[go: up one dir, main page]

JP2006340989A - Typing game device - Google Patents

Typing game device Download PDF

Info

Publication number
JP2006340989A
JP2006340989A JP2005171168A JP2005171168A JP2006340989A JP 2006340989 A JP2006340989 A JP 2006340989A JP 2005171168 A JP2005171168 A JP 2005171168A JP 2005171168 A JP2005171168 A JP 2005171168A JP 2006340989 A JP2006340989 A JP 2006340989A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
input
typing game
phrase
game
music
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2005171168A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Tomoaki Omori
智彰 大森
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2005171168A priority Critical patent/JP2006340989A/en
Publication of JP2006340989A publication Critical patent/JP2006340989A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

【課題】 楽曲データを用いたタイピングゲームが実行されるタイピングゲーム装置に関し、特に、遊技者の技量に適した難易度に適宜変更し、タイピングゲームを充分に楽しむことができるタイピングゲーム装置を提供することを目的とする。
【解決手段】 タイピングゲーム装置1では、入力対象文字数算出処理(S34)において、直前に行った1フレーズの入力対象文字列23Aに対する正解入力率を算出し、当該正解入力率に応じて、今回の1フレーズにおける入力対象率(t)を選択する。そして、今回の1フレーズを構成する文字数(n)に当該入力対象率(t)を乗算することにより、入力対象文字列23Aを構成する入力対象文字数(s)が算出される。その後、算出された入力対象文字数(s)により定められる入力対象文字列23Aを対象として、今回の1フレーズに対するフレーズ入力処理(S36)を実行するように構成する。
【選択図】 図16
PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a typing game apparatus capable of enjoying a typing game sufficiently by changing it appropriately to a difficulty level suitable for a player's skill, especially for a typing game apparatus for executing a typing game using music data. For the purpose.
In the typing game apparatus 1, in the input target character count calculation process (S34), the correct input rate for the input target character string 23A of one phrase performed immediately before is calculated, and according to the correct input rate, The input target rate (t) in one phrase is selected. Then, by multiplying the number of characters (n) composing the current phrase by the input target rate (t), the number of input target characters (s) composing the input target character string 23A is calculated. Thereafter, the phrase input process (S36) for the current one phrase is executed for the input target character string 23A determined by the calculated number of input target characters (s).
[Selection] FIG.

Description

本発明は、楽曲データを用いたタイピングゲームが実行されるタイピングゲーム装置に関し、特に、遊技者の技量に適した難易度に適宜変更し、タイピングゲームを充分に楽しむことができるタイピングゲーム装置に関するものである。   The present invention relates to a typing game apparatus in which a typing game using music data is executed, and more particularly to a typing game apparatus that can be appropriately changed to a degree of difficulty suitable for a player's skill and fully enjoy a typing game. It is.

現在、ゲームセンターや家庭用ゲーム機等で行われるゲームとして、ディスプレイなどの表示手段に表示された文字列をキーボード等の入力手段によって入力し、その入力結果の正誤による得点等を競うタイピングゲームがあり、これらのタイピングゲームは、ゲームセンター等に設置され、楽しまれている。
ここで、現在、パーソナルコンピュータの普及率が向上し、キーボードで入力する機会は多くなっているが、キーボード入力に係る技量に長けた者は多くはない。従って、キーボード入力が苦手な遊技者の方が多く、これらの遊技者は、タイピングゲームでの遊技を充分に楽しむことができないため、タイピングゲームを敬遠する傾向にある。
この点を改善するために、タイピングゲームを開始する際に難易度設定を行うことにより、初心者から上級者まで幅広い遊技者がタイピングゲームを楽しむことができるように構成されているものも多く考え出されている。
Currently, as a game played in a game center or a home game machine, there is a typing game in which a character string displayed on a display means such as a display is input by an input means such as a keyboard and a score based on the correctness of the input result is competed. These typing games are installed in game centers and the like and are enjoyed.
Here, at present, the penetration rate of personal computers has been improved, and there are many opportunities for input using a keyboard. However, there are not many who are skilled in keyboard input skills. Accordingly, there are more players who are not good at keyboard input, and these players tend not to enjoy the games in the typing game, and therefore tend to avoid typing games.
In order to improve this point, many of them are designed so that a wide range of players from beginners to advanced players can enjoy typing games by setting the difficulty level when starting typing games. Has been.

特許文献1には、ゲーム性の高いタイピング練習方法が記載されており、当該特許文献1に記載されたタイピング練習方法は、遊技者の選択した楽曲の再生と共に、所定のタイミングで当該楽曲の歌詞をキーボードで入力するように構成されている。
特開2002−268534号公報
Patent Literature 1 describes a typing practice method with high game characteristics, and the typing practice method described in Patent Literature 1 includes the reproduction of a song selected by a player and the lyrics of the song at a predetermined timing. It is comprised so that it may input with a keyboard.
JP 2002-268534 A

そして、特許文献1に記載されたタイピング練習方法では、上記したキーボード入力が苦手な者に対する救済手段として、楽曲の再生テンポを遅くすることで、初心者に対して、キー入力操作を受け付ける時間をより多く与え、タイピングゲーム初心者でもタイピングゲームを楽しむことができるように構成している。
更に、特許文献1に記載されたタイピング練習方法においては、以前のタイピングの入力結果(ミス回数、ミス入力したキーの種類等)を解析し、その解析結果に応じて、楽曲を自動選択する点が開示されている。これにより、遊技者の技量に合致する楽曲が選択される結果となるので、キーボード入力が苦手な者であっても、当該タイピングを楽しむことができる。
And in the typing practice method described in Patent Document 1, as a remedy for those who are not good at keyboard input as described above, by slowing down the playback tempo of music, more time for receiving a key input operation is provided to beginners. It is configured so that even a novice typing game can enjoy typing games.
Furthermore, in the typing practice method described in Patent Document 1, the input result of the previous typing (number of mistakes, type of key entered by mistake, etc.) is analyzed, and the music is automatically selected according to the analysis result. Is disclosed. As a result, music that matches the skill of the player is selected, so that even those who are not good at keyboard input can enjoy the typing.

しかしながら、特許文献1に記載されたタイピング練習方法は、楽曲の再生と共に、歌詞を入力するという態様であり、遊技者は、タイピングの練習を楽しむと共に、楽曲自体を楽しみたいと考えるのが通常である。即ち、上述した楽曲の再生テンポを変更する方法で初心者を救済した場合には、楽曲の再生テンポが変更されるので、楽曲自体が本来有している魅力を大きく損なうことになる。この結果、楽曲の魅力が大きく損なわれ、タイピング初心者はストレスを感じる結果となる。   However, the typing practice method described in Patent Document 1 is a mode in which lyrics are input along with the reproduction of music, and the player usually enjoys typing practice and wants to enjoy the music itself. is there. That is, when a beginner is rescued by the method of changing the playback tempo of the music described above, the playback tempo of the music is changed, so that the attractiveness inherent to the music itself is greatly impaired. As a result, the attractiveness of the music is greatly impaired, and typing beginners feel stressed.

そして、特許文献1に記載されたタイピング練習方法では、以前のタイピングの入力結果(ミス回数、ミス入力したキーの種類等)を解析し、その解析結果に応じて、楽曲を自動選択し、選択された楽曲に基づくタイピングゲームが実行される。しかし、この場合には、初心者は、キーボード入力の技量という制限が課されるため、所望する楽曲を選択することができない。即ち、タイピング初心者は、所望する楽曲を選択することができず、自らが望んでいない楽曲でのタイピングを余儀なくされてしまう。この結果、不本意なタイピングを余儀なくされた遊技者は、大きなストレスを感じるので、再び、当該タイピング練習方法で練習しようとする意欲が大幅に減少する結果となる。   In the typing practice method described in Patent Document 1, the previous typing input result (number of mistakes, type of key that was missed, etc.) is analyzed, and the music is automatically selected and selected according to the analysis result. A typing game based on the set music is executed. However, in this case, a beginner cannot select a desired piece of music because of the limitation of the skill of keyboard input. That is, a typing beginner cannot select a desired piece of music and is forced to type with a piece of music that he / she does not want. As a result, the player who is forced to make an unintentional typing feels a great stress, so that the willingness to practice again with the typing practice method is greatly reduced.

ここで、上記特許文献1に記載されたタイピング練習方法を業務用ゲーム機や家庭用ゲーム機に適用した場合について考察する。業務用ゲーム機等のゲーム業界においては、例えば、所定回数以上のミス回数が発生した場合には、その時点でゲームの実行を強制終了するものが多い(所謂、ゲームオーバー)。つまり、タイピングゲームの場合には、所定回数以上のミス入力となった場合にゲームオーバーになることになる。
従って、上記特許文献1に記載されたタイピング練習方法を、業務用ゲーム機等におけるタイピングゲームとした場合には、初心者は、楽曲本来の魅力が損なわれた状態で所望の楽曲に基づくタイピングゲームを実行するか、遊技者の技量により指定された楽曲に基づくタイピングゲームを不本意ながら実行するか、所望の楽曲を最後まで完全に楽しむことができない可能性を覚悟しつつ、タイピングゲームを実行することになる。
即ち、上記特許文献1のタイピング練習方法をゲーム機に適用した場合には、遊技者が所望する楽曲に基づくタイピングゲームを、楽曲の魅力を損なわずに、遊技者の技量に応じた難易度で実行することはできないという問題点が生じる。
Here, the case where the typing practice method described in Patent Document 1 is applied to an arcade game machine or a home game machine will be considered. In the game industry such as arcade game machines, for example, when a number of mistakes more than a predetermined number occurs, the execution of the game is often forcibly terminated at that time (so-called game over). That is, in the case of a typing game, the game is over when a mistake is input a predetermined number of times or more.
Therefore, when the typing practice method described in Patent Document 1 is a typing game in a commercial game machine or the like, a beginner plays a typing game based on a desired song in a state where the original appeal of the song is impaired. Run the typing game while unwillingly running the typing game based on the song specified by the player's skill or not being able to fully enjoy the desired song to the end become.
That is, when the typing practice method of Patent Document 1 is applied to a game machine, a typing game based on a song desired by the player can be played with difficulty according to the skill of the player without detracting from the appeal of the song. The problem arises that it cannot be executed.

本発明は、上述した問題点に鑑み、楽曲データを用いたタイピングゲームが実行されるタイピングゲーム装置に関し、特に、遊技者の技量に適した難易度に適宜変更し、タイピングゲームを充分に楽しむことができるタイピングゲーム装置を提供することを目的とする。   In view of the above-described problems, the present invention relates to a typing game apparatus in which a typing game using music data is executed, and in particular, to appropriately change the difficulty level suitable for the skill of the player and to fully enjoy the typing game. An object of the present invention is to provide a typing game apparatus capable of

この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、楽曲データと、当該楽曲データに基づく判定基準データが記憶される記憶手段(例えば、ROM53、RAM54、HDD55)と、前記楽曲データに基づく遊技の進行に係る文字列が表示される表示手段(例えば、第1液晶ディスプレイ3)と、複数の文字に対応する複数のキーが配置された入力手段(例えば、キーボード6)と、前記文字列に対応する判定基準データに基づいて、前記入力手段による入力の正誤を判定する正誤判定手段(例えば、CPU51)と、前記正誤判定手段の判定結果に基づいて遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、CPU51)と、を有するタイピングゲーム装置において、前記文字列に対する入力の正誤判定に際し、前記正誤判定手段による以前の判定結果に基づいて、当該文字列に対する正誤判定の対象となる文字列の割合を変更する判定範囲変更手段(例えば、CPU51)を有することを特徴とする。   In order to solve this problem, the invention according to claim 1 is characterized in that music data, storage means (for example, ROM 53, RAM 54, HDD 55) for storing determination reference data based on the music data, and the music data are stored. Display means (for example, the first liquid crystal display 3) for displaying a character string relating to the progress of the game based on the game, input means (for example, the keyboard 6) in which a plurality of keys corresponding to a plurality of characters are arranged, and Based on the determination reference data corresponding to the character string, correctness / incorrectness determination means (for example, CPU 51) for determining the correctness of input by the input means, and game control for controlling the progress of the game based on the determination result of the correctness / incorrectness determination means In the typing game apparatus having a means (for example, CPU 51), the correctness determination means is used for determining whether the input to the character string is correct or incorrect. Based on the previous determination result that, determination range changing means for changing the ratio of the character string to be right or wrong decision with respect to the character string (e.g., CPU 51) and having a.

また、請求項2に係る発明は、前記請求項1に記載のタイピングゲーム装置(例えば、タイピングゲーム装置1)において、前記記憶手段(例えば、ROM53、RAM54、HDD55)は、前記判定範囲変更手段の判定範囲の変更に係る変更基準データを有し、前記判定範囲変更手段(例えば、CPU51)は、前記以前の判定結果が前記変更基準データよりも不良な場合に、当該文字列に対する正誤判定の対象となる文字列の割合を下げることを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, in the typing game apparatus according to the first aspect (for example, the typing game apparatus 1), the storage unit (for example, the ROM 53, the RAM 54, the HDD 55) is the determination range changing unit. The determination range changing means (for example, the CPU 51) has a change reference data related to the change of the determination range, and the determination range change means (for example, the CPU 51) is a target of correct / incorrect determination for the character string when the previous determination result is worse than the change reference data It is characterized by lowering the ratio of the character string.

そして、請求項3に係る発明は、前記請求項1又は2に記載のタイピングゲーム装置(例えば、タイピングゲーム装置1)において、前記記憶手段(例えば、ROM53、RAM54、HDD55)は、前記判定範囲変更手段の判定範囲の変更に係る変更基準データを有し、前記判定範囲変更手段(例えば、CPU51)は、前記以前の判定結果が前記変更基準データより良好な場合に、当該文字列に対する正誤判定の対象となる文字列の割合を上げることを特徴とする。   According to a third aspect of the present invention, in the typing game apparatus according to the first or second aspect (for example, the typing game apparatus 1), the storage means (for example, the ROM 53, the RAM 54, the HDD 55) is configured to change the determination range. The determination range changing means (for example, the CPU 51) determines whether the character string is correct or incorrect when the previous determination result is better than the change reference data. It is characterized by increasing the ratio of the target character string.

請求項1に係るタイピングゲーム装置では、楽曲データに基づく文字列が前記表示手段に表示され、当該文字列に基づく前記入力手段による入力を前記正誤判定手段により判定することで、タイピングゲームが実行される。そして、当該文字列に対する入力の正誤判定に際し、前記判定範囲変更手段により、前記正誤判定手段による以前の判定結果に基づいて、当該文字列に対する正誤判定の対象となる文字列の割合が変更される。つまり、遊技者の技量に応じて、当該文字列に対する遊技者が入力すべき文字量が変更されることになる。これにより、入力すべき文字数が増加した場合にはより難易度の高いタイピングゲームとなり、入力すべき文字数が減少した場合には難易度の低いタイピングゲームとなる。従って、遊技者は、自己の技量に適した難易度でタイピングゲームを実行することが可能となり、タイピングゲームに慣れた遊技者はもちろん、タイピングゲーム初心者でも充分にタイピングゲームを楽しむことができる。   In the typing game apparatus according to claim 1, a character string based on music data is displayed on the display means, and the typing game is executed by determining the input by the input means based on the character string by the correctness determination means. The Then, when determining whether the input to the character string is correct or incorrect, the determination range changing unit changes the ratio of the character string that is a target of the correct / incorrect determination with respect to the character string, based on the previous determination result by the correct / incorrect determination unit. . That is, the amount of characters to be input by the player for the character string is changed according to the skill of the player. Thereby, when the number of characters to be input increases, the typing game is more difficult, and when the number of characters to be input is decreased, the typing game is less difficult. Therefore, the player can execute the typing game at a difficulty level suitable for his / her skill, and a typing game beginner as well as a player accustomed to the typing game can fully enjoy the typing game.

請求項2に係るタイピングゲーム装置では、前記判定範囲変更手段は、前記以前の判定結果が、前記記憶手段に記憶されている変更基準データよりも不良な場合に、当該文字列に対する正誤判定の対象となる文字列の割合を下げるように構成されている。
この結果、タイピングゲーム実行時に、入力手段による入力にミスが多く、変更基準データよりも不良な判定結果を得たこと、即ち、現在のタイピングゲームが遊技者にとって難しいと判断可能なことを条件に、入力すべき文字数が減少し、タイピングゲームの難易度が低下する。これにより、遊技者の技量に適した難易度に調整して、タイピングゲームが実行することができる。
特に、タイピングゲーム初心者に対し、適切な難易度によるタイピングゲームを提供することができるので、タイピングゲーム初心者でも充分にゲームを楽しむことができる。
In the typing game device according to claim 2, the determination range changing unit is configured to determine whether or not the character string is correct when the previous determination result is worse than the change reference data stored in the storage unit. It is configured to lower the percentage of the character string that becomes.
As a result, when the typing game is executed, there are many mistakes in input by the input means, and a determination result that is worse than the change reference data is obtained, that is, it can be determined that the current typing game is difficult for the player. , The number of characters to be input decreases, and the difficulty of the typing game decreases. Thereby, the typing game can be executed by adjusting the difficulty level suitable for the skill of the player.
In particular, since a typing game with an appropriate level of difficulty can be provided to a typing game beginner, even a typing game beginner can fully enjoy the game.

そして、請求項3に係るタイピングゲーム装置では、前記判定範囲変更手段は、前記以前の判定結果が前記記憶手段に記憶されている変更基準データより良好な場合に、当該文字列に対する正誤判定の対象となる文字列の割合を上げるように構成されている。
この結果、タイピングゲーム実行時に、入力手段による入力にミスが多く、変更基準データよりも良好な判定結果を得たこと、即ち、現在のタイピングゲームが遊技者にとって易しいと判断可能であることを条件に、入力すべき文字数が増加し、タイピングゲームの難易度が向上する。これにより、遊技者の技量に適した難易度を上げることにより、適度な難易度でタイピングゲームが実行することができる。
In the typing game apparatus according to claim 3, the determination range changing unit is configured to determine whether the character string is correct or incorrect when the previous determination result is better than the change reference data stored in the storage unit. It is configured to increase the percentage of character strings.
As a result, when the typing game is executed, there are many mistakes in input by the input means, and a better determination result than the change reference data is obtained, that is, it can be determined that the current typing game is easy for the player. In addition, the number of characters to be input increases and the difficulty of the typing game is improved. Thereby, the typing game can be executed with an appropriate difficulty level by increasing the difficulty level suitable for the skill of the player.

以下、本発明に係るゲーム装置をゲームセンター等に設置される筐体型のタイピングゲーム装置について具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置は、スピーカから楽曲を再生するとともに、流れる楽曲に合わせて歌詞をディスプレイ上に順次表示させ、遊技者が表示された歌詞を順次キーボードで入力することにより遊技が行われるように構成されている。更に実施されるタイピングゲームは、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるときに次の曲番の楽曲に該当するステージへと進み、継続してタイピングゲームを行うことができるように構成されている。
先ず、本実施形態に係るタイピングゲーム装置の概略構成について図1に基づいて説明する。図1は本実施形態に係るタイピングゲーム装置の斜視図である。
Hereinafter, a game device according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings based on an embodiment in which a case-type typing game device installed in a game center or the like is embodied.
Here, the typing game apparatus according to the present embodiment reproduces music from a speaker, sequentially displays lyrics on the display in accordance with flowing music, and the player sequentially inputs the displayed lyrics using a keyboard. It is comprised so that a game may be performed. Furthermore, the typing game to be implemented is composed of a plurality of stages according to the number of music numbers of the music to be played back, and when the number of typoes of the player is less than a predetermined number at the end of one stage Next, the process proceeds to the stage corresponding to the music of the next music number, and the typing game can be continuously performed.
First, a schematic configuration of the typing game apparatus according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a perspective view of a typing game apparatus according to the present embodiment.

図1に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1は、タイピングゲーム装置1の外形を構成する筐体2と、メインのゲーム画面(図5(B)及び図6(B)参照)が表示される第1液晶ディスプレイ3と、第1液晶ディスプレイ3の上方に位置し、プロモーションビデオや広告等の演出に係る画像(図5(A)及び図6(A)参照)が表示される第2液晶ディスプレイ4と、第1液晶ディスプレイ3の下方に設けられコインやカードの投入口が形成されたセンターパネル5と、遊技者が入力操作を行うキーボード6と、筐体2の正面側の両端に設けられた一対の照明装置7と、第2液晶ディスプレイ4の左右側部に配置された一対のスピーカ8と、各スピーカ8の上方に配置された4つのスポットライト11などから基本的に構成されている。以下に各構成要素について説明する。   As shown in FIG. 1, a typing game apparatus 1 according to the present embodiment includes a housing 2 that forms the outer shape of the typing game apparatus 1, and a main game screen (see FIGS. 5B and 6B). The first liquid crystal display 3 on which is displayed, and an image (see FIGS. 5A and 6A) that is located above the first liquid crystal display 3 and related to effects such as promotional videos and advertisements is displayed. A second liquid crystal display 4, a center panel 5 provided below the first liquid crystal display 3 and formed with a slot for coins and cards, a keyboard 6 on which a player performs an input operation, and a front side of the housing 2. Basically, a pair of lighting devices 7 provided at both ends, a pair of speakers 8 disposed on the left and right sides of the second liquid crystal display 4, and four spotlights 11 disposed above each speaker 8. Structure It is. Each component will be described below.

第1液晶ディスプレイ3は、筐体2の正面側略中央部に所定角度傾斜して配置された液晶ディスプレイであり、所定角度で後方に傾斜して配設されている。
そして、第1液晶ディスプレイ3では、タイピングゲーム実行時においてスピーカ8を介して再生される楽曲の歌詞、遊技者の入力結果、それに伴う得点等の当該タイピングゲームの進行に係る遊技情報(ゲームの進行にあたり遊技者が必要とする情報)等の表示が行われる(図5(B)及び図6(B)参照)。
The first liquid crystal display 3 is a liquid crystal display that is disposed at a predetermined angle at the center of the front side of the housing 2, and is inclined rearward at a predetermined angle.
On the first liquid crystal display 3, game information relating to the progress of the typing game such as the lyrics of the music played through the speaker 8 at the time of execution of the typing game, the player's input result, and the associated score, etc. The information required by the player at the time of display is displayed (see FIGS. 5B and 6B).

一方、第1液晶ディスプレイ3の上方に別途配置された第2液晶ディスプレイ4は、第1液晶ディスプレイ3と同様の液晶ディスプレイであるが、第2液晶ディスプレイ4ではタイピングゲーム実行時においてタイピングゲームの演出に関する演出画像を表示する。
ここで、第2液晶ディスプレイ4で表示される演出画像は、上述した前記第1液晶ディスプレイ3に主に表示される表示内容と異なり、遊技者によるゲームの進行には直接必要とされないもので、タイピングゲームを盛り上げるための補助的な役割を有する。
例えば、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、楽曲としてあるアーティストの楽曲が再生され、遊技者は楽曲の歌詞をキーボード6によって入力を行いゲームが進行するが、この時、第2液晶ディスプレイ4には、その楽曲に係るプロモーションビデオ(以下、PVと略す)が表示される(図5(A)及び図6(A)参照)。従って、楽曲の演奏とともに、アーティストの歌唱する姿が表示された臨場感のある状況下におけるタイピングゲームが可能となり、遊技者を飽きさせることがない。
尚、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4で表示される表示内容については後に詳細に説明する。
On the other hand, the second liquid crystal display 4 separately disposed above the first liquid crystal display 3 is a liquid crystal display similar to the first liquid crystal display 3, but the second liquid crystal display 4 produces a typing game when the typing game is executed. An effect image is displayed.
Here, the effect image displayed on the second liquid crystal display 4 is different from the display content mainly displayed on the first liquid crystal display 3 described above, and is not directly required for the progress of the game by the player. It has an auxiliary role to excite the typing game.
For example, in the typing game apparatus 1 according to the present embodiment, a song of an artist is reproduced as a song, and the player inputs the lyrics of the song with the keyboard 6 and the game proceeds. At this time, the second liquid crystal display 4 Displays a promotion video (hereinafter abbreviated as PV) related to the music (see FIGS. 5A and 6A). Therefore, it is possible to play a typing game in a realistic situation in which the artist singing is displayed along with the performance of the music, and the player is not bored.
The display contents displayed on the first liquid crystal display 3 and the second liquid crystal display 4 will be described in detail later.

また、センターパネル5には、コイン投入口9及びカード挿入口10が設けられている。コイン投入口9は、100円硬貨等のコインが投入される投入口である。コイン投入口9には、コインセンサ63が配置されており、コイン投入口9にコインが投入されると、コインセンサ63を介してコイン検出信号がCPU51に出力される(図11参照)。そして、CPU51は、コイン検出信号に基づいて、コインが投入されたことを検知する。   The center panel 5 is provided with a coin insertion slot 9 and a card insertion slot 10. The coin insertion slot 9 is an insertion slot into which a coin such as a 100 yen coin is inserted. A coin sensor 63 is disposed at the coin slot 9, and when a coin is inserted into the coin slot 9, a coin detection signal is output to the CPU 51 via the coin sensor 63 (see FIG. 11). Then, the CPU 51 detects that a coin has been inserted based on the coin detection signal.

カード挿入口10は、タイピングゲームのゲーム結果が記録されるICタグが内蔵されたICカード(図示せず)が挿入される挿入口である。又、カード挿入口10の内部には、後述するカードセンサ64と、カードリーダ・ライタ65とが配設されている(図11参照)。
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1で使用されるICカードは、所有する遊技者の前回までのゲームにおけるゲーム結果(獲得した得点(スコア)やポイント等)を内蔵されたICタグに記憶している。
そして、カードセンサ64は、ICカードがカード挿入口10に挿入されている場合に、その旨を検出する。また、カードリーダ・ライタ65は、ICカードに内蔵されたICタグより記憶されているゲーム結果の読出しと、遊技者が実行したゲーム結果のICタグに対する書込みを行うことができる。
つまり、カード挿入口10にICカードを挿入し、所定の操作を行うことによって、ICカードに記憶されたゲーム結果を読み出し、タイピングゲーム装置1で表示することができる(図13のS3)。これにより、遊技者は、自己の遊技情報の履歴を確認することができる。また、タイピングゲームの実行終了時には、今回のゲーム結果をICタグに記憶することができる(図13のS10)。
The card insertion slot 10 is an insertion slot into which an IC card (not shown) containing an IC tag in which a game result of a typing game is recorded is inserted. A card sensor 64 and a card reader / writer 65, which will be described later, are disposed inside the card insertion slot 10 (see FIG. 11).
Here, the IC card used in the typing game apparatus 1 according to the present embodiment has a game result (acquired score (score), points, etc.) in the game up to the previous game of the owned player in a built-in IC tag. I remember it.
When the IC card is inserted into the card insertion slot 10, the card sensor 64 detects that fact. The card reader / writer 65 can read the game result stored from the IC tag built in the IC card and write the game result executed by the player to the IC tag.
That is, by inserting an IC card into the card insertion slot 10 and performing a predetermined operation, the game result stored in the IC card can be read and displayed on the typing game apparatus 1 (S3 in FIG. 13). Thereby, the player can confirm the history of his game information. Also, at the end of execution of the typing game, the current game result can be stored in the IC tag (S10 in FIG. 13).

そして、キーボード6は、筐体2の正面にて手前側に突出して形成された操作テーブル200上に配設されており、後述するように「英字(A〜Z)」、「かな(あ〜ん)」、「数字(0〜9)」、「記号(ピリオド、コンマ)」等の入力を行う複数個の文字入力キーやエンターキー、カーソルキー等の機能キーがそれぞれ配列された、日本語108キーボードである(図8参照)。そして、ゲーム中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した各キーを入力することにより文字入力を行い、ゲームを進行させる。又、遊技開始前や遊技終了後等においてはゲームを行う曲やゲーム難易度の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を各キーの操作に基づいて行う。
ここで、操作テーブル200上に配設されたキーボード6の構成について、図2及び図3に基づき説明する。図2はタイピングゲーム装置における操作テーブル部分を拡大して模式的に示す斜視図、図3はキーボードが配設された操作テーブルの模式断面図である。
図2及び図3において、操作テーブル200上には光透過性のカバー部材201が配置されている。かかるカバー部材201上にはガラス板202が載置されており、キーボード6はガラス板202上面に配置されている。
また、カバー部材201の内部において操作テーブル200上には、キーボード6の下方からキーボード6の外周を囲むように、長方形状の枠体203が配置されている。かかる枠体203の周囲上面には、複数個のフルカラーLED204が配置されている。各フルカラーLED204は、タイピングゲーム装置1において各種の処理が行われる毎に発光制御される。例えば、タイピングゲームを実行する際の難易度設定や使用楽曲の決定などが行われることにより、枠体203に配設されたフルカラーLED204が所定の発光態様で発光制御される。そして、タイピングゲーム実行時には、キーボード6を介して行われるタイピング動作のタイミングと連動して発光制御され、これによりキーボード6を下方から且つキーボード6の周囲を照射するように構成されている。これにより、筐体2の正面側の両端に設けられた一対の照明装置7と操作テーブル200全体を連動させた発光制御が可能となり、キーボード6の周囲のみを発光させる場合よりも更に派手な照明演出として遊技者を楽しませることが可能となる。
そして、図1乃至図3に示すように、操作テーブル200上におけるキーボード6の右側には、スタートボタン205が設けられている。かかるスタートボタン205は、タイピングゲームを行う際に、タイピングゲームにおける各種条件(例えば、難易度設定や使用楽曲選択)を決定する際やタイピングゲームを開始する際に押下操作される。
The keyboard 6 is disposed on an operation table 200 that is formed so as to protrude to the front side of the front surface of the housing 2, and as will be described later, "English letters (A to Z)" and "Kana (a ~)". ) ”,“ Numeric (0-9) ”,“ Symbol (Period, Comma) ”, etc. Japanese character input keys, enter keys, cursor keys, etc. 108 keyboard (see FIG. 8). During the game, the player inputs characters by inputting keys corresponding to characters, symbols, numbers, etc., and advances the game. Further, prior to the start of the game, after the end of the game, etc., commands such as selection and selection of a song to be played and game difficulty, and start of game execution are performed based on the operation of each key.
Here, the configuration of the keyboard 6 disposed on the operation table 200 will be described with reference to FIGS. 2 and 3. 2 is an enlarged perspective view schematically showing an operation table portion in the typing game apparatus, and FIG. 3 is a schematic sectional view of the operation table on which a keyboard is arranged.
2 and 3, a light transmissive cover member 201 is disposed on the operation table 200. A glass plate 202 is placed on the cover member 201, and the keyboard 6 is disposed on the upper surface of the glass plate 202.
A rectangular frame 203 is disposed on the operation table 200 inside the cover member 201 so as to surround the outer periphery of the keyboard 6 from below the keyboard 6. A plurality of full-color LEDs 204 are arranged on the peripheral upper surface of the frame 203. Each full color LED 204 is controlled to emit light each time various processes are performed in the typing game apparatus 1. For example, the full color LED 204 arranged on the frame 203 is controlled to emit light in a predetermined light emission mode by setting the difficulty level when executing the typing game and determining the music to be used. When the typing game is executed, the light emission is controlled in conjunction with the timing of the typing operation performed via the keyboard 6, whereby the keyboard 6 is irradiated from below and around the keyboard 6. As a result, it is possible to perform light emission control in which the pair of lighting devices 7 provided at both ends on the front side of the housing 2 and the entire operation table 200 are interlocked, and the illumination is even more flashy than when only the periphery of the keyboard 6 is emitted. It is possible to entertain the player as a director.
As shown in FIGS. 1 to 3, a start button 205 is provided on the right side of the keyboard 6 on the operation table 200. The start button 205 is pressed when a typing game is performed, when various conditions in the typing game (for example, difficulty level setting or selection of music used) are determined, or when the typing game is started.

図1、図2に示すように、タイピングゲーム装置1には、筐体2の正面側両端に一対の照明装置7が配設されている。各照明装置7は、内側が曲面状に形成された透明部材と、フルカラーで点灯可能なフルカラーLEDと、光遮断部材とから構成されている。
曲面状の透明部材は、レンチキュラーレンズを内側曲面状に形成したものであり、かかる透明部材は筐体2に固定されている。また、光遮断部材には、その上下方向に等間隔をもって、フルカラーLEDが固着されている。そして、透明部材の内部には、フルカラーLEDが固着された光遮断部材が挿設される。従って、照明装置7の内部には、フルカラーLEDが等間隔で配設された状態となる。
このような構成の照明装置7において、一のフルカラーLEDが発光すると、透明部材のレンチキュラーレンズの効果により、外部からは、左右方向に寝かされた状態の一のリング状の発光態様(以下、「発光リング」という)を表現することができる。
即ち、フルカラーLEDの発光態様を制御することにより、発光リングを上下方向に積み重ねられた状態で表現することができ、タイピングゲーム装置1で再生される楽曲に応じて多様な照明演出を行ったり、遊技者の入力状況に応じた照明演出を行ったりすることができる。例えば、照明演出としては、発光リングの位置や照明色を変更する演出や、発光リングの位置や照明色の変更を一定の規則に応じて行う演出、発光リングの点灯・消灯による演出などが可能である。
As shown in FIGS. 1 and 2, the typing game apparatus 1 is provided with a pair of lighting devices 7 at both ends on the front side of the housing 2. Each lighting device 7 includes a transparent member having a curved inner surface, a full color LED that can be lit in full color, and a light blocking member.
The curved transparent member is a lenticular lens formed in an inner curved shape, and the transparent member is fixed to the housing 2. Further, full color LEDs are fixed to the light blocking member at equal intervals in the vertical direction. A light blocking member having a full color LED fixed thereto is inserted into the transparent member. Therefore, the full color LEDs are arranged at equal intervals in the illumination device 7.
In the illuminating device 7 having such a configuration, when one full-color LED emits light, due to the effect of the lenticular lens of the transparent member, from the outside, one ring-shaped light emitting mode (hereinafter referred to as the left-right direction) "Light emitting ring").
That is, by controlling the light emission mode of the full color LED, the light emitting ring can be expressed in a state of being stacked in the vertical direction, and various lighting effects can be performed according to the music played on the typing game apparatus 1, Lighting effects can be performed in accordance with the player's input status. For example, lighting effects such as changing the position and color of the light-emitting ring, changing the position and light color of the light-emitting ring according to certain rules, and turning the light-emitting ring on and off are possible. It is.

また、第2液晶ディスプレイ4の左右両側には、スピーカ8が配設されている。スピーカ8は、タイピングゲーム装置1において再生される楽曲や効果音等を出力する出力装置である。具体的には、タイピングゲーム実行時において、HDD55(図11参照)に記憶された楽曲の音声データ、演奏データに基づいて、指定されたテンポで音楽及び音声を出力する。   Speakers 8 are disposed on the left and right sides of the second liquid crystal display 4. The speaker 8 is an output device that outputs music, sound effects, and the like that are reproduced in the typing game apparatus 1. Specifically, when a typing game is executed, music and voice are output at a designated tempo based on the voice data and performance data of the music stored in the HDD 55 (see FIG. 11).

次に、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4で表示される各表示内容について図4乃至図7を用いて詳細に説明する。尚、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4により表示される表示内容は、タイピングゲーム開始前、タイピングゲーム実行中、タイピングゲーム終了後の3パターンから基本的に構成される。図4(A)、図4(B)は、タイピングゲーム開始前において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図である。そして、図5(A)及び図6(A)は、タイピングゲーム実行中において第2液晶ディスプレイ4に表示される表示内容を示した模式図であり、図5(B)及び図6(B)は、タイピングゲーム実行中において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図である。また、図7は、タイピングゲーム終了後において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図である。   Next, each display content displayed on the 1st liquid crystal display 3 and the 2nd liquid crystal display 4 is demonstrated in detail using FIG. 4 thru | or FIG. The display contents displayed on the first liquid crystal display 3 and the second liquid crystal display 4 are basically composed of three patterns before the typing game starts, during the typing game, and after the typing game ends. 4 (A) and 4 (B) are schematic views showing display contents displayed on the first liquid crystal display 3 before the typing game is started. FIGS. 5A and 6A are schematic diagrams showing display contents displayed on the second liquid crystal display 4 during execution of the typing game, and FIGS. 5B and 6B. These are the schematic diagrams which showed the display content displayed on the 1st liquid crystal display 3 during execution of a typing game. FIG. 7 is a schematic diagram showing display contents displayed on the first liquid crystal display 3 after the typing game is over.

ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1は、演奏される楽曲の歌詞を入力することによりタイピングゲームが行われる。
具体的には、先ず、遊技者が、後述する3段階の難易度から任意の難易度を選択し、その後に、用意された複数の楽曲の中から遊技を希望する楽曲を選択する。そして、タイピングゲームが開始されると、当該選択した楽曲の伴奏音楽にあたる演奏データと、当該楽曲のアーティストの歌声にあたる音声データが再生される。更に、当該楽曲の演奏データ及び音声データの再生に伴い、遊技者が入力すべき文字列として楽曲の歌詞が再生される音声データに合わせて1フレーズ(phrase)ごとに表示される。
この表示された1フレーズの歌詞に対応し、キー入力の対象である文字列をキーボード6により入力することにより、タイピングゲームは進行し、遊技終了時に、タイピングの正確性、入力したタイミング等のタイピングに係る各要素に基づいて算定されるタイピングゲームの成績(キー入力のミス回数、獲得した得点、ポイント等)が表示される。即ち、当該タイピングゲーム装置1におけるタイピングゲームは、ゲーム中に演奏される楽曲を楽しみながら、タイピングの入力に係る技量の高低を競うものである。尚、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1で実行されるタイピングゲームでは、楽曲におけるアーティストの歌唱する音声と略同時に、当該音声に対応するキー入力をしなければ、キー入力のタイミングを逸したものと判断され、高得点を獲得することができない。
Here, in the typing game apparatus 1 according to the present embodiment, a typing game is performed by inputting lyrics of a musical piece to be played.
Specifically, first, the player selects an arbitrary difficulty level from three levels of difficulty described later, and then selects a music piece for which a game is desired from a plurality of prepared music pieces. When the typing game is started, performance data corresponding to the accompaniment music of the selected music and audio data corresponding to the singing voice of the artist of the music are reproduced. Further, as the performance data and audio data of the music are reproduced, the lyrics of the music are displayed for each phrase as a character string to be input by the player in accordance with the audio data to be reproduced.
The typing game progresses by inputting a character string to be inputted by the keyboard 6 corresponding to the displayed one-phrase lyrics, and at the end of the game, typing accuracy, typing timing, etc. The results of the typing game (number of key input mistakes, acquired points, points, etc.) calculated based on each element are displayed. That is, the typing game in the typing game apparatus 1 competes for the level of skill related to typing while enjoying the music played during the game. In the typing game executed by the typing game apparatus 1 according to the present embodiment, the key input timing is missed unless the key input corresponding to the voice is performed at the same time as the voice of the artist singing in the music. It is judged that it is not possible to obtain a high score.

先ず、タイピングゲーム開始前における表示内容について図4を用いて説明する。コイン投入口9に所定金額分のコインを投入した後であって、タイピングゲーム開始前の第1液晶ディスプレイ3においては、先ず、図4(A)に示すように、当該タイピングゲーム装置1におけるタイピングゲームの難易度を選択する難易度選択画面12が表示される。   First, display contents before the start of the typing game will be described with reference to FIG. In the first liquid crystal display 3 after inserting a predetermined amount of coins into the coin insertion slot 9 and before the start of the typing game, first, as shown in FIG. 4A, typing in the typing game apparatus 1 is performed. A difficulty level selection screen 12 for selecting the difficulty level of the game is displayed.

難易度選択画面12は、当該タイピングゲームの難易度を表示した難易度表示部13と、難易度表示部13のいずれかを選択可能な難易度選択カーソル14とから構成されている。
難易度表示部13は、今回行うタイピングゲームにおけるゲームの難易度設定を示すものである。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、「LEVEL (A)」、「LEVEL (B)」、「LEVEL (C)」の3段階の難易度設定で、タイピングゲームを開始することができる。
ここで、各難易度設定について簡単に説明する。先ず、難易度設定として「LEVEL (A)」を設定した場合には、楽曲の1フレーズの歌詞を全てキー入力の対象とした状態でタイピングゲームを開始することになる。従って、この「LEVEL (A)」においては、入力を要求される文字数が多くなるので、タイピングゲームに熟練した遊技者を対象とした難易度でのタイピングゲームが開始される。
そして、難易度設定として、「LEVEL (C)」を設定した場合には、各楽曲の1フレーズの歌詞の内、およそ60%にあたる文字数をキー入力の対象とする態様でタイピングゲームの実行を開始することになる。即ち、この場合には、最初の1フレーズを構成する文字列の内、およそ60%に相当する文字を入力するだけでよく、残りの文字を入力する必要はない。従って、「LEVEL (C)」では、遊技者は、前述の「LEVEL (A)」と比べ、キー入力の対象となる文字数が少なくなることで、余裕をもってキー入力を行うことができる。
つまり、難易度設定「LEVEL (C)」では、キーボード6での入力に慣れておらず、自らの手元を確認して入力する遊技者等のタイピングゲーム初心者であっても、十分にタイピングゲームを楽しむことができる。
次に、「LEVEL (B)」を設定した場合には、1フレーズを構成する文字の内、およそ80%の文字を入力対象として、タイピングゲームを開始することになる。従って、1フレーズ分の歌詞を入力する場合において、「LEVEL (A)」よりも、キー入力を要する文字数は少ないものの、「LEVEL (C)」よりも、キー入力を要する文字数は多くなる。
従って、この「LEVEL (B)」は、「LEVEL (C)」では、簡単に文字入力を行うことができるが、「LEVEL (A)」では、1フレーズの文字入力に際し、ミス入力を生じてしまう遊技者、即ち、タイピングゲームの中級者を対象としたタイピングゲームを開始することができる。
The difficulty level selection screen 12 includes a difficulty level display unit 13 that displays the difficulty level of the typing game, and a difficulty level selection cursor 14 that can select one of the difficulty level display units 13.
The difficulty level display part 13 shows the difficulty level setting of the game in the typing game performed this time.
In the typing game apparatus 1 according to the present embodiment, a typing game can be started with three levels of difficulty settings of “LEVEL (A)”, “LEVEL (B)”, and “LEVEL (C)”.
Here, each difficulty level setting will be briefly described. First, when “LEVEL (A)” is set as the difficulty level setting, the typing game is started in a state where all the lyrics of one phrase of the music are targeted for key input. Accordingly, in “LEVEL (A)”, since the number of characters required to be input increases, a typing game with a difficulty level for a player skilled in typing games is started.
When “LEVEL (C)” is set as the difficulty level setting, the typing game is started in such a manner that the number of characters corresponding to about 60% of the lyrics of one phrase of each song is targeted for key input. Will do. That is, in this case, it is only necessary to input approximately 60% of the character string constituting the first phrase, and it is not necessary to input the remaining characters. Therefore, in “LEVEL (C)”, the player can perform key input with a margin by reducing the number of characters to be key input as compared with the above-mentioned “LEVEL (A)”.
In other words, in the difficulty level setting “LEVEL (C)”, even a beginner who is not familiar with input with the keyboard 6 and who is a beginner of a typing game such as a player who confirms and inputs his / her hand will be able to play the typing game sufficiently. I can enjoy it.
Next, when “LEVEL (B)” is set, a typing game is started with about 80% of characters constituting one phrase as input targets. Accordingly, when inputting lyrics for one phrase, the number of characters requiring key input is smaller than that of “LEVEL (A)”, but the number of characters requiring key input is larger than that of “LEVEL (C)”.
Therefore, “LEVEL (B)” allows easy character input with “LEVEL (C)”, but “LEVEL (A)” causes a mistake input when inputting one phrase. It is possible to start a typing game for a player who ends up, that is, an intermediate player of a typing game.

難易度選択画面12において、キーボード6を操作し、難易度選択カーソル14により、「LEVEL (A)」、「LEVEL (B)」、「LEVEL (C)」の内から一のゲームモードを選択し、難易度設定を決定すると、曲選択画面15が表示される。
曲選択画面15は、遊技することが可能な楽曲の曲名を表示した遊技可能曲名表示部16と、遊技可能曲名表示部16のいずれかを選択可能な曲選択カーソル17と、曲選択カーソル17によって選択されている楽曲の曲名が表示される選択曲名表示部18と、選択カーソルによって選択されている楽曲のアーティスト名が表示される選択アーティスト名表示部19とから構成されている。
On the difficulty level selection screen 12, the keyboard 6 is operated, and the game mode selection cursor 14 selects one game mode from among "LEVEL (A)", "LEVEL (B)", and "LEVEL (C)". When the difficulty level setting is determined, the song selection screen 15 is displayed.
The song selection screen 15 includes a playable song name display unit 16 that displays the titles of songs that can be played, a song selection cursor 17 that can select any of the playable song name display units 16, and a song selection cursor 17. The selected song name display unit 18 displays the song name of the selected song, and the selected artist name display unit 19 displays the artist name of the song selected by the selection cursor.

遊技可能曲名表示部16は、現在のタイピングゲーム装置1において遊技可能な楽曲(本実施形態では最大で8曲)の曲名をそれぞれ示したものである。ここで、遊技可能曲名表示部16によって表示される遊技可能な楽曲とは、後述のHDD55に楽曲データが記憶されている楽曲であり(図11、図12参照)、更に記憶された楽曲データはサーバ80(図10参照)によって管理され、順次更新されている。従って、遊技者はサーバ80によって更新された最新の楽曲を含む複数の楽曲の中から選択して遊技することが可能となっている。尚、遊技可能曲名表示部16には曲名のみではなく、アーティストの写真やPVを表示するようにしても良い。   The playable song name display unit 16 shows the names of songs that can be played in the current typing game apparatus 1 (up to 8 songs in the present embodiment). Here, the playable music displayed by the playable music name display unit 16 is a music for which music data is stored in the HDD 55 described later (see FIGS. 11 and 12), and the stored music data is It is managed by the server 80 (see FIG. 10) and updated sequentially. Therefore, the player can select and play from a plurality of music pieces including the latest music piece updated by the server 80. The playable song name display unit 16 may display not only the song name but also the artist's photo and PV.

また、曲選択カーソル17はキーボード6のカーソルキー114(図8参照)の操作によって遊技可能曲名表示部16上を上下左右に移動可能となっており、選択曲名表示部18と選択アーティスト名表示部19には、曲選択カーソル17が現在位置する遊技可能曲名表示部16の楽曲の曲名とアーティスト名が表示される。
そして、曲選択カーソル17を希望する楽曲の曲名が表示された遊技可能曲名表示部16上に位置させた状態でスタートボタン205(図1参照)あるいはエンターキー112(図8参照)を押下すると、遊技を行う楽曲が決定され、タイピングゲームが開始される。
The song selection cursor 17 can be moved up and down and left and right on the playable song name display section 16 by operating the cursor key 114 (see FIG. 8) of the keyboard 6, and the selected song name display section 18 and the selected artist name display section. 19 shows the song name and artist name of the song in the playable song name display unit 16 where the song selection cursor 17 is currently located.
Then, when the start button 205 (see FIG. 1) or the enter key 112 (see FIG. 8) is pressed in a state where the song selection cursor 17 is positioned on the playable song name display section 16 on which the desired song name is displayed, The music to be played is determined, and the typing game is started.

尚、上述したように、難易度選択画面12における難易度の決定操作、曲選択画面15における楽曲の決定操作が行われた場合には、スタートボタン205又はエンターキー112の入力に連動し、枠体203に配設されている各フルカラーLED204が発光制御され、操作テーブル200において照明演出がなされる。   As described above, when the difficulty determination operation on the difficulty selection screen 12 and the music determination operation on the music selection screen 15 are performed, the frame is linked with the input of the start button 205 or the enter key 112. Each full-color LED 204 disposed on the body 203 is controlled to emit light, and an illumination effect is provided on the operation table 200.

次に、タイピングゲーム実行中における表示内容について図5及び図6を用いて説明する。図5(A)及び図5(B)は、曲選択画面15において、男性アーティストが歌唱する楽曲(a)を選択してタイピングゲームを開始した場合の第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4のそれぞれの表示内容を示す説明図である。そして、図6(A)及び図6(B)は、曲選択画面15で、女性アーティストが歌唱する楽曲(b)を選択してタイピングゲームを開始した場合の第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4のそれぞれの表示内容を示す説明図である。   Next, display contents during execution of the typing game will be described with reference to FIGS. 5A and 5B show the first liquid crystal display 3 and the second liquid crystal display 4 when a typing game is started by selecting a song (a) sung by a male artist on the song selection screen 15. It is explanatory drawing which shows each display content of. 6A and 6B show the first liquid crystal display 3 and the second liquid crystal when the typing game is started by selecting the music (b) sung by the female artist on the music selection screen 15. It is explanatory drawing which shows each display content of the display.

図5(A)に示すように、楽曲(a)を選択してゲームを開始した場合において、第2液晶ディスプレイ4には、スピーカ8を介して演奏される楽曲(a)を歌唱する男性アーティストのPV映像20が表示される。一方、図6(A)に示すように、楽曲(b)を選択してゲームを開始した場合において、第2液晶ディスプレイ4には、スピーカ8を介して演奏される楽曲(b)を歌唱する女性アーティストのPV映像20が表示される。
この時、第1液晶ディスプレイ3には、図5(B)及び図6(B)に示すように、第2液晶ディスプレイ4によるPV映像20の表示と並行して、タイピングゲームの進行に係るメインゲーム画面21が表示される。
As shown in FIG. 5A, when the game is started by selecting the music (a), the second liquid crystal display 4 displays a male artist who sings the music (a) played through the speaker 8. The PV image 20 is displayed. On the other hand, as shown in FIG. 6A, when the music (b) is selected and the game is started, the second liquid crystal display 4 sings the music (b) played through the speaker 8. A PV image 20 of a female artist is displayed.
At this time, as shown in FIGS. 5 (B) and 6 (B), the first liquid crystal display 3 is connected to the main display relating to the progress of the typing game in parallel with the display of the PV video 20 on the second liquid crystal display 4. A game screen 21 is displayed.

ここで、メインゲーム画面21は、現在演奏するフレーズの歌詞を漢字やかな等により表示する歌詞表示部22と、前記歌詞表示部22に表示された歌詞を別途ローマ字により表示するローマ字表示部23と、現在、歌詞表示部22及びローマ字表示部23で表示する歌詞のフレーズが何番目の曲番(第何ステージ)で、更に当該曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示する楽曲状況表示部25と、遊技者のキー入力の正誤判定結果を表示するタイプ結果表示部26と、現在までに遊技者が獲得した得点(スコア)、ポイント等を表示する得点表示部27と、現在演奏しているアーティストの氏名及び曲名が表示される曲情報表示部28等から構成されている。   Here, the main game screen 21 includes a lyric display unit 22 that displays the lyrics of the phrase that is currently being played in kanji characters and the like, and a romaji display unit 23 that separately displays the lyrics displayed in the lyric display unit 22 in romaji. Currently, the lyric phrase displayed in the lyric display unit 22 and the romaji display unit 23 indicates the number of the song number (the number of stages) and the number of the phrase counted from the beginning of the song number. A music status display section 25, a type result display section 26 that displays the result of the player's key input correct / incorrect determination, and a score display section 27 that displays the score (score), points, etc. that the player has acquired so far. The music information display unit 28 displays the name and song name of the artist who is currently playing.

歌詞表示部22は、現在演奏されている楽曲の1フレーズ分の歌詞が表示される表示部である。従って、遊技者が、歌詞表示部22に表示される歌詞をキーボード6で入力することによってゲームが進行する。
ここで、遊技者が表示された歌詞を正しく入力した場合には得点が徐々に加算され、歌詞を誤って入力した場合には得点は加算されず、更に誤った入力をした回数としてミス回数が加算される。
このキー入力のミス回数が、楽曲を構成する曲番(ステージ)の内、いずれかの曲番の終了時において所定回数以上となっていると、その時点でゲーム終了となる(図16のS41参照)。
The lyrics display section 22 is a display section that displays the lyrics for one phrase of the currently played music. Therefore, the game progresses when the player inputs the lyrics displayed on the lyrics display section 22 with the keyboard 6.
Here, when the player correctly inputs the displayed lyrics, the score is gradually added, and when the lyrics are input incorrectly, the score is not added. Is added.
If the number of key input mistakes exceeds a predetermined number at the end of any of the song numbers (stages) constituting the song, the game ends at that point (S41 in FIG. 16). reference).

ローマ字表示部23は、歌詞表示部22と同様に、現在演奏されている楽曲の1フレーズ分の歌詞が表示されるものであるが、同一の歌詞をローマ字表記により表示する。
ここで、ローマ字表示部23は、遊技者が入力を要する文字列を示す入力対象文字列23Aと、キー入力を要しない文字列を示す非入力対象文字列23Bとで構成される。また、入力対象文字列23Aは、入力対象文字列23Aの内、遊技者が既にキー入力を行った文字を示す入力済文字列23Cと、遊技者が未だ入力を行っていない入力対象文字列23Aを示す未入力文字列23Dとで構成されている(図19乃至図22参照)。
図19乃至図22に示すように、入力対象文字列23Aと、非入力対象文字列23Bは、通常の文字と、白抜き文字というように書体を異にして表示され、入力対象文字列23Aの内、既に遊技者がキー入力を行った入力済文字列23Cは、未入力文字列23D、非入力対象文字列23Bと比較して下段に表示される。
このように、入力対象文字列23A、非入力対象文字列23B、入力済文字列23C、未入力文字列23Dは、タイピングゲーム実行時のメインゲーム画面21において、容易に識別可能なように、異なる表示態様で表示されるので、遊技者は、ローマ字表示部23を視認することにより、自らが入力すべき文字と入力を要しない文字の別、既にキー入力を行った文字と未だ入力を行っていない文字の別を容易に判断することができる。
Similar to the lyrics display section 22, the romaji display section 23 displays the lyrics for one phrase of the currently played music, but displays the same lyrics in roman letters.
Here, the Roman character display unit 23 includes an input target character string 23A that indicates a character string that the player needs to input and a non-input target character string 23B that indicates a character string that does not require key input. The input target character string 23A includes an input character string 23C indicating a character that has already been keyed by the player, and an input target character string 23A that has not been input by the player. (See FIG. 19 to FIG. 22).
As shown in FIG. 19 to FIG. 22, the input target character string 23A and the non-input target character string 23B are displayed in different fonts such as normal characters and white characters, and the input target character string 23A. Among them, the input character string 23C that has already been key-input by the player is displayed in the lower stage as compared with the non-input character string 23D and the non-input target character string 23B.
In this way, the input target character string 23A, the non-input target character string 23B, the input character string 23C, and the non-input character string 23D are different so that they can be easily identified on the main game screen 21 when the typing game is executed. Since it is displayed in the display mode, the player can enter the characters that have already been key-inputted, the characters that should be input by the player and the characters that do not need to be input, by visually checking the Roman character display portion 23. It is possible to easily determine whether there is no character.

また、楽曲状況表示部25は、現在、歌詞表示部22及びローマ字表示部23で表示する歌詞のフレーズが何番の曲番であり、且つ曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示するものである。ここで、本実施形態に係るタイピングゲームは、再生される楽曲の曲番(例えば、1曲は1〜3番で構成される)の数に合わせて複数のステージ(例えば、第1〜第3ステージで構成される)から構成されている。例えば、図5(B)では、第1ステージの15番目のフレーズを現在表示していることを示している。また、図6(B)では、第2ステージの5番目のフレーズを現在表示していることを示している。
そして、遊技者によって1フレーズの入力が終了する毎にそのフレーズ数を示す数値25Aが1ずつ加算され、1ステージの入力が終了する毎にそのステージ数(曲番)を示す数値25Bが1ずつ加算される。それによって、現在のステージ数(曲番)と現在までに入力が終了したフレーズの数を遊技者に対して報知することが可能となっている。
In addition, the song status display unit 25 corresponds to the number of the song number of the lyrics phrase currently displayed on the lyrics display unit 22 and the Roman character display unit 23 and the numbered phrase counted from the beginning of the song number. Is displayed. Here, the typing game according to the present embodiment has a plurality of stages (for example, first to third) according to the number of music numbers of the music to be played (for example, one music is composed of Nos. 1 to 3). Composed of stages). For example, FIG. 5B shows that the 15th phrase of the first stage is currently displayed. FIG. 6B shows that the fifth phrase of the second stage is currently displayed.
Each time a player completes input of one phrase, a numerical value 25A indicating the number of phrases is incremented by one, and each time one stage of input ends, a numerical value 25B indicating the number of stages (song number) is incremented by one. Is added. Thereby, it is possible to notify the player of the current number of stages (music number) and the number of phrases that have been input so far.

タイプ結果表示部26は、遊技者のキー入力の正誤判定結果を表示する表示部であり、キー入力において、正しい文字を正しいタイミングで入力した場合には「PERFECT」が表示される。また、正しい文字を入力したが入力したタイミングにずれがある場合には「GOOD」が表示される。一方、キー入力のタイミングに関わらず誤った文字を入力した場合、には「MISS」が表示される。   The type result display unit 26 is a display unit that displays a result of the player's key input correct / incorrect determination. When a correct character is input at a correct timing in the key input, “PERFECT” is displayed. If a correct character is input but there is a difference in input timing, “GOOD” is displayed. On the other hand, when an incorrect character is input regardless of the key input timing, “MISS” is displayed.

得点表示部27は、現在までに遊技者の獲得した得点(スコア)及びポイントを表示する表示部である。ここで、得点(スコア)は、歌詞表示部22及びローマ字表示部23に表示された入力対象文字列23Aに従って正しく入力することにより加算される。そして、演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字を入力した場合には、更に得点が加算される。
一方、ポイントは1フレーズ分の歌詞における入力対象文字列23Aを入力ミスすることなく入力した場合に1ポイントずつ加算される(図16のS37)。
そして、ゲームが終了するまで当該得点(スコア)とポイントの加算が行われ、前記ICカードをカード挿入口10に挿入していた場合には、ゲーム終了時にその獲得した得点(スコア)及びポイントがICカードに記憶される。
The score display unit 27 is a display unit that displays the score (score) and points that the player has acquired so far. Here, the score (score) is added by correctly inputting according to the input target character string 23 </ b> A displayed on the lyrics display unit 22 and the Roman character display unit 23. Then, when the corresponding character is input at the same timing as the sound of the music to be played, a score is further added.
On the other hand, points are added one by one when the input target character string 23A in the lyrics for one phrase is input without making an input error (S37 in FIG. 16).
Then, the score (score) and points are added until the game ends, and when the IC card is inserted into the card insertion slot 10, the score (score) and points acquired at the end of the game are Stored in the IC card.

また、曲情報表示部28には、ゲーム開始時において遊技者が選択し、現在演奏されている楽曲の曲名とアーティストの氏名がそれぞれ表示される。   The song information display section 28 displays the title of the song currently selected and the name of the artist that the player has selected at the start of the game.

そして、タイピングゲーム終了後においては、図7に示すように、第1液晶ディスプレイ3に今回のタイピングゲームのゲーム結果を示すゲーム結果画面30が表示される。
ゲーム結果画面30は、今回のタイピングゲームにおけるキー入力のミス回数を表示したミス回数表示部31と、獲得したポイントを表示した獲得ポイント表示部32と、獲得した得点(スコア)を表示した獲得得点表示部33と、遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部34とから構成されている。
Then, after the typing game ends, as shown in FIG. 7, a game result screen 30 showing the game result of the current typing game is displayed on the first liquid crystal display 3.
The game result screen 30 includes a miss count display section 31 that displays the number of key input misses in the current typing game, an acquisition point display section 32 that displays the acquired points, and an acquired score that displays the acquired score (score). The display unit 33 includes a name input display unit 34 that prompts the player to input the name of the player who has played the game.

そして、ゲーム結果画面30を参照することにより、遊技者は、今回のタイピングゲームにおいてミスした回数、獲得したポイント及び得点(スコア)をそれぞれ認知することが可能となる。また、名前入力表示部34にキーボード6を用いて任意の名前を入力することにより、獲得した得点をランキングに登録することが可能となる。登録したランキングの一覧はデモ画面中等に第1液晶ディスプレイ3又は第2液晶ディスプレイ4に表示される。   Then, by referring to the game result screen 30, the player can recognize the number of misses, the acquired points, and the score (score) in the current typing game. In addition, by inputting an arbitrary name using the keyboard 6 in the name input display unit 34, it is possible to register the acquired score in the ranking. The registered ranking list is displayed on the first liquid crystal display 3 or the second liquid crystal display 4 in a demonstration screen or the like.

尚、第1液晶ディスプレイ3にゲーム結果画面30が表示されている間、第2液晶ディスプレイ4には、遊技で使用した曲の歌詞が流れ、且つ、正しく入力できなかった箇所は傍線等で表示し、下から上の方向へスクロールするように表示しても良く、また、任意の楽曲のPVを流すようにしても良い。また、広告の画像等を表示するようにしても良い。更に、ゲーム結果画面30を第1液晶ディスプレイ3ではなく第2液晶ディスプレイ4に表示するようにしても良い。   While the game result screen 30 is displayed on the first liquid crystal display 3, the lyrics of the songs used in the game flow on the second liquid crystal display 4, and the parts that could not be input correctly are displayed as side lines. Then, it may be displayed so as to scroll from the bottom to the top, or PV of an arbitrary music piece may be played. Further, an advertisement image or the like may be displayed. Further, the game result screen 30 may be displayed not on the first liquid crystal display 3 but on the second liquid crystal display 4.

続いて、タイピングゲーム装置1に備えられたキーボード6について図8及び図9を用いて説明する。図8は、本実施形態に係るタイピングゲーム装置に備えられたキーボードを示した平面図である。図9は、キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。   Next, the keyboard 6 provided in the typing game apparatus 1 will be described with reference to FIGS. 8 and 9. FIG. 8 is a plan view showing a keyboard provided in the typing game apparatus according to the present embodiment. FIG. 9 is a schematic cross-sectional view of any one of a plurality of keys provided on the keyboard.

図8に示すように、キーボード6は「英字(A〜Z)」、「かな(あ〜ん)」、「数字(0〜9)」、「記号(ピリオド、コンマ)」等の入力を行う複数個の文字入力キー111と、エンターキー112、シフトキー113、カーソルキー等の機能キー115とがそれぞれ配列された、日本語108キーボードである。
そして、遊技中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した文字入力キー111を入力することにより、文字入力を行い、ゲームを進行させる。一方、遊技開始前や遊技終了後等においては、ゲームを行う曲やゲーム難易度の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を機能キー115の操作に基づいて行う。また、後述するように、キーボード6の各種キー内部には発光LEDが配設されており、CPU51からの制御信号に基づき様々な態様で発光するように構成されている。
As shown in FIG. 8, the keyboard 6 performs input such as “English letters (A to Z)”, “Kana”, “Numbers (0 to 9)”, “Symbols (period, comma)”. This is a Japanese 108 keyboard in which a plurality of character input keys 111 and function keys 115 such as an enter key 112, a shift key 113, and a cursor key are arranged.
Then, during the game, the player inputs characters by inputting the character input keys 111 corresponding to characters, symbols, numbers, etc., and advances the game. On the other hand, prior to the start of the game, after the end of the game, etc., commands such as selection of a song to be played and game difficulty, determination of game execution start, etc. are performed based on the operation of the function keys 115. As will be described later, light emitting LEDs are disposed inside various keys of the keyboard 6 and are configured to emit light in various modes based on control signals from the CPU 51.

ここで、キーボード6のキー内部構造について図9に基づいて説明する。尚、キーボード6に配列された複数のキーはいずれも同様の内部構造を有している。従って、以下にはキーボード6に配列された複数のキーの内、一の文字入力キー111の内部構造を例にして説明することとし、他の文字入力キー111及び機能キー115についての説明は省略する。   Here, the key internal structure of the keyboard 6 will be described with reference to FIG. The plurality of keys arranged on the keyboard 6 have the same internal structure. Accordingly, the following description will be given by taking the internal structure of one character input key 111 as an example of the plurality of keys arranged on the keyboard 6, and description of the other character input keys 111 and function keys 115 will be omitted. To do.

図9に示すように、文字入力キー111は、ベース板150と、スイッチ回路板151、発光回路板152、キートップ153、付勢機構154、フルカラーLED155等から基本的に構成されている。
この点、ベース板150の上に敷設されているスイッチ回路板151には、キートップ153の中央付近の真下に配置される一対の電極156が設けられている。
また、スイッチ回路板151の上に敷設されている発光回路板152には、上記一対の電極156を露出させるための開口部157が設けられており、その開口部157の周囲には、フルカラーで点灯させることができるフルカラーLED155が設けられている。
As shown in FIG. 9, the character input key 111 basically includes a base plate 150, a switch circuit board 151, a light emitting circuit board 152, a key top 153, an urging mechanism 154, a full color LED 155, and the like.
In this regard, the switch circuit board 151 laid on the base board 150 is provided with a pair of electrodes 156 disposed immediately below the center of the key top 153.
Further, the light emitting circuit board 152 laid on the switch circuit board 151 is provided with an opening 157 for exposing the pair of electrodes 156, and the periphery of the opening 157 is a full color. A full color LED 155 that can be lit is provided.

また、発光回路板152とキートップ153の間には、付勢機構154が設けられており、その付勢機構154によって、スイッチ回路板151の反対側にキートップ153を付勢させている。更に、キートップ153の中央付近には、スイッチ回路板151の側へ電極158が突設されている。
従って、キートップ153を押下操作すれば、キートップ153に突設された電極158をスイッチ回路板151に設けられた一対の電極156に接触させることができるので、キートップ153が押下操作されたことを、スイッチ回路板151に流れる電気信号として伝えることができる。即ち、これらの3つの電極156、158によって、キースイッチ159が構成されている。
尚、付勢機構154は、弾性体のみで構成してもよいし、弾性体や架橋機構で構成してもよく、その構成は問わない。
An urging mechanism 154 is provided between the light emitting circuit board 152 and the key top 153, and the urging mechanism 154 urges the key top 153 to the opposite side of the switch circuit board 151. Further, an electrode 158 protrudes near the center of the key top 153 toward the switch circuit board 151.
Accordingly, if the key top 153 is pressed, the electrodes 158 projecting from the key top 153 can be brought into contact with the pair of electrodes 156 provided on the switch circuit board 151. Therefore, the key top 153 is pressed. This can be transmitted as an electrical signal flowing through the switch circuit board 151. That is, the key switch 159 is constituted by these three electrodes 156 and 158.
The urging mechanism 154 may be composed of only an elastic body, or may be composed of an elastic body or a bridging mechanism, and the configuration thereof is not limited.

キートップ153は、透光性を有する材質(例えば、透明アクリル、透明プラスチック等)で形成されており、表面平面部には、文字・数字・記号などのキー情報160が黒色で印刷されている。さらに、発光回路板152のキートップ153側の表面も黒色に印刷されている。
従って、フルカラーLED155が消灯中においては、透光性のキートップ153は、発光回路板152の表面の色である黒色に映るので、その黒色に映ったキートップ153に黒色で印刷されたキー情報160が認識しにくくなる。
一方、フルカラーLED155が点灯中においては、透光性のキートップ153は、フルカラーLED155が点灯する色に映るので、その色に映ったキートップ153に黒色で印刷されたキー情報160は認識しやすくなる。
The key top 153 is formed of a translucent material (for example, transparent acrylic, transparent plastic, etc.), and key information 160 such as letters, numbers, and symbols is printed in black on the surface plane portion. . Further, the surface on the key top 153 side of the light emitting circuit board 152 is also printed in black.
Therefore, when the full color LED 155 is turned off, the translucent key top 153 appears in black, which is the color of the surface of the light emitting circuit board 152. Therefore, the key information printed in black on the black key top 153 appears. 160 becomes difficult to recognize.
On the other hand, when the full color LED 155 is lit, the translucent key top 153 appears in the color in which the full color LED 155 is lit. Become.

そして、キーボード6では、各キー内部のキースイッチ159が不図示の発信回路に接続されている。発信回路は、後述するインターフェースユニット52(以下、I/Oと称す)を介して、タイピングゲーム装置1のCPU51に接続されている。従って、この発信回路を介して、押下操作されたキーのキースイッチ159からの電気信号をCPU51に送信することで、押下操作されたキーの種類を特定することができる。尚、発信回路は、上記スイッチ回路板151に搭載されている。   And in the keyboard 6, the key switch 159 in each key is connected to the transmission circuit not shown. The transmission circuit is connected to the CPU 51 of the typing game apparatus 1 via an interface unit 52 (hereinafter referred to as I / O) described later. Therefore, the type of the pressed key can be specified by transmitting an electric signal from the key switch 159 of the pressed key to the CPU 51 via the transmission circuit. The transmission circuit is mounted on the switch circuit board 151.

また、キーボード6においては、キー内部のフルカラーLED155が発光制御回路62に接続されている。さらに、発光制御回路62は、I/O52を介して、CPU51に接続されている(図11参照)。従って、この発光制御回路62を介して、当該キー内部のフルカラーLED155をCPU51で特定された色によって点灯させることができる。
具体的に、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、タイピングゲーム中において、キー入力があった場合であって、且つ正しいキー入力がなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を青色に発光させる。また、キー入力があった場合で、且つ誤ったキー入力がなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合には、入力すべき正しいキーのみを緑色に発光させる。
In the keyboard 6, a full color LED 155 inside the key is connected to the light emission control circuit 62. Further, the light emission control circuit 62 is connected to the CPU 51 via the I / O 52 (see FIG. 11). Therefore, the full color LED 155 in the key can be turned on with the color specified by the CPU 51 via the light emission control circuit 62.
Specifically, in the typing game apparatus 1 according to the present embodiment, when there is a key input during the typing game and when it is determined that a correct key input is made, the character input key that is pressed 111 emits light in blue. If there is a key input and it is determined that an incorrect key input has been made, the pressed character input key 111 is lit red, and the correct key to be input is lit green. Further, when there is no key input, only the correct key to be input is illuminated in green.

尚、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1は、図10に示すように、サーバ80に対してインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Nを介して接続されている。そして、サーバ80から送信されたデータに基づいて、タイピングゲーム装置1のHDD55(図11参照)に記憶された楽曲データを更新することが可能となっている。
従って、楽曲データを更新することによってタイピングゲーム装置1で遊技可能な楽曲の種類を変更することが可能となっており、また、各遊技店に設置されたタイピングゲーム装置を一括に管理することにより、そのデータ更新作業も容易となっている。
As shown in FIG. 10, the typing game apparatus 1 according to the present embodiment is connected to a server 80 via a network N capable of bidirectional communication such as the Internet. Based on the data transmitted from the server 80, the music data stored in the HDD 55 (see FIG. 11) of the typing game apparatus 1 can be updated.
Therefore, it is possible to change the types of music that can be played by the typing game apparatus 1 by updating the music data, and by managing the typing game apparatuses installed in each game store in a lump. The data update work is also easy.

次に、タイピングゲーム装置1の制御系に係る構成について図11に基づき説明する。図11は、本実施形態に係るタイピングゲーム装置の制御系を模式的に示すブロック図である。
図11に示すように、タイピングゲーム装置1の制御系は、タイピングゲーム装置1における遊技処理動作等の各種制御を司るCPU51と、CPU51に接続されたROM53及びRAM54と、当該CPU51に電気的に接続された周辺装置(アクチュエータ)とで構成されている。
Next, a configuration related to the control system of the typing game apparatus 1 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a block diagram schematically showing a control system of the typing game apparatus according to the present embodiment.
As shown in FIG. 11, the control system of the typing game apparatus 1 is electrically connected to the CPU 51 that controls various controls such as game processing operations in the typing game apparatus 1, the ROM 53 and the RAM 54 connected to the CPU 51, and the CPU 51. Peripheral device (actuator).

CPU51は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。I/O52は、第1液晶ディスプレイ3、第2液晶ディスプレイ4、キーボード6、照明装置7、スピーカ8、スポットライト11等とCPU51とを直接的、間接的に電気的接続する接続部である。
ROM53は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラムが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。
また、RAM54は、CPU51で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリであり、当該タイピングゲームにおける遊技者のキー入力のミス回数、獲得した得点(スコア)、獲得したポイント等についても記憶される。また、RAM54には後述するHDD55に記憶された複数の楽曲データの内、今回のタイピングゲームにおいて使用される楽曲データの歌詞データが1フレーズ毎に分割されて一時的に記憶される。
The CPU 51 is a central processing unit that performs arithmetic processing according to various commands. The I / O 52 is a connection unit that directly and indirectly electrically connects the first liquid crystal display 3, the second liquid crystal display 4, the keyboard 6, the illumination device 7, the speaker 8, the spotlight 11, and the like to the CPU 51.
The ROM 53 is a non-volatile read-only memory that stores a calculation program for operating a flowchart described later.
The RAM 54 is a memory for temporarily storing various data calculated by the CPU 51. The number of key input mistakes of the player in the typing game, the score (score) acquired, the points acquired, etc. Remembered. Also, the RAM 54 stores the lyrics data of the song data used in the current typing game among a plurality of song data stored in the HDD 55 described later, and is temporarily stored after being divided into phrases.

HDD55は、タイピングゲーム実行時に使用される楽曲データが格納されている記憶装置である。ここで、楽曲データは、映像データ、演奏データ、音声データ、歌詞データ、判定基準データ、照明装置発光パターンデータ、キーボードにおける各キーの発光パターンが規定されたキー発光パターンデータデータ、枠体に配設されたLEDの発光パターンが規定された枠体LED発光パターンデータ、期限データから構成されており、HDD55内に形成された楽曲データ記憶領域56の各記憶領域に対してそれぞれ記憶されている(図12参照)。
また、楽曲データは、楽曲データ記憶領域56に対して複数個(本実施形態では最大で8個)のデータが記憶され、前記したようにサーバ80から送信されるデータに基づいて記憶された各楽曲データが随時更新される。そして、楽曲データ記憶領域56に記憶されている楽曲データの種類に基づいて曲選択画面15(図4(B)参照)で表示される曲名の種類が変化し、曲選択画面15で選択された楽曲に対応する楽曲データに基づいてタイピングゲームが行われる(図5及び図6参照)。
The HDD 55 is a storage device that stores music data used when the typing game is executed. Here, the music data includes video data, performance data, audio data, lyrics data, judgment reference data, lighting device light emission pattern data, key light emission pattern data data defining the light emission pattern of each key on the keyboard, and a frame. It consists of frame LED light emission pattern data and time limit data in which the light emission pattern of the installed LED is defined, and is stored in each storage area of the music data storage area 56 formed in the HDD 55 ( (See FIG. 12).
Also, a plurality of pieces of music data are stored in the music data storage area 56 (a maximum of eight in this embodiment), and each piece of data stored based on the data transmitted from the server 80 as described above is stored. The music data is updated as needed. Then, the type of the song name displayed on the song selection screen 15 (see FIG. 4B) is changed based on the type of the song data stored in the song data storage area 56 and is selected on the song selection screen 15. A typing game is performed based on the music data corresponding to the music (see FIGS. 5 and 6).

ここで、HDD55に形成された楽曲データ記憶領域56について、図12を参照し、より詳細に説明する。図12は、楽曲データ記憶領域を模式的に示す説明図である。
図12に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1の楽曲データ記憶領域56は、記憶可能な楽曲データ数(本実施形態では8曲)に対応する複数の記憶領域(本実施形態では第1記憶領域〜第8記憶領域)により構成され、記憶領域毎に映像データ記憶領域56A、演奏データ記憶領域56B、音声データ記憶領域56C、歌詞データ記憶領域56D、判定基準データ記憶領域56E、照明装置発光パターンデータ記憶領域56F、キー発光パターンデータ記憶領域56G、枠体LED発光パターンデータ記憶領域56H、期限データ記憶領域56Iが設けられている。
Here, the music data storage area 56 formed in the HDD 55 will be described in more detail with reference to FIG. FIG. 12 is an explanatory diagram schematically showing a music data storage area.
As shown in FIG. 12, the music data storage area 56 of the typing game apparatus 1 according to the present embodiment includes a plurality of storage areas (in the present embodiment) corresponding to the number of music data that can be stored (8 music in the present embodiment). 1st storage area to 8th storage area), and for each storage area, a video data storage area 56A, a performance data storage area 56B, an audio data storage area 56C, a lyric data storage area 56D, a judgment reference data storage area 56E, an illumination A device light emission pattern data storage area 56F, a key light emission pattern data storage area 56G, a frame LED light emission pattern data storage area 56H, and a time limit data storage area 56I are provided.

ここで、楽曲データ記憶領域56に形成される記憶領域を構成する各データ記憶領域について説明する。映像データ記憶領域56Aは、当該楽曲データの内、PV映像20(図5(A)及び図6(A)参照)に関する映像データが記憶される記憶領域である。従って、タイピングゲーム実行時においては、映像データ記憶領域56Aから、PV映像20に関する映像データが読み出され、第1液晶ディスプレイ3における独立画像領域101及び第2液晶ディスプレイ4に、同じタイミングで表示される。
また、演奏データ記憶領域56Bは、当該楽曲データの内、スピーカ8から出力される楽器等による伴奏に関する演奏データが記憶される記憶領域である。
そして、音声データ記憶領域56Cは、当該楽曲データの内、スピーカ8から出力されるアーティストが歌唱する歌声に関する音声データが記憶される記憶領域である。
歌詞データ記憶領域56Dは、当該楽曲データの内、楽曲の歌詞の文書データに関する歌詞データが記憶される記憶領域である。上述したように、タイピングゲーム実行時には、当該楽曲の歌詞が、1フレーズ毎に順次、歌詞データ記憶領域56Dより読み出され、第1液晶ディスプレイ3に表示される(図5(B)及び図6(B)参照)。
Here, each data storage area constituting the storage area formed in the music data storage area 56 will be described. The video data storage area 56A is a storage area for storing video data related to the PV video 20 (see FIGS. 5A and 6A) among the music data. Therefore, when the typing game is executed, the video data related to the PV video 20 is read from the video data storage area 56A and displayed on the independent image area 101 and the second liquid crystal display 4 in the first liquid crystal display 3 at the same timing. The
The performance data storage area 56B is a storage area for storing performance data related to accompaniment by a musical instrument or the like output from the speaker 8 among the music data.
The sound data storage area 56 </ b> C is a storage area in which sound data related to the singing voice sung by the artist output from the speaker 8 is stored.
The lyric data storage area 56D is a storage area for storing lyric data related to document data of the lyrics of music among the music data. As described above, when the typing game is executed, the lyrics of the music are sequentially read from the lyrics data storage area 56D for each phrase and displayed on the first liquid crystal display 3 (FIGS. 5B and 6). (See (B)).

そして、判定基準データ記憶領域56Eは、当該楽曲データの内、タイピングゲーム実行時に、遊技者がキー入力した文字の正誤判定及び入力タイミングの正誤判定の基準として読み出される判定基準データが記憶された記憶領域である。そして、CPU51は、記憶された判定基準データとキーボード6からの操作信号とに基づいて、ミス回数、得点、ポイント等を後述のように加算する。
この判定基準データは、楽曲の歌詞に対応して定められ、正しいキー入力であるか否かを判定するキー入力判定基準データと、楽曲における歌手の歌唱に基づいて、入力すべきキー毎に定められた入力タイミング判定基準データから構成されている。即ち、キー入力判定基準データは、楽曲の歌詞を構成する1文字ごとに、正しいキーが規定されているデータである。そして、入力タイミング判定基準データは、楽曲の歌詞を構成する1文字ごとに、当該楽曲の演奏開始からの経過時間が規定されているデータである。
The determination reference data storage area 56E is a storage in which determination reference data is read out as a reference for the correctness determination of the characters input by the player and the correctness determination of the input timing during the execution of the typing game. It is an area. Then, the CPU 51 adds the number of misses, scores, points, and the like as described later based on the stored determination reference data and the operation signal from the keyboard 6.
This criterion data is determined for each key to be input based on key input criterion data for determining whether or not the key input is correct and the singer's singing in the song. Input timing determination reference data. That is, the key input determination reference data is data in which a correct key is defined for each character constituting the lyrics of the music. The input timing determination reference data is data in which an elapsed time from the start of performance of the music is defined for each character constituting the lyrics of the music.

また、照明装置発光パターンデータ記憶領域56F、キー発光パターンデータ記憶領域56G、枠体LED発光パターンデータ記憶領域56Hには、当該楽曲データの内、照明装置7、キーボード6に配設されたフルカラーLED155、枠体203に配設されたフルカラーLED204の発光パターンデータがそれぞれ記憶される。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、一対の照明装置7は、照明装置発光パターンデータ記憶領域56Fに記憶された照明装置発光パターンデータに基づいて、タイピングゲーム実行中に発光制御回路62によりそれぞれの発光態様(発光色、点灯・消灯)で発光制御される。
また、キー内部に設けられたフルカラーLED155は、記憶されたキー発光パターンデータに基づいて、タイピングゲーム実行中に発光制御回路62により、それぞれの発光態様(発光色、点灯・消灯)で発光制御される。
尚、フルカラーLED155の発光パターンとしては、タイピングゲームの初心者のために、入力すべきキーをキーボード6全体の発光色とは異なる発光色で順次点灯させることにより、キー入力を補助する発光パターンや、楽曲のイメージに合わせて、キーボード6に配設された全てのキーの発光色を変更するようなパターンがある。
In the lighting device light emission pattern data storage area 56F, the key light emission pattern data storage area 56G, and the frame body LED light emission pattern data storage area 56H, the full color LED 155 disposed on the lighting device 7 and the keyboard 6 is included in the music data. The light emission pattern data of the full color LED 204 arranged in the frame 203 is stored.
In the typing game apparatus 1 according to the present embodiment, the pair of lighting devices 7 are respectively controlled by the light emission control circuit 62 during the execution of the typing game based on the lighting device light emission pattern data stored in the lighting device light emission pattern data storage area 56F. The light emission is controlled in the light emission mode (light emission color, lighting / extinguishing).
Further, the full color LED 155 provided inside the key is controlled to emit light in the respective light emission modes (light emission color, lighting / extinction) by the light emission control circuit 62 during execution of the typing game based on the stored key light emission pattern data. The
In addition, as a light emission pattern of the full color LED 155, for a beginner of a typing game, a light emission pattern for assisting key input by sequentially lighting a key to be input with a light emission color different from the light emission color of the entire keyboard 6, There is a pattern that changes the emission color of all keys arranged on the keyboard 6 in accordance with the image of the music.

また、枠体LED発光パターンデータ記憶領域56Hは、タイピングゲームにおける各種条件(難易度、使用楽曲)を決定する際や、タイピングゲーム実行時におけるキー入力が行われた際に、枠体203の周囲上面に配設された各フルカラーLED204の発光制御を行うための発光パターンデータが記憶された領域である。かかる発光パターンデータでは、予め任意に設定された発光色の順序(例えば、赤→黄→緑→青→紫等の順序。但し、かかる発光順序は、任意で自由に設定することができる)が定められている。
尚、枠体203に配設された各フルカラーLED204は、記憶された枠体LED発光パターンデータに基づいて、発光制御回路62により、それぞれの発光態様(発光色、点灯・消灯)で発光制御される。
In addition, the frame LED light emission pattern data storage area 56H is arranged around the frame 203 when various conditions (difficulty, music used) in the typing game are determined, or when a key input is performed when the typing game is executed. This is an area in which light emission pattern data for performing light emission control of each full color LED 204 arranged on the upper surface is stored. In the light emission pattern data, the order of light emission colors set in advance (for example, the order of red → yellow → green → blue → purple, etc. However, the light emission order can be arbitrarily set freely). It has been established.
Each full color LED 204 arranged in the frame 203 is controlled to emit light in its respective light emission mode (light emission color, lighting / extinction) by the light emission control circuit 62 based on the stored frame LED light emission pattern data. The

そして、期限データ記憶領域56Iは当該楽曲データの内、楽曲データの使用期限に関する期限データが記憶された記憶領域であり、期限データは、楽曲データの使用可能となった日(使用開始日)と、楽曲データが使用不能となる日(使用終了日)の2つの日付データで構成されている。この期限データは、タイマー58(図11参照)とともに各楽曲データの使用期限の管理に用いられ、使用期限の過ぎた楽曲データを用いたタイピングゲームは遊技できないようにCPU51によって制御される。   The expiration date storage area 56I is a storage area in which expiration date data relating to the expiration date of the song data is stored in the song data. The expiration date data includes the date when the song data can be used (use start date). , It is composed of two date data of the date when the music data becomes unusable (use end date). This deadline data is used for managing the expiration date of each piece of music data together with the timer 58 (see FIG. 11), and is controlled by the CPU 51 so that a typing game using the song data whose expiration date has passed cannot be played.

ここで、図11に戻り、タイピングゲーム装置1の制御系について続けて説明する。
ゲーム通信手段57は、タイピングゲーム装置1が送り出す信号を電話回線やLANケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変換し、サーバ80に対して送信するとともに、サーバ80から送信された信号を受信し、タイピングゲーム装置1が読み取れる形式の信号に再度変換する装置である。そして、ゲーム通信手段57は、サーバ80のサーバ通信手段81とインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Nを介して接続されている(図10参照)。
Here, returning to FIG. 11, the control system of the typing game apparatus 1 will be described.
The game communication means 57 converts the signal sent out by the typing game apparatus 1 into a signal in a transmittable format according to the communication format such as a telephone line or a LAN cable, and transmits the signal to the server 80 and transmitted from the server 80. This is a device that receives the received signal and converts it again into a signal that can be read by the typing game apparatus 1. The game communication means 57 is connected to the server communication means 81 of the server 80 via a network N capable of bidirectional communication such as the Internet (see FIG. 10).

更に、CPU51には、タイマー58が接続されている。タイマー58の情報はCPU51に送信され、CPU51は、タイマー58の情報とHDD55の期限データ記憶領域56Iに記憶された期限データとから、記憶された楽曲データの使用期限の管理を行う。   Further, a timer 58 is connected to the CPU 51. Information of the timer 58 is transmitted to the CPU 51, and the CPU 51 manages the expiration date of the stored music data from the information of the timer 58 and the expiration date data stored in the expiration date storage area 56I of the HDD 55.

また、表示制御回路60は、I/O52を介して、CPU51と接続されており、CPU51の演算処理結果に応じて、第1液晶ディスプレイ3、第2液晶ディスプレイ4の表示内容を制御する部分である。ここで、表示制御回路60は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。
そして、プログラムROMには、第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。特に、第1液晶ディスプレイ3に独立画像領域101を設け、その独立画像領域101と第2液晶ディスプレイ4とにPV映像20を同じタイミングで表示する際に必要な画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。
また、画像ROMには、例えば、第1液晶ディスプレイ3で表示される曲選択画面15(図4(B)参照)やメインゲーム画面21(図5及び図6参照)等の画像を形成するためのドットデータが格納されている。
そして、画像制御CPUは、CPU51で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行う。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4に出力する。
The display control circuit 60 is connected to the CPU 51 via the I / O 52, and controls the display contents of the first liquid crystal display 3 and the second liquid crystal display 4 in accordance with the calculation processing result of the CPU 51. is there. Here, the display control circuit 60 includes a program ROM, an image ROM, an image control CPU, a work RAM, a VDP (video display processor), a video RAM, and the like.
The program ROM stores an image control program related to display on the first liquid crystal display 3 and the second liquid crystal display 4 and various selection tables. In particular, an independent image area 101 is provided in the first liquid crystal display 3, and an image control program and various selection tables necessary for displaying the PV image 20 at the same timing on the independent image area 101 and the second liquid crystal display 4 are provided. Stored.
Further, in the image ROM, for example, an image such as a song selection screen 15 (see FIG. 4B) displayed on the first liquid crystal display 3 or a main game screen 21 (see FIGS. 5 and 6) is formed. Dot data is stored.
Then, based on the parameters set by the CPU 51, the image control CPU follows the image control program stored in advance in the program ROM, and selects the first liquid crystal display 3 and the second liquid crystal from among the dot data stored in advance in the image ROM. The image displayed on the liquid crystal display 4 is determined. The VDP forms an image corresponding to the display content determined by the image control CPU and outputs the image to the first liquid crystal display 3 and the second liquid crystal display 4.

それによって、例えば、スタンバイ状態においては任意の楽曲のPV、宣伝広告、ランキング一覧等からなるデモ画面を表示し、また、コイン投入口9にコインが投入された後には第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15(図4(B)参照)を表示させる。
そして、タイピングゲーム装置1におけるタイピングゲームが開始実行されている際には、第1液晶ディスプレイ3に、楽曲データを構成する歌詞データを1フレーズ毎に表示するとともに、キーボード6の入力に対応する文字を未入力文字列23Dから入力済文字列23Cに移動させる制御等を行う。
一方、第2液晶ディスプレイ4には、楽曲データを構成する映像データであるPVを表示させる。さらに、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21の中央上方部に独立画像領域101を設けさせ、その独立画像領域101と第2液晶ディスプレイ4とにおいて、このPVを同じタイミングで表示させる。
Thereby, for example, in the standby state, a demonstration screen including PV, advertisements, ranking list, etc. of an arbitrary song is displayed, and after a coin is inserted into the coin insertion slot 9, a song is displayed on the first liquid crystal display 3. The selection screen 15 (see FIG. 4B) is displayed.
When the typing game in the typing game apparatus 1 is started and executed, the lyric data constituting the music data is displayed for each phrase on the first liquid crystal display 3 and the characters corresponding to the input of the keyboard 6 are displayed. Is controlled from the non-input character string 23D to the input character string 23C.
On the other hand, the second liquid crystal display 4 displays PV, which is video data constituting music data. Further, an independent image area 101 is provided at the center upper portion of the main game screen 21 in the first liquid crystal display 3, and the PV is displayed at the same timing in the independent image area 101 and the second liquid crystal display 4.

音制御回路61は、I/O52を介してCPU51に接続されるとともに、スピーカ8と接続されている。そして、タイピングゲームが実行され、HDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する演奏データ及び音声データは、音制御回路61により音信号に変換され、スピーカ8より出力される。   The sound control circuit 61 is connected to the CPU 51 via the I / O 52 and is also connected to the speaker 8. Then, when the typing game is executed and the music data stored in the music data storage area 56 of the HDD 55 is read, the performance data and audio data constituting the music data are converted into sound signals by the sound control circuit 61, Output from the speaker 8.

そして、発光制御回路62は、I/O52を介して、CPU51に接続されるとともに、照明装置7、及びキー内部に配設されているフルカラーLED155(図9参照)と接続されている。また同様に、発光制御回路62は、枠体203に配設された各フルカラーLED204と接続されている。発光制御回路62は、CPU51においてHDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成するキー発光パターンデータに基づいてフルカラーLED155の発光態様及び枠体LED発光パターンデータに基づいてフルカラーLED204の発光態様を制御するとともに、当該楽曲データを構成する照明装置発光パターンデータに基づいて、照明装置7の発光態様を制御する。   The light emission control circuit 62 is connected to the CPU 51 via the I / O 52, and is also connected to the lighting device 7 and a full color LED 155 (see FIG. 9) disposed inside the key. Similarly, the light emission control circuit 62 is connected to each full-color LED 204 disposed on the frame 203. When the music data stored in the music data storage area 56 of the HDD 55 is read by the CPU 51, the light emission control circuit 62 reads the light emission mode of the full color LED 155 and the frame LED light emission pattern based on the key light emission pattern data constituting the music data. The light emission mode of the full color LED 204 is controlled based on the data, and the light emission mode of the lighting device 7 is controlled based on the lighting device light emission pattern data constituting the music data.

図11に戻り、CPU51には、キーボード6が接続されている。キーボード6の各キー内部に設けられたキースイッチ159は、キートップ153が押下操作されたことを、スイッチ回路板151に流れる電気信号として送信する。CPU51は、各キーの押下により各キースイッチ159から出力されるスイッチ信号に基づき、各キーに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。   Returning to FIG. 11, a keyboard 6 is connected to the CPU 51. A key switch 159 provided inside each key of the keyboard 6 transmits that the key top 153 has been pressed down as an electrical signal flowing through the switch circuit board 151. The CPU 51 performs control to execute various operations corresponding to each key based on the switch signal output from each key switch 159 when each key is pressed.

コインセンサ63は、タイピングゲーム装置1におけるタイピングゲーム実行の対価として用いられるコイン(例えば100円硬貨)を検出するセンサである。コインセンサ63は、コイン投入口9の内部に配設され、I/O52を介してCPU51に接続されている。従って、コインセンサ63は、コイン投入口9からのコインの投入に基づいて、コイン投入信号をCPU51に対して発信する。そして、CPU51は所定金額分(例えば200円)に該当するコイン投入信号を検知することにより、タイピングゲームの実行を可能とする。   The coin sensor 63 is a sensor that detects a coin (for example, a 100 yen coin) used as a price for executing the typing game in the typing game apparatus 1. The coin sensor 63 is disposed inside the coin insertion slot 9 and is connected to the CPU 51 via the I / O 52. Accordingly, the coin sensor 63 transmits a coin insertion signal to the CPU 51 based on the insertion of the coin from the coin insertion slot 9. Then, the CPU 51 can execute the typing game by detecting a coin insertion signal corresponding to a predetermined amount (for example, 200 yen).

また、カードセンサ64は、カード挿入口10にICカードが挿入されているか否かを検知するセンサであり、カードリーダ・ライタ65は、当該ICカードに配設されたICタグに対するデータの読出・書込を行う装置である。カードセンサ64、カードリーダ・ライタ65は、共に、カード挿入口10の内部に配設され、I/O52を介して、CPU51に接続されている。そして、カードセンサ64によりICカードが検出された場合であって、所定の操作が行われた場合には、カードリーダ・ライタ65によってタイピングゲームのゲーム結果をICタグから読み出す(図13のS3)。また、タイピングゲーム終了時にはICタグに対して新たなゲーム結果(獲得した得点やポイント)の書き込みを行う(図13のS10)。   The card sensor 64 is a sensor that detects whether or not an IC card is inserted into the card insertion slot 10, and the card reader / writer 65 reads / reads data from / to an IC tag disposed on the IC card. It is a device that performs writing. The card sensor 64 and the card reader / writer 65 are both disposed inside the card insertion slot 10 and connected to the CPU 51 via the I / O 52. When an IC card is detected by the card sensor 64 and a predetermined operation is performed, the game result of the typing game is read from the IC tag by the card reader / writer 65 (S3 in FIG. 13). . At the end of the typing game, a new game result (acquired points or points) is written to the IC tag (S10 in FIG. 13).

また、スポットライト制御回路66は、I/O52を介して、CPU51に接続されるとともに、スポットライト11と接続されている。そして、スポットライト制御回路66は、CPU51の命令に基づいて、スポットライト11の発光態様を制御し、特に、上述した発光制御回路62等により照明装置7の発光態様が制御されている際に、スポットライト11を回動させながら発光させることにより、照明装置7における照明演出を派手なものにする。従って、HDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データを構成する照明装置発光パターンデータには、照明装置7における照明演出を派手なものにするための、スポットライト11の発光態様を制御するための内容が付加されている。但し、スポットライト11の発光態様を制御するための内容は、当該照明装置発光パターンデータとは別個に設けてもよい。   The spotlight control circuit 66 is connected to the CPU 51 and the spotlight 11 via the I / O 52. Then, the spotlight control circuit 66 controls the light emission mode of the spotlight 11 based on the command of the CPU 51, and particularly when the light emission mode of the illumination device 7 is controlled by the above-described light emission control circuit 62 or the like. By causing the spotlight 11 to emit light while rotating, the lighting effect in the lighting device 7 is made flashy. Accordingly, the lighting mode of the spotlight 11 for controlling the lighting effect in the lighting device 7 is controlled in the lighting device light emission pattern data constituting the music data stored in the music data storage area 56 of the HDD 55. Content for is added. However, the content for controlling the light emission mode of the spotlight 11 may be provided separately from the lighting device light emission pattern data.

更に、CPU51には、1/10秒単位で計時可能な制御タイマー59が接続されている。この制御タイマー59は、後述する各種制御プログラムを実行する際に使用される計時装置である。本実施形態においては、特に、タイピングゲームの実行開始と共に計時を開始し、タイピングゲームにおける入力タイミングの正誤判定の際に参照される。   Further, the CPU 51 is connected with a control timer 59 capable of timing in units of 1/10 second. The control timer 59 is a time measuring device used when executing various control programs described later. In the present embodiment, in particular, the timing is started with the start of execution of the typing game, and is referred to when the correctness of the input timing in the typing game is determined.

次に、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1のメイン処理プログラムについて、図面を参照しつつ、詳細に説明する。図13は、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1
のメイン処理プログラムのフローチャートである。
尚、以下に図13乃至図17、図23にフローチャートで示される各プログラムはタイピングゲーム装置1が備えているROM53やRAM54に記憶されており、CPU51により実行される。
Next, the main processing program of the typing game apparatus 1 according to the present embodiment will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 13 shows a typing game apparatus 1 according to this embodiment.
It is a flowchart of the main processing program.
Each of the programs shown in the flowcharts of FIGS. 13 to 17 and FIG. 23 is stored in the ROM 53 and the RAM 54 provided in the typing game apparatus 1 and executed by the CPU 51.

本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、図13に示すように、スタートボタン205又はエンターキー112が押圧操作されると、先ず、S1において、CPU51は、カードセンサ64からの検出信号に基づいて、カード挿入口10にICカードが挿入されているか否かを判定する。
そして、ICカードが挿入されていると判定した場合(S1:YES)には、S2において、遊技者からのデータ内容の確認要求を受けたか否かが判定される。一方、ICカードが挿入されていないと判定した場合(S1:NO)には、S4へと移行する。
In the typing game apparatus 1 according to the present embodiment, when the start button 205 or the enter key 112 is pressed as shown in FIG. 13, first, in S1, the CPU 51 is based on a detection signal from the card sensor 64. Then, it is determined whether or not an IC card is inserted into the card insertion slot 10.
If it is determined that an IC card is inserted (S1: YES), it is determined in S2 whether or not a data content confirmation request from the player has been received. On the other hand, if it is determined that the IC card is not inserted (S1: NO), the process proceeds to S4.

ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、コインの投入前であって、ICカードがカード挿入口10に挿入された状態において、キーボード6のシフトキー113を押下すると、第1液晶ディスプレイ3に、ICカードに記録されたゲーム結果の一覧が表示される。これにより、遊技者は、自己のゲーム結果の履歴を確認することが可能となる。
従って、S2の判定においては、キーボード6からの操作信号に基づいて、シフトキー113が押下されたか否かが判定される。シフトキー113が押下されたと判定された場合(S2:YES)には、カードリーダ・ライタ65によってICカードに内蔵されたICタグのデータを読み出し、その読み出したデータに基づいて第1液晶ディスプレイ3にゲーム結果の一覧を表示させる(S3)。
Here, in the typing game apparatus 1 according to the present embodiment, when the shift key 113 of the keyboard 6 is pressed before the coin is inserted and the IC card is inserted into the card insertion slot 10, the first liquid crystal display 3 is displayed. A list of game results recorded on the IC card is displayed. Thereby, the player can check the history of his game results.
Therefore, in the determination of S2, it is determined whether or not the shift key 113 is pressed based on the operation signal from the keyboard 6. When it is determined that the shift key 113 has been pressed (S2: YES), the data of the IC tag built in the IC card is read by the card reader / writer 65, and the first liquid crystal display 3 is read based on the read data. A list of game results is displayed (S3).

また、S4では、スタート受付処理が行われる。具体的にスタート受付処理では、コイン投入口9に対してコイン(100円硬貨等)が所定金額分(本実施形態では200円分)投入されたか否かを判定する。所定金額分のコインが投入されるまでの間は、デモプレイのゲーム画面、任意の楽曲のPV、宣伝広告、ランキングデータの一覧等からなるデモ画面などをディスプレイに表示するスタンバイ状態で待機する。
尚、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、コイン投入口9にコインが投入されると、コインセンサ63によって検出され、コイン検出信号がCPU51に出力される。これにより、CPU51は遊技者によるコインの投入を判断することができる。
そして、所定金額分のコインが投入され、スタート受付処理(S4)を終了すると、難易度選択処理(S5)に移行する。
In S4, a start acceptance process is performed. Specifically, in the start acceptance process, it is determined whether or not a coin (100 yen coin or the like) has been inserted into the coin insertion slot 9 by a predetermined amount (200 yen in the present embodiment). Until a predetermined amount of coins is inserted, the apparatus stands by in a standby state in which a demo play game screen, a PV of an arbitrary musical piece, a promotional screen, a demo screen including a list of ranking data, and the like are displayed on the display.
In the typing game apparatus 1 according to the present embodiment, when a coin is inserted into the coin insertion slot 9, the coin sensor 63 detects the coin and a coin detection signal is output to the CPU 51. Thereby, the CPU 51 can determine whether the player has inserted coins.
When a predetermined amount of coins is inserted and the start acceptance process (S4) is completed, the process proceeds to a difficulty level selection process (S5).

難易度選択処理(S5)では、今回実行されるタイピングゲームの難易度を設定する処理が行われる。即ち、第1液晶ディスプレイ3に、難易度選択画面12を表示し、上述した「LEVEL (A)」、「LEVEL (B)」、「LEVEL (C)」の各設定から、遊技者が難易度設定を選択する処理が行われる。これにより、遊技者は、自分が、タイピングゲームを最も楽しむことができる難易度で遊技を開始することができる。難易度選択処理(S5)で選択された難易度を示す難易度設定データは、RAM54に格納され、後述するタイピングゲーム実行処理における入力対象文字算出処理(S34)において用いられる。
尚、難易度選択処理については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの詳細な説明は省略する。
In the difficulty level selection process (S5), a process for setting the difficulty level of the typing game executed this time is performed. That is, the difficulty level selection screen 12 is displayed on the first liquid crystal display 3, and the player determines the difficulty level from the above-described settings of “LEVEL (A)”, “LEVEL (B)”, and “LEVEL (C)”. A process for selecting a setting is performed. Thereby, the player can start a game with the difficulty level in which he can enjoy the typing game most. The difficulty level setting data indicating the difficulty level selected in the difficulty level selection process (S5) is stored in the RAM 54 and used in the input target character calculation process (S34) in the typing game execution process described later.
The difficulty level selection process will be described later in detail with reference to the drawings, and a detailed description thereof will be omitted here.

続いて、S6においては、今回のタイピングゲームの実行に使用する楽曲を選択する楽曲選択処理が行われる。楽曲選択処理では、後述のようにHDD55の楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データの種類に基づいて、第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15(図4(B)参照)を表示させ、今回のゲームで使用する楽曲を設定する。楽曲選択処理(S6)については、後に図面を参照して詳細に説明する。   Subsequently, in S6, a music selection process for selecting a music to be used for execution of the current typing game is performed. In the music selection process, the music selection screen 15 (see FIG. 4B) is displayed on the first liquid crystal display 3 based on the type of music data stored in the music data storage area 56 of the HDD 55 as will be described later. Set the music to be used in this game. The music selection process (S6) will be described in detail later with reference to the drawings.

そして、楽曲選択処理(S6)により、今回のタイピングゲームで使用される楽曲が決定されると楽曲選択処理を終了し、タイピングゲーム実行処理(S7)に移行する。
タイピングゲーム実行処理(S7)では、楽曲選択処理(S6)で選択された楽曲に基づき楽曲を演奏するとともに、キーボード6の入力結果に基づいて得点やポイント等を加算し、所定の終了条件を満たすまで継続してタイピングゲームを実行する。タイピングゲーム実行処理(S7)の詳細については、後に図面を参照して説明する。
When the music used in the current typing game is determined by the music selection process (S6), the music selection process is terminated and the process proceeds to the typing game execution process (S7).
In the typing game execution process (S7), a music is played based on the music selected in the music selection process (S6), and scores, points, etc. are added based on the input result of the keyboard 6 to satisfy a predetermined end condition. Continue typing game. Details of the typing game execution process (S7) will be described later with reference to the drawings.

タイピングゲーム実行処理(S7)終了後、ゲーム結果表示処理が行われる(S8)。ゲーム結果表示処理(S8)では、実行されたタイピングゲームの結果に基づいて、第1液晶ディスプレイ3にゲーム結果画面30(図7参照)を表示させる。
ゲーム結果画面30には、RAM54に記憶された今回のタイピングゲームにおけるミス回数と、獲得したポイントと、獲得した得点(スコア)がそれぞれ表示され、更に遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部34が表示される。更に、その状態でキーボード6が操作されると、操作信号に基づいて名前入力表示部34に入力された文字を表示する。そして、獲得した得点(スコア)が所定得点以上であった場合には、RAM54に記憶されたランキングデータを更新する。ゲーム結果表示処理(S8)を終了した後、S9に移行する。
After the typing game execution process (S7) ends, a game result display process is performed (S8). In the game result display process (S8), the game result screen 30 (see FIG. 7) is displayed on the first liquid crystal display 3 based on the result of the executed typing game.
The game result screen 30 displays the number of mistakes in the current typing game stored in the RAM 54, the acquired points, and the acquired scores (scores), and further inputs a name for prompting the player to input the name of the player who played the game. The display unit 34 is displayed. Further, when the keyboard 6 is operated in this state, the characters input to the name input display unit 34 are displayed based on the operation signal. If the acquired score (score) is equal to or higher than the predetermined score, the ranking data stored in the RAM 54 is updated. After completing the game result display process (S8), the process proceeds to S9.

S9においては、CPU51は、カードセンサ64からの検出信号に基づいて、カード挿入口10にICカードが挿入されているか否かを判定する。そして、ICカードが投入されていると判定した場合(S9:YES)には、RAM54に記憶されている今回のタイピングゲームにおいて獲得したポイントと、獲得した得点(スコア)が、カードリーダ・ライタ65によって、それぞれICカードに内蔵されたICタグに書き込まれる(S10)。尚、ここで書き込まれたデータは、次回のゲーム時のデータ内容表示処理(S3)によって参照することが可能となる。
一方、ICカードが挿入されていないと判定した場合(S9:NO)には、そのまま、メイン処理プログラムを終了する。
In S <b> 9, the CPU 51 determines whether or not an IC card is inserted into the card insertion slot 10 based on a detection signal from the card sensor 64. If it is determined that an IC card has been inserted (S9: YES), the points acquired in the current typing game stored in the RAM 54 and the score (score) acquired are determined by the card reader / writer 65. Are written in the IC tags built in the IC cards respectively (S10). The data written here can be referred to by the data content display process (S3) at the next game.
On the other hand, when it is determined that the IC card is not inserted (S9: NO), the main processing program is terminated as it is.

次に、メイン制御プログラムを構成する各処理について、図面を参照しつつ、詳細に説明する。
先ず、難易度選択処理(S5)について、図14を参照して説明する。図14は、難易度選択処理プログラムのフローチャートである。
難易度選択処理(S5)に移行すると、先ず、CPU51は、難易度選択画面12(図4(A)参照)を第1液晶ディスプレイ3に表示する(S11)。
従って、第1液晶ディスプレイ3には、「LEVEL (A)」、「LEVEL (B)」、「LEVEL (C)」の各難易度設定を示す難易度表示部13と、遊技者が選択している難易度表示部13を示す難易度選択カーソル14が表示される。
Next, each process constituting the main control program will be described in detail with reference to the drawings.
First, the difficulty level selection process (S5) will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart of the difficulty level selection processing program.
After shifting to the difficulty level selection process (S5), the CPU 51 first displays the difficulty level selection screen 12 (see FIG. 4A) on the first liquid crystal display 3 (S11).
Accordingly, the first liquid crystal display 3 has a difficulty level display section 13 indicating the difficulty level settings of “LEVEL (A)”, “LEVEL (B)”, and “LEVEL (C)”, and the player selects A difficulty level selection cursor 14 indicating the difficulty level display section 13 is displayed.

そして、S12では、CPU51は、カーソルキー114が押下されたか否かについての判定が行われる。ここで、CPU51は、キーボード6から送信されるカーソルキー114の操作信号に基づいて、カーソルキー114の入力の有無を判断する。カーソルキー114が押下された場合には(S12:YES)、カーソルキー114の操作(上下方向のいずれのキーが入力されたか)に基づいて、難易度選択カーソル14を移動させ(S13)、S12に戻る。一方、カーソルキー114が押下されなかった場合には(S12:NO)、S14に移行する。
尚、図8に示すように、本実施形態に係るキーボード6には、上下左右の4方向に対応するカーソルキー114が配設されているが、難易度選択処理(S5)中においては、左右方向のカーソルキー114からの入力は無効とする。
In S12, the CPU 51 determines whether or not the cursor key 114 has been pressed. Here, the CPU 51 determines whether or not the cursor key 114 is input based on the operation signal of the cursor key 114 transmitted from the keyboard 6. When the cursor key 114 is pressed (S12: YES), the difficulty level selection cursor 14 is moved based on the operation of the cursor key 114 (which key in the vertical direction is input) (S13), S12 Return to. On the other hand, when the cursor key 114 is not pressed (S12: NO), the process proceeds to S14.
As shown in FIG. 8, the keyboard 6 according to this embodiment is provided with cursor keys 114 corresponding to the four directions of up, down, left, and right, but in the difficulty level selection process (S5), the left and right The input from the direction cursor key 114 is invalid.

S14においては、CPU51は、難易度選択カーソル14が位置する難易度設定を選択決定する操作(以後、決定操作と称す)を実行したか否かを判断する。ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1における決定操作とは、操作テーブル200上に配設されたスタートボタン205、若しくはキーボード6のエンターキー112の入力操作のことである。
従って、S14においては、スタートボタン205、エンターキー112の何れかからの操作信号に基づいて、決定操作の有無が判断され、決定操作がなされた場合には(S14:YES)、現在難易度選択カーソル14が位置する難易度表示部13に対応する難易度設定に基づき、今回のタイピングゲームの難易度が決定される。そして、決定された難易度設定は、難易度設定データとして、RAM54に格納される(S15)。難易度設定データをRAM54に格納した後、難易度選択処理(S5)を終了する。
一方、決定操作がなされていないと判定された場合(S14:NO)には、再度S12の判定処理へと戻る。
尚、上述したように、難易度選択処理(S5)において、決定操作が行われると、当該決定操作に連動して、枠体203に配設されている各フルカラーLED204の発光演出が行われる。
In S14, the CPU 51 determines whether or not an operation for selecting and determining the difficulty level setting where the difficulty level selection cursor 14 is located (hereinafter referred to as a determination operation) has been executed. Here, the determination operation in the typing game apparatus 1 according to the present embodiment refers to an input operation of the start button 205 arranged on the operation table 200 or the enter key 112 of the keyboard 6.
Accordingly, in S14, the presence / absence of the determination operation is determined based on the operation signal from either the start button 205 or the enter key 112. When the determination operation is performed (S14: YES), the current difficulty level is selected. The difficulty level of the current typing game is determined based on the difficulty level setting corresponding to the difficulty level display unit 13 where the cursor 14 is located. The determined difficulty level setting is stored in the RAM 54 as difficulty level setting data (S15). After the difficulty level setting data is stored in the RAM 54, the difficulty level selection process (S5) is terminated.
On the other hand, when it is determined that the determination operation has not been performed (S14: NO), the process returns to the determination process of S12 again.
As described above, when a determination operation is performed in the difficulty level selection process (S5), a light emission effect of each full-color LED 204 arranged in the frame body 203 is performed in conjunction with the determination operation.

次に、メイン制御プログラム中の楽曲選択処理(S6)において実行される楽曲選択処理プログラムについて、図面を参照しつつ説明する。図15は、本実施形態に係る楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。   Next, the music selection process program executed in the music selection process (S6) in the main control program will be described with reference to the drawings. FIG. 15 is a flowchart of the music selection processing program according to the present embodiment.

楽曲選択処理(S6)に移行すると、先ず、CPU51は、HDD55の楽曲データ記憶領域56から、記憶された楽曲データに係る楽曲の曲名及びアーティスト名(本実施形態では最大で8種類)をそれぞれ取得する(S21)。
そして、S21で取得された楽曲の曲名及びアーティスト名に基づいて、第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15(図4(B)参照)を表示させる(S22)。
曲選択画面15では、遊技可能曲名表示部16に取得された楽曲名を一覧にして表示し、更に選択曲名表示部18及び選択アーティスト名表示部19には、曲選択カーソル17によって選択されている楽曲の曲名とアーティスト名がそれぞれ表示される。
When the process proceeds to the music selection process (S6), the CPU 51 first obtains the music name and artist name (up to 8 types in this embodiment) of the music related to the stored music data from the music data storage area 56 of the HDD 55. (S21).
Based on the song name and artist name of the song acquired in S21, the song selection screen 15 (see FIG. 4B) is displayed on the first liquid crystal display 3 (S22).
On the song selection screen 15, a list of the acquired song names is displayed in the playable song name display unit 16, and the selected song name display unit 18 and the selected artist name display unit 19 are selected by the song selection cursor 17. The song name and artist name of the song are displayed.

続いて、S23においては、CPU51は、カーソルキー114が押下されたか否かを判断する。ここで、カーソルキー114が押下されたか否かは、キーボード6から送信された操作信号に基づいて判定される。カーソルキー114が押下されたと判定された場合(S23:YES)には、カーソルキー114の操作(上下左右のいずれのキーが押下されたか)に基づいて、第1液晶ディスプレイ3に表示された曲選択カーソル17を、その押下された方向へ移動させる(S24)。
そして、S25では、選択曲名表示部18及び選択アーティスト名表示部19の表示を、前記S24で移動された曲選択カーソル17により新たに選択された楽曲に対応する曲名とアーティスト名にそれぞれ変更する。その後、S23の判定処理へと戻る。
Subsequently, in S23, the CPU 51 determines whether or not the cursor key 114 is pressed. Here, whether or not the cursor key 114 is pressed is determined based on an operation signal transmitted from the keyboard 6. If it is determined that the cursor key 114 has been pressed (S23: YES), the music displayed on the first liquid crystal display 3 based on the operation of the cursor key 114 (which key has been pressed up, down, left, or right). The selection cursor 17 is moved in the pressed direction (S24).
In S25, the display of the selected song name display unit 18 and the selected artist name display unit 19 is changed to the song name and artist name corresponding to the song newly selected by the song selection cursor 17 moved in S24. Thereafter, the process returns to the determination process of S23.

一方、カーソルキー114が押下されていないと判定された場合(S23:NO)には、前述の難易度選択処理(S5)と同じ決定操作が実行されたか否かについての判断がなされる(S26)。そして、決定操作がなされたと判定された場合(S26:YES)には、現在曲選択カーソル17が位置する楽曲が今回のタイピングゲームを行う楽曲として設定され、楽曲の選択結果がRAM54に格納される(S27)。今回のタイピングゲームで使用する楽曲を選択決定することにより、楽曲選択処理(S6)を終了し、メイン制御プログラムに戻る。一方、決定操作がなされていないと判定された場合(S26:NO)には、再度S23の判定処理へと戻る。
この楽曲選択処理(S6)においても、前述の難易度選択処理(S5)における決定操作時と同様に、今回のタイピングゲームにおける使用楽曲の決定操作に連動して、枠体203に配設された各フルカラーLED204による発光演出が行われる。
On the other hand, if it is determined that the cursor key 114 has not been pressed (S23: NO), it is determined whether or not the same determination operation as in the above-described difficulty level selection process (S5) has been executed (S26). ). If it is determined that the determination operation has been performed (S26: YES), the music at which the music selection cursor 17 is currently positioned is set as the music for the current typing game, and the music selection result is stored in the RAM 54. (S27). By selecting and determining the music to be used in this typing game, the music selection process (S6) is terminated and the process returns to the main control program. On the other hand, when it is determined that the determination operation has not been performed (S26: NO), the process returns to the determination process of S23 again.
In the music selection process (S6), as in the determination operation in the difficulty level selection process (S5), the music piece selection process (S6) is arranged on the frame 203 in conjunction with the determination operation of the music used in the current typing game. A light emission effect by each full-color LED 204 is performed.

続いて、メイン制御プログラムにおけるタイピングゲーム実行処理(S7)で実行されるタイピングゲーム実行処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図16は、本実施形態に係るタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。   Next, the typing game execution processing program executed in the typing game execution processing (S7) in the main control program will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 16 is a flowchart of the typing game execution processing program according to the present embodiment.

難易度選択処理(S5)、楽曲選択処理(S6)により、今回のタイピングゲームにおける条件が決定されると、タイピングゲーム実行処理(S7)に移行し、設定された難易度で、選択された楽曲を用いたタイピングゲームが開始される。
タイピングゲーム実行処理(S7)に移行すると、先ず、S31において、CPU51は、RAM54より、楽曲選択処理(S6)によって選択された楽曲を示すデータを読み出し、当該データに基づいて、HDD55の楽曲データ記憶領域56の各記憶領域(図12参照)に記憶された楽曲データの内、楽曲選択処理(S6)の選択結果に対応する楽曲データを読み出す。この時、歌詞データ記憶領域56Dに格納された歌詞データは、フレーズごとに分割してRAM54に一時的に記憶される。
When conditions in the current typing game are determined by the difficulty level selection process (S5) and the music selection process (S6), the process proceeds to the typing game execution process (S7), and the selected music is set with the set difficulty level. A typing game using is started.
When the process proceeds to the typing game execution process (S7), first, in S31, the CPU 51 reads data indicating the music selected by the music selection process (S6) from the RAM 54, and stores the music data in the HDD 55 based on the data. The music data corresponding to the selection result of the music selection process (S6) is read out of the music data stored in each storage area (see FIG. 12) of the area 56. At this time, the lyric data stored in the lyric data storage area 56D is divided for each phrase and temporarily stored in the RAM 54.

次に、S32において、CPU51は、第1液晶ディスプレイ3にメインゲーム画面21(図5(B)及び図6(B)参照)を表示させる。このとき、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21の中央上方部に独立画像領域101を形成する。
尚、この時点においては、メインゲーム画面21に歌詞表示部22及びローマ字表示部23に文字列は表示されておらず、得点表示部27の得点やスコアの表示も「0」となっている。更に、この時点においては、独立画像領域101にPV映像20は表示されていない。
Next, in S <b> 32, the CPU 51 displays the main game screen 21 (see FIGS. 5B and 6B) on the first liquid crystal display 3. At this time, the independent image area 101 is formed at the upper center of the main game screen 21 in the first liquid crystal display 3.
At this time, no character strings are displayed on the lyrics display portion 22 and the Roman character display portion 23 on the main game screen 21, and the score and score display on the score display portion 27 are also "0". Further, at this time, the PV video 20 is not displayed in the independent image area 101.

続いて、S33では、CPU51は、映像データ記憶領域56Aに記憶された映像データを読み出し、第1液晶ディスプレイ3における独立画像領域101及び第2液晶ディスプレイ4におけるPV映像20の表示を、同じタイミングで開始する(図5(A)及び図6(A)参照)。
また、演奏データ記憶領域56Bに記憶された演奏データ、音声データ記憶領域56Cに記憶された音声データに基づき、スピーカ8を介して、伴奏の音楽の出力、音声の出力をそれぞれ行う。それにより、楽曲が演奏され、且つそれに合わせてPV映像20が再生されることとなる。
Subsequently, in S33, the CPU 51 reads the video data stored in the video data storage area 56A, and displays the independent image area 101 on the first liquid crystal display 3 and the PV video 20 on the second liquid crystal display 4 at the same timing. Start (see FIG. 5A and FIG. 6A).
Also, accompaniment music and sound are output via the speaker 8 based on the performance data stored in the performance data storage area 56B and the sound data stored in the sound data storage area 56C. As a result, the music is played and the PV video 20 is reproduced accordingly.

次に、S34においては、1フレーズ中に遊技者が入力すべき文字列の文字数を算出する入力対象文字数算出処理が行われる。ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1においては、入力対象文字列23Aを構成する文字数である入力対象文字数(s)は、難易度選択処理(S5)における難易度設定や、直前の1フレーズに対する入力結果に応じて変動する。
即ち、入力対象文字数算出処理(S34)においては、1フレーズの歌詞を構成する文字数(n)を取得し、1フレーズを構成する文字数(n)に対して、難易度設定又は直前の入力結果に応じて決定される割合(以後、この割合を入力対象率と称す)を乗算することにより、入力対象文字数(s)を算出する処理が行われる。入力対象文字数算出処理(S34)により、1フレーズ中の入力対象文字数(s)が決定されると、S35に移行する。
尚、入力対象文字数算出処理(S34)については、後に図面を参照しつつ説明することとし、ここでの詳細な説明は省略する。
Next, in S34, an input target character count calculation process for calculating the number of characters of the character string that the player should input in one phrase is performed. Here, in the typing game apparatus 1 according to the present embodiment, the number of input target characters (s) that is the number of characters constituting the input target character string 23A is the difficulty level setting in the difficulty level selection process (S5) or the immediately preceding 1 It varies according to the input result for the phrase.
That is, in the input target character count calculation process (S34), the number of characters (n) constituting the lyrics of one phrase is acquired, and the difficulty level setting or the previous input result is obtained for the number of characters (n) constituting one phrase. A process of calculating the number of input target characters (s) is performed by multiplying the ratio determined accordingly (hereinafter, this ratio is referred to as an input target ratio). When the number of input target characters (s) in one phrase is determined by the input target character number calculation process (S34), the process proceeds to S35.
The input target character count calculation process (S34) will be described later with reference to the drawings, and detailed description thereof will be omitted here.

次に、S35では、CPU51は、RAM54に格納されている歌詞データの1フレーズ分の歌詞を取得し、対応する文字列を楽曲の演奏するテンポに合わせてメインゲーム画面21の歌詞表示部22及びローマ字表示部23にそれぞれ表示する。
このとき、入力対象文字数算出処理(S34)により算出された入力対象文字数(s)に基づいて、当該1フレーズ分の歌詞を構成する文字列の内、先頭から算出された入力対象文字数(s)分までの文字が入力対象文字列23Aとして表示される。一方、当該1フレーズを構成する文字列の内、入力対象文字列23Aとならなかった文字は、非入力対象文字列23Bとして表示される(図19乃至図22参照)。
上述したように、入力対象文字列23A、非入力対象文字列23Bは、それぞれ表示態様が異なり、一目して判別可能であるので、1フレーズごとに入力対象文字数(s)が変動したとしても、遊技者は、容易に入力対象文字列を把握することができる。
こうして、第1液晶ディスプレイ3は楽曲の演奏及び第2液晶ディスプレイ4のPV映像20の表示と並行して、メインゲーム画面21の表示が行われる(図5(B)及び図6(B)参照)。
Next, in S35, the CPU 51 acquires the lyrics for one phrase of the lyrics data stored in the RAM 54, and sets the corresponding character string to the lyrics display section 22 of the main game screen 21 in accordance with the tempo at which the music is played. Each of them is displayed on the Roman character display unit 23.
At this time, based on the number of input target characters (s) calculated by the number of input target characters calculation process (S34), the number of input target characters (s) calculated from the top of the character string constituting the lyrics for the one phrase. Characters up to the minute are displayed as the input target character string 23A. On the other hand, of the character strings constituting the one phrase, characters that are not the input target character string 23A are displayed as non-input target character strings 23B (see FIGS. 19 to 22).
As described above, the input target character string 23A and the non-input target character string 23B have different display forms and can be distinguished at a glance, so even if the number of input target characters (s) varies for each phrase, The player can easily grasp the input target character string.
In this way, the first liquid crystal display 3 displays the main game screen 21 in parallel with the performance of the music and the display of the PV video 20 on the second liquid crystal display 4 (see FIGS. 5B and 6B). ).

続いて、S36においては、第1液晶ディスプレイ3に表示された1フレーズに対応する歌詞の入力を行うフレーズ入力処理が行われる。フレーズ入力処理(S36)においては、第1液晶ディスプレイ3に表示されている入力対象文字列23Aを構成する各文字に対する入力判定が行われると共に、各文字の入力判定に基づくスコア、ミス回数の加算処理が行われる。1フレーズ分の入力対象文字列23A全てに対する入力判定、スコア、ミス回数の加算を終了すると、S37に移行する。
尚、フレーズ入力処理(S36)については、後に図面を参照しつつ説明するので、ここでの詳細な説明は省略する。
Subsequently, in S36, a phrase input process for inputting lyrics corresponding to one phrase displayed on the first liquid crystal display 3 is performed. In the phrase input process (S36), input determination for each character constituting the input target character string 23A displayed on the first liquid crystal display 3 is performed, and the score and the number of misses are added based on the input determination of each character. Processing is performed. When the input determination for all the input target character strings 23A for one phrase, the addition of the score, and the number of mistakes are completed, the process proceeds to S37.
Since the phrase input process (S36) will be described later with reference to the drawings, detailed description thereof is omitted here.

そして、S37においては、ポイント加算処理が行われる。ポイント加算処理(S37)では、1フレーズの歌詞における入力対象文字列23Aを構成する全ての文字を入力ミス(後述する所定時間経過による入力ミスの判定(S75)を含む)することなく入力が完了したと判定された場合にポイントを1加算する。即ち、1フレーズ中の入力対象文字列23Aを構成する全ての文字について、入力タイミングの正誤を問わず、正しいキーが入力されている場合にポイントを獲得することができる。   In S37, point addition processing is performed. In the point addition process (S37), the input is completed without making an input mistake (including determination of an input mistake after a predetermined time (S75) described later) in the input target character string 23A in the lyrics of one phrase. If it is determined that it has been done, 1 point is added. That is, points can be obtained when the correct key is input for all characters constituting the input target character string 23A in one phrase regardless of whether the input timing is correct or incorrect.

次に、S38では、当該1フレーズ分に相当する楽曲の再生が終了したか否かについての判断がなされ、当該1フレーズ分に相当する楽曲の再生が終了するまで処理を待機し(S38:NO)、当該1フレーズ分の楽曲の再生が終了した時点で(S38:YES)、S39に移行する。
このS38の処理を実行することにより、1フレーズ中に非入力対象文字列23Bがある場合に、当該非入力対象文字列23Bに相当する部分の楽曲を確実に再生することができる。即ち、1フレーズ分の楽曲を確実に再生することになるので、楽曲の再生に伴ってタイピングゲームを実行するというタイピングゲーム装置1の魅力を損なうことはない。
Next, in S38, it is determined whether or not the reproduction of the music corresponding to the one phrase has been completed, and the process waits until the reproduction of the music corresponding to the one phrase is completed (S38: NO). ) When the reproduction of the music for one phrase is completed (S38: YES), the process proceeds to S39.
By executing the process of S38, when there is a non-input target character string 23B in one phrase, it is possible to reliably reproduce the music of the portion corresponding to the non-input target character string 23B. That is, since the music for one phrase is surely reproduced, the attractiveness of the typing game apparatus 1 for executing the typing game as the music is reproduced is not impaired.

そして、S39では、CPU51は、楽曲を構成する複数の曲番(通常、1曲は1〜3番で構成される)の内、いずれかの曲番にあたるステージのフレーズの入力判定が終了したか否かを判定する。そして、1ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了していないと判定された場合(S39:NO)には、S34へと戻り、次のフレーズの歌詞に対する入力対象文字数算出処理が実行される。そして、次の1フレーズの歌詞における入力対象文字数(s)が算出されることにより、次の1フレーズにおける入力対象文字列23Aが確定し、次の1フレーズの歌詞がメインゲーム画面21における歌詞表示部22及びローマ字表示部23にそれぞれ表示される。   In S39, the CPU 51 determines whether or not the input determination of the phrase of the stage corresponding to any one of the plurality of song numbers (usually one song is composed of Nos. 1 to 3) constituting the song is completed. Determine whether or not. If it is determined that the input determination of all phrases for one stage has not been completed (S39: NO), the process returns to S34, and the number of input target characters for the lyrics of the next phrase is calculated. . Then, by calculating the number of input target characters (s) in the lyrics of the next one phrase, the input target character string 23A in the next one phrase is fixed, and the lyrics of the next one phrase are displayed on the main game screen 21 as lyrics. It is displayed on the part 22 and the Roman character display part 23, respectively.

一方、1ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了したと判定された場合(S39:YES)には、続けて全ステージ(楽曲の全曲)のフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される(S40)。
全ステージが終了したと判定された場合(S40:YES)には、遊技者の所有するポイントに関わらず、タイピングゲーム実行処理を終了し、メイン制御プログラムに戻る。
全ステージが終了していないと判定された場合(S40:NO)には、フレーズ入力処理(S36)において加算された現在までの遊技者のミス回数が所定回数未満であるか否かが判定される(S41)。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で次の曲番に係るステージを継続して行うためには遊技開始時からのタイプミス回数が所定回数未満であることが条件となる(例えば、1番に該当する部分を遊技した後に2番を継続して行うにはタイプミス回数20回未満、2番に該当する部分を遊技した後に3番を継続して行うには35回未満)。
On the other hand, if it is determined that the input determination of all phrases for one stage has been completed (S39: YES), it is determined whether the input determination of phrases for all stages (all songs of the music) has been completed. (S40).
If it is determined that all stages have been completed (S40: YES), the typing game execution process is terminated regardless of the points owned by the player, and the process returns to the main control program.
When it is determined that all the stages have not been completed (S40: NO), it is determined whether or not the number of player mistakes to date added in the phrase input process (S36) is less than a predetermined number. (S41).
The typing game apparatus 1 according to the present embodiment includes a plurality of stages according to the number of music numbers of the music to be played back, and continues the stage related to the next music number when one stage is completed. In order to perform the game, the condition is that the number of typographical errors from the start of the game is less than a predetermined number (for example, the number of typographical errors 20 Less than 35 times to play 3rd after playing the part corresponding to 2nd, and less than 35).

そして、RAM54に格納されている遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であると判定された場合(S41:YES)には、S34へと戻り、次の曲番の最初のフレーズに該当する歌詞をRAM54から取得し、歌詞に対応する文字列を歌詞表示部22及びローマ字表示部23にそれぞれ表示する。一方、遊技者のタイプミス回数が所定回数以上であると判定された場合(S41:NO)には、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、メイン制御プログラムに戻る。   If it is determined that the number of typographical errors of the player stored in the RAM 54 is less than the predetermined number (S41: YES), the process returns to S34 and the lyrics corresponding to the first phrase of the next song number are returned. Is obtained from the RAM 54, and character strings corresponding to the lyrics are displayed on the lyrics display unit 22 and the Roman character display unit 23, respectively. On the other hand, when it is determined that the number of typographical errors of the player is equal to or greater than the predetermined number (S41: NO), the typing game execution process is terminated and the process returns to the main control program.

次に、タイピングゲーム実行処理(S7)のS34において実行される入力対象文字数算出処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図17は、入力対象文字数算出処理プログラムのフローチャートである。
図17に示すように、タイピングゲーム実行処理のS34に移行すると、CPU51は、先ず、RAM54に格納されている1フレーズ分の歌詞データを読み出し、1フレーズ分の歌詞を構成する文字数(n)を算出する(S51)。
1フレーズ分の歌詞を構成する文字数(n)を算出した後、S52においては、現在、文字数(n)を算出したフレーズが、楽曲の最初のフレーズであるか否かについての判断がなされる。即ち、今回のタイピングゲームにおける楽曲の第1ステージの1番目のフレーズであるか否かが判断される。S51において、文字数(n)を算出した1フレーズが、楽曲の最初のフレーズである場合には(S52:YES)、S53に移行し、楽曲の最初のフレーズではない場合には(S52:NO)、S55に移行する。
Next, the input target character number calculation processing program executed in S34 of the typing game execution processing (S7) will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 17 is a flowchart of the input target character count calculation processing program.
As shown in FIG. 17, when the process proceeds to S34 of the typing game execution process, the CPU 51 first reads the lyric data for one phrase stored in the RAM 54, and calculates the number of characters (n) constituting the lyric for one phrase. Calculate (S51).
After calculating the number of characters (n) constituting the lyrics for one phrase, in S52, it is determined whether or not the phrase for which the number of characters (n) is currently calculated is the first phrase of the music. That is, it is determined whether or not it is the first phrase of the first stage of music in the current typing game. In S51, when one phrase for which the number of characters (n) is calculated is the first phrase of the music (S52: YES), the process proceeds to S53, and when it is not the first phrase of the music (S52: NO) , The process proceeds to S55.

ここで、先ず、文字数(n)を算出した1フレーズが、楽曲の最初のフレーズである場合(S52:YES)の処理について説明する。この場合、S53において、CPU51は、難易度選択処理(S5)において設定された難易度設定データをRAM54より読み出す。上述したように、本実施形態においては、「LEVEL (A)」、「LEVEL (B)」、「LEVEL (C)」の3つの難易度を選択することができるので、RAM54には上記3つの難易度の何れかを示す難易度設定データが格納されている。
その後、S54では、ROM53に格納されている入力対象率テーブル(図18参照)に基づいて、RAM54から読み出された難易度設定データに対応する入力対象率(t)を読み出す。難易度設定データに応じた入力対象率(t)を読み出し、RAM54に格納した後、S61に移行する。
Here, first, the processing when one phrase for which the number of characters (n) has been calculated is the first phrase of the music (S52: YES) will be described. In this case, in S53, the CPU 51 reads the difficulty level setting data set in the difficulty level selection process (S5) from the RAM 54. As described above, in the present embodiment, three difficulty levels “LEVEL (A)”, “LEVEL (B)”, and “LEVEL (C)” can be selected. Difficulty level setting data indicating one of the difficulty levels is stored.
Thereafter, in S54, the input target rate (t) corresponding to the difficulty level setting data read from the RAM 54 is read based on the input target rate table (see FIG. 18) stored in the ROM 53. After the input target rate (t) corresponding to the difficulty level setting data is read and stored in the RAM 54, the process proceeds to S61.

ここで、入力対象率テーブルについて、図19を参照しつつ詳細に説明する。図19は、入力対象率テーブルの説明図である。
上述したように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、1フレーズを構成する歌詞の全ての文字の入力を要求する態様だけでなく、当該1フレーズの前方部分を構成する入力対象文字列23Aの入力を要求する態様でも、タイピングゲームが実行される。即ち、入力対象率(t)とは、1フレーズの歌詞を構成する全文字の内、入力対象文字列23Aを構成する文字の割合を示すものである。
又、入力対象率(t)は、難易度設定データにも関連付けられており、図19に示すように、難易度設定「LEVEL (A)」の場合には、入力対象率(t)=100%、難易度設定「LEVEL (B)」には、入力対象率(t)=80%が関連付けられている。そして、難易度設定「LEVEL (C)」には、入力対象率(t)=60%が関連付けられている。そして、入力対象率テーブルには、前述した3パターンの入力対象率(t)に加え、難易度設定データとは関連付けられていない入力対象率(t)=40%、入力対象率(t)=20%が存在する。即ち、入力対象率テーブルには、5段階の入力対象率が規定されている。
従って、楽曲の最初の1フレーズについての入力対象文字数算出処理では、例えば、RAM54に格納されている難易度設定データ「LEVEL (B)」を読み出した場合には(S53)、ROM53に格納されている入力対象率テーブルを参照することにより、入力対象率(t)=80%が読み出され、RAM54に格納される(S54)。
Here, the input target rate table will be described in detail with reference to FIG. FIG. 19 is an explanatory diagram of an input target rate table.
As described above, in the typing game apparatus 1 according to the present embodiment, the input target character string 23 </ b> A that constitutes the front portion of the one phrase as well as an aspect that requests input of all characters of the lyrics that constitute one phrase. The typing game is also executed in a mode that requires the input of. That is, the input target rate (t) indicates the ratio of characters constituting the input target character string 23A among all characters constituting the lyrics of one phrase.
The input target rate (t) is also associated with the difficulty level setting data. As shown in FIG. 19, in the case of the difficulty level setting “LEVEL (A)”, the input target rate (t) = 100. %, Difficulty level setting “LEVEL (B)” is associated with an input target rate (t) = 80%. The difficulty level setting “LEVEL (C)” is associated with the input target rate (t) = 60%. In the input target rate table, in addition to the input target rates (t) of the three patterns described above, the input target rate (t) = 40%, which is not associated with the difficulty level setting data, and the input target rate (t) = There is 20%. That is, the input target rate table defines five levels of input target rates.
Therefore, in the input target character count calculation process for the first phrase of the song, for example, when the difficulty level setting data “LEVEL (B)” stored in the RAM 54 is read (S53), it is stored in the ROM 53. By referring to the input target rate table, the input target rate (t) = 80% is read and stored in the RAM 54 (S54).

一方、文字数(n)を算出した1フレーズが当該楽曲の最初の1フレーズではない場合には(S52:NO)、直前の1フレーズの入力対象文字列23Aを構成する文字数に対する正しいキー入力がされた文字数の割合で算出される直前の1フレーズにおける正解入力率を算出する(S55)。   On the other hand, when the one phrase for which the number of characters (n) is calculated is not the first one phrase of the music (S52: NO), the correct key input is performed for the number of characters constituting the input target character string 23A of the immediately preceding one phrase. The correct answer rate in one phrase immediately before calculated at the rate of the number of characters is calculated (S55).

続いて、S56においては、前記S55で算出した正解入力率が80%以下であるか否かについての判断がなされる。直前の1フレーズにおける正解入力率が80%以下の場合には(S56:YES)、入力対象率テーブルを参照し、直前の1フレーズにおいて設定されていた入力対象率(t)の1段階下の入力対象率(t)を、今回の入力対象率(t)として設定する(S57)。
例えば、直前の1フレーズにおける入力対象率(t)が60%に設定されており、当該直前の1フレーズにおける正解入力率が80%以下となった場合(S56:YES)、今回の1フレーズにおける入力対象率(t)は、1段階下の入力対象率である40%が設定される(図18参照)。尚、直前の入力対象率(t)が20%であり、当該1フレーズの正解入力率が80%以下となった場合においては、現在の入力対象率が最も小さなものであるので、入力対象率は20%が設定されることとなる。
一方、直前の1フレーズにおける正解入力率が80%より大きい場合には(S56:NO)、S58に移行する。
Subsequently, in S56, it is determined whether or not the correct answer rate calculated in S55 is 80% or less. If the correct input rate in the immediately preceding phrase is 80% or less (S56: YES), the input target rate table is referred to, and the input target rate (t) set in the immediately preceding phrase is one step lower. The input target rate (t) is set as the current input target rate (t) (S57).
For example, when the input target rate (t) in the immediately preceding 1 phrase is set to 60% and the correct answer rate in the immediately preceding 1 phrase is 80% or less (S56: YES), in the current 1 phrase The input target rate (t) is set to 40%, which is the input target rate one level lower (see FIG. 18). Note that when the input target rate (t) immediately before is 20% and the correct input rate of the one phrase is 80% or less, the current input target rate is the smallest. Is set to 20%.
On the other hand, when the correct answer rate in the immediately preceding phrase is greater than 80% (S56: NO), the process proceeds to S58.

そして、S58においては、CPU51は、直前の1フレーズにおける正解入力率が90%以上であるか否かについての判断がなされる。直前の1フレーズに対する正解入力率が90%以上である場合には(S58:YES)、入力対象率テーブルを参照し、直前の1フレーズにおいて設定されていた入力対象率(t)の1段階上の入力対象率を今回の入力対象率(t)として設定する(S59)。一方、直前の1フレーズにおける正解入力率が、80%より大きく、且つ、90%よりも小さい場合には(S58:NO)、直前の1フレーズに対して設定されていた入力対象率(t)を今回の入力対象率(t)として再び設定する(S60)。S59、S60において、今回の1フレーズに対する入力対象率(t)が設定されると、S61に移行する。   In S58, the CPU 51 determines whether or not the correct input rate in the immediately preceding phrase is 90% or more. When the correct input rate for the immediately preceding phrase is 90% or more (S58: YES), the input target rate table is referred to, and the input target rate (t) set in the immediately preceding phrase is one step higher. Is set as the current input target rate (t) (S59). On the other hand, when the correct input rate in the immediately preceding phrase is larger than 80% and smaller than 90% (S58: NO), the input target rate set for the immediately preceding phrase (t) Is set again as the current input target rate (t) (S60). In S59 and S60, when the input target rate (t) for the current one phrase is set, the process proceeds to S61.

ここで、前述したS58〜S60の処理について、具体例を挙げて説明すると、直前の1フレーズにおける入力対象率(t)が60%に設定されており、当該直前の1フレーズの正解入力率が90%以上となった場合(S58:YES)は、今回の1フレーズにおける入力対象率(t)は1段階上の入力対象率である80%が設定される(図18参照)。一方、この場合において、正解入力率が90%より小さいと判断されると(S58:NO)、直前の1フレーズで設定されていた入力対象率(t)60%が今回の入力対象率(t)として設定される。尚、直前の入力対象率(t)が100%であり、当該1フレーズの正解入力率が90%以上となった場合においては、現在の入力対象率(t)が最も大きなものであるので、今回の1フレーズにおいても、入力対象率(t)=100%が設定されることとなる。   Here, the processing of S58 to S60 described above will be described with a specific example. The input target rate (t) in the immediately preceding one phrase is set to 60%, and the correct input rate of the immediately preceding one phrase is set to 60%. When it becomes 90% or more (S58: YES), the input target rate (t) in this one phrase is set to 80%, which is the input target rate in one stage (see FIG. 18). On the other hand, in this case, if it is determined that the correct input rate is smaller than 90% (S58: NO), the input target rate (t) 60% set in the immediately preceding phrase is the current input target rate (t ) Is set. Note that when the input target rate (t) immediately before is 100% and the correct input rate of the one phrase is 90% or more, the current input target rate (t) is the largest. The input target rate (t) = 100% is also set for this one phrase.

S61の直前の1フレーズにおける入力対象率(t)が60%に設定されており、当該直前の1フレーズにおける正解入力率が80%以下となった場合(S56:YES)、今回の1フレーズにおける入力対象率(t)は、1段階下の入力対象率である40%が設定される(図18参照)。尚、直前の入力対象率(t)が20%であり、当該1フレーズの正解入力率が80%以下となった場合においては、現在の入力対象率(t)が最も小さなものであるので、今回の1フレーズに対する入力対象率(t)は再び20%が設定されることとなる。   When the input target rate (t) in one phrase immediately before S61 is set to 60% and the correct answer rate in the immediately preceding one phrase is 80% or less (S56: YES), in this one phrase The input target rate (t) is set to 40%, which is the input target rate one level lower (see FIG. 18). Note that when the input target rate (t) immediately before is 20% and the correct input rate of the one phrase is 80% or less, the current input target rate (t) is the smallest. The input target rate (t) for this one phrase is set to 20% again.

そして、S54、S59、S60において、今回の1フレーズに対する入力対象率(t)が設定された後に移行するS61においては、CPU51は、S51で算出された今回の1フレーズの歌詞を構成する文字数(n)と、設定された入力対象率(t)に基づいて、今回の1フレーズにおける入力対象文字数(s)を算出する。即ち、今回の1フレーズの歌詞を構成する文字数(n)に、S54、S59、S60で設定された入力対象率(t)を乗算した値を算出し、この数値が入力対象文字数(s)となる。尚、本実施形態において、文字数(n)に入力対象率(t)を乗算した数値に小数点以下の端数が発生した場合には、全て切り上げることとする。
今回の1フレーズの歌詞を構成する文字数(n)と、設定された入力対象率(t)に基づいて、今回の1フレーズにおける入力対象文字数(s)を算出し、RAM54に格納した後、S61の処理を終了すると共に、入力対象文字数算出処理(S34)を終了する。
In S54, S59, and S60, after the input target rate (t) for the current one phrase is set, in S61, the CPU 51 shifts the number of characters constituting the lyrics of the current one phrase calculated in S51 ( n) and the number of input target characters (s) in one phrase this time are calculated based on the set input target rate (t). That is, a value obtained by multiplying the number of characters (n) constituting the lyrics of one phrase this time by the input target rate (t) set in S54, S59, and S60 is calculated, and this value is calculated as the number of input target characters (s). Become. In the present embodiment, when a fractional number is generated in the numerical value obtained by multiplying the number of characters (n) by the input target rate (t), all the values are rounded up.
Based on the number of characters (n) constituting the lyrics of the current phrase and the set input target rate (t), the number of input target characters (s) in the current phrase is calculated and stored in the RAM 54. And the input target character count calculation process (S34) is terminated.

ここで、入力対象文字数算出処理(S34)について、図5(B)に示す1フレーズの入力対象文字数(s)を算出する場合を具体例として説明する。図19乃至図22は、入力対象率(t)=80%、60%、40%、20%における歌詞表示部22、ローマ字表示部23の表示態様を示す説明図である。
この場合において、次に再生される1フレーズとしてRAM54に格納されている歌詞は、「もう 迷わない/MOU MAYOWANAI」である。従って、この1フレーズに対する入力対象文字数算出処理(S34)が実行されると、「MOU MAYOWANAI」の文字数(n)が算出され、その結果、n=12がRAM54に格納される(S51)。これらの条件下において、入力対象文字数算出処理(S34)で算出される入力対象文字数(s)を、入力対象率(t)ごとに説明する。
Here, the case where the number of input target characters (s) for one phrase shown in FIG. 5B is calculated as the input target character number calculation processing (S34) will be described as a specific example. 19 to 22 are explanatory diagrams showing display modes of the lyrics display unit 22 and the Roman character display unit 23 when the input target rate (t) = 80%, 60%, 40%, and 20%.
In this case, the lyrics stored in the RAM 54 as one phrase to be reproduced next is “MOU MAYOWANAI”. Therefore, when the input target character count calculation process (S34) for one phrase is executed, the number of characters (n) of “MOU MAYOWANAI” is calculated, and as a result, n = 12 is stored in the RAM 54 (S51). Under these conditions, the number of input target characters (s) calculated in the input target character number calculation process (S34) will be described for each input target rate (t).

先ず、S52〜S60の処理により入力対象率(t)が80%に設定された場合、S51において算出された文字数(n)=12に対して、設定された入力対象率(t)80%を乗算すると、算出結果として、9.6が導き出される。ここで、本実施形態においては、入力対象文字数(s)の算出結果に端数が発生した場合、当該端数を切り上げることとしているので、入力対象文字数(s)は、「10」となる(S61)。   First, when the input target rate (t) is set to 80% by the processing of S52 to S60, the set input target rate (t) is 80% with respect to the number of characters (n) = 12 calculated in S51. When multiplied, 9.6 is derived as the calculation result. Here, in this embodiment, when a fraction occurs in the calculation result of the number of input target characters (s), the fraction is rounded up, so that the number of input target characters (s) is “10” (S61). .

又、S52〜S60の処理により入力対象率(t)が60%に設定された場合には、12×0.60=7.2に基づいて、入力対象文字数(s)として「8」が算出され、入力対象率(t)が40%に設定された場合には、12×0.40=4.8に基づき、入力対象文字数「5」が算出される。そして、入力対象率(t)が20%に設定された場合は、12×0.20=2.4に基づいて、入力対象文字数「3」が算出される(S61)。このようにして算出された入力対象文字数(s)をRAM54に格納し、その後、入力対象文字数算出処理(S34)を終了する。   If the input target rate (t) is set to 60% by the processing of S52 to S60, “8” is calculated as the number of input target characters (s) based on 12 × 0.60 = 7.2. When the input target rate (t) is set to 40%, the number of input target characters “5” is calculated based on 12 × 0.40 = 4.8. When the input target rate (t) is set to 20%, the number of input target characters “3” is calculated based on 12 × 0.20 = 2.4 (S61). The number of input target characters (s) calculated in this way is stored in the RAM 54, and then the input target character number calculation process (S34) is terminated.

入力対象文字数算出処理(S34)により算出され、RAM54に格納された入力対象文字数(s)は、メインゲーム画面21のローマ字表示部23に対し、1フレーズの歌詞を表示する際における入力対象文字列23A、非入力対象文字列23Bの決定及び、フレーズ入力処理(S35)の終了判断を行う際に用いられる。
例えば、入力文字数算出処理(S34)により、入力対象文字数(s)として、「10」が算出されると、第1液晶ディスプレイ3にメインゲーム画面21が表示されるが(S35)、当該メインゲーム画面21のローマ字表示部23には、「MOU MAYOWANAI」の12文字の内、先頭から「MOU MAYOWAN」の10文字までが入力対象文字列23Aとして、残る「AI」の2文字が非入力対象文字列23Bとして表示される(図19参照)。同様に、入力対象率(t)60%の場合には「MOU MAYOW」の8文字(図20参照)、入力対象率(t)40%の場合には「MOU MA」の5文字(図21参照)、入力対象率(t)20%の場合には「MOU」の3文字が、それぞれの場合において、入力対象文字列23Aとして表示される。尚、この場合においても、当該入力対象文字列23A以後の文字は、全て非入力対象文字列23Bとして表示される(図20乃至図22参照)。
そして、図19乃至図22に示すように、ローマ字表示部23に表示される際には、入力対象文字列23Aと非入力対象文字列23Bは、それぞれを容易に判別可能なように異なる態様で表示されるので、遊技者は、当該1フレーズにおいて入力すべき文字数を容易に判断することができる。
The number of input target characters (s) calculated by the input target character number calculation process (S34) and stored in the RAM 54 is the input target character string when displaying one-phrase lyrics on the Roman character display unit 23 of the main game screen 21. 23A is used when determining the non-input target character string 23B and determining the end of the phrase input process (S35).
For example, when “10” is calculated as the input target character count (s) by the input character count calculation process (S34), the main game screen 21 is displayed on the first liquid crystal display 3 (S35). In the Roman character display section 23 of the screen 21, among the 12 characters “MOU MAYOWANAI”, the first 10 characters “MOU MAYOWAN” are input character strings 23A, and the remaining 2 characters “AI” are non-input target characters. Displayed as a column 23B (see FIG. 19). Similarly, when the input target rate (t) is 60%, 8 characters “MOU MAYOW” (see FIG. 20), and when the input target rate (t) is 40%, 5 characters “MOU MA” (FIG. 21). For example, when the input target rate (t) is 20%, three characters “MOU” are displayed as the input target character string 23A in each case. Even in this case, all characters after the input target character string 23A are displayed as non-input target character strings 23B (see FIGS. 20 to 22).
As shown in FIGS. 19 to 22, when displayed on the Roman character display unit 23, the input target character string 23 </ b> A and the non-input target character string 23 </ b> B are different from each other so that they can be easily distinguished. Since it is displayed, the player can easily determine the number of characters to be input in the one phrase.

次に、タイピングゲーム実行処理のフレーズ入力処理(S36)において実行されるフレーズ入力処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図23は、フレーズ入力処理プログラムのフローチャートである。
入力対象文字数算出処理(S34)により算出された入力対象文字数(s)をRAM54に格納し、メインゲーム画面21の歌詞表示部22、ローマ字表示部23に当該1フレーズ分の歌詞が表示されるとフレーズ入力処理が開始される。このとき、ローマ字表示部23には、入力対象文字数(s)に基づいて、入力対象文字列23A、非入力対象文字列23Bが表示される(入力対象率(t)100%の場合は、入力対象文字列23Aのみが表示される(図5(B)、図6(B)参照)。
Next, the phrase input process program executed in the phrase input process (S36) of the typing game execution process will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 23 is a flowchart of the phrase input processing program.
When the input target character count (s) calculated by the input target character count calculation process (S34) is stored in the RAM 54, the lyrics for one phrase are displayed on the lyrics display portion 22 and the Roman character display portion 23 of the main game screen 21. The phrase input process starts. At this time, the Roman character display unit 23 displays the input target character string 23A and the non-input target character string 23B based on the number of input target characters (s) (when the input target rate (t) is 100%, input is performed). Only the target character string 23A is displayed (see FIGS. 5B and 6B).

フレーズ入力処理(S36)が開始されると、先ず、CPU51は、RAM54に格納された任意の変数mに0を代入する(S71)。ここで、任意の変数mは、1フレーズ分の入力対象文字列23Aを形成する各文字に対する文字の入力判定に用いられる変数であり、1文字分の入力判定が終了する毎に1ずつ加算される(S78)。従って、以下のS72〜S79において繰り返し行われる各入力判定処理においては、m=t(0≦t≦s−1)のとき、1フレーズの先頭からt+1番目に位置する文字の入力判定が行われることとなる。   When the phrase input process (S36) is started, first, the CPU 51 substitutes 0 for an arbitrary variable m stored in the RAM 54 (S71). Here, the arbitrary variable m is a variable used for character input determination for each character forming the input target character string 23A for one phrase, and is incremented by one every time the input determination for one character is completed. (S78). Therefore, in each input determination process repeatedly performed in the following S72 to S79, when m = t (0 ≦ t ≦ s−1), input determination of the character positioned at the t + 1th position from the head of one phrase is performed. It will be.

そして、S72では、CPU51は、キーボード6からの操作信号に基づいて、文字入力キー111によるキー入力がなされたか否かを判定する。キー入力があったと判定された場合(S72:YES)には、制御タイマー59により、当該キーの入力タイミングを示す入力時期データをRAM54に格納する。その後、押下されたキーの種類と、入力時期データと、判定基準データ記憶領域56Eに記憶された判定基準データとに基づいて、入力されたキーの正誤判定処理を行う(S73)。
正誤判定処理(S73)においては、メインゲーム画面21のローマ字表示部23に表示された入力対象文字列23Aであるローマ字に対応するキーが入力された場合に正しいキー入力であると認識される。そして、対応するキー以外のキーが入力されたと判定された場合にはミス回数を1加算する。
又、対応するキーが入力された場合には、判定基準データに基づいて、そのキー入力のタイミングの一致についても判定される。このタイミングの一致は、判定基準データに規定されている入力タイミングにより判定される。正しいキーが入力されたが、入力タイミングを逸した入力である場合には、正しいキーを入力したことに基づく得点のみが加算され、正しいキーが正しい入力タイミングで入力された場合には、正しいキー入力に基づく得点とともに、正しいタイミングでのキー入力に基づく得点が加算される。
キー入力に対する正誤判定を行った後、S76へと移行する。
In S <b> 72, the CPU 51 determines whether or not a key input by the character input key 111 has been performed based on an operation signal from the keyboard 6. When it is determined that there is a key input (S72: YES), the control timer 59 stores input timing data indicating the input timing of the key in the RAM 54. Thereafter, based on the type of the pressed key, the input timing data, and the determination reference data stored in the determination reference data storage area 56E, correctness determination processing of the input key is performed (S73).
In the correctness determination process (S73), it is recognized that the key input is correct when a key corresponding to the Roman character that is the input target character string 23A displayed on the Roman character display unit 23 of the main game screen 21 is input. If it is determined that a key other than the corresponding key has been input, the number of misses is incremented by one.
Further, when the corresponding key is input, it is also determined whether or not the key input timing coincides based on the determination reference data. This timing coincidence is determined by the input timing defined in the determination reference data. If the correct key is input but the input is out of input timing, only the score based on the input of the correct key is added. If the correct key is input at the correct input timing, the correct key is input. The score based on the key input at the correct timing is added together with the score based on the input.
After performing correct / incorrect determination for key input, the process proceeds to S76.

一方、キー入力がなかったと判定された場合(S72:NO)には、所定時間(1フレーズの先頭の文字を入力する際にはメインゲーム画面21に対して1フレーズに対応する文字列を表示した(S35)後から、それ以外の文字を入力する際にはスコア算出処理を行った(S77)後から計測する。)経過したか否かを制御タイマー59の情報に基づいて判定する(S74)。そして所定時間経過していないと判定した場合(S74:NO)には、S72の判定処理へと戻る。
一方、所定時間経過していると判定した場合(S74:YES)には、遊技者によるキー入力が行われなかったものとして、RAM54に格納された今回のゲームにおけるミス回数を1加算する(S75)。
On the other hand, if it is determined that there is no key input (S72: NO), a character string corresponding to one phrase is displayed on the main game screen 21 for a predetermined time (when the first character of one phrase is input). After (S35), when other characters are input, score calculation processing is performed (measured after (S77).) It is determined based on the information of the control timer 59 (S74). ). If it is determined that the predetermined time has not elapsed (S74: NO), the process returns to the determination process of S72.
On the other hand, if it is determined that the predetermined time has elapsed (S74: YES), the number of mistakes in the current game stored in the RAM 54 is incremented by 1 assuming that no key input by the player has been performed (S75). ).

そして、S76では、キーボード6のキー内部に設けられたフルカラーLED155によるキー発光処理が行われる。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、キー入力があった場合(S72:YES)で、且つ正しいキー入力がなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を青色に発光させる。また、キー入力があった場合(S72:YES)で、且つ誤ったキー入力がなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー111を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなく、所定時間も経過してしまった場合(S74:YES)には、入力すべき正しいキーを緑色に発光させる。   In S76, a key emission process is performed by the full color LED 155 provided inside the key of the keyboard 6. Specifically, in the typing game apparatus 1 according to the present embodiment, when there is a key input (S72: YES) and when it is determined that a correct key input has been made, the pressed character input key 111 is displayed in blue. Make it emit light. If there is a key input (S72: YES) and it is determined that an incorrect key input has been made, the pressed character input key 111 is emitted in red, and the correct key to be input is emitted in green. Let Further, when there is no key input and a predetermined time has elapsed (S74: YES), the correct key to be input is made to emit green light.

また、S77では、正誤判定処理(S38)の判定結果に基づいて、スコア算出処理が行われる。スコア算出処理(S77)では、RAM54に格納されている今回のゲームにおける遊技者の得点(スコア)の加算が行われる。
即ち、正誤判定処理(S73)による判定の結果、正しいキーが入力されたが、入力期
間内に入力されなかった場合には、正しいキーを入力したことに基づく得点のみが加算され、正しいキーが入力期間内に入力された場合には、正しいキー入力に基づく得点とともに、正しいタイミングでのキー入力に基づく得点が加算される。
In S77, score calculation processing is performed based on the determination result of the correctness determination processing (S38). In the score calculation process (S77), the player's score (score) in the current game stored in the RAM 54 is added.
That is, as a result of the determination by the correctness / incorrectness determination process (S73), if the correct key is input but is not input within the input period, only the score based on the input of the correct key is added, and the correct key is determined. When the input is made within the input period, the score based on the key input at the correct timing is added together with the score based on the correct key input.

その後、S78においては、RAM54に格納された変数mを読み出して「+1」を加算し、再度格納する。続いて、S79では、変数mの値がs−1に到達したか否か、即ち1フレーズ中の入力対象文字列23Aを構成する各文字に対する入力判定が全て終了したか否かが判定される。
変数mの値がs−1に到達していないと判定された場合(S79:NO)には、再度S72へと戻り、1フレーズの入力対象文字列23Aを構成する各文字の内、次の順序に位置する文字の入力判定が行われる。
一方、変数mの値がs−1に到達したと判定された場合(S79:YES)には、1フレーズの入力対象文字列23Aの入力が完了したこととなるので、フレーズ入力処理(S36)を終了する。
Thereafter, in S78, the variable m stored in the RAM 54 is read, "+1" is added, and the variable m is stored again. Subsequently, in S79, it is determined whether or not the value of the variable m has reached s-1, that is, whether or not the input determination for each character constituting the input target character string 23A in one phrase has been completed. .
When it is determined that the value of the variable m has not reached s−1 (S79: NO), the process returns to S72 again, and the next character among the characters constituting the one-phrase input target character string 23A is returned to the next. The input determination of the characters positioned in the order is performed.
On the other hand, if it is determined that the value of the variable m has reached s-1 (S79: YES), the input of the input target character string 23A for one phrase has been completed, so the phrase input process (S36) Exit.

以上、説明したように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1では、入力対象文字数算出処理(S34)において、今回の1フレーズの歌詞を構成する文字の文字数(n)に対し入力対象率(t)を乗算することで、今回の1フレーズの歌詞において、遊技者が入力を要する入力対象文字列23Aの文字数である入力対象文字数(s)を決定する。
ここで、入力対象文字数(s)は、直前の1フレーズに対する正解入力率に基づいて、選択される入力対象率(t)に依存するので、当該遊技者の技量が今回の1フレーズにおける入力対象文字数(s)に反映される。
As described above, in the typing game apparatus 1 according to the present embodiment, in the input target character count calculation process (S34), the input target ratio (t) with respect to the number of characters (n) constituting the lyrics of one phrase this time. ) To determine the number of input target characters (s), which is the number of characters in the input target character string 23A that the player needs to input in the current one-phrase lyrics.
Here, the number of input target characters (s) depends on the input target rate (t) selected based on the correct input rate for the immediately preceding one phrase, so that the skill of the player is the input target for the current one phrase It is reflected in the number of characters (s).

具体的には、直前の1フレーズにおける正解入力率が80%以下の場合には、直前の1フレーズが当該遊技者にとって難しかったと判断され、直前の1フレーズよりも、1段階低い入力対象率(t)が選択される。つまり、この場合には、今回の1フレーズは、直前の1フレーズよりも入力対象文字列23Aの割合が低く、入力すべき文字数が少なくなるので、より難易度が低い設定でタイピングゲームを実行することができる。
一方、直前の1フレーズにおける入力正解率が90%以上の場合には、直前の1フレーズが当該遊技者にとって簡単であったと判断され、直前の1フレーズよりも1段階高い入力対象率(t)が選択される。つまり、この場合には、今回の1フレーズは、直前の1フレーズよりも入力対象文字列23Aの割合が高く、入力すべき文字数が多くなるので、より難易度の高い設定でタイピングゲームを実行することができる。また、上記の何れにも該当しない場合には、直前の1フレーズで用いた入力対象率(t)を今回の1フレーズに再度用いてタイピングゲームが実行される。
従って、本実施形態に係るタイピングゲーム装置1においては、1フレーズ単位でタイピングゲームの難易度が見直され、遊技者の技量に適した難易度でタイピングゲームを実行することができる。この結果、技量の異なる遊技者であっても、同様にタイピングゲームに係る興趣を味わうことができ、特に、キーボード入力になれていない遊技者でも充分にタイピングゲームを楽しむことができる。
Specifically, if the correct answer rate in the immediately preceding phrase is 80% or less, it is determined that the immediately preceding phrase was difficult for the player, and the input target rate (one step lower than the immediately preceding phrase) ( t) is selected. That is, in this case, since the ratio of the input target character string 23A is lower than that of the immediately preceding one phrase and the number of characters to be input is smaller in this one phrase, the typing game is executed with a lower difficulty setting. be able to.
On the other hand, if the correct input rate in the immediately preceding phrase is 90% or more, it is determined that the immediately preceding phrase was easy for the player, and the input target rate (t) that is one step higher than the immediately preceding phrase. Is selected. That is, in this case, the current one phrase has a higher proportion of the input target character string 23A than the immediately preceding one phrase, and the number of characters to be input increases, so the typing game is executed with a higher difficulty setting. be able to. If none of the above applies, the typing game is executed by using again the input target rate (t) used in the immediately preceding phrase for the current one phrase.
Therefore, in the typing game apparatus 1 according to the present embodiment, the difficulty level of the typing game is reviewed in units of one phrase, and the typing game can be executed with a difficulty level suitable for the skill of the player. As a result, even players with different skills can enjoy the interests related to typing games in the same way, and in particular, even players who are not able to use keyboard input can fully enjoy typing games.

又、本実施形態においては、タイピングゲーム実行処理(S7)を行う前に、難易度選択処理(S5)において、入力対象率(t)と関連付けられた難易度設定を行うことができる。難易度選択処理(S5)で設定された難易度設定データは、当該楽曲の最初の1フレーズの入力対象文字数(s)を算出される際に用いられる。即ち、遊技者が難易度選択処理(S5)において、自己の技量に合わせた難易度設定を行うことにより、より迅速に適切な難易度でのタイピングゲームを実行することが可能となる。
これにより、例えば、遊技者の技量より高い難易度でゲームが開始された場合には、ゲーム序盤に多くのミス入力をしてしまうことになり、遊技の興趣を損ねてしまうことを防止することができる。更に、遊技者の技量よりも低い難易度でゲームが開始される場合に、ゲーム序盤が非常に退屈なものとなってしまい、遊技の興趣を損ねてしまうことも防止することができる。つまり、タイピングゲーム開始時の難易度と遊技者の技量に格差がある場合に生じる不具合を軽減することができる。
In the present embodiment, the difficulty level setting associated with the input target rate (t) can be performed in the difficulty level selection process (S5) before the typing game execution process (S7). The difficulty level setting data set in the difficulty level selection process (S5) is used when the number of input target characters (s) of the first phrase of the music is calculated. That is, in the difficulty level selection process (S5), the player can execute a typing game with an appropriate difficulty level more quickly by setting the difficulty level according to his / her skill level.
Thereby, for example, when a game is started with a degree of difficulty higher than the skill of the player, many mistakes are input at the beginning of the game, and it is prevented that the interest of the game is impaired. Can do. Furthermore, when the game is started with a difficulty level lower than the skill of the player, it is possible to prevent the beginning of the game from becoming very boring and impairing the interest of the game. That is, it is possible to reduce problems that occur when there is a difference between the difficulty level at the start of the typing game and the skill level of the player.

尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施形態では、入力対象文字列23Aは、直前の1フレーズに対する正解入力率に基づいて選択される入力対象率(t)と、今回の1フレーズの文字列を構成する文字数(n)との積により決定されていたが、この態様に限定するものではなく、直前の1フレーズに対する正解入力率と、入力対象文字数(s)とを関連付け、各1フレーズを構成する文字数に関わらず、正解入力率に応じて、入力対象文字数(s)を選択するように構成することも可能である。
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various change is possible in the range which does not deviate from the meaning.
For example, in the present embodiment, the input target character string 23A includes the input target rate (t) selected based on the correct input rate for the immediately preceding one phrase and the number of characters (n) constituting the character string of the current one phrase. However, the present invention is not limited to this aspect. The correct input rate for the immediately preceding phrase and the number of input target characters (s) are associated with each other, regardless of the number of characters constituting each phrase. It is also possible to configure to select the number of input target characters (s) according to the correct answer rate.

また、本実施形態においては、1フレーズを構成する入力対象文字列23Aの文字数に対する正しいキー入力がされた文字数の割合である正解入力率に基づいて、入力対象率の選択を行うように構成していたが、この態様に限定するものではなく、正しいキー入力がされた文字数に応じて入力対象率を選択してもよい。また、ミス入力がされた文字数に応じて、入力対象率を選択するように構成することも可能である。
更に、本実施形態においては、直前の1フレーズにおける正解入力率のみを用いて、入力対象率を選択するように構成しているが、直前の1フレーズにおける正解入力率に代え、今回のタイピングゲーム開始時点から直前の1フレーズまでの長期的な成績を判定して入力対象率を選択するようにしてもよく、上記2つの判定材料を併用し、これらを総合評価して、入力対象率を選択するように構成しても良い。
ここで、長期的な成績の評価法としては、例えば、タイピングゲーム開始時点から現在までの入力対象文字列23Aの文字数の総和に対する現在までの正しいキー入力回数の総和の割合が挙げられる。
Further, in the present embodiment, the input target rate is selected based on the correct input rate, which is the ratio of the number of characters correctly input to the number of characters of the input target character string 23A constituting one phrase. However, the present invention is not limited to this mode, and the input target rate may be selected according to the number of characters that have been correctly input. Moreover, it is also possible to configure so as to select the input target rate in accordance with the number of characters that have been input incorrectly.
Further, in the present embodiment, the input target rate is selected using only the correct answer rate in the immediately preceding one phrase, but instead of the correct answer rate in the immediately preceding one phrase, this typing game The input target rate may be selected by judging the long-term results from the start point to the immediately preceding phrase, and the above two judgment materials are used together, and these are comprehensively evaluated to select the input target rate You may comprise so that it may do.
Here, as a method for evaluating the long-term results, for example, the ratio of the sum of the correct number of key inputs up to the present with respect to the sum of the number of characters in the input target character string 23A from the start of the typing game to the present can be cited.

本実施形態に係るタイピングゲーム装置の斜視図である。It is a perspective view of the typing game device concerning this embodiment. タイピングゲーム装置における操作テーブル部分を拡大して模式的に示す斜視図である。It is a perspective view which expands and shows typically the operation table part in a typing game device. キーボードが配設された操作テーブルの模式断面図である。It is a schematic cross section of the operation table provided with a keyboard. タイピングゲーム開始前において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。(A)は難易度選択画面を表示した第1液晶ディスプレイを示した模式図、(B)は楽曲選択画面を表示した第1液晶ディスプレイを示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the display content displayed on a 1st liquid crystal display before a typing game start. (A) is the schematic diagram which showed the 1st liquid crystal display which displayed the difficulty level selection screen, (B) is the schematic diagram which showed the 1st liquid crystal display which displayed the music selection screen. (A)はタイピングゲーム実行中において第2液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、(B)はタイピングゲーム実行中において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。(A) is a schematic diagram showing display contents displayed on the second liquid crystal display during execution of the typing game, and (B) is a schematic diagram showing display contents displayed on the first liquid crystal display during execution of the typing game. is there. (A)はタイピングゲーム実行中において第2液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、(B)はタイピングゲーム進行中において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。(A) is a schematic diagram showing display contents displayed on the second liquid crystal display during execution of the typing game, and (B) is a schematic diagram showing display contents displayed on the first liquid crystal display while the typing game is in progress. is there. タイピングゲーム終了後において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the display content displayed on a 1st liquid crystal display after completion | finish of a typing game. 本実施形態に係るタイピングゲーム装置に備えられたキーボードを示した平面図である。It is the top view which showed the keyboard with which the typing game apparatus which concerns on this embodiment was equipped. キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。It is the schematic sectional drawing which cut | disconnected any one of the some key provided in the keyboard. 本実施形態に係るタイピングゲーム装置とサーバとからなるシステムを示したシステムブロック図である。1 is a system block diagram showing a system including a typing game apparatus and a server according to the present embodiment. 本実施形態に係るタイピングゲーム装置の制御系を模式的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows typically the control system of the typing game device which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るタイピングゲーム装置のHDDの楽曲データ記憶領域を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the music data storage area of HDD of the typing game device which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るタイピングゲーム装置のメイン処理プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of the main process program of the typing game device which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るタイピングゲーム装置の難易度選択処理プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of the difficulty level selection processing program of the typing game apparatus according to the present embodiment. 本実施形態に係るタイピングゲーム装置の楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of the music selection process program of the typing game apparatus which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るタイピングゲーム装置のタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of the typing game execution processing program of the typing game apparatus which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るタイピングゲーム装置の入力対象文字数算出処理プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of the input target character count calculation processing program of the typing game apparatus according to the present embodiment. 本実施形態に係る入力対象文字数算出処理で用いられる入力対象率(t)テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the input target rate (t) table used by the input target character number calculation process which concerns on this embodiment. 入力対象率(t)80%が設定された場合における1フレーズ分の歌詞の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the lyrics for 1 phrase in case input target rate (t) 80% is set. 入力対象率(t)60%が設定された場合における1フレーズ分の歌詞の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the lyrics for 1 phrase when the input object rate (t) 60% is set. 入力対象率(t)40%が設定された場合における1フレーズ分の歌詞の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the lyrics for 1 phrase in case input target rate (t) 40% is set. 入力対象率(t)20%が設定された場合における1フレーズ分の歌詞の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the lyrics for 1 phrase in case input target rate (t) 20% is set. 本実施形態に係るタイピングゲーム装置のフレーズ入力処理プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of the phrase input processing program of the typing game apparatus which concerns on this embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1 タイピングゲーム装置
3 第1液晶ディスプレイ
6 キーボード
51 CPU
53 ROM
54 RAM
55 HDD
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Typing game device 3 1st liquid crystal display 6 Keyboard 51 CPU
53 ROM
54 RAM
55 HDD

Claims (3)

楽曲データと、当該楽曲データに基づく判定基準データが記憶される記憶手段と、
前記楽曲データに基づく遊技の進行に係る文字列が表示される表示手段と、
複数の文字に対応する複数のキーが配置された入力手段と、
前記文字列に対応する判定基準データに基づいて、前記入力手段による入力の正誤を判定する正誤判定手段と、
前記正誤判定手段の判定結果に基づいて遊技の進行を制御する遊技制御手段と、を有するタイピングゲーム装置において、
前記文字列に対する入力の正誤判定に際し、前記正誤判定手段による以前の判定結果に基づいて、当該文字列に対する正誤判定の対象となる文字列の割合を変更する判定範囲変更手段を有することを特徴とするタイピングゲーム装置。
Storage means for storing music data and determination reference data based on the music data;
Display means for displaying a character string related to the progress of the game based on the music data;
An input means in which a plurality of keys corresponding to a plurality of characters are arranged;
Correctness determination means for determining correctness of input by the input means based on determination criterion data corresponding to the character string;
In a typing game apparatus having game control means for controlling the progress of a game based on the determination result of the correctness determination means,
When determining whether the input to the character string is correct or incorrect, it includes a determination range changing unit that changes a ratio of a character string that is a target of the correct / incorrect determination with respect to the character string, based on a previous determination result by the correct / incorrect determination unit. Typing game device to play.
前記請求項1に記載のタイピングゲーム装置において、
前記記憶手段は、前記判定範囲変更手段の判定範囲の変更に係る変更基準データを有し、
前記判定範囲変更手段は、前記以前の判定結果が前記変更基準データよりも不良な場合に、当該文字列に対する正誤判定の対象となる文字列の割合を下げることを特徴とするタイピングゲーム装置。
The typing game apparatus according to claim 1,
The storage means has change reference data relating to the change of the determination range of the determination range change means,
The typing game apparatus according to claim 1, wherein the determination range changing means lowers a ratio of a character string to be subjected to a correct / incorrect determination with respect to the character string when the previous determination result is worse than the change reference data.
前記請求項1又は2に記載のタイピングゲーム装置において、
前記記憶手段は、前記判定範囲変更手段の判定範囲の変更に係る変更基準データを有し、
前記判定範囲変更手段は、前記以前の判定結果が前記変更基準データより良好な場合に、当該文字列に対する正誤判定の対象となる文字列の割合を上げることを特徴とするタイピングゲーム装置。
In the typing game apparatus according to claim 1 or 2,
The storage means has change reference data relating to the change of the determination range of the determination range change means,
The typing game apparatus characterized in that the determination range changing means increases a ratio of a character string to be subjected to a correct / incorrect determination with respect to the character string when the previous determination result is better than the change reference data.
JP2005171168A 2005-06-10 2005-06-10 Typing game device Withdrawn JP2006340989A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005171168A JP2006340989A (en) 2005-06-10 2005-06-10 Typing game device

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005171168A JP2006340989A (en) 2005-06-10 2005-06-10 Typing game device

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2006340989A true JP2006340989A (en) 2006-12-21

Family

ID=37638390

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005171168A Withdrawn JP2006340989A (en) 2005-06-10 2005-06-10 Typing game device

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2006340989A (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013022204A (en) * 2011-07-20 2013-02-04 Sankyo Co Ltd Game machine

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013022204A (en) * 2011-07-20 2013-02-04 Sankyo Co Ltd Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US7778590B2 (en) Game apparatus with music performance processing unit
JP2006204440A (en) Game system and typing game apparatus
JP2007097861A (en) Music production game device
KR20060083155A (en) Typing Game Device and Game System
JP2006296647A (en) Typing game device
JP2007111436A (en) Music production game device
US10181235B2 (en) Typing-game machine and database system
JP2006230697A (en) GAME DEVICE AND GAME SYSTEM
JP2006218043A (en) Typing game device
JP2006340989A (en) Typing game device
US20060199156A1 (en) Typing game apparatus
JP2006198341A (en) Typing game device
JP2006288551A (en) Typing game device
JP2007111434A (en) Music production game device
KR20060083139A (en) Typing game device
JP2006305083A (en) Game device
JP2007202758A (en) Music production game device
JP2006296879A (en) Typing game device
JP2006296876A (en) Game device and server
JP2006198181A (en) Typing game device
JP2007003719A (en) Typing game device
JP2007202757A (en) Music production game device
JP2006212345A (en) Typing game device
JP2006223831A (en) Typing game device
JP2006192123A (en) Typing game device

Legal Events

Date Code Title Description
RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20070621

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20080423

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20081110