 before the start of the typing game. FIGS. 3A and 4A are displayed on the second liquid crystal display 4 during the execution of the typing game. FIG. 3B and FIG. 4B are schematic diagrams showing display contents displayed on the first liquid crystal display 3 during execution of the typing game, and FIG. 5 is after the typing game is finished. FIG. 3 is a schematic diagram showing display contents displayed on the first liquid crystal display 3.

ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機1は、演奏される楽曲の歌詞を入力することによりタイピングゲームが行われる。具体的には、先ず遊技者が用意された複数の楽曲の中から遊技を希望する楽曲を選択する。そして、タイピングゲームが開始されると、当該選択した楽曲の伴奏音楽にあたる演奏データと、当該楽曲のアーティストの歌声にあたる音声データが再生される。更に、当該楽曲の演奏データ及び音声データの再生に伴い、遊技者が入力すべき文字列として楽曲の歌詞が再生される音声データに合わせて1フレーズ(phrase)ごとに表示される。
この表示された1フレーズの歌詞に対応する文字列をキーボード6により入力することにより、タイピングゲームは進行し、遊技終了時に、タイピングの正確性、入力したタイミング等のタイピングに係る各要素に基づいて、タイピングゲームの成績(タイプのミス回数、獲得した得点、ポイント等)が算定され、表示される。即ち、当該タイピングゲーム機1におけるタイピングゲームは、ゲーム中に演奏される楽曲を楽しみながら、タイピングの入力に係る技量の高低を競うものである。
Here, in the typing game machine 1 according to the present embodiment, a typing game is performed by inputting lyrics of the music to be played. Specifically, first, the player selects a song that he wants to play from a plurality of songs prepared. When the typing game is started, performance data corresponding to the accompaniment music of the selected music and audio data corresponding to the singing voice of the artist of the music are reproduced. Further, as the performance data and audio data of the music are reproduced, the lyrics of the music are displayed for each phrase as a character string to be input by the player in accordance with the audio data to be reproduced.
By inputting a character string corresponding to the displayed one-phrase lyrics with the keyboard 6, the typing game progresses, and at the end of the game, based on each element related to typing such as the accuracy of typing and the input timing. , Typing game results (number of typing mistakes, points scored, points, etc.) are calculated and displayed. That is, the typing game in the typing game machine 1 competes for the level of skill related to typing input while enjoying the music played during the game.

先ず、タイピングゲーム開始前における表示内容について図2を用いて説明する。図2に示すようにコイン投入口9に所定金額分のコインを投入した後であって、タイピングゲーム開始前の第1液晶ディスプレイ3においては、当該タイピングゲーム機1によって遊技可能な楽曲の一覧を示す曲選択画面15が表示される。   First, display contents before the start of the typing game will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 2, a list of songs that can be played by the typing game machine 1 is displayed on the first liquid crystal display 3 after a predetermined amount of coins is inserted into the coin insertion slot 9 and before the typing game is started. A song selection screen 15 is displayed.

曲選択画面15は、遊技することが可能な楽曲の曲名を表示した遊技可能曲名表示部16と、遊技可能曲名表示部16のいずれかを選択可能な曲選択カーソル17と、曲選択カーソル17によって選択されている楽曲の曲名が表示される選択曲名表示部18と、選択カーソルによって選択されている楽曲のアーティスト名が表示される選択アーティスト名表示部19とから構成されている。   The song selection screen 15 includes a playable song name display unit 16 that displays the titles of songs that can be played, a song selection cursor 17 that can select any of the playable song name display units 16, and a song selection cursor 17. The selected song name display unit 18 displays the song name of the selected song, and the selected artist name display unit 19 displays the artist name of the song selected by the selection cursor.

遊技可能曲名表示部16は、現在のタイピングゲーム機1において遊技可能な楽曲(本実施形態では最大で8曲)の曲名をそれぞれ示したものである。ここで、遊技可能曲名表示部16によって表示される遊技可能な楽曲とは、後述のHDD55に楽曲データが記憶されている楽曲であり(図9、図10参照)、更に記憶された楽曲データはサーバ80(図8参照)によって管理され、順次更新されている。従って、遊技者はサーバ80によって更新された最新の楽曲を含む複数の楽曲の中から選択して遊技することが可能となっている。尚、遊技可能曲名表示部16には曲名のみではなく、アーティストの写真やPVを表示するようにしても良い。   The playable song name display unit 16 indicates the names of songs that can be played on the current typing game machine 1 (up to 8 songs in the present embodiment). Here, the playable music displayed by the playable music name display unit 16 is a music for which music data is stored in the HDD 55 described later (see FIGS. 9 and 10), and the stored music data is It is managed and sequentially updated by the server 80 (see FIG. 8). Therefore, the player can select and play from a plurality of music pieces including the latest music piece updated by the server 80. The playable song name display unit 16 may display not only the song name but also the artist's photo and PV.

また、曲選択カーソル17はキーボード6のカーソルキー114(図6参照)の操作によって遊技可能曲名表示部16上を上下左右に移動可能となっており、選択曲名表示部18と選択アーティスト名表示部19には、曲選択カーソル17が現在位置する遊技可能曲名表示部16の楽曲の曲名とアーティスト名が表示される。
そして、曲選択カーソル17を希望する楽曲の曲名が表示された遊技可能曲名表示部16上に位置させた状態でエンターキー112(図6参照)を押下すると、遊技を行う楽曲が決定され、タイピングゲームが開始される。
The song selection cursor 17 can be moved up and down and left and right on the playable song name display unit 16 by operating the cursor key 114 (see FIG. 6) of the keyboard 6, and the selected song name display unit 18 and the selected artist name display unit. 19 shows the song name and artist name of the song in the playable song name display unit 16 where the song selection cursor 17 is currently located.
Then, when the enter key 112 (see FIG. 6) is pressed while the song selection cursor 17 is positioned on the playable song name display unit 16 on which the song name of the desired song is displayed, the song to be played is determined, and typing is performed. The game starts.

尚、第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15が表示されている間、第2液晶ディスプレイ4には、任意の楽曲のPVを流すようにしても良い。また、広告の画像等を表示するようにしても良い。更に、曲選択画面15を第1液晶ディスプレイ3ではなく第2液晶ディスプレイ4に表示するようにしても良い。   In addition, while the music selection screen 15 is displayed on the first liquid crystal display 3, PV of an arbitrary music may be played on the second liquid crystal display 4. Further, an advertisement image or the like may be displayed. Further, the music selection screen 15 may be displayed not on the first liquid crystal display 3 but on the second liquid crystal display 4.

次に、タイピングゲーム実行中における表示内容について図3及び図4を用いて説明する。図3(A)及び(B)は男性アーティストによる所定の楽曲Aを前記曲選択画面15で選択してタイピングゲームを開始した場合、図4(A)及び(B)は女性アーティストによる所定の楽曲Bを前記曲選択画面15で選択してタイピングゲームを開始した場合における第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4のそれぞれの表示内容を示すものである。   Next, display contents during execution of the typing game will be described with reference to FIGS. 3A and 3B show a case where a predetermined music A by a male artist is selected on the music selection screen 15 and a typing game is started, and FIGS. 4A and 4B show a predetermined music by a female artist. The display contents of the first liquid crystal display 3 and the second liquid crystal display 4 when B is selected on the music selection screen 15 and the typing game is started are shown.

図3(A)に示すように、例えば楽曲Aを選択してゲームを開始した場合において、第2液晶ディスプレイ4にはスピーカ8を介して演奏される楽曲Aを歌唱する男性アーティストのPVの映像20が表示される。一方、図4(A)に示すように、例えば楽曲Bを選択してゲームを開始した場合において、第2液晶ディスプレイ4にはスピーカ8を介して演奏される楽曲Bを歌唱する女性アーティストのPVの映像20が表示される。
一方、図3(B)及び図4(B)に示すように第1液晶ディスプレイ3には、第2液晶ディスプレイ4によるPVの映像20の表示と並行して、タイピングゲームの進行に係るメインゲーム画面21が表示される。
As shown in FIG. 3A, for example, when the game is started by selecting the music piece A, the second liquid crystal display 4 has a PV image of a male artist who sings the music piece A played through the speaker 8. 20 is displayed. On the other hand, as shown in FIG. 4A, for example, when the game is started by selecting the music B, the PV of the female artist who sings the music B played through the speaker 8 is displayed on the second liquid crystal display 4. The video 20 is displayed.
On the other hand, as shown in FIGS. 3B and 4B, the first liquid crystal display 3 has a main game related to the progress of the typing game in parallel with the display of the PV video 20 on the second liquid crystal display 4. A screen 21 is displayed.

ここで、メインゲーム画面21は、現在演奏するフレーズの歌詞を漢字やかな等により表示する歌詞表示部22と、前記歌詞表示部22に表示された歌詞を別途ローマ字により表示するとともに遊技者がキーボード6をタイプして入力した入力結果を示すローマ字表示部23と、現在、歌詞表示部22及びローマ字表示部23で表示する歌詞のフレーズが何番目の曲番(第何ステージ)で更に当該曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示する楽曲状況表示部25と、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示するタイプ結果表示部26と、現在までに遊技者が獲得した得点(スコア)、ポイント等を表示する得点表示部27と、現在演奏しているアーティストの氏名及び曲名が表示される曲情報表示部28等から構成されている。   Here, the main game screen 21 displays a lyrics display unit 22 that displays the lyrics of the phrase that is currently being played in kanji and the like, and the lyrics displayed in the lyrics display unit 22 are separately displayed in roman characters, and the player uses a keyboard. The romaji display unit 23 showing the input result inputted by typing 6, and the lyric phrase currently displayed in the lyric display unit 22 and the romaji display unit 23 at what song number (the number of stages) and further the song number The music status display unit 25 that displays the number of phrases counted from the start, the type result display unit 26 that displays the player's type correct / incorrect determination result, and the score that the player has earned so far (Score), a score display section 27 for displaying points, etc., and a song information display section 28 for displaying the name and song name of the artist currently performing. .

歌詞表示部22は、現在演奏されている楽曲の1フレーズ分の歌詞が表示される表示部であり、遊技者が歌詞表示部22に表示される歌詞をキーボード6でタイプすることによってゲームが進行する。そして、遊技者が表示された歌詞を正しくタイプすると得点が徐々に加算され、一方、歌詞を誤って入力した場合には得点は加算されず、更に誤った入力をした回数としてミス回数が加算される。このタイプのミス回数が楽曲を構成する曲番(ステージ)の内、いずれかの曲番の終了時において所定回数以上となっていると、その時点でゲーム終了となる(図13のS38参照)。   The lyrics display section 22 is a display section that displays the lyrics for one phrase of the currently played music piece, and the game progresses when the player types the lyrics displayed on the lyrics display section 22 with the keyboard 6. To do. And if the player correctly typed the displayed lyrics, the score is gradually added. On the other hand, if the lyrics are entered incorrectly, the score is not added, and the number of mistakes is added as the number of incorrect inputs. The If the number of mistakes of this type exceeds a predetermined number at the end of any of the song numbers (stages) constituting the song, the game ends at that time (see S38 in FIG. 13). .

ローマ字表示部23も歌詞表示部22と同様に、現在演奏されている楽曲の1フレーズ分の歌詞が表示されるものであるが、同一の歌詞をローマ字表記により表示する。更に、表示された歌詞の内、既に遊技者がタイプした文字列23Aをタイプ前の文字列23Bと比較して下段に移動して表示させることにより、現在までにタイプした文字を遊技者に対して報知することが可能となっている。   Similarly to the lyrics display section 22, the romaji display section 23 displays the lyrics for one phrase of the currently played music, but displays the same lyrics in roman letters. Further, among the displayed lyrics, the character string 23A already typed by the player is moved to the lower stage in comparison with the character string 23B before the type, and the character typed up to the present is displayed to the player. Can be notified.

また、楽曲状況表示部25は、現在、歌詞表示部22及びローマ字表示部23で表示する歌詞のフレーズが何番の曲番であり、且つ曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示するものである。ここで、本実施形態に係るタイピングゲームは再生される楽曲の曲番(例えば、1曲は1〜3番で構成される)の数に合わせて複数のステージ(例えば、第1〜第3ステージで構成される)から構成されている。例えば、図3(B)ではステージ1(曲番1)の15番目のフレーズを現在表示していることを示している。また、図4(B)ではステージ2(曲番2)の5番目のフレーズを現在表示していることを示している。
そして、遊技者によって1フレーズの入力が終了する毎にそのフレーズ数を示す数値25Aが1ずつ加算され、1ステージの入力が終了する毎にそのステージ数(曲番)を示す数値25Bが1ずつ加算される。それによって、現在のステージ数(曲番)と現在までにタイプが終了したフレーズの数を遊技者に対して報知することが可能となっている。
In addition, the song status display unit 25 corresponds to the number of the song number of the lyrics phrase currently displayed on the lyrics display unit 22 and the Roman character display unit 23 and the numbered phrase counted from the beginning of the song number. Is displayed. Here, the typing game according to the present embodiment has a plurality of stages (for example, first to third stages) according to the number of music numbers of the music to be played (for example, one music is composed of Nos. 1 to 3). Consists of). For example, FIG. 3B shows that the 15th phrase of stage 1 (song number 1) is currently displayed. FIG. 4B shows that the fifth phrase of stage 2 (song number 2) is currently displayed.
Each time a player completes input of one phrase, a numerical value 25A indicating the number of phrases is incremented by one, and each time one stage of input ends, a numerical value 25B indicating the number of stages (song number) is incremented by one. Is added. Thereby, it is possible to notify the player of the current number of stages (music number) and the number of phrases that have been typed so far.

タイプ結果表示部26は、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示する表示部であり、演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する正しい文字をタイプした場合には「PERFECT」が表示される。また、演奏される楽曲の音声と異なるタイミングで正しい文字をタイプした場合には「GOOD」が表示される。一方、タイミングに関わらず誤った文字をタイプした場合には「MISS」が表示される。   The type result display unit 26 is a display unit that displays a player's type correct / incorrect determination result. When the correct character is typed at the same timing as the sound of the music to be played, “PERFECT” is displayed. The Also, “GOOD” is displayed when a correct character is typed at a timing different from the sound of the music to be played. On the other hand, when an incorrect character is typed regardless of the timing, “MISS” is displayed.

得点表示部27は、現在までに遊技者の獲得した得点(スコア)及びポイントを表示する表示部である。ここで、得点(スコア)は歌詞表示部22及びローマ字表示部23に表示された文字列に従って正しくタイプすることにより加算され、また演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプした場合には更に得点が加算される。一方、ポイントは1フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力した場合に1ポイントずつ加算される(図13のS35)。
そして、ゲームが終了するまで当該得点(スコア)とポイントの加算が行われ、前記ICカードをセンターパネル5のカード挿入口10に投入していた場合には、ゲーム終了時にその獲得した得点(スコア)及びポイントがICカードに記憶される。
The score display unit 27 is a display unit that displays the score (score) and points that the player has acquired so far. Here, the score (score) is added by correctly typing according to the character strings displayed on the lyrics display unit 22 and the Roman character display unit 23, and the corresponding character is typed at the same timing as the sound of the music to be played. In some cases, further points are added. On the other hand, points are added one by one when a sentence for one phrase is input without typo (S35 in FIG. 13).
Then, the score (score) and points are added until the game ends, and when the IC card is inserted into the card insertion slot 10 of the center panel 5, the score (score) obtained at the end of the game is obtained. ) And points are stored in the IC card.

また、曲情報表示部28にはゲーム開始時において遊技者が選択し、現在演奏されている楽曲の曲名とアーティストの氏名がそれぞれ表示される。   The song information display section 28 displays the title of the song currently selected and the name of the artist that the player selects at the start of the game.

また、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21では、図3(B)及び図4(B)に示すように、その中央上方部に独立画像領域101が設けられている。この点、独立画像領域101は、メインゲーム画面21内の歌詞表示部22及び、ローマ字表示部23、楽曲状況表示部25、タイプ結果表示部26、得点表示部27、曲情報表示部28と重なって設けられることはない。そして、独立画像領域101においては、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPVの映像20が同じタイミングで表示される。   Further, on the main game screen 21 in the first liquid crystal display 3, as shown in FIGS. 3 (B) and 4 (B), an independent image area 101 is provided at the upper center portion thereof. In this regard, the independent image area 101 overlaps the lyrics display section 22, the romaji display section 23, the song status display section 25, the type result display section 26, the score display section 27, and the song information display section 28 in the main game screen 21. It is not provided. In the independent image area 101, the PV video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is displayed at the same timing.

尚、図3(A)及び図4(A)に示すように、PVの映像20が表示されている第2液晶ディスプレイ4の左上方端部には、現在演奏しているアーティストの氏名が表示されるアーティスト名情報表示部が201が設けられており、PVの映像20が表示されている第2液晶ディスプレイ4の右下方端部には、現在演奏している曲名が表示される曲名情報表示部が202が設けられている。さらに、ここでは、図3(B)及び図4(B)に示すように、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21の独立画像領域101においても、その左上方端部・右下方端部にてアーティストの氏名・曲名がそれぞれ表示されている。
この点、独立画像領域101の上方端部・下方端部には、アーティストの氏名・曲名のほかに、現在演奏されている楽曲のフレーズ数や、そのステージ数(曲番)、現在までに遊技者が獲得した得点(スコア)、ポイント等を表示してもよく、逆に、何も表示しなくてもよい。
As shown in FIGS. 3A and 4A, the name of the artist who is currently playing is displayed at the upper left end of the second liquid crystal display 4 on which the PV image 20 is displayed. The artist name information display section 201 is provided, and at the lower right end portion of the second liquid crystal display 4 on which the PV video 20 is displayed, the song name information display in which the name of the currently playing song is displayed. Part 202 is provided. Further, here, as shown in FIGS. 3B and 4B, also in the independent image area 101 of the main game screen 21 in the first liquid crystal display 3, the upper left end and the lower right end thereof. The artist's name and song name are displayed.
In this regard, in the upper and lower ends of the independent image area 101, in addition to the name and song name of the artist, the number of phrases of the currently played song, the number of stages (song number), and the game to date The score (score), points, etc. acquired by the person may be displayed. Conversely, nothing may be displayed.

また、本実施形態では第1液晶ディスプレイ3にメインゲーム画面21を表示し、第2液晶ディスプレイ4にPVの映像20を表示することとしているが、それとは逆に第1液晶ディスプレイ3にPVの映像20を表示し、第2液晶ディスプレイ4にメインゲーム画面21を表示するようにしても良い。
もっとも、この場合には、第2液晶ディスプレイ4に表示されているメインゲーム画面21の中央上方部に独立画像領域101を設け、この独立画像領域101において、第1液晶ディスプレイ3に表示されているPVの映像20が同じタイミングで表示される。
In the present embodiment, the main game screen 21 is displayed on the first liquid crystal display 3 and the PV video 20 is displayed on the second liquid crystal display 4. On the contrary, the PV of the PV is displayed on the first liquid crystal display 3. The video 20 may be displayed, and the main game screen 21 may be displayed on the second liquid crystal display 4.
In this case, however, an independent image area 101 is provided at the upper center of the main game screen 21 displayed on the second liquid crystal display 4, and the independent image area 101 is displayed on the first liquid crystal display 3. The PV image 20 is displayed at the same timing.

そして、図5に示すようにタイピングゲームが終了した後においては、第1液晶ディスプレイ3に今回のタイピングゲームのゲーム結果を示すゲーム結果画面30が表示される。
ゲーム結果画面30は、今回のタイピングゲームにおけるタイプのミス回数を表示したミス回数表示部31と、獲得したポイントを表示した獲得ポイント表示部32と、獲得した得点(スコア)を表示した獲得得点表示部33と、遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部34とから構成されている。
Then, after the typing game is completed as shown in FIG. 5, a game result screen 30 showing the game result of the current typing game is displayed on the first liquid crystal display 3.
The game result screen 30 includes a miss count display section 31 that displays the number of misses of the type in the current typing game, an acquisition point display section 32 that displays the acquired points, and an acquired score display that displays the acquired scores (scores). The unit 33 and a name input display unit 34 that prompts the player to input the name of the player who played the game.

そして、ゲーム結果画面30を参照することにより、遊技者は今回のタイピングゲームにおいてミスした回数、獲得したポイント及び得点(スコア)をそれぞれ認知することが可能となる。また、名前入力表示部34にキーボード6を用いて任意の名前を入力することにより、獲得した得点をランキングに登録することが可能となる。登録したランキングの一覧はデモ画面中等に第1液晶ディスプレイ3又は第2液晶ディスプレイ4に表示される。   Then, by referring to the game result screen 30, the player can recognize the number of mistakes in the current typing game, the acquired points, and the score (score). In addition, by inputting an arbitrary name using the keyboard 6 in the name input display unit 34, it is possible to register the acquired score in the ranking. The registered ranking list is displayed on the first liquid crystal display 3 or the second liquid crystal display 4 in a demonstration screen or the like.

尚、第1液晶ディスプレイ3にゲーム結果画面30が表示されている間、第2液晶ディスプレイ4には、任意の楽曲のPVを流すようにしても良い。また、広告の画像等を表示するようにしても良い。更に、ゲーム結果画面30を第1液晶ディスプレイ3ではなく第2液晶ディスプレイ4に表示するようにしても良い。   Note that while the game result screen 30 is displayed on the first liquid crystal display 3, PV of an arbitrary piece of music may be played on the second liquid crystal display 4. Further, an advertisement image or the like may be displayed. Further, the game result screen 30 may be displayed not on the first liquid crystal display 3 but on the second liquid crystal display 4.

続いて、タイピングゲーム機1に備えられたキーボード6について図6及び図7を用いて説明する。図6は本実施形態に係るタイピングゲーム機に備えられたキーボードを示した平面図である。図7は、キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。   Next, the keyboard 6 provided in the typing game machine 1 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. FIG. 6 is a plan view showing a keyboard provided in the typing game machine according to the present embodiment. FIG. 7 is a schematic cross-sectional view of any one of a plurality of keys provided on the keyboard.

図6に示すように、キーボード6は「英字(A〜Z)」、「かな(あ〜ん)」、「数字(0〜9)」、「記号(ピリオド、コンマ)」等の入力を行う複数個の文字入力キー111と、エンターキー112、シフトキー113、カーソルキー114等の機能キー115とがそれぞれ配列された、日本語108キーボードである。そして、遊技中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した文字入力キー111をタイプすることにより文字入力を行いゲームを進行させ、遊技開始前や遊技終了後等においてはゲームを行う曲やゲーム難易度の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を機能キー115の操作に基づいて行う。また、キーボード6の各種キー内部には発光LEDを備え、CPU51からの制御信号に基づいてキーが様々な態様で発光するように構成されている。   As shown in FIG. 6, the keyboard 6 inputs “English letters (A to Z)”, “Kana (A ~)”, “Numbers (0 to 9)”, “Symbols (period, comma)”, and the like. This is a Japanese 108 keyboard in which a plurality of character input keys 111 and function keys 115 such as an enter key 112, a shift key 113, and a cursor key 114 are arranged. During the game, the player inputs characters by typing the character input keys 111 corresponding to characters, symbols, numbers, etc. to advance the game, and plays the game before the game starts or after the game ends. And commands such as selection of game difficulty level and start of game execution are performed based on the operation of the function keys 115. Further, various keys of the keyboard 6 are provided with light emitting LEDs, and the keys are configured to emit light in various modes based on control signals from the CPU 51.

ここで、キーボード6のキー内部構造について図7に基づいて説明する。尚、キーボード6に配列された複数のキーはいずれも同様の内部構造を有している。従って、以下にはキーボード6に配列された複数のキーの内、一の文字入力キー111の内部構造を例にして説明することとし、他の文字入力キー111及び機能キー115についての説明は省略する。   Here, the key internal structure of the keyboard 6 will be described with reference to FIG. The plurality of keys arranged on the keyboard 6 have the same internal structure. Accordingly, the following description will be given by taking the internal structure of one character input key 111 as an example of the plurality of keys arranged on the keyboard 6, and description of the other character input keys 111 and function keys 115 will be omitted. To do.

図7に示すように、文字入力キー111は、ベース板150と、スイッチ回路板151、発光回路板152、キートップ153、付勢機構154、フルカラーLED155等から基本的に構成されている。
この点、ベース板150の上に敷設されているスイッチ回路板151には、キートップ153の中央付近の真下に配置される一対の電極156が設けられている。
また、スイッチ回路板151の上に敷設されている発光回路板152には、上記一対の電極156を露出させるための開口部157が設けられており、その開口部157の周囲には、フルカラーで点灯させることができるフルカラーLED155が設けられている。
As shown in FIG. 7, the character input key 111 basically includes a base plate 150, a switch circuit board 151, a light emitting circuit board 152, a key top 153, an urging mechanism 154, a full color LED 155, and the like.
In this regard, the switch circuit board 151 laid on the base board 150 is provided with a pair of electrodes 156 disposed immediately below the center of the key top 153.
Further, the light emitting circuit board 152 laid on the switch circuit board 151 is provided with an opening 157 for exposing the pair of electrodes 156, and the periphery of the opening 157 is a full color. A full color LED 155 that can be lit is provided.

また、発光回路板152とキートップ153の間には、付勢機構154が設けられており、その付勢機構154によって、スイッチ回路板151の反対側にキートップ153を付勢させている。さらに、キートップ153の中央付近には、スイッチ回路板151の側へ電極158が突設されている。従って、キートップ153を押下操作すれば、キートップ153に突設された電極158をスイッチ回路板151に設けられた一対の電極156に接触させることができるので、キートップ153が押下操作されたことを、スイッチ回路板151に流れる電気信号として伝えることができる。即ち、これらの3つの電極156、158によって、キースイッチ159が構成されている。
尚、付勢機構154は、弾性体のみで構成してもよいし、弾性体や架橋機構で構成してもよく、その構成は問わない。
An urging mechanism 154 is provided between the light emitting circuit board 152 and the key top 153, and the urging mechanism 154 urges the key top 153 to the opposite side of the switch circuit board 151. Further, an electrode 158 protrudes near the center of the key top 153 toward the switch circuit board 151. Accordingly, if the key top 153 is pressed, the electrodes 158 projecting from the key top 153 can be brought into contact with the pair of electrodes 156 provided on the switch circuit board 151. Therefore, the key top 153 is pressed. This can be transmitted as an electrical signal flowing through the switch circuit board 151. That is, the key switch 159 is constituted by these three electrodes 156 and 158.
The urging mechanism 154 may be composed of only an elastic body, or may be composed of an elastic body or a bridging mechanism, and the configuration thereof is not limited.

また、キートップ153は、透光性を有する材質(例えば、透明アクリル、透明プラスチック等)で形成されており、表面平面部には、文字・数字・記号などのキー情報160が黒色で印刷されている。さらに、発光回路板152のキートップ153側の表面も黒色に印刷されている。
従って、フルカラーLED155が消灯中においては、透光性のキートップ153は、発光回路板152の表面の色である黒色に映るので、その黒色に映ったキートップ153に黒色で印刷されたキー情報160が認識しにくくなる。
一方、フルカラーLED155が点灯中においては、透光性のキートップ153は、フルカラーLED155が点灯する色に映るので、その色に映ったキートップ153に黒色で印刷されたキー情報160は認識しやすくなる。
The key top 153 is formed of a light-transmitting material (for example, transparent acrylic, transparent plastic, etc.), and key information 160 such as letters, numbers, and symbols is printed in black on the surface plane portion. ing. Further, the surface on the key top 153 side of the light emitting circuit board 152 is also printed in black.
Therefore, when the full color LED 155 is turned off, the translucent key top 153 appears in black, which is the color of the surface of the light emitting circuit board 152. Therefore, the key information printed in black on the black key top 153 appears. 160 becomes difficult to recognize.
On the other hand, when the full color LED 155 is lit, the translucent key top 153 appears in the color in which the full color LED 155 is lit. Become.

そして、キーボード6では、各キー内部のキースイッチ159が不図示の発信回路に接続されている。発信回路は、後述するインターフェースユニット52(以下、I/Oと称す)を介して、タイピングゲーム機1のCPU51に接続されている。従って、この発信回路を介して、押下操作されたキーのキースイッチ159からの電気信号をCPU51に送信することで、押下操作されたキーの種類を特定することができる。尚、発信回路は、上記スイッチ回路板151に搭載されている。   And in the keyboard 6, the key switch 159 in each key is connected to the transmission circuit not shown. The transmission circuit is connected to the CPU 51 of the typing game machine 1 via an interface unit 52 (hereinafter referred to as I / O) described later. Therefore, the type of the pressed key can be specified by transmitting an electric signal from the key switch 159 of the pressed key to the CPU 51 via the transmission circuit. The transmission circuit is mounted on the switch circuit board 151.

また、キーボード6においては、キー内部のフルカラーLED155が発光制御回路62に接続されている。さらに、発光制御回路62は、I/O52を介して、CPU51に接続されている(図9参照)。従って、この発光制御回路62を介して、当該キー内部のフルカラーLED155をCPU51で特定された色によって点灯させることができる。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、タイピングゲーム中において、キー入力があった場合で、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を青色に発光させる。また、キー入力があった場合で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合には、入力すべき正しいキーのみを緑色に発光させる。   In the keyboard 6, a full color LED 155 inside the key is connected to the light emission control circuit 62. Further, the light emission control circuit 62 is connected to the CPU 51 via the I / O 52 (see FIG. 9). Therefore, the full color LED 155 in the key can be turned on with the color specified by the CPU 51 via the light emission control circuit 62. Specifically, in the typing game machine 1 according to the present embodiment, when there is a key input during the typing game and it is determined that the correct type has been made, the pressed character input key 111 is turned blue. Make it emit light. Further, when there is a key input and it is determined that the wrong type has been made, the pressed character input key 111 is lit in red, and the correct key to be input is lit in green. Further, when there is no key input, only the correct key to be input is illuminated in green.

尚、本実施形態に係るタイピングゲーム機1は図8に示すように、サーバ80に対してインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Nを介して接続されている。そして、サーバ80から送信されたデータに基づいて、タイピングゲーム機1のHDD55(図9参照)に記憶された楽曲データを更新することが可能となっている。
従って、楽曲データを更新することによってタイピングゲーム機1で遊技可能な楽曲の種類を変更することが可能となっており、また、各遊技店に設置されたタイピングゲーム機を一括に管理することにより、そのデータ更新作業も容易となっている。
As shown in FIG. 8, the typing game machine 1 according to the present embodiment is connected to a server 80 via a network N capable of bidirectional communication such as the Internet. Based on the data transmitted from the server 80, the music data stored in the HDD 55 (see FIG. 9) of the typing game machine 1 can be updated.
Accordingly, it is possible to change the types of music that can be played on the typing game machine 1 by updating the music data, and also to manage the typing game machines installed in each game store in a lump. The data update work is also easy.

次に、タイピングゲーム機1の制御系に係る構成について図9に基づき説明する。図9は本実施形態に係るタイピングゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
図9に示すように、タイピングゲーム機1の制御系は、タイピングゲーム機1における遊技処理動作等の各種制御を司るCPU51と、CPU51に接続されたROM53及びRAM54と、当該CPU51に電気的に接続された周辺装置(アクチュエータ)とで構成されている。
Next, a configuration related to the control system of the typing game machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a block diagram schematically showing a control system of the typing game machine according to the present embodiment.
As shown in FIG. 9, the control system of the typing game machine 1 is electrically connected to the CPU 51 that controls various controls such as game processing operations in the typing game machine 1, the ROM 53 and the RAM 54 connected to the CPU 51, and the CPU 51. Peripheral device (actuator).

CPU51は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。I/O52は、第1液晶ディスプレイ3、第2液晶ディスプレイ4、キーボード6、発光ライト7、スピーカ8等とCPU51とを直接的、間接的に電気的接続する接続部である。
ROM53は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラムが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。
また、RAM54は、CPU51で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリであり、当該タイピングゲームにおける遊技者のタイプのミス回数、獲得した得点(スコア)、獲得したポイント等についても記憶される。また、RAM54には後述するHDD55に記憶された複数の楽曲データの内、今回のタイピングゲームにおいて使用される楽曲データの歌詞データが1フレーズ毎に分割されて一時的に記憶される。
The CPU 51 is a central processing unit that performs arithmetic processing according to various commands. The I / O 52 is a connection unit that directly and indirectly electrically connects the first liquid crystal display 3, the second liquid crystal display 4, the keyboard 6, the light emitting light 7, the speaker 8, and the like to the CPU 51.
The ROM 53 is a non-volatile read-only memory that stores a calculation program for operating a flowchart described later.
The RAM 54 is a memory for temporarily storing various data calculated by the CPU 51, and also stores the number of player type mistakes in the typing game, the score (score) acquired, the points acquired, and the like. Is done. Also, the RAM 54 stores the lyrics data of the song data used in the current typing game among a plurality of song data stored in the HDD 55 described later, and is temporarily stored after being divided into phrases.

HDD55は、タイピングゲーム機1におけるタイピングゲームの実行時に使用される楽曲データが格納されている記憶装置である。ここで、楽曲データは、映像データ、演奏データ、音声データ、歌詞データ、判定基準データ、LED発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータ、期限データから構成されており、HDD55内に形成された楽曲データ記憶領域56の各記憶領域に対してそれぞれ記憶されている(図10参照)。
また、楽曲データは楽曲データ記憶領域56に対して複数個(本実施形態では最大で8個)のデータが記憶され、前記したようにサーバ80から送信されるデータに基づいて記憶された各楽曲データが随時更新される。そして、楽曲データ記憶領域56に記憶されている楽曲データの種類に基づいて曲選択画面15(図2参照)で表示される曲名の種類が変化し、曲選択画面15で選択された楽曲に対応する楽曲データに基づいてタイピングゲームが行われる(図3及び図4参照)。
The HDD 55 is a storage device that stores music data used when a typing game is executed in the typing game machine 1. Here, the music data is composed of video data, performance data, audio data, lyrics data, determination reference data, LED light emission pattern data, keyboard light emission pattern data, and time limit data, and music data storage formed in the HDD 55. It is stored for each storage area of the area 56 (see FIG. 10).
Further, a plurality of pieces of music data are stored in the music data storage area 56 (a maximum of eight in this embodiment), and each piece of music stored based on the data transmitted from the server 80 as described above. Data is updated from time to time. Then, the type of song name displayed on the song selection screen 15 (see FIG. 2) changes based on the type of song data stored in the song data storage area 56, and corresponds to the song selected on the song selection screen 15. A typing game is performed based on the music data to be played (see FIGS. 3 and 4).

ここで、HDD55に形成された楽曲データ記憶領域56について図10を用いてより詳細に説明する。図10は楽曲データ記憶領域を模式的に示す説明図である。   Here, the music data storage area 56 formed in the HDD 55 will be described in more detail with reference to FIG. FIG. 10 is an explanatory diagram schematically showing a music data storage area.

図10に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム機1の楽曲データ記憶領域56は、記憶可能な楽曲データ数(本実施形態では8曲)に対応する複数の記憶領域(本実施形態では第1記憶領域〜第8記憶領域)により構成され、各記憶領域毎に映像データ記憶領域56A、演奏データ記憶領域56B、音声データ記憶領域56C、歌詞データ記憶領域56D、判定基準データ記憶領域56E、LED発光パターンデータ記憶領域56F、キーボード発光パターンデータ記憶領域56G、期限データ記憶領域56Hが設けられている。   As shown in FIG. 10, the music data storage area 56 of the typing game machine 1 according to the present embodiment includes a plurality of storage areas (in the present embodiment) corresponding to the number of music data that can be stored (8 music in the present embodiment). 1st storage area to 8th storage area), and for each storage area, a video data storage area 56A, a performance data storage area 56B, an audio data storage area 56C, a lyrics data storage area 56D, a criterion data storage area 56E, An LED light emission pattern data storage area 56F, a keyboard light emission pattern data storage area 56G, and a time limit data storage area 56H are provided.

以下に各記憶領域について説明すると、映像データ記憶領域56Aは、当該楽曲データの内、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21の独立画像領域101及び第2液晶ディスプレイ4に同じタイミングで表示されるアーティストのPVの映像20(図3(A)及び図4(A)参照)に関する映像データが記憶される記憶領域である。
また、演奏データ記憶領域56Bは当該楽曲データの内、スピーカ8から出力される楽器等による伴奏に関する演奏データが記憶される記憶領域である。
また、音声データ記憶領域56Cは当該楽曲データの内、スピーカ8から出力されるアーティストが歌唱する歌声に関する音声データが記憶される記憶領域である。
また、歌詞データ記憶領域56Dは当該楽曲データの内、楽曲の歌詞の文書データに関する歌詞データが記憶される記憶領域である。そして、前記したようにタイピングゲーム実行時には1フレーズごとの歌詞が第1液晶ディスプレイ3に表示される(図3(B)及び図4(B)参照)。
Each storage area will be described below. The video data storage area 56A is displayed at the same timing in the independent image area 101 of the main game screen 21 in the first liquid crystal display 3 and the second liquid crystal display 4 in the music data. This is a storage area for storing video data related to the artist's PV video 20 (see FIGS. 3A and 4A).
The performance data storage area 56B is a storage area for storing performance data related to accompaniment by a musical instrument or the like output from the speaker 8 among the music data.
The sound data storage area 56C is a storage area for storing sound data related to the singing voice sung by the artist output from the speaker 8 among the music data.
The lyric data storage area 56D is a storage area for storing lyric data related to document data of the lyrics of the music among the music data. As described above, the lyrics for each phrase are displayed on the first liquid crystal display 3 when the typing game is executed (see FIGS. 3B and 4B).

そして、判定基準データ記憶領域56Eは当該楽曲データの内、タイピングゲーム実行時に、遊技者がタイプした文字の正誤判定及び入力タイミングの正誤判定の基準に関する判定基準データが記憶された記憶領域である。そして、CPU51は、記憶された判定基準データとキーボード6からの操作信号とに基づいてミス回数、得点、ポイント等を後述のように加算する。
また、LED発光パターンデータ記憶領域56F及びキーボード発光パターンデータ記憶領域56Gは当該楽曲データの内、発光ライト7を発光させる為のLED発光パターンデータ及びキー内部に設けられたフルカラーLED155を発光させる為のキーボード発光パターンデータが記憶された記憶領域である。本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、8つの発光ライト7は、記憶されたLED発光パターンデータに基づいてタイピングゲーム実行中に後述する発光制御回路62によりそれぞれの発光態様(発光色、点灯・消灯)に発光制御される。また、キー内部に設けられたフルカラーLED155は、記憶されたキーボード発光パターンデータに基づいてタイピングゲーム実行中に後述する発光制御回路62によりそれぞれの発光態様(発光色、点灯・消灯)に発光制御される。尚、フルカラーLED155の発光パターンとしては、タイピングゲームの初心者のために、入力すべきキーをキーボード6全体の発光色とは異なる発光色で順次点灯させることにより、キー入力を補助する発光パターンや、楽曲のイメージに合わせて、キーボード6に配設された全てのキーの発光色を変更するようなパターンがある。
The determination reference data storage area 56E is a storage area in which the determination reference data regarding the correctness / incorrectness determination of the characters typed by the player and the correctness / incorrectness determination of the input timing among the music data is stored. Then, the CPU 51 adds the number of misses, scores, points, and the like as described later based on the stored determination reference data and the operation signal from the keyboard 6.
The LED light emission pattern data storage area 56F and the keyboard light emission pattern data storage area 56G include LED light emission pattern data for emitting the light emission light 7 and light emission of the full color LED 155 provided in the key. This is a storage area in which keyboard light emission pattern data is stored. In the typing game machine 1 according to the present embodiment, the eight light-emitting lights 7 are emitted by the light-emission control circuit 62 (to be described later) during execution of the typing game based on the stored LED light-emission pattern data. The light emission is controlled to be off. Further, the full color LED 155 provided inside the key is controlled to emit light in the respective light emission modes (light emission color, lighting / extinguishing) by the light emission control circuit 62 described later during the execution of the typing game based on the stored keyboard light emission pattern data. The In addition, as a light emission pattern of the full color LED 155, for a beginner of a typing game, a light emission pattern for assisting key input by sequentially lighting a key to be input with a light emission color different from the light emission color of the entire keyboard 6, There is a pattern that changes the emission color of all keys arranged on the keyboard 6 in accordance with the image of the music.

そして、期限データ記憶領域56Hは当該楽曲データの内、楽曲データの使用期限に関する期限データが記憶された記憶領域であり、期限データは楽曲データの使用可能となった日(使用開始日)と、楽曲データが使用不能となる日(使用終了日)の2つの日付データで構成されている。この期限データは、タイマー58(図9参照)とともに各楽曲データの使用期限の管理に用いられ、使用期限の過ぎた楽曲データを用いたタイピングゲームは遊技できないようにCPU51によって制御される。   The expiration date storage area 56H is a storage area in which the expiration date data relating to the expiration date of the song data is stored in the song data. The expiration date data is a date when the song data can be used (use start date), It consists of two date data of the date when the music data becomes unusable (use end date). This expiration date data is used for managing the expiration date of each piece of music data together with the timer 58 (see FIG. 9), and is controlled by the CPU 51 so that a typing game using the song data whose expiration date has passed cannot be played.

ここで、図9に戻り、タイピングゲーム機1の制御系について続けて説明する。
ゲーム通信手段57は、タイピングゲーム機1が送り出す信号を電話回線やLANケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変換し、サーバ80に対して送信するとともに、サーバ80から送信された信号を受信し、タイピングゲーム機1が読み取れる形式の信号に再度変換する装置であり、サーバ80のサーバ通信手段81とインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Nを介して接続されている(図8参照)。
Here, returning to FIG. 9, the control system of the typing game machine 1 will be described.
The game communication means 57 converts the signal sent out by the typing game machine 1 into a signal that can be transmitted according to the communication format such as a telephone line or a LAN cable, and transmits the signal to the server 80 and is transmitted from the server 80. Is a device that receives the received signal and converts it again into a signal in a format that can be read by the typing game machine 1, and is connected to the server communication means 81 of the server 80 via a network N capable of bidirectional communication such as the Internet ( (See FIG. 8).

更に、CPU51には、タイマー58が接続されている。タイマー58の情報はCPU51に送信され、CPU51はタイマー58の情報とHDD55の期限データ記憶領域56Hに記憶された期限データとから、記憶された楽曲データの使用期限の管理を行う。   Further, a timer 58 is connected to the CPU 51. The information of the timer 58 is transmitted to the CPU 51, and the CPU 51 manages the expiration date of the stored music data from the information of the timer 58 and the expiration date data stored in the expiration date data storage area 56H of the HDD 55.

また、表示制御回路60は、I/O52を介して、CPU51と接続されており、CPU51の演算処理結果に応じて、第1液晶ディスプレイ3、第2液晶ディスプレイ4の表示内容を制御する部分である。ここで、表示制御回路60は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。そして、プログラムROMには、第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。特に、第1液晶ディスプレイ4におけるメインゲーム画面21の中央上方部に独立画像領域101を設け、その独立画像領域101と第2液晶ディスプレイ4とにPVの映像20を同じタイミングで表示する際に必要な画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROMには、例えば、第1液晶ディスプレイ3で表示される曲選択画面15(図2参照)やメインゲーム画面21(図3及び図4参照)等の画像を形成するためのドットデータが格納されている。
そして、画像制御CPUは、CPU51で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行う。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4に出力する。
The display control circuit 60 is connected to the CPU 51 via the I / O 52, and controls the display contents of the first liquid crystal display 3 and the second liquid crystal display 4 in accordance with the calculation processing result of the CPU 51. is there. Here, the display control circuit 60 includes a program ROM, an image ROM, an image control CPU, a work RAM, a VDP (video display processor), a video RAM, and the like. The program ROM stores an image control program related to display on the first liquid crystal display 3 and the second liquid crystal display 4 and various selection tables. In particular, an independent image area 101 is provided in the central upper part of the main game screen 21 in the first liquid crystal display 4, and is necessary when displaying the PV video 20 on the independent image area 101 and the second liquid crystal display 4 at the same timing. An image control program and various selection tables are stored. The image ROM also has dot data for forming images such as a song selection screen 15 (see FIG. 2) and a main game screen 21 (see FIGS. 3 and 4) displayed on the first liquid crystal display 3, for example. Is stored.
Then, based on the parameters set by the CPU 51, the image control CPU follows the image control program stored in advance in the program ROM, and selects the first liquid crystal display 3 and the second liquid crystal from among the dot data stored in advance in the image ROM. The image displayed on the liquid crystal display 4 is determined. The VDP forms an image corresponding to the display content determined by the image control CPU and outputs the image to the first liquid crystal display 3 and the second liquid crystal display 4.

それによって、例えば、スタンバイ状態においては任意の楽曲のPV、宣伝広告、ランキング一覧等からなるデモ画面を表示し、また、コイン投入口9にコインが投入された後には第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15(図2参照)を表示させる。そして、タイピングゲーム機1におけるタイピングゲームが開始実行されている際には、第1液晶ディスプレイ3に、楽曲データを構成する歌詞データを1フレーズ毎に表示するとともに、キーボード6の入力結果に基づいて既に遊技者がタイプした文字列23Aをタイプ前の文字列23Bと比較して下段に移動させる制御等を行う。一方、第2液晶ディスプレイ4には、楽曲データを構成する映像データであるPVを表示させる。さらに、第1液晶ディスプレイ4におけるメインゲーム画面21の中央上方部に独立画像領域101を設けさせ、その独立画像領域101と第2液晶ディスプレイ4とにおいて、このPVを同じタイミングで表示させる。   Thereby, for example, in the standby state, a demonstration screen including PV, advertisements, ranking list, etc. of an arbitrary song is displayed, and after a coin is inserted into the coin insertion slot 9, a song is displayed on the first liquid crystal display 3. A selection screen 15 (see FIG. 2) is displayed. And when the typing game in the typing game machine 1 is started and executed, the lyric data constituting the music data is displayed for each phrase on the first liquid crystal display 3 and based on the input result of the keyboard 6. Control is performed such that the character string 23A already typed by the player is moved to the lower stage compared to the character string 23B before the type. On the other hand, the second liquid crystal display 4 displays PV, which is video data constituting music data. Further, an independent image area 101 is provided at the upper center of the main game screen 21 in the first liquid crystal display 4, and the PV is displayed at the same timing in the independent image area 101 and the second liquid crystal display 4.

音制御回路61は、I/O52を介してCPU51に接続されるとともに、スピーカ8と接続されている。そして、タイピングゲームが実行され、HDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する演奏データ及び音声データは、音制御回路61により音信号に変換され、スピーカ8より出力される。   The sound control circuit 61 is connected to the CPU 51 via the I / O 52 and is also connected to the speaker 8. Then, when the typing game is executed and the music data stored in the music data storage area 56 of the HDD 55 is read, the performance data and audio data constituting the music data are converted into sound signals by the sound control circuit 61, Output from the speaker 8.

そして、発光制御回路62は、I/O52を介して、CPU51に接続されるとともに、発光ライト7、及びキー内部に配設されているフルカラーLED155(図7参照)と接続されている。発光制御回路62は、CPU51においてHDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成するLED発光パターンデータ及びキーボード発光パターンデータに基づいて、発光ライト7及びフルカラーLED155の発光態様を制御する。   The light emission control circuit 62 is connected to the CPU 51 via the I / O 52, and is also connected to the light emitting light 7 and the full color LED 155 (see FIG. 7) disposed inside the key. When the music data stored in the music data storage area 56 of the HDD 55 is read by the CPU 51, the light emission control circuit 62 reads the light emission light 7 and the full color based on the LED light emission pattern data and the keyboard light emission pattern data constituting the music data. The light emission mode of the LED 155 is controlled.

更に、CPU51には、キーボード6が接続されている。キーボード6の各キー内部に設けられたキースイッチ159は、キートップ153が押下操作されたことを、スイッチ回路板151に流れる電気信号として送信する。CPU51は、各キーの押下により各キースイッチ159から出力されるスイッチ信号に基づき、各キーに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。   Furthermore, a keyboard 6 is connected to the CPU 51. A key switch 159 provided inside each key of the keyboard 6 transmits that the key top 153 has been pressed down as an electrical signal flowing through the switch circuit board 151. The CPU 51 performs control to execute various operations corresponding to each key based on the switch signal output from each key switch 159 when each key is pressed.

コインセンサ63は、タイピングゲーム機1におけるタイピングゲームの実行の対価として用いられるコイン(例えば100円硬貨)を検出するセンサである。コインセンサ63はコイン投入口9の内部に配設され、I/O52を介してCPU51に接続されている。従って、コインセンサ63は、コイン投入口9からのコインの投入に基づいて、コイン投入信号をCPU51に対して発信する。そして、CPU51は所定金額分(例えば200円)に該当するコイン投入信号を検知することにより、タイピングゲームの実行を可能とする。   The coin sensor 63 is a sensor that detects a coin (for example, a 100-yen coin) used as a price for executing the typing game in the typing game machine 1. The coin sensor 63 is disposed inside the coin insertion slot 9 and is connected to the CPU 51 via the I / O 52. Accordingly, the coin sensor 63 transmits a coin insertion signal to the CPU 51 based on the insertion of the coin from the coin insertion slot 9. Then, the CPU 51 can execute the typing game by detecting a coin insertion signal corresponding to a predetermined amount (for example, 200 yen).

また、カードセンサ64は、カード挿入口10にICカードが挿入されているか否かを検知するセンサであり、カードリーダ・ライタ65は、当該ICカードに配設されたICタグに対するデータの読出・書込を行う装置である。カードセンサ64、カードリーダ・ライタ65は、共に、カード挿入口10の内部に配設され、I/O52を介して、CPU51に接続されている。そして、カードセンサ64によりICカードが検出された場合であって、所定の操作が行われた場合には、カードリーダ・ライタ65によってタイピングゲームのゲーム結果をICタグから読み出す(図11のS3)。また、タイピングゲーム終了時にはICタグに対して新たなゲーム結果(獲得した得点やポイント)の書き込みを行う(図11のS9)。   The card sensor 64 is a sensor that detects whether or not an IC card is inserted into the card insertion slot 10, and the card reader / writer 65 reads / reads data from / to an IC tag disposed on the IC card. It is a device that performs writing. The card sensor 64 and the card reader / writer 65 are both disposed inside the card insertion slot 10 and connected to the CPU 51 via the I / O 52. When an IC card is detected by the card sensor 64 and a predetermined operation is performed, the game result of the typing game is read from the IC tag by the card reader / writer 65 (S3 in FIG. 11). . At the end of the typing game, a new game result (acquired score or points) is written to the IC tag (S9 in FIG. 11).

続いて、前記構成を有するタイピングゲーム機1で行われるメイン処理プログラムについて図11に基づき説明する。図11は本実施形態に係るタイピングゲーム機1のメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図11乃至図13にフローチャートで示される各プログラムはタイピングゲーム機1が備えているROM53やRAM54に記憶されており、CPU51により実行される。   Next, a main processing program executed in the typing game machine 1 having the above configuration will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart of the main processing program of the typing game machine 1 according to the present embodiment. Each program shown in the flowcharts of FIGS. 11 to 13 below is stored in the ROM 53 and the RAM 54 provided in the typing game machine 1 and is executed by the CPU 51.

図11に示すように、先ず、S1において、CPU51はカードセンサ64からの検出信号に基づいて、カード挿入口10にICカードが投入されているか否かを判定する。そして、ICカードが投入されていると判定した場合(S1:YES)には、更にS2において遊技者からのデータ内容の確認要求を受けたか否かが判定される。一方、ICカードが投入されていないと判定した場合(S1:NO)には、S4へと移行する。   As shown in FIG. 11, first, in S <b> 1, the CPU 51 determines whether an IC card is inserted in the card insertion slot 10 based on a detection signal from the card sensor 64. If it is determined that an IC card is inserted (S1: YES), it is further determined in S2 whether or not a data content confirmation request from the player has been received. On the other hand, if it is determined that the IC card is not inserted (S1: NO), the process proceeds to S4.

ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、コインの投入前で且つ遊技者が所有するICカードをカード挿入口10に投入した状態でキーボード6のシフトキー113を押下すると、ICカードに記録されたゲーム結果(前回までのゲームにおいて遊技者が獲得した得点やポイント等)の一覧が第1液晶ディスプレイ3に表示され、遊技者はその内容を確認することが可能となる。
従って、S2の判定においてはキーボード6からの操作信号に基づいてシフトキー113が押下されたか否かが判定され、シフトキー113が押下されたと判定された場合(S2:YES)には、カードリーダ・ライタ65によってICカードに内蔵されたICタグのデータを読み出し、その読み出したデータに基づいて第1液晶ディスプレイ3にゲーム結果の一覧を表示させる(S3)。
Here, in the typing game machine 1 according to the present embodiment, when the shift key 113 of the keyboard 6 is pressed before the coin is inserted and the IC card owned by the player is inserted into the card insertion slot 10, the recording is performed on the IC card. A list of the game results (scores, points, etc., acquired by the player in the previous games) is displayed on the first liquid crystal display 3, and the player can check the contents.
Therefore, in the determination of S2, it is determined whether or not the shift key 113 is pressed based on the operation signal from the keyboard 6. If it is determined that the shift key 113 is pressed (S2: YES), the card reader / writer is determined. The data of the IC tag built in the IC card is read by 65, and a list of game results is displayed on the first liquid crystal display 3 based on the read data (S3).

また、S4においてはスタート受付処理が行われる。具体的にスタート受付処理では、コイン投入口9に対してコイン(100円硬貨等)が所定金額分(本実施形態では200円分)投入されたか否かを判定し、投入されるまでの間はデモプレイのゲーム画面、任意の楽曲のPV、宣伝広告、ランキングデータの一覧等からなるデモ画面などをディスプレイに表示するスタンバイ状態で待機される。尚、本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、コイン投入口9にコインが投入されると、コインセンサ63によって検出され、コイン検出信号がCPU51に出力される。これにより、CPU51は遊技者によるコインの投入を判断することができる。   In S4, a start acceptance process is performed. Specifically, in the start acceptance process, it is determined whether or not a coin (100 yen coin or the like) has been inserted into the coin insertion slot 9 by a predetermined amount (in this embodiment, 200 yen). Stands by in a standby state in which a demonstration play screen including a demo play game screen, a PV of an arbitrary music, a promotion advertisement, a list of ranking data, and the like are displayed on the display. In the typing game machine 1 according to the present embodiment, when a coin is inserted into the coin insertion slot 9, the coin sensor 63 detects the coin and a coin detection signal is output to the CPU 51. Thereby, the CPU 51 can determine whether the player has inserted coins.

続いて、S5においては図12の楽曲選択処理が行われる。楽曲選択処理では、後述のようにHDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データの種類に基づいて、第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15(図2参照)を表示させ、今回のゲームで使用する楽曲を設定する。   Subsequently, in S5, the music selection process of FIG. 12 is performed. In the music selection process, the music selection screen 15 (see FIG. 2) is displayed on the first liquid crystal display 3 based on the type of music data stored in the music data storage area 56 of the HDD 55, as will be described later, and this game. Set the music to be used in.

そして、S6では前記S5で設定した楽曲に基づいて図13のタイピングゲーム実行処理が行われる。タイピングゲーム実行処理では後述のように楽曲を演奏するとともにキーボード6のタイプ結果に基づいて得点やポイント等が加算され、所定の終了条件を満たすまで継続して行われる。   In S6, the typing game execution process of FIG. 13 is performed based on the music set in S5. In the typing game execution process, music is played as will be described later, and points, points, and the like are added based on the type result of the keyboard 6 and are continuously performed until a predetermined end condition is satisfied.

その後、タイピングゲーム実行処理が終了するとゲーム結果表示処理が行われる(S7)。具体的にゲーム結果表示処理では、前記S6のタイピングゲームの結果に基づいて、第1液晶ディスプレイ3にゲーム結果画面30(図5参照)を表示させる。ゲーム結果画面30には、RAM54に記憶された今回のタイピングゲームにおけるミス回数と、獲得したポイントと、獲得した得点(スコア)がそれぞれ表示され、更に遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部34が表示される。更に、その状態でキーボード6が操作されると、操作信号に基づいて名前入力表示部34に入力された文字を表示する。そして、獲得した得点(スコア)が所定得点以上であった場合には、RAM54に記憶されたランキングデータを更新する。   Thereafter, when the typing game execution process ends, a game result display process is performed (S7). Specifically, in the game result display process, the game result screen 30 (see FIG. 5) is displayed on the first liquid crystal display 3 based on the result of the typing game in S6. The game result screen 30 displays the number of mistakes in the current typing game stored in the RAM 54, the acquired points, and the acquired scores (scores), and further inputs a name for prompting the player to input the name of the player who played the game. The display unit 34 is displayed. Further, when the keyboard 6 is operated in this state, the characters input to the name input display unit 34 are displayed based on the operation signal. If the acquired score (score) is equal to or higher than the predetermined score, the ranking data stored in the RAM 54 is updated.

次に、S8においてCPU51はカードセンサ64からの検出信号に基づいて、カード挿入口10にICカードが投入されているか否かを判定する。そして、ICカードが投入されていると判定した場合(S8:YES)には、更にS9においてRAM54に記憶された今回のタイピングゲームにおいて獲得したポイントと、獲得した得点(スコア)がそれぞれカードリーダ・ライタ65によってICカードに内蔵されたICタグに書き込まれる。尚、ここで書き込まれたデータは、前記S3のデータ内容表示処理によって参照することが可能となる。
一方、ICカードが投入されていないと判定した場合(S8:NO)には、当該処理を終了する。
Next, in S <b> 8, the CPU 51 determines whether an IC card is inserted into the card insertion slot 10 based on a detection signal from the card sensor 64. If it is determined that an IC card is inserted (S8: YES), the points acquired in the current typing game stored in the RAM 54 in S9 and the acquired scores (scores) are respectively determined by the card reader The data is written on the IC tag built in the IC card by the writer 65. The data written here can be referred to by the data content display process in S3.
On the other hand, when it is determined that the IC card is not inserted (S8: NO), the process is terminated.

続いて、タイピングゲーム機1で行われる前記S5の楽曲選択処理プログラムについて図12に基づいて説明する。図12は本実施形態に係る楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。   Next, the music selection processing program of S5 performed on the typing game machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart of the music selection processing program according to this embodiment.

楽曲選択処理では先ず、S11においてHDD55の楽曲データ記憶領域56から、記憶された楽曲データに係る楽曲の曲名及びアーティスト名(本実施形態では最大で8種類)をそれぞれ取得する。   In the song selection process, first, in S11, the song name and artist name (up to eight types in the present embodiment) of the song related to the stored song data are respectively acquired from the song data storage area 56 of the HDD 55.

そして、前記S11で取得された楽曲の曲名及びアーティスト名に基づいて、第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15(図2参照)を表示させる(S12)。曲選択画面15では、遊技可能曲名表示部16に取得された楽曲名を一覧にして表示し、更に選択曲名表示部18及び選択アーティスト名表示部19には、曲選択カーソル17によって選択されている楽曲の曲名とアーティスト名がそれぞれ表示される。   Then, based on the song name and artist name of the song acquired in S11, the song selection screen 15 (see FIG. 2) is displayed on the first liquid crystal display 3 (S12). On the song selection screen 15, a list of the acquired song names is displayed in the playable song name display unit 16, and the selected song name display unit 18 and the selected artist name display unit 19 are selected by the song selection cursor 17. The song name and artist name of the song are displayed.

続いて、S13においてはカーソルキー114が押下されたか否かが判定される。ここで、カーソルキー114が押下されたか否かはキーボード6から送信された操作信号に基づいて判定され、カーソルキー114が押下されたと判定された場合(S13:YES)には、カーソルキー114の操作(上下左右のいずれのキーが押下されたか)に基づいて第1液晶ディスプレイ3に表示された曲選択カーソル17をその押下された方向へ移動させる(S14)。   Subsequently, in S13, it is determined whether or not the cursor key 114 is pressed. Here, whether or not the cursor key 114 has been pressed is determined based on the operation signal transmitted from the keyboard 6, and if it is determined that the cursor key 114 has been pressed (S13: YES), the cursor key 114 is determined. The music selection cursor 17 displayed on the first liquid crystal display 3 is moved in the pressed direction based on the operation (which key is pressed up, down, left, or right) (S14).

更に、S15では選択曲名表示部18及び選択アーティスト名表示部19の表示を、前記S14で移動された曲選択カーソル17により新たに選択された楽曲に対応する曲名とアーティスト名にそれぞれ変更する。その後、S13の判定処理へと戻る。   In S15, the display of the selected song name display unit 18 and the selected artist name display unit 19 is changed to the song name and artist name corresponding to the song newly selected by the song selection cursor 17 moved in S14. Thereafter, the process returns to the determination process of S13.

一方、カーソルキー114が押下されていないと判定された場合(S13:NO)には、続けてS16においてエンターキー112が押下されたか否かが判定される。そして、エンターキー112が押下されたと判定された場合(S16:YES)には、現在曲選択カーソル17が位置する楽曲が今回のタイピングゲームを行う楽曲として設定され(S17)、後述のタイピングゲームが開始される。一方、エンターキー112についても押下されていないと判定された場合(S16:NO)には、再度S13の判定処理へと戻る。   On the other hand, when it is determined that the cursor key 114 has not been pressed (S13: NO), it is subsequently determined in S16 whether the enter key 112 has been pressed. If it is determined that the enter key 112 has been pressed (S16: YES), the music at which the music selection cursor 17 is currently positioned is set as the music for the current typing game (S17). Be started. On the other hand, if it is determined that the enter key 112 has not been pressed (S16: NO), the process returns to the determination process of S13 again.

続いて、タイピングゲーム機1で行われる前記S6のタイピングゲーム実行処理プログラムについて図13に基づいて説明する。図13は本実施形態に係るタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。   Next, the typing game execution processing program of S6 performed on the typing game machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart of the typing game execution processing program according to this embodiment.

タイピングゲーム実行処理において、CPU51は先ずS21でHDDの楽曲データ記憶領域56の各記憶領域(図10参照)に記憶された楽曲データの内、前記S5の楽曲選択処理によって選択された楽曲に対応する楽曲データを読み出す。そして、特に歌詞データ記憶領域56Dに格納された歌詞データはフレーズごとに分割してRAM54に一時的に記憶させる。   In the typing game execution process, the CPU 51 first corresponds to the music selected by the music selection process of S5 among the music data stored in each storage area (see FIG. 10) of the music data storage area 56 of the HDD in S21. Read music data. In particular, the lyrics data stored in the lyrics data storage area 56D is divided for each phrase and temporarily stored in the RAM 54.

次に、S22において第1液晶ディスプレイ3にメインゲーム画面21(図3(B)及び図4(B)参照)を表示させる。このとき、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21の中央上方部に独立画像領域101を設ける。尚、この時点においては、メインゲーム画面21に歌詞表示部22及びローマ字表示部23に文字列は表示されておらず、得点表示部27の得点やスコアの表示も「0」となっている。さらに、この時点においては、独立画像領域101にPVの映像20は表示されていない。   Next, the main game screen 21 (see FIGS. 3B and 4B) is displayed on the first liquid crystal display 3 in S22. At this time, the independent image area 101 is provided at the center upper portion of the main game screen 21 in the first liquid crystal display 3. At this time, no character strings are displayed on the lyrics display portion 22 and the Roman character display portion 23 on the main game screen 21, and the score and score display on the score display portion 27 are also "0". Further, at this time, the PV video 20 is not displayed in the independent image area 101.

続いて、S23では映像データ記憶領域56Aに記憶された映像データに基づいて、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21の独立画像領域101及び第2液晶ディスプレイ4において、選択した楽曲に係るPVの映像20の表示を同じタイミングで開始する(図3(A)及び図4(A)参照)。また、スピーカ8を介して演奏データ記憶領域56Bに記憶された演奏データに基づく伴奏の音楽の出力、音声データ記憶領域56Cに記憶された音声データに基づく音声の出力をそれぞれ行う。それにより、楽曲が演奏され、且つそれに合わせてPVの映像20が再生されることとなる。   Subsequently, in S23, based on the video data stored in the video data storage area 56A, in the independent image area 101 of the main game screen 21 in the first liquid crystal display 3 and in the second liquid crystal display 4, the PV of the selected music is displayed. The display of the video 20 is started at the same timing (see FIGS. 3A and 4A). Further, accompaniment music is output via the speaker 8 based on the performance data stored in the performance data storage area 56B, and sound is output based on the audio data stored in the sound data storage area 56C. As a result, the music is played and the PV video 20 is reproduced accordingly.

次に、S24においてRAM54に格納した歌詞データの1フレーズ分の歌詞を取得し、対応する文字列を楽曲の演奏するテンポに合わせてメインゲーム画面21の歌詞表示部22及びローマ字表示部23にそれぞれ表示する。それにより、第1液晶ディスプレイ3は楽曲の演奏及び第2液晶ディスプレイ4のPV映像20の表示と並行して、メインゲーム画面21の表示が行われる(図3(B)及び図4(B)参照)。   Next, in S24, the lyrics for one phrase of the lyrics data stored in the RAM 54 are acquired, and the corresponding character string is displayed on the lyrics display unit 22 and the Roman character display unit 23 of the main game screen 21 in accordance with the tempo at which the music is played. indicate. Thereby, the first liquid crystal display 3 displays the main game screen 21 in parallel with the performance of the music and the display of the PV video 20 on the second liquid crystal display 4 (FIGS. 3B and 4B). reference).

その後、取得した1フレーズの歌詞データに基づいて1フレーズの文字数nを算出し(S25)、RAM54に格納された任意の変数mに0を代入する(S26)。ここで、任意の変数mは、1フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定に用いられる変数であり、1文字分の入力判定が終了する毎に1ずつ加算される(S33)。従って、以下のS27〜S34において繰り返し行われる各入力判定処理においては、m=t(0≦t≦n−1)のとき、1フレーズの先頭からt+1番目に位置する文字の入力判定が行われることとなる。   Thereafter, the number of characters n of one phrase is calculated based on the acquired lyrics data of one phrase (S25), and 0 is substituted for an arbitrary variable m stored in the RAM 54 (S26). Here, the arbitrary variable m is a variable used for character input determination for each character forming one phrase, and is incremented by one every time the input determination for one character is completed (S33). Therefore, in each input determination process repeatedly performed in the following S27 to S34, when m = t (0 ≦ t ≦ n−1), input determination of the character located at the t + 1th position from the head of one phrase is performed. It will be.

そして、S27ではキーボード6からの操作信号に基づいて、文字入力キー111によるキー入力がなされたか否かを判定する。キー入力があったと判定された場合(S27:YES)には、押下されたキーの種類と判定基準データ記憶領域56Eに記憶された判定基準データとに基づいて、入力されたキーの正誤判定処理を行う(S28)。具体的には、メインゲーム画面21のローマ字表示部23(図3(B)及び図4(B)参照)に表示されたローマ字に対応するキーが押下された場合に正しいタイプであると認識される。そして、対応するキー以外のキーが押下されたと判定された場合にはミス回数を1加算する。その後、S31へと移行する。   In S27, based on the operation signal from the keyboard 6, it is determined whether or not a key input by the character input key 111 has been performed. If it is determined that there is a key input (S27: YES), the correctness determination process for the input key is performed based on the type of the pressed key and the determination reference data stored in the determination reference data storage area 56E. (S28). Specifically, it is recognized as the correct type when the key corresponding to the Roman character displayed on the Roman character display portion 23 (see FIGS. 3B and 4B) of the main game screen 21 is pressed. The If it is determined that a key other than the corresponding key has been pressed, 1 is added to the number of misses. Thereafter, the process proceeds to S31.

一方、キー入力がなかったと判定された場合(S27:NO)には、所定時間(1フレーズの先頭の文字を入力する際にはメインゲーム画面21に対して1フレーズに対応する文字列を表示した(S24)後から、それ以外の文字を入力する際にはスコアの算出処理を行った(S32)後から計測する。)経過したか否かをタイマー58の情報に基づいて判定する(S29)。そして所定時間経過していないと判定した場合(S29:NO)には、S27の判定処理へと戻る。   On the other hand, if it is determined that there is no key input (S27: NO), a character string corresponding to one phrase is displayed on the main game screen 21 for a predetermined time (when the first character of one phrase is input). After (S24), when other characters are input, the score calculation process is performed (measured after (S32)). It is determined based on the information of the timer 58 (S29). ). If it is determined that the predetermined time has not elapsed (S29: NO), the process returns to the determination process of S27.

それに対して、所定時間経過していると判定した場合(S29:YES)には、遊技者によるキー入力が行われなかったとして、RAM54に格納された今回のゲームにおけるミス回数を1加算する(S30)。   On the other hand, if it is determined that the predetermined time has elapsed (S29: YES), the number of mistakes in the current game stored in the RAM 54 is incremented by 1 assuming that no key input by the player has been performed ( S30).

続いてS31では、キーボード6のキー内部に設けられたフルカラーLED155に基づいてキーの発光処理が行われる。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、キー入力があった場合(S27:YES)で、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を青色に発光させる。また、キー入力があった場合(S27:YES)で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合(S27:NO)には、入力すべき正しいキーを緑色に発光させる。   Subsequently, in S31, key emission processing is performed based on the full-color LED 155 provided inside the key of the keyboard 6. Specifically, in the typing game machine 1 according to the present embodiment, when there is a key input (S27: YES) and when it is determined that the correct type has been made, the pressed character input key 111 is turned blue. Make it emit light. If there is a key input (S27: YES) and it is determined that the wrong type has been made, the pressed character input key 111 is lit in red and the correct key to be input is lit in green. . Further, when there is no key input (S27: NO), the correct key to be input is illuminated in green.

また、S32では前記S28の正誤判定処理に基づいてスコアの算出処理が行われる。スコア算出処理では、RAM54に格納されている今回のゲームにおける遊技者の得点(スコア)が、前記正誤判定処理による判定において正しくタイプされていると判定された場合に加算され、また演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプしたと判定した場合には更に得点が加算される。   In S32, score calculation processing is performed based on the correctness determination processing in S28. In the score calculation process, the player's score (score) in the current game stored in the RAM 54 is added when it is determined that it is correctly typed in the determination by the right / wrong determination process, and the music to be played If it is determined that the corresponding character has been typed at the same timing as the voice, the score is further added.

その後、S33においては、RAM54に格納された変数mを読み出して「+1」を加算し、再度格納する。続いて、S34では変数mの値がn−1に到達したか否か、即ち1フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定が全て終了したか否かが判定される。   Thereafter, in S33, the variable m stored in the RAM 54 is read, "+1" is added, and the variable m is stored again. Subsequently, in S34, it is determined whether or not the value of the variable m has reached n-1, that is, whether or not the character input determination for each character forming one phrase has been completed.

そして、変数mの値がn−1に到達していないと判定された場合(S34:NO)には、再度S27へと戻り、1フレーズを構成する各文字の内、次の順序に位置する文字の入力判定が行われる。   If it is determined that the value of the variable m has not reached n−1 (S34: NO), the process returns to S27 again and is positioned in the next order among the characters constituting one phrase. Character input judgment is performed.

一方、変数mの値がn−1に到達したと判定された場合(S34:YES)には、1フレーズの文字の入力が完了したこととなるので、S35においてポイント加算処理が行われる。ポイント加算処理では、1フレーズを構成するn個の文字をタイプミス(所定時間経過によるタイプミスの判定(S30)を含む)することなく入力が完了したと判定された場合にポイントを1加算する。   On the other hand, if it is determined that the value of the variable m has reached n−1 (S34: YES), input of one phrase has been completed, and therefore point addition processing is performed in S35. In the point addition process, 1 point is added when it is determined that the input has been completed without making a typo in the n characters constituting one phrase (including the determination of a typo after a predetermined time has elapsed (S30)). .

更に、S36では楽曲を構成する複数の曲番(通常、1曲は1〜3番で構成される)の内、いずれかの曲番にあたるステージのフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される。そして、1ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了していないと判定された場合(S36:NO)にはS24へと戻り、次のフレーズの歌詞をRAM54から取得し、メインゲーム画面21に対して対応する文字列を歌詞表示部22及びローマ字表示部23にそれぞれ表示する。   Further, in S36, it is determined whether or not the input determination of the phrase of the stage corresponding to any one of a plurality of song numbers (usually one song is composed of Nos. 1 to 3) constituting the song is completed. Is done. If it is determined that the input determination of all phrases for one stage has not been completed (S36: NO), the process returns to S24, the lyrics of the next phrase are acquired from the RAM 54, and the main game screen 21 is displayed. Corresponding character strings are displayed on the lyrics display unit 22 and the Roman character display unit 23, respectively.

それに対して、1ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了したと判定された場合(S36:YES)には、続けて全ステージ(楽曲の全曲)のフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される(S37)。   On the other hand, if it is determined that the input determination of all phrases for one stage has been completed (S36: YES), whether or not the input determination of phrases for all stages (all songs of the music) has been completed. Is determined (S37).

そして、全ステージが終了したと判定された場合(S37:YES)には、遊技者の所有するポイントに関わらず、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、S7のゲーム結果表示処理へと移行する。一方、全ステージが終了していないと判定された場合(S37:NO)には、前記S28やS30で加算された現在までの遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるか否かが判定される(S38)。本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で次の曲番に係るステージを継続して行うためには遊技開始時からのタイプミス回数が所定回数未満であることが条件となる(例えば、1番に該当する部分を遊技した後に2番を継続して行うのにはタイプミス回数20回未満、2番に該当する部分を遊技した後に3番を継続して行うのには35回未満)。   If it is determined that all stages have been completed (S37: YES), the typing game execution process is terminated regardless of the points owned by the player, and the process proceeds to the game result display process of S7. On the other hand, if it is determined that all the stages have not been completed (S37: NO), it is determined whether or not the number of typographical errors of the player added up in S28 and S30 is less than a predetermined number. (S38). The typing game machine 1 according to the present embodiment includes a plurality of stages according to the number of music numbers of the music to be played back, and when one stage is completed, the stage related to the next music number is continued. In order to perform the game, the condition is that the number of typographical errors from the start of the game is less than a predetermined number (for example, the number of typographical errors is to continue the second after playing the portion corresponding to the first. Less than 20 times, less than 35 times to continue to play number 3 after playing the part corresponding to number 2).

そして、前記S28やS30で加算された遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であると判定された場合(S38:YES)にはS24へと戻り、次の曲番の最初のフレーズに該当する歌詞をRAM54から取得し、メインゲーム画面21に対して対応する文字列を歌詞表示部22及びローマ字表示部23にそれぞれ表示する。そして、同様に入力判定処理を行う。一方、遊技者のタイプミス回数が所定回数以上であると判定された場合(S38:NO)には、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、S7のゲーム結果表示処理へと移行する。   If it is determined that the number of typographical errors of the player added in S28 or S30 is less than a predetermined number (S38: YES), the process returns to S24 and corresponds to the first phrase of the next song number. The lyrics are acquired from the RAM 54, and the character strings corresponding to the main game screen 21 are displayed on the lyrics display unit 22 and the Roman character display unit 23, respectively. Then, input determination processing is performed in the same manner. On the other hand, when it is determined that the number of typographical errors of the player is equal to or greater than the predetermined number (S38: NO), the typing game execution process is terminated and the process proceeds to a game result display process of S7.

以上説明した通り、本実施形態に係るタイピングゲーム機1は、筐体2の正面側において第1液晶ディスプレイ3と第2液晶ディスプレイ4との2つの液晶ディスプレイを備え、コイン投入口9に硬貨等のコインが投入されタイピングゲーム実行処理(S6)が行われる際においては、筐体2の上方に配置された第2液晶ディスプレイ4に演奏される楽曲に係るPV(プロモーションビデオ)の映像20を表示させる(S23)とともに、それに並行して筐体2の下方に配置された第1液晶ディスプレイ3に楽曲の歌詞に該当する文字列が表示されたメインゲーム画面21を表示させる(S22、S24)ので、一のディスプレイのみを使用する場合と比較して、2つの画面でそれぞれ表示した表示内容を用いた多彩なタイピングゲームを提供することが可能となる。従って、タイピングゲームを行う遊技者を飽きさせることがなく、その遊技意欲を増加させることができる。
また、タイピングゲームの進行に関して直接必要とされないプロモーションビデオの映像20の表示を、メインゲーム画面21において行わないので、遊技者にとって必要な情報を認識しやすくなり、遊技を集中して行うことが可能となる。
更に、PV(プロモーションビデオ)の映像20の表示を、第1液晶ディスプレイ3とは独立した第2液晶ディスプレイ4を用いて行うことにより、楽曲の演奏とともにアーティストの歌唱する姿が表示された従来にない臨場感のある状況下においてのタイピングゲームが可能となり、遊技者を飽きさせることがない。
As described above, the typing game machine 1 according to the present embodiment includes two liquid crystal displays, the first liquid crystal display 3 and the second liquid crystal display 4 on the front side of the housing 2, and a coin or the like is placed in the coin insertion slot 9. When the coin is inserted and the typing game execution process (S6) is performed, the video 20 of the PV (promotion video) related to the music played on the second liquid crystal display 4 disposed above the housing 2 is displayed. (S23) and the main game screen 21 on which the character string corresponding to the lyrics of the music is displayed on the first liquid crystal display 3 arranged below the housing 2 in parallel (S22, S24). Compared to the case where only one display is used, a variety of typing games using the display contents displayed on the two screens are provided. It is possible to become. Therefore, it is possible to increase the game motivation without getting bored of the player who performs the typing game.
Further, since the video 20 of the promotional video that is not directly required for the progress of the typing game is not displayed on the main game screen 21, it becomes easy for the player to recognize necessary information and the game can be concentrated. It becomes.
Furthermore, by displaying the video 20 of the PV (promotion video) using the second liquid crystal display 4 independent of the first liquid crystal display 3, the figure of the artist singing is displayed along with the performance of the music. Typing games can be played in situations where there is no sense of presence, and the player is not bored.

もっとも、その一方で、本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21の中央上方部に設けられた独立画像領域101に、第2液晶ディスプレイ4に表示させるPV(プロモーションビデオ)の映像20と同一の映像が同じタイミングで表示され(S22、S23)、歌詞表示部22やローマ字表示部23等に表示される遊技者にとって必要な情報が認識しやすいことを確保しつつPV(プロモーションビデオ)の映像20を第1液晶ディスプレイ3内に表示するので、遊技者は、遊技の集中が妨げられることなく、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPV(プロモーションビデオ)の映像20を第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21の独立画像領域101で見ることが容易である。   However, on the other hand, in the typing game machine 1 according to the present embodiment, the PV that is displayed on the second liquid crystal display 4 in the independent image area 101 provided in the central upper part of the main game screen 21 in the first liquid crystal display 3. The same video as the video 20 of the (promotion video) is displayed at the same timing (S22, S23), and it is ensured that the information necessary for the player displayed on the lyrics display unit 22, the Roman character display unit 23, etc. is easily recognized. However, since the video 20 of the PV (promotion video) is displayed in the first liquid crystal display 3, the player can display the PV (promotion video) displayed on the second liquid crystal display 4 without hindering the concentration of the game. The video 20 is viewed in the independent image area 101 of the main game screen 21 on the first liquid crystal display 3. It is easy.

この点、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21の独立画像領域101は、メインゲーム画面21内のその中央上方部に設けられており、第1液晶ディスプレイ3の上方に位置する第2液晶ディスプレイ4と比べて、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21内に設けられ遊技者にとって必要な情報が表示されている歌詞表示部22及びローマ字表示部23により近いため、遊技中の多くの時間を歌詞表示部22及びローマ字表示部23に目線の視点を置いている遊技者は、より小さい目線の視点の動きによって、PV(プロモーションビデオ)の映像20を見ることができ、眼球疲労・精神的疲労・ストレスなどの各蓄積がより少なくて済む。   In this regard, the independent image area 101 of the main game screen 21 in the first liquid crystal display 3 is provided in the central upper portion of the main game screen 21 and is located above the first liquid crystal display 3. 4 is closer to the lyric display portion 22 and the romaji display portion 23 provided in the main game screen 21 on the first liquid crystal display 3 and displaying information necessary for the player. A player who has a viewpoint of the line of sight on the lyrics display unit 22 and the romaji display unit 23 can see the video 20 of the PV (promotion video) by the movement of the viewpoint of the smaller line of sight, and eye fatigue / mental fatigue・ Each accumulation of stress etc. is less.

以上から、CPU51と表示制御回路60は、S22を実行する際には、「独立画像領域確保手段」として機能する。
また、CPU51と表示制御回路60は、S23を実行する際には、「同一同時表示手段」として機能する。
From the above, the CPU 51 and the display control circuit 60 function as “independent image area securing means” when executing S22.
Further, the CPU 51 and the display control circuit 60 function as “same simultaneous display means” when executing S23.

尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、第2液晶ディスプレイ4に表示されているPV(プロモーションビデオ)の映像20と同一の映像が同じタイミングで表示される独立画像領域101が、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21の中央上方部に設けられている。この点、メインゲーム画面21内の歌詞表示部22及び、ローマ字表示部23、楽曲状況表示部25、タイプ結果表示部26、得点表示部27、曲情報表示部28と重ならず、タイピングゲームに支障がなければ、独立画像領域101は、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21の中央上方部以外に設けてもよく、また、その大きさも限定されない。
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various change is possible in the range which does not deviate from the meaning.
For example, in the typing game machine 1 according to the present embodiment, the independent image region 101 in which the same video as the PV (promotion video) video 20 displayed on the second liquid crystal display 4 is displayed at the same timing is the first. The liquid crystal display 3 is provided at the center upper part of the main game screen 21. In this respect, the lyrics display unit 22 in the main game screen 21, the Roman character display unit 23, the music status display unit 25, the type result display unit 26, the score display unit 27, and the music information display unit 28 do not overlap with each other, but are used for typing games. If there is no hindrance, the independent image area 101 may be provided in a portion other than the central upper portion of the main game screen 21 in the first liquid crystal display 3, and the size thereof is not limited.

また、本実施形態に係るタイピングゲーム機1とは異なって、第1液晶ディスプレイ3の画面枠とメインゲーム画面21の枠が一致せず、第1液晶ディスプレイ3の画面枠よりもメインゲーム画面21の枠が小さい場合には、独立画像領域101は、メインゲーム画面21の枠外に設けてもよく、また、メインゲーム画面21内の歌詞表示部22及び、ローマ字表示部23、楽曲状況表示部25、タイプ結果表示部26、得点表示部27、曲情報表示部28と重ならず、タイピングゲームに支障がなければ、メインゲーム画面21の枠内やメインゲーム画面21の枠に重ねて設けてもよい。   Further, unlike the typing game machine 1 according to the present embodiment, the screen frame of the first liquid crystal display 3 and the frame of the main game screen 21 do not match, and the main game screen 21 is more than the screen frame of the first liquid crystal display 3. When the frame is small, the independent image area 101 may be provided outside the frame of the main game screen 21, and the lyrics display unit 22, the Roman character display unit 23, and the music status display unit 25 in the main game screen 21 are provided. If there is no problem with the typing game without overlapping the type result display unit 26, the score display unit 27, and the song information display unit 28, the type result display unit 26, the score display unit 27, and the music information display unit 28 may be provided. Good.

また、本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、タイピングゲーム実行時において独立画像領域101を設けたメインゲーム画面21を表示する第1液晶ディスプレイ3と、独立画像領域101とともにPV(プロモーションビデオ)の映像20等の演出画像を表示する第2液晶ディスプレイ4とを、各々一つずつ有している。この点、少なくとも各々一つずつ以上有していれば、一方又は双方が2つ以上有していてもよく、筐体2のいずれの位置に配置されてもかまわない。   In the typing game machine 1 according to the present embodiment, the first liquid crystal display 3 that displays the main game screen 21 provided with the independent image area 101 when the typing game is executed, and the PV (promotion video) together with the independent image area 101. One second liquid crystal display 4 for displaying effect images such as the video 20 is provided. In this regard, one or both of them may have two or more as long as each has at least one each, and may be arranged at any position of the housing 2.

また、本実施形態に係るタイピングゲーム機1では、タイピングゲーム実行時においてメインゲーム画面21を表示する第1液晶ディスプレイ3を、PV(プロモーションビデオ)の映像20等の演出画像を表示する第2液晶ディスプレイ4の下方に位置するように筐体2に配置されているが、その位置関係はその態様に限られることなく、例えば、第1液晶ディスプレイ3を第2液晶ディスプレイ4の上方に位置させても良く、高さを同一にして左右に並べて配置するようにしても良い。この点、第2液晶ディスプレイ4について言えば、第1液晶ディスプレイ3の下方に位置させてもよく、さらに、筐体2の側面や、店頭の入口などの筐体2と離れた場所に小型モニタなどとして設置してもよい。   In the typing game machine 1 according to the present embodiment, the first liquid crystal display 3 that displays the main game screen 21 when the typing game is executed is displayed on the second liquid crystal that displays the effect image such as the video 20 of the PV (promotion video). Although it is arranged in the housing 2 so as to be positioned below the display 4, the positional relationship is not limited to the mode, and for example, the first liquid crystal display 3 is positioned above the second liquid crystal display 4. Alternatively, they may be arranged side by side with the same height. In this regard, the second liquid crystal display 4 may be positioned below the first liquid crystal display 3, and a small monitor may be provided on a side surface of the housing 2 or at a place away from the housing 2 such as a store entrance. You may install as.

また、本実施形態に係るタイピングゲーム機1は、サーバ80に対してインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Nを介して接続され、サーバ80から送信されたデータに基づいて、タイピングゲーム機1のHDD55(図9参照)に記憶された楽曲データを更新することを可能としているが、サーバ80とは独立して楽曲データを更新可能に構成しても良い。   The typing game machine 1 according to the present embodiment is connected to the server 80 via a network N capable of two-way communication such as the Internet, and based on data transmitted from the server 80, the typing game machine 1 Although the music data stored in the HDD 55 (see FIG. 9) can be updated, the music data may be updated independently of the server 80.

また、本発明に係るタイピングゲーム装置として、前記したようにゲームセンター等に設置される筐体タイプのタイピングゲーム機1を例に挙げて説明したが、2つの表示画面を有するPCに対してタイピングゲームに係るソフトウェアをインストールしたタイピングゲーム装置についてもその適用が可能である。   Moreover, as described above, the case-type typing game machine 1 installed in a game center or the like has been described as an example of the typing game apparatus according to the present invention. However, typing is performed on a PC having two display screens. The present invention can also be applied to a typing game apparatus in which software related to a game is installed.

本発明は、タイピングゲーム装置の表示技術に適用し得る。   The present invention can be applied to the display technology of a typing game apparatus.

本実施形態に係るタイピングゲーム機の斜視図である。It is a perspective view of the typing game machine concerning this embodiment. タイピングゲーム開始前において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the display content displayed on a 1st liquid crystal display before a typing game start. (A)はタイピングゲーム進行中において第2液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、(B)はタイピングゲーム進行中において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。(A) is a schematic diagram showing display contents displayed on the second liquid crystal display while the typing game is in progress, and (B) is a schematic diagram showing display contents displayed on the first liquid crystal display while the typing game is in progress. is there. (A)はタイピングゲーム進行中において第2液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、(B)はタイピングゲーム進行中において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。(A) is a schematic diagram showing display contents displayed on the second liquid crystal display while the typing game is in progress, and (B) is a schematic diagram showing display contents displayed on the first liquid crystal display while the typing game is in progress. is there. タイピングゲーム終了後において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the display content displayed on a 1st liquid crystal display after completion | finish of a typing game. 本実施形態に係るタイピングゲーム機に備えられたキーボードを示した平面図である。It is the top view which showed the keyboard with which the typing game machine which concerns on this embodiment was equipped. キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。It is the schematic sectional drawing which cut | disconnected any one of the some key provided in the keyboard. 本実施形態に係るタイピングゲーム機とサーバとからなるシステムを示したシステムブロック図である。1 is a system block diagram showing a system including a typing game machine and a server according to the present embodiment. 本実施形態に係るタイピングゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows typically the control system of the typing game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るタイピングゲーム機のHDDの楽曲データ記憶領域を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the music data storage area of HDD of the typing game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るタイピングゲーム機のメイン処理プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of the main process program of the typing game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るタイピングゲーム機の楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of the music selection process program of the typing game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るタイピングゲーム機のタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of the typing game execution processing program of the typing game machine concerning this embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1 タイピングゲーム機
2 筐体
3 第1液晶ディスプレイ
4 第2液晶ディスプレイ
6 キーボード
8 スピーカ
20 プロモーションビデオ映像
21 メインゲーム画面
51 CPU
53 ROM
54 RAM
55 HDD
56 楽曲データ記憶領域
60 表示制御回路
61 音制御回路
101 独立画像領域
111 文字入力キー
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Typing game machine 2 Case 3 First liquid crystal display 4 Second liquid crystal display 6 Keyboard 8 Speaker 20 Promotion video image 21 Main game screen 51 CPU
53 ROM
54 RAM
55 HDD
56 Music data storage area 60 Display control circuit 61 Sound control circuit 101 Independent image area 111 Character input key

Claims (3)

遊技に係る所定の画像を表示する画像表示手段と、複数の文字に対応する複数のキーが配置された入力手段と、前記入力手段により入力された文字列が所定の文字列と一致するか否かを判定する正誤判定手段と、前記正誤判定手段の判定結果に基づいて遊技を制御する遊技制御手段と、を有するタイピングゲーム装置において、
前記画像表示手段は、
第1表示画面と、
前記第1表示画面の上方に配置される第2表示画面と、からなり、
前記所定の文字列を含む遊技の進行に係る遊技情報を前記第1表示画面に表示させるとともに、前記第1表示画面の表示と並行して遊技の演出を行う演出画像を前記第2表示画面に表示させる表示制御手段を備え、
前記表示制御手段は、
前記第1表示画面の中央上方部に独立画像領域を確保する独立画像領域確保手段と、
前記第2表示画面に表示させる演出画像と同一の演出画像を同時に前記独立画像領域
に表示させる同一同時表示手段と、を備えたこと
を特徴とするタイピングゲーム装置。
Image display means for displaying a predetermined image relating to a game, input means for arranging a plurality of keys corresponding to a plurality of characters, and whether or not a character string input by the input means matches a predetermined character string In a typing game apparatus comprising: a correctness determination means for determining whether or not and a game control means for controlling a game based on a determination result of the correctness determination means,
The image display means includes
A first display screen;
A second display screen disposed above the first display screen,
Displaying game information relating to the progress of the game including the predetermined character string on the first display screen, and providing an effect image for performing the game in parallel with the display of the first display screen on the second display screen. Display control means for displaying,
The display control means includes
An independent image area securing means for securing an independent image area in a central upper portion of the first display screen;
A typing game apparatus comprising: the same simultaneous display means for simultaneously displaying the same effect image as that displayed on the second display screen in the independent image area.
楽曲データを記憶する曲データ記憶手段と、
前記曲データ記憶手段に記憶された楽曲データに基づいて、指定されたテンポで音楽を演奏するとともに音声を出力する楽曲演奏処理手段と、を有し、
前記表示制御手段は、
前記楽曲演奏処理手段によって出力される音声に係る文字列を前記所定の文字列として前記第1表示画面に表示させるとともに、
前記楽曲演奏処理手段の楽曲演奏の進行に合わせて楽曲に係る演出画像を前記第2表示画面に表示させることを特徴とする請求項1に記載のタイピングゲーム装置。
Song data storage means for storing song data;
Music performance processing means for playing music at a specified tempo and outputting sound based on the music data stored in the music data storage means;
The display control means includes
While displaying the character string relating to the sound output by the music performance processing means as the predetermined character string on the first display screen,
2. The typing game apparatus according to claim 1, wherein an effect image related to the music is displayed on the second display screen in accordance with the progress of the music performance of the music performance processing means.
前記楽曲に係る演出画像はプロモーションビデオであることを特徴とする請求項2に記載のタイピングゲーム装置。   3. The typing game apparatus according to claim 2, wherein the effect image related to the music is a promotion video.
JP2005033438A 2005-01-14 2005-02-09 Game machine Pending JP2006218041A (en)

Priority Applications (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005033438A JP2006218041A (en) 2005-02-09 2005-02-09 Game machine
US11/327,473 US20060160591A1 (en) 2005-01-14 2006-01-09 Typing game apparatus
KR1020060003061A KR20060083139A (en) 2005-01-14 2006-01-11 Typing game device

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005033438A JP2006218041A (en) 2005-02-09 2005-02-09 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2006218041A true JP2006218041A (en) 2006-08-24

Family

ID=36980740

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005033438A Pending JP2006218041A (en) 2005-01-14 2005-02-09 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2006218041A (en)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US7778590B2 (en) Game apparatus with music performance processing unit
JP2006247155A (en) Typing game device and database system
JP2007097861A (en) Music production game device
JP2006296647A (en) Typing game device
JP2006218043A (en) Typing game device
KR20060085593A (en) Typing Game Machine
JP2006198341A (en) Typing game device
KR20060096302A (en) Typing game device
JP2007111436A (en) Music production game device
JP2006218041A (en) Game machine
US20060160591A1 (en) Typing game apparatus
JP2006198181A (en) Typing game device
JP2006288728A (en) GAME DEVICE AND GAME SYSTEM
JP2006192123A (en) Typing game device
JP2006288551A (en) Typing game device
JP2006296876A (en) Game device and server
JP2006223831A (en) Typing game device
JP2006212345A (en) Typing game device
JP2006198180A (en) Typing game device
JP2007003719A (en) Typing game device
JP2007202758A (en) Music production game device
JP2007111336A (en) Typing game device and typing game system
JP2006305083A (en) Game device
JP2006296879A (en) Typing game device
JP2006340989A (en) Typing game device

Legal Events

Date Code Title Description
RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20070621

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20071017

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090825

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20100223